Рухлива гра лабіринт на день сови. Літні рухливі ігри для дітей на вулиці

Роль гри у становленні та розвитку дитини переоцінити неможливо. Саме у грі дитина пізнає навколишній світ, його закони, навчається жити за правилами. Всі діти люблять рухатися, стрибати, скакати, бігати наввипередки. Рухливі ігри з правилами - це свідома, активна діяльністьдитини, котрій характерне своєчасне і точне виконання завдань, що з правилами, обов'язковими всім учасників. Рухлива гра - це своєрідна вправа, за допомогою якої діти готуються до життя.

Рухливі ігри мають велике значення у житті дитини, оскільки є незамінний засіб отримання дитиною знань і поглядів на навколишній світ. Також вони впливають на розвиток мислення, кмітливості, вправності, спритності, морально-вольових якостей. Рухливі ігри для дітей зміцнюють фізичне здоров'я, навчають життєвим ситуаціям, допомагають дитині отримати правильний розвиток

Рухомі ігри для дошкільнят

Рухомі ігри для молодшого дошкільника

Діти молодшого до шкільного вікуу грі, як правило, наслідують все, що вони бачать. У рухливих іграх малюків, як правило, проявляється не спілкування з однолітками, а відображення того життя, яким живуть дорослі чи тварини. Діти у цьому віці із задоволенням літають як горобці, стрибають як зайчики, змахують руками як метелики крильцями. Завдяки розвиненій здатності до імітації більшість рухливих ігор дітей молодшого дошкільного вікунесуть у собі сюжетний характер.

  • Рухлива гра "Миші водять хоровод"

Ціль: розвивати рухову активність

Опис: перед початком гри необхідно вибрати ведучого - "кота". Кіт вибирає собі «пічку» (нею може послужити лава або стілець), сідає на неї і заплющує очі. Всі решта учасників беруться за руки і починають водити хоровод навколо кота зі словами:

Миші водять хоровод,
На печі спить кіт.
Тихіше миші, не шуміть,
Кота Ваську не будіть,
Ось прокинеться Васька кіт.
Розіб'є наш хоровод!»

Під час виголошення останніх слів кіт потягується, розплющує очі і починає ганятися за мишами. Спійманий учасник стає котом і гра починається спочатку.

  • Гра "Сонечко та дощик"

Завдання: навчити дітей знаходити своє місце у грі, орієнтуватися у просторі, розвивати вміння виконувати по сигналу вихователя.

Опис: Діти сидять у залі на стільцях. Стільчики – це їхній «будинок». Після слів вихователя: «Яка гарна погода, йдіть гуляти! », Хлопці встають і починають рухатися в довільному напрямку. Як тільки педагог скаже: «Дощ пішов, біжіть додому!», діти мають прибігти до стільців та зайняти своє місце. Вихователь засуджує «Кап – кап – кап!». Поступово дощ вщухає і вихователь каже: «Ідіть гуляти. Дощ скінчився!».

  • Гра "Горобці та кіт"

Завдання: вчити дітей м'яко зістрибувати, згинаючи ноги в колінах, бігати, ухилятися від ведучого, тікати, знаходити своє місце.

Опис: На землі намальовані кола — «гніздечки». Діти — «горобці» сидять у своїх «гніздечках» на одному боці майданчика. З іншого боку майданчика розташувався «кіт». Як тільки «кіт» задріме, «горобці» вилітають на дорогу, перелітають з місця на місце, шукають крихти, зернятка. «Кіт» прокидається, нявкає, біжить за горобцями, які мають полетіти у свої гнізда.

Спочатку роль «кота» виконує вихователь, потім хтось із дітей.

  • Рухлива гра "Горобці та автомобіль"

Ще одна гра для дітей 3-5 років про горобців.

Завдання: привчити дітей бігати у різних напрямах, починати рух чи змінювати його за сигналом ведучого, знаходити своє місце.

Опис: Діти – «горобці», сидять у своїх «гніздечках» (на лавці). Вихователь зображує "автомобіль". Як тільки вихователь скаже: «Полетіли горобці на доріжку», діти піднімаються з лави і починають бігати майданчиком. За сигналом вихователя: «Автомобіль їде, летить горобці у свої гніздечка!» - "автомобіль" виїжджає з "гаража", а діти повинні повернутися в "гнізда" (сісти на лаву). "Автомобіль" повертається до "гаража".

  • Гра "Кіт та миші"

Існує безліч ігор для дітей з учасниками кітами та мишами. Ось одна з них.

Завдання: Ця рухлива гра допомагає розвивати в дітей віком вміння виконувати рух по сигналу. Вправляти в бігу з різних напрямків.

Опис: Діти – «миші» сидять у норках (на стільцях вздовж стіни). В одному з кутів майданчика сидить кішка — вихователь. Кішка засинає, і миші розбігаються залом. Кішка прокидається, нявкає, починає ловити мишей, які біжать у норки і займають свої місця. Коли всі миші повертаються в нірки, кішка ще раз проходить по залі, потім повертається на своє місце і засинає.

  • Рухлива гра для дошкільнят "У ведмедя у бору"

Завдання: розвивати швидкість реакцію словесний сигнал, вправляти дітей у бігу, розвивати увагу.

Опис: Серед учасників обирають одного ведучого, який буде "ведмедем". На ігровому майданчику накреслити два кола. Перше коло - барліг ведмедя, друге коло - будинок для решти учасників гри. Починається гра з того, що діти виходять із дому зі словами:

У ведмедя в лісі
Гриби, ягоди беру.
А ведмідь не спить,
І на нас гарчить.

Щойно діти промовили ці слова, «ведмідь» вибігає з барлоги та ловить дітей. Той, хто не встиг добігти до будинку і був спійманий «ведмедем», стає ведучим («ведмедем»).

  • Через струмок (рухлива гра зі стрибками)

Завдання: Навчити правильно стрибати, ходити вузькою доріжкою, тримати рівновагу.

Опис: На майданчику кресляться дві лінії на відстані 1,5 - 2 метри одна від одної. На цій відстані малюються камінці на певній відстані один від одного.

Гравці стоять у межі — на березі струмка, вони повинні перейти (перестрибнути) його по камінчиках, не намочивши ніг. Ті, хто оступився — намочив ноги, йдуть сушити їх на сонечко — сідають на лаву. Потім знову входять у гру.

  • Гра "Пташки та кішка"

Завдання: Вчити дотримуватися правил гри. Реагувати на сигнал.

Опис: для гри знадобляться маска кішки та пташок, накреслений велике коло.

Діти стають по колу із зовнішнього боку. Одна дитина стає в центрі кола (кішка), засинає (заплющує очі), а пташки встрибують у коло і літають там, клюють зерна. Кішка прокидається і починає ловити птахів, а вони тікають за коло.

  • Гра "Сніжинки та вітер"

Завдання: Вправляти в бігу в різних напрямках, не натрапляючи один на одного, діяти за сигналом.

Опис: За сигналом "Вітер!" діти — «сніжинки» — бігають майданчиком у різних напрямках, кружляють («вітер кружляє в повітрі сніжинки»). За сигналом "Немає вітру!" - Присідають («сніжинки впали на землю»).

    Рухлива гра "Знайди собі пару"

Завдання: розвивати в дітей віком вміння виконувати дії по сигналу, швидко будуватися в пари.

Опис: Учасники стоять вздовж стіни. Кожен з них отримує прапорець. Щойно вихователь подасть знак, діти розбігаються майданчиком. Після команди «Знайди собі пару», учасники, які мають прапорці однакового кольору, поєднуються в пари. У грі має брати участь непарна кількість дітей і наприкінці гри одна залишається без пари.

Всі ці рухливі ігри можна з успіхом використовувати для гри в дитячому садкуу групі чи на прогулянці. Діти різного віку: від малюків 3-х років до дітей середньої групи 4-5 років із задоволенням грають у них.

  • Рухомі ігри для дітей 5-7 років

У дітей 5-6, 6-7 років характер ігрової діяльностідещо змінюється. Тепер їх уже починає цікавити результат рухливої ​​гри, вони прагнуть висловити свої почуття, бажання, здійснити задумане. Однак наслідуваність та імітація не зникають і продовжують відігравати важливу роль у житті старшого дошкільника. У ці ігри можна також грати у дитячому садку.

  • Гра "Ведмідь та бджоли"

Завдання: вправлятися в бігу, дотримуватись правил гри.

Опис: учасники діляться на дві команди - "ведмедів" та "бджіл". Перед початком гри «бджоли» займають місця у своїх «вуллях» (вулями можуть послужити лавки, драбинки). За командою ведучого «бджоли» відлітають на луг за медом, а в цей час «ведмеді» забираються в «вулики» та ласують медом. Почувши сигнал «Ведмеді!», всі «бджоли» повертаються в «вулики» і «жалять» (салят) не встигли втекти «ведмедів». Наступного разу ужалений «ведмідь» уже не виходить за медом, а залишається у барлозі.

    Гра "Пальник"

Завдання: вправляти в бігу, реагувати на сигнал, дотримуватися правил гри.

Опис: У грі беруть участь непарна кількість дітей, які стають парами та тримаються за руки. Попереду колони знаходиться ведучий, який дивиться вперед. Діти хором повторюють слова:

Гори, гори ясно,
Щоб не згасло,
Глянь на небо
Пташки летять,
Дзвіночки дзвенять!
Раз! Два! Три! Біжи!

Як тільки учасники вимовляють слово «Біжи!», стоять в останній парі в колоні відпускає руки і біжать уздовж колони вперед, один з правої сторони, Інший - з лівої. Їхнє завдання — вибігти вперед, стати перед ведучим і знову взятися за руки. Ведучий, у свою чергу, повинен зловити когось із цієї пари до того моменту, як вони візьмуться за руки. Якщо вдасться спіймати, то ведучий з упійманим утворює нову пару, а учасник, що залишився без пари, тепер водитиме.

  • Рухлива гра "Два морози"

Відома багатьом гра для дошкільнят з простими правилами. Завдання: розвивати гальмування в дітей віком, вміння діяти за сигналом, вправлятися у бігу.

Опис: На протилежних сторонах майданчика розташовуються два будинки, що позначені лініями. Гравці розташовуються з одного боку майданчика. Вихователь вибирає двох людей, які стануть ведучими. Вони розташовуються посередині майданчика між будинками, повернувшись обличчям до дітей. Це два Морози - Мороз Червоний ніс і Мороз Синій ніс. За сигналом вихователя "Почали!" обидва Морози вимовляють слова: «Ми два брати молоді, два морози видалені. Я — Мороз Червоний Ніс. Я - Мороз Синій Ніс. Хто з вас зважиться в дорогу-дорогу пуститися?» Усі граючі відповідають: «Не боїмося погроз і не страшний нам мороз» і переходять у будинок на протилежному боці майданчика, а Морози намагаються їх заморозити, тобто. торкнутися рукою. Ті з хлопців, яких торкнувся Мороз, застигають на місці та залишаються так стояти до кінця перебіжки. Заморожених перераховують, після чого вони приєднуються до тих, хто грає.

  • Гра "Хитра лисиця"

Мета: розвивати спритність, швидкість, координацію.

Опис: З одного боку майданчика креслиться лінія, цим позначається «Будинок лисиці». Вихователь просить заплющити очі дітей, які розташувалися по колу. Педагог обходить за спинами дітей освічене коло, торкається одного з учасників, який з цього моменту стає «хитрою лисицею».

Після цього педагог пропонує дітям розплющити очі і, подивившись довкола, спробувати визначити, хто ж є хитрою лисицею. Далі діти запитують 3 рази: «Хитра лисиця, де ти?». При цьому питаючі дивляться один на одного. Після того, як діти спитали втретє, хитра лисиця стрибає на середину кола, піднімає руки вгору та кричить: «Я тут!». Всі учасники розбігаються майданчиком хто куди, а хитра лисиця намагається когось спіймати. Після того, як 2-3 особи спіймано, педагог каже: «У коло!» і гра починається знову.

  • Гра "Ловля оленів"

Завдання: вправлятися у бігу у різних напрямках, спритності.

Опис: Серед учасників вибираються два пастухи. Інші гравці - олені, що знаходяться всередині окресленого кола. Пастухи перебувають за колом, один проти одного. За сигналом ведучого, пастухи по черзі кидають м'яч у оленів, а ті намагаються ухилитися від м'яча. Олень, у якого м'яч влучив, вважається спійманим і виходить із кола. Після кількох повторень підраховує кількість спійманих оленів.

    Гра "Вудка"

Завдання: розвивати спритність, увагу, швидкість реакції.

Опис: учасники розміщуються по колу. У центрі знаходиться ведучий - вихователь. Він у руках тримає мотузку, на кінці якої прив'язаний невеликий мішечок із піском. Ведучий обертає мотузку по колу над землею. Діти підстрибують таким чином, щоб мотузочка не зачепила їхніх ніг. Ті учасники, яким мотузочка зачепила по ногах, вибувають із гри.

  • Гра "Мисливці та соколи"

Завдання: вправлятися у бігу.

Опис: Усі учасники – соколи, що знаходяться на одній стороні зали. Посередині зали знаходяться два мисливці. Як тільки вихователь подасть сигнал: "Соколи, летіть!" учасники мають перебігти на протилежний бік зали. Завдання мисливців зловити (заплямувати) якнайбільше соколів, перш ніж встигнуть перетнути умовну лінію. Повторити гру 2-3 рази, після чого змінити ведучих.

    Гра "Павук та мухи"

Опис: в одному з кутів зали гуртком позначається павутиння, в якій знаходиться павук - ведучий. Всі інші хлопці – мухи. Усі мухи «літають» по залі, дзижчать. За сигналом ведучого "Павук!" мухи завмирають. Павук виходить із укриття та уважно оглядає всіх мух. Тих, які поворухнуться, він відводить у своє павутиння. Після двох-трьох повторень підраховується кількість спійманих мух.

    Рухлива гра "Мишоловка"

Завдання: розвивати в дітей віком вміння виконувати дії по сигналу.

Опис: Два учасники стають один на одного, з'єднують руки і піднімають їх вище. Після цього обоє хором кажуть:

«Як нам миші набридли, усі погризли, усі поїли!
Мишоловку ми поставимо і мишей тоді спіймаємо!»

Поки учасники говорять ці слова, решта хлопців має пробігти під їхніми зчепленими руками. На останніх словах ведучі різко опускають руки та ловлять когось із учасників. Спійманий приєднується до ловців і тепер їх троє. Так поступово мишоловка росте. Учасник, що залишився останнім, є переможцем.

Рухливі ігри для школярів 7-9, 10-12 років

Школярі теж люблять грати в ігри на перервах або прогулянках. Ми підібрали ігри, в які можна грати на прогулянках на продовженні або на уроках фізичної культуриу 1-4 класах. Правила гри стають трохи складнішими, але основні завдання ігор: тренування спритності, реакції, швидкості, загальний фізичний розвиток та вміння співпрацювати з хлопцями.

Багато рухливих ігор універсальні: у них можуть грати і хлопчики, і дівчатка. Можна поділити дітей на групи дівчаток та хлопчиків чи за іншим принципом.

    Гра "Бездомний заєць"

Мета: розвивати уважність, мислення, швидкість та витривалість.

Опис: З усіх учасників вибираються мисливець та бездомний заєць. Решта гравців — зайці, креслять кожен собі коло і встають у нього. Мисливець намагається наздогнати бездомного зайця, що тікає.

Заєць може врятуватися від мисливця, забігши до будь-якого кола. При цьому той учасник, який стоїть у цьому колі, повинен відразу ж тікати, бо тепер він стає бездомним зайцем, і мисливець ловить його.

Якщо мисливець зайця впіймав, то спійманий стає мисливцем.

  • Рухлива гра "Ноги від землі"

Завдання: вчитися дотримуватися правил гри.

Опис: Ведучий разом з іншими хлопцями ходить залом. Як тільки вихователь скаже: «Лови!», всі учасники розбігаються, намагаючись піднятися на будь-яке піднесення, де можна підняти ноги над землею. Осолити можна тільки тих, у кого ноги на землі. Після закінчення гри підраховується кількість програли і вибирається новий ведучий.

    Гра "Порожнє місце"

Завдання: розвивати швидкість реакції, спритність, уважність, сприяти покращенню бігових навичок.

Опис: учасники утворюють коло, а водій розташовується за колом. Торкаючись плеча одного з гравців, він тим самим викликає його на змагання. Після цього ведучий і той учасник, якого він обрав, біжать уздовж кола у протилежних напрямках. Той із них, хто першим займе порожнє місце, залишене обраним гравцем, залишається у колі. Той, хто залишився без місця, стає ведучим.

  • Рухлива гра "Третій зайвий"

Завдання: розвивати спритність, швидкість, виховувати почуття колективізму.

Опис: Учасники ходять по колу парами, тримаючись за руки. Відстань між парами 1,5 – 2 метри. Двоє ведучих, один із яких тікає, інший наздоганяє. Втікаючий гравець у будь-який момент може стати попереду будь-якої пари. У цьому випадку задній гравець пари, перед якою він встав, стає тим, кого наздоганяють. Якщо все ж таки гравця вдалося наздогнати і осолити, то ведучі змінюються ролями.

  • Гра "Перестрілка"

Завдання: розвивати спритність, уважність, швидкість реакції.

Опис: проводиться гра на волейбольному майданчику. Відступивши на 1,5 метра від лицьової лінії всередину зали, проводиться паралельна їй лінія, щоб утворилося щось на зразок коридору. З іншого боку також проводиться додаткова лінія.

Учасники поділяються на дві команди, кожна з яких розміщується на своїй половині майданчика від середньої лінії коридору. В обох командах потрібно вибрати капітана. Заходити на територію суперника не можна. Кожен гравець, у якого виявився м'яч, намагається потрапити їм у свого суперника, не заходячи при цьому за середню лінію. Засалений гравець вирушає в полон і перебуває там, доки гравці його команди не перекинуть йому в руки м'яч. Після цього гравець повертається до команди.

Рухливі ігри на прогулянці

Гуляючи з дітьми в дитячому садку або на продовженні в початковій школі, вихователю потрібно чимось зайняти дітей: відмінним рішеннямє організація рухливих ігор під час прогулянки. Спочатку вихователь знайомить дітей із різними іграми, а надалі діти самі, поділяючись на групи, зможуть вирішити, яку гру вони хочуть грати. Ігри на свіжому повітрі надають сприятливий впливна розвиток дитячого організму та зміцнення імунітету. І час прогулянки летить непомітно.

Перед початком гри вихователю потрібно звернути увагу до стану ігрового поля: чи немає зайвих предметів, уламків та всього того, що може перешкодити дітям грати та створить травмонебезпечну обстановку — на жаль, не лише на вулиці, а й на майданчику школи чи дитячого садка можна знайти багато сміття.

  • Гра "Потяг"

Завдання: Розвивати в дітей віком вміння виконувати рухи по звуковому сигналу, закріплювати навичка побудови в колону. Вправляти в ходьбі, бігу один за одним.

Опис: Діти будуються в колону. Перша дитина в колоні є паровозом, інші учасники — вагони. Після того як вихователь дає гудок, діти починають рухатися вперед (без зчеплення). Спочатку повільно, потім - швидше, поступово переходячи на біг, вимовляють "Чу - чу - чу!". "Потяг під'їжджає до станції", - каже вихователь. Діти поступово уповільнюють темп та зупиняються. Вихователь знову дає гудок, рух поїзда відновлюється.

  • Рухлива гра "Жмурки"

Завдання: виховання спритності, вироблення вміння орієнтуватися у просторі, спостережливості.

Опис: для проведення гри необхідний вільний простір. Вибирається ведучий, якому зав'язують очі та виводять на середину майданчика. Ведучого повертають кілька разів навколо власної осі, після чого він повинен упіймати будь-якого гравця. Спійманий стає ведучим.

  • Гра "День та ніч"

Завдання: робити в бігу в різних напрямках, діяти за сигналом.

Опис: Усі учасники поділяються на дві команди. Одна команда "день", інша - "ніч". Посередині зали креслиться лінія або кладеться шнур. На відстані двох кроків від проведеної лінії, спиною один до одного стоять команди. За командою ведучого, наприклад, «День!» команда з відповідною назвою починає наздоганяти. Діти з команди «ніч» повинні встигнути втекти за умовну межу, поки їх не встигли заплямувати суперники. Перемагає та команда, яка встигне заплямувати більшу кількість гравців із протилежної команди.

  • Гра "Кошики"

Завдання: робити в бігу один за одним, розвивати швидкість, швидкість реакції, уважність.

Опис: Вибираються двоє провідних. Один із них буде ловцем, інший — утікачом. Всі учасники, що залишилися, діляться на пари і беруться за руки, створюючи щось на кшталт кошика. Гравці розбігаються в різні сторони, а ведучі поділяються, ловець намагається наздогнати втікача. Втікач повинен бігати між парами. Кошики не повинні зловити втікача, а для цього він називає імена учасників кошика, до якого підбігає.

  • Гра "Хвачай, тікай"

Завдання: розвивати в дітей віком вміння виконувати дії по сигналу.

Опис: Вихователь знаходиться в центрі кола. Кидає м'яч дитині та називає його ім'я. Це малюк ловить м'яч і кидає його назад дорослому. Коли ж дорослий кидає м'яч нагору, всі діти повинні втекти у «своє» місце. Завдання дорослого — спробувати потрапити в дітей, що тікають.

У цій статті ми привели 29 рухливих ігор з докладним описомправил гр. Сподіваємось, що даний матеріалдопоможе організувати ігри дітей у школі на змінах та уроках фізичної культури, на прогулянці у ДНЗ та ДПД.

Упорядник: Оксана Геннадіївна Борщ, учитель початкових класів, заступник директора з виховної роботи

Старша група

Третій зайвий

Мета: вчити дотримуватися правил гри, розвивати спритність та швидкість бігу.

Гравці стають парами по колу обличчям до центру так, що один з пари знаходиться попереду, а інший позаду нього. Відстань між парами - 1-2 м. Двоє ведучих займають місце за колом: один тікає, інший його ловить. Рятуючись від погоні, тікає може стати попереду будь-якої пари. Тоді той, що стоїть ззаду, виявляється «третім зайвим» і повинен тікати від другого ведучого. Якщо той, хто наздоганяє, торкнеться тікача, то вони змінюються ролями. Ніхто не повинен заважати гравцеві тікати від переслідувача.

Різновиди гри

1. Стоячий ззаду в парі «третій зайвий» повинен не тікати, а наздоганяти другого ведучого.

2. Гравці стоять у парах обличчям один до одного та тримаються за руки. Той, що тікає, може стати між руками будь-якої пари. До кого він стане спиною, той «третій зайвий» і повинен тікати.

3. Гравці ходять по колу парами, тримають один одного за руки, а вільні руки на поясі. Той, хто тікає, рятуючись від переслідування, може будь-якої миті взяти когось під руку. Тоді той, хто стоїть з іншого боку, стає тікаючим. Цю гру можна проводити під музику.

Мета: вчити орієнтуватися у просторі, розвивати інтерес до гри.

Вибирають ведучого - "совушку", інші діти зображають пташок.

Пташки вільно бігають майданчиком, розмахуючи руками, як крилами.

"Совушка" сидить у дуплі (позначене на майданчику місце).

Коли вожатий скаже слово "Ніч", совушка вилітає з дупла і бігає по майданчику, пильно стежачи за пташками.

Пташки за сигналом "Ніч" повинні зупинитися на місці та не рухатися.

Хто поворухнеться, того "совушка" веде до своєї оселі, і сама знову вибігає на майданчик.

Коли вожатий скаже "День", "совушка" ховається в дупло, а пташки, окрім відведених совкою, починають літати.

Гра переривається, коли совушка приведе до себе 3-х пташок.

Тоді вибирають нову совушку і гра поновлюється.

Хто найвлучніший

Мета: розвивати самостійність, кмітливість, сміливість.

Для гри потрібні палиці (за кількістю учасників) із загостреними кінцями, що замінюютьсписи, довжиною 0,5-1 м. На землі креслять лінію, за 10 м від неї - кружок діаметром з тарілку середнього розміру. Перший гравець кидає «спис», намагаючись потрапити до гуртка. За ним по черзі кидають «списи» решта. Той, хто потрапив у ціль, отримує назву «влучний».
При велику кількістьучасників можна накреслити 2–3 гуртки та розділити тих, хто грає на команди.

Чия ланка швидше збереться

Мета: вчити бігати на швидкість.

У дітей різнобарвні та різні за величиною геометричні фігури. У різних місцяхгрупи розміщені символи. Діти повинні визначити своє місце (за кольором та розміром).

Вовк та козенята

Мета: вивчати ігрову діяльність із суворим дотриманням правил.

Учасники беруться за руки і утворюють ланцюжок – вони козенята. Попереду – коза. За ними полює вовк, але він може спіймати лише останнього козеня. Коза намагається перешкодити йому, закриває дитинча, а решта козенят рухаються за нею, не розчіплюючи рук.

Вовк схопив козеня? Відводить до себе в лігво.

Гра закінчується, коли вовк переловить усіх козенят.

Голка, нитка, вузлик

Мета: розвивати швидкість та реакцію, виховувати сміливість.

Жила-була лисичка, яка хотіла навчитися шити, але голка з ниткою та вузлик ніяк не давалися їй.

Тож хто буде лисичка, хто голка, хто нитка, а хто вузлик? Вибрали?

Інші учасники встають у коло і беруть один одного за руки. Голка, нитка та вузлик утворюють ланцюжок і бігають від лисиці. Вони то забігають у коло, то вибігають із нього. а лисиця за ними. Якщо їй вдається когось із них спіймати або хтось розчепить руки, лисиця відразу займає його місце. Гравець повертається в коло, а решта учасників обирає нову лисичку.

Добігай і стрибни

На протилежних сторонах майданчика проводять лінії на відстані 10 м один від одного – це будинки. Гравці діляться на 2-3 групи і стають біля однієї лінії. Діти, призначені ведучими, переходять на протилежний бік і встають у межі, кожен навпроти своєї групи.

Гра починають перші номери. За сигналом вони біжать до протилежної лінії, добігають до ведучих, ударяють їх по простягнутій долоні та швидко повертаються. Ведучі намагаються наздогнати тих, хто тікає, і осолити.

Якщо гравець хворий, то він йде на бік ведучого і встає попереду. Гравці, яким вдалося піти незасалені, стають наприкінці свого ряду. Гра закінчується, коли пробігають останні гравці груп. Перемагає група, в якій менше оссалених учасників гри.

Вказівки до проведення

Якщо площа майданчика дозволяє, то відстань між будинками можна збільшити до 30 м. Кількість гравців не обмежується. Якщо у грі бере участь понад 25 осіб, потрібно розділити їх на 4 групи.

Пострибунчики

Ціль: розвивати рухову активність, вміння стрибати в довжину.

Правила

Вказівки до проведення

Варіант гри

У оленя будинок великий

Мета: закріплювати вміння співвідносити рух із текстом.

Ведучий на сцені вимовляє такі слова, супроводжуючи їх рухами: У оленя будинок великий, Він дивиться у вікно. Заєць лісом біг, У двері до нього стукав. Тук - тук-тук - олень, відкрий. Там у лісі мисливець злий. Заєць, заєць, забігай, лапу подавай
Ведучий розучує слова з дітьми та пояснює, що кожне слово обігрується відповідними рухами рук. Темп постійно наростає.

У оленя будинок великий,

Він дивиться у своє віконце.

Заєць біжить лісом.

У двері йому стукає:

«Тук, тук, двері відчини,

Там у лісі мисливець злий!

Швидко двері відчиняй,

Лапу мені давай
Вед. звертається до хлопців: Для того, щоб нам зіграти в одну цікаву гру, необхідно вивчити лову та рухи. Повторюйте за мною. Вед. наспівує такі слова: - У оленя будинок великий (піднімає схрещені руки над головою, зображуючи роги оленя). - Він дивиться у своє віконце (імітує віконце). - Заєць по полю біжить (зображує біг на місці). - У двері до нього стукає (стукає у уявні двері). - Тук, тук, двері відчини (імітує стукіт у двері і тягне на себе ручку уявних дверей). Там у лісі мисливець злий (показує великим пальцемтому, потім імітує рушницю). - Заєць, заєць забігай (махають руками над головою, зображуючи вуха зайця, потім роблять жест, що запрошує). - Лапу мені давай (зчіпають руки у замок). Коли хлопці запам'ятовують слова, вони вимовляють їх і роблять рух у швидшому темпі.

Один-двоє

Учасники стають парами один за одним, обличчям до центру кола. Гра починають двоє, один з них - ведучий, він стоїть на 3-4 кроки позаду того, хто тікає від нього.

Той, хто тікає, плескає три рази в долоні, після третьої бавовни біжить від ведучого. Щоб не бути осолененим, він постає попереду якоїсь пари. Перш ніж підвестися, на бігу кричить: «Багато трьох, вистачить двох». Той, хто в цій грі стоїть останнім, тікає від ведучого.

Якщо ведучому вдалося осолити тікача, то вони змінюються ролями.

Правила

1. Під час гри не можна пробігати через коло.

2. Ті, хто тікає, не можна пробігати більше двох кіл.

3. Як тільки він вбігає в коло, він повинен одразу встати попереду якоїсь пари. Той, хто порушив це правило, стає ведучим.

Вказівки до проведення

Якщо ведучому вдалося осолити тікача і вони змінилися ролями, то тікає може стати попереду однієї з пар після короткочасного бігу.

Іноді ведучому довго не вдається наздогнати гравців, що тікають від нього, оскільки вони сильніші за нього і швидше бігають. І тут потрібно замінити його, але з дорікати, а позитивно оцінити його зусилля.

Іди безшумно

Мета: вчити ходити чітко, ритмічно, з гарною поставою та координацією рухів (використовувати ходьбу як виховання у дітей витривалості).

Декільком гравцям зав'язують очі. Вони стають парами один проти одного на відстані витягнутих рук. Кожна пара утворює "ворота". Інші граючі, розбившись на групи (за кількістю воріт), намагаються по одному пройти крізь ворота. Проходити треба безшумно, обережно, можна пригнувшись чи повзком. За найменшого шарудіння граючі, що стоять у воротах, можуть підняти руки, щоб перегородити шлях, затримати проходить.

Перемагають ті гравці, які зможуть благополучно пройти крізь ворота.

Якого листя більше

Мета: розвивати швидкість бігу, мислення, спритність.

Діти розходяться лісом і збирають по кілька опале з різних дерев листя. Потім збираються всі разом і по черзі розкладають листя за їхньою формою в букети, називаючи, з якого вони дерева. Порівнюють, якого листя найбільше, а якого мало. Дорослий пояснює, чому одного листя виявилося багато, а інших мало. Якщо діти знайшли лист з такого дерева, яке не росте в цьому місці, він запитує, як міг лист сюди потрапити.

Хто довше простоїть на одній нозі

Встати, руки на поясі, зігнути праву ногу, стопу розмістити на лівій гомілки. Очі заплющені. Виграє той, хто найдовше зміг утримати стійке становище.

Жмурки

Мета: вчити швидко діяти за втрати рівноваги.

Діти нерідко і охоче грають у жмурки, особливо малолітні, оскільки гра ця дужепроста. Місцем для неї обирають велику простору кімнату або чистий двір.

Діти вибирають зі свого середовища одного, накладають йому на очі пов'язку, користуючись чистою хусткою або т.п. даному сигналу, що беруть участь у грі кидаються в різні боки, а хлопчик з пов'язкою на очах, що стоїть серед двору чи кімнати, намагається зловити когось із тих, хто біжить.
Той, хто трапиться, змінюється з ним ролями, тобто йому накладають пов'язку на очі і він, у свою чергу, намагається також зловити когось із товаришів.
Діти повинні під час бігу таки стежити, щоб той із них, у якого очі зав'язані,не натрапив на якийсь предмет; побачивши небезпеку вони попереджають криком: «вогонь!»

З купини на купину

Мета: формувати навички стрибків у довжину.

Дуже важливо навчити дитину керувати своїм тілом та вправляти його в основних видахрухів.
Гуляючи у дворі або в парку, окресліть прутиком на майданчику велике коло - це болото. На болоті багато купин-кухлів (діаметр ЗО-35см), розташованих у довільному або шаховому порядку. Навколо болота розташовуються жабенята. Мама пропонує жабку перестрибнути з купини на купину (на двох ногах), не замочивши лапок. Гра можна повторити
3-4 рази.

Мишоловка

Двоє стають один проти одного з'єднують руки і піднімають їх вище.
Обидва хором кажуть:
- Як миші нам набридли, всі погризли, всі поїли. Мишоловку ми поставимо і мишей тоді спіймаємо!
Завдання тих, хто грає поки ведучі, говорять віршик, пробігти під їх зчепленими руками. Але останніми словами ведучі різко опускають руки і когось із гравців обов'язково ловлять. Той, хто потрапив у мишоловку, приєднується до ловців. Мишоловка виростає. Гра триває доти, доки не залишиться одна миша - переможниця.

Конячки

Мета: розвивати швидкість та витривалість.

Всі учасники гри діляться на трійки, у кожній трійці кучер та дві конячки. Ведучий по ходу гри подає різні команди, конячки їх виконують, а кучер керує і уважно дивиться, чи виконують конячки всі рухи. Конячки йдуть кроком, біжать галопом по колу, повертають праворуч, ліворуч і т.д.

На слова ведучого:«Кіньки, в різні боки!»- кучер відпускає віжки, і конячки швидко розбігаються майданчиком. На слова:Знайдіть свого кучера!- вони якнайшвидше знаходять свого кучера. При повторенні гри у кожній трійці кучер змінюється.

Правила

1. Конячки повинні точно виконувати всі команди.

2. Кучер, чиї конячки помиляються, отримує штраф - до його віжків прив'язують синю стрічку.

Вказівки до проведення

Найважчою в цій грі є роль ведучого, який вигадує для коней різні рухи. Тому, коли гра проводиться вперше, роль ведучого виконує дорослий. Наприкінці гри, щоб трійки зібралися разом, можна дати нове завдання:«Кучере, знайди своїх конячок!»

Гра закінчується, як тільки в трійці граючих все виконають роль кучера. Наприкінці гри відзначається найкраща трійка.

Кіт та миші

Мета: продовжувати вчити дотримуватися правил гри, активізувати рухову активність.

Завдання: розвиток загальної моторики; зорової уваги; оптико-просторових уявлень; координації мови, руху та музики; мелодійного слуху; співочого та мовного дихання; просодичних компонентів мови; гальмівних установок; терпіння та швидкості реакції; перемикання; розвиток творчих здібностей.

Матеріал: шапочка кота або костюм кота, можна використовувати шапочки мишей.

Хід гри: Діти, за допомогою педагога чи самостійно, лічилкою вибирають кота, інші діти стають мишами. Кіт "живе" у своєму будиночку (стульчик, миші "живуть" у своїх будиночках (стульчики). Будиночки знаходяться навпроти один одного, на відстані 5 - 6 метрів).

Кіт читає вірш, виконуючи рухи за текстом:

Я - гарний рудий кіт

У мене – пухнастий хвіст

Мишок дуже я люблю,

Їх ловлю, ловлю, ловлю.

Потім кіт сідає на стільчик (у будиночок, «засинає»).

«Миші», сидячи в будиночку, співають коту колискову пісеньку:

Спи, усні, спи, усні.

Кіт пухнастий, спи – усні.

/можна заспівати на будь-яку знайому спокійну (колискову) мелодію або придумати разом з дітьми нову/

Потім, "мишки" встають і зі словами "Тихіше, миші, кіт почує" рухаються до будиночка кота.

Діти рухаються у ритмі музики.

Несподівано звучить гучний акорд (або удар у бубон, «кіт» прокидається і починає наздоганяти «мишей». «Миші» намагаються втекти у свої будиночки.

Котом стає спіймана дитина або вибирається як на початку гри.

Спів можна замінити на промовлення.

Куточки

Мета: закріплювати спритність, швидкість бігу.

Для цієї гри потрібно намалювати чотирикутник. Учасників 5 осіб, один із них ведучий, а четверо займають куточки. Ведучий підходить до одного з гравців і каже: «Кумушка, дай ключі!» Той, хто стоїть у кутку, відповідає: «Йди, он там постучи!» У цей час решта гравців переходить з кута в кут. Якщо ведучий встигне зайняти кут, то його місце встає гравець, який залишився без кута.

варіант

Гравці встають у коло, кожен своє місце відзначає камінчиком або окреслює маленький гурток. У центрі великого кола стоїть ведучий. Він підходить до одного з граючих і каже: «Кумушка, дай ключі!» Йому відповідають: «Йди, ось там постучи!» Поки ведучий йде до наступного гравця, діти міняються місцями.

Ведучий повинен не позіхати і постаратися зайняти гурток. Гравець, що залишився без місця, стає ведучим.

Вказівки до проведення

Гра мала різні назви: "Ключі", "Сусіди", "Куточки". Гра добре проводити на великому майданчику. Спочатку куточки слід розташовувати близько один від одного, тоді і ведучому легше зайняти куточок. Потім відстань можна збільшити. Якщо ділянці є дерева, розташовані неподалік друг від друга, то граючі встають біля дерев. Ведучий може говорити і такі слова:

Знайди де заховано

Мета: вчити орієнтуватися у просторі.

Діти сидять із одного боку майданчика. Вихователь показує дітям іграшку або прапорець, який він ховатиме. Вихователь пропонує дітям підвестися, відвернутися до стіни. Сам вихователь відходить від дітей на кілька кроків і ховає прапорець, після чого каже: Шукайте! Діти починають шукати. Хто перший знайде прапорець, той має право ховати його під час повторення гри. Гра закінчується, коли 3-5 хлопців знайдуть прапорець.

Вовк у рові

Мета: вчити стрибків.

Серед майданчика проводяться дві паралельні лінії з відривом 1 метр одна від одної. Це "рів", один - два "вовки" стають у рові. Всі інші – "кози", розміщуються на одній стороні майданчика – "пасовище". За сигналом "кози" біжать на "пасовище" і перестрибують через рів. "Вовки", не виходячи з рову, намагаються осолити якнайбільше кіз. Осалені відходять убік, їх підраховують. Потім за сигналом кози знову переходять на інший бік, до будинку, а вовки їх ловлять у ров.

Після 2-4 перебіжок вибираються нові вовки. Виграють кози, ні разу зловлені, і вовки, що спіймали більше кіз.

Слухняне листя

Вихователь читає вірш:

Падає, падає листя,

У нашому лісі листопад,

Жовте, червоне листя

За вітром в'ються, летять.

Потім бере в руки легкийшарф чи колечко з прив'язаними до нього різнокольоровими стрічками різної довжини, махає їм над головою і каже дітям: «Я – вітер, ви – листя. Вітер спить, і листя заснули (усі присідають, заплющують очі). Повіяв вітер і погнав листя (діти рухаються у різних напрямках – прямо, боком, спиною вперед), закружляло листя на місці; вірш вітер, листя відпочиває».

"Що я чую?". Запропонувати дітям послухати, заплющивши очі, як падає листя, шумить вітер. Пошелестіти листям при ходьбі, не відриваючи ніг від землі («лижний крок»), кружляючи на місці і з просуванням вперед, підкидати ногами листя вгору.

Самостійна діяльність: влазіння на дерево (забезпечити страховку), спостереження за птахами, збирання листя, жолудів.

Ми-шофери

Мета: вивчати уважно слухати команди вихователя, розвивати увагу.

З одного боку майданчика два "гаражі" (накреслити дві паралельні лінії на відстані 5 - 6 кроків одна від одної). На лініях зробити місця для "автомобілів"; поставити кубики. В одному гаражі стоять машини з червоними кермами (на кубиках лежать червоні кружки), а в іншому – машини із зеленими кермами (на кубиках лежать зелені кружечки). Діти - "шофери", поділені на дві рівні групи, стають обличчям до своїх машин кожен біля свого керма, що лежать на кубиках. Вихователь, який виконує роль міліціонера, стоїть однаково від двох гаражів і керує рухом машин. Коли він відводить ліву рукуу бік, діти - шофери з гаража, що стоїть з лівого боку, нагинаються, беруть обома руками кермо і готуються до виїзду (колонкою). На піднятий вгору зелений прапорець діти виїжджають із гаража та роз'їжджаються по всьому майданчику. На червоний прапорець зупиняються, зелений їдуть далі. На слова вихователя: "В гараж" машини повертаються на свої місця. Вихователь відзначає уважного шофера, який раніше за всіх повернувся до гаража. Потім вихователь відводить руку убік і діти - шофери, які стоять з правого боку, роблять те саме.

Знайди грибок

Мета: вчити уважно слухати команду вихователя, розвивати увагу, стежити за правильністю виконання завдання.

У грибну пору хтось із дорослих заздалегідь йде в ліс, туди, куди діти збираються йти гуляти, і навколо цього місця робить через кожні 5-10 кроків саморобні. умовні знаки: стрілка - йти прямо; стрілка з поворотом – йти вправо чи вліво; дві стрілки скресно – далі проходу немає; зображення на табличці грибка - будьте уважні, грибок росте дуже близько. Неподалік останнього знака дітям готується сюрприз - у траві чи під листом папороті залишається кошик із грибами.
Діти, вивчивши заздалегідь умовні знаки, приходять у ліс і на пропозицію дорослого вирушають на пошуки грибів. Скільки радості приносить їм несподівана знахідка!

Пальники

Мета: вчити дотримуватися правил гри, діяти за сигналом вихователя, розвивати спритність.

Діти, взявшись за руки, стають парами один за одним. Попереду, на відстані 3-4 метри, стає ведучий. Як тільки хлопці закінчать вирок, перша пара роз'єднує руки і біжить вперед, щоб знову з'єднатися за межею, де вже не може ловити ведучий. Він повинен упіймати одного з хлопців, інакше йому доведеться водити знову. Ведучий стає в пару ззаду всіх разом з тією дитиною, яку спіймав.

Інший з цієї пари стає ведучим.

Косий, косий,
Не ходи босий,
А ходи взутий,
Лапочки закутай,
Якщо будеш ти взутий,
Вовки зайця не знайдуть,
Не знайде тебе ведмідь.
Виходь, тобі горіти!

Коршун і квочка

У грі беруть участь кілька дітей. Один із граючих вибирається шулікою, інший - квочкою. Інші діти - курчата, вони стають за квочкою, тримаючись один за одного, а стоячи попереду - за квочка. На протилежному боці майданчика окреслюється гурток - гніздо шуліки. За сигналом дорослого «Коршун!» дитина-шуліка вилітає з гнізда і намагається зловити курча, що стоїть останнім у колоні. Квочка, розпустивши крила (витягнувши руки в сторони), захищає своїх курчат, не дає шуліку схопити курча. Всі курчата стежать за рухами шуліки і рухаються за квочкою, не відриваючись один від одного, намагаючись перешкодити шуліку зловити останнього.
Спійманого курча шуліка відводить до себе і гніздо. Коли він зловить 2 - 3 курчат, на ролі шуліки і квочка вибираються інші діти.
Якщо грають більше 10 людей, можна грати двома групами по черзі. Можна грати одночасно (за наявності достатнього місця) двома групами.
Правила гри: квочка не повинна хапати шуліки руками, вона може тільки перегороджувати йому шлях; шуліка вилітає з гнізда тільки після сигналу дорослого; під час лову курчати шуліка не повинна хапати квочка за руки.

Ціль: вчити бігати, тримаючись один за одного, слухати сигнал вихователя.

Додатково: пробки від пляшок за кількістю учасників
Дуємо на пробки від пляшок так, щоб вони відлетіли якнайдалі.

Світлофор

Ціль: закріплювати знання про значення світлофора.

Світлофор – весела рухлива гра для дітей від чотирьох років, розвиває уважність та реакцію. У неї можна грати на свіжому повітрі будь-якої пори року.

Опис гри
На землі позначають дві лінії метрів за 4-5 один від одного, ведучий (світлофор) стає між цими лініями, а всі граючі повинні стати за однією з них. Ведучий, відвернувшись від гравців, називає якийсь колір і всі гравці, у кого є такий колір в одязі, переходять за іншу лінію. Ті, у кого немає одягу такого кольору, повинні пробігти повз "світлофор", а він у свою чергу повинен осолити когось із "порушників". Осалений "світлофором" "порушник" стає провідним.

Правила гри

  1. Малюють дві лінії землі.
  2. Призначають ведучого-світлофора, він має стати між цими лініями. Гравці стають однією з ліній.
  3. "Світлофор" відвертається від гравців та називає будь-який колір, гравці з таким кольором одягу переходять за іншу лінію.
  4. Всі, хто залишився, стають "порушниками" і повинні пробігти повз "світлофор" за іншу лінію.
  5. Осаленный провідним "порушник" стає наступним ведучим.

Колообіг

Гра починається з того, що будуємо хлопців, що грають парами. Вони йдуть лісовою або польовою доріжкою парами, рівним, помірним кроком. За командою дорослого, чи це вихователь чи батько, остання пара розбивається: один йде зліва, другий - праворуч від колони. Вони обганяють усіх і стають попереду колони. Важливе зауваження: обганяючим дозволяється йти швидким кроком, але не можна бігти. Завдання можна трохи ускладнити, досить просто запропонувати хлопцям виконувати це завдання, але при ходьбі в колоні. Двоє останніх оминають колону. Перший, що прийшов, повинен стати попереду колони. Під час гри діти вчаться діяти узгоджено, однією парою, командою, не запізнюватись, і навпаки, не обганяти свого товариша по парі. Гра дуже корисна для дітей, тому що вчить хлопців розрізняти де право, а де ліво.

Холодно-гаряче

Мета: домагатися виконання правильної технікиу освоєних раніше видах ходьби.

За допомогою цієї гри добре дарувати дитині заздалегідь прихований сюрприз/подарунок, т.к. у дитини в процесі пошуку посилюється інтерес до подарунка (так само, як смачний запах з кухні посилює апетит перед обідом).

Опис гри
Від дитини в заздалегідь ховається сюрприз/подарунок. Він повинен його знайти за підказками ведучого:

  • Зовсім змерз - означає, що від сюрпризу дуже далеко і дитина шукає зовсім не в тому напрямку
  • Холодно - означає, що дитина шукає не там
  • Знову зимушка-зима прийшла - означає, що дитина йде в неправильному напрямку, після правильного
  • Вже тепліше – означає, що дитина повернула у потрібному напрямку
  • Тепліше - означає, що дитина продовжує йти/шукати у потрібному напрямку
  • Гаряче - дитина вже близька до сюрпризу
  • Жарко – дитина близько-близько до сюрпризу
  • Зовсім пожежа! - дитина за кілька сантиметрів від свого подарунка

Очевидно, що нагородою для дитини є знайдений подарунок.

Правила гри

  1. В затишному місці (щоб відразу не здогадатися) ховається сюрприз/подарунок.
  2. Дитина шукає схований сюрприз, за ​​вищеописаними підказками ведучого.
  3. Дитина насолоджується знайденим подарунком. :)

Примітки
Якщо дитина не одна, а з декількома, то пошуком займаються всі ці діти відразу. Для цього випадку подарунок має бути відповідним!

Пастки з присіданнями

Мета: вчити дотримуватися правил гри.

У цій грі не можна ловити ту дитину, яка встигла сісти.

Наздожени свою пару

Ціль: виконувати рухи за сигналом вихователя, чітко орієнтуватися при знаходженні своєї пари.

Двоє дітей стають один за одним на відстані 2-3 кроків на краю майданчика. За сигналом: «Раз два, три – біжи!» - Той, хто стоїть попереду, біжить на протилежний бік майданчика, де проведена риса, за якою ловити не можна. Той, хто стоїть ззаду, повинен зловити того, хто тікає до того, як він досягне риси. Якщо ловець не зловить тікає, вони виконують завдання ще раз, а якщо зловить, діти змінюються ролями.

Шишка-камінчик

Мета: вчити чітко та швидко виконувати повороти, не зупиняючись.

Діти стають трійками і, взявшись за руки, утворюють коло. Кожен із трійки має назву: «шишки», «шлунки», «горіхи». Ведучий знаходиться за межами кола. Ведучий вимовляє слово "горіхи" (або "шишки", "шлунки"), і всі гравці, які мають цю назву, змінюються місцями, а ведучий намагається зайняти чиєсь місце. Якщо це йому вдається, то він стає горіхом («шлунком», «шишкою»), а той, хто залишився без місця, стає на місце ведучого.

Вартовий

Мета: вчити ходити чітко, ритмічно, з гарною поставою та координацією рухів.

Для гри ставлять два ряди стільців спинками разом, одним стільцем менше, ніж кількість гравців. Одного з гравців призначають вартовим і вручають йому шпагу (рушницю) – звичайну ціпок. "Годинник" йде навколо стільців, а за ним - гуськом - інші граючі.

"Годинник" з рушницею в руці йде то повільно, то швидко, то навіть бігом, обманюючи граючих, і сідає тоді, коли цього найменше очікують. Всі кидаються в цей момент до своїх "окопів" - стільців (на вулиці можна спорудити невеликі ямки). Того, хто залишиться без місця, "вартовий" забирає в "полон" (у якийсь куточок). "Годинник" знову починає обхід, всі вирушають за ним (а ще один із стільців вже прибраний). В результаті наступного разу одного місця знову не вистачає. Знову один із гравців потрапляє у "полон" "вартового". Зрештою, коли залишаються лише троє гравців, вони складають "військовий суд", під головуванням "вартового", який призначається "військовим прокурором".

"Суд" сідає і починає викликати "в'язнів". Один із "членів суду" зводить на них якесь "звинувачення" - вони захищаються. "Прокурор" може зменшити покарання, але повного вибачення ніколи не буває, і "вирок суду" має бути негайно виконаний.

У цій грі є безліч випадків і гострити, і хвалити, і жартувати - як "суддям", так і "звинуваченим", а особливо - "прокурору". "Покарання" повинні бути короткими, швидкими, щоб не втомити решту гравців.

Не впади

Ціль: закріплювати вміння передавати м'яч назад і вперед прямими руками.

В іграх з ходьбою «Нам весело», «Парами на прогулянку», «Сонечко та дощ» вводиться короткочасне повільне кружляння на місці.

Перебіжки-наздоганялки

Мета: вчити узгоджувати свої дії з діями товаришів.

На протилежних сторонах майданчика відзначають лініями два будинки, відстань між ними 10-20 м. Учасники гри поділяються на дві рівні групи та займають будинки. У середині майданчика стоїть ведучий. Гравцям потрібно з одного будинку перейти до іншого. Ведучий їх не пропускає, він намагається осолити тих, що перебігають. Осаленный виходить із гри. Перемагає та група, де виявляється більша кількістьгравців наприкінці гри.

Мавпочки

Мета: вчити впевнено підніматися канатом.

Ви знаєте, що мавпочки можуть хапати предмети не лише руками, а й ногами та хвостом. Звичайно хвоста у нас немає, а ось ноги є.

Поставте на підлогу два дитячі цебра і розсипте дрібні предмети (прищіпки, квасоля, зім'яті папірці та ін.). Хто більше набере їх у своє цебро за допомогою ніг, той і переміг.

Дружні пари

Гра проводиться взимку з використанням санчат. Команди будуються парами у колони. У першої пари санчата. За командою «Увага!» пари готуються до старту: один сідає в санки, інший бере мотузку і, натягнувши її, чекає на команду «Марш!». За цією командою перші гравці везуть своїх на санчатах партнерів до стійки (прапорця), що розташована на відстані 10-15 м від старту.

Біля стійки партнери швидко змінюються місцями та повертаються до лінії старту. Там вони передають санки другій парі, яка виконує таке ж завдання і т. д. Команда, яка закінчила першу естафету, стає переможцем. Вчитель повинен простежити, щоб пари в командах складалися з урахуванням фізичної підготовленості, зростання і ваги гравців.

Розійдись-не впади

Мета: вчити при ходьбі дотримуватися невимушеності рухів і гарної постави.

В іграх з ходьбою «Нам весело», «Парами на прогулянку», «Сонечко та дощик» запроваджується короткочасне повільне кружляння на місці.

Витівники

Мета: вчити дотримуватись правил гри, діяти швидко, спритно, вправляти в бігу.

Сучасний варіант попередньої гри. За лічилкою вибирають витівника. Взявшись за руки, всі інші учасники рухаються по колу і співають:
Рівним колом один за одним
Ми йдемо за кроком крок.
Стій на місці, скажімо дружно
Потім робимо… ось так.
Після слів "Стій на місці" хлопці зупиняються, рознімають руки і чекають на рух витівника. Витівник показує якийсь рух, і всі повторюють його.
Після двох-трьох повторень гри витівник призначає собі заміну. Кожен наступний витівник вигадує для показу щось нове.

Ми – веселі хлопціа

Мета: вчити дотримуватися правил гри, діяти швидко, вправно, вправляти в бігу

На двох протилежних сторонах майданчика креслять лінії, а збоку кілька гуртків. Це будинок ведучого. Гравці збираються за лінією на одному боці майданчика і хором вимовляють:

Ми, веселі хлопці,
Любимо бігати та стрибати.
Ну, спробуй нас упіймати!
Раз, два, три – лови!

Після слова «лови!» всі переходять на протилежний бік майданчика. Ведучий повинен зловити когось із тих, хто біжить, перш ніж той переступить другу лінію. Спійманий стає в гурток – будинок ведучого. Потім діти знову читають вірші та перебігають майданчик у зворотному напрямку.

Після 2-3 спроб підраховують, скільки дітей спіймано, вибирають нового ведучого та гра триває.

Фарби

Мета: вчити бігати ланцюжком тримаючись один за одного, і слухати сигнал ведучого, розвивати увагу, швидкість, спритність

Діти сідають півколом перед вихователем. Він розповідає зміст гри, зупиняючись на важливих елементах гри, потім дітям пропонує пограти в цю гру. Для цієї гри треба вибрати господаря фарб і угадника, той, який вгадуватиме фарби, наприклад, Ванечку Іванова. Решта будуть фарбами.

Назву фарби може давати господар або вони самі обирають.

Один каже: Я буду білою фарбою!

Інший каже: Я буду чорною фарбою!

Третій каже: Я буду червоною!

Четвертий каже: Я буду зеленою!

Словом, кожен із граючих вибирає собі якийсь колір. Якщо учасників гри буде більше, ніж основних кольорів фарби, можна назвати золоту, срібну, сіру, темно-блакитну, світло-блакитну – так, щоб для кожного учасника гри була назва.

Але не можна, щоби були дві однакові фарби. Господар повинен добре запам'ятати, який колір фарби вибрав кожен із гравців.

Коли назви дані, фарби та господар сідають на стільчики і вдають, що засинають.

Тут із жартами та примовками до фарб підходить Ванечка Іванов. Підходить, тупає кілька разів ногою або стукає правим кулаком у свою ліву долонюніби в двері й каже:

Ванечка Іванов. Тук-тук!

Господар ( прокидається, встає) Хто тут?

Хазяїн. За якою ж ти фарбою прийшов, Ваню?

Ванечка Іванов. Я прийшов по червону фарбу!

Якщо такого кольору серед фарб немає, господар каже:

Такої фарби ми не маємо!

А всі фарби аплодують у долоні і примовляють.

Фарби.

Піди червоною доріжкою,

Знайдеш червоні чобітки,

Проноси, проноси

І нам принеси!

Після цього Ванечка Іванов іде убік, потім знову повертається і продовжує з господарем колишню розмову.

Ванечка Іванов. Тук-тук!

Хазяїн. Хто тут?

Ванечка Іванов. Це я, Ванечка Іванов.

Хазяїн. Навіщо Ванечко прийшов?

Ванечка Іванов. Я прийшов по фарбу!

Хазяїн. За якою ти фарбою прийшов?

Ванечка Іванов. Я прийшов по синю фарбу.

Якщо синя фарба є, вона встає, і Ванечка Іванов відводить її у свій будинок, а потім знову повертається до господаря за іншою фарбою.

Так Іванко Іванов відводить від господаря всі фарби, і гра цим закінчується.

Можна грати і трохи інакше. Якщо Ванечка назве фарбу, яка є серед гравців (наприклад, золоту), господар йому каже:

Є золота! Бери її!

Ванечка Іванов має тепер відгадати, яка ж із фарб золота.

Він підійде до однієї, доторкнеться до неї, а вона:

Я не золота!

Підійде до іншої фарби, торкне її, а вона:

Я не золота!

Підійде до третьої, торкне її, а вона:

Я не золота!

Так ходить Ванечка від фарби до фарби, доки не натрапить на золоту. Тоді він бере золоту фарбу за руку і веде її до своєї оселі

Можна змінити кінець гри в такий спосіб. Ванечка Іванов називає якусь фарбу. Йому відповідають:

Нема у нас такої!

Він називає іншу. Йому знову відповідають:

Нема у нас такої!

І так триває доти, доки Ванечка не назве фарбу, яка є серед тих, хто грає. Перша фарба, правильно названа Ванечкою, «відгадана ним», йде водити, ставати Ванечкою Івановим, а колишній Ванечка йде до фарб і грапочинається спершу.

Пожежні на навчання

Цілі:

Ознайомити дітей із труднощами пожежників;

Закріпити знання дітей щодо правил поведінки у разі виникнення пожежі;

Закріпити знання про правила пожежної безпеки, засобах пожежогасіння;

Знати номер телефону пожежної частини та вміти користуватися;

Підвищити особисту відповідальність за вчинки, формувати дисциплінованість, почуття обов'язку; розвивати увагу, пам'ять, мовлення;

Удосконалювати фізичні якості: спритність, швидкість, витривалість, силу, сміливість; виховувати повагу до праці працівників пожежної охорони.

Діти стоять обличчям до гімнастичної стінки з відривом 4-5 кроків від неї на 3-5 колонах (за кількістю прольотів). На кожному прольоті нагорі підвішено дзвіночок (брязкальце). За сигналом діти стоять першими, біжать до стінки, залазять на неї та дзвонять. Потім злазять і йдуть до кінця колони. Наголошують на тому, хто зателефонував першим.

Біжать такі діти. Підраховується, в якій колоні виграли більше.

Правила: влазити встановленим способом (довільно або кроком, що чергується); не пропускати перекладин; спускатися до кінця, не стрибати.

Переліт птахів

Мета: вправляти в бігу у різних напрямках, розвивати повільний та швидкий біг.

Майданчик – це «море», сходи – «огорож». Діти – «пташки» перелітають через море (бігають у різних напрямках, наслідуючи рухи птахів). На звук «у – у – у!», що означає, що буря починається, птахи швидко рятуються від бурі (залазять на гімнастичну стіну заввишки 2 м). Коли буря вщухає, птахи вилітають (спускаються зі сходів) і знову починають бігати майданчиком. Гра повторюється.

Не трапись

Ціль: вправляти в бігу в різних напрямках, розвивати повільний та швидкий біг.

Якщо ви будете хитрим типом, то вам сподобаються ці ігри. Щоб довести свою перевагу, Ви повинні бути гранично обережними, щоб не виявитися спійманим Вашим ворогом. Це може бути шкільний вчитель чи вихователь. Пробирайтеся так, щоби бути непоміченим!

Парний біг

Мета: продовжувати вчити бігати парами.

Діти стоять у колонах парами на одному боці майданчика за межею. На іншому боці майданчика поставлені предмети (кеглі, куби тощо) за кількістю ланок. За сигналом дорослого перші пари дітей із колон, узявшись за руки, біжать до тих, хто стоїть.попереду них предметів, огинають їх і повертаються до кінця своїх колон. За наступним сигналом біжать другі пари і т. д. Пара, що роз'єднала руки, вважається такою, що програла.

Потрап у обруч

Ціль: розвивати влучність.

Опис гри

Правила гри

Діти кидають невеликий м'яч із-за спини через плече правою чи лівою рукою, намагаючись потрапити в обруч (на відстані 2м).

Спритна пара

Мета: розвивати окомір, досягаючи хорошого результату.

Кожна пара дітей отримує великий надувний м'яч. Вставши поруч, вони кладуть його на плечі, притискають головою. За сигналом йдуть або біжать до обумовленого місця і назад, намагаючись не впустити м'яч. Перемагають ті, хто успішно виконав завдання та повернувся першим.

Правила: м'яч не притримувати руками, тільки головою: якщо м'яч втрачено, треба повернутися на місце, де він упав, і звідти знову продовжити біг.

Потрап у ціль

Мета: вчити стежити за напрямом предмета, що летить, розраховувати і виконувати рухи.

Хочеш перевірити свою влучність та швидкість реакції? Тоді Нова граз категорії кращі ігрина двох це те, що тобі треба. Ця гра обов'язково сподобається всім гравцям будь-якого віку. Ти зможеш відчути себе пілотом справжнього вертольота. На спеціальному повітряному полі тобі доведеться взяти участь у повітряній битві. Вибери суперником когось із своїх друзів. Разом вам гратиме набагато веселіше. Крім того, ви захоплююче проведете час.

Зустрічні перебіжки

Мета: продовжувати вчити бігати та стрибати, не натрапляючи на товариша.

Дві групи дітей з рівною кількістю гравців стають на протилежних сторонах майданчика за лініями в шеренги (відстань між дітьми в шеренгах не менше кроку). У кожної групи дітей на руках стрічки свого кольору – сині, жовті. За сигналом дорослого: "Сині!" - діти із синіми стрічками біжать на протилежнубік. Ті, що стоять навпроти, простягають вперед долоні і чекають, коли ті, хто біжить, торкнуться до них рукою. Той, кого торкнулися, біжить на інший бік, повертається і піднімає руку нагору.

Два морози

Опис гри
На протилежних сторонах майданчика, на відстані 10-20 метрів відзначається лініями "будинок" та "школа". Вибирається два "морози". Інші хлопці розташовуються за лінією "вдома", посередині стоять два "морози". "Морози" звертаються до хлопців: "Ми два брати молоді, два морози видалені". Один каже: "Я мороз - червоний ніс", інший каже - "Я мороз - синій ніс". Разом кажуть: "Хто і вас наважиться в дорогу-дорогу пуститься?" Всі хлопці відповідають: "Не боїмося погроз, і не страшний нам мороз!" Після цих слів хлопці біжать із "будинку" до "школи". "Морози" ловлять їх та "заморожують". Інші зупиняються і стоять нерухомо. "Морози" звертаються до хлопців з тими самими словами, а ті, перебігаючи назад у "дім", торкаючись дітей, "розморожують" їх. "Морози" намагаються "заморозити" учасників. Після двох перебіжок із спійманих призначають нову пару "морозів", а спійманих відпускають. Повторюється 3-4 рази. Перемагає пара, яка спіймала більшу кількість хлопців та дівчат.

Правила гри

  1. На протилежних сторонах майданчика, на відстані 10-20 метрів відзначається лініями "будинок" та "школа". Вибирається два "морози". Інші хлопці розташовуються за лінією "вдома", посередині стоять два "морози".
  2. "Морози" звертаються до хлопців: "Ми два брати молоді, два морози видалені". Один каже: "Я мороз - червоний ніс", інший каже - "Я мороз - синій ніс". Разом кажуть: "Хто і вас зважиться в дорогу-дорогу пуститься?" Всі хлопці відповідають: "Не боїмося погроз, і не страшний нам мороз!"
  3. Після цих слів хлопці біжать із "будинку" до "школи". "Морози" ловлять їх та "заморожують". Інші зупиняються і стоять нерухомо. "Морози" звертаються до хлопців з тими самими словами, а ті, перебігаючи назад у "дім", торкаючись дітей, "розморожують" їх. "Морози" намагаються "заморозити" учасників. Після двох перебіжок із спійманих призначають нову пару "морозів", а спійманих відпускають.
  4. Повторюється 3-4 рази. Перемагає пара, яка спіймала більшу кількість хлопців та дівчат.

Коні

Мета: вчити виконувати характерні рухи за змістом гри, розвивати спритність, швидкість.

Хід гри. Діти зображують коней. Вихователь збирає їх в одному кінці кімнати чи майданчика та читає вірш:

Гоп-гоп-гоп! Ти скачи в галоп!

Ти лети, кінь, незабаром

Через річки, через гори,

Все в галоп, галоп!

Гоп-гоп-гоп!

З останніми словамидіти підстрибують, просуваючись уперед. За сигналом вихователя «додому! » хлопці спокійно повертаються на місце. Педагог повторює текст, і «коні» знову скачуть по всій кімнаті.

Вказівка ​​до гри. Слід суворо стежити, щоб діти не рухалися з місця, поки вихователь не перестане читати весь вірш.

Кеглі

Матеріал. Пластмасові кеглі, кулі.

Хід гри. Кеглі слід встановити з інтервалами 10-15 см один від одного. Діти прокочують по одній кулі з відстані 1-1,5 м. Вихователь зазначає, хто з дітей потрапляє до кеглів; допомагає тим, кому це не вдається, не фіксуючи увагу на невдачі.

Каті в ціль

Мета розвивати координацію рухів.

Матеріал. Різнокольорові м'ячі діаметром 6-8 см; прапорець, кошик.

Хід гри. Вихователь дає дітям різнокольорові м'ячі або кулі невеликого розміру та пропонує прокатати їх до прапорця (лінії, що знаходиться на невеликій відстанівід дітей. Вихователь відзначає тих, хто добре докочує м'яч, заохочує тих, хто не впорався із завданням, дає можливість прокотити м'яч ще й ще раз. Коли діти прокотять м'ячі кілька разів, вихователь пропонує зібрати їх у кошик.

Прокати кульку до свого прапорця

Матеріал. 2-3 прапорці різних квітів, кульки відповідних кольорів (за кількістю учасників).

Хід гри. На одному боці майданчика чи кімнати проводять межу, за якою стоять діти. На протилежному боці з відривом 1-1, 5 м ставлять прапорці, різні за кольором. Вихователь роздає дітям кульки 2-3 кольорів, які відповідають кольору прапорців. Потім пропонує подивитися, якого кольору у кожного шар, стати проти прапорця того ж кольору і прокотити до нього кулю. Коли всі діти прокотять кулі, вихователь просить скласти в кошик, а потім знову роздає їх дітям і гра повторюється.

Пастки з м'ячем

Мета: передавати м'яч, точно узгоджуючи рухи з ритмом слів, що вимовляються.

Гра проходить так само, як і попередні, але пастка має осолити тих, хто втікає м'ячем.

Снігова карусель

Мета: вправляти в орієнтування біля.

Опис гри: Взявшись за руки діти утворюють коло, вони сніжинки. За сигналом педагога Сніжинки полетіли! діти прискорюють крок, потім біжать помірковано. Пробігши в один бік по сигналу, діти зупиняються і біжать в інший бік. За сигналом "Вітер стих!" , сніжинки сповільнюють біг, потім зупиняються.

Правила гри: Коло має бути рівне, всі діти повинні бігти в одному темпі. Коло не можна розривати.

Ведмеді та бджоли

Мета: вчити перелазу «перевалом» через перешкоди.

Діти розподіляються на дві рівні групи, одна ведмеді, інші – бджоли. На відстані 3м від будинку бджіл окреслюється ліс, де знаходяться ведмеді.

На протилежному боці з відривом 8-10м –луг. Бджоли розташовуються на своєму будинку-на піднесення (стінка, лава, невисока колода). За сигналом педагога вони летять на луг медом і дзижчать. У цей час ведмеді забираються у вулик і ласують медом. За сигналом педагога «Ведмідь! » бджоли летять до своїх вуликів і жалять (торкаються) тих ведмедів, які не встигли втекти в ліс. Потім бджоли повертаються у вулик і гра відновлюється. При повторенні гри діти змінюються ролями.

Гуси-лебеді

Ціль: продовжити вчити співвідносити власні дії з діями учасників гри, закріплювати вміння стрибати.

Учасники гри обирають вовка та господаря, решта - гуси-лебеді. З одного боку майданчика будинок, де живуть господар і гуси, з іншого - вовк під горою. Хазяїн випускає гусей у поле погуляти, зеленої трави пощипати. Гуси йдуть від будинку далеко. Через деякий час господар гукає гусей:«Гусі-лебеді, додому!»Гуси відповідають: "Старий вовк під горою!" - "Що він там робить?" - "Сіреньких, біленьких рябчиків щипає". - "Ну, біжіть же додому!"Гуси біжать додому, а вовк їх ловить. Спійманий виходить із гри. Гра закінчується, коли всі гуси спіймано.

Правила

1. Гуси можуть летіти додому, а вовк ловити їх тільки після слів:«Ну, біжіть додому!»

2. Гуси, виходячи в поле, повинні розійтися по всьому майданчику.

Хто краще стрибне

Мета: продовжити вчити співвідносити власні дії з діями учасників гри, закріплювати вміння стрибати

Опис: Діти підходять до накресленої на землі лінії і стрибають якнайдалі. Хто стрибнув далі, той виграв. Правила: Стрибати слід на двох ногах. Приземлятися на шкарпетки. Посібники: м'яч для зображення лінії.

Лисиця в курнику.

Майданчик обмежують із чотирьох сторін гімнастичними лавами, утворюючи «курятник». Вибирають ведучого – «лисиця». Гравці зображують "кур", які знаходяться в "курятнику". «Лиса» знаходиться поза «курятником».

За вказівкою вчителя починають гру. «Лисиця» намагається проникнути в «курятник» і зловити, заплямувати «курку». Щоб урятуватися від «лисиці», «кури стрибають на сідала» (гімнастичні лави).

Як тільки «лисиця» видаляється, «кури» зістрибують із них. «Лиса» у зручний момент намагається заплямувати граючих. Заплямований змінюється з «лисою» місцями. Гра продовжується.

Не можна довго стояти на лаві: як тільки «лисиця» видаляється, треба з неї зістрибнути. Рятуватися від «лисиці» можна лише стрибками на лаву.

Гра можна проводити з двома ведучими. Перед грою виконайте правильне приземлення на підлозі, а потім з лави.

Літаки

Мета: вправляти у бігу, вмінні діяти за сигналом вихователя, зістрибувати з лавки.

Гра проводиться як спортивне заняття із серії вправ, з однією дитиною або групою дітей, з організуючою участю дорослого.

Дорослий – диспетчер, він дає команди та керує польотом льотної ескадрильї. Діти – літаки, вони виконують за командою диспетчера вправи – фігур пілотажу.

Упр. 1. Вирушаємо у політ. Біг майданчиком, руки в сторони.

Упр. 2. Помахати крилами – нахилитися праворуч, ліворуч.

Упр. 3. Знижуємось. Ходьба в напівприсіді – руки убік. Набираємо швидкість – встали та побігли.

Упр. 4. Маневрування. Поворот праворуч, ліворуч – повороти тулуба.

Хто швидше по доріжці

Мета: вчити виконувати підскоки серіями, стрибки боком.

На землі проводять різні форми лінії - це доріжки. Гравці бігають по них один за одним, роблять складні повороти, зберігаючи при цьому рівновагу. Бігати по доріжці потрібно, то гру можна проводити з будь-якою кількістю учасників. Довжина доріжки може бути довільною, але не менше ніж 3 м. Цю гру можна провести на змагання. Намалювати кілька однакових форм ліній, в кінці кожної покласти кольорові прапорці. Той, хто перший із граючих добіжить до прапорця, швидко повинен підняти його над головою наступаючи на лінію, не заважати один одному і не натрапляти на попереду.

Стрибуни

Мета: вчити стрибків на двох ногах із просуванням уперед на 2-3м.

На землі креслять коло. Один із граючих встає в середину кола - він цятка. За сигналом діти перестрибують через межу кола і, якщо не загрожує небезпека бути осаленным, деякий час залишаються всередині кола. Продовжують стрибати на двох ногах на місці або просуваючись уперед до центру кола. Учасники гри намагаються ухилитися від цятки і вчасно вистрибнути з кола. Осаленений стає цяткою.

Правила

1. Гравцям із кола дозволяється лише вистрибувати. Той, хто з кола вибігає, виходить із гри.

2. П'ятнашка переслідує гравців, також стрибаючи на двох ногах.

Вказівки до проведення

Розмір кола залежить від кількості граючих. Перед початком гри потрібно домовитися, як діти перестрибуватимуть через межу кола: на одній нозі (правої чи лівої), прямо або боком на двох ногах.

Варіант гри

Гра починається так само, але осаленный з кола не виходить, а стає помічником цятки. Як тільки кількість цяток збільшиться до 5, четверо йдуть за коло, а той, кого осолили останнім, залишається цяткою. Гра повторюється.

Кому прапорець

Опис гри:

Діти отримують прапорці двох кольорів: одні – синього, інші – червоного.

Вихователь стає на одній стороні майданчика та тримає в одній руці синій, в іншій – червоний прапорець. Діти з прапорцями синього кольорувільно групуються біля вихователя навпроти синього прапорця, діти із червоними прапорцями - навпроти червоного. Потім вихователь пропонує всім погуляти, і діти починають ходити та бігати майданчиком. Вихователь у цей час переходить на інший бік майданчика і каже: «Раз, два, три, скоріше сюди біжи» і простягає убік руки з прапорцями, діти біжать до нього та збираються біля руки з прапорцем відповідного кольору. Коли всі діти зберуться, вихователь пропонує підняти прапорці вгору та помахати ними.

Гра проводиться 4-5 разів.

Правила гри:

1. Розходитися майданчиком можна лише за словом вихователя «Йдіть гуляти».

2. Бігти до вихователя і ставати проти прапорця свого кольору можна тільки після слів: «Раз, два, три, швидше сюди біжи! »

Вказівки до проведення гри:

Вихователь може міняти прапорці, перекладаючи їх із однієї руки до іншої, щоб діти збиралися то праворуч, то ліворуч від нього.

Вихователь включає в гру додатковий сигнал "Стій". За цим сигналом граючі зупиняються і заплющують очі. Вихователь тим часом безшумно переходить на інше місце майданчика і каже: «Раз, два, три, швидше сюди біжи! » Діти біжать до вихователя і стають проти прапорця свого кольору.

Замість прапорців дітям можна пов'язати на руку стрічку відповідного кольору або дати в руку хустку того ж кольору. З хустками діти можуть потанцювати, а потім за сигналом зібратися біля вихователя.

Естафета з обручами

Мета: вправляти в стрибках з просуванням вперед, пролазі в обруч, виховувати спритність, цілеспрямованість.

На доріжці проводяться дві лінії на відстані 20 – 25 м одна від одної. Кожен гравець повинен прокотити обруч від першої до другої лінії, повернутись назад і передати обруч своєму товаришеві. Виграє та команда, яка раніше завершить естафету.

Кинь за ціпок

Опис гри
Для цієї гри беруть дві невеликі однакові палички, кожен гравець позначає свою паличку та стає до лінії старту. За сигналом потрібно кинути свою палицю якнайдалі і тут же побігти за паличкою супротивника. Перемагає той, хто перший повернеться із чужою паличкою.

Правила гри

  1. На землі малюють лінію старту, дві невеликі однакові палички позначають на відмінності.
  2. За сигналом гравці кидають свої палиці якнайдалі (напрямок кидка можна встановити заздалегідь).
  3. Після кидка гравці біжать за ціпками супротивника, піднімають їх і повертаються до лінії старту.
  4. Переможцем стає той, хто перший прибіжить із палкою супротивника.

Зайці та жучка

Мета: вправляти в метанні горизонтальну мету, пролазі під шнуром.

На одному боці залу (майданчика) собачка Жучка, а на іншій – Зайці (їхні будиночки, нори можна позначити обручами). По середині зали (майданчика) – «огорож» (позначають мотузкою, натягнутою на висоті 30-40 см від підлоги; її можна прив'язати до стійок або просто тримати). За парканом знаходиться город, який охороняє Жучка.

Перед початком гри Зайці перебувають у норах, а Жучка – вдома. Якщо Зайцев багато, вони сидять у норах парами (трійками). Викладач подає команду «Зайці, на город!» Зайці по черзі перестрибують через паркан (потрібно приземлятися на обидві ноги), і опинившись на городі, їдять капусту (бігають, стрибають).

Коли викладач скаже: "Жучка!" або "Гав-гав!" - Жучка починає ловити Зайцев (треба торкнутися Зайця рукою, і він залишається на місці). Зайці біжать до норів, де вони опиняються у безпеці. Заєць повинен бігти до своєї, а не до сусідньої нори. Ті, хто прибіг, встають позаду тих, хто чекає черги, бігти в город. Викладач відзначає спійманих зайців і відпускає їх у нори (пізніше вони можуть знову навідатися на город). Жучка йде на своє місце. За умовами гри вона може: добігти лише до паркану; перестрибнути через паркан і переслідувати Зайцев до їхніх нір. Найбільш спритними вважаються хлопці, які жодного разу не потрапили до Жучки.

Порожнє місце

Гравці встають у коло, вибирають ведучого. Починаючи гру, він пробігає повз гравців, одного з них плямує і продовжує бігти далі по колу. Заплямований швидко біжить у протилежний бік від ведучого. Хто з них перший добіжить до вільного місця в колі, той і займає його, а той, хто запізнився, стає ведучим.

Правила

1. Учасники бігають лише за колом.

2. Ті, що стоять у колі, не повинні затримувати тих, хто біжить.

3. Якщо учасники вдаються до вільного місця одночасно, вони обидва встають у коло, і вибирається новий ведучий.

Вказівки до проведення

Грають у цю гру будь-якої пори року на великому майданчику, де можна бігати без перешкод.

Учасники гри встають по колу на відстані одного кроку один від одного, руки у всіх опущені. Якщо дітей багато, краще організувати два кола гравців.

Зроби фігуру

Мета: вчити виконувати дії по сигналу, не натрапляючи одна на одну

За сигналом вихователя всі діти розбігаються залом (майданчиком). На наступний сигнал (удар у бубон) усі граючі зупиняються на місці, де їх застала команда, і приймають якусь позу. Вихователь наголошує на тих, чиї фігури йому сподобалися (виявилися найбільш вдалими). Гра повторюється 2-3 рази (можна призначити, вибрати ведучого, який визначатиме, чия фігура краща).

Збий прапорець

Мета: вчити метати сніжки в ціль, розвивати влучність. Увага.

Діти стоять дві шеренги один за одним, в руках у першої шеренги м'ячі, мішечки з піском. Попереду на відстані 4-5м стоять одному рівні кілька прапорців. Діти одночасно кидають мішечки з піском із-за голови двома руками чи однією, намагаючись закинути їх за лінію прапорців. Вихователь підраховує, скільки дітей закинули мішечки за прапорці. Потім діти піднімають мішечки, біжать та передають їх своїй парі. Впадає наступна шеренга, потім порівнюються результати.

Хитра лисиця

Мета: розвивати спритність, швидкість бігу, увага

Діти стають у коло пліч-о-пліч, руки у всіх за спиною. Одна дитина виходить із кола. Йому дають іграшку лисичку. Обійшовши коло із зовнішнього боку, він непомітно кладе комусь у руки лисичку і стає в центр кола, говорячи разом із граючими:

«Хитра лисиця, де ти?»

Лисиця спочатку мовчить, а після триразового повторення питання стрибає в середину кола і кричить: «Ось я!» Діти тікають і займають призначені «будиночки». Хто не встиг, залишається посеред майданчика з лисицею. Усі граючі приєднуються до дітей, утворюючи нове коло. Іграшка передається комусь іншому. Гра повторюється кілька разів.

Хто зробить менше стрибків

Мета: продовжувати вчити стрибати гігантськими кроками, розпочинати гру за сигналом вихователя.

Опис: кілька дітей (3-5) залежно від наявності вільного місця стають за лінію і за сигналом дорослого стрибають на протилежний бік майданчика до позначеного межею місця (5-6 м.) Кожен із граючих намагається зробити так, щоб стрибки були довшими. Стрибки рахувати. Після закінчення стрибків діти кажуть, хто скільки зробив стрибків і визначають у кого їх менше. Виграє той. хто зробив менше стрибків. Правила: Стрибати лише на двох ногах. Можна урізноманітнити гру, давши завдання стрибати однією ногою вперед, Всі діти повинні стрибати одним способом.

ВУДКА. Опис: Діти стоять по колу. Учитель стоїть у центрі кола. У руках у вихователя шнур, на кінці якого прив'язаний мішечок із піском. Вихователь обертає мотузку з мішечком по колу над землею під ногами у дітей, а діти підстрибують вгору, намагаючись, щоб мішечок не зачепив їхніх ніг. Правила: На мотузку не наступати. Посібники: шнур та мішечок з піском.

Собака та горобці

Скік поскок
Скік поскок
Скаче, скаче горобець
Зве маленьких дітей
Чів, Чів, Чів
Киньте крихт горобця
Я вам пісеньку заспіваю
Цвірінь-цвірінь!
(Імітуєш руху горобця: стрибки на двох ногах, помахи руками.)
Раптом собачка прибігла
Горобець розлякала.

На санки

Мета: вправляти в бігу в різні боки, вмінні орієнтуватися в просторі, швидко добігати до санок і сідати на них.

Санки розставляють на одному боці майданчика за кількістю на один менше, ніж гравців. Діти довільно бігають, кружляють з іншого боку майданчика. Як тільки дорослий скаже: "На санки!", треба швидко добігти до санок і сісти на них. Запізнілий залишається без місця.

Золоті ворота

Ціль: розвивати уважність.

Опис гри
У грі «Золоті ворота» двоє гравців встають один проти одного і, взявшись за руки, піднімають руки вгору. Виходять «комірки». Інші діти встають один за одним і кладуть руки на плечі, що йде попереду або просто беруться за руки. Ланцюжок, що вийшов, повинен пройти під воротами.
«Воротики» вимовляють:

Золоті ворота
Пропускають не завжди!
Вперше прощається,
Другий забороняється,
А втретє
Не пропустимо вас!

Після цих слів «комірці» різко опускають руки, і ті діти, які виявилися спійманими, теж стають «комірками». Поступово кількість «воріт» збільшується, а ланцюжок зменшується. Гра закінчується, коли всі діти стають "воротами".

Правила гри

  1. Двоє гравців встають один напроти одного і, взявшись за руки, піднімають руки вгору. Виходять «комірки».
  2. Інші діти встають один за одним і кладуть руки на плечі, що йде попереду або просто беруться за руки. Ланцюжок, що вийшов, повинен пройти під воротами.
  3. ети, які виявилися спійманими, теж стають «комірками». Поступово кількість «воріт» збільшується, а ланцюжок зменшується.
  4. Гра закінчується, коли всі діти стають "воротами"

Потрап у коробку

Мета: тренувати влучність кидків

1-й варіант. На відстані 2-3 метрів одна від одної поставте дві коробки, наповнені різними іграшками (бажано одного розміру, кількість іграшок у коробках однакова). Навпроти кожної коробки – команда з дітьми (команд має бути дві). Відстань від коробок до дітей має бути 5 метрів. Позначте лінію старту (прапорцями, наприклад). За сигналом, діти по одному (з кожної команди), біжать щосили до своєї коробки, хапають будь-яку іграшку і повертаються до своїх команд. Як тільки дитина переступила лінію, настає черга нових учасників. І так, доки всі іграшки не виявляться біля лінії старту (для цього поставте порожні коробки).

Пронеси м'яч не зачепивши кеглю

Учасники поділяються на дві команди. Лінії старту та фінішу відзначаються на відстані 14 - 16 м одна від одної, вздовж лінії по центру встановлюються дві-три кеглі. Напрямні команд затискають між ногами (вище колін) волейбольний або набивний м'яч. По сигналу направляючі починають просуватися вперед стрибками огинаючи кеглі таким чином, щоб не зачепити їх і, досягнувши протилежної лінії старту, передають м'ячі напрямним зустрічних колон. Так діють усі гравці. Якщо м'яч упав на підлогу, його потрібно підібрати, затиснути ногами і лише тоді продовжити естафету. Учасники, які закінчили естафету, стають наприкінці колони. Виграє команда, гравці якої швидше закінчать естафету.

Збий м'яч

Мета: вчити метанню м'яча у бігу, виконувати завдання по команді.

Покладіть на стіл великий м'яч.

Малюк, стоячи перед табуретом на відстані 1,5-2 м, за сигналом "Збий м'яч!" кидає маленький м'яч (діаметр до 10 см) у великий, намагаючись збити його.

П'ятнашки

Мета: вправляти в бігу врозтіч.

Ігри в цятки відбуваються або в просторій кімнаті, або на повітрі, де діти збираються в будь-якій кількості, починаючи з 4-5 і кінчаючи 25 і більше.
Зібравшись, діти зі свого середовища вибирають одного, і дають йому прізвисько цятки; роль його полягає в тому, що він уважно стежить за дітьми, що біжать по різних напрямках, і намагається будь-що-будь зловити одного і заплямувати його, тобто торкнутися рукою.
Спійманий затримується в такий спосіб і перетворюється на «пляму»» при цьому його ім'я вимовляється на всі почуття для того, щоб товариші знали, кого їм слід остерігатися.
Щойно він, своєю чергою, зловить когось із учасників, то негайно передає йому свою роль, переходячи сам у групу дітей, які рятуються втечею.
Цю гру слід продовжувати доти, поки діти збережуть живий інтерес до неї і не відчують себе втомленими.
Ігри в цятки засновані, головним чином, на русі; їх можна однакурізноманітнити, вводячи різні елементи, наприклад метання м'яча тощо.

Доріжка перешкод

Мета: вчити узгоджувати рухи один з одним, розвивати окомір.

Ця весела градобре тренує м'язи, спритність, координацію рухів та самостійність вашого малюка. Вдома ви можете влаштувати малюкові «курс молодого бійця»: запропонуйте йому пройти дорогу із перешкодами. В домашніх умовах використовуйте стільці різної висоти, ковдри, подушки, дошки, коробки. Нехай малюк пройде смугу перешкоди самостійно, але у важких місцях підтримуйте її. Через щось він переступатиме, на щось залазитиме, а потім спускатиметься, у щось завертатиметься. Все у вашому будинку стоятиме вгору дном, зате враження будуть незабутні. До речі, цю гру можна з не меншим успіхом провести і на природі. Використовуйте колоди, кущі, гілки, за допомогою яких можна побудувати доріжку. Не забувайте підстрахувати дитину у важкі та небезпечні моменти, щоб уникнути травм.

Мисливці та зайці

Ціль: : вчити узгоджувати рухи один з одним, розвивати окомір.

в центрі ігрового майданчика позначається місце (кладеться обруч, використовується вже намальоване центральне коло) для мисливця, решта гравців-зайців розбігається по всьому ігровому майданчику. Ось тільки до будинку мисливця вони заходити не можуть. Хто настає в означеному колі, той вибуває (попадає в капкан). Мисливець у руках м'яч. За сигналом починається гра. Завдання мисливця кидати м'яч у зайців, а завдання зайців від цього м'яча повертатися. Мисливець сам бігає за своїми патронами (м'ячем). Кинув – побіг, взяв тощо.
Це були звичайні правила гри, а тепер давайте подивимося, як їх можна змінити або доповнити:
1. Гравцю в центрі можна відразу покласти кілька м'ячів (5-10), вважаємо, скільки разів потрапить ведучий за всі кидки, після чого змінюємо його. Для ускладнення можна вважати, що кожен м'яч грає до кінця, це означає, що кинуті м'ячі, що залишилися на ігровому полі, вважаються небезпекою, яку не можна чіпати. Гравець, який торкнувся м'яча, що лежить, вважається вибитим.
2. Позначити кілька будиночків по всьому майданчику (3-8 – залежно від розмірів ігрової території). Це особливо актуально, коли ігровий майданчик великий. Тому що в цьому випадку зайці можуть забитися в найдальший кут і спокійно ухилятися від м'ячів, що летять з великої відстані.
3. Дозволити зайцям захищатись. Для цього можна використовувати підручний інвентар: гумові кільця, купини, м'ячі і т.п. І тут «заєць», у якого летить м'яч, може цей м'яч відбити своїм захистом. Якщо йому це вдалося, він залишається в грі. На додаток, можна вважати це як свічка, яка рятує одного з вже спійманих гравців або залишається про запас на майбутнє. Якщо нічого цікавого під рукою немає, можна дозволити захищатися кистями рук. Зумів оббити долонею чи тильною стороною кисті – врятований, влучив м'яч вище (у передпліччя, плече тощо) – вибитий.

Мороз-червоний ніс

Мета: вчити спритно та швидко перебігати через майданчик.

На протилежних сторонах майданчика позначають два будинки, в одному з них розташовані граючі. Посередині майданчика встає ведучий – Мороз-Червоний ніс. Він говорить:
Я Мороз-Червоний ніс.
Хто з вас наважиться
В дорогу-дорогу пуститися?
Гравці відповідають:
Не боїмося ми погроз
І не страшний нам мороз.
Після цього діти перебігають через майданчик до іншого будинку. Мороз наздоганяє їх і намагається заморозити (доторкнутися рукою). Заморожені зупиняються на тому місці, де їх спіткав Мороз, і стоять до закінчення перебіжки. Після кількох перебіжок вибирають іншого ведучого.

Живий лабіринт

Мета: розвивати почуття рівноваги, спритність, швидкість рухів. Тренувати злагодженість колективних дій, швидкість реакції та кмітливість

Знайти дорогу в лабіринті завжди важко, а якщо з заплющеними очима! Ось це завдання. А давайте спробуємо з нею впоратися.

Перш ніж вам зав'яжуть очі, уважно вивчіть шлях свого лабіринту - він проходитиме між різними предметами, поставленими на підлозі: іграшками, відрами, тазиками та ін. Вивчили?

Тепер зав'язуйте очі і сміливо вирушайте в дорогу. Тільки не впустіть жодного предмета! Чи пройшли свій шлях успішно? Ви молодці!!!

Хто залишиться у колі.

Мета: розвивати почуття рівноваги, спритність, швидкість рухів. Тренувати злагодженість колективних дій, швидкість реакції та кмітливості.

Накресліть коло діаметром 2 метри. У коло встають гравці у кількості від 3 до 5 осіб. Потрібно стати на одну ногу і по команді ведучого починати стрибати, намагаючись виштовхнути решту. Перемагає той, хто у колі залишиться сам.

Перенеси предмети

На землі креслять 2-4 кола (діаметром 50 см) на відстані 8-10 м. В одне коло ставлять кілька різних предметів (кеглі, кубики, іграшки), інше залишається вільним. Дитина встає у вільного кола і за сигналом дорослого починає переносити сюди предмети по одному з іншого кола. Можуть одночасно грати дві команди.
Зі старшими дошкільнятами цю гру можна провести з елементом змагання: хто швидше перенесе предмети. І тут у грі беруть участь кілька дітей чи навіть 2–3 групи. Тоді на майданчику креслять кола за кількістю дітей або груп, що грають, у кожне коло ставлять однакову кількість предметів. Якщо грають кілька дітей, то вихователь стежить, хто швидше перенесе предмети та акуратно поставить у вільне коло. Якщо грають групами, кількість дітей у кожній групі має бути однаковим, а кількість предметів у колах повинна відповідати кількості дітей. За сигналом вихователя починають біг діти, які стоять першими у своїх групах. Другі можуть бігти тільки тоді, коли перші вдадуться, поставлять предмет у вільне коло і торкнуться наступного гравця рукою. У даному випадкувиграє команда, яка швидше перенесе предмети та не порушить правил.

Гуси-гуси

Мета: вчити по сигналу переносити предмети по одному, розвивати точність, швидкість, спритність.

Перед початком гри, бажано вибрати відповідний майданчик, на якому на відстані 10 метрів позначаються лінією два будиночки. Кількість граючих може бути необмеженою, як і в рухомій грі «Совушка», але не повинно бути менше 5 учасників. Один будиночок необхідний для гусей, а інший для їхнього господаря. Живе вовк між хатами (рядки). Його обирають діти самостійно або за допомогою вихователя, використовуючи лічилку. Вовк – це ведучий. Гра починається з того, що господар (якого також обирають, використовуючи лічилку) і гуси повинні вести між собою всім відомий діалог у віршах: - Гуси-гуси! - Га-га-га-га. - Їсти хочете? - Так Так Так Так. - То летіть, скоріше! - А нам ніяк не можна: страшний волчище чекає під великою гороюі не пускає нас додому! Закінчивши діалог, гуси щосили намагаються перебігти зі свого будиночка в будинок до господаря. А в цей час вовк вибігає і намагається зловити гусей. Гра триває до того моменту, поки вовк не зможе зловити першу гусака.

Ворона та горобець

Мета: продовжувати вчити дітей діяти за сигналом, орієнтуватися у просторі

Вибираються 2 команди: "ворони" та "горобці". Герасим повільно каже "Ворони!" і діти-"ворони" ловлять "горобців", команді "Горобці!" - Навпаки!

Не замочіть ніг

Учасники поділяються на команди. Перед ними - болото (кордон болота відзначається крейдою або шнуром). Першим гравцям видаються по дві середньої величини бруса (можна використовувати цеглини з дитячого будівельного матеріалу).

Завдання граючих за допомогою брусів, наступаючи на них і по черзі пересуваючи вперед, дістатися до краю болота і повернутися назад, передавши естафету наступному учаснику. Бажано, щоб нога з імпровізованої купини в болото не потрапляла.

Звивиста стежка

Мета: вчити перестрибувати через перешкоди та приземлятися на обидві ноги.

Усіх дітей потрібно розділити на 2-4 команди в залежності від числа учасників групи, щоб вийшло приблизно по 5-7 осіб в одній команді.

Ця рухлива гра проводиться на кшталт естафети у просторому приміщенні чи надворі. Хлопців потрібно побудувати на лінії старту в шеренги один за одним. Для цього на лінії старту знаходяться пірамідки або інші іграшки, які будуть відправною точкою для кожного учасника.

Саме поле, яким належить пробігти гравцям цієї рухомий гри, є кілька наклейок (чи розставлених іграшок) на підлозі, повз яких має пробігти учасник, не наступивши ними (як звивистою доріжці). Наприкінці поля знаходиться лінія фінішу, на якій розташовуються м'які кубики (або будь-які інші іграшки).

Завдання учасника полягає в тому, щоб пробігти такою звивистою доріжкою, торкнутися м'якого кубика і зупинитися. Після чого бігти може наступний гравець цієї команди. Таким чином, наприкінці цієї рухомої гри усі хлопці повинні перебігти з лінії старту до лінії фінішу.

Ми-крапельки

Мета: вчити утворювати подвійні ряди, робити широке коло, тренувати злагодженість колективних дій, швидкість реакції та кмітливість.

Завдання

Освітні:

  1. Формувати вміння виконувати біг, не натрапляючи один на одного з узгодженням руху рук та ніг
  2. Формувати вміння зберігати стійке положення тіла та правильну поставу
  3. Удосконалювати знання по з'єднанню попарно в одну лінію, коло
  4. Закріплювати координацію рухів та орієнтування у приміщенні

Розвиваючі:

  1. Розвивати рух різноманітних форм рухової активності
  2. Розвивати швидкість і спритність
  3. Розвивати слухову увагу та вміння рухатися за словами тексту

Виховні:

  1. Виховувати дисциплінованість та активність

Інтеграція освітніх областей: комунікація, пізнання, ігрова діяльність

Матеріал: шапочки: Хмари, сонечко, диск з музикою.

Хід заняття.

Хлопці, сьогодні я вам хочу запропонувати пограти у гру «Ходять крапельки по колу». Я буду вашою мамою - Хмарою. А ви всі мої крапельки.

(Включається музика та йде дощ).

Вихователь: Ви полетіли мандрувати на землю.

Діти: Стрибають, бігають, грають вільно по всьому залу.

Вихователь: Але їм стало нудно стрибати поодинці, зібралися вони попарно і потекли маленькими веселими струмками.

(Зміна музики. Музика струмок).

Діти: крапельки з'єднуються парами і складають струмки.

Вихователь: Зустрілися потічки і стали великою річкою.

(Зміна музики. Музика річки)

Діти: Крапельки з'єднуються в один ланцюжок.

Вихователь: Пливуть крапельки у великій річці, мандрують. Текла, текла річка і потрапила у великий океан.

(Зміна музики. Музика океану).

Діти Перебудовуються в хоровод і кружляють по колу, потім присідають.

Вихователь: Плавали вони плавали крапельки в океані, а потім згадали, що мама-Хмара наказувала додому повернутися, а тут саме сонечко пригріло (Показую сонечко). Стали крапельки легкими, потягнулися вгору.

Діти: Діти, що присіли, піднімаються, а потім витягають руки вгору.

Вихователь: випарувалися вони під променями сонечка і повернулися до мами – Хмарки.

Діти: Крапельки підходять до мами – Хмарка і вона їх обіймає.

Вихователь: Молодці, крапельки, добре поводилися, перехожим за комір не залазили, не бризкалися, тепер зі мною спонукайте. Я без вас скучила.

Лови-кидай

Мета: вчити ловити м'яч, не притискаючи його до грудей, кидати точно вихователю двома руками відповідно до ритму слів, що вимовляються.

Хід. Діти стоять у колі, дорослий – у центрі. Він перекидає м'яч і ловить назад, кажучи: «Лови, кидай, впасти не давай!».

Текст вимовляє не поспішаючи, щоб встигнути зловити та кинути м'яч. Відстань поступово збільшується: від 1 до 2 м-коду і більше.

Правила: ловити м'яч, не притискаючи його до грудей; кидати точно дорослому двома руками відповідно до ритму слів, що вимовляються.

Ускладнення: діти стоять у парах та перекидають м'яч один одному.

Салки

Мета: вчити рухатися уривчастими кроками в різні боки, діяти за сигналом.

Вибирається пастка. За сигналом учителя:

Один два три,

Один два три,

Ну скоріше нас лови!

діти розбігаються залом (майданчиком). Пастка їх ловить, торкаючись рукою. Спіймані відходять убік. Коли буде спіймано 2-3 дітей, вибирається інша пастка. Гра повторюється 2-3 рази.

Пастка, бери стрічку

Ціль: пояснювати правила гри, вчити діяти за сигналом, розвивати спритність.

Гравці встають у коло, вибирають пастку. Усі, окрім пастки, беруть кольорову стрічку і закладають ззаду за пояс чи комір. Пастка встає в центр кола. За сигналом вихователя: «Біжи!» діти розбігаються майданчиком. Пастка наздоганяє їх, намагаючись витягнути у когось стрічку. Стрічки, що втратив, тимчасово відходить убік. За сигналом вихователя: «Раз, два, три, у коло швидше біжи!» діти збираються в колі. Ловець підраховує кількість стрічок і повертає їх дітям. Гра відновлюється з новим пастка.

Дістань до м'яча

Ціль: продовжувати вправляти підстрибувати поштовхом двох ніг, ударяти по м'ячу одночасно двома руками.

До стояків прикріпити канатик на 10 – 15 см вище від піднятих рук дитини. До канату прив'язати у мережах великі м'ячі (2 - 3) на певній відстані один від одного. Дітей посадити так, щоб вони бачили тих, хто стрибатиме. Вихователь кличе 2 - 3 дітей, вони підходять до м'ячів, на сигнал "раз" стрибають і обома руками дістають м'яч, після чого повертаються на свої місця. Вихователь відзначає дітей, які за один раз дістали м'яч. Гра закінчується, коли діти дістануть м'ячі.

Морська фігура

Мета: розвивати увагу, логічне мислення

Вибирається ведучий. Він відвертається від інших і вимовляє ось таку лічилку:
Море хвилюється раз,
Море хвилюється два,
Море хвилюється три,
Морська фігура на місці замрі
Поки він каже, усі гравці хаотично рухаються. Як тільки перестає говорити, всі гравці завмирають, зображуючи "морські" постаті.
Ведучий підходить до будь-якого гравця, торкається його рукою - гравець зображує, кого саме він показує. Завдання ведучого – відгадати, що це за постать. Якщо гравець зображує несхоже, він стає водою наступного етапу.
Є ще ускладнення до правил: якщо якийсь гравець ворушився чи сміявся під час "виступу" іншого, то він ставав водою.
Загадуються також:
- звіряча фігура
- пташина фігура
- клоун-фігура
- Робоча фігура
- шалена фігура
і так далі, на що фантазіївистачить.

Збий кеглю

Мета: розвивати координацію рухів, вміння надати силу кидку.

На підлозі або землі креслять лінію або кладуть мотузку. На відстані 1-1,5 м від
її ставлять 2-3 великі кеглі (відстань між кеглями 15-20 см).
Діти по черзі підходять до позначеного місця, беруть до рук поруч.
м'ячі і котять їх, намагаючись збити кеглю. Прокатив 3 м'ячі, дитина біжить, збирає їх і
передає наступному гравцеві.
Щоб збити кеглю, треба постаратися
Вказівки до проведення. Для виконання вправи спочатку треба дати м'ячі
діаметром 15-20 см. Потім, коли діти навчаться прокочувати м'яч енергійно, потрапляти в
кеглі, їм можна дати м'ячі меншого розміру і збільшити відстань для них
прокочування.

Горобці

Мета: вправляти в бігу в розсипну, розвивати спритність, швидкість.

На підлозі чи землі креслитися коло діаметром 4м. Ведуча "кішка" стає в середині кола, решта учасників гри "горобці". Вони знаходяться поза коло. За сигналом вихователя "горобці" починають стрибати в коло та вистрибувати з нього. Спійманий знаходиться у центрі. Коли трапляються всі горобці, вибирається нова кішка.
Перемагає той, хто жодного разу не попався, і кішка, яка зуміла швидше за інших зловити всіх "горобців".

Хто сміливіший

Вийшли миші одного разу
Подивитися яку годину.
Один два три чотири,
Миші смикнули за гирі.
Раптом пролунав страшний дзвін!
Бом-бом-бом-бом!
Втекли мишки геть!

(кіт наздоганяє мишей-дітей)

Швидше вітру

Мета: розвивати швидкість бігу, навички лазіння.

Вибирають двох ведучих. Першому на руку пов'язують синю стрічку – це «північний вітер», другому – червону – це «південний вітер». Інші діти бігають майданчиком. «Північний вітер» намагається «заморозити» якнайбільше дітей (доторкнутися до них рукою). «Заморожені» діти приймають будь-яку позу. «Південний вітер» «розморожує» їх, торкаючись рукою, вигукуючи: «Вільний!». Через 2-3 хв. призначають нових ведучих, і гра повторюється.

Карасі та щука

Перед початком гри всі карасі збираються в одній норі. За сигналом вони випливають із укриття і намагаються перебратися на протилежний бік річки. Щука виходить на полювання. Спіймані карасі з гри не виходять, вони беруть один одного за руки і встають на середину ігрового майданчика, утворюють мережу. Карасі, що залишилися, перепливаючи з одного боку майданчика на інший, проходять через мережу. Спійманих стає дедалі більше, мережа – дедалі довша. Тоді з мережі роблять кошик, що грають встають у коло. Учасники гри при перебіжці обов'язково забігають у кошик. Гра закінчується, коли щука переловить усіх карасів.

Правило

Щука не повинна запливати в мережу та в кошик за карасями.

Вказівки до проведення

Чим більше граючихтим цікавіше проходить гра. Нори для карасів можна виділити простою рисою, але краще натягнути шнур, під який карасі підпливають. Місця, де ховається щука (їх може бути 3-4), потрібно зробити на краях майданчика.

Осалені гравці можуть зробити мережу, коли їх не менше 3-4. Якщо щука на початку гри осалила, наприклад, лише одного гравця, то він стоїть осторонь і чекає, коли їх буде більше. Гравців, що зображують мережу, можна поставити у два ряди.

Бездомний заєць

Мета: вправляти у бігу, вмінні діяти за сигналом.

З-поміж гравців вибирається мисливець і бездомний заєць. Інші гравці - зайці, креслять собі коло, і встають усередину. Бездомний заєць тікає, а мисливець його наздоганяє. Заєць може врятуватися від мисливця, забігши в будь-яке коло, тоді заєць, що стояв у колі, повинен відразу ж тікати, бо він стає бездомним, і мисливець полюватиме за ним.

Як тільки мисливець упіймає зайця, він сам стає зайцем, а колишній заєць – мисливцем.

Не запізнись

Мета: вчити пролазити під лавкою будь-яким способом (прямо чи боком).

Необхідно поставити в коло стільці меншої кількості, ніж кількість гравців (на один, два). Ведучий ставить запис з підходящою за темпом музикою або грає на якомусь ритмічному музичному інструменті (барабан, бубна, брязкальце і т. д.), а діти бігають навколо стільців. Коли музика зупиняється, діти мають встигнути зайняти

місце. Дитина, яка не встигла сісти на стілець, вибуває з гри. Одночасно ведучий прибирає ще один або, якщо хоче прискорити гру, два стільці. Гра триває доти, доки не залишиться один гравець. Ведучому необхідно варіювати час, протягом якого програється музика. Стільці бажано дуже близько один до одного не ставити.

Не проґав м'яч

Мета: вчити передавати м'яч, не кидаючи і не зупиняючись, виховувати дружелюбність.

Потрібно пробігти, а точніше - прострибати певну відстань, затиснувши між колінами тенісний м'яч або сірникову коробку. Час засікають. Якщо м'яч або коробка падає на землю, бігун піднімає його, знову затискає колінами і продовжує біг. Перемагає той, хто показав найкращий час.

Злови м'яч

Мета: вправляти в умінні ловити та передавати м'яч.

Встаньте з відривом 1,5-2 м. від дитини. Киньте м'яч дитині так, щоб вона змогла його зловити і кинути назад. Під час цієї гри можна говорити слова: "Лови, кидай, впасти не давай". Кожне слово має супроводжуватися кидком м'яча. Вимовляйте слова повільно, щоб малюк встиг зловити і кинути м'яч не поспішаючи.

У міру того, як дитина опановуватиме навички лову і кидання, можна збільшувати відстань.

Мотузка

Мета: вчити виконувати діяти за сигналом. Плавно працювати руками, бігати у певному напрямку, розвивати швидкість спритність.

Додатково: стільці, мотузочка

Два стільці ставляться спинками один до одного, під ними просмикується мотузочка. За командою ведучого два учасники ходять навколо своїх стільців. По команді сідають кожен на свій стілець і висмикують з-під нього мотузку. Гра проводиться до трьох разів. Хто перемагає двічі, отримує приз.

Лісові стежки

Мета: урізноманітнити рухи залежно від умов.

На початку гри діти крейдою на асфальті малюють різнокольорові лінії, що перетинаються - це стежки якими і належить пересуватися учасникам гри. Але спочатку необхідно вибрати спосіб переміщення: навпочіпки, підстрибуючи або задом наперед. Для цього з лісового кошика діти витягають згорнуті аркуші паперу – це жереб. Далі по команді починають рух - хто перший прийде до фінішу.

Пінгвіни з м'ячем

Мета: ускладнювати стрибки на двох ногах із просуванням вперед із затиснутим предметом між ступнями.


ХТО ШВИДШЕ?

Гравці вишиковуються в одну шеренгу на березі, взявшись за руки. За сигналом керівника входять у воду разом до пояса і, повернувшись обличчям до берега, опускають руки. За другим сигналом граючі прагнуть якнайшвидше вибігти з води. Перемагають ті, хто швидше опиниться на березі.

Занурення

У центр кола ставиться банка, на 2/3 наповнена водою. Кожен гравець має 10 каменів різної величини. По черзі кожен гравець опускає у банку по одному камінчику. Той гравець, під час якого вода переллється через край, вважається таким, що програв.

Грає група 3 – 7 людина. На піску розчищається рівний майданчик. На неї граючий кидає купку каміння. Два камені, між якими виявиться найменша відстань, стають воротами. Через ці ворота необхідно пробити всі камінці, ударяючи одним по іншому. Коли залишаться одні ворота, то останнім ударом по одному каменю треба зачепити другий. Виграє той, хто впорається із завданням за меншу кількість ходів – ударів.

СОРТУВАННЯ КАМІНЕЙ

Гравці сидять у колі спиною до центру. У кожного за спиною купка з 10 – 12 каменів. Не повертаючись на дотик, гравці повинні розкласти камені в порядку зменшення. За сигналом ведучого всі повертаються, вивчаючи свій результат, та обирають переможця.

ТЯГНИ - ТКАЙ

Тримаючись за руки, що грають стоять зовні великого креслення. За сигналом ведучого вони починають вштовхувати один одного в коло. Якщо гравець заступає за коло, він вибуває з гри.

ЧИЯ НОГА?

За ковдрою міститься група дітей. По черзі вони витягають ноги, а ведучий має вгадати, чия нога. Якщо вгадав, то він іде за ковдру, а гравець, чия нога була впізнана, стає ведучим.

ПІСОЧНИЙ ЗАМОК РОЗЧУЙ

Неподалік води вибудовується пісочний палац. На найвищу вежу палацу вміщується чарівна паличка. Варта (1 – 2 особи) стоять біля стін замку. На відстані 5 – 10 метрів від замку креслиться лінія старту, за якою розміщуються граючі. Вони повинні розчарувати замок, викравши чарівну паличку. Варта заплющує очі і голосно рахує до трьох. У цей час гравці біжать до замку. Сказавши «три», стражники розплющують очі, і якщо вони бачать якісь рухи, то відправляють гравців, які їх вчинили, за лінію старту. Потім стражники знову заплющують очі і рахують до трьох. Гравець, який першим взяв паличку, в наступній грістає стражником.

Берег та річка

На відстані одного метра один від одного кресляться дві лінії. Між цими лініями «річка», а з обох боків – «берег». Усі стоять на «берегах». Ведучий подає команду: річка, і всі стрибають у річку. За командою – «берег», усі стрибають на «берег». Ведучий подає команди швидко та безладно, щоб заплутати граючих. Якщо по команді «берег» хтось опинився у воді, чи навпаки. Щодо команди «річка» – на «березі», то ця людина вибуває.

ДОСЛІЧАЙ ДО 12

Наперед усіх дітей у загоні знайомлять із правилом 12 секунд. Якщо звучить свисток на берег, то на вихід з води дається 12 секунд. Діти, які перебувають разом із вожатим на березі, дружно вважають до 12, і той, хто вийшов із води пізніше, має виконати на пляжі творчий номер (співати, сплясати, прокричати і т.д.) на вибір загону.

КАРТОПЛЯ

Гравці стають кругом і швидко перекидають один одному м'яч. Гравець, який погано кинув м'яч або не впіймав його, сідає в центр кола навпочіпки. Під час гри гравці, що сидять у колі, спіймавши м'яч, що летить, звільняються. Звільнити гравців, що сидять у колі, можна й іншим способом. Для цього потрібно не ловлячи м'яч, що летить у руки, відбити його так, щоб він, відлітаючи, зачепив кого-небудь з гравців, що сидять у колі і тримаються за руки. У цьому випадку гравці, які сидять у колі, звільняються.

ПЕРЛИНА

Заготовляються камінці, загорнуті фольгою – це «перлини». Потім вони розкидаються неглибоко (по коліна) у воді серед гальки. Завдання граючих: зібрати якнайбільше «перлин».

Шукайте туфель

Усі сідають у коло якомога ближче другдо друга. Вибирають ведучого, який стоїть у центрі кола. Ті, що сидять у колі передають один одному під зрушеними колінами туфлю, але так, щоб ведучому не було видно. Всі прагнуть обдурити ведучого, показати, що туфля у них, що це вони її передають один одному. Коли туфля знайдена, той, у кого її знайшли. Стає наступним ведучим.

КІШКА – МИШКА – ЛАБІРИНТ

Усі гравці стають у кілька рядів один за одним. Вони беруться за руки з сусідами, що поруч стоять ліворуч і праворуч, утворюючи “стіни” лабіринту. Вибираються "кішка" та "мишка". Завдання "кішки" зловити "мишку", а тій втекти від неї. Бігати вони мають між цими “стінками”; при цьому ловити та тікати через них не можна. По бавовні (свистку) ведучого всі гравці опускають руки і повертаються за годинниковою стрілкою на 90 градусів і знову беруться за руки, таким чином лабіринт змінюється. Гра продовжується поки "кішка" не спіймає "мишку". Протягом усієї гри ведучий на свій розсуд може плескати в долоні, змінюючи лабіринт.

Наталія Латвіс

У дитинстві ми всі грали у гру лабіринт . Гра в« Лабіринт» у моєму дитинстві – це весела гра. Ми малювали лабіринтиземлі і треба було пройти від входу до виходу. У цю гру грали і дівчатка, і хлопчики та ця грабула цікава у будь-якому віці.

Зараз існує багато різних видів лабіринтів. Є легкі лабіринти, А є складні варіанти. У тих та інших лабіринтахможна легко заблукати. Дитина після невдачі втрачає інтерес і більше не звертається до цієї гри. Але ж гра« Лабіринт» вирішує стільки завдань!

Дидактичне завдання ігри: розвиток логічного мислення, просторового сприйняття Настільна гра в лабіринтрозвиває дрібну моторику, У тому числі координацію рухів пальців, є хорошим помічником при оволодінні листом, виховує посидючість, акуратність, увагу.

Для дітей своєї групи я запропонувала свій варіант проходження лабіринту. Грастала захоплюючою і наново набула популярності у дітей. Дитина має діяти!

Гра складається:

Картка « Лабіринт»

Персонаж гри на магнітній основі

Хід гри:

У дитини в лівій руці картка з лабіринтом. На картці на початку шляху лежить магнітна картка із персонажем. У правій руцідитина тримає магніт під карткою з лабіринтомі примагнічуючи персонаж веде його по лабіринту. Ігрове завдання - провести персонаж з лабіринтувідповідно до завдання.

гру « Лабіринт» у новому варіанті пропоную дітям від простого до складного.




Публікації на тему:

В нашому дошкільному закладівелика увага приділяється організації прогулянок у зимовий період режиму дня дошкільника. Перебування дітей.

Гра в дошкільному дитинстві має значення, що розвиває. Великий інтерес для дошкільнят представляють ігри у процесі навчання. Це ігри.

Актуальність Мова – це великий дар природи, завдяки якому люди набувають широкі можливості спілкування один з одним. Мова поєднує.

Мета гри: виховання любові та інтересу до рідного міста. Завдання гри: розвиток мови, розвиток концентрації зорової уваги, розвиток.

Дорожній квест "Лабіринт дорожньої грамоти"Дорожній квест "Лабіринт дорожньої грамоти"

Гра «Лабіринт» своїми руками, для гри на повітрі в літній часу дитячому садку Усі діти люблять грати, мої вихованці не виняток.

Колективна робота "Лабіринт Мінотавра" 2016 рік - рік Греції в Росії Хід заняття. – Кожна країна, цивілізація, народ складали свої.

Кожному дорослому добре відомо, що фізичне навантаження просто необхідне дитині для її правильного розвитку та здоров'я. Саме тому організація колективних ігормає особливе значеннядля педагогів, вихователів та батьків, які прагнуть забезпечити дітям повноцінний відпочинок та задовольнити їх потребу у русі.

Такі ігри відрізняються від ігор інших видів тим, що вчинки учасників регламентовані правилами, які виключають застосування небезпечних прийомів та нетактовних дій стосовно один одного, і це сприяє вихованню взаємної поваги.

Поверталки

Для гри знадобиться свисток. Гра найкраще проводити на привалі. Дорослий просить дітей вишикуватися в шеренгу, після чого пояснює правила гри: за сигналом ведучого учасники розбігаються в різні боки, бігають галявиною, танцюють, приймають різні пози, зображуючи тварин. Як тільки вони почують сигнал, гравці повинні повернутися на колишнє місце і знову стати в шеренгу. Гру повторюють 3 рази.

Третій зайвий

У цю гру краще грати на лузі, пустирі, великій галявині в лісі чи гаю. Кількість гравців має бути достатньою, щоб, взявшись за руки, вони утворили велике коло. Потім учасники розбудовуються, розбившись на пари. Один із гравців у парі встає за іншим, а останній дивиться у центр кола. Відстань між парами становить близько 3 м. Потім вибирається одна пара, і за сигналом ведучого один гравець із пари тікає, а інший наздоганяє.

Учасники бігають усередині кола, а за його межами вони можуть лише оббігати гравців (не більше 2 пар поспіль). І тікають і наздоганяють за своїм бажанням і в будь-який момент можуть помінятися ролями зі стоять парами, які уважно спостерігають за грою Ті, що стоять у внутрішньому колі — тікають, у зовнішньому — наздоганяють. Коли гравець, що тікає, відчуває, що втомився або не може втекти від сильнішого і спритнішого наздоганяючого, він встає позаду будь-якої пари, і відразу той, хто опиниться у внутрішньому колі цієї пари, вважається третім і стає тікає. Аналогічно і гравець, що наздоганяє, може передати свої функції іншому, вставши до будь-якої пари попереду неї, тоді гравець зовнішнього кола, ставши третім, а значить, зайвим, стає наздоганяючим.

Гра вимагає спритності, швидкості реакції, уваги і не втомлює гравців, оскільки під час гри відбувається часта зміна ролей, учасники виступають як і спостерігачів, і наздоганяють, і тікають. Якщо той, хто наздоганяє, спіймав гравця, то спійманий вибуває з гри, а разом з ним (на вибір наздоганяючого) — ще один гравець. Звільнене місце в парі займає наздоганяючий.

Вибирається наступна пара, коло звужується, гра продовжується до тих пір, поки не залишиться 2 пари гравців. Вони вважаються переможцями. Оскільки правила гри досить складні, проводити її краще з дітьми середнього та старшого шкільного віку.

Тиха гра

Для гри знадобиться пов'язка на очі. Таку гру краще проводити у гаю, парку чи рідкісному лісі — там, де багато сухих гілок. Один із граючих — ведучий — встає біля дерева, великого каменю, невеликого куща чи пня. Йому зав'язують очі. Інші гравці розходяться в різні боки приблизно на відстань 25-30 м. Ведучий (дорослий) знаходиться біля ведучого. За його сигналом діти починають повільно наближатися до ведучого, намагаючись йти якомога тихіше. Завдання гравців - підібратися до ведучого ближче і торкнутися рукою його або предмета, біля якого він стоїть. Кому це вдасться, той вважається переможцем і стає ведучим. Ведучий подає сигнал до зміни ведучого та продовження гри. Почувши шурхіт, ведучий кричить: «Чую тебе!» і показує рукою напрям, звідки долинає звук. Якщо напрям загалом вказано правильно, ведучий робить знак учаснику вийти з гри, стати поруч із ним і поводитися дуже тихо до закінчення. Поки гравець, що вибув, не підійде до ведучого, інші гравці не рухаються з місця, порушники правил також вибувають з гри. Гра закінчується, якщо хтось дістався ведучого або якщо ведучий почув усіх гравців, або після певного часу, наприклад 15 хвилин. У цьому випадку переможцем вважається ведучий (якщо ніхто з гравців не дістався до нього непоміченим, а він почув хоча б одного гравця) або учасник, який найближче підібрався до ведучого.

Клад

Гра можна проводити у великому дворі, парку або за містом. Для її проведення знадобиться якийсь предмет (можна використовувати іграшку, пакет із солодощами, м'яч чи інший спортивний снаряд для колективних ігор).

Організатор проводить попередню роботу, яка полягає у підготовці покажчиків-знаків. Їх кількість та складність залежать від величини ділянки та віку гравців.

Для молодших школярів достатньо 3-5 простих покажчика, для старших дітей бажано використовувати більшу кількість покажчиків, вони повинні бути складнішими. Покажчик – це будь-який предмет, який дає інформацію про те, що шукати потрібно саме в цьому місці («шукай тут»). Якщо гра проводиться за містом, то покажчиком може бути зламана гілка, встромлена в землю, пучок трави, висмикнутий з коренем і що лежить на дорозі, хрест, подряпаний на землі або намальований на камені крейдою, пірамідка з трьох каменів серед трави, стрічка або клаптик тканини на гілці і т.д.

Покажчики повинні виділятися з навколишнього простору. Для молодших школярів їх краще зробити помітнішими, ніж для дітей середнього та старшого шкільного віку.

Якщо гра проводиться у дворі чи парку, покажчиками можуть бути знаки, намальовані крейдою на асфальті, газета чи журнал, нібито забутий на лаві, наклеєні за допомогою скотчу шматочки кольорового паперу тощо. Усе залежить від фантазії того, хто ховає предмет.

Заздалегідь визначається ділянка, де гравці шукатимуть скарб. До початку гри предмет потрібно сховати, після чого розставити покажчики на ділянці.

В безпосередній близькості з покажчиком або на ньому має бути інформація, як знайти наступний або, якщо це останній покажчик, де шукати скарб. Наприклад, під пірамідкою з каміння може бути записка: «30 кроків, напрямок на високий дуб». Шукачі скарбу роблять 30 кроків у вказаному напрямку і починають оглядати все довкола у пошуках нового покажчика, знаходять клаптик, який прив'язаний до гілки куща, а на ньому напис: «Клад». У середині куща діти знаходять пакет із солодощами.

Пошук скарбу починають із майданчика, який визначено заздалегідь — на ньому шукають перший покажчик.

Діти старшого віку можуть розділитися на дві команди: одна ховає скарб, інша шукає його.

Після закінчення гри дорослий разом з дітьми упорядковує ділянку, обов'язково давши позитивну оцінку виконаній роботі.

Заячі будиночки

Гравці зображують зайчиків. У кожного — свій будиночок, але в одного (водного) будиночка немає. Він підходить до будиночка будь-якого учасника гри і просить: «Будь ласка, поступися мені будиночок». Зайчик не має наміру поступатися незнайомцю свого будинку. Він біжить по колу вправо, ведучий вліво. Вони оббігають усіх учасників, торкнувшись кожного. Той гравець, якого доторкнулися, повинен зайняти вільний будиночок. За командою ведучого гра зупиняється. Кролик, що залишився без будиночка, водить.

Схованки

Гра проводиться у гаю, парку, на спортивному майданчику або у дворі, за містом, де є невеликі укриття. Визначаються межі ігрового поля.

Якщо ділянка досить велика, то для гри може знадобитися свисток. Вибирається ведучий і місце, звідки він почне пошук і де застукуватиме знайдених гравців. Місце ведучого має знаходитися приблизно в центрі ділянки, бажано біля дерева, великого каменю, пня, паркової лави тощо. Він свистить у свисток або кричить: «Ховайтеся!», заплющує очі і рахує до 10 (або до 20). За цей час граючі мають сховатися. Дорахувавши до кінця, ведучий знову свистить у свисток або кричить: «Іду шукати!», розплющує очі і починає пошук гравців. Він може відходити від місця ведучого, але при виявленні ведучого, що сховався, повинен повернутися на своє місце і назвати ім'я знайденого учасника гри. Якщо ім'я названо правильно, той, кого знайшли, виходить із гри. У тому випадку, якщо ведучий помилився, гравець не залишає свого місця і, у свою чергу, може застукатися, тобто добігти до місця ведучого раніше і назвати своє ім'я, забезпечивши собі перемогу. Гра триває доти, доки всі гравці не будуть виявлені. Потім ведучим стає перший зі знайдених гравців. У таку гру можуть грати діти різного віку, з малечею її організує дорослий, який гарантує дотримання правил гри.

Пошук гравців можна обмежувати за часом, наприклад, за 10 хвилин ведучий повинен знайти одного, двох або декількох учасників гри. Або гра триває до моменту, коли ведучий знайде першого з тих, хто сховався, потім ведучий подає сигнал свистком або кричить: «Знайшов!». Тоді всі гравці виходять зі своїх укриттів, знайдений стає ведучим, і гра відновлюється. Тривалість гри встановлюють самі учасники, попередньо домовившись правила зміни ролей. Крім того, в цю гру можна грати дітям та дорослим разом, усією родиною.

Те саме, на ім'я Зоркий Око

Гра краще проводити на майданчику, в парку або лісі, де є безліч дерев, чагарників, а також різних предметів та місць для укриття.

Одного з учасників призначають ведучим, а решта гравців разом з дорослим ховаються неподалік. Після цього ведучий повертається.

Він зупиняється недалеко від ведучого та дає сигнал до початку гри. Учасники намагаються непомітно наблизитися до ведучого, але останній уважно спостерігає за кожною їхньою дією, повертається у різні боки. У цей час учасники перебігають або переповзають до інших укриттям. Якщо ведучий помітив гравця, то називає його ім'я і останній підходить до ведучого і продовжує разом з ним спостерігати за грою.

Однак учасник не відгукується, якщо ведучий не вгадав його.

Після закінчення встановленого часу ведучий дає сигнал про закінчення гри, після чого всі гравці виходять зі своїх укриттів. Учасник, який виявився ближчим за інших до ведучого, вважається переможцем.

Сховані кубики

Для гри знадобиться набір дитячих кубиків (з намальованими на них картинками чи написаними буквами, цифрами). Заздалегідь визначивши ігрове поле (зазвичай це дитячий майданчик), дорослий ховає кубики в різних місцях, але так, щоб малюкам не склало особливих труднощів їх знайти. Потім ведучий просить дітей розділитись на дві команди, які займають свої місця по різні боки від ведучого.

Завдання кожної команди: рухаючись уперед, уважно оглянути все довкола і знайти якнайбільше кубиків. Виграє команда, яка знайшла більше кубиків. Після закінчення гри дорослий разом з дітьми розглядає кубики і просить назвати, що на них зображено або які літери чи цифри написані, після чого нагороджує всіх учасників, що брали участь у грі, маленькими призами — цукерками, мініатюрними фігурками, вирізаними старшими дітьми з кольорового картону.

Не ходіть, зайці, на город!

Для гри знадобиться дерев'яна паличка або крейда. У грі бере участь щонайменше 5 осіб. Ведучий (дорослий) креслить на заздалегідь обраному майданчику коло діаметром 2,5-3 м. Це город. З-поміж учасників за допомогою лічилки вибирається ведучий. Він буде сторожем.

Сторож встає в коло, решта гравців - це зайці, які прагнуть потрапити в город. За сигналом ведучого зайці починають «наступ», всіляко відволікаючи увагу сторожа на себе, щоб ті учасники, які перебувають за спиною ведучого, могли проникнути на «заборонену територію». Той, кого ведучий торкнеться за межами кола, переходить, не входячи в коло, на протилежний бік.

Ця весела гра стане чудовою розвагою для хлопців під час відпочинку не лише у парку чи лісі, а й на літньому дитячому майданчику.

Чарівні повітряні кулі

Для гри знадобляться повітряні кулі (за кількістю учасників однієї з команд). Гра краще проводити на відкритому просторі. Ведучий (дорослий) просить дітей розділитись на дві команди. Гравці другої команди вишиковуються в лінію, відійшовши від ведучого та гравців першої команди на відстань 25-30 кроків. Вони беруться за руки і розводять їх убік, після чого розчіплюються. В результаті між гравцями в ланцюжку утворюється відстань.

Кожен учасник першої команди бере до рук по одній повітряній кулі. Завдання гравців - проникнути крізь ланцюжок, утворений учасниками другої команди, не давши себе осолити.

Щойно всі учасники займуть свої місця, ведучий дає сигнал на початок гри. Учасники з кулями підбігають до ланцюжка, після чого намагаються проскочити у вільний простір. Гравці ж другої команди всіма силами прагнуть затримати учасників із кулями. Той, кого осолили, віддає свою кулю ведучому і продовжує разом із нею спостерігати за грою. Якщо гравці першої команди зможуть пронести крізь ланцюг не менше половини куль, вони виграють, а якщо не зможуть перемагають учасники першої команди.

Після закінчення гри керівник просить усіх дітей стати у коло. Учасники з кулями в руках кидають їх тим, хто стоїть навпроти, зі словами: «Дякую за гру!». Ті, хто спіймали, у свою чергу, кидають кулі тим, хто стоїть навпроти, з цими ж словами, після чого ведучий зі зв'язкою куль в руках звертається до всіх учасників: «Дякую вам, хлопці, за гру!». Якщо є можливість, обмін повітряними кулямиможна замінити запусканням їх у небо.

Рибалки та рибки

Для гри знадобиться дерев'яна паличка або крейда. Дорослий креслить на майданчику коло діаметром 4-4,5 м. З-поміж гравців вибирають двох дітей, які будуть рибалками. Вони беруться за руки, утворюючи рибальську сітку. Інші учасники — рибки. Вони плавають в озері – бігають усередині кола. Вибігати за межі кола рибки не можуть.

За командою ведучого рибалки забігають в озеро, намагаючись упіймати рибок, бігають парою, не розчіплюючи рук. Спіймані рибки постають між рибалками. Таким чином, з кожним упійманим учасником мережа розширюється, а рибок стає дедалі менше. Коли мережа стане досить великою, у рибалок з'являється можливість оточувати рибок. Якщо рибалки взялися за руки, утворивши коло, то рибки, що знаходяться всередині кола, вважаються спійманими.

Рибки можуть вириватися з мережі, якщо один із рибалок (вони завжди знаходяться по краях мережі) під час руху відпустив руку сусіднього з ним гравця. Рибалка повинен якнайшвидше взяти за руку гравця, який ще не відчепився від мережі. Гра триває доти, доки рибалки не зловлять усіх рибок. Переможцем вважається гравець, упійманий останнім.

Після закінчення гри крайні учасники мережі беруться за руки, і діти починають водити хоровод, співають веселу пісню.

Горіхи, шишки та гриби

Гра проводиться з дітьми дошкільного чи молодшого шкільного віку. З-поміж гравців вибирають ведучого, який постає поруч із ведучим. Інші учасники за командою дорослого вишиковуються в лінію та розраховуються по три. Перші номери – це горіхи, другі – шишки, а треті – гриби. Потім дорослий каже: «Підніміть руки, горіхи». Перші номери піднімають руки. Ведучий продовжує: «Підніміть руки, гриби». Треті номери піднімають руки. «Підніміть руки, шишки». Другі номери піднімають руки.

Після цього ведучий просить дітей утворити трійки (горіх, шишка, гриб). Кожна трійка береться за руки, утворивши коло. Дорослий із ведучим стоять посередині майданчика. Після того, як ведучий вигукне: «Шишки!», всі учасники, названі шишками, міняються місцями. Ведучий в цей час прагне зайняти будь-яке місце, що звільнилося.

Якщо йому це вдасться, то він стає шишкою, а той, хто залишився без місця, — ведучим. За командою "Гриби!" або «Горіхи!» міняються місцями інші гравці. У розпал гри дорослий вигукує: Гриби! Горіхи! Шишки!». Учасники мають встигнути помінятися місцями.

Гра можна ускладнити, ввівши змагальний елемент: ведучий зазначає, наскільки швидко помінялися місцями учасники, хто виявився найшвидшим — горіхи, шишки чи гриби.

Чудове перетворення

Цю гру краще проводити з дітьми старшого дошкільного чи молодшого шкільного віку. У сонячну літню погоду дорослий разом із дітьми вирушає на прогулянку до парку чи лісу. Під час відпочинку керівник просить дітей влаштуватися зручніше та розпочинає гру. Він вибирає найскромнішу і сором'язливу дитину і просить її підійти. Встановивши з учасником доброзичливий контакт (дорослий може покласти свою руку на плече дитини, взяти учасника за руку тощо), ведучий звертається до інших гравців: «Хлопці, зараз ми з вами пограємося. Слухайте казку». Після цього ведучий розповідає таку історію.

Текст казки

Саша (Даша) (дорослий називає ім'я дитини, яка стоїть з нею поруч) - черв'ячок (гусеничка). Він (вона) зелененький (зелененький), як листя на деревах і трава. Такий гарний колір! Але подивіться, Сашенька (Дашенька) сумний (сумна). Він (вона) сумує тому, що потрапив у струмок, який забрав його (її) далеко-далеко від будинку. І тепер він (вона) зовсім один (одна).

Потім ведучий пропонує дітям: «Давайте, хлопці, розвеселимо Сашеньку (Дашеньку). Я говоритиму чарівні слова, а ви повторюйте». Діти погоджуються з дорослим, водять хоровод навколо ведучого і повторюють хором за ведучим: «Ми гарні квіти. У нас є пелюстки, а жуки (метелики) — крила. Квіти вміють танцювати. А жуки (метелики) вміють літати. Квіти та жуки (метелики) - друзі. Чудове літо! Як чудово жити у світі! Саша (Даша) - жучок (метелик)». Після цих слів дорослий зненацька вигукує: «Ой, які дива! Подивіться, наш черв'ячок (гусеничка), Сашенька (Дашенька), перетворився (перетворилася) на жучка (метелика)!» Ведучий продовжує: Саша (Даша) тепер не черв'ячок (гусеничка), а жучок (метелик), а ми квіти. Квіти та метелики – друзі!».

Після закінчення гри дорослий організує з дітьми заняття-спостереження за рослинами та комахами, на якому малюки дізнаються про природний симбіоз - про те, що все в природі взаємопов'язане. На завершення прогулянки керівник показує дітям квіти, жуків та метеликів, проводить розмову.

квочка і шуліка

У грі бере участь 10-12 осіб. Один з учасників, що веде, зображує шуліку, інший — квочка. Всі інші гравці – курчата. Керівник просить дітей, які зображають курчат, стати гусяком за квочкам і триматися один за одного. Коршун встає за 3-4 кроки від колони.

Гра починається за командою ведучого (дорослого): ведучий намагається схопити того курча, яке стоїть у колоні останнім. Для цього він повинен причепитися до колони за.

Однак зробити це виявляється не так просто, оскільки квочка постійно повертається до шуліки обличчям, таким чином перегороджуючи йому шлях. Вона витягає руки вбік — і вся колона відхиляється в протилежний від шуліки бік.

Гра продовжується протягом декількох хвилин. Якщо за цей проміжок часу шуліку схопити курча не вдасться, вибирають нового ведучого, після чого гра повторюється.

Коники

Для гри знадобиться крейда. Дорослий малює на майданчику коло такої величини, щоб усі учасники могли розміститися вільно по колу. Один із граючих призначається ведучим, він встає у центр кола. Інші гравці — коники — стають біля самої межі за колом. За командою ведучого коники починають застрибувати всередину кола, а потім вистрибувати з нього. Ведучий намагається зловити когось із учасників у той момент, коли останній перебуває всередині кола. Спійманий гравець стає ведучим, а ведучий - коником, після чого гра повторюється.

Гра можна ускладнити, змінивши її правила: встрибувати, а також встрибувати на одній нозі або вистрибувати тільки після бавовни в долоні.

Кругові сальнички

Цю гру краще проводити на дитячому майданчику. Гравці утворюють 2 кола - внутрішній та зовнішній. Потім учасники починають переміщатися: у зовнішньому колі – за годинниковою стрілкою, у внутрішньому – проти годинникової стрілки. За сигналом провідного (дорослого) діти зупиняються. Учасники гри, що утворюють внутрішнє коло, намагаються осолити гравців зовнішнього кола (доторкнутися рукою) раніше ніж останні встигнуть сісти. Спіймані учасники стають у внутрішній круг, після чого гра починається спочатку. Коли у зовнішньому колі залишиться 5-6 людей, гра закінчується.

Ну зачекай!

Для гри знадобиться крейда. На протилежних сторонах дитячого майданчика відзначаються два ліси. З-поміж гравців вибирається ведучий - Вовк. Їм може бути найстарший із усіх учасників. Інші гравці - зайці - діляться на дві групи, кожна з яких знаходиться у своєму лісі.

Вовк виходить на середину майданчика, після чого ведучий дає сигнал на початок гри. Вовк ловить їх.

Той учасник, якого вдасться заплямувати, вважається помічником Вовка. Він зупиняється на тому місці, де його спіймали, і з розставленими в сторони руками перегороджує шлях гравцям при наступних перебіжках. Коли помічників Вовка виявиться занадто багато і після цього дорослий каже дітям, що вони опинилися в гостях у Вовка з нагоди дня народження.

Ведучий пропонує всім учасникам стати в коло, а Вовку – у центр цього кола. Діти беруться за руки, водять хоровод навколо Вовка та співають веселу пісню, а Вовк танцює.

Відображення

Для гри знадобиться свисток. Грати в неї найкраще на дитячому майданчику чи у парку. З-поміж учасників вибирається ведучий. Інші граючі діляться на пари, взявшись за руки, після чого утворюють одне спільне коло.

Ведучий знаходиться в середині кола. Дорослий пояснює дітям правила гри: він називатиме дії, а учасники — виконувати їх, але так, начебто вони виглядають у дзеркало і вбачають у ньому своє відображення. Потім ведучий вимовляє: "Ми дивимося один на одного!"

Учасники у кожній парі повертаються один до одного обличчям. Потім ведучий каже: "Ми піднімаємо руку!".

Діти піднімають вільну руку вгору. "Ми посміхаємося", - продовжує ведучий.

Гравці посміхаються один одному. Після цього дорослий несподівано дає команду «Міняйтесь місцями!», і всі учасники починають бігати навколо ведучого, а сигналом керівника вони утворюють нові пари. Завдання ведучого - стати з одним із гравців у пару. учасник, Що Залишився без пари, стає ведучим.

Якщо гра проводиться з дітьми середнього шкільного віку, то ведучим і ведучим може бути той самий учасник.

Раз, два, три - замри!

Для гри знадобиться надувний м'яч. Гравці утворюють коло, вставши з відривом витягнутих рук. Один із учасників кидає м'яч іншому. Останній, у свою чергу, так само передає м'яч далі. Гравці передають кулю до тих пір, поки хтось із них не відіб'є її. Цей учасник стає ведучим. Усі гравці розбігаються майданчиком. Ведучий якнайшвидше піднімає м'яч і кричить: «Раз, два, три — замри!». Всі учасники відразу зупиняються на тому місці, де вони опинилися, коли почули команду ведучого. Він кидає м'яч у одного із гравців. Учасники не сходять з місця, але можуть ухилятися — присідати, нахилятися і т. д. Якщо потрапити в когось удасться, всі повертаються на свої місця, після чого гра триває. У тому випадку, якщо ведучий промахнеться, він біжить за м'ячем, а всі в цей час розбігаються. Взявши м'яч у руки, ведучий знову дає команду «Раз, два, три – замри!». Потім він намагається осолити когось із учасників. Осаленений гравець стає ведучим, і гра повторюється.

Живий лабіринт

Для гри знадобиться свисток. З-поміж учасників вибираються двоє — тікаючий і наздоганяючий. Інші гравці встають у колону по 4-6 чоловік і відходять один від одного на відстань витягнутих рук. За сигналом ведучого учасник виявляється в одному з коридорів. Той, хто наздоганяє, переслідує його. Ці учасники рухаються вздовж коридорів. Ведучий заздалегідь домовляється з гравцями про те, що кожного разу, коли вони чують сигнал, беруться за руки. Таким чином, той, хто тікає і наздоганяє в цей момент опиняються в різних коридорах. Потім гравці за сигналом керівника знову розчеплюють руки, і гра продовжується.

Той, хто тікає, може переміститися в наступний коридор, забігши в нього з краю лабіринту в той момент, коли решта гравців візьметься за руки і перегородить шлях, що наздоганяє. Якщо наздоганяючий вдасться зловити того, хто тікає до того, як останній вибереться з лабіринту, вони змінюються ролями, і гра триває.

Хижак та травоїдні

Для гри знадобиться дерев'яна паличка або крейда. З-поміж гравців вибирається учасник, який виступає в ролі хижака. Ведучий (дорослий) встає посередині майданчика і креслить коло діаметром 2-2,5 м. Інші учасники (травоїдні) розбігаються в різних напрямках по майданчику.

Хижак женеться за ними, прагнучи когось упіймати. Спіймані гравці відводяться у коло — їх охоронятиме ведучий. Травоїдні можуть рятувати один одного: для цього достатньо торкнутися витягнутої руки, що стоїть у колі. Однак якщо ведучий або хижак заплямують рятуючого, останній також опиняється у колі.

Виручені травоїдні тікають і, приєднавшись до інших, стають рятуючими. Гра триває доти, доки в колі не залишиться жодного учасника.

Звірі - в будиночки!

Цю гру проводять із дітьми дошкільного віку. Діти встають у коло, взявшись за руки. Дорослий йде по колу та в кількох місцях роз'єднує його.

Учасники ланок створюють маленькі кола-будиночки зайців, їжачків, жаб і т. п. Керівник проходить повз малюків, що стоять у будиночках, і пропонує їм йти за ним. Діти імітують рухи тварин: зайчики і жабенята стрибають, їжачки роблять маленькі кроки, йдуть поспішаючи, розмірено. Утворивши спільне коло, всі учасники ведуть хоровод та співають веселу пісню.

Несподівано дорослий подає команду: "Все в будиночки!". Звірі поспішають зайняти свої місця, якнайшвидше утворити будиночки. Виграє та група дітей, яка зробить це швидше за інших.

Совушка-сова

У цій грі можуть брати участь діти різного віку. Учасники гри утворюють коло. Один із гравців, що веде, встає в центр кола, зображуючи совку, а решта гравців — птахи і комахи. Ведучий вигукує: «Прокидайтеся – день настав!». Усі учасники, окрім ведучого, бігають по колу, розмахуючи руками, наче крилами. Совушка в цей час спить — стоїть, заплющивши очі, в середині кола. Коли ж ведучий голосно вимовляє: «Ніч настає – усі засинають!», птахи та комахи зупиняються та завмирають. Тут совушка вирушає на полювання. Вона шукає тих, хто сміється чи ворушиться, відносить цих учасників у своє гніздо у центрі кола. Спіймані комахи та птахи стають совушками, і всі разом вирушають на полювання.



 

Можливо, буде корисно почитати: