Açık ders "Yürütücü Ressam'ı yönetme. Teknik ressamı kontrol etmek için bir algoritma örneği. Yürütücü Ressam ortamında çalışma"

İleri 5 - Çekirge 5 birim ileri atlar,

Geri 3 – Çekirge 3 birim geri atlar.

Grasshopper'ın 21. noktada olması için “Geri 3” komutunun programda en az kaç kez olması gerekir?

Açıklama.

Programdaki “İleri 5” komutlarının sayısı ile ve “Geri 3” komutlarının sayısı ile gösterelim ve ve sadece olabilir. negatif olmayan tamsayılar sayılar.

GRASSHEDPER'in 0 noktasından 21. noktaya gelmesi için aşağıdaki koşulun sağlanması gerekir: Bunu şu şekilde gösterelim:

Son denklemden görülebileceği gibi sağ kısım 5'e bölünebilir olmalıdır.

Seçim yöntemini kullanarak şunu buluruz: .

Cevap: 3

Örnek. İlk sayı: 348. Toplamlar: 3 + 4 = 7; 4 + 8 = 12. Sonuç: 127. Makinenin 1412 sayısını döndüreceği en küçük sayıyı belirtin.

Açıklama.

12 \u003d 3 + 9 olsun, o zaman 14'ü 9 ve 5 sayılarının toplamına bölmek avantajlıdır. Problemin koşullarını karşılayan en küçük ilk sayı: 395.

Cevap: 395.

Cevap: 395

Kaynak: StatGrad: Bilişimde eğitim çalışması 26.11.2014 IN10301 versiyonu.

1. Orijinal numaranın birinci ve ikinci ile üçüncü ve dördüncü haneleri eklenir.

Örnek. Orijinal numara: 2366. Toplamlar: 2 + 3 = 5; 6 + 6 = 12. Sonuç: 512. En büyük sayıyı belirtin, bunun sonucunda makine 117 sayısını döndürür.

Açıklama.

Sayılar artan sırada yazıldığı için iki basamaklı rakamların toplamından biri 1, diğeri 17'dir. Sayının en büyük olabilmesi için en büyük basamaklarının olabildiğince büyük olması gerekir, dolayısıyla en yüksek rakamların toplamı daha büyük olmalıdır. 17'yi terimlere ayrıştırırken, bunlardan birinin mümkün olan en büyük olması gerekir, bu nedenle 17'yi 9 ve 8'in toplamı olarak düşünelim, bunlar istenen sayının ilk iki basamağıdır. İkinci iki basamak, 1 sayısının 1 ve 0 terimlerine ayrıştırılmasıyla elde edilir. Bu nedenle cevap 9810'dur.

Cevap: 9810.

Cevap: 9810

Kaynak: StatGrad: Bilişimde teşhis çalışması 26.01.2015 varyantı IN10501.

1. 1 ekleyin,

2. 2 ile çarpın.

Birincisi ekrandaki sayıyı 1 artırır, ikincisi ikiye katlar. Örneğin, 2122 programdır.

2 ile çarp

1 ekle

2 ile çarp

2 ile çarp

4 sayısını 57 sayısına dönüştürmek için programdaki komutların sırasını yazın, en fazla 7 komut içerir ve yalnızca komutların sayısını gösterir. Birden fazla böyle program varsa, bunlardan herhangi birini yazın.

Açıklama.

Bir sayı ile çarpma herhangi bir sayı için geri alınamaz, bu nedenle 57 sayısından 4 sayısına gidersek, programı benzersiz bir şekilde geri yükleyeceğiz. Alınan komutlar sağdan sola yazılacaktır. Sayı 2'nin katı değilse 1'i çıkarın, katıysa 2'ye bölün:

57 - 1 = 56 (takım 1);

56/2 = 28 (2. takım);

28 / 2 = 14 (2. takım);

14 / 2 = 7 (2. takım);

7 - 1 = 6 (takım 1);

6 - 1 = 5 (takım 1);

5 − 1 =4 (takım 1).

Komut dizisini ters sırayla yazıyoruz ve cevabı alıyoruz: 1112221.

Cevap: 1112221

Kaynak: StatGrad: Bilişimde teşhis çalışması 26.01.2015 varyantı IN10502.

Makine, giriş olarak dört basamaklı bir sayı alır. Bu numaraya göre, aşağıdaki kurallara göre yeni bir numara oluşturulur:

1. Orijinal sayının birinci ve ikinci ile üçüncü ve dördüncü haneleri çarpılır.

2. Ortaya çıkan iki sayı art arda azalan sırada (ayırıcı olmadan) yazılır.

Örnek. Orijinal numara: 2466. Ürünler: 2 × 4 = 8; 6×6=36

Sonuç: 368.

Makinenin 124 sayısını döndüreceği en küçük sayıyı belirtin.

Açıklama.

Makinenin çalıştırılmasının ilk aşamasında 12 ve 4 sayıları elde edilmiştir.

Böylece, bir çift sayı için şu seçenekleri elde ederiz: 2 ve 6, 3 ve 4. İkincisi için: 1 ve 4, 2 ve 2.

Sayıyı en aza indirmek için birlik bir küme almak avantajlıdır. Böylece, sayının ilk iki hanesi 1 ve 4'tür. İkincisi, 2 ve 6'yı almak daha karlı.

Toplamda 1426 sayısını alıyoruz.

Cevap: 1426

Kaynak: StatGrad: Bilişimde prova çalışması 04/01/2015 IN10701

Oyuncu Doubler'ın numara atanan iki takımı vardır:

1. 1 ekleyin,

2. 2 ile çarpın.

Birincisi ekrandaki sayıyı 1 artırır, ikincisi ikiye katlar.

Örneğin, 2122 - Bu program

2 ile çarp

1 ekle

2 ile çarp

2 ile çarp

1 sayısını 12 sayısına çevirir.

Dönüştürme programındaki komutların sırasını kaydedin 8 numaradan 83 numaraya, en fazla 7 komut içerir ve yalnızca komut sayısını gösterir. Birden fazla böyle program varsa, bunlardan herhangi birini yazın.

Açıklama.

8 → 9 → 10 → 20 → 40 → 41 → 82 → 83

Cevap: 1122121

Kaynak: StatGrad: Bilişimde prova çalışması 04/01/2015 IN10702

Makine, giriş olarak üç basamaklı bir sayı alır. Bu numaraya göre aşağıdaki kurallara göre yeni bir numara oluşturulur.

1. Orijinal numaranın birinci ve ikinci ile ikinci ve üçüncü haneleri eklenir.

2. Ortaya çıkan iki sayı artan sırada (ayırıcı olmadan) arka arkaya yazılır.

Örnek. İlk sayı: 843. Toplamlar: 8 + 4 = 12; 4 + 3 = 7. Sonuç: 712.

Makinenin 1216 sayısını üreteceği sonucu olarak kaç sayı vardır?

Açıklama.

Ortaya çıkan sayılardan birinin 16 olması için asıl sayının orta basamağının en az 7 olması gerekir.

Ortadaki rakam 7 olsun. Sonra kalan ikisi 5 ve 9. 579 ve 975 rakamlarını alıyoruz.

Ortadaki rakam 8 olsun. Sonra kalan ikisi 4 ve 8. 488 ve 884 rakamlarını alıyoruz.

Ortadaki rakam 9 olsun. Sonra kalan ikisi 3 ve 7. 397 ve 793 rakamlarını alıyoruz.

Sadece 6 numara.

Cevap: 6

Kaynak: StatGrad: Bilişim alanında eğitim çalışması 05/06/2015 IN10801

Makine, giriş olarak üç basamaklı bir sayı alır. Bu numaraya göre aşağıdaki kurallara göre yeni bir numara oluşturulur.

1. Orijinal numaranın birinci ve ikinci ile ikinci ve üçüncü haneleri eklenir.

2. Ortaya çıkan iki sayı art arda azalan sırada (ayırıcı olmadan) yazılır.

Örnek. İlk sayı: 348. Toplamlar: 3 + 4 = 7; 4 + 8 = 12. Sonuç: 127.

İşlem sonucunda makinenin 1715 sayısını vereceği kaç sayı vardır?

Açıklama.

Ortaya çıkan toplamlar 15 ve 17'dir. Bu, 17'yi elde edebilmek için orijinal sayıdaki ortalama hanenin en az 8 olduğu anlamına gelir.

Ortadaki sayı 8 olsun. Sonra kalan ikisi 7 ve 9. 789 ve 987 sayılarını alıyoruz.

Ortadaki sayı 9 olsun. Sonra kalan ikisi 6 ve 8. 698 ve 896 sayılarını alıyoruz.

Sadece 4 numara.

Cevap: 4

Kaynak: StatGrad: Bilişim alanında eğitim çalışması 05/06/2015 IN10802

Algoritmanın girişi bir doğal sayı N'dir. Algoritma bundan aşağıdaki gibi yeni bir R sayısı oluşturur.

1. N sayısının ikili gösterimi oluşturulur.

2. Sağdaki bu girişe aşağıdaki kurala göre iki rakam daha eklenir:

a) ikili gösterimin tüm rakamları toplanır ve toplamın 2'ye bölümünden kalan sayının sonuna eklenir (sağda). Örneğin, 11100 girişi 111001 girişine dönüştürülür;

b) Bu girişte de aynı işlemler yapılır - basamakların toplamının 2'ye bölümünden kalan sağ tarafa eklenir.

Bu şekilde elde edilen kayıt (orijinal N sayısının kaydından iki basamak daha fazla içerir), gerekli R sayısının ikili kaydıdır.

Algoritmanın sonucu 125'ten büyük olan en küçük N sayısını belirtin. Cevabınızda bu sayıyı ondalık gösterimde yazın.

Oyuncu Hesaplayıcı, numara atanan iki takıma sahiptir:

1. 2 ekleyin,

2. 5 ile çarpın.

Hesap Makinesi, birincisini yaparken ekrandaki sayıya 2 ekler, ikincisini yaparken ise 5 ile çarpar.

Örneğin, program 2121, programdır.

5 ile çarp

2 ekle,

5 ile çarp

2 ekle,

1 sayısını 37 sayısına çevirir.

2 sayısını 24 sayısına çeviren ve dörtten fazla komut içermeyen bir programda komutların sırasını yazınız. Yalnızca komut numaralarını belirtin.

Açıklama.

Bu algoritma, sayının sonuna, ikili notasyonunda başlangıçta tek sayı varsa 10, çift ise 00 atar.

126 10 = 1111110 2 11111 2 sayısından algoritma sonucu elde edilebilir.

11111 2 = 31 10 .

Cevap: 31.

Problemi tersten çözelim ve ardından sağdan sola alınan komutları yazalım.

Sayı 5 ile bölünemiyorsa 1. komutla, bölünebilirse 2. komutla alınır.

22 + 2 = 24(1. takım)

20 + 2 = 22(takım 1)

4 * 5 = 20(2. takım)

2 + 2 = 4(takım 1)

Cevap: 1211.

Cevap: 31|1211

Kaynak: Bilişimde USE-2016'nın demo versiyonu.

Sanatçı Teknik ressamın kaldırılabilen, alçaltılabilen ve hareket ettirilebilen bir kalemi vardır. Alçaltılmış bir kalemi hareket ettirdiğinizde düz bir çizgi şeklinde bir iz bırakır. Yürütücü aşağıdaki komutlara sahiptir:

(a, b) vektörüne git - sanatçı, yatay olarak a birimleri ve dikey olarak b birimleri geçerek verilen noktadan ulaşılabilecek bir noktaya hareket eder.

Giriş: Tekrar 5[ Komut 1 Komut 2], köşeli parantez içindeki komut dizisinin 5 kez tekrarlanması anlamına gelir.

Ressam başlangıç ​​noktasındadır. Hazırlayıcıya yürütme için aşağıdaki algoritma verilir:

Vektöre göre hareket et (5,2)

Bir vektörü taşıma (-3, 3)

Tekrar 3[Vektörü taşı (1,0)]

Vektöre göre hareket et (3, 1)

Bu algoritmanın yürütülmesinin bir sonucu olarak uygulayıcı Ressam, koordinatların kaynağından ne kadar uzakta bulunacaktır?

Açıklama.

Bitiş noktasının eksen koordinatları olacaktır X Ve y. Bu koordinatlar birbirinden bağımsız olarak eklenebilir.

değeri bulalım X: 5 - 3 + 1 + 1 + 1 + 3 = 8.

değeri bulalım y: 2 + 3 + 1 = 6.

Koordinatların orijinden olan mesafe şu formülle bulunur: , bu nedenle

Cevap: 10

Yürütücü Hesaplayıcı, tamsayı pozitif bir baytlık sayılarla çalışır. İki komutu yürütebilir:

1. sayının bitlerini bir konum sola kaydırın

2. 1 ekle

Örneğin, 7 sayısı (00000111 2) komut 1 ile 14'e (00001110 2) dönüştürülür. İçin verilen numara 14 komut dizisi 11222 yürütülür Sonucu ondalık gösterimde yazın.

Açıklama.

En anlamlı basamakta kimse yoksa, komut 1 sayıyı ikiye katlar, bu nedenle aşağıdakileri elde ederiz:

Cevap: 59

Sayı doğrusu üzerinde yaşayan bir Çekirge oyuncusu var. Çekirge komut sistemi:

İleri N - Çekirge N birim ileri atlar

Geri M - Çekirge M birim geri atlar

N ve M değişkenleri herhangi bir pozitif tamsayı değeri alabilir. Çekirge, "İleri 3" komutlarından 4 daha az "Geri 4" komutu bulunan (programda başka komut yoktur) 20 komutluk bir programı tamamladı. Hangi komut bu programın yerini alabilir?

Açıklama.

Programdaki "İleri 3" komutlarının sayısını ve "Geri 4" komutlarının sayısını - ile gösterelim ve yalnızca olabilir negatif olmayan tamsayı sayı.

Toplam çekirge komutları yaptı. Buradan buluyoruz. Yukarıdaki komutları uyguladıktan sonra Grasshopper'ın nereye ineceğini hesaplayalım:

Bu noktaya başlangıç ​​noktasından "4 İleri" komutu uygulanarak ulaşılabilir.

Cevap: İleri 4.

Cevap: İleri 4

Ekranda her biri bir sayı içeren iki pencere vardır. SUMMER yürütücüsünün, atanmış numaralar olan yalnızca iki komutu vardır:

1 numaralı komutu çalıştırırken, ADDER iki penceredeki sayıları toplayarak birinci pencereye sonucu yazar, 2 numaralı komutu çalıştırırken ise ikinci penceredeki sayıyı bu toplamla değiştirir. 1 ve 2 sayı çiftinden 13 ve 4 sayı çiftini alan, en fazla 5 komut içeren bir program yazın. Yalnızca komutların sayılarını verin.

Örneğin, program 21211 şu programdır:

İkinci penceredeki sayıların toplamını yazın

İlk kutudaki sayıların toplamını yazınız.

İkinci penceredeki sayıların toplamını yazın

İlk kutudaki sayıların toplamını yazınız.

İlk kutudaki sayıların toplamını yazınız.

1 ve 0 sayı çiftini 8 ve 3 sayı çiftine dönüştürür.

Açıklama.

Sondan başa gitmek daha uygun olacaktır.

Her iki takım da bir numarayı değiştirmeden tutar, bu da 13 ve 4 çiftinin de önceki çiftten bir numara içerdiği anlamına gelir. 13 > 4 olduğuna göre 4 değişmez yani 13 = 9 + 4 olur. Bu ikili elde edilir. takım 1 9 ve 4 çiftinden.

Benzer şekilde 9 için: 9 = 5 + 4, takım 1 5 ve 4 çiftinden.

Benzer şekilde 5 için: 5 = 1 + 4, takım 1 1 ve 4 numaralı çiftlerden.

1 ve 3 çiftinden 1 takım 2 olduğundan

Benzer şekilde 3: 3 = 1 + 2 için tartışıyoruz, takım 2 1 ve 2 çiftlerinden.

Son olarak, komut dizisi 22111'dir.

Cevap: 22111

Açıklama.

Robot son hücreye geldiği gibi geri giderse kesinlikle çökmez. Komut grubu 1324 daireseldir, dolayısıyla geriye katlanabilir. Robot 132 numaralı yoldan son hücreye gitti, bu yüzden geri dönmek için komutları zıt komutlarla (241) değiştirmesi ve bunları sağdan sola yazması gerekiyor: 142.

Cevap: 142.

Cevap: 142

Robot sanatçısı, duvarlar olabilen bitişik hücreler arasında damalı bir tahta üzerinde hareket eder. Robot, tahtanın hücreleri boyunca hareket eder ve 1 (yukarı), 2 (aşağı), 3 (sağ) ve 4 (sol) komutlarını parantez içinde gösterilen yönde bitişik hücreye hareket ederek yürütebilir. Bu yönde hücreler arasında bir duvar varsa Robot yok edilir. Robot programı başarıyla tamamladı

Sahada hangi duvarlar olursa olsun, robotun programın başlamasından önceki hücreye geri dönmesi ve çökmemesi için hangi üç komut dizisini yürütmesi gerekir?

Açıklama.

Robot son hücreye geldiği gibi geri giderse kesinlikle çökmez. Komut grubu 3241 daireseldir, dolayısıyla geriye katlanabilir. Robot 242 numaralı yoldan uç hücreye gitmiştir yani geri dönebilmek için komutları karşıtlarıyla (131) değiştirmesi ve sağdan sola doğru yazması gerekmektedir: 131.

Cevap: 131.

Cevap: 131

Robot sanatçısı, duvarlar olabilen bitişik hücreler arasında damalı bir tahta üzerinde hareket eder. Robot, tahtanın hücreleri boyunca hareket eder ve 1 (yukarı), 2 (aşağı), 3 (sağ) ve 4 (sol) komutlarını parantez içinde gösterilen yönde bitişik hücreye hareket ederek yürütebilir. Bu yönde hücreler arasında bir duvar varsa Robot yok edilir. Robot programı başarıyla tamamladı

Sahada hangi duvarlar olursa olsun, robotun programın başlamasından önceki hücreye geri dönmesi ve çökmemesi için hangi dört komut dizisini yürütmesi gerekir?

Açıklama.

Robot son hücreye geldiği gibi geri giderse kesinlikle çökmez. Komut grubu 3241 daireseldir, dolayısıyla geriye katlanabilir. Robot 3323 yolundan son hücreye gitti, bu yüzden geri dönmek için komutları zıt komutlarla (4414) değiştirmesi ve sağdan sola yazması gerekiyor: 4144.

Cevap: 4144.

Cevap: 4144

Oyuncu GRASSHOUSE sayısal eksende yaşar. GRASSHOP'un başlangıç ​​konumu nokta 15'tir. Çekirge komut sistemi:

İleri 17 - Çekirge 17 birim ileri atlar,

Geri 6 – Çekirge 6 birim geri atlar.

Grasshopper'ın 36. noktada olması için "Geri 6" komutunun programda en az kaç kez geçmesi gerekir?

Açıklama.

Koordinat 15'i başlat. Koordinat 36'yı bitir. n "ileri 17" ve m "geri 6" olsun, sonra

n = 2 m = 13/6 için. n = 3 m = 5 için en küçük "geri 6" olacaktır.

Doğru cevap: 5.

Cevap: 5

Pozitif bir baytlık ikili sayılarla çalışan bir yürütücü, atanan numaralar olan iki yönergeye sahiptir:

1. sola kaydırın

Bunlardan ilkini gerçekleştiren sanatçı, bir numaralı ikili basamağı sola kaydırır ve ikinciyi gerçekleştirerek ondan 1 çıkarır.Uygulayıcı, hesaplamaya 91 sayısı ile başladı ve 112112 komut zincirini yürüttü. Sonucu ondalık olarak yazın .

Açıklama.

İkili sayının en anlamlı basamağında birim yoksa komut 1 sayıyı ikiye katlar, birim varsa (yani ondalık sayı 128'den küçük değilse), ikiye katlanan sayının 256'ya bölümünden kalan görüntülenir.Böylece, aşağıdakileri elde ederiz:

1: 182 => 108 (364 / 256'dan kalan),

1: 214 => 172 (428 / 256'dan kalan),

Cevap: 171.

Cevap: 171

Sayı doğrusu üzerinde yaşayan bir Çekirge oyuncusu var. Çekirge komut sistemi:

İleri N (Çekirge N birim ileri atlar);

Geri M (Çekirge M birim geri atlar).

N ve M değişkenleri herhangi bir tam sayı alabilir pozitif değerler. Grasshopper'ın "İleri 3" komutlarından 12 "Geri 2" komutu daha içeren 50 komutluk bir program gerçekleştirdiği bilinmektedir. Programda başka komut yoktu. Grasshopper'ın programın yürütülmesinden sonraki aynı noktada olması için hangi komut bu program tarafından değiştirilebilir?

Açıklama.

Programdaki “İleri 3” komutlarının sayısı ile ve “Geri 2” komutlarının sayısı ile gösterelim ve ve sadece olabilir. negatif olmayan tamsayılar sayılar.

Toplam çekirge komutları yaptı. Buradan buluyoruz. Yukarıdaki komutları uyguladıktan sonra Grasshopper'ın nereye ineceğini hesaplayalım:

"Geri 5" komutunu uygulayarak başlangıç ​​noktasından bu noktaya gelebilirsiniz.

Cevap: geri 5.

Cevap: Geri 5

Oyuncu GRASSHOUSE sayısal eksende yaşar. GRASSHOP'un başlangıç ​​konumu 0 noktasıdır. Çekirge komut sistemi:

İleri 6 - Çekirge 6 birim ileri atlar,

Geri 4 – Çekirge 4 birim geri atlar.

Grasshopper'ın 28. noktada olması için “Geri 4” komutunun programda en az kaç kez olması gerekir?

Açıklama.

Programdaki "İleri 6" komutlarının sayısıyla ve - "Geri 4" komutlarının sayısıyla gösterelim ve ve yalnızca olabilir negatif olmayan tamsayılar sayılar.

GRASSHEDPER'in 0 noktasından 28. noktaya gelmesi için aşağıdaki koşulun sağlanması gerekir: Bunu şu şekilde gösterelim:

Son denklem, sol tarafın 4'e bölünebilir olması gerektiğini gösterir.

Tüm çözümlerden mümkün olan en küçük sayı olanla ilgileniyoruz.

Seçim yöntemini kullanıyoruz:

En az komut sayısı "Geri 4".

Cevap: 2

Robot sanatçısı, belirtilen yönde bitişik hücreye komutlardan birinde yukarı, aşağı, sağa, sola hareket ederek sonsuz dikey bir dama tahtasının hücreleri boyunca yürür. Robot aşağıdaki programı yürüttü:

Robotun hareket etmeye başladığı aynı hücreye geri dönmesi için gerekli olan mümkün olan en düşük sayıda komutu belirtin.

Açıklama.

Robotun tüm hareketleri kağıt üzerinde tekrarlanarak problem çözülebilir. Ardından, mevcut komutları kullanarak Robot yolunun başlangıç ​​hücresini ve son hücresini birleştirin ve sayılarını sayın.

"Yukarı-aşağı" ve "sol-sağ" komut çiftlerinin sıfır etki verdiğini, yani Robotu hareket ettirmediklerini, dolayısıyla bu tür tüm çiftlerin ek olarak programdan atılabileceğini unutmayın. duvarlar, eşleştirilmiş komutların programda nerede olduğu önemli değildir. Tüm çiftlerin üzerini çizin, sadece yukarı, yukarı takımların kaldığını görüyoruz. İki tane var.

Cevap: 2

Robot sanatçısı, belirtilen yönde bitişik hücreye komutlardan birinde yukarı, aşağı, sağa, sola hareket ederek sonsuz dikey bir dama tahtasının hücreleri boyunca yürür. Robot aşağıdaki programı yürüttü:

Robotu aynı ilk hücreden aynı son hücreye aktaran programda mümkün olan en az sayıda komutu belirtin.

Açıklama.

Robotun tüm hareketleri kağıt üzerinde tekrarlanarak problem çözülebilir. Ardından, mevcut komutları kullanarak Robot yolunun başlangıç ​​hücresini ve son hücresini birleştirin ve sayılarını sayın.

"İleri-geri" ve "sol-sağ" komut çiftlerinin sıfır etki verdiğini, yani Robotu hareket ettirmediklerini, dolayısıyla bu tür tüm çiftlerin ek olarak programdan atılabileceğini unutmayın. duvarlar, eşleştirilmiş komutların programda nerede olduğu önemli değildir.

Tüm çiftlerin üstünü çizin, sadece takımların sağda kaldığını görüyoruz. İki tane var.

ders konusu: Kontrol uygulayıcısı Draftsman. Teknik ressam kontrol algoritmasına bir örnek. Yürütücü Ressam ortamında çalışın.

Sınıf: 6. sınıf.

UMC: Bosova LL Bilişim 6 MOSKOVA, BİNOM. Temel bilgi laboratuvarı, 2013.

ders türü: yeni bilginin keşfi.

dersin amacı: Draftsman programını kullanarak bir sanatçı için nasıl algoritma yazılacağını öğrenmek

Planlanan sonuçlar:

ders - icracıyı yönetmek için algoritmalar geliştirme yeteneği;

üst konu - hedeflere ulaşmanın yollarını bağımsız olarak planlama yeteneği; eylemlerini planlanan sonuçlarla ilişkilendirir, faaliyetleri üzerinde kontrol uygular, önerilen koşullar çerçevesinde eylem yöntemlerini belirler, eylemlerini değişen duruma göre ayarlar; eğitim görevinin doğruluğunu değerlendirmek; kendileri için derlenmiş algoritmaları kullanarak karar verme ve icracıları yönetme deneyimi;

kişisel - modern bir insan için gelişmiş algoritmik düşüncenin önemini anlamak için eğitim içeriğini kişinin kendi yaşam deneyimiyle ilişkilendirme yeteneği.

Çözülmüş eğitim görevleri:

    öğrencilerin sanatçılar hakkında fikirlerini geliştirmek;

    icracının faaliyetinin bir modeli olarak algoritma hakkında bir fikir vermek;

    taslağı hazırlayanı icracıya tanıtın (çevre, çözülecek görevler aralığı, SCI, çalışma modları, arızalar).

Derste işlenen temel kavramlar:

    algoritma;

    uygulayıcı;

    performans ortamı;

    uygulayıcının komut sistemi;

    koordinat uçağı.

Derste kullanılan BİT araçları:öğretmenin kişisel bilgisayarı (PC), multimedya projektörü, ekran; Öğrencilerin PC'si, VOTUM WEB oylama sistemi.

Ders kitabına elektronik ek: sunum "Uygulayıcı Ressamın Yönetimi";

özgür yazılım: KuMir sisteminde ressam Ressam (http://www.niisi.ru/kumir/)

dersler sırasında

Öğretmen etkinliği

öğrenci aktiviteleri

UUD'yi oluşturdu

Zaman

(dakikalar içinde)

BEN. Organizasyon zamanı(öğrenme etkinlikleri için motivasyon)

Aşamanın amacı: öğrencilerin kişisel olarak önemli düzeyde etkinliklere dahil edilmesi

Merhaba. Oturmak. Sizi gördüğüme sevindim, bugün alışılmadık bir dersimiz var. Lütfen aktif olun. Endişelenme, iyi olacaksın. Ders için her şeyin hazır olup olmadığını kontrol ettiniz mi? Masanızda şunlar olmalıdır: Basılı bir defter, bir ders kitabı, yazı malzemeleri ve bir günlük.

O halde bugünün dersine başlayalım.

Derse hazır olup olmadığınızı kontrol edin.

Öz düzenleme (P).

Öğretmen ve akranlarla eğitim işbirliğini planlama (K).

II. Bilgi güncellemesi

Aşamanın amacı: "yeni bilginin keşfi" için gerekli çalışılan materyalin tekrarı

Birkaç ders için büyük bir konuyu inceliyoruz. Derslerimizde en sık hangi kavramdan bahsedilir?

Algoritma nedir? Örnekler ver.

Şimdi algoritma türlerine bakalım.

Doğrusal algoritma...

Algoritmanın temsil biçimlerini listeler.

Resimde gösterilen algoritma türünü belirtin.

Yinelemeli algoritma...

Sonuçlarınızı Öz Değerlendirme Kağıdına kaydedin.

biraz çizgi film izleyelim

Ve şu soruyu cevaplamaya çalışacağız: “Tabuttan iki, yüzden aynı” nasıl diyebilirsiniz? (SLAYT 1)

Algoritmayı kim veya ne yürütebilir?

Öğrenciler öğretmenin sorusunu cevaplar

(Algoritma)

Öğrenciler algoritmayı tanımlar. (Algoritma, bir problemin çözümünde, ilk verilerden istenen sonuca götüren sonlu bir dizi adımın tanımıdır).

Öğrenciler, uzaktan kumandalar yardımıyla soruları kendi kendilerine yanıtlıyor.

Öğrenciler, tabuttan ikisinin sanatçı olduğunu söylerler.

Öğrenciler fikirlerini ifade ederler. Oyuncu (insan, hayvan, teknik cihaz)

Düşünceleri ifade etme yeteneği (K).

Planlama (P).

Mantıksal bir devre oluşturmak (P).

Düşüncelerinizi ifade etmek; kişinin görüşünün tartışılması; farklı görüşlerin dikkate alınması (K)

Dersin amacını belirlemek

Algoritma yazmanın çeşitli biçimlerini biliyorsunuz, listeleyin, örnekler verin.

Algoritmayı hangi yazma biçimiyle henüz çalışmadık?

Programlar yalnızca resmi sanatçılar için kaydedilebilir ve bugün resmi icracı Draftsman ile tanışacağız.

Dersin konusunu formüle etmeye çalışın ...

(SLAYT 2)

Dersin amacı…

Anahtar kelimelere bakalım, bunları hepimiz biliyor muyuz? (SLAYT 3)

sözel, akış şeması, grafiksel ve programlı olarak.

Programları kullanarak bir algoritma yazmak.

ders konusu"Uygulayıcı Ressamı Yönetmek".

Öğrenciler bir hedef formüle eder: Ressam'ı kontrol etmek için bir algoritma yazmayı öğrenin.

Düşünceleri ifade etme yeteneği (K).

Planlama, hedef belirleme (P).

Anlamı - (L)

Kendi kendine seçim ve bilişsel bir hedefin formülasyonu (P)

III. Yeni bilginin sorunlu açıklaması

Aşamanın amacı: Ressamın kontrol edilmesi yönteminin öğrenciler tarafından algılanması, kavranması ve birincil pekiştirilmesinin sağlanması

Drawer yürütücüsünü kontrol etmek için ortamı ve komut sistemini bilmeniz gerekir. Çarşamba senin için ne ifade ediyor? Takımlar mı?

Ders Kitabı§ 18 (s. 118):

Artist Draftsman, koordinat düzleminde çizimler oluşturmak için tasarlanmıştır. Bu koordinat düzleminde noktalar belirtilirken matematikten farklı olarak x ve y koordinatları virgülle ayrılır. Örneğin bir noktanın koordinatları (1,1) şeklinde yazılacaktır. Teknik ressamın kaldırılabilen, alçaltılabilen ve hareket ettirilebilen bir kalemi vardır. İndirilen kalem hareket ettirildiğinde, bir iz bırakır - kalemin önceki konumundan yeni konumuna bir parça. Yükseltilmiş kalemi hareket ettirirken iz kalmaz. İÇİNDE ev pozisyonu Teknik Ressam'ın kalemi her zaman yukarıda ve (0,0)'dadır. Öyleyse tahtaya bakalım. (SLAYT 4-5)

Öğrenciler öğretmenin sorusunu cevaplar:

Çarşamba - oyuncunun "yaşadığı" koşullar.

Bir komut sistemi, bir yürütücü tarafından yürütülebilen tüm komutların bir kümesidir.

Yöntemlerin ve eylem koşullarının yansıması (P)

IV. Birincil sabitleme

Hedef sahne: yeni bilginin telaffuzu ve pekiştirilmesi; çalışılan materyalin birincil anlayışındaki boşlukları, öğrencilerin kavram yanılgılarını belirlemek; düzeltme yapmak

Yürütücü Ressam ortamında çalışın. (SLAYT 7)

Çalışacağımız programın adı Kumir'dir. İçinde birkaç sanatçı var, hangisiyle çalışacağımızı göstermemiz gerekiyor (Çekmeceyi kullanın).

Gerekli hizmet sözcükleri zaten oradadır (ALG, BEGINNING, CON). Başlangıç ​​ve bitiş arasında icracının tüm komutları yazılır. Teknik ressam yalnızca doğru yazılmış komutları yürütebilir, aksi takdirde bunları anlamayacaktır (bunlar sözdizimi hatalarıdır). Algoritma mantıksal hatalar içerebilir, algoritmanın çalışması sonucunda istenilen sonuca ulaşılamayacak veya bazılarının çalıştırılması başarısızlıkla sonuçlanacaktır.

Ressamın kontrolüne dönüyoruz, bir üçgen oluşturmak için bir program yapacağız.

Öğrenciler dinler ve gerekirse soru sorarlar.

problem çözmede yeni materyalin uygulanması (L)

Sindirilebilir içeriğin değerlendirilmesi (L)

V. Yeni bilginin pratik uygulaması

Hedef sahne: yeni bilginin pratikte uygulanması; çalışılan materyalin birincil anlayışındaki boşlukları, öğrencilerin kavram yanılgılarını belirlemek; düzeltme yapmak

Resmî uygulayıcı Ressam olarak hareket edelim.

207 numaralı görevi tamamlayalım (s. 180) RT (SLAYT 8)

Doğru sonuç ekranda. (SLAYT 9) Kendinizi değerlendirin ve sayfanıza bir puan verin.

Şimdi her biriniz, Çekmece'nin doğum tarihinizi çizmesi için bir program oluşturacaksınız. 123. sayfadaki sayı yazma örneği.

Algoritmanın yürütülmesinin sonucu bir not defterine kaydedilir.

Öğrenciler çalışmalarını kontrol eder ve düzeltir.

dinleme ve duyma yeteneği (K)

bir arama problemini çözmek için bağımsız bir yöntem oluşturma (P)

Beden eğitimi dakikası

Çok çalıştık, yorulduk. Şimdi iyi performans gösterip göstermediğimizi kontrol edelim mi? Ben emirler vereceğim ve sen de onları takip edeceksin. Kol, baş, göz vb. kasların çalıştırılması için komutlar verilir.

Uyanmak; bakmak; aşağı bak sola bak, sağa bak, ellerini kaldır; ellerini indir; bir ders kitabı ve bir defter alın (açık). seninkine git iş yeri ve uygulamalı çalışmalar yapın. Masaların üzerinde, sanatçı Ressamı hakkında notlar var. Onları kullanabilirsiniz.

Motor aparatı, eller ve gözler için egzersizler yapın.

dinleme ve duyma yeteneği (K)

öz düzenleme (P)

VI.Ders özeti (aktivitenin yansıması)

sahnenin amacı : öğrencilerin eğitim faaliyetlerine ilişkin farkındalığı, faaliyetlerinin sonuçlarının ve tüm sınıfın kendi kendini değerlendirmesi

Sınıfta hangi konuyu çalıştık?

Ne yapmayı öğrendin?

Draftsman sanatçısı için program yazarken ne gibi zorluklar yaşadınız?

Yeni bilgi nerede uygulanabilir?

Sayfanıza pratik kısım için bir değerlendirme koyun. Dersi beğendiyseniz, üzerine bir surat çizin.

Ödev (SLAYT 10)

günlüklerini çıkar ve yaz Ev ödevi.

§ 18 (s. 118-123) - çalışma, No. 208, 209 RT

Ek görev: kendi çizimlerinizi bulun ve ressam Ressam için onlar için programlar yazın.

Öğrenciler soruları yanıtlıyor

Yeni materyalin ana konumlarını ve bunları nasıl öğrendiklerini adlandırın

Öz değerlendirme yoluyla dersteki çalışmaları analiz edin

Faaliyetlerimi analiz ediyorum, malzemeye hakim olma derecesini değerlendiriyorum.

ödev yaz.

Yöntemlerin ve eylem koşullarının yansıması; süreç ve faaliyetlerin sonuçlarının kontrolü ve değerlendirilmesi (P)

benlik saygısı; UD'de başarı veya başarısızlığın nedenlerinin yeterli şekilde anlaşılması; ahlaki standartların ve etik gereksinimlerin davranışını takip etmek (L)

Düşüncelerini tam ve doğru olarak ifade etme; formül ve farklı görüşleri dikkate alarak kendi görüşünün tartışılması (K)

Kullanılan kaynaklar:

    Bilgisayar Bilimi. Ders kitabı 6. sınıf. L.L. Bosova, A.Yu.Bosova. M.: BİNOM. Bilgi Laboratuvarı, 2013.

    Bilişim: 6. sınıf çalışma kitabı / L.L. Bosova, A.Yu. Bosova. M.: BİNOM. Bilgi Laboratuvarı, 2013.

    Bilgisayar Bilimi. Temel okul için öğretim materyalleri: 5 - 6, 7 - 9. sınıflar (FGOS). araç setiöğretmen için

    6. sınıf için "Bilişim" ders kitabına elektronik ek

    AK CER kaynakları:


  1. Giriş …………………………………….…………...……....4
  2. Sanatçının Tanımı Ressam…………………..…………6
  3. Programın açıklaması……………………………….….….…..11
3.1 Programın amacı ve işlevleri………….…….…..13 3.2 Arayüz………………………………………….….…...15
  1. Pratik çalışma ………………………………..……...26
4.1 Pratik çalışma No. 1 “Tasarımcıya Giriş”…………………………………………...26 …….30 4.3 Pratik çalışma No. 3 “Döngüsel algoritmaların kullanılması”…… …………………….……..31 4.4 Uygulamalı çalışma No. 4 “Karmaşık bir görüntü oluşturma” ….…………………… .…………...34
  1. ek ve kontrol görevleri..…………………...36
  2. Kaynakça ……………………………………...…….40

giriiş

Açık şimdiki aşama dijital kullanımı Eğitim kaynakları ve toplumun bilgilendirilmesi, en alakalı yön, karmaşık sorunların minimum maliyetle çözülmesine izin verdiği için programların geliştirilmesidir. Avantajları: eğitim sürecini tasarlama sürecinin basitleştirilmesi, öğrencilerin en büyük ilgisi, çünkü uygulamanın gösterdiği gibi bilgisayarlarda çalışmak öğrencileri çekiyor ve onlar için ilginç. Algoritma yürütücülerini uygulayan uygulamalı pedagojik yazılım araçları kullanılarak bilgisayar bilimi çalışması, öğrencilerin öğrenme etkinliklerinin etkinleştirilmesine katkıda bulunur, program geliştirirken çalışma sürelerini en aza indirir. Öğrencilerin bir bilgisayarda sistematik çalışması, eğitim materyalinin pratik gelişiminin temelidir.

Draftsman programlama ortamı, yalnızca resmileştirilmiş bir programlama dili olarak değil, çocukların bir bilgisayarla doğal olarak nasıl iletişim kuracaklarını öğrenebilecekleri bir ortam olarak yaratıldı.

Ressam, L.L.'nin eğitimsel ve metodolojik kompleksi temelinde geliştirildi. Bosovoi. Lyudmila Leonidovna'nın programına göre "Algoritma" bölümü 7. sınıfın dördüncü çeyreğinde işlenmektedir.

Bu yönergelerin amacı, öğrencileri ve öğretmenleri eğitim faaliyetlerinde Çekmeceyi kullanmanın temelleri ile tanıştırmak ve gelecekte daha karmaşık algoritmaların geliştirilmesi için programın yeteneklerinin bağımsız olarak daha fazla çalışılması için koşullar yaratmaktır. Önerilen pratik çalışma döngüsünün bir sonucu olarak, öğrenciler basit algoritmalar geliştirme becerilerini geliştirebilir ve bu bilgileri bilgisayar bilimi olimpiyatlarına hazırlanırken seçmeli bilgisayar bilimi derslerinde uygulayabileceklerdir. Ayrıca veri yönergeler L.L. altında eğitim gören bilgisayar bilimleri öğretmenleri tarafından kullanılabilir. Derslere hazırlanmak, kontrol ve doğrulama çalışmaları geliştirmek için Bosovoi.

algoritma uygulayıcısı Ressam (ortam, komut sistemi);

· Ressam programının tanımı;

program arayüzü;

programın ana işlevleri ve özellikleri;

· pratik iş;

ders geliştirme;

· Ressam'ı incelemek için ek ve kontrol görevleri.


Sanatçı Ressamı açıklaması

yürütücü- bu, belirli bir dizi komutu yerine getirebilen bir nesnedir (insan, hayvan, teknik cihaz). Resmi bir uygulayıcı her zaman aynı komutu aynı şekilde yürütür. Gayri resmi bir yürütücü, bir komutu farklı şekillerde yürütebilir. Her resmi yürütücü için çözülecek görev aralığını, ortamı, komut sistemini, arıza sistemini ve çalışma modlarını belirleyebilirsiniz.

Kontrol bazı nesnelerin diğerleri üzerinde kasıtlı olarak etkilenme sürecidir. Uygulayıcılar kontrol nesneleridir. Onlar için bir algoritma oluşturarak yönetebilirsiniz.

algoritma- bu, belirli bir icracı için amaçlanan, görevi çözmeyi amaçlayan eylem dizisinin tam bir açıklamasıdır. Bir algoritmanın, bir algoritma yürütücüsünün etkinliğinin bir modeli olduğunu söyleyebiliriz.

Ressam, koordinat düzleminde çizimler çizmek için tasarlanmıştır.

Teknik ressamın kaldırılabilen, alçaltılabilen ve hareket ettirilebilen bir kalemi vardır. Alçaltılmış bir kalemi hareket ettirirken, bir iz bırakır - kalemin önceki konumundan yenisine bir bölüm. Yükseltilmiş kalemi hareket ettirirken düzlemde iz kalmaz. Başlangıç ​​konumunda, Ressam'ın kalemi daima yukarıdadır ve (0, 0) noktasındadır.

"Kalemi kaldır" komutu üzerine - Ressam kalemi kaldırır. Kalem zaten kaldırılmışsa, Çekmece bu komutu yok sayar: kalemin konumunu değiştirmez ve bir arıza bildirmez. Yani “kalemi kaldır” komutundan önce kalemin konumu ne olursa olsun, bu komuttan sonra kalem kaldırılacaktır.

Aynı şekilde başlangıç ​​konumundan bağımsız olarak “kalemi indir” komutu uygulandıktan sonra indirilir yani çizime hazır hale gelir.

Çizimler Çizimi yapan kişi, "noktaya çevir" ve "vektöre kaydır" komutlarının yardımıyla gerçekleştirir. "(a, b) noktasına hareket et" komutunda - Ressam, (a, b) koordinatlarına sahip noktaya hareket eder. Şek. Şekil 1, bu komuttan önce kalemin çeşitli konumlarında “noktaya (2, 3)” komutunun uygulanmasının sonuçlarını göstermektedir. Bir önceki konumdan bağımsız olarak kalemin (2, 3) noktasında bittiği ancak bu durumda çizilen parçanın uzunluğunun ve yönünün farklı olabileceği görülmektedir.

"Noktaya taşı" komutu, mutlak ofset komutu olarak adlandırılır.

"Vektöre göre kaydır (a, b)" komutu - komutta belirtilen koordinatlar, koordinatların kaynağından değil, Çekmece kaleminin mevcut konumuna göre sayılır. Bu nedenle, "vektöre göre kaydır" komutu, göreli kaydırma komutu olarak adlandırılır.

Şek. Şekil 2, bu komuttan önce çeşitli kalem konumlarında "vektörle hareket ettir (2, 3)" komutunun yürütülmesinin sonuçlarını göstermektedir. Şekil, bu komuttan sonra kalemin konumunun önceki konumuna bağlı olduğunu ancak sonuç olarak uzunluğu ve yönü aynı olan segmentler elde edildiğini göstermektedir.

Algoritmaları derlerken, belirli bir komut dizisinin art arda birkaç kez yürütülmesi gereken durumlar oldukça sık görülür. Bu gibi durumlarda algoritmanın yazılmasını basitleştirmek için özel bir tekrarlama yapısı kullanabilirsiniz - REPEAT n TIMES. "Bitir" komutu tekrarı tamamlar.

Ders kitabına göre doğru ve katı bir şekilde yazılırsa bu komutları yerine getirir. Örneğin, "vektöre taşı" komutu yerine "vektöre taşı" yazarsanız, Çekmece bu girişi anlamayacak ve sonuç olarak hiçbir şey çizmeyecektir.

Ressam, segmentlerden herhangi bir şekil çizebilir.

Böylece, aşağıdakileri ayırt edebiliriz Çekmece komut sistemi :

(a,b) noktasına çevir

Vektöre göre kaydırma (a,b)

n kez tekrarla - bitir

kalemini kaldır

Kalemini bırak


Program Açıklaması

Bu program Delphi Entegre Geliştirme Ortamı kullanılarak geliştirilmiştir.

Delphi aynı isimli geliştirme ortamında kullanılan bir programlama dilidir. Delphi, programcılar tarafından iyi bilinen Object Pascal'a dayalı, güçlü bir şekilde yazılan nesne yönelimli bir dildir. Program, kullanım kolaylığı sağlayan özel ve uzun kurulum gerektirmez. Program orta seviyedeki öğrencilere yöneliktir, bu nedenle arayüzü basittir, dikkat dağıtmaz. Bu programın çalışmasında herhangi bir zorluk yoktur. Çekmecenin prensibini anlamanız ve programın algoritmasını bir bütün olarak incelemeniz yeterlidir.

Program, koordinat düzlemindeki parçalardan çeşitli çizimler çizen bir ressamdır.

Programdaki çalışma algoritması:

1. Bir yürütücü komutları sistemi yazmaya başlamak için, mevcut tüm komutların açılır listesinden gerekli komutu seçmeniz gerekir.

2. Seçilen komutu komut listesi penceresine eklemek için (yukarıya bakın), « düğmesini kullanın. takım ekle».

3. Sorunun durumuna göre ihtiyacınız olan komutlar sistemine girdikten sonra sıra " butonuna tıklamaya geliyor. Koşmak”, sonucu ilgili pencerede bir çizim olacaktır.

4. Herhangi bir komutu silmeniz gerekirse, fare imleciyle seçin ve « düğmesini kullanın. Takımı sil».

5. Sonunda, iş bittiyse, " düğmesini kullanarak çalışma alanını boşaltın. Temizlemek" ve tekrar çalışıp yazabilirsiniz yeni sistem komutlar.

Her yöne sonsuz bir sayfa üzerinde çizimler, çizimler, grafikler oluşturmak için tasarlanmıştır. çizim sayfasında dikdörtgen sistem koordinatlar, bu koordinat sisteminde ölçü birimi birimlerdir.Teknik ressamın kalkabilen, alçalabilen ve hareket edebilen bir kalemi vardır. Alçaltılmış bir kalemi hareket ettirdiğinizde, eski kalem konumundan yenisine bir segment bırakır. Kullanıcı, pencerenin şeklini ("manzara" veya "portre"), sayfanın hangi bölümünün ve hangi ölçekte gösterileceğini belirleyebilir.











SKI Çekmecesi İndirilmiş bir kalemi hareket ettirirken, bir iz bırakır - kalemin önceki konumundan yeni konumuna bir parça. Yükseltilmiş kalemi hareket ettirirken düzlemde iz kalmaz. Başlangıç ​​konumunda, Teknik Ressam'ın kalemi her zaman yukarıda ve (0,0)'dadır. Kalemi kaldırma komutu üzerine ressam kalemi kaldırır. Kalem zaten kaldırılmışsa, Çekmece bu komutu yok sayar: kalemin konumunu değiştirmez ve bir arıza bildirmez. Kalemi kaldır komutundan önce kalemin konumu ne olursa olsun, bu komuttan sonra kalem kaldırılacaktır.











Çekmece programı kullanımı Çekmece alg başlat kalem aşağı ayarla rengi ("kırmızı") noktaya taşı (2,2) kalem yukarı taşı vektör (0,-2) kalem aşağı ayarla rengi ("mavi") noktaya taşı (4,2 ) con









Harfleri çiz DÜNYA DÜNYA çekmece alg harfini kullan M harfi başlat kalemi alçalt rengi ayarla ("kırmızı") hareket vektörü (0,4) hareket vektörü (1,-2) hareket vektörü (1,2) hareket vektörü (0, -4) yükselt mektup yazmak


Kağıda ne çizilecek? Çekmece Algını kullan kalemi indir vektörü taşı (4,0) vektörü taşı (0,4) vektörü taşı (-4,0) vektörü taşı (0,-4) kalemi kaldır vektörü taşı (0,4) kalemi aşağı taşı taşı vektör (2,2) vektöre göre hareket (2,-2) kalemi kaldır vektöre göre hareket (-4,-4) uç











Giriş parametreleriyle bir dikdörtgen çizin, çevreyi hesaplayın Çekmece alg dikdörtgeni kullanın a, b öğeleri girin a girişi b damla kalem vektöre göre hareket edin (0,b) vektöre göre hareket edin (a,0) vektöre göre hareket edin (0,-b ) vektöre göre hareket (-a,0) çıkış 2*(a+b) con


"Büyüyen" dikdörtgenlerden yatay bir sıra çizin Çekmece alg dikdörtgeni kullanın a, b öğelerini başlatın a, b nc 4 kez kalemi aşağı hareket ettirin vektöre göre hareket edin (0, b) vektöre göre hareket edin (a, 0) vektöre göre hareket edin (0, -b ) vektörü ile hareket et (-a,0) a:=a+3 b:=b+3 vektörü ile hareket et (a+1,0) kc con








Çözüm alg başlangıç ​​şeyleri a, b, tamsayı n girişi a, b nc 4 kez vektörle kaydır (-a / 2, b / 2) kalemle vektörü hareket ettir (a, 0) vektörüyle hareket et (0, -b) kaydırma vektöre git (-a,0) vektöre git (0,b) kalemi kaldır (0,0) noktasına git a:=a*2 b:=b*2 kc con


Alg başlangıç ​​şeyi a, b, tamsayı n girişi a, b nc 4 kez vektörle hareket et (0,b/2) kalemi alçalt vektörle hareket et (a/2,-b/2) vektörle hareket et (- a/2, -b/2) vektöre git (-a/2,b/2) vektöre git (a/2,b/2) kalemi kaldır (0,0) noktasına git a: =a*2 b:=b *2 kts con




alg başla vektöre göre hareket (0,1) nc 3 kez nc 4 kez kalemi aşağı hareket ettir vektöre göre hareket (2,0) vektöre göre hareket (0,-1) vektöre göre hareket (2,2) vektöre göre hareket (-2 , 2) vektöre göre hareket (0,-1) vektöre göre hareket (-2,0) vektöre göre hareket (0,-2) kalemi kaldır vektöre göre hareket (4,0) kc vektöre göre hareket (-16.4) kc con

şeyleri başlat a,b girişi b vektörü hareket ettir (0,1) nc 2 kez a:=b nc 3 kez kalemi aşağı hareket ettir vektörü hareket ettir (1,-1) vektörü hareket ettir (a,0) vektörü hareket ettir (1,1) vektörü hareket ettir ( 0,a) vektöre göre hareket et (-1,1) vektöre göre hareket et (-a,0) vektöre göre hareket et (-1,-1) vektöre göre hareket et (0,-a) kalemi kaldır vektöre göre hareket et (1) ,1 ) a:=a-2 kc vektörü ile kaydırma (b/2+1,-(b/2+1)) kc vektörü ile kaydırma (-(b*2+4),b+2) kc con


Çizim Fonksiyonları 1. Merkezi orijinde olan bir daire çizin. Çember denklemi şu şekildedir: x 2 +y 2 =r 2. Çemberi aşağıdaki fonksiyonların iki grafiğine ayırırız: ve Bu grafikleri aynı düzlemde oluştururuz. 2. y=cos x fonksiyonunun grafiğini noktalı bir çizgi ile çizin.



 

Şunları okumak faydalı olabilir: