Deschide lecția „Controlul executantului Desenț. Un exemplu de algoritm pentru controlul unui desenator. Lucrul în mediul Desențului executor”

Înainte 5 - Lăcusta sare înainte cu 5 unități,

Înapoi 3 – Lăcusta sare înapoi cu 3 unități.

Care este cel mai mic număr de ori în care comanda „Înapoi 3” trebuie să apară în program pentru ca Grasshopper să ajungă la punctul 21?

Explicaţie.

Să notăm după numărul de comenzi „Înainte 5” din program și după numărul de comenzi „Înapoi 3” și nu pot fi decât numere întregi nenegative numere.

Pentru ca GRASSHOPPER să ajungă la punctul 21 de la punctul 0, trebuie îndeplinită următoarea condiție: Să o prezentăm sub forma:

Din ultima ecuație este clar că partea dreaptă trebuie să fie divizibil cu 5.

Folosind metoda de selecție găsim: .

Raspuns: 3

Exemplu. Număr original: 348. Sume: 3 + 4 = 7; 4 + 8 = 12. Rezultat: 127. Specificați cel mai mic număr, în urma căruia mașina va produce numărul 1412.

Explicaţie.

Fie 12 = 3 + 9, atunci este avantajos să împărțim 14 în suma numerelor 9 și 5. Cel mai mic număr inițial care îndeplinește condițiile problemei: 395.

Răspuns: 395.

Răspuns: 395

Sursa: StatGrad: Munca de formare in informatica 26.11.2014 versiunea IN10301.

1. Se adaugă prima și a doua, precum și a treia și a patra cifră a numărului original.

Exemplu. Număr original: 2366. Sume: 2 + 3 = 5; 6 + 6 = 12. Rezultat: 512. Specificați cel mai mare număr, în urma căruia mașina va produce numărul 117.

Explicaţie.

Deoarece numerele sunt scrise în ordine crescătoare, o sumă a cifrelor a două cifre este 1, cealaltă este 17. Pentru ca numărul să fie cel mai mare, este necesar ca cifrele cele mai mari să conțină cea mai mare cifră posibilă, deci suma dintre cifrele cele mai mari trebuie să fie mai mari. Când descompunem 17 în termeni, este necesar ca unul dintre ei să fie maxim posibil, așa că să ne imaginăm 17 ca sumă a lui 9 și 8, acestea sunt primele două cifre ale numărului dorit. Cele doua cifre se obțin prin descompunerea numărului 1 în termenii săi: 1 și 0. Prin urmare, răspunsul este 9810.

Răspuns: 9810.

Răspuns: 9810

Sursa: StatGrad: Lucrare de diagnosticare pe informatică 26.01.2015 versiunea IN10501.

1. adăugați 1,

2. înmulțiți cu 2.

Primul dintre ei mărește numărul de pe ecran cu 1, al doilea îl dublează. De exemplu, 2122 este un program

inmultiti cu 2

adauga 1

inmultiti cu 2

inmultiti cu 2,

Notați ordinea comenzilor într-un program de conversie a numărului 4 în numărul 57, care conține nu mai mult de 7 comenzi, indicând numai numerele comenzilor. Dacă există mai multe astfel de programe, atunci notați oricare dintre ele.

Explicaţie.

Înmulțirea cu un număr nu este reversibilă pentru niciun număr, prin urmare, dacă trecem de la numărul 57 la numărul 4, cu siguranță vom restabili programul. Comenzile primite vor fi scrise de la dreapta la stânga. Dacă numărul nu este un multiplu al lui 2, atunci scădeți 1, iar dacă este un multiplu, împărțiți la 2:

57 − 1 = 56 (echipa 1);

56/2 = 28 (echipa 2);

28 / 2 = 14 (echipa 2);

14 / 2 = 7 (echipa 2);

7 − 1 = 6 (echipa 1);

6 − 1 = 5 (echipa 1);

5 − 1 =4 (echipa 1).

Să scriem secvența de comenzi în ordine inversă și să obținem răspunsul: 1112221.

Răspuns: 1112221

Sursa: StatGrad: Lucrare de diagnosticare în informatică 26.01.2015 versiunea IN10502.

Aparatul primește un număr din patru cifre ca intrare. Pe baza acestui număr, se construiește un număr nou conform următoarelor reguli:

1. Prima și a doua, precum și a treia și a patra cifră ale numărului original sunt înmulțite.

2. Cele două numere rezultate se scriu unul după altul în ordine descrescătoare (fără separatori).

Exemplu. Număr original: 2466. Produse: 2 × 4 = 8; 6 × 6 = 36.

Rezultat: 368.

Specificați cel mai mic număr, în urma căruia mașina va produce numărul 124.

Explicaţie.

La prima etapă a funcționării mașinii, au fost obținute numerele 12 și 4.

Astfel, pentru o pereche de numere obținem următoarele opțiuni: 2 și 6, 3 și 4. Pentru a doua: 1 și 4, 2 și 2.

Pentru a minimiza numărul, este avantajos să luați un set cu unul. Astfel, primele două cifre ale numărului sunt 1 și 4. Al doilea este mai profitabil să ia 2 și 6.

În total obținem numărul 1426.

Răspuns: 1426

Sursa: StatGrad: Repetiții în informatică 04/01/2015 IN10701

Interpretul dublator are două echipe cărora li se atribuie numere:

1. adăugați 1,

2. înmulțiți cu 2.

Primul dintre ei mărește numărul de pe ecran cu 1, al doilea îl dublează.

De exemplu, 2122 - Acest program

inmultiti cu 2

adauga 1

inmultiti cu 2

inmultiti cu 2,

care transformă numărul 1 în numărul 12.

Înregistrați ordinea comenzilor în programul de conversie de la numărul 8 la numărul 83, conținând nu mai mult de 7 comenzi, indicând doar numerele comenzilor. Dacă există mai multe astfel de programe, atunci notați oricare dintre ele.

Explicaţie.

8 → 9 → 10 → 20 → 40 → 41 → 82 → 83

Răspuns: 1122121

Sursa: StatGrad: Repetiții în informatică 04/01/2015 IN10702

Aparatul primește un număr din trei cifre ca intrare. Pe baza acestui număr, se construiește un număr nou conform următoarelor reguli.

1. Se adaugă prima și a doua, precum și a doua și a treia cifră a numărului original.

2. Cele două numere rezultate se scriu unul după altul în ordine crescătoare (fără separatori).

Exemplu. Număr original: 843. Sume: 8 + 4 = 12; 4 + 3 = 7. Rezultat: 712.

Câte numere sunt pe care, ca urmare a prelucrării, mașina va produce numărul 1216?

Explicaţie.

Pentru ca unul dintre numerele rezultate să fie 16, cifra din mijloc a numărului original trebuie să fie cel puțin 7.

Fie cifra din mijloc 7. Apoi celelalte două sunt 5 și 9. Obținem numerele 579 și 975.

Fie cifra din mijloc 8. Apoi celelalte două sunt 4 și 8. Obținem numerele 488 și 884.

Fie cifra din mijloc 9. Apoi celelalte două sunt 3 și 7. Obținem numerele 397 și 793.

Sunt 6 numere in total.

Raspuns: 6

Sursa: StatGrad: Munca de formare in informatica 05/06/2015 IN10801

Aparatul primește un număr din trei cifre ca intrare. Pe baza acestui număr, se construiește un număr nou conform următoarelor reguli.

1. Se adaugă prima și a doua, precum și a doua și a treia cifră a numărului original.

2. Cele două numere rezultate se scriu unul după altul în ordine descrescătoare (fără separatori).

Exemplu. Număr original: 348. Sume: 3 + 4 = 7; 4 + 8 = 12. Rezultat: 127.

Câte numere sunt pe care, ca urmare a prelucrării, mașina va produce numărul 1715?

Explicaţie.

Sumele rezultate sunt 15 și 17. Aceasta înseamnă că cifra medie din numărul inițial este de cel puțin 8 pentru a putea obține 17.

Fie numărul din mijloc 8. Apoi restul de două sunt 7 și 9. Obținem numerele 789 și 987.

Fie numărul din mijloc 9. Apoi restul de două sunt 6 și 8. Obținem numerele 698 și 896.

Doar 4 numere.

Raspuns: 4

Sursa: StatGrad: Munca de formare in informatica 05/06/2015 IN10802

Intrarea algoritmului este un număr natural N. Algoritmul construiește un nou număr R din acesta după cum urmează.

1. Se construiește o reprezentare binară a numărului N.

2. Încă două cifre sunt adăugate la această înregistrare din dreapta conform următoarei reguli:

a) se adună toate cifrele notației binare, iar restul împărțirii sumei la 2 se adaugă la sfârșitul numărului (în dreapta). De exemplu, înregistrarea 11100 este convertită în înregistrarea 111001;

b) aceleași acțiuni sunt efectuate pe această intrare - restul împărțirii sumei cifrelor la 2 se adaugă la dreapta.

Înregistrarea obținută în acest fel (are două cifre mai mult decât în ​​înregistrarea numărului original N) este o înregistrare binară a numărului dorit R.

Indicați cel mai mic număr N pentru care rezultatul algoritmului este mai mare decât 125. În răspunsul dvs., scrieți acest număr în sistemul numeric zecimal.

Artistul Calculator are două echipe cărora li se atribuie numere:

1. adauga 2,

2. înmulțiți cu 5.

Efectuând primul dintre ele, Calculatorul adaugă 2 la numărul de pe ecran, iar prin efectuarea celui de-al doilea îl înmulțește cu 5.

De exemplu, programul 2121 este un program

inmultiti cu 5,

adauga 2,

inmultiti cu 5,

adauga 2,

care transformă numărul 1 în numărul 37.

Notați ordinea comenzilor într-un program care convertește numărul 2 în numărul 24 și nu conține mai mult de patru comenzi. Introduceți numai numere de comandă.

Explicaţie.

Acest algoritm adaugă fie 10 la sfârșitul numărului dacă notația sa binară conținea inițial un număr impar de unități, fie 00 dacă era par.

126 10 = 1111110 2 poate fi obținut ca rezultat al algoritmului din numărul 11111 2.

11111 2 = 31 10 .

Raspuns: 31.

Să rezolvăm problema invers și apoi să scriem comenzile primite de la dreapta la stânga.

Dacă numărul nu este divizibil cu 5, atunci se obține prin comanda 1, dacă este divizibil, atunci prin comanda 2.

22 + 2 = 24 (echipa 1)

20 + 2 = 22 (echipa 1)

4 * 5 = 20 (echipa 2)

2 + 2 = 4 (comanda 1)

Răspuns: 1211.

Răspuns: 31|1211

Sursa: versiunea demonstrativă a examenului de stat unificat 2016 în informatică.

Artistul The Draftsman are un stilou care poate fi ridicat, coborât și mutat. Când mutați un stilou coborât, acesta lasă în spate o urmă sub forma unei linii drepte. Artistul are următoarele comenzi:

Mutare prin vector (a, b) – executantul se deplasează într-un punct care poate fi atins din acesta prin deplasarea a unităților pe orizontală și a b unităților pe verticală.

Intrarea: Repeat 5[Command 1 Command 2] înseamnă că secvența de comenzi între paranteze drepte se repetă de 5 ori.

Desenatorul este la origine. Proiectantului i se oferă următorul algoritm de executat:

Deplasare prin vector (5,2)

Deplasare după vector (-3, 3)

Repetați 3[Shift by vector (1,0)]

Deplasare după vector (3, 1)

La ce distanță de origine va fi localizat Desenătorul ca urmare a executării acestui algoritm?

Explicaţie.

Punctul final va avea coordonatele axei XȘi y. Aceste coordonate pot fi adăugate independent unele de altele.

Să găsim valoarea X: 5 - 3 + 1 + 1 + 1 + 3 = 8.

Să găsim valoarea y: 2 + 3 + 1 = 6.

Distanța de la originea coordonatelor se găsește prin formula: , prin urmare

Raspuns: 10

Executor Calculatorul funcționează cu numere întregi pozitive de un singur octet. Poate executa două comenzi:

1. deplasați biții numărului la stânga o poziție

2. adauga 1

De exemplu, numărul 7 (00000111 2) este convertit prin comanda 1 în 14 (00001110 2). Pentru număr dat 14 a fost executată succesiunea comenzilor 11222. Scrieți rezultatul în sistemul numeric zecimal.

Explicaţie.

Dacă nu există nimeni în cifra cea mai semnificativă, atunci comanda 1 dublează numărul, prin urmare obținem următoarele:

Raspuns: 59

Există un interpret numit Grasshopper, care locuiește pe linia numerică. Sistem de comandă Grasshopper:

Înainte N – Grasshopper sare înainte de N unități

M înapoi – Grasshopper sare înapoi M unități

Variabilele N și M pot lua orice valori întregi pozitive. Lăcusta a executat un program de 20 de comenzi, în care sunt cu 4 comenzi „Înapoi 4” mai puține decât comenzile „Înainte 3” (nu există alte comenzi în program). Cu ce ​​comandă poate fi înlocuit acest program?

Explicaţie.

Să notăm după numărul de comenzi „Înainte 3” din program și după numărul de comenzi „Înapoi 4” și nu pot fi decât întreg nenegativ număr.

În total, lăcusta a făcut echipe. De aici vom găsi. Să calculăm unde va ajunge Grasshopper după executarea comenzilor indicate:

Puteți ajunge la acest punct din punctul inițial executând comanda „Înainte 4”.

Răspuns: Transmite 4.

Răspuns: Transmite 4

Există două ferestre pe ecran, fiecare conținând un număr. Executorul ADDER are doar două comenzi, cărora li se atribuie numere:

Prin executarea comenzii numărul 1, SUMMER adaugă numerele în două ferestre și scrie rezultatul în prima fereastră, iar executând comanda numărul 2, înlocuiește numărul din a doua fereastră cu această sumă. Scrieți un program care să conțină cel mult 5 comenzi, care dintr-o pereche de numere 1 și 2 obține o pereche de numere 13 și 4. Specificați doar numerele de comandă.

De exemplu, programul 21211 este un program:

Scrieți suma numerelor în a doua fereastră

Scrieți suma numerelor în prima fereastră

Scrieți suma numerelor în a doua fereastră

Scrieți suma numerelor în prima fereastră

Scrieți suma numerelor în prima fereastră

care transformă perechea de numere 1 și 0 în perechea de numere 8 și 3.

Explicaţie.

Va fi mai convenabil să mergeți de la capăt la început.

Ambele echipe păstrează un număr neschimbat, ceea ce înseamnă că perechea 13 și 4 conține și numărul din perechea anterioară. Deoarece 13 > 4, atunci 4 nu sa schimbat, ceea ce înseamnă 13 = 9 + 4. Această pereche se obține echipa 1 dintr-o pereche de 9 și 4.

În mod similar pentru 9: 9 = 5 + 4, echipa 1 dintr-o pereche de 5 și 4.

În mod similar pentru 5: 5 = 1 + 4, echipa 1 din perechea 1 si 4.

Din moment ce 1 echipă 2 din perechea 1 și 3

Raționăm în mod similar pentru 3: 3 = 1 + 2, echipa 2 din perechea 1 si 2.

În cele din urmă, secvența de comandă este: 22111.

Răspuns: 22111

Explicaţie.

Dacă robotul se întoarce în același mod în care a ajuns la celula finală, atunci cu siguranță nu va fi distrus. Grupul de comandă 1324 este circular, deci poate fi pliat înapoi. Robotul a călătorit pe traseul 132 până la celula finală, ceea ce înseamnă că pentru a se întoarce, trebuie să înlocuiască comenzile cu cele opuse (241) și să le scrie de la dreapta la stânga: 142.

Raspuns: 142.

Raspuns: 142

Robotul Performer operează pe o tablă în carouri, între celulele adiacente ale cărora pot exista pereți. Robotul se deplasează de-a lungul pătratelor tablei și poate executa comenzile 1 (sus), 2 (jos), 3 (dreapta) și 4 (stânga), deplasându-se într-o celulă adiacentă în direcția indicată în paranteze. Dacă există un zid în această direcție între celule, atunci Robotul este distrus. Robotul a finalizat cu succes programul

Ce secvență de trei comenzi trebuie să execute Robotul pentru a se întoarce în celula unde se afla înainte de începerea programului și pentru a nu se prăbuși, indiferent de ce pereți sunt pe teren?

Explicaţie.

Dacă robotul se întoarce în același mod în care a ajuns la celula finală, atunci cu siguranță nu va fi distrus. Grupul de comandă 3241 este circular, deci poate fi pliat înapoi. Robotul a călătorit pe traseul 242 până la celula finală, ceea ce înseamnă că pentru a se întoarce, trebuie să înlocuiască comenzile cu cele opuse (131) și să le scrie de la dreapta la stânga: 131.

Raspuns: 131.

Raspuns: 131

Robotul Performer operează pe o tablă în carouri, între celulele adiacente ale cărora pot exista pereți. Robotul se deplasează de-a lungul pătratelor tablei și poate executa comenzile 1 (sus), 2 (jos), 3 (dreapta) și 4 (stânga), deplasându-se într-o celulă adiacentă în direcția indicată în paranteze. Dacă există un zid în această direcție între celule, atunci Robotul este distrus. Robotul a finalizat cu succes programul

Ce secvență de patru comenzi trebuie să execute Robotul pentru a se întoarce în celula unde se afla înainte de începerea programului și pentru a nu se prăbuși, indiferent de ce pereți sunt pe teren?

Explicaţie.

Dacă robotul se întoarce în același mod în care a ajuns la celula finală, atunci cu siguranță nu va fi distrus. Grupul de comandă 3241 este circular, deci poate fi pliat înapoi. Robotul a mers la celula finală de-a lungul căii 3323. Aceasta înseamnă că pentru a reveni, trebuie să înlocuiască comenzile cu cele opuse (4414) și să le scrie de la dreapta la stânga: 4144.

Răspuns: 4144.

Răspuns: 4144

Interpretul GRASSHOPPER trăiește pe linia numerică. Poziția inițială a GRASSHOPPER este punctul 15. Sistemul de comandă Grasshopper:

Înainte 17 - Lăcusta sare înainte cu 17 unități,

Înapoi 6 – Lăcusta sare înapoi cu 6 unități.

Care este cel mai mic număr de ori în care comanda „Înapoi 6” trebuie să apară în program pentru ca Grasshopper să ajungă la punctul 36?

Explicaţie.

Coordonata inițială este 15. Coordonata finală este 36. Fie n „înainte 17” și m „înapoi 6”, atunci

Pentru n = 2 m = 13/6. Pentru n = 3 m = 5, care va fi cel mai mic „spate 6”.

Răspuns corect: 5.

Raspuns: 5

Un executor care lucrează cu numere binare pozitive pe un singur octet are două instrucțiuni, cărora le sunt atribuite numere:

1. glisați spre stânga

Prin executarea primei dintre ele, executantul mută numărul cu o cifră binară la stânga, iar executând a doua, scade din acesta 1. Executantul a început calculele cu numărul 91 și a executat șirul de comenzi 112112. Scrieți rezultă sistemul zecimal.

Explicaţie.

Dacă nu există nimeni în cifra cea mai semnificativă a numărului binar, atunci comanda 1 dublează numărul; dacă există unul (adică, numărul zecimal nu este mai mic de 128), atunci restul împărțirii numărului dublat cu Este afișat 256. Astfel, obținem următoarele:

1: 182 => 108 (restul de 364 / 256),

1: 214 => 172 (restul de 428 / 256),

Raspuns: 171.

Raspuns: 171

Există un interpret numit Grasshopper, care locuiește pe linia numerică. Sistem de comandă Grasshopper:

Înainte N (Grasshopper sare înainte N unități);

Înapoi M (Grasshopper sare înapoi M unități).

Variabilele N și M pot lua orice număr întreg valori pozitive. Se știe că Grasshopper a executat un program de 50 de comenzi, în care erau cu 12 mai multe comenzi „Înapoi 2” decât comenzi „Înainte 3”. Nu au fost alte echipe în program. Cu ce ​​comandă poate fi înlocuită acest program, astfel încât Grasshopper să ajungă în același punct ca după executarea programului?

Explicaţie.

Să notăm după numărul de comenzi „Înainte 3” din program și după numărul de comenzi „Înapoi 2” și nu pot fi decât numere întregi nenegative numere.

În total, lăcusta a făcut echipe. De aici vom găsi. Să calculăm unde va ajunge Grasshopper după executarea comenzilor indicate:

Puteți ajunge în acest punct din punctul inițial executând comanda „Înapoi 5”.

Răspuns: Înapoi 5.

Răspuns: Înapoi 5

Interpretul GRASSHOPPER trăiește pe linia numerică. Poziția inițială a GRASSHOPPER este punctul 0. Sistemul de comandă Grasshopper:

Înainte 6 - Lăcusta sare înainte cu 6 unități,

Înapoi 4 – Lăcusta sare înapoi cu 4 unități.

Care este cel mai mic număr de ori în care comanda „Înapoi 4” trebuie să apară în program pentru ca Grasshopper să ajungă la punctul 28?

Explicaţie.

Să notăm după numărul de comenzi „Înainte 6” din program și după numărul de comenzi „Înapoi 4” și nu pot fi decât numere întregi nenegative numere.

Pentru ca GRASSHOPPER să ajungă la punctul 28 de la punctul 0, trebuie îndeplinită următoarea condiție: Să o prezentăm sub forma:

Din ultima ecuație puteți vedea că partea stângă trebuie să fie divizibilă cu 4.

Dintre toate soluțiile, ne interesează cea pentru care este cel mai mic număr posibil.

Folosim metoda de selectie:

Cel mai mic număr de comenzi este „Înapoi 4”.

Raspuns: 2

Robotul Performer merge de-a lungul celulelor unei tablă în carouri verticală nesfârșită, deplasându-se conform uneia dintre comenzi în sus, în jos, în dreapta, în stânga către următoarea celulă în direcția indicată. Robotul a executat următorul program:

Specificați cel mai mic număr posibil de comenzi care este necesar pentru ca Robotul să revină la aceeași celulă din care a început să se miște.

Explicaţie.

Problema poate fi rezolvată prin repetarea tuturor mișcărilor Robotului pe hârtie. Apoi conectați celula de pornire și celula de sfârșit a căii robotului folosind comenzile disponibile și numărați numărul acestora.

Rețineți că perechile de comenzi „sus-jos” și „stânga-dreapta” dau efect zero, adică nu mișcă robotul, astfel încât toate astfel de perechi pot fi aruncate din program, în plus, deoarece nu există pereți. , nu contează unde se află comenzile împerecheate în program . După ce au tăiat toate perechile, vedem că singurele echipe rămase sunt sus, sus. Sunt doi dintre ei.

Raspuns: 2

Robotul Performer merge de-a lungul celulelor unei tablă în carouri verticală nesfârșită, deplasându-se conform uneia dintre comenzi în sus, în jos, în dreapta, în stânga către următoarea celulă în direcția indicată. Robotul a executat următorul program:

Specificați cel mai mic număr posibil de comenzi în programul care transferă Robotul din aceeași celulă de pornire în aceeași celulă finală.

Explicaţie.

Problema poate fi rezolvată prin repetarea tuturor mișcărilor Robotului pe hârtie. Apoi conectați celula de pornire și celula de sfârșit a căii robotului folosind comenzile disponibile și numărați numărul acestora.

Rețineți că perechile de comenzi „înainte-înapoi” și „stânga-dreapta” dau efect zero, adică nu mișcă robotul, astfel încât toate astfel de perechi pot fi aruncate din program, în plus, deoarece nu există pereți. , nu contează unde se află comenzile împerecheate în program .

După ce au tăiat toate perechile, vedem că singurele echipe rămase sunt în jos și în dreapta. Sunt doi dintre ei.

Subiectul lecției: Conducerea executorului Destinator. Un exemplu de algoritm de control al desenatorului. Lucrul în mediul unui desenator.

Clasă: clasa a 6-a.

UMK: Bosova L. L. Informatica 6 MOSCOVA, BIOM. Laboratorul de cunoștințe de bază, 2013.

Tipul de lecție: descoperirea de noi cunoștințe.

Scopul lecției: învățați cum să înregistrați un algoritm pentru un interpret folosind programul Draftsman

Rezultate planificate:

subiect – abilități în dezvoltarea algoritmilor de control al interpretului;

meta-subiect – capacitatea de a planifica în mod independent modalități de atingere a obiectivelor; corelați acțiunile cu rezultatele planificate, monitorizați-vă activitățile, determinați metode de acțiune în cadrul condițiilor propuse, ajustați acțiunile în funcție de situația în schimbare; evaluează corectitudinea sarcinii de învățare; experiență în luarea deciziilor și gestionarea performanților utilizând algoritmi compilați pentru aceștia;

personal – capacitatea de a lega conținutul educațional cu propria experiență de viață, de a înțelege semnificația gândirii algoritmice dezvoltate pentru o persoană modernă.

Sarcini educaționale rezolvabile:

    dezvoltarea ideilor elevilor despre artiști;

    dați o idee despre algoritmul ca model al activității interpretului;

    prezentați desenator în fața interpretului (mediu, gama de sarcini de rezolvat, SKI, moduri de funcționare, defecțiuni).

Concepte de bază abordate în lecție:

    algoritm;

    executor testamentar;

    mediul interpretului;

    sistem de comenzi executant;

    plan de coordonate.

Instrumente TIC utilizate în lecție: calculatorul personal al profesorului (PC), proiector multimedia, ecran; PC student, sistem de vot VOTUM WEB.

Supliment electronic la manual: prezentarea „Conducerea executorului pentru aviz”;

Gratuit software: interpret desenator în sistemul KuMir (http://www.niisi.ru/kumir/)

În timpul orelor

Activitățile profesorului

Activitati elevilor

S-a format UUD

Timp

(pe minut)

eu. Organizarea timpului(motivație pentru activități de învățare)

Scopul etapei: includerea elevilor în activități la un nivel personal semnificativ

Buna ziua. Aşezaţi-vă. Mă bucur să te văd, avem o lecție neobișnuită astăzi. Vă rog să fiți activi. Nu-ți face griji, vei reuși. Verificați dacă totul este pregătit pentru lecție? Ar trebui să aveți pe birou: un caiet tipărit, un manual, instrumente de scris și un jurnal.

Deci, să începem lecția de astăzi.

Verificați-i pregătirea pentru lecție.

Autoreglare (R).

Planificarea colaborării educaționale cu profesorul și colegii (K).

II. Actualizarea cunoștințelor

Scopul etapei: repetarea materialului studiat necesar pentru „descoperirea de noi cunoștințe”

Pe parcursul mai multor lecții, studiem un subiect mare. Care concept este menționat cel mai des în lecțiile noastre?

Ce este un algoritm? Dă exemple.

Acum să ne amintim despre tipurile de algoritmi.

Algoritmul liniar este...

Enumerați formele de reprezentare ale algoritmului..

Indicați tipul de algoritm afișat în imagine.

Un algoritm iterativ este...

Introduceți rezultatele pe Fișa de autoevaluare.

Să vedem un scurt fragment din desenul animat

Și vom încerca să răspundem la întrebarea: „Cum poți numi „Doi dintr-un sicriu, identic ca aspect”? (DIAPOSITIVA 1)

Cine sau ce poate executa algoritmul?

Elevii răspund la întrebarea profesorului

(Algoritm)

Elevii definesc un algoritm. (Un algoritm este o descriere a secvenței finale de pași în rezolvarea unei probleme care duce de la datele inițiale la rezultatul cerut).

Elevii răspund la întrebările de testare în mod independent folosind telecomenzi.

Elevii răspund că două dintre sicrie sunt interpreți.

Elevii își exprimă opiniile. Artist (persoană, animal, dispozitiv tehnic)

Abilitatea de a exprima gânduri (K).

Planificare (P).

Construirea unui circuit logic (P).

Exprimarea gândurilor tale; argumentarea opiniei tale; luând în considerare opinii diferite (K)

Stabilirea unui obiectiv de lecție

Cunoașteți diferitele forme de scriere a unui algoritm, enumerați-le și dați exemple.

Cu ce ​​formă de scriere algoritmică nu am lucrat încă?

Programele pot fi înregistrate numai pentru interpreți formali, iar astăzi ne vom familiariza cu interpretul oficial Draftsman.

Încercați să formulați subiectul lecției...

(DIAPOSITIVA 2)

Scopul lecției...

Să ne uităm la cuvintele cheie - le știm cu toții? (DIAPOSITIVA 3)

verbale, organigrame, grafice și folosind un program.

Înregistrarea algoritmului folosind programe.

Subiectul lecției„Conducerea executorului desenator”.

Elevii își formulează un obiectiv: invata sa scrii un algoritm pentru controlul Destinatorului.

Abilitatea de a exprima gânduri (K).

Planificare, stabilire a obiectivelor (P).

Sensemaking - (L)

Identificarea și formularea independentă a unui scop cognitiv (P)

III. Explicarea problematică a noilor cunoștințe

Scopul etapei: asigurarea percepției, înțelegerii și consolidării inițiale de către studenți a metodei de control al Destinatorului

Pentru a gestiona proiectantul, trebuie să cunoașteți mediul și sistemul de comandă. Ce crezi că înseamnă miercuri? Echipe?

Manual § 18 (pag. 118):

Performer Draftsman este conceput pentru a crea desene pe un plan de coordonate. Când se specifică puncte pe acest plan de coordonate, spre deosebire de matematică, coordonatele x și y sunt separate prin virgulă. De exemplu, coordonatele unui punct vor fi scrise astfel: (1,1). Desenătorul are un stilou care poate fi ridicat, coborât și mutat. Când mutați un stilou coborât, în spatele acestuia rămâne o urmă - un segment din poziția anterioară a stiloului în cea nouă. Când mutați stiloul ridicat, nu rămâne nicio urmă. ÎN poziția inițială Pixul Destinatorului este întotdeauna ridicat și situat în punctul (0,0). Deci, să ne uităm la tablă. (DIAPOSITIVA 4-5)

Elevii răspund la întrebarea profesorului:

Mediu – acele condiții în care interpretul „trăiește”.

Un sistem de comandă este un set de toate comenzile care pot fi executate de un executant.

Reflecție asupra metodelor și condițiilor de acțiune (P)

IV. Consolidare primară

Ţintă etapă: vorbirea și consolidarea noilor cunoștințe; identificarea lacunelor în înțelegerea primară a materialului studiat, concepțiile greșite ale elevilor; face o corectie

Lucrul în mediul unui desenator. (DIAPOSITIVA 7)

Programul în care vom lucra se numește Idol. Există mai mulți interpreți în el, trebuie să arătăm cu care vom lucra (folosește Draftsman).

Cuvintele funcționale necesare sunt deja acolo (ALG, NAC, CON). Toate comenzile interpretului sunt scrise între NACH și CON. Desenătorul poate executa numai comenzi scrise corect, altfel nu le va înțelege (acestea sunt erori de sintaxă). Algoritmul poate conține erori logice; ca urmare a executării algoritmului, rezultatul cerut nu va fi atins sau executarea unora va duce la eșec.

Să trecem la controlul Draftsman-ului și să creăm un program pentru construirea unui triunghi.

Elevii ascultă, pun întrebări dacă este necesar și le discută.

aplicarea de material nou în rezolvarea problemelor (L)

Evaluarea conținutului digerabil (L)

V. Aplicarea practică a noilor cunoștințe

Ţintă etapă: aplicarea noilor cunoștințe în practică; identificarea lacunelor în înțelegerea primară a materialului studiat, concepțiile greșite ale elevilor; face o corectie

Să acționăm ca un executor oficial, domnule redactor.

Să terminăm sarcina nr. 207 (p. 180) RT (DIAPOSITIVA 8)

Rezultat corect pe ecran. (DIAPOSITIVA 9) Evaluează-te și pune un rating pe foaia ta.

Acum, fiecare dintre voi va crea un program pentru ca proiectantul să vă deseneze data nașterii. Exemplu de scriere a numerelor la pagina 123.

Înregistrați rezultatul algoritmului într-un caiet.

Elevii își verifică și corectează munca

capacitatea de a asculta și auzi (K)

crearea independentă a unei metode de rezolvare a unei probleme de natură căutare (P)

Minut de educație fizică

Am muncit din greu și am fost obosiți. Acum să verificăm dacă suntem performanți buni? Eu voi da porunci, iar tu le vei împlini. Se dau comenzi pentru a activa mușchii brațelor, capului, ochilor etc.

Ridice în picioare; priveşte în sus; priviți în jos, priviți în stânga, priviți în dreapta, ridicați mâinile în sus; coborâți mâinile în jos; ridicați un manual și un caiet (deschise). Du-te la tine la locul de muncăși să faci lucrări practice. Pe birouri sunt instructiuni pentru artistul Desenator. Le poți folosi.

Efectuați exerciții pentru sistemul motor, mâini și ochi.

capacitatea de a asculta și auzi (K)

autoreglare (R)

VI. Rezumatul lecției (reflecție asupra activității)

Scopul scenei : conștientizarea elevilor cu privire la activitățile lor educaționale, autoevaluarea rezultatelor activităților proprii și ale întregii clase

Ce subiect am studiat în clasă?

Ce ai invatat sa faci?

Ce dificultăți ați întâmpinat când ați scris un program pentru Destinator?

Unde poți aplica noile cunoștințe?

Pune nota pentru partea practică pe foaia ta. Dacă ți-a plăcut lecția, desenează o față zâmbitoare pe ea.

Temă pentru acasă (DIAPOSITIVA 10)

scoate-ți jurnalele și notează-te teme pentru acasă.

§ 18 (p. 118-123) – studiu, nr. 208, 209 RT

Sarcină suplimentară: creați propriile desene și scrieți programe pentru ele pentru desenator interpret.

Elevii răspund la întrebări

Numiți pozițiile principale ale noului material și modul în care le-au învățat

Analizați munca de clasă prin autoevaluare

Îmi analizez activitățile și evaluez gradul de stăpânire a materialului.

Notează temele.

Reflecție asupra metodelor și condițiilor de acțiune; controlul și evaluarea rezultatelor procesului și performanței (P)

Stimă de sine; înțelegerea adecvată a motivelor succesului sau eșecului în DM; aderarea la standardele morale și cerințele etice în comportament (L)

Exprimați-vă gândurile complet și corect; formulate și argumentarea opiniei cuiva, ținând cont de opinii diferite (K)

Surse folosite:

    Informatică. Manual clasa a VI-a. L.L.Bosova, A.Yu.Bosova. M.: BINOM. Laboratorul de cunoștințe, 2013.

    Informatică: caiet de lucru pentru clasa a VI-a / L.L. Bosova, A.Yu. Bosova. M.: BINOM. Laboratorul de cunoștințe, 2013.

    Informatică. Complex educațional și de formare pentru școala primară: clasele 5 - 6, 7 - 9 (Standard educațional de stat federal). Trusa de instrumente pentru profesor.

    Supliment electronic la manualul „Informatică” pentru clasa a VI-a

    Resurse EC TsOR:


  1. Introducere……………………………………….………………....4
  2. Descrierea artistului Desenator……………………..………6
  3. Descrierea programului…………………………….….….…..11
3.1 Scopul și funcțiile programului………….…..13 3.2 Interfața…………………………………………………….….….….15
  1. Lucrări practice………………………………………..……...26
4.1 Lucrarea practică Nr. 1 „Cunoașterea Destinatorului”…………………………………………...26 4.2 Lucrarea practică Nr. 2 „Conducerea executorului Destinatorului”……… …………………… …….30 4.3 Lucrarea practică nr. 3 „Utilizarea algoritmilor ciclici”………………………….……..31 4.4 Lucrarea practică nr. 4 „Crearea unei imagini complexe ” ….………… ...………...34
  1. Suplimentar și sarcini de control..…………………...36
  2. Referințe……………………………………………………………………….40

Introducere

Pe scena modernă utilizarea digitalului resurse educaționaleși informatizarea societății, cel mai relevant domeniu este dezvoltarea programelor, deoarece aceasta permite rezolvarea unor probleme complexe cu costuri minime. Avantajele sunt: ​​simplificarea procesului de proiectare a procesului de învățământ, interesul cel mai mare al elevilor, deoarece lucrul la computer, așa cum a demonstrat practica, atrage studenții și este interesant pentru aceștia. Studiul informaticii folosind instrumente software pedagogice aplicate care implementează executanți de algoritmi ajută la intensificarea activităților educaționale ale elevilor și minimizează timpul de lucru al acestora la dezvoltarea programelor. Munca sistematică a studenților pe computer este baza dezvoltării practice a materialului educațional.

Mediul software Drawer a fost creat nu doar ca un limbaj de programare formalizat, ci ca un mediu în care copiii pot învăța să comunice în mod natural cu un computer.

Raportorul a fost elaborat pe baza complexului educațional și metodologic al L.L. Bosovoy. Conform programului Lyudmila Leonidovna, secțiunea „Algoritmizare” este studiată în trimestrul IV al clasei a VII-a.

Scopul acestor recomandări metodologice este de a familiariza studenții și profesorii cu elementele de bază ale utilizării Deseñatorului în activități educaționale și de a crea condiții pentru un studiu independent în continuare a capacităților programului, pentru dezvoltarea unor algoritmi mai complexi în viitor. Ca urmare a finalizării ciclului propus de lucrări practice, studenții își pot dezvolta abilitățile de a dezvolta algoritmi simpli și vor fi capabili să aplice aceste cunoștințe în lecțiile de informatică, opțiunile și în pregătirea pentru olimpiadele de informatică. De asemenea, date instrucțiuni poate fi folosit de profesorii de informatică care studiază în cadrul programului L.L. Bosova pentru pregătirea pentru lecții, elaborarea de teste și teste.

· executor de algoritmi Desenator (mediu, sistem de comanda);

· descrierea programului Draftsman;

· interfata programului;

· principalele funcții și capabilități ale programului;

· munca practica;

· evoluții bazate pe lecții;

· sarcini suplimentare si de control pentru studierea Destinatorului.


Descrierea artistului: Destinator

Executor testamentar- acesta este un obiect (persoană, animal, dispozitiv tehnic) capabil să execute un anumit set de comenzi. Un interpret formal execută întotdeauna aceeași comandă în același mod. Un executor informal poate executa o comandă în diferite moduri. Pentru fiecare executant formal, puteți specifica gama de sarcini de rezolvat, mediul, sistemul de comandă, sistemul de defecțiuni și modurile de operare.

Control- acesta este procesul de influență intenționată a unor obiecte asupra altora. Interpreții sunt obiecte ale managementului. Le puteți gestiona creând un algoritm pentru ele.

Algoritm- aceasta este o descriere precisă a secvenței de acțiuni destinate unui anumit executant care vizează rezolvarea unei sarcini date. Putem spune că un algoritm este un model al activității executantului de algoritm.

Desenătorul este proiectat să construiască desene pe un plan de coordonate.

Desenătorul are un stilou care poate fi ridicat, coborât și mutat. Când mutați un stilou coborât, în spatele acestuia rămâne o urmă - un segment din poziția anterioară a stiloului în cea nouă. Când mutați stiloul ridicat, nu rămâne nicio urmă în avion. În poziția inițială, pixul Destinatorului este întotdeauna ridicat și situat în punctul (0, 0).

La comanda „ridica stiloul” - desenator ridică stiloul. Dacă pixul a fost deja ridicat, Desenătorul ignoră această comandă: nu schimbă poziția stiloului și nu raportează o defecțiune. Cu alte cuvinte, indiferent de poziția stiloului înainte de comanda „ridicați stiloul”, după această comandă acesta va fi ridicat.

În același mod, indiferent de poziția inițială, după executarea comenzii „pun stiloul jos”, se dovedește a fi coborât, adică gata de desen.

Desenătorul realizează desene folosind comenzile „traducere în punct” și „mutare în vector”. La comanda „deplasare la punctul (a, b)” - Desenătorul se deplasează la punctul cu coordonatele (a, b). În fig. Figura 1 arată rezultatele executării comenzii „mutare în punctul (2, 3)” pentru diferite poziții ale stiloului înainte de această comandă. Se poate observa că, indiferent de poziția anterioară, stiloul ajunge în punctul (2, 3), dar lungimea și direcția segmentului care este desenat pot fi diferite.

Comanda „translate to point” se numește comandă absolute offset.

Comanda „Mutați prin vector (a, b)” - coordonatele specificate în comandă nu sunt numărate de la originea coordonatelor, ci sunt raportate la poziția curentă a stiloului desenator. Prin urmare, comanda „deplasare prin vector” se numește comandă de deplasare relativă.

În fig. Figura 2 prezintă rezultatele executării comenzii „mutare prin vector (2, 3)” pentru diferite poziții ale stiloului înainte de această comandă. Figura arată că poziția stiloului după această comandă depinde de poziția anterioară, dar rezultatul sunt segmente a căror lungime și direcție sunt aceleași.

Când se compun algoritmi, există destul de des cazuri când o anumită secvență de comenzi trebuie executată de mai multe ori la rând. Pentru a simplifica scrierea algoritmului în astfel de cazuri, puteți utiliza o construcție specială de repetiție - REPEAT n TIMES. Repetarea se termină cu comanda „End”.

El execută aceste comenzi dacă sunt scrise corect și strict conform manualului. De exemplu, dacă în locul comenzii „mutare prin vector” scrieți „Mutare după vector”, atunci desenătorul nu va înțelege această intrare și, ca urmare, nu va desena nimic.

Un desenator poate desena orice formă din segmente de linie.

Deci, putem evidenția următoarele Sistem de comandă pentru proiectant :

Traduceți la punctul (a,b)

Deplasare prin vector (a,b)

Repetați de n ori – sfârșit

Ridică stiloul

Pune stiloul jos


Descrierea programului

Acest program dezvoltat folosind mediul de dezvoltare a aplicațiilor integrate Delphi.

Delphi este un limbaj de programare care este utilizat în mediul de dezvoltare cu același nume. Limbajul Delphi este un limbaj puternic tipat orientat pe obiecte, care se bazează pe Object Pascal, care este binecunoscut programatorilor. Programul nu necesită instalare specială și consumatoare de timp, ceea ce îl face ușor de utilizat. Programul se adresează studenților de nivel mediu, astfel încât interfața sa este simplă și nu distrag atenția. Nu există dificultăți în funcționarea acestui program. Trebuie doar să înțelegeți principiul de funcționare al desenului și să studiați algoritmul programului în ansamblu.

Programul este un desenator care desenează diverse desene din segmente de pe planul de coordonate.

Algoritm pentru lucrul în program:

1. Pentru a începe scrierea unui sistem de comenzi executorii, trebuie să selectați comanda necesară din lista derulantă a tuturor comenzilor disponibile.

2. Pentru a adăuga comanda selectată în fereastra listei de comenzi (vezi mai sus), trebuie să utilizați butonul " Adăugați o comandă».

3. După ce ați intrat în sistemul de comenzi de care aveți nevoie în funcție de condițiile sarcinii, este timpul să faceți clic pe „ A executa", rezultatul acestuia va fi un desen în fereastra corespunzătoare.

4. Dacă trebuie să ștergeți o comandă, selectați-o cu cursorul mouse-ului și folosiți butonul " Șterge comanda».

5. În cele din urmă, dacă lucrarea este terminată, goliți zona de lucru folosind butonul „ clar", și puteți lucra și tasta din nou sistem nou comenzi

Proiectat pentru a construi imagini, desene, grafice pe o foaie care este nesfârșită în toate direcțiile. Specificat pe foaia de desen sistem dreptunghiular coordonate, unitatea de măsură în acest sistem de coordonate este h. Desenătorul are un stilou care se poate ridica, cădea și se poate mișca. Când mutați un stilou coborât, un segment din poziția veche a stiloului în cea nouă rămâne în spatele acestuia. Utilizatorul poate seta forma ferestrei („peisaj” sau „portret”), ce parte a foii să arate și la ce scară.











Desenător SKI Când mutați un stilou coborât, în spatele acestuia rămâne o urmă - un segment din poziția anterioară a stiloului în cea nouă. Când mutați stiloul ridicat, nu rămâne nicio urmă în avion. În poziția inițială, pixul Destinatorului este întotdeauna ridicat și situat în punctul (0,0). La comanda ridicării stiloului, desenator ridică stiloul. Dacă pixul a fost deja ridicat, Desenătorul ignoră această comandă: nu schimbă poziția stiloului și nu raportează o defecțiune. Oricare ar fi poziția stiloului înainte de comanda de ridicare a stiloului, după această comandă acesta va fi ridicat.











Utilizarea programului de redactor Draftsman alg start culoarea setării inferioare a creionului („roșu”) mutare la punctul (2,2) ridicare a creionului mutare la vector (0,-2) a setării culorii inferioare a stiloului (albastru) mutare la punctul (4,2) ) con









Desenați literele MIRU WORLD folosiți Draftsman alg litera M începeți mai jos culoarea setării stiloului ("roșu") comutare la vector (0,4) trecere la vector (1,-2) trecere la vector (1,2) mutare la vector ( 0, -4) ridicați stiloul


Ce va fi desenat pe foaie? folosește Draftsman alg start jos creion muta la vector (4,0) muta la vector (0,4) muta la vector (-4,0) muta la vector (0,-4) ridică creion muta la vector (0,4) coborâți stiloul mutați în vector (2,2) mutați în vector (2,-2) ridicați stiloul mutați în vector (-4,-4) con











Desenați un dreptunghi cu parametrii introduși, calculați perimetrul utilizați Draftsman alg dreptunghi începe lucrul a, b introduceți o intrare b coborâți deplasarea stiloului la vector (0,b) deplasare la vector (a,0) mutare la vector (0,-) b) trecerea la vectorul (-a,0) ieșire 2*(a+b) con


Desenați un rând orizontal de dreptunghiuri „în creștere” utilizați Draftsman alg dreptunghi începeți lucrurile a, b introduceți a, b nc coborâți stiloul de 4 ori mutați la vector (0,b) mutați la vector (a,0) mutați la vector (0, -b ) deplasare prin vector (-a,0) a:=a+3 b:=b+3 deplasare prin vector (a+1,0) kc con








Soluția alg începe lucrurile a,b, întreaga intrare a,b nc de 4 ori deplasare prin vector (-a/2,b/2) coborâți deplasarea stiloului prin vector (a,0) deplasare cu vector (0,-b) deplasare la vectorul (-a,0) mutarea la vectorul (0,b) ridicarea stiloului mutare la punctul (0,0) a:=a*2 b:=b*2 kc con


Alg începe lucrurile a,b, intrare țintă a,b nc de 4 ori deplasare cu vector (0,b/2) coborâți stiloul deplasare cu vector (a/2,-b/2) deplasare cu vector (-a/2, -b/2) mutați la vector (-a/2,b/2) mutați la vector (a/2,b/2) ridicați stiloul mutați în punctul (0,0) a:=a*2 b:=b *2 kt con




alg începe deplasarea prin vector (0,1) nc de 3 ori nc de 4 ori mai mic deplasarea stiloului prin vector (2,0) deplasare prin vector (0,-1) deplasare prin vector (2,2) deplasare prin vector (-2) , 2) deplasare de vector (0,-1) deplasare de vector (-2,0) deplasare de vector (0,-2) ridicare deplasarea stiloului de vector (4,0) kts deplasare de vector (-16,4) ) kts con

alg lucruri de început a, b intrare b deplasare prin vector (0,1) nc de 2 ori a:=b nc de 3 ori mai mic deplasarea stiloului prin vector (1,-1) deplasare prin vector (a,0) deplasare prin vector (1,1) deplasare prin vector ( 0,a) mutare la vector (-1,1) mutare la vector (-a,0) mutare la vector (-1,-1) mutare la vector (0,-a) ridica stiloul mutare la vector (1) ,1 ) a:=a-2 kts deplasare prin vector (b/2+1,-(b/2+1)) kts deplasare prin vector (-(b*2+4), b+2) kts con


Construirea graficelor de funcții 1. Desenați un cerc cu centrul său la origine. Ecuația unui cerc are forma: x 2 +y 2 =r 2. Împărțim cercul în două grafice ale următoarelor funcții: și Construim aceste grafice pe același plan. 2. Desenați un grafic al funcției y=cos x cu o linie punctată.



 

Ar putea fi util să citiți: