Shinji Mikami hayatta kalma-korku türünü nasıl değiştirdi? Bu projelerle Resident Evil arasındaki farklar Coca-Cola ve Pepsi arasındaki farklardan ne fazla ne de az

) şirketin Japonya ofisini ziyaret etti ZeniMax (Bethesda) ve oyun tasarımcısıyla konuştum Shinji Mikami ve geliştirme yöneticisi İçerideki kötülük 2 John Yohana endüstriyel trendler, oyunlardaki karmaşıklık ve iki geliştiricinin tanışması hakkında.

Yaratıcı Resident Evil iyi bir ruh halindeydi ve bazı soruları komik bir şekilde yanıtladı, bu nedenle Japonca'dan Rusçaya çeviri yaparken anlamlı kelimeleri atlamamaya karar verdik. Bu röportajın video versiyonunu yakında göreceksiniz. ve doğrudan ayrıntılarla ilgili bir materyal daha. Ayrıca oyunun son demosuna dair izlenimlerimizi de sizlerle paylaşacağız.

[ZeniMax Asya genel merkezi Fallout maskotları ve promosyon malzemeleriyle selamlıyor Şeytan 2'de farklı kategorilerde piyasaya sürülen ürünlerin yanı sıra Japon pazarında alınan ödüllerden örnekler (özellikle stantta birkaç Japonya Oyun Ödülü heykelciği görülebilir)]

Tünaydın!. 1996 yılında Resident Evil'ın ilk bölümünü yarattığınızda ortaya çıktık. Seninle tanıştığıma çok sevindim! Sitede özellikle Japon oyunlarını takdir ediyoruz ve yaratıcılığınıza her zaman sevgiyle yaklaştık. Resident Evil, Dino Crisis, Devil May Cry ve The Evil Within sadece harika oyunlar değil, aynı zamanda tüm Japon oyun endüstrisi için de harika bir miras olduklarına inanıyoruz.

Bugün üç konu hakkında soru sormak istiyorum. Dizi ile ilgili sorular oyunlar Evil Within ve The Evil Within 2'nin kendisi; Tango GameWorks ve Bethesda ile ilgili sorular; Ve diğer sorular.

Çok mu değişti? genel süreç 90'lardan bu yana oyunlarınızı mı geliştiriyorsunuz? Geliştirme süreci genel olarak nerede başlar? yeni oyun? Yeni konseptler, dünyalar ve karakterler için size ilham veren şey nedir?

Shinji Mikami: Ne değişti? Her şeyden önce, artık bir oyunu geliştirmek çok daha fazlasını gerektiriyor Daha fazla insan... [parmaklarla sayıyor] İkincisi, bugün tek bir proje yaratmak çok şey gerektiriyor daha fazla paraöncesine göre. Mesela Resident Evil serisi üzerinde çalıştığım dönemdeki bütçe ile bugünkü rakamları karşılaştırırsanız yaklaşık 10 katlık bir artış görebilirsiniz. Bu, AAA kategorisinde etiketlenen projelerden bahsedersek olur.

Oyun oluşturmak için gerekli bilgi de değişti. Çok daha fazla eğitim gerekli evrak işi da arttı. Sadece birkaç yıl içinde sektördeki her şey çok değişiyor. Oyunları sinemayla karşılaştırırsak, bu sanatın 50-60 yılda kat ettiği yolu, oyunların 10-15 yılda geçtiğini söyleyebiliriz. Bu çok zor.

Bir sonraki soru neydi?

Karakterler ve konseptler yaratmanız için size ilham veren şey nedir?

Shinji Mikami: Her şey spesifik projeye bağlı. Birinde karakterler, diğerinde hikaye, üçüncüsünde ise oynanış.

Basitçe söylemek gerekirse, başlangıçta belli bir ana nokta varsa, süreç içerisinde eksik parçaları ve yeni unsurları edinir. Beni en çok etkileyen süreç bu. Belirli bir yönü öncelikli olarak önemseyen insanlar var; bizim ekibimizde de böyle insanlar var. Belirli unsurlar konusunda titiz davranan uzmanlar olmadan iyi bir proje yürümeyecektir.

John, nereden ilham alıyorsun?

John Johannas: Bu konuda muhtemelen Mikami'ye benziyoruz. [gülüyor]

Shinji Mikami: Bir fikir aniden gelebilir.

Mesela tuvalete gittiğimizde. Bazen pislik hemen ortaya çıkıyor, bazen çıkmıyor. [herkes gülüyor] Ve oturup itiyorsunuz ama hiçbir şey olmuyor. Bu olur mu? Durum oyunlarda da benzer - "kabız olduğunuzda" bu konuda hiçbir şey yapılamaz. Ortaya çıktığında, sadece biraz çabaya ihtiyacın var; koyarsın ve her şey gider. Yani süreç devam ederse, her şey yolunda gider, ancak hiçbir şey olmazsa - yeni fikirler üzerinde ne kadar kafa yorarsanız uğraşın - hiçbir şey yolunda gitmeyecektir.

John Johannas: Bence bu sadece oyunlar için değil genel olarak tüm yaratıcı meslekler için geçerli.

Bu kadar net bir açıklama için teşekkürler![herkes gülüyor]

Shinji Mikami: Yani oyunlar tuvalete gitmek gibidir. Burada ya her şey geçicidir ya da hiç ilerleme yoktur. [herkes gülüyor]

Klasik Resident Evil oldukça zorlu bir oyundu. Örneğin, oyuncunun kurtarma işlemleri sınırlıydı ve bazı canavarlar tek vuruşta öldürebiliyordu. The Evil Within'de de oldukça fazla hardcore unsur var. Oyunun zorluğu size göre mi? önkoşul korku oyunları için mi? Oyuncuyu ciddi şekilde tehdit etmeden bir oyunun korkutucu olabileceğini düşünüyor musunuz?

John Johannas: Yani artık herkes oyunları kolaylaştırmaya çalışıyor, öyle değil mi?

Shinji Mikami: Oynaması daha kolay (düşük zorluk) oyunlar oldukça iyi. Korku türünde artık oyunu zorlaştırmak yerine herkes karakterlere, atmosfere, müzik eşliğine odaklanıyor. Elbette tamamen "karmaşık" oyunlar yaratmaya çalışan insanlar var, ancak sayıları giderek azalıyor ve bu tür projelerin izleyici kitlesi çok küçük.

Örneğin, NES ve SNES çağında Capcom'da sıklıkla öyle bir şey vardı ki, eğer belirli bir oyunda iyiyseniz, o zaman onu 2-3 saatte bitirebilirsiniz [Mikami başını salladı] ve eğer ilk kez oynuyorsanız , oturup tek bir oyuna haftalar ve aylar harcayabilirsiniz.

Shinji Mikami: GameCube için ilk Resident Evil'ın yeniden yapımını yaptığımızda görsel kısımda çok çalıştık ve güzel prodüksiyon videoları hazırladık. Ancak orijinal oyunu oynamış olanlar da dahil olmak üzere insanlardan yıkıcı yorumlar aldık. Özellikle Batı'da. Amerikalı oyuncular programcılarımıza oyunun zor olduğundan şikayet ediyorlardı. Sadece 1 saat oynadıktan sonra oyunu bıraktılar. Zor bir andı.

John Johannas: O zamanlar (şu anki kadar) o kadar da kötü değildi.

Shinji Mikami: Çok zaman harcadık, profesyonellerden oluşan büyük bir ekip kurduk ve herkes oyun boyunca ter döktü. Ve sonuçta “1 saat sonra bırak” ifadesini duymak şüpheli bir zevktir.

John Johannas: Resident Evil piyasaya çıktığında benzersiz bir projeydi ve genel olarak şu ana göre daha az oyun vardı. Bu nedenle denerseniz her zaman sonuna kadar bitirebilirsiniz. Ve bugün, eğer bir şeyden hoşlanmıyorsanız, bir oyundan çıkıp diğerine başlamak kolaydır.

Shinji Mikami: Bugünlerde herkes geniş bir dünyaya sahip RPG'lere bakıyor.

Açık dünya mı demek istiyorsun?

Shinji Mikami: Evet, kesinlikle. Bu tür oyunlar genellikle o kadar karmaşık değildir ve geçiş hızları hızlı değildir. Örneğin, aynı anda hem oyun oynayabilir hem de alkol, sigara içebilir ve atıştırmalıklar yiyebilirsiniz. Oynarken beklenmedik bir şekilde bir e-posta alırsanız kumandayı bırakıp telefonunuza bakabilir ve oyuna tekrar dönebilirsiniz. Yani oyun tarzı daha rahat hale geldi. Sinemada film izlerken hiçbir yere gidip sadece ekranda olup bitene odaklanamıyoruz. Öte yandan, tuvalete gitmek istiyorsanız sessizce gidemezsiniz (sinemada filmi duraklatamazsınız - web sitesi notu). [John gülüyor]

Bu yüzden uzun oyunlar, telefon yüzünden her zaman dikkatinizin dağılabileceği Son zamanlarda trendde. Aynı zamanda artık kontrol cihazını elinizden bırakamayacağınız neredeyse hiçbir oyun yok.

John Yohanas: Bu arada Mikami röportaj sırasında tuvaletten iki kez bahsetmişti.

Shinji Mikami: Tuvalet mi?

John Johannas: Evet, aynen böyle.

Shinji Mikami: Neden tuvalet hakkında konuşamıyoruz?

John Johannas: Hayır, hayır, yanlış anladınız. [gülüyor] Bu sadece "tuvalete gidemezsin" şeklindeki karşılaştırman... [gülüyor].

Shinji Mikami: Yani tuvalete gitmezsen ve sıçmazsan uzun yaşayamazsın. Kusura bakmayın, artık tuvalet hakkında konuşmak yasak.

Peki emin değilim... Bu konuya değinecek daha çok soru olabilir...

[herkes gülüyor]

[Japonya'da The Evil Within serisinin adı Psycho Break'tir]

Bir oyun yaratırken bu sizin için ne anlama geliyor? itici güç- oyun mu yoksa olay örgüsü mü? Örneğin The Evil Within'in çok iyi yapılandırılmış bir oynanışı var. Böylece, gizli anlar, dinamik boss dövüşleri veya atışlarıyla dönüşümlü olarak gerçekleşir ve oyuncu, olup bitenlerin monotonluğundan asla sıkılmaz. Ancak olay örgüsü birdenbire oynanışa benzer gizliliğe sahip iki yavaş bölümü arka arkaya koymanızı gerektiriyorsa, bu oyunun ritmine zarar verecektir - böyle bir adım mı atacaksınız yoksa oyunu çeşitlendirmek için olay örgüsünü özel olarak değiştirecek misiniz?

Belki bir şekilde oyunun belirli anlarını kısaltıyorsunuz. Nasıl anlaştın onunla birlikte?

John Johannas: Oyun sahneleri?

Örneğin, yaklaşık bir saat boyunca oyuncu her zaman düşmanlardan saklanmak, ölçülü oynamak zorunda kalıyor ve ardından patronla kavga ediyor.

John Yohanas: Evet, ilk bölümde böyle dengeli bir sisteme bağlı kaldık. Ama bu sefer durum tam tersi. Mikami'nin daha önce söylediği gibi [The Evil Within 2 ile] oyunculara daha fazla özgürlük vermek istedik. Neredeyse en başından beri oyuncuya farklı yollar sunuluyor. Hangisini tercih edeceğinizi seçebilirsiniz ve yine de oyunun sonuna ulaşabilirsiniz.

The Evil Within ve The Evil Within 2'nin geliştirilmesi sırasında sizin ve ekibinizin öğrendiği en önemli dersler nelerdi?

Shinji Mikami: Benim için en önemli şey amaçlanan yola sadık kalmaktır. Ve The Evil Within örneğinde bu ihtiyaçtan tatmin oldum. Basitçe söylemek gerekirse, arzum oyuncuların hatırlayacağı oyunlar yaratmak. Önemli olan oyuncunun kısa bir süre sonra unutamayacağı bir şey yaratmaktır. Bu sonuç için çabalıyoruz. Kâr da iyidir ama kâr olmazsa o zaman değeriniz yok olur... stüdyo gibi.

Ne düşünüyorsun John? Evil Within serisi üzerinde çalışırken sizin için en önemli şey neydi?

John Yohanas: İlk bölüm, DLC, ikinci bölüm; her şey tamamen farklıydı. Ama her seferinde dünyayı tam olarak amaçladığımız biçimde şekillendirmeye çalıştık. Mesela ikinci bölümde oyuncuyu sonuna kadar itip kızını kurtarmaya çalışmak için duygusal açıdan çok çalışmamız gerekti. bu enteresan bir tecrübeydi.

Tango Gameworks'ü kurduğunuzda hala Bethesda'dan bağımsızdınız ancak ilk oyunun yaratımı sırasında onun bir parçası oldunuz ve ardından Batı'da geliştirilen bir motora geçtiniz. Bu nedenle gelişme daha hızlı mı ilerledi? Japonca oyun motorları ve Batılı olanlar - hangileriyle çalışmak en kolay?

Shinji Mikami: Japon oyun motorları genellikle onları yaratan stüdyoların sınırları içinde kalır. Bu özellikle büyük şirketler için geçerlidir. Mesela Capcom kendi araçlarını kullanıyor, başka örnekler de var.

Herkese açık motorlardan... artık Japonya'da Unreal Engine veya CryENGINE ile çalışan stüdyolar var. Bethesda şirketler grubuna katılır katılmaz id Tech'i kullanmaya başladık. Ancak bundan önce oyunları Unreal'da yayınlayacağımızı düşünüyorduk. Bethesda bize motorlarıyla çalışmamızı söyledi. The Evil Within 2 durumunda, bu oyun için yarattığımız bu motorun özel bir versiyonunu zaten kullanıyoruz.

Bethesda motorunu kullandığınızda ve bazı sorunlar yaşadığınızda şirket size yardımcı oldu mu?

Shinji Mikami: Destek aldık mı... evet aldık. Ancak yalnızca ciddi zorluklarla karşılaştığınızda. Küçük bir şeyse, bunu her zaman kendimiz hallettik, çünkü diğer stüdyolar da meşgul, o zaman onları rahatsız etmeye ne gerek var? Önemli sorunlar nedeniyle destek birimiyle iletişime geçtik.

The Evil Within 2 geliştirme direktörü John Johannas ile nasıl tanıştığınızı bize anlatır mısınız?

Shinji Mikami: Hımm... Odaiba'da böyle bir bar var - SOHO. Aşağıda. John yanıma geldi ve şöyle dedi: “Bu benim tercüme ettiğim bir kitap, bakın...” Sonra ne oldu? Aldım mı?

John Johannas: Onu tuttun.

Shinji Mikami: Tuttu ve ne dedi?

John Yohanas: Kitap oldukça kalındı, yaklaşık 400 sayfaydı.

Shinji Mikami: Çok fazla okumuyorum, zamanım yok.

John Yohanas: Bu tür bir iş yaptığımı göstermek istedim.

Shinji Mikami: Evet, kendine ait bir şeyler yaratmayı sevdiğini sanıyordum. Bu bizim ilk buluşmamızdı. Bir şeylerle meşgul olan insanlardan her zaman etkilenmişimdir. Sonunda kitaba ne oldu, baskıya mı gönderdiniz?

John Johannas: Hayır, hâlâ evde, sadece göstermek istedim.

Shinji Mikami: Onu yanıma almamış olmam iyi bir şey. Eğer almış olsaydım büyük ihtimalle çöpe atacaktım. [gülüyor]

John Johannas: Bay Mikami ilk başta bana inanmadı, bu şekilde sayfaları karıştırmaya başladı. [gösterir] İlk önce orada gerçekten her yerde yazılı bir şey olup olmadığını kontrol etmek istedim, aksi takdirde bunlar sadece çıplak sayfalar olabilir. [gülmek]

Yani o zamanlar John'un oyun endüstrisiyle henüz hiçbir bağlantısı yok muydu?

John Johannas: Hayır, hayır, bunu düşünmedim bile.

Shinji Mikami: Okulda öğretmendim.

John Johannas: Evet.

Shinji Mikami: Ibaraki'de (Tokyo'ya komşu bir eyalet). Nerelisin -Ibaraki. [gülüyor]

John Johannas: Bu bir gerçek, dolayısıyla saklanacak hiçbir şey yok.

Shinji Mikami: Evet, her zaman dönülecek bir yer vardır.

John Yohanas: Ibaraki, Ibaraki...

Shinji Mikami: Orada her zaman sakin bir şekilde çalışabilirsiniz.

Oyunun geliştirilme aşamasında başınıza gelen ilginç bir olaydan bahseder misiniz?

John Johannas: İlginç...

Evet.


[ZeniMax Asia K.K.'nin lobisinde durun.]

John Johannas: Pek çok şey vardı. Hem iyi hem de kötü. Ruh haliniz her zaman grafikteki bir eğri gibi değişir. En ilginç şey neydi? [Mikami'ye sorar]

Shinji Mikami: Sonucu görmeye başlamak her zaman güzeldir. Ve tek başınıza ortaya koyduğunuz bir projeyi gerçeğe dönüştürmek için birçok insan bir araya geldiğinde bu mutluluktur. Ancak genel olarak her gün çok sayıda "hemoroid" var. [John gülüyor] Zaten ölüyorsun ama sonra kaliteyi düşünüyorsun ve denemeye devam ediyorsun.

John Johannas: Bu sefer müzik Avrupa'dan, Prag'dan gelen bir orkestra ile “şeflik” için kaydedildiğinde odamızda toplanıp çeşitli miksajlar dinlediler. Galiba kalbime en çok dokunan şey bu oldu.

Shinji Mikami: Evet.

John Johannas: Evet...

Shinji Mikami: Eğer Prag'a kendim gitseydim bunu daha da güçlü hissederdim.

John Johannas: Ama sonunda kimse gidemedi, dolayısıyla her şey uzaktan kontrol edildi.

Shinji Mikami: İş bahanesiyle Prag'a gitmek istedim, değil mi? [John gülüyor] "Çok güzel bir şehir, oraya gitmek istiyorum."

Ve orada bira ucuz.

Shinji Mikami: (başını salladı) Eğer gitseydi, en unutulmaz anı sorulduğunda "Prag çok güzeldi" derdi. [gülmek]

Bethesda, yeni Nintendo Switch konsolunu aktif olarak desteklemeye başladı. Skyrim, Doom ve Wolfenstein II burada zaten duyurulmuştu: Yeni Devasa. Japon sistemi için herhangi bir şey yayınlamayı planlıyor musunuz?

Shinji Mikami: Anahtarda mı?

Shinji Mikami: Elbette bazen denemek istediğimi düşünüyorum. Ama teklif yapmak istemiyorum. “Ne yapıyorsun?” - üsttekiler çok kızacak.

Peki ya donanım? Oyunlarınızı sisteme taşımanız mümkün mü?

Shinji Mikami: Genel olarak, taşıma her zaman bir şeyi oluşturmaktan daha kolaydır. temiz sayfa. Ama en çok büyük bir problem- bu yönetmen için proje planlamasıdır. Herhangi bir sisteme taşınmayı en kolay süreç olmaktan çıkarır. [John'a bakar] Bilgisayardan Xbox One bağlantı noktasına geçiş hariç.

John Johannas: Evet, neredeyse aynı donanım.

Shinji Mikami: Aynı. Ancak bir teklifin tanıtımını yapmak en kolay şey değildir. Başka bir sorun da kalitedir - her şeyi verimli bir şekilde yapabilirsiniz, ancak bir yerde çıtayı düşürürsünüz. Yine karakter ve mekan yönetmenleriyle her anı yeniden yaratmak için çalışmak büyük bir keyif. Bunların hepsi zor iş. [gülüyor] Donanım veya oyun ne olursa olsun her zaman tuzaklar vardır.

Okuyucularımıza ve Rusya'daki hayranlarınıza neler söylemek istersiniz?

Shinji Mikami: The Evil Within 2 bir korku oyunu olabilir ama bitirdiğinizde kesinlikle ağlayacaksınız (konudan). Hikaye üzerinde çok çalıştık, bu nedenle projenin sonuna kadar tadını çıkarın. Bu çok ilginç bir oyun.

John Yohanas: Bu sefer daha fazla özgürlüğünüz var. Heyecan verici bir yolculuk sizi bekliyor.

Bize biraz zaman ayırdığınız için çok teşekkür ederiz. Oyunun çıkışını sabırsızlıkla bekliyoruz!

Shinji Mikami ve John Johannas: Sana da teşekkürler!

Röportajı yapan: Ryoşa, sorular: as, Şibito, düzenleme: SkyerIst

Çocukken Umbrella şirketinin malikanesinin pencerelerinden atlayan köpeklerden korkmadıysanız çok şey kaçırmışsınızdır. The Evil Within 2'nin vizyona girmesi vesilesiyle anıyoruz yaratıcı yol onun yazarı.

Kumar bağımlılığı https://www.site/ https://www.site/

Shinji Mikami elektronik eğlence sektörünün ana isimlerinden biridir. Efsanevi oyun tasarımcısı, tüm zamanların en ünlü korku filmlerinden birini yarattı ve dehanın geliştirilmesine katkıda bulunmayı başardı. Csevgilisi stüdyoları ve bugün, ilkinin satışa sunulmasının üzerinden yirmi bir yıl geçti Resident Evil, yavaşlamayı düşünmüyor. Çok yakında mağaza raflarında yerini alacak 2 İçindeki Kötülük Bu, "Resident Evil'in babası"nın kariyerindeki ana dönüm noktaları hakkında konuşmanın zamanının geldiği anlamına geliyor.

Orijinal Resident Evil'in ekran koruyucusu.

Her şey Alaaddin'le başladı

Genç bir hırsızın Super Nintendo'daki maceraları elbette MD versiyonundan farklıydı ama yine de heyecan vericiydi.

Yaratıcı Mikami'nin hikayesi Japonya için standart bir şekilde başladı: Doshiya Üniversitesi'nin ticaret bölümünden mezun olduktan sonra genç Shinji (o sırada henüz yirmi beş yaşındaydı) 1990 yılında şirkette çalışmaya geldi. Capcom. Doksanlı yılların başında, iki cephede çalışıyordu: Bir yandan, oyun tasarımı mantığı ve tür çeşitliliği ile atari makineleri hâlâ popülerdi. Öte yandan ev platformları giderek daha hızlı gelişiyordu. Mikami şirkete tam zamanlı çalışan olarak girdiğinde oyuncular zaten Mikami ile flört etmeye başlamıştı. Büyük adam ve efsanede düşman uçaklarını havaya uçurdum 1942 .

İlk başta genç çalışana ciddi projeler konusunda güvenilmiyordu: Mikami yalnızca birkaç taşınabilir teste katkıda bulundu. Oyun çocuğu. Genç geliştiricinin portföyündeki ilk ciddi oyunlar çizgi filmdi Aptal Birliği ve lisans altında oluşturuldu Disney Aladdin- ikisi de 16-bit olarak çıktı Süper Nintendo 90'ların başında.

Ve bu sahne gerçekten korkutucuydu. Çünkü o zamanlar buna benzer neredeyse hiç oyun yoktu.

O zamanlar Capcom, Amerikalı animatörlerle aktif olarak işbirliği yaptı ve eğlence endüstrisi tarihindeki belki de en iyi "lisanslı" platform oyunlarını piyasaya sürdü. Bu nedenle Aladdin'in maceralarının SNES versiyonunun yaratılmasının Capcom'a emanet edilmesi şaşırtıcı değil. Oldukça çarpıcı olan şey, Mikami'nin itibarını kaybetmemesiydi: Onun Aladdin versiyonu, muadilinden biraz daha hafif ve daha kısa çıktı. Mega Sürücü, daha çok klasik bir platform oyununu andırıyordu ve kelimenin tam anlamıyla çocuk oyuncağıydı.

Bu büyük ölçüde seviyelerin basit mimarisinden, mükemmel müzikten ve platformun standartlarına göre iyi bir görüntüden kaynaklanıyordu - Mega Drive'a göre teknolojik olarak daha az gelişmiş, ancak göz alıcı değil. Ancak zaman hızla ilerledi; 3D grafiklerin çağı yaklaşıyordu, PlayStation mağaza raflarına ulaşmıştı ve Capcom bu şansı kaçırmayacaktı.

Biz gençken

Japonlar kendi oyun platformları konusunda çok hassaslar. Bunun en iyi kanıtı, 8 bitlik Aile Bilgisayarı konsolunun (diğer adıyla NES, diğer adıyla Dendy) anavatanındaki benzeri görülmemiş başarısıdır. Dünyanın geri kalanı Nintendo'nun fikrine şüpheyle yaklaşırken, Japonya'da konsol anında popüler oldu. "Peki, eğer her şey cehenneme gittiyse neden başka bir konsola ihtiyacımız olsun ki?" - Amerikan basınını haykırdı. Japonlar cevap verdi: "Göreceğiz, onlara bir şans vermeliyiz."

Yükselen Güneş Ülkesi'nde pek çok yerli hit vardı ve bunlardan biri korku macerasıydı Güzel Evim.

Açıkça söylemek gerekirse, bu aynı zamanda "lisanslı" bir üründü - yalnızca çok iyi bilinmeyen bir Asya korku filminden. Bir grup karakter bir konağa girdi, kapılar kilitlendi ve gerçek şeytanlık başladı. "Ölümle yarış" olup bitenlerin oldukça doğru bir açıklamasıdır.

Resident Evil, Famicom'daki oyunun, ortaya çıkan tüm koşullarla birlikte yeniden tasavvuruydu.

Korkuların evine hoş geldiniz.

İlk olarak konum: Bu açıdan Resident Evil selefinin fikirlerini takip etti. Mikami'nin oyundaki malikanesi önemli bir karakterdir. Evet, sert yumrukları emmiyor ve kelimenin tam anlamıyla yaşamıyor. Oyundaki malikane daha çok bir görüntüye benziyor; tıpkı görkemli Notre Dame gibi. "Notre Dame Katedrali" Hugo: Gücün yeri ve atmosferin önemli bir bileşeni.

Resident Evil, onu "korkutucu" hale getirmeye yönelik diğer girişimlerin sonuçlarından bu açıdan farklıydı: yazarlar (belki de bilmeden) Gotik edebiyattan göze çarpan tüm kronotopları kullandılar - ve bu, görüntü için gerçekten işe yaradı. İlk bölümü bu kadar çok çalışmak istedim çünkü koridorlarda zombiler ve başka canavarlar dolaşıyordu. "Resident Evil"de yaşamak istedim: her odayı inceleyin, not alın, bulduğum saklanma yerlerine sevinin. Yaratıcı deha Shinji Mikami, serinin başarısına büyük katkıda bulundu. Başka bir şey de, daha sonra ustanın hayatının iki büyük paradigmaya (üretici ve geliştirici) bölünmüş olmasıdır.

Resident Evil 2'nin fragmanı.

Yapımcı Mikami ve geliştirici Mikami

Belki de çoğu kişi bununla ilgili bir hikaye duymayı bekliyor Ölümcül Deney 2 veya çizginin oluşumu hakkında Dinozor Krizi. Ancak video oyunlarının tarihi açısından bakıldığında bunlar Mikami'nin 2000'li yıllarda dahil olduğu projelere göre çok daha az önemli projeler.

Resident Evil'in babası 2000'li yıllarda tüm hızıyla çalışmaya başladı: Yeşil ışık yaktı Şeytanlar da ağlar(sürpriz: oyunun orijinal adı "Resident Evil 4"), saykodelik oyunun yazarlarından Katil 7 ama en önemlisi montaj hattına doğru kaymamayı başardı. Her seferinde oyunları beni iyi anlamda şaşırttı.

Çarpıcı bir örnek kürk simülatörüdür Çelik Tabur. Bu proje yalnızca ilk Xbox'ta yer almakla kalmadı, aynı zamanda özel bir paketle birlikte satıldı. Gösterge Paneli: Bu olmadan ana menünün ötesine geçmek fiziksel olarak imkansızdı. Tüm bu eğlencenin ortalama bir oyuncuya ne kadara mal olduğunu söylemeye gerek yok mu? Yine de Mikami, özel yapımlar gibi niş hikayeleri açıkça ele almaktan korkmuyordu. Oyun küpü. O zaman aynı olduğu açıktır Manzaralı Joe(Capcom'dan iki boyutlu bir parodi aksiyon oyunu) başarıyla PlayStation 2'ye taşındı, ancak başlangıçta özel oyun serisinin bir parçasıydı...

İnanmayacaksınız ama gerçekten harikaydı!

Elbette çok sayıda başarısızlık vardı ama bunlar bile oyuncuların dikkatini çekti. Orijinal Xbox'ın sahipleri arasında kim buna şaşırmadı? Dino Krizi 3 Dinozorlar uzaya mı taşındı? Ya da tuhaflık yüzünden tükürmedi P.N.03? Korkunç bir düşünceyi dile getirmeye değer: Mikami'nin sonuna kadar gelişmesine izin verilen tüm oyunlar, pazara her zaman "bat ya da yok ol" ilkesiyle girmiştir. Çok az insan buna inanıyordu Yenilgi yüksek kaliteli bir aksiyon oyunu olacak, ancak haklı olarak efsanenin üç boyutlu varisi olarak adlandırıldı kontra .

Bu yaklaşımın bir başka örneği de dar çevrelerde yaygın olarak biliniyor. Tanrının eli. Bu komik beat'em'up, Clover Studio'nun son ayaklarında yaratıldı ( öncüsü olan Capcom'dan resmi olarak özerk bir yapı Platinum Oyunlar. — yaklaşık. Kumar bağımlılığı) ve herkes bundan hoşlanmadı. Gazeteciler azarlandı yüksek karmaşıklık oyuncular zayıf grafiklerden şikayet etti ve uzmanlar birinci sınıf performansı kutladı savaş sistemi ve sadece bir mizah çeşmesi. Sadece bir parodi Süper Sentai(Power Rangers'ın daha sonra kopyalandığı Japon TV dizisi) çok değerlidir.

Ama bu daha da havalı!

Ancak Mikami'nin asıl başarısı elbette haklı olarak türün yeniden başlatılması olarak değerlendiriliyor hayatta kalma korku. 2000'li yıllarda en çaresiz Eski İnananlar bile klasik korku oyunu şemasının yeni koşullarda işe yaramadığını anlamaya başladı. Oda atmosferi, bilmeceler, "tank" kontrolleri - Resident Evil'in dördüncü bölümünde tüm bu arkaizmlerden hiçbir iz kalmadı.

Ölümcül Deney 4 söylenmiş ilginç hikaye başrollerde tanıdık karakterler vardı ama bunu öncekilerden tamamen farklı bir şekilde yaptı. Macera kısmına odaklanmadı ama Krauser gibi patronlara karşı verdiği savaşlarda her mermiyi değerlendirdi, hayret verici anlarla onu şaşırttı (evdeki pencere ve kapıların barikatlandığını hatırlıyor musun?) ve sonunda tüm süreç için yeni bir vektör belirledi. yön. Şaka bile değil Epik Oyunlar Kendim için “dört”ten çok şey aldım Savaş Gears'ı ve bu bir şeyler söylüyor.

The Evil Within 2'nin fragmanı E3 2017'de gösterildi.

Serbest bırakıldıktan sonra Içindeki kötülük herkes Mikami'nin "kendini silip silmediği" sorusuyla meşguldü. Nitekim ustanın birkaç yıl önce vizyona giren korku filmi kopyalandı en iyi fikirler yığından farklı oyunlar- onun yarattığılar da dahil. Ve burada yapımcı Mikami, geliştirici Mikami'nin yardımına tam zamanında yetişti. Shinji, John Johannas'ı ilk bölüm için iki DLC'nin yönetmen koltuğuna oturttu ve o haklıydı: hayranlar Batılı oyun tasarımcısının çalışmalarını mükemmel olarak değerlendirdi. The Evil Within 2'de Yohanas projenin başına geçti ve Mikami yapımcı olarak kaldı.

Ustanın kendisinin başka bir şaheser yaratmaya hazır olmadığını fark etmesi ya da az bilinen bir Batılı geliştiricinin yeteneğini hissetmesi önemli değil. Her halükarda, bugüne kadar aynı Resident Evil'ın yazarı kadar kendini işine adamış birini bulmak zor. Türler yarattı, tehlikeli deneylere girişmekten korkmadı ve nihayetinde milyonlarca kişinin gelecek yıllarda oynayacağı oyunu tanımladı.

Yaratıcı Resident Evil Japonya'da genç oyun yönetmenleri için herhangi bir fırsat görmedik. Bu yüzden bunları yaratmak için bir şirket kurdu.

Dört yıl önce oyun yönetmeni Shinji Mikami (Shinji Mikami) Japon oyun endüstrisinde bir sorun fark etti. Yanlış insanların doğru fırsatları yakaladığını fark etti. Etrafına baktığında, oyun yayıncılarının kıdemli çalışanlarını liderlik pozisyonlarına atadığını gördü; bunlar genellikle kendi tarzlarında düşünen 40 yaşın üzerindeki kişilerdi.

Mikami, "40 yaşını aştığınızda insanların oyunlarınızı ne için satın aldığını hissetmezsiniz" dedi. “Ve gençken oyun endüstrisi hakkında her şeyi bilemezsiniz. 30'lu yaşlarınızdayken dengeyi doğru kurmuşsunuzdur; enerjiksinizdir, egonuz vardır ve dış uyaranlardan uzaklaşma yeteneğine sahipsinizdir, ancak insanları yönetme ve neyin ne olduğunu bilme deneyimine sahipsinizdir. işletme."

Bundan bahsetmiyor ama 30 yaşında Mikami yönetiyordu Ölümcül Deney 1, için yaratılıyor Capcom en popüler dizi. 39 yaşında yönetmenlik yapıyordu Ölümcül Deney 4 en çok eleştirilen oyun Capcom.

Daha sonra 44 yaşında bağımsız bir stüdyo kurdu Tango Oyunları diğer insanların da aynı şeyi başarma arzusunda. Stüdyodaki "en önemli şeyin" genç yaratıcılara fırsatlar vermek olduğunu söylüyor. Hatta şirketin kuruluşunun hemen ardından Mikami, yönetmenliğini kendisinin üstlendiğini kamuoyuna duyurdu. son Oyun ve genç yeteneklere fırsat vermek için geri adım atıyor.

Ancak bazen planlar değişir.

Capcom'dan ayrılmak

Genç yönetmenlere şans vermek Mikami için yeni bir şey değil. Bu onun genç yaşta farkına vardığı bir şeydi.

Mikami, 1989 yılında Capcom'da çalışmaya başladığında, Capcom'un tüketici geliştirme bölümünün başkanı ve son derece zorlu Ghosts 'n Goblins serisinin yaratıcısı Tokuro Fujiwara'nın altında çalıştı. İlk yıllar ve henüz tecrübeli oyuncular yoktu, Fujiwara genç ekip üyelerine (Mikami gibi) projelere liderlik etme şansı verdi. Mikami, Fujiwara'nın yöntemlerinin radikal olduğunu söylese de bu fırsatı beğendi.

Mikami, "Onun için çalışırken haftada birkaç kez evdeydim" diyor. "Ve Resident Evil 1 için aldığım maaş muhtemelen birinci sınıf çalışanlarının bugün aldığı maaştan daha azdı. Maddi durumumdan dolayı evlenemedim bile. Başka bir zamandı. Eğer bu şimdi olsaydı muhtemelen dava açardım."

Mikami, Resident Evil 2'de yapımcı olarak çalıştıktan sonra mali durumunun istikrara kavuştuğunu ve evlenebildiğini ve karşılaştığı tüm zorluklara rağmen Fujiwara'nın yaklaşımına saygı duyduğunu söylüyor. Aslında Mikami, Fujiwara'nın yaklaşımının bazı açılardan insanları hızlı bir şekilde arka arkaya eğitme konusunda bugün olduğundan daha etkili olduğunu söylüyor ve mevcut takıma karşı o kadar katı olmadığı için kendisini eleştiriyor.

Doksanlı yılların sonlarında Resident Evil Capcom için önemli bir seri haline geldikçe Mikami'nin şirketteki hisseleri gelişti ve etrafındakilere liderlik etmesine ve şans vermesine olanak tanıdı. Oyunların üzerinde yukarıdan aşağıya kadar işbirliği içinde çalışıldığı, yönetmen odaklı bir kültürü teşvik etmekte ısrar etti. Genç yönetmenlere şans verdi: Hideki Kamiya Şeytan serisi May Cry, Okami ve düşünceli Joe; Ace Attorney ve Ghost Trick'in yaratıcısı Shu Takumi.

Mikami, Capcom'a katıldıktan birkaç yıl sonra şirketin değişmeye başladığını fark etti; şirket daha iş odaklı hale geldi ve bu da ona şans verme konusunda sorun yarattı.

“Capcom büyüdü ve hayata geçirildikten sonra iş yapılarını tasarlamaya başladılar. Elektronik sanatlar— yönetim, fiyatlar, insan kaynakları ve bütçeler oluşturuldu” diyor. “Eski Capcom'da bir yapımcı genel müdüre iyi bir fikirle gelse büyük ihtimalle bu fikir hemen onaylanırdı. Ancak çok fazla araştırma yapılıyordu ve bunu mümkün kılmak için çok sayıda iş adamı dahil oldu. Halka açık bir şirketmiş gibi hissettim ama küçükken Capcom'u severdim."

Mikami serbest çalışmaya başladı (çeşitli şirketler için serbest çalışma), uzay oyunu Vanquish'i yönetti ve aksiyon-korku filmi Sahdows of the Damned'ın yapımcılığını üstlendi. Shadows of the Damned, Mikami'nin oyunu yayıncı Electronic Arts'a satmasına yardımcı olmak için kendi adını kullanması için nadir bir fırsat oldu ve geliştirici Goichi Suda'ya ABD odaklı bir yayıncı için büyük bütçeli bir oyun geliştirme şansı verdi. Fakat işler umduğu gibi sonuçlanmadı.

Mikami, Shawos of the Damnes'ı geliştirirken onu neyin mutlu ettiği konusunda şakalaşıyor. Bu, Grasshopper ekibinin Unreal Engine'i kullanarak nasıl keşfettiğini gösteren bir retrospektiftir. Oyunun sancılı bir gelişim sürecinden geçtiğini, karanlık ve dar bir alanda geçen bir macera oyunu olarak başlayıp daha sonra bir aksiyon oyununa dönüştüğünü söylüyor. " Suda'nın vizyonu ve yönü EA'nınkinden çok farklıydı" diyor Suda'nın macera oyunları yaparken aksiyon oyunlarından çok daha rahat hissettiğini kaydederek.

Aksiyona geçiş Mikami'yi de heyecanlandırmadı. Capcom'dan ayrılmasının nedenlerinden biri yeni konseptler yaratma fırsatıydı ancak burada yine Resident Evil'e benzer bir şey geliştirmek zorunda kaldı. Mikami, "Ben Platinum'dayken bile [Vanquish'i yönettiği yer - Polygon'da]" diyor. “Bir korku oyunu yaratmak isteyen Sega'dan çok sayıda istek aldım ama reddettim. Bu durumda eğer korku oyunları yaratmak istiyorsam Capcom'dan ayrılmam için hiçbir neden yoktu."

Elbette bir sonraki projesi bir korku oyunu olacak.

Tangoya Başlamak

Mikami Tango'yu kurduğunda kamuoyuna herhangi bir proje duyurmadı. O zamanlar Japon dergisi Famitsu'ya verdiği röportajda, kendini geliştirme arzusundan bahsetti. yeni Grup Yaratıcılığa odaklanabilen oyun yönetmenleri. Ofisini Osaka'dan Tokyo'ya taşımaktan bahsetti ve yayıncılarla konuştuğunu ancak henüz bir sözleşme imzalamadığını söyledi.

Mikami, insanlara daha yakın olduğunuz için Osaka'da çalışmayı sevdiğini ancak Tango'yu Tokyo'da açtığını çünkü orada insanları işe almanın daha kolay olduğunu söylüyor.

Bu arada ekibi çeşitli konseptler üzerinde çalışmaya başladı. Mikami, stüdyoyu tek bir türe bağlı olmayan ve genç yönetmenlere daha fazla fırsat sunan bir kültür yaratmak için aynı anda birden fazla proje üzerinde çalışabileceği bir yer olarak tasavvur etti. Birkaç küçük ve birkaç büyük proje geliştirmek mümkün olabilir.

Mikami'ye göre şirketin ilk altı ayı, küçük şirketlerin ana karakterin iki ayak üzerinde duran ve topla ateş etmeye başlayan bir hamamböceği olduğu esprili bir oyun fikrini denediği bir dönemdi.

Ekibin büyük fikri, bir bilimkurgu hayatta kalma macera oyunu olan Noah adlı bir oyundu. dünyayı aç Dune filminden esinlenilmiştir. Oyunun konusuna göre dünyada yaşamak zorlaştı ve insanlar başka gezegenlere taşınmaya başladı. Ve temasın kesildiği bir kolonide bir grup insan yaşıyordu - bu yüzden keşif grubu onları bulmaya gitti.

Noah hiçbir zaman derin bir gelişim içinde olmadı ve iş başladıktan kısa bir süre sonra Tango mali zorluklar yaşamaya başladı. Mikami ayrıntılar konusunda sessiz kalıyor ve sadece "bir şey oldu" diyor. Geriye dönüp baktığında duruma gülüyor.

"Sahibiz finansal zorluklar Ta ki Bethesda ortaya çıkana kadar” diyor.

28 Ekim 2010'da Bethesda Softworks Tango'yu satın aldığını duyurdu. dizisiyle tanınıyor Kadim Parşömenler Bethesda, sıkı izleyici kitlesi nezdinde güçlü güvenilirliğe sahip stüdyoları seçerek bir satın alma çılgınlığına girdi. id Software, Arkane Studios ve Machine Games gibi ekipler satın alındı.

Mikami, "Tipik bir Batılı oyun yayıncısının resmiyle karşılaştırıldığında Bethesda, daha çok tipik bir Japon yayıncıdır" diyor. “Yaratıcı insanları bir şeyler yapmaya zorlamıyorlar. Geliştiricilere yaratıcı özgürlük veriyorlar."

Mikami, Tango'nun her iki ayda bir Bethesda tarafından önemli denetimler yaptığını ve Bethesda'daki üst düzey yetkililerin çalışmalarını istedikleri zaman inceleyebileceklerini söylüyor. Ama onların denemeye istekli olmalarını seviyor. Örneğin, geliştiricilerin, ana akım oyunların çok oyunculu yetenekler sunduğu bir yayıncılık pazarında büyük bütçeli tek oyunculu oyunlar oluşturmasına olanak tanır. Bethesda'nın halkla ilişkiler ve pazarlamadan sorumlu başkan yardımcısı Pete Hines, 2013'te Polygon'a "Herkesin yapmadığı halde tek oyunculu oyunlara kendini adamış bir şirket olmaktan gurur duyuyoruz" dedi.

İkiden başlayalım

Bethesda şirketi satın aldıktan sonra Mikami, Tango'nun hâlâ birden fazla proje üreten bir stüdyo olmasını istediğini ancak bunun artık sadece onun kararı olmadığını söyledi.

“Tüm şirketin hedefi değişti ancak Bethesda'nın ilk hedefi büyük bir AAA oyunları, ilk yaptığımız şey bu oldu” diyor Mikami.


Aralarında Mobius'un da bulunduğu yüzlerce oyunu inceledikten sonra Bethesda ve Tango, Mikami'nin son projesi için The Evil Within'i (ve Japonya'daki Psycho Break'i) seçti.

Önümüzdeki birkaç yıl içinde Bethesda ve ana şirketi ZeniMax küçük projelerden kaçındı ve Mikami, Tango çalışanlarına oyunları yönetme konusunda daha iyi bir şans verip veremeyeceği konusunda fikir birliğine ihtiyacı olacağını söylüyor.

Bethesda'nın kontrolü altında Tango, Noah'ı bıraktı ve Mikami tarafından yönetilen, kod adı Zwei olan, Almanca iki anlamına gelen yeni bir AAA projesi üzerinde çalışmaya başladı. Bu isim tesadüf değildi. Zwei'nin, ana karakterlerin bir zincirle bir arada tutulan bir erkek ve bir kadın olacağı, vampirleri avlamayı konu alan bir aksiyon oyunu olması gerekiyordu. Oldu işbirlikçi oyun tek başına oynama durumunda, oyuncunun karakterleri birbiri ardına takip ederek sırayla kontrol etmesi gerekiyordu.

Zaman geçtikçe Zwei, kısmen bir akıl hastanesinde geçen, Mikami'nin daha sonra "saf hayatta kalma korkusu" olarak adlandıracağı tek oyunculu bir korku oyununa dönüştü.


Halen geliştirilme aşamasında olan The Evil Within'in 26 Ağustos 2014'te PC, PlayStation 3 ve 4'ün yanı sıra Xbox 360 ve Xbox One'da piyasaya sürülmesi planlanıyor.

Mikami'nin türü değiştirmesinin birkaç nedeni vardı; özellikle vampirlerin o kadar popüler olmadığına dair geri bildirimler duyduğunu ve ekip üyelerinin onu daha fazla tür yaratması konusunda teşvik ettiğini söyledi. geleneksel oyun korku türünde. Ayrıca id Software kreatif direktörü Matt Hooper'ın eğer Mikami başka bir hayatta kalma korku oyunu yapmayacaksa Hooper'ın bunu yapacağını söylemesiyle de şaka yaptı (2008'de Hooper halka id Software'in iptal edilen hayatta kalma korku oyunu Darkness'tan bahsetti). Grasshopper's Shadows of the Damned ile aynı kod adıdır).

Mikami başladığı yere geri döndü: bir korku oyununun yönetmen koltuğuna.

Nisan 2013'te Bethesda ve Tango, The Evil Within adlı bir oyunu piyasaya sürdü. Resident Evil gibi diziler ve Ölü Uzay Son yıllarda aksiyon unsurları giderek korkudan daha yaygın hale geldi ve Tango oyunu daha fazla hayatta kalma olanağı sundu. Saldırılara korku hakim oldu. Mikami için bu, son yıllarda yaptığından tamamen farklıydı.

Öğretmen

Mikami'nin planındaki odadaki fil kendisini temsil ediyor. 48 yaşında. Kendi kanaatine göre artık izleyiciyle teması yok.

Mikami yaşlandıkça daha mantıklı hale geldiğini ve uzlaşmaya daha istekli hale geldiğini söylüyor. Kendini aşmaya çalışmaz. İki çocuğu var. Kendisindeki değişiklikleri fark ediyor, artık aynı seviyede enerjiye sahip olmadığını, takıma karşı eskisi kadar katı olmadığını fark ediyor.

Tango yapımcısı Masato Kimura on iki yıl öncesinden bir örnek veriyor. Kimura, Resident Evil 1'in GameCube yeniden yapımı için Mikami'nin yanında özel efekt sanatçısı olarak çalıştı ve Mikami'nin oyunun son sahnesinin nasıl görünmesi gerektiğine dair özel bir vizyonu olduğunu hatırlıyor. Mikami iki gün boyunca Kimura'nın yanında oturdu ve sahnedeki her ayrıntıyı kaydetti. Kimura, "Şu anda öyle değil ama 30 yaşındayken yaptığı buydu" dedi.

Ekip üyeleri, bu değişiklikleri sadakat nedeniyle fark etmediklerini söylüyor, ancak Mikami'nin hâlâ karar vermekte zorlandığını ve bu kararları vermek için ofiste çok fazla zaman harcadığını ve yaklaşımının onları mikro yönetim olmadan geleceğe daha iyi hazırladığını belirtiyorlar.


Masato Kimura, "İnsanlar Mikami'nin kafasında projelere dair net bir vizyona sahip olduğunu düşünebilir ancak durum böyle değil" dedi. "Oyunu geliştirmek için çok çalışıyor."

Mikami, Kimurova'yla geçirdiği o iki günü düşündüğünde, Capcom'un o zamanki patronlarından biri olan Tatsuya Minami'nin ona insanları çok fazla denetlememesini, böylece özgürce yaratabilmelerini söyleyen bir yorumunu hatırladı. Geriye dönüp baktığında Mikami de aynı fikirde.

2010'da manşetlere çıkan da bu zihniyetti. Bethesda'ya katıldıktan kısa bir süre sonra Famitsu ile yaptığı röportajda Mikami, başkalarının yaratmaya devam edebilmesi için Tango'nun ilk oyununun kendisi tarafından yönetileceğini söyledi.

"Şirketin yöneticisi ve yöneticisi olarak ancak son kez sorumluluğu üstlenebiliyorum ve genç geliştiricilere de şans vermek istiyorum" dedi. “Bunu bilmek elbette tüm deneyimimi, enerjimi ve sahip olduğum her şeyi bu oyuna koymamı sağlıyor. Bethesda'nın bunu kabul etmesinden dolayı çok şanslıyım. Çok fazla yayıncı yalnızca yakın gelecekle ilgileniyor.”

Bu yorumların ardından internette Mikami'nin yönetmen olarak emekli olmayı planladığı yönünde haberler çıktı. Mikami'ye göre bu, Bethesda patronlarının hoşuna gitmedi ve tamamen doğru olmayabilir.

Mikami, "Belki de onlara bundan bahsetmeliydim" diyor. "Patronlarım çok üzgündü. Bu Tango'yu kurmadan önce karar verdiğim bir şeydi; bir sonraki projem son projem olacaktı. ... Artık stüdyoyu yönetmeye ve insanlara nasıl yönetmenlik yapılacağını öğretmeye daha fazla zaman ayıracağımı düşünüyordum. Ama artık Tango Bethesda'nın bir parçası olduğu için yapacak daha az yönetim işim var. Yani oyunu oynamak için başlangıçta düşündüğümden daha fazla zamanım var."

İÇİNDE şu an Mikami kimin yöneteceğini bilmediğinden bahsediyor sonraki oyun Tango. Belki o olacaktır. Belki Tango'dan başka biri. Röportajlarında, bir projeye liderlik etme fırsatı ile ekip üyelerine kendi projelerini yürütme fırsatları sunmak arasında gidip geliyor.

Güvertede

Eylül 2013'teki Tokyo Game Show'dan kısa bir süre önce Mikami, Tangp'taki ekibe gelecekte şirket için oyunlar yönetebilecek kapasitede olduğuna inandığı üç ekip üyesini belirlediğini anlatmaya başladı. Bunun ne zaman olacağını veya hangi oyunların olabileceğini söyleyemez ancak sırada bu üçünün olduğunu belirtti.


Soldan sağa: Shigenori Nishikawa, Naoki Katakai ve Ikumi Nakamura.

Bu kişiler The Evil Within'in ana oyun tasarımcısı Shigenori Nishikawa, sanat yönetmeni Naoki Katakai ve baş konsept sanatçısı Nakamura'ydı. Mikami, "Her birinin olaylara farklı bir bakış açısı var" diyor. “Nishikawa insanları yönetme ve takımdaki herkesle ilgilenme konusunda harika. Katakai dünyayı kafasında canlandırma konusunda harikadır. Ve Nakamura tahmin edemeyeceğim bir şey düşünüyor. Onlar çok benzersizler."

Daha önce Platinum Games'in siyah-beyaz aksiyon oyunu MadWorld'ü yöneten Nishikawa, övgüyü alçakgönüllülükle kabul ediyor. "Herhangi bir özel deha yeteneğimin olmadığını biliyorum" diyor. — “Ama belki Mikami öyle olduğunu düşünüyordur? Yani neden sürekli beni aday gösteriyor? Başarılarıma dönüp baktığımda onları göremiyorum.”

Nishikawa gelişime yönelik yaklaşımını anlatırken Mikami'nin yorumlarıyla örtüşüyor. Oyunun, takımın teslim tarihlerini kaçırmasını ve motivasyonunu kaybetmesini önleyecek bir yapıya kavuşturulmasını ve oyun tasarımının takım üyelerinin ihtiyaçlarına göre ayarlanmasını anlatıyor. "Mikami muhtemelen beni kimin işinin nerede olduğu konusunda endişe duymadan herkesin oyun yapma sürecinden keyif aldığı bir ortam yaratmaya çalışırken gördü ve ekibi etrafımda toplayabileceğimi düşündü" diyor.

Sorumlu olmak dış görünüş The Evil Within'de Katakay, asıl görevinin her şeyi yolunda tutmak olduğu, "fazla havalı, fazla sevimli ya da fazla kirli" görünen şeyler arasında bir denge bulmaya çalıştığı çalışmalarından bahsediyor. Tasarım değeri ve fikirlerinin yanı sıra, dış ekiplerle ve başkalarıyla aynı fikirde olmayan ekip üyeleriyle çalışma deneyiminin de altını çiziyor; Mikami'nin onu bunun için seçmiş olabileceğine inanıyor.

Katakay, bir şeyi göstermeden önce fikirlerini iletmekte zorlandığını fark ettiğinden çoğu zaman izin almadan bir fikir üzerinde çalışmaya başladığını belirtiyor. “Nasıl hissettiğimi göstermek gerçekten zor” diyor. “Belki de gerçekten söylemek istediklerimin yalnızca %10'unu sunuyorum. Üretim ortamı açısından ekip üyelerinin her biri için iyi bir ortamdır. Özellikle sanatla uğraşan insanlar için iletişim oldukça nettir. Ve eğer yetenekliyseniz her şeyi beyazperdede sunmalısınız.”

Nakamura, Mikami'nin potansiyel yönetmen olarak ilk kadın tercihidir ve kendine has mütevazı bir yaklaşımı vardır. "Bay Mikami benim tuhaf bir hayvan olduğumu düşünüyor gibi görünüyor" diyor. "Belki de bu yüzden benimle ilgilendi? Benden üst rütbede olan iki kişi daha, Bay Katakai ve Bay Nishikawa, ayırt edici özellikleri. Aynı ligde olduğumu söyleyemem."

Daha önce stilize edilmiş aksiyon oyunu Bayonetta'da konsept sanatçısı olarak çalışmış ve "sadece bir sanatçı" olmaktan kaçınmak için çalışmalarını yüksek kalitede sunmaya çalıştığını söylüyor. Ekip için bir yön belirlemenin önemine dikkat çekerek, "Konsept sanatçıları genellikle işlerinin dışsal kalitesini düşünürler, ancak bence asıl fikir en önemlisidir" diyor. Ayrıca şirketin web sitesinde "True Tango" adlı bir dizi çizgi roman çiziyor ve burada "çaylak yönetmen" olarak anılıyor.

Nishikawa, Katakai ve Nakamura Mikami'nin listesinde olsa da bu sonuçta durumun böyle olacağı anlamına gelmiyor.

Mikami, bu pozisyon için henüz onlarla görüşmediğini ve onları şirketteki diğer çalışanlarla karşılaştırmadığını belirtiyor. "Henüz onları seçmek veya tanıtmak için hiçbir şey yapmıyorum" diyor. “Ben sadece herkese yeteneklerini geliştirmeye çalışmaları konusunda ilham vermeye çalışıyorum. Şimdilik sadece bu üçünü görüyorum.”

Ayrıca 2013'ün sonunda her ikisinin de geliştirilmekte olan bir oyunu olmadığını belirtiyor. İlk aşama Yaratılış. Ve Tango'nun bir sonraki oyununu kimin yöneteceğini söyleyemez; bu onlardan biri olabilir, hatta Mikami'nin kendisi bile olabilir.

Önümüzdeki on yıl

Geriye dönüp baktığında Mikami, Tango'nun ilk dört yılının başlangıçta planladığı gibi olmadığını ancak sonuçlardan memnun olduğunu söylüyor.

İşi halletmenin en iyi yolu konusunda çelişki yaşıyor gibi görünüyor. Takıma büyüme özgürlüğü vermek istiyor ancak bu özgürlüğün fazlasını vermekten korkuyor. Emekli olmadan önce yaratmak istediği "birçok" oyunu var ama aynı zamanda gelecek nesle kendi projelerini nasıl yaratacaklarını da öğretmek istiyor.

Mikami, Tango'nun 10 yıl sonra nasıl olacağı hakkında hiçbir fikrinin olmadığını söylüyor. "Umarım çalışmak için eğlenceli bir yer olur" diyor. “Tango'ya başlarken benim için en önemli şey gençlere öğretmekti, bu yüzden 10 yıl içinde ne kadar başarılı olacağını merak ediyorum. İşe yarayıp yaramayacağı büyük olasılıkla başarılı oyunlara bağlı olacak."

Şirket, altı ay içinde raflarda yerini alacak olan The Evil Within ile çalışmalarına başlıyor. Oyun şu ana kadar oldukça sıcak karşılandı; Cliff Bleszinski (Gears of War'ın baş tasarımcısı) gibi geliştiriciler oyunu Twitter'da onayladılar ve E3'teki (Electronic Entertainment Expo) sitelerden ödüller aldılar. Mikami, oyunun piyasada benzer büyük bütçeli hayatta kalma korku oyunlarına yer olduğunu kanıtlayacağını umuyor.

Ve şimdi Mikami ve Tango'daki ekibinin yalnızca oyunu tamamlaması gerekiyor. Daha sonra Mikami'nin büyük planındaki bir sonraki adımın ne olacağını anlayabilirler.

Her ne kadar bazı açılardan bu zaten biliniyor.

Bu hikaye için ikinci bir röportaj yaptıktan sonra Mikami telefonunu kontrol etti ve doksanların sonlarında Mikami'yi Resident Evil Code: Veronica'yı yönetmesi için yönlendiren eski bir koruyucusu olan Hiroki Kato'dan bir e-posta fark etti. Code: Veronica'nın büyük başarısına rağmen Kato hiçbir zaman ünlü bir yönetmen olamadı, bunun yerine God Hand ve Vanquish gibi oyunlarda tasarımcı olarak çalışmaya başladı.

Vanquish'ten sonra oyun geliştirme dünyasından ayrıldı. Ve Mikami'ye Kato'nun çiftçi olmaya karar verdiğini bildiren bir mektup gönderdi. Mikami mesajı okudu ve güldü, ardından sanki gururlu bir babaymış gibi haberi Kimura ve restorandaki diğerleriyle paylaştı.

Kato oyuncu gelişimiyle uğraşmamış olabilir ama Mikami ona büyümesi için alan verdi ve büyümesine izin verdi.

İşte bu yüzden özellikle Mikami işini yapıyor.

Severim 2

Horror The Evil Within, Resident Evil'in yaratıcısı oyun tasarımcısı Shinji Mikami'nin yeni bir projesidir. Mikami, 2012 yılında Japon oyun dergisi Famitsu'ya verdiği röportajda, RE serisinde yer almayacak yeni bir ekipte tamamen yeni bir korku oyunu üzerinde çalışmaktan bahsetmişti. Daha önce projenin çalışma başlığı vardı "Project Zwei" ve halka gösterilen konsept çizimi, bu dehşetin türü eski popülerliğine döndüreceğine dair vaatlerle çevrelenmişti.

Shinji Mikami hayatta kalma-korku türünün kurucusudur. 1996 yılında temel oyun konseptini ortaya attı ve bu da sonunda aynı türdeki diğer projelerin uzun süre bunun üzerinde çalışmasına yol açtı. 2005 yılında, Mikami'nin tüm interaktif korku fikrini altüst ettiği ve yeni oyunlar üretme mekanizmasını yeniden başlattığı Resident Evil 4 piyasaya sürüldü. Ölümcül korku olarak adlandırılan nispeten yeni oyunlar, örneğin Dead Space, neredeyse tamamen RE4'ün mekaniği üzerinde çalışıyor. Bağımsız korku filmlerinin artmasıyla birlikte nişin yine aşırı doymuş olduğu ve Mikami'nin yeni projesinin durumu bir kez daha düzeltmesi gerektiği sonucuna varabiliriz.

Genç ama popüler hayatta kalma-korku türü aşırı kalabalıktı harika oyunlar ama hepsi aynı prensipte çalıştı: kapalı kapı, anahtarı bulun ve ölmemeye ya da korkmamaya çalışın. Oyun mekaniği oyuncuya karşı oldukça düşmancaydı: İlk yardım çantası eksikliği, mühimmat sıkıntısı, öldürülmesi zor rakipler ve neredeyse felsefi bir yaklaşım gerektiren bir sürü gizemin olduğu devasa yerler. Görsel açıdan bakıldığında oyunlar aynı görünüyordu; hemen hemen aynı şey modern nişancı oyunlarında da oluyor. Korku filmlerinde boyalı arka planlar ve statik kameralar vardı. Sadece Sessiz Tepe Bu bakımdan tam üç boyutlulukla kendimizi farklılaştırmayı başardık, bu da perspektif açısından iyi bir yatırımdı. Aklıma gelenler şunlar: Karanlıkta Tek Başına: Yeni Kabus, Martian Gotik : Birleşme, Geri Sayım Vampirleri, Parazit Arifesi. Ve eğer düşünürseniz, görsel tasarımdan oyun mekaniğine kadar bunların hepsi aslında Mikamiwa sakininin klonları. Kimliği yakalamak için oyuncu olmanıza gerek yok; ekran görüntülerine bakmanız yeterli:

Resident Evil

Bu projelerle Resident Evil arasındaki farklar Coca-Cola ve Pepsi arasındaki farklardan ne fazla ne de az. Dino Crisis sadece Shinji Mikami tarafından yapıldığı için listeye dahil edilmedi.

Resident Evil 4'ün geliştirilmesi sırasında projenin yapımcısı olan Shinji Mikami uygun bir konsept bulamadı. Yeniden düzenlendi çok sayıda Bu fikirlerden biri sonunda Devil May Cry oldu. Oyundaki çalışmalar beş yıldan fazla sürdü ve bu sefer oyun mekaniğinin yeni unsurlarını, resimleri yeniden üretmek ve oyundaki "hayatta kalma görevini" yeniden düzenlemek için yeterliydi. Resident Evil 4, 2005 yılında piyasaya sürüldü ve serinin önceki tüm oyunlarından tamamen farklıydı.

  • Zombiler ve Şemsiye oyundan kaldırıldı. Bu sefer hikaye kötülüğün farklı bir "yerleşim yerine" odaklanıyordu;
  • Statik kamera tamamen ana karakterin omzunun arkasına sabitlendi, böylece ekranda yüzde yüz dinamik yeniden yaratıldı;
  • Resient Evil 4 her ne kadar aksiyon unsurları içerse de mühimmat eksikliği ve güçlü rakiplerin düzenli saldırıları ile oyun sizi korkutabilir;
  • Ana karakter daha hareketli hale geldi;

Sonunda ne oldu? Sonraki tüm korku oyunları Residet Evil 4'ün izinden gitti! Tüm etkileşimli operatörler kameralarını kahramanların arkasına yoğunlaştırdı, daha fazla rakip vardı, bu da türün aksiyonunu ve resmin dinamiklerini doğal olarak etkiledi. Yaklaşan korku oyunlarının aslan payı, Resident Evil 4 ve yeni Mikami konseptine benzemeye başladı...

Yerleşik kötülük 4

Bazı ayrıntılar dışında bunlar aynı oyunlardı. The Evil Within geliyor ama bu oyuna bu kadar umut bağlamaya değer mi? Son 9 yılda oyun dramaturjisi, özellikle hayatta kalma-korku gibi somut türlerde önemli ölçüde büyüdü. Bazı indie geliştiriciler 2D piksel oyunlarla oyuncuyu korkutmayı başardılar. The Evil Within hakkında zaten bildiklerimize bakılırsa, benzersiz oyun Tür için yeni bir standart olma şansı yüksek olan Shinji Mikami, daha önce icat ettiği türün yapısını bir kez daha yeniden canlandırabilir. Çok uzun zaman önce oyun endüstrisinde bir Yeni fikir ki bu artık çok nadirdir. Ve tuhaf bir şekilde, bu yeni fikrin platformu korku alanıydı: P.T. - Silent Hill serisinin veya resmi duyuruda belirtildiği gibi Silent Hills'in yeniden başlatılmasına ilişkin etkileşimli bir teaser. İş dünyasına ve şok edici korkuya yaratıcı bir yaklaşım, türün hayranlarını memnun etmekten başka bir şey yapamaz, özellikle de büyük seri dış kaynak sağlayıcıların pençesinden alınıp başka bir yetenekli oyun tasarımcısı olan şefkatli Hideo Kajime'nin ellerine verildiğinde. P.T.'nin daha ayrıntılı bir analizi. biraz sonra bloğumuzda yer alacak.

Diziyle tanınan Shinji Mikami Yerleşik oyunlar Kötülük ve yaklaşan The Evil Within. Hideo Kojima, bilinen metal oyunu Gear Solid ve yakında çıkacak Silent Hills oyunu. Peki ya onları bir odaya davet edip korku oyunları hakkındaki konuşmalarını dinlesek?

"Bakmak modern oyunlar hayatta kalma korku türü Mikami, Weekly Famitsu için Kojima ile yaptığı röportajda, "Savaşa çok fazla odaklanmışlar gibi görünüyor" dedi. "Hem atmosferden kaynaklanan korkuyu hem de oyunun verdiği zevki birleştiren bir oyun yaratmak istediğimi düşündüm."

The Evil Within hakkında soru sorulduğunda Kojima şu cevabı verdi: "Hayatta kalma-korku Bay Mikami'nin buluşu, bu yüzden The Evil Within'in hem içerik hem de satış açısından türü en iyi şekilde sergileyeceğine inanıyorum."

P.T., Silent Hills teaserından bahsederken Kojima'nın sözlerinde hem heyecan hem de gerilim vardı. “Dürüst olmak gerekirse, P.T. O kadar olumluydu ki Silent Hills için ne yapmam gerektiği konusunda ciddi olarak düşündüm” diyen Kojima, Mikami'nin de buna eklediğini belirtti: “Bence Silent Hills'in devamını yapmalısınız. Onu çalarken “saf” bir korku hissettim.”

Kojima çok korktuğu için korku oyunlarından uzak durduğunu itiraf ederken Mikami ise tam tersine hiç korkmadığını kaydetti. Mikami gülerek "Belki de buna çok alıştım" dedi. Yanıt olarak Kojima şunları kaydetti: "Sanırım korkutucu şeyler yapabiliyoruz çünkü biz de çok kolay korkuyoruz. Siz (Bay Mikami) bunu itiraf etmelisiniz. Bütün yaratıcılar korkaktır. Başkalarının göremediklerini görüyoruz, başkalarının duyamadıklarını duyuyoruz. Aşırı duyarlı oluyoruz." (Daha sonra Mikami, kurgusal korku filmlerinden korkmasa da şunu itiraf etti: gerçek hayat onu korkutmaya oldukça yeteneklidir.)

Her iki geliştirici de modern halkın değişen zevkleri hakkında yorum yaptı. korkutucu oyunlar ve ayrıca duyuların aktarımındaki değişiklikler. “İnsanları çıldırtmak, üzmek, hatta korkutmak o kadar da zor değil. Aslında en zor şey onları güldürmektir" dedi Kojima. “P.T.'de. Harabeleri mekan olarak kullanma konusundaki fikrimi değiştirdim ve basit bir koridora doğru eğildim. Bu şekilde geleneksel oyuncu tercihleri ​​konusunda endişelenmeme gerek kalmadı. Ekranlarda neredeyse hiçbir bilginin olmadığı bir dünyada, insanların dışarı çıkmaya çalışıp başarısız olma korkusunu hissetmelerini istedim."


Mikami, "Modern bilgisayarların doğası gereği, çevreye büyük miktarda oyun bilgisi koymak oldukça mümkün, bu nedenle geliştiriciler boş alan bırakma korkusu geliştiriyor" diye ekledi. “Fakat bazen çok fazla bilgi oluyor ve korkutucu bir atmosfer yaratmayı başarsanız bile neye konsantre olmanız gerektiğini bilemezsiniz. Bazen boş bir odadaki tek bir sandalye çok daha korkutucu olabiliyor.”

Her iki geliştirici de birbirleri hakkındaki görüşlerini paylaştı. “O [Kojima] Japon oyun geliştiricilerinin temsilcisidir. Ona gerçekten hayranım" dedi Mikami. Kojima da Mikami hakkında daha az gurur verici bir şekilde konuşmadı. Kojima kıkırdayarak "İkimiz de tuhaflıkları olan yaşlı adamlarız" dedi. "Bay Mikami, oyunların kendi istediği gibi olması için mücadele ediyor. Onun Japon oyun endüstrisinin birkaç gerçek "yaratıcısından" biri olduğuna inanıyorum."



 

Okumak faydalı olabilir: