Kingdoms of amalur obračunski pregled. Pozabljeno kraljestvo

FORMULA IGRE

Dolgo pred izdajo se je zdelo, da je projekt Kraljestva Amalur obeta se svetla prihodnost. Razvoj je vodil Ken Rolston, ustvarjalec znamenitega in. Za vizualni del je bil odgovoren Todd McFarlane, znani kanadski stripar, čigar čopič ima v lasti številne številke o Spider-Manu, Batmanu, Hulku in Spawnu, ki si jih je izmislil sam. Končno je pripravo scenarija vodil Robert Salvatore - avtor fantazijske trilogije "Dark Elf". Napovedi so obljubljale ogromen odprt svet, zapleten zaplet in spektakularne bitke v duhu najboljših predstavnikov slasherjev.

[]

Reanimirano truplo z negotovo usodo

Standardni nabor domišljijskih ras - ljudi, vilinov, škratov - v Amalurju združuje skupna točka umrljivosti in potisnjena v ozadje. Vsi se imenujejo otroci prahu in živijo mirno pod modrim vodstvom rase vil - nesmrtnih bitij, rahlo usmerjenih v harmonijo in enotnost z naravo. Univerzalno idilo krepi dejstvo, da ima vsak prebivalec Amalurja vnaprej določeno prihodnost že od rojstva – usoda ki ga nihče ne more spremeniti.

Mir in tišino je prekinil nastop med vilami karizmatičnega vodje Gadflowa, ki je nesmrtne razglasil za vrhunsko raso, Otroke prahu pa za umazano liso na telesu vesolja. Domači Fuhrer je na svojo stran zvabil dobro polovico ljudi Fay - padli nesmrtni so se začeli imenovati tuatha in razglasil križarsko vojno proti vsem smrtnikom Amalurja. Nihče ni dvomil o uspehu kampanje: čete Otrokov prahu so številne, vendar se z vsakim bojem redčijo, medtem ko tuath ne umrejo - umaknejo se v pekel, da se ponovno zberejo, in se nato vrnejo.

In nekje tu nastopi naš junak - ne velik bojevnik in niti ne briljanten poveljnik, ampak le še ena žrtev vojne. Neimenovano truplo, ki je prineseno v eksperimentiranje znanstveniku gnomu, ki dela na napravi za oživitev Otrokov prahu in rešitev problema smrtnosti. Trup junaka je preizkušen v napravi, prepoznan kot neobetaven in poslan na odlagališče s stotinami drugih trupel ... In zdaj tam oživi. Junak, čudežno ozdravljen od smrti, o svojem prejšnje življenje se ne spomni popolnoma ničesar, toda tuatha se spomni nečesa o njej - in to poskušajo uničiti z vsemi možne načine. Poleg tega naš varovanec ugotovi, da vstajenje v napravi briljantnega škrata ni bilo del njegove pretekle usode in so mu pozabili napisati novo usodo. Tako junak stoji izven platna usod, hotel je pljuniti na vse predestinacije in lahko mirno po mili volji spreminja prihodnost nekoga drugega. In začel bo s poslabšanjem prihodnosti tuatha, ki grozi svetu.

Protagonist Planescape: Torment je imel več sreče. Tudi on se je prebujal v družbi pokojnikov, a vsaj ne pod njimi.

Na žalost je parcela edina močna točka lokalne parcele. Skozi igro se junak prebija čez ožigosane like, prestane teste za izbranost, občasno premaga zlikovce, za nagrado pa vedno znova posluša tirade, da je – vau! - nima vnaprej določene prihodnosti in lahko spremeni veliko platno usod. Morda zato samega junaka ne zanima, kaj se dogaja - ne zanima ga njegova preteklost, ne vzpostavlja odnosov z drugimi liki, ne poskuša vplivati ​​na dogodke. Samo tiho naredi vse, kar rečejo.

ubiti. Prinesi. Predaj... Ponovi!

Ozemlje Amalurja je po površini približno primerljivo s Skyrimom. Vendar tukajšnji svet ni ena neprekinjena lokacija, temveč niz različnih zaplat, povezanih z ožinami. Takšen pristop bi bil upravičen, če bi bili drobci povezani v nekaj trdnega. Žal, kot v World of Warcraft, vsaka lokacija tukaj je zase: s svojimi naselji, ključnimi liki, ječami in nalogami. Koščki sveta ne pašejo skupaj niti geografsko - močvirja, nad katerimi se oblaki nikoli ne raztopijo, se nahajajo skoraj na koncu s sončnimi travniki. To je še posebej moteče, ko te kakšno opravilo pošlje na drugi konec zemljevida – no, vsaj nazaj se lahko vrneš s pomočjo »hitrega potovanja«.

Mirna pastoralna pokrajina. Sploh ni videti kot World of Warcraft, kajne?

Stranske naloge vas prav tako spodbudijo k razmišljanju o MMORPG - nalog je veliko, pridobljene so od likov z klicaj nad vašo glavo, vsaka pa se skrči na "ubiti", "prinesti" ali "prenesti". Tudi dialogi, skrbno napisani za vsako nalogo, ne raztezajo vzdušja - še vedno ne morete vplivati ​​na nič v njih in edina izbira je "vzemi ali ne vzemi". Edini namen, ki mu služijo stranske naloge, - dajte igralcu razlog, da izpolni nekaj stopenj na pošastih, ki se pasejo v čredah na pristopih do oznake.

In nekje na stopnji čiščenja lokacij pred pošastmi se Kingdoms of Amalur končno neha pretvarjati, da je dobro premišljena igra vlog ... In od tega ima samo koristi! Zadaj so dolgočasni dialogi in monotoni liki, v ospredje pa prihajajo drzne bitke in begi v ječe. Junak gre bodisi sam proti celi vojski majhnih pošasti, bodisi izumi način, kako premagati posebej debelega nasprotnika enega na enega, ali se bori z enotami majhnih stvari, ki pokrivajo svoje nerodne, a močne poveljnike ... Seveda se ne more pravijo, da je vsaka situacija edinstvena, vendar igra uspe spretno premešati bojne vzorce, kar zagotavlja bistveno raznolikost.

V Amalurju lahko skačete samo tam, kjer je predpisano, včasih pa tudi na najbolj nepričakovanih mestih. Na primer, zdaj lahko junak skoči z dvajset metrov brez najmanjše škode za zdravje.

platno usode

Bojni sistem sprva ne povzroča veliko navdušenja. Upravljanje je preprosto: en gumb je odgovoren za udarce, drugi za spretnosti, tretji za blokiranje in četrti za taktični met. Skoraj tako kot v Pravljica- leno kličemo sovražnike, ki se drobijo pod udarci, občasno skočimo nazaj in srkamo zdravilni napitek.

Toda dajte igri malo časa - pošasti se bodo zredile, lik bo pridobil izkušnje in bitke vas bodo začele spominjati na devilmay Jokaj in Dark Messiah of Might and Magic. Junak bo dobil nove udarce, naučil se bo novih bojnih urokov, njegov inventar pa bo obogaten ne le s standardnim kompletom meča, loka in palice, temveč tudi z bojnimi kladivi, rezili, bodali, čakrami in čarobnimi palicami. Poleg tega vsega naštetega ni mogoče le kupiti ali najti, ampak tudi ustvariti sami - tam bi bili potrebni deli, kovačnica in razvita kovaška spretnost.

V bitki se kamera trudi odplaziti izza junakovega ramena, da prikaže celotno bojišče. Včasih je nadležno.

Vsaka vrsta orožja se od drugih razlikuje ne le po videzu in ne le po značilnostih hitrosti in škode, temveč tudi po slogu boja. Svetlobne čakre, ki so še posebej dobro razkrite v rokah izkušenih čarovnikov, plapolajo okoli junaka po najbolj bizarnih poteh, zbadajo sovražnike in se vračajo nazaj v roko. Bodala so zelo kratka in ne razveselijo z enkratno škodo, a jih junak maha s hitrostjo dobre pahljače. Dvoročni zamah pa je dolg kot cela večnost, a prebije duha vsem na prizadetem območju.

Značne spretnosti in sposobnosti so razdeljene na tri veje: tatovi, čarobno in vojaški. Ko je veja razvita do določene meje, lahko junak izbere svojo usodo (tako se imenujejo razredi v Amalurju) in dobi majhen dodatek k svojim lastnostim. Za vsako vejo so na voljo usode petih stopenj, poklic pa lahko kadar koli spremenite - neposredno iz menija lika.

Junaki, ki so daleč napredovali v eni od usod, bodo poleg bonusov pridobili edinstvene sposobnosti. Na primer, čarovniki bodo dobili teleport namesto sovražnega zvitka, medtem ko bojevniki, ki bodo zgrešili usoden udarec, ne bodo takoj odšli v drugi svet, ampak bodo dobili malo vitalne energije na izposojo, da razpršijo nasprotnike ob zadnjem izdihu. . Vlagate lahko v dve ali tri usode hkrati in razvijate mešane razrede - takrat bo junak prejel bonuse iz več usod hkrati, vendar šibkejše od bonusov visoko specializiranih profesionalcev. No, če je bilo kopičenje na neki stopnji neuspešno, vam na voljo vrtavke usode, "izničenje" veščin za zmerno nagrado.

Ko junak zbere dovolj energije usode v boju, lahko vstopi v način maščevanja. Čas se bo upočasnil, udarci bodo postali močnejši, zadnji zadetki pa se bodo spremenili v lahek QTE, nagrada za katerega bo dodatna izkušnja.

* * *

Mnogi oboževalci od Amalurja niso pričakovali tako močnega borba. Namesto igre vlog z nelinearnim zapletom, živim svetom in zanimivimi liki smo dobili slasher z elementi igranja vlog - Dark Messiah of Might and Magic je nekoč utrpel skoraj enako usodo. Vendar pa je Kingdoms of Amalur: Reckoning kot akcijski film zelo dober, vendar dolgi dialogi in dolgo tekanje naprej in nazaj ne omogočajo popolne ocene igre - razredčijo barvite, spektakularne bitke, ki zahtevajo dobro usklajeno delo prsti in misli zaman.

V nasprotju s pričakovanji Kingdoms of Amalur ne bo postal kandidat za RPG leta. Na splošno je težko imenovati igro vlog v polnem pomenu besede - nismo potopljeni v ozračje, ne igramo nobene vloge. Samo pobijamo vse po vrsti, da se dvignemo in premagamo zadnjega šefa – pod napadom slabše igrice vlog se skriva dober slasher, prijeten tako za oko kot za prste.

OCENA SPLETNEGA MESTA: 7,5

ime:
Žanr:
akcija/RPG
razvijalec: VelikOgromenIgre in 38
studii
Založnik:
Electronic Arts
Datum izdaje: 9. februar 2012

Sestava razvojne ekipe Big Huge Games in 38 Studios je zvezdniška. Vodja projekta Ken Rolston je bil prej glavni oblikovalec pri The Legendary Elder Scrolls III: Morrowind in The Elder Scrolls IV: Oblivion. Glavni pisatelj Robert Salvatore je znan pisec fantazij. Umetniški direktor Todd McFarlane je ustvarjalec stripov Spawn in na splošno dokaj znan in priljubljen umetnik in podjetnik.

Ni presenetljivo, da se je prva igra, razvita pod vodstvom te ekipe, izkazala za obsežno, barvito, visokokakovostno igro in morda celo izvirno.

Paradoks te izvirnosti je v dejstvu, da smo že videli vse elemente, ki sestavljajo to obsežno akcijsko/RPG, in že veliko, velikokrat ... Vendar, tako kot v Big Huge Games, ti elementi, v Zadnje čase nihče se ni združil in posledično se vsak poskus opisovanja Reckoninga zgolj s primerjavo z znanimi igrami spremeni v znani monolog Gogoljeve junakinje.

Na primer, če bi lahko nekoliko počlovečili ideologijo serije Fable in ji dodali nekaj principov serije Gothic ter vzeli nekaj vzdušja The Elder Scrolls, da, morda bi temu dodali bojna glava, ki mu ga bo zavidal kakšen slasher - potem je tukaj Reckoning pred nami, kot živ!

V svojem bistvu je Kingdoms of Amalur akcijska/RPG z velikim, svetlim in barvitim svetom, dobro zgodbo ter preprosto osupljivimi sistemi boja in razvoja likov.

O! Boj v tej igri je samo fantastičen pogled! Zadetki, izmiki, kotali, bloki, čarobni napadi - balet! Čisti balet! Vsak boj je napet in razburljiv spektakel. Tukaj se junak odkotali pred uničujočim napadom ogromnega trola, vrže strelo v bok nerodne pošasti, takoj odbije napad enega od svojih majhnih podložnikov s ščitom, položi podložnika na tla z nizom barvitih junaških dejanj. piha in, ko napne lok, začne krožiti okoli pravočasnega obrata okoli ogromne pošasti in jo zasipa s puščicami ...


Bitke v Reckoningu so praktično brez rutine, svetli boji niso izjema, ampak pravilo. Bitke so zrežirane, razdelane in uravnotežene tako dobro, da lahko ure in ure občudujete vojaško junaštvo protagonista in vas to sploh ne moti! Na koncu je na voljo neverjetna množica orožij, med katerimi lahko izbirate - meči, kladiva, bodala, loki, palice, žezla, čakre ... Vse, kar vam srce poželi - le vedite, da eksperimentirate na različnih nasprotnikih in se veselite!

Borba je kljub svoji zabavi in ​​impresivni taktični globini preprosta in intuitivna za upravljanje. Če želite ustvariti impresivno kombinacijo, vam sploh ni treba trkati s prsti po tipkovnici - samo pritisniti morate nekaj tipk in tukaj je - junak izvede neverjeten trik. Naša naloga je, da se odločimo, kdaj bo na mestu v ciklu srdite in dinamične bitke. Navsezadnje se dolga serija napadov na enega sovražnika verjetno ne bo končala dobro, ko nasprotniki pritiskajo z vseh strani - tukaj je bolj primeren obsežni krožni udarec ali manever izogibanja, ki vam omogoča, da se izognete iz obroča ...


Še posebej lepo je, da se hladnokrvnost junaka čuti takoj - ni vam treba čakati na 20. stopnjo, da se naučite kul in spektakularnih stilov. Seveda se bo na ravni 20 junak naučil narediti še bolj impresivne stvari, toda tisto, kar počne na samem začetku igre, vzbuja strahospoštovanje in spoštovanje.

Način fateshift si tukaj zasluži ločen opis - načeloma je to trenutek, dobro znan iz sodobnih slasherjev, ko lik, ki je ubil zadostno število sovražnikov in nabral potrebno količino energije, dobi priložnost, da se obrne iz samo superman za kratek čas (kar je pravzaprav vsak hero slasher, ali action/RPG – kdo drug se lahko sam zoperstavi vojskam?) v nekaj med polbogom bojišča in epskim junakom, enega tistih, ki: "Zadeni desno - ulica se je položila, zadela levo - vozni pas se je položil."


Ko je premik usode aktiven, se svet obarva vijolično, sovražniki se premikajo počasi, kot bi se plazili, protagonistovi napadi pa postanejo veliko, veliko močnejši. Z aktiviranjem tega načina v težkem trenutku lahko preprosto spektakularno in hitro položite ogromno množico nasprotnikov, končate s pisanim in krvavim zaključkom enega od njih in ko je svet spet pobarvan z znanimi barvami in čas teče normalno hitrosti lahko vidite, kako telesa ubitih sovražnikov, ločena nekaj metrov, skoraj istočasno padajo na tla.


Prilagodljiv in spektakularen bojni sistem odlično dopolnjuje enako prilagodljiv in lep sistem za razvoj likov, ki je poleg tega odlično motiviran z zapletom igre. Tukaj je potrebna majhna razlaga.

V svetu Kingdoms of Amalur je usoda vseh živih vnaprej določena in iz nje ni pobega, nikakor in nikoli. To je zakon vesolja, to je način življenja celega sveta in predvsem življenja nesmrtnega ljudstva Fae, katerih zgodovina je kot neskončni cikel letnih časov, podvržen enkrat za vselej znanim zakonom . Fay lahko umre, toda potem se bo ponovno rodil, da bi znova živel usodo, ki mu je namenjena.

Nedolgo nazaj pa se je frakcija Tuatha odcepila od Vile - ti zlobni fanatiki, ki zasledujejo nejasne cilje, so napovedali vojno vsem smrtnim rasam in, izkoriščajoč svojo nesmrtnost, že več desetletij zatirajo smrtne ljudi, sejejo smrt in uničenje.

V vojni z njimi glavna oseba igro in umrl takoj v uvodnem ohranjevalniku zaslona. Ko pa je nenadoma vstal od mrtvih, se je znašel na vrhu ogromne gore trupla. Izkazalo se je, da je njegovo truplo, tako kot mnogi, postalo pomoč pri poskusu Morrisa Hughesa, pritlikavega znanstvenika, ki je zgradil vodnjak duš - napravo, po mnenju njenega ustvarjalca, zasnovano, da bi smrtnikom omogočilo nesmrtnost, kot je bila vila.


Junak je prvi in ​​edini uspeh Morrisa in ni imel časa ugotoviti, kaj je tako posebnega na njem - Tuatha, ki naj bi bila na stotine kilometrov od kraja poskusa, je nenadoma napadla laboratorij. Le junaku je uspelo pobegniti, zdaj pa je njegova naloga ugotoviti, kdo je in kaj se tukaj dogaja, saj je po vstajenju izginil ves njegov spomin na prejšnje življenje.

Jasno je le, da je protagonist nedvomno velik bojevnik z izjemnimi in ne vedno nerazložljivimi sposobnostmi. In kmalu postane jasno, da mu sploh ni usojeno. Nič mu ni usojeno, lahko je, kdor hoče, in še več, lahko spremeni usodo drugih in morda celega sveta ...

Prilagodljiv in presenetljivo priročen sistem razvoja likov se zelo dobro ujema s tem zapletom. Junak je lahko … dobesedno vsak! Razvoj lika ni omejen z razrednim sistemom. Spretnosti in sposobnosti je mogoče črpati in kombinirati zelo široko. Če želite, da se vaš težko oklepen dvoročni bojevnik nauči metanja, prosim! Ali želite, da se lahko prikrade nič hudega slutečemu sovražniku in ga z enim zahrbtnim vbodom v hrbet pošlje na oni svet? - na zdravje!


Čeprav so v igri tri "čiste" razvojne veje bojevnik-tat-čarovnik, lahko veščine različnih arhetipov kombinirate skoraj na kakršen koli način, le da je dovolj razvojnih točk. Sčasoma bo igra ocenila, koliko razvojnih točk ste vložili v različne šole, in vam ponudila novo razredno usodo. Na primer, junak z enako dobro razvitimi lastnostmi bojevnika in čarovnika lahko postane bojni čarovnik, izbira te usode vam bo dala določene čarobne bonuse in možnost, da se izognete sovražnim napadom ne z vrtenjem, ampak s teleportacijo. Nadaljnji razvoj v tej smeri bo omogočil dostop do še močnejših razredov ... kadarkoli pa se lahko odločitev spremeni in usmeri v katero drugo vejo razvoja.

Z eno besedo, če bi bila celotna Kingdoms of Amalur: Reckoning narejena na ravni, na kateri se tukaj izvaja bojni sistem in razvoj znakov, bi si igra zaslužila veliko višjo oceno. Vendar se je vse ostalo za razvijalce izkazalo za precej običajno.

Zaplet je na splošno dober, vendar njegova predstavitev pušča veliko želenega. Liki in situacije pogosto izgledajo kot domišljijski klišeji – nenavadno kombinirani in zgrajeni, a še vedno stereotipi (pa vendar, ali je bilo od Salvatoreja smiselno pričakovati kaj drugega?). Pravzaprav v igri ni niti enega zares nepozabnega junaka, in to kljub dejstvu, da svet naseljuje na stotine in stotine likov. lokalni dialog sistem precej dolgočasno - igra nam ponuja nabor tem, o katerih se lahko pogovarjamo s tem konkretnim sogovornikom ... in recimo željo, da bi izvedeli, kaj si ta sto prvi vaščan v težavah misli o Fae - pa me ne zanima nasploh! In ne bo povedal nič zanimivega in novega - lahko ste prepričani in varno prezrete vse točke pogovora, ki niso povezane z naslednjim primerom iskanja.


Samih nalog je veliko. In če zahtevate, da greste skozi vse, bo igra verjetno trajala dobrih sto ur. Vendar sčasoma sekundarne naloge postanejo dolgočasnejše od parjene repe. Zdi se, da je vse narejeno dobro in kakovostno, toda ugotoviti, kaj točno je težava s tem konkretnim vaščanom z iskanim klicajem nad glavo - ni nobene želje. No, kaj bi lahko bilo tam? - drugi: "Nekaj ​​sem izgubil, nekoga moram najti, izvedeti, kaj se je s tem zgodilo" ... - ja, no! Raje bi izbral frakcijsko linijo nalog ali zgodbo, kot da bi zapravljal čas z njo.

In ne gre za to, da so bile sekundarne naloge slabe - mnoge imajo precej izviren zaplet (na primer volk, ki ga je prekletstvo spremenilo v človeka in trpi zaradi svoje nove vloge), vendar so na splošno formalno izvedene (z istim volkom - vi le premagati je treba tiste, ki so naložili prekletstvo), le redko nudijo kakšen zanimiv izziv in nimajo prostora za igranje vlog.

Vmesnik je zelo dober v boju, zunaj pa je izjemno dolgočasen. En prepir z inventarjem, kjer morate, da popijete napitek, izvesti vsaj tri dejanja - kar se splača. Govorim o opremi na splošno...

Kljub tem pomanjkljivostim pa Kingdoms of Amalur ostaja zelo dobra akcijska/RPG z zanimiv zaplet, neverjeten bojni sistem in duh veličastne, ležerno odvijajoče se pustolovščine. Pritegne in očara, kar je točno tisto, kar potrebujete.

Najmanjša Sistemske zahteve:

    Operacijski sistem: Windows XP (Service Pack 3), Windows Vista (Service Pack 2), Windows 7 (Service Pack 1)

Leta 2012 je izšla težko pričakovana igra Kingdoms of Amalur: Reckoning. Prehod te igre je obljubil, da bo zanimiv in nepozaben prizor, ki so ga pričakovali milijoni igralcev. Nič čudnega, saj so na njegovem ustvarjanju delali zelo eminentni razvijalci, ki naj bi iz bodočega Kingdoms of Amalur: Reckoning naredili mojstrovino. Pregled Igromanije je obvestil igralce, da je Robert Salvatore (avtor številnih domišljijskih knjig) delal na scenariju, nadziral umetnost (riskar stripov, ki je ustvaril Spawn), splošno delo pa je vodil ustvarjalec Morrowinda, Ken Rolston. Toda, kot se pogosto zgodi, zvezdna sestava ni mogla izpolniti svojega načrta.

Sistemske zahteve

Najprej se bomo pogovarjali o tem, kaj bi lahko bilo potrebno, da začnemo uporabljati Kingdoms of Amalur: Reckoning. Ocena, ki jo boste prebrali naslednjo, ni namenjena temu, da bi vas odvrnila od igranja te igre, brez dvoma, najbolj zanimiva igra, temveč preprečiti in zmanjšati vznemirjenje, da ne boste močno razočarani v svojih pričakovanjih.

Za igranje te RPG ne potrebujete nobenih supermoči. Tudi za leto 2012 so bile sistemske zahteve zelo demokratične. Vse kar potrebujete je dvojedrni procesor z 2,4 GHz in 2 GB pomnilnik z naključnim dostopom in video kartico nivoja z 1 gigabajtom pomnilnika.

Za zagon te igrače pri najvišjih nastavitvah boste potrebovali računalnik s štirijedrnim procesorjem s frekvenco 2,4 GHz, 4 gigabajti RAM-a in grafično kartico, ki je po moči podobna GeForce GTX260.

Kot lahko vidite, so zahteve za tako svetlo in živahno igro, kot je Kingdoms of Amalur: Reckoning, precej demokratične. Pregled, ki ga boste prebrali spodaj, vam bo omogočil, da v celoti cenite sposobnost razvijalcev, da optimizirajo svojo igro za najšibkejše računalnike.

Plot

Star je kot svet. Vendar je edinstven na svoj način. V daljnem, daljnem svetu, imenovanem Amalur, je živelo več ras - ljudje, vilini, škrati in Fay. Človeštvo, "gnomi" in vilinska rasa so (kljub svoji dolgoživosti) imenovali ljudstvo prahu, saj jih je smrt doletela enkrat za vselej. Fei so nesmrtna bitja, ki po smrti gredo skozi pekel in se vrnejo v življenje.

In med to veličastno raso se začnejo pojavljati odpadniki in rasisti, ki so prepričani v svojo premoč nad nižjimi oblikami življenja in se jih odločijo iztrebiti. Odpadniki se imenujejo Tuatha in napovejo vojno.

Zgodba našega junaka se začne nekaj časa po začetku tega " križarska vojna". Ljudstva Prahu postopoma izgubljajo vojno, kljub številčni premoči. Nesmrtne čete Tuatov počasi, a zanesljivo zmagujejo. Hkrati šibke rase poskušajo razviti napravo, ki bo obudila mrtve. In prvi med njimi je glavni junak, ki se zbudi na smetišču za trupli in se ne spomni samega sebe.

Prve težave

In tu se zanimiva ideja in pravljica močno spremenita v prah, ki se v Kingdoms of Amalur: Reckoning imenuje šibke rase. Ocene in povratne informacije igralcev, ki jih pustijo na različnih forumih, lahko kažejo, da se igra spreminja v nekaj podobnega najbolj zanikrni MMORPG.

Dobite naloge - pripelji, odnesite, ubijte - ki ne morejo biti posebej zanimive zgodba kot je bilo v zmajeva doba, ne zmorejo popestriti glavnega zapleta, v katerem vsi kar naprej govorijo, da si ti izbranec (Morrowind dediščina?) s svojo nedoločeno usodo.

Morda je to edina zanimiva odločitev v zapletu. Če v običajnih igrah uporabnik postane izbranec z določeno usodo - postati junak, premagati zmaja, rešiti princeso - potem bodo vsi rekli, da ste brez usode. Navsezadnje je prihodnost vseh preostalih prebivalcev Amalurja vnaprej določena ... Ampak to ne bo spremenilo ničesar in na koncu igre morate še premagati zmaja ...

Nelinearnost, ki so jo obljubljali razvijalci igre Kingdoms of Amalur: Reckoning, se je spremenila v farso.

Dirke

Ko smo se ukvarjali z zapletom, nadaljujemo z obravnavo igranja in same igre. Za razliko od mnogih drugih iger imate pri ustvarjanju lika izbiro. Prva stvar, ki jo potrebujete, je, da izberete svojo prihodnjo dirko. To bo določilo smer razvoja lika in katerim bogovom bo lahko molil.

Kljub temu, da so v igri palčki, ne boste mogli igrati zanje. Izbirate lahko med štirimi možnostmi.

  1. Dokkalfar (vilin). Nekakšna intelektualna elita. So karizmatični in pametni. Ta dirka je idealna za tiste, ki želijo igrati čarovnika.
  2. Ljosalfar (vilenik). V kateri koli drugi igri bi lahko bili lesni vilini ali druidi. Varuhi gozda in reda, ki so tudi bolj nagnjeni k magičnim znanostim.
  3. Varan (človek). Plačanec, popotnik, trgovec. Bližji razred bo izmikalec (ropar, lokostrelec). Od veščin je dobra kraja.
  4. Almain (človek). Bojevniki (paladini), katerih življenje je posvečeno boju proti Temi v vseh njenih pojavnih oblikah.

Čeprav zaradi opisa dirk mislite, da so bolj primerne za nečiji razred, vaša izbira ne bo vplivala na veščine.

čaščenje

Vsaka rasa časti svoje bogove. Da bi prihranili čas, smo za vas sestavili tabelo. Glej križišča stolpcev. Če je pomišljaj, potem dirka ne prejme bonusa od tega pokrovitelja.

Zbirna tabela čaščenja Boga
BogDokkalfarLjosalfarvaran kuščarAlmain
Arilla

1 % kritične moči

XXX
belem

8% kritične škode

1 % kritične moči

XXX
WarikorXX

6% napad in obramba pred ognjem

GajaX XX
InadoneX+10 % HPX+10 % HP
Liria

5 % MP regen

XXX
Lopok

6% škode strup

X

6% škode strup

X
MitaruX X
NjordirXX

6% napad in

def od mraza

X
OnshanX

6% napad in

def od strele

XX
TidronXX

5% fizično poškodbe

Etin+10 % ManaXX+10 % Mana

Kot lahko vidite, so razredi precej uravnoteženi, bonusi pokrovitelja pa jasno namigujejo, za kateri razred so primernejši.

Borbeni sistem in razredi

V Kingdoms of Amalur: Reckoning smo že obravnavali bogove in rase. Ta pregled nam na žalost ne daje praktično ničesar. Glavna težava je, da je večina značilnosti likov odvisna od črpanja "na terenu". Med igranjem te igre morate upoštevati nekaj stvari.

  • Obstajajo le 3 veje razvoja značaja - mag, lokostrelec, bojevnik.
  • Vzporedno lahko dvigujete različne vidike svoje osebnosti, vendar ne pozabite, da točk spretnosti ni neskončno in da se nove ravni dosežejo s težavo.
  • Da bi se naučili nekaterih veščin, boste morali točke spretnosti porabiti za nekaj neuporabnega. Torej, z izboljšanjem svoje veščine bodala, boste lahko odklenili dostop do naprednejših tehnik rokovanja z lokom.
  • Igra uporablja metodo "klikni z miško". Sovražnike lahko ubijate s samodejnimi napadi, vendar je veliko bolj učinkovito uporabljati kombinacije.

To je minimum, ki bi ga moral poznati vsak igralec igre Kingdoms of Amalur: Reckoning. Pregled razredov, če je sestavljen v celoti, lahko preprosto vzame ogromno časa. Čeprav je drevo spretnosti v vsaki veji razmeroma majhno in je vsako veščino mogoče nadgraditi na največ 5. stopnjo, obstaja neskončno število kombinacij, ki jih lahko sestavi igralec.

Poleg tega boste odklenili karte usode s kombiniranjem različnih razredov. To vam bo dalo dodatne bonuse in "žemljice".

Povračilo

Ta ideja je stara kot svet, a tudi v Kingdoms of Amalur: Reckoning bo zasijala z novimi barvami. Bistvo je, da boste v boju s številnimi nasprotniki postopoma kopičili bojni vir - energijo usode. Ko dosežete 500 enot, boste lahko vstopili v način povračila, kar bo povečalo vašo škodo in upočasnilo vaše nasprotnike.

Nekako me spominja na Hudiča May Cry(predvsem 5. del) pri preobrazbi v demona in sistem limitov iz Final Fantasy. Na splošno vam bo ta funkcija več kot enkrat rešila življenje, ko se boste borili s šefom ali velikim številom nasprotnikov. Da, in ko se borite z navadnimi pošastmi (ki jih je največ), lahko z vstopom v ta način pridobite več izkušenj.

To je bojni sistem v igri Kingdoms of Amalur: Reckoning. Pregled bomo nadaljevali z zgodbo o sistemu frakcij.

Frakcije

Kot taka ni nobenih frakcijskih značilnosti. V Kingdoms of Amalur: Reckoning dokončanje frakcije do konca ne nudi nič posebnega razen izkušenj. In glede na to, da se naloge ne razlikujejo po raznolikosti, je malo verjetno, da boste lahko izvedeli nekaj novega o tem pravljičnem svetu ali skrivnem življenju in spletkah "hiš".

  1. Hiša balad. Pustolovci, vitezi, bardi - to so glavni razredi, ki sestavljajo to frakcijo. Iščejo legende. Vse naloge so precej lahke, razen končnih.
  2. Predan vojni. Plačanci, ki se za precejšnje plačilo borijo na strani Luči. Vendar imajo tudi oni svoje težave. Ko sodelujete v življenju te frakcije, boste morali izgnati Niskare, ki škodijo lokalnim deželam.
  3. Popotniki. Popolnoma neškodljivo ime za neki ceh sploh ne pomeni tega, o čemer najprej pomislite. Tatovi in ​​goljufi so glavni člani te bratovščine.
  4. Šola skrivnosti. Povsem običajno ime za bivališče čarovnikov v primerjavi z drugimi igrami. Po legendi so oni tisti, ki lahko spremenijo usodo katerega koli bitja. Ta uganka je kot nalašč za vašega protagonista, ki sploh nima usode.
  5. Hiša hrabrosti. Prestati morate 7 dolgih nalog, se boriti v areni in na koncu najti svoj dom. Zakaj je potreben v tej igri, ni povsem jasno, saj on proces igre ne tako dolgo in vračanje na stare lokacije je nesmiselno.
  6. Hiša žalosti. Apatične in tihe Zimske vile, ki tvorijo hrbtenico te frakcije, preprosto opazujejo, kako svet umira. Če vstopiš sem, boš moral sprejeti njihove ideale.

S tem smo zaključili naš pregled Kingdoms of Amalur: Reckoning. Prvi del smo posvetili sami mehaniki igre in nekaterim vidikom razvoja likov. Zdaj je čas, da vam na kratko povem o zapletu igre Kingdoms of Amalur: Reckoning. Odlomek bo zelo kratek, da vas ne prikrajša za užitek, da sami izveste vse podrobnosti zgodbe.

1. del

Za lažjo razčlenitev zapleta ga razdelimo na tri dele, po 4 poglavja. Omeniti velja, da sama igra ni dolga, vendar boste večino časa porabili za izravnavo lika s stranskimi nalogami, da boste lažje šli skozi glavno zgodbo. Torej, Kingdoms of Amalur: Reckoning sprehod po 1. delu:

  1. Iz teme. Na gori trupel prideš k sebi. Poberi orožje blizu enega od trupel in poišči izhod. Nedaleč od enega od njih boste srečali istega škrata, ki vas je obudil, in mu pomagali ubraniti napade. Sledite označevalcu do izhoda in škrat bo odprl prehod. Tukaj imate nekaj pogovorov, nato pa pobegnete.
  2. Na svetlobo. Ta stopnja je sestavljena iz potovanja v mesto Garhart do Weaver of Doom. Po tem vas bodo poslali k določenemu Ardenu, vendar bo mrtev. Neznani škratek vam bo dal naslednjo nalogo. Šli boste na območje Dellah v Agarz. Po pogovoru z njim sledite vodniku do jam. Po nizu prepirov in ponovnem klepetu se bo naloga končala.
  3. Lov za lovce. Zdaj je vaša pot v Didenhilu. Tam boste prejeli naslednjo nalogo za pustolovščino v jami. Pojdite do konca in razbijte kamen.
  4. Stari prijatelji, novi sovražniki. Zdaj morate obiskati Hišo balad, od tam pa iti v Caer Niralim in ubiti še enega trola. Po tem boste poslani v vrtove Aisa.

2. del

Kljub temu, da se zaplet zdi zelo preprost, bo junak na poti srečal veliko zanimivih lokacij. Ne bodite leni, da jih raziščete in opravite dodatne naloge.

  1. Bližajoča se nevihta. Po vrtovih vas bodo poslali Vrhovno sodišče Kralji in tam postavljen na podstavek zakonika.
  2. Po nizu pogovorov vas bodo poslali v puščavo Detyre ali bolje rečeno v eno posebno jamo (Saltwell). Poiščite Huga v njem in ga zaščitite pred morilci.
  3. Sovražniki na vrhu. Tukaj morate teči s kurirjem do Adesse in nazaj. In potem premagati Templarja.
  4. Odlična rutina. Imeli boste sprehod do Emira. Od tam boste usmerjeni v Urul-Tasko, nato pa na iskanje in aktiviranje vetrovnih kamnov. Po tem pojdite v trdnjavo in branite generala. Po zmagi se bo naloga končala.
  5. Prekinitev obleganja. Najprej boste morali priti do mesta Rasira. Po nekaj dialogih boste odpluli na drugo celino. Tam se večkrat pogovorite s poveljnikom in se sprehodite po mestu. Potem vas bo spet vzela za roko k naslednji nalogi. Odstranite obleganje iz mesta, ubijte njihovega poveljnika in priklicano pošast.

3. del

Tukaj se začne zadnja faza vaših dogodivščin v Kingdoms of Amalur: Reckoning. Pregled, čeprav ni popoln, in prehod je zelo kratek, vendar popolnost ploskve vam omogoča, da cenite v vsem svojem sijaju. Ta igra bi se morala roditi kot spletni projekt, toda ... Nekaj ​​ni zraslo skupaj z založniki.

  1. Tihi slapovi. Po prekinitvi obleganja takoj odidemo po okrepitve v regijo Klurikon in opravimo nalogo lokalnega poglavarja, da uničimo kapele.
  2. Odmevi preteklosti. Po naslednjem dialogu boste poslani v Dannestar. Borite se proti zombijem in se pomaknite proti stolpu. Po nizu dialogov in še enem "machachu" z trupli bo naloga opravljena.
  3. Ponos je pred padcem. Odpravite se na polja Haber. Po nizu dialogov se v dveh dvobojih pomerite z Drenom. Po tem boste morali iti v Hišo ponosa in jo očistiti sovražnikov, vključno s temnim vitezom. Zunaj uničite kristal in preskočite naslednje dialoge.
  4. Povračilo. Po pogovoru s svojimi tovariši stopite v Alabastro. Prebijte na stotine sovražnikov, ki ne morejo povzročiti znatne škode liku iz ravni 38. Nato rešite prijatelja in po pogovoru začnite z napadom. Uničite hišo maščevanja, ubijte podkralja in nato še Gadflow.
  5. plačaj Sledite Elin globoko v ječe. Tam boste imeli zadnjo bitko z glavnim demonom.

Povzetek

Na splošno so se razvijalci izkazali za precej zanimiv projekt. Kljub temu, da si je veliko izposodil od drugih iger, Kingdoms of Amalur: Reckoning močno sije kot le še en slasher. Niti zaplet, niti sistem oblikovanja, niti grafika ga ne rešijo. Vendar pa igralci še naprej cenijo to stvaritev predvsem zaradi bojnega sistema, ki se na poznejših stopnjah lahko kosa celo z Devil May Cry. Upamo, da je bil naš pregled igre Kingdoms of Amalur: Reckoning koristen za vas in da ste iz njega lahko dobili vse potrebne informacije.


Za žanr se je začelo leto 2012 igranje vlog precej depresivno. Če ne štejemo izdaje, ki je povzročala hrup masni učinek 3 in izhod konzolna različica drugi " Čarovnik V preteklih mesecih se ni zgodilo nič zanimivega. Zato, Kingdoms of Amalur: Reckoning, gotovo veliko sreče z datumom izida. Čudovit, prijeten konzolni RPG v domišljijskem okolju ni ostal neopažen.

Še ena pravljica

Ustvarjen, milo rečeno, zadnji ljudje v industriji (Robert Salvatore, Todd McFarlane in Ken Rolson) je Kingdoms of Amalur kot goba posrkala dosežke skoraj vseh pomembnih iger za igranje vlog. V zadnjih letih. Ogromen odprt svet s popolno svobodo gibanja je igra očitno dobila od projektov studia Bethesda; preprost, slasherju podoben bojni sistem iz serije Fable; barvita, pestra grafika s svetlimi sočnimi pokrajinami in precej nedorečenimi modeli junakov, spet - delno se nanaša na pravljica 3, delno - na lepo staro konzolo RPG Sudeki. In tukaj se začne najbolj zanimivo.

Dejstvo je, da se igra začne z dejstvom, da glavnega junaka, ki je padel na bojnem polju, pozneje obudijo poskusi nekaterih pritlikavih znanstvenikov. Poleg tega se izkaže, da on, za razliko od vseh normalni ljudje, št lastna usoda. Njegova prihodnost je Beli seznam, kot pravzaprav preteklost (zbudi se z amnezijo). Naš brezimni junak ustvaril bo svojo usodo in odločil tudi o usodi kraljestva ter premagal vse zlikovce. Od začetka igre je to minimalni program za naslednjih 15-20 ur (vendar to ne vključuje stranskih nalog, ki jih je tukaj ogromno). Tako kot Fable nas Reckoning vabi, da igramo pogumnega junaka, ki zmore vse in ki bo rešil Ves svet. Mestoma je podobnost med obema igrama skoraj fotografska.

Vendar nam je v Kingdoms of Amalur vsaj dovoljeno ustvariti svojega junaka na začetku v najbolj primitivnem urejevalniku. Če začnemo igro kot neroden bosonogi ragamuffin, bomo našega junaka postopoma spremenili v ponosnega viteza, hitrega tatu ali premišljenega čarovnika. Kljub temu, da vam bo med igro več kot enkrat ponujena izbira specializacije (ki ji tukaj preprosto rečemo "usoda"), to nima nobenega vpliva na stil podajanja in lahko z igro razvijate, kar vam srce poželi. vsako novo stopnjo. Ko potujete po svetu in spoznavate nove zaveznike in sovražnike, glavnemu junaku postopoma pomagate razumeti svojo preteklost in usodo. Ozemlje, ki so ga ustvarili razvijalci, je res ogromno in dobro podrobno. Če pozabite na glavno zgodbo, se lahko tukaj zlahka izgubite v gozdovih, gorah, jamah in na desetine mest in vasi. Kamor koli greste, boste zagotovo našli nekaj novega. Med dokončanjem stranske naloge boste na poti imeli čas, da zgrabite še štiri, pri čemer boste popolnoma pozabili, kaj se je od vas zahtevalo v prvi. Stranske naloge same po sebi so fascinantne, čeprav precej primitivne. Na primer iskanje mladega meniha, ki je zapustil svoj tempelj in opata, da bi našel starodavni artefakt in se naučil magije.

Malo kung fuja

Borbeni sistem v Kingdoms of Amalur je hiter in dinamičen, še posebej, ko igrate kot bojevnik. Glavni lik se spretno izogiba napadom s salto, se hitro zapre s ščitom in zna celo pritegniti lahke nasprotnike s harpuno, kot škorpijon iz serije Mortal Kombat . Sovražniki tukaj, čeprav niso posebej inteligentni, so zelo nevarni in vas pogosto napadejo različne strani te prisili, da se odpreš. Sam nabor nasprotnikov v igri je najširši. Poleg običajnih razbojnikov in morilcev se igralec sooči s celim živalskim vrtom najbolj neverjetna bitja: pajki, podgane, volkovi, troli in mnogi drugi. Obstajajo tudi bitja, ki spominjajo na Meduzo Gorgono in celo na kentavra iz serije Fallout. Ko raziskujete svet igre, boste nenehno srečevali nove predstavnike lokalnega učbenika zoologije. In ta svet je popolnoma drugačen od tega, kar smo videli v drugih RPG.

Za boj z vsem tem bestiarijem lahko glavni junak uporablja obsežen arzenal orožja: lahke in težke meče, kladiva, palice, kratka bodala. Lahko ga naučite udarjati iz različnih položajev in ga tako spremenite v pravi stroj smrti. Vendar to ni vse. Očitno, ko je videl dovolj dogodivščin Scarlett iz čudovite nemške igre vlog Venetica, se je naš vstali protagonist naučil ukrotiti smrt v boju. Ko sodeluje v bitkah, napolni posebno lestvico, in ko ta doseže svoj maksimum, s pritiskom na gumb preide v »mrak«, v katerem začne s potrojeno močjo drobiti skoraj nemočne sovražnike, lahko pa tudi dokončajte jih z absolutno brutalnimi smrtnimi žrtvami v slogu Bog vojne. Izgleda zelo spektakularno, a hkrati takoj zmanjša lestvico na nič in jo morate znova napolniti. Toda v tem načinu je veliko lažje premagati šefe.

Orožje in oklepi se po številnih bitkah pokvarijo, postanejo neuporabni in jih morate za nekaj denarja popraviti pri kovačih. Lahko pa se kovaštva naučite sami ali pa uporabite komplet za popravilo, ki vam omogoča hitro popravilo enega predmeta.

Je preprostost ključ do uspeha?

Tako kot Fable je tudi Kingdoms of Amalur konzolna RPG do jedra, zato je tudi sistem igranja vlog preprost in neposreden. Z vsako novo stopnjo lahko vložite točko v eno od junakovih splošnih sposobnosti (kovaštvo, alkimija, prikritost, odbijanje ključavnic, karizma itd.) in tri točke v veščine, neposredno povezane z bojem. Pravzaprav je to vse. Obračun je zelo preprosta igra, kot nalašč za ljudi, ki tega žanra ne poznajo. Nobenih premišljenih izračunov, ali vzeti "+2 za oklep" ali "+1 za škodo", ni tukaj. Samo razvijate tisto, kar vam je všeč, in uživate v igri.

Tudi drugi vidiki igre so poenostavljeni. Na primer, sistem dialoga se je preselil sem iz serije Mass Effect in je izveden v obliki znanega kolesa. Slabosti igre Kingdoms of Amalur se začnejo točno tam, kjer se končajo prednosti. Razvpita preprostost in pomanjkanje globine še vedno gresta igri na bok in ne dovoljujeta, da bi jo priporočali vsem s čisto vestjo. V Reckoningu ni niti shematične simulacije življenja, ljudje ure in ure depresivno tavajo po gostilnah ali celo stojijo na enem mestu. Tu je vsaj enkrat na tri leta mogoče opaziti takšen pojav, kot je trčenje jat različnih bitij med seboj. Svet igre trmasto noče živeti, tudi menjava dneva in noči se izvaja nekako ukrivljeno.

Druga težava, povezana s preprostostjo igre, so dialogi. Zdi se, da veliko, dobro razvito vesolje vključuje obilico pogovorov z vsakim likom, ki bi vas postopoma potopili v svet in zapolnili vrzeli v znanju. In nominalno je vse to, vendar zelo razrezano. Tukaj je nemogoče imeti polnopravni dialog s katerim koli likom, ga vprašati o nečem osebnem, le o nekaterih dogodkih, povezanih s svetom. Sogovornika odgovarjata dobesedno s par frazami, sami dialogi pa so predstavljeni s klasičnim gledališčem govorečih glav brez kančka režije v stilu razvpitega Mass Effecta. Situacijo poslabša izjemno svojeglava kamera, ki zelo rada izbira kote povsem naključno. To bode v oko, še posebej, če se dialog med liki odvija v majhnem prostoru, na primer med hišami, ko vam zid ali balvan, ki leži na tleh, preprosto zapre ves pogled.

Heroji ne umirajo

Reckoning ima težave tudi s tehničnim delom. Sama grafika v igri je zelo prijetna in iz najsvetlejše sončne barvne palete (še posebej po ječi, iz katere se igra začne), se prvih nekaj minut začne mešati z nevajenostjo. Hkrati se Kingdoms of Amalur občasno zruši in ne šteje vedno takoj opravljene naloge (takšna napaka se pojavi pri nalogah, povezanih z zbiranjem predmetov). Tudi po opravljenem stranska naloga igra privzeto nastavi trenutno glavno na aktivno, vendar iz nekega razloga ne označi svojega cilja na zemljevidu, dokler osebno ne odprete dnevnika in znova označite iskanja. Obstajajo nenavadnosti s fiziko teles poraženih nasprotnikov. Veliki sovražniki, kot so medvedi in troli, imajo telesa, ki prvih nekaj sekund ubogajo fiziko, nato pa postanejo popolnoma neoprijemljiva.

Toda igra je izražena skoraj na ravni iste Fable. Liki iz različnih ras govorijo ljubko z različnimi poudarki. Prijetno jih je poslušati, sami dialogi pa, kot je navedeno zgoraj, ne vzamejo veliko časa. Ponekod ugaja igra in dobra volja. Na primer, v eni izmed tukajšnjih vasi lahko srečate moškega z lasmi, ujetimi v čop, po imenu Steg, zaprtega v valjasti kletki. Vendar se po dialogu izkaže, da za razliko od brutalnega Qunarija iz Dragon Age: Izvori, naš nesrečni sogovornik, do te situacije ni pripeljal umor, ampak nesrečna ljubezen.

Na splošno lahko igri očitate le malenkosti, ki včasih padejo v oči. Kingdoms of Amalur - res zelo dobra igra, ki ji do naslova nove uspešnice v žanru manjka le globina, detajli in, nenavadno, svoj obraz. Fable, The Elder Scrolls, Mass Effect, The Witcher, Venetica so vse odlične igre in so več kot vredne, da njihove ideje kopirajo drugi projekti. Vendar je težava v tem, da v Reckoningu na splošno stvari niso presegle tega kopiranja in vsi trenutki niso bili uspešno izvedeni. Igra pravzaprav ne more ponuditi nič novega. Tudi njeni liki so popolnoma nepozabni. Izklopite igro in po petih minutah se ne morete več spomniti, od koga ste vzeli nalogo. Ljudje, ki nimajo prehoda zgornjih uspešnic tega žanra, bodo verjetno vzljubili ta svet in ga ne bodo želeli zapustiti. Iznajdljivi igralci tvegajo, da se bodo med iskanjem zgodbe dolgočasili.

Kingdoms of Amalur: Reckoning je dobra kompilacija najboljše ideje najbolj hit RPG 21. stoletja. Svetla, barvita, čeprav nepomembna RPG z najlepšimi boji, zanimivim vesoljem in zelo nizkim vstopnim pragom.

Kljub razliki treh mesecev lahko rečemo, da sta izšla skoraj istočasno. Epski RPG-"peskovniki" se vlečejo na desetine ur in številni ljubitelji žanra še vedno tavajo po zasneženih poteh in mračnih grobnicah Skyrima. Vendar Kraljestva Amalur obstaja nekaj, kar bi pritegnilo ljubitelje TES-a - delal je na tem Ken Rolston, glavni oblikovalec Morrowind in Pozaba .

bučne glave

Sistemske zahteve

Core 2 Duo 2,2 GHz/Athlon 64 X2 5000+

2 GB pomnilnika

GeForce 8800 GT/Radeon HD3650

10,5 GB trdega diska

internetna povezava

Priporočene zahteve

Core 2 Duo 2,4 GHz/Phenom X4 2,6 GHz

4 GB pomnilnika

GeForce GTX260/Radeon HD4850

10,5 GB trdega diska

internetna povezava

Vendar za precejšen del občinstva njegovo ime ni znak kakovosti, ampak stigma. Če cenite igre igranja vlog zaradi zanimivih besednih spopadov in nepozabnih likov, ustvarjalnost Rolston vredno izogibanja. V tem načrtu Obračun malo boljši od istega Morrowind .

Iz neznanega razloga se tukaj uporabljata dva sistema za pogovore z NPC-ji in eden nenadoma nadomesti drugega. Prvi je "kolo". masni učinek, ki omogoča izbiro med vljudnimi in nesramnimi odgovori, »prepričevanjem« in pojasnjevalnimi vprašanji. Danes je "zlati standard" katere koli velike RPG. Drugi je veliko slabši - kot Morrowind, ponuja seznam tem za razpravo. Kako zanimiva je ta komunikacija? No, poskusite se iskreno pogovoriti z Wikipedijo. In od dejstva, da so vse fraze izražene, ni lažje.

Vsak kmet v Kraljestva Amalur pripravljeni 15 minut govoriti o bistvenem, od politike do obnašanja sosedov. Toda tudi tisti, ki običajno preberejo dialog do zadnje vrstice (ko so tega vredni, kot v Fallout: New Vegas ali oboje zmajeva doba), verjetno ne bo dolgo zdržal lokalnega brbotanja. Pretežko je loviti pomenske bisere v blatnem toku klepetanja. Na srečo razvijalci ne vsiljujejo grafomanije. Kogar briga čas za informacijski šum, lahko takoj klikne na poudarjene vrstice in pride do razpleta.

Mojster usode

In vendar svet Kraljestva Amalur zasluži, da igralci prisluhnejo vsaj nekaterim sogovornikom. Robert Salvatore, žigosal kup romanov na Forgotten Realms, avtor bednega scenarija za Demonski kamen, skočil nad glavo – omislil si je izvirno vesolje, kjer v glavnih vlogah niso ljudje, vilini in palčki, temveč nesmrtne vile. Ne poznajo pisave, zato znanje ohranjajo s pomočjo balad, zapisanih v čarobnih kamnih.

Zanimiv je tudi zaplet, ki drugo vojno s temnim gospodarjem spremeni v filozofsko parabolo. Prebivalci Amalurja so prepričani, da so vsi dogodki v njihovem življenju vnaprej določeni. Nima smisla dvomiti, saj obstaja posebna kasta, katere predstavniki res berejo tuje usode kot odprto knjigo. Običajni vrstni red je šel k vragu, ko je tvegan poskus vrnil protagonista od mrtvih. "Resurrected" svoje prihodnosti ne gradi le iz nič – ko postane nova spremenljivka v enačbi, vse, česar se dotakne, iztrga izpod oblasti slepe usode.

Žal se zgodba ne razvija tako slavno kot v " Čarovniki" oz Dragon Age: Izvori. Talent in moč za uprizarjanje napetih, dramatičnih prizorov avtorjem nista zadostovala, čeprav je Bethesdina lesena režija rasla in rasla do te stopnje. Tukaj so stranske naloge - skupaj z Skyrim. Igralec se pogosto vozi skozi jame iste vrste, najboljše naloge pa so povezane z delom za ceh (včasih so v njih vilice, ki ne vplivajo na nič resnega, razen na nagrado).

Primerljivo z TES 5 in odprte prostore, ki jih je mogoče raziskati peš. Res je, narava Amalurja je bolj raznolika. Ozemlje je razdeljeno na pet ogromnih, osupljivo lepih con: gozd, stepa, puščava, močvirje in ledeno kraljestvo velikanskih kristalov. Todd McFarlane zadolžen za umetnost Obračun, ni udaril z obrazom v umazanijo.

"Grima", ki bi ga morali pričakovati od ustvarjalca Spawn, ni na vidiku. Za razliko od hudega Čarovnik , Skyrim in zmajeva doba , Kraljestva Amalur- barvita pravljica, čeprav ne ravno otroška. Žal se iluzija živega sveta ni obnesla. Poleg redkih "kvestnih" likov zunaj mestnega obzidja živijo le roji pošasti. Ampak Obračun ne prilagaja moči sovražnikov naši ravni, zato je pohajkovanje po »outbacku« včasih nevarno.

Pravljice o kartah

Ko v Kraljestva Amalur jeklo začne zvoniti, se takoj pojavijo primerjave s serijo Pravljica. Bitke so resda zelo podobne – »vstali« tehta slastne manšete in peče sovražnike s čarovništvom kot v pravem slasherju. Seveda po številu tehnik in zahtevnosti to ni

Po standardih širokega občinstva, "pumpanje". Obračun precej napredovala, čeprav veteranov ne bo nič presenetilo. Kot so bili prikazani oglasi inovativne ideje, se je izkazalo za prikrito tradicionalno mehaniko. Splošne veščine, kot so rokodelstvo, trgovanje, prepričevanje in odklepanje, rastejo linearno. Veje "profesionalnih" veščin so postavljene na ločen zaslon in razdeljene v tri skupine: "vojaška", "magična" in "tatovi".

Odvisno od tega, kako je igralec razdelil točke med njimi, odpre dostop do različnih "kart usode". Pravzaprav je to tipična izbira razreda. Seveda so možne tudi kombinacije dveh ali treh specializacij – kot v isti Pravljica. Pika na i so "perki", ki se podelijo za pomembne naloge, in bonusi za najdene kamne s pravljičnimi legendami. Na splošno so razvijalci naredili preprost, a prilagodljiv sistem, ki vam omogoča ustvarjanje različnih znakov.

* * *

Težko je oceniti, kdo je močnejši - Obračun in Skyrim približno enako. Če vas privlačijo dinamične bitke in nenavadni svetovi, in potepanje po fjordih in zimskih gozdovih je že utrujeno - pojdite na Kraljestva Amalur. Brez podrobnosti dobite skoraj enako TES.

 

Morda bi bilo koristno prebrati: