13 trikov je veliko v bridžu. Pravila mostu

Trenutno obstajata dve glavni vrsti mostov - gumijasti most in športni most. Glavna razlika med njimi je sistem snemanja. Ker posnetek narekuje taktiko igre, je ta razlika precejšnja. Gumijasti most je v državah CIS skoraj neznan, športni most pa postaja vse bolj razširjen.

Splošna pravila igre:

Partnerji:

Bridž je igra, ki jo za isto mizo igrajo štirje, osem ali več ljudi z nizom 52 kart. Zaradi udobja so igralci običajno označeni s kardinalnimi smermi: sever (N), vzhod (E), jug (S) in zahod (W). Vsak igralec zasede svoje mesto po dogovoru ali po žrebu. Po tem se igralci imenujejo: sever, vzhod, jug, zahod. In njihove karte so roka severa, roka vzhoda, roka juga in roka zahoda. Seveda Sever igra v paru z Jugom, Zahod pa z Vzhodom, torej tvorita liniji Sever-Jug (NS) in Zahod-Vzhod (WE). Običajno je v bridž klubih in turnirjih na mizi znak, ki označuje smeri strank (seveda ni nujno, da sovpadajo z geografskimi):

n
Z V
S

Pari so določeni z žrebom in se med celotno gumo ne menjajo. Robber je popoln fragment igre, sestavljen iz dveh iger (glej vnos). Po koncu žrebanja se izvede nov žreb. Igralci, ki tvorijo par, ne morejo več igrati drug z drugim. V tretji rubriki med seboj igrajo tisti, ki še niso sestavili para. Trije igralci so tvorili celoten cikel igre, v katerem je vsak igral drug z drugim. Imenuje se turneja.

Pri športnem bridžu za vsako mizo igrajo štirje igralci; Mize so oštevilčene v vrstnem redu, ki ga določi sodnik. Eno od smeri definira kot položaj severa; druge smeri so določene glede na sever na običajen način. Štirje igralci za vsako mizo tvorijo dva para ali strani:

Sever in jug proti vzhodu in zahodu. Na turnirjih dvojic ali ekipnih turnirjev so udeleženci pari oziroma ekipe, sestava parov pa ostane enaka skozi celotno serijo (razen v primerih zamenjave, ki jo dovoli sodnik). Na posameznih turnirjih vsak igralec nastopa kot ločen udeleženec, partnerji pa se med sejo spreminjajo.

Ko se igralci usedejo za mizo, pride drugi pomemben trenutek - razdelitev kart. Igralec, ki je med žrebanjem prejel najvišjo karto, si izbere mesto pri mizi N in prvi razdeli komplet, v vsaki naslednji roki pa ta odgovornost preide na naslednjega v smeri urinega kazalca. Potem ko je nasprotnik na delivčevi desni komplet premešal in ga odstranil, se prav tako delijo karte v smeri urinega kazalca, po ena vsakemu igralcu, dokler ni razdeljen celoten komplet. Deljenje kart in vsa druga dejanja v bridžu (menjavanje in igranje kart v triku) potekajo v smeri urinega kazalca, od leve proti desni.

Bridž se igra s kompletom 52 kart, od tega 13 kart v štirih barvah. Prednost barv je v padajočem vrstnem redu: pik, srce, karo, palica. Noben adut ni višji od katere koli barve. Za preferenciste si je enostavno zapomniti - vse je enako, vendar pik ni manjša barva, ampak višja. Klubi in karo so mlajše ali manjše barve, srčki in pik so starejše ali velike barve.

Starost kart v barvi je: as, kralj, dama, fant, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Starost kart v vsaki barvi je tradicionalna: najnižja karta je dva, najvišji pa je as. Karte od asa do desetke se imenujejo prednostne karte, od devetke do dve pa foske. As, kralj in dama so starejši (figure), mladič in desetka pa stranski.

Postavitev obleke:

Barvo, v kateri imamo tri ali manj kart, imenujemo kratka barva. V tem primeru se dve karti v barvi imenujeta dvojnik, ena - singlet. Odsotnost kart v barvi je preobrat. Barva, sestavljena iz štirih ali več kart, se imenuje dolga barva, vseh 13 kart, ki jih igralec prejme med delitvijo, pa se imenuje kombinacija. Kratka obleka ne vsebuje več kot triple. Štiri karte v barvi so štiri, pet je pet itd.

Enotna postavitev je postavitev, ki nima več kot eno dvojnico, to je 4-3-3-3, 4-4-3-2, 5-3-3-2. Običajna kombinacija je kombinacija brez petic: 4-3-3-3, 4-4-3-2 in 4-4-4-1. Poševna kombinacija - kombinacija, ki vsebuje vsaj devet kart v dveh najdaljših barvah: 5-4-2-2, 6-3-3-1, 7-4-2-0 itd.

Način, kako razdelimo karte v svoji roki glede na barve, se imenuje postavitev barv, na primer:

p: xxxx h: xxxx b: xxxx t: xx - postavitev 4-4-3-2. p: xxxxxxx h: xxxxx b: x t: x - postavitev 6-5-1-1 itd.

Trik je sestavljen iz štirih kart, ki jih igra vsak igralec po vrsti. Igralec, ki je vzel prejšnji trik, začne trik (gre) in položi katero koli karto na mizo. Prvi izhod (izhod v prvem triku) naredi igralec, ki sedi levo od napovedovalca, preden položi "mizo". Preostali igralci dodajajo eno karto naenkrat. Bodite prepričani, da igrate karto potezne barve. Če igralec nima takšne barve, potem lahko igra s katero koli karto, to pomeni, da ni treba premagati z adutom.

Podkupnino prevzame igralec, ki je postavil najvišjo karto potezne barve. Če je igralec, ki nima te barve, igral aduta, potem podkupnina pripada njemu. Če je več igralcev igralo aduta, potem podkupnina pripada tistemu, ki je igral največjega aduta. Podkupnine so skupna lastnina para in ni pomembno, kateri partner je vzel podkupnino. Eden od obeh partnerjev položi predse dobljene podkupnine.

Aplikacija je obveznost sprejeti število trikov, ki je enako 6 + raven aplikacije, na primer aplikacija 1n je obveznost sprejeti 7 (6+1) podkupnin z vrhom pik. Aplikacija 36 - obveznost prevzema 9 (6+3) podkupnine aduta karo. Aplikacija 2bk (brez aduta) - 8(6+2) trikov.

Vrste aplikacij:

a) mimo - pomeni, da ne barantam (v naslednjih krogih stav lahko, če želite, izjavite kar koli);

b) ponudba pogodbe. Sestavljen je iz števila, ki označuje, koliko podkupnin nad 6 se prijavitelj zavezuje prevzeti skupaj s svojim partnerjem, in barve, ki je ponujena kot adut (ali brez aduta).

Vsaka naslednja aplikacija mora biti višja od prejšnje (zaporedje barv na isti ravni v naraščajočem vrstnem redu - kif, karo, srce, pik, BC),

c) kontra - izjava, da nasprotnik ne more sprejeti navedenega števila podkupnin. Velja le, ko pogodbo ponudijo nasprotniki;

d) uskladitev - izjava, da bo pogodba, ki ste jo izjavili, še vedno dobljena. Velja samo po nasprotnikovih števcih.

Trgovina:

V bridžu so sprejete naslednje oznake za pogajalce: igralec, ki je prvi ponudil, se imenuje odpirač, njegov partner se imenuje odgovarjajoči, nasprotnik levo od odpirača je prvi branilec, nasprotnik na desni pa je drugi branilec. Prva zahteva tistega, ki je odprl, se imenuje odpiranje, tisti, ki je odgovoril, pa se imenuje odgovor. Zagovornikova zahteva se imenuje vpis. Priporočamo, da si zapomnite naslednje izraze, saj se bodo pogosto uporabljali pri opisovanju trgovanja.

Trgovanje se začne, ko delivec ponudi ponudbo ali odstopi. Če vsi štirje igralci opravijo, potem pogodba ni sklenjena in preidejo na naslednji del brez igranja. Trgovanje lahko odprete v kateri koli barvi in ​​na kateri koli ravni, na primer: 2p, 1bk, 56 itd.

Napovedano pogodbo lahko preseže vsak igralec z višjo ponudbo, torej ponudbo na višji ravni ali na enaki ravni, vendar v višji barvi. Na primer, trgovali bomo z naročilom 16 z naročili 1h, 1p in 1bk, vendar s palicami, ki niso nižje od druge stopnje, saj so palice nižje od karo. Višjo ponudbo lahko ponudite na kateri koli ravni, na primer po 16 lahko ponudite tako 1 kot 4 pene.

Ponovno lahko trgujete z nasprotnikovimi in partnerjevimi naročili. Trgovanje se konča, ko se po katerem koli naročilu zgodijo trije zaporedni prehodi.

Iz tega sledi, da:

a) vsak igralec lahko naredi več ponudb v eni trgovini, ne glede na to, ali je prej odstopil ali je dal ponudbo;

b) po vsaki prijavi imajo preostali igralci še vedno pravico do glasovanja;

c) vsaka ponudba lahko postane končna pogodba. To se zgodi, če drugi trije igralci podajo.

Nasprotnik lahko po vsaki licitaciji izjavi kontra in s tem izjavi, da ne bo dovolil, da napovedana pogodba zmaga. Po sklenitvi pogodbe lahko pogodbena stranka izjavi recontra, ki je dodatna obveznost za izvajanje pogodbe. Povečujeta se kontra in rekontra, torej zvišujeta tako kazen za neizpolnitev prevzete obveznosti kot premijo za izpolnjeno pogodbo.

Kontra ali ponovno štetje začne veljati, če se za njim zgodijo trije podaji. Vsaka nova aplikacija prekliče števec ali rekonstrukcijo. Po drugi strani pa je to novo vlogo mogoče zavrniti in ponovno prešteti. Trgovinski primeri. Vse trgovanje je niz naročil in prehodov ter včasih tudi števcev in ponovnih štetij. Tu so primeri celotnega trgovanja (igralce označujemo po kardinalnih smereh: S - sever, V - vzhod, J - jug in Z - zahod):

EW par se je zavezal, da bo vzel 7 podkupnin - pikov adut.

par NS se je zavezal, da bo izvedel 9 štihov in igral brez aduta.

par NS se je zavezal, da bo izvedel 10 trikov - srčni adut.

EW par se je zavezal, da bo izvedel 9 trikov - adut je klub. Zakonca NS sta se zavezala, da preprečita izvedbo te pogodbe. Najkrajši posel je sestavljen iz 4 naročil, najdaljši - 318.

Žrebanje:

Tri podaje zapored so končale zamenjavo. Zadnja prijava je postala pogodba in preidejo na drugo stopnjo igre - žrebanje. Med njegovim potekom se preverja, ali je mogoče izpolniti sprejeto obveznost, torej prevzeti nič manj podkupnine, kot je obljubljeno z zadnjo prijavo. Cilj nasprotnikov je preprečiti pridobitev pogodbe. Izjavitelj bo tisti od partnerjev, ki je med trgovanjem prvi navedel barvo končne pogodbe, npr.

kljub temu, da je končno pogodbo naročil N, bo razglasitelj S, saj je on prvi poklical srce. Rally se začne s prvim nastopom nasprotnika (nasprotniki igralca se imenujejo piskači), ki sedi levo od čuvaja točke. Po prvem izpadu partner, ki razglaša, položi svoje karte (obrnjene navzgor) na mizo. Položena roka se imenuje "miza" ali "lutka". Od tod izraz: "Moj partner je norec."

Po razporeditvi kart igralec ne sodeluje več v igri.

Karte »mize«, pa tudi svoje lastne, upravlja prijavitelj. Tisti, ki je postavil "mizo", se nima pravice vmešavati v igro do konca rallyja ali svetovati razglasitelju. Ko so vsi triki odigrani, udeleženci preštejejo trike in zabeležijo rezultat kombinacije.

Po koncu žrebanja obe strani preštejeta podkupnine in ugotovita, ali je igralec vzel toliko podkupnin, kot je bilo obljubljeno v trgovini, torej dobil ali izgubil naročeno pogodbo. Za zmago v pogodbi (igri) se na strani igralca zabeleži rezultat.

Eden od udeležencev vodi evidenco (s plusom - njihovi dosežki, z minusom - njihovi nasprotniki). Vnose lahko razdelimo v dve kategoriji - bonuse in globe. Bonusi se beležijo za tiste, ki so dodelili in izpolnili pogodbo. Stranka, ki tega ne spoštuje, prejme denarno kazen. Velikost premije določata dva dejavnika - višina pogodbe in coniranje.

Po višini so pogodbe razdeljene v tri razrede - delne, igre in čelade. Slam pogodbe (slams) so pogodbe na stopnji 6 (mali slam) ali 7 (veliki slam), to je obveznost izvajanja 12 ali 13 trikov. Naštejmo minimalne igralne pogodbe: 3 brez aduta, 4 herca ali pika in 5 karo ali karo – brez kontra; 2 brez aduta, 2 srčna ali pikova in 3 karo ali kif - s proti: 1 brez aduta ali s pikovim ali srčnim adutom ali 2 karo ali kifom - z dvojko. So minimalni v smislu, da se recimo za 5 brez aduta dodeli enak bonus kot za 3 brez aduta (pod pogojem, da je v obeh primerih vzetih 11 štihov). Vendar pa je včasih treba pogodbo napihniti - bodisi v boju proti sovražniku bodisi v raziskavi zmogljivosti čelade. Vse pogodbe pod igro so delne, za kar obstaja majhen bonus.

Pred vsakim poslom se objavi stanje »coniranja«. Možne so 4 situacije: »obe strani sta v coni« ali na kratko »obe sta notri«, »mi smo v coni, sovražnik je notri«; »sovražnik je v coni, mi smo v coni«, »vsi so v coni«. Zoniranje vpliva na velikost bonusa za igre in čelade, pa tudi na velikost glob za izgubo pogodbe (v coni so tako bonusi kot globe višji). Da bi bilo bolj jasno, kaj je coniranje, poglejmo situacijo:

Vse prejete točke se zabeležijo pod črto. Če ima kot rezultat razdelitve dana stran 100 ali več točk pod črto (ob upoštevanju točk, ki so bile zabeležene pod črto v prejšnjih razdelitvah), se reče, da je ta stran zmagala v igri ali nizu. V tem primeru za zmago v igri prejmete 200 bonus točk, ki so zapisane nad črto. Za tem se spodaj nariše še ena črta in štetje vnosov pod črto za obe strani se začne znova.

Iz zgoraj navedenega postane jasno, da morate pohiteti, da prejmete bonus za igro. Dejstvo je, da če tisti, ki razglaša, vzame več kot 6 trikov v igri, vendar ne dovolj, da bi prejel bonus za igro, in v naslednji igri nasprotniki zmagajo, potem bo potegnjena črta in rezultat ne bo bodo upoštevane pri rezultatu igre v prihodnosti.

Stran, ki zmaga v igri, se imenuje "po igri" ali "v coni". Žvižgajoča stran (če je vzela 7 ali več trikov) prejme za vsak trik, ki presega šest: če so nasprotniki (igralna stran) pred cono - 50 točk, če so nasprotniki v coni - 100 točk. Vse točke, ki jih doseže žvižgajoča stran, se zabeležijo nad črto. Zlasti žvižgajoča stran ne more prejeti bonusa za zmago v tej igri.

Posnetek naredi eden od igralcev na list papirja, ki izgleda takole:

Če je bila pogodba izpolnjena, potem so pod črto zapisane s pogodbo odrejene podkupnine. V tem primeru velja vstop samo za pogodbeno raven (brez prvih 6 trikov). Na primer, naročena je bila pogodba 1p, prijavitelj pa je vzel 9 trikov, za to je pod črto napisan samo en trik, za dva dodatna, ki presegajo naročeno pogodbo, pa nad črto. Mednarodni rekord predvideva naslednje bonuse za podkupnine po pogodbi: v najnižji barvi (t ali b) - 20 točk, v najvišji barvi (h ali p) - 30 točk, brez aduta - za prvi trik - 40 točk, brez aduta - za naslednje - 30 točk. Kontra podvoji in rekontra početveri vstop. Če zabeležite najmanj 100 točk, ste upravičeni do bonusa igre. Vnos pod 100 je za delni pogodbeni bonus.

Za vsak dodatek (nad pogodbo): v klubu ali tamburašu - 20, brez aduta, v piku ali v srčkih - 30, s kontra v coni - 100, s števcem v coni - 200, z dvojnim števcem v coni - 200, z dvojnim števcem v coni - 400.

Opomba: za določitev 100 točk, potrebnih za rekord v igri, se točke za dodatne trike ne upoštevajo (tj. če je dodeljena pogodba 3 pikov in je vzetih 10 trikov, bo vsota točk za podkupnine 120 točk , vendar se šteje za igro Točke dobijo samo za odrejene in izvršene podkupnine, teh je le 90).

Bonusi za višino pogodbe: za delno pogodbo - 50 točk, za igro pred cono - 300 točk, za igro v coni - 500 točk, za mali slam pred cono - 500 točk, za mal. slam v coni - 750 točk, za grand slam pred cono - 1000 točk, za grand slam v coni - 1500 točk. Bonusi so podeljeni samo za igre in čelade, naročene v trgovini in dokončane med žrebanjem. Opozarjamo vas, da lahko števec ali ponovno štetje spremeni delno pogodbo v igralno pogodbo. Neuspeli števec je lahko drag!

Primeri: 3 palice, 10 trikov, daje 3 × 20 + 20 + 50 = 130; 3 palice s števcem v coni, 10 osvojenih trikov - 3 × 20 x 2 + 200 + +500 + 50 = 870; 6 diamantov, narejenih v coni: 20 × 6 + 500 (na igro) (+750) /na mali slam/ = 1370. Če je igra odrejena in izvedena, se bonus za delno pogodbo ne dodeli. Če je čelada naročena in dokončana, je podan bonus za igro. Kontra ali rekontra ne spremeni čelade v čelado.

Kazni za neizpolnjene pogodbe:

Pravila za športni bridž, ko za vsako mizo igrajo štirje igralci:

Igralec, ki je vzel trik, prvi obrne svojo karto in jo položi predse ter svoje karte položi na kup. Nato enako storijo ostali igralci. Zaradi lažjega štetja so lastni triki postavljeni pravokotno na svoje, triki drugih pa vzporedno, to pomeni, da so v enem triku karte vseh igralcev, ki so postavljeni na kup, usmerjene v eno smer. Igralec, ki je vzel podkupnino, ima pravico narediti naslednjo potezo, to je, da pred seboj položi poljubno karto in začne igrati naslednjo podkupnino. Če je poteza z mize, potem napovedovalec označi potezno karto.

Ko so odigrane vse karte, ima vsak igralec pred seboj kup svojih kart. Prešteje se število prejetih podkupnin (karte, ki ležijo pravokotno v nizu). Če pride do neskladja, ga odpravite tako, da si ogledate vse karte v kupu po vrstnem redu. Ko je dosežen dogovor, se vsak sveženj položi v poseben žep, v škatlo, iz katere je bil vzet komplet kart, v istem predelu. Rezultat posla se zabeleži v protokolu, žep pa se prenese na naslednjo mizo. Novi štirje igralci bodo iz njega žrebali karte, igrali, vpisovali rezultat v zapisnik itd.

Na koncu tekmovanja bodo primerjani rezultati, doseženi na določeni postavitvi kart v različnih parih. Rezultat primerjave bo dodelitev več turnirskih točk tistim parom, ki so igrali bolje pod enakimi začetnimi pogoji, določenimi z razporeditvijo kart. Zmagovalca določi seštevek turnirskih točk za vse roke v tekmovanju. Prav zaradi tega športni bridž ni igra s kartami sama po sebi – element sreče in z njim povezano vznemirjenje je popolnoma izključen, vsi so v enakih razmerah – zmaga najmočnejši, ne najsrečnejši.

Delček igre z enim partnerjem - guma. Konča se, ko ena od strani odigra dve igri (prva igra se imenuje igra). Za zaključek igre morate pod črto vpisati vsaj 100 točk za naročene podkupnine. Ni pomembno, ali so posneti v eni igri, na primer za 3bk (100 točk), 4p (120), 56 (100) ali 7bk (220) ali v več korakih. Zato se igra konča tudi, če najprej igrate npr. 1bk in nato 3t, saj bo seštevek točk za ti dve igri dal 100 (40 za 1bk in 60 za 3t). Vnos za pogodbo, ki ustvari manj kot 100 točk pod črto, se imenuje delni vnos. Konec igre je označen s podčrtanjem vnosov pod črto.

Ob tem so poudarjeni tudi delni rekordi nasprotnikov, tako da morajo svojo igro znova začeti iz nič. Če prijavitelj "sedi", to je, vzame manj podkupnin, kot je obljubil, potem prijaviteljeva stran ne zapiše ničesar, nasprotniki pa si napišejo bonus za vabo, to je kazen za vsako manjkajočo podkupnino po tabeli vnosov. Poleg s pogodbo odrejenih točk za podkupnine so nad črto izpisani vsi ostali vnosi in sicer: bonusi za ekstra, za vabo, čelade, čelade, igre in krone. Ob koncu dvoboja, ki se, kot vemo, zgodi, ko ena od strani igra dve tekmi, sledijo obračuni. Vsi vnosi z vsake strani se seštevajo, ne glede na to ali so bili nad ali pod črto. Razlika med temi zneski, deljena s 100 (zaokroženo na najbližje celo število), kaže število osvojenih ali izgubljenih točk v tej gumi.

Nekaj ​​tankosti pri igranju bridža:

Jemanje podkupnin:

Glavna naloga bridgea je jemanje podkupnin. Temu je podrejeno vse drugo: trgovina služi ugotavljanju števila podkupnin, ki jih je mogoče vzeti s partnerjem. Končna pogodba je obveznost sprejetja določenega števila podkupnin. Žrebanje je postopek prejemanja podkupnine, rekord pa določa izključno število prejetih podkupnin. Če želite igrati bridž, morate torej najprej znati jemati podkupnino. Obstajajo trije načini, kako jih pridobiti:

a) na ones; b) za foske dolgih oblek;
c) za umor.

Podkupnine za svoje:

Glavni vir podkupnin so ones. V povprečni igri vsi štirje igralci skupaj vzamejo 10-11 trikov, preostale trike vzamejo fosques ali kills. Iz tega izhaja, da imajo pri prejemanju podkupnin odločilno vlogo tisti. Že vemo, da podkupnino vzame igralec, ki odigra najvišjo karto v barvi poteze. Zato je očitno, da mora as prevzeti trik. Ko izpade as, postane kralj najvišja karta, on pa vzame podkupnino.

Za njim gospa vzame podkupnino. Torej, če imamo TKD v kateri koli barvi, bomo vzeli 3 trike za ones v njej, če nihče ne premaga z adutom. Vendar, ali nam lahko samo prisotnost treh visokih kart barve prinese prve tri trike?

Ali naj as vedno vzame prvi trik, kralj drugega in dama tretji? št. Navsezadnje v bridžu ni treba igrati asa v prvem triku in kralja v drugem. Trik bomo vedno vzeli, če vanj vstavimo karto, ki je nasprotnik ne more premagati z višjo, na primer:

Če gremo iz pozicije S z lisico in postavimo jack na nasprotnikovo lisico, potem bomo vzeli štih, saj E nima višje karte. Če se ta manever ponovi, kralj sploh ne bo vzel podkupnine. Ta način risanja se imenuje impass.

Temelji na poskusu neposredne zamenjave višje karte z nižjo. Če je manjkajoča karta v rokah igralca, ki sedi pred impassom (pogosto imenovanim "fork"), potem ne bomo dali podkupnine. Uspešen impass bo nadomestil manjkajočo figuro (v danem primeru kralja) in bo dal enako število trikov kot TKD. Če je potrebno, lahko odlepite manjkajočo karto.

Na primer:

V tem primeru lahko poskušate ne dajati podkupnin tako, da dvakrat odigrate lisico iz S in prvič postavite desetko, drugič pa damo. To je tako imenovani dvojni impass, saj sta dve manjkajoči figuri impassed. Če je KB pred vilicami, bo TD10 dal enake 3 trike kot TKD. Očitno je, da morate pri dvojnem impassu prvič vedno igrati z najnižjo karto. Tu so primeri različnih vrst slepih ulic:

V vsakem od primerov lahko samo z igranjem lisice iz S zataknete figuro iz W. Ne pozabite, da je glavni pogoj za zamah premik na vilice z druge roke. Samo v tem primeru je možna zamenjava starejšega dela z mlajšim. Proti kralju je mogoče s foskami dobiti tudi podkupnino, če gremo do njega samo iz nasprotne roke, npr.

Šele po premiku foske iz S lahko kralj prejme podkupnino.

Zaporedja:

Primeri slepih ulic kažejo, da kralj ali kraljica morda ne prejmeta podkupnine. Obstaja prepričanje, da bo figura prejela podkupnino po vrstnem redu svoje starosti le, če obstaja zaporedje figur. (Tri karte v vrsti tvorijo zaporedje.) In to je logično. Dejansko ima v zaporedju vsaka karta skoraj enako vrednost kot najvišja karta zaporedja, na primer v zaporedju DV10 je vrednost desetke enaka vrednosti dame, saj imajo nasprotniki samo dve višji karti. - as in kralj. Z drugimi besedami, imamo 3 dame v isti barvi.

Prva dva bosta ubila as in kralj, tretji pa bo prejel podkupnino zaradi nje. Nezmožnost prejemanja podkupnine ne vpliva na to, ali je zaporedje popolno, torej v eni roki, ali sestavljeno, to je, da so karte, ki sestavljajo zaporedje, razdeljene med oba partnerja. Na primer:

V obeh primerih lahko uporabite tri trike, tako za celotno zaporedje vrhov kot za sestavljeno zaporedje srčkov. Smiselno je vaditi samo zaporedja, ki se začnejo s kraljem ali damo. Nižje je smiselno vaditi le, če je na nasprotni strani višja figura. To zaporedje ustvari zastoj s figuro in uspešen zastoj bo zapolnil vrzel, ki ločuje nizko zaporedje od visoka postava, Na primer:

V vseh treh primerih, ko igrajo na slepo stran od S, zaradi ugodnega položaja manjkajoče figure jemljejo podkupnine na enak način, kot če bi v prvem primeru imeli TKD, v drugem - KDV in v tretjem DV10. . Zaporedje iz mladiča ali desetke lahko podkupi tudi, če je figura na drugi strani dve stopnji višja, na primer:

Če igrajo dvakrat od S do impassa v prvem primeru, vzamejo 2 trika. V drugem je podkupnina prejeta kljub neugodnemu položaju asa. Bodimo pozorni na preprosto dejstvo, da več visokih kart kot pride v enem triku, nižja bo naslednja karta. Whists bi se morali tega vedno spomniti, ko igralec nastopi s figuro v zastoju, na primer:

S se je izkazala kot dama. Kaj naj stori W? W vidi, da njegov kralj tako ali drugače ne bo prejel podkupnine. Če ni postavljen, bo tisti, ki razglaša, postavil fosque iz N in ob ponovni uporabi z jackom vzel 3 trike - za damo, jack in asa. Pri podaji MI kraljice nimamo možnosti, da bi prejele trik v tej barvi. Nasprotno, če W premaga damo s kraljem, mora N premagati asa. Nato bodo v tem triku izšle tri visoke karte. Zato bo Jack vzel drugi štih, desetka pa tretjega. Če ima E desetko, bo zanjo prejel podkupnino. Samo s prekinitvijo dame s kraljem, kar v tej situaciji ni dragoceno, ima W možnost, da prejme podkupnino, v tej barvi, če ima partner desetko.

Logično, če vidimo, da če naš kos preide, nima nobene možnosti za prejem podkupnine, potem bi ga morali očitno postaviti, kot v zgornjem primeru. Nasprotno, če tega zaupanja ni, ker smo zapustili mizo in ne vidimo kart za svojo roko, potem nas je treba voditi naslednje načelo: če s polaganjem ena na drugo neposredno razberemo najnižjo karto na mizi, potem ne smemo prekiniti, npr.

po potezi nasprotnika z fantom z mize (N) moramo v prvem primeru prekiniti s kraljem, saj se ne ve, kdo bo prejel najnižjo karto. Nasprotno, v drugem primeru, ko vidimo, da s prekinitvijo Jacka nasprotniku damo desetko, ga morate pustiti mimo in dati kralja samo na drugega. Poglejmo, ali je to pravilno s primerom:

Če premagamo Jacka, bo desetka prejela podkupnino. Če zgrešite Jacka, potem nasprotnik ne bo prejel drugega trika v tej barvi. Načela, ki nas vodijo pri prekinjanju iger, narekujejo način igranja: Očitno morate v tem primeru igrati z lisico na damo. Samo če ima N kralja, bo vzela podkupnino.

Podkupnine za foske:

Ko pridete ven z foso, lahko na njej vzamete trik, če je v trenutku poteze najvišja karta v dani barvi. Razen zelo redkih izjem jemljejo Fosci trike kot najvišje karte v barvi, ko nasprotniki sploh nimajo več kart v tej barvi. Da bi fosca vzel podkupnino, morata torej biti izpolnjena dva pogoja:

1) igralci,

2) nasprotniki ne morejo imeti kart v tej barvi. Ker so prvi trije triki v vsaki barvi enaki, lahko fosca postane forte (najvišja karta v barvi v ta trenutek igre) šele v četrtem triku. Zato izdelava faset temelji na trikratnem vnosu dane barve. Potem bodo one pridobili nazaj, četrta in naslednje foske pa bodo postale utrdbe. Iz tega sledi, da lahko postanejo foske samo utrdbe v dolgi obleki. Število faset, ki jih je mogoče obdelati, je odvisno od tega, koliko več kart v dani barvi v naši roki kot pri katerem koli nasprotniku, na primer:

S igra pogodbo brez adut. Razmislimo o možnosti vadbe faset v dolgih oblekah. Pik - v tej barvi lahko izdelate dve foski, saj ima N 5 pik, W pa 3 pike. Hearts - v tej barvi lahko delate samo eno fosque, saj ima E 4 hearts. Karo - ne moremo izdelati četrte foske od N, ker ima tudi W 4 karte v tej barvi.

Če bi imeli nasprotniki tri srčke in karo, bi lahko v vsaki od teh barv izdelali še eno fosque. Nasprotno, če bi bili vrhovi razporejeni 5:0, potem ne bi mogli izdelati niti enega foška. Zdaj je vsem jasno, da je možnost vadbe fossa odvisna od postavitve kart določene barve med nasprotniki. Ko pa začnemo igro, ne poznamo razporeditve nasprotnikovih barv. Za to praviloma izvejo prepozno. V večini primerov je možno vaditi foske v dveh ali celo treh barvah.

Zato je zelo pomembno, da takoj začnete vaditi vidike v obleki, ki daje največje možnosti za uspeh. Pri določanju, katere kombinacije je vredno upoštevati glede na število kart v barvi za dva, jih vodijo verjetnostni premisleki.

Tabela verjetnosti postavitve:

Tabela kaže, da več kart je v dolgi barvi, manjša je možnost, da ima eden od nasprotnikov vsaj 4 karte v njej. Že z osmimi kartami v barvi za dve so možnosti, da bi izdelali četrti fosque, zelo visoke in znašajo 68%. Delati fosoke ni isto kot prejemati podkupnine zanje. Samo utrdbe v adutski barvi bodo vedno prejele podkupnino, medtem ko se lahko v sekundarni barvi izkažejo za neuporabne, npr.

S igra 5t. Če W ne naredi prve poteze na pik, potem morate odvzeti adute svojim nasprotnikom in delati s srčki. Potem ko daste podkupnino srčnemu asu, sprejmite potezo in vzemite 2 piki v porabljeno srce. Potem vrha ne dajemo podkupnine, ker je drugi vrh že adut. Če pa je prva poteza pik, potem delo s srčki ne bo prineslo nobenih trikov. Do tega trenutka bodo nasprotniki izvedli dva pikova trika in ne bo več ničesar, kar bi lahko rušili z izčrpanim srcem.

Kot lahko vidite, obdelava faset sama po sebi ne daje ničesar. To moramo storiti še pravočasno, dokler je na njih kaj porušiti. Očitno je tudi, da so utrdbe neuporabne (foska, ki je na neki točki v predstavi najmočnejša v barvi), ki jim ni tehnike. Če želite dobiti podkupnino na utrdbi, morate še vedno imeti priložnost igrati. Zato se pri odločitvi za razvoj dolge obleke ne morete voditi le po verjetnosti posla. Upoštevati je treba tudi naslednje vidike:

1) vadite dolgo obleko v roki, ki bo imela sprejem za obdelane foske; 2) če so tehnike na obeh rokah in je verjetnost izdelave enaka, potem je treba izdelati daljšo barvo, na primer: Če je v barvi enako število kart, izdelajo daljšo obleka, kar v tem primeru pomeni srce; 3) če obstajajo tehnike in so barve enake dolžine, morate izdelati barvo, ki daje več možnosti za izvedbo trikov, ne da bi izgubili trik, na primer:

Če obstaja enaka verjetnost ugodnega dogovora v obeh dolgih barvah, morate razviti srce. Ko najdete razporeditev manjkajočih kart 3:2 pri delu s piki, morate dati dva trika za one (asa in mladeniča) in samo enega v srcu (asa).

Podkupnine za umor:

V adutski igri lahko poleg podkupnin za ones in porabljene foske dolgih barv dobite tudi podkupnine za kill. To izhaja iz pravila, da je adut starejši od katere koli karte druge (ti stranske) barve.

Ubijanje se imenuje igranje aduta v triku pri premiku v stransko barvo. Ne pozabite pa, da morate pri bridžu podati barvo, tako da lahko udarite z adutom le, če v barvi poteze ni kart. Očitno je, da če je več igralcev igralo aduta v podkupovanju, ga bo prejel tisti, ki je igral najvišjo aduto, tj. Prisotnost renoun je zelo redka. Skoraj vedno pa si ga lahko uredite sami, če imate zraven kombinezon majico ali kombinezon. Nato z igranjem te barve enkrat ali dvakrat uredimo ponovitev zase, na primer:

S igra 4 ure. Prejeti mora 10 podkupnin. Onerji in foske dolgih barv bodo prejeli samo 9: enega pik, 5 srčkov, 2 karo in 1 trefa. Deseti trik je mogoče doseči samo s prekinitvijo tretjega pika z adutom N. Toda kako to narediti, če je bila prva poteza W kralj trefa? Ko je igral z asom, mora S zadeti pik, prekiniti z asom in ponoviti s fosque. Nato po prejemu igrajte s tretjim pikom. V tem trenutku N nima več vrha, zato ubijemo z adutom in prejmemo manjkajoči 10. štih. Zavedati pa se je treba, da vsaka umorjena ženska ne da dodatne podkupnine.

Upoštevajte, da je lahko tisti, ki je razglašal, obnovil paje v roki, namesto da bi obnavljal pike. Potem bi za umore vzel ne eno, ampak dve podkupnini. Kljub temu ne bi prejel niti enega trika več, kot če bi igral brez ubijanja. Zakaj? Dejstvo je, da bodo Fosquei v kombinaciji, ki ima več adutov, vedno prejemali podkupnine kot utrdbe, o čemer smo pisali v prejšnjem razdelku. Njihovo ubijanje je le še en način pridobivanja podkupnine od njih, pogosto nevaren, saj jih prikrajša za adute, ki jih potrebujejo kot zamude. Prostovoljna prekinitev v igri, ki vsebuje več adutov, je upravičena le, če igrajo za tako imenovane dvostranske uboje.

Ta metoda je namenjena pridobivanju podkupnin ločeno za vse adute obeh rok, na primer:

S igra 4p in W napade s kraljem palic. Deklarator bi po izbiri adutov vzel samo 9 trikov. Če pa udarjate s srčki na eni strani in kiji na drugi strani, boste vzeli 12 štihov. Upoštevajte, da morate pred igranjem dvostranskih ubojev najprej izvajati trike v tretji stranski barvi, v tem primeru karo. Če tega ne bi storili, bi imeli nasprotniki s svojimi zadnjimi kartami le adute in ne bi prejeli štihov za asa in kralja.

Ubijanje lahko pripravite z rušenjem, na primer:

S igra 4 ure. Če želite osvojiti 10 trikov, morate porušiti en pik kralju karo, kar vam bo omogočilo, da ubijete pika na mizi.

Sistemi trgovanja:

Bridž je igra dvojic, zato je za naročilo najboljše pogodbe potrebno posredovati in prejemati informacije od vašega partnerja o moči in razporeditvi kombinacij (postavitev rok – število kart v vsaki barvi v kombinaciji, na primer: 2- 4 - 5-2 ali 2p-4h-56- 2t s podrobnostmi po barvi; postavitev barve - porazdelitev barve po rokah). Takšni podatki pomagajo oceniti donosnost posamezne pogodbe. Vendar te informacije partnerju ni mogoče posredovati tako, da preprosto rečete: "Imam pik 5, dva asa in dva kralja." Te informacije je treba posredovati s pogojno kodo. Ta koda je sestavljena iz niza zahtev. V tem primeru imajo 4 glavne zahteve, ki so lahko prve za vsakega od igralcev, to je odprtje, prvi odgovor, vstop 1. branilca in prvi odgovor 2. branilca, svoj strogo določen pogojni pomen.

Vse nadaljnje prijave so le logično nadaljevanje te prve. Vendar pa je treba, preden nadaljujemo z opisom pomena trgovanja, poudariti, da je s skoraj neomejeno izbiro rok zelo omejeno število aplikacij. Zato je jasno, da ne morejo dati natančne slike o moči in poravnavi. Postavijo lahko le nekatere meje postavitve. Zato vsaka nova aplikacija izboljša predhodno sporočene informacije, vendar ne spremeni obsega rok, ki ustreza prvotni aplikaciji.

Otvoritev:

Prva informacija, ki jo lahko posredujemo partnerju, je otvoritev (začetek trgovanja). Temeljiti mora na moči tistih. In to je zelo razumno. Konec koncev, v povprečni igri nekdo vzame 10-11 trikov od 13. Poleg tega so v trenutku odpiranja edina zanesljiva vrednost.

Navsezadnje je že znano, da je prejemanje podkupnin za foske dolge barve možno le, če imamo s partnerjem vsaj 8 kart. Po razporeditvi kart po barvah morate najprej prešteti točke (točke) za one. Štejejo se po Miltonovi delovni lestvici (MILTON WORK): as - 4 dama - 2 kralj - 3 jack - 1

V tem primeru imata enojni kralj ali dama in jack v barvi, krajši od 3-krat, vrednost 1 PC (POINT COUNT - točke za štetje) manj, na primer: Dx = 1 PC, K = 2 PC, TV = 4. PC, Bx = OPC itd. itd. Če ena moč kombinacije doseže 12PC in nihče ni oddal naročila pred nami, odpremo trgovanje. Prvo ponudbo v dani roki imenujemo odpiranje. Odvisno od moči in naravnanosti odpiramo z ali brez aduta na ravni ena ali dve.

Primarno vprašanje trgovanja je tudi, ali imata partnerja na liniji osem kart v isti barvi (fit). Pojasnitev tega dejstva postane mogoča zaradi dejstva, da vsaka izjava v procesu trgovanja natančno določa minimalno dolžino razpoložljivih barv.

Prvo odprtje v barvi običajno pokaže, da je v tej barvi vsaj pet kart. Dvig te barve s strani partnerja kaže na prisotnost fit v tej barvi (dodatek k osmim kartam, tj. v tem primeru- tri karte). Na primer: pik-2 pik. V primeru odsotnosti pokažejo svojo barvo od štiri ali od pet v barvi po dogovoru.

Dogovori se upoštevajo:

1) z dvema oblekama različnih dolžin se najprej imenuje daljša, nato pa druga;

2) z dvema oblekama enake dolžine se najprej imenuje višja obleka, nato mlajša;

3) vsaka ponovljena izjava v barvi pomeni, da je ena karta daljša od prejšnje navedene izjave;

4) najava nove barve vabi partnerja, da ne prenese naslednjega kroga (sili krog).

Poleg prenosa informacij o moči in poravnavi obstajajo tudi druge možnosti trgovanja. To so umetne zahteve. Naročila, do katerih partner načeloma lahko preide, se imenujejo naravna, sistemi, ki uporabljajo predvsem naravna naročila, pa se imenujejo naravni sistemi trgovanja. Ampak ne enega naravni sistem ne more brez omejenega števila umetnih aplikacij – konvencij. Umetna aplikacija je bodisi nenaraven prikaz moči in postavitve bodisi vprašanje, ki zahteva dokončen odgovor: koliko asov imate, v kakšnih barvah so kralji, kakšna je moč srca, koliko kart je v diamant itd. itd.

Ne moreš je prenesti. Številne konvencije nosijo imena izumiteljev in jih poznajo popolnoma vsi igralci bridža:

1) "Blackwood" - vprašanje o številu asov. To konvencijo je leta 1934 razvil E. Blackwood. Vprašanje postavlja običajna aplikacija "4bk". Odgovor povezuje določene ponudbe s številom asov.

5 palic pomeni 0 ali 4 ase (1. korak),
5 karo pomeni 1 asa (2. stopnja),
5 srčkov pomeni 2 asa (3. korak),
5 pikov pomeni 3 ase (4. korak).

Izjava partnerja v prihodnosti "5bk" je vprašanje o številu kraljev. Odgovori so podani na podoben način po stopnjah, le da je 1. stopnja razdeljena na dvoje: 6 trefov - 0 kraljev in bbk (5. stopnja) - 4 kralji. Koraki - možne prijave po vrstnem redu po zadnji narejeni. Torej, če je nasprotnik odgovoril na 4bk, je podaja 1. korak, ponovna kontra je 2. korak, 5 kijev je 3. korak (2 asa) itd. Upoštevajte, da ima po nasprotnikovih kontrah tisti, ki je odgovoril, pravico do prehoda, torej ko bo partner na vrsti in se bo lahko prijavil.

Če S pokaže dva asa, potem lahko osvojite 7 klubov, če ima S tri kralje ali dva kralja s klubi in eno damo (2 asa + 2 kralja = 14RS in skupaj 16RS). Če S pokaže enega asa, potem je btref pogodba. Kako ugotoviš, ali ima S grand slam z dvema asoma? Če razglasite 5bk in izveste za dva kralja, potem, če kralj ni tref, ne morete naročiti 7 trefov. Jejte dober način: Hoytova in Josephine konvencije.

2) Hoytova konvencija, izboljša Blackwoodsko konvencijo. Naslednji korak po odgovoru asov je vprašanje o kraljih. V obravnavanem primeru je to 5 pik (5 srčkov - 2 asa). Ta aplikacija naslednje stopnje se imenuje "rele" in se skoraj vedno uporablja pri postavljanju vprašanj. Ne smemo pa pozabiti, da je pri postavljanju vprašanja treba preskočiti dogovorjeno obleko - to je prepovedano območje za vprašanja, pogodba, ne štafeta.

3) “Josephine” - 5bk - prosim postavite grand slam, če sta v adutski barvi dve figuri. Oblikovala jo je Josephine Culbertson. V obravnavanem primeru razglasijo 5bk (vprašanje 5 pikov o kraljih) in če partner odgovori btref (brez TK trefov), potem opravijo.

4) "Gerber". Od konvencije Blackwood se razlikuje le po tem, da vprašanja o asih ne postavljajo 4bk, ampak 4 klubi - prihrani prostor za trgovanje. Odgovori so podani tudi v korakih (4 piki - 2 asa). Želja po ugotovitvi prisotnosti višjih oseb na nižji ravni je lastna številnim trgovalnim sistemom. Na primer, konvencije za vprašanja o asih so: "pol blackwood" - 2bk in "četrt blackwood" - 1bk, odvisno od situacije.

5) "San Francisco" - konvencija je namenjena tudi identifikaciji visokih osebnosti. 4bk je vprašanje o asih in kraljih hkrati.

Pri odgovoru se starejšim figuram dodelijo točke (3 za asa in 1 za kralja) in njihova vsota se odgovarja po stopnjah, pri čemer prva stopnja (5 trefov) - 0-2 točki (ne več kot dva kralja), tj. osma stopnja (6 srčkov) ), na primer, prikazuje 9 točk - 3 ase ali 2 asa in 3 kralje.

6) "Cuebid" je še ena konvencija za prikaz starejših kosov, ki se uporablja potem, ko je bila barva izrecno dogovorjena z imenom nove barve.

Prva kocka je narejena v najbližji barvi, v kateri igralec drži asa ali renaulta. Cuebid kaže željo po igranju slama in je vprašanje, ali ima partner cuebid. Drugi cuebid v isti barvi kaže prisotnost kralja ali singla. Izstop iz trgovanja z iztočnico se izvede z vrnitvijo v dogovorjeno barvo.

Sever odstopi, ker nima cuebida v klubu in tudi Jug ga ni pokazal - majhne čelade ni mogoče naročiti, saj bodo nasprotniki vzeli asa in kralja klubov.

7) “Stayman” - konvencija Samuela Staymana. Zahteva "2 trefa" po odprtju 1bk, ki kaže na odsotnost barv petih kart, se uporablja kot vprašanje o prisotnosti velikih štirih. odgovori:

26 - ni velike štirice, sila odpiranja (pc) je minimalna,
2h - srčna štirica, ne pikova štirica,
2p - pikova štirica, morda srčna štirica,
2bk - brez večjih štiric, največ.

Če se odločite za uporabo opisanih konvencij, upoštevajte, da se nekatere med seboj izključujejo. Konvencij je veliko. V trgovalnem postopku je zanimiva priložnost. Svoje nasprotnike imate pravico vprašati o vrednostih naročil njihovih partnerjev (v skladu z njihovim trgovalnim sistemom), pa tudi o tem, kaj je znano iz celotnega zneska vseh naročil. Poročati morate (resnico! Laž se kaznuje z diskvalifikacijo - šport je šport!) vse podatke, pridobljene s trgovanjem (vendar v nobenem primeru pridobljenih z analizo trgovanja partnerja in lastne roke). Zato ne pozabite, da zgolj izmenjava informacij ni namen trgovanja. Izmenjati je treba samo podatke, ki zadostujejo za odločitev o pogodbi.

Sporočanje nepotrebnih informacij je koristno samo za nasprotnike. Absolutno natančnih sistemov trgovanja ni in ne more biti; vsako naročilo opisuje kombinacijo le z določeno stopnjo natančnosti. Seveda noben trgovalni sistem ne more natančno opisati kart partnerjev. Tako je nastalo ogromno različnih sistemov trgovanja, tako bolj kot manj znanih. Dokler začetni igralec ne pozna katerega od teh sistemov, jih je nesmiselno primerjati med seboj. Preučiti morate samo enega, drugega, tretjega ... Tako bodo prišle izkušnje in znanje, ki vam bo kasneje pomagalo izbrati sistem trgovanja po vašem okusu.

Vsak par pri trgovanju uporablja sistem, ki mu je najbolj všeč. To je lahko bodisi njihov izvirni sistem bodisi najbolj priljubljen sistem »precision club« na svetu. Vsaka država ima svoje najljubše, na primer v Angliji je to »akol«, na Poljskem pa »common language«.

Kratek seznam najbolj znanih trgovalnih sistemov"

Naravni sistem. Veliko ljudi pri nas verjame, da je primeren samo za začetnike. Toda zmage Francozov, ki trgujejo po tem sistemu, na olimpijskih igrah in Bermudskem pokalu dokazujejo nasprotno ... "Beryozka". Ustvarjeno izkušenih igralcev Ruski most. Zelo priljubljen.

"Beryozka" vsebuje predvsem naravne aplikacije in le majhen del umetnih. Če naravni vrstni red dejansko prikazuje število kart v določeni barvi, potem v primeru umetnega vrstnega reda temu ni tako. Na primer, naravna ponudba "en pik" nakazuje dolžino pik barve, medtem ko je umetna ponudba, kot je "štiri brez aduta", lahko zahteva od partnerja, da opiše svoje ase in kralje!

V praksi zelo pogosto prihaja do situacij, ko oba para igralcev uporabljata različne sisteme trgovina. Če sistem trgovanja vaših nasprotnikov ne pozna, imate pravico, da po vsaki ponudbi neposredno in odkrito vprašate, kaj to pomeni. V tem primeru vam morajo nasprotniki v skladu s pravili športnega bridža iskreno odgovoriti s splošnim odgovorom - kaj ta aplikacija pomeni, seveda pa z vami ne smejo deliti skrivnih informacij o tem, kaj so konkretno izvedeli iz te aplikacije, upoštevajoč upoštevati postavitev svojih kartic. Tako se v takih primerih ne delijo posebne informacije, temveč splošna fiksna pravila za oblikovanje vloge.

V praksi tudi pri neznanem trgovanju veliko vprašanj ni zastavljenih: dan reši informacija, da je dana aplikacija naravna. Dejstvo je, da v naravnih sistemih, sestavljenih predvsem iz naravnih redov, obstaja veliko splošno sprejetih pravil, ki so praktično znana igralcem, tako izkušenim kot začetnikom. Tako na primer, če po izklicu "dva pika" isti nasprotnik v naslednjem krogu pokaže "tri pike", to pomeni, da ima eno karto več, kot je že pokazal v tej barvi.

Kako lahko ugotovite, ali je ta aplikacija naravna ali umetna? Ali vrstni red "tri pike" ne pomeni na primer karo singlet (prisotnost ene same karte v dani barvi)? Če vam sistem trgovanja vaših nasprotnikov ni znan, potem vas, žal, čaka neuspeh - ne morete! V tem primeru je pravilo, ki rešuje, tisto, ki se ga upošteva v bridžu in ki ga ni mogoče prekršiti pod grožnjo strašne kazni.

Partner igralca, ki je podal umetno zahtevo, je dolžan rahlo udariti s prstom po mizi, da pritegne pozornost na to dejstvo. Zdaj je vse jasno - ta aplikacija je umetna. Partner nima pravice preiti na umetni red. Sami presodite, kaj se lahko zgodi, če vsi igralci preidejo na umetno ponudbo. Pustite svojim nasprotnikom močno barvo karo in pripravljeni so odigrati nekaj zelo vrednega. Na primer - igra ali čelada. Z odgovorom "tri pike" je eden od njih podal informacijo o dolžini svoje karo. Po treh podajah je treba namesto želene karo pogodbe odigrati nesrečne pike.

Torej, če je aplikacija nasprotnikov za vas neznana in umetna, se obvezno vprašajte, kaj to pomeni. Ne pozabite, da noben trgovalni sistem ne more zagotoviti popolnih informacij o moči in postavitvi kart partnerjev. Poleg tega je vsak sistem trgovanja omejen. To je vsaj naravni sistem. To pomeni, da boste po izčrpanju običajnih, torej vnaprej dogovorjenih ponudb, morali barantati pri splošna pravila naravna trgovina.

Seveda lahko vaš par nekoliko spremeni ta pravila glede na svoj okus. Toda v tem primeru, ko vas nasprotniki prosijo, da poimenujete ta pravila, morate navesti, v čem se razlikujejo od splošno sprejetih. Res, bridž je igra za gospode: zvitost in tehnika sta dobri, a plemenitost je na prvem mestu!

Akol (ACOL SISTEM). Glavna razlika od drugih sistemov: odprtine - od štirih, tudi v večjih. Dolga leta je bil najbolj priljubljen na svetu. Razvito pri ACOL London.

Sistem zdaj uporablja večina igralcev v Združenem kraljestvu, njegovo temeljno ideologijo pa delijo vodilni igralci na Zahodni obali. Nekatere njene ideje se odražajo v sodobnih ameriških sistemih.

V Akoli se otvoritve na prvi stopnji gibljejo od taktičnih, pol psiholoških s triki z 1,5 ali 2 ena do močnih s triki s 5,5 ena, vendar brez zmage v igri. (V sistemu Akol se štetje pipov uporablja samo za trgovanje brez adutov). Sistem Akol uporablja veliko več "odjavnih" signalov (odjavni ukaz (od sign-off - utihniti). Partnerja prosite, naj takoj odstopi. Po takem ukazu partner prevzame polno odgovornost za nadaljevanje trgovanje kot večina drugih sistemov, in na splošno se lahko trgovanje tukaj veliko lažje ustavi kot v drugih sistemih. To zagotavlja varnost za odprtine, ki so lahko šibke v smislu visokih kart, vendar zagotavljajo dobro adutno barvo.

Precision club ali v ruščini Prisizhn ali »precision club« častijo številni močni igralci. "Accurate Club" je sredi 60-ih izumil in razvil Američan kitajskega porekla Charles Wei, graditelj in lastnik flote tankerjev. Po uspešni uporabi italijanske ekipe na svetovnem prvenstvu je sistem pridobil veliko privržencev po vsem svetu. Tako je malo znanim, premalo izkušenim Tajvancem po tem sistemu uspelo dvakrat zasesti drugo mesto na svetovnem prvenstvu (leta 1969 in 1970) in premagati slavni ekipi ZDA in Francije.

Pojavile so se dodatne različice in razvoj, saj preprostost oblikovanja sistema omogoča, da je opremljen s konvencijami katere koli kompleksnosti. Poleg enostavnosti je prednost sistema hiter in natančen opis katere koli stopnje jakosti. Zaradi teh lastnosti je sistem zelo učinkovito orožje v vseh rokah. Posebnost sistema je odpiranje "1 kluba", kar pomeni prisotnost vsaj 16 kosov za katero koli razdelitev kart (danes je večina trgovalnih sistemov zasnovanih na tem principu).

Močna podaja. Odličen sistem. Vendar se morajo njegovi privrženci sprijazniti s prepovedjo igranja "Strong Pass" na večini uradnih turnirjev. ameriški standard. Sistem je najbolj razširjen v Združenih državah Amerike in Kanadi pod imenom "Standard American" in je pridobil veliko oboževalcev po vsem svetu. Enostavnost in natančnost sta dva stebra, zaradi katerih je ta sistem tako privlačen tako za amaterje kot za strokovnjake.

V primerjavi z eksaktnim klubom (ki zahteva natančno konvencionalno trgovanje) standardnega ameriškega odlikuje naravnost in s tem bolj zapletena logika. Iz tega razloga samo naštevanje konvencij ne bi zadostovalo; potrebna sta tudi pojasnila in analiza posebnih primerov. Obstaja različna literatura, posvečena sistemom trgovanja, kjer so podrobno obravnavani vsi primeri in podrobnosti trgovanja v sistemu.

Bridge terminologija:

Opozorilo - obvestilo, da lahko nasprotniki zahtevajo pojasnilo.

Blef (psihični klic) je namerno, znatno izkrivljanje ene moči ali dolžine barve.

Dummy - 1. Partner prijavitelja postane lutka po začetku prve poteze; 2. Karte partnerja deklaratorja, položene na mizo po prvi potezi.

Podkupnina (trik) je enota za določanje izida pogodbe;

trik je običajno sestavljen iz štirih kart, ki jih vsak igralec postavi po eno po vrsti, začenši s potezo.

Igra - 100 ali več točk za trike, osvojene v eni igri.

Prijavljeni trik (neparen trik) - vsak trik, začenši s sedmim, ki ga mora osvojiti linija napovedovalca.

Denominacija - barva ali brez aduta, omenjena v nalogi.

Prijava (razpis) - poljubna dodelitev, števec, dvojnik ali prehod.

Branilec - Nasprotnik (domnevnega) čuvaja točke.

Zoniranje (ranljivost) je pogoj za določitev velikosti bonusov in kazni za nepobrane podkupnine.

Igra (play) - 1. Postavitev karte iz roke v trik, vključno s prvo karto, s katero se izvede poteza; 2. Komplet iger s kartami; 3. Obdobje, v katerem se igrajo karte; 4. Skupaj vlog in risanje spremembe.

Vstavite barvo (sledite barvi) - igrajte s karto poslane barve.

Trump - vsaka karta barve, navedene v pogodbi (če obstaja taka barva).

Špil (paket) - 52 igralnih kart za igro bridža.

Ekipa - dva para, ki igrata na različnih linijah za različnimi mizami, vendar za enak rezultat (ustrezna pravila lahko dovolijo, da ima ekipa več kot štiri člane).

Prilagojeni rezultat je poljuben rezultat, ki ga dodeli sodnik: 1. Umetno kompenzirani rezultat je rezultat, dodeljen namesto pravega, saj pravega rezultata ni mogoče doseči ali ugotoviti v dani igri (na primer, če kršitev prepreči kombinacija igranja); 2. Dodeljeni kompenzacijski rezultat se dodeli eni ali obema strankama kot rezultat predložitve namesto rezultata, ki je bil dejansko dosežen po kršitvi.

Konvencija - 1. Aplikacija, ki po dogovoru partnerjev služi za prenos pomena, ki ni nujno povezan z imenovanim poimenovanjem; 2. Igra branilca, ki služi za prenos pomena z dogovorom in ne s sklepom.

Contra (dvojno) - vloga, vložena po imenovanju nasprotnika, ki poveča vrednost zapisa za dokončanje ali izgubo pogodbe.

Pogodba - obveznost napovedovalčeve linije, da osvoji v imenovanem poimenovanju število prijavljenih trikov, navedenih v končni nalogi, ne glede na to, ali je brez dvojne, z dvojno ali z dvojno.

Škatla (tabla) - 1. Dvojnik škatle; 2. Štiri roke, predhodno razdeljene in postavljene v podvojeno polje za igro v trenutni seji. Glej Predaja.

Črta (stran) - dva igralca v paru proti dvema drugima igralcema.

Overtrick - vsak trik, ki ga osvoji linija deklaratorja, ki presega pogodbo.

Barva je ena od štirih skupin kart v krovu; vsaka skupina vsebuje trinajst kart in je označena značilen simbol: pik (pik), srce (heart) -, karo (karo) -, kif (klub) -.

Matchpoint je enota za izračun rezultata udeleženca kot rezultat primerjave z enim ali več drugimi rekordi.

Dodelitev (ponudba) - obveznost pridobitve vsaj določenega števila prijavljenih podkupnin v določenem poimenovanju.

Kazen (penalty) je obveznost ali omejitev, naložena liniji zaradi kršitve pravil.

Undertrick - vsaka podkupnina, ki manjka prijaviteljevi strani za izpolnitev pogodbe.

Oner (čast) - as, kralj, dama, Jack ali desetka.

Nasprotnik - igralec druge linije (desni nasprotnik, levi nasprotnik).

Rotacija je vrstni red v smeri urinega kazalca, v katerem prehaja pravica do oddajanja naročil in igranja.

Turn je pravi trenutek, ko lahko igralec licitira ali igra karto.

Pass - aplikacija, ki pomeni, da se je igralec odločil, da ne bo opravil sestanka, števca ali ponovnega štetja.

Partner - igralec, s katerim igrata na isti liniji proti dvema igralcema.

Prva poteza (začetna prednost) je karta, ki je bila uporabljena za prvi trik.

Ponovno posredovanje – ponovna ali naknadna oddaja za nadomestitev pomanjkljive oddaje.

Razglasitelj - igralec (iz linije, ki je opravila končno dodelitev), ki je prvi dodelil apoen, imenovan v tej dodelitvi, postane razglasitelj po začetku prvega kroga.

Okroglo - glej Tour.

Podvoji - naročilo po nasprotnikovem podvajanju, ki poveča vrednost vnosa za dokončanje ali izgubo pogodbe.

Popravek – sprejeti ukrepi za normalno (če je mogoče) nadaljevanje trgovanja in iger po odstopanju.

Hand – karte, ki so bile prvotno podeljene igralcu, ali njihov del, ki ostane med postopkom žrebanja.

Deljenje - 1. Porazdelitev krova med roke štirih igralcev; 2. Skupaj vseh razdeljenih kart; 3. Trgovanje in igranje z dano razdelitvijo kart.

Seja - časovno obdobje, v katerem je treba odigrati določeno število handov, preden se rezultati primerjajo, po katerem se lahko udeleženci razvrstijo.

Povprečje - aritmetično povprečje med najvišjimi in najnižjimi doseženimi rezultati.

Tabela (lutka) - glej lutka.

Stran - glej črto.

Dražba - 1. Postopek določanja pogodbe z zaporedjem ponudb; 2. Skupaj vloženih prijav.

Krog - del seje, ki se igra brez premikanja igralcev.

Turnir (prireditev) - tekmovanje ene ali več sej.

Udeleženec (tekmovalec) - na posameznem turnirju - igralec; na turnirju dvojic - dva igralca, ki igrata v paru skozi celoten turnir; na ekipnem turnirju štirje ali več igralcev, ki igrajo v isti ekipi.

Revoke - igranje karte druge barve s strani igralca, ki je sposoben odigrati to barvo, ali podrediti kazni za potezo.

Vodenje - prva odigrana karta kot trik.

Delni rezultat - 90 točk ali manj za trike, osvojene v eni igri.

Slam je pogodba, pri kateri morate osvojiti šest (mali slam) ali sedem prijavljenih trikov (veliki slam).

Kazenski karton - karton, ki ga je predčasno odprl branilec; lahko velika ali mala kazen.

Predlagam, da organiziram športno programiranje - pisanje AI v Javascriptu za igranje dvoriščnega mostu. Ponujam že pripravljeno igro na libcanvas in eleganten vmesnik za ustvarjanje AI. Vse kar potrebujete je brskalnik, malo strasti in poznavanje JavaScripta. Na prvi stopnji programirate svoj AI tako, da igrate proti njemu. Druga stopnja - programirate svoj AI in igra proti najboljšemu iz prve stopnje. Po drugi stopnji izvedemo turnir in objavimo rezultate. Prepričan sem, da se bomo zelo zabavali in uživali. Zmagovalci prejmejo slavo in čast. Če zmagajo tisti, ki niso registrirani na Habréju, sem pripravljen ponuditi povabila.

Most

Prepričan sem, da so mnogi igrali to igro. Ima veliko imen in še več pravil. Uporabili bomo naslednje:
1. Cilj je čim hitreje odvreči vse karte in pustiti nasprotnikom največje število kart
2. Za vsako karto na koncu igre se dodelijo točke – 10 za desetko, damo, kralja, 15 za asa, 20 za fanta.
3. Tisti, ki prvi preseže letvico 125 točk, izgubi. Tisti, ki zbere natanko 125 točk - pogori in začne iz nič (sreča)
4. Igralec mora odložiti karto (ali več) iste vrednosti ali iste barve (razen izjem)
5. Šestica mora biti pokrita - jemljemo karte iz kompleta, dokler ga ne pokrijemo
6. Sedmica prisili naslednjega, da potegne karto.
7. Osmica - dve karti in preskoči potezo (dve osmici - dve, tri - tri)
8. Jack - lahko se prilega kateri koli obleki in lahko naročite katero koli obleko
9. As - naslednji igralec zgreši svojo igro

Pogoji tekmovanja

Igramo dvokrožno. Prvi krog (en teden) - igramo proti lastni AI. Drugič, izbral bom nekaj najboljših AI, jih zameglil in igral proti njim. Tako bo treba izdelati različne stvari, ki se prilagajajo različnih stilov AI za zmago. Do drugega kroga bom dodal še nekaj zanimivih trenutkov v igri (vendar bo vmesnik ostal združljiv nazaj).
AI mora biti jasno napisan. Opravil bom vizualni pregled kode. Zavrnil bom vsa področja, ki niso ponta. Če se izkaže kaotično, je bolje komentirati v kodi ali v ločenem polju.
Cilj umetne inteligence je pridobiti minimalno število točk na igro, hkrati pa naložiti sovražnike s kartami.
Vaš skript ne sme zavračati pričakovanj in iti na prepovedana območja (predstavljajte si, da je AI oseba in pomislite, kaj ji je na voljo).
Vendar sem pustil dostop do takih območij za odpravljanje napak.
Koda AI mora biti združljiva z različnimi brskalniki (najnovejši Chrome, Opera, Fox, IE9)
Dostopate lahko do metod, ki jih ponuja MooTools Core.
V igralni konzoli je dovoljen lahkoten, nevsiljiv, redek humor.

Primer odtenkov igre, ki jih je vredno predelati

V igri Bridge je veliko odtenkov - vredno je razmisliti, na primer, o številu igralcev, ki je lahko od 2 do 6. Če igrate z dvema ali štirimi igralci, je koristno premagati najbližjega nasprotnika. . Če igramo s tremi igralci, če premagamo najbližjega, bo naslednja poteza naša, zato je bolje, da mu vržemo karte s sedmicami.
V določenih scenarijih lahko premagate nasprotnika in končate igro z eno potezo.
Ko igrate s partnerjem 2x2 (čeprav to ni predvideno s pravili, se pogosto zgodi) - sovražnikom praktično ne morete dati na vrsto.
Upoštevajte, da lahko dodam spletno igro. Potem bomo igrali proti lastni AI;)

Primer kode AI

Vsako potezo krmilnik pokliče metodo AI.movement(); in čaka, da pokliče metodo this.finishMove(). Spodaj si lahko ogledate primer AI, ki se trenutno uporablja v igri:
Če je to prva poteza, potem poskuša zaključiti (če je šestica, potem ne bo mogel zaključiti), sicer pa poskuša, če ima kaj (izbrano naključno) ali vzeti karto. Bodite pozorni na uporabo asinhronih klicev - preden položite naslednjo kartico, morate počakati, da prejšnja prispe.
/*
* vse uvrstitve: ["a","k","q","j","10","9","8","7","6"],
* vse obleke: ["s","c","h","d"],
*
*Lahko preberete:
* this.getPlayers().length
* this.getPlayers().cards.length
* this.getPlayers().score
*
* card.getValue() - stroški kartice
* card.getName() - rusko ime kartice
* card.setRequireSuit( obleka) - nastavite zahtevano barvo (eno od ["s", "c", "h", "d"]), če je rang karte "Jakna"
*
* this.player.hasPuttable() - vrnitev na karte, ki jih je mogoče prodati, ali ničelno vrednost, če take ni
* this.player.sumCards() - stroški vseh kart
*/
okno. addEvent("domready", funkcija () (Bridge. AI = nov razred((
Podaljša: Most. AIUtils
// @Preglasi
inicializiraj: funkcija (predvajalnik) (
to. starš (igralec);
// this.debug();
},
putCardSmart : funkcija ( kartica ) (
if (card . rank == "j" ) (
kartica . setRequireSuit(
["s", "c", "h", "d"]. getRandom()
);
}
to. putCard(card, this. finishSmart. bind(this));
},
// @private - del demo logike
getCardSmart : funkcija () (
to. getCard(funkcija(kartica)(
to. canPutCard(kartica)?
to. putCardSmart(kartica):
to. dokončajSmart();
). vezati (to));
},
// @private - del demo logike
finishSmart : funkcija () (
to. canFinishMove()?
to. dokončajPremik():
to. premikanje();
},
// @Preglasi
gibanje: funkcija (prvi) (
če (prvi) (
to. dokončajSmart();
) drugače (
var kartica = to. igralec. hasPuttable();
kartica? to. putCardSmart (kartica): to. getCardSmart();
}
} // @zaščiteno getPlayers()
// vrne niz igralcev
// @zaščiteno sporočilo( sporočilo)
// postavi besedilno sporočilo na zaslon (vrne to)
// @zaščiteno lastCard()
// vrne zadnjo odprto kartico
// @zaščiteno razhroščevanje ()
// odpri vse kartice (samo za odpravljanje napak)
// @zaščiteno canhGetCard()
// vrne true, če lahko dobite karto iz kompleta
// @zaščiteno getCard( onFinish)
// dobi karto iz kompleta ali vrže izjemo. Prvi argument funkcije je pridobljena kartica
// @zaščiteno canPutCard( kartica)
// vrne true, če lahko daš karto v komplet
// @zaščiteno dalCard( kartica onFinish)
// postavi karto na krov ali vrzi izjemo
// @zaščiteno canFinishMove()
// vrne true, če lahko dokončate potezo
// @zaščiteno dokončajPremik()
// dokončaj potezo ali vrzi izjemo
});

Predlagam, da organiziram športno programiranje - pisanje AI v Javascriptu za igranje dvoriščnega mostu. Ponujam že pripravljeno igro na libcanvas in eleganten vmesnik za ustvarjanje AI. Vse kar potrebujete je brskalnik, malo strasti in poznavanje JavaScripta. Na prvi stopnji programirate svoj AI tako, da igrate proti njemu. Druga stopnja - programirate svoj AI in igra proti najboljšemu iz prve stopnje. Po drugi stopnji izvedemo turnir in objavimo rezultate. Prepričan sem, da se bomo zelo zabavali in uživali. Zmagovalci prejmejo slavo in čast. Če zmagajo tisti, ki niso registrirani na Habréju, sem pripravljen ponuditi povabila.

Most

Prepričan sem, da so mnogi igrali to igro. Ima veliko imen in še več pravil. Uporabili bomo naslednje:
1. Cilj je čim hitreje odvreči vse karte in pustiti nasprotnikom največje število kart
2. Za vsako karto na koncu igre se dodelijo točke – 10 za desetko, damo, kralja, 15 za asa, 20 za fanta.
3. Tisti, ki prvi preseže letvico 125 točk, izgubi. Tisti, ki zbere natanko 125 točk - pogori in začne iz nič (sreča)
4. Igralec mora odložiti karto (ali več) iste vrednosti ali iste barve (razen izjem)
5. Šestica mora biti pokrita - jemljemo karte iz kompleta, dokler ga ne pokrijemo
6. Sedmica prisili naslednjega, da potegne karto.
7. Osmica - dve karti in preskoči potezo (dve osmici - dve, tri - tri)
8. Jack - lahko se prilega kateri koli obleki in lahko naročite katero koli obleko
9. As - naslednji igralec zgreši svojo igro

Pogoji tekmovanja

Igramo dvokrožno. Prvi krog (en teden) - igramo proti lastni AI. Drugič, izbral bom nekaj najboljših AI, jih zameglil in igral proti njim. Tako bo treba za zmago ustvariti raznolik AI, ki se prilagaja različnim stilom. Do drugega kroga bom dodal še nekaj zanimivih trenutkov v igri (vendar bo vmesnik ostal združljiv nazaj).
AI mora biti jasno napisan. Opravil bom vizualni pregled kode. Zavrnil bom vsa področja, ki niso ponta. Če se izkaže kaotično, je bolje komentirati v kodi ali v ločenem polju.
Cilj umetne inteligence je pridobiti minimalno število točk na igro, hkrati pa naložiti sovražnike s kartami.
Vaš skript ne sme zavračati pričakovanj in iti na prepovedana območja (predstavljajte si, da je AI oseba in pomislite, kaj ji je na voljo).
Vendar sem pustil dostop do takih območij za odpravljanje napak.
Koda AI mora biti združljiva z različnimi brskalniki (najnovejši Chrome, Opera, Fox, IE9)
Dostopate lahko do metod, ki jih ponuja MooTools Core.
V igralni konzoli je dovoljen lahkoten, nevsiljiv, redek humor.

Primer odtenkov igre, ki jih je vredno predelati

V igri Bridge je veliko odtenkov - vredno je razmisliti, na primer, o številu igralcev, ki je lahko od 2 do 6. Če igrate z dvema ali štirimi igralci, je koristno premagati najbližjega nasprotnika. . Če igramo s tremi igralci, če premagamo najbližjega, bo naslednja poteza naša, zato je bolje, da mu vržemo karte s sedmicami.
V določenih scenarijih lahko premagate nasprotnika in končate igro z eno potezo.
Ko igrate s partnerjem 2x2 (čeprav to ni predvideno s pravili, se pogosto zgodi) - sovražnikom praktično ne morete dati na vrsto.
Upoštevajte, da lahko dodam spletno igro. Potem bomo igrali proti lastni AI;)

Primer kode AI

Vsako potezo krmilnik pokliče metodo AI.movement(); in čaka, da pokliče metodo this.finishMove(). Spodaj si lahko ogledate primer AI, ki se trenutno uporablja v igri:
Če je to prva poteza, potem poskuša zaključiti (če je šestica, potem ne bo mogel zaključiti), sicer pa poskuša, če ima kaj (izbrano naključno) ali vzeti karto. Bodite pozorni na uporabo asinhronih klicev - preden položite naslednjo kartico, morate počakati, da prejšnja prispe.
/*
* vse uvrstitve: ["a","k","q","j","10","9","8","7","6"],
* vse obleke: ["s","c","h","d"],
*
*Lahko preberete:
* this.getPlayers().length
* this.getPlayers().cards.length
* this.getPlayers().score
*
* card.getValue() - stroški kartice
* card.getName() - rusko ime kartice
* card.setRequireSuit( obleka) - nastavite zahtevano barvo (eno od ["s", "c", "h", "d"]), če je rang karte "Jakna"
*
* this.player.hasPuttable() - vrnitev na karte, ki jih je mogoče prodati, ali ničelno vrednost, če take ni
* this.player.sumCards() - stroški vseh kart
*/
okno. addEvent("domready", funkcija () (Bridge. AI = nov razred((
Podaljša: Most. AIUtils
// @Preglasi
inicializiraj: funkcija (predvajalnik) (
to. starš (igralec);
// this.debug();
},
putCardSmart : funkcija ( kartica ) (
if (card . rank == "j" ) (
kartica . setRequireSuit(
["s", "c", "h", "d"]. getRandom()
);
}
to. putCard(card, this. finishSmart. bind(this));
},
// @private - del demo logike
getCardSmart : funkcija () (
to. getCard(funkcija(kartica)(
to. canPutCard(kartica)?
to. putCardSmart(kartica):
to. dokončajSmart();
). vezati (to));
},
// @private - del demo logike
finishSmart : funkcija () (
to. canFinishMove()?
to. dokončajPremik():
to. premikanje();
},
// @Preglasi
gibanje: funkcija (prvi) (
če (prvi) (
to. dokončajSmart();
) drugače (
var kartica = to. igralec. hasPuttable();
kartica? to. putCardSmart (kartica): to. getCardSmart();
}
} // @zaščiteno getPlayers()
// vrne niz igralcev
// @zaščiteno sporočilo( sporočilo)
// postavi besedilno sporočilo na zaslon (vrne to)
// @zaščiteno lastCard()
// vrne zadnjo odprto kartico
// @zaščiteno razhroščevanje ()
// odpri vse kartice (samo za odpravljanje napak)
// @zaščiteno canhGetCard()
// vrne true, če lahko dobite karto iz kompleta
// @zaščiteno getCard( onFinish)
// dobi karto iz kompleta ali vrže izjemo. Prvi argument funkcije je pridobljena kartica
// @zaščiteno canPutCard( kartica)
// vrne true, če lahko daš karto v komplet
// @zaščiteno dalCard( kartica onFinish)
// postavi karto na krov ali vrzi izjemo
// @zaščiteno canFinishMove()
// vrne true, če lahko dokončate potezo
// @zaščiteno dokončajPremik()
// dokončaj potezo ali vrzi izjemo
});

Most je edina igra s kartami, ki je olimpijski šport.

Obstaja veliko legend o nastanku mostu. Očitno je moderni bridž nastal s spremembo igre whist. Encyclopedia Britannica (22. izdaja Pears' Cyclopaedia) podaja pravila bridža, ki se razlikujejo od danes sprejetih in bolj spominjajo na pravila whista; že takrat (1913) so bridž imenovali igro, »zelo priljubljeno v mnogih krogih«. 1945 so bila sprejeta mednarodna pravila, mostovi odobreni leta 1948 Mednarodna zveza most Ob koncu 20. stoletja več deset milijonov ljudi po vsem svetu igra bridž, potekajo državna in mednarodna prvenstva.

Obstajata dve vrsti mostov: guma in šport, zasnovan za prirejanje prvenstev in ugotavljanje zmagovalcev.

V športnem bridžu potekajo tekmovanja parov in ekip. Pravila športnega bridža so takšna, da je vpliv naključja zmanjšan na nič: vsi udeleženci tekmovanja v parih prejmejo vnaprej razdeljene karte – enake za več miz, na katerih se igra. Zmagovalec je tisti par igralcev, ki je pod enakimi pogoji "zaslužil" več točk od svojih nasprotnikov: na enakih kartah in z enakimi postavitvami. Na ekipnih tekmovanjih člani ene ekipe, sestavljene iz dveh parov, sedijo za dvema mizama na različnih linijah (sever - jug; vzhod - zahod). Zmaga ekipa, ki doseže največjo razliko v točkah na obeh mizah.

Opis igre

    Štirje igramo bridž.

    Igralca, ki sedita nasproti, sta partnerja.

    Mesta na mizi imajo imena, ki ustrezajo glavnim smerem: zahod, sever, vzhod, jug. Sever igra v tandemu z jugom, zahod z vzhodom.

    Igrajo z velikim kompletom kart z 52 listi.

    Naloga vsakega igralskega para je doseči največje možno število točk: t.j. naročiti čim več podkupnin, ki jih bosta partnerja sprejela skupaj, določiti najboljšo barvo za oba kot adut in izvršiti naročilo.

    Naloga nasprotnih partnerjev je, da določijo več visoka igra ali motijo ​​​​izvrševanje ukaza s strani nasprotnikov.

Deljenje kart

    Delijo eno karto naenkrat, tako da ima vsak igralec skupaj 13 kart. Aduta ne razkrivajo. Na tekmovanjih v športnem bridžu se roke pogosto pripravljajo z uporabo računalnika z generatorjem naključnih števil.

Seniornost kart in barv

    Razvrstitev kart je tradicionalna: dve, tri, štiri, pet, šest, sedem, osem, devet, deset, mladiček, dama, kralj, as.

    Vrednost kart se ne točkuje.

    Starost barv: kif, karo, srce, pik.

    Višje barve (pikove in srčne) imenujemo major, nižje barve (karo in pafi) pa minore.

    Napoved "brez aduta" je starejša od napovedi tožbe.

Trgovina

    Trgovec začne trgovati.

    Prijave se izvajajo strogo v vrstnem redu urinega kazalca.

    Obstajajo štiri vrste naročil: pomemben red, prehod, dvojni, dvojni.

    Pomembna ponudba je obveznost vzeti določeno število podkupnin, ki presega šest, z naročenim adutom ali brez njega.

    Prepustnica - nepomembna aplikacija, ki dokazuje zavrnitev nadaljnjega trgovanja ali začasno zavrnitev nadaljnjega trgovanja ali posreduje določene informacije s posebnim dogovorom med partnerji.

    Contra - obveznost motenja nasprotnikovega izvajanja njegovega naročila. Ko je podana "kontra" ponudba, se cena igre podvoji.

    Recontra – potrditev vaše prijave, kljub »contra« prijavi. Zahtevo za "ponovni števec" lahko podate samo kot odgovor na "kontra" nasprotnikov. Pri zahtevi za “recontra” se cena igre početveri.

Zaporedje pomembnih zahtevkov

Število podkupnin

Aplikacije

1 klub 1 diamant 1 srce 1 sulica 1 brez aduta
2 kluba 2 diamanta 2 srca 2 pika 2 brez aduta
3 klubi 3 diamanti 3 srca 3 piki 3 brez aduta
4 klubi 4 diamanti 4 srca 4 pika 4 brez aduta
5 klubov 5 tamburin 5 src 5 vrh 5 brez aduta
6 klubov 6 diamantov 6 src 6 pik 6 brez aduta
7 klubov 7 diamantov 7 src 7 vrh 7 brez aduta

    Vsaka naslednja aplikacija mora biti višja od prejšnje.

    Igralec, ki je opravil prehod, ne izgubi pravice do sodelovanja v menjavi, če se ta nadaljuje. Po vsaki prijavi lahko vsak od sodelujočih v igri pove svojo besedo.

    Če so vsi igralci opravili, se karte ponovno razdelijo.

    Dvojne in dvojne klice lahko izvedete po katerem koli pomembnem klicu, povečate osvojene (ali izgubljene) točke in začnete veljati, ko trije igralci minejo po svojem klicu. Vsaka naslednja pomembna prijava prekliče "števec" in "ponovni števec" in je lahko posledično predmet "števca" in "ponovnega štetja".

    Obstajajo različne konvencije, ki partnerjem v procesu trgovanja omogočajo zakonito (tj. v okviru pravil) izmenjavo informacij o kakovosti svojih kart, dolžini barv, prisotnosti visokih kart v barvah itd. Izmenjava informacij med partnerjema je zelo pomembna za namen igre, saj eden od partnerjev mora naročiti aduta in število podkupnin, ki jih bosta oba partnerja skupaj prevzela. Skupek tehnik in metod izmenjave informacij v procesu trgovanja imenujemo konvencija ali sistem trgovanja. Dobro znani, na primer: konvencija Blackwood, sistem trgovanja Precision Club in mnogi drugi.

    Zadnja pomembna ponudba se imenuje pogodba. Gre za obveznost sprejemanja določenega števila podkupnin ob dodelitvi aduta ali pri igranju brez adutov.

    Dvojica igralcev, ki je objavila pogodbo, se imenuje igralni par, njuna nasprotnika pa žvižgajoči par. Igralec para, ki razglaša, ki prvi imenuje barvo pogodbe (ali »brez aduta« v igri brez aduta), postane »razglasitelj«, njegov partner pa postane »lutka«.

Žrebanje

    Prva poteza pripada branilcu, ki sedi levo od čuvaja točke. Naslednje poteze gredo igralcu, ki je vzel prejšnji štih.

    Po nasprotnikovi prvi potezi lutka položi svoje karte obrnjene navzgor na mizo in v prihodnje ne sodeluje pri žrebanju. Deklarator nadzoruje navidezne kartice. Karte lutke se imenujejo "miza". Ko oznanjevalec udari s svojo karto, se to imenuje "beat from hand", medtem ko se s karto lutke imenuje "take from the table."

    Pri potezi na barvo mora igralec položiti karto iste barve, če barve ni, katero koli karto. Ni treba prekiniti z adutom.

Točkovanje

    Točke se dodelijo za rezultat vsake igre. Če je pogodba izpolnjena (presežena), igralni par prejme točke.

    Točke se dodelijo za vsak trik nad šest. Poleg tega obstaja dodatni pogoj: »v območju«, »izven območja«, kar vpliva na vrednost bonus točk. Obstajajo štiri vrste coniranja: nihče v coni, vsi v coni, v coni sever-jug, v coni zahod-vzhod. Na tekmovanjih je coniranje odvisno od številke roke in se ponovi vsakih 16 številk.

    Pri športnem bridžu se točke podeljujejo na naslednji način: če se je igralni par zavezal, da bo dosegel vsaj 100 točk za trike in je izpolnil vrstni red, prejme bonus v stolpcu »igra«; sklenjena pogodba za manjše število točk se nagrajuje v stolpcu »delni vnos«; dodatne točke se podelijo za največ velike igre- mali slam (12 trikov) in veliki slam (vseh 13 trikov).

    V igri Robber Bridge par, ki igra igro (ali doseže 100 točk z delnimi vstopi), vstopi v cono. Ko par odigra igro v coni (ali doseže 100 točk z delnimi vstopi), se ropar konča. Če nasprotnika nista vstopila v cono, prejme par, ki je zaprl roparja, bonus 700 točk; če ste vnesli - 500.

    Če pogodba ni izpolnjena, prejme točke samo nasprotni par.

    Za izpolnitev pogodbe v okviru »kontra« se pridobi dodatnih 50 točk; v "rekonstrukciji" - 100.

Primer točkovanja

    Igralni par je odredil grand slam palic (t.j. zavezala sta se, da bosta vzela vseh 13 štihov, pri čemer sta palico določila za aduta). Partnerja sta napovedala “kontro”, igralni par pa “rekonto”. Igralski par je naročilo izpolnil. Nagrajena je: za 7 trikov v minorih v spravi: 80 x 7 = 560 točk; za zaključeno pogodbo v usklajevanju: 100 točk; na igro: 300 točk; za grand slam: 1000 točk. Skupaj: 1960 točk.

    V roparskem mostu se točke podeljujejo za "krone" - štirje aduti v eni roki; za "krone" - pet adutov v eni roki; za štiri ase v eni roki v igri brez adut. Ni pomembno, kdo ima kombinacijo kart v rokah.

    • ... kralj me je ob večerih učil igranja most- to je bila obvezna znanost vsakega samospoštljivega diplomata.(Ignatiev. 50 let službe).

    • Ljudje so prišli in most Bil sem že pri šestih mizah. Pod osrednjim lestencem, zadaj okrogla miza pri pokru so trije igralci položili žetone v pet stolpcev in čakali na še dva. Miza za bakarat v obliki fižola pod odejo bo verjetno popoldne služila le še železu.(Ian Fleming. Moonraker).

    • Opustil sem šport in začel igrati šah, most predvsem pa poker(Lee Iacocca. Kariera managerja).

Etimologija: Obstaja domneva, da igra bridž izvira iz ruskega "birič" (biryuch, birchiy) - glasnik. Igra je "prišla v London pod imenom Biritch ali Russian Whist (Enciklopedija Britannica. 1965)" (na podlagi materialov iz revij "Most v Rusiji" 1991, št. 1, "Znanost in življenje" 1979, št. 9).

Opis športne igre s kartami Bridge
Igra s kartami most - svetel zgledšportna igra s kartami. Kljub temu, da je igra bridž povezana s kartami, sploh ni povezana z igro, ampak spada v splošno priznano vrsto športne igre. V Bridgeu potekajo mednarodni turnirji, sodelovanje in zmaga na katerih velja za zelo prestižno.

Bridge je trenutno edina igra s kartami, ki jo priznava Olimpijski komite. Prvi mednarodni olimpijski turnir v bridžu je bil leta 2008 v Pekingu v okviru svetovnega pokala Intelektualne igre. Po intelektualni ravni igre je bridž enak šahu. Vsi ne vedo, da v Rusiji obstaja bridž športna zveza, ki nadzoruje bridž klube v številnih mestih in organizira redne turnirje.

V Sankt Peterburgu delujejo štirje bridž klubi, ki delujejo na podlagi Športne bridž federacije. V Moskvi je predstavništvo zveze v predsedstvu Ruske akademije znanosti, kjer potekajo tudi turnirji v bridžu.

Igra s kartami Bridge se je rodila v Angliji in je rezultat razvoja Viste. Iz Vista je okoli leta 1896 nastal Bridge ali Bridge-Vist. Njegovo bistvo je v tem, da lahko delivec objavi adute; karte njegovega partnerja (imenovane "lutka"), je po razdelitvi delilec razkril in odigral z aduti ali brez. Nato se je pojavila različica igre Bridge Auction, v kateri so lahko vsi štirje igralci potegovali za pravico do razglasitve adutov. Zadnja možnost - Contract Bridge, je mirno preživela valove norosti za igrami, kot sta Canasta in Kunken, in ostala najbolj priljubljena igra do danes, pri čemer je ohranil vse značilnosti Contract Bridgea, z izjemo vrstnega reda točkovanja.

Pogodba o igri s kartami Bridge

Contact Bridge igrajo štirje igralci z navadnim kompletom kart z 52 kartami. Igrata dva na dva, sedita za mizo tako, da partnerja sedita drug proti drugemu.
Karte so v vsaki barvi razdeljene po starosti. Vrstni red kart je T (as je najvišja karta), K, D, V, 10, 9, 8, 7, b, 5, 4, 3, 2. Barve so porazdeljene tudi po seniorstvu: najvišja barva je pik (vini), sledijo srčki (hearts), karo (diamonds) in palice (križci). Pri klicanju se prednost kart ohrani z izjemo igre brez adutov, ki je postavljena nad vrh. Avtor: stroga pravila, igra uporablja dva kompleta, od katerih enega deli, drugega pa premeša delivčev partner.
Igralne strani so označene s kardinalnimi točkami: jug; Zahod, sever in vzhod.

Bridge predtekmovanja

Najprej se določijo igralni pari. Da bi to naredili, se na mizo položi komplet kart z obrazom navzdol in vsak igralec po vrsti vzame eno karto, vendar ne iz številke štiri vrh oz nižje v krovu. Dva igralca, ki sta vzela visoke karte, igrata proti dvema, ki sta vzela nizke karte.
Če so pripravljeni igrati več kot štirje, imajo pravico vstopiti v igro za igralcem, ki je prejel četrto najvišjo karto. Prvi štirje igralci po vrsti zapustijo igro, tako da igralec z najvišjo karto zadnji zapusti mizo.

Najvišja karta daje pravico do izbire mesta, kart za razdelitev in prve delitve. Možno je tudi žrebanje kart ločeno za pravo mesto, karte in prvo delitev. Špil premeša igralec, ki sedi levo od delivca. (Delivec lahko premeša špil zadnji, če želi, vendar se to naredi zelo redko). Igralec lahko strelja iz desna stran od dostavljalca.

spremeniti

Delivec vsakemu partnerju podeli trinajst kart in jih razdeli eno za drugo, začenši z leve strani (v smeri urinega kazalca) in razdeli celoten komplet.

Trgovina

Začenši z delivcem, lahko vsak igralec po vrsti "pokliče" (napove) igro ( prehod, aplikacija, kontra oz sprava), dokler objavi ne sledi trije prehodi. Tukaj se trgovanje konča.
Vendar, če so prve tri naloge podane, lahko četrti igralec prekine igro (izjema). Če tudi on odstopi, se menjava konča. Tako mora vsak igralec dobiti vsaj eno priložnost za barantanje. Lahko poda in naslednjič razglasi dvojko ali dvojko ali pa da ukaz.

Pass preprosto pomeni nepripravljenost na drugačno objavo v tem trenutku.
Aplikacija predstavlja obveznost osvojitve več kot šestih trikov z prijavljenimi aduti (ali brez adutov). Prijava mora vsebovati napoved adutske barve ali igre brez adutov ter število trikov nad šest, ki jih mora kandidat osvojiti.
Na primer, ponudba "ena, pik" pomeni zavezo, da boste osvojili sedem trikov s pikami kot aduti. Vsaka naslednja prijava mora biti višja od katere koli prejšnje bodisi v številu trikov, ali, če je napovedano enako število trikov, v seniornosti barve. Na primer, "dvojka, srce" je lahko pokrita z aplikacijo za "dvojko, pik" ali dvojko brez adutov, tri trike ali več katere koli barve, vendar ne z aplikacijo "dvojka, karo", ki bi postala nezadostna aplikacija .
Po drugi strani pa lahko igralec izjavi proti nasprotnikovi ponudbi, s čimer nakaže, da želi podvojiti število točk za igro, če bo uspešna, ne da bi izpodbijal ponudbo; ali pa lahko igralec razglasi re-counter (ponavljajoče se podvajanje točk) na ponudbo partnerja ali lastno, ki je bila razglašena za kontra.
Objava dvojnega in ponovnega dvojčka ne vpliva na seniornost naročil - prijavo za dva v klubih, ki je razglašena za dvojno ali ponovno dvojno, lahko prekine prijava za dve podkupnini z diamanti in nova prijava morda ne bo prejel dvojnika, čeprav je to mogoče storiti pozneje.

Primer legalnih licitacij: Jug: “ena brez adutov”; Zahod: "kontra"; Sever: "recontra"; Vzhod: "Dva, srca." To je običajno zapisano takole:

jugZahodsevervzhod
1 pr. n. štKontraRecontra2

Igralec na zahodu lahko razglasi kontra, saj je nasprotnik dal zadnjo ponudbo. Sever lahko razglasi spravo, ker je sovražnik razglasil spravo. Vzhod lahko prekine vrstni red z napovedjo 2, saj je višji od 1BC brez dvojnika, pod dvojnikom ali pod dvojnikom.
Če se stave nadaljujejo in so izklicane štiri podaje zaporedoma, se karte zavržejo in deli naslednji delivec. nov špil. V vsakem primeru se menjava nadaljuje, dokler trije igralci v vrsti ne mimo enega za drugim.
Najvišja ponudba med trgovanjem postane pogodba (lahko ostane nespremenjena, podvojena pod kontra in ponovno podvojena pod dvojno, kar vpliva le na točkovanje, ne pa na igro). Igralec, ki prvi ponudi igro z aduti ali igro brez adutov, navedeno v pogodbi, postane prijavitelj.

Primeri trgovanja v igri:

jugZahodsevervzhod
1 pr. n. štPass3BCPass
PassPass

Sever in jug postaneta igralna stran. Yug je igralec, saj je prvi razglasil igro brez adut.
jugZahodsevervzhod
1 Kontra1 2
2 3 RecontraPass
4 4 PassPass
4 PassPassPass

Po zgoraj opisanem primeru ponudb je pogodba igralec št. "4", medtem ko Sever Jug- playmaker, igralec sever- igralec, to je tisti, ki začne igro (naredi prvo potezo).

Postopek igre most

Namen igranja bridža je sestavljen iz zbiranja podkupnin za izpolnitev pogodbe ali za neuspeh pogodbe sovražnik. Vsak trik je sestavljen iz karte, ki jo igra eden od igralcev, in kart, ki jih izmenoma delijo drugi igralci (skupaj štiri karte). Igralec levo od tistega, ki razglaša, naredi prvo potezo. Nato prejemnik podkupnine naredi naslednjo potezo. Igralec lahko gre s katere koli karte. Nato se morate premakniti s karte barve, s katero ste naredili prvo potezo, če je mogoče. Če igralec nima take karte, lahko gre s katero koli drugo. Trik se vzame z najvišjo karto barve, ki se igra, ali, če se igrajo aduti, z najvišjo karto aduta.
Ko je na mizo postavljena prva karta na vrsti, partner, ki razglaša, položi svoj drobiž (imenovan "dummy") na mizo. Njegove karte morajo biti razvrščene po barvah, in ko so aduti, so položeni na desno stran. Objavitelj premakne tako svoje karte kot igralčeve karte, pri tem pa upošteva vrstni red potez.
Objavitelj zbere vse trike, ki jih je osvojil na svoji strani. Eden od nasprotnikov, ki ni izvedel prvega trika, pobere vse podkupnine svoje strani. Podkupnine so skrbno zložene, tako da je jasno vidno njihovo lastništvo.

Igračev partner, znan tudi kot "sijka", igralcu ne more pomagati ali svetovati, ima pa pravico opozoriti igralca ali katerega koli igralca na morebitne kršitve pravil igre, ki jih opazi. Nasprotniki, ki razglašajo, imenovani "žvižgajoča stran", nimajo pravice pokazati svojih kart ali drug drugemu sporočati informacij na druge načine, razen s tehnikami, ki so posebej določene v pravilih igre bridž.

Zadetek v bridžu

Oba partnerja vodita skupni račun svojih točk. Točke se zabeležijo na list papirja, razdeljen v dva stolpca glede na število stranic. Pod sredino lista je narisana vodoravna črta. Pod črto so točke za trike, ki se dodelijo le, če je prijavitelj izpolnil pogodbo. Nad črto so zabeležene vse druge točke, vključno z enicami, bonusi, spodbudami, prejetimi podkupninami in globami za primanjkljaje.
Ko je odigranih vseh trinajst štihov, se šteje rezultat.
Sever Jugzahod vzhod
500 50
150 500
300 100
120 70
180
100
1170 900

Če je začetnik prejel toliko trikov, kot zahteva njegova pogodba, je izpolnil ponudbo in točke za vse njegove trike se vnesejo v njegov stolpec. Če igralec ne pobira podkupnine, njegova stran ne prejme točk za osvojene trike, branilci pa na svoj račun prištejejo točke minusa (podkupnine, ki manjka igralcu za izpolnitev pogodbe). Število točk za primanjkljaj je odvisno od tega, ali je bila pogodba pod kontra ali ponovnim štetjem, kot tudi od tega, da je bila v coni (glej spodaj).
Samo igralna stran lahko zasluži točke za trike. Če je pogodba izpolnjena, se znesek ponudbe vpiše pod vrstico na naslednji način:

V vsakem primeru, ko igralna stran doseže 100 ali več točk iz trikov, zmaga igra. V tem primeru se v vpisu pod točkami za podkupnine obeh strani nariše vodoravna črta. Vsaka stran začne novo igro z ničelnim rezultatom. Stran, ki prva zmaga v dveh ali treh igrah, zmaga guma. Po vsaki rubriki se izvede žrebanje partnerjev in menjava aktivnih igralcev, če so za sodelovanje v igri več kot štirje kandidati. Za osvojeno gumo stran vnese bonus točke v svoj stolpec nad črto:
Rubberjev dobitek v dveh igrah - 700 Rubberjev dobitek v treh igrah - 500

Izračun za gumo se izvede z razliko v skupnih količinah:
- stolpci obeh strani se seštejejo ločeno, pri čemer se upoštevajo točke nad in pod črto. (Pravila navajajo, da vprašanje zmage na gumi dejansko pomeni določitev strani z največ točkami, ne pa strani, ki zmaga v prvih dveh igrah. Stran lahko zasluži bonus za gumo in še vedno "izgubi gumo.")

Območje ranljivosti

Stran, ki je zmagala v igri proti gumi, je " v coni". Stran brez igre - " ne v coni"Ostajanje v coni streljajoče strani vpliva na nekatere vidike točkovanja trenutne tekme. (Ostajanje v coni branilske strani ne vpliva na točkovanje).

Prejete podkupnine

Podkupnine, ki jih dobi začetnik, ki presegajo pogodbo, se imenujejo razpadle ali prevzete podkupnine. Vsak od njih prinaša točke, zapisane nad črto (se ne štejejo za trenutno igro):

Pogodbeni bonus

Če se pogodba podvoji ali podvoji in izvrši, igralna stran doseže bonus 50 točk nad črto (ne glede na to, da je v coni).

Čelade

Izklicana je ponudba za šest dodatnih trikov majhna čelada. Ponudba za vseh sedem dodatnih trikov je velika čelada. Za izpolnitev slam pogodbe prejme igralna stran točke, ki se dodajo nad črto:

Primanjkljaj predstavljajo podkupnine, ki prijavitelju manjkajo za izpolnitev pogodbe. Na primer, če je pogodba vključevala CBK in je prijavitelj osvojil sedem trikov, je število nevzetih trikov dva. Če je pogodba prekinjena, stran, ki je izjavila, ne prejme nobenih točk (razen ones, kot je opisano spodaj), stran, ki je žvižgala, pa prejme naslednje točke, zapisane nad črto:

V številu Onerov ko je najavljen adut, so vključeni T, K, D, V, 10 barve aduta. V igri brez adut so enice štirje asi. Če en igralec prejme vse one, njegova stran prejme 150 točk nad črto. Če igralec dobi štiri od petih adutov, njegova stran prejme 100 točk nad črto. Ta ena nagrada šteje ne glede na to, katera stranka sprejme pogodbo.

Preverjanje računa

Običajno se končni neto rezultat za gumo zmanjša na večkratnike 100, 50 postane 100, vsak delček 100 manj pa se šteje za nič.
Ime+ - + -
Ivan 13 6
Peter 13 20
Sergej13 6
Maksim13 20

Če se partnerja menjata v vsaki gumi, se za vsakega igralca odpre ločen račun, v katerega se pod znaki “+” ali “-” vpiše število osvojenih ali izgubljenih točk za gumo. Neto številka točke za gumo se dodelijo vsakemu članu zmagovalnega para in se zabeležijo kot bremenitev vsakega člana poraženega para. Posamezne točke igralčevega tekočega računa se seštevajo algebraično in skupna vsota vseh tekočih računov mora biti enaka nič. Pri obračunu tisti igralci, ki so v rdečem, plačajo, tisti, ki so v črnem, pa dobijo denar.



 

Morda bi bilo koristno prebrati: