Öğretmenler için ustalık sınıfı “Voskobovich'in eğitici oyunları. Konuyla ilgili eğitimsel ve metodolojik el kitabı (genç grup): V.V.

Voskobovich Oyunları Küçük bir tarih Vyacheslav Vadimovich Voskobovich - St. Petersburg'da yaşıyor. 40'tan fazla eğitici oyun ve kılavuz geliştirdi. Geçmişte Vyacheslav Vadimovich bir mühendis-fizikçiydi. Oyunların icadının itici gücü kendi iki çocuğundan ve Perestroyka dönemindeki "boş" oyuncak mağazalarından geldi. Her zamanki Sovyet sonrası oyuncaklara bir alternatif bulmaya çalışan Voskobovich, Nikitin ve Zaitsev'in deneyimiyle karşılaştı ancak kendi yoluna gitmeye karar verdi. İlk yaratıcı oyunları bu şekilde ortaya çıktı: "Geokont", "Oyun Meydanı", "Renkli Saat". Vyacheslav Voskobovich, "'Tek kullanımlık' ürünleri terk ettik: bir araya getirerek, parçalarına ayırarak ve bir kenara koyarak, yaratıcı bir şekilde tekrar tekrar kullanılabilecek evrensel oyunlar yaratıyoruz" diyor. Kısa bir süre sonra, yöntemlerin ve eğitici ve düzeltici oyunların geliştirilmesi, üretimi, uygulanması ve dağıtımı için Voskobovich Eğitim Oyunları LLC merkezi oluşturuldu.


Voskobovich’in oyun materyalleriyle derslerin hedefleri Çocuk gelişimi bilişsel ilgi Ve araştırma faaliyetleri. Gözlem, hayal gücü, hafıza, dikkat, düşünme ve yaratıcılığın gelişimi. Çocuklarda duygusal-yaratıcı ve mantıksal ilkelerin uyumlu gelişimi. Çevremizdeki dünya hakkında temel fikirlerin oluşumu, matematiksel kavramlar, ses-harf fenomeni. İnce motor becerilerin geliştirilmesi.


Voskobovich'in eğitici oyunlarının özellikleri - Oyunlar çocukların ilgi alanlarına göre geliştirildi. Çocuklar bu tür oyun yardımcılarıyla oynayarak gerçek bir zevk alır ve kendileri için giderek daha fazla yeni fırsat keşfederler. - Geniş yaş aralığı. 2 ila 7 yaş ve üzeri çocuklar aynı oyunu oynayabilir. Oyun basit bir manipülasyonla başlar ve daha sonra giderek daha karmaşık hale gelir. büyük miktarçeşitli oyun görevleri ve egzersizler. - Çok işlevlilik ve çok yönlülük. Tek biriyle uğraşmak oyun rehberi, çocuk yaratıcılığını ifade etme, kapsamlı bir şekilde gelişme ve çok sayıda eğitim görevinde ustalaşma (sayıları veya harfleri, renkleri veya şekilleri, saymayı vb.) öğrenme fırsatına sahiptir. - Yaşa ve eğitim hedeflerine göre sistematik hale getirilmiş hazır eğitim didaktik materyali. - Metodolojik destek. Pek çok oyuna, çeşitli konuların entelektüel görevler, sorular ve resimlerle iç içe geçtiği masallar içeren özel metodolojik kitaplar eşlik ediyor. Peri masalları ve onların iyi kahramanları - bilge kuzgun Meter, cesur küçük Geo, kurnaz ama basit fikirli Vse, komik Magnolik - oyun boyunca çocuğa eşlik ederek ona sadece matematik, okumayı, mantığı değil aynı zamanda insanı da öğretir. ilişkiler.




Çocuk insanlar Geokont'a "çivili tabak" veya "çok renkli örümcek ağları" diyor. Bu aslında bir oyun rehberi, bir peri masalının ekidir. Geokont'un "kılavuzu" bir kontrplak levhadır. Tahta bir koordinat filmi ve çok renkli plastik çivilerle sabitlenmiştir. Çocuk oyunları ve fantezileri sırasında bu tırnakların üzerine çok renkli “dinamik” elastik bantlar çekilir. Bu tasarım sonucunda nesne silüetleri, geometrik şekiller, desenler, sayılar ve harfler elde edilir. Geokont panosunda toplam 33 saplama vardır: merkezi bir tanesi siyahtır ve geri kalanı saplama grupları halinde birleştirilmiştir farklı renklerüstteki beyaz karanfiller hariç. Üstteki beyaz karanfiller beyaz ışık ışınını simgelemektedir. Optik kanunlarına göre Beyaz renk gökkuşağının 7 rengine karşılık gelen 7 renkten oluşur. Bu nedenle, Geokont panosunun merkezine, yani siyah saplamaya çarpan beyaz üst ışın, gökkuşağının renklerine karşılık gelen 7 ışına "bölünmüştür" - kırmızı, turuncu, sarı, yeşil, mavi, çivit mavisi, menekşe . Bu, çocukları aşağıdakilerle tanıştırmak için uygundur: renk uyumu. Bu aynı zamanda çocuğu koordinat sistemine alıştırmak için de uygundur. Her ışın, renge göre bir harfle gösterilir: “B”, “K”, “O”, “Z”, “G”, “S”, “F”. Ve kirişteki her bir saplamanın 1, 2, 3 veya 4 numarası vardır. Bu, her bir saplamaya bir isim verilebileceği anlamına gelir. Örneğin "O1" veya "Z4".



"Geokont" oyunu "Küçük Geo, Raven Meter ve Ben, Slava Amca" masalıyla birlikte geliyor. Peri masalı, çocuğunuzu Bebek Geo ve Geokont'un yardımıyla geometrik ve figüratif dönüşümler ve renkli maceralar dünyasını açan Menekşe Ormanı'nın diğer kahramanlarıyla tanıştırmanıza olanak tanır. Yetişkinler çocuklara bir peri masalı okur ve hikaye ilerledikçe Geocont'ta figürleri bir araya getirerek soruları yanıtlarlar. Bebek Geo Raven Meter ve ben, Slava Amca


Ve masal şöyle başlıyor: “Bir gün küçük Geo bir rüya gördü. Bir, ikinci, üçüncü gün dünyanın çevresini dolaşıyor ve birdenbire Kızıl Canavarla tanışıyor. Çocuk korktu, koştu ve aniden bir ses duyuldu: "Kızıl Canavardan korkma, turuncu bir çığlıkla onu uzaklaştır." Bebek turuncu bir çığlıkla bağırdı - Kızıl Canavar ortadan kayboldu, ancak üstüne Sarı Kuş'un oturduğu bir ağaç belirdi. Sarı Kuş kanatlarını çırpıp daireler çizdi, Çocuk korktu ve kaçtı. Ve yine ses: "Sarı Kuştan korkma - yeşil bir düdükle onu uzaklaştır." Bebek yeşil bir ıslıkla ıslık çaldı - Sarı Kuş ortadan kayboldu. Bir göl belirdi ve kıyıda bir tekne durdu. Çocuk tekneye bindi, birkaç vuruş yaptı ve aniden bir Lüfer yüzerek dışarı çıktı. Çocuk yine korktu ve küreklere yaslandı ama öyle olmadı. Ve yine ses: “Korkma Lüfer, mavi bir fısıltıyla onu uzaklaştır. Çocuk mavi bir fısıltıyla fısıldadı - göl kayboldu, tekne kayboldu. Geo Menekşe Ormanı'nın girişinin önünde duruyordu." Böylece bebek Geocont'ta sadece görüntüler oluşturmakla kalmıyor, aynı zamanda "Kızıl Canavarın turuncu çığlığı", "Sarı Kuşun yeşil düdüğü" veya "Kızıl Canavarın turuncu çığlığı" olarak adlandırılan Yuka örümceğinin, ışınlarının ve bölümlerinin ağını da yapıyor. “Lüferin mavi fısıltısı.” Kitapta bir çocuğun neyi başarması gerektiğine dair diyagramlar ve çizimler yer alıyor.


Oyunun açıklaması. "Geokont" oyunu, oyun sırasında üzerine çok renkli lastik bantların çekildiği, üzerine "çiviler" iliştirilmiş ahşap bir alandır. her “saplamanın” kendi koordinatları vardır (örneğin, Zh-2 – sarı “ışın”, ikinci “saplama”). "Geokont" özgün bir tasarımcıdır. Oyun alanında çok renkli lastik bantlar kullanarak çeşitli boyutlarda geometrik şekiller, çevredeki dünyadaki nesne formlarının çok renkli konturları ve simetrik asimetrik desenler oluşturabilirsiniz. "Geokont" oyununun seti "Becerikli Paws" metodolojik çalışmasını içeriyor. Bu, Örümcek Yucca ve torunları hakkında bir masal hikayesi - örümcek yavruları, oyun görevleri, diyagramlar. Metodolojik peri masalı "Küçük Geo, Kuzgun Metre ve ben, Slava Amca" Menekşe Ormanı'nın masallarının bir döngüsünü başlatıyor. İçinde “Geokont” Altın Meyvelerin Harika Kayranı oluyor. Peri masalı geometrik kavramları "canlandırır", onları okul öncesi çocuklar için ilginç ve anlaşılır hale getirir. Konusu, çocuğun görevleri tamamlayarak masalların yollarına çıkan engelleri aşmasına yardımcı olacak şekilde yapılandırılmıştır.


Oyun şu şekilde gelişir: - gökkuşağının renklerini belirlemek; - isimlere ve yapıya hakim olmak geometrik şekiller, boyutları; - simetrik ve asimetrik şekiller, desenler oluşturma ve uzayda gezinme yeteneği; - diyagrama, resme, sözel algoritmaya ve kendi planına göre figürler oluşturma yeteneği; - dikkat, hafıza, unsurlar mantıksal düşünme; - hayal gücü, yaratıcılık; - parmak ve el motor becerileri.


Yönergeler. "Geokont" oyunu okul öncesi çocukların matematiksel gelişimi, onları nesnel dünyayla tanıştırmak, tasarım becerilerini geliştirmek ve yaratıcı problemleri çözmek için kullanılıyor. Ayrıca masal ortamı, okul öncesi çocukların dolaylı olarak ana öğrenme görevini algılamasına yardımcı olur. Örneğin oyun sırasında çocuklar bir “engelle” (görev, soru, görev vb.) karşılaşırlar. Bu engelin kişileştirilmesi, Geokont alanında gerilmiş herhangi bir renkteki elastik bir banttır (“ağ”). Sorun doğru bir şekilde çözülürse “ortadan kaybolur”. Küçük okul öncesi yaşı. "Geokont" oyununda ustalaşan çocuklar, okul yaşı sadece elastik bantları "çıtçıtların" üzerine çekiyorlar. Daha sonra basit geometrik şekiller, nesne formlarının temel hatlarını oluştururlar ve kendi planlarına göre nesnelerin görüntülerini oluştururlar. Çocuklara masalın karakterleri tanıtılır ve masalın basitleştirilmiş bir versiyonu anlatılır. Kıdemli okul öncesi yaşı. Daha büyük çocuklar okul öncesi yaş sadece geometrik şekiller veya nesne formları oluşturmakla kalmaz, aynı zamanda daha karmaşık eğitici oyun görevlerini de gerçekleştirir, "ışın", "düz çizgi", "eğri", "bölüm" kavramlarına aşina olur. Okul öncesi çocuklar bir plan çizer oyun alanı, noktaların koordinatlarını hatırlayın, Geokont üzerinde icat edilen ve oluşturulan rakamları plana aktarın. Etkinlik oyna“Geokont” ile bir peri masalı olay örgüsüne dayanıyor.


Görevler. 1. Rhombik'in Örümcek Ağından ne tür bir figür ördüğünü tahmin edin. Onun “şifresi” KZ-O4-Zh2-33-G2-S4-FZ-F2-K2'dir. Bu noktaları diyagramınızdaki çizgilerle birleştirdiğinizde Örümcek Peluş'un geometrik şekillerden hoşlandığı ortaya çıkar. Önce Kayran'ın merkezine Web'den küçük bir kare, ardından birkaç büyük kare inşa etti. Kayran'ın merkezine kaç kare inşa edilebilir? Çizin ve sayın 3. Küçük örümcek bilmece sormayı çok seviyor. Üç figür inşa etti. Birincisi F4-K4-Z4-G4, ikincisi F4-SZ-G4-Z4-OZ-K4-F4, üçüncüsü F4-S2-G4-Z4-O2-K4-F4. Farklı renkli silgilerle üç şekli çizin ve deseni bulun. Sırada hangi rakam olacak? 4. Soruyu soran kişi Örümcek ağından F4-K4-K2-Zh4-G4-F2-F4 vazosu yaptı. Yetenekli pençelerin tek bir hareketiyle vazo bir tabureye dönüştü. Nasıl oldu?


Tekne "Peluş-Peluş" Bu eğitici oyun, ahşap avlulara kolayca yerleştirilebilen, çok renkli bayraklı yelkenli, parlak bir tekne şeklinde yapılmıştır. Teknenin tabanında 1'den 5'e kadar rakamlar bulunmaktadır. Parlak bayraklar pürüzlü bir yüzeye sahiptir. Bu bakımdan oyun sırasında çocuk sadece parmaklarının ince motor becerilerini geliştirmekle kalmaz, aynı zamanda dokunma duyularını da geliştirir. Gemi maçında çocuğun belirli sayıda bayrağı renk ve boyuta göre sıralaması gerekir. Çocuk, "Peluş-Peluş" tekneyle oynarken, onu heyecan verici maceralarla dolu bir dünyaya davet eden Kaptan Kaz ve denizci Kurbağa ile tanışır. "Plyukh-Plyukh" gemisi çok fonksiyonlu oyun, bu: bebeği farklı renklerle tanıştırır; matematiksel becerileri geliştirir; sayıları ve renklerini dikkate alarak nesneleri sıralama yeteneğini aşılar;


Eğitici peri masalı “The Boat Plyukh-Plyukh”: 2-4 yaş arası çocuklar için oyunlar Voskobovich'in her oyunu sadece bir dizi unsur değil, aynı zamanda büyüleyici bir hikaye. Yazar bu sefer hangi heyecan verici olay örgüsünü yazdı? Gemi rengarenk yelkenlerin altında dalgaları kesiyor. Gemide cesur bir ekip var: Kurbağa Denizciler ve Kaptan Kaz. Bu komik karakterler çocuğunuzla birlikte bilgi denizinde bir yolculuğa çıkıyor. Onların şirketinde bebeğin çeşitli oyun görevlerini yerine getirmesi daha da ilginç olacaktır. Görevlerin kendisi hikaye boyunca gerçekleşir. Yani, yetişkin basitçe bir peri masalı anlatır ve çocuk aynı anda belirli eylemleri gerçekleştirir:


Önce kaptanın “Bütün bayrakları kaldır!” komutunu uyguluyoruz. ve yine aynı sırayla onları direklerin üzerine koyuyoruz. (ince motor becerileri) Podul güçlü rüzgar ve tüm onay kutuları karışık. Bunları renklerine göre sıralıyor ve miktarlarına göre karşılaştırıyoruz. (Sayısal beceriler, mantık, renkleri öğrenme) Kaptan tekrar komut verir: "Direk başına aynı renkteki bayraklar!" Yüksek ve alçak direkleri ayırt etmeyi öğreniyoruz. En çok bayrağı hangi direk taşıyacak? Hangisi en az? (mantık, sayma, boyut kavramı) Ve burada çok renkli güzel direklere sahip "Peluş-Peluş Tekne" yelken açıyor. Renklere en düşük ve en yüksek diyoruz. Veya diğer tüm renkleri listelemeyi deneyebilirsiniz. (renklerin ve boyutların tekrarı) Aniden tekne bir dalga tarafından ezildi. “Bayrakları kurutun!” - Kaz komutları. Tüm bayrakları dantelin üzerine iki şekilde yerleştiriyoruz: metal bir delikten veya bayrağın kendisinden. Zarif bir çelenk yapabilirsiniz. (ince motor becerileri, simetri kavramı, yaratıcılık)


Fırtınadan sonra tüm bayrakların yerinde olup olmadığını kontrol ediyoruz: bayrakları renklerine göre 5 sıra halinde diziyoruz, sayıyoruz ve nerede daha az/daha fazla bayrak olduğunu söylüyoruz. (Sayma ve renklerin tekrarı, mantık) Denizci kurbağalar dinlenir ve çocukla birlikte bayraklardan güzel desenler oluştururlar. (kombinatorik, simetri, yaratıcılık) “Tam hız ileri! Yelkenleri kaldırın! - kaptan bağırıyor. Direklere önce bir bayrak koyuyoruz, sonra bir tane daha, vb. Her bayrak kaç direğe sığabilir? Kaç tane - iki, üç, dört, beş? (mantık, saymanın tekrarı ve boyutlar) Önerilen peri masalının sizin için yalnızca daha fazla oyunun temeli olmasına izin verin. Kendi olay örgüsünüzü ve onlarla birlikte yeni görevleri bulun.


4 yaş üzeri çocuklar için “Peluş-Peluş Tekne” ile oynanan oyunlar 4 yaş üzeri çocuklar için de bu kılavuz ilginç ve faydalıdır. Onlara daha fazlasını teklif edin zor görevler. Örneğin, aşağıdakiler: - Mekansal ilişkilerde ustalaşmak: şu veya bu bayrağı sağa/sola çevirin, beşinci direkteki üçüncü bayrağın rengi nedir, en yüksek direkte ortadaki bayrağı bulun, vb. - Çözüm mantıksal problemler: en uzun olandan daha alçak fakat ortadakinden daha yüksek olan bir direk gösterin; ikincinin üzerindeki tüm direkleri vb. göster. - 5'ten fazla saymayı öğrenmek: teknede kaç tane bayrak var? İki direğe vb. eşit sayıda bayrak yerleştirin.


Voskobovich'in "Peluş-Peluş Kayık" neyi geliştiriyor? Bu oyunun temel amacı, çocuğa 5'e kadar saymayı öğretmektir. Ve onunla sadece sayıları "ezberlemeyi" değil, aynı zamanda ona miktar kavramını net bir şekilde açıklamayı da öğretir. Bebek aynı zamanda ilk matematik kavramlarını da geliştirir: “Daha fazla/daha az/eşit”, “çok/az” kavramlarını birbirinden ayırmayı öğrenir. Aynı zamanda çocuk renkleri ve boyutları öğrenir, mantıksal ve hatta yaratıcı düşünmeyi geliştirir (örneğin, desenleri katlarken). Bayrakları bir ipe dizmek eğitim için harikadır. iyi motor yetenekleri parmaklar ve dolayısıyla çocuğun entelektüel ve konuşma gelişimini etkiler. “Peluş-Peluş Tekne” ekibiyle eğlenceli matematik öğrenin!


Splash-Splash teknesi, Vyacheslav Voskobovich tarafından okul öncesi çağındaki çocuklar için geliştirilen benzersiz bir rehberdir. Oyun size renkleri ayırt etmeyi öğretiyor, sıralı ve niceliksel hesaplamaları tanıtıyor, nasıl çözeceğinizi anlamanıza yardımcı oluyor mantıksal matematik görevler.


Kılavuz yedi direkli bir teknedir. Her birine gökkuşağının renklerine uygun bayraklar yerleştirilmiştir. Bayrak sayısı direğin seri numarasını yansıtır. İlk direğin bir kırmızı bayrağı, son direğin ise yedi mor bayrağı olduğu ortaya çıktı. Voskobovich, teknenin çocuklarla yapılan aktiviteler için de faydalı olabileceğini kabul ediyor. Daha sonra çocuğun yaş özellikleri ve becerileri dikkate alınarak görevlerin biraz basitleştirilmesi önerilir. Eşleşme sayısını üçe düşürmek ve ana renkleri (kırmızı, sarı, yeşil) veya gökkuşağının ilk renklerini (kırmızı, turuncu, sarı) kullanmak en iyisidir. Mantık ve matematik problemlerini yetişkinlerle çözmeniz veya onlara hiç dokunmamanız önerilir.


Beş yaşından büyük çocuklar tüm görevleri çözebilir. Geminin içerdiği talimatlar eğitici oyunlar ve bunların içeriklerini içermektedir. Detaylı Açıklama. Çocukların asıl görevi direklere bayrak koymaktır. Çocuğunuzun bunları renklerine göre ayırmasını sağlayabilirsiniz. Alttan ilk sıra mor, ikincisi mavi vb. Veya bayrakları bir merdivende, yani çapraz olarak toplamanızı isteyin (ilk çapraz sıra mor, ikincisi mavi vb.). Bayrakları dizdikten sonra çocuğa sorular sorulması tavsiye edilir. Mesela aşağıdaki ilk satırda kaç tane bayrak var ya da hangi renk. Çocuğunuz direğe bayrak yerleştirmeyi öğrendiğinde mantıksal ve matematiksel problemleri çözmeye başlayın. “Rüzgar bayrakları yırtıyor”, “Direk arıyor”, “Kaptanın bilmecesi” vb. oyunlar şeklinde sunuluyorlar.



Her çocuk için “oynamak” ve “öğrenmek” kelimeleri eşanlamlıdır. Voskobovich'in oyun geliştirmesinin nedeni budur. "Sıçrama-Sıçrama Teknesi" 3-5 yaş arası çocuklar için çok çekici. Başarısı masalsı bir olay örgüsü ile görselliğin birleşiminde yatmaktadır. didaktik materyal. Gemi heyecanlı bir deniz yolculuğuna çıkar. Yolcu yolcular yolda matematiğin temellerini öğreniyor ve entelektüel yeteneklerini geliştiriyor.

Splash-Splash Teknesi nasıl çalışır?

Oyun, 7 keçe direği olan düz ahşap bir teknedir. Gökkuşağının tüm renklerinden oluşan ahşap bayraklar Velcro kullanılarak direklere tutturulur. Kolaylık sağlamak için her bayrağın çıkarılmasını ve takılmasını kolaylaştıran bir kolu vardır. Her direk numaralandırılmıştır ve 1'den 7'ye kadar bayraktan oluşan farklı bir yüksekliğe sahiptir. Tekne bir duvara veya duvar halısına asılabilir: çivi veya kancalar için özel deliklere ek olarak arka taraf Velcro sağlanır.

Splash-Splash Boat ile nasıl oynanır?

Talimatlar birçok oyun görevini açıklamaktadır. Her biri bebekte önemli nitelik ve beceriler geliştirir. Direklere “gökkuşağı”, “yelek” veya “merdiven” prensibine göre parlak bayraklar konularak ana renklerle tanışmak çok kolaydır. Bu aktivite aynı zamanda çocuğunuza yatay/dikey/çapraz kavramlarını da öğretir.

Direkler yüksekliklerine göre karşılaştırılabilir: En yüksek, en düşük, ortalama hangisidir? Hangisi ortalamanın üstünde ancak en yüksek değerin altındadır? Ve benzeri. Bebek, direklere bayraklar koyarak sayıların kompozisyonuna da aşina olacaktır. Örneğin görevlerden birinde 9 bayrak sayması ve bunları 3 direğe asması gerekecek. Her birinde kaç tane bayrak olacak? Veya 10 bayrak sayın ve bunlarla 3 direği tamamen kaplayın. Bu direklerin yüksekliği ne kadar olacak? Peki ya numara?

Görevlerin çoğu mantıksal ve matematiksel problemlerdir. Bunlarda çocuk yalnızca onay kutularını belirli bir sıraya yerleştirmeye veya kaldırmaya değil, aynı zamanda masalın konusuna katılmaya da davet edilir. Örneğin çocuğunuza denizde kuvvetli bir rüzgarın estiğini ve bayrakların direklerden yırtılmaya başladığını anlatın. İlk önce orta direkteki aynı renkteki (ne?) tüm bayraklar koparıldı. Sonra tüm yeşil bayraklar uçtu (hangi direklerden?). Teknede hangi bayraklar kaldı? Bu tür sorunların cevapları talimatlardaki resimler kullanılarak kontrol edilebilir.

Splash-Splash Gemisi neyi geliştiriyor?

Oyun sırasında çocuk mekansal-mantıksal düşünmeyi, hafızayı, dikkati, konuşmayı ve ince motor becerilerini geliştirir. Görevler, okul öncesi ve ilkokul çağındaki (5-9 yaş) çocuklar için uygundur. Talimatlar, oyunun 3-5 yaş arası çocuklar için nasıl basitleştirileceğini ayrıntılı olarak açıklamaktadır.

Splash-Splash Boat'ta eğlenceli saymayı öğrenin!

St. Petersburglu bir öğretmenden son gönderi Ekaterina Zaitseva"Splash-Splash Boat" oyunu hakkında.
“Tekrar merhaba sevgili meslektaşlarım! Size V.V. Voskobovich'in en sevdiğim oyunlarından biri olan Splash-Splash teknesinden bahsetmek istiyorum. Bu oyun, deniz temasıyla ilgili her şey gibi çocuklar için çok ilginç. Ve öğretmene yaratıcılık ve hikayeler icat etme konusunda muazzam bir alan sağlar. Öğretmenin icat ettiği geziler sırasında çocuklar matematik becerilerinde ustalaşır ve çevreleri hakkında birçok yeni şey öğrenir, kelime dağarcığı ve tutarlı konuşma gelişir, çocuklar hayal kurar, yani hayal güçleri gelişir.
Splash-Spray gemisi ahşaptan yapılmış düz bir teknedir, direkleri halı taban üzerine yapılmıştır. Tekne Velcro kullanılarak dikey bir yüzeye sabitlenebilir; Bu kılavuz ön ve bireysel çalışmalar için kullanılabilir. Teknenin yedi direği var, her direğinde çok renkli bayraklar var. Bayraklar ahşaptır, her birinin uygun bir tutucusu vardır ve direğe Velcro ile tutturulmuştur. Tüm direkler 1'den 7'ye kadar numaralandırılmıştır.



Oyun 4-7 yaş arası çocuklara yöneliktir, ancak çocuklarla çalışırken 6. ve 7. direklerdeki bayrakları kaldırarak tekneyi başarıyla kullanıyorum çünkü 5'e kadar saymayı öğreniyoruz. İnce motor becerileri geliştirmek için tüm direkleri kullanıyoruz. Neşeli bir ekip oyunlarımızda her zaman yardımcı olur: Kaz Kaptan Okeankin ve onun dost canlısı kurbağa denizcileri.
Çocuklar, denizlerdeki bir gemide gökkuşağı cücelerinin muhteşem maceralarını gerçekten seviyorlar. Çocukların beklediği devamı olan bir oyundu. Bu gezi oyunları 5'e kadar sayma becerilerini güçlendirir, sıralı saymayı öğretir, nesneleri boylarına göre karşılaştırır ve çocuklar "sayı" ve "rakam" kavramlarını ilişkilendirmeyi öğrenir. Çocuklar “Sağ”, “sol”, “yukarı”, “aşağı” kelimelerinin anlamlarını görür ve anlarlar. Ve tabii ki çocuklar benim zevkle bulduğum masalsı olay örgüsüne hayran kaldılar. Sonuçta ekip ve cüceler kendilerini adada buldular, başı belaya giren denizci Rechkin'i kurtardılar, fırtınalı nehri nasıl geçeceğini anladılar ve süreç sonsuza kadar devam edebilirdi. Oyunlar ilerledikçe çocuklara şu görevleri verdim: “Teknenin daha hızlı ilerlemesini sağlamak için üçüncü direğe mor bayraklar asmanız gerekiyor. Kaç tane mor bayrak astığınızı sayın.” veya "Rüzgar takip ediyor, tüm bayrakları sağa çevirin." Bu masalsı kurgunun, farklı izleyici kategorilerine başarılı bir şekilde sunulabilecek entegre etkinliklerle sonuçlandığını da ekleyeyim.
İÇİNDE bireysel çalışmaÇocuklarla ve Splash-Splash teknesiyle aşağıdaki görev seçenekleri mümkündür:
Bayrakları renklerine göre sıralayın. Bayraklar en çok hangi renk, en az hangi renktir? Bu renkten kaç tane bayrak var?
İlkinde kaç bayrak var vb. direk mi?
Rüzgâr gelip bütün bayrakları söktü. Bayrakları tekrar direklere koyalım... Ama bir kural var; mavi ve mor bayraklar sağa çevrilecek.
Renk sıralarını dikey, yatay ve çapraz olarak düzenleyin.
İle dikteler farklı seçenekler, Örneğin. - 4'üncü direğin tepesine mavi bayrak takın.
Beşinci direkteki bayrakları çıkarın ve içini 2. ve 3. direklerdeki bayraklarla doldurun. (veya 4 ve 1) Bayraklar ne renk olacak ve kaç adet olacak. 5 sayısı hangi sayılardan oluşur?

Nina Ivanovna Vorobyova

Ders öğretmenler için ana sınıf:

« Voskobovich'in eğitici oyunları:

halı grafiği "Larchik", bot "Sıçrama-sıçrama",

sihirli sekiz 1, çift taraflı kare.

Harcanan: MBDOU No. 43'ün kıdemli öğretmeni Vorobyova Nina Ivanovna

Hedef usta sınıfı: teknolojiyi uygulamak Voskoboviç"Peri masalı labirentleri oyunlar» V pedagojik MBDOU No. 43'teki her öğretmenin faaliyetleri.

Görevler: öğretmenleri tanıştırın Voskobovich'in eğitici oyunları oyunlarla çalışma özellikleri, formları ve yöntemleri.

Geliştirmek oyunlara yaratıcı bilişsel ilgi Voskoboviç.

giriiş

Biraz tarih

Vyaçeslav Vadimoviç Voskoboviç- St. Petersburg'da yaşıyor. 40'tan fazla gelişme gösterdi eğitici oyunlar ve faydaları. Geçmişte Vyacheslav Vadimovich bir mühendis-fizikçiydi.

Oyunların icadına itici güç kendi iki çocuğundan geldi ve "boş" Perestroyka döneminde oyuncak mağazaları. Voskoboviç Her zamanki Sovyet sonrası oyuncaklara bir alternatif bulmaya çalışan Nikitin ve Zaitsev'in deneyimleriyle karşılaştı ama kendi yoluma gitmeye karar verdim. İlk yaratıcı çalışmaları bu şekilde ortaya çıktı. oyunlar: "Geocont", "Oyun meydanı", "Renkli Saat".

Biraz sonra LLC merkezi oluşturuldu « Voskobovich'in eğitici oyunları» yöntemlerin geliştirilmesi, üretilmesi, uygulanması ve yaygınlaştırılmasına ilişkin eğitici ve ıslah oyunları.

Voskobovich'ten eğitici oyunlarözgün, özel, yaratıcı ve çok nazik bir metodolojiyi temsil ediyor.

Her şey üç ana temele dayanıyor prensipler:

Bilişsellik

Faiz

Yaratılış

Oyun materyalleriyle etkinliklerin hedefleri Voskoboviç

GelişimÇocuğun bilişsel ilgisi ve araştırma faaliyetleri vardır.

Gözlem becerilerinin geliştirilmesi, hayal gücü, hafıza, dikkat, düşünme ve yaratıcılık.

Uyumlu gelişimçocukların duygusal-figüratif ve mantıksal başlangıçları vardır.

Çevreleyen dünyaya ilişkin temel fikirlerin oluşumu, matematiksel kavramlar, ses-harf olguları.

İnce motor becerilerin geliştirilmesi.

Özellikler Voskobovich'in eğitici oyunları

- Oyunlar geliştirildi, çocukların ilgi alanlarına göre.

Çocuklar bu tür oyun yardımcılarıyla oynayarak gerçek zevk alır ve kendileri için giderek daha fazla yeni fırsat keşfederler.

Geniş yaş aralığı.

2 ila 7 yaş ve üzeri çocuklar aynı oyunu oynayabilir.

Oyun basit bir manipülasyonla başlar ve daha sonra çok sayıda farklı oyun görevi ve alıştırması nedeniyle daha karmaşık hale gelir.

Çok işlevlilik ve çok yönlülük.

Çocuk tek bir oyun yardımı ile çalışarak yaratıcılığını kapsamlı bir şekilde ifade etme olanağına sahip olur. geliştirmek ve çok sayıda eğitimsel görevde ustalaşın (sayıları veya harfleri, rengi veya şekli, saymayı vb. öğrenin).

Yaşa ve eğitim hedeflerine göre sistematize edilmiş hazır gelişen didaktik materyal.

Metodolojik destek.

Birçok oyunlarçeşitli konuların entelektüel görevler, sorular ve resimlerle iç içe geçtiği masalların yer aldığı özel metodolojik kitaplar eşlik ediyor. Peri masalları ve onların iyi kahramanları - bilge kuzgun Meter, cesur küçük Geo, kurnaz ama basit fikirli Vse, komik Magnolik - oyun boyunca çocuğa eşlik ederek ona sadece matematik, okumayı, mantığı değil aynı zamanda insanı da öğretir. ilişkiler.


1. Oyun tabanlı eğitim kompleksine giriş "Halı Tabut":

Halı, 1m\1m ölçülerinde, ağ örgüsü uygulanmış halıdan yapılmış bir oyun alanıdır;

Çok renkli halatlar (1 m uzunluğunda 5 ip.);

Çok renkli Velcro (25 renkli temas bandı dairesi, tutuculu 5 daire, resimleri sabitlemek için 5 klips, halıya kartlar;

Renkli kartlar (10 kart) halı: yedi kromatik renk (gökkuşağı) ve üç akromatik (gri, beyaz, siyah);

Harfler, sayılar (şeffaf plastikten yapılmış 90 kart) nki: Kırmızı harfli 15 adet – sesli harfler; 30 adet. harflerle mavi renkli- ünsüzler, sert işaret; 30 adet harflerle Yeşil renk– ünsüzler, yumuşak işaret; 15 adet – sarı renkli sayılar ve aritmetik sembollerle);

komik harfler (Ünlü harflerin bulunduğu 10 karton kart);

Komik sayılar (Sayıların olduğu 10 karton kart);

Cepler (kart yerleştirmek için).


Sizin kullanımınızda Halı ile pedagojik aktivite oyunları"Larchik", öğretmenler gelişiröğrencilerin duyusal yetenekleri vardır; ilköğretim matematik temsil: renk, şekil, boyut; ilişki: uzaysal, niceliksel, boyutsal; miktar korunumu, algoritmalar; aşinalık etraftakilere: nesnel dünya, dünya doğa: bitkiler ve hayvanlar.

Daha büyük okul öncesi çağda eklendi: gelişim zihinsel süreçler: dikkat, hafıza, düşünme, hayal gücü; sayılar ve sayılar; konuşma gelişimi, okuma-yazma eğitimi.

2. Oyunlar, görevler, halı fırçasıyla alıştırmalar "Larchik"İle öğretmenler:

Bir ip üzerindeki boncuklar (her renkten 2 parça, başka bir renkten 1 tane daha, 1 çok renkli Velcro + 1 küçük vb.).

Desenler (arka arkaya, yarım daire, zikzak)– aynı veya farklı sayıda çok renkli Velcro olabilir.

Çok renkli iplerden geometrik şekiller, bitkiler, hayvanlar, nesneler, harfler ve sayılar yapmak.

Grafik diktesi.

-Oyunlar Cüceler ile KOHLE-OHLE-JELLY-ZELE-GELE-SELE-FI

(Kim saklanıyor? Kim yersiz? Yer değiştirin.)

Komik sayıları kullanarak nesneleri sayma.

Akrobatik şakacılar (yankı, arkadaşların şarkısı, birdirbir, sihirli sandıklar vb.)

A-O-U-Y-E (mavi, çünkü ünsüzlerin sertliğini etkilerler)

I-Y-Y-I-E (yeşil, çünkü ünsüzlerin yumuşaklığını etkilerler)



3. Tanışmak Voskobovich'in eğitici oyunu - Korablik"Sıçrama-sıçrama"

Gövdesi yapıştırılmış kontraplak ve 1'den 7'ye kadar rakamların basıldığı, gemi şeklinde halıdan yapılmış bir oyun alanıdır. Gövde üzerindeki direk gökkuşağının renklerine ve gereken sayıda Velcro bayraklara takılmalıdır. - yelkenler. Gemi sayısal eksenin görüntüsüdür (1. direk, 2. direk, 7. direk, 1-en alçak, 2-alçak, 3-ortalamanın altı, 4-ortalama, 5-ortalamanın üstünde, 6-yüksek, 7-en uzun.

Onay kutusu: döndürülebilir (sol veya sağ).

Yönü sabitlemek için bu özelliği kullanabiliriz.

Onay kutuları bulunabilir:

gökkuşağı - dikey satırlar,

denizci yeleği - yatay sıralar,

merdiven - çapraz sıralar,

renkli battaniye - rastgele düzenleme

Oyun teşvik ediyor:

Gelişim istihbarat: dikkat, hafıza, düşünme, konuşma;

Ellerin ince motor becerilerinin eğitimi;

- gelişim Mantıksal ve matematiksel problemleri çözme yeteneği.


4. Oyunlar Gemi ile ilgili görevler, tatbikatlar "Sıçrama-sıçrama".

Onay kutuları (renge göre sıralama, niceliksel sayma);

Her direk üzerinde kaç bayrak var? (Sayma, sayıları ve miktarları ilişkilendirme, geleneksel ölçümlere aşinalık);

Bayrakları direklere yerleştirin (renge göre sıralama, mekansal ilişkileri belirleme)

Onay kutuları karışıksa görevler bunun gibi:

2 bayrağı kaldırın - kırmızı değil, yeşil değil, mavi değil. (Konsolidasyon: renk, miktar, olumsuzluk).

Sarı ve mavi arasındaki yeşil onay kutusunu kaldırın (Uzaysal özellikler).

Genişletmek 7. direkte kırmızı bayrak var (Yön);

Rüzgar bayrakları söker, bayrakları takar, bayrakları sayar, direkleri arar (mantıksal-matematiksel problemleri çözme, sayı kompozisyonu);

Kaptanın bilmecesi, denizcilerin bilmecesi ( oyunlar"Tam olarak değil").

Başka matematik türleri de vardır tekneler:

Gemi "Plop-plop"- 5 direk. Halı yazıcısına bağlı olmayıp masa üzerinde durmaktadır. Bayraklar direklerden kaldırılıyor.

Gemi "Bül-bul" Göğüs - 10 direk. 100'e kadar saymak için kullanılabilir. Bayraklar ikili, üçlü, dörtlü, beyaz bayraklar ise onlu olarak bağlanır. Bir pakette 10 düzine vardır. Örneğin 12 1 beyazdır (bağlı) on ve 2 bayrak daha.

5. Oyunu tanımak "Sihirli Sekiz 1"

Birleştirmek: Bir sayı oluşturmak için oyun tahtası. Sayma kafiyesinin sözleri sekiz rakamıyla yazılmıştır.

KOHLE-OHLE-JELLE-ZELE-GELE-SELE-FI (gökkuşağı renk kodu)

Sayı oluşturmak için çift taraflı çubuklar. Bir tarafta gökkuşağının renklerine boyanmışlar.

Bir oyun gelişir: zeka - dikkat süreçleri, sözel-mantıksal hafıza, mekansal ve mantıksal düşünme işlemleri, sayıları oluşturma ve toplama yeteneği figüratif figürler; Ellerin ince motor becerileri - el-göz koordinasyonu, ellerin hassas hareketleri ve çocukların parmakları.

6. Oyunlar ve sihirli sekizle ilgili görevler şiddetle:

Diyagrama göre sayıların oluşturulması,

Sözlü modele dayalı tasarım,

Eyleme dayanmadan sözlü sayı modellerinin zihinsel olarak oluşturulması.

7. Meydanı tanımak Voskoboviç

"Kare Voskoboviç» veya "Oyun Meydanı"İki renkli ve dört renkli olarak mevcuttur.

Oyun, esnek bir kumaş taban üzerine her iki taraftan 3-5 mm uzaklıkta yapıştırılmış 32 sert üçgenden oluşur. "Kare" kolayca dönüşümler: Prensibine göre katlama çizgileri boyunca farklı yönlerde katlanabilir. "Japon kağıt katlama sanatı" Hacimsel ve düzlemsel rakamlar elde etmek. Oyuna metodolojik bir hikaye eşlik ediyor “Kuzgun Metrenin Gizemi veya Meydanın Şaşırtıcı Dönüşümlerinin Hikayesi”. İçinde "Kare" canlanıyor ve çeşitli biçimlere dönüşüyor Görüntüler: ev, fare, kirpi, kedi yavrusu, tekne, ayakkabı, uçak vb. Çocuk, bir karenin nasıl katlanacağını gösteren ve nesnenin sanatsal bir tasvirini veren bir kitaptaki resimlerden figürler toplar.

Bu bulmaca oyunu sadece oynamanıza değil, geliştirmek mekansal hayal gücü ve ince motor becerilerinin yanı sıra geometrinin temellerini, modellemenin temellerini, yaratıcılığı da tanıtan, yaş sınırı olmayan bir materyaldir.


8. Kare kullanarak tasarım yapın Voskoboviç.

9. Modelleme.

Mevcut herkesi, sevdikleri herhangi bir oyunu kullanarak kendi görevlerini bulmaya davet ediyorum.

10. Yansıma (ortak faaliyetlerin sonuçları üzerine tartışma)

onun içinde usta-sınıfta temel adım adım teknoloji algoritmasını kullandım usta sınıfı(yazar G. A. Russkikh) Materyalin pratik kullanımına ilişkin gösterim ve açıklamalarla birlikte.


Tüm soruları cevaplamaktan mutluluk duyacağım.

Öneriler: Voskobovich'in eğitici oyunlarıöğrencilerle ortak grup, alt grup ve bireysel aktivitelerde kullanılabilir ve kullanılmalıdır, ayrıca organize edilmesine yardımcı olur bağımsız aktivite oyunları olan çocuklar. Kullanmak yönergeler yazar ve ayrıca denemekten korkmayın.

Edebiyat:

1. Oyunlar için ekler.

2. Voskobovich'in eğitici oyunları. 2015 TC SPHERE yayınevi. Düzenleyen: V.V. Voskoboviç, L.S. Vakulenko.

İlginiz için teşekkür ederiz!

Ana sınıfın sunumu Teslimat şekli: ana sınıf
Hedef kitle: okul öncesi çağındaki çocuklar ve ebeveynler.
Katılımcı sayısı: 8 kişiye kadar.
Amaç: V.V.'nin "Cord-entertainer" eğitici oyunları ve "Splash-Splash" teknesini kullanarak çocuğun sağlıklı gelişimine elverişli koşullar yaratmak. Voskobovich konuşma gelişimi kıdemli okul öncesi çağındaki çocuklar.
Görevler:
- V.V.'nin “Cord-entertainer” oyunlarını ve “Splash-Splash” teknesini gösterin ve konuşun. Voskobovich, okul öncesi çağındaki çocuklarda konuşmayı geliştirmeyi amaçladı;
- ebeveynlere V.V.'nin “Cord-entertainer” oyunlarını ve “Splash-Splash” teknesini oynamaları için pratik bir fırsat sağlamak. Voskobovich, okul öncesi çağındaki çocuklarda konuşmayı geliştirmeyi amaçladı;
- ebeveynler tarafından “Cord-entertainer” oyunlarını, “Splash-Splash” teknesini kullanma yeteneğinin kazanılması V.V. Voskobovich'in okul öncesi çağındaki çocukların konuşma gelişimindeki etkisi.
- Öğretmen-psikolog ve ebeveynler arasındaki etkileşim yoluyla geri bildirim ve uyum oluşturmak.
Beklenen sonuçlar: 1 numaralı kitapçığı indirin

Ebeveynler, V.V.'nin “Cord-entertainer” oyunlarını ve “Splash-Splash” teknesini kullanmanın özellikleri hakkında yetenekler geliştirdiler. Voskobovich, okul öncesi çağındaki çocuklarda konuşmayı geliştirmeyi amaçladı;
- ebeveynlere V.V.'nin Cord-entertainer oyunlarının ve "Splash-Splash" teknesinin kullanımı hakkında pratik öneriler verildi. Voskobovich, okul öncesi çağındaki çocuklarda konuşmayı geliştirmeyi amaçladı;
- Öğretmen-psikolog ve ebeveynlerin etkileşimi yoluyla ebeveynlerle geri bildirim ve uyum sağlanır.

Ön çalışma.
- konuyla ilgili kılavuzların, oyunların ve metodolojik literatürün seçimi;
- görsel materyallerin tasarımı ve pratik öneriler ebeveynler için.
Bilgi ve teknik destek:
Ebeveynler için bildiri:
- “Ebeveynler için Kitap” (egzersiz yapmak için materyal seçimi);
Materyaller ve ekipman:
V.V. Voskobovich'in "Cord-entertainer" adlı eğitici oyunları, okul öncesi çağdaki çocuklarda konuşmanın geliştirilmesini amaçlamaktadır:
Mantık:
1.Velilerden selamlar.
2. Ebeveynlerle tartışma.
Bugün sizlere Vyacheslav Vadimovich Voskobovich'in eğitici oyunlarından bahsetmek istiyorum. Vyacheslav Voskobovich bir fizik mühendisiydi ve perestroyka sırasında oyunları kendisi tasarlamaya karar verdi. Kendi girişimi "Geokont"u yarattı ve orada pek çok parlak fikrini hayata geçirdi, zihinsel ve zihinsel gelişimin 50'den fazla faydasını ortaya çıkardı. yaratıcılıkçocuk. Oyunları, ürünlerinin benzersizliği nedeniyle madalya ve diplomalarla ödüllendirildi. Konuşması gelişmiş olan okul öncesi çocuklar, yeteneklerine daha fazla güvenirler, yeni ortama daha kolay uyum sağlarlar ve okula daha iyi hazırlanırlar.
Bu oyunlar:
1. Parlak, renkli, yüksek kaliteli, çok sayıda oyun görevi ve alıştırmadan oluşur.
2. Ayırt edici özellik Bu oyuncaklar masal ve bulmacaların birleşimidir. Hikaye maçtan önce okunur. Bu sayede çocuk oyuna daha aktif dahil olur.
3. 3 ve 7 yaş arası çocuklar aynı oyunu oynayabilir. Oyun şununla başlıyor: basit eylemler ve daha sonra gelişimsel ve bilişsel görevler nedeniyle daha karmaşık hale gelir.
4. Oyunlar çocukları kapsamlı bir şekilde geliştirir.

Sağlık, kişinin potansiyelini gerçekleştirebildiği ve geliştirebildiği, fiziksel ve zihinsel olarak iyi olma durumudur. Voskobovich'in oyunları çocuğun üretken bir şekilde gelişmesini sağlıyor.
Gelecekteki bir okul çocuğunun uzayda gezinebilmesi, not defterinde verilen noktaları bulabilmesi ve parmaklarının yazmaya hazır olması önemlidir. “Kordon Şovmeni” oyunu erişilebilir, heyecan verici bir aktivitedir ve etkili çözüm 3-8 yaş arası çocukların gelişimi.
“Eğlence kordonu” olan oyunlarda çocuk şunları geliştirir:
1. Konuşma, dikkat, hafıza gibi zihinsel süreçler.
2. Ellerin ince motor becerileri, el-göz koordinasyonu, ellerin hassas hareketleri, uçakta, uzayda (üst, orta, alt sıra) gezinme yeteneği.
3.Bir desene ve grafik diktesine göre çeşitli desenleri işleyebilme.
4.Okuma ve yazmaya hazırlık.
5. Sayıların, harflerin motor görüntüsüne hakim olmak, kelimeler oluşturmak ve bunları yazmak.
6. Yaratıcı yetenekler.
Oyunun bileşimi:
Bu, üç sıra delik ve bunlara sabitlenmiş metal düğmeler içeren renkli kontrplak alanıdır.
3 renkli dantel.
Desenler, sayılar ve kelimelerin şemaları.
Dantel düğmenin içinden geçirilebilir, çevresinden geçirilebilir veya etrafından bükülebilir. Bir kordon kullanılarak oyun alanına harfler ve basit kelimeler işlenir. Bir sayı yazıp kolaylıkla başka bir sayıya dönüştürebilir, toplama ve çıkarma yapabilir, örnekleri çözebilirsiniz.
Çocuğunuza okuyabilir misiniz? masal hikayesi"Philemon Cotterfield." "Philemon Cotterfield - ünlü fakir." Ünlü fakir Philemon Cotterfield'ın gösterdiği gibi konuşan papağanlarla ilgili bir söylenti şehirde yayıldı yeni program. Bir poster ortaya çıktı: “Eşi benzeri görülmemiş numaralar!”, “Eşi benzeri görülmemiş modeller!” Akşam performansında Philemon Cotterfield tantana sesleri eşliğinde sirk alanına giriyor. Parıldayan kalkanını kaldırıyor ve asasını sallıyor. Sepetten yavaşça bir yılan çıkıyor. Bir vuruş daha - yılan kalkan asasına koşuyor ve tıslıyor. Seyirci donuyor. Ancak sihirbaz asasını tekrar sallar ve yılan yine itaatkar bir şekilde düz bir yol boyunca sürünür, bir dönüş yapar, sonra bir tane daha. Çocuğa sunuyoruz. Almak " Eğlence kablosu", diyagramlar ve çevik parmaklarınızın harikalar yaratmasına izin verin!"

Splash-Splash teknesi, 7 keçe direkli düz ahşap bir teknedir. Gökkuşağının tüm renklerinden (kırmızı, turuncu, sarı, yeşil, mavi, çivit mavisi, mor) ahşap bayraklar Velcro kullanılarak direklere tutturulur. Kolaylık sağlamak için her bayrağın çıkarılmasını ve takılmasını kolaylaştıran bir kolu vardır. Her direk numaralandırılmıştır ve 1'den 7'ye kadar bayraktan oluşan farklı bir yüksekliğe sahiptir. Tekne bir duvara veya duvar halısına asılabilir: çivi veya kancalar için özel deliklerin yanı sıra arka tarafta Velcro bulunur.
“Splash-Splash” tekne oyunu geliştirildi:
1. Zeka: dikkat, hafıza, düşünme, konuşma, algılama (renk, boyut).
2. İnce motor becerilerini eğitir.
3. Matematiksel kavramlar, niceliksel ve sıralı sayma bilgisi, sayı kompozisyonu.
Geliştirilen tüm bu yetenekler katkı sağlayacaktır. daha iyi çalışmalar Okulda.
Çocuklar Splash-Splash teknesiyle oynayarak heyecanlı bir deniz yolculuğuna çıkacaklar. Oyun sırasında ebeveynler çocuklarına duygusal olarak yakın olma fırsatına sahip olur.
Bu harika tekneyle birçok oyun var.
Oyun seçenekleri:
1. “Direklerin yüksekliği.” Çocuktan tekneye bakması ve direklerin ne dendiğini hatırlaması istenir. Geminin yedi direği var. 1 en düşük olanıdır. 2-düşük. 3 - ortalamanın altında. 4 - ortalama. 5 - ortalamanın üstünde. 6-yüksek. 7 en yüksek değerdir.
2. "Kaptanın Bilmecesi." Gemi uzun süredir yoldaydı. Denizci kurbağalar bir kez daha bayrakları çıkarıp sıraya koyar ve direklere asmaya hazırlanır. Kaptan Kaz, denizcilerini sınamaya karar verdi ve direğe bir dilek tuttu. Kurbağalar sorular sorar ve kaptan cevap verir:
- Bu direk uzundan kısa mı? - Evet.
- Bu direkte beş bayrak mı var? - HAYIR.
- Bu direk dördüncü ile birincinin arasında mı? - Evet.
- Bu direk üçüncüden daha mı alçak? - Evet.
3. “Direk için bir dilek tutalım.” Çocuklar, yetişkinin bir bayrak için dilek tuttuğunu tahmin ediyor.
4. “Her direkte kaç bayrak var?” Kaz kaptanı “Direklerin yüksekliğini bayraklarla ölçün” komutunu verir ve sorar: “Yedinci direğe kaç bayrak sığar?”, “En altta kaç tane?”, “Yedinci direğe kaç bayrak sığar?”, “Bu direğe kaç bayrak sığar?” yedinci ile beşinci arasında mı?”
5. “Rüzgar bayrakları yırtıyor.” Mesela denizde kuvvetli bir rüzgarın yükseldiğini ve bayrakların direklerden yırtılmaya başladığını anlatın. İlk önce orta direkteki aynı renkteki (ne?) tüm bayraklar koparıldı. Sonra tüm yeşil bayraklar uçtu (hangi direklerden?). Teknede hangi bayraklar kaldı?
6. “Bayrakları saymak.” Gemi birkaç gündür yol alıyor. Bu süre zarfında bayraklar kirlendi ve çirkinleşti. Denizciler onları çıkarır, yıkar ve kurutur. Kaptan kurbağalara şu komutu verir:
6.1. “Herhangi bir renkten 10 bayrak sayın ve bunları tamamen kaplanacak şekilde üç direğe asın. Bu direklerin yüksekliği ne kadar olacak? Yanıtlar: (1+4+5; 2+3+5; 2+1+7).
6.2. 9, 8, 7, 5, 4, 3 bayrağı sayın.
7. "Gökkuşağı". Yola çıkma zamanı geldi. Kaptan Kaz şu komutu veriyor:
-Kırmızı bayrağı ilk direğe takın.
-Turuncu - ikinci direğe.
- Sarı - üçüncüye.
- Yeşil - dördüncüye.
- Mavi - beşinciye.
- Mavi - altıncıya.
-Mor - yedinciye.
Denizciler kaptanın emrini yerine getirir. "Gökkuşağı olduğu ortaya çıktı!" - diyor kaptan. Bayrakların çapraz, dikey, yatay dizilişini dikkate alıyoruz.
İlginiz için teşekkür ederiz!



 

Şunu okumak yararlı olabilir: