Kaj je motor igre. Platforma za ustvarjanje iger ali Kaj je "Game Engine"? Funkcije in ključne specifikacije

Ob ustvarjanju prvih iger so programerji prišli do zaključka, da vsaka igra vsebuje skupne komponente, kljub razliki v strojni platformi. In prve igre so potekale na igralnih avtomatih v velikosti hladilnikov.

Funkcionalnost, ki je skupna igram - grafične rešitve, mehanika iger, fizikalni izračuni in drugo - je začela izstopati v ločenih knjižnicah, a da bi bila "motor iger", je bila še daleč. To je bilo v veliki meri posledica resnih razlik v platformah strojne in programske opreme ter negotovosti v samih igrah. Navsezadnje je bilo treba žanre in vrste iger šele izumiti, kljub dejstvu, da je bilo veliko prvih iger besedilnih. Pravzaprav so se motorji za igre začeli pojavljati za zgodnje pustolovske in platformske igre, zlasti z razvojem grafike - dober primer lahko imenujemo Adventure Game Interpreter (AGI). Ko so leta 1984 razvijali King's Quest, so se programerji Sierra On-Line soočili z neprijetnostmi nizkega razvoja tako zapletene in grafično obetavne igre v tistem času – in razvili niz rešitev, ki so postale AGI. Skupaj je na njem v 5 letih izšlo 14 različnih iger na 7 različnih platformah, zato je bil koncept “cross-platform” pomemben že takrat.

Vendar pa so motorji tistega časa le redko presegli prvotno razvojno podjetje in so bili praviloma precej visoko specializirani za določen žanr iger.

Začetek

Stvari so se začele spreminjati leta 1993 z izdajo Doom podjetja id Software. Čeprav je bil razvit z uporabo motorja Wolfenstein 3D, je bil v smislu funkcij in modularnosti pravi tehnološki preboj. V tistem času video procesorji niso mogli učinkovito obdelovati 3D-grafike, zato je John Carmack (vodilni programer motorja) sam opravil vso potrebno matematiko za manipulacijo 3D-predmetov, osvetlitev, senčenje, preslikavo teksture in drugo. Posledično je bila slika videti tridimenzionalna, v resnici pa ni bila. Zato motor Doom (prva različica id Tech) ni bil resnično 3D, ampak psevdo-3D. Toda pomembno je, da je tehnična komponenta te igre postavila standard za tisto, čemur bi lahko rekli motor igre. Motor Doom je bil namreč modularen, šlo je za niz podsistemov, v katerih je bila vsaka jasno ločena programska plast odgovorna za obdelavo svojega dela podatkov. Posledično ga je postalo veliko lažje uporabljati za različne igre (Hexen, Heretic, Strife) in razvijalce tretjih oseb (Raven Software in Rogue Entertainment). Zato se pojav igralnih motorjev pripisuje sredini 90. let 20. stoletja, torej takrat se je dokončno oblikovala definicija igralnega motorja v sodobnem pomenu besede.

Igralni motor je neke vrste visoko specializiran operacijski sistem, saj vključuje vse module slednjega. Vključuje: sistem za upravljanje pomnilnika, grafični podsistem, vhodni sistem, avdio podsistem, umetna inteligenca, fizični podsistem, omrežni podsistem, urejevalnik ravni igre in druge. Poleg tega lahko jedro motorja zagotovi poseben pristop k delu z datotekami - datotečni (virni) sistem, pa tudi orodja za delo z večnitnostjo, ki se razlikujejo od glavnega operacijskega sistema. Poleg tega sodobni motorji za igre vključujejo tolmača skriptnega jezika, izostrenega za opisovanje logike igre, in pogosto povsem vizualni urejevalnik. Njegova uporaba vam omogoča, da se abstrahirate od opisa nizkonivojskih ukazov in navodil ter se osredotočite na igranje. Komponente, ki sestavljajo motor, niso omejene na to, lahko jih je več ali manj.

Cilji

Mehanizem igre je v prvi vrsti ustvarjen za poenostavitev in pospešitev razvoja. Zato vključuje orodja za ustvarjanje sveta igre - modeliranje ravni, uvažanje predmetov, teksturiranje, nalaganje in animiranje likov, ustvarjanje vizualni učinki, nastavitve fizike in drugo.

Drugi pomemben cilj razvoja motorja je večplatformna ali platformska neodvisnost igre, ki se razvija. To je možnost njegovega lansiranja z najmanjšimi možnimi spremembami. Igre ne bo mogoče popolnoma zagnati brez sprememb na drugi platformi zaradi razlik v strojni opremi, vključno z: velikostjo zaslona, ​​načini in načini nadzora itd.

Razvoj motorjev za igre poteka skupaj z razvojem platform strojne in programske opreme ali nanj vpliva, skupaj s pojavom novih zvrsti iger in spremembami okusov uporabnikov. Skratka, razvoj igralniške industrije kot celote.

Geneza grafičnih sistemov

Sredi 90-ih, po pojavu video procesorjev, ki so sposobni obdelovati tridimenzionalno grafiko, so se začeli pojavljati programski vmesniki, ki poenostavljajo njen razvoj. Po večplatformskem OpenGL je Direct3D za Windows vstopil na sceno kot del DirectX. Ta dva vizualizatorja sta določala načine grafičnega izpisa v igrah za mnogo prihodnjih let.

Leta 1996 je bila igra Quake izdana na Quake Engine. Ta motor je imel velik vpliv na igralniško industrijo.


Drevo motorjev, ki temelji na Quake Engine

Skoraj konec desetletja je trg vmesne programske opreme za igre (z drugimi besedami, motorji iger) skoraj sam določal tempo programski opremi id. Vendar pa je Epic Games leta 1998 izdal uspešno igro Unreal na istoimenskem motorju – s pravim tehnološkim prebojem v smislu grafike. Ustanovitelj podjetja Epic Tim Sweeney je postal glavni programer motorja. Tim je skupaj s Carmackom najpomembnejša osebnost v zgodovini motorjev za igre - in Unreal Engine v svojih različicah 3 in 4 je zdaj zelo priljubljen. Leto pozneje je Epic izdal še več priljubljena igra Neresničen turnir.

Istočasno je konkurenčni razvijalec id Software izdal igro za več igralcev Quake 3 Arena (temelji na motorju id Tech 3), natanko tako kot Unreal Tournament, vključno s spletnimi bitkami.

Ti dve igri sta postali vodilni v industriji in določata njen razvoj v prihodnjih letih.

Igralcev na trgu ni bilo veliko. Zato so bili njihovi izdelki zelo dragi, vodilne motorje pa so licencirali le dokaj veliki razvijalci,

Razmere so se začele korenito spreminjati okoli sredine prvega desetletja 21. stoletja. Nato se je na trgu in v prostem dostopu začelo pojavljati veliko število orodij za razvoj iger. Posel vmesne programske opreme (middleware) je začel dobivati ​​zagon. Najprej je bil trg napolnjen z grafičnimi okviri: Ogre, DarkGDK itd., ki programerju zagotavljajo visokonivojsko plast nad grafičnim API-jem. Hkrati se od igralnih motorjev razlikujejo po popolni odsotnosti urejevalnikov v igri.

Nato so na trg prišli polnopravni motorji za igre po cenah, primernih za majhno indie razvojno ekipo, med njimi: Torque 3D, Unity 3D in mnogi drugi. Tudi tisti, ki so začeli kot vodilni motorji - kot sta Crytekov CryEngine in prej omenjeni Unreal Engine - so postali veliko bolj dostopni in dostopni tudi začetnikom razvijalcem.


Navor 3D

Pomemben trend v igričarski industriji je postal priložnostne igre. Te v bistvu nezapletene, a barvite uganke, ki ne zahtevajo mrzle interakcije s tipkovnico in miško, so bile tehnično enostavnejše od 3D hardcore strelcev, zato njihov razvoj ni zahteval obsežnih sprememb univerzalnih motorjev. Toda po drugi strani so se v industriji pojavili novi igralci, kot so: Torque Game Builder, HGE in drugi.


Graditelj igre navora

Hkrati so po zaslugi World of Warcraft MMORPG postali zelo priljubljeni v igričarski industriji – vzporedno pa so številni žanri vse bolj stavili na večigralstvo. Številni motorji uporabnikom niso uspeli zagotoviti novih funkcionalnosti za aplikacije odjemalec-strežnik, zato so šli v pozabo. Drugi motorji so bili prilagojeni za svet več igralcev z razvojem strežniških rešitev zanje, kot sta Photon in SmartFox, razvita za Unity 3D. Tretja vrsta univerzalnih motorjev, sprva odjemalec-strežnik, ni občutila nobenih sprememb. Vključuje Torque 3D. Na trgu so se pojavili tudi novi motorji, zasnovani za globalne igre za več igralcev, kot sta HeroEngine, BigWorld, ki združujejo strežniško rešitev, ki je razširljiva na tisoče igralcev, in odjemalca, ki je na voljo določenemu igralcu.


HeroEngine

Brskalniške igre obstajajo na trgu že od 90. let prejšnjega stoletja, nato pa so jih družbena omrežja ponovno rodila. potreba po učinkovitem ustvarjanju brskalnikskih iger ni ostala neopažena. Razvijalci univerzalnih motorjev, kot sta Torque 2D / 3D, Unity 3D, so se na to precej hitro odzvali z izdajo vtičnikov za brskalnike, ki so jim omogočili prikaz grafike neposredno v slednjem oknu. Sprva je vizualizator, ki temelji na Flashu, pridobival na priljubljenosti, vendar zaradi različnih razlogov ta tehnologija vse bolj izgublja tržni delež. Zato se zdaj za vizualizacijo na spletu pogosto uporablja knjižnica za jezik JavaScript - WebGL, ki omogoča ustvarjanje interaktivne 3D grafike. Vendar zaradi pomanjkljivosti jezika, kot je pomanjkanje večnitnosti, knjižnica ne more v celoti zadovoljiti potreb razvijalcev iger. Da bi ga nadomestil, konzorcij W3C (ki vključuje: Microsoft, Google, Mozilla itd.) razvija nov nizkonivojski binarno preveden format WebAssembly.


spletna montaža

Proti koncu prvega desetletja 21. stoletja so se mobilne tehnologije zelo hitro razvijale. Kot strela z jasnega so se pojavile mobilne naprave, ki so po moči primerljive z osebnimi računalniki srednjega razreda in sposobne poganjati zmogljive igričarske aplikacije z vsemi posebnimi učinki, ki jih imajo nizkonivojski grafični vmesniki. Na kar so se razvijalci igralnih mehanizmov v nekaterih primerih odzvali z ustvarjanjem specializiranih pretvornikov, ki ustvarjajo izvorno kodo za določeno strojno opremo (na primer Unity 3D), v drugih pa so svoje izdelke nadgradili za več platform (na primer Torque 2D, Cocos 2DX). Prav tako so se na trgu pojavili novi igralci, ki ponujajo medplatformske motorje za celotno floto mobilnih naprav, ki delujejo s hitrostjo izvorne kode. Primeri takih orodij: Corona SDK, Marmalade SDK, AGK (App Game Kit).


Corona SDK

Poleg tega so se pojavili številni motorji za več platform, ki vam omogočajo razvoj igre z minimalnim znanjem programiranja. Primeri vključujejo Construct 2 in GameMaker Pro. Z že pripravljenimi rešitvami in vizualnimi urejevalniki lahko hitro - včasih v nekaj urah - ustvarite preproste igre. To se je izkazalo za še posebej pogosto na mobilnem trgu, kjer je širjenje modela free2play in kratke igralne seje naredilo "preproste" igre za precej uspešen žanr.

Novosti v igričarski industriji

Nizkonivojski programski vmesniki: OpenGL, DirectX se razvijajo v skladu z video adapterji. Enkrat na 1-2 leti se pojavijo nove različice, ki podpirajo in omogočajo programerjem aplikacij (razvijalcem motorjev), da implementirajo vse funkcionalnosti strojne opreme. DirectX je že dosegel različico 12. Po drugi strani pa je OpenGL nadomestil Vulkan, nov večplatformski grafični API, ki ga je razvil konzorcij Khronos Group, ki vključuje proizvajalce strojne in programske opreme.

VR


Najnovejši trend v igričarski industriji je trenutno navidezna/razširjena resničnost. Velika večina sodobnih igralnih mehanizmov je že pridobila podporo za to tehnologijo, med njimi: Torque 3D, Unity 3D, Unreal Engine 4. Razvitih je bilo tudi veliko razširitev tretjih oseb, kot je Vuforia Unity Extension. Za implementacijo podpore za očala VR morajo razvijalci motorjev ne samo dodati vizualizacijo drugemu zaslonu (za drugo oko) z drugačno vsebino od prvega (ker lahko prvo in drugo oko vidita različne prizore), ampak tudi dodati podporo za nadzor iz novih vnosnih naprav, ki so različne za različne slušalke VR in še niso standardizirane.

Rezultati

V letih obstoja igralniške industrije se je v njej oblikovalo 5 velikih vrst iger v smislu igralnih motorjev:

1) Igre za enega igralca (s svojimi posebnostmi za PC in konzole)
2) Spletne igre za več igralcev
3) Igre v družabnih omrežjih in brskalnikske igre na splošno
4) Mobilne igre(s posebnostmi za telefone in tablice ter Android/iOS)
5) Igre za VR/AR

Poleg tega obstajajo še druge platforme - od SmartTV do igralnih avtomatov.

Za razvoj vsake vrste obstaja poseben nabor motorjev, saj so po tehnični plati med vsemi vrstami iger velike razlike. Na trgu je zdaj na desetine motorjev za vsak okus: medplatformski in specializirani, ki zahtevajo aktivno delo z izvorno kodo motorja in so na voljo brez znanja programiranja, z različnimi zmogljivostmi, kakovostjo dokumentacije in ceno. Več o sodobnih motorjih in o tem, kako izbrati pravega za svoje namene, govorim v disciplini "Tehnične osnove razvoja iger" našega programa "

Vsi smo že slišali za motorje za ustvarjanje iger, medtem ko malo ljudi razume, kaj je to.

Tudi sami studii za videoigre dajejo zelo nejasno definicijo pojma, natančneje res ne morejo ločiti same igre od motorja, na katerem je zgrajena.

Poskusimo obravnavati to vprašanje, se približati situaciji v vlogi in razmisliti najbolj priljubljenih motorjev za igre: njihove značilnosti, obseg, prednosti in slabosti.

koncept

igralni motor ali igralni motor- je original programsko opremo, zasnovan za ustvarjanje na njegovi podlagi računalniške igre, pogosto določenega žanra.

Izraz se je oblikoval sredi 90-ih v zvezi s strelci, kot so Quake, Wolfenstein in Doom.

Še pred nastankom takšnega koncepta svet igre Opazil sem, da se presenetljivo dobro kombinirajo:

  • tridimenzionalna grafika;
  • izračun trkov s predmeti;
  • obsežen svet igre;
  • zvočna komponenta;
  • inventar (orožni sistem) in druga pravila.

S tem v mislih, razvijalci začeli izdajati lastne igre, ki temeljijo na istem Doomu, z minimalnimi spremembami: prerisovanje zemljevidov in drugih grafičnih modelov, urejanje fizikalnega motorja.

Velika večina motorjev je ustvarjenih za določen žanr iger in pogosto za določeno platformo.

Uporaba igralnega mehanizma za več platform ali zvrsti ga naredi manj poenotenega in optimalnega, zato ne bo dosegel svojega polnega potenciala.

Sorte

Motorji za razvoj iger so specializirani za žanre.

Na primer, osnovna programska oprema in delovanje bosta precej drugačna tudi v glavnih komponentah. Kljub temu imajo vsi številne skupne ali podobne dele (vrstice kode).

V vsaki igri obstaja interakcija predmetov, nadzor nekoga ali nečesa z igralno ploščico, miško in tipkovnico, prikazovanje slik in zvokov, prekrivanje besedila, upodabljanje 3D-predmetov (v 3D-igrah).

S tem v mislih se nekateri motorji uspešno uporabljajo za razvoj zabave različnih žanrov. je bila prvotno platforma za ustvarjanje prvoosebnih strelcev, vendar Gear of War(pogled tretje osebe) in hitrostna zvezda(dirka), ki temelji na njej, se je izkazalo za polnopravne video igre.

Strelec

Zahvaljujoč njim se je pojavil koncept motorja in začeli bomo z njimi.

Do neke mere so platforme za ustvarjanje strelcev tehnološko najbolj napredne, sofisticirane in zapletene. Poleg visoke kakovosti so za igračo postavljene naslednje zahteve:

  • funkcija modeliranja virtualnega tridimenzionalnega sveta ob upoštevanju dinamike razvoja dogodkov;
  • prisotnost nadzora ciljanja;
  • visoka odzivnost igralne mehanike;
  • precejšnja jasnost risbe in podrobnosti rok in orožja lika;
  • dobra animacija posnetkov in eksplozij na podlagi interakcije delcev;
  • realistično obnašanje okolja kot odziv na strele in eksplozije, vključno z uničljivostjo predmetov, kar postavlja visoke zahteve za takšne motorje na področju kinematike;
  • velika izbira orožje z različnimi lastnostmi;
  • dobro razvit model gibanja in interakcije likov;
  • kakovost umetne inteligence v prisotnosti ene same igre;
  • raznolikost načinov igre in masovni značaj v korporativnem načinu.

Platformer

Običajno je to 2D zabava, zahteve zanje so blažje:

  • veliko pozornosti je posvečeno videzu, prilagajanju, obnašanju in animaciji glavnega junaka;
  • različne tako imenovane gibljive platforme (padanje, premikanje po različnih trajektorijah, izginjanje, vrtenje);
  • dodatne ploščadi v obliki stopnic, vrvi, lestev, cevi in ​​sistem za interakcijo z njimi;
  • prisotnost elementov sestavljanke;
  • večplastna geometrija;
  • preprosta fizika interakcije predmetov;
  • interakcija z drugimi igralnimi liki (dialogi, bitke).

Boj

Zanje je značilna široka paleta likov z edinstvenimi sposobnostmi in tehnikami, ločena animacija za vsakega od njih, mimika in kretnje, izpolnjevanje nalog skozi kroge, kompleksen sistem udarcev, njihovih kombinacij, obrambnih gibov, kombinacij in posebnih potez. .

Pogosto v bojnih igrah in mrežni interakciji, prilagajanju likov, pojavu posledic boja (praske, odrgnine), zaključnih potezah.

Dirka

Ustvarjen za dirkanje več kot en igralni mehanizem, ob upoštevanju posebnosti iger.

Zaradi izvajanja večnitnosti se PhysX odlikuje po prisotnosti namenske niti brez kakršnih koli preverjanj. To omogoča sočasno izvajanje številnih nalog v vzporednih nitih.

Teselacija vam omogoča, da dosežete, kar pozitivno vpliva na barvno korekcijo, nalaganje šuma in zrnatosti na sliki v realnem času.

Volumetrična megla, zamegljenost zaradi gibanja, paralaksa za katero koli površino, velika natančnost in visoke podrobnosti niso vse prednosti motorja.

Zvočna komponenta podpira tridimenzionalno pozicioniranje, kar daje občutek tridimenzionalnega prostora in možnost izračuna vira zvoka.

Druge funkcije:

  • vizualizacija prizorov s širokim barvnim prostorom;
  • uporaba več deset svetlobnih virov v okvirju;
  • popolnoma dinamična osvetlitev;
  • zamegljenost gibanja brez vpliva na delovanje;
  • odlična vzporednost procesa vizualizacije;
  • izračun širjenja zvoka, njegove absorpcije in odboja od ovir;
  • veliko bojnih pogojev;
  • priročen in razumljiv skriptni sistem;
  • sistem za analizo topologije AI;
  • liki so obdarjeni z vidom, sluhom in drugimi čutili, zaradi česar so resni nasprotniki;
  • skupinsko vedenje.
  • zapletenost postopka prenosa iger na konzolo;
  • ni izvirni razvoj, ampak izboljšan X-Ray (dejstvo ni dokazano, vendar obstajajo namigi o tem);
  • podpora za DirectX12 ni implementirana.
  • izboljšana grafika;
  • uničljivi modeli in druge prednosti PhysX;
  • nobenih posebnih učinkov zaradi posebnih učinkov (dodani so samo potrebni).

Igre: serija Metro, vključno z Metro Exodus, ki se razvija, in Arktika.1.

Osupljiv primer uresničevanje osebnih ambicij in eden redkih svetovno znanih motorjev, ustvarjenih v CIS.

Nakovalo

Ustvarila hčerinska družba Ubisofta, ki se uporablja samo za izdajo in interno.

Prva igra je bila prvi del igre Assassin's Creed, nato sta prišla simulator deskanja na snegu in Prince of Persia.

Vsak od njih je poskrbel za veliko presenečenj in prinesel veliko novosti v svet virtualne zabave.

Podprto v računalnikih, PS vseh različicah, Nintendo, Wii in Xbox.

Koda je napisana v C++, modeli so narisani v ZBrush in svet- v 3ds Max. Za pravilno skeletno animacijo,. Fizika virtualni svet modelira legendarni Havok. V zadnjih izdajah je bilo veliko pozornosti namenjene spreminjanju ure, dinamični osvetlitvi in ​​oddaljenemu upodabljanju. Vanj je bila vključena tudi progresivna shema vegetacije (kot v Far Cry 2) z novim AI, katerega pomembna razlika je izboljšan navigacijski sistem NPC. Implementacija in odpravljanje napak Direct3D 10/11, čeprav zelo drago, je bilo delo opravljeno.

Med neimenovanimi značilnostmi motorja izpostavljamo naslednje:

  • optimizacija dela na večjedrnih sistemih, do 32 niti;
  • izvajanje iger na več zaslonih v panoramskem načinu;
  • kompleksna hrupna megla, ki lahko simulira peščeno nevihto brez padcev sličic na sekundo;
  • učinki loma, odboja in sipanja svetlobe v vodi;
  • do šest različnih likov v enem prizoru;
  • večina animacij je iz pravi igralci;
  • v eni sceni je lahko do 3 tisoč udeležencev, kar vam omogoča, da organizirate velike bitke, če se le računalnik lahko spopade z obremenitvijo;
  • NPC-ji se aktivno odzivajo na junaka, lahko napadajo hkrati in ne enega za drugim;
  • tehnologija izrezovanja modela in razvrščanje predmetov po globini risbe.
  • zahteven glede sredstev;
  • nima licence;
  • dolgo ni podpiral DirectX 10 in 11.
  • dobra izvedba večnitnosti;
  • deluje na osebnem računalniku in številnih konzolah;
  • možnost izvajanja dodatkov s sodelovanjem na stotine igralnih likov.

ZUbisoft, v smislu ustvarjanja ogromne zmešnjave in dohitevanja več ljudi na enem mestu, nihče ne primerja.

Motor za ustvarjanje

Precej nov motor ameriškega studia Bethesda, ki je svoje zmogljivosti pokazal v Skyrimu. Tako kot prejšnje rešitve je bila ustvarjena samo za potrebe razvijalca. Za osnovo je bil vzet Gamebryo - pomoč za Oblivion in njegove dodatke.

Prva stvar, ki je zanimiva v tehnologiji– podpora za ogromne lokacije z upodabljanjem na dolge razdalje, prostim in hitrim gibanjem.

Veliko pozornosti je namenjeno delu z vodo in snegom, sistem samodejnega ustvarjanja padavin, kamnov, dreves in trave pa neodvisno določa razmerja ustvarjenih predmetov glede na teren.

Izboljšan AI, uporabljen v Oblivionu, bolj realistično simulira življenje ljudi in njihov odnos do protagonista.

Koncept vodenja razvoja parcele je sposoben ustvariti Dodatne naloge glede na slog igre.

Drevesni sistem gradnje je bil v novi različici motorja močno preoblikovan, kar je omogočilo popestritev rastlinski svet, in razbremenite za njegov izračun.

Za animiranje likov je bilo uporabljeno zunanje orodje podjetja Havok.

Posebnosti:

  • prisotnost urejevalnika ravni Creation Kit za igralce in razvijalce modov;
  • Fallout uvaja upodabljanje, ki temelji na fiziki;
  • veliko orodij za moderje;
  • enostavnost prenosa sprememb na konzolo.
  • nima licence;
  • težko ustvariti dvoročno orožje;
  • Sistem znakov je precej šibak.
  • obstaja urejevalnik modov, ki bo deloval na kateri koli platformi;
  • velika vlečna razdalja;
  • edinstvena shema za generiranje dreves in njihovo animiranje.

Nič boljšega še niso izumili za modderje, zato so bili bolj kot za Fallout ustvarjeni samo za Oblivion.

Cry Engine 4

Najnovejša različica motorja nemškega podjetja Crytek za prvoosebne streljačine.

Najuspešnejši primer uporabe je .

Od leta 2016 se motor distribuira po shemi "plačaj, kolikor te ne moti", vendar le za uporabo v igrah.

Značilnosti in zmogljivosti:

  • prisotnost velikih ozemelj in ne koridorjev;
  • lokacije so ustvarjene neopazno;
  • podpora inverzni kinematiki likov in vozil, njena interakcija z okolju;
  • imitacija različnih netrdnih predmetov: krpo, voda;
  • ogromen arzenal z edinstvenimi lastnostmi vsake vrste orožja;
  • skriptno in ukazno inteligenco;
  • lahko spremenite parametre AI brez znanja programiranja;
  • interaktivna glasbena spremljava - glasba ustreza situaciji;
  • popolna podpora za 5.1 zvočni sistem;
  • reprodukcija zvokov narave ob upoštevanju okolja, refleksija in absorpcija zvoka;
  • realističen učinek toplote in ognja;
  • prozornost stekla - vidi se, kaj je v stavbah;
  • delovanje višinskih kart za pridobitev večnivojskega okolja z vidno razdaljo do 2000 m;
  • neverjetne možnosti za delo z osvetlitvijo in sencami, ki jih Crysis odlično dokazuje;
  • obsežna gosta megla in dim za dodajanje atmosfere;
  • prisotnost nenavadnih fizičnih učinkov (na primer nanoobleka).

Unity3D

Unity 3D je odličen cenovno ugoden motor. Ima vrsto nesporne prednosti pred konkurenti in morda ključna je ta, da licenco plačaš le enkrat. Ni pomembno, kako priljubljena igra postane - če izberete Unity, vam ne bo treba znova odšteti. S finančnega vidika je to dobra rešitev, zlasti za startupe in razvijalce začetnike.

  • ugodna licenčna politika;
  • Enostavnost uporabe;
  • združljivost s katero koli platformo;
  • odlična skupnost;
  • nizek vstopni prag;
  • priljubljen pri razvijalcih (kar pomeni, da se napake hitro najdejo in odpravijo).
  • omejen nabor orodij (nekaj jih boste najverjetneje morali razviti sami);
  • Postopek izdelave igre traja veliko časa.

neresničen motor

Unreal Engine je eden najbolj priljubljenih AAA motorjev za razvoj iger. Gears of War, Batman: Arkham Asylum, masni učinek- vse te uspešnice so nastale na njem.

  • Ker ga uporablja veliko razvijalcev, ima Unreal Engine verjetno najboljšo skupnost med konkurenti. Več ur video vadnic to potrjuje;
  • odlična tehnična podpora in mehanizem posodabljanja;
  • z vsako posodobitvijo se izdajo nova orodja
  • širok nabor orodij za različne namene (nekatera so tako enostavna za uporabo, da jih zna upravljati tudi šolar)
  • združljiv z različnimi platformami (iOS, Android, Linux, Mac, Windows in večina drugih)
  • Nova politika licenciranja vključuje 19 $ na mesec naročnine in 5 % licenčnine, če igra zasluži več kot 5.000 $, zaradi česar je motor veliko bolj privlačen za razvijalce kot prej.
  • subjektivno. Nekateri razvijalci se pritožujejo, da se je določenih orodij težko navaditi

Cry Engine 3

Če je zunanja komponenta igre vaša muha, potem je CryEngine 3 tisto, kar potrebujete.

  • funkcija Flowgraph bo pomagala okrasiti igro z odlično grafiko;
  • nabor funkcij Fmod za ustvarjanje močnih zvočnih učinkov;
  • najlažji proces ustvarjanja AI v segmentu;
  • razvijalcu začetniku bo preprosto narediti uporabniški vmesnik.
  • razmeroma površna tehnična podpora za brezplačno različico;
  • ker je motor razmeroma nov v industriji, mora šele ustvariti močno skupnost;
  • relativno visoka ovira za vstop.

HeroEngine

Ta motor se je izkazal pri ustvarjanju iger za več igralcev - vzemite vsaj Vojna zvezd: Stara republika. Licenca je precej draga in verjetno ne bo primerna za razvijalce začetnike, če pa je vaš projekt ambiciozen, vam svetujem, da razmislite o tej možnosti.

  • več kartic, ki jih je mogoče ustvariti odprt svet. Obstaja možnost njihove "brezšivne" povezave;
  • čudovito močan AI!
  • priročen nabor orodij za modeliranje zemljevidov;
  • primeren za ustvarjanje zapletenih misij, izdelavo in zbiranje virov;
  • tehnična podpora se izvaja s pomočjo storitve HeroCloud, kar je zelo priročno.
  • skriptni mehanizem je močan, vendar nepriročen za upravljanje;
  • HeroEngine je skupaj s storitvijo za podporo uporabnikom HeroCloud predrag in malo verjetno, da bo na voljo razvijalcem začetnikom;
  • visok vstopni prag.

Rage Engine

Le redki se lahko kosajo s široko paleto funkcij, ki jih ponuja Rage Engine. velika tatvina Auto V, Red Dead Redemption in številni drugi znani projekti so narejeni s tem motorjem.

  • velike možnosti za ustvarjanje veliki svetovi in vremenski vplivi;
  • močan AI;
  • veliko stilov igranja na izbiro;
  • hitra omrežna koda.
  • vmesnik motorja je razmeroma nepriročen;
  • kontrolniki so slabo optimizirani za tipkovnico in miško.

Projekt Anarhija

Ta močan igralni mehanizem je mnogim razvijalcem všeč zaradi jasne in razumljive dokumentacije. Vendar pa ima tudi svoje slabosti.

  • če nameravate razvijati igre na platformah iOS, Android in Tizen, potem je licenca brezplačna;
  • zmogljiva orodja za iskanje in odpravljanje napak;
  • močna skupnost;
  • založnik zagotovi jasno, razumljivo dokumentacijo in vzorce;
  • Fmod za zvočno spremljavo;
  • močan Havok AI.
  • ni možnosti za razvoj igre na Mac in Linux;
  • ni uvodnega vodnika za razvijalce začetnike;
  • če je igra za PC, vas bo licenca stala lep peni.

GameSalad

Ustvarjalci tega priljubljenega igralnega mehanizma obljubljajo, da razvijalcu ne bo treba napisati niti ene vrstice kode. Na splošno je to res. Vse dobre stvari pa imajo svojo ceno: motor ima številne pomembne pomanjkljivosti. Če boste igro razvijali sami na iPhoneu, potem je to vaša izbira.

  • brezplačna licenca (denar bo potreben od vas samo za različico PRO);
  • aktivna skupnost;
  • odličen motor za hitro izdelavo prototipov;
  • združljivost s priljubljenimi mobilnimi platformami, kot sta Cocona in Moai.
  • omejen nabor razvojnih orodij;
  • ni dostopa do večine funkcij platforme iOS.

GameMaker Studio

Če ste razvijalec začetnik in potrebujete preprost in jasen motor, potem GameMaker: Studio v celoti izpolnjuje vaše cilje.

  • preprost in intuitiven nadzor;
  • lasten programski jezik Game Maker Language (GML);
  • integracija s Steamom;
  • medplatformsko.
  • razmeroma težko odpravljanje težav z igro;
  • Če želite izvoziti svojo igro na priljubljene platforme, boste morali plačati okroglo vsoto.

App Game Kit

App Game Kit - programska oprema za več platform za razvijalce. Cenjen zaradi svoje vsestranskosti in enostavne uporabe.

  • omogoča pisanje kod za glavne platforme: Android iOS, Windows, Mac in Linux;
  • prihaja z IDE, ki vam omogoča testiranje iger na kateri koli napravi;
  • brez dodatne namestitve že vključuje IAP, AdMob in Push;
  • obstajajo zmogljivi skripti za 2D grafiko, fiziko in mreženje.
  • ker malo ljudi dela s tem motorjem, pomanjkljivosti programa niso odpravljene dolgo časa (razmeroma šibka tehnična podpora);
  • veliko hroščev (kar organsko izhaja iz prejšnjega odstavka).

Cocos2D

Mnogi oblikovalci menijo, da je Cocos2D eden redkih motorjev, ki je zelo prilagodljiv in hkrati popolnoma primeren za razvijalce začetnike.

  • popolnoma integriran v platformo iOS;
  • brezplačen in odprtokoden;
  • širok nabor razvojnih orodij;
  • močno podporo skupnosti.
  • težji za uporabo kot večina analogov;
  • visok vstopni prag;
  • »Izostren« posebej za Mac ali iOS. Ni več platform.

Skratka, ljudje igrajo igre na konzolah, mobilne naprave, osebnem računalniku in celo na televiziji - tako da ima razvijalec vedno možnost najti motor, ki bo izpolnil njegove cilje. Upam, da vam bo moj članek pomagal pri izbiri in se uspešno vključili v vedno rastočo igralniško industrijo.

Igralni motor(Angleščina) igralni motor) je osrednji programska komponenta računalniške in video igre ter druge interaktivne aplikacije z grafiko, obdelano v realnem času. Zagotavlja osnovne tehnologije, poenostavlja razvoj in pogosto omogoča izvajanje igre na več platformah, kot je npr igralne konzole in namizje OS, kot so GNU/Linux, Mac OS X in Microsoft Windows.

Besedna zveza "game engine" se nanaša na celo vrsto aplikacijskih programov, vključno z mehanizmom za upodabljanje ("vizualizator") za 2D ali 3D grafiko, fizikalnim motorjem ali zaznavanjem trkov (in odzivom na trke), zvokom, skriptiranjem, animacijami, umetnimi inteligenca, omrežna koda, pretakanje, upravljanje pomnilnika, niti in graf scene. Strogo gledano so vsi deli kode, ki jih napišejo programerji pri razvoju igre, sestavni deli motorja. Igranje (igranje) je določeno s funkcijami, ki so implementirane v teh programih.

Če so na zori računalniške dobe razvijalci vsako igro ustvarili iz nič, potem se je od pojava igre Doom (pred več kot 10 leti) vse spremenilo. Dandanes so skoraj vse komercialne igre ustvarjene z uporabo že pripravljenih orodij: v razvojnem procesu lahko prihranite denar s ponovno uporabo enega igralnega mehanizma za ustvarjanje številnih različnih iger.

Včasih "moderji" naredijo nekaj sprememb z uporabo programskega jezika, vgrajenega v igro prek skriptnih skriptov. Lahko prilagodite nekatere parametre funkcij motorja, ki jih goljufi z veseljem uporabljajo (s povečanjem, na primer, količine denarja, ki ga ima igralec). Resne spremembe v igri pa so nemogoče brez poseganja v izvorno kodo igre. In tu se začnejo težave. Prvič, ne vsak igralniško podjetje koda bo objavljena. Drugič, ne more vsakdo sam ugotoviti ogromnega števila funkcij motorja. In pogosto ne gre drugače, ker ni referenčnih informacij in tehnične podpore (ni koga vprašati). Tretjič, praviloma objavijo izvorno kodo že tehnično zastarelih motorjev (na primer Quake II, III).

Kaj ostane razvijalcem začetnikom?

  • Kupite pravico do uporabe sodobnega motorja od znanega podjetja (licencirajte motor). Priložene so informacije o pomoči in podpora proizvajalca. Vendar pa ta užitek ni poceni. Obstajajo komercialni motorji za igre, ki so vredni več sto tisoč dolarjev.
  • Razvijte svoj motor. Izhod, seveda, vendar to zahteva veliko truda in visoke programerske sposobnosti.
  • Uporabite enega od prosti motorji, najprimernejši za svoje zmožnosti. Praviloma imajo dodatne informacije in podporo.

Brezplačni motorji za igre

Daleč najbolj priljubljen in napreden med brezplačnimi (običajno o vir peresa, z odprtokodno) igralni motorji so:

  • OGRE(Mehanizam za upodabljanje objektno usmerjene grafike)

Mehanizem za upodabljanje objektno usmerjene grafike. Napisan v C++, 3D grafiki, uporablja Direct3D in OpenGL. Na tem motorju so tiskane knjige (on angleški jezik). Obstaja tudi spletno mesto v ruskem jeziku. Za delo Najnovejša različica motor potrebuje enega od naslednjih prevajalnikov: gcc, Visual C++ 7.1 (2003), Visual C++ 8.0 (2005). Motor podpira prevajalnike Za delo v Linuxu in Macu se uporablja gcc 3+. Če bo igra uporabljala DirectX, morate najprej namestiti DirectX SDK (prenesete ga lahko s spletnega mesta Microsoft).

Po mnenju razvijalca Ogre ni izključno igralni motor. Kot piše v dokumentaciji: »Ogre je grafični motor in samo grafični motor. To pomeni, da ne počne nič drugega kot izpis in obdelavo grafike. Toda to tudi pomeni, da je za ustvarjanje mogoče priložiti knjižnice tretjih oseb polna igra, in sicer:

  • zvok;
  • mreženje;
  • vnos (manipulatorji, igralne palice);
  • izračun trka.

Ogre ne vključuje teh knjižnic, ampak ponuja vmesnik, ki olajša vključitev zunanjih modulov."

Motor ima široko podporo za različne grafične formate. Poleg standardnih lahko uporabite volumetrične, stisnjene teksture in kubemaps. Veliko vtičnikov, ki omogočajo uvoz 3D modelov iz različnih 3D grafičnih paketov (3DS Max, Maya, Milkshape3D, Blender Wings3D). V tem primeru lahko uporabite okvirno in skeletno animacijo. Pokrajine v Ogreju izgledajo dobro. Za ustvarjanje mala igra Motor vključuje vse potrebne standardne razrede nadzora scene. Vire iger lahko zapakirate v arhive PK3 ZIP.

Na Ogre so narejene tudi komercialne igre - na njem so zapisane predvsem igre Steel Monsters. (Pacifiška nevihta) in spletno igranje Anarhija na spletu. Razvoj, ki temelji na komercialnem igralnem motorju, govori o velikem potencialu Ogre. Ima veliko uporabnikov. V primeru težav se je na koga obrniti. Zagotovo jih je že kdo rešil pred vami ali pa jih vsaj zna obiti. Veliko število osnovne informacije in primeri bodo tudi začetnikom omogočili obvladovanje motorja. To je odlična možnost za razvoj igre, če ni sredstev za nakup komercialnega motorja.

  • Kristalni prostor. Odprtokodni SDK za več platform za 3D grafiko v realnem času, zlasti za razvoj iger. Napisan v C++, vendar se lahko uporablja ne le v projektih C++, ampak tudi v projektih Python, Perl, Java.
  • Nebula Engine 2. Odprtokodni motor za 3D igre in vizualizacijo. Uporablja se v več komercialnih igrah. Napisan tudi v C++, deluje samo v sistemu Windows, uporablja DirectX 9.0. Obstajajo razredi za implementacijo senčil (datoteke HLSL in DirectX FX), skeletno animacijo, sisteme delcev in sence. Podpira več široko uporabljenih skriptnih jezikov TCL, Python in Lua.
  • . Odprtokodni, večplatformski, napisan v C++, se lahko uporablja iz .NET (jeziki, kot so C#, VisualBasic in Delphi.NET), Java - z uporabo knjižnice jirr ali Bindenlicht, Python - z uporabo knjižnice Pyrr, Ruby - z uporabo knjižnice IrrRuby in številnih drugih jezikov. Ta igralni motor prihaja iz Nemčije. Pravzaprav ga vodi ena oseba. Razviti samo motor, ga narediti popolnoma brezplačnega in objaviti vso izvorno kodo - tega ni sposoben vsak. Čeprav je do končne različice Irrlichta še daleč, je na njem že mogoče delati resne igre. Motor ima za to vse potrebne funkcije. Upodabljanje poteka prek OpenGLDirect3D (s podporo DirectX9.0). Obstaja tudi način programske opreme, to pomeni, da bo vse upodobljeno z lastnim vizualizatorjem programske opreme, ki se v dobi visokih strojnih zmogljivosti video kartic praktično ne uporablja. Ta igralni mehanizem, ki se ga je dokaj enostavno naučiti, je primeren tako za tiste, ki delajo prve korake v programiranju 3D iger, kot za izkušene ekipe za ustvarjanje polnopravne igre. Več o Irrlichtu lahko preberete na knol.google.com.
  • OpenSceneGraphg . Odprtokodni, večplatformski, napisan v standardnem C++, uporablja OpenGL. Deluje s 3D-modeli .lwo, .obj, .geo, .3ds, .x, .wrl, to je z objekti, ustvarjenimi v katerem koli sodobnem urejevalniku 3D grafike (3DS Max, Maya in Lightwave 3D).
  • Microsoft XNA. Microsoftova tehnologija za razvoj večplatformskih iger za 3 platforme – Windows, Xbox 360 in Zune (Microsoftov mp3 predvajalnik). Res je, če želite razvijati igre za Xbox, boste morali kupiti Xbox Developer Kit, vendar lahko igre za Windows razvijate brezplačno. Tehnologija je zasnovana za razvoj iger pod DirectX in .NET Framework (.NET Compact Framework na Xbox 360) in, strogo gledano, bi moral biti glavni jezik za razvoj iger z uporabo XNA C#. Obstaja skupnost razvijalcev, ki jo podpira korporacija. Na spletnem mestu techdays.ru je več "" (glasovni posnetki diapozitivov), ki so namenjeni razvoju iger na XNA. Spletne seminarje bere Microsoftovo osebje in predstavljajo uvod v temo.
  • Obstaja še nekaj drugih brezplačnih motorjev za igre: Panda3D, , Dark Basic vendar se ne uporabljajo tako široko, kot je opisano zgoraj.

Če imate že pripravljen motor igre, lahko razmišljate le o mehaniki igre, kar je za razvijalca zelo pomembno.

Viri:

  • sindicollo.blogspot.com - pregled brezplačnih igralnih motorjev (game engines);
  • knol.google.com - brezplačni igralni pogoni (A. Krylov);
  • x-sky.ru - brezplačni motorji za igre;
  • irrlicht3d.org – Wikivir za motor Irrlicht.

Mnogi verjetno vedo, koliko časa in truda porabimo za ustvarjanje samo ene igre. Izmisliti je treba izvirnik zgodba z zanimivimi liki in napisati ogromen scenarij. In ko je vse premišljeno, je na vrsti izvedba projekta. Izdelava različnih modelov (nivojski predmeti, ljudje itd.), izdelava lokacij, pisanje programskih kod, snemanje videoposnetkov v igrah. In to še ni vse. Če greste v podrobnosti, bo opis vseh podrobnosti razvoja igre trajal več kot eno stran. Praviloma so narejeni na posebnih igralnih motorjih. Najprej razumemo, kaj pomeni koncept "game engine" in njegov namen.

Igralni motor(Angleščina) igralni motor) je osrednja programska komponenta računalniških video iger in drugih interaktivnih grafičnih aplikacij v realnem času. Zagotavlja osnovno tehnologijo, poenostavlja razvoj in pogosto daje igri možnost izvajanja na več platformah. Igralni mehanizem vključuje celo vrsto aplikacijskih programov, vključno z motorjem za upodabljanje (vizualizer) za 2D ali 3D grafiko, fizikalnim motorjem, zvokom, skriptiranjem, animacijo, umetno inteligenco, omrežno kodo, pretakanjem, upravljanjem pomnilnika, navojem in grafičnimi prizori. To pomeni, da so vsi deli kode, ki jih napišejo programerji pri razvoju igre, komponente motorja. Igranje določajo funkcije, implementirane v teh programih, zato, več ko je teh istih funkcij, bolj raznoliko bo igranje.

Prednosti motorjev za igre so oprijemljive. če pred tekmo so bili ustvarjeni dobesedno iz nič, zdaj pa se razvijajo na že pripravljenih kompletih orodij. To omogoča razvijalcem, da prihranijo veliko časa, ko je večina kode in drugih uporabnih stvari že pri roki. Nič čudnega, da se isti motor lahko uporablja v desetinah priljubljenih iger.

Zdaj bomo podali nekaj priljubljenih motorjev za igre in vam povedali o njihovih tehničnih značilnostih.

cryengine.

CryEngine je prvi igralni motor, ki ga je razvilo nemško podjetje Crytek. Na njej je studio naredil svojo prvo igro, ki se imenuje Far Cry. Motor je bil izdan 2. maja 2002, leta 2006 pa so bile vse pravice zanj prenesene na Ubisoft.

Po besedah ​​ustanoviteljev Cryteka so imeli najprej cilj narediti dober in kakovosten motor za svoje projekte. Toda po uradni objavi je podjetje prejelo ponudbo za nakup. Po uspešnem dogovoru in premisleku so se razvijalci lotili lastnega podjetja za prodajo licenc.

Razvoj CryEngine se je začel takoj po ustanovitvi podjetja. Motor je bil prvotno namenjen uporabi za nVidiin tehnološki demo. Toda na ECTS 2000 (angleško European Computer Trade Show - Evropska računalniška razstava) je Crytekova stvaritev naredila velik vtis na vse obiskovalce. Po tem so se razvijalci lotili razvoja svojega prvega strelca, ki bo uporabljal vse funkcije motorja, pa tudi več novih posodobitev. Bistvo teh posodobitev je bilo, da so novi senčniki omogočili izvedbo vseh zapletenih izračunov v drugem dolgem senčniku, pri oblikovanju reliefnih slik na kompleksno osvetljenih predmetih pa ni bilo več potrebno porabiti znatnih virov pospeševalnika. In nova tehnologija motorja PolyBump vam omogoča ustvarjanje tekstur z uporabo pravih poligonov. To je njegova razlika od Bumpmappinga, kjer se za ustvarjanje teksture uporabljajo normalni zemljevidi. Kasneje so razvijalci izdali drugo različico motorja, v kateri so izboljšali obstoječe tehnologije in dodali nove. Ena od teh novosti je Geometry Instancing.

Dve leti pozneje, po izidu igre Far Cry, je pravice zanjo pridobil Ubisoft. V skladu s pogoji pogodbe je bila nanjo prenesena vsa intelektualna lastnina ne le igre, ampak tudi sam motor, liki, zaplet, franšiza, okolje, blagovna znamka, logotip, pravice za razvoj nadaljevanj in založništvo. Po tem je Crytek nadaljeval z razvojem motorja v dodatkih Far Cry za konzole Xbox, Xbox 360 in Nintendo Wii.

Nekaj ​​funkcij prvega CryEngine:

  • upodabljalnik s podporo za zmogljivosti strojne opreme, integrirane odprte in zaprte lokacije brez šivov,
  • podpora inverzni kinematiki likov, vozil, trdnih in tekočih teles,
  • sistem umetne inteligence v igri vam omogoča ustvarjanje posebnih sovražnikov in njihovo vedenje,
  • skladbe so popolnoma interaktivne in se odzivajo na dejanja igralca,
  • skriptni sistem temelji na priljubljenem jeziku Lua.

Cry Engine 2.

CryEngine 2 je ustvarilo nemško podjetje Crytek in je bil prvič uporabljen v streljačini kriza iz istega studia. Uradna najava motorja je bila 23. januarja 2006, vendar je bil izdan šele leta naslednje leto enako število. Razvijalci so dali izjavo, da bo sama igra ostala ekskluzivna za osebni računalnik, saj je tehnično polnjenje konzol ne bo moglo reproducirati v dobri kakovosti. In na mnogih računalnikih tistega časa se je Crysis zaradi svojega grafičnega polnjenja pogosto upočasnil. Po izidu igre se je Crytek odločil pokazati videoposnetek v formatu HD, ki je pokazal vse funkcije novega motorja. Prvič je bil prikazan na Game Developers Conference 2007 (GDC), vendar je zaradi velike popularnosti video postal javen.

Kasneje je bil ta motor predstavljen na razstavi (GDC) 2008 v San Franciscu. Tam je prejel nagrado "Best Technology Award", kar v prevodu pomeni "najboljša tehnologija". Tudi v tej kategoriji je Crysis tekmoval s tako znanimi igrami, kot je Halo 3 , Call of Duty 4: Modern Warfare , portal in Ubijalčeva sled. Še pomembneje pa je, da jih je vse premagal. Na isti razstavi so razvijalci podali izjavo, da bo CryEngine 2 predvajan na konzolah Xbox 360 in PlayStation 3 ter da bo optimiziran, kar pomeni, da bo deloval tudi na povprečnih računalniških sistemih. Poleg tega je eno podjetje razvilo igro Vigilance, ki je prejela nagrado na tekmovanju I/ITSEC Serious Games Competition. Igra sama po sebi ni namenjena javni uporabi. Potrebno je usposobiti vojaške specialiste za odkrivanje in identifikacijo eksplozivnih naprav.

Lastnosti in Ključne funkcije.

Mehanizem upodabljanja ustvari realistične luči in sence. Če je med virom svetlobe ovira, se ustvari naravni učinek mehke sence v visoki ločljivosti, z voluminoznimi robovi in ​​pravilno perspektivo. Primer bi bila sonce in drevo, ki meče senco. Spremenil bo svojo lokacijo glede na položaj vira svetlobe.

Tehnologija megle vam omogoča ustvarjanje oblakov, dima in megle, ki se ovija okoli tal, kar daje igri občutek zmanjšane vidljivosti tistih predmetov, na katerih je bil uporabljen ta učinek. Poleg tega se ta tehnologija zelo dobro ujema s sencami ter pokrajini doda globino in dimenzijo.

Zahvaljujoč napredni tehnologiji senčil lahko ustvarite izvirne učinke, kot so umazanija, nevidnost, zamrznjene površine itd. Uporabljajo se lahko ločeno od drugih osnovnih senčil. Podprte so tudi funkcije, kot so osvetlitev na slikovno piko, okna, zasloni, luknje od krogel in animirane teksture. Poleg tega motor podpira visokokakovostno 3D oceansko tehnologijo. Zahvaljujoč njej je voda odrezana na mestu, kjer se nahaja obala. Pod vodo se s pomočjo kavstičnega simulacijskega sistema ustvari učinek sončnih žarkov in premikajočih se senc.

Fizikalni mehanizem CryPhysics se uporablja za skoraj vse predmete v ravni. Z njegovo pomočjo se drevesa v igri Crysis upognejo v smeri, v kateri piha veter, in se lahko zlomijo zaradi dejanj igralca. Zgradbe uničuje fizika in jih ni tako enostavno porušiti. Po uničenju predmeta lahko pride do interakcije z ostanki.

Poleg Crysis in njegovih zgodbenih dodatkov je bil motor uporabljen v igrah, kot so Merchants of Brooklyn, Blue Mars, Entropia Universe, Kailas in številnih drugih projektih.

Cry Engine 3.

CryEngine 3 je trenutno najnovejši motor Crytek. Toda hkrati, za razliko od svojih predhodnikov, je bil prvič namenjen ne le računalnikom, ampak tudi konzolam sedme generacije. Poleg tega je osredotočen na razvoj spletnih iger za več igralcev.

Prva razlika med novim motorjem in prejšnjimi različicami je njegova večplatformnost. Razvijalci so se odločili, da bodo zaradi razmahanega piratstva prenehali z ekskluzivnostjo za osebne računalnike. Torej strelec Crysis 2 izdan ne samo na osebnih računalnikih, ampak tudi na konzoli. Novi CryEngine je bil optimiziran za dobro delovanje na srednje velikih računalnikih in konzolah. V omrežju je videoposnetek, kjer so okvirje CryEngine 3 primerjali s tekom Igra Crysis na CryEngine 2.

Primerjava CryEngine 3 in CryEngine 2

Videoposnetek je pokazal, da prvi izgubi drugega glede kakovosti grafike, vendar mu to ni preprečilo, da bi postal priljubljen. Motor je prejel nagradi: "European Innovative Games Award" (evropska nagrada za inovativne igre) in "Best Simulation in Real Time" (najboljša simulacija v realnem času).

Inovacije v CryEngine 3.

Vsi elementi CryEngine 2 so ostali v novem motorju, vendar so bili preoblikovani in izboljšani. To še posebej velja za tehnologijo osvetlitve v realnem času slikovno piko. Zahvaljujoč novim senčnikom se ne ustvarijo samo različni učinki, kot je »nevidnost«, ampak se tudi prekrivajo z drugimi učinki, teksturami, ki jih je mogoče pritrditi na druge senčnike, ki ustvarjajo druge različne učinke.

Tehnologija osvetlitve na slikovno piko podpira luknje od krogel, okna, površine, animirane teksture, odsev in lom. Nova implementirana tehnologija »bershader« vsebuje kopico uporabnih novosti: do štiri luči, običajne karte, zrcalne in podrobne teksture, meglo itd.

Rockstar Advanced Game Engine (RAGE) sta ustvarila oddelka Rockstar San Diego in Rockstar North osrednjega studia. Igre Rockstar. Motor uporabljajo le ta podjetja, zato ni licenciran ali namenjen zasebni uporabi.

Sprva so Rockstars uporabljali motor Criterion Games, ki se je imenoval RenderWare. Kasneje pa je velika ameriška založba Electronic Arts kupila sam studio in njegovo ustvarjanje, kar je slabo vplivalo na licenčno politiko motorja.

V zvezi s tem se je Rockstar odločil ustvariti lasten motor in v to delo vključil svoje oddelke. Prva igra, ustvarjena v novem (RAGE), je izšla 23. maja 2006 in se imenuje "Rockstar Games presents Table Tennis". In čez nekaj časa so razvijalci izdali nov del slavni igralne serije - GTA 4, ki je bila že druga igra na novem motorju in je bila prva v uporabi nova tehnologija proceduralna animacija "evforija".

Značilnosti in značilnosti.

Kot vsi drugi motorji tudi RAGE vsebuje motorje za grafiko, zvok, animacijo in fiziko, umetno inteligenco iger, skriptni jezik in vsa potrebna orodja. Glavna prednost Rockstarjevega ustvarjanja je zmožnost učinkovitega obvladovanja velikih igralnih prostorov, saj igre tega studia niso bile razdeljene na majhne ravni, ampak so sestavljale ogromno ozemlje. Razvijalci so morali ustvariti poseben upravitelj pomnilnika motorja. Nenehno dodeljuje in odstranjuje predmete iz pomnilnik z naključnim dostopom brez razdrobljenosti.

Poleg obdelave igralni prostor razvijalci so bili pozorni na fiziko transporta v igrah. Nenehno so morali upoštevati takšne parametre strojev, kot so teža, vleka, vožnja po določeni površini in druge značilnosti. Euphoria skrbi za animacijo ljudi v igrah. Njegova posebnost je, da samostojno sproti ustvarja animacije likov. Ta tehnologija se je začela uporabljati po izdaji GTA 4.

id Tech 4.

id Tech 4 je bil na začetku razvoja načrtovan kot razširitev že dokončanega pogona Quake III. Toda po uvedbi novega upodabljanja je bilo odločeno ustvariti nov motor s popolnim prepisovanjem in spremembo preostalega starega. Toda vse trdo delo je bilo vredno. Nekoč je bil to eden tehnološko najnaprednejših motorjev za igre. Na njegovi podlagi so nastale igre: Doom 3 , Potres 4 , plen , Sovražno ozemlje: Potresne vojne , volfenštajn .

Posebnosti.

Ena glavnih novosti id Tech 4 je uporaba osvetlitve na slikovno piko. Ta tehnika je bila uporabljena v Doom 3. Ta igra je prav tako uporabljala enotno tehnologijo osvetlitve in zatemnitve, ki sproti ustvarja vse te parametre. Če so bile prej shranjene vse informacije o viru svetlobe in vsa osvetlitev ravni kot celote ni bila prizadeta na noben način, se je zdaj vse spremenilo. Vsak predmet ali lik lahko meče senco ne samo na določen del lokacije, ampak tudi na sebe.

Tehnologija "Megatextures" je bila dodana z namenom shranjevanja različnih informacij o terenu na določenih delih ali po območju. Takšna funkcija je potrebna, če morate izračunati, na katerem mestu se bo predvajal ta ali oni učinek, pa tudi za izračun gravitacije na posebnih območjih zemljevida.

Sistemske zahteve.

Pomembna pomanjkljivost id Tech 4 je potreba po visoko zmogljivi grafični kartici, združljivost Direct3D 8. Zaradi te težave je bilo treba izbrati določene tipe grafičnih kartic, saj vse niso podpirale zahtevanega Directa. Primer je video adapter GeForce 4 Ti. S to kartico je igra delovala tiho, na drugih pa se sploh ni zagnala ali pa je šla z nezadostnim številom sličic na sekundo. Uporabniki s tem niso bili zadovoljni, zato je id Software morala narediti velike spremembe na motorju. Po dodajanju teh sprememb se je stanje opazno izboljšalo.

Kdor želi ustvariti svoj računalnik oz konzolna igra motor bo potreben. Uporabite lahko ustvarjanje znanih razvijalcev, vendar potrebujete veliko denarja za nakup licence. Toda nihče vam ne prepoveduje, da ustvarite svoj motor. Da, delo je naporno, vendar ustvarjanje igre na že pripravljenem spletnem mestu tudi ni lahka naloga. Če pa se odločite za ta posel, vam želimo veliko sreče, marljivosti in potrpežljivosti.

 

Morda bi bilo koristno prebrati: