Jocuri populare pentru copii 4-5 ani. Rubrica „Jocuri și competiții populare rusești”

Jocul se desfășoară pe o suprafață plană. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, care se aliniază unul față de celălalt într-un lanț la o distanță de 10-15 metri. Prima echipă merge înainte cu cuvintele: - Boieri, am venit la voi! Și se întoarce la locul inițial: -Dragulilor, am venit la voi! Altul repetă această manevră cu cuvintele: - Boieri, de ce ați venit? Dragilor, de ce ati venit? Începe dialogul: - Boieri, avem nevoie de mireasă. Dragilor, avem nevoie de o mireasă. - Boieri, care vă este drag? Dragilor, care este preferatul vostru? Prima echipă deliberează și alege pe cineva: - Boieri, asta ne este drag (arătați spre ales). Dragilor, aceasta este dulce pentru noi. Jucătorul selectat se întoarce și acum merge și stă într-un lanț, cu fața în cealaltă direcție. Dialogul continuă: - Boierilor, ea e prostul nostru. Dragilor, ea este proasta noastră. - Boieri, și o biciuim. Dragilor, o vom biciui. -Boierilor, îi e frică de bici. Dragilor, îi este frică de bici. - Boierilor, vă dăm niște turtă dulce. Dragilor, vă vom oferi niște turtă dulce. -Boierilor, o dor dinții. Dragilor, o dor dinții. - Boieri, vă ducem la doctor. Dragilor, vă vom duce la medic. - Boieri, o să-l muște pe doctor. Dragilor, îl va mușca pe doctor. Prima echipă concluzionează: - Boieri, nu faceți prostul, dați-ne mireasa pentru totdeauna! Cel care a fost ales ca mireasă trebuie să alerge în sus și să rupă lanțul primei echipe. Dacă reușește, atunci se întoarce în echipa sa, luând cu el orice jucător din primul. Dacă lanțul nu este rupt, atunci mireasa rămâne în prima echipă, adică se căsătorește. În orice caz, echipa care pierde începe turul doi. Sarcina echipelor este să păstreze mai mulți jucători.

Jocul se desfășoară pe o suprafață plană. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe, care se aliniază unul față de celălalt într-un lanț la o distanță de 10-15 metri. Prima echipă merge înainte cu cuvintele: -Boierilor, am venit la voi!Și se întoarce la locul inițial:

- Dragilor, am venit la voi!

Un altul repetă această manevră cu cuvintele:

-Boierilor, de ce ati venit? Dragilor, de ce ati venit?

Dialogul începe:

-Boierilor, avem nevoie de o mireasă. Dragilor, avem nevoie de o mireasă. - Boieri, care vă este drag? Dragilor, care este preferatul vostru? Prima echipă deliberează și alege pe cineva:

-Boierilor, acesta ne este drag(arata spre cel ales). Dragilor, aceasta este dulce pentru noi. Jucătorul selectat se întoarce și acum merge și stă într-un lanț, cu fața în cealaltă direcție. Dialogul continuă:

- Boierilor, ea este proasta noastră. Dragilor, ea este proasta noastră. -Boieri, iar noi o biciuim. Dragilor, o vom biciui. -Boieri, îi este frică de bici. Dragilor, îi este frică de bici. -Boieri, vă dăm niște turtă dulce. Dragilor, vă vom oferi niște turtă dulce. -Boieri, o dor dinții. Dragilor, o dor dinții. -Boieri, vă ducem la doctor. Dragilor, vă vom duce la medic. - Boieri, o să-l muște pe doctor. Dragilor, îl va mușca pe doctor . Prima comandă se completează:

Boieri, nu faceți prostul, dați-ne mireasa pentru totdeauna!

Cel care a fost ales mireasă, trebuie să alerge în sus și să rupă lanțul primei echipe. Dacă reușește, atunci se întoarce în echipa sa, luând cu el orice jucător din primul. Dacă lanțul nu este rupt, atunci mireasă rămâne în prima echipă, adică se căsătoresc. În orice caz, echipa care pierde începe turul doi. Sarcina echipelor este să păstreze mai mulți jucători.

...

Sirenul (șoferul) stă în cerc cu ochii închiși. Jucătorii dansează în jurul lui cu cuvintele:

Bunicul apei, de ce stai sub apă? Ai grijă puțin, doar pentru un minut. Unu, doi, trei - sirenul nu doarme!

Dansul rotund se oprește, „omul de apă” se ridică și, fără să deschidă ochii, se apropie de unul dintre jucători. Sarcina sirenului este să determine cine se află în fața lui. Dacă sirenul a ghicit bine, își schimbă rolul și acum cel al cărui nume a fost numit devine șofer. „Sirenul” poate atinge jucătorul care stă în fața lui, dar nu poate deschide ochii. Pentru o dificultate mai mare „apă” cu ultimele cuvinte ah al cântecului se desfășoară spre mișcarea dansului rotund.

P.S. Când se joacă mult timp, mulți sunt deja recunoscuți după haine, așa că băieții noștri își schimbă uneori eșarfele sau își dau jos o piesă de îmbrăcăminte pentru a le îngreuna. Așezați-vă mai jos sau stați în vârful picioarelor. Jocul este foarte distractiv. De regulă, se joacă cel mai lung.

UNDIȚĂ

Jucătorii formează un cerc. Șoferul, stând în centru, rotește o frânghie cu un sac de nisip legat la capăt - o undiță. Jucătorii sar peste frânghie când trece pe sub picioarele lor, încercând să nu o atingă. Cel care atinge frânghia devine șofer. Detalii: Rotirea frânghiei nu trebuie să depășească nivelul genunchiului.

A TREIA PENTRU (CU CUREA)

10-40 de bărbați joacă pe o platformă mică. Alegeți doi drivere. Restul formează un cerc, cu fața spre centru în perechi: unul în fața celuilalt. Începutul este același ca în toate variantele jocului popular „A treia roată”: un șofer fuge de a doua și poate trece înaintea oricărei perechi. Apoi, persoana care stă în spate se dovedește a fi a treia și, prin urmare, de prisos și trebuie să fugă de al doilea șofer. Particularitatea acestui joc este că al doilea șofer în mână are o centură, centură sau garou răsucit dintr-o eșarfă, batistă sau doar o bucată de frânghie. Aducând o centură sau, dimpotrivă, ascunzând-o la spate, al doilea șofer aleargă în jurul jucătorilor, încercând să-l plesnească pe primul șofer cu o centură înainte de a sta în fața perechii altcuiva. Dacă reușești să te enervezi, trebuie să arunci cureaua în sus și să fugi singur, iar persoana care te-a făcut să te enervezi trebuie acum să-l ajungă din urmă pentru a scăpa de el. Situația este în continuă schimbare și toți jucătorii trebuie să fie în gardă, în special cei care stau ultimii în perechi.

1. Șoferii nu trebuie să fugă de cerc sau să-l traverseze. 2. Cureaua trebuie să fie relativ moale, fără noduri sau catarame la capăt. 3. Este permisă o singură lovitură cu centură și una jucăușă. 4. Alergatorul poate sta in fata oricarei perechi in picioare.

MATRIOSCA

Băieții și fetele formează 2 cercuri - interne (băieți) și externe (fete). Fetele se țin de mână și merg la soare, băieții stau unul în spatele celuilalt și merg împotriva soarelui.

O matrioșcă mergea pe cărare, Pierdut 2 cercei, 2 cercei, 2 inele, Sărută fata, bine făcut Fetele sărută băieții O matrioșcă mergea pe potecă, Pierdut 2 cercei, 2 cercei, 5 inele, Sărută fata, Bravo Băieți care sărută fetele

ARZĂTORI

A arde, arde clar, Ca să nu se stingă. Uită-te la cer - Păsările zboară, Clopotele sună: Digi - don, digi - don, Fugi din cerc!

Omul care arde stă cu spatele la pârâu. Băieții din ultima pereche aleargă spre laturi diferite. Sarcina lor este să-și unească mâinile, dar deja înaintea celei care arde. Cel care arde îl ajunge din urmă pe unul dintre ei. Cel prins se arde.

Acest joc poate fi transformat din distracția copiilor într-un sărut de seară atunci când cuplurile formează un filtru - un băiat și o fată. Cel care arde este și un tip. Dacă reușește să ajungă din urmă fata și să o sărute înainte ca cuplul să se unească, înseamnă că o ia cu el, formând pereche nouăîn pârâu. Tipul care nu și-a întâlnit iubita este în flăcări.

TRIFON

Ca unchiul Trifon, erau șapte copii, N-au băut, nu au mâncat, Toți se uitau unul la altul. Au făcut-o așa deodată! Cum așa?

Cel care stă în centru arată mișcări (poate însoțite de muzică). Toată lumea trebuie să facă la fel. Șoferul îl alege pe cel care nu are timp sau face o mișcare greșită, începe să conducă

CAMION

Băieții se prind unii pe alții de talie și stau la rând de-a lungul pârâului de izvor. Toată lumea cântă:

Izvorul curgea, alb și înzăpezit: Peste câmpuri curate, Peste mări albastre, Peste mușchi, peste mlaștini, Peste bușteni verzi. Țarul urmează să se căsătorească, Prințesa îi poruncește să se întoarcă: Eu însumi vin la tine, vara - în trăsură, iarna - în trăsura, primăvara - în navetă!

Apoi încearcă să sară peste pârâu în lateral, fără să atingă apa. Dar, în același timp, fiecare se amestecă cu vecinul său. Cel care atinge apa este eliminat din joc.

LUPTA CU SACI

Pentru a lupta cu sacii, trebuie să îngrădiți zona. Acest tip de luptă, în care o mână trebuie ținută strâns presată pe partea inferioară a spatelui, poate fi efectuată doar cu o singură mână. Aici valoare mai mare dobândește capacitatea de a se mișca, de a simți mișcarea inamicului și de a-și folosi inerția. Băieții noștri se joacă foarte des pe un buștean, care este introdus la o anumită înălțime deasupra solului.

COCKERS

Pe site este desenat un cerc. Doi jucători stau într-un cerc. Fiecare jucător stă pe un picior și îl îndoaie pe celălalt la genunchi. Mâinile la spate, îndoite la coate, ca „aripi”). Sarcina jucătorilor este să împingă adversarul în afara cercului, fără a-și folosi mâinile și stând pe un picior. (Se împing unul pe altul cu umerii).

Copiii stau în cerc, își țin mâinile la spate, iar unul dintre jucători, „Zarya”, merge în spatele lui cu o panglică și spune:

Zori - fulger, Fecioara rosie, S-a plimbat peste camp, A scapat cheile, Chei aurii, Panglici albastre, inele impletite - S-a dus dupa apa!

Cu ultimele cuvinte, șoferul pune cu grijă panglica pe umărul unuia dintre jucători, care, observând acest lucru, ia rapid panglica și amândoi aleargă în direcții diferite într-un cerc. Cel care rămâne fără loc devine „zori”. Jocul se repetă. Alergătorii nu trebuie să traverseze cercul. Jucătorii nu se întorc în timp ce șoferul alege al cui umăr să pună panglica.

RIDICHE

„Cerșetorul” și „bunica” sunt selectate. Jucătorii stau în spatele „bunicii”, ținându-se de umeri. „Cerșetorul” se învârte pe coloană cântând:

Mă plimb pe la bunica mea, o cer ridichi: bunica e năducă, Ridichea e vierme, bunica, dă-mi niște ridichi! „Bunica răspunde”: dă-i drumul, trage-l.

„Cerșetorul” merge la capătul coloanei, îl apucă pe ultimul jucător de talie și îl trage spre sine. Toți jucătorii pe care a reușit să-i scoată stau în spatele lui, ținându-se de talie. Sarcina „cerșetorului” este să scoată toate ridichile cu „bunica”. Acea parte a echipei din spatele „cerșetorului” se ține de talie.

DRAKE ȘI RATĂ

Sunt selectați un Drake (băiat) și o Rață (fată). Stăm într-un cerc. Inițial, rața este într-un cerc, dracul este în spatele cercului. Se cântă un cântec, poți doar să vorbești.

Dracul a condus rata, Tânărul a condus puciul, Să mergem acasă, rață cenușie, Să mergem acasă, cenușiu, Ai șapte copii, Al optulea este dracul, Și al nouălea este ea însăși, Sărută-mă o dată.

Dracul și rata pot alerga după bunul plac, cercul îi poate ajuta sau împiedica. Aceasta este o variantă a jocului „Pisica și șoarecele”. Când Drake îl ajunge din urmă pe Rață, ei stau în cerc și jucătorii cântă: „Dacă te săruți, nu te mai juca.” Tipul o saruta pe fata.

Ne împărțim în 2 echipe egale. Jucătorii stau strâns apăsați cu coatele, unul față de celălalt, aproape perete la perete. Arată ca o mașină. Pe ambele părți ale străzii sunt un tip și o fată - acestea sunt navete. Convergem unul spre celălalt 4 pași și ne împrăștiem înapoi cu cuvintele:

„Sunt un țesător vesel, pot țese bine. Pinch-ponch-klepa-klepa, știu să țes bine." Există această opțiune: Naveta aleargă - pământul tremură. El coase și coase, apoi trimite

mai întâi converg (4 pași - sunt un țesător vesel), apoi diverg (4 pași), etc. Navetele trebuie să aibă timp să alerge prin stradă când „războaiele” se împrăștie, apoi să alerge în direcția opusă când se împrăștie data viitoare etc. Viteza crește de îndată ce navetele sunt prinse între străzi („au țesut un fir”). Sunt selectate navete noi și jocul începe de la capăt.

Dacă rândurile sunt formate din diferite sexe, femei și bărbați, atunci când se apropie, băieții încearcă să sărute fetele, iar navetele apoi ies în ordine din diferite părți ale pereților și se sărută în timp ce aleargă între ele. După ce au alergat, se alătură „satului” lor și stau la rând. Adăugare la jocul Shuttle, aka Weaver

Framanta aluatul

Hai sa facem cerc mare. Prezentatorul este înăuntru. Cercul se micșorează cu cuvintele: „Frământați, frământați, frământați aluatul...” Când cercul s-a micșorat la minimum și cei care stau în cerc sunt „frământați” cu pumnii, își ridică mâinile și cercul începe să se „umfle” (ne împrăștiem în direcții diferite) cu cuvintele: „Suflați bula , umflă-te mare, stai așa, dar nu izbucni.” Cercul se umflă până se rupe la un moment dat. Acele 2 persoane (sau mai multe) care s-au rupt stau și ei în centrul cercului, iar jocul continuă. Jucătorii care se află în cerc pot ajuta „bula” să se spargă. ;-) Jocul se termină când nu mai rămâne nimeni în afara „bulei”.

ÎN INELE

Copiii stau pe rând și își încrucișează palmele într-o barcă. Șoferul își pune palmele în palmele fiecărui participant la joc. Unuia dintre ei trebuie să-i lase în liniște un „inel” - un inel, o pietricică, o nucă, care este strâns între palme. În același timp el spune:

Mă plimb de-a lungul băncii, îngrop inelul de aur - În conacul mamei, Sub castelul tatălui meu. Nu poți ghici, nu poți ghici! Nu pot să vă spun, nu vă pot spune!

Cei care stau raspund:

Ne întrebăm de multă vreme, Căutăm inelul de multă vreme, Totul este în spatele încuietorilor puternice, În spatele ușilor de stejar.

Apoi unul dintre jucători încearcă să ghicească cine are inelul ascuns. Ei îi spun: „Inelul s-a rostogolit din pridvorul roșu, de-a lungul hambarelor, prin cuști, prin hambare, prin intrarea. Găsiți inelul de aur! Dacă găsește pe unul dintre jucătorii care are un inel ascuns, aceștia aleargă simultan în direcții diferite, alergând în jurul băncii. Cine stă primul pe scaunul gol este șoferul. El ascunde din nou inelul.

2. Opțiune: „Inel”.

Copiii stau la rând pe o bancă și își pliază palmele într-o barcă. Șoferul își pune palmele în palmele fiecărui participant la joc cu primele rânduri ale versetului „Ring-ring...”

El trebuie să lase discret un „inel” pentru unul dintre ei. După ce a umblat în jurul tuturor jucătorilor, șoferul termină poezia:

— Ring-ring, ieși pe verandă!

După cuvintele „Ieși pe verandă!” cel care are inelul trebuie să sară în sus și să alerge la șofer. Alte,. fără să se ridice de pe bancă, încearcă să-l rețină încrucișându-și brațele. Dacă Ring reușește să sară, el devine noul șofer.

FRÂNGHIE

Jucătorii stau în cerc ținând sfoara cu mâinile. Șoferul se mișcă în interiorul cercului, încercând să insulte palma cuiva în timp ce atinge frânghia. Pentru a scăpa, cei care stau în picioare pot trage această palmă departe de frânghie sau o pot muta de-a lungul frânghiei. Frânghia nu poate atinge pământul, așa că cei care stau în apropiere trebuie să o ridice. Cel sărat înlocuiește șoferul. Distracția începe atunci când sunt 2 sau mai mulți șoferi în cerc pentru a complica jocul

BLINKERS

Participanții stau în cerc în perechi (băiat - fată), astfel încât o persoană să stea în fața celeilalte. Un membru nu are o pereche. Scopul lui este de a atrage pe cineva din cercul interior spre el, făcându-i discret cu ochiul la el (ea). Sarcina jucătorilor care stau în cercul exterior este să observe acest lucru și să-și păstreze „jumătatea” la timp. Cel care nu se reține conduce.

GOLDEN GATE (CIRCULAR)

3-4 persoane care participă la joc formează un cerc, stând cu fața spre centru și ridicând mâinile împreunate. Un lanț de alți jucători ținându-se de mână trece prin această „poartă”. Jucătorii în picioare (porțile) cântă:

Poarta de Aur nu te lasa intotdeauna sa treci: Prima data este iertata, A doua oara este interzisa, Si a treia oara nu te vom lasa sa treci!

După cuvintele „nu vă vom lăsa să treceți”, cei care formează „poarta” renunță. Cei din interiorul cercului se unesc cu cei care formează cercul, crescând numărul de „porți”. Cei neprinși refac lanțul și aleargă din nou. Cu fiecare poarta care se inchide sunt din ce in ce mai putini oameni care alearga. Cei trei participanți neprinși la joc sunt declarați câștigători.

1. Un jucător care trebuie să treacă printr-o poartă nu trebuie să se oprească în fața ei (de teamă că se va închide). Oricine se oprește este considerat prins.

2. Cei care merg sau aleargă nu trebuie să-și desprindă mâinile. Trebuie să ții de mână cu cel puțin un jucător. Oricine aleargă fără să se țină de mână cu nimeni este considerat prins.

3. Poți să îți cobori mâinile („închide poarta”) doar la ultimul cuvânt al cântecului. Cei prinși din timp trebuie eliberați.

4. Pentru a evita rănirea :-) nu uitați că capetele oamenilor nu sunt din fontă. Coborâți mâinile cu grijă.

POARTA DE AUR

Din 6-20 de participanți la joc, alegeți doi mai puternici. Se lasă puțin deoparte și convin care dintre ei va fi Soarele și care va fi Luna (Luna). Cei care și-au ales rolurile soarelui și lunii stau unul față în față, iau mâinile și le ridică, ca și cum ar forma o poartă. Restul jucătorilor, ținându-se de mână, trec în rând prin „poarta”. În același timp, își cântă melodiile preferate. Când ultima persoană care a trecut prin porți, ei „se închid: Soarele și Luna își coboară mâinile ridicate și cel care a trecut ultimul se găsește între ei. Deținutul este întrebat în liniște unde ar vrea să stea, în spatele Lunii sau al Soarelui. Apoi toți jucătorii trec din nou prin „poartă”, iar ultimul este oprit. Acest lucru se repetă până când toată lumea este repartizată în grupuri. Apoi grupurile fac remorcher, ținându-se de mână sau folosind o frânghie, un băț etc.

9 pietricele

Pentru a juca ai nevoie de o suprafață destul de tare și plană și de o minge. Desenați un pătrat de 3 x 3, găsiți 9 pietricele și puneți-le într-o grămadă/piramidă în celula centrală. La o oarecare distanță, ca să nu fie prea greu și nici prea ușor de aruncat, trageți o linie de start.

Folosiți o mașină de numărat pentru a selecta un pebbler. Se aliniază la linie și aruncă pe rând mingea, scopul este să lovească dealul, astfel încât pietrele să se împrăștie. Galeriul stă pe partea opusă a pătratului: trebuie să prindă mingea și să o arunce următorului jucător. Cei care nu intră merg până la capătul firului.

De îndată ce cineva intră în grămadă, toată lumea se împrăștie în direcții diferite, deoarece umplutura prinde mai întâi mingea fugă, apoi urmărește pe toată lumea, încercând să lovească pe cineva cu mingea. A insultat - jocul se oprește, cine a insultat este cel care dă stricăciuni. Între timp, în timp ce el este undeva departe, participanții, dacă este posibil, ar trebui să aranjeze toate pietricelele în celule. Imediat ce se face acest lucru, jocul se repetă din nou, iar galeria rămâne a doua oară. Spiritul de echipă este încurajat, după părerea mea. Și dexteritate, desigur.))

LA URSU ÎN PĂdure

Două linii sunt trasate pe site la o distanță de 10 metri una de alta. În spatele unei linii se află șoferul - „ursul”, în spatele celuilalt - „casa” în care locuiesc copiii. Copiii ies din „casă” în „pădure” pentru a culege ciuperci și fructe de pădure. Se apropie de vizuina ursului cu cuvintele:

„Iau ciuperci și fructe de pădure de la ursul din pădure. Dar ursul nu doarme și se uită la noi.”

Cu ultimele cuvinte, „ursul” sare din „bârlog” și încearcă să-i prindă pe copii care fug spre casa lor. Jucătorul prins însuși devine un „urs”.

ALENUSHKA SI IVANUSHKA

Jucătorii stau în cerc și își unesc mâinile. Alyonushka și Ivanushka sunt aleși, Ivanushka este legat la ochi. Sunt în interiorul cercului. Ivanushka trebuie să o prindă pe Alyonushka. Pentru a face acest lucru, o poate suna: „Alyonushka, unde ești?” Alyonushka trebuie să răspundă cu siguranță: „Sunt aici!” De îndată ce Ivanushka a prins-o pe Alyonushka, alți tipi le iau locul și jocul începe de la început. P.S. Alyonushka poate avea un clopoțel în mâini, pentru complexitate.

Jocul se desfășoară pe o zonă limitată, ale cărei granițe nu pot fi depășite de niciun jucător. Doi sau trei jucători își unesc mâinile, formând o „plasă”. Sarcina lor este să prindă cât mai mulți „pești care înotă”, adică. restul jucătorilor. Sarcina „peștelui” este să nu fie prins în „plasă”. Dacă „peștele” nu s-a putut sustrage și a ajuns în „plasă”, atunci se alătură șoferilor și devine el însuși parte din „plasă”. „Peștii” nu au dreptul de a rupe „plasa”, adică. desprindeți mâinile șoferilor. Jocul continuă până când jucătorul care se dovedește a fi cel mai „peștele agil” este determinat.

GRĂDINAR

Îți amintești jocul drăguț pentru copii „grădinarul”? Pentru aceasta, copiii vor avea nevoie de anumite cunoștințe de botanică. Fiecare jucător este numit floare. Șoferul spune:

M-am născut grădinar, m-am supărat foarte tare, m-am săturat de toate florile, în afară de... lalea Floarea numită ar trebui să răspundă repede: - Oh! - Ce ți s-a întâmplat? - Sunt îndrăgostit! - În cine? - La trandafir!

Acum „trandafirul” răspunde în același mod și jocul continuă.

SHEMELA

Jocul fetițelor copiilor: alergarea începe pe coapse, în timp ce cânta: Mama nu m-a învățat să țes sau să tors, dar mama m-a învățat să mă joc cu un shemel!

VRABIE

Conform rimei de numărare, ei aleg șoferul („vrabie”). Toți jucătorii vin cu nume pentru un copac sau o floare: plop, mesteacăn, stejar, arțar, viburn, zmeură, trandafir etc. Toată lumea își spune tare, deoarece aceste nume trebuie amintite. Toți, cu excepția șoferului, stau pe scaune în cerc. Un scaun este plasat în centrul cercului: aceasta este o „coloană” pe care se așează șoferul, „vrabia”. El stă „pe un stâlp” și cântă. Restul jucătorilor pot cânta împreună.

Chiv-chiv-chiv, vrabiuță S-a așezat și s-a așezat pe un stâlp, Vrăbiia a zburat și a zburat la zmeură! Cel care s-a numit „zmeura” ar trebui să ridice repede cântecul: Chiv-chiv-chiv, vrăbiuța Sat și s-a așezat pe un stâlp. Vrabia a zburat și a zburat la mesteacăn!

Aceasta continuă până când cineva cântă „pe coloană”! Imediat ce aceste cuvinte sunt rostite, toți jucătorii trebuie să-și schimbe rapid locul, inclusiv șoferul. Pur și simplu nu poți ocupa o „coloană”. Cel care rămâne fără loc devine șofer. Se așează pe „coloană” și jocul continuă.

12 BITȚE

Pentru acest joc aveți nevoie de o tablă și 12 bețe. Placa este plasată pe o piatră plată sau pe un buștean mic pentru a crea ceva ca un leagăn. Toți jucătorii se adună în jurul acestui „leagăn”. Pe capătul de jos sunt plasate 12 bețe, iar unul dintre jucători lovește capătul superior, astfel încât toate bețele să se depărteze. Șoferul adună bețele, în timp ce jucătorii fug și se ascund. Când bețișoarele sunt adunate și așezate pe tablă, șoferul merge să le caute pe cele ascunse. Jucătorul găsit este eliminat din joc. Oricare dintre jucătorii ascunși se poate strecura la „leagăn” neobservat de șofer și împrăștie din nou bețele. În același timp, lovind tabla, trebuie să strige numele șoferului. Șoferul adună din nou bețele și toți jucătorii se ascund din nou. Jocul se termină când toți jucătorii ascunși sunt găsiți și șoferul reușește să-și păstreze bastoanele. Ultimul jucător găsit devine șofer.

POTEA, PROBA, TAVAN

Acest joc este, de asemenea, un bun test de atenție. Este foarte simplu, regulile sale sunt ușor de explicat. Cu mâna dreaptă, arătați spre podea și spuneți: „Etaj”. Apoi arată către nas (ar fi mai bine dacă îl atingi), spune: „Nas”, apoi ridică mâna și spune: „Tavan”. Nu vă grăbiţi. Lasă-i pe băieți să arate cu tine și vei suna. Scopul tău este să-i încurci pe băieți. Spuneți: „Nas” și în acest moment arătați spre tavan. Băieții trebuie să asculte cu atenție și să arate corect.

TIGAIE

5 - 10 participanți la joc ar trebui să fie aproximativ egali ca forță. Ei stau în cerc și se țin de mână. Un cerc este desenat chiar la picioare - o „tigaie”. Apoi toată lumea merge sau aleargă în jurul cercului. La semnalul liderului, se opresc și încep să-și tragă vecinii la dreapta și la stânga în „tigaie”, în timp ce ei înșiși își odihnesc picioarele. Cine a călcat pe „tigaia” era „copt”. Apoi toată lumea aleargă din nou în jurul cercului. Acest joc continuă până când au rămas unul sau doi „nefierți”; ei sunt câștigători. Acest joc popular este cel mai bine jucat iarna. Îl face cald chiar și la frig.

1. Este la modă să începi să tragi „tigaia” doar la un semnal de la lider. 2. Cel care renunță la mâna vecinului său este considerat un ratat - „copt”.

PUNE PE UN INEL

O placă de 2,5-3 m lungime este plasată pe pământ în ea se fac găuri la fiecare 25-30 cm (9 în total). O figurină (sau cuier) sculptată din lemn este introdusă în gaura centrală. Jucătorii stau la capetele opuse ale tablei la o distanță de 1 m de aceasta și aruncă pe rând inelele, încercând să le pună pe figură. Dacă lovește, jucătorul mută piesa cu un spațiu mai aproape de el. Câștigătorul este cel care reușește mai întâi să mute piesa în gaura cea mai exterioară de la capătul tablei.

Jocul se joacă pe gazon. Toți participanții stau în cerc și își dau o pasă de volei (de sus sau de jos) unul altuia volei. Cel care a greșit când a primit mingea sau a trimis-o incorect stă în centrul cercului. Participanții la joc, trecând mingea în cerc, din când în când o îndreaptă spre cei care stau cu o lovitură puternică. Dacă mingea nu este prinsă de ei și sare, este repusă în joc. Dacă jucătorul nu lovește pe cei care stau cu mingea, el însuși ia un loc lângă ei. „Tragerea” circulară continuă până când unul dintre cei așezați prinde mingea. Apoi toți cei așezați se ridică și își iau locul într-un cerc. Iar participantul la joc a cărui minge a fost prinsă de unul dintre cei așezați merge în centrul cercului.

GHID

Bărbații stau în cercul interior, cu fața spre centrul cercului, se țin de mână și închid ochii. În cercul exterior, fetele dansează în cerc pe muzică. După ceva timp, la semnalul liderului, o palmă sau un fluier, fetele încep să-i trimită pe băieți - pe oricine îi plac de cei care sunt mai apropiați. Îl iau pe tip de mână și îl conduc în cerc, tipul merge tot timpul cu ochii închiși. Este indicat ca numărul de fete și băieți să coincidă, astfel încât nimeni să nu rămână singur în cercul interior.

La semnalul liderului, fetele aliniază cu grijă băieții din nou în cercul interior și ele însele merg mai departe într-un dans rotund. Acest lucru se repetă de trei ori. Când, după a treia oară, băieții sunt plasați din nou în cercul interior, liderul dă un semnal - „Poți deschide ochii”. Începe împărtășirea. Băieții își descriu sentimentele, numesc care dintre cele trei fete le-au plăcut, pe care și-ar dori să le vadă. Fetele sunt de obicei fericite să mărturisească și să se arate. Apoi fetele stau în cercul interior cu ochii închiși, iar băieții stau în cercul exterior și totul se repetă.

BASMA

Toată lumea se află într-un cerc general. Conducătorul iese și aruncă una sau mai multe batiste mici, în funcție de numărul de persoane. Sarcina băieților este să prindă batista. Dacă cel puțin una dintre batiste a căzut la pământ, pentru băieții care nu au prins-o există o pedeapsă simbolică, de exemplu, să facă 10 flotări. În continuare, cei care au prins batista se apropie de fata care îi place și o invită - îi pun batistă pe umăr. Apoi, în timp ce dansează pe muzică, tipul trebuie să ia batista de la fată fără a folosi forța, iar fata trebuie, de asemenea, să se eschiveze în timp ce dansează și să nu lase batista să fie luată. Notă - acesta este un joc popular și muzica sună de obicei populară. Muzica continuă până când toți băieții din toate perechile și-au luat batistele. Dacă tipul a luat batista înaintea celorlalți, el dansează cu fata ținând batista până la sfârșitul muzicii.

Apoi o persoană aruncă din nou toate batistele.

Amintește-ți că în dans demonstrezi grație, statură, agilitate și ușurință. Un tip care încearcă pur și simplu să conducă o fată într-un colț sau care se comportă ca un adversar într-un ring de sport arată la fel de amuzant și ridicol ca o fată care încearcă să salveze o batistă ascunzând-o în pumni sau înfășurând-o în noduri în jurul degetelor.

NUMERE FOARTE

Băieții stau jos, fetele stau în genunchi. Un tip fără partener. Gazda trece și vorbește la urechea fiecărei fete numărul ei în funcție de numărul de fete. Apoi începe să-și bată genunchii „golici” cu o centură sau cu biciul. Tipul trebuie să strige numărul, fata aia aleargă și se așează în poală, ferindu-l de curea. Prezentatorul se repezi în genunchi „gol”, tipul strigă un număr și așa mai departe.

Un joc în aer liber foarte distractiv.

Încă în proces, pentru a-l confunda pe cel cu centura de lângă ei, cei care stau lângă ei pot negocia și schimba numerele! În rest, după ceva timp, prezentatorul cu centură reușește să învețe toate numerele și reacționează foarte repede.

BUTURUGA

În exterior, jocul arată ca un dans rotund în jurul unui buștean. Participanții (aproximativ trei până la zece persoane), ținându-se de mână, creează un cerc. Un buștean este plasat în centru (aprox. A.K. - În prezent, în contextul reconstrucției istorice militare, bușteanul este înlocuit cu o sabie înfiptă în pământ, motiv pentru care în acest mediu jocul se numește „Sword”. să presupunem că în vremuri mai vechi în loc de un buștean, a fost folosită o sabie, din cauza căreia se pot trage concluzii despre apartenența militară a jocului). Sarcina jucătorilor este să nu arunce jurnalul și, în același timp, să tragă alți jucători pe jurnal, forțându-i să se joace cu jurnalul și, în cele din urmă, să-l arunce. Participantul care scapă jurnalul este eliminat din joc. Astfel, numărul de jucători este redus. De asemenea, jocul nu vă permite să vă desprindeți palmele. O pereche de jucători care și-au despărțit mâinile părăsesc cercul. Jocul continuă până când este identificat un câștigător.

Uneori, pentru a obține victoria, este permisă folosirea tehnicilor de luptă, de exemplu, smucituri, deplasări, măturări, cârlige și diverse tipuri de împingere.

Este de remarcat faptul că în timpul jocului, participanții încearcă să nu fugă de jurnal, ci, dimpotrivă, să se îndrepte spre acesta. În același timp, efectuând diverse feluri de sărituri peste un buștean, își aruncă piciorul peste buștean etc.

URMĂRI

6 - 10 persoane sunt suficiente pentru a juca. O persoană conduce, toți ceilalți formează un „zid”.

Acest joc se joacă pe o suprafață plană. După cum sugerează și numele, jocul poate fi jucat, de exemplu, pe un drum de pământ rural. Toată lumea, cu excepția șoferului, devine un „zid” peste drum. Conducerea la distanță. Peretele este așezat după cum urmează: toți jucătorii stau strânși pe un rând, îndreptați înainte piciorul stângși umăr. Când începe pregătirea reciprocă, începe jocul. Șoferul spune:

Pot să merg pe calea ta?

Toți ceilalți răspund:

Nimeni nu merge pe calea noastră, nimeni nu conduce! Incearca-l tu insuti!

După aceste cuvinte, șoferul fuge și, făcând eforturi maxime, încearcă să spargă sau să treacă prin „zidul” jucătorilor. Dacă șoferul trece prin „perete”, atunci următorul îi ia locul (sau, alternativ, cel care a lăsat șoferul să treacă). Și așa mai departe.

Joacă asta joc tradițional doi băieți. Fiecare dintre ei are o pălărie pe cap. După pregătirea reciprocă, jucătorii încep, uneori indicând începutul cu o acțiune, de exemplu, o „grămadă”.

Sarcina este să-ți folosești dexteritatea și ingeniozitatea, folosind diverse trucuri și simulații, pentru a da pălăria de pe capul inamicului. Există variante ale jocului în care pălăria nu poate fi doar dărâmată cu o lovitură ca o palmă, o palmă etc., ci și smulsă. O pălărie care cade la pământ este un semn de victorie.

În termeni generali, fără a lua în considerare diverse opțiuni ale acestui joc, regulile sunt următoarele:

Loviți pălăria. - Loviți cu palma deschisă. - În timpul competiției, nu țineți sau ajustați pălăria cu mâinile. - Câștigătorul este cel care rămâne în pălărie.

— Salki cu casa. Pentru cei care evadează, pe site este desenată o „casă”, în care pot scăpa de „etichetă”, dar nu au dreptul să stea acolo mult timp. Etichete „Picioarele de pe pământ”. Pentru a scăpa de „etichetă”, jucătorii trebuie să-și ridice picioarele de la sol (podeu). În acest scop, se cațără pe un obiect sau se așează, se culcă, ridicând picioarele în sus. În această situație, „salka” nu are dreptul să le sare.

Salki „Dă-mi mâna”. În acest joc, persoana care fuge de etichetă strigă: „Dă-mi mâna!” Dacă unul dintre camarazii lui îl ia de mână, atunci șoferul nu are dreptul să-i insulte. Dacă un alt jucător se alătură de cealaltă parte, adică vor fi trei, șoferul are dreptul să-l omoare pe ultimul.

„Încrucișări de etichete”. Cei care fug se pot ajuta reciproc traversând drumul dintre „eticheta” care prinde și cea care fuge. De îndată ce cineva traversează drumul, „Salka” trebuie să-l prindă. Din nou, cineva încearcă să ajute un tovarăș și aleargă peste drum, „salka” începe să-l prindă, așa că toată lumea încearcă să-l salveze pe tovarăș, după care „salka” aleargă. Șoferul („tag”) trebuie să schimbe rapid și să prindă un jucător nou care a traversat drumul.

Reguli pentru toți Salka

  • A prinde (sare) jucători înseamnă a atinge pe cineva cu mâna ta sau cu un anumit obiect (batistă, garou, bulgăre de zăpadă etc.), dar nu a apuca jucătorul sau a-l târî.
  • Jucătorii pot alerga doar în limitele stabilite ale site-ului. Oricine aleargă dincolo de limita convenită este considerat prins și își schimbă rolurile cu șoferul „tag”.
  • Fiecare șofer nou „salka” trebuie să anunțe că a devenit un „salka”, astfel încât toată lumea să știe de cine să scape.

Blind Man's Bluff

„Blind Man's Bluff” este un joc străvechi care are multe varietăți. Copiii de toate vârstele îl joacă. Numărul de participanți este de obicei de la 4 la 25 de persoane. În toate soiurile, esența este aceeași: șoferul cu ochii închiși - „blimb man’s buff” - trebuie să prindă alți jucători și să ghicească pe cine a prins.

Toți jucătorii, ținându-se de mână, formează un cerc. Șoferul (prin tragere la sorți) stă în mijlocul cercului. Este legat la ochi sau are o șapcă pusă pe cap pentru a-și acoperi ochii. Puteți da șoferului un stick sau puteți juca fără el. Toți jucătorii se mișcă într-un cerc într-o direcție până când șoferul se oprește cu comanda „Oprire!” Apoi toată lumea se oprește, iar șoferul întinde mâna înainte. Ar trebui să fie preluat de cel care joacă, căruia i se adresează. Șoferul îi cere să ridice vocea, adică să spună ceva. Jucătorul strigă numele șoferului sau scoate orice sunet schimbându-și vocea. Dacă șoferul ghicește cine a votat, își schimbă locul și rolul cu el. Dacă nu ghiceste corect, continuă să conducă.

  • Puteți cere o voce de până la 3 ori, după care șoferul trebuie să spună cine îl ține de mână (sau bagheta).
  • Dacă șoferul nu reușește să ghicească de 3 ori, el este înlocuit de un nou șofer prin tragere la sorți sau prin alegere.
  • Când șoferul cere o voce, trebuie să existe liniște deplină.

PATRU COLȚURI.

Acest joc a avut locuri diferite diferite nume: „Colțuri”, „Unghiuri”, „Kumushka”, „Chei”. Au jucat-o în provinciile din nord și în Astrakhan, în Siberia și în Rusia Centrală. „Meciul se întâmplă în majoritatea cazurilor vara în case de bușteni, rar iarna în colibe, uneori, totuși, se joacă atât vara, cât și iarna în aer liber, conturând mai întâi un patrulater în acest scop.” Principalul lucru în joc rămâne același; cinci persoane joacă; patru stau în colțuri, iar al cincilea (uneori numit mouse) este în mijloc. El conduce. Potrivit cuvântului său (în Vyatka suna, de exemplu, așa: „Din colț în colț cu o tijă de fier!”), cei care stau în colțuri își schimbă locul, alergând din colț în colț. Și șoferul în acest moment încearcă să ocupe un colț care este liber pentru câteva clipe. Cel care a ajuns fără colț acum conduce singur. În provincia Vladimir Jocul (acolo se numea „Kumushka”) a mers așa: șoferul se apropie de cineva care stă în colț și spune: „Kumushka, dă-mi cheile!” El răspunde: „Du-te și ciocăni acolo!” În acest moment, ceilalți aleargă peste, schimbând locurile. Șoferul trebuie să aibă timp să ia locul cuiva.

VARIETĂȚI DE UNGHIURI

— Chei.

Jucătorii sunt împărțiți în cercuri. Șoferul este la mijloc. Se apropie de cineva și întreabă: „Unde sunt cheile?” Persoana din cerc îi răspunde: „Bate acolo!” - și indică direcția. Când șoferul pleacă în direcția indicată, respondentul își schimbă locul cu cineva, iar șoferul încearcă să ocupe unul dintre locurile acestora.

„Încurajați-vă lângă copac”.

Se joacă pe gazon unde sunt copaci. Toată lumea, cu excepția șoferului, stă lângă copaci, șoferul stă la mijloc între copaci. Cei care stau lângă copaci încep să alerge din copac în copac. Șoferul trebuie să le mânjească înainte ca alergătorul să alerge până la copac și să spună: „Fugi cu copacul!” Cel care este sărat devine șofer, iar șoferul își ia locul la copac.

GASTE LEBEDE

Jocul implică de la 5 la 40 de persoane. Descriere. Pe o parte a șantierului (hol) este trasată o linie care separă „hambarul de gâscă”, pe cealaltă parte - o linie în spatele căreia se află o „pășune”. Dintre jucători aleg un „cioban” și un „lup”. Restul sunt „gâște” și „lebede”. Ei stau la rând în gâtul de găină. „Păstorul” este situat pe partea „gâștelor”, „Lupul” se află în mijlocul site-ului. „Păstorul” spune: „Gâște-lebede, mergi până vezi lupul!”

Toate „gâștele” și „lebedele” „zboară la pășune”, imitând păsările. De îndată ce „ciobanul” spune cu voce tare: „Gâște-lebede, du-te acasă, lupul cenușiu este în spatele muntelui!”, ei fug de la „pășune” în „coletă de gâscă”, iar „lupul” îi prinde. la linia „coopului lor de gâscă”. Cei prinși sunt numărați și eliberați în „turma lor” sau merg în „bătrânul lupului” și rămân acolo până când el este înlocuit. Se joacă cu un „lup” de 2-3 ori, apoi aleg un nou „lup” și un „cioban” dintre cei neprinși. În concluzie, se notează cele mai bune „gâște” (care nu au fost niciodată prinse de un „lup”) și cel mai bun „lup” (care a reușit să prindă mai multe „gâște”). Dacă sunt puțini participanți, atunci ei joacă până când toate „gâștele” sunt prinse.

1. „Gâștele” au voie să fugă și să se întoarcă la „gâște” numai după cuvintele rostite de „ciobanul”. Cine fuge primul este considerat prins.

2. „Lupul” poate prinde numai după cuvintele „sub munte” și numai până la linia „linia gâștei”. Copiilor le place să aibă o conversație între „păstor” și „gâște” în acest joc: după cuvintele „lupul cenușiu în spatele muntelui”, „gâștele” întreabă: „Ce face el acolo?”

3. „Păstorul” răspunde: „El ronțăie gâștele!”

Care?

- Gri și alb.

După ultimele cuvinte, „gâștele” aleargă acasă la „hambarul de gâscă”. Acest joc poate fi complicat prin introducerea unui al doilea „lup” în el, plasând obstacole sub formă de bănci („drum”) pe calea de mișcare a „gâștelor” și „lebedelor”, de-a lungul cărora trebuie să alergi sau să sari. .

4. Șoferul are dreptul să-i prindă pe cei care fug doar până la linia „acasă”; un jucător prins în spatele liniei nu este considerat prins.

SOIITATE DE GÂȘTE LEBEDE

Toți jucătorii stau pe aceeași linie condiționată. Șoferul este selectat. El spune: Gâște-gâște Echipa răspunde: Ha-ha-ga Șofer: Vrei ceva? Echipa: Da, da, da Sofer: Ei, zboară! Echipa: Nu putem. sub munte, nu ne lasă să mergem acasă. Șofer: Ei bine, zboară cum vrei, doar ai grijă de aripile tale!

După aceasta, întreaga echipă trece peste a doua linie condiționată. Șoferul încearcă să prindă (nu să prindă, ci să apuce și să țină) un jucător sau chiar doi. Cel care a fost prins se alătură șoferului, iar totul se repetă de la început, dar ceilalți doi jucători sunt deja prinși. Jocul continuă până când o „gâscă” rămâne neprinsă - acest jucător este considerat câștigător.

LA URSU ÎN PĂdure

Jocul implică copii de la 3 la 40 de persoane. Este selectat un șofer - un „urs”, care stă în colțul site-ului (sau al camerei). Restul jucătorilor sunt copii. Ele sunt situate pe cealaltă parte a site-ului în „acasă”. Spațiul dintre „bârlogul” „ursului” și copii este „bor” („pădure”). Copiii merg la „pădurea de pini” pentru „ciuperci” și „boabe”, apropiindu-se treptat de „urs”. În timp ce culeg „ciuperci” și „boabe”, copiii scandează:

Iau ciuperci și fructe de pădure de la ursul din pădure, Ursul a răcit și e înghețat pe aragaz! Ultimele două rânduri sunt acum adesea înlocuite cu: Și ursul stă și mârâie la noi!

După ultimele cuvinte, „ursul”, care anterior se prefăcuse că doarme, se întinde și aleargă spre copii, iar aceștia se întorc repede și aleargă spre „casa” lor sau se împrăștie în direcții diferite, încercând să nu fie prinși de „ urs”, care încearcă să-i prindă (atinge-le cu mâna – să ungă). Oricine îl prinde „ursul” își schimbă rolurile cu el. Dacă „ursul” nu reușește să prindă pe nimeni (toți băieții se vor ascunde în „casa lor”), el se duce la „bătrânul” lui și continuă să conducă.

1. „Ursul” nu are dreptul să fugă și să-i prindă pe băieți până când vor rosti ultimele cuvinte ale recitativului.

2. Pescuitul este posibil numai în limitele stabilite ale sitului.

Opțiune: Desenați două cercuri, un cerc este o „pădure” (boabe și ciuperci sunt plasate în mijloc), celălalt este un „sat”. Unul dintre participanții la joc, înfățișând un urs, stă în „pădure”. Restul merg din „sat” în „pădure” pentru a culege fructe de pădure și ciuperci, băieții au un coș în mână. Toată lumea cântă:

Ursul are ciuperci și fructe de pădure în pădure. Dar ursul nu doarme, Se tot uita la noi, Și apoi mârâie și aleargă după noi. Băieții se plimbă prin „pădure” și îl tachinează pe Urs: Luăm fructele de pădure, dar nu le dăm ursului. Să mergem în pădure cu bâta - Loviți ursul în spate!

Trecând coșul unul altuia, ei încearcă să alerge în „pădure” și să arunce fructe de pădure și ciuperci în coș. Oricine îl prinde Ursul în „pădure” este eliminat din joc. Când cineva reușește să alerge în „pădure” și să arunce fructe de pădure și ciuperci în coș, toată lumea fuge în „sat”, iar Ursul ajunge din urmă. Dacă Ursul îi ajunge din urmă pe băieți și ia coșul, ia fructele de pădure și ciupercile pentru el. Și dacă băieții reușesc să evadeze din Urs în „sat”, atunci ei aleg noul Urs, iar jocul continuă.

RACHETA

Acest joc implică școlari de orice vârstă și tineri. Cel mai convenabil număr de participanți este de la 10 la 20 de persoane (dacă numărul este mai mare de 30 sau mai mic de 5, este deja dificil de jucat). Jocul nu necesită mult spațiu. Descriere

Jucătorii formează un cerc, cu fața spre centru. Șoferul (de obicei voluntar) se dă la o parte, deoarece nu ar trebui să vadă cine va fi ales ca lider (animator). Sarcina liderului este să arate diverse mișcări, pe care restul jucătorilor trebuie imediat, ținând pasul cu el, să le repete: să bată din palme, să se ghemuiască, să sară, să scuture cu degetul la cineva etc. Liderul este chemat într-un cerc și el începe să meargă înăuntrul ei, uitându-se cu atenție pentru a vedea cine „începe” o nouă mișcare de fiecare dată. După ce trei mișcări s-au schimbat cu el, șoferul trebuie să ghicească conducătorul, dar încearcă să schimbe mișcările în mod neobservat, alegând momentul în care șoferul nu se uită la el.

Dacă șoferul numește din greșeală vreun participant lider, jocul continuă. Dar după trei greșeli, șoferul părăsește cercul, iar în acest moment este ales un nou lider (sau îl pot, dacă doresc, să-l părăsească pe cel vechi). Dacă șoferul îl ghicește pe conducător, atunci își schimbă rolurile cu el. Regula: Șoferul nu are voie să privească mult timp fără să se uite în altă parte la unul dintre jucători (presupusul lider trebuie să se întoarcă în direcții diferite);

Cei care cântă rima de numărare aleg o Floare, apoi sunt împărțiți în două grupuri: Watchmen și Bees. Paznicii, ținându-se de mână, ocolesc Floarea și cântă:

Albine de primăvară, Aripi de aur, De ce stai, nu zburați pe câmp? Al te bate cu ploaie, Al te coace cu soare? Zboară peste munții înalți, peste pădurile verzi - spre o pajiște rotundă, către o floare azurie.

Albinele încearcă să alerge în cerc, iar Watchmen, acum ridicând și acum coborând mâinile, interferează cu ele. De îndată ce una dintre Albine reușește să pătrundă în cercul și să atingă Floarea, Veghetorii, care nu au putut să protejeze Floarea, se împrăștie. Albinele aleargă după ele, încercând să „înțepe” și să „zâmâie” în urechi.

ZMEU

Fetele cu coroane pe cap își unesc mâinile și stau în cerc. Băiatul - Korshun - iese la mijloc și se așează. Ei vorbesc cu el:

Zmeu mic, ce faci? - Sapă o groapă. - Ce cauți acolo? - Bani. - Pentru ce sunt banii? - Cumpără un ac. - Ce să faci cu un ac? - Coase o pungă. - Pentru ce este geanta? - Pune pietricele jos. - Pentru ce sunt pietricelele? - Aruncă în copii. - De ce arunci în copii? - Mi-au sfâşiat toate florile. - De ce au nevoie de flori? - Faceți coroane!

Toată lumea începe să se plimbe prin Korshun și să cânte:

Ne-am dus în grădina verde, am cules o floare din iarbă, am cules o floare din iarbă, ne-am pus o coroană pe cap. Zmeu-zmeu, stai sus, Zmeu-zmeu, priveste departe: Prin trei campuri curate, Prin trei mari albastre, Prin trei paduri intunecate, Prin trei gradini verzi. Mashenka vine la tine, purtând o coroană albastră.

Kite se ridică și scoate din cerc fata al cărei nume a fost numit în cântec. Ea își pune coroana pe el și ei se învârt în timp ce cântă același cântec. Așa că Korshun ocolește toți participanții la joc. După ce a strâns coroanele, Korshun se așează undeva departe de dansul rotund. Fiecare fată se apropie de el și îi cere coroana înapoi:

Zmeu, dă-mi coroana înapoi! Toată vara am mers, M-au durut brațele și picioarele; Țânțarii îmi mușcau mâinile albe, cârligele mi-au împins prin ochi, privighetoarele au început să cânte, picăturile umede îmi udau hainele - În timp ce strângeam flori, făceam o coroană. Zmeu, dă-mi coroana înapoi!

Zmeul îi întreabă ghicitori sau o face să danseze sau să cânte și apoi îi întoarce coroana. Fata care și-a primit cununa spune: „Și am plâns după cununa mea, mi-am cerut cununa și am ieșit după cununa, mi-am dansat cununa!” Așa că Korshun returnează toate coroanele. Apoi se alege un nou Zmeu și jocul continuă.

TOPOLYOK

Participanții la joc iau numele copacilor: stejar, mesteacăn, rowan, pin, arțar etc. Ținându-se de mână, stau în cerc și se mișcă într-o direcție sau alta. Fiecare jucător cântă un cântec despre arborele „lor”. De exemplu, ei cântă despre plop:

Plopul stă Subțire și înalt, Subțire și înalt, Frunzele sunt late. Soarele îl coace, ploaia dese îl biciuiește, vântul sălbatic bate, plopul mic se înclină, Și sună cu cununa Și stă vesel.

Apoi buff-ul orbului ales după rima de numărare iese la mijlocul cercului. Îi legă la ochi cu o eșarfă și îi dau un garou sau o curea. Zhmurka numește doi copaci, iar doi tipi aleargă imediat și își schimbă locul. Zhmurka îi prinde, încercând să înfășoare un garou în jurul lor. Cel care este prins devine un nou pasionat al orbului.

Plugarii și Secerătorii

Două cercuri sunt desenate de-a lungul marginilor zonei de joc: unul înseamnă „câmp”, celălalt înseamnă „teren arabil”. Se trasează o linie între cercuri la o distanță egală. Toți participanții la joc sunt împărțiți în două echipe. O echipă este Ploughman, se află pe o parte a liniei - unde este „terenul arabil”; cealaltă echipă - Reapers - stă de cealaltă parte a liniei - unde este „câmpul”. Șoferul stă în lateral. Plugarii, adresându-se Secerătorilor, cântă:

Am arat pământul arabil, am arat brazde adânci. Brazdele sunt adânci, dungile sunt largi. Și voi sunteți secerători subțiri - Secerile voastre sunt tocite! Secerătorii răspund: plugarul tău este Sysoy, plugul lui este plictisitor. El nu a ara pământul arabil, S-a culcat pe hotar, S-a culcat pe hotar, Corbul număra. Și noi suntem tineri secerători, Avem seceri de aur. Ne-am secerat viețile, Le-am tricotat în snopi, Le-am scos la treierat, Le-am treierat cu bițul, Am bătut boabele - Am început cu plăcinte!

Imediat șoferul aruncă un bloc de lemn (cu scoarță pe o parte, lin rindeluită pe cealaltă). Bara cade cu scoarța în jos și partea netedă în sus, șoferul strigă:

„Unu, doi, trei - fugi la câmp!”

La această comandă, Secerătorii aleargă peste câmp, iar Plugarii, după ce au trecut linia, îi ajung din urmă, încercând să-i prindă. Secerătorii care au reușit să fugă în „câmp” nu mai pot fi prinși. Secerătorii capturați se mută în echipa Plowman. Apoi fiecare se întoarce la locul lor la linie. Șoferul aruncă din nou blocul și jocul continuă. Se joacă până când una dintre echipe îi prinde pe toți membrii celeilalte echipe.

Broasca este selectată. Restul desenează un cerc și stau pe linie. Broasca se duce la mijlocul cercului și vorbesc cu ea:

De ce ai nevoie de patru picioare, Toad? - A sari pe iarba cu picioarele intinse. - Arată-mi, Toad, cum sari și cum sari. - Și eu sunt așa și așa!

Și Broasca arată cum sare, iar copiii care stau pe linia cercului cântă:

Boda-boda-bolabada, O broască râioasă trăiește lângă mlaștină. Cu ochii mari, stă și spune cu voce tare: „Kwak-kwak, kwak-kwak, și eu sar așa!”

Broasca râioasă sare și încearcă să-l „dea la gunoi” pe unul dintre băieți. Iar copiii, evitându-se, aleargă de-a lungul liniei cercului. Oricine îl atinge Broasca devine o broască nouă.

Opțiune: După cuvintele: „Și sar așa!” Broasca râioasă arată o mișcare pe care toți ceilalți trebuie să o repete. Toad-ul îl alege pe cel care a îndeplinit cel mai bine sarcina și el devine noul Toad.

VRABIE

Sunt aleși Grădinarul și Vrabia. Participanții rămași la joc, ținându-se de mână, formează un cerc. Nucile (mere, prune etc.) sunt plasate în mijlocul cercului - aceasta este o „grădină”. În lateral, la aproximativ zece pași, desenează un cerc - un „cuib”. Dansul rotund se mișcă încet într-un cerc, toată lumea cântă:

Vrabie mică. Cenușiu, îndepărtat, năvălindu-se prin curte, adunând firimituri; Își petrece noaptea în grădină și fură fructe de pădure.

Vrabia alergă într-un cerc (băieții, ridicând și coborând mâinile, îl lasă să intre și să iasă), ia o nucă și încearcă să o ducă la „cuib”. Grădinarul păzește cercul și, de îndată ce Sparrow iese din cerc, începe să-l prindă. Dacă Sparrow reușește să pună nuca în „cuib”, joacă din nou. Sparrow prins își schimbă rolul cu unul dintre participanți. Dar înainte de asta, el trebuie să-l plătească pe Ogorodnik și să îndeplinească dorințele dansului rotund, de exemplu, să cânte, să danseze etc. În același timp, ei îi cântă.

Nicio vrabie nu poate zbura de secole, nicio ciugulire a fructelor de pădure în grădină, nicio așezare pe o stamină de stejar. Și tu, vrăbiuță, stai pe pajiște, Și tu, micuțule, stai în cerc. Nu e timpul să te ridici și să zbori, să dansezi în dansul nostru rotund!

La sfârșitul jocului, ei numără care vrabia a adus cele mai multe nuci la „cuib”. El este declarat câștigător și toate nucile sunt oferite drept recompensă.

KUBAR

Este interesant de observat că deja în secolul al X-lea. Kubar-ul avea o formă atât de perfectă, încât aproape că nu s-a schimbat până în prezent. Cele mai simple kubari au fost tăiate cu un topor și un cuțit (și mai târziu cu un strung) dintr-un cilindru de lemn cu un diametru de 4 până la 8,5 cm și o înălțime de 5 până la 11 cm prin tăierea capătului său inferior într-o formă de con. Uneori, kubar-urilor li s-a dat o formă mai complicată: cu o interceptare aproximativ la mijlocul înălțimii sau a fost tăiată o canelură (kubar-ul în acest caz era numit „punct”. Un accesoriu obligatoriu pentru jocurile cu kubar este un bici (o frânghie pe un băț scurt) sau pur și simplu o frânghie de 50-80 cm lungime, cu ajutorul căreia se învârte capul la o rotație rapidă și stabilă Copiii. varsta scolara, adunând 2-10 persoane, uneori singure.

Descriere. Kubar este lansat în diferite moduri. Uneori este nerăsucită între palme și, mai des, o frânghie este înfășurată în jurul capului și capătul este tras cu forță. Acest lucru conferă kubarului o mișcare de rotație, care poate fi apoi menținută prin biciuirea kubarului cu un bici sau o frânghie. În același timp, kubarul nu cade, ci doar sare ușor „ca și în viață” și începe să se rotească și mai repede, mișcându-se treptat într-o anumită direcție. Jucătorii pricepuți concurează conducând kubarul într-o direcție prestabilită, deseori șerpuind, manevrând între diverse obstacole (pietre, bețe, șanțuri etc.) sau depășind un obstacol (dealuri mici, bălți, grămezi de nisip, zăpadă etc.).

Jucătorii începători sunt mulțumiți de o simplă competiție pentru a vedea cine își poate învârti capul cel mai mult fără să-i bată cu biciul sau cu un anumit minim de biciuituri. Când stăpânesc perfect acest lucru, încep să organizeze lupte între kubari, forțându-i să se ciocnească până când unul cade pe o parte. Puteți încerca să conduceți mai multe kubar-uri deodată cu o singură bici sau să forțați kubar-ul să facă caprici în aer etc.

Numărul de tot felul de jocuri și distracție cap peste tocuri este aproape nelimitat. Când, de exemplu, un grup de școlari din orașele moderne au fost învățați să conducă kubari, în curând au început să organizeze jocuri care amintesc de hochei, unde kubari rotativ serveau drept puc, biciurile serveau drept bastoane, iar scopul era să-l împingă pe kubari. poarta adversarului. În satele rusești, în unele locuri, kubari sunt conduși exact așa cum erau acum o mie de ani. Trăsătură distinctivă Jocurile rusești cu cap peste călcâi este că se desfășoară cel mai adesea iarna - capul peste călcâi se desfășoară pe gheață netedă.

Fiecare versiune a jocului „Kubar” are propriile reguli. În unele cazuri, numărul de rotiri kubar este limitat de acord (participanții concurează pentru a vedea cine poate roti kubarul mai mult), în altele acest lucru nu este luat în considerare, iar rezultatele jocului sunt determinate doar de mișcarea kubarului - ce acțiuni va avea timp să efectueze jucătorul cu el înainte ca kubarul să cadă.

Acest joc (sau foarte aproape de el) a fost larg răspândit printre ruși în urmă cu o mie de ani. În timpul săpăturilor din Novgorodul antic, deja în straturile din secolele al X-lea și al XI-lea. Au fost găsite multe mingi de lemn și numeroase resturi de bâte de lemn - bețe cu capătul curbat.

Tinerii sau băieții adolescenți se joacă, de obicei 7-10 persoane. Fiecare club are o lungime de 0,8-1 m ( În ultima vreme uneori se folosesc beţe de hochei). În mijlocul unui amplasament care măsoară cel puțin 20 x 20 m, este săpat un „cazan” - o gaură superficială cu un diametru de 15 până la 50 cm, uneori mai mare. Se fac găuri mici pe o rază de 1,5-2 m, care în diferite locuri se numesc „găuri”, uneori „labirint”, alteori „ceapă” și în alte moduri. Dimensiunile lor sunt de așa natură încât capătul unui club poate încăpea cu ușurință în ele, dar nu mai este loc pentru al doilea. Numărul de găuri este egal cu numărul de jucători fără șofer. El se alege prin tragere la sorți sau prin aruncarea de bastoane (cine aruncă cel mai aproape conduce).

Descriere Șoferul ia o minge de lemn cu un diametru de 7-12 cm și se deplasează deoparte, iar restul jucătorilor stau la găuri, coborând capetele bâtelor în ele. După ce s-a îndepărtat de cerc în orice direcție la distanța specificată înainte de joc (de obicei 7-10 m), șoferul aruncă mingea astfel încât să se rostogolească sau să zboare cu un baldachin jos deasupra solului și să cadă în gaura centrală - "cazan". Restul jucătorilor lovesc mingea zburătoare sau care se rostogolește cu bastoanele lor. Dacă totuși ajunge în „căldare”, atunci toată lumea trebuie să facă schimb de găuri între ei. Dar în acest moment, șoferul reușește adesea să alerge și să ia una dintre găuri cu bâta lui. Cel rămas fără gaură își schimbă rolurile cu șoferul. Dacă mingea a fost lovită din mers și nu a căzut în „căldare”, șoferul alergă până la ea și începe să o conducă de-a lungul solului cu o bâtă, încercând să o rostogolească în „cazan” în orice mod și forță. jucătorii să schimbe găurile. Cu toate acestea, toți jucătorii, la rândul lor, se străduiesc să împiedice mingea să cadă în „căldare”. Pentru a face acest lucru, ei lovesc mingea cu bastoanele. Se întâmplă ca unul sau chiar mai mulți jucători să fugă destul de departe de găurile lor, alungând mingea de la „căldare”. Dar, în același timp, fiecare dintre ei trebuie să se asigure că șoferul, după ce a lăsat mingea, să nu aleargă la găuri și să ocupe cu bâta gaura lăsată nepăzită. Apoi Fost proprietar gaura devine șofer. Cu toate acestea, oricare dintre jucătorii rămași poate, de asemenea, să alerge până la gaura goală și să o ocupe cu bâta lor, înaintea șoferului. Două crose nu pot fi plasate în aceeași gaură în același timp. Prin urmare, cel întârziat fuge într-o altă gaură liberă, dar dacă și el întârzie aici, merge să conducă. Da, cu schimbare permanentășoferilor, jocul poate dura atât timp cât decid participanții înșiși. Sarcina fiecărui jucător care a devenit șofer este să ocupe cât mai curând una dintre găuri.

1. Gaura poate fi ocupată doar de capătul crosei, nu de picior.

2. O gaură deja ocupată nu trebuie eliberată cu forța.

3. În orice caz, când mingea se află în „căldare”, fiecare trebuie să-și părăsească găurile și să le schimbe cu alți jucători.

4. Mingea poate fi condusă sau oprită doar cu bastonul, nu cu piciorul sau cu mâna. Oricine încalcă această regulă devine șofer.

ȘTIU…

Se joacă cu o minge de orice dimensiune, dar suficient de elastică încât să sară ușor de pe sol. Sarcina este să „gonați” mingea pe pământ, adică să loviți mingea sărită cu mâna, trimițând-o din nou la pământ. Copiilor le plac diverse jocuri care includ acest exercițiu. La acest joc participă fete și băieți cu vârsta cuprinsă între 6-10 ani (2-5 persoane fiecare), punând ordinea după dorință.

Descriere Primul la rândul său începe să lovească mingea cu mâna pe pământ, pronunțând un cuvânt din fraza convenită pentru fiecare lovitură: „Știu cinci...” Apoi sunt enumerate diverse obiecte (de exemplu, flori sau animale). , sau numele orașelor, sau numele băieților sau fetelor). Cine greșește în alegerea cuvintelor sau scăpa mingea pe pământ trece rândul următorului și așteaptă să vină din nou rândul lui. Primul care finalizează exercițiul câștigă. Când toată lumea a făcut față acestui lucru, sarcina devine mai complicată (de exemplu, lanțul de cuvinte este mai lung sau mingea este lovită cu dosul mâinii, cu marginea palmei sau este necesar să se ia o alta pas înainte pentru fiecare cuvânt).

1. Este considerat o eroare dacă jucătorul numește mai multe sau mai puține obiecte decât sa convenit.

2. Dacă mingea reușește să lovească pământul de două ori înainte de a fi lovită de un jucător, aceasta este considerată o greșeală și mingea este transmisă următorului jucător.

LA CAINI

Acest joc vechi. Anterior, avea alte denumiri („Air Ball”, „Flying Ball”). A implicat o minge de cârpă, o pălărie și o bula umflată. În prezent, acest joc a fost ușor modernizat.

Jocul se joacă pe un teren mic sau într-o sală. La ea participă copii (de la vârsta de școală primară) și tineri, de la 3 la 30 de persoane. Jucătorii au nevoie de o minge (volei, baschet sau o simplă minge pentru copii).

Descriere. Participanții stau în cerc la o distanță de brațe întinse în lateral. Șoferul (prin tragere la sorți) stă în mijlocul cercului. Unul dintre cei care stau în cerc are o minge în mâini. Jucătorii aruncă mingea prin aer sau o rostogolesc pe pământ, astfel încât șoferul să nu o atingă. Alergând în mijlocul cercului, șoferul încearcă să atingă mingea în aer, pe pământ sau în mâinile unuia dintre jucători. Dacă șoferul reușește să atingă mingea, atunci el își schimbă locul cu jucătorul care a aruncat mingea sau cu jucătorul care ținea mingea când șoferul a atins-o.

Dacă sunt mai mult de 15-20 de persoane care joacă, puteți selecta 2-3 șoferi. Când participanții au stăpânit bine jocul, puteți introduce o complicație: jucătorii se mișcă în cerc tot timpul.

1. Dacă mingea zboară din cerc, jucătorii trebuie să o ridice cât mai repede posibil și, întorcându-se la locurile lor, să continue jocul.

2. Șoferul are dreptul de a atinge nu numai mingea în mâinile cuiva, în aer, pe pământ, ci și mingea care a zburat din cerc.

VÂNĂTORI ȘI RATE

Acesta este un joc foarte vechi. Este și astăzi răspândită printre noi. Anterior, se juca cu o minge mică de casă, dar în prezent se folosesc mingi de volei și baschet. „Vânătorii și rațele” implică între 6 și 40 de persoane. Se joacă atât copiii (de la 9-10 ani), cât și adulții. Pentru a juca, ai nevoie de o minge de dimensiuni medii (de preferință o minge de volei). Descriere. Pe site este desenat un cerc mare cu un diametru de 6 până la 10 m Dacă se joacă într-o sală îngustă, se recomandă să desenați două linii la o distanță de 6-8 m una de alta, formând un dreptunghi, două. laturile cărora vor fi pereții, iar celelalte două vor fi liniile trasate.

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe - „vânători” și „rățe” (pot exista și alte nume). „Vânătorii” stau într-un cerc în spatele liniei sau în spatele liniilor trasate, împărțindu-se în jumătate. Unul dintre ei are o minge în mâini. „Rațele” sunt aranjate aleatoriu într-un cerc sau dreptunghi.

„Vânătorii”, fără a intra în cerc, aruncă mingea unul altuia și la un moment convenabil o aruncă în „rățe”. Pentru a scăpa, „rațele” ocolesc mingea, aleargă și sar în interiorul cercului. „Rața”, lovită de minge („împușcat”), părăsește jocul. Jocul continuă până când toate „rățele” sunt „împușcate”, după care echipele își schimbă rolurile și locurile.

După două jocuri, câștigătorul este sărbătorit - echipa de „vânători”, care a „împușcat” toate „rățele” mai repede decât cealaltă. Dacă există puțin timp pentru joc, iar participanții săi au un bun control al mingii și sunt bine pregătiți fizic, puteți limita jocul la timp. De exemplu, se notează numărul de „rățe” prinse în 3 minute. În acest caz, câștigătoare este echipa care face cele mai multe rațe într-un anumit timp.

1. „Vânătorii” nu au dreptul să iasă în afara cercului (sau dreptunghiului). În caz contrar, lovitura nu este luată în considerare.

2. Puteți arunca mingea în orice parte a corpului, cu excepția capului. Dacă cercul sau dreptunghiul este mic, atunci locul de lovire poate fi limitat (de exemplu, de la picioare la genunchi).

3. Lovirea rațelor cu o minge care sare de pe sol sau de pe podea nu contează.

4. „Rața” „împușcat” nu este temporar implicată în joc (până când toate „rățele” sunt ucise și echipele își schimbă rolurile).

CAI

Jucătorii sunt împărțiți în două „trupe”. Fiecare „armată” este împărțită în „cai” și „cai”. Călăreții sunt de obicei cei mai tineri. Sarcina jucătorilor este să dezechilibreze cealaltă pereche. Câștigă cel care stă în picioare cel mai mult.

Jocul antic „Lapta”, adesea numit „Lapta rusă”, și în diferite locuri are propriul nume (de exemplu, în Tadjikistan acest joc se numește „Tulufbozi”, în Bashkiria - „Ural Ball”, în Karakalpakstan - „Koshamaran ”) și unele diferențe de reguli. Regulile jocului de mai jos se aplică în principal în banda de mijloc RSFSR. Lapta se joacă pe o suprafață mare, un gazon în interior ora de vara. La ea participă școlari, tineri și adulți, între 8 și 30 de persoane. Jocul se joacă independent. Arbitrii jocului sunt de obicei căpitanii de echipă, sau „regine”, așa cum sunt adesea numiți în acest joc. Pentru a juca, ai nevoie de o cârpă mică, minge de cauciuc sau de tenis și un lapta - un băț rotund de 70-80 cm lungime și 3-3,5 cm grosime Este ușor îndoit la un capăt pentru a fi mai ușor de ținut în mâini; la celălalt capăt rămâne rotund (pentru începători, îl poți face în formă de cazmă).

Descriere. Pe două laturi ale site-ului - „câmpuri” - la o distanță de 40-80 m, două linii sunt trasate sau marcate cu ramuri sau alte obiecte - linia cailor și linia „orașului”. Doi căpitani („regine”) sunt aleși și împărțiți în două echipe în orice mod (de obicei prin coluziune). Prin tragere la sorți, o echipă stă în spatele liniei „orașului”; celălalt este plasat aleatoriu în „câmp”. Căpitanul echipei „de teren” trimite un jucător în „oraș” pentru a servi mingea.

La rândul său, primul aruncător - jucătorul „orașului” - ia pantoful și stă la linia „orașului”, vizavi de el este serverul care aruncă mingea, iar cel care aruncă o lovește cu pantoful în „câmp” la fel de sus. și pe cât posibil. Fielders încearcă să-l prindă din aer sau să-l apuce de la pământ. Cel care lovește mingea cu succes aleargă la miză și se întoarce în „oraș”, pentru care câștigă 1 punct. Jucătorii de teren, după ce au prins mingea de la pământ, încearcă să arunce mingea către cei care trec peste. Dacă cineva este insultat, ei înșiși aleargă în „oraș”, iar jucătorii din „oraș” aleargă pe „câmp” și încearcă să-l lovească cu mingea pe jucătorul care nu a avut timp să alerge în „oraș” ( adică se străduiesc să „scape”).

Echipa, care a reușit să ocupe „orașul” în întregime, rămâne acolo și începe să lovească mingea în „câmp”. Dacă un jucător de câmp îl prinde din aer („lumânare”), întreaga sa echipă merge în „oraș”, iar cei care au fost în „oraș” merg pe „câmp”. Și astfel lupta continuă pentru a lua în stăpânire „orașul”. Toți cei care reușesc să alerge la miză și înapoi câștigă un punct. Ei joacă la un anumit număr de puncte sau pentru un timp convenit. Echipa cu mai multe puncte câștigă.

1. Jucătorii „orașului” lovesc mingea în „câmp” în ordinea stabilită de căpitan.

2. Fiecare jucător lovește mingea 1 dată, iar căpitanul are dreptul la 3 lovituri.

3. Servitorul trebuie să arunce mingea astfel încât să fie ușor să o lovească, altfel trebuie să repete aruncarea. Și așa mai departe de până la 3 ori. Daca arunca prost de 3 ori, este inlocuit.

4. Persoana care trece peste trebuie să lase lapta în „oraș”, altfel trebuie să se întoarcă după ea.

5. O lovitură cu mingea se numără numai dacă lovește direct jucătorul și nu sare pe ceva.

6. Dacă un jucător lovește slab mingea, el poate să nu alerge la miză, ci să aștepte o lovitură bună, care este apoi executată de unul dintre ceilalți jucători. Prin urmare, mai mulți jucători care lovesc mingea fără succes pot alerga în același timp.

7. Serverul are dreptul să-i insulte pe cei care trec peste, la fel ca jucătorii de teren.

8. Poți alerga doar atâta timp cât mingea se află în afara „orașului”.

9. Jucătorul care s-a întors în „oraș” are dreptul să lovească din nou mingea în „câmp” în ordinea rotației.

Opțiune - „Lapta cu jumătate de con”. Formarea jucătorilor este aceeași ca și în jocul precedent, doar la mijloc între liniile „oraș” și kon este trasată o linie de jumătate de kon paralelă cu ei, astfel încât alergătorul, după ce a lovit mingea, să se poată opri pe jumătate-kon dacă îi este greu să ajungă la kon. La următoarea lovitură aleargă la pom, apoi, dacă poate, aleargă înapoi și la întoarcere se poate opri pe jumătate de pom. Regulile sunt aceleași ca în jocul precedent.

OPTIUNEA PICIOSA CIRCULAR

Acesta este un joc vechi. În secolul 19 se numea „Mute Lapta”. Numărul de participanți - de la 6 la 40 de persoane. Jocul necesită o minge (volei sau mică, de dimensiunea unei mingi de tenis.

Descriere Un cerc sau dreptunghi mare este desenat pe un teren în aer liber sau într-o sală. Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale. Potrivit loteriei, una dintre ele este „echipa de conducere” (stă în mijlocul cercului sau dreptunghiului), cealaltă este „echipa de teren” (se află în spatele cercului, dreptunghiul - pe ambele părți) . Unul dintre jucătorii de teren are o minge în mâini. Prin acord, îl puteți ascunde sau îl puteți arăta jucătorilor care conduc. Jucătorii de teren, la un semnal, încearcă să-i lovească pe șoferi cu mingea (în orice parte a corpului, cu excepția capului), iar aceștia, ferind mingea, o prind. Dacă un jucător este lovit de minge, el este eliminat din joc; dacă șoferul prinde mingea, acesta nu este considerat a fi atins și are dreptul să ajute unul dintre cei care au părăsit jocul. Jucătorul pe care l-a salvat stă înapoi în mijlocul cercului. În timpul jocului, numărul jucătorilor de frunte fie scade, fie crește din cauza încasărilor jucătorilor. Jocul continuă pentru timpul stabilit sau până când toți jucătorii conducători sunt uciși. Participanții își schimbă rolurile și joacă a doua oară. Pierde echipa care până la sfârșitul timpului stabilit va avea mai puțini jucători în „teren” sau în care toți jucătorii vor fi învinși.

1. Dacă jucătorul de conducere prinde mingea, dar nu există nimeni care să-l ajute (nu există abandonuri din joc), atunci el are dreptul să continue să-l lase în cerc pe primul jucător prins.

2. Jucătorii de câmp nu au dreptul de a depăși cerc atunci când aruncă mingea.

3. Doar o lovitură directă asupra șoferului este considerată o lovire. Dacă mingea lovește jucătorul după ce a sărit de pe sol, podea sau orice obiect, atunci lovitura nu este luată în considerare și șoferul rămâne în cerc.

4. Dacă mingea lovește un jucător și apoi sare în al doilea, primul este considerat lovit, iar al doilea rămâne în joc.

5. Cei care părăsesc jocul reintră în el în conformitate cu ordinea în care au părăsit jocul.

OPȚIUNE ORAȘ CU ORAȘ

Acest joc este o variantă a „Lapta rusă”. Se joacă copii cu vârsta cuprinsă între 9-14 ani, între 6 și 40 de persoane. Dimensiunea terenului de joc trebuie să fie de cel puțin 6 x 12 m, de preferință 10 x 30 m. Jocul necesită o minge mică și o rotundă.

Descriere Pe cele patru laturi sau colțuri ale șantierului sunt desenate 3 „orașe” de 1 x 1 m și „orașul” principal de 3 x 3 m.

Jucătorii sunt împărțiți în două echipe egale și fiecare își alege un căpitan. Se trag la sorți ce echipă va merge în „orașul” principal și care echipă va fi plasată aleatoriu pe site, în „teren”. Echipa situată în „orașul” principal este echipa de serviciu. Ea primește o minge și o mai rotundă. Echipa situată în „câmp” se numește teren. Ea conduce. Căpitanul echipei care servește stabilește o linie pentru lovirea mingii. Jucătorul desemnat primul ia rotunjitorul și stă la prima linie a „orașului” principal, iar căpitanul propriei echipe (spre deosebire de jocul anterior) stă în fața lui la 2 metri distanță, cu mingea în mâini. El aruncă mingea în sus, iar jucătorul cu rotunda o lovește cât mai sus și mai departe în „câmp”. Dacă lovitura a fost bună și vă puteți aștepta ca mingea să zboare departe, atacantul aleargă în „orașul” principal și apoi, dacă are timp, la al doilea, la al treilea și înapoi la cel principal. Dacă un jucător lovește slab mingea sau ratează, el nu poate să fugă deloc din „orașul” principal sau, dacă mingea a zburat aproape, să alerge spre primul „oraș” și să aștepte acolo următoarea lovitură a următorului jucător și apoi alergați în jurul altor „orașe” și reveniți la principal. Jucătorii de câmp încearcă să „prindă lumânarea” (adică să prindă mingea în aer) sau să apuce o minge căzută și să lovească pe cineva care fuge din „oraș” în „oraș”. Ei pot arunca mingea unul către celălalt pentru a-l lovi mai precis pe cel care trece peste cu mingea, după care ocupă „orașul” principal, iar cei care au jucat acolo, amintindu-și cine a fost și unde, merg să joace în "camp". Dacă reușesc să „prindă lumânarea”, schimbă locul cu echipa de șoferi; dacă eșuează, atunci următorul jucător din echipa de conducere la rândul său lovește mingea în „câmp” și jocul continuă în același mod. Toți cei care lovesc mingea încearcă să alerge prin toate „orașele” și să se întoarcă în cel principal fără să fie loviți de minge. Fiecare persoană care aleargă prin toate „orașele” și se întoarce în „orașul” principal câștigă un punct pentru echipa sa și are dreptul să lovească din nou mingea în ordine. Directorul de joc sau căpitanul înregistrează punctele câștigate de fiecare echipă.

Joacă pentru un timp stabilit sau până la un anumit număr de puncte. Câștigătorul este echipa care înscrie cele mai multe puncte sau obține numărul stabilit de puncte mai repede decât cealaltă. În jocurile Lapta, căpitanilor li se cere cunoștințe bune puterea participanților pentru a-i distribui corect pentru a servi mingea și, de asemenea, pentru a-i plasa mai avantajos pe „teren”. Este mai bine ca jucătorul mai slab să lovească mai întâi mingea, apoi jucătorii mai puternici îi vor putea ajuta cu lovituri bune pe minge, dându-le posibilitatea de a alerga în toate „orașele”. Este mai bine să plasați jucători mai puternici în echipa de teren mai departe de „orașul” principal, astfel încât să fie mai ușor să prindeți mingea după aruncări puternice la distanță lungă. Jucătorii echipei care servesc trebuie să-și amintească „orașele” în care se afla fiecare dintre ei.

La fel ca nr. 1, 2, 4, 5, 6, 8 și 9 într-un LAPTA obișnuit și, în plus:

1. Un jucător are dreptul de a alerga dintr-un oraș în altul până când mingea din „teren” este aruncată înapoi în „orașul” principal.

2. Echipele își schimbă locurile și responsabilitățile în următoarele cazuri:

1. dacă cineva din echipa care servește este lovit în teren în timpul unei alergări,

2. dacă lumânarea este „prinsă”,

3. dacă echipa care servește nu are un singur jucător în „orașul” principal care să aibă dreptul de a lovi mingea.

3. „Sărarea” nu este permisă în acest pantof de bast.

4. La schimbarea jucătorilor echipei, fiecare jucător din fosta echipă care servește ia „orașul” în care se afla înainte de schimbare.

ORASELE

„Gorodki” este un vechi joc rusesc la care participă nu numai adolescenții și tinerii, ci și adulții. Numărul de jucători este de la 4 la 12 persoane. În prezent, acest joc există și ca joc sportiv (inclus ca specii separate sport în competiții).

Următoarele descriu cele obișnuite joc simplu„Orase”. Pentru a juca, trebuie să aveți 10 cale scurte (de aceeași dimensiune - 5 cm grosime și 10-12 cm lungime) - orașe. În plus, aveți nevoie de mai multe bețe de liliac lungi de 70-80 cm roci dure lemn: mesteacăn, stejar, câine etc. Grosimea liliacului la un capăt este de 5-6 cm, la celălalt, pe care îl apucă jucătorul, de 3 cm pentru joc. La un capăt al site-ului sunt desenate două pătrate, laturile fiecăruia sunt de 2 m. Acestea sunt „orașe”. Adăpostesc figuri formate din 5 orașe. Din colțurile din față ale fiecărui „oraș”, două linii („muștați”) sunt trase înainte în lateral. Apoi se trasează o linie de penalizare - la o distanță de 1 m de linia frontală a „orașului”. Partea sitului cuprinsă între „muștați” și „oraș” se numește „suburbie”. Vizavi de fiecare „oraș” (pătrat), se trasează două linii scurte (2 m lungime): una la o distanță de 10 m de linia frontului a „orașului”, cealaltă la o distanță de 5 m de „oraș” . Linia îndepărtată se numește kon, iar cea apropiată se numește jumătate-kon. Liniile laterale sunt trasate pe partea laterală a kon și semi-kon.

Descriere Jucătorii sunt împărțiți în două echipe de dimensiuni egale. Fiecare primește propriul său „oraș”, 5 orașe și bucăți prin lot. Echipele plasează piese din orașele din „orașele” lor și încearcă să le elimine cu lilieci. În total, trebuie să eliminați 10 bucăți. Fiecare jucător pe rând poate arunca doar 2 bâte. După ce toți jucătorii unei echipe au marcat, a doua echipă începe să elimine orașele din „orașul” lor.

Piesele sunt așezate secvenţial una după alta, în ordinea stabilită de jucători. De exemplu: 1) „tun”, 2) „stea”, 3) „bine”, 4) „artilerie”, 5) „cuib de mitraliere”, 6) „rachetă”, 7) „cancer”, 8) „ secera” , 9) „avion”, 10) „scrisoare închisă”.

Prin acord, puteți înlocui unele cifre cu altele și le puteți crește sau reduce numărul. Toate cifrele, cu excepția „scrisorii”, sunt plasate pe linia frontală a „orașului”, iar „scrisoarea” - așa cum se arată în figură.

Înainte de începerea jocului (prin tragere la sorți), se stabilește care echipă va lovi prima. Jucătorii săi, pe rând, încep să doboare piesa cu o bâtă, punând-o pe linie (linia îndepărtată). Dacă un jucător ratează o piesă sau lovește, dar nu elimină niciun oraș din careu, atunci următorul la rândul său trage de pe cal. De îndată ce cel puțin un oraș este eliminat, următoarele lovituri la piesa sunt făcute din linia apropiată (din semi-kon).

Când prima echipă își termină loviturile, a doua începe să doboare orașe - tot pe rând. Când a doua echipă termină de lovit, prima echipă lovește din nou. Dacă piesele sunt eliminate înainte ca toți jucătorii să fi tras, atunci cealaltă echipă începe să joace și se ia în considerare numărul de lovituri efectuate pentru a elimina toate piesele. Câștigătorul în fiecare joc este echipa care a cheltuit cel mai mic număr de biți pentru a elimina toate piesele. Apoi joacă a doua oară, schimbând locurile.

1. Când aruncați o bâtă, nu puteți trece dincolo de linia calului sau de jumătate de joc, precum și de liniile laterale.

2. „Scrisoarea închisă” este eliminată, iar prima din această figură este de a elimina orașul „marca” situat în mijloc (ca pentru a deschide scrisoarea). Dacă „semnul” este doar deplasat la impact, dar nu zboară din „oraș”, acesta trebuie pus înapoi.

3. Orașul este considerat knock out dacă a survolat complet sau s-a rostogolit peste lateral sau linia din spate"orase". Dacă orașul rămâne pe linie, trebuie eliminat ca toți ceilalți sau (prin acord) așezându-l vertical (pe fund).

4. Dacă dintr-un motiv oarecare orașul a avansat și rămâne în „suburbii”, acesta trebuie eliminat.

5. Dacă orașul se află pe linia de penalizare, atunci ar trebui inclus în „suburbie”. Este plasat în aceeași poziție ca și pe linia de pedeapsă.

6. Jucătorii trag întotdeauna conform ordinii stabilite. Schimbarea virajelor sau renunțarea la lovitura la altul nu este permisă.

7. O lovitură este considerată ilegală dacă: bâta atinge pământul înainte sau atinge linia de fault; la lovire, jucătorul a pășit dincolo de linia calului sau semi-kon, precum și de linia laterală; lovitura a fost dată din ordine. Toate orașele eliminate de o lovitură incorectă sunt puse înapoi în locurile lor originale, iar jucătorul nu este luat în calcul pentru această lovitură.

Luptă de câini

Cei doi, luând o poziție culcat, încearcă să-și răstoarne tovarășul tăindu-le brațele. Este interzis să vă despărțiți picioarele larg. Șeful, care respectă regulile jocului, pedepsește acest lucru cu o lovitură de la centură.

LA CLOPOTUL

Dezvoltă o reacție la apărarea împotriva unui atac din spate, de la un inamic invizibil. Tovarășii stau într-un cerc, limitând spațiul, sau se conturează cercul. În centru este un jucător cu un clopoțel pe picior (sub genunchi). Sarcina lui: să evite loviturile de centură ale celui de-al doilea jucător legat la ochi. Un jucător legat la ochi lovește cu o centură, concentrându-se pe sunetul clopoțelului. Nu poți ține clopoțelul, este interzis să ieși în afara cercului (pedeapsă).

LUPTA CU CUREA (necesită curele reale)

Ei iau un tovarăș cu o strângere de moarte pe centură (adică fără să se detașeze), trebuie să-l doborâți, să-l doborâți. Lupta continuă până când te pun pe omoplați.

TURNEU BOGATYRSKY (joc Shrovetide)

Se pregătesc cai: o sanie cu cap de cal de lemn. Sulițe: bețe cu cizme de pâslă în loc de sulițe. Fiecare cal are 2 persoane în picioare - forța de tracțiune. Pe fiecare cal cu o suliță în mână este un erou. Sarcina lor este să doboare un alt erou de pe cal în timp ce se mișcă (când se întâlnesc).

MBU DO „Centrul pentru creativitatea copiilor” Nr.1 al orasului Orel”

Dezvoltare metodologică

Pregătite de:

profesor de educație suplimentară

Demicheva Victoria Igorevna

Vulturul 2017

Consultație pentru părinți

„Jocuri populare rusești în aer liber pentru copii.

Joacă-te cu noi"

Este secolul 21. Un secol de tehnologie și progres. În efortul de a ține pasul cu vremurile, începem să uităm tradițiile noastre natale. Mulți părinți, dând preferință computerelor și limbi straine, nu acordă nicio importanță educației patriotice, care își are rădăcinile în tradițiile și istoria poporului autohton.

Recent, în grădinițe și școli, au fost subliniate tradițiile și istoria Rusiei. Atentie speciala. De exemplu, atunci când introducem un copil în jocurile populare rusești în aer liber, noi:

    Dezvoltăm interesul copiilor și receptivitatea emoțională față de arta populară;

    Extindem și îmbogățim activitățile de joacă pentru copii;

    dezvoltarea activității motorii;

    întărirea sănătății copiilor;

    îmbogățirea vocabularului.

Dragi părinți, vă aducem în atenție opțiunile de jocuri populare rusești în aer liber pentru copiii de vârstă mijlocie. vârsta preșcolară, care poate fi jucat nu numai grădiniţă, dar și acasă și în curte.

1. Joc de dans rotund "Ay, gugu!"

Copiii stau în cerc. Conducătorul conduce copiii și spune cuvintele:

Ay, gugu, gugu, gugu,

Nu se învârte pe luncă.

E o băltoacă în pajiște,

Capul tău se va învârti.

O, apă! O, apă!

Ce dezastru, ce dezastru!

Sari - sari, sari - sari,

A sărit, a sărit și a sărit,

Am căzut direct într-o băltoacă!

2. Jocul „Batistă”

Copiii stau pe scaune. Liderul este în centrul cercului, arătând o batistă.

Aceasta este batista pe care o am,

Du-te și dansează, Katenka, prietena mea (legând-o),

O să le arăt tuturor copiilor Katya (spectacole).

Asta e, așa merge Katenka,

Ne cântă o melodie amuzantă.

Știi să dansezi? - Voi arunca o privire.

O voi lăuda pe Katya mamei și tatalui (copiii aplaudă, Katya dansează).

Mai distracție, Katya, dans,

Vom aplauda din suflet.

3. Jocul „Raven”

Înainte de începerea jocului, sunt selectate păsări (de exemplu, vrăbii) a căror voce copiii o pot imita. Se alege un corb. Păsările zboară și țipă. Un corb zboară din cuib și strigă: „Karrr!” Păsările se ascund în casă, corbul încearcă să le prindă.

Sperăm că vă place să vă jucați cu copiii voștri și aceasta va deveni o tradiție bună! Noroc!

Chestionar pentru părinți

„Jocuri populare în aer liber rusești”

Dragi părinți!

Vă rugăm să participați la sondaj și să răspundeți la chestionar. Răspunsurile vor fi utilizate în formă agregată.

Nu este nevoie să vă indicați numele de familie.

Mulţumesc anticipat.

    Ce jocuri îi place cel mai mult copilului tău?

    Numiți ce jocuri populare rusești în aer liber cunoașteți?

___________________________________________________________

___________________________________________________________

    Ai jucat jocuri populare rusești în aer liber în copilărie? Dacă „Da”, care dintre ele?

___________________________________________________________

    Joci jocuri populare rusești în aer liber cu copiii tăi? Dacă „Da”, care dintre ele?

___________________________________________________________

    Aveți tu și copiii tăi vreun joc popular rusesc în aer liber? Numiți-le.

___________________________________________________________

___________________________________________________________

    Care caracteristici pozitive Jocurile populare rusești în aer liber dezvoltă caracterul unui copil?

___________________________________________________________

____________________________________________________________________________

Timp liber

„Călătorii în țara jocurilor populare rusești”


Ţintă:

predarea copiilor jocuri populare rusești în aer liber și crearea unei motivații pozitive pentru dezvoltarea activității dinamice la copii.

Sarcini:

Trezește la copii interesul pentru jocurile populare rusești și dorința de a le juca.

Exersați efectuarea unor tipuri de mișcări de bază prin sarcini de joc.

Aduceți bucurie copiilor.

Dezvoltați capacitatea de a acționa în echipă și de a respecta regulile în jocuri.

Muncă preliminară:

invatarea rimelor

Recuzită:

Păpușă cu mănușă Pătrunjel

Costum Baba Yaga

Mătură pentru Baba Yaga

Bârlogul ursului (cutie, coș, buștean)

Bețe pentru alegerea șoferului

Activități de agrement

Conversație despre jocurile populare rusești

Să ne amintim astăzi de ruși jocuri populare.

Cine poate să-mi spună dacă este posibil să trăiesc fără să mă joc? (Poți, dar nu va ieși nimic bun din asta)

De aceea oamenii joacă jocuri diferite de când omenirea există.

Ce jocuri populare rusești cunoști?

De ce se numesc jocuri populare rusești?

Jocurile populare rusești pentru copii au fost întotdeauna populare printre micii agitați. Distracția este interesantă nu numai pentru copii, ci și pentru unii adulți. Jocurile au fost jucate din cele mai vechi timpuri și astăzi sunt jucate cu mame, bunici, prieteni și sărbători în masă, evenimente distractive, festivaluri populare.

Conducere: Băieți, vă invit să mergeți în țara jocurilor populare rusești!

Și acum vom afla cine ne va ajuta cu asta. Ascultă ghicitoarea:

Este o jucărie bătăuş

Clovn, răutăcios, jucăuș!

Te va amuza, te va face să râzi,

Vei râde cu poftă

El este cu un clopoțel în mână

Într-o șapcă albastră și roșie

Este o jucărie distractivă

Și numele lui este... (Petrushka)

Prezentatoarea scoate din geantă păpușa mănușă „Pătrunjel”.

Pătrunjel: "Buna baieti! Și iată-mă, mă recunoașteți cu toții, prieteni! Da, băieți, sunt Petrushka, o jucărie răutăcioasă și veselă! Vrei să te joci cu mine?

Și pentru a afla ce joc vom juca acum, ghiciți ghicitoarea:

Cine doarme acolo iarna într-o bârlog,

Și nu merge pe drum.

Mănâncă zmeură și miere.

Într-o haină caldă de blană tot anul... (Ursul)

Joc „Ursul ursului în pădure”

Jucătorii aleg un urs folosind o rimă de numărare. Ei determină locația vizuinei și a casei sale. Copiii merg în pădure să culeagă ciuperci și fructe de pădure și să cânte un cântec:

De ursul din pădure

Voi lua ciuperci și fructe de pădure!

Dar ursul nu doarme,

Totul se uită la noi.

Ursul se trezește, părăsește bârlogul și trece încet prin poiană. Aleargă repede după jucători și încearcă să prindă pe cineva. Cel care este prins devine urs.

Reguli

1. Ursul iese din bârlog numai după ce copiii cântă un cântec.

2. Copiii, în funcție de comportamentul ursului, pot să nu alerge imediat la casa lor, ci să repete cântecul și să-l provoace.

Metodologie

Este mai bine să plasați bârlogul ursului la celălalt capăt al site-ului. Ursul trebuie să iasă din bârlog (să urce peste un buștean, să iasă dintr-o cutie, coș).

Pătrunjel: „Ce băieți grozavi sunt toți! Copii și, de asemenea, îmi place să mă joc „Dudar”. Știi cum să-l joci?

Jocul „Dudar”

Folosind o rimă de numărare, copiii aleg Dudar. El stă într-un cerc. Un dans rotund îl înconjoară și cântă un cântec:

Dudar, Dudar, Dudarishche

Bătrân, bătrân.

E sub punte, e sub umezeală, e sub putred.

Dudar, Dudar, ce doare?

Dudar arată și numește ceea ce îl doare (braț, cap, spate, genunchi etc.), toată lumea își pune mâna pe acest loc și din nou începe să meargă în cerc cântând. Dudar, Dudar, bătrân Dudarishche, bătrân. etc.

Când se sătura să joace, Dudar spune: „A revenit!”

Pătrunjel: „Oh, ce distractiv este să mă joc cu tine! Ascultă o altă ghicitoare:

Într-o pădure adâncă în coliba lui

O bătrână trăiește singură.

Ea nu mătură podeaua cu o mătură

Mătura este avionul unei bătrâne... (Baba Yaga)

Pătrunjel s-a dus să o caute pe Baba Yaga. După aceea zboară cu o mătură. Începe să se joace cu copiii.

Jocul „Bunica - Ariciul”

Șoferul, bunica-Ezhka, stă în mijlocul cercului, ținând o „mătură” în mâini. Jucătorii aleargă și o tachinează:

bunica-Ezhka

Picior de os

A căzut de pe aragaz

Mi-am rupt piciorul

Și apoi spune:

Ma doare piciorul.

Bunica Ariciul sare pe un picior și încearcă să atingă pe cineva cu o mătură. Oricine îl atinge, îngheață.

Petrushka se oferă să joace un alt joc popular rusesc.

Jocul „Unchiul Tryphon”

Copiii stau în cerc și se țin de mână. În centru se află un lider, care a fost ales cu bastoane, iar jucătorii merg în cerc și scandează cuvintele:

„Și unchiul Trifon

Erau șapte copii

Șapte fii

Nu au băut, nu au mâncat,

S-au uitat unul la altul.

Au făcut imediat ca mine!”

La ultimele cuvinte, toată lumea începe să-și repete gesturile. Cel care a repetat cel mai bine mișcările devine noul lider, iar vechiul lider se transformă într-un jucător obișnuit.

Pătrunjel le mulțumește băieților și își ia rămas bun de la ei.

Chestionar pentru profesori

„Jocuri populare în aer liber rusești”

Ţintă: aflați ce fel de lucru privind utilizarea jocurilor populare rusești în aer liber este efectuat de profesorii de grădiniță.

Întrebări:

    Ce jocuri în aer liber joci în interior?

    Ce jocuri joci cu copiii tăi la plimbări?

    Jocuri preferate în aer liber pentru copiii din grup?

______________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________

    Ce jocuri populare rusești în aer liber joci cu copiii tăi?

____________________________________________________________________________________________________________________________________

    Ce jocuri în aer liber ați stăpânit recent?

____________________________________________________________________________________________________________________________________

    Ce jocuri ai de gând să le înveți copiilor tăi și ce anume determină alegerea ta?

____________________________________________________________________________________________________________________________________

Schema de planificare a jocului

Atunci când planificați jocuri, este necesar să țineți cont de durata fiecărui joc și de cantitatea de material text de care copiii trebuie să-și amintească. Numărul de jocuri planificate într-o lecție depinde și de nivelul de pregătire al copiilor, de intensitatea jocului și de parcela jocului.

La începutul fiecărei lecții, se plănuiește introducerea copiilor într-un nou joc.

Vârstă

In medie

vârstă

Numărul de jocuri pe lecție

3 – 4

Repetiţie

de 5-6 ori

Un joc nou

2 – 3 lecții

contracta

Cunoștință

cu jocul

repeta dupa

1 – 2 lecții

Durată

6 – 8 min

Distribuția aproximativă a noilor jocuri pe material motor

JOC DE CONDUCERE ROTUNDĂ

JOC DE INTENSITATE MEDIE

JOC ACTIV FOARTE-INTENS

JOC SEDENT

Tabel de diagnostic

Criterii de evaluare

Varsta medie

Dezvoltarea jocului

ca activitate

Formare

relatii

Dezvoltare

creativitate

1. Capacitatea de a respecta în mod conștient regulile

1. Arătați emoții pozitive și relații amicale în joc

1. Manifestarea interesului pentru jocurile populare și arta populară orală

2. Abilitatea de a coordona mișcările

cu text

2. Dorința de a participa la jocuri comune

2. Capacitatea de a transmite o imagine în conformitate cu intriga

3. Abilitatea de a naviga în spațiu

3. Abilitatea de a organiza un joc familiar cu un grup mic de colegi

4. Capacitatea de a îndeplini un rol de masă

5. Capacitatea de a asuma un rol principal

6. Abilitatea de a utiliza corect atributele

CLASIFICAREA JOCURILOR PUBLICE

PE PRINCIPALE TIPURI DE MIȘCĂRI

Varsta medie

Jocuri populare rusești cu alergare

1. Vultur și păsări

2. Eșarfă

3. Pui

4. Păstor și turmă

5. Urși cu lanț

6. Coșuri

7. Prinderea păsărilor din zbor

8. Bunicul Rozhok

9. Zarya-Zarnitsa

10. Lupul cenușiu

11. Bunica Pykhteikha

12. Grădinar și vrabie

13. Roata de învârtire

14. Oale

15. Rață și drac

16. Arina

17. Şapcă şi băţ

18. Grădinar

19. Iepuri în grădină

20. Bunicul Egor

21. Capra

22. Cocoș

24. Broasca

25. Distilarea

26. Albine și rândunele

27. Vrăjitorii

28. Nuca

Jocuri populare rusești cu sărituri

1. Broască râioasă

2. Cumpără un taur

3. Distracție

Jocuri populare rusești cu mingea

1. Sharilshchik

2. Stand

3. Gawker

4. Loviți mingea din cerc

5. Protejați orașul

6. liniute

7. Iepuraș

8. Întâlnire

9. Voievod

10. Lumanari

Jocuri populare rusești de mobilitate redusă

    Tăcut

    Merezha

    Ciocănitoare

    Soarele și luna

    Topor

    Voi sta și voi sta

    Ridiche

    gâște

    Cine e cu noi

    Oală

    Inel mic

    Jocuri rituale de dans rotund

Toamna Iarna Primavara

1. Lenok 1. Știucă minunată 1. Apeluri

2. Secerători 2. Roată 2. Salcie-salcie

3. Varză 3. Prințesă 3. Maci 4. Moara 4. Vaci 4. Soare

5. Șarpe

Jocuri de dans rotund

1. S-a semănat mei 5. Vrabie

2. Cultivarea macului 6. Wattle (opțiune)

3. Cap 7. Zainka

4. Merg cu un loach 8. Rățuță

Zhmurki Fanta

1. Zhmurka poștașul 1. Păsările zboară

2. Frolka și Fomka 2. Trageți și lăsați

3. Yasha și Masha 3. Silabe

4. Stăpân orb 4. Elemente

5. Capra oarba

6. Tub

7. E timpul, bunico, pentru un festin

8. Cocoș strâmb

9. Spini

Indexul cărților de jocuri populare rusești

pentru copii 4-5 ani

„Arde clar”

Ţintă: pentru a instrui copiii în capacitatea de a schimba în mod independent direcția de mișcare cu o schimbare a culorii timbrului muzicii. Încurajează organizarea, dezvoltă agilitatea și viteza.

Progresul jocului:

Copiii stau în cerc ținându-se de mână. În mijloc este un copil cu o batistă în mână.

Toți copiii merg spre dreapta în cerc, șoferul flutură batista.

Copiii se opresc și bat din palme. Șoferul sare în interiorul cercului. Când muzica se termină, se oprește și stă în fața a doi copii care stau în cerc.

Jucătorii cântă în cor:

„Arde, arde clar,

Ca să nu se stingă,

Unu, doi, trei!"

La cuvintele „Unu, doi, trei!” Bat din palme de 3 ori, iar șoferul flutură batista. După aceasta, copiii selectați își întorc spatele unul altuia și aleargă în jurul cercului. Toată lumea se străduiește să fie primul care alergă, ia o batistă de la șofer și o ridică sus.

"Bufniţă"

Ţintă: dezvolta la copii capacitatea de a transmite expresiv o imagine jucausa. Învață să te miști ușor și liber. Cultivați rezistența și atenția. Arată creativitate.

Progresul jocului:

Unul dintre jucători înfățișează o „bufniță”, restul - șoareci. Bufnița strigă: „Dimineața!” Imediat, șoarecii încep să alerge, să sară și să facă diverse mișcări ale corpului. Bufnița strigă: „Ziua!” Șoarecii continuă să se miște. Bufnița spune: „Seara!” Șoarecii stau în cerc, se plimbă în jurul bufniței și cântă:

O bufniță,

Cap de aur.

De ce nu dormi noaptea?

Încă te uiți la noi?

Bufnița spune: „Noapte!” La acest cuvânt, șoarecii îngheață instantaneu și nu se mișcă. Bufnița se apropie de fiecare dintre jucători și încearcă să facă o mișcare cu diverse mișcări și grimase vesele și renunță la joc.

"Churilki"

Ţintă: cultivați organizarea, dezvoltați dexteritatea și viteza.

Progresul jocului:

Jucătorii aleg doi copii. Unul este legat la ochi cu o eșarfă, celuilalt i se dă tamburin (sau clopoțel); apoi conduc un dans rotund în jurul lor și cântă:

Clopote, clopote,

Temerarii au sunat.

Digi-digi-digi-don,

Ghici de unde vine soneria?

După aceste cuvinte, jucătorul cu tamburinul începe să sune și să meargă în cerc, iar buff-ul orbului încearcă să-l prindă.

De îndată ce buff-ul orbului îl prinde, alți jucători îi schimbă. Jocul continuă.

"Castravete"

Ţintă: consolidați abilitățile de a efectua sărituri ușoare cu mișcare înainte și alergare ușoară rapidă.

Progresul jocului:

Un copil cu șapcă de șoarece stă pe un scaun în lateral. Vizavi de el sunt un grup de copii. Mâinile jucătorilor sunt la centură. Copiii interpretează o rimă de creșă:

Castraveți, castraveți,

Nu merge până la acel capăt.

Cu sărituri ușoare se îndreaptă spre „capcană”. Se opresc, își scutură degetul la „capcană” și spun:

Acolo trăiește un șoarece

Îți va mușca coada.

Șoarecele aleargă după tipi, încercând să-i ajungă din urmă.

„Pisica Vaska”

Progresul jocului:

Dintre jucători, „Vaska the Cat” este selectat și mai mulți copii „șoareci”. Toți copiii stau în cerc. „Vaska the Cat” merge în mijlocul cercului, iar copiii – „șoarecii” – sunt în spatele cercului.

Grey Vaska merge,

Coada este albă pufoasă,

Pisica Vaska merge.

Copiii merg în cerc spre dreapta.

Vaska - la stânga.

Se așează, se spală,

Se spală cu laba,

Canta cantece.

Copiii îngustează cercul și îl privesc pe Vaska cum se spală. Odată cu sfârșitul versului, cercul se extinde.

Casa va merge în tăcere,

Pisica Vaska se va ascunde,

Șoarecii gri așteaptă.

Copiii merg la dreapta, pisica merge la stânga.

Copiii fac „porți”. Copiii „șoareci” aleargă prin „poartă”, acum intră și ies din cerc, iar „Pisica Vaska” încearcă să-i prindă.

"Sări - hop"

Ţintă: consolidați abilitățile de a efectua sărituri ușoare cu mișcare înainte, pași moale de primăvară, îngustarea și extinderea cercului.

Progresul jocului:

Skok - skok, skok,

Mierlă tânără.

Ei înaintează sărind.

Am mers de-a lungul apei

Am găsit o fată tânără.

Ei merg cu un pas blând.

Fată tânără

Nu mare.

Îngustează cercul.

Cam un centimetru ea însăși,

Cap cu o oală.

Ei stau jos. Ei extind cercul cu un pas rapid.

Copiii stau în cerc cu mâinile încrucișate la spate, palmă la palmă, imitând o coadă de cal.

"Poarta de Aur"

Ţintă: îmbunătățirea alergării ușoare, dezvoltarea agilității.

Progresul jocului:

Participanții la joc sunt împărțiți în cei care stau în cerc, ridicând mâinile împreunate. Și cei care aleargă prin aceste porți în lanț (sau pe rând).

Cei care stau in picioare canta:

poarta de Aur

Nu ratat întotdeauna:

Să-și ia rămas bun pentru prima dată

Al doilea este interzis

Și pentru a treia oară

Nu ne vom lipsi!

„Poarta” se închide și „prinde” pe cel care a rămas în ea. Cei care se găsesc în interiorul cercului își unesc mâinile cu cei care formează cercul, crescând"porti".

CONTARE

Un berbec mergea...

Un berbec a mers
Peste munți abrupți
A scos iarba
L-am pus pe bancă.
Cine o va lua -
Va merge si acela.

O capră mergea de-a lungul podului...
(Numărătoarea populară rusă)

O capră a mers de-a lungul podului

Și ea dădu din coadă.
Am fost prins de balustradă
A aterizat chiar în râu.
Cine nu crede este el
Ieși din cerc!

Gimberg Svetlana Aleksandrovna, Burganova Svetlana Pavlovna, profesori ai instituției bugetare de stat a Federației Ruse „RC pentru copiii cu dizabilități”, Sayanogorsk

Bufniță vultur și păsări

Înainte de a începe jocul, copiii își aleg singuri numele acelor păsări a căror voce o pot imita. De exemplu, un porumbel, o cioara, un copac, o vrabie, o pitigoi, o gasca, o rata, o macara, etc. Jucatorii aleg o bufnita vultur. Se duce la cuibul lui, iar cei care se joacă în liniște, ca să nu audă vulturul, își dau seama ce fel de păsări vor fi în joc. Păsările zboară, țipă, se opresc și se ghemuiesc. Fiecare jucător imită strigătul și mișcările păsării pe care a ales-o.

La semnalul „Bufniță!” toate păsările încearcă să ocupe rapid un loc în casa lor. Dacă bufnița vulturului reușește să prindă pe cineva, atunci trebuie să ghicească ce fel de pasăre este. Doar o pasăre numită corect devine o bufniță vultur.

Regulile jocului. Casele de păsări și casa bufniței ar trebui să fie situate pe un deal. Păsările zboară spre cuib la un semnal sau imediat ce bufnița vulturului prinde una dintre ele.

Vopsele

Participanții la joc aleg proprietarul și doi cumpărători. Restul jucătorilor sunt vopsea. Fiecare vopsea vine cu o culoare pentru sine și o numește în liniște proprietarului său. Când toate vopselele au ales o culoare și au numit-o proprietarului, acesta invită unul dintre cumpărători. Cumpărătorul bate: Bat, bat!

Cine e acolo?

Cumpărător.

De ce ai venit?

Pentru vopsea.

Pentru care?

Pentru albastru.

Dacă nu există vopsea albastră, proprietarul spune: „Mergeți pe poteca albastră, găsiți cizme albastre, purtați-le și aduceți-le înapoi!” Dacă cumpărătorul ghicește culoarea vopselei, atunci el ia vopseaua pentru el.

Sosește un al doilea cumpărător și se repetă conversația cu proprietarul. Și așa vin unul câte unul și sortează vopselele. Câștigă cumpărătorul care adună cele mai multe culori. Dacă cumpărătorul nu ghicește culoarea vopselei, proprietarul poate oferi mai mult sarcină dificilă, de exemplu: „Călare pe un picior de-a lungul pistei albastre”.

Regulile jocului. Cumpărătorul care a ghicit cele mai multe culori devine proprietar.

Arzătoare

Jucătorii stau în perechi unul după altul. În fața tuturor, la o distanță de doi pași, stă șoferul - arzătorul. Jucătorii scandează cuvintele:

Arde, arde clar

Ca să nu se stingă.

Stai la tiv

Uită-te la câmp

Trâmbițiștii merg acolo

Da, mănâncă chifle.

Privește cerul:

Stelele ard

Macaralele strigă:

Gu, gu, voi fugi.

Unu, doi, nu fi cioara,

Și fugi ca focul!

După ultimele cuvinte, copiii care stau în ultima pereche aleargă din ambele părți de-a lungul coloanei. Arzătorul încearcă să păteze unul dintre ele. Dacă jucătorii care alergă au reușit să se ia de mână înainte ca arzătorul să păteze unul dintre ei, atunci ei stau în fața primei perechi și arzătorul este aprins din nou. Jocul se repetă.

Dacă arzătorul reușește să păteze pe unul dintre cei care aleargă în pereche, atunci el stă alături de el în fața întregii coloane, iar cel care rămâne fără o pereche arde.

Regulile jocului. Arzătorul nu trebuie să privească înapoi. Îi ajunge din urmă cu jucătorii care fug de îndată ce trec pe lângă el.

Etichetă

Jucătorii aleg un șofer - etichetă. Toată lumea aleargă pe site, iar eticheta îi prinde.

Regulile jocului. Cel pe care eticheta îl atinge cu mâna devine eticheta.

Tag, picioarele de la pământ.

Jucătorul poate scăpa de etichetă dacă stă pe un obiect.

Etichetă de iepuraș

O etichetă poate păta doar un jucător care alergă, dar de îndată ce acesta din urmă sare pe două picioare, el este în siguranță.

Etichetați cu casa.

Două cercuri sunt desenate de-a lungul marginilor site-ului; acestea sunt case. Unul dintre jucători este un tag, el ajunge din urmă cu participanții la joc. Persoana vânată poate scăpa de a fi observată în casă, deoarece reperarea nu este permisă în limitele cercului.

Dacă eticheta este atinsă de unul dintre jucători cu mâna, acel jucător devine o etichetă.

Pisica si soarecele

Jucători (nu mai mult de cinci perechi) stați în două rânduri față în față, țineți-vă de mână, formând un mic pasaj - o gaură. Sunt pisici pe un rând, șoareci pe celălalt. Prima pereche începe jocul: pisica prinde șoarecele, iar șoarecele aleargă în jurul jucătorilor. Într-un moment periculos, mouse-ul se poate ascunde în coridorul format din mâinile împreunate ale jucătorilor. De îndată ce pisica a prins șoarecele, jucătorii stau la rând. A doua pereche începe jocul. Jocul continuă până când pisicile prind toți șoarecii.

Regulile jocului. Pisica nu trebuie să alerge în gaură. Pisica și șoarecii nu ar trebui să fugă departe de gaură.

Lyapka

Unul dintre jucători este șoferul, el este numit lyapka. Șoferul aleargă după participanții la joc, încearcă să facă pe cineva să arate rău, spunând: „Ai un blooper, dă-l altcuiva!” Noul șofer îi ajunge din urmă pe jucători și încearcă să-i transmită biletul unuia dintre ei. Așa joacă ei în regiunea Kirov. Și în regiunea Smolensk, în acest joc, șoferul prinde participanții la joc și îl întreabă pe cel prins: „Cine l-a avut?” - „La mătușa ta”. - "Ce ai mâncat?" - „Găluște”. - „Cui i-ai dat-o?” Persoana care este prinsă cheamă unul dintre participanții la joc pe nume, iar cel numit devine șofer.

Regulile jocului. Șoferul nu ar trebui să urmărească același jucător. Participanții la joc urmăresc cu atenție schimbarea șoferilor.

Capcană în cerc

Un cerc mare este desenat pe site. Un băț este plasat în mijlocul cercului. Lungimea bastonului ar trebui să fie semnificativ mai mică decât diametrul cercului. Mărimea cercului este de la 3 m sau mai mult, în funcție de numărul de jucători. Toți participanții la joc stau într-un cerc, unul dintre ei este o capcană. Aleargă după copii și încearcă să prindă pe cineva. Jucătorul prins devine o capcană. Regulile jocului. Capcana nu trebuie să sară peste băț în timpul jocului. Această acțiune poate fi efectuată numai de participanții la joc. Este interzis să stai pe un băț cu picioarele. Jucătorul prins nu are dreptul să scape din mâinile capcanei.

Minge mare

Un joc în care trebuie să formezi un cerc. Copiii își dau mâinile și este selectat un șofer, care stă în centrul cercului și există o minge mare lângă picioare. Sarcina jucătorului din centru este să lovească mingea și să o împingă afară din cerc. Jucătorul care ratează mingea iese în afara cercului, iar cel care lovește îi ia locul. În același timp, toată lumea se întoarce cu spatele spre centrul cercului și încearcă să nu rateze mingea în centrul cercului. O condiție importantă este că mingea nu poate fi ridicată pe tot parcursul jocului.

Minge în gaură

Un joc cu multe soiuri. Pentru a juca, se săpa o groapă mică în pământ și se pune o minge în ea. Toți jucătorii trebuie să aibă bețe drepte de aproximativ un metru lungime. Executantul este ales prin tragere la sorți - jucătorul care va păzi mingea. Toți ceilalți jucători trec dincolo de linia convențională, la o anumită distanță de gaură, în ordinea stabilită de aruncare a bețelor, încercând să lovească mingea. Pentru toți cei care o aruncă, bețele rămân pe loc.

Dacă nimeni nu lovește, atunci executantul rostogolește mingea cu bastonul spre partea cea mai apropiată de el, încercând să o lovească. Dacă reușește, aleargă în spatele liniei de start pentru aruncare, numită și casa. Artistul devine cel al cărui stick îl lovește mingea. Dacă în timpul jocului cineva reușește să scoată mingea din gaură, în același moment, acei jucători ale căror bețe sunt în teren aleargă să le ridice, iar executantul trebuie să pună mingea la locul ei. Acest lucru le oferă jucătorilor posibilitatea de a face o aruncare suplimentară. La aruncarea bețelor, executantului i se recomandă să se îndepărteze ușor de minge pentru a evita ca bastonul să o lovească.

Sărind cu picioarele legate

Toți participanții au picioarele legate cu o frânghie groasă și largă sau o eșarfă. După care toată lumea sta lângă linia de start și, la un semnal, începe să sară spre linia de sosire. Câștigătorul este cel care a parcurs distanța cel mai repede. Distanța nu trebuie să fie prea mare, deoarece săritul cu picioarele legate este destul de dificil.

Arzătoare (Ogarysh, Pillar, Perechi)

Acest joc necesită un șofer și el este ales înainte de începerea jocului. Toți ceilalți formează perechi, în principal un băiat - o fată, iar dacă și adulții iau parte la joc, atunci un bărbat - o femeie. Cuplurile stau unul după altul, iar șoferul este cu spatele la primul cuplu la o anumită distanță și îi este strict interzis să privească înapoi. După aceea, unul sau toți încep să spună: „Arde, arde clar, ca să nu se stingă, păsările zboară acolo!” (Se găsesc și alte rime). După care șoferul privește spre cer. După care perechea din spate aleargă înainte prin laterale, o persoană prin partea dreapta, altul prin partea stanga. Sarcina cuplului din spate este să încerce să stea în fața șoferului, ținându-se de mână. Șoferul încearcă să prindă sau cel puțin să insulte unul dintre perechii în mișcare. Dacă se întâmplă acest lucru, cel care a fost insultat devine lider, iar „bătrânul” șofer îi ia locul în pereche. Jocul continuă până când jucătorii își pierd interesul sau obosesc.

Foarte joc interesant, care s-a răspândit în diferite regiuni și are mai multe modificări. Toți jucătorii sunt aproape unul de celălalt (pe gazon, în curte, pe câmp)și să sape gropi mici, fiecare pentru el. Apoi stau cu un picior în gaură. Cu excepția șoferului, care are un băț de un metru și o minge în mâini (minge). Toți jucătorii de teren au și bețe. Șoferul lovește mingea cu un băț și încearcă să-i lovească pe ceilalți jucători cu ea. De îndată ce jucătorii din teren văd că mingea se rostogolește spre ei, ei încearcă să lovească mingea aruncând un băț în ea. Dacă un jucător ratează, camarazii lui îl pot ajuta. Imediat ce mingea este lovită, șoferul aleargă după minge, o atinge și încearcă să ia locul celui care a aruncat bastonul și trebuie să o ridice. Dacă șoferul reușește să ocupe „locul gol”, gaura în care jucătorul a alergat pentru stick, atunci șoferul se schimbă.

În picior

Un joc popular cazaci care s-a răspândit în secolul al XIX-lea. Jocul necesită prezentarea de precizie și dexteritate din partea participanților săi. Copiii sunt împărțiți în 2 echipe egale. Cercuri cu un diametru de aproximativ 30 de centimetri sunt desenate de-a lungul uneia dintre linii, în funcție de numărul de jucători dintr-o echipă. După aceasta, jucătorii unei echipe se aliniază de-a lungul unei linii, punând un picior într-un cerc desenat. Jucătorii echipei adverse stau vizavi, la o anumită distanță predeterminată. Sarcina lor este să lovească jucătorii echipei adverse cu mingi moi. Jocul durează în funcție de numărul de aruncări stabilit (de exemplu, 5 fiecare), după care echipele își schimbă locul. Pentru fiecare lovitură puteți obține puncte. Câștigă echipa cu cele mai multe puncte. În timpul jocului, este interzisă aruncarea mingii în față, iar jucătorilor din cercuri le este interzis să ridice de pe sol piciorul situat în cerc.

gâște

Copiii sunt împărțiți în 2 echipe. Un cerc este desenat în centrul site-ului. Jucătorii, câte unul per echipă, merg într-un cerc, își ridică piciorul stâng înapoi, îl apucă cu mâna și mana dreapta trasă înainte. La semnal, jucătorii încep să împingă cu palmele brațelor întinse. Câștigător este jucătorul care reușește să împingă adversarul în afara cercului sau dacă adversarul stă pe ambele picioare. Câștigă echipa cu cele mai multe victorii individuale.

Luptă cu cocoși

Jocul se joacă după aproape aceleași reguli ca și jocul Gâște. Principala diferență este că jucătorii, sărind pe un picior, își pun mâinile la spate și împing umăr la umăr mai degrabă decât cu palmele. Câștigător este jucătorul care reușește să împingă adversarul în afara cercului sau dacă adversarul stă pe ambele picioare. Câștigă echipa cu cele mai multe victorii individuale.

Captuseala

Toți copiii care participă la acest joc sunt împărțiți în 2 echipe egale. Este invitată o persoană din fiecare echipă. Există un metru în centrul site-ului. Participanții ieșiți apucă fiecare câte un băț din partea lor și, la comandă, încep să tragă de băț, fiecare în direcția sa. Câștigătorul este cel care câștigă adversarul de partea sa. În continuare, următorii membri ai echipei merg în centrul site-ului. Câștigă echipa cu cele mai multe victorii individuale.

Lupi în șanț

Pentru acest joc veți avea nevoie de „lupi”, nu mai mult de 2 sau 3 persoane, iar toți ceilalți copii vor fi desemnați „iepuri”. Un coridor de aproximativ 1 metru lățime este desenat în centrul șantierului. (şanţ). „Lupii” ocupă spațiu în interiorul coridorului (şanţ). Sarcina „iepurilor” este să sară peste șanț și să nu fie atins de unul dintre „lupi”. Dacă „iepurașul” este insultat și este prins, ar trebui să părăsească jocul. Dacă în timpul săriturii „ieepurele” pășește pe teritoriul șanțului, atunci eșuează și părăsește și jocul.

Undiță (Pește, prinde un pește)

Toți jucătorii formează un cerc. Un șofer este selectat să stea în centrul cercului. Șoferului i se dă o frânghie. Șoferul poate fi și adult. Șoferul începe să rotească frânghia. Sarcina tuturor jucătorilor din cerc este să sară peste el și să nu fie prinși. Există 2 opțiuni pentru dezvoltarea jocului.

Prima opțiune: fără schimbarea șoferului (adult). ÎN în acest caz, cei care cad de momeală sunt eliminați din joc și ies în afara cercului. Jocul se joacă până când cei mai ageri și săritori copii rămân în cerc. (3-4 persoane). A 2-a variantă: cu schimbare de șofer. „Peștele” care ia momeala ia loc în centrul cercului și devine „pescarul”.

Opțiunea Zhmurok.

Blind Man's Bluff și BUBENETS sunt selectate.

Sunt în interiorul dansului rotund. Ei leagă un bandaj pe Zhmurka, dau un clopoțel la clopot! Cineva învârte Zhmurka, toată lumea scandează la unison:

Tryntsi-bryntsy clopote

Capetele placate cu aur

Cine cântă la clopote

Buff-ul orbului nu-l va prinde!

După care Zhmurka îl prinde pe Bubenets. Restul păstrează un cerc și „aclama” în mod activ pe cineva și oferă indicii.” Apoi Bubenets devine Zhmurka și alege (se poate face prin numărare) Bubenets noi. Dacă sunt mulți oameni, atunci probabil că puteți lansa mai multe Bubenturi deodată.

Jocul „Soarele”

Conform rimei de numărare, ei aleg șoferul - „Sunny”. Restul copiilor stau în cerc. „Soarele” stă în mijlocul cercului, toată lumea cântă:

Strălucește, soare, mai strălucitor!

Vara va fi mai caldă

Și iarna este mai caldă

Și primăvara e mai dulce!

Primele două versuri sunt un dans rotund, pentru următoarele două se întorc pentru a se înfrunta, se înclină, apoi se apropie de „Soare”, scrie „FIRIN!” și ajunge din urmă cu copiii. După ce a ajuns din urmă jucătorul și l-a atins, copilul îngheață și renunță la joc.

Din cele mai vechi timpuri, poporul rus a fost faimos nu numai pentru cultura sa unică și extrem de interesantă, ci și pentru cultura sa jocuri interesante atât pentru copii cât și pentru adulți. Cu toate acestea, timpul, războinicii și influența vecinilor europeni au eclipsat treptat vechile jocuri rusești. Acum încep să renaască și nu încetează să uimească prin vivacitatea lor, idei originaleși sarcini pline de distracție zgomotoasă.

După ce ați învățat regulile simple ale jocurilor populare rusești, vă puteți cufunda nu numai în lumea captivantă a copilăriei, ci și să înțelegeți cum au trăit și s-au odihnit strămoșii noștri.

Jocurile populare rusești și regulile lor

Spillikins

Acest joc este cunoscut din cele mai vechi timpuri, cu toate acestea, foarte puțini oameni îi cunosc regulile acum. Ideea este că luați de la 60 la 100 de bețe de 10 cm lungime. Se pun într-o pungă și apoi se toarnă pe o suprafață plană. Bețișoarele, când sunt vărsate, se întind la întâmplare, iar sarcina jocului este ca toată lumea să scoată pe rând câte un spilliard, încercând să nu-i deranjeze pe cei care se află în apropiere. Câștigătorul este cel care, după ce a sortat întreaga grămadă, are cele mai multe „trofee” colectate. Pentru a face jocul și mai interesant, puteți face bețișoarele sub formă de spatulă, suliță sau linguriță. Pentru astfel de spillikini, se acordă mai multe puncte.

poarta de Aur

Acest joc este foarte dinamic și este conceput nu atât pentru dexteritatea participanților, cât pentru norocul lor. Regulile „Golden Gate” sunt următoarele: doi jucători stau unul față de celălalt și își unesc mâinile în așa fel încât să formeze un obiectiv. Restul participanților își dau mâinile și merg pe rând printre ei. Jucătorii care compun golul scandează:

poarta de Aur
Ei nu lipsesc mereu!
Să-și ia rămas bun pentru prima dată
A doua oară este interzisă
Și pentru a treia oară
Nu ne vom lipsi!

După ce se termină cântecul, își lasă mâna în jos, iar acei jucători care sunt prinși devin și ei porți. Astfel, lanțul de participanți scade treptat. Jocul se termină în momentul în care toată lumea devine o „poartă”.

Prinde un pește

Pentru a câștiga acest joc trebuie să ai o reacție bună și viteză. Ideea acestei distracție este că participanții formează un cerc, în centrul căruia stă „apa” cu o frânghie și o rotește de-a lungul podelei în jurul axei sale. Sarcina participanților este să sară peste frânghie. Cel care îl prinde cu jocul este eliminat din joc.

Scaun fierbinte

Acest joc este perfect pentru cei cărora le place să joace catch-up. Semnificația sa este că în centrul site-ului este desemnat un loc care va fi numit fierbinte. „Apa” trebuie să încerce să prindă participanții care încearcă să ajungă în acest loc. Cel care este prins ajută „apa”. Dacă jucătorul reușește să ajungă în „punctul fierbinte”, el se poate odihni acolo atâta timp cât dorește, însă, după ce a trecut dincolo, va trebui din nou să fugă de „apă”. Jocul continuă până când toți jucătorii sunt prinși.

Elefant

Acest joc vă permite să vă testați forța și rezistența, motiv pentru care băieții îl iubesc cel mai mult. Ideea jocului este că participanții sunt împărțiți în două echipe egale. După aceasta, unul dintre ei va fi un „elefant”, iar celălalt va sări pe el. Un membru al primei echipe se apropie de perete și se apleacă, sprijinindu-și mâinile pe el. Următorul vine din spate și își înfășoară brațele în jurul taliei, plecând capul. Restul jucătorilor fac la fel. Se dovedește a fi un „elefant”. Primul membru al celeilalte echipe aleargă și încearcă să sară pe „elefant” în așa fel încât să fie loc pentru alți membri ai echipei. Odată ce întreaga echipă se află pe spatele „elefantului”, pentru a câștiga, trebuie să reziste timp de 10 secunde. După aceasta, echipele își pot schimba locul.

Vopsele

Este foarte mobil și joc distractiv. Conform regulilor sale, trebuie să alegeți doi participanți: un „călugăr” și un „vânzător”. Alți jucători stau la rând, iar vânzătorul le spune orice culoare în șoaptă. După aceasta, apare următorul dialog:

Un călugăr intră într-un magazin de vopsele și îi spune vânzătorului:

Sunt călugăr în pantaloni albaștri, am venit după vopsea. - Pentru ce?

Călugărul numește culori (de exemplu, roșu). Dacă nu există o astfel de culoare, vânzătorul răspunde:

Nu există așa ceva! Sari de-a lungul covorului rosu, pe un picior, vei gasi cizme, le vei purta si le vei aduce inapoi!

În același timp, călugărului i se dă o sarcină: să meargă ca o rață sau să sară pe un picior. Dacă există o astfel de culoare, atunci vânzătorul răspunde:

Există unul! - Care este pretul? - Cinci ruble

După aceasta, călugărul bate palma vânzătorului de cinci ori). De îndată ce se aude ultima palmă, participantul la „vopsea” sare în sus și aleargă în jurul liniei. Dacă călugărul îl ajunge din urmă, atunci el însuși devine „vopsea”, iar cel care a fost prins îi ia locul.

Gâște lebădă

Această distracție este pentru cei care iubesc jocurile active. Semnificația sa este că doi lupi și un lider sunt selectați dintre toți participanții. Toți ceilalți devin gâște. Liderul trebuie să fie pe o parte a platformei, iar lebedele pe cealaltă. Lupii stau la distanță „în ambuscadă”. Liderul spune următoarele cuvinte:

Gâște-lebede, acasă!

Fugi, zboară acasă, lupii sunt în spatele muntelui!

Ce vor lupii?

Smulgeți gâștele cenușii și roadeți-le oasele!

Când cântecul se termină, gâștele trebuie să alerge la lider și să încerce să nu fie prinse de lupi. Cei care sunt prinși părăsesc jocul, iar restul revin înapoi. Jocul se termină când ultima gâscă este prinsă.

Ridiche

Numele acestui joc provine din vechiul basm rusesc „Napul”, așa că sensul său este oarecum similar cu această lucrare. Este perfect pentru dezvoltarea reacției și coordonării mișcărilor.

Regulile jocului sunt următoarele: toți participanții stau într-un cerc și încep să danseze în cerc. În centrul său se află un copil „nap”, iar în spatele cercului se află un „șoarece”. În timpul dansului rotund, toți jucătorii cântă următorul cântec:

"Creştere!
Creste mare!
Nici mic, nici mare,
Până la coada șoricelului!

În timp ce cântecul rulează, napul „crește”, adică se ridică. După sfârșitul cântecului, șoarecele trebuie să încerce să intre în cerc și să prindă napul. Restul participanților fie o pot împiedica, fie o pot ajuta. După ce șoarecele prinde napul, sunt selectați jucători noi.

Există o altă variantă a acestui joc.

Jucătorii stau unul după altul și își strâng mâinile în jurul taliei participantului anterior. Primul jucător trebuie să se țină strâns de trunchiul copacului. Jocul începe atunci când „bunicul” încearcă să decupleze ultimul participant de la restul echipei și așa mai departe până când „napul” este complet „întins”.

Salki

Aceasta este una dintre cele mai comune variante ale unui joc activ și în dezvoltare fizică. Participanții săi se împrăștie în jurul site-ului, închid ochii și își țin mâinile la spate. Prezentatorul pune un obiect în mâna unuia dintre jucători în număr de „unu, doi, trei” toată lumea deschide ochii. Mâinile participanților rămân la spate. Apoi jucătorul care are articolul spune: „Sunt o etichetă”. Restul participanților trebuie să fugă de el, sărind pe un picior. Cel atins de „salka” însuși devine „apă”. O condiție importantă este ca „eticheta” să sară și pe un picior.

Lovind frânghia

Acest joc simplu te va ajuta să-ți dezvolți viteza de reacție și să te distrezi mult. Semnificația sa este că o frânghie strânsă este luată și legată într-un inel. Toți jucătorii stau afară și îl apucă cu o mână. În centrul inelului este „apa”. Trebuie să aibă timp să „sare” unul dintre jucători, care apoi îi ia locul.

tâlhari de cazaci

Acesta este un joc rusesc vechi, regulile pe care părinții și bunicii noștri le știu pe de rost. Înțelesul său este că toți participanții sunt împărțiți în două echipe „cazaci” și „tâlhari”. Cazacii aleg un loc unde vor înființa o „temniță” și aleg un paznic. În acest moment, tâlharii se împrăștie și se ascund, lăsând săgeți și alte indicii pe drum. Cazacii trebuie să găsească fiecare tâlhar și să-l aducă la închisoare. Fiecare jucător capturat rămâne cu un paznic, cu toate acestea, alți tâlhari pot ajuta un coechipier și, prin capturarea paznului, îl pot elibera pe captiv. Jocul se termină când toți tâlharii sunt prinși.

Tâlharii, pentru a nu fi găsiți cât mai mult timp, mai întâi fug toți împreună și apoi se despart.

Potrivit unei versiuni a acestui joc, tâlharii ghicesc un cuvânt secret de parolă, iar cazacii trebuie să-l afle. Prin urmare, jocul continuă chiar și după ce toți tâlharii au fost prinși, până se află parola.

„Mergi mai încet”

Acest joc zgomotos și distractiv necesită nu numai îndemânare, ci și inventivitate. Înainte de a începe, trebuie să desenați două linii pe sol la o distanță de 5 metri una de alta. În fața uneia dintre linii există „apă”, în fața celeilalte - restul jucătorilor. Sarcina participanților este să alerge la „apă”. Cine face asta primul ia locul lui. Dificultatea constă în faptul că „apa” spune periodic: „Cu cât mergi mai încet, cu atât vei merge mai departe. Îngheţa! După această frază, toți jucătorii ar trebui să înghețe, iar scopul prezentatorului este să încerce să-l facă pe fiecare dintre participanți să râdă fără să-l atingă. Poți să faci fețe, să privești atent în ochi, să spui povești amuzante. Dacă unul dintre jucători râde sau zâmbește, se întoarce la linie.

Ursuleț

Acesta este un joc foarte activ și distractiv. Mai întâi trebuie să desenați două cercuri pe pământ. Într-una dintre ele va fi o „bătrână” cu „pui de urs”, iar în cealaltă va fi o casă pentru restul participanților. Jucătorii părăsesc „casa” și cântă: „Voi lua ciuperci, fructe de pădure”. Dar ursul nu doarme și mârâie la noi.” După ce termină de cântat, puiul de urs fuge din bârlog cu un mârâit și încearcă să-i ajungă din urmă pe ceilalți jucători. Cel care este prins devine el însuși pui de urs.

Arzătoare

Acest joc era foarte popular pe vremuri. Dezvoltă perfect atenția și viteza. Semnificația lui este că 11 jucători aleg apa, apoi se împart în perechi și formează o coloană. „Apa” stă cu spatele la participanți și nu se uită înapoi. O linie este trasă în fața lui la douăzeci de metri distanță.

Participanții cântă următorul cântec:

„Arde, arde clar,
Ca să nu se stingă.
Privește cerul:
Păsările zboară
Sună clopotele!”

După finalizarea acesteia, ultimul cuplu își separă mâinile și aleargă pe părțile opuse ale coloanei către „apă”. După ce l-au ajuns din urmă, ei strigă: „Unul, doi, nu fi cioara, fugi ca focul!” După aceasta, „apa” începe să urmărească această pereche și trebuie să „sare” una dintre ele înainte să ajungă la linie și să se țină de mână. Dacă reușește, atunci el devine asociat cu participantul rămas, iar cel care a fost prins îndeplinește sarcinile de „apă”. Dacă nu a fost posibil să se ajungă din urmă, atunci cuplul devine capul coloanei, iar „apa” continuă să „ardă”.

Acest joc este diferit prin faptul că poate fi jucat foarte mult timp până când participanții obosesc.

Oamenii au inventat jocurile rusești străvechi cu grijă pentru copiii lor, cu ideea că nu numai că vor să se distreze și energic, ci și să învețe să comunice între ei, să învețe valoarea prieteniei și să știe ce sunt onestitatea și asistența reciprocă. Nu este nimic mai bun decât distracția în aer curat, care ajută nu numai să ieși din plinătatea familiară a camerelor închise, ci și să găsești prieteni adevărați, să vezi lumea în toate culorile ei fascinante și, de asemenea, să dai libertate propriei imaginații. .

Copiii moderni consideră, de asemenea, străvechi jocurile pe care noi, adulții moderni, ne-am bucurat să le jucăm în copilărie. Acestea sunt „Ring”, „The Sea is Worried”, „Dodgeball”, „Hopscotch”, „Rubber” și altele.




 

Ar putea fi util să citiți: