Clasa de master pentru părinți - „Dezvoltarea vorbirii unui copil prin utilizarea jocurilor educaționale „Cord-entertainer”, barca „Splash-Splash” de V.V. Voskobovici"

Barca Splash-Splash este un ghid unic dezvoltat de Vyacheslav Voskobovich pentru copiii mai mari vârsta preșcolară. Jocul vă învață să distingeți culorile, introduce calcule ordinale și cantitative și vă ajută să înțelegeți cum să rezolvați probleme logice și matematice.

Manualul este o barcă cu șapte catarge. Pe fiecare dintre ele sunt așezate steaguri în conformitate cu culorile curcubeului. Numărul de steaguri reflectă numărul de serie al catargului. Se pare că primul catarg are un steag roșu, iar ultimul catarg are șapte mov.

Voskobovich recunoaște că barca poate fi utilă și pentru activități cu copiii. Apoi se recomandă să simplificați puțin sarcinile, ținând cont de caracteristicile de vârstă ale copilului și de aptitudinile sale. Cel mai bine este să reduceți numărul de meciuri la trei și să utilizați fie culorile primare (roșu, galben, verde), fie primele culori ale curcubeului (roșu, portocaliu, galben).

Copiii de la cinci ani pot rezolva toate sarcinile. Instrucțiunile incluse cu nava conțin jocuri educaționale și acestea descriere detaliata. Sarcina principală a copiilor este să pună steaguri pe catarge. Îți poți pune copilul să le sorteze după culoare. Primul rând de jos este violet, al doilea este albastru etc. Sau cereți să strângeți steagurile într-o scară, adică în diagonală (primul rând diagonal este violet, al doilea este albastru etc.). După alinierea steagurilor, este recomandat să puneți întrebări copilului. De exemplu, câte steaguri sunt în primul rând de mai jos sau ce culoare sunt.

Când copilul tău învață să pună steaguri pe catarg, începe să rezolve probleme logice și matematice. Ele sunt prezentate sub formă de jocuri „Vântul suflă steagurile”, „În căutarea catargelor”, „Enigma căpitanului”, etc.

Tehnica lui Voskobovich folosește în mod activ personajele din basmele „Pădurea violetă”. Eroii care însoțesc nava Splash-Splash sunt căpitanul Goose și marinarii broaște. Toate jocurile și sarcinile din instrucțiuni sunt prezentate ca o călătorie a navei. Copilul, împreună cu broaștele, urmează comenzile Căpitanului: „Agățați steagurile pe un catarg mai sus decât medie, dar mai jos decât înalt” sau „Agățați steagurile astfel încât barca să semene cu o vestă de marinar”.

Această tehnică ajută la cufundarea copilului într-un basm, făcând cursurile mai dinamice și mai interesante. Toate jocurile educaționale de Voskobovich sunt vizate creând un simplu, atmosfera relaxata, în care copilul își va putea arăta abilitățile creative și intelectuale.

Tehnologia lui Voskobovich „Fairy Tale Labyrinths of the Game” formează gândirea logică, învață orientarea pe un avion și în spațiu, ajută la stabilirea abilităților necesare pentru învățarea cu succes în continuare la școală.

Barca Splash-Splash face parte dintr-o serie de aplicații pentru covorul Larchik. Steagurile sunt atașate ușor și sigur pe covor și au suporturi convenabile pentru mâner.

Note de lecție pentru copii grupa pregatitoare„Căpitanul Goose și echipa lui”

Rezumatul activităților educaționale organizate în instituțiile de învățământ preșcolar cu copii în grupa pregătitoare pentru școală


Publicația este destinată lucrului cu copiii cu vârste cuprinse între 6 și 7 ani în instituții de învățământ preșcolar, cluburi și centre de dezvoltare pentru copiii preșcolari. Rezumatul folosește jocuri educaționale de V.V. Voskobovich cu accent matematic. În partea productivă a lecției, copiii și profesorul lor creează o păpușă de trestie de teatru pentru joc - basme de V.V. Voskobovici. Cu nava Splash - Splash și eroii săi Goose and Frogs - marinari, împreună cu copiii puteți face o excursie fascinantă prin Rusia, puteți vizita țara cunoașterii și a basmelor.

Ţintă: Crearea condițiilor pentru dezvoltarea cuprinzătoare a copiilor din instituțiile de învățământ preșcolar.
Sarcini:
Educational:
Învață să creezi o păpușă de teatru pe baston, folosind materiale naturale, textile și plastilină, un personaj din jocul „Ship Splash - Splash” de V.V. Voskobovich - „Broacă - Marinar”;
Introduceți copiii cu o nouă tehnică de modelare pe cadru;
Învață să navighezi pe o hartă de contur primitivă;
Pentru a consolida cunoștințele copiilor despre numărare, culoare și conceptul de „jos-înalt”.
Educational:
Dezvoltați la copii creativitate, gândirea logică la copii;
Dezvoltați capacitatea copiilor de a naviga în spațiu;
Dezvoltați coordonarea mișcărilor și abilități motorii fine mâinile
Educatori:
Menține o atitudine emoțională pozitivă la copii;
Obișnuiți copiii cu munca manuală;
Încurajează dialogul activ
Muncă preliminară:
Faceți un cadru - un gol (un băț cu o bucată de hârtie lipită pe ea);
Tăiați un pătrat de țesătură albă și pictați-l cu dungi albastre (creioane de ceară);
Înșurubați țesătura cu dungi pe ramuri (corpul Broaștei - marinarul) folosind benzi de cauciuc;
Joacă-te cu barca Splash-Splash;
Convorbiri despre Rusia;
Uită-te la hărțile Rusiei.
Materiale:
Rame - semifabricate (25 cm);
Petice realizate manual cu imprimeu „marin” (25x25 cm), înșurubate cu benzi de cauciuc (2 buc.) la 2 ramuri;
Folie (25x25);
Plastilina de o culoare (un nod de marimea pumnului unui adult), plastilina (bare de negru, alb si rosu);
Ramurile sunt subțiri (20 cm);
Scânduri, șervețele, boluri cu apa fierbinte pentru plastilină;
Hărți ale Rusiei;
Joc de V.V. Voskobovich „Nava „Splash-Splash”;
Covor;
Personajele jocului sunt Căpitanul Gâscă și Broaște - marinari.
Dicţionar îmbogăţire: marinar, caban, punte, scrubbing, dig, glumă, capitala nordică.

progres NEPARAT:
Există un covor atârnat pe tablă în grup. Barca „Splash-Splash” este atașată de covor, iar steaguri de toate culorile curcubeului sunt împrăștiate.
Copiii stau în fața covorului.
Profesorul recită un fragment din opera lui A.S. Pușkin „Povestea țarului Saltan, a eroului său glorios și puternic prințul Gvidon Saltanovici și a frumoasei prințese lebădă”

Vântul bate peste mare
Și barca accelerează;
Aleargă în valuri
Cu pânzele ridicate
Pe lângă insula abruptă,
Trecut de marele oraș:
Armele trag de pe debarcader,
Nava primește ordin să aterizeze.

Barca a navigat spre debarcader. Am devenit o glumă.
Să ne uităm la barca Splash-Splash.


- Copii, câte catarge vezi pe o navă? (7)
- Câte steaguri vor încăpea pe cel mai mic catarg? (1)
- Câte steaguri poți agăța pe cel mai mare catarg? (7)
- În ce moduri poți agăța steaguri pe catarge? (orizontal, vertical, diagonal)
- Cine vrea să atârne steaguri în diagonală? (copiii își exprimă dorința, copilul iese la covor și pune steaguri pe barcă conform instrucțiunilor profesorului).
- Trebuie să atârnați un rând de steaguri și ar trebui să fie 7 steaguri în acest rând. Ce culoare va avea acest rând? (Violet).

Profesorul afișează pe covor personajele din jocul lui V.V. Voskobovich (Gâscă - căpitan și Broaște - marinari).


- Există o gâscă pe navă - un căpitan curajos. Are marinari curajoși sub comanda lui.
Marinarii broaște răzuiesc puntea, reconstruiesc motorul, coase pânzele și spală steagurile. Se pregătesc pentru noi călătorii.
Profesorul conduce emoțional un dialog cu Căpitanul Gâscă. Gâsca este exprimată de însuși profesorul.

Profesor: Bine ai venit, Gus - căpitane, să ne vizitezi!
Gâscă: Îți doresc multă sănătate! Nava noastră are nevoie de mai mulți marinari. În echipa noastră sunt foarte puțini marinari, nu au timp să-mi execute ordinele.
Profesor: Căpitane, sunt băieți și fete foarte curajoși în grupul nostru, probabil că vor fi fericiți să servească pe nava ta. Serios, băieți? (copiii raspund)
Gâscă: Am nevoie de marinari care nu sunt doar curajoși, ci și deștepți și pricepuți.
Profesor: Copiii noștri sunt toți deștepți și pricepuți. Goose este căpitanul, vrei să fii sigur de asta?
Gâscă: Vreau!
Profesor: Amenda. Toți copiii, la fel ca marinarii, știu să navigheze pe o hartă.
Rog pe toți să stea la mese.


(pe hartă sunt fotografii cu Moscova, Sankt Petersburg, Voronezh și Crimeea)

Fiecare dintre voi are o hartă a Rusiei și un set de steaguri din jocul V.V. Voskobovich „Nava Splash-Splash”.
1 sarcină: Găsiți orașul natal Voronezh pe hartă și acoperiți-l cu un steag verde.
Sarcina 2:
- Numiți capitala Rusiei. (Moscova)
- Rusia este o țară imensă și are o a doua capitală. Ceea ce este numit? (Saint Petersburg).
- A doua capitală a Rusiei este numită și capitala nordică. În Sankt Petersburg este întotdeauna puțin mai frig decât la Moscova și plouă des.
- Acoperiți orașul Moscova cu un steag roșu, iar Sankt Petersburg cu un steag galben.
- Găsiți peninsula Crimeea și acoperiți-o cu steaguri de culoarea mării.
Crimeea este unul dintre cele mai calde locuri din Rusia. Rușilor le place să se relaxeze în Crimeea și să înoate în Marea Neagră.
- Ce culoare au steagurile de pe peninsula noastră? (albastru, albastru, violet)
Bine făcut! Știi să navighezi pe hartă. Asta înseamnă că nu te vei pierde în vastitatea Patriei noastre.
Pune cărțile deoparte și mută bărcile mai aproape de tine.
3 sarcină: „Trebuie să determinăm înălțimea catargelor”
- Găsiți cel mai jos catarg și puneți steaguri pe el. (1 steag roșu)
- Privește toate steagurile simultan și stabilește care culoare are cele mai multe steaguri? (Violet)
- Pe ce catarg le vei pune? (la cel mai mare)
4 sarcină: Barca noastră are steaguri de toate culorile curcubeului.
- Enumerați toate culorile curcubeului. (rosu, portocaliu, galben, verde, albastru, indigo, violet)
- decoreaza catargul nr 2 cu steaguri.Ce culoare este nevoie? (portocale)
Sarcina 5: Câte steaguri vor fi necesare pentru un catarg care stă după catargul cu steaguri portocalii și ce culoare? (trei steaguri galbene)
- Grozav! Toți copiii fac față sarcinilor.
Gâscă: Copii, veți face marinari glorioși! Îi iau pe toți de pe nava mea ca niște cabani. Totuși, mai am nevoie de câteva Broaște - marinari.
Profesor: Căpitane Gâscă, copiii noștri sunt meșteri pricepuți și pot face Broaște - marinari cu propriile mâini.
- Copii, sunteți de acord să-l ajutați pe căpitan? (copiii raspund)


- Propun să deschid un atelier de păpuși.
Seara am facut cateva pregatiri pentru o papusa de trestie:
O coală de hârtie A-4 era șifonată;


L-au adunat într-o cameră;


Au lipit un bulgăre de hârtie de un băț cu lipici;


Se lasa la uscat peste noapte;
Tăiați un pătrat din material;


L-au pictat cu dungi albastre cu creioane de ceară;


Îndoiți clapeta în diagonală, apoi în jumătate. Tăiem mijlocul cu foarfecele.


Întindeți clapeta într-un triunghi. La colțurile opuse, în stânga și în dreapta mijlocului, am înșurubat ramuri de trestie cu benzi de cauciuc.


(Profesorul nu poate anunța etapele pregătirii.)

Copii, uitați-vă cu atenție cum să faceți o jucărie de teatru cu baston:
1. Luați folie și acoperiți cu ea bila de hârtie de pe băț. Acest lucru creează un cadru pentru capul broaștei.


2. Acoperiți mingea cu plastilină peste folie.


3. Neteziți orice rugozitate de pe suprafața capului.
4. Rotiți două bile de dimensiuni egale pentru ochi de aceeași culoare cu capul și atașați-le de piesa de prelucrat.
5. Rotiți două bile mici pentru albul ochilor, aplatizați și lipiți-le de globulele oculare.


6. Faceți pupile-bile de culoare neagră.


7. Conturează nasul. (două găuri stivuite)
8. Lipiți pe o fâșie lungă și îngustă - gura.



9. Rulați o coloană de plastilină.


10. Întoarceți capul piesei de prelucrat în jos.
11. Așezați pe băț o bucată de pânză pătrată, în dungi, cu ramuri de trestie atașate, cu fața în jos. Bastoanele ar trebui să fie la dreapta și la stânga capului broaștei.
12. Fixați țesătura cu o coloană de plastilină, înfășurând-o în jurul suportului pentru bastoane.


13. Întoarceți ambarcațiunea cu susul în jos.


14. Încearcă să te joci cu o păpușă. (întoarce capul păpușii, mișcă brațele)


-Acum să începem să facem o jucărie de teatru – Broaște pe trestie.
Dacă copiii întâmpină dificultăți în timp ce lucrează la o păpușă, profesorul trebuie să îndemne și să ajute. Când creează, copiii ar trebui să aibă încredere în forțele și abilitățile lor. Sprijin în elevi bună dispoziție. Asigurați-vă că toți copiii îndeplinesc sarcina.

Acum noii marinari sunt gata să servească pe navă.
Cu toate acestea, nava noastră nu este încă pregătită pentru navigare; nu există suficiente steaguri pe catarge. Dar căpitanul Goose nu este trist, acum are destui marinari pentru toată munca de pe navă.
Gâscă: Marinari! Ascultă comanda mea! Agățați steagurile rămase pe catarge! Pregătește-te să înoți.
După ce copiii umplu catargele cu steaguri, invitați toți marinarii și cabanii pe punte pentru un dans de rămas bun. Sunete muzicale jucause (la alegerea profesorului), copiii danseaza in voie alaturi de papusi.
Copiii, după ce dansează puțin, încep să se joace cu păpușile din trestie și comunică între ei.
Căpitanul Goose desemnează marinari de serviciu să curețe zonele de lucru.

Postul final de la un tutore din Sankt Petersburg Ekaterina Zaitseva despre jocul „Splash-Splash Boat”.
„Salut din nou, dragi colegi! Vreau să vă povestesc despre unul dintre jocurile mele preferate de V.V. Voskobovich - despre barca Splash-Splash. Acest joc este foarte interesant pentru copii, ca tot ce are legătură cu tema marină. Iar profesorului oferă un spațiu enorm pentru creativitate și inventare de povești. În timpul călătoriilor inventate de profesor, copiii stăpânesc aptitudinile matematice și învață o mulțime de lucruri noi despre împrejurimile lor, vocabularul și vorbirea coerentă se îmbunătățesc, copiii fantezează, ceea ce înseamnă că imaginația lor se dezvoltă.
Nava Splash-Spray este o barcă plată din lemn, catargele sunt realizate pe o bază de covor. Barca poate fi fixată pe o suprafață verticală folosind velcro, de ex. Acest manual poate fi folosit pentru lucru frontal și individual. Barca are șapte catarge, fiecare catarg are steaguri multicolore. Steagulele sunt din lemn, fiecare dintre ele are un suport convenabil și este atașat de catarg cu Velcro. Toate catargele sunt numerotate de la 1 la 7.



Jocul este destinat copiilor de 4-7 ani, dar când lucrez cu copiii folosesc cu succes barca, scoțând steagurile de pe catargele 6 și 7, pentru că învățăm să numărăm până la 5. Și dacă scopul principal al jocului este pentru a dezvolta abilitățile motorii fine, atunci folosim toate catargele. O echipă veselă ajută întotdeauna în jocurile noastre - căpitanul de gâscă Okeankin și marinarii săi prietenoși broaște.
Copiilor le plac foarte mult aventurile fabuloase ale gnomilor curcubeu pe o navă peste mări. Era un joc cu o continuare pe care copiii îl așteptau. Aceste jocuri de călătorie întăresc abilitățile de numărare până la 5, introduc numărarea ordinală, compară obiecte după înălțime, iar copiii învață să relaționeze conceptele de „număr” și „cifră”. Copiii văd și înțeleg sensul cuvintelor „dreapta”, „stânga”, „sus”, „jos”. Și, bineînțeles, copiii au fost captivați de intriga de basm pe care am venit cu plăcere. La urma urmei, echipa și piticii s-au găsit pe insulă, l-au salvat pe marinarul Rechkin, care avea probleme, și-au dat seama cum să traverseze râul furtunos, iar procesul ar putea continua la nesfârșit. Pe măsură ce jocurile au progresat, le-am dat copiilor următoarele sarcini: „Pentru a face barca să navigheze mai repede, trebuie să atârnați steaguri mov pe al treilea catarg. Numără câte steaguri violet ai atârnat.” , sau „Vântul urmărește, întoarceți toate steagurile la dreapta”. Voi adăuga că acest complot de basm a rezultat în activități integrate care au putut fi prezentate cu succes diferitelor categorii de telespectatori.
ÎN munca individuala cu copii și barca Splash-Splash, sunt posibile următoarele opțiuni de activitate:
Sortați steagurile după culoare. Ce culoare au steagurile cele mai multe, ce culoare sunt cele mai puține? Câte steaguri există de această culoare?
Câte steaguri sunt pe primul etc. catarg?
A venit vântul și a dărâmat toate steagurile. Să punem din nou steagurile pe catarge... Dar există o regulă - steagurile albastre și violete vor fi întoarse spre dreapta.
Aranjați rândurile de culoare vertical, orizontal și diagonal.
Dictări cu opțiuni diferite, de exemplu. — atașați un steag albastru în vârful celui de-al 4-lea catarg.
Scoateți steaguri de pe al cincilea catarg și umpleți-l cu steaguri de pe al 2-lea și al 3-lea catarg. (sau 4 și 1) Ce culoare vor avea steagurile și câte sunt. Din ce numere constă numărul 5?

Jocurile lui Voskobovich Un pic de istorie Vyacheslav Vadimovich Voskobovich - locuiește în Sankt Petersburg. A dezvoltat peste 40 de jocuri și manuale educaționale. În trecut, Vyacheslav Vadimovici a fost inginer-fizician. Impulsul pentru inventarea jocurilor a venit de la doi dintre propriii săi copii și de la magazinele „goale” de jucării din epoca Perestroika. Voskobovici, încercând să găsească o alternativă la jucăriile obișnuite post-sovietice, a dat peste experiența lui Nikitin și Zaitsev, dar a decis să meargă pe propriul său drum. Așa au apărut primele sale jocuri creative: „Geokont”, „Game Square”, „Color Clock”. „Am abandonat produsele „de unică folosință”: asamblate, dezasamblate și puse deoparte, creăm jocuri universale care pot fi folosite creativ în mod repetat”, spune Vyacheslav Voskobovich. Puțin mai târziu, centrul Voskobovich Educational Games LLC a fost creat pentru dezvoltarea, producerea, implementarea și distribuirea de metode și jocuri educaționale și corective.


Obiectivele orelor cu materialele de joc ale lui Voskobovich sunt de a dezvolta interesul cognitiv al copilului și activitati de cercetare. Dezvoltarea observației, imaginației, memoriei, atenției, gândirii și creativității. Dezvoltarea armonioasă a principiilor emoțional-imaginative și logice la copii. Formarea ideilor de bază despre lumea din jurul nostru, concepte matematice, fenomene sonor-litere. Dezvoltarea abilităților motorii fine.


Caracteristici ale jocurilor educaționale ale lui Voskobovich - Jocurile sunt dezvoltate pe baza intereselor copiilor. Jucându-se cu astfel de ajutoare de joc, copiii primesc o adevărată plăcere și descoperă din ce în ce mai multe oportunități noi pentru ei înșiși. - Gamă largă de vârstă. Copiii de la 2 la 7 ani și peste pot juca același joc. Jocul începe cu o manipulare simplă și apoi devine mai complex datorită unui număr mare de sarcini și exerciții de joc diferite. - Multifunctionalitate si versatilitate. Lucrând cu un singur ajutor de joc, copilul are ocazia să-și arate creativitatea, să se dezvolte cuprinzător și să stăpânească un numar mare de sarcini educaționale (a cunoaște numere sau litere, culori sau forme, numărare etc.). - Dezvoltare gata sistematizată pe vârstă și obiective educaționale material didactic. - Suport metodologic. Multe jocuri sunt însoțite de cărți metodologice speciale cu basme, în care diverse intrigi se împletesc cu sarcini intelectuale, întrebări și ilustrații. Basmele și eroii lor buni - corbul înțelept Meter, micuțul curajos Geo, vicleanul dar simplu la minte Vse, amuzantul Magnolik - însoțind copilul prin joc, îl învață nu numai matematică, citit, logică, ci și uman. relatii.




Oamenii copiilor numește Geokont o „farfurie cu cuie” sau „pânze de păianjen multicolore”. E într-adevăr, manualul jocului, un apendice la un basm. „Manualul” Geokont este o placă de placaj. Placa este asigurată cu o peliculă coordonată și cuie din plastic multicolore. În timpul jocurilor și fanteziei copiilor, peste aceste unghii sunt trase benzi elastice „dinamice” multicolore. Ca rezultat al acestui design, se obțin siluete de obiecte, figuri geometrice, modele, cifre, litere. Există un total de 33 de știfturi pe placa Geokont: unul central este negru, iar restul sunt combinate în grupuri de știfturi Culori diferite, cu excepția garoafelor albe de sus. Garoafele albe de sus simbolizează raza albă de lumină. Conform legilor opticii culoare alba este format din 7 culori corespunzatoare celor 7 culori ale curcubeului. Prin urmare, raza superioară albă, care lovește centrul plăcii Geokont, adică știftul negru, este „împărțită” în 7 raze corespunzătoare culorilor curcubeului - roșu, portocaliu, galben, verde, albastru, indigo, violet . Acest lucru este convenabil pentru a le prezenta copiilor schema de culori. Acest lucru este convenabil și pentru familiarizarea copilului cu sistemul de coordonate. Fiecare rază este desemnată printr-o literă în funcție de culoare: „B”, „K”, „O”, „Z”, „G”, „S”, „F”. Și fiecare știft din grindă are un număr 1, 2, 3 sau 4. Aceasta înseamnă că fiecărui știft i se poate da un nume. De exemplu, „O1” sau „Z4”.



Jocul „Geokont” vine cu basmul „Little Geo, Raven Meter și eu, unchiul Slava”. Basmul îți permite să-i prezinți copilului tău Baby Geo și alți eroi ai Pădurii Violet, care, cu ajutorul Geokont, deschid lumea transformărilor geometrice și figurative și a aventurilor colorate. Adulții citesc un basm copiilor și, pe măsură ce povestea progresează, ei pun laolaltă cifre pe Geocont și răspund la întrebări. Baby Geo Raven Meter și eu, unchiul Slava


Și basmul începe așa: „Într-o zi, micuțul Geo a avut un vis. Se plimbă în jurul lumii pentru o zi, o secundă, o a treia și deodată o întâlnește pe Bestia Roșie. Copilul s-a speriat, a fugit și deodată o voce: „Nu-ți fie frică de Bestia Roșie, alungă-l cu un strigăt portocaliu”. Copilul a strigat cu un strigăt portocaliu - Fiara Roșie a dispărut, dar a apărut un copac, pe vârful căruia stătea Pasărea Galbenă. Pasărea Galbenă și-a bătut aripile și s-a învârtit, Puștiul s-a speriat și a fugit. Și din nou vocea: „Nu-ți fie frică de Pasărea Galbenă - alungă-o cu un fluier verde”. Copilul a fluierat cu un fluier verde - Pasărea Galbenă a dispărut. A apărut un lac și o barcă a stat pe mal. Puștiul s-a urcat în barcă, a făcut câteva mișcări și deodată un Pește Albastru înotă afară. Puștiul s-a speriat din nou și s-a sprijinit de vâsle, dar nu a fost cazul. Și iar vocea: „Nu-ți fie frică Pește albastru, alungă-o cu o șoaptă albastră.” Copilul a șoptit într-o șoaptă albastră - lacul a dispărut, barca a dispărut. Geo stătea în fața intrării în Pădurea de Violet.” Astfel, bebelușul nu creează doar imagini pe Geocont, ci realizează pânza păianjenului Yuka, raze și segmente, care sunt numite „strigătul portocaliu al fiarei roșii”, „fluierul verde al păsării galbene” sau „Șoaptă albastră a Peștelui Albastru.” Cartea conține diagrame și desene cu ceea ce un copil ar trebui să realizeze.


Descrierea jocului. Jocul „Geokont” este un câmp de lemn cu „cuie” atașat de el, pe care sunt trase benzi de cauciuc multicolore în timpul jocului. fiecare „stud” are propriile coordonate (de exemplu, Zh-2 – „rază” galbenă, al doilea „stud”). „Geokont” este un designer original. Folosind benzi de cauciuc multicolore pe terenul de joc, puteți crea forme geometrice de diferite dimensiuni, contururi multicolore ale formelor obiectelor din lumea înconjurătoare și modele simetrice asimetrice. Setul jocului „Geokont” include lucrarea metodologică „Skillful Paws”. aceasta este o poveste de basm despre Yucca păianjenul și nepoții săi - păianjeni, sarcini de joc, schema. Basmul metodologic „Micul Geo, Raven Meter și eu, unchiul Slava” deschide ciclul basme Pădurea Violetelor. În ea, „Geokont” devine Poiana minunată a fructelor de aur. Basmul „revitalizează” conceptele geometrice, făcându-le interesante și ușor de înțeles pentru preșcolari. Intriga sa este structurată în așa fel încât copilul, prin îndeplinirea sarcinilor, ajută basmele să depășească obstacolele care apar în calea lor.


Jocul dezvoltă: - identificarea culorilor curcubeului; - însuşirea denumirilor şi structurii formelor geometrice, a mărimii acestora; - capacitatea de a construi figuri, modele simetrice și asimetrice și de a naviga în spațiu; - capacitatea de a construi figuri după o diagramă, imagine, algoritm verbal și propriul plan; - atenție, memorie, elemente gandire logica; - imaginație, Abilități creative; - abilitati motorii ale degetelor si mainii.


Instrucțiuni. Jocul „Geocont” este folosit pentru dezvoltare matematică preșcolari, introducerea lor în lumea obiectivă, dezvoltarea abilităților de proiectare și rezolvarea problemelor creative. În plus, mediul de basm îi ajută pe preșcolari să perceapă indirect sarcina principală de învățare. De exemplu, în timpul jocului, copiii se confruntă cu un „obstacol” (sarcină, întrebare, sarcină etc.). Personificarea acestui obstacol este o bandă elastică („pânză”) de orice culoare întinsă în câmpul Geokont. Dacă problema este rezolvată corect, „dispare”. Vârsta preșcolară junior. Când stăpânesc jocul „Geokont”, copiii de vârstă preșcolară primară pur și simplu trag benzile de cauciuc pe „unghii”. Apoi construiesc figuri geometrice simple, contururi elementare ale formelor obiectelor și creează imagini ale obiectelor conform propriilor planuri. Copiilor li se prezintă personajele basmului și li se spune o versiune simplificată a acestuia. Vârsta preșcolară senior. Copiii de vârstă preșcolară nu numai că construiesc figuri geometrice sau forme de obiect, ci îndeplinesc și sarcini de dezvoltare mai complexe și se familiarizează cu conceptele de „rază”, „linie dreaptă”, „curbă”, „segment”. Preșcolarii desenează un plan loc de joaca, amintiți-vă coordonatele punctelor, transferați cifrele inventate și construite pe Geokont pe plan. Activitate de joc cu „Geokont” se bazează pe un complot de basm.


Sarcini. 1. Ghiciți ce fel de figură a țesut Rhombik din Pânză de păianjen. „Cifrul” său este KZ-O4-Zh2-33-G2-S4-FZ-F2-K2. Conectați aceste puncte cu linii pe diagrama dvs. și se dovedește că Spider Plush îi plac formele geometrice. Mai întâi a construit un mic pătrat din Web în centrul Poiana, apoi câteva pătrate mai mari. Câte pătrate pot fi construite în centrul Poiana? Desenați și numărați-le 3. Întrebare Păianjenului îi place să pună ghicitori. A construit trei figuri. Primul este F4-K4-Z4-G4, al doilea este F4-SZ-G4-Z4-OZ-K4-F4, al treilea este F4-S2-G4-Z4-O2-K4-F4. Trasează cele trei forme cu radiere de culoare diferite și găsește modelul. Ce cifra va urma? 4. Cel care a întrebat a făcut o vază F4-K4-K2-Zh4-G4-F2-F4 din Pânză de păianjen. O singură mișcare a labelor iscusite și vaza s-a transformat... într-un scaun. Cum s-a întâmplat?


Barcă „Plush-Plush” Acest joc educațional este realizat sub forma unei bărci strălucitoare cu steaguri-pânze multicolore, care poate fi pusă cu ușurință pe curțile din lemn. Pe baza bărcii există numere de la 1 la 5. Steagurile strălucitoare au o suprafață rugoasă. În acest sens, în timpul jocului copilul nu numai că își dezvoltă abilitățile motorii fine ale degetelor, ci și senzațiile tactile. La meciul cu vaporul, copilul trebuie să atașeze un anumit număr de steaguri, sortându-le după culoare și mărime. În timp ce se joacă cu barca „Plush-Plush”, copilul îl întâlnește pe Căpitanul Goose și pe marinarul Broasca, care îl invită într-o lume a aventurilor incitante. Nava „Plyukh-Plyukh” este joc multifuncțional, care: introduce copilul în diferite culori; dezvoltă abilitățile matematice; insuflă capacitatea de a sorta obiectele, ținând cont de numărul și culoarea acestora


Basm educațional „Barca Plyukh-Plyukh”: jocuri pentru copii 2-4 ani Fiecare joc de Voskobovich nu este doar un set de elemente, ci și o poveste fascinantă. Ce intriga captivantă a scris autorul de data aceasta? Nava trece prin valuri sub pânze multicolore. La bord se află o echipă curajoasă: Frog Sailors și Captain Goose. Împreună cu copilul tău, aceste personaje amuzante pornesc într-o călătorie prin marea cunoașterii. În compania lor, va fi și mai interesant pentru bebeluș să îndeplinească diverse sarcini de joc. Sarcinile în sine apar pe parcursul poveștii. Adică, adultul spune pur și simplu un basm, iar copilul realizează simultan anumite acțiuni:


Mai întâi executăm comanda căpitanului „Elimină toate steagurile!” iar iar le punem pe catarge în aceeași ordine. (motricitate fină) Podul vânt puternic, iar toate casetele de selectare sunt amestecate. Le sortăm după culoare și le comparăm după cantitate. (abilități de calcul, logică, învățare a culorilor) Căpitanul poruncește din nou: „Drapele de aceeași culoare pe catarg!” Învățăm să facem distincția între catargele înalte și cele joase. Care catarg va purta cele mai multe steaguri? Care este cel mai mic? (logică, numărare, concept de dimensiune) Și aici navighează „Barca de Plush-Plush” cu superbe catarge multicolore. Numim culorile cele mai joase și cele mai înalte. Sau puteți încerca să enumerați toate celelalte culori. (repetiție de culori și mărimi) Deodată barca a fost copleșită de un val. „Uscați steagurile!” - Comenzi de gâscă. Punem toate steagurile pe dantela in doua moduri: printr-o gaura de metal sau prin steagul in sine. Puteți face o ghirlandă elegantă. (abilități motorii fine, concept de simetrie, creativitate)


Verificăm dacă toate steagurile sunt la locul lor după furtună: le așezăm pe 5 rânduri după culoare, le numărăm și spunem unde sunt mai puține/mai multe steaguri. (repetarea numărării și a culorilor, logică) Broaștele marinare se odihnesc și, împreună cu copilul, pun cap la cap modele frumoase din steaguri. (combinatorie, simetrie, creativitate) „Viteză maximă înainte! Ridicați pânzele! – strigă căpitanul. Mai întâi punem un steag pe catarge, apoi încă unul și așa mai departe. Pe câte catarge poate încăpea fiecare steag? Câte - doi, trei, patru, cinci? (logică, repetare a numărării și mărimi) Lasă basmul propus să fie pentru tine doar baza pentru continuarea jocului. Vino cu propriile tale răsturnări de situație și, odată cu ele, și noi sarcini.


Jocuri cu „Barca de Plush-Plush” pentru copii peste 4 ani Pentru copiii peste 4 ani, acest manual este, de asemenea, interesant si util. Oferă-le mai mult sarcini dificile. De exemplu, următoarele: - Stăpânirea relațiilor spațiale: întoarceți cutare sau cutare steag la dreapta/stânga, ce culoare este al treilea steag de pe al cincilea catarg, găsiți steagul din mijloc pe cel mai înalt catarg etc. - Soluție probleme logice: arată un catarg mai jos decât cel mai înalt, dar mai înalt decât cel din mijloc; arată toate catargele deasupra celui de-al doilea etc. - Să înveți să numere peste 5: câte steaguri sunt pe barcă? Puneți un număr egal de steaguri pe două catarge etc.


Ce dezvoltă „Barca de pluș” a lui Voskobovich? Scopul principal al acestui joc este de a învăța un copil să numere în 5. Și nu doar să „memoreze” numere cu el, ci să-i explice clar conceptul de cantitate. Bebelușul își dezvoltă și primele concepte matematice: învață să facă distincția între conceptele „mai/mai puțin/în egală măsură”, „mulți/mic”. În același timp, copilul învață culorile și mărimile, dezvoltă gândirea logică și chiar creativă (de exemplu, în timp ce pliază modele). Înșirarea steagurilor pe o sfoară antrenează perfect abilitățile motorii fine ale degetelor, ceea ce înseamnă că afectează și dezvoltarea intelectuală și a vorbirii copilului. Învață matematică distractivă cu echipa „Barcă de Plush-Plush”!


Barca Splash-Splash este un ghid unic dezvoltat de Vyacheslav Voskobovich pentru copiii de vârstă preșcolară. Jocul te învață să deosebești culorile, introduce calculul ordinal și cantitativ, te ajută să înțelegi cum să rezolvi logică matematică sarcini.


Manualul este o barcă cu șapte catarge. Pe fiecare dintre ele sunt așezate steaguri în conformitate cu culorile curcubeului. Numărul de steaguri reflectă numărul de serie al catargului. Se pare că primul catarg are un steag roșu, iar ultimul catarg are șapte mov. Voskobovich recunoaște că barca poate fi utilă și pentru activități cu copiii. Apoi se recomandă să simplificați puțin sarcinile, ținând cont de caracteristicile de vârstă ale copilului și de aptitudinile sale. Cel mai bine este să reduceți numărul de meciuri la trei și să utilizați fie culorile primare (roșu, galben, verde), fie primele culori ale curcubeului (roșu, portocaliu, galben). Este recomandat să rezolvi probleme logice și matematice cu adulții sau să nu le atingi deloc.


Copiii de la cinci ani pot rezolva toate sarcinile. Instrucțiunile incluse cu nava conțin jocuri educaționale și descrierile detaliate ale acestora. Sarcina principală a copiilor este să pună steaguri pe catarge. Îți poți pune copilul să le sorteze după culoare. Primul rând de jos este violet, al doilea este albastru etc. Sau cereți să strângeți steagurile într-o scară, adică în diagonală (primul rând diagonal este violet, al doilea este albastru etc.). După alinierea steagurilor, este recomandat să puneți întrebări copilului. De exemplu, câte steaguri sunt în primul rând de mai jos sau ce culoare sunt. Când copilul tău învață să pună steaguri pe catarg, începe să rezolve probleme logice și matematice. Ele sunt prezentate sub formă de jocuri „Vântul suflă steagurile”, „În căutarea catargelor”, „Enigma căpitanului”, etc.



Clasa de master pentru părinți despre utilizarea jocurilor educaționale „Cord-entertainer”, barca „SplashSplash” de V.V. Voskobovici în vorbire și dezvoltare cognitiva copii de vârstă preșcolară superioară. Scop: Crearea condițiilor favorabile dezvoltării sănătoase a copilului prin utilizarea jocurilor educaționale „Shnurzateinik”, barca „ Splash-Splash» V.V. Voskobovich în dezvoltarea vorbirii copiilor de vârstă preșcolară senior. Obiective: arătați și vorbiți despre jocurile „Cord-entertainer”, barca „Splash-Splash” de V.V. Voskobovich și-a propus dezvoltarea vorbirii și inteligenței la copiii de vârstă preșcolară; oferiți părinților o oportunitate practică de a juca jocurile „Cord-entertainer”, barca „Splash-Splash” V.V. Voskobovich a urmărit dezvoltarea vorbirii la copiii de vârstă preșcolară în vârstă; dobândirea de către părinți a capacității de utilizare a jocurilor „Cord-entertainer”, barca „Splash-Splash” V.V. Voskobovici în vorbire și dezvoltare intelectuala copii de vârstă preșcolară superioară. Barca Splash-Splash dezvoltă: atenția, memoria, gândirea, vorbirea; abilitățile motorii fine ale mâinilor; idei matematice despre culoare, înălțime, aranjarea spațială a obiectelor, măsuri convenționale, numărul de obiecte și numărul lor de serie, seria digitală; capacitatea de a rezolva probleme logice și matematice. Copiii ataseaza steaguri de catarge in functie de culorile curcubeului (randuri orizontale, verticale, diagonale), rezolva probleme logice si matematice pentru a gasi un steag in functie de caracteristicile acestuia. Include: teren de joc covor în formă de navă cu carenă atașată. Numerele de pe carenă sunt numerele catargului. 28 de steaguri: 1 roșu, 2 portocaliu, 3 galben, 4 verzi, 5 albastru deschis, 6 albastru, 7 violet. Steagulele sunt echipate cu suporturi și velcro. Substrat (280x380 mm). Instrucțiuni. Material: placaj, covor, folie colorata. Varsta recomandata: de la 4 la 7 ani. Barca Splash-Splash este o barcă plată din lemn cu 7 catarge din pâslă. Steaguri din lemn de toate culorile curcubeului (roșu, portocaliu, galben, verde, albastru, indigo, violet) sunt atașate de catarge folosind velcro. Pentru comoditate, fiecare steag are un mâner care îl face ușor de îndepărtat și atașat. Fiecare catarg este numerotat și are o înălțime diferită - de la 1 la 7 steaguri. Barca poate fi atârnată pe un perete sau pe un covor de perete: pe lângă găurile speciale pentru cuie sau cârlige, pe partea din spate este prevăzută velcro. Jocul splash-splash boat dezvoltă: 1. Inteligența: atenție, memorie, gândire, vorbire, percepție (culoare, dimensiune). 2. Antrenează abilitățile motorii fine. 3. Concepte matematice, cunoștințe de numărare cantitativă și ordinală, alcătuirea numerelor. Toate aceste abilități dezvoltate vor contribui studii mai bune La scoala. Jucându-se cu barca Splash-Splash, copiii vor pleca într-o călătorie pe mare interesantă. În timpul jocului, părinții au posibilitatea de a deveni apropiați emoțional de copilul lor. Există multe jocuri cu această barcă minunată. Opțiuni de joc: 1. „Înălțimea catargului”. Copilul este rugat să se uite la barcă și să-și amintească cum se numesc catargele. Nava are șapte catarge. 1 este cel mai mic. 2 scăzut. 3 - sub medie. 4 mediu. 5 - peste medie. 6-înalt. 7 este cel mai mare. 2. „Enigma Căpitanului”. Nava a fost pe drum de mult timp. Broaște - marinarii scot din nou steagurile, le pun în ordine și se pregătesc să le atârne pe catarge. Gâscă - căpitanul a decis să-și verifice marinarii și și-a pus o dorință pentru catarg. Broaștele pun întrebări, iar căpitanul răspunde: „Este catargul ăsta mai scurt decât cel înalt?” - Da. - Sunt cinci steaguri pe acest catarg? - Nu. - Acest catarg este situat între al patrulea și primul? - Da. - Acest catarg este mai jos decât al treilea? - Da. 3. „Să punem o dorință pentru catarg.” Adultul își pune o dorință pentru un steag, cred copiii. 4. „Câte steaguri sunt pe fiecare catarg?” Căpitanul de gâscă dă comanda: „Măsoară înălțimea catargelor cu steaguri” și întreabă: „Câte steaguri încap pe al șaptelea catarg?”, „Câte pe cel mai jos?”, „Câte steaguri încap pe catargul care este situat între a șaptea și a cincea?” 5. „Vântul dărâmă steagurile.” De exemplu, spuneți-ne că un vânt puternic s-a ridicat în mare și steaguri au început să fie rupte din catarge. Mai întâi, toate steagurile de aceeași culoare (ce?) au fost rupte de pe catargul din mijloc. Apoi au zburat toate steagurile verzi (de la ce catarge?). Ce steaguri au rămas pe barcă? 6. „Numărând steagurile”. Nava călătorește de câteva zile. În acest timp, steagurile au devenit murdare și urâte. Marinarii le scot, le spală și le usucă. Căpitanul dă broaștelor comanda: 6.1 „Numără 10 steaguri de orice culoare și atârnă-le pe trei catarge, astfel încât să fie complet acoperite. Ce înălțime vor avea aceste catarge? Răspunsuri: (1+4+5; 2+3+5; 2+1+7). 6.2. Numărați 9, 8, 7, 5, 4, 3 steaguri. 7. „Curcubeu”. E timpul să pornești la drum. Căpitanul de gâscă dă comanda: - Atașați steagul roșu la primul catarg. -Portocaliu - la al doilea catarg. - Galben - la al treilea. - Verde - la al patrulea. - Albastru - la a cincea. - Albastru - până la al șaselea. -Mov - până la a șaptea. Marinarii urmează comanda căpitanului. „S-a dovedit a fi un curcubeu!” – spune căpitanul. Considerăm dispunerea steagurilor pe diagonală, verticală, orizontală. Snur de divertisment (Voskobovich) Compoziția jocului Câmp (240x130 mm, placaj, folie colorată) cu trei rânduri de găuri și nasturi metalici fixați în ele. 3 sireturi colorate. Scheme de modele, numere și cuvinte. Metodologie-basm „Philimon Cotterfield, faimosul fachir”. Ceea ce se dezvoltă este capacitatea de a naviga pe un avion (rândul de sus, mijloc, jos); - capacitatea de a broda diverse modele după un model și dictare grafică; - însuşirea imaginii motrice a numerelor, literelor, alcătuirea cuvintelor şi scrierea acestora; - atentie, memorie, gandire; - imaginație spațială, abilități creative; - abilitățile motorii fine ale mâinilor. Cum se joacă Copilul trece un șnur printr-un bloc, îl înfășoară în jurul blocului și astfel „brodează” modele, numere, litere, cuvinte și diverse siluete de obiecte conform unei diagrame sau dictare verbală. Varsta recomandata: 3-7 ani. În jocurile cu un „dintertainer”, copilul dezvoltă: 1. Procese mentale, cum ar fi vorbirea, atenția, memoria. 2. Motricitatea fină a mâinilor, coordonarea vizual-motrică a mișcărilor mâinilor și ochilor, mișcări precise ale mâinilor, capacitatea de a naviga în avion, în spațiu (rând sus, mijloc, jos). 3. Capacitatea de a broda diverse modele conform unui model și dictare grafică. 4.Pregătirea pentru citit și scris. 5. Stăpânirea imaginii motrice a numerelor, literelor, compunerea cuvintelor și scrierea acestora. 6. Abilitati creative. Dantela poate fi trecuta prin nasture, in jurul lui sau rasucita in jurul ei. Folosind un șnur, litere și cuvinte simple sunt brodate pe terenul de joc. Puteți scrie un număr și îl puteți transforma cu ușurință în altul, puteți adăuga și scădea, rezolva exemple. Puteți citi copilului dumneavoastră povestea de basm „Philemon Cotterfield”. „Philemon Cotterfield – faimosul fachir”. Un zvon s-a răspândit prin orașul papagalilor vorbitori - celebrul fachir Philemon Cotterfield arată un nou program. A apărut un afiș: „Trucuri fără precedent!”, „Modare fără precedent!” La spectacolul de seară, Philemon Cotterfield intră în arena circului în sunetele fanfarei. Își ridică scutul strălucitor și flutură toiagul. Un șarpe se târăște încet din coș. Încă un leagăn - șarpele se repezi pe toiagul scutului și șuieră. Publicul îngheață. Dar magicianul flutură din nou cu bagheta, iar șarpele se târăște ascultător pe o potecă dreaptă din nou, face o întoarcere, una, apoi alta. O oferim copilului. Luați „Cordul de divertisment”, diagramele și lăsați-vă degetele agile să facă minuni!”



 

Ar putea fi util să citiți: