Zapuščena hiša Skyrim. House of Horrors - Quests of the Daedra Lords - The Elder Scrolls V: Skyrim - Katalog člankov (prehod po igrah) - Sanje igralca

Črna zvezda

Ko potujete po Skyrimu, vprašajte gostilničarje o govoricah v mestnih gostilnah (na primer Hulda v Poskočni kobili v Whiterunu). Izvedeli boste, da so temni vilini po begu iz Morrowinda v Skyrimu zgradili svetišče Azure. Na zemljevidu se bo pojavila oznaka, ki označuje njegovo lokacijo, prvi cilj pa bo obisk tega templja.

Na vrhu zasnežene gore v bližini Winterholda boste našli osamljeno svečenico po imenu Aranea Ienith, ki čas preživlja z molitvijo k Azuri. Ko vas vidi, bo Aranya rekla, da je vaš videz usojen. Pogovorite se z žensko Dunmer in se strinjate, da ji boste pomagali najti vilinskega čarovnika iz njenih vizij – tistega, ki je »zmožen največ svetla zvezda naredi noč temnejšo." Predlagala bo, da je treba čarovnika iskati v Winterholdu.

Klic Boethiah

Prva stvar, ki jo morate narediti, da začnete, je doseči 30. raven. Najverjetneje vas bo po tem na cesti napadel kultist, ki bo imel s seboj knjigo "The Test of Boethiah". Z branjem tega zvezka se naloga začne z dodajanjem oznake na zemljevid, ki označuje svetišče Boethiah. Knjigo je mogoče dobiti na več drugih mestih: to je postojanka Septimija Segonija (lokacija dostopna prek glavnega zapleta in iskanja Hermaeus Mora), zapuščena hiša v Markarthu (iskanje Molaga Bala) in če ste knjigo zamudili v zapuščeni hiši, jo lahko poberete tudi iz trupla duhovnika Boethiaha, potem ko ste napredovali pri isti nalogi. Vendar pa bi bilo najlažje, če se ne bi norčevali s knjigo, ampak bi šli naravnost v svetišče Boethiah v zasneženih gorah vzhodno od Windhelma. Vendar se s tem ne trudite do 30. stopnje - na lokaciji ne bo nobene žive duše.

hoja nočna mora

Prebivalci Dawnstarja so ponoči izgubili mir – preplavljajo jih nočne more. Tu in tam je slišati šepet o neznanem prekletstvu, ki je padlo na mesto. Tako velmoža kot stražarji so zaskrbljeni, a nihče ne ve, kaj se dogaja. Natančneje, obstaja en Dunmer, duhovnik dobre Mare, ki ve vse in išče junaka, ki bi mu lahko pomagal. Pojdite v Windpeak Inn in poiščite Erandurja. Izkazalo se je, da nočne more niso nič drugega kot triki Vaermine in vse to je povezano z dogajanjem v templju Night Callers. Moraš iti tja in ugotoviti, kakšne nespodobnosti se tam dogajajo.

Z obaka - prijatelj Daedre

Težko je opustiti to nalogo. Že na vhodu v Falkreath vas bo stražar vprašal, ali ste v okolici srečali psa. Po poskusu izvedeti podrobnosti se izkaže, da se z iskanjem ukvarja kovač Lod, ki je obljubil nagrado vsakomur, ki mu prinese nekaj poseben pes. Laud nam bo približno isto ponovil, s to razliko, da bo podal tudi približno lokacijo psa. Oznaka zemljevida pa bo kazala na to ne približno, ampak zelo natančno.

O koščki nekdanje slave

Ko dosežete 20. raven, boste po kurirju (v katerem koli mestu v Skyrimu) prejeli pismo o odprtju muzeja v Dawnstarju.

Syl Vesul, kustos muzeja, je potomec članov kulta Mythic Dawn in zbira zbirko artefaktov iz te organizacije, ki že dolgo ne obstaja. Pričakal vas bo na pragu svoje hiše-muzeja in vas za podrobnejši pogovor povabil v notranjost.

D verjemi tem šepetom

Ta naloga bo na voljo, ko dosežete 20. stopnjo in dokončate nalogo glavne zgodbe »Dragon in the Sky« v Whiterunu. Vprašajte Huldo, gostilničarko iz Poskočne kobile, o govoricah in povedala vam bo, da ima Jarl Balgruuf starejši težave s svojimi otroki. Kot da bi »eden od njiju postal surov, druga dva pa bi imela zlo oko«.

Pojdite k Balgruufu v Dragonsreach in se z njim pogovorite o otrocih. Jarl bo rekel, da on mlajši sin Nelkir v Zadnje čase postal preveč mračen, krut in prenehal komunicirati z lastnim očetom. Balgruuf je zaskrbljen, da je morda kakorkoli užalil svojega sina, in vas prosi, da od Nelkirja izveste, za kaj točno gre.

Hiša groze

Če želite začeti nalogo, se morate drugič pojaviti v Markarthu. Ko se po kanalu vzpenjate v mesto, bo težko mimo Turana Stražarja, varuha Stendarra. Duhovnik vas bo sam kontaktiral in vam povedal o zapuščeni hiši, v kateri naj bi se zbirali častilci Daedre. To vprašanje je mogoče razjasniti le s pregledom hiše, zato se strinjate s pomočjo in pojdite noter s Turanom.

Okus smrti

Ta zgodba se začne v mestu Markarth, in sicer v taverni Silver Blood. Od gostilničarja Kleppa lahko izveste, da je bil po ukazu Jarla zaprt dostop do Dvorane mrtvih, kraja, kjer so Nordi komunicirali s svojimi umrlimi predniki.

Pojdite do trdnjave Understone v zahodnem delu Markartha in poiščite brata Vereliusa, lokalnega duhovnika Arkaya. Z duhovnikom se lahko pogovarjate na tri nam že poznane načine: prepričevanje, podkupovanje z zlatniki ali ustrahovanje. Brat Verelius vam bo s srhom v glasu povedal, da se je nekomu navadilo prihajati v Dvorano mrtvih in se gostiti z mrhovino. Če želiš izvedeti več, je tukaj ključ, pojdi in se spopadi z neznanim zlom in svečeniki Arkaya ti bodo za to zelo hvaležni.

Opomba:

V dvorano mrtvih lahko vstopite sami, tako da na vratih odprete ključavnico stopnje »Adept«.

V grobnici, skoraj s praga, boste slišali glas Namire, gospe razpada. Nič ni narobe, če se vam ob pogledu na mrtvo meso pocedijo solze v ustih in kruli v želodcu, bo rekla. Ne bodite sramežljivi glede svojih skrivnih želja in jejte na zdravje! Po monologu daedrske ljubice se bo iz zelenkaste megle pojavila živa človeška ženska z imenom Eola. Zagotovila vam bo svojo prijaznost in vam predlagala, da poiščete boljši kraj za postrežbo Namire. Pečna jama, bo rekla Eola, je popolnoma primerna za to, če ne za draugra, ki jo je napolnil. Moraš iti tja in se spopasti z njimi.

Preden se odpravite v jamo Cliff, povejte bratu Vereliusu, da je dvorana mrtvih zdaj v redu. Duhovnik se vam bo zahvalil in vam dal Arkayev amulet.

Eola vas bo pričakala pri vhodu v jamo. Lahko jo prosite, naj ostane zunaj ali jo vzamete za partnerko – odločite se sami. Veliko bo Draugrov, vključno z visoko rangiranimi, in vsi bodo vstali iz svojih grobov z edinim namenom, da vas uničijo. Ko očistite jame, poiščite viseči prstan na verigi in odprite vhod v Namirino svetišče. Tukaj se boste morali boriti z zadnjim draugrom, ki bo tudi najmočnejši. Pobijte jih vse in se pogovorite z Eolo.

Namirin oboževalec bo zelo vesel in bo želel organizirati veliko pojedino v čast tvojega pridružitve kultu. Glavna jed na pogostitvi bo nihče drug kot brat Verelius (duhovnik z okusom za lahko življenje). Vse kar je ostalo je, da uporabimo nam znane metode in povabimo duhovnika Arkaya na pogostitev.

Vrnitev v Markarth. Vereliusa je najlažje najti v Dvorani mrtvih blizu svetišča Arkay. Če ga ni, poglejte pod oboke trdnjave Podkamennaya. Zdaj uporabi ves svoj šarm, da prisiliš duhovnika, da ti sledi do jame Cliff. Daj vse od sebe na priročen način– podkupovanje, prepričevanje ali grožnja. Takoj, ko se Verelius strinja, pojdite na pot (uporabite lahko sistem hitrega potovanja).

Iskanje se začne pred zapuščeno hišo v Markarthu. Videli boste duhovnika iz Stendarra z imenom Vigilant Tyranus. Tyranus bo začel pogovor z bardom Ingvarjem ali ko bo stal sam. Vsekakor se dialog s Tyranusom začne, ko se mu dovolj približate in vam pove, da je hiša že dolgo prazna. Kljub temu Vigilant sumi, da je hiša dom sekte častilcev Daedre. Če mu ponudite svojo pomoč pri preiskavi, se vam bo zahvalil in vam naročil, da mu sledite v hišo.

Znotraj hiše straši

Ob vstopu v hišo Tyranus komentira, da hiša ne kaže nobenih znakov starosti, kljub dejstvu, da nihče ne vstopi ali izstopi. Vsa hiša je ovita v čudno belo meglo. Takoj ko neha govoriti, se od spodaj zasliši hrup. Odpeljal vas bo do vrat, nato pa vas bo prosil, da jih odprete. Vrata so zaklenjena in začne se dialog s skrivnostnim Daedrom, ki trdi, da ste močnejši od Tirana in vam ukaže, da ga ubijete. Tyranus vas prosi, da najprej zapustite hišo, vendar so vhodna vrata zaprta in nimate druge izbire. Cela hiša se začne tresti in predmeti letijo po sobi. Glas vam bo rekel, da ubijete Tirana. Tyranus paniči in vas napade, zato ste ga prisiljeni ubiti v samoobrambi. Ko umre, vam glas čestita in vam naroči, da greste dlje v hišo, da izročite svojo "nagrado". Vaš edina izbira ubogaj ga, ker so vhodna vrata še vedno zaklenjena.

Temna zarota

Zaklenjena vrata so zdaj odprta in vodijo naprej v hišo. Ko prečkate ta vrata, vas glas popelje skozi luknjo v steni v podzemni tunel, ki vodi do oltarja z zarjavelo macolo na njem. Ko se dotaknete mace, iz tal odletijo trakovi, ki vas zaklenejo na mestu. Glas se predstavi kot Molag Bal. Izkaže se, da je zarjavela maca daedrski artefakt, Mace of Molag Bal, ki jo je privrženec Boethiaha pokvaril in pustil gniti. Gospodar Daedra je zelo nezadovoljen z usodo svojega orožja in ukaže, naj se najde privrženec in ga pripelje do oltarja, da ga lahko Molag Bal prisili, da se podredi. Lahko ga vprašate, ali se želi maščevati ali ste lahko svobodni. Prva možnost vam obljublja nagrado in sodelovanje pri zadevi, druga pa ne. Vsaka izbira odpre vhodna vrata in pustolovščina se nadaljuje.

Sledilec Boethiaha

Duhovnik, Logrolf Villful, je trenutno v ujetništvu v taborišču Forsworn. Ko se pogovorite z njim, vas bo Logrolf vprašal, ali ste ga prišli ubiti. Dvomi, ko mu poveš, da si ga prišel rešit, in vpraša, kdo te je poslal. Tukaj imate štiri možnosti: povejte mu, da vas je Boethiah poslal (Prepričevanje); poslal te je Molag Bal (Ustrahovanje); ga podkupiti ali ubiti.
Če vam uspe, gre Logrolf do zapuščene hiše. Ustrahovanje ga lahko razjezi zaradi njegove povezave z Molag Balom, prepričevanje pa ga lahko nasmeji vašemu prepričanju o dobrem trolu, ki daje darila dobrim otrokom. Podkupnina ga zlahka pomiri in sklepa, da vas je Boethiah poslala, da ga osvobodite, da se lahko vrne in dokonča svoj obred v zapuščeni hiši.
Če ubijete Logrolfa, bo naloga takoj propadla. To možnost lahko uporabite, da ne postanete prvak zlobnega gospodarja Daedra. Tempelj v zapuščeni hiši bo postal neaktiven in ne boste prejeli nagrade.

Molag Balovo maščevanje

Obnova Mace

Faze naloge:

Hiša groze (DA10)

Stopnja

Dokonča stopnjo iskanja

vnos v dnevnik

Tyranus, duhovnik iz Stendarra, raziskuje staro zapuščeno hišo v Markarthu. Verjame, da so na tem mestu nekoč častili Daedre.
(Marker na voljo): Vstopite v zapuščeno hišo.
(Marker je na voljo): Zahtevajte svojo nagrado.
(Marker na voljo): Poiščite duhovnika Boethiah.

Gospodarica noči, Nocturnal, razkrije svoje skrivnosti le tatovom.

Daedra Lords so čudni, muhasti in včasih zelo nevarni vladarji iz drugih dimenzij. V cesarski provinci smo z njimi komunicirali predvsem preko oltarjev ob vznožju ogromnih kipov. V Skyrimu so bili oltarji razrezani, kipov je ostalo le nekaj, a gospodarji Daedre še vedno čakajo na našo pomoč - včasih v zelo dvomljivih zadevah. Svoje pomočnike nagradijo s personaliziranimi artefakti z nenavadnimi lastnostmi – večinoma z orožjem in oklepi.

Skupaj je šestnajst Daedra Lords. Vendar je eno manj nalog, saj vladar noči, Nocturnal, ne daje nalog v običajnem smislu. Z njo lahko komunicirate in si prislužite njeno naklonjenost samo prek zapleta ceha tatov in ne daje osebnega artefakta - samo nagrado za samo dokončanje verige.

Mad Mind (Sheogorath)

Nihče me nikoli ni imenoval govoreča grenivka iz Pasvala.

Potepuh Dervenin iz Samote vas prosi, da mu pomagate vrniti lastnika z dopusta. Po njegovih besedah ​​je lastnika mogoče najti v prepovedanem krilu Modre palače, kjer je nekoč živel nori kralj Pelagij. Ko smo od Dervenina prejeli kraljevo medenično kost (neuporabna, vendar jo je mogoče prodati), gremo v palačo.

V Modro krilo lahko pridete tako, da o tem povprašate Falka Ognjebradca ali čistilko Uno. Krilo je že dolgo zapuščeno in prekrito s pajčevino, toda potovanje po njem bo kmalu prekinjeno in znašli se boste na nenavadnem mestu, kjer daedrski lord Sheogorath preživlja svoje "počitnice" skupaj s pokojnim Pelagijem Tretjim.

Sheogorath se bo strinjal, da prekine počitek pod pogojem, da se umakneš iz Pelagiusovih misli. Nimate orožja ali urokov - samo izdano palico Wabbajack. Zaporedoma morate iti skozi tri loke in izvesti tri preproste korake:

Za prvim lokom na levi, kjer se atronahi borijo v areni, morate uporabiti Wabbajack na gledalcih, ki opazujejo prijem.

Naslednji je odstrel "nočnih strahov". Vsak naslednji strah povzroči uporaba Wabbajacka na mladi Pelagiji.

Za tretjim lokom boste morali uporabiti isto palico, da povečate Pelagiusovo zaupanje v velikost in zmanjšate njene sovražnike.

Je narejeno! Naša nagrada je Wabbajack, čarobna palica, ki ob vsaki uporabi sproži naključni urok.

Če se vrnete v resničnost, ne pozabite preiskati sobe za dragocenosti.

Okus smrti (Namira)

"Večerja je postrežena. Prosim, sedite in jejte."

V mestu Markarth krožijo čudne govorice o lokalni grobnici. Poučite se o njih pri natakarju pri Silver Blood ali pa se odpravite naravnost v Understone Keep, kjer boste našli Hall of the Dead in brata Vereliusa. Pojasnil bo, da nekdo jé mrtve in nas prosil, da zadevo raziščemo.

Če se ne strinjate s to formulacijo vprašanja in ne želite postati kanibal, ubijte Eolo.

Če ne, pomagajte očistiti Cliff Cave pred nemrtvimi - od začetka do samega Namirinega oltarja. Po tem vas bo Eola prosila, da pripeljete brata Vereliusa v jamo. Naredite to ali mu povejte o Namirinih zloveščih načrtih.

ZA TVOJE INFORMACIJE: V jami je zasilni izhod, da vam ni treba vsakič tavati po hodnikih. Ne spreglejte ga – na hodniku pred dvorano, kjer stoji oltar, je.

Prepričajte Vereliusa, da gre s tabo in ga odpelji do oltarja, kjer že čakajo Namirini služabniki, povabljeni na obed. Po tem storite, kar želite - ali poslušno ubijte Vereliusa in ga začnite jesti ali pa ga kadar koli rešite in ubijte kanibale.

Nagrada bo Namirin prstan - omogoča izboljšanje zdravja z uživanjem trupel. In junak bo imel slab zadah, o katerem mu bodo vsi začeli pripovedovati.

Vrata, ki šepetajo (Mephala)

Kot se je izkazalo, nesramnost ni najbolj velik problem lokalni "Cartman". Govori tudi z vrati!

Lastnik gostilne Prancing Mare v Whiterunu vam bo povedal, da se z otroki Jarla Balgruufa dogaja nekaj čudnega.

Jarl sam ne bo zanikal težav in se bo ponudil za pogovor s svojim sinom Nelkirjem (tako da bo vse vprašal, ali bodo tudi lizali škornje jarlu). Nelkir nas bo poslal k določenemu Šepetalcu v klet.

Šepetajoča vrata v kleti se bodo predstavila kot Mephala. Prosila bo junaka, naj odpre vrata in ga poslala nazaj k Nelkirju po nasvet. Fant vam bo povedal, da ima ključ Jarl ali Arhimage Farengar. Najlažji način je oropati čarovnika.

Za vrati v kleti ležita meč iz ebenovine in knjiga, ki opozarja, da je artefakt nevaren. Naloga opravljena! meč in nagrada je. Absorbira zdravje sovražnikov, učinek pa lahko povečate, če z njim ubijete več prijateljev ali spremljevalcev.

Hiša groze (Molag Bal)

Duhovnik je nasedel izdajalskemu Molagu Balu! Ne bodite pozorni na mačko - z mano je.

V Markarthu, poleg taverne Silver Blood (tik po ulici), se potepa Turan, Stendarrov stražar. Prosil vas bo, da mu pomagate raziskati zapuščeno hišo, kjer naj bi se po govoricah častili Daedre.

Žal, izkazalo se bo, da je hiša Molag Balova past in Turana boste morali ubiti.

Pojdi dol v klet, do oltarja daedričnega lorda. Tam, ko se dotaknete zarjavele mace in ste v kletki, boste prejeli nalogo - pripeljati duhovnika Boethiah, imenovanega Logrolf, ki je uničil macolo, v Molag Bal.

Duhovnika so ujeli Izobčenci in ga zadržali v enem od svojih taborišč (katerega določi generator naključnih števil). Zapustite hišo, pojdite na označeno mesto in, ko ga očistite, pripeljite Logrolfa ven. Pod kakršno koli pretvezo ga pripeljite na Molag Bal in, ko je svečenik ujet v kletki, potrkajte po njem z macolo, ki jo je izdal Molag Bal - in nato, ko Daedric Lord ukaže, ubijte duhovnika.

Nagrada bo luštna Molag Balov mace, jemlje moč magiji in ujame duše.

Edino zdravilo (periit)

Če želite govoriti z drevesom, morate vdihniti veliko dima. Vse je kot v življenju.

Prevzeti to nalogo ni enostavno. Ko dosežete deseto raven, lahko dolgo čakate na srečanje z bolnim beguncem, ki nam bo povedal, kje se nahaja svetišče Peryite in njegov skrbnik Kesh the Pure. Lahko pa poskusite najti ta kraj v gorah severovzhodno od Markartha in severozahodno od naselja Karthwasten, južno od trdnjave Druadach in jugovzhodno od ruševin škratov Bthardamza.

Vredno je iti tja že s kompletom, ki ga bo zahteval Khajiit Kesh. Potrebujemo brezhiben rubin, srebrno palico, strupen zvon in vampirjev pepel. Srebrni ingot je najlažje najti - kovači jih prodajajo, in ingot lahko ukradete v istem Kartvastenu, kjer je rudnik srebra. Strupeni zvonček raste marsikje - predvsem v severozahodnih močvirjih. Seveda ga je zlahka najti tudi med alkimisti. Vampirski pepel lahko dobite pri vampirjih ali ga kupite v lekarni. Brezhibni rubini so redki, vendar jih začnejo najti med trgovci na višjih ravneh.

Po prejemu potrebnih sestavin bo Cash skuhal napitek in po vdihavanju zelenega dima se bomo lahko pogovarjali s Peryiteom. Ubiti mora izdajalca Orkendorja in njegovega Takena v škratovskih ruševinah Bthardamza, ki je streljaj proti severozahodu. Ječa je zelo velika in tam se lahko potepate dolgo časa. Toda tam ni nobenih ugank, razen nekaj ročic, ki jih je treba potegniti, da odprete prehod ali sprožite past v bližini nič hudega slutečega sovražnika. Ječo naseljujejo mehanski pajki, krogle in osamljeni centurion. Mage Orkendor je na samem koncu ječe. Vzemite knjige in ključ od njega, pojdite z dvigalom na površje in se vrnite v Peryite.

Če želite znova govoriti z njim, vdihnite zeleni dim. Nagrada - ščit Spell Breaker, ki v "bojnem" položaju ustvari urok talismana.

Onkraj običajnega (Hermaeus Mora)

Knjigo smo prejeli, a znanstvenika ne potrebujemo več.

To nalogo prejmemo glede na zaplet, srečamo se z znanstvenikom Septimiusom Segoniusom na njegovem majhnem otoku severno od kolegija Winterhold. Lahko pa se naloge lotiš kar tako, če ga obiščeš v zavetišču in ga vprašaš. Za informacije o tem, kako priti do Black Reach in kaj tam početi, preberite opis zgodba iskanje « Starodavno znanje" Če rešimo problem v stolpu Mzark, bomo pridobili starodavni zvitek in hkrati napolnili kocko z znanjem.

Ko se vrnemo k znanstveniku in mu damo napolnjeno kocko, bo prosil, da prinese vzorce krvi orka, temnega vilina, bosmerja, visokega vilina in falmerja (vse vzorce je mogoče dobiti v Blackreachu ali kjerkoli drugje). Če želite zapustiti Septimijevo jamo, se boste morali pogovoriti z Gnusnim breznom, to je s samim daedričnim lordom.

Vrnite se k znanstveniku, dajte mu kri. Odprla se bo pot do knjige knjig - Ogma Infinium. Takoj poviša šest veščin, med katerimi lahko izbirate, za pet točk – magijo, tatove ali bojevnike. Za učenje odprite knjigo in pritisnite akcijsko tipko.

Na poti nazaj se pogovorite s Hermaeusom Mora.

Klic Boethiah (Boethiah)

"Nehajte zažigati gume!"

Naloga se aktivira šele, ko junak doseže trideseto stopnjo. Začne se lahko z nepričakovanim napadom, branjem knjige o Boethiah ali ko junak naleti na svetišče (vzhodno od konjušnic Windhelm, na samem robu zemljevida), kjer se častilci Daedre borijo v improvizirani areni.

Boethiah bo ponudila žrtvovanje spremljevalca. Če nimate nič proti (in če vam vaš spremljevalec ni posebej pri srcu), mu ukažite, naj se približa žarečemu stebru in opravi žrtvovanje.

Zadnja naloga je obisk razbojniškega tabora na nasprotni strani Skyrima. Očistite jamo in znižajte Boethiahovega nekdanjega bojevnika. Oblecite si njegovo verižno oklep iz ebenovine in poslušajte zadnja navodila mojstra Daedre.

Nagrada je enaka verižna pošta iz ebenovine. Tišje koraka, zastruplja sovražnike, ki se približajo junaku, in izgleda zelo ljubko, še posebej v prikritem načinu.

Klic lune (Hircine)

Krvavo rdeča luna obuja spomine na pretekle dogodivščine na oddaljenem Solstheimu.

Iskanje se začne v Falkreathu, če se pogovarjate z neutolažljivim Mathiesom - najdete ga na pokopališču (tam se igra prizor) ali v gostilni. Povedal nam bo, da je njegovo hčer raztrgal volkodlak Sinding, ki so ga ujeli in skrili v baraki. Poglejte tam (tudi tam lahko začnete z nalogo).

Sinding priznava, da je volkodlak, vendar trdi, da so naključne in nepredvidljive preobrazbe v zver prekletstvo, ki ga je pokrovitelj lovcev Hircine položil na začarani prstan. Povabil nas bo, da sami uredimo zadeve s Hircinejem in nam bo svetoval, naj najprej ubijemo belega jelena, da lahko prikličemo gospodarja Daedra. Ko bo dal prstan, se bo Sinding spremenil v zver in skočil iz barake skozi streho.

ZA TVOJE INFORMACIJE: razen če ste volkodlak, je prstan varen za vas. V nasprotnem primeru bo od časa do časa junaka na silo spremenil v zver.

Jelen se pase nedaleč od mesta - enostavno ga je najti in ustreliti.

Ko bo jelen padel, se bo pojavil Hircine in rekel, da je zelo jezen na Sindinga, ker je ukradel prstan. Naloga je najti predrznega volkodlaka v Utopljeni jami, ga ubiti in odrti.

Znotraj jame bomo našli nekoliko potolčeno skupino lovcev, od katerih bo zadnji umrl, ko bo povedal splošni oris, kaj se je zgodilo (»Plen je močnejši od lovca. Ubij ga v imenu Hircina!«). Toda Sinding, ki sedi na pečini malo bolj stran, bo ponudil nasprotni načrt - loviti lovce z njim. Če se še vedno odločimo ubiti Sindinga, bo najprej poskrbel za pokol lovcev - lahko se takoj pridružite bitki, ubijete volkodlaka, odstranite kožo in sprejmete svetlo kožo Odrešenika (odpornost na magijo in strup) kot nagrado duhovitega Hircina.

Če se postavimo na njegovo stran, bodo lovci močnejši, za nagrado pa bomo ob izhodu iz jame prejeli prstan Hircine, očiščen prekletstva. Omogoča dodatno transformacijo v zver na dan in je neuporaben za ne-volkodlake.

Nepozabna noč (Sangvinik)

Sam Geven izgleda čudno. Ne damo mu več pijače.

Ta naloga se od drugih razlikuje po tem, da je ni tako enostavno najti. Ključni lik - Sam Geven - se lahko pojavi v kateri koli gostilni v Skyrimu. Toda naloga je poenostavljena, če se spomnite: Sam se pojavi v gostilni, ki je junaku najbližja, ko doseže štirinajsto stopnjo - in te gostilne nikoli ne zapusti. Spomnite se, kaj ste počeli v tej "starosti". Če imate še stare shranitve, poglejte v njih, kje je bil vaš junak v trenutku, ko je "dopolnil" 14 let.

Prijateljsko popivanje s Samom (uganili ste, kdo je?) bo nenadoma prekinjeno in znašli se bomo v markartskem templju Dibella, kjer nam bodo povedali o poroki in kozi ter se ponudili, da očistimo ostanke včerajšnji prepir. Čiščenju se lahko izognete s prepričevanjem ali denarjem.

Naša naslednja postaja je Rorikstead. Kmet Ennis nas obtoži, da smo mu ukradli kozo Gleda, ki je zdaj pripadla velikanu po imenu Grok. Kozo je treba vrniti - velikan bo seveda proti.

Naslednji namig sta Whiterun in neka Isolde, ki zahtevata vrnitev Poročni prstan iz Čarovniškega gaja. Iskanju prstana se lahko izognete z denarjem ali prepričevanjem. Toda lažje je iti do »neveste«, čarovnice Moire, in ji na silo vzeti prstan. Ko bo prstan vrnjen Izoldi, bomo prejeli zadnji nasvet - do trdnjave Morvunskar. Tam nas čaka množica zlobnih čarovnikov in sam Sangvinik.

Nagrada za nalogo - Rose Sanguina, osebje, ki nam na pomoč pokliče Dremoro.

Drobci pretekle slave (Mehrunes Dagon)

Jama pod Dagonovo peto (žal!) je dragocen vir src Daedra. Dremora se tam ponovno rodijo.

Naloga se začne z letakom, ki nam ga bo dal kurir na ravni dvajset. Lastnik Dawnstar Museum of the Mythical Dawn, Syl Vesul, želi zbrati Mehrunesovo britvico, legendarno bodalo iz preteklosti.

Britev je razdeljena na tri dele in jo hranijo trije različni liki:

Jorgena iz Morthala je mogoče prepričati, da se odpove ključu hiše. Ročaj je v prsih.

Glavo Dagonove britve hrani čarovnik Draskua v velikem taboru Forsworn (tam bomo našli tudi zid z Besedo moči).

Od orka Gunzula v trdnjavi orkov Cracked Tusk vzamemo ključ do trezorja in, ko gremo dol, zgrabimo drobce Razorja (pazite na pasti).

Ko prejme tri dele in nanje pritrdi nožnico, se bo Sil ponudil za srečanje v Dagonovem svetišču. Tja se je bolje povzpeti s severnih pobočij skale.

Mehrunes nas bo povabil, da ubijemo Sila, da bi postali njegov junak in dobili Razor(bodalo, ki daje možnost takojšnjega ubijanja sovražnika ob udarcu), in Sil želi oditi domov in skriti Britvico pod muzejsko steklo. Izbira je vaša. V vsakem primeru bo bitka. Ne pozabite vzeti ključa od dremora in očistiti svetišče.

Prekleto pleme (Malacath)

Naloga je na voljo od devete stopnje. Morda bomo slišali govorice o trdnjavi Orkov v Riftenu ali pa se bomo odpravili naravnost tja.

Trdnjava Lagashbur se nahaja jugozahodno od Riftena, ob vznožju gora, malo dlje od Stolpa svetlobe in teme. Pomagaj orkom, da se znebijo velikana. Povedali vam bodo, da je pleme prekleto, in zahtevali dve sestavini za obred priklica Malacatha: trolovsko maščobo in srce daedre. Maščobo je enostavno dobiti (na primer od istih trolov), vendar so srca najredkejša sestavina in padajo iz dremora, ki so zelo redke. Če želite dobiti srce, opravite nalogo Mehrunesa Dagona ali se pridružite College of Winterhold - tam jih je mogoče najti v Enthirjevem izboru.

Po obredu bo Malakat rekel, da pleme trpi zaradi strahopetnosti vodje Yamarza, in ukazal, da se jama z njegovim svetiščem očisti velikanov. Kraj, ki ga potrebujemo, je jama Yellow Stone, severovzhodno od Riftena. Yamarz bo šel tja peš, vendar je bolje, da greste tja sami.

V jami bo vedenje vodje orkov postalo popolnoma komično. Yamarz bo strašen strahopetec in nas bo prepričal, da namesto njega opravimo vsa umazana dela. Če ga velikani ne ubijejo, nas bo v svetišču Malacath sam napadel, da bi se znebil priče njegove strahopetnosti.

Vzemite kladivo iz velikanovega telesa in ga vrnite plemenu ter ga položite na oltar. Zdaj se imenuje Volengrang in absorbira zalogo moči. To je naša nagrada.

Zora (Meridia)

Nekromant dveh duš je zadnja ovira na poti do meča Sijaja zore.

Iskanje se začne, ko nam v roke pade žoga nenavadnega videza – zvezda vodilnica Meridia. A najdejo ga po naključju in lahko traja dolgo, da ga iščemo, zato je varneje obiskati sam kip. Gleda na cesto, ki vodi v Solitude (južno od jame Volčje lobanje, kjer je bila Potema poklicana).

Meridia nam bo pokazala, kje naj iščemo svojo zvezdo vodilnico. Poiščite ga in se vrnite k skali, postavite ga na oltar in prejmite navodila od gospodarice Daedra. Moramo iti v ječo Kilkreath (vhod je neposredno pod kipom) in ubiti nekromanta Malkorana.

Ječa je preprosta, a zanimiva, v duhu Indiane Jonesa. Aktivirati moramo podstavke z verigo in prenašati žarek, ki ga pošilja Meridia, skozi vse katakombe, pri tem pa odpirati vrata za vrati. Bitka z Malkoranom bo potekala v dveh fazah - najprej s samim seboj, nato s svojo senco.

Nagrada - Svetloba zore, meč z zelo nenavadnim, čeprav ne zelo priročnim učinkom: od časa do časa ne samo ubije sovražnika, ampak ga spremeni v pepel, in ko nemrtvi umrejo, povzroči škodo na območju, ki prestraši preostale nemrtve.

Pes je Daedrin prijatelj (Clavicus Vile)

"Človek, imaš kaj mesa?"

V Falkreathu krožijo govorice, da kovač Lod išče nekega psa. Pojdi k Lodu in od njega vzemi meso, da zvabiš psa. Našli ga bomo, a nenadoma se izkaže, da je to Barbas, spremljevalec daedričnega lorda Clavicusa Vileja. Barbas mu je pobegnil.

Barbas želi, da gremo v Heimarjevo jamo in najdemo zatočišče nekdanjega lastnika. V jami je veliko vampirjev, zato, če niste preveč prepričani v svoje sposobnosti, pustite psa naprej. Clavicus pa bo zahteval, da se mu vrne sekira žalosti, ki je v Frosty Cave. Je majhna jama in njeni edini prebivalci so mag in njegov ognjeni atronah.

ZA TVOJE INFORMACIJE: Ni vam treba dokončati naloge in potem bo Barbas postal naš nesmrtni spremljevalec. Vendar ne pozabite, da junaka pogosto potiska naprej in nazaj (to je hrošč - pes se nam poskuša približati bližje, kot bi lahko) in je zelo neprijeten za skrivnostne junake (potiska ga na prosto, laja, moti indikator nevidnosti).

Ko vrnemo sekiro, nam bo Clavicus Vile ponudil, da obdržimo sekiro z enim pogojem - ubiti moramo Barbasa. Če se strinjamo, dobimo sekiro, ki poškoduje rezervo moči. Če zavrnemo, se bo Barbas pridružil lastniku na podstavku, mi pa bomo zgrabili zelo uporabnega Maska Clavicus Vile, izboljšanje cen in zgovornost.

Budna nočna mora (Vermina)

Erandur pokvari Korupcijsko lobanjo. Vaermina ugovarja.

Nekaj ​​čudnega se dogaja v Dawnstarju – vsi prebivalci imajo ponoči enake nočne more. Kaj se dogaja? Marin svečenik, temni vilinec Erandur, to ve. Povedal vam bo, da so težke sanje znak nevarnosti: njihove spomine krade daedrska princesa Vaermina. Da bi Dawnstar rešil težav, nas bo odpeljal do templja Nočnih klicev, od koder prihaja zlo.

Povsod po templju so trupla. Vendar niso mrtvi, ampak spijo. Duhovniki Vaermine, ki se niso želeli predati orkovskim zavojevalcem, so sprostili čarovniško miazmo in se skupaj z njimi zaspali. Če želite ustaviti sanje in nočne more Dawnstarja, morate uničiti Lobanjo pokvarjenosti. Kako Erandur to ve? Nekoč je bil duhovnik Vaermine, vendar je v zadnjem trenutku pobegnil iz stolpa.

Neprobojna ovira vam preprečuje, da bi prišli do Lobanje pokvarjenosti. V Knjižnici boste našli knjigo »Sleepwalking«, iz katere boste spoznali napitek »Vermina's Apathy«, ki vam omogoča, da se podate v sanje in se na ta način premikate v prostoru. Pojdite iskat napitek. Spotoma odpravite prebujajoče se prebivalce stolpa - vsi so malo nesramni, zaspani.

Ko popijete napitek, se lahko vrnete v preteklost nekoga drugega, dokončate nalogo (povlecite verigo in sprostite miazmo) in se vrnete nazaj. Znašli se boste na nasprotni strani ovire. Odstranite kamen duše s podstavka, da odstranite oviro in pustite Erandurja skozi.

Vse kar ostane je sodelovati v bitki z njim bivši sodelavci in naredite končno izbiro - naj Erandur uniči Lobanjo pokvarjenosti ali pa ubije duhovnika na pobudo Vaermine.

Kadrovska lobanja korupcije- artefakt je zanimiv (vsaj prestraši stražarje), vendar je njegov učinek navadna škoda. Škoda se poveča, če napolnite lobanjo v bližini spečih ljudi.

Črna zvezda (Azura)

Azurin kip je najvišji daedrski kip v igri.

Azurino svetišče, edino svetišče s kipom normalne velikosti, se nahaja visoko v zasneženih gorah južno od Winterholda. Govorice o njem se širijo po vsem Skyrimu, zato se bo hitro pojavil na zemljevidu.

V samem svetišču nas bo svečenica Aranea nemudoma poslala v Winterhold iskat visokega vilina Nelacarja. Škrat živi v gostilni Frozen Hearth. Povedal vam bo, da njegov gospodar Meilin Varen izvaja zlovešče poskuse z božanskim artefaktom, Azurina zvezda poskuša doseči nesmrtnost. Ne glede na to, ali mu je uspelo ali ne, je treba artefakt vrniti iz ječe Ilinalta Depths.

Po prebijanju skozi horde nekromantov vzemite zvezdo Azure iz Meylininega hladnega trupla. Ostaja samo eno vprašanje - komu ga bo vrnil? Če artefakt vrnemo Azuri, bomo za nagrado prejeli navaden vsebnik duš za večkratno uporabo katere koli velikosti. Če vrnemo Nelakarja, bomo dobili Črna zvezda- artefakt za duše inteligentnih bitij. Ker so vse inteligentne duše velike, je drugo očitno bolj donosno.

Pred uporabo Zvezde pa boste morali prestati zelo težko bitko z Meylinom in njegovo Dremoro, skrito v njej. Dremoras so zelo nevarni fantje, še posebej na zgodnjih stopnjah, in v artefaktu ne boste imeli spremljevalcev, zato se oborožite do zob, založite se s "kompleti za prvo pomoč" in protipožarno zaščito.

Skyrim hiša groze je dodatna naloga v igri, kot tudi eno od nalog, za dokončanje katere bo igralec prejel enega od daedrskih artefaktov. Nagrada bo Molag Balova maca – izjemno uporabno enoročno orožje, ki nasprotnikom črpa življenjsko moč in magijo. Da lahko igralec začne s to nalogo, mora doseči vsaj deseto raven.

Med raziskovanjem mesta Markarth bo igralec naletel na uličnega stražarja po imenu Turan. Mimoidoče bo spraševal o določeni zapuščeni hiši. Če se mu približate, se bo sam obrnil na vas in prosil za pomoč. Po njegovem mnenju se kultisti Daedre zbirajo v zapuščeni koči v bližini. Ko se strinjate, boste šli v tisto hišo.

Ko vstopite v notranjost in pogledate okoli, bo stražar opazil zaklenjena vrata, nato pa vas bo prosil, da jih odprete. Takoj, ko boste to poskušali narediti, bo hiša ponorela - pohištvo bo letelo vsepovsod, stene se bodo strašno tresle in zaslon bo začel lesketati od barv. Vhodna vrata bodo zaklenjena in nekdo bo rekel, da lahko samo eden pride ven in da boste morali ubiti svojega partnerja.

Tudi če se odločite prezreti mistični klic, bo Turan planil na vas v upanju na rešitev. V vsakem primeru ga boste morali ubiti.



Ko končate s stražarjem, se bodo zaklenjena vrata odprla in skrivnostni glas vas bo povabil, da vstopite. Ko vstopi skozi vrata, se igralec znajde pred oltarjem in pade v kletko pasti. Izkazalo se je, da ste padli v past po krivdi Molag Bala, enega od princev Daedra. Molag Bal je zelo nezadovoljen, ker je blizu njegovega oltarja neki Logrolf Nesodelujoči izvedel obred skrunitve, pri čemer je častil drugega daedričnega princa - Boetija. Molag Bal bo nesramno prosil igralca, naj najde onečastitelja in ga na kakršen koli način pripelje do oltarja. Ne glede na to, ali se strinjate, vas bo princ izpustil in vrsta nalog se bo samodejno premaknila na novo stopnjo. Duh vam bo povedal, da Logrolfa držijo v ujetništvu izobčenci in kje točno ga zadržujejo. To mesto se ustvari naključno, vendar je najpogosteje duhovnika mogoče najti v trdnjavi Druadakh. Lahko se sreča tudi v Razdeljenih stolpih, kjer so izobčenci postavili svoj glavni tabor.

Ko pridete do Logrolfa, boste izvedeli, kako si je duhovnik prislužil vzdevek Nevzdržni - obnašal se bo izjemno nesramno in sumljivo, kljub dejstvu, da ste ga vi rešili pred gotovo smrtjo. Nadaljnje dokončanje naloge je precej spremenljivo in odvisno od sposobnosti vašega značaja in vaše osebne izbire. Lahko mu lažete, češ da vas je poslal Boethius, ali pa ga na silo ustrahujete in mu neposredno poveste o jezi Molag Bala. Lahko ga tudi podkupite (višina podkupnine je odvisna tudi od inventarja in nivoja vašega značaja). V vsakem primeru morate iti do oltarja.

Ko se vrnete v zapuščeno hišo, boste našli duhovnika, ki je padel v isto past, v kateri se je prej znašel vaš lik. Molag Bal bo junaku dal macolo in mu naročil, naj zlomi duhovnika (lahko vstopite v bitko z Logrolfom s svojim orožjem). Po pretepu bo Logrolf prisiljen dati svojo dušo daedrskemu princu, igralec pa se mora končno znebiti Nesodelujočega tako, da ga ubije.

Za nagrado bo Molag Bal junaku dal njegovo čarobno macolo.

Po dokončanju House of Horrors v Skyrimu boste prejeli dosežka »Daedric Influence« (če je to vaš prvi daedric artefakt) in »Golden Words«, da ste prepričali duhovnika, da se vrne k oltarju.

Tako kot v kateri koli drugi igri v seriji, The Elder Scrolls 5 Skyrim Najbolj kul artefakte dajejo gospodarji Daedra. Skupaj je 15 artefaktov za vsako od 15 božanstev (po vrstnem redu opisov):

  1. Azura - Azurina zvezda/črna zvezda (kamen duše)
  2. Sanguine - Rose of Sanguine (osebje)
  3. Peryite - Spell Breaker (težak ščit)
  4. Hermaeus Mora - Ogma Infinium (knjiga)
  5. Molag Bal - Mace of Molag Bal (enoročna maca)
  6. Meridia - Luč zore (enoročni meč)
  7. Vaermina - Skull of Corruption (osebje)
  8. Mehrunes Dagon - Mehrunesova britev (bodalo)
  9. Boethiah Boethiah - Ebony Mail (težki oklep)
  10. Mephala - Ebony Blade (dvoročni meč)
  11. Sheogorath - Wabbajack (osebje)
  12. Clavicus Vale - Maska Clavicus Vale (težak oklep)
  13. Namira - Namirin prstan
  14. Malacath - Volendrung (ogromno kladivo)
  15. Hircine - Odrešenikova koža (lahki oklep)
  16. Noctural - Skeleton Key (glavni ključ)
V skladu s tem bodo dosežek prejeli tisti, ki bodo zbrali prvih 15 artefaktov in igrali licenčno kopijo Daedrski vpliv.
Takoj vas želim opozoriti, da imajo skoraj vse naloge Daedra minimalno raven - ki v igri ni izrecno navedena (za razliko od Obliviona), tako da, če nihče ne govori z vami, pomeni, da je prezgodaj, vrnite se pozneje (skoraj vsi naloge sem opravil jaz na stopnji 20 in več).
In ja – zakaj sem sploh vse to napisala – kar tako. V prvem tednu po izidu igre sem že prehodil ves Skyrim in našel vsa svetišča, ki se nahajajo na ulici in označena z ikono na zemljevidu. No, tudi opisi na večini strani (kolikor sem prebral) so popolna bedarija in je nemogoče karkoli najti, pa tudi na internetu ljudje na splošno ne znajo pisati - tam so bodisi članki, ki so jih iz angleščine prevedli šolarji, ali strašno pokvarjeno napisani opisi . Tudi moj se seveda ne sveti, je pa boljši od ostalih.
Vklopljeno ta trenutekČlanek je skoraj napisan do konca - zdaj že imamo opise nalog, zemljevid in posnetke zaslona vseh artefaktov, manjkajo le manjše pomanjkljivosti. Najlepša hvala vsem fantom, ki ste v komentarjih anonimno namignili, kje iskati naslednji artefakt.
Opravičujem se, da je pisanje besedila trajalo tako dolgo - začeli smo novembra in končali januarja. V tem času je bilo veliko, veliko ljudi pred menoj.
datum Zadnja posodobitev - 31.01.2012
Svetišče Azure - Azurina zvezda.

Najlepši in najobsežnejši kip v igri. No, in slavni artefakt - kamen duše za večkratno uporabo, ki se po uporabi ne odstrani iz inventarja. Kip se nahaja neposredno pod mestom, kjer se nahaja College of Mages (na severu zemljevida). Priti do kipa je težje - pot je majhna, vendar jo lahko najdete.
Azurina naloga na splošno ni težka - pogovarjamo se z dekletom pri oltarju, dobimo nalogo, gremo v mesto, v gostilno, najdemo Nelasorja, vrže nam oznako na drugi konec zemljevida ... ubijemo nekromante, vzamemo oskrunjeno zvezdo in nato je naloga razdeljena na 2 veji - lahko se vrnete k Azuri in očistite zvezdo (in tudi to dekle spravite na zabavo) ali pa se vrnete k tistemu tipu v gostilni in naredite Črna zvezda - ki vsrka človeške duše.

Ivastred - Rose Sanguina.

V skladu s tem Lord Sanguine daje. Sanguineova vrtnica je zelo lepa palica v obliki... vrtnice, ki prikliče Dremoro, da se bori na naši strani.
Zelo zabavno iskanje v slogu filma Mačka. V gostilni morate najti lika po imenu Sam Geven - ponudil vam bo tekmovanje, kdo bo spil največ, in gremo. Zame je sedel v gostilni v vasi Ivastred (ta kraj bi vam moral biti znan iz vašega iskanja Sivobradcev), vendar se zdi, da obstaja informacija, da bi lahko končal v gostilni v drugem mestu. No, ali spet je vse odvisno od nivoja igralca.
Osebno sem podkupil vse med iskanjem, razen tistega dela o kozi
Na koncu bomo šli v grad do nekromantov, tam je portal in pravzaprav nam bo sam Sanguine osebno predal osebje.

Svetišče peritija - Razbijalec urokov.

To svetišče je težje najti, saj se zdi, da v bližini ni veliko mest. Posnetek zaslona prikazuje, kako priti do svetišča iz Markartha. V svetišču se pogovarjamo s fantom, prejmemo nalogo - prinesite sestavine: pepel vampirja (vampirji so v Heimarjevi jami, glejte spodaj), strupen zvon (pogosto najdemo v pokopih), srebrni ingot in brezhiben rubin (iz Draugra ali iz mehanizmov Dwemer). Najtežji del iskanja je ravno iskanje teh 4 sestavin. In nadaljnja naloga z umorom Orkendorja je samo sranje, sprehod po ruševinah sredi okuženega bruhanja po tebi.
Za nalogo dobimo dober ščit - Spell Breaker.

Post Septimija Segonija - Ogma Infinium.

To nalogo lahko dobite tako, da dokončate glavno zgodba. Jama se nahaja severno od College of Mages. Poleg tega cilj zgodbe, lahko dobite še eno nalogo od Septimija - Onstran običajnega- prinesite mu vzorce krvi, da lahko odpre Dwemer mehanizem. Pravzaprav je lažje dobiti vzorce v bližnjih ječah - med nekromanti je v izobilju vilinov, med razbojniki najdemo orke, horkerji pa tavajo na primer v kleti svetilnika.
Na koncu iskanja bomo prejeli knjigo - Ogma Infinium. Pogledamo prvo stran, obrnemo stran in dobimo dialog o tem, katero pot izberemo - čarovnika, bojevnika ali tatu. Izberemo in dobimo +1 za vsako veščino iz te skupine. Ups, imamo brezplačno raven. In knjiga je zelo draga.

Markarth - Mace of Molag Bal.

To zelo močno enoročno macolo je morda najlažje dobiti. Odpravimo se v Markarth in najdemo zapuščeno hišo. Blizu nje bo tip iz ceha čarovnikov vprašal, ali smo že kdaj videli koga vstopiti v to hišo. Nismo ga videli, vendar smo pripravljeni iti tja z njim. Tako se začne iskanje Hiša groze.
Nato nas glas prosi, da se borimo, ubijemo tipa, gremo naprej in najdemo zatočišče (zdi se, da je vse v tem vrstnem redu?). Tam prejmemo nalogo, iščemo duhovnika Boethiah Logrolf, ki so ga ujeli izobčenci. Ubijemo izobčence, podkupimo duhovnika (ni se odzval na moje prepričevanje), ga pripeljemo v hišo, tam ga usmrtimo z zarjavelo macolo in za to dobimo popolno Mace of Molag Bal.

Kip Meridia - Svetloba zore.

Brez nadaljnjega odlašanja bo Meridia sama govorila z nami, če bo vaša raven dopuščala. Najprej bomo poslani na drugo stran zemljevida za Zvezda vodilnica. Nato bomo postavili zvezdo pred kip in se podali daleč v nebo. Ko smo občudovali Skyrim s ptičje perspektive in prejeli nalogo, gremo v tempelj, ubijemo Malcorna, na poti kliknemo na podstavke, da svetloba preide dlje. No, na koncu dobimo zelo lep svetleč meč

Tempelj nočnih klicev - Lobanja korupcije.
Naloga poteka v gostilni Dawnstar. Tam nam bo tip po imenu Erandur ponudil, da se spopademo z nočnimi morami lokalni prebivalci. Strašna inteligenca računalniško vodenih likov vas bo med to stopnjo večkrat razjezila - zato je ne pustite predaleč od sebe in ne bežite nikamor predaleč.
Gremo torej v omenjeni tempelj, tam iščemo najrazličnejše predmete (na srečo so vsaj takoj podčrtani s puščico, to ni hardcore Morrowind), tudi v spanju malo hodimo. Nato Marin glas ukaže, da ga ubijemo, osebno sem se strinjal, za to sem osebje prejel brez težav.

Dawnstar - svetišče Mehrunesa Dagona - Mehrunesova britvica.

V isti Dawnstar je še ena naloga Daedra - najdemo Moč Vesula in njegovo hišo. Povedal nam bo, da je odprl muzej, in po nekaj dialogih bomo šli sestavljat rezilo. Naloga je zelo neuravnotežena – en kos je mogoče pridobiti s preprosto grožnjo, druga dva pa s prav nič preprostim masakrom in kupom temnic.
Pravzaprav, ko dečku prineseš koščke rezila, bo šel naravnost v svetišče. Priporočam pa, da odprete njegove vitrine in vzamete muzejske eksponate zase - kot spomin na Oblivion in fante v rdečih kapicah, ki so se ga na koncu naveličali.

V bližini svetišča nam bo sam Mehrunes naročil, naj ubijemo Silusa. Naredimo to, poleg tega dobimo rezilo in nekaj Daedra. Ko ubijete Daedra, priporočam, da jih preiščete - zberete njihova srca (potrebna za sestavljanje daedričnega oklepa) in ključe svetišča. S ključi gremo v samo svetišče, ubijemo še nekaj Daedra in odnesemo vse dobrote, ki jih lahko odnesemo.

Kapela Boethiah Boethiah - Boethiah's Ebony Mail. (posnetek zaslona?)

Najnižja raven je 30. Prej v bližini kapele ni bilo niti NPC-jev, zato ni bilo smisla pojavljati se tukaj.
Torej, kaj potrebujemo: na stopnji 30 morate priti v svetišče (zemljevid zgoraj), se pogovoriti s služabniki in dobiti nalogo. Druga možnost je, da ubijemo vse služabnike (za to ne bo kazni), nato pa se bo Boethiah preselila v eno od trupel in sama govorila z nami.
V vsakem primeru je naloga enaka - žrtev s prevaro pripeljati do oltarja. Gremo v najbližje mesto, v taverno, najamemo plačanca za 500 gold (najamemo plačanca, lol), pridemo z njim do stebra pred kipom.
Potem se pogovarjamo z njim - Nekaj ​​potrebujem od tebe ali nekaj takega. Kažemo na steber, kliknemo in zapustimo način naročila. Fant je pripet na steber. Zdaj vzamemo žrtveno bodalo (oni nam ga dajo ali pa ga poberemo s trupla) in ga ubijemo.

Whiterun, Dragonsreach - Ebony Blade.

Nalogo je mogoče dobiti v gostilni Whiterun - zdi se od možakarja za pultom. Morate vprašati o govoricah in povedali vam bodo, da so jarlovi otroci malo čudni. Pojavila se bo naloga - spoznajte nenavadnosti otrok. Gremo do jarla, poslušamo, gremo do otrok - govorimo, gremo do vrat, govorimo z vrati, vrata nam odgovorijo, vrnemo se k otrokom ... In potem bo izbira zahrbtno ubiti enega od likov (ali samo tiho oropati, a to ni zanimivo) - izbral sem čarovnika, se ponoči prikradel do njegove posteljice in ga ubil v spanju. Vrnemo se do vrat, jih odklenemo in dobimo rezilo.

samota - Wabbajack.
Iskanje Mad God je precej noro, darilo pa je ista palica iz Obliviona, ki lahko sovražnika spremeni v kokoš ali pa ga nenadoma ozdravi. Skratka, zabavna stvar.
Gremo v Solitude, gremo v gostilno, povprašamo barmana o govoricah. Najprej povedo neumnosti, drugič pa morajo o tem govoriti čuden človek, ki se druži v bližini College of Bards. To je tisto, kar potrebujemo. Moški prosi, da reši svojega gospodarja Sheogoratha pred njegovimi dolgotrajnimi počitnicami - a za to mora prodreti v zapuščeni del Modre palače. Gremo do jarla, do njegovega oskrbnika, prosimo za ključ, odklenemo vrata, hodimo po hodniku in se nenadoma teleportiramo v um norca - lokacija zelo spominja na prizor čajanke v filmu Alica v čudežni deželi. .
Po pogovoru s Sheogorathom gremo zdraviti Pelagiusa s pomočjo Wabbajacka. Ravnati morate takole:

  • na lokaciji z atronahi v areni morate streljati iz osebja na nasprotnem stojalu
  • na lokaciji s posteljo najprej streljamo na spečega Pelagiusa, nato na nastajajočega sovražnika, nato spet na Pelagiusa ... in tako naprej, dokler ni vsega konec. Mimogrede, tu je hrošč ali velikonočno jajce - kozo lahko ubijete z levo pestjo, nato pa jo pregledate in tako vidite svoj inventar - v inventarju pa bomo imeli nekoliko drugačno različico Wabbajacka, pa tudi rezilo Očnjak Kavozeina in celo Pelagijeva medenična kost. Po nalogi Fang, mimogrede, še vedno imam
  • na lokaciji z zmanjšanim zaupanjem - najprej povečamo shortyja do maksimuma, nato zmanjšamo vojaka
Ko to dokončate, se vrnemo v Sheogorath, poslušamo več dialogov in pravzaprav odletimo nazaj.

Falkreath, Heimarjeva jama - Maska s tančico Clavicus, Sekira žalosti

Gremo v Falkreath, pri mestnih vratih bo stražar, ki išče psa - poslušamo ga, gremo do lokalnega kovača - psa gremo iskat sami. Malo naprej od mestnih vrat bo prišla do nas in nas prosila, naj ji sledimo.
Potem boste dolgo pljuvali po strašni inteligenci in poti, ki jo je postavil pes - in lahko ocenite dolžino poti iz posnetka zaslona zgornjega zemljevida. Posledično boste pozabili na to in šli ubijati razbojnike, in ravno v tem času bo pes vstopil v Heimarjevo jamo in lahko greste za njim.
Ko smo šli naokoli in očistili jamo vampirjev, komuniciramo s kipom in prejmemo nalogo najti sekiro. Potujemo na drugo stran zemljevida, pobijemo vse, vzamemo sekiro, se vrnemo, izberemo prave dialoge in poleg tega dobimo Masko Clavicusa Veil in Axe of Sorrow.

Morkart - Prstan Namira.
Še ena šala iz Bethesde - zdaj naloga o kanibalizmu, za katero dobite prstan, ki vam omogoča jesti trupla.
Gremo v Morkarth, v podzemno trdnjavo in tam poiščemo duhovnika Arkaya - imel sem ga v levem krilu takoj za vhodom (kjer je vhod v ruševine Dwemerja) - v Dvorani mrtvih so vrata, torej naj visi nekje v bližini. Če ne, poglejte okoli trdnjave Podkamennaya.
Tip nam bo povedal, da se zdi, da so bila trupla ogrizena in je dvorana zdaj zaprta, vendar ga prosimo za ključ. Gremo v dvorano mrtvih in zaslišimo glas, nato se bo pojavilo dekle, ki nas bo povabilo, naj se ne sramujemo dejstva, da smo v otroštvu pojedli brata ali sestro. Da, nismo bili posebej sramežljivi. Povabi nas, da gremo v ječo - strinjamo se, očistimo ječo, potem gremo za našim starim duhovnikom, ga podkupimo, da gre z nami na kosilo, nato pa ga ubijemo in pojemo. To je to, prstan je naš, zdaj, če ga nosimo, se bo med pregledom pojavil dialog, ali jesti truplo ali ga pregledati.

Lagrashbourg - Volendrung.

Orkovsko mesto Lagrashbur se nahaja zahodno od Riftena. Ko se mu približate, pomagajte orkom premagati velikana in nato poslušajte dialog. Sčasoma boste pozvani, da prinesete darilo - Daedra Heart in Troll Fat. Srce lahko na primer vzamete iz svetišča Mehrunesa Dagona (glejte zgoraj).
Ko ga prinesete, bodo izvedli obred in skupaj z vodjo plemena bomo šli do jame, ki vodi do jase velikanov. Potem boste imeli izbiro - ali pojdite sami ubiti velikana, nato pa nas bo ork napadel, ali pa se bo ork sam boril z velikanom in umrl. V vsakem primeru bo umrl, mi pa bomo morali ubiti velikana in prinesti njegovo kladivo. Nato namestimo kladivo na podstavek in dobimo Volendrung - ki ima čudovit bonus za obnovitev rezerve moči, ki vam omogoča, da vedno udarite z vsem srcem.

Falkreath - Koža Odrešenika, Hircinov prstan.
Iščemo vhod v vojašnico Falkreath, ni jih lahko najti takoj, a mislim, da boste ugotovili. Tam najdemo celico, kjer morilec dekleta, Sinding, sedi do kolen v vodi. Pridemo blizu rešetk, se pogovorimo z njim, dobimo prstan in se strinjamo, da ubijemo zver. Nato odide, na kar nas pazniki ozmerjajo, da se to dogaja, in nas sploh ne poskušajo aretirati.
Gremo za zverjo - izkaže se, da je navaden jelen. Stal je tam in ni naredil ničesar, dokler nisem začel vanj streljati z ognjeno kroglo, nato pa začel divje bežati, zato se pripravite, da ga ubijete z enim udarcem brez zafrkancij. Tukaj boste verjetno potrebovali lok. Po smrti zveri se bo pojavila inkarnacija Hircina, ki nas bo povabila, da začnemo lov - najprej moramo ubiti volkodlaka.

Gremo v Grotto of the Drwned, tam srečamo mrtvega Khajiita in še enega napol mrtvega, ki bo takoj po pogovoru ležal. Ta jama je nenavadno lepa pri dnevni svetlobi, vendar tudi nič v luči Krvave lune. Medtem ima naloga razcep:

  1. Strinjamo se, da bomo ubili Sindinga - za kar na koncu prejmemo zgoraj omenjeno kiraso.
  2. Odpustimo Sindingu - za to prejmemo prstan (ki nam omogoča, da se spremenimo v volkodlaka), pa tudi blagoslov Hircina (pomaga pri ubijanju miroljubnih živali).
Skeleton Key.
Izdano med dokončanjem nalog Ceha tatov.

Mimogrede, v podobnem stilu sem pisal tudi o maskah zmajevih svečenikov (z zemljevidom in opisom) -. Postavitev je že lepša, opisi pa kratki in priročni.
Hkrati toplo priporočam branje mojega vodnika o nastavljanju grafike v igri -. To je vse, srečno!



 

Morda bi bilo koristno prebrati: