Computerspiele für Einsteiger erstellen. Spiele, die Programmieren lehren

Rollenspiel in einer Woche? Von Grund auf neu? Ist es überhaupt möglich?
Ich habe die Chance genutzt und es geschafft.

Das Internet ist voll von Informationsressourcen, die kleinen, unabhängigen (Indie-)Spieleentwicklern zur Verfügung stehen. In einem solchen öffentlichen Forum hatte ich während eines Streits die Kühnheit herauszuplatzen, dass ich, wenn ich eine Woche Zeit, einen Computer mit frisch installiertem Windows und einer guten Internetverbindung hätte, ein anständiges Spiel erstellen könnte, ohne einen Cent auszugeben drauf. Nein, es wird sicherlich nicht mit Halo 2 oder etwas Ähnlichem mithalten können (wenn ich so ein Spiel in einer Woche erstellen könnte, hätte ich meinen Job schon vor langer Zeit gekündigt), aber es wird durchaus interessant sein und spielbar.

Tom Bampton, monatlicher Spielerezensent für Game of the Day (www.gameinaday.com), sagte: „Mach es!“ Dann fügte er hinzu Zusätzlicher Zustand- Sollte ich dies tun, ohne vorhandene zu verwenden? Spiel-Engines. Ich kann nur die Kernbibliotheken/APIs verwenden.

Diese Idee lehnte ich zunächst ab. Ich hatte nicht die zusätzliche Zeit, mir bei der Arbeit eine Woche frei zu nehmen und das aktuelle Spielprojekt zu entwickeln. Aber dann dachte ich: Zum Teufel damit, was ist schon eine Woche? In einem typischen Unternehmen wie E.A. Arbeitswoche beträgt 40 Stunden. Warum also nicht das Spiel nicht in einer Kalenderwoche, sondern in reinen 40 Stunden machen? Das ist schon realer, aber ich wollte kein weiteres Tetris oder Arkanoid erschaffen. Wie wäre es mit Rollenspiel- eines der schwierigsten Gaming-Genres? Das ist möglich?

Ich wusste, dass es extrem schwierig sein würde. Aber ich habe die Herausforderung angenommen.

Darüber hinaus habe ich detailliert aufgeschrieben, was ich tat und wie ich es tat, und den Fortschritt der Entwicklung beschrieben. Ich dachte, es könnte für Spieleentwickler interessant sein – oder es wäre zumindest eine unterhaltsame Aufzeichnung darüber, wie ich umgefallen bin, wenn es mir nicht gelingen würde. Alles, was ich bekam, war eine lange, ausführliche Aufzeichnung meiner stündlichen Aktivitäten. Ich habe versucht, es zu ändern, damit das Lesen nicht langweilig wird. Wie es ausgegangen ist, urteilen Sie selbst.

So habe ich in einer Woche ein Spiel von Grund auf und ohne Budget erstellt. Wenn Sie zu faul zum Lesen sind und schnell einen Blick auf das Ende der Geschichte werfen möchten, um herauszufinden, wie das Endprodukt aussieht und alle seine Fehler sehen, können Sie die Windows-Version des Spiels hier herunterladen: http://www. rampantgames.com/hackenslash.html

PLANUNG
Ziel
Erstelle ein Old-School-Rollenspiel im Stil alter Spiele aus den frühen 80ern mit einer Top-Down-Ansicht, wie zum Beispiel „The Temple of Apshai“, „Ultima III“ und „Telengard“. Der Spieler bewegt sich durch Räume in einem typischen Dungeon und kämpft mit „Schwert und Zauberei“ gegen verschiedene Monster. Nach und nach wird er seine Fähigkeiten verbessern, indem er Erfahrung sammelt, sein Level erhöht und magische Ausrüstung erwirbt.

Das Spiel wird jedoch nicht nur aus dem eigentlichen Kampf bestehen. Der Spieler hat auch die Möglichkeit, sich an Monstern vorbeizuschleichen oder mit ihnen zu verhandeln. Es wird verschlossene Türen und Truhen sowie einzigartige Dungeon-Funktionen geben, die unerwartete Effekte haben. Das Spiel wird keine langen Beschreibungen oder Dialoge haben – es wird hauptsächlich ein typisches Hack & Slash sein. Sie werden auf dem Weg vorankommen, bis Sie stark genug sind, sich dem Endgegner zu stellen, die Quest abzuschließen und sicher nach Hause (in Ihren Startraum) zurückzukehren.

Entwicklungsregeln

Regel Nr. 1: Die Entwicklungszeit ist auf eine Woche (bestehend aus 40 Stunden) begrenzt.
Insgesamt sollten nicht mehr als 40 Stunden für die Entwicklung des Spiels aufgewendet werden. Dazu gehört auch die Zeit, die Sie damit verbringen, tatsächlich am Spiel zu arbeiten und darüber nachzudenken. Entwicklungspausen, die länger als zehn Minuten dauern, werden nicht berücksichtigt. Dies wäre eine „ideale“ Arbeitswoche mit 40 hochproduktiven Stunden.

Eine voll funktionsfähige Alpha-Version wird in 40 Stunden erstellt. Weitere Endbearbeitungen, wie das endgültige Debuggen des Spiels oder die Erstellung eines Installationsprogramms für die Verteilung, werden in der Gesamtzeit nicht berücksichtigt und in dieser Phase werden keine neuen Funktionen hinzugefügt. Auch die Dokumentation des Entwicklungsprozesses wird nicht berücksichtigt.

Regel Nr. 2: Verwenden Sie nur kostenlose Tools
Mit Ausnahme der mitgelieferten Software Windows-Installation Es wird ausschließlich freie Software verwendet, wenn möglich Open Source. Damit soll gezeigt werden, dass man für die Entwicklung eines Spiels keine teuren (oder gar billigen) Tools benötigt. Für Geräte wie Scanner, Mikrofon und Digitalkamera, diese Regel funktioniert nicht – wenn Sie sie nicht haben, gehen wir davon aus, dass Sie sie von jemandem ausleihen können.

Regel Nr. 3: Keine Engines, nur Standardbibliotheken/APIs
Das Spiel muss von Grund auf neu erstellt werden, ohne vorhandene Spiel-Engines zu verwenden. Kein Betrug oder die Erstellung eines Spiels oder seiner Teile mithilfe von Spieleentwicklern oder der Verwendung ähnlicher Software.

Werkzeuge
Code:

Python 2.3 (http://www.python.org/)
PythonWin
PyGame (http://www.pygame.org/)
Py2exe – um das Geschehen in eine ausführbare Datei zur Verteilung zu kompilieren. (http://starship.python.net/crew/theller/py2exe/)

Gimp 2.0 (http://gimp-win.sourceforge.net/)
MS Paint (das mit Windows gelieferte Programm) – zum Einfügen von Screenshots, die mit der PrintScreen-Taste aufgenommen wurden (GIMP weigerte sich aus irgendeinem Grund, dies zu tun)
Kostenlose Texturen wurden von (http://www.textureartist.net/textures/index.htm) und (http://www.mayang.com/textures/) übernommen.

Audacity (http://audacity.sourceforge.net/) plus mein Mikrofon oder kostenlose.

Zeitplan (Plan) der Arbeit
Zeitpläne sind dazu da, gebrochen zu werden, aber sie werden dennoch benötigt, um den Fortschritt und die Linien zu überwachen und bei Bedarf Anpassungen vorzunehmen.

Stunde 1–10: Grundlegende Architektur
Design des Motors und der Hauptkomponenten. Lassen Sie sich die Welt auf dem Bildschirm anzeigen. Ich muss die Möglichkeit implementieren, einen Testspieler um die Welt zu bewegen, sich Dinge anzusehen und daraus dann einen Spieleditor zu machen.

Stunde 11–20: Spieleroptionen
Umsetzung aller wesentlichen Möglichkeiten für den Spieler – Bewegen, Angreifen, Türen öffnen, Sterben, Dinge aufheben und Inventar nutzen. Erstellen Sie eine Skelettdarstellung aller Objekte in Umfeld, um die Fähigkeiten des Spielers im Umgang mit der Welt zu testen.

Stunde 21–30: Die Welt zum Leben erwecken
Fügen Sie künstliche Intelligenz, Spielereignisse, Fallen und Spezialeffekte hinzu. Am Ende dieses Zeitraums sollte ich eine ziemlich vollständige technische Demo haben, die alle Hauptfunktionen des Spiels enthält.

Stunde 31–40: Inhalte und Regeln hinzufügen
Holen Sie es sich von der Tech-Demo komplettes Spiel. Fügen Sie alle zusätzlichen Inhalte hinzu. Erreichen Sie Vollständigkeit und Ausgewogenheit der Spielmechanik. Polieren Sie alles, wofür Sie Zeit haben, fügen Sie Spezialeffekte, Animationen usw. hinzu.

Nach 40 Stunden: Spieltest und Veröffentlichung
Testen und beseitigen Sie die gefundenen Fehler (ohne neue Funktionen hinzuzufügen!). Sammeln Sie alles auf einem Haufen und veröffentlichen Sie es im Internet. Vollständige Dokumentation.

Hackenslash-Entwicklertagebuch: Spiel der Woche

Stunde 1 – Wildes Design und Grundkurse
Diese Stunde wurde damit verbracht, einige grundlegende Klassen für das Spiel zu erstellen – und sie im weiteren Design zu verwenden. Die Welt wird als Abfolge von Räumen präsentiert, die durch ein Portal verbunden sind. Alles auf der Welt basiert auf Räumen, ähnlich wie in alten Abenteuerspielen oder MUDs. Die meisten Objekte im Spiel werden als „GameObject“ dargestellt, das eine Position und einen Inhalt hat (und andere Objekte enthalten kann – eine Karte kann Räume enthalten, ein Raum kann eine Truhe enthalten, eine Truhe kann ein Schwert enthalten … und Ich denke, ein Schwert kann mehrere Räume enthalten, aber das werden wir nicht tun.)

Ich erstelle Kreaturen- und Spielerobjekte
Ich generiere eine Reihe von Attributen für Kreaturen und implementieren sie in einer Klasse. Anscheinend bin ich ein Nerd, der zu viele RPG-Spiele spielt. Ich weiß noch nicht genau, wie die Spielmechanik aussehen und funktionieren wird.
Ich erstelle ein Raumobjekt, das von GameObject erbt. Ein Raum hat Breite, Höhe und Wände – und im Moment nichts anderes.

Langsam beginne ich zu verstehen, wie alles funktionieren wird und nehme die notwendigen Korrekturen vor. Ich versuche zu diesem Zeitpunkt noch nicht einmal, PyGame zu verwenden, und das Programm zeigt nichts anderes als die Konsole an. Aber ich habe das Gefühl, dass alles, was getan wurde, ein großer Fortschritt ist!

Stunde 2 – PyGame 101
Das Ziel dieser Stunde ist es, PyGame zu initialisieren und zumindest etwas auf dem Bildschirm zu zeichnen. Tatsächlich gebe ich Geld aus am meisten Ich verbringe Zeit damit, die PyGame-Dokumentation zu lesen und herauszufinden, was da ist und wie, da ich fast keine Erfahrung mit PyGame oder SDL habe.

Die Stunde endet damit, dass ein Programm einen leeren, mit Schwarz gefüllten Bildschirm anzeigt. Nicht beeindruckend. Tatsächlich verbirgt sich hinter diesem Fenster einiges. Es gibt eine Spielschleife, Frame-Wechsel, den Aufruf mehrerer Klassen und eine Menge Leerlaufkram. Das macht den schwarzen Bildschirm aber nicht eindrucksvoller.

Stunde 3 – Wenn die Wände Ohren hätten, würde ich sie heftig schelten.
Der Zweck dieser Stunde besteht darin, den Umriss des Raumes mit den Wänden zu definieren und diesen auf dem noch schwarzen Bildschirm anzuzeigen. Dazu brauche ich einen Raum und ich brauche Grafiken. Ich muss viel in GIMP sitzen und aus dem Internet heruntergeladene Texturen bearbeiten, damit sie zu geeigneten Kacheln werden. Ich erstelle eine Textur-Manager-Klasse. Und ich fülle die Struktur des Musterraums aus. Ich habe auch etwas mehr Zeit damit verbracht, die PyGame-Dokumentation durchzusehen, um alles andere zu finden, was mir die Arbeit erleichtern könnte.

Eine Stunde ist vergangen. Aber ich habe immer noch den gleichen schwarzen Bildschirm. Es gab immer noch keine Wände.

4 Stunden – Es gibt ein freies Zimmer im Hotel
Nachdem ich mit einigen Syntaxfehlern zu kämpfen hatte, gelang es mir endlich, die Wände auf dem Bildschirm anzuzeigen. Sie werden zwar falsch angezeigt, befinden sich nicht an der angegebenen Stelle und weisen sogar Lücken zwischen den Segmenten auf. Es ist schrecklich. Aber mit ein wenig Optimierung und Bearbeitung kam am Ende etwas heraus, das wie ein 10 x 10 Quadratmeter großer Raum auf dem Bildschirm aussah.

Ohne einen detaillierten Projektplan kann es tatsächlich leicht passieren, dass man nach Abschluss einer Arbeit verwirrt ist und sich fragt: „Was kommt als Nächstes?“ Ich kam zu dem Schluss, dass, wenn die Zeichnung eines Raums gut wäre, die Zeichnung von zwei doppelt so gut wäre.

Um die erstellten Räume zu speichern, habe ich eine Datei „minidungeon“ erstellt.
Ich werde damit beginnen, Logik für „Portale“ hinzuzufügen – Löcher in den Wänden, die zu anderen Räumen führen (und alle Versatzinformationen bereitstellen, die für die korrekte Anzeige benachbarter Räume erforderlich sind).

Stunde 5 – Hackenslash bekommt mehr Räume

Ich habe den Fenstertitel in „Hackenslash!“ geändert. Einfach weil es cool ist.
Ich habe eine Feature-Karte zum Speichern von Räumen und eine MapMaster-Klasse erstellt, die mehrere Karten enthält.
Ich habe einen zweiten Raum hinzugefügt und ihn durch ein Portal mit dem ersten verbunden.
Benachbarte Räume sind über Portale mit dem aktuellen verbunden und werden nun auf dem Bildschirm angezeigt.
Ich habe einige Clipping-Fehler behoben, sodass Wände, die teilweise über das Fenster hinausragen, korrekt angezeigt werden.

Stunde 6 – in der wir unsere Zeichenfähigkeiten verbessern

Eine Türklasse hinzugefügt und auch Karten für die Türplatzierung konfiguriert (die Tür muss für zwei Räume gemeinsam sein). (Bearbeiten: Ich wünschte, ich hätte das nie benutzt!)
Ich habe 3 weitere Wandfliesen erstellt und sie zu einem Bild kombiniert.
Das grafische Erscheinungsbild der Wände variiert je nach Typ.
Ich erstelle eine einfache Grafik für eine Draufsicht.

Stunden 7-8 – Drehungen und Ausrufe!

Ich habe herausgefunden, wie man Bitmaps in PyGame dreht.
Ich habe den Testspieler dazu gebracht, sich reibungslos zu drehen. Zur Korrektur des Drehwinkels sind viele Anpassungen notwendig.
Ich habe gelernt, wie man Schriftarten in PyGame verwendet, und erstelle einige Klassen, um Text anzuzeigen und zu animieren.
Eine Klasse für die automatische Textverarbeitung hinzugefügt, da diese Funktionalität in Zukunft häufig verwendet wird.

Stunden 9–11 – Elemente – brrrr!

Und auch hier muss ich die Frage „Was kommt als nächstes?“ lösen.

Räume benötigen interessantere Elemente, daher müssen Sie eine Liste davon erstellen. Da ich nicht weiß, wie ich sie systematisieren soll, habe ich beschlossen, mit den allgemeinen zu beginnen. Ich habe drei statische Elemente eingeführt, die in einem typischen Dungeonraum zu finden sind: einen Teppich, eine Säule (ein Block mit der gleichen Funktionalität wie die Wände) und eine Leiter (ermöglicht es Ihnen, ihn an einen neuen Ort zu bewegen).

Ich entschied, dass die Elemente mehr als eine Kachel einnehmen und in jedem Grad gedreht werden könnten. (Bearbeiten: Im Nachhinein eine sehr dumme Lösung – ich habe zu viel Zeit damit verbracht, sie umzusetzen, aber sie hat sich als fast nutzlos herausgestellt.)

Insgesamt habe ich etwa drei Stunden damit verbracht, an den Elementen zu arbeiten, hin- und hergerissen zwischen der Erstellung von Grafiken und dem Schreiben von Code.

Stunden 12 – 13 – Wir brauchen Beute!

Ich erstelle Grafiken und Code für Dinge. Es ist erstaunlich, wie viel Zeit das Zeichnen in Anspruch nehmen kann. Besonders ärgerlich ist es, wenn das Bild so aussieht, als wäre es von einem Huhn mit der Pfote gezeichnet worden, egal, wie viel Mühe man sich damit gemacht hat.

Ich habe den Gegenständen viele Eigenschaften hinzugefügt, darunter Kosten, Größe, Ausrüstungsplätze und vieles mehr. Mit ihnen kann noch nicht interagiert werden, aber zumindest erscheinen sie an den richtigen Stellen im Raum.

Stunde 14 – Teppiche

Ich bin weit hinter dem Zeitplan zurück, was soll ich tun?
Der schwarze Hintergrund wirkt zu hässlich, deshalb habe ich die Böden im Raum mit Teppichen – separaten Fliesen – ausgelegt.

Danach stellte sich plötzlich heraus, dass ich vergessen hatte, den Sprites des Players und anderen Dingen einen transparenten Hintergrund hinzuzufügen. Ich musste viel Zeit darauf verwenden, dieses Versehen zu korrigieren.

Aber das Level sieht jetzt cool aus. Na ja, zumindest cooler als Schwarz.

Stunden 15-16 – Klick! Klicken!

Ich habe mich mit Maussteuerung und Ereignisverarbeitung beschäftigt.
Charaktersteuerung mit der Maus hinzugefügt. Die Bewegung ist immer noch ruckartig, es gibt kein flüssiges Scrollen des Levels.
Der Spieler kann den Raum verlassen, es gibt keine Kollisionsprüfung.
Ich habe ein paar Fehler behoben.
Ich habe GIMP gefoltert und wunderschöne Treppen erstellt.
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Ich habe bereits fast 17 Stunden in die Entwicklung investiert und werde langsam etwas nervös. Ich bin mit der Erstellung des Spiels zu 2/5 fertig – der zweite „Arbeitstag“ der Entwicklung ist zu Ende. Was ich bereits geleistet habe, ist beeindruckend, aber ich verstehe, dass noch viel zu tun bleibt. Ich habe noch vier Stunden Zeit, um die grundlegenden Player-Funktionen fertigzustellen und mich in den Zeitplan einzufügen. Es wird schwierig sein... aber ich bereue die Ausgaben trotzdem nicht Extra Zeit zum Zeichnen von Grafiken!

Stunde 17 – Wir bewegen uns sanft, bis wir mit der Stirn gegen die Wand stoßen

Die meiste Zeit wurde für die Feinabstimmung der Grafik und die Behebung von Fehlern aufgewendet.
Kollisionserkennung und flüssiges Scrollen hinzugefügt, wenn sich der Spieler bewegt.
Der Spieler kann nun als Reaktion auf eine Mausaktion mehrere Schritte (Runden) ausführen.

Stunde 18 – Überschreiten der Schwellen

Der Spieler kann nun durch Portale zu anderen Räumen gelangen.
Dies führt zu einem kosmetischen Fehler bei überlappenden Wänden und Böden zwischen benachbarten Räumen.
Viele Fehler im Zusammenhang mit der Rotation wurden behoben, die Portale unpassierbar machten.

Stunde 19 – Stairway to Heaven, Hell's Menu

Mein Bruder hat sich freiwillig gemeldet, Musik für das Spiel zu machen. Er hat die Musik für Void War gemacht und sie ist ziemlich gut geworden. Das erinnerte mich daran, dass ich etwas Audio (und Musik) abspielen muss. Dies scheint in PyGame ziemlich einfach zu sein, daher sollte es nicht allzu lange dauern. (Edit: Ich habe nie Zeit dafür gefunden, leider hört man in Hackenslash keinen einzigen Ton.)

Mein nächstes Ziel ist die Interaktion mit Kreaturen und Objekten. Mir gefällt die Art und Weise, wie Die Sims und Neverwinter Nights es machen, sehr gut: Wenn man mit einem Spielobjekt interagieren möchte, erscheint ein Kontextmenü. Ich habe vor, etwas Ähnliches umzusetzen.

Ich bringe Treppen bei, um den Spieler in einen neuen Raum zu bewegen.
Ich habe das Internet und die PyGame-Dokumentation ein wenig durchforstet, um herauszufinden, ob es Open-Source-Code für ein ähnliches PyGame-Menü gibt. Und ich habe nichts gefunden.
Ich fing an, mein eigenes Menü zusammenzustellen.

Öffnungszeiten 20 – 21 – Was ist auf der Speisekarte?

Ich arbeite noch an der Speisekarte. Das Menü lässt sich einfach mit einem Objekt verbinden, bzw. das Objekt scheint ein Menü zu generieren, wodurch es einfach war, Feedback zur Verarbeitung der Spielerauswahl zu implementieren.
Ich fing an, an einem Menü mit Dingen zu arbeiten. Es erscheint bereits an der richtigen Stelle und ermöglicht die Auswahl eines Elements, aber wenn es gedrückt wird, passiert noch nichts, nur die Schaltfläche zum Schließen des Menüs funktioniert.

Stunde 22 – Dabei einschlafen

Ich arbeite weiter an den Dingen – versuche, ihre Funktionalität zu implementieren und ihnen beizubringen, auf Menübefehle zu reagieren, einschließlich der Fähigkeit, Kontextinformationen hinzuzufügen. Jetzt hat es nur noch wenige Funktionen, funktioniert aber immer noch und zeigt Informationen über den ausgeführten Befehl an
Ich habe die Bewegungsberechnung bei Auftritten verbessert verschiedene Aktionen, größere Mobilität gewinnen.

Mir fällt auf, dass es spät ist und ich die für diese Arbeit vorgesehene Zeit weit überschritten habe. Wenn ich nicht auf die gesamte Entwicklungszeit geachtet hätte, wäre ich wahrscheinlich bis zum Morgen dort gesessen. Da ich aber nur wenig Zeit habe, ist das wirklich eine verlorene Stunde schlechte Nachrichten. Es ist interessant, wie sich die Prioritäten verschieben, wenn die Zeit knapp ist. Wie dem auch sei, ich gehe ins Bett.

Stunde 23 – Kampfparameter!

Ich ändere einige der in der ersten Stunde erstellten Klassenattribute (nun ja, ich fange gerade erst an).
In der oberen rechten Ecke erstelle ich ein Panel, das die Optionen des Players anzeigt.
Ich habe dieses Fenster optimiert, indem ich es in ein Bild umgewandelt habe, das schneller gezeichnet wird als Schriftarten. Dieses Bild wird nur aktualisiert, wenn sich die damit verbundenen Zeichenparameter ändern.

Stunde 24 – Spielermenü

Ich habe die Optimierungen für das Optionsfenster abgeschlossen.
Es wurde ein Popup-Menü erstellt, das erscheint, wenn der Spieler auf einen Charakter klickt.
Ich habe ein Schnellmenü für die Verwendung von Tränken, das Wirken von Zaubersprüchen usw. erstellt.
Ich habe einige Fehler im Menü behoben.

Stunde 25 – Vor dem (erneuten) Sägen der Böden und Wände

Heute Morgen tauchte in meinem Gehirn eine Idee auf (ist mein Gehirn wirklich so groß, dass es so viele Ideen aufnehmen kann?), wie ich das Problem der überlappenden Wände in angrenzenden Räumen lösen kann (siehe Beschreibung der achtzehnten Stunde). Was ist, wenn ich nur die Hälfte der Wände streiche? Auf diese Weise kommt es überhaupt nicht zu Überschneidungen und es ist nicht erforderlich, komplexe Logik zum Erkennen und Korrigieren von Überschneidungen hinzuzufügen.

Ich beginne mit der Umsetzung dieser Idee. Leider erschwert die erfundene Vereinfachung die Darstellung des Raumes (insbesondere der Böden) noch mehr und lässt sich nicht so schnell umsetzen, wie ich es mir erhofft hatte. Es dauerte etwa eine Stunde, dieses System zu erstellen und zu debuggen. Aber das war es wert.

Beim Debuggen des Codes habe ich mehrere weitere Fehler im Zusammenhang mit dem Übergang zwischen Räumen entdeckt.

PAUSE – Krise!

Ich habe gerade festgestellt, dass mehr als drei Fünftel der vorgesehenen Entwicklungszeit vergangen sind und dass weniger als fünfzehn Stunden verbleiben, um das Spiel fertigzustellen. Nachdem ich mir den Zeitplan der notwendigen Funktionen des Spiels angesehen und geschätzt hatte, dass die Implementierung jeder einzelnen Funktion durchschnittlich eine Stunde dauerte, wurde mir klar, dass ich etwa fünfundzwanzig Stunden brauchte, um alles umzusetzen. Zehn Stunden mehr als es ist. Das Projekt ist offiziell in Gefahr.

Ich kann das Zeitlimit nicht überschreiten. Es ist auch unmöglich, einen Assistenten zu gewinnen oder Code/Ressourcen zu kaufen, da festgelegt ist, dass ich das Spiel in 40 Stunden alleine machen werde. Ich muss herausfinden, wie ich noch effizienter arbeiten kann – aber ich arbeite bereits hart an maximaler Produktivität. Es sieht so aus, als hätte ich keine andere Wahl. Ich muss die Funktionalität noch einmal überdenken und entscheiden, welche Features ich aus dem Spiel streichen möchte.

Türen: Cut! Ich möchte wirklich Türen im Spiel machen. Es ist schade, mich von dieser Funktion zu trennen – zumal ich schon seit einiger Zeit daran arbeite. Aber es gibt noch zu viel zu tun, etwa im Bereich der künstlichen Intelligenz. Und es würde wahrscheinlich 2-3 Stunden dauern, bis sie funktionieren, was ich nicht habe.
Inventar: Vereinfachen! Vergessen Sie zusätzliches Inventar und die Möglichkeit, die Waffen nach Belieben zu wechseln. Alles, was abgeholt wurde und nicht zur aktuellen Ausrüstung wurde, wird sofort in Geld umgewandelt.
Fallen: Vereinfachen! Ich hätte gerne eine Vielzahl von Fallen mit interessanten und unterschiedlichen Konsequenzen für deren Aktivierung. Kein Schicksal. Fallen haben einen einfachen visuellen Effekt, verursachen Schaden und erhöhen vorübergehend die Chance, einem zufälligen Monster zu begegnen
Lukas ( Waffe): Schneiden! Das Spiel wird nur Nahkampfwaffen haben; Sie können aus der Ferne mit Zaubersprüchen angreifen.
Spiel speichern/laden: Vereinfachen! Sie können nur Ihren Charakter retten, nicht den Zustand der Welt. (EDIT: Das habe ich auch nicht gemacht!)
Partikelsystem: Beiseite legen! Die Erstellung eines Partikelsystems wurde an das Ende der Prioritätenliste verschoben. Ich bezweifle, dass ich sie tun muss. Ich möchte etwas Beeindruckendes schaffen visuelle Effekte Partikel für Zaubersprüche verwenden... aber höchstwahrscheinlich wird das nie passieren.
Zauber: Vereinfachen! Ich hatte eine ernsthafte Vorstellung von Zaubersprüchen: Man konnte sie in Form von Schriftrollen finden, und es gab mehr als ein Dutzend an der Zahl. Es ist traurig, aber es wird nur ein paar Zaubersprüche geben: Heilen, Schaden, Schwächen, Stärken und Wiederherstellung. Beim Levelaufstieg ist es möglich, dem Spieler die Möglichkeit zu geben, Zauber zu verstärken, indem er die Anzahl der magischen Punkte erhöht.
Monster- und Spieleranimationen: Cut! Ich bin kein guter Künstler, um das schnell genug zu machen.

Bei der Entscheidung, was ich nicht tun werde (oder was ich auf später verschiebe), ist es ebenso wichtig zu entscheiden, was zuerst getan werden muss.

Es sind viele Dinge im Spiel geplant, die meiner Meinung nach sehr wichtig sind – das Finden von Fallen, Geheimtüren (naja, jetzt Geheimgänge) und das Aufbrechen von Truhen. Aber der Kern des Spiels ist der Kampf. Also beschloss ich, mich darauf zu konzentrieren und es zu meiner obersten Priorität zu machen. Ich habe mir ein Ziel gesetzt: In eineinhalb Stunden werden meine Monster so lebendig, dass sie getötet werden können.

Großartig, wir haben die Prioritäten geklärt, lasst uns mit der Entwicklung fortfahren.

Stunde 26 – Lasst uns würfeln

Ich arbeite an der Mechanik“ Würfel”, – ein Mechanismus, durch den ein Element der Zufälligkeit in das Spiel eingeführt wird. Da wir nicht die Einschränkung echter Würfel haben, können wir eine Zufallszahl in jedem gewünschten Bereich erhalten. Zum Beispiel von 1 bis 33 oder von 6 bis 17. So kann ich würfeln und vergleichen, was bei meinem Angriff und der Verteidigung des Feindes herausgekommen ist. Ist die gewürfelte Zahl höher als die Verteidigung, ist der Angriff erfolgreich.

Angenommen, ich habe es getan allgemeine Bedeutung Angriffe 15. Ich greife ein Monster an, das 10 Verteidigung hat. Meine Chancen liegen bei 15 von 25 (25 = 15 + 10) oder 3 von 5. Das Spiel generiert also eine Zufallszahl zwischen 1 und 25, und wenn diese höher als zehn ist, gewinne ich.

Zur Berechnung des verursachten Schadens wird eine etwas andere Methode verwendet. Ich habe dem Verteidiger den Parameter „Rüstung“ und dem Angreifer „Schaden“ hinzugefügt. Ich erzeuge eine Zufallszahl von 1 bis zur Summe und subtrahiere dann die Rüstung. Wenn das Ergebnis Weniger als eins, wird kein Schaden verursacht. Ansonsten entspricht es dem erhaltenen Ergebnis. Wenn also ein Monster mit 10 Schadenspunkten einen Spieler mit 5 Rüstungen angreift, generiert das Spiel eine Zahl von 1 bis 15, von der es 5 abzieht, was dem verursachten Schaden entspricht.

Diese Erklärung und Beschreibung dauerte länger als die Umsetzung.

Am Ende der Stunde habe ich die Größe des Dungeon-Anzeigebereichs reduziert, jetzt ist der rechte Teil des Fensters vollständig der Benutzeroberfläche gewidmet, diese Änderung führte zu einer leichten Leistungssteigerung. Ich habe außerdem dafür gesorgt, dass die Spielerbewegung nicht von der Framerate beeinflusst wird.

Dieser Artikel ist der erste einer ganzen Reihe von Materialien für diejenigen, die Spieleentwickler werden möchten. Wenn Sie jung, ehrgeizig und voller Ideen sind und es Ihnen in den Fingern brennt, einen „GTA-Killer“ oder ein „MMORPG wie WoW, aber cooler“ zu machen, dann haben Sie gefunden, wonach Sie gesucht haben – Anfängerleitfaden zur Spieleerstellung. Mein Ziel ist es, dem Leser eine allgemeine Vorstellung davon zu geben, wie der Prozess der Spieleerstellung aussieht, und eventuell entstandene Illusionen in dieser Hinsicht zu zerstreuen, damit Sie später die Fehler vermeiden können, die viele machen. Wie in jedem Unternehmen liegt der halbe Erfolg in der richtigen Vorbereitung. Je besser Sie also von Anfang an das Gesamtbild verstehen, desto größer ist der Erfolg, den Sie erzielen können.

An dieser Moment Die Artikelserie umfasst folgende Materialien, die im Laufe der Zeit ergänzt werden:

1. Spiele für Anfänger erstellen






Angehender Spieleentwickler – In Common People „Kettle“

Also, nach einem weiteren Abend Sie dachten – warum bin ich schlechter? … Wir dachten und entschieden, dass hier eine Chance auf universelle Anerkennung liegt – es ist Zeit, die Spiele Ihrer Träume zu entwickeln! Es scheint, dass daran nichts Kompliziertes ist, aber Sie irren sich ... ernsthaft. Hier werden wir wahrscheinlich anfangen.

Selbst wenn wir das Problem der Komplexität der Entwicklung eines Spiels nicht ansprechen (und wir werden es auf jeden Fall etwas weiter unten ansprechen), sind alle Vorteile und positive Seiten„Game Making“ wird durch die negativen Aspekte, mit denen alle Entwickler, insbesondere Anfänger, auf die eine oder andere Weise konfrontiert sind, mehr als ausgeglichen.

Zufälligerweise ist die allererste Phase auch die attraktivste – dies ist der Moment der Geburt einer Idee, ihrer oberflächlichen Ausarbeitung, ein Moment der Kreativität. In solchen Momenten kann man stundenlang durch den Raum kreisen und sich vorstellen, wie großartig alles werden soll und welche Art von Anerkennung man erreichen kann, wenn man eine neue Idee zum Leben erweckt. Die Bewunderung für das kreative Genie eines Menschen kann überwältigen, und in diesem Fall bedarf es eines Ventils – meistens wird eine unausgereifte Idee in einem der thematischen Foren zu einem Thema mit einem Titel wie „Ich stelle ein Team zusammen.“ „Entwickeln Sie ein Spiel, wir brauchen jeden.“ Wo er von erfahreneren Kameraden in der Werkstatt erfolgreich verspottet wird, und wir müssen zugeben, manchmal völlig zu Recht.

Spiele machen – Spaß?

Leider ist dies bei weitem nicht der Fall. Auch wenn wir nicht auf die professionelle Arbeit in der Spieleproduktionsbranche eingehen, ist ein Amateurprojekt keine Unterhaltung im wahrsten Sinne des Wortes. Natürlich bringt der Prozess der Arbeit an der Verkörperung der eigenen Ideen eine gewisse Befriedigung mit sich und ist als Mittel zur Selbstverwirklichung praktisch, aber... Wie bereits gesagt, ist der Moment der Geburt einer Idee und das Schönste seine Ausarbeitung, aber dann „Arbeitstage“ kommen unweigerlich mit ihren sich wiederholenden Aktionen, mühsamer, mühsamer Arbeit und Dingen, die man wirklich nicht tun möchte (und da das Erstellen von Spielen ein ziemlich abwechslungsreicher Job ist, werden solche Dinge wahrscheinlich passieren, besonders wenn man alleine arbeitet). Die Folge ist, dass in einem solchen Sumpf die Motivation untergeht und damit auch der Wunsch, an Ihrem Projekt zu arbeiten.

Seien Sie darauf vorbereitet, dass auch ein relativ kleiner Spielprojekt Die Fertigstellung kann mehr als einen Monat dauern. Denken Sie darüber nach – haben Sie genug Motivation, um weiter an der Umsetzung Ihrer Idee zu arbeiten, auch wenn die anfängliche Aufregung nachgelassen hat? Ich werde mich wahrscheinlich nicht irren, wenn ich sage, dass der Anteil der Projekte, die nicht abgeschlossen werden, in verschiedenen Phasen abgebrochen wird der Entwicklung liegt tendenziell bei 99 %... Sie möchten diese Zahl mit Ihrer Idee doch nicht erhöhen, oder?

Typisches Porträt eines Anfängerentwicklers

Mögen diejenigen, die sich in dieser Beschreibung wiedererkennen, mir verzeihen; ich bitte Sie, nicht beleidigt zu sein, sondern weiterzulesen. Jetzt werden wir versuchen, ein typisches Porträt eines beginnenden Spieleentwicklers zu zeichnen, um besser zu verstehen, womit wir es zu tun haben. Ein beginnender „Spielemacher“ ist also meist ein Schüler im Alter von 12 bis 18 Jahren, der plötzlich von der Idee, Spiele zu entwickeln, begeistert war. Eine Idee entsteht spontan oder durch eine Art Inspiration, etwa ein neuer Film oder ein beliebtes Spiel. In der Regel weiß er selbst aus Altersgründen, mangelnder Erfahrung und anderen Gründen nicht, wie man etwas macht, und möchte daher als „ Kopf„ und/oder „ Drehbuchautor", "Autor von Ideen„Da es dementsprechend unmöglich ist, mit solchen Fähigkeiten auch nur annähernd ein Spiel zu machen, braucht man ein „Team“, das dieser geniale Ideengeber in einem der thematischen Foren zusammenzustellen versucht.

Bei näherer Betrachtung stellt sich heraus, dass die Idee ein Klon von etwas Beliebtem und Bekanntem ist, „aber besser“. Da keine Vorstellung davon besteht, was genau man will und wie man produktive Arbeit organisiert, ist jeder oder fast jeder eingeladen, sich dem Team anzuschließen. Infolgedessen besteht ein solches „Team“ aus zufälligen Personen, die ein oder zwei Wochen lang den Anschein einer hitzigen Diskussion über das „Projekt“ erwecken und manchmal sogar versuchen, etwas zu tun (z. B. ein 3D-Modell aus einer Reihe von Grundelementen). ), aber nach etwa der gleichen Zeit ist die frühere Begeisterung verflogen, die Teammitglieder haben dringende Angelegenheiten/Sitzung/Unterricht/Großmutter wird krank und die ganze Idee stürzt glücklich wie ein Kartenhaus zusammen. Ist das ein bekanntes Bild?

Spieleentwicklung – Beruf oder Hobby?

Spieleentwicklung ist für viele nur ein Hobby, aber manche Menschen verfolgen eine Karriere in der Spieleentwicklungsbranche und werden professionelle Entwickler. Natürlich besteht kein Zweifel daran, ob es einen Unterschied zwischen einem Amateur und einem Profi gibt; er existiert und ist durchaus bedeutsam. Gleichzeitig haben manche Amateure noch viel mehr hohes Niveau als einzelne „Fachleute“, daher ist die bloße Zugehörigkeit zu einer dieser beiden Gruppen nicht ausschlaggebend. Dennoch hinterlässt es immer noch einige Spuren.

Amateur Da er in der Regel über eine andere Einnahmequelle verfügt (sofern er bereits alt genug ist), stellt sich für ihn nicht die Frage nach dem kommerziellen Erfolg seines Projekts. Ebenso für diejenigen, die in der Schule/Berufsschule/Universität studieren – sie können zu ihrem eigenen Vergnügen am Spiel arbeiten, jederzeit aufhören, beliebige Ideen umsetzen und erleben insgesamt viel mehr Freiheit in ihrem Handeln. Andererseits können sie nicht genügend Zeit für das Erlernen von Werkzeugen und den Erwerb neuer Fähigkeiten aufwenden und sind daher in der sich ständig verändernden Welt der Spiele technologisch und qualitativ immer stark im Rückstand.

Fachmann- Auch in Afrika ist er ein Profi. Er macht seinen Job und wird dafür bezahlt. In der Regel muss man an den Ideen anderer arbeiten, und es ist gut, wenn sie interessant erscheinen – aber manchmal muss man trotzdem an dem arbeiten, was einem nicht gefällt. Denn entscheidend ist das Können Professionelle Aktivität, dann muss eine solche Person mit der Zeit gehen – neue Technologien, Programme, Methoden, Techniken usw. beherrschen. Er kann es sich leisten, Seminare und Fortbildungskurse zu besuchen, genügend Zeit mit Büchern und Video-Tutorials zu verbringen – kurzum, in einem ständigen Wettlauf um das Recht zu sein, als Spezialist auf seinem Gebiet angesehen zu werden.

Es gibt eine dritte Option – diese unabhängige Entwickler (Indie). Meiner Meinung nach ist dies der attraktivste Weg für diejenigen, die über genügend Talent und Fähigkeiten verfügen, um Spiele „von Anfang bis Ende“ selbstständig oder in einem kleinen Team zu entwickeln. Die Vorteile dieses Ansatzes liegen auf der Hand: Sie können an der Umsetzung Ihrer Ideen arbeiten und gleichzeitig Geld damit verdienen.

Nachdem man die Vorteile eines professionellen und hobbymäßigen Ansatzes in sich aufgenommen hat, ist die Indie-Entwicklung nicht frei von Wermutstropfen.

  • Erstens müssen Sie, um ein erfolgreicher Indie-Entwickler zu sein, Ihre Fähigkeiten regelmäßig verbessern und verbessern und genügend Zeit für die Selbstbildung aufwenden – zwei freie Tage in der Woche, die Sie Ihrem Unternehmen widmen können, werden höchstwahrscheinlich nicht ausreichen.
  • Zweitens müssen Sie viele spezifische Dinge selbstständig erledigen, die in einem großen Unternehmen von einzelnen Spezialisten erledigt würden, auf die Sie bei einem Amateurprojekt jedoch verzichten könnten. Drittens: Da es auf der ganzen Welt wahrscheinlich nur wenige Alleskönner gibt, die alle Aspekte der Spieleentwicklung (Grafik-Design-Musik-Software) beherrschen, muss ein Teil der Arbeit in die Ausführung verlagert werden Freiberufler oder suchen Sie Gleichgesinnte, die bereit sind, mit Ihnen zusammenzuarbeiten.
  • Und drittens: Wenn Sie auf Ihr Projekt setzen, investieren Sie Zeit und Geld (obwohl Sie zunächst auf erhebliche Investitionen verzichten können) und erwarten eine gewisse Rendite. Und hier hängt alles von Ihnen ab – was Sie verdienen, ist das, was Sie verdienen. Ein Projekt kann sowohl erfolgreich als auch erfolglos sein.

Preisspielideen


Wir stoßen oft auf die Situation, dass in einem Spieleentwicklungsforum ein Thema auftaucht, in dem der Autor sein Projekt vorstellt, aber jegliche Details vermeidet und sich nur auf das beschränkt allgemeine Informationen. Auf Nachfragen nach Einzelheiten behauptet der Autor, dass er dies nicht tun werde, weil... Ideen sind einzigartig und können gestohlen werden. Natürlich können einige Ideen sehr erfolgreich sein und es ist durchaus sinnvoll, sie geheim zu halten, aber ...

Werden Sie nicht ohnmächtig, aber eine Idee an sich hat keinen Wert. Null. Selbst die brillanteste Idee ist wertlos. Es gibt viele Ideen und einige davon sind sehr, sehr erfolgreich. Eine Idee hat jedoch keine praktische Bedeutung, bis sie in etwas weniger Abstraktem umgesetzt wird.

Denken Sie darüber nach: Wann haben Sie das letzte Mal wirklich gesehen? originale Idee? "Benutzerbild"? Nein – wenn man die Idee auf die Ebene des Konzepts herunterbricht, dann ist alles einfach: Erdbewohner aus der Zukunft fördern Ressourcen auf einem fremden Planeten und ignorieren dabei die Interessen der lokalen Bevölkerung. Einer der Erdbewohner entwickelt Mitgefühl für die Ureinwohner, wird Teil ihres Volkes und führt den Kampf gegen die Eindringlinge. Ganz einfach, nicht wahr? Krise? Ein klassischer Shooter über einen Elite-Spezialeinheitssoldaten mit Superkräften, die ihm sein Anzug verleiht, und Außerirdische aus dem Weltraum. World of Warcraft? Ein Spiel, das in einem Universum voller Ereignisse und Hintergrundgeschichten spielt, wobei die Handlungskomponente eine große Rolle spielt und vielseitig ist komplexe Wechselwirkungen Akteure und ein starkes Wirtschaftssystem.

Das Wertvollste an all diesen Ideen ist die Art und Weise, wie sie umgesetzt wurden. Selbst die einfachste Idee kann sich durchsetzen und zu einem erfolgreichen Spiel/Film werden, wenn sie auf einem hohen Qualitätsniveau und mit tiefgreifender Ausarbeitung zum Leben erweckt wird.

Daher kommen wir zu dem Schluss, dass für einen unerfahrenen Entwickler die Frage „Wie“ viel wichtiger ist als die Frage „Was“. Offensichtlich ist die Idee, ein MMORPG der neuen Generation (das sogenannte Next-Gen) zu entwickeln, für die meisten Entwickler absolut nutzlos, da sie es aus objektiven Gründen einfach in keiner Form umsetzen können.

Englische Sprache für Spieleentwickler

Besondere Erwähnung verdient das Thema Englischlernen. Es ist offensichtlich, dass die Gaming-Branche überwiegend Englisch als Sprache der internationalen Kommunikation verwendet. Natürlich gibt es nationale Märkte und ihre Entwickler, die ihre eigene Sprache sprechen (zum Beispiel Russland und Japan), einige von ihnen können sehr groß und sogar riesig sein (China) – aber das ändert nichts an der Tatsache, dass Entwicklungstools lehrreich sind Für Materialien und Dokumentation wird fast immer Englisch verwendet.

Ich bin überzeugt, dass Englischkenntnisse sind ein entscheidender Faktor, was einen großen Einfluss auf den Weg hat, den Sie einschlagen müssen, um Spieleentwickler zu werden. Auch aus rein praktischer Sicht ist die Fähigkeit, englische Texte zu lesen und zu verstehen, ein großer Trumpf im Kampf um einen Platz an der Sonne. Wenn Sie Stellenangebote für russische Entwicklungsunternehmen eröffnen, finden Sie in 90 % von ihnen eine Klausel wie „technisches Englisch auf dem Niveau des Lesens und Verstehens“.

Nehmen wir ein konkretes Beispiel – 3D-Grafiken. Text- und Video-Tutorials zu 3D-Grafiken auf Russisch werden meist von Amateuren für Amateure erstellt, nur wenige von ihnen vermitteln etwas, das als durchschnittliches Niveau bezeichnet werden kann, und ein sehr kleiner Teil ist wirklich professioneller und relevanter Inhalt. Mit anderen Worten, das alles ist ein Tropfen auf den heißen Stein des Wissens.

Es stellt sich die Frage: Warum sich mit einem Tropfen zufrieden geben, wenn man das Meer trinken kann? Kenntnisse und Verständnis der englischen Sprache sind Ihr Schlüssel zu einer Vielzahl nützlicher und relevanter Informationen, deren bloßer Zugriff Ihnen einen Vorsprung von zehn Punkten verschafft. Digital Tutors und Gnomon Workshop verfügen über Tausende Stunden an Schulungsvideos, die alle Bereiche beliebter 3D-Pakete wie Maya oder 3DS Max abdecken. Auf englischsprachigen Websites wimmelt es von Artikeln über Spieleentwicklung, und in Foren können Lösungen für komplexe Probleme vorgeschlagen werden – einfach weil die Zahl der Leute DORT unverhältnismäßig höher ist als die Zahl der Leute HIER. Holen Sie sich das Beste aus beiden Welten!

Was zu tun ist? Es lohnt sich, Sprachen zu lernen, auch wenn man die Spieleentwicklung in einem Jahr aufgibt. Wie? Während des Schulunterrichts nicht schlafen, sich für Kurse anmelden, Tutorials nutzen – es gibt viele Möglichkeiten, wenn Sie möchten. Besondere Aufmerksamkeit Es lohnt sich, auf den Wortschatz zu achten – Sie müssen diese Sprache nicht sprechen können, die Hauptsache ist, lesen und verstehen zu können, was Sie lesen. Danach können Sie damit beginnen, die Fähigkeit zu entwickeln, englischer Sprache zuzuhören – Video-Lektionen zu 3D-Grafiken können dabei helfen, wenn Sie Künstler sind, oder Audio-Lektionen dazu Englische Sprache. Ich wiederhole es noch einmal – auf der anderen Seite der Sprachbarriere riesige Welt, voller Informationen. Wenn man die Schlüssel dazu nicht hat, ist das so, als würde man nach einem Entwurf lernen, wenn es doch eine Bibliothek in der Nähe gibt.

Sicherlich hat jeder Spieler mindestens einmal in seinem Leben darüber nachgedacht, ein eigenes Spielprojekt zu erstellen. Darüber hinaus beginnen viele sogar, in diesem Bereich verschiedene Körperbewegungen auszuführen. Aber in der Regel vergisst ein junger Spieleentwickler nach ein oder zwei Wochen, wenn er mit bestimmten Problemen konfrontiert ist, wie zum Beispiel einem grundlegenden Mangel an Wissen, seinen Traum und setzt sich hin, um den nächsten Shooter zu spielen. Was ist los? Ist das Programmieren von Spielen wirklich ein so arbeitsintensiver und unverständlicher Prozess für Normalsterbliche? Die Antwort auf diese Frage finden Sie in diesem Artikel.

Spieleentwicklung

Man kann mit Sicherheit sagen, dass die Spieleprogrammierung eine der schwierigsten Aufgaben im IT-Bereich ist. Tatsache ist, dass man für die Erstellung eines guten Projekts über ein ziemlich umfangreiches Wissen verfügen muss. Sie müssen beispielsweise mehrere Programmiersprachen beherrschen, einfachen und verständlichen Code schreiben können, in dem es nichts Überflüssiges gibt usw. Aus diesem Grund werden Spiele von großen Spieleentwicklungsteams entwickelt, die aus Hunderten von Spezialisten in verschiedenen Bereichen bestehen.

Natürlich gibt es Ausnahmen von der Regel. Beispielsweise hat der bekannte Programmierer Markus „Notch“ Persson im Alleingang Minecraft entwickelt, ein Spiel, das zu den profitabelsten Projekten der letzten 10 Jahre zählt. Aber um so etwas zu entwickeln, muss man ein echtes Ass auf seinem Gebiet sein und über umfangreiche Erfahrung verfügen.

Spieleerstellung. Programmierung

Theoretisch kann jeder damit beginnen, Meisterwerke der Computerwelt zu schaffen. Aber wie Sie verstehen können, ist das Programmieren von Spielen sehr schwierig. Allerdings kann fast jeder Spieleentwickler werden. Die wichtigste Voraussetzung ist viel Freizeit und einfach gigantische Ausdauer. Nehmen wir an, wir haben das. Was macht man als nächstes?

Zunächst müssen Sie mindestens einige der gängigsten Programmiersprachen beherrschen. Ohne dies ist es unwahrscheinlich, dass Sie ein qualitativ hochwertiges Spiel erstellen können. Warum mehrere Sprachen? Ist einer wirklich nicht genug? Tatsache ist, dass jede Programmiersprache ihren eigenen klaren Anwendungsbereich hat. Im Folgenden betrachten wir die beliebtesten Sprachen und ihre Verwendung in der Spieleprogrammierung.

Sprachen

Die vielleicht universellste Sprache in Bezug auf die Spieleprogrammierung ist C++. Mehrheitlich moderne Spiele und die Motoren für sie sind darin geschrieben. Was ist das Besondere an dieser Sprache? Einer der Hauptvorteile von C++ ist vielleicht die große Anzahl umfassender Bibliotheken. Dank dessen können Sie mit dieser Sprache alles schreiben: von einem kleinen Indie-Spielzeug bis hin zu einem großen AAA-Klasse-Projekt.

Aber leider ist C++ sehr schwer zu erlernen. Ein Anfänger wird diesen Dschungel wahrscheinlich nicht verstehen können. Aus diesem Grund ist es besser, Ihre Bekanntschaft mit der Welt des Programmierens mit etwas Einfacherem zu beginnen.

Python ist vielleicht die beste Wahl für einen Spieleentwickler-Anfänger. Erstens ist die Syntax der Sprache recht einfach. Um mit dem Programmieren in Python zu beginnen, müssen Sie lediglich das Tutorial lesen und über muttersprachliche Englischkenntnisse verfügen. Zweitens sind die Fähigkeiten dieser Programmiersprache recht umfangreich. Natürlich kann Python hinsichtlich der Funktionalität nicht mit C++ mithalten. Dennoch kann man mit Python recht gute Software (einschließlich eines Spiels) erstellen. Beispielsweise wurden Spiele wie „Battlefield“ (2005), „Civilization 4“, „Sims 4“ und viele andere Projekte, die zu echten Hits wurden, in Python geschrieben.

Java ist ein weiterer Kandidat, der definitiv einen Blick wert ist. Der vielleicht größte Vorteil dieser Sprache ist ihre vollständige plattformübergreifende Funktionalität. Das bedeutet, dass mit Java geschriebene Software von allen Betriebssystemen (Windows, Linux, Android usw.) unterstützt wird. Dadurch können Sie das Spiel schnell für jede Plattform neu erstellen. Darüber hinaus bietet Java dem Programmierer viele Möglichkeiten. Sie müssen nicht lange nach Beispielen suchen. Das oben erwähnte „Minecraft“ wurde in Java geschrieben.

Was sollten Sie jedoch tun, wenn Sie keine Zeit haben, Sprachen zu lernen, aber trotzdem Ihr eigenes Spiel schreiben möchten? Hier kommen sogenannte Spielekonstrukteure zur Hilfe. Was ist das? Die Antwort auf die Frage finden Sie weiter unten.

Game Designer ist ein spezielles Programm, das eine integrierte Entwicklungsumgebung und eine Engine kombiniert. Vereinfacht gesagt handelt es sich hierbei um eine Software, mit der Sie Ihre eigenen Spiele erstellen können, ohne zu programmieren. Wenn Sie gerade erst mit der Spieleentwicklung begonnen haben, sind Spieledesigner genau das Richtige für Sie. Mit ihrer Hilfe können Sie nachvollziehen, wie der Entwicklungsprozess abläuft, worauf Sie achten sollten und weitere wichtige Aspekte für sich beachten.

Allerdings haben solche Programme auch Nachteile. Spieleentwickler verfügen über eher dürftige Funktionalitäten. Solche Programme erlegen dem Benutzer Einschränkungen hinsichtlich Genre, Grafik, Mechanik usw. auf. Aus diesem Grund ist es unwahrscheinlich, dass mit einem Konstruktor ein Projekt erstellt werden kann, das Aufmerksamkeit verdient.

Programme zum Erstellen von Spielen

Wie man vielleicht versteht, sind Konstruktoren nicht für die Erstellung großer Projekte gedacht. Solche Programme sind notwendig, um einem jungen Spieleentwickler erste Erfahrungen in Sachen Spieleentwicklung zu ermöglichen. In diesem Teil des Artikels werfen wir einen Blick auf die beliebtesten Spieleprogrammierprogramme, die Anfängern dabei helfen, ihre ersten Schritte in der Spieleentwicklungsumgebung zu machen.

Vielleicht alleine berühmtes Programm für die Spieleentwicklung - Game Maker. Es ist für die Erstellung zweidimensionaler Projekte konzipiert. Sie können Spiele ohne Programmierkenntnisse erstellen. Anstelle von Codezeilen wird dem Benutzer eine Reihe vorgefertigter Aktionen zur Verfügung gestellt. Sie müssen lediglich Objekte erstellen und die Regeln für die Interaktion zwischen ihnen definieren. Erwähnenswert ist auch, dass Sie Sprites direkt im Game Maker zeichnen können, ohne Programme von Drittanbietern verwenden zu müssen. Daher ist die Software völlig autark. Darüber hinaus wird Game Maker fortgeschrittene Benutzer mit Programmierkenntnissen nicht vor den Kopf stoßen. Schließlich verfügt das Programm über die Möglichkeit, Ihren eigenen Quellcode hinzuzufügen. Mit Game Maker können Sie Top-Down-Spiele (RPG, Taktik-Shooter usw.) und Seitenansichten (Plattformer) erstellen.

Construct 2 ist ein weiterer Konstruktor für die Entwicklung von 2D-Spielen. Vielleicht, Hauptmerkmal Dieses Programm ist plattformübergreifend. Mit „Construct“ können Sie Spiele für iOS, Android, Windows, Web usw. erstellen. In puncto Funktionalität steht Construct 2 dem gleichen Game Maker in nichts nach.

Abschluss

Das Programmieren von Spielen ist ein sehr arbeitsintensiver Prozess, der Monate oder sogar Jahre dauert. Wenn Sie also ein professioneller Spieleentwickler werden möchten, müssen Sie Qualitäten wie Geduld und Willenskraft entwickeln.

Überlegen Sie sich eine Handlung und eine Idee für das Spiel, das Sie erstellen möchten. Ob es sich um ein Abenteuerspiel, ein Rennen oder Kampfoptionen handelt, die Entscheidung liegt bei Ihnen. Sie sollten verstehen, dass das Erstellen eines Spiels ein mühsamer und zeitaufwändiger Prozess ist. Ohne bestimmte Kenntnisse können Sie kein Spiel erstellen. Es ist notwendig, die Grundlagen von Programmiersprachen, Skriptsprachen und Modellierung zu erlernen.

Wählen Sie das Format zum Erstellen eines Spiels – 2D oder 3D. 2D ist einfacher als 3D: Sie belasten den Computer nicht und die erforderliche Anzahl an Programmen, die zum Erstellen eines Spiels erforderlich sind, wird auf ein Minimum reduziert. Aber auch um 2D-Spiele zu erstellen, muss man gut zeichnen können. Wenn Sie nicht zeichnen können, können Sie vorgefertigte Vorlagen für Orte, Charaktere usw. verwenden.

Einer der Vorteile von 3D-Spielen kann als Schönheit und Unterhaltung bezeichnet werden, erfordert jedoch Opfer, sodass die Nachteile sofort sichtbar werden. Sie benötigen Kenntnisse in verschiedenen Programmiersprachen. Dies ist der schwierigste Teil beim Erstellen eines 3D-Spiels. Je komplexer das Spiel sein soll, desto komplexer sind die Sprachen. Es gibt eine große Anzahl davon und es dauert sehr lange, bis sie bekannt werden. Wenn Sie eine Sprache lernen, werden Sie mit der Notwendigkeit konfrontiert, eine andere zu beherrschen. Und so weiter zunehmend. Ein weiterer offensichtlicher Nachteil besteht darin, dass leistungsstarke Computer erforderlich sind. Hier besteht keine Notwendigkeit zu zeichnen, aber Sie müssen lernen, mit Modellierungsprogrammen zu arbeiten, aber das ist nicht einfacher als Zeichnen und Sie können es nicht ohne Fantasie tun.

Für die Erstellung von Spielen gibt es spezielle Designer. Aus den vorgefertigten Teilen, die Ihnen im Designer zur Verfügung gestellt werden, erstellen Sie nach und nach Ihr eigenes Spiel. Sie eignen sich sowohl für 3D-Spiele als auch für 2D-Spiele. Wenn Sie nicht genügend vorgefertigte Teile haben, können Sie Ihre eigenen hinzufügen und diese verwenden. Um etwas in Bewegung zu setzen, müssen Sie den Objekten mithilfe vorgefertigter logischer Operationen Aktionen zuweisen. Fehlen Standardaktionen, helfen Skriptsprachen. Es gibt Konstruktoren, die gängige Programmiersprachen enthalten. Sie sind funktionaler, aber ihre Arbeit ist schwieriger zu verstehen. Normalerweise werden Designer nach Genres eingeteilt, es gibt aber auch allgemeine Designer, die sich für die Erstellung von Spielen verschiedener Genres eignen.

Erstellung eines Computers Spiele- ein komplexer Prozess, dessen wichtigster Teil das Design ist. Sie müssen zunächst einen Plan erstellen Spiele, Skript, Plot, geeignete Programmiersprache auswählen, die Möglichkeit der technischen Umsetzung des Gegebenen prüfen. Es gibt nicht die eine Art zu schreiben Spiele, seit seiner Entstehung kreativer Vorgang.

Anweisungen

Erarbeiten Sie das Thema und Genre der Zukunft Spiele. Zuerst müssen Sie eine Idee entwickeln und diese formalisieren. Erschaffen Sie zukünftige Helden, denken Sie über die Handlung und jede ihrer Komponenten nach. Fassen Sie alle gesammelten Daten in einem Projektentwurfsdokument zusammen, das Informationen sowohl zur Handlung als auch zum Gameplay enthält.

Wählen Sie die Programmiersprache aus, in der das Projekt umgesetzt werden soll. Es sollte eine der Sprachen sein, die Sie fließend beherrschen. Je nach Maßstab Spiele Dabei sollten die Besonderheiten der Sprache berücksichtigt werden. Beispielsweise sind viele moderne Spiele in C++ geschrieben, aber es gibt viele andere Sprachen, die geschrieben werden können. Zum Beispiel Delphi, das in Bezug auf die Arbeit mit Objekten zu den besten gehört.

Wählen Sie die Engine aus, auf der das Spielprojekt erstellt werden soll. Die Engine ist ein Steuerungssystem, das für die Anzeige grafischer Elemente, die Definition von Funktionen, die Steuerung von Sound usw. verantwortlich ist. Es ist direkt mit der grafischen An(API) verknüpft. Wenn Sie eine vorgefertigte Engine verwenden möchten, sollten Sie über das Projekt nachdenken, da der Kauf von Programmcode, 3D-, Grafik- und Audio-Editoren erhebliche Kosten verursachen kann.

Um ernsthafte Projekte zu schreiben, müssen Sie ein Team rekrutieren, das aus einem 3D-Modellierer, einem Grafikredakteur, einem Designer, einem Layouter und einem Musiker besteht. Die Anzahl der benötigten Fachspezialisten richtet sich nach der Komplexität des Projekts.

Nachdem Sie einen Plan erstellt und eine Engine ausgewählt haben, können Sie mit der technischen Umsetzung Ihres Plans beginnen. Teilen Sie die Arbeit in Phasen auf, schreiben Sie das Spiel nach und nach, implementieren Sie zunächst die Hauptfunktionalität und erstellen Sie dann immer mehr neue Funktionen. Scheuen Sie sich nicht, bereits erstellten, aber nicht ganz korrekt geschriebenen Code neu zu schreiben, auch wenn er bereits aus Tausenden Zeilen besteht. Versuchen Sie, einen möglichst effizienten Code zu erstellen.

Video zum Thema

Beim Unterrichten von Kindern und Jugendlichen ist es wichtig, ihnen logisches Denkvermögen zu vermitteln. Solche Fähigkeiten werden in Zukunft zur Erklärung beitragen abstrakte Konzepte, die Phänomene der Realität rechtfertigen und den eigenen Standpunkt kompetent verteidigen. Die gemeinsame Teilnahme von Kindern und Erwachsenen an Logikspielen wird ihnen ein besseres gegenseitiges Verständnis ermöglichen und einfach viele freudige Momente bescheren.

Du wirst brauchen

  • - entwickelte kreative Vorstellungskraft.

Anweisungen

Um die Prinzipien der Konstruktion von Logikspielen zu verstehen, lesen Sie die Entwicklungshandbücher. Heutzutage gibt es eine Reihe von Büchern, die die spielerische Seite des Lernprozesses ausführlich behandeln. Am besten ist es, wenn Sie es schaffen, eine der Sammlungen ähnlicher Spiele zu lesen, ausgestattet mit konkreten Beispielen und praktische Empfehlungen.

Führen Sie die notwendigen Einschränkungen ein, indem Sie die Altersgrenzen für die Teilnehmer festlegen Spiel erstellt. Die Anforderungen an die logische Struktur und den Inhalt hängen davon ab, wie ausgereift die Spieler sind. Für Kinder ist es unerwünscht, zu abstrakte Konzepte in die Spielobjekte einzubeziehen, die keine Entsprechungen in der umgebenden materiellen Welt haben.

Bestimmen Sie die Richtung des zukünftigen Spiels. Unter den Logikspielen sind diejenigen am interessantesten und aufregendsten, die auf die Entwicklung von Einfallsreichtum und Intelligenz abzielen. Sie ermöglichen es den Teilnehmern, schnelles Denken zu demonstrieren und gleichzeitig die Fähigkeit zu entwickeln, richtige Urteile zu fällen. Einfallsreiche Spiele sind gut, wenn es notwendig ist, das Kind auf eine andere Art von Aktivität umzustellen.

Betrachten Sie zum Beispiel ein Logikspiel, das üblicherweise „Wortkette“ genannt wird. Gemäß den Regeln sitzen die Teilnehmer im Kreis, woraufhin einer von ihnen ein beliebiges Wort benennt. Der benachbarte Teilnehmer muss sofort ein Wort sagen, das mit dem letzten Buchstaben des vorherigen beginnt, woraufhin alle Spieler im Kreis nacheinander in das Spiel einbezogen werden. Legen Sie eine Regel fest, nach der Sie zuvor gesprochene Wörter nicht wiederholen dürfen. Der Vorteil einer solchen Spielübung besteht darin, dass keine zusätzlichen Materialien erforderlich sind.

Nehmen Sie den Aufbau des beschriebenen Spiels als Grundlage, modifizieren Sie die Aufgabe leicht und führen Sie zusätzliche Zeitbeschränkungen ein. Beispielsweise ist es erlaubt, nur die Namen animierter Objekte zu benennen; Für jeden Fehler wird ein Strafpunkt vergeben; Wer Schwierigkeiten hat, das richtige Wort zu nennen, scheidet aus dem Spiel aus und so weiter. Also auf einfache Weise Sie können mehrere neue Logikspiele erwerben und gleichzeitig das Interesse der Teilnehmer daran aufrechterhalten.

Quellen:

  • „Logikspiele für Kinder“, T.N. Obraztsova, 2010.
  • „Das beste Handy und Logikspiele für Kinder von 5 bis 10 Jahren“, E.A. Boyko, 2008.
  • "Didaktik. Logikzug. Spiele für Kinder von 2 bis 5 Jahren“, T.A. Barchan, 2003.

Ein Zaun wird in Minecraft verwendet, um Gehege für Haustiere zu schaffen und die Umgebung zu dekorieren. Es ist sehr einfach zu machen, wenn man wenigstens etwas Holz hat.

Holz ist das allererste, was Sie brauchen, um ins Spiel zu kommen

Holz im Spiel Minecraft wird aus den Stämmen verschiedener Bäume gewonnen. Es gibt sechs Holzarten, die alle die gleichen Eigenschaften haben, allerdings unterscheidet sich das Aussehen der Blöcke verschiedener Holzarten.

Um einen Holzblock zu erhalten, gehen Sie zum nächstgelegenen Baum, klicken Sie mit der linken Maustaste und zielen Sie auf den Baumstamm. Lassen Sie die Taste erst los, wenn Sie den gewünschten Block erreicht haben. Besorgen Sie sich so viel Holz wie möglich, Sie werden es nicht nur brauchen, um es zu beschaffen, sondern auch, um das meiste zu erzeugen die richtigen Werkzeuge. Darüber hinaus können Sie Bretter aus Holz basteln, aus denen Sie ganz einfach Ihren ersten Unterschlupf vor Monstern bauen können.


Wenn kein Sand in der Nähe ist oder der Treibstoff knapp wird, kann anstelle von Glas ein Zaun verwendet werden, um Fenster zu schaffen. Der Zaun lässt Licht durch, lässt aber keine aggressiven Monster oder... zu.

Sobald Sie genügend Holz gesammelt haben, öffnen Sie Ihr Inventarfenster. Platzieren Sie zwei oder drei abgebaute Blöcke (der Rest wird möglicherweise benötigt, um Holzkohle herzustellen oder ein zukünftiges Zuhause zu dekorieren) in einen der Handwerks- oder Handwerksplätze, die sich rechts neben dem schematischen Bild Ihres Charakters befinden. Dadurch erhalten Sie Spielbretter. Davon wird es viermal mehr geben als Holzklötze.

Rezept zum Erstellen eines Zauns in Minecraft

Um einen Zaun zu erstellen, benötigen Sie eine Werkbank. Dabei handelt es sich um eine Arbeitsfläche mit einer 3x3 großen Bastelfläche, auf der Sie die meisten Werkzeuge und Gegenstände zusammenbauen können. Um eine Werkbank zu erstellen, öffnen Sie das Inventarfenster erneut und füllen Sie alle verfügbaren Handwerksplätze mit Brettern. Nehmen Sie die Werkbank und stellen Sie sie auf eine geeignete horizontale Fläche.

Der Zaun besteht aus Stöcken. Stöcke können jederzeit aus Brettern hergestellt werden, indem man zwei Bretter übereinander im Handwerksbereich einer Werkbank oder im Inventarfenster platziert. Aus zwei Brettern ergeben sich vier Stöcke. Um einen Zaun zu bauen, benötigen Sie sechs Stöcke. Sie müssen so auf der Werkbank platziert werden, dass sie die beiden unteren horizontalen Linien des Bastelbereichs ausfüllen.


Mit Hilfe eines Zauns zäunen Spieler oft Bauernhöfe ein, um sie vor dem Zertrampeln durch Tiere und Monster zu schützen. Durch die Möglichkeit, Taschenlampen am Zaun zu installieren, können Sie die angebauten Pflanzen ausreichend beleuchten.

Es gibt eine spezielle Art von Tür für einen Zaun. Um ein Tor oder eine Pforte zu bauen, ersetzen Sie bei der Zaunkonstruktion die beiden Mittelstangen durch Bretterblöcke. Tore erleichtern den Umgang mit Nutztieren erheblich.

Spitzhacke – das Hauptwerkzeug und Hauptsymbol Minecraft-Spiele. Ohne sie sind Höhlenforschung und Bergbau unmöglich. Die Spitzhacke ist eines der Dinge, die Sie ganz am Anfang herstellen müssen.

Was braucht man für eine Spitzhacke?

Jedes Werkzeug oder jede Waffe in Minecraft kann daraus hergestellt werden verschiedene Typen Materialien. In der ersten Phase ist Holz die am besten zugängliche Ressource, da Bäume auf jedem Gelände (außer in der Wüste) wachsen und leicht „zerlegt“ werden können. Aus Holz lassen sich Stöcke und Bretter herstellen. Dies reicht aus, um die ersten und wichtigsten Werkzeuge zu erstellen.

Nachdem Sie in der Spielwelt aufgetaucht sind, begeben Sie sich zur nächstgelegenen Baumgruppe, aber entfernen Sie sich nicht weit vom Spawnpunkt und versuchen Sie nicht, sich die Orientierungspunkte zu merken. Wenn Sie sich dem Baum nähern, beginnen Sie mit der Holzgewinnung, indem Sie die linke Maustaste gedrückt halten. Sie können Ressourcen in einem Umkreis von drei Blöcken abbauen. Besorgen Sie sich mindestens zehn Einheiten Holz. Ein Teil davon wird zur Herstellung einer Spitzhacke und anderer Werkzeuge verwendet, der Rest kann zur Gewinnung von Kohle verwendet werden, die zur Beleuchtung des Raums und zum Schutz vor Monstern benötigt wird.

Öffnen Sie nach dem Sammeln des Holzes das Charakterfenster. Neben dem Bild Ihres Helden befindet sich ein 2x2 großes Handwerksfenster (Gegenstände erstellen). Dies reicht nicht aus, um eine Spitzhacke herzustellen, aber hier können Sie eine Werkbank bauen, die zum Herstellen der meisten Gegenstände verwendet wird. Legen Sie die Hälfte des gewonnenen Holzes in eine der Zellen, so erhalten Sie Bretter. Aus einer Holzeinheit ergeben sich vier Bretter. Bretter sind hervorragende Rohstoffe für die Herstellung der ersten Werkzeuge und Brennstoffe für den Ofen. Legen Sie im selben Handwerksfenster zwei Bretter übereinander, so erhalten Sie Stöcke. Füllen Sie nun alle vier Zellen mit Brettern, das Ergebnis sollte eine Werkbank sein.

Sie können aus Brettern und Stöcken eine Axt herstellen, was die Holzgewinnung erheblich beschleunigt.

Spitzhacke - Minecraft-Symbol

Nehmen Sie die Werkbank in die Hand und platzieren Sie sie durch Drücken der rechten Maustaste auf der Oberfläche. Klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste auf die Workbench, um deren Benutzeroberfläche zu öffnen. Vor Ihnen erscheint ein aktives Handwerksfeld mit den Maßen 3x3. Dies reicht aus, um absolut alle Gegenstände im Spiel zu erstellen. Füllen Sie die obere Horizontale mit Brettern (Sie sollten drei Stücke benötigen) und platzieren Sie Stöcke als Griffe entlang der Mittelvertikale. Als Ergebnis erhalten Sie eine Spitzhacke.

Eine Holzspitzhacke ist nicht langlebig und nicht alle Arten von Ressourcen können mit ihrer Hilfe gewonnen werden. Sobald Sie dieses Werkzeug haben, begeben Sie sich zum nächsten Berg oder entfernen Sie einfach ein paar Erd- oder Sandblöcke in der Nähe, um Zugang zum Stein zu erhalten. Benutze eine Spitzhacke, um drei Kopfsteinpflaster abzubauen und an der Werkbank ein neues Werkzeug herzustellen.

Kohle ist die erste Ressource, die abgebaut werden muss, da aus ihr die lebenswichtigen Fackeln entstehen.

Eine Steinspitzhacke ist viel stärker als eine Holzspitzhacke; sie kann fast alle Arten von Ressourcen abbauen, mit Ausnahme von Smaragden, Gold und rotem Staub, was in der Anfangsphase des Spiels keine Rolle spielt. Wenn Sie sich auf den Weg machen, die Welt zu erkunden, nehmen Sie drei bis vier Spitzhacken mit, damit Sie nicht plötzlich ohne Ihr Hauptwerkzeug dastehen.

Die virtuelle Welt wird zunehmend dreidimensional. Jedes Softwareunternehmen, das sich selbst und den Benutzer respektiert, ist bestrebt, seine Produkte in 3D herzustellen. Die Beliebtheit dieses visuellen Darstellungsmittels ist so groß, dass viele Menschen die Feinheiten des 3D-Designs selbst beherrschen möchten. Und dafür gibt es spezielle Programme.

Für die 3D-Modellierung wurden viele Programme erstellt. Einige richten sich an absolute Anfänger in diesem Bereich, andere eignen sich eher für professionelle Designer. Der Benutzer kann bei der Vielfalt der Vorschläge leicht verwirrt werden, sodass dem Leser nur die drei beliebtesten 3D-Bauprodukte angeboten werden, die jeder verstehen kann, wenn er möchte.

3D Studio MAX

Das Programm heißt derzeit Autodesk 3ds Max. Das Projekt begann im Jahr 1990, als die mutigsten Experimentatoren gerade erst anfingen, über 3D-Modellierung nachzudenken.

Oftmals für Spiele- oder Filmprojekte ein Special Software auf die Lösung spezifischer Probleme ausgerichtet.

Das Paket wurde vom Yost Group Studio entwickelt und die ersten vier Versionen wurden für DOS veröffentlicht. Wer erinnert sich nicht an die „Vorfenster“-Zeiten? operationssystem Mit Befehlszeile– die Großmutter moderner Betriebssysteme. Seit 1994 wird das Paket für Windows veröffentlicht.

Mit dem Paket können Sie Videos erstellen, Architekturmodellierung betreiben und Computerspielfiguren zum Leben erwecken. Beispielsweise verwendeten viele der Videospiele von Blizzard für Warcraft und Starcraft 3D-Max-Funktionen. Das Produkt wurde auch zur Erstellung von Modellen in diesen Spielen verwendet.

Autodesk Maya

Wenn jemals jemand darüber nachdenkt, welches Produkt in der 3D-Modellierung als De-facto-Standard gelten kann, dann ist es Maya. Einst machte sie sich in der Welt der dreidimensionalen Grafiken in Film und Fernsehen einen Namen. Das Produkt hatte eine ziemlich komplizierte Geschichte. Offiziell erschien es erst im Jahr 2006, doch zuvor kam es im Geschäftsbereich zu diversen Unternehmenszusammenschlüssen und Umstrukturierungen, die sich auf die eine oder andere Weise auf das Projekt auswirkten.

Es hat jedoch überlebt und wird heute von vielen Fachleuten und Enthusiasten auf der ganzen Welt aktiv genutzt. Die Liste berühmter Cartoons und derjenigen, die allein mit ihrer Hilfe entstanden sind, verdient Respekt:

Das Bild von Gollum im Herrn der Ringe
- Maus aus der Komödie „Stuart Little“
- "Süd Park".
- Die Matrix-Trilogie
- Spider-Man 2
- Gold

Und das ist erst der Anfang, denn es ist einfach nicht möglich, alles abzudecken.

Kino 4D

Dem Namen nach zu urteilen, ist das Programm in der Lage, einen vierdimensionalen Raum zu erzeugen. Wie Sie jedoch wissen, ist das vierte die Zeit. Daher besteht der Kern des Softwarepakets darin, dreidimensionale Objekte zu erstellen, die sich im Laufe der Zeit verändern. Und hier können viele schon vermuten, dass es sich um Computeranimationen handelt.

Am Anfang scheinen alle 3D-Modellierungsprogramme kompliziert zu sein, aber sobald man die Grundprinzipien verstanden hat, wird alles einfacher.

Tatsächlich stellt das Projekt heute eine ernsthafte Konkurrenz zu den beiden oben beschriebenen Produkten dar. Es ist bequemer, hat eine einfachere Benutzeroberfläche und ist selbst für Anfänger leichter zu erlernen.

Es erschien erstmals in den frühen neunziger Jahren des letzten Jahrhunderts auf dem Amiga-Computer. Die ersten Versionen der Software waren nur für diese Maschine. Maxon konnte es dann auf andere Plattformen portieren.

Es ist unmöglich, alle Projekte aufzulisten, in denen das Programm verwendet wurde. Es wird aktiv zum Erstellen von Animationen verwendet. Und zu den bekanntesten Projekten gehört Beowulf.

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Quellen:

  • Interessante Programme für Einsteiger im Jahr 2019

Spiele dieser Art erfordern kein Geld und erfreuen das Kind sehr. Wenn Ihr Kind auf diese Weise Spaß hat, wird es nicht nur seine und Ihre Stimmung heben, sondern sich auch intellektuell weiterentwickeln.

Welches ist das Beste? beliebtes Spiel? Sicher erinnern Sie sich noch aus Ihrer Kindheit daran – das ist „Soroka-Soroka“. Als deine Eltern es mit dir spielten, dachten sie nicht nur an deine Unterhaltung. Tatsache ist, dass Spiele dieser Art die Gehirnaktivität von Kindern anregen, zur Sprachentwicklung beitragen und ihr kreatives Potenzial entfalten. Fingerspiele wurden schon vor langer Zeit erfunden. In Japan beispielsweise entwickelten Kinder ihre Finger mit Hilfe von Walnüssen.


Welche Vorteile haben Fingerspiele? Alles in unserem Körper ist miteinander verbunden, ganz zu schweigen vom Körper eines Kindes, in dem sich das Hauptzentrum – das Gehirn – ganz in der Nähe der Hände und Finger befindet. Feinmotorik entwickelt Bereiche des Gehirns, die für das Sprechen verantwortlich sind.


Kinder stehen oft vor dem Problem, dass sie wie ein Hund alles verstehen, aber nichts sagen können. Dies liegt daran, dass eine Hemisphäre für die Erstellung von Bildern und Bildern und die andere für die Sprache verantwortlich ist. Es gilt, eine Balance zu finden – Fingerspiele suchen hier ihresgleichen!


Fingerspiele für Kinder müssen altersgerecht ausgewählt werden – das ist wichtig. erinnere dich daran Das Hauptziel Spiele wie dieses helfen bei der Entwicklung, es besteht kein Grund zur Eile. Studie Fingerspiele Sie können fast von Geburt an damit beginnen. Das beste Alter liegt zwischen 3 Monaten und 6 Jahren.

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Geld ist materielle Werte, die uns mehr Möglichkeiten geben, besser zu leben. Dagegen lässt sich nicht streiten. Was müssen Sie also tun, um Geld zu verdienen? mehr Mittel existieren?

Sie bekommen immer das, was Sie verdienen

Manche Menschen haben das Gefühl, viel mehr wert zu sein, als ihnen bezahlt wird. Wenn Sie einer dieser unfair Beleidigten sind, dann kümmern Sie sich um einen besser bezahlten Job. Immerhin für Sie Bessere Arbeit niemand wird hinschauen. Je mehr Sie von anderen abhängig sind, desto weniger sind Sie von sich selbst abhängig. Übernehmen Sie die Kontrolle über Ihr Einkommen. Wer diese Macht in andere Hände gibt, spielt in der Gesellschaft immer eine Opferrolle und verdient dementsprechend nicht genug.

Sie können das Spiel nur gewinnen, wenn Sie die Regeln verstehen

Betrachten Sie alle Bereiche der Gesellschaft als einen großen Markt, in dem alle Menschen Ihre gleichberechtigten Partner sind und jede Situation eine vom Markt gebotene Chance ist, Ihr finanzielles Wohlergehen zu verbessern.
Die heutigen Spielregeln werden vom Markt festgelegt und sind für alle gleich. Wer die Spielregeln nicht kennt, hat praktisch keine Erfolgsaussichten. Hauptprinzip Der Vorteil eines jeden Marktes besteht darin, dass der Austausch wirklich für beide Seiten von Vorteil sein muss.

Es gibt keine Regel, die Ihr Einkommen begrenzt!

Alle Regeln, die Ihr Einkommen heute begrenzen, werden von Menschen selbst erfunden und können sie auch ändern. Der Wert Ihrer Arbeitskräfte ist subjektiv; niemand wird eine objektive Bewertung Ihrer Arbeit abgeben, weder der Chef noch der Leistungsträger. Sie müssen lediglich Ihre eigenen Kriterien für die Bewertung Ihrer Arbeit festlegen und selbst die notwendigen Voraussetzungen für eine Steigerung Ihres Einkommens schaffen.
Ihr Einkommen wird auf drei Arten bewertet: die Einschätzung Ihres Chefs, Ihre eigene Einschätzung und Ihre Verhandlungsfähigkeit.

Eine Gehaltserhöhung bekommst du auf andere Weise nicht einfach so – verdiene sie dir! Wenn Sie in einem Team arbeiten, stellt sich die Frage, wie unverzichtbar Sie im Team sind. Ihre Aufgabe besteht darin, dafür zu sorgen, dass Ihr Chef selbst Ihre Unersetzlichkeit versteht, und dies hängt maßgeblich davon ab, wie Sie mit ihm verhandeln.
Wenn Sie selbstständig arbeiten, stellt sich die Frage, wie unverzichtbar Ihre Produkte für die Gesellschaft sind. Die Aufgabe besteht darin, Ihren Wert in dieser Gesellschaft wahrzunehmen. Und es kommt auch darauf an, wie gut man mit ihm verhandelt.

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Hilfreicher Rat

Die fünf angegebenen Regeln sollen einen Ausgangspunkt für Ihre Überlegungen bieten.
Diese Regeln basieren auf drei wichtigen Erfolgsvoraussetzungen:
1. Selbstvertrauen;
2. die Fähigkeit, Verantwortung zu übernehmen;
3. Handlungsfähigkeit.
An diesen Fähigkeiten müssen Sie arbeiten.



 

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