Clasa de master pentru profesori „Jocurile educaționale ale lui Voskobovich. Manual educațional și metodologic (grup junior) pe tema: Manual didactic „Nava „Splash-Splash” cu propriile mâini conform V.V. Voskobovich

Jocurile lui Voskobovich Un pic de istorie Vyacheslav Vadimovich Voskobovich - locuiește în Sankt Petersburg. A dezvoltat peste 40 de jocuri și manuale educaționale. În trecut, Vyacheslav Vadimovici a fost inginer-fizician. Impulsul pentru inventarea jocurilor a venit de la doi dintre propriii săi copii și de la magazinele „goale” de jucării din epoca Perestroika. Voskobovici, încercând să găsească o alternativă la jucăriile obișnuite post-sovietice, a dat peste experiența lui Nikitin și Zaitsev, dar a decis să meargă pe propriul său drum. Așa au apărut primele sale jocuri creative: „Geokont”, „Game Square”, „Color Clock”. „Am abandonat produsele „de unică folosință”: asamblate, dezasamblate și puse deoparte, creăm jocuri universale care pot fi folosite creativ în mod repetat”, spune Vyacheslav Voskobovich. Puțin mai târziu, centrul Voskobovich Educational Games LLC a fost creat pentru dezvoltarea, producerea, implementarea și distribuirea de metode și jocuri educaționale și corective.


Obiectivele cursurilor cu materialele de joc ale lui Voskobovich Dezvoltarea copilului interes cognitivȘi activitati de cercetare. Dezvoltarea observației, imaginației, memoriei, atenției, gândirii și creativității. Dezvoltarea armonioasă a principiilor emoțional-imaginative și logice la copii. Formarea ideilor de bază despre lumea din jurul nostru, concepte matematice, fenomene sonor-litere. Dezvoltarea abilităților motorii fine.


Caracteristici ale jocurilor educaționale ale lui Voskobovich - Jocurile sunt dezvoltate pe baza intereselor copiilor. Jucându-se cu astfel de ajutoare de joc, copiii primesc o adevărată plăcere și descoperă din ce în ce mai multe oportunități noi pentru ei înșiși. - Gamă largă de vârstă. Copiii de la 2 la 7 ani și peste pot juca același joc. Jocul începe cu o manipulare simplă și apoi devine mai complex prin cantitate mare variat sarcini de joc si exercitii. - Multifunctionalitate si versatilitate. A face doar cu unul ghid de jocuri, copilul are ocazia să-și exprime creativitatea, să se dezvolte cuprinzător și să stăpânească un număr mare de sarcini educaționale (a cunoaște cifrele sau literele, culorile sau formele, numărarea etc.). - Material didactic educațional gata de fabricație sistematizat pe vârstă și obiective educaționale. - Suport metodologic. Multe jocuri sunt însoțite de cărți metodologice speciale cu basme, în care diverse intrigi se împletesc cu sarcini intelectuale, întrebări și ilustrații. Basmele și eroii lor buni - corbul înțelept Meter, micuțul curajos Geo, vicleanul dar simplu la minte Vse, amuzantul Magnolik - însoțind copilul prin joc, îl învață nu numai matematică, citit, logică, ci și uman. relatii.




Oamenii copiilor numește Geokont o „farfurie cu cuie” sau „pânze de păianjen multicolore”. Acesta este, într-adevăr, un ghid de joc, un apendice la un basm. „Manualul” Geokont este o placă de placaj. Placa este asigurată cu o peliculă coordonată și cuie din plastic multicolore. În timpul jocurilor și fanteziei copiilor, peste aceste unghii sunt trase benzi elastice „dinamice” multicolore. Ca rezultat al acestui design, se obțin siluete de obiecte, forme geometrice, modele, numere și litere. Există un total de 33 de știfturi pe placa Geokont: unul central este negru, iar restul sunt combinate în grupuri de știfturi Culori diferite, cu excepția garoafelor albe de sus. Garoafele albe de sus simbolizează raza albă de lumină. Conform legilor opticii culoare alba este format din 7 culori corespunzatoare celor 7 culori ale curcubeului. Prin urmare, raza superioară albă, care lovește centrul plăcii Geokont, adică știftul negru, este „împărțită” în 7 raze corespunzătoare culorilor curcubeului - roșu, portocaliu, galben, verde, albastru, indigo, violet . Acest lucru este convenabil pentru a le prezenta copiilor schema de culori. Acest lucru este convenabil și pentru familiarizarea copilului cu sistemul de coordonate. Fiecare rază este desemnată printr-o literă în funcție de culoare: „B”, „K”, „O”, „Z”, „G”, „S”, „F”. Și fiecare știft din grindă are un număr 1, 2, 3 sau 4. Aceasta înseamnă că fiecărui știft i se poate da un nume. De exemplu, „O1” sau „Z4”.



Jocul „Geokont” vine cu basmul „Little Geo, Raven Meter și eu, unchiul Slava”. Basmul îți permite să-i prezinți copilului tău Baby Geo și alți eroi ai Pădurii Violet, care, cu ajutorul Geokont, deschid lumea transformărilor geometrice și figurative și a aventurilor colorate. Adulții citesc un basm copiilor și, pe măsură ce povestea progresează, ei pun laolaltă cifre pe Geocont și răspund la întrebări. Baby Geo Raven Meter și eu, unchiul Slava


Și basmul începe așa: „Într-o zi, micuțul Geo a avut un vis. Se plimbă în jurul lumii pentru o zi, o secundă, o a treia și deodată o întâlnește pe Bestia Roșie. Copilul s-a speriat, a fugit și deodată o voce: „Nu-ți fie frică de Bestia Roșie, alungă-l cu un strigăt portocaliu”. Copilul a strigat cu un strigăt portocaliu - Fiara Roșie a dispărut, dar a apărut un copac, pe vârful căruia stătea Pasărea Galbenă. Pasărea Galbenă și-a bătut aripile și s-a învârtit, Puștiul s-a speriat și a fugit. Și din nou vocea: „Nu-ți fie frică de Pasărea Galbenă - alungă-o cu un fluier verde”. Copilul a fluierat cu un fluier verde - Pasărea Galbenă a dispărut. A apărut un lac și o barcă a stat pe mal. Puștiul s-a urcat în barcă, a făcut câteva mișcări și deodată un Pește Albastru înotă afară. Puștiul s-a speriat din nou și s-a sprijinit de vâsle, dar nu a fost cazul. Și iar vocea: „Nu-ți fie frică Pește albastru, alungă-o cu o șoaptă albastră.” Copilul a șoptit într-o șoaptă albastră - lacul a dispărut, barca a dispărut. Geo stătea în fața intrării în Pădurea de Violet.” Astfel, bebelușul nu creează doar imagini pe Geocont, ci realizează pânza păianjenului Yuka, raze și segmente, care sunt numite „strigătul portocaliu al fiarei roșii”, „fluierul verde al păsării galbene” sau „Șoaptă albastră a Peștelui Albastru.” Cartea conține diagrame și desene cu ceea ce un copil ar trebui să realizeze.


Descrierea jocului. Jocul „Geokont” este un câmp de lemn cu „cuie” atașat de el, pe care sunt trase benzi de cauciuc multicolore în timpul jocului. fiecare „stud” are propriile coordonate (de exemplu, Zh-2 – „rază” galbenă, al doilea „stud”). „Geokont” este un designer original. Folosind benzi de cauciuc multicolore pe terenul de joc, puteți crea forme geometrice de diferite dimensiuni, contururi multicolore ale formelor obiectelor din lumea înconjurătoare și modele simetrice asimetrice. Setul jocului „Geokont” include lucrarea metodologică „Skillful Paws”. aceasta este o poveste de basm despre Yucca Păianjenul și nepoții săi - păianjeni, sarcini de joc, diagrame. Basmul metodologic „Micul Geo, Raven Meter și eu, unchiul Slava” deschide un ciclu de basme din Pădurea de Violet. În ea, „Geokont” devine Poiana minunată a fructelor de aur. Basmul „revitalizează” conceptele geometrice, făcându-le interesante și ușor de înțeles pentru preșcolari. Intriga sa este structurată în așa fel încât copilul, prin îndeplinirea sarcinilor, ajută basmele să depășească obstacolele care apar în calea lor.


Jocul dezvoltă: - identificarea culorilor curcubeului; - stăpânirea numelor și structurii forme geometrice, dimensiunea lor; - capacitatea de a construi figuri, modele simetrice și asimetrice și de a naviga în spațiu; - capacitatea de a construi figuri după o diagramă, imagine, algoritm verbal și propriul plan; - atenție, memorie, elemente gandire logica; - imaginație, creativitate; - abilitati motorii ale degetelor si mainii.


Instrucțiuni. Jocul „Geokont” este folosit pentru dezvoltarea matematică a copiilor preșcolari, introducerea lor în lumea obiectivă, dezvoltarea abilităților de proiectare și rezolvarea problemelor creative. În plus, mediul de basm îi ajută pe preșcolari să perceapă indirect sarcina principală de învățare. De exemplu, în timpul jocului, copiii se confruntă cu un „obstacol” (sarcină, întrebare, sarcină etc.). Personificarea acestui obstacol este o bandă elastică („pânză”) de orice culoare întinsă în câmpul Geokont. Dacă problema este rezolvată corect, „dispare”. Vârsta preșcolară junior. Stăpânind jocul „Geokont”, copii mai mici decât varsta scolara pur și simplu trag benzile elastice pe „stimpoane”. Apoi construiesc figuri geometrice simple, contururi elementare ale formelor obiectelor și creează imagini ale obiectelor conform propriilor planuri. Copiilor li se prezintă personajele basmului și li se spune o versiune simplificată a acestuia. Vârsta preșcolară senior. Copii mai mari vârsta preșcolară nu numai să construiți figuri geometrice sau forme de obiect, ci și să efectuați sarcini de joc educaționale mai complexe, să vă familiarizați cu conceptele de „rază”, „linie dreaptă”, „curbă”, „segment”. Preșcolarii desenează un plan loc de joaca, amintiți-vă coordonatele punctelor, transferați cifrele inventate și construite pe Geokont pe plan. Activitate de joacă cu „Geokont” se bazează pe un complot de basm.


Sarcini. 1. Ghiciți ce fel de figură a țesut Rhombik din Pânză de păianjen. „Cifrul” său este KZ-O4-Zh2-33-G2-S4-FZ-F2-K2. Conectați aceste puncte cu linii pe diagrama dvs. și se dovedește că Spider Plush îi plac formele geometrice. Mai întâi a construit un mic pătrat din Web în centrul Poiana, apoi câteva pătrate mai mari. Câte pătrate pot fi construite în centrul Poiana? Desenați și numărați-le 3. Întrebare Păianjenului îi place să pună ghicitori. A construit trei figuri. Primul este F4-K4-Z4-G4, al doilea este F4-SZ-G4-Z4-OZ-K4-F4, al treilea este F4-S2-G4-Z4-O2-K4-F4. Trasează cele trei forme cu radiere de culoare diferite și găsește modelul. Ce cifra va urma? 4. Cel care a întrebat a făcut o vază F4-K4-K2-Zh4-G4-F2-F4 din Pânză de păianjen. O singură mișcare a labelor iscusite și vaza s-a transformat... într-un scaun. Cum s-a întâmplat?


Barcă „Plush-Plush” Acest joc educațional este realizat sub forma unei bărci strălucitoare cu steaguri-pânze multicolore, care poate fi pusă cu ușurință pe curțile din lemn. Pe baza bărcii există numere de la 1 la 5. Steagurile strălucitoare au o suprafață rugoasă. În acest sens, în timpul jocului copilul nu numai că își dezvoltă abilitățile motorii fine ale degetelor, ci și senzațiile tactile. La meciul cu vaporul, copilul trebuie să atașeze un anumit număr de steaguri, sortându-le după culoare și mărime. În timp ce se joacă cu barca „Plush-Plush”, copilul îl întâlnește pe Căpitanul Goose și pe marinarul Broasca, care îl invită într-o lume a aventurilor incitante. Nava „Plyukh-Plyukh” este joc multifuncțional, care: introduce copilul în diferite culori; dezvoltă abilitățile matematice; insuflă capacitatea de a sorta obiectele, ținând cont de numărul și culoarea acestora


Basm educațional „Barca Plyukh-Plyukh”: jocuri pentru copii 2-4 ani Fiecare joc de Voskobovich nu este doar un set de elemente, ci și o poveste fascinantă. Ce intriga captivantă a scris autorul de data aceasta? Nava trece prin valuri sub pânze multicolore. La bord se află o echipă curajoasă: Frog Sailors și Captain Goose. Împreună cu copilul tău, aceste personaje amuzante pornesc într-o călătorie prin marea cunoașterii. În compania lor, va fi și mai interesant pentru bebeluș să îndeplinească diverse sarcini de joc. Sarcinile în sine apar pe parcursul poveștii. Adică, adultul spune pur și simplu un basm, iar copilul realizează simultan anumite acțiuni:


Mai întâi executăm comanda căpitanului „Elimină toate steagurile!” iar iar le punem pe catarge în aceeași ordine. (motricitate fină) Podul vânt puternic, iar toate casetele de selectare sunt amestecate. Le sortăm după culoare și le comparăm după cantitate. (abilități de calcul, logică, învățare a culorilor) Căpitanul poruncește din nou: „Drapele de aceeași culoare pe catarg!” Învățăm să facem distincția între catargele înalte și cele joase. Care catarg va purta cele mai multe steaguri? Care este cel mai mic? (logică, numărare, concept de dimensiune) Și aici navighează „Barca de Plush-Plush” cu superbe catarge multicolore. Numim culorile cele mai joase și cele mai înalte. Sau puteți încerca să enumerați toate celelalte culori. (repetiție de culori și mărimi) Deodată barca a fost copleșită de un val. „Uscați steagurile!” - Comenzi de gâscă. Punem toate steagurile pe dantela in doua moduri: printr-o gaura de metal sau prin steagul in sine. Puteți face o ghirlandă elegantă. (abilități motorii fine, concept de simetrie, creativitate)


Verificăm dacă toate steagurile sunt la locul lor după furtună: le așezăm pe 5 rânduri după culoare, le numărăm și spunem unde sunt mai puține/mai multe steaguri. (repetarea numărării și a culorilor, logică) Broaștele marinare se odihnesc și, împreună cu copilul, pun cap la cap modele frumoase din steaguri. (combinatorie, simetrie, creativitate) „Viteză maximă înainte! Ridicați pânzele! – strigă căpitanul. Mai întâi punem un steag pe catarge, apoi încă unul și așa mai departe. Pe câte catarge poate încăpea fiecare steag? Câte - doi, trei, patru, cinci? (logică, repetare a numărării și mărimi) Lasă basmul propus să fie pentru tine doar baza pentru continuarea jocului. Vino cu propriile tale răsturnări de situație și, odată cu ele, și noi sarcini.


Jocuri cu „Barca de Plush-Plush” pentru copii peste 4 ani Pentru copiii peste 4 ani, acest manual este, de asemenea, interesant si util. Oferă-le mai mult sarcini dificile. De exemplu, următoarele: - Stăpânirea relațiilor spațiale: întoarceți cutare sau cutare steag la dreapta/stânga, ce culoare este al treilea steag de pe al cincilea catarg, găsiți steagul din mijloc pe cel mai înalt catarg etc. - Soluție probleme logice: arată un catarg mai jos decât cel mai înalt, dar mai înalt decât cel din mijloc; arată toate catargele deasupra celui de-al doilea etc. - Să înveți să numere peste 5: câte steaguri sunt pe barcă? Puneți un număr egal de steaguri pe două catarge etc.


Ce dezvoltă „Barca de pluș” a lui Voskobovich? Scopul principal al acestui joc este de a învăța un copil să numere în 5. Și nu doar să „memoreze” numere cu el, ci să-i explice clar conceptul de cantitate. Bebelușul își dezvoltă și primele concepte matematice: învață să facă distincția între conceptele „mai/mai puțin/în egală măsură”, „mulți/mic”. În același timp, copilul învață culorile și mărimile, dezvoltă gândirea logică și chiar creativă (de exemplu, în timp ce pliază modele). Înșirarea steagurilor pe un șir este excelent pentru antrenament. abilități motorii fine degetele și, prin urmare, afectează dezvoltarea intelectuală și a vorbirii copilului. Învață matematică distractivă cu echipa „Barcă de Plush-Plush”!


Barca Splash-Splash este un ghid unic dezvoltat de Vyacheslav Voskobovich pentru copiii de vârstă preșcolară. Jocul te învață să deosebești culorile, introduce calculul ordinal și cantitativ, te ajută să înțelegi cum să rezolvi logică matematică sarcini.


Manualul este o barcă cu șapte catarge. Pe fiecare dintre ele sunt așezate steaguri în conformitate cu culorile curcubeului. Numărul de steaguri reflectă numărul de serie al catargului. Se pare că primul catarg are un steag roșu, iar ultimul catarg are șapte mov. Voskobovich recunoaște că barca poate fi utilă și pentru activități cu copiii. Apoi se recomandă să simplificați puțin sarcinile, ținând cont de caracteristicile de vârstă ale copilului și de aptitudinile sale. Cel mai bine este să reduceți numărul de meciuri la trei și să utilizați fie culorile primare (roșu, galben, verde), fie primele culori ale curcubeului (roșu, portocaliu, galben). Este recomandat să rezolvi probleme logice și matematice cu adulții sau să nu le atingi deloc.


Copiii de la cinci ani pot rezolva toate sarcinile. Instrucțiunile incluse cu nava conțin jocuri educaționale și acestea descriere detaliata. Sarcina principală a copiilor este să pună steaguri pe catarge. Îți poți pune copilul să le sorteze după culoare. Primul rând de jos este violet, al doilea este albastru etc. Sau cereți să strângeți steagurile într-o scară, adică în diagonală (primul rând diagonal este violet, al doilea este albastru etc.). După alinierea steagurilor, este recomandat să puneți întrebări copilului. De exemplu, câte steaguri sunt în primul rând de mai jos sau ce culoare sunt. Când copilul tău învață să pună steaguri pe catarg, începe să rezolve probleme logice și matematice. Ele sunt prezentate sub formă de jocuri „Vântul suflă steagurile”, „În căutarea catargelor”, „Enigma căpitanului”, etc.



Pentru orice copil, cuvintele „joacă” și „învață” sunt sinonime. De aceea, jocul în dezvoltare al lui Voskobovich „Barca Splash-Splash” atât de atractiv pentru copiii de 3-5 ani. Succesul său constă în combinația dintre un complot de basm și vizual material didactic. Nava pornește într-o călătorie pe mare interesantă. Pe drum, pasagerii învață elementele de bază ale matematicii și își dezvoltă abilitățile intelectuale.

Cum funcționează Splash-Splash Boat?

Jocul este o barcă plată din lemn cu 7 catarge din pâslă. Steaguri din lemn de toate culorile curcubeului sunt atașate de catarge folosind velcro. Pentru comoditate, fiecare steag are un mâner care îl face ușor de îndepărtat și atașat. Fiecare catarg este numerotat și are o înălțime diferită - de la 1 la 7 steaguri. Barca poate fi atârnată pe un perete sau pe un covor de perete: pe lângă găurile speciale pentru cuie sau cârlige pe partea din spate Este furnizat velcro.

Cum să te joci cu Splash-Splash Boat

Instrucțiunile descriu multe sarcini de joc. Fiecare își dezvoltă calități și abilități importante la copil. Este foarte ușor să vă familiarizați cu culorile primare punând steaguri strălucitoare pe catarge conform principiului „curcubeu”, „vestă” sau „scara”. Această activitate învață și copilul dumneavoastră conceptele de orizontală/verticală/diagonală.

Catargele pot fi comparate după înălțime: care este cea mai înaltă, cea mai joasă, medie? Care dintre ele este peste medie, dar sub cea mai mare? Și așa mai departe. Punând steaguri pe catarge, bebelușul se va familiariza și cu compoziția numărului. De exemplu, într-una dintre sarcini va trebui să numere 9 steaguri și să le atârne pe 3 catarge. Câte steaguri vor fi pe fiecare dintre ele? Sau numărați 10 steaguri și acoperiți complet 3 catarge cu ele. Ce înălțime vor avea aceste catarge? Dar numărul?

Majoritatea sarcinilor sunt probleme logice și matematice. În ele, copilul este invitat nu numai să plaseze sau să elimine casetele de selectare într-o anumită ordine, ci să participe la complotul basmului. De exemplu, spuneți-i copilului că un vânt puternic s-a ridicat în mare și au început să fie rupte steaguri de pe catarge. Mai întâi, toate steagurile de aceeași culoare (ce?) au fost rupte de pe catargul din mijloc. Apoi au zburat toate steagurile verzi (de la ce catarge?). Ce steaguri au rămas pe barcă? Răspunsurile la astfel de probleme pot fi verificate folosind imaginile din instrucțiuni.

Ce dezvoltă Splash-Splash Ship?

În timpul jocului, copilul își îmbunătățește gândirea spațial-logică, memoria, atenția, vorbirea și abilitățile motorii fine. Sarcinile sunt potrivite pentru copiii de vârstă preșcolară și primară (5-9 ani). Instrucțiunile descriu în detaliu modul de simplificare a jocului pentru copiii cu vârsta cuprinsă între 3-5 ani.

Învață distractiv numărând la bordul Splash-Splash Boat!

Postul final de la un tutore din Sankt Petersburg Ekaterina Zaitseva despre jocul „Splash-Splash Boat”.
„Salut din nou, dragi colegi! Vreau să vă povestesc despre unul dintre jocurile mele preferate de V.V. Voskobovich - despre barca Splash-Splash. Acest joc este foarte interesant pentru copii, ca tot ce are legătură cu tema marină. Iar profesorului oferă un spațiu enorm pentru creativitate și inventare de povești. În timpul călătoriilor inventate de profesor, copiii stăpânesc aptitudinile matematice și învață o mulțime de lucruri noi despre împrejurimile lor, vocabularul și vorbirea coerentă se îmbunătățesc, copiii fantezează, ceea ce înseamnă că imaginația lor se dezvoltă.
Nava Splash-Spray este o barcă plată din lemn, catargele sunt realizate pe o bază de covor. Barca poate fi fixată pe o suprafață verticală folosind velcro, de ex. Acest manual poate fi folosit pentru lucru frontal și individual. Barca are șapte catarge, fiecare catarg are steaguri multicolore. Steagulele sunt din lemn, fiecare dintre ele are un suport convenabil și este atașat de catarg cu Velcro. Toate catargele sunt numerotate de la 1 la 7.



Jocul este destinat copiilor de 4-7 ani, dar când lucrez cu copiii folosesc cu succes barca, scoțând steagurile de pe catargele 6 și 7, pentru că învățăm să numărăm până la 5. Și dacă scopul principal al jocului este pentru a dezvolta abilitățile motorii fine, atunci folosim toate catargele. O echipă veselă ajută întotdeauna în jocurile noastre - căpitanul de gâscă Okeankin și marinarii săi prietenoși broaște.
Copiilor le plac foarte mult aventurile fabuloase ale gnomilor curcubeu pe o navă peste mări. Era un joc cu o continuare pe care copiii îl așteptau. Aceste jocuri de călătorie întăresc abilitățile de numărare până la 5, introduc numărarea ordinală, compară obiecte după înălțime, iar copiii învață să relaționeze conceptele de „număr” și „cifră”. Copiii văd și înțeleg sensul cuvintelor „dreapta”, „stânga”, „sus”, „jos”. Și, bineînțeles, copiii au fost captivați de intriga de basm pe care am venit cu plăcere. La urma urmei, echipa și piticii s-au găsit pe insulă, l-au salvat pe marinarul Rechkin, care avea probleme, și-au dat seama cum să traverseze râul furtunos, iar procesul ar putea continua la nesfârșit. Pe măsură ce jocurile au progresat, le-am dat copiilor următoarele sarcini: „Pentru a face barca să navigheze mai repede, trebuie să atârnați steaguri mov pe al treilea catarg. Numără câte steaguri violet ai atârnat.” , sau „Vântul urmărește, întoarceți toate steagurile la dreapta”. Voi adăuga că acest complot de basm a rezultat în activități integrate care au putut fi prezentate cu succes diferitelor categorii de telespectatori.
ÎN munca individuala cu copii și barca Splash-Splash, sunt posibile următoarele opțiuni de activitate:
Sortați steagurile după culoare. Ce culoare au steagurile cele mai multe, ce culoare sunt cele mai puține? Câte steaguri există de această culoare?
Câte steaguri sunt pe primul etc. catarg?
A venit vântul și a dărâmat toate steagurile. Să punem din nou steagurile pe catarge... Dar există o regulă - steagurile albastre și violete vor fi întoarse spre dreapta.
Aranjați rândurile de culoare vertical, orizontal și diagonal.
Dictări cu opțiuni diferite, de exemplu. — atașați un steag albastru în vârful celui de-al 4-lea catarg.
Scoateți steaguri de pe al cincilea catarg și umpleți-l cu steaguri de pe al 2-lea și al 3-lea catarg. (sau 4 și 1) Ce culoare vor avea steagurile și câte sunt. Din ce numere constă numărul 5?

Nina Ivanovna Vorobyova

Subiect master class pentru profesori:

« Jocuri educative de Voskobovich:

grafer de covoare "Sicriu", barcă "Splash-splash",

magic opt 1, pătrat cu două fețe.

A petrecut: profesor superior MBDOU Nr. 43 Vorobyova Nina Ivanovna

Ţintă Master-class: implementarea tehnologiei Voskobovici„Labirinturi de basme jocuri» V pedagogic activitățile fiecărui profesor la MBDOU Nr.43.

Sarcini: prezentarea profesorilor la jocuri educative de Voskobovich, caracteristicile, formele și metodele lor de lucru cu jocuri.

Dezvolta interes cognitiv creativ pentru jocuri Voskobovici.

Introducere

Puțină istorie

Viaceslav Vadimovici Voskobovici- locuiește în Sankt Petersburg. A dezvoltat peste 40 jocuri educative și beneficii. În trecut, Vyacheslav Vadimovici a fost inginer-fizician.

Impulsul pentru inventarea jocurilor a venit de la doi dintre proprii copii și "gol" magazine de jucării în epoca Perestroika. Voskobovici, încercând să găsească o alternativă la jucăriile obișnuite post-sovietice, am dat peste experiența lui Nikitin și Zaitsev, dar am decis să merg pe propriul meu drum. Așa au apărut primele sale lucrări creative. jocuri: "Geocont", „Pătrat de joc”, „Ceasul colorat”.

Puțin mai târziu a fost creat centrul SRL « Jocuri educative de Voskobovich» privind dezvoltarea, producerea, implementarea și diseminarea metodelor și jocuri educative și corective.

Jocuri educative de la Voskobovich reprezinta o metodologie originala, deosebita, creativa si foarte amabila.

Totul se bazează pe trei principale principii:

Cunoașterea

Interes

Creare

Obiectivele activităților cu materiale de joc Voskobovici

Dezvoltare copilul are interes cognitiv și activități de cercetare.

Dezvoltarea abilităților de observare, imaginație, memorie, atenție, gândire și creativitate.

Armonios dezvoltare copiii au începuturi emoțional-figurative și logice.

Formarea ideilor de bază despre lumea înconjurătoare, concepte matematice, fenomene sunet-litere.

Dezvoltarea abilităților motorii fine.

Particularități Jocurile educaționale ale lui Voskobovici

- Jocuri dezvoltate, pe baza intereselor copiilor.

Jucându-se cu astfel de ajutoare de joc, copiii primesc o adevărată plăcere și descoperă din ce în ce mai multe oportunități noi pentru ei înșiși.

Gamă largă de vârstă.

Copiii de la 2 la 7 ani și peste pot juca același joc.

Jocul începe cu o manipulare simplă și apoi devine mai complex datorită unui număr mare de sarcini și exerciții de joc diferite.

Multifunctionalitate si versatilitate.

Studiind cu un singur ajutor de joc, copilul are posibilitatea de a-și exprima creativitatea într-o manieră cuprinzătoare. dezvoltași stăpânesc un număr mare de sarcini educaționale (cunoașteți numere sau litere, culoare sau formă, numărare etc.).

Sistematizat după vârstă și obiective educaționale gata în curs de dezvoltare material didactic.

Suport metodologic.

Mulți jocuri sunt însoțite de cărți metodologice speciale cu basme, în care diverse intrigi se împletesc cu sarcini intelectuale, întrebări și ilustrații. Basmele și eroii lor buni - corbul înțelept Meter, micuțul curajos Geo, vicleanul dar simplu la minte Vse, amuzantul Magnolik - însoțind copilul prin joc, îl învață nu numai matematică, citit, logică, ci și uman. relatii.


1. Introducere în complexul educațional bazat pe joc „Sicriu de covor”:

Un covor este un teren de joc realizat din mocheta de 1m\1m cu plasa aplicata;

Corzi multicolore (5 frânghii de 1 m lungime.);

Velcro multicolor (25 cercuri de bandă de contact colorată, 5 cercuri cu suporturi, 5 cleme pentru fixarea pozelor, cartonașe pe covor;

Cărți colorate (10 cărți de la covor: șapte culori cromatice (curcubeu)și trei acromatice (gri, alb, negru);

Litere, cifre (90 de cartonașe din plastic transparent nki: 15 piese cu litere roșii – vocale; 30 buc. cu litere de culoare albastră- consoane, semn dur; 30 buc. cu litere Culoare verde– consoane, semn moale; 15 buc. – cu numere și simboluri aritmetice în galben);

scrisori amuzante (10 cartonașe cu litere vocale);

Cifre amuzante (10 cartonașe cu numere);

buzunare (pentru plasarea cărților).


Folosind în dvs jocuri de activitate pedagogică cu Carpet"Sicriu", profesorii se dezvoltă elevii au abilități senzoriale; matematică elementară reprezentare: culoare, forma, marime; relaţie: spațial, cantitativ, ca dimensiune; conservarea cantităților, algoritmi; familiarizarea cu celor din jur: lume obiectivă, lume natură: plante si animale.

La vârsta preșcolară mai mare e adăugat: dezvoltare mental proceselor: atenție, memorie, gândire, imaginație; numere și numere; dezvoltarea vorbirii, formarea de alfabetizare.

2. Jocuri, sarcini, exerciții cu o perie pentru covoare "Sicriu" Cu profesori:

Mărgele pe sfoară (2 bucăți de fiecare culoare, încă 1 de altă culoare, 1 Velcro multicolor + 1 mic etc.).

Modele (în rând, semicerc, zig-zag)– pot exista numere identice sau diferite de Velcro multicolore.

Realizarea de forme geometrice, plante, animale, obiecte, litere și numere din șiruri multicolore.

Dictarea grafică.

-Jocuri cu Piticii KOHLE-OHLE-JELLY-ZELE-GELE-SELE-FI

(Cine se ascunde? Cine este deplasat? Schimbați locurile.)

Numărarea obiectelor folosind numere amuzante.

Bufoni acrobatici (eco, cântecul prietenilor, broasca sărită, cufere magice etc.)

A-O-U-Y-E (albastru, deoarece afectează duritatea consoanelor)

I-Y-Y-I-E (verde, deoarece afectează moliciunea consoanelor)



3. Cunoașterea joc educațional de Voskobovich - Korablik"Splash-splash"

Este un teren de joc din mochetă în formă de navă cu corp din placaj lipit și numere imprimate de la 1 la 7. Catargul de pe caroserie trebuie atașat la culorile curcubeului și în funcție de numărul necesar de steaguri Velcro. - pânze. Nava este imaginea axei numerice (primul catarg, al 2-lea, al 7-lea catarg, 1-cel mai jos, 2-jos, 3-sub medie, 4-medie, 5-peste medie, 6-înalt, 7-cel mai înalt.

Caseta de bifat: poate fi rotit (stanga sau dreapta).

Putem folosi această proprietate pentru a stabili direcția.

Casetele de selectare pot fi localizate:

curcubeu - rânduri verticale,

vesta de marinar - rânduri orizontale,

scară - rânduri diagonale,

pătură colorată - aranjament aleatoriu

Jocul promovează:

Îmbunătăţire inteligenţă: atenție, memorie, gândire, vorbire;

Antrenarea abilităților motorii fine ale mâinilor;

- dezvoltare capacitatea de a rezolva probleme logice și matematice.


4. Jocuri, sarcini, exerciții cu Nava "Splash-splash".

Casete de selectare (sortare după culoare, numărare cantitativă);

Câte steaguri sunt pe fiecare catarg? (numărarea, corelarea numerelor și cantităților, familiarizarea cu măsurile convenționale);

Așezați steaguri pe catarge (sortarea după culoare, determinarea relațiilor spațiale)

Dacă casetele de selectare sunt amestecate, sarcinile pot fi ca aceasta:

Scoateți 2 steaguri - nu roșu, nu verde, nu albastru. (Consolidare: culoare, cantitate, negație).

Eliminați caseta de selectare verde dintre galben și albastru (caracteristici spațiale).

Extinde pe al 7-lea catarg este un steag roșu (Direcţie);

Vântul dărâmă steagurile, pune steagurile, numără steagurile, caută catargele (rezolvarea problemelor logico-matematice, alcătuirea numerelor);

Enigma căpitanului, enigma marinarilor ( jocuri"Nu chiar").

Există și alte tipuri de matematică bărci:

Navă "Plop-plop"- 5 catarge. Nu este atașat la imprimanta de covoare, ci stă pe masă. Steagurile sunt scoase de pe catarge.

Navă "Bul-bul" Cufă - 10 catarge. Poate fi folosit pentru a număra până la 100. Steaguri sunt conectate în perechi, trei, patru, steagurile albe sunt în zeci. Sunt 10 zeci într-un pachet. De exemplu, 12 este 1 alb (conectat) zece și încă 2 steaguri.

5. Cunoașterea jocului „The Magic Eight 1”

Compus: tablă de joc pentru construirea unui număr. Cuvintele rimei de numărare sunt scrise în cifra opt

KOHLE-OHLE-JELLE-ZELE-GELE-SELE-FI (codul culorii curcubeu)

Bețe cu două fețe pentru construirea numerelor. Pe de o parte sunt pictate în culorile curcubeului.

Un joc se dezvoltă: inteligență - procese de atenție, memorie verbal-logică, operații de gândire spațială și logică, capacitatea de a compune numere și de a adăuga figuri figurative; abilitățile motorii fine ale mâinilor - coordonarea ochi-mână, mișcări precise ale mâinilor și degetelor copiilor.

6. Jocuriși sarcini cu opt magic cu înverşunare:

Construirea numerelor după o diagramă,

Construcție bazată pe un model verbal,

Crearea mentală a modelelor verbale de numere, fără a se baza pe acțiune.

7. Cunoașterea pătratului Voskobovici

"Pătrat Voskobovici» sau „Piața jocului” Disponibil în două culori și în patru culori.

Jocul constă din 32 de triunghiuri rigide, lipite pe ambele părți la o distanță de 3-5 mm unul de celălalt pe o bază de material flexibil. "Pătrat" uşor se transformă: Poate fi pliat de-a lungul liniilor de pliere în diferite direcții conform principiului "origami" pentru a obține figuri volumetrice și plane. Jocul este însoțit de o poveste metodologică „Misterul corbului metru sau povestea transformărilor uimitoare ale pieței”. În ea "Pătrat" prinde viață și se transformă în diverse imagini: casă, șoarece, arici, pisoi, barcă, pantof, avion etc. Copilul adună figuri din imagini într-o carte care arată cum se pliază un pătrat și oferă o reprezentare artistică a obiectului.

Acest joc de puzzle vă permite nu numai să jucați, dezvolta imaginație spațială și motricitate fină, dar este și un material care introduce bazele geometriei, baza modelării, creativității, care nu are limită de vârstă.


8. Proiectați folosind un pătrat Voskobovici.

9. Modelare.

Îi invit pe toți cei prezenți să vină cu propriile sarcini folosind orice joc le place.

10. Reflecție (discuție asupra rezultatelor activităților comune)

În a lui maestru-la clasa am folosit algoritmul tehnologic de baza pas cu pas Master-class(autorul G. A. Russkikh) cu demonstraţie şi explicaţii privind utilizarea practică a materialului.


Voi fi bucuros să răspund la toate întrebările.

Recomandări: Jocuri educative de Voskobovich poate și ar trebui să fie utilizat în activități comune de grup, subgrup și individuale cu studenții și, de asemenea, să ajute la organizare activitate independentă copii cu jocuri. Utilizare instrucțiuni autor și, de asemenea, să nu vă fie frică să experimentați.

Literatură:

1. Inserturi pentru jocuri.

2. Jocuri educative de Voskobovich. 2015 editura TC SPHERE. Editat de V.V. Voskobovici, L. S. Vakulenko.

Vă mulțumim pentru atenție!

Prezentarea master class Forma de livrare: master class
Public: copii de vârstă preșcolară și părinți.
Număr de participanți: până la 8 persoane.
Scop: Crearea condițiilor favorabile dezvoltării sănătoase a copilului prin utilizarea jocurilor educative „Cord-entertainer”, barca „Splash-Splash” de V.V. Voskobovici în dezvoltarea vorbirii copii de vârstă preșcolară superioară.
Sarcini:
- arată și vorbește despre jocurile „Cord-entertainer”, barca „Splash-Splash” de V.V. Voskobovich a urmărit dezvoltarea vorbirii la copiii de vârstă preșcolară în vârstă;
- oferă părinților o oportunitate practică de a juca jocurile „Cord-entertainer”, barca „Splash-Splash” de V.V. Voskobovich a urmărit dezvoltarea vorbirii la copiii de vârstă preșcolară în vârstă;
- dobândirea de către părinți a capacității de utilizare a jocurilor „Cord-entertainer”, barca „Splash-Splash” V.V. Voskobovich în dezvoltarea vorbirii copiilor de vârstă preșcolară senior.
- stabilirea de feedback și raport prin interacțiunea dintre un profesor-psiholog și părinți.
Rezultate asteptate: Descărcați broșura nr. 1

Părinții au dezvoltat abilități cu privire la caracteristicile de utilizare a jocurilor „Cord-entertainer”, barca „Splash-Splash” de V.V. Voskobovich a urmărit dezvoltarea vorbirii la copiii de vârstă preșcolară în vârstă;
- părinților li s-au oferit recomandări practice privind utilizarea jocurilor Cord-entertainer”, barca „Splash-Splash” de V.V. Voskobovich a urmărit dezvoltarea vorbirii la copiii de vârstă preșcolară în vârstă;
- feedback-ul și raportul se stabilesc cu părinții prin interacțiunea unui profesor-psiholog și a părinților.

Muncă preliminară.
- selectie de manuale, jocuri, literatura metodologica pe tema;
- proiectarea materialelor vizuale și recomandari practice pentru parinti.
Informații și suport tehnic:
Fișă pentru părinți:
- „Cartea pentru părinți” (selectarea materialului pentru efectuarea exercițiilor);
Materiale si echipamente:
Jocuri educaționale „Cord-entertainer”, jocul cu barca „Splash-Splash” de V.V. Voskobovich, care vizează dezvoltarea vorbirii la copiii de vârstă preșcolară senior:
Logică:
1. Salutări din partea părinților.
2. Discuție cu părinții.
Astăzi, vreau să vă spun despre jocurile educaționale ale lui Vyacheslav Vadimovich Voskobovich. Vyacheslav Voskobovich a fost inginer în fizică și în timpul perestroika a decis să creeze el însuși jocuri. Și-a creat propria întreprindere „Geokont” și acolo și-a adus la viață numeroasele sale idei geniale, a venit cu peste 50 de beneficii pentru dezvoltarea mentală și creativitate copil. Jocurile sale au primit medalii și diplome pentru unicitatea produselor lor. Preșcolarii cu vorbire dezvoltată sunt mai încrezători în abilitățile lor, se adaptează mai ușor la un mediu nou și sunt mai bine pregătiți pentru școală.
Aceste jocuri:
1. Luminoase, colorate, de înaltă calitate, constau dintr-un număr mare de sarcini și exerciții de joc.
2. Trăsătură distinctivă Aceste jucării sunt o combinație de basme și puzzle-uri. Povestea se citește înainte de joc. Datorită acestui fapt, copilul este mai activ implicat în joc.
3. Copiii de 3 și 7 ani pot juca același joc. Jocul începe cu actiuni simple, și apoi devine mai complexă din cauza sarcinilor de dezvoltare și cognitive.
4. Jocurile dezvoltă copiii în mod cuprinzător.

Sănătatea este o stare de bunăstare fizică și psihică în care o persoană își poate realiza potențialul și se poate dezvolta. Jocurile lui Voskobovich îi permit copilului să se dezvolte productiv.
Este important ca un viitor școlar să poată naviga în spațiu, să găsească punctele date pe o foaie de caiet și să aibă degetele pregătite pentru scris. Jocul „Cord Entertainer” este o activitate accesibilă, interesantă și remediu eficient dezvoltarea copiilor de 3-8 ani.
În jocurile cu un „cordon de divertisment”, un copil dezvoltă:
1. Procese mentale precum vorbirea, atenția, memoria.
2. Motricitatea fină a mâinilor, coordonarea mână-ochi, mișcări precise ale mâinilor, capacitatea de a naviga în avion, în spațiu (rândul de sus, mijloc, jos).
3. Capacitatea de a broda diverse modele conform unui model și dictare grafică.
4.Pregătirea pentru citit și scris.
5. Stăpânirea imaginii motrice a numerelor, literelor, compunerea cuvintelor și scrierea acestora.
6. Abilitati creative.
Compoziția jocului:
Acesta este un câmp de placaj colorat cu trei rânduri de găuri și nasturi metalici fixați în ele.
3 sireturi colorate.
Scheme de modele, numere și cuvinte.
Dantela poate fi trecuta prin nasture, in jurul lui sau rasucita in jurul ei. Folosind un șnur, litere și cuvinte simple sunt brodate pe terenul de joc. Puteți scrie un număr și îl puteți transforma cu ușurință în altul, puteți adăuga și scădea, rezolva exemple.
Îl poți citi copilului tău? poveste de basm— Philemon Cotterfield. „Philemon Cotterfield – faimosul fachir”. Un zvon s-a răspândit prin orașul papagalilor vorbitori – arată celebrul fachir Philemon Cotterfield program nou. A apărut un afiș: „Trucuri fără precedent!”, „Modare fără precedent!” La spectacolul de seară, Philemon Cotterfield intră în arena circului în sunetele fanfarei. Își ridică scutul strălucitor și flutură toiagul. Un șarpe se târăște încet din coș. Încă un leagăn - șarpele se repezi pe toiagul scutului și șuieră. Publicul îngheață. Dar magicianul flutură din nou cu bagheta, iar șarpele se târăște ascultător pe o potecă dreaptă din nou, face o întoarcere, una, apoi alta. O oferim copilului. Lua " Snur de divertisment", diagrame și lasă-ți degetele agile să facă minuni!"

Barca Splash-Splash este o barcă plată din lemn cu 7 catarge din pâslă. Steaguri din lemn de toate culorile curcubeului (roșu, portocaliu, galben, verde, albastru, indigo, violet) sunt atașate de catarge folosind velcro. Pentru comoditate, fiecare steag are un mâner care îl face ușor de îndepărtat și atașat. Fiecare catarg este numerotat și are o înălțime diferită - de la 1 la 7 steaguri. Barca poate fi atârnată pe un perete sau pe un covor de perete: pe lângă găurile speciale pentru cuie sau cârlige, pe partea din spate este prevăzută velcro.
Jocul „Splash-Splash” se dezvoltă:
1. Inteligența: atenție, memorie, gândire, vorbire, percepție (culoare, dimensiune).
2. Antrenează abilitățile motorii fine.
3. Concepte matematice, cunoștințe de numărare cantitativă și ordinală, alcătuirea numerelor.
Toate aceste abilități dezvoltate vor contribui studii mai bune La scoala.
Jucându-se cu barca Splash-Splash, copiii vor pleca într-o călătorie pe mare interesantă. În timpul jocului, părinții au posibilitatea de a deveni apropiați emoțional de copilul lor.
Există multe jocuri cu această barcă minunată.
Opțiuni de joc:
1. „Înălțimea catargelor”. Copilul este rugat să se uite la barcă și să-și amintească cum se numesc catargele. Nava are șapte catarge. 1 este cel mai mic. 2-scazut. 3 - sub medie. 4 - medie. 5 - peste medie. 6-înalt. 7 este cel mai mare.
2. „Enigma Căpitanului”. Nava a fost pe drum de mult timp. Broaștele marinari scot încă o dată steagurile, le pun în ordine și se pregătesc să le atârne pe catarge. Căpitanul de gâscă a decis să-și testeze marinarii și și-a pus o dorință pentru catarg. Broaștele pun întrebări, iar căpitanul răspunde:
- Acest catarg este mai scurt decât înalt? - Da.
- Sunt cinci steaguri pe acest catarg? - Nu.
- Acest catarg este situat între al patrulea și primul? - Da.
- Acest catarg este mai jos decât al treilea? - Da.
3. „Să punem o dorință pentru catarg.” Adultul își pune o dorință pentru un steag, cred copiii.
4. „Câte steaguri sunt pe fiecare catarg?” Căpitanul de gâscă dă comanda: „Măsoară înălțimea catargelor cu steaguri” și întreabă: „Câte steaguri încap pe al șaptelea catarg?”, „Câte pe cel mai jos?”, „Câte steaguri încap pe catargul care este situat între a șaptea și a cincea?”
5. „Vântul dărâmă steagurile.” De exemplu, spuneți-ne că un vânt puternic s-a ridicat în mare și steaguri au început să fie rupte din catarge. Mai întâi, toate steagurile de aceeași culoare (ce?) au fost rupte de pe catargul din mijloc. Apoi au zburat toate steagurile verzi (de la ce catarge?). Ce steaguri au rămas pe barcă?
6. „Numărând steagurile”. Nava călătorește de câteva zile. În acest timp, steagurile au devenit murdare și urâte. Marinarii le scot, le spală și le usucă. Căpitanul le dă broaștelor comanda:
6.1 „Numără 10 steaguri de orice culoare și atârnă-le pe trei catarge, astfel încât să fie complet acoperite. Ce înălțime vor avea aceste catarge? Răspunsuri: (1+4+5; 2+3+5; 2+1+7).
6.2. Numărați 9, 8, 7, 5, 4, 3 steaguri.
7. „Curcubeu”. E timpul să pornești la drum. Căpitanul Goose dă comanda:
-Atașați steagul roșu la primul catarg.
-Portocaliu - la al doilea catarg.
- Galben - la al treilea.
- Verde - la al patrulea.
- Albastru - la a cincea.
- Albastru - până la al șaselea.
-Mov - până la a șaptea.
Marinarii urmează comanda căpitanului. „S-a dovedit a fi un curcubeu!” – spune căpitanul. Luăm în considerare dispunerea steagurilor în diagonală, verticală, orizontală.
Vă mulțumim pentru atenție!



 

Ar putea fi util să citiți: