Offene Lektion „Kontrolle des Testamentsvollstreckers Zeichner. Ein Beispiel für einen Algorithmus zur Steuerung eines Zeichners. Arbeiten in der Umgebung des Testamentsvollstreckers Zeichner“

Vorwärts 5 – Der Grashüpfer springt 5 Einheiten vorwärts,

Zurück 3 – Der Grashüpfer springt 3 Einheiten zurück.

Wie oft muss der Befehl „Zurück 3“ im Programm mindestens vorkommen, damit der Grasshopper bei Punkt 21 landet?

Erläuterung.

Bezeichnen wir mit der Anzahl der „Vorwärts 5“-Befehle im Programm und mit der Anzahl der „Zurück 3“-Befehle, und das kann nur sein nichtnegative ganze Zahlen Zahlen.

Damit der GRASSHOPPER von Punkt 0 zu Punkt 21 gelangt, muss folgende Bedingung erfüllt sein: Stellen wir ihn in der Form dar:

Aus der letzten Gleichung geht das klar hervor rechter Teil muss durch 5 teilbar sein.

Mit der Auswahlmethode finden wir: .

Antwort: 3

Beispiel. Ursprüngliche Nummer: 348. Summen: 3 + 4 = 7; 4 + 8 = 12. Ergebnis: 127. Geben Sie die kleinste Zahl an, als Ergebnis erzeugt die Maschine die Zahl 1412.

Erläuterung.

Sei 12 = 3 + 9, dann ist es vorteilhaft, 14 durch die Summe der Zahlen 9 und 5 zu dividieren. Die kleinste Anfangszahl, die die Bedingungen des Problems erfüllt: 395.

Antwort: 395.

Antwort: 395

Quelle: StatGrad: Ausbildungsarbeit in Informatik 26.11.2014 Version IN10301.

1. Die erste und zweite sowie die dritte und vierte Ziffer der Originalnummer werden addiert.

Beispiel. Ursprüngliche Nummer: 2366. Summen: 2 + 3 = 5; 6 + 6 = 12. Ergebnis: 512. Geben Sie die größte Zahl an, als Ergebnis erzeugt die Maschine die Zahl 117.

Erläuterung.

Da die Zahlen in aufsteigender Reihenfolge geschrieben sind, ist eine Summe der Ziffern zweier Ziffern 1, die andere 17. Damit die Zahl die größte ist, ist es notwendig, dass die höchsten Ziffern die größtmögliche Ziffer enthalten, also die Summe von die höchsten Ziffern müssen größer sein. Bei der Zerlegung von 17 in Terme ist es notwendig, dass einer von ihnen der maximal mögliche Wert ist. Stellen wir uns also 17 als die Summe von 9 und 8 vor, das sind die ersten beiden Ziffern der gewünschten Zahl. Die zweiten beiden Ziffern erhält man, indem man die Zahl 1 in ihre Terme 1 und 0 zerlegt. Daher lautet die Antwort 9810.

Antwort: 9810.

Antwort: 9810

Quelle: StatGrad: Diagnosearbeit zur Informatik, 26.01.2015, Version IN10501.

1. Addiere 1,

2. Mit 2 multiplizieren.

Der erste von ihnen erhöht die Zahl auf dem Bildschirm um 1, der zweite verdoppelt sie. Beispielsweise ist 2122 ein Programm

mit 2 multiplizieren

1 hinzufügen

mit 2 multiplizieren

mit 2 multiplizieren,

Notieren Sie die Reihenfolge der Befehle in einem Programm zur Umwandlung der Zahl 4 in die Zahl 57, das nicht mehr als 7 Befehle enthält und nur die Befehlsnummern angibt. Wenn es mehr als ein solches Programm gibt, schreiben Sie eines davon auf.

Erläuterung.

Die Multiplikation mit einer Zahl ist für keine Zahl umkehrbar. Wenn wir also von der Zahl 57 zur Zahl 4 wechseln, werden wir das Programm definitiv wiederherstellen. Empfangene Befehle werden von rechts nach links geschrieben. Wenn die Zahl kein Vielfaches von 2 ist, subtrahiere 1, und wenn es ein Vielfaches ist, dividiere durch 2:

57 − 1 = 56 (Team 1);

56/2 = 28 (Team 2);

28 / 2 = 14 (Team 2);

14 / 2 = 7 (Team 2);

7 − 1 = 6 (Team 1);

6 − 1 = 5 (Team 1);

5 − 1 =4 (Team 1).

Schreiben wir die Befehlsfolge in umgekehrter Reihenfolge und erhalten die Antwort: 1112221.

Antwort: 1112221

Quelle: StatGrad: Diagnosearbeit in der Informatik, 26.01.2015, Version IN10502.

Als Eingabe erhält die Maschine eine vierstellige Nummer. Basierend auf dieser Nummer wird eine neue Nummer nach folgenden Regeln gebildet:

1. Die erste und zweite sowie die dritte und vierte Ziffer der ursprünglichen Zahl werden multipliziert.

2. Die resultierenden zwei Zahlen werden nacheinander in absteigender Reihenfolge (ohne Trennzeichen) geschrieben.

Beispiel. Originalnummer: 2466. Produkte: 2 × 4 = 8; 6 × 6 = 36.

Ergebnis: 368.

Geben Sie die kleinste Zahl an, wodurch die Maschine die Zahl 124 erzeugt.

Erläuterung.

In der ersten Betriebsphase der Maschine wurden die Nummern 12 und 4 erhalten.

Somit erhalten wir für ein Zahlenpaar folgende Optionen: 2 und 6, 3 und 4. Für das zweite: 1 und 4, 2 und 2.

Um die Anzahl zu minimieren, ist es vorteilhaft, ein Set mit einem zu nehmen. Somit sind die ersten beiden Ziffern der Zahl 1 und 4. Für die zweiten Ziffern ist es rentabler, 2 und 6 zu nehmen.

Insgesamt erhalten wir die Zahl 1426.

Antwort: 1426

Quelle: StatGrad: Probenarbeit in der Informatik 01.04.2015 IN10701

Der Doubler-Darsteller hat zwei Teams, denen Nummern zugewiesen sind:

1. Addiere 1,

2. Mit 2 multiplizieren.

Der erste von ihnen erhöht die Zahl auf dem Bildschirm um 1, der zweite verdoppelt sie.

Zum Beispiel, 2122 - Dieses Programm

mit 2 multiplizieren

1 hinzufügen

mit 2 multiplizieren

mit 2 multiplizieren,

welches die Zahl 1 in die Zahl 12 umwandelt.

Notieren Sie die Reihenfolge der Befehle im Konvertierungsprogramm Nummer 8 bis Nummer 83, enthält nicht mehr als 7 Befehle und gibt nur die Befehlsnummern an. Wenn es mehr als ein solches Programm gibt, schreiben Sie eines davon auf.

Erläuterung.

8 → 9 → 10 → 20 → 40 → 41 → 82 → 83

Antwort: 1122121

Quelle: StatGrad: Probenarbeit in der Informatik 01.04.2015 IN10702

Als Eingabe erhält die Maschine eine dreistellige Nummer. Basierend auf dieser Nummer wird nach den folgenden Regeln eine neue Nummer erstellt.

1. Die erste und zweite sowie die zweite und dritte Ziffer der Originalnummer werden addiert.

2. Die resultierenden zwei Zahlen werden nacheinander in aufsteigender Reihenfolge (ohne Trennzeichen) geschrieben.

Beispiel. Originalnummer: 843. Summen: 8 + 4 = 12; 4 + 3 = 7. Ergebnis: 712.

Wie viele Zahlen gibt es, bei deren Verarbeitung die Maschine die Zahl 1216 ergibt?

Erläuterung.

Damit eine der resultierenden Zahlen 16 ist, muss die mittlere Ziffer der ursprünglichen Zahl mindestens 7 sein.

Die mittlere Ziffer sei 7. Dann sind die restlichen beiden 5 und 9. Wir erhalten die Zahlen 579 und 975.

Die mittlere Ziffer sei 8. Dann sind die restlichen beiden 4 und 8. Wir erhalten die Zahlen 488 und 884.

Die mittlere Ziffer sei 9. Dann sind die restlichen beiden 3 und 7. Wir erhalten die Zahlen 397 und 793.

Insgesamt gibt es 6 Zahlen.

Antwort: 6

Quelle: StatGrad: Ausbildungsarbeit in Informatik 05.06.2015 IN10801

Als Eingabe erhält die Maschine eine dreistellige Nummer. Basierend auf dieser Nummer wird nach den folgenden Regeln eine neue Nummer erstellt.

1. Die erste und zweite sowie die zweite und dritte Ziffer der Originalnummer werden addiert.

2. Die resultierenden zwei Zahlen werden nacheinander in absteigender Reihenfolge (ohne Trennzeichen) geschrieben.

Beispiel. Ursprüngliche Nummer: 348. Summen: 3 + 4 = 7; 4 + 8 = 12. Ergebnis: 127.

Wie viele Zahlen gibt es, bei deren Verarbeitung die Maschine die Zahl 1715 ergibt?

Erläuterung.

Die resultierenden Summen sind 15 und 17. Das bedeutet, dass die durchschnittliche Ziffer in der ursprünglichen Zahl mindestens 8 ist, um 17 erhalten zu können.

Die mittlere Zahl sei 8. Dann sind die restlichen beiden 7 und 9. Wir erhalten die Zahlen 789 und 987.

Die mittlere Zahl sei 9. Dann sind die restlichen beiden 6 und 8. Wir erhalten die Zahlen 698 und 896.

Nur 4 Zahlen.

Antwort: 4

Quelle: StatGrad: Ausbildungsarbeit in Informatik 05.06.2015 IN10802

Die Eingabe des Algorithmus ist eine natürliche Zahl N. Der Algorithmus konstruiert daraus wie folgt eine neue Zahl R.

1. Eine binäre Darstellung der Zahl N wird konstruiert.

2. Zu diesem Eintrag werden rechts zwei weitere Ziffern nach folgender Regel hinzugefügt:

a) Alle Ziffern der Binärschreibweise werden addiert und der Rest der Division der Summe durch 2 wird am Ende der Zahl (rechts) hinzugefügt. Beispielsweise wird Datensatz 11100 in Datensatz 111001 konvertiert;

b) Die gleichen Aktionen werden für diesen Eintrag ausgeführt – der Rest der Division der Ziffernsumme durch 2 wird rechts hinzugefügt.

Der so erhaltene Datensatz (er hat zwei Stellen mehr als der Datensatz der ursprünglichen Zahl N) ist ein binärer Datensatz der gewünschten Zahl R.

Geben Sie die kleinste Zahl N an, für die das Ergebnis des Algorithmus größer als 125 ist. Schreiben Sie diese Zahl in Ihrer Antwort im dezimalen Zahlensystem.

Der Rechner-Darsteller hat zwei Teams, denen Nummern zugewiesen sind:

1. Addiere 2,

2. Mit 5 multiplizieren.

Wenn Sie die erste davon ausführen, addiert der Rechner 2 zur Zahl auf dem Bildschirm, und wenn Sie die zweite ausführen, multipliziert er sie mit 5.

Beispielsweise ist Programm 2121 ein Programm

mit 5 multiplizieren,

addiere 2,

mit 5 multiplizieren,

addiere 2,

wodurch die Zahl 1 in die Zahl 37 umgewandelt wird.

Schreiben Sie die Reihenfolge der Befehle in einem Programm auf, das die Zahl 2 in die Zahl 24 umwandelt und nicht mehr als vier Befehle enthält. Geben Sie nur Befehlsnummern ein.

Erläuterung.

Dieser Algorithmus fügt am Ende der Zahl entweder 10 hinzu, wenn die binäre Schreibweise ursprünglich eine ungerade Zahl von Einsen enthielt, oder 00, wenn sie gerade war.

126 10 = 1111110 2 lässt sich als Ergebnis des Algorithmus aus der Zahl 11111 2 erhalten.

11111 2 = 31 10 .

Antwort: 31.

Lösen wir das Problem in umgekehrter Reihenfolge und schreiben wir dann die empfangenen Befehle von rechts nach links.

Wenn die Zahl nicht durch 5 teilbar ist, wird sie durch Befehl 1 ermittelt, wenn sie teilbar ist, dann durch Befehl 2.

22 + 2 = 24 (Team 1)

20 + 2 = 22 (Team 1)

4 * 5 = 20 (Team 2)

2 + 2 = 4 (Befehl 1)

Antwort: 1211.

Antwort: 31|1211

Quelle: Demoversion des Einheitlichen Staatsexamens 2016 in Informatik.

Der Künstler Der Zeichner verfügt über einen Stift, der angehoben, abgesenkt und bewegt werden kann. Wenn Sie einen abgesenkten Stift bewegen, hinterlässt dieser eine Spur in Form einer geraden Linie. Der Darsteller verfügt über die folgenden Befehle:

Bewegung durch Vektor (a, b) – der Darsteller bewegt sich zu einem Punkt, der von diesem aus erreicht werden kann, indem er a-Einheiten horizontal und b-Einheiten vertikal bewegt.

Der Eintrag: Repeat 5[Command 1 Command 2] bedeutet, dass die Befehlsfolge in eckigen Klammern 5 Mal wiederholt wird.

Der Zeichner ist am Ursprung. Dem Zeichner wird der folgende Algorithmus zur Ausführung vorgelegt:

Verschiebung nach Vektor (5,2)

Bewegung nach Vektor (-3, 3)

Wiederholen Sie 3[Um Vektor verschieben (1,0)]

Bewegung nach Vektor (3, 1)

In welcher Entfernung vom Ursprung wird sich der Zeichner nach der Ausführung dieses Algorithmus befinden?

Erläuterung.

Der Endpunkt hat Achsenkoordinaten X Und j. Diese Koordinaten können unabhängig voneinander addiert werden.

Finden wir den Wert X: 5 - 3 + 1 + 1 + 1 + 3 = 8.

Finden wir den Wert j: 2 + 3 + 1 = 6.

Der Abstand vom Koordinatenursprung wird durch die Formel ermittelt: , daher

Antwort: 10

Executor Der Rechner arbeitet mit positiven Einzelbyte-Ganzzahlen. Es kann zwei Befehle ausführen:

1. Verschieben Sie die Bits der Zahl um eine Position nach links

2. 1 hinzufügen

Beispielsweise wird die Zahl 7 (00000111 2) durch Befehl 1 in 14 (00001110 2) umgewandelt. Für angegebene Nummer 14 wurde die Befehlsfolge 11222 ausgeführt. Schreiben Sie das Ergebnis im dezimalen Zahlensystem.

Erläuterung.

Wenn in der höchstwertigen Ziffer keine Eins steht, verdoppelt Befehl 1 die Zahl, daher erhalten wir Folgendes:

Antwort: 59

Es gibt einen Darsteller namens Grasshopper, der auf der Zahlengeraden lebt. Grasshopper-Befehlssystem:

Vorwärts N – Grasshopper springt N Einheiten vorwärts

Rückwärts M – Grasshopper springt M Einheiten zurück

Die Variablen N und M können beliebige positive ganzzahlige Werte annehmen. Der Grashüpfer führte ein Programm mit 20 Befehlen aus, in dem es 4 „Zurück 4“-Befehle weniger als „Vorwärts 3“-Befehle gibt (es gibt keine anderen Befehle im Programm). Durch welchen Befehl kann dieses Programm ersetzt werden?

Erläuterung.

Bezeichnen wir mit der Anzahl der „Vorwärts 3“-Befehle im Programm und mit der Anzahl der „Rückwärts 4“-Befehle, und das kann nur sein nicht negative ganze Zahl Nummer.

Insgesamt bildeten die Grashüpfer Teams. Von hier aus werden wir finden. Berechnen wir, wo der Grasshopper landen wird, nachdem er die angegebenen Befehle ausgeführt hat:

Sie können vom ursprünglichen Punkt aus zu diesem Punkt gelangen, indem Sie den Befehl „Vorwärts 4“ ausführen.

Antwort: Weiterleiten 4.

Antwort: Weiterleiten 4

Auf dem Bildschirm gibt es zwei Fenster, die jeweils eine Zahl enthalten. Der ADDER-Executor verfügt nur über zwei Befehle, denen Nummern zugewiesen sind:

Durch Ausführen von Befehl Nummer 1 addiert der SUMMER die Zahlen in zwei Fenstern und schreibt das Ergebnis in das erste Fenster. Durch Ausführen von Befehl Nummer 2 ersetzt er die Zahl im zweiten Fenster durch diese Summe. Schreiben Sie ein Programm mit nicht mehr als 5 Befehlen, das aus einem Zahlenpaar 1 und 2 ein Zahlenpaar 13 und 4 erhält. Geben Sie nur die Befehlsnummern an.

Das Programm 21211 ist beispielsweise ein Programm:

Schreiben Sie die Summe der Zahlen in das zweite Fenster

Schreiben Sie die Summe der Zahlen in das erste Fenster

Schreiben Sie die Summe der Zahlen in das zweite Fenster

Schreiben Sie die Summe der Zahlen in das erste Fenster

Schreiben Sie die Summe der Zahlen in das erste Fenster

welches das Zahlenpaar 1 und 0 in das Zahlenpaar 8 und 3 umwandelt.

Erläuterung.

Es ist bequemer, vom Ende zum Anfang zu gehen.

Beide Teams behalten eine Nummer unverändert, was bedeutet, dass das Paar 13 und 4 auch die Nummer des vorherigen Paares enthält. Da 13 > 4 ist, hat sich 4 nicht geändert, was 13 = 9 + 4 bedeutet. Man erhält dieses Paar Mannschaft 1 aus einem Paar 9 und 4.

Ebenso für 9: 9 = 5 + 4, Mannschaft 1 aus einem Paar 5 und 4.

Ebenso gilt für 5: 5 = 1 + 4, Mannschaft 1 aus Paar 1 und 4.

Seit 1 Team 2 aus dem Paar 1 und 3

Wir argumentieren ähnlich für 3: 3 = 1 + 2, Mannschaft 2 aus Paar 1 und 2.

Schließlich lautet die Befehlssequenz: 22111.

Antwort: 22111

Erläuterung.

Wenn der Roboter auf dem gleichen Weg zurückgeht, auf dem er zur letzten Zelle gekommen ist, wird er definitiv nicht zerstört. Die 1324-Befehlsgruppe ist kreisförmig und kann daher zurückgeklappt werden. Der Roboter reiste entlang des Pfades 132 zur letzten Zelle. Das bedeutet, dass er, um zurückzukommen, die Befehle durch die entgegengesetzten (241) ersetzen und sie von rechts nach links schreiben muss: 142.

Antwort: 142.

Antwort: 142

Der Performer Robot arbeitet auf einem Schachbrett, zwischen benachbarten Zellen können sich Wände befinden. Der Roboter bewegt sich entlang der Felder des Spielbretts und kann die Befehle 1 (oben), 2 (unten), 3 (rechts) und 4 (links) ausführen und sich in der in Klammern angegebenen Richtung zu einer angrenzenden Zelle bewegen. Befindet sich in dieser Richtung zwischen den Zellen eine Wand, wird der Roboter zerstört. Der Roboter hat das Programm erfolgreich abgeschlossen

Welche Abfolge von drei Befehlen muss der Roboter ausführen, um zu der Zelle zurückzukehren, in der er sich vor dem Start des Programms befand, und nicht zusammenzubrechen, unabhängig davon, welche Wände sich auf dem Feld befinden?

Erläuterung.

Wenn der Roboter auf dem gleichen Weg zurückgeht, auf dem er zur letzten Zelle gekommen ist, wird er definitiv nicht zerstört. Die Befehlsgruppe 3241 ist kreisförmig, kann also nach hinten geklappt werden. Der Roboter reiste entlang des Pfads 242 zur letzten Zelle. Das bedeutet, dass er, um zurück zu gelangen, die Befehle durch die entgegengesetzten (131) ersetzen und sie von rechts nach links schreiben muss: 131.

Antwort: 131.

Antwort: 131

Der Performer Robot arbeitet auf einem Schachbrett, zwischen benachbarten Zellen können sich Wände befinden. Der Roboter bewegt sich entlang der Felder des Spielbretts und kann die Befehle 1 (oben), 2 (unten), 3 (rechts) und 4 (links) ausführen und sich in der in Klammern angegebenen Richtung zu einer angrenzenden Zelle bewegen. Befindet sich in dieser Richtung zwischen den Zellen eine Wand, wird der Roboter zerstört. Der Roboter hat das Programm erfolgreich abgeschlossen

Welche Abfolge von vier Befehlen muss der Roboter ausführen, um zu der Zelle zurückzukehren, in der er sich vor dem Start des Programms befand, und nicht zusammenzubrechen, unabhängig davon, welche Wände sich auf dem Feld befinden?

Erläuterung.

Wenn der Roboter auf dem gleichen Weg zurückgeht, auf dem er zur letzten Zelle gekommen ist, wird er definitiv nicht zerstört. Die Befehlsgruppe 3241 ist kreisförmig, kann also nach hinten geklappt werden. Der Roboter ist zur letzten Zelle entlang des Pfads 3323 gegangen. Das bedeutet, dass er, um zurückzukommen, die Befehle durch die entgegengesetzten (4414) ersetzen und sie von rechts nach links schreiben muss: 4144.

Antwort: 4144.

Antwort: 4144

Der Performer GRASSHOPPER lebt auf der Zahlengeraden. Die Ausgangsposition des GRASSHOPPER ist Punkt 15. Das Grasshopper-Befehlssystem:

Vorwärts 17 – Der Grashüpfer springt 17 Einheiten vorwärts,

Zurück 6 – Der Grashüpfer springt 6 Einheiten zurück.

Wie oft muss der Befehl „Zurück 6“ im Programm mindestens vorkommen, damit der Grasshopper bei Punkt 36 landet?

Erläuterung.

Die Anfangskoordinate ist 15. Die Endkoordinate ist 36. Dann sei n „vorwärts 17“ und m „rückwärts 6“.

Für n = 2 m = 13/6. Für n = 3 ist m = 5, was die kleinste „hintere 6“ sein wird.

Richtige Antwort: 5.

Antwort: 5

Ein Executor, der mit positiven Einzelbyte-Binärzahlen arbeitet, verfügt über zwei Anweisungen, denen Nummern zugewiesen sind:

1. Nach links schieben

Durch die Ausführung des ersten von ihnen verschiebt der Ausführende die Zahl um eine Binärziffer nach links, und durch die Ausführung der zweiten subtrahiert er 1 davon. Der Ausführende begann die Berechnungen mit der Zahl 91 und führte die Befehlskette 112112 aus. Schreiben Sie die Ergebnis im Dezimalsystem.

Erläuterung.

Wenn in der höchstwertigen Ziffer der Binärzahl keine Eins steht, dann verdoppelt Befehl 1 die Zahl; wenn es eine gibt (d. h. die Dezimalzahl ist nicht kleiner als 128), dann der Rest der Division der verdoppelten Zahl durch Es wird 256 angezeigt. Somit erhalten wir Folgendes:

1: 182 => 108 (Rest von 364 / 256),

1: 214 => 172 (Rest von 428 / 256),

Antwort: 171.

Antwort: 171

Es gibt einen Darsteller namens Grasshopper, der auf der Zahlengeraden lebt. Grasshopper-Befehlssystem:

Vorwärts N (Grasshopper springt N Einheiten vorwärts);

Zurück M (Grasshopper springt M Einheiten zurück).

Die Variablen N und M können jede beliebige ganze Zahl annehmen positive Werte. Es ist bekannt, dass der Grasshopper ein Programm mit 50 Befehlen ausführte, in dem es 12 mehr „Zurück 2“-Befehle als „Vorwärts 3“-Befehle gab. Es gab keine anderen Teams im Programm. Durch welchen Befehl kann dieses Programm ersetzt werden, damit der Grasshopper an der gleichen Stelle landet wie nach der Ausführung des Programms?

Erläuterung.

Bezeichnen wir es mit der Anzahl der „Vorwärts 3“-Befehle im Programm und mit der Anzahl der „Zurück 2“-Befehle, und das kann es nur geben nichtnegative ganze Zahlen Zahlen.

Insgesamt bildeten die Grashüpfer Teams. Von hier aus werden wir finden. Berechnen wir, wo der Grasshopper landen wird, nachdem er die angegebenen Befehle ausgeführt hat:

Sie können vom ursprünglichen Punkt aus zu diesem Punkt gelangen, indem Sie den Befehl „Zurück 5“ ausführen.

Antwort: Zurück 5.

Antwort: Zurück 5

Der Performer GRASSHOPPER lebt auf der Zahlengeraden. Die Ausgangsposition des GRASSHOPPER ist Punkt 0. Das Grasshopper-Befehlssystem:

Vorwärts 6 – Der Grashüpfer springt 6 Einheiten vorwärts,

Zurück 4 – Der Grashüpfer springt 4 Einheiten zurück.

Wie oft muss der Befehl „Zurück 4“ im Programm mindestens vorkommen, damit der Grasshopper bei Punkt 28 landet?

Erläuterung.

Bezeichnen wir mit der Anzahl der „Vorwärts 6“-Befehle im Programm und mit der Anzahl der „Zurück 4“-Befehle, und das kann nur sein nichtnegative ganze Zahlen Zahlen.

Damit der GRASSHOPPER von Punkt 0 zu Punkt 28 gelangt, muss folgende Bedingung erfüllt sein: Stellen wir ihn in der Form dar:

Aus der letzten Gleichung können Sie erkennen, dass die linke Seite durch 4 teilbar sein muss.

Von allen Lösungen interessiert uns diejenige mit der kleinstmöglichen Zahl.

Wir verwenden die Auswahlmethode:

Die kleinste Befehlsanzahl ist „Zurück 4“.

Antwort: 2

Der Performer Robot läuft durch die Zellen eines endlosen vertikalen Schachbretts und bewegt sich gemäß einem der Befehle nach oben, unten, rechts, links zur nächsten Zelle in der angegebenen Richtung. Der Roboter führte das folgende Programm aus:

Geben Sie die kleinstmögliche Anzahl an Befehlen an, die erforderlich ist, damit der Roboter zu derselben Zelle zurückkehrt, von der aus er seine Bewegung begonnen hat.

Erläuterung.

Das Problem kann gelöst werden, indem alle Bewegungen des Roboters auf dem Papier wiederholt werden. Verbinden Sie dann die Startzelle und die Endzelle des Roboterpfads mithilfe der verfügbaren Befehle und zählen Sie deren Anzahl.

Beachten Sie, dass die Befehlspaare „oben-unten“ und „links-rechts“ keine Wirkung haben, das heißt, sie bewegen den Roboter nicht, sodass alle derartigen Paare außerdem aus dem Programm geworfen werden können, da es keine Wände gibt Es spielt keine Rolle, wo sich die gepaarten Befehle im Programm befinden. Nachdem wir alle Paare durchgestrichen haben, sehen wir, dass die einzigen verbleibenden Teams oben sind. Es gibt zwei davon.

Antwort: 2

Der Performer Robot läuft durch die Zellen eines endlosen vertikalen Schachbretts und bewegt sich gemäß einem der Befehle nach oben, unten, rechts, links zur nächsten Zelle in der angegebenen Richtung. Der Roboter führte das folgende Programm aus:

Geben Sie die kleinstmögliche Anzahl von Befehlen im Programm an, das den Roboter von derselben Startzelle in dieselbe Endzelle versetzt.

Erläuterung.

Das Problem kann gelöst werden, indem alle Bewegungen des Roboters auf dem Papier wiederholt werden. Verbinden Sie dann die Startzelle und die Endzelle des Roboterpfads mithilfe der verfügbaren Befehle und zählen Sie deren Anzahl.

Beachten Sie, dass die Befehlspaare „vorwärts-rückwärts“ und „links-rechts“ keine Wirkung haben, das heißt, sie bewegen den Roboter nicht, sodass alle solchen Paare außerdem aus dem Programm geworfen werden können, da es keine Wände gibt Es spielt keine Rolle, wo sich die gepaarten Befehle im Programm befinden.

Nachdem wir alle Paare durchgestrichen haben, sehen wir, dass die einzigen verbleibenden Teams unten und rechts sind. Es gibt zwei davon.

Unterrichtsthema: Leitung des Testamentsvollstreckers Zeichner. Ein Beispiel für einen Zeichner-Steuerungsalgorithmus. Arbeiten im Umfeld eines Zeichners.

Klasse: 6. Klasse.

UMK: Bosova L. L. Informatik 6 MOSKAU, BINOM. Grundwissenslabor, 2013.

Unterrichtsart: Entdeckung neuen Wissens.

Der Zweck der Lektion: Lernen, wie man mit dem Draftsman-Programm einen Algorithmus für einen Künstler aufzeichnet

Geplante Ergebnisse:

Thema – Fähigkeiten in der Entwicklung von Algorithmen zur Steuerung des Darstellers;

Meta-Subjekt – die Fähigkeit, selbstständig Wege zur Zielerreichung zu planen; Korrelieren Sie Ihr Handeln mit den geplanten Ergebnissen, überwachen Sie Ihre Aktivitäten, legen Sie Handlungsweisen im Rahmen der vorgeschlagenen Bedingungen fest, passen Sie Ihr Handeln an die sich ändernde Situation an; die Richtigkeit der Lernaufgabe bewerten; Erfahrung in der Entscheidungsfindung und Verwaltung von Künstlern mithilfe von für sie zusammengestellten Algorithmen;

persönlich – die Fähigkeit, Bildungsinhalte mit der eigenen Lebenserfahrung zu verknüpfen, um die Bedeutung des entwickelten algorithmischen Denkens für einen modernen Menschen zu verstehen.

Lösbare pädagogische Aufgaben:

    die Vorstellungen der Schüler über Künstler entwickeln;

    eine Vorstellung vom Algorithmus als Modell der Aktivität des Darstellers geben;

    Stellen Sie den Zeichner dem Ausführenden vor (Umgebung, zu lösendes Aufgabenspektrum, SKI, Betriebsarten, Fehler).

Grundlegende Konzepte, die in der Lektion behandelt werden:

    Algorithmus;

    Testamentsvollstrecker;

    Umgebung des Darstellers;

    System von Darstellerbefehlen;

    Koordinatenebene.

Im Unterricht verwendete IKT-Tools: Personalcomputer (PC) des Lehrers, Multimedia-Projektor, Leinwand; Studenten-PC, VOTUM WEB-Abstimmungssystem.

Elektronische Ergänzung zum Lehrbuch: Präsentation „Management des Testamentsvollstreckers Zeichner“;

Frei Software: Darsteller Zeichner im KuMir-System (http://www.niisi.ru/kumir/)

Während des Unterrichts

Lehreraktivitäten

Studentische Aktivitäten

UUD gegründet

Zeit

(pro Minute)

ICH. Zeit organisieren(Motivation für Lernaktivitäten)

Zweck der Bühne: Einbindung der Studierenden in Aktivitäten auf persönlich bedeutsamem Niveau

Guten Tag. Hinsetzen. Ich freue mich, Sie zu sehen, wir haben heute eine ungewöhnliche Lektion. Ich bitte Sie, aktiv zu sein. Machen Sie sich keine Sorgen, Sie werden Erfolg haben. Prüfen Sie, ob alles für den Unterricht bereit ist? Auf Ihrem Schreibtisch sollten Sie Folgendes haben: ein gedrucktes Notizbuch, ein Lehrbuch, Schreibgeräte und ein Tagebuch.

Beginnen wir also mit der heutigen Lektion.

Überprüfen Sie ihre Bereitschaft für den Unterricht.

Selbstregulierung (R).

Planung der pädagogischen Zusammenarbeit mit Lehrern und Mitschülern (K).

II. Wissen aktualisieren

Zweck der Bühne: Wiederholung des gelernten Materials, notwendig für die „Entdeckung neuen Wissens“

In mehreren Unterrichtsstunden beschäftigen wir uns mit einem großen Thema. Welches Konzept wird in unserem Unterricht am häufigsten erwähnt?

Was ist ein Algorithmus? Nenne Beispiele.

Erinnern wir uns nun an die Arten von Algorithmen.

Der lineare Algorithmus ist...

Listen Sie die Darstellungsformen des Algorithmus auf.

Geben Sie die Art des im Bild gezeigten Algorithmus an.

Ein iterativer Algorithmus ist...

Tragen Sie Ihre Ergebnisse in den Selbstbeurteilungsbogen ein.

Schauen wir uns einen kurzen Ausschnitt des Cartoons an

Und wir werden versuchen, die Frage zu beantworten: „Wie kann man „Zwei aus einer Schatulle, identisch im Aussehen“ nennen? (FOLIE 1)

Wer oder was kann den Algorithmus ausführen?

Die Schüler beantworten die Frage des Lehrers

(Algorithmus)

Die Studierenden definieren einen Algorithmus. (Ein Algorithmus ist eine Beschreibung der letzten Schrittfolge bei der Lösung eines Problems, die von den Ausgangsdaten zum erforderlichen Ergebnis führt.)

Die Schüler beantworten Prüfungsfragen selbstständig mithilfe von Fernbedienungen.

Die Schüler antworten, dass es sich bei zwei der Särge um Künstler handelt.

Studierende äußern ihre Meinung. Darsteller (Person, Tier, technisches Gerät)

Fähigkeit, Gedanken auszudrücken (K).

Planung (P).

Aufbau einer logischen Schaltung (P).

Äußern Sie Ihre Gedanken; Argumentation Ihrer Meinung; Berücksichtigung unterschiedlicher Meinungen (K)

Ein Unterrichtsziel festlegen

Sie kennen die verschiedenen Formen des Schreibens eines Algorithmus, listen diese auf und nennen Beispiele.

Mit welcher Form des Algorithmenschreibens haben wir noch nicht gearbeitet?

Programme können nur für formelle Interpreten aufgenommen werden, und heute lernen wir den formalen Interpreten Draftsman kennen.

Versuchen Sie, das Thema der Lektion zu formulieren...

(FOLIE 2)

Der Zweck der Lektion…

Schauen wir uns die Schlüsselwörter an – kennen wir sie alle? (FOLIE 3)

verbal, Flussdiagramm, grafisch und mithilfe eines Programms.

Aufzeichnen des Algorithmus mit Programmen.

Unterrichtsthema„Management des Testamentsvollstreckers Zeichner.“

Die Studierenden formulieren ein Ziel: Lernen Sie, einen Algorithmus zur Steuerung des Draftsman zu schreiben.

Fähigkeit, Gedanken auszudrücken (K).

Planung, Zielsetzung (P).

Sinneswahrnehmung – (L)

Selbstständige Identifizierung und Formulierung eines kognitiven Ziels (P)

III. Problematische Erklärung neuen Wissens

Zweck der Bühne: Gewährleistung der Wahrnehmung, des Verständnisses und der anfänglichen Festigung der Methode zur Steuerung des Zeichners durch die Schüler

Um den Draftsman verwalten zu können, müssen Sie die Umgebung und das Befehlssystem kennen. Was bedeutet Ihrer Meinung nach Mittwoch? Mannschaften?

Lehrbuch§ 18 (S. 118):

Performer Draftsman dient zum Erstellen von Zeichnungen auf einer Koordinatenebene. Bei der Angabe von Punkten auf dieser Koordinatenebene werden, anders als in der Mathematik, die x- und y-Koordinaten durch ein Komma getrennt. Die Koordinaten eines Punktes werden beispielsweise so geschrieben: (1,1). Der Zeichner verfügt über einen Stift, der angehoben, abgesenkt und bewegt werden kann. Wenn Sie einen abgesenkten Stift bewegen, bleibt eine Spur zurück – ein Segment von der vorherigen Position des Stifts zur neuen. Wenn Sie den angehobenen Stift bewegen, bleiben keine Spuren zurück. IN Ausgangsposition Der Stift des Zeichners ist immer angehoben und befindet sich am Punkt (0,0). Schauen wir uns also die Tafel an. (FOLIE 4-5)

Die Schüler beantworten die Frage des Lehrers:

Umgebung – die Bedingungen, unter denen der Künstler „lebt“.

Ein Befehlssystem ist eine Menge aller Befehle, die von einem Ausführenden ausgeführt werden können.

Reflexion über Methoden und Handlungsbedingungen (P)

IV. Primärkonsolidierung

Ziel Bühne: Neues Wissen sprechen und festigen; Identifizieren Sie Lücken im primären Verständnis des untersuchten Materials und falsche Vorstellungen der Schüler. eine Korrektur vornehmen

Arbeiten im Umfeld eines Zeichners. (FOLIE 7)

Das Programm, in dem wir arbeiten werden, heißt Idol. Es sind mehrere Darsteller darin, wir müssen zeigen, mit welchem ​​wir arbeiten werden (verwenden Sie den Draftsman).

Die notwendigen Funktionswörter sind bereits vorhanden (ALG, NAC, CON). Alle Befehle des Darstellers werden zwischen NACH und CON geschrieben. Der Zeichner kann nur korrekt geschriebene Befehle ausführen, sonst versteht er sie nicht (das sind Syntaxfehler). Der Algorithmus kann logische Fehler enthalten; infolge der Ausführung des Algorithmus wird das erforderliche Ergebnis nicht erreicht oder die Ausführung einiger führt zu einem Fehler.

Kommen wir nun zur Steuerung des Draftsman und erstellen ein Programm zum Konstruieren eines Dreiecks.

Die Studierenden hören zu, stellen bei Bedarf Fragen und diskutieren diese.

Anwendung neuen Materials bei der Lösung von Problemen (V)

Beurteilung des verdaulichen Inhalts (L)

V. Praktische Anwendung neuen Wissens

Ziel Bühne: neues Wissen in der Praxis anwenden; Identifizieren Sie Lücken im primären Verständnis des untersuchten Materials und falsche Vorstellungen der Schüler. eine Korrektur vornehmen

Lassen Sie uns als formeller Testamentsvollstrecker fungieren, Zeichner.

Lassen Sie uns Aufgabe Nr. 207 (S. 180) RT abschließen (FOLIE 8)

Richtiges Ergebnis auf dem Bildschirm. (FOLIE 9) Bewerten Sie sich selbst und geben Sie eine Bewertung auf Ihr Blatt.

Jetzt erstellt jeder von Ihnen ein Programm für den Zeichner, um Ihr Geburtsdatum zu zeichnen. Beispiel für das Schreiben von Zahlen auf Seite 123.

Notieren Sie das Ergebnis des Algorithmus in einem Notizbuch.

Die Studierenden überprüfen und korrigieren ihre Arbeit

Fähigkeit zuzuhören und zu hören (K)

eigenständige Erstellung einer Methode zur Lösung eines Problems mit Suchcharakter (P)

Minute des Sportunterrichts

Wir haben hart gearbeitet und waren müde. Schauen wir uns nun an, ob wir gute Leistungen erbringen. Ich werde Befehle geben und du wirst sie ausführen. Es werden Befehle gegeben, um die Muskeln der Arme, des Kopfes, der Augen usw. zu aktivieren.

Aufstehen; Nachschlagen; Schauen Sie nach unten, schauen Sie nach links, schauen Sie nach rechts, heben Sie Ihre Hände hoch; senken Sie Ihre Hände; Nehmen Sie ein Lehrbuch und ein Notizbuch (geöffnet). Gehe an deinen Platz Arbeitsplatz und praktische Arbeit leisten. Auf den Schreibtischen liegen Anleitungen für den Zeichner des Künstlers. Sie können sie verwenden.

Führen Sie Übungen für die Motorik, Hände und Augen durch.

Fähigkeit zuzuhören und zu hören (K)

Selbstregulierung (R)

VI. Zusammenfassung der Lektion (Reflexion der Aktivität)

Zweck der Bühne : Bewusstsein der Schüler für ihre Bildungsaktivitäten, Selbsteinschätzung der Ergebnisse ihrer eigenen Aktivitäten und der Aktivitäten der gesamten Klasse

Welches Thema haben wir im Unterricht behandelt?

Was hast du gelernt?

Welche Schwierigkeiten hatten Sie beim Schreiben eines Programms für den Draftsman?

Wo können Sie neues Wissen anwenden?

Tragen Sie die Note für den praktischen Teil auf Ihr Blatt ein. Wenn Ihnen die Lektion gefallen hat, zeichnen Sie ein Smiley darauf.

Hausaufgaben (FOLIE 10)

Nehmen Sie Ihre Tagebücher heraus und schreiben Sie sie auf Hausaufgaben.

§ 18 (S. 118-123) – Studie, Nr. 208, 209 RT

Zusätzliche Aufgabe: Überlegen Sie sich Ihre eigenen Zeichnungen und schreiben Sie Programme dafür für den Darsteller Zeichner.

Die Schüler beantworten Fragen

Nennen Sie die Hauptpositionen des neuen Materials und wie Sie sie gelernt haben

Analysieren Sie die Klassenarbeit durch Selbsteinschätzung

Ich analysiere meine Aktivitäten und bewerte den Grad der Beherrschung des Stoffes.

Schreiben Sie Hausaufgaben auf.

Reflexion über Methoden und Handlungsbedingungen; Kontrolle und Bewertung der Prozess- und Leistungsergebnisse (P)

Selbstachtung; ausreichendes Verständnis der Gründe für Erfolg oder Misserfolg bei DM; Einhaltung moralischer Standards und ethischer Anforderungen im Verhalten (V)

Drücken Sie Ihre Gedanken vollständig und genau aus; formuliert und Argumentation der eigenen Meinung unter Berücksichtigung unterschiedlicher Meinungen (K)

Verwendete Quellen:

    Informatik. Lehrbuch 6. Klasse. L.L.Bosova, A.Yu.Bosova. M.: BINOM. Wissenslabor, 2013.

    Informatik: Arbeitsbuch für die 6. Klasse / L.L. Bosova, A.Yu. Bosova. M.: BINOM. Wissenslabor, 2013.

    Informatik. Bildungs- und Ausbildungskomplex für die Grundschule: Klassen 5 – 6, 7 – 9 (Bundeslandesbildungsstandard). Toolkit für den Lehrer.

    Elektronische Ergänzung zum Lehrbuch „Informatik“ für die 6. Klasse

    EC TsOR-Ressourcen:


  1. Einleitung……………………………………….…………...…....4
  2. Beschreibung des Künstlers Zeichner……………………..……6
  3. Beschreibung des Programms…………………………….….….…..11
3.1 Zweck und Funktionen des Programms…………….…….…..13 3.2 Schnittstelle………………………………………….….…...15
  1. Praktische Arbeit…………………………………..……...26
4.1 Praktische Arbeit Nr. 1 „Den Zeichner kennenlernen“…………………………………………...26 4.2 Praktische Arbeit Nr. 2 „Den Testamentsvollstrecker des Zeichners verwalten“……… …………………… …….30 4.3 Praktische Arbeit Nr. 3 „Verwendung zyklischer Algorithmen“………………………….……..31 4.4 Praktische Arbeit Nr. 4 „Ein komplexes Bild erstellen ” ….…………………… ...………...34
  1. Zusätzliche und Kontrollaufgaben..…………………...36
  2. Referenzen……………………………………………………...….40

Einführung

An moderne Bühne Nutzung digitaler Bildungsressourcen und Informatisierung der Gesellschaft ist die Entwicklung von Programmen der relevanteste Bereich, da dadurch komplexe Probleme mit minimalen Kosten gelöst werden können. Die Vorteile sind: Vereinfachung der Gestaltung des Bildungsprozesses, größtes Interesse der Studierenden, da die Arbeit am Computer, wie die Praxis gezeigt hat, Studierende anzieht und für sie interessant ist. Das Studium der Informatik unter Verwendung angewandter pädagogischer Softwaretools, die Algorithmus-Ausführer implementieren, trägt dazu bei, die Bildungsaktivitäten der Studierenden zu intensivieren und ihre Arbeitszeit bei der Entwicklung von Programmen zu minimieren. Die systematische Arbeit der Studierenden am Computer ist die Grundlage für die praktische Erarbeitung von Lehrmaterialien.

Die Softwareumgebung „Drawer“ wurde nicht nur als formalisierte Programmiersprache geschaffen, sondern als eine Umgebung, in der Kinder lernen können, auf natürliche Weise mit einem Computer zu kommunizieren.

Der Zeichner wurde auf der Grundlage des pädagogischen und methodischen Komplexes von L.L. entwickelt. Bosovoy. Laut Lyudmila Leonidovnas Programm wird der Abschnitt „Algorithmisierung“ im vierten Viertel der 7. Klasse studiert.

Der Zweck dieser methodischen Empfehlungen besteht darin, Schüler und Lehrer mit den Grundlagen der Verwendung des Draftsman in Bildungsaktivitäten vertraut zu machen und Bedingungen für ein weiteres unabhängiges Studium der Fähigkeiten des Programms und für die Entwicklung komplexerer Algorithmen in der Zukunft zu schaffen. Durch den Abschluss des vorgeschlagenen Praxiszyklus können die Studierenden die Fähigkeiten zur Entwicklung einfacher Algorithmen entwickeln und diese Kenntnisse im Informatikunterricht, in Wahlfächern und bei der Vorbereitung auf Informatikolympiaden anwenden. Auch Daten Richtlinien kann von Informatiklehrern genutzt werden, die im Rahmen des L.L.-Programms studieren. Bosova für die Unterrichtsvorbereitung, die Entwicklung von Tests und Tests.

· Ausführender von Algorithmen, Zeichner (Umgebung, Befehlssystem);

· Beschreibung des Draftsman-Programms;

· Programmschnittstelle;

· Hauptfunktionen und Fähigkeiten des Programms;

· praktische Arbeit;

· unterrichtsbasierte Entwicklungen;

· Zusatz- und Kontrollaufgaben zum Studium des Zeichners.


Beschreibung des Künstlers: Zeichner

Testamentsvollstrecker- Dies ist ein Objekt (Person, Tier, technisches Gerät), das in der Lage ist, eine bestimmte Reihe von Befehlen auszuführen. Ein formeller Darsteller führt immer denselben Befehl auf die gleiche Weise aus. Ein informeller Vollstrecker kann einen Befehl auf unterschiedliche Weise ausführen. Für jeden formalen Ausführenden können Sie den Umfang der zu lösenden Aufgaben, die Umgebung, das Befehlssystem, das Fehlersystem und die Betriebsarten festlegen.

Kontrolle- Dies ist der Prozess der gezielten Beeinflussung einiger Objekte auf andere. Darsteller sind Objekte des Managements. Sie können sie verwalten, indem Sie einen Algorithmus für sie erstellen.

Algorithmus- Dies ist eine genaue Beschreibung der Abfolge von Aktionen, die für einen bestimmten Darsteller zur Lösung einer bestimmten Aufgabe vorgesehen sind. Wir können sagen, dass ein Algorithmus ein Modell der Aktivität des Algorithmus-Ausführers ist.

Der Zeichner ist darauf ausgelegt, Zeichnungen auf einer Koordinatenebene zu erstellen.

Der Zeichner verfügt über einen Stift, der angehoben, abgesenkt und bewegt werden kann. Wenn Sie einen abgesenkten Stift bewegen, bleibt eine Spur zurück – ein Segment von der vorherigen Position des Stifts zur neuen. Beim Bewegen des angehobenen Stiftes bleiben keine Spuren auf dem Hobel zurück. In der Ausgangsposition ist der Stift des Zeichners immer angehoben und befindet sich am Punkt (0, 0).

Auf den Befehl „Stift heben“ hebt der Zeichner den Stift. Wenn der Stift bereits aufgenommen wurde, ignoriert der Zeichner diesen Befehl: Er ändert die Position des Stifts nicht und meldet keinen Fehler. Mit anderen Worten: Unabhängig von der Position des Stifts vor dem Befehl „Stift heben“ wird er nach diesem Befehl angehoben.

Auf die gleiche Weise stellt sich heraus, dass er unabhängig von der Ausgangsposition nach Ausführung des Befehls „Stift ablegen“ abgesenkt, also zum Zeichnen bereit ist.

Der Zeichner führt Zeichnungen mit den Befehlen „In Punkt verschieben“ und „In Vektor verschieben“ aus. Auf den Befehl „zu Punkt (a, b) bewegen“ – Der Zeichner bewegt sich zu dem Punkt mit den Koordinaten (a, b). In Abb. Abbildung 1 zeigt die Ergebnisse der Ausführung des Befehls „Zu Punkt (2, 3) bewegen“ für verschiedene Stiftpositionen vor diesem Befehl. Es ist ersichtlich, dass der Stift unabhängig von der vorherigen Position am Punkt (2, 3) landet, die Länge und Richtung des gezeichneten Segments jedoch unterschiedlich sein können.

Der Befehl „Auf Punkt verschieben“ wird als absoluter Offset-Befehl bezeichnet.

Befehl „Bewegung durch Vektor (a, b)“ – die im Befehl angegebenen Koordinaten werden nicht vom Koordinatenursprung aus gezählt, sondern relativ zur aktuellen Position des Stifts des Zeichners. Daher wird der Befehl „Verschiebung um Vektor“ als relativer Verschiebungsbefehl bezeichnet.

In Abb. Abbildung 2 zeigt die Ergebnisse der Ausführung des Befehls „Nach Vektor (2, 3) verschieben“ für verschiedene Stiftpositionen vor diesem Befehl. Die Abbildung zeigt, dass die Position des Stifts nach diesem Befehl von seiner vorherigen Position abhängt, das Ergebnis jedoch Segmente sind, deren Länge und Richtung gleich sind.

Bei der Erstellung von Algorithmen kommt es häufig vor, dass eine bestimmte Befehlsfolge mehrmals hintereinander ausgeführt werden muss. Um das Schreiben des Algorithmus in solchen Fällen zu vereinfachen, können Sie eine spezielle Wiederholungskonstruktion verwenden – REPEAT n TIMES. Die Wiederholung endet mit dem Befehl „Ende“.

Er führt diese Befehle aus, wenn sie korrekt und streng nach dem Lehrbuch geschrieben sind. Wenn Sie beispielsweise anstelle des Befehls „Nach Vektor verschieben“ „Nach Vektor verschieben“ schreiben, versteht der Zeichner diesen Eintrag nicht und zeichnet daher nichts.

Ein Zeichner kann aus Liniensegmenten jede beliebige Form zeichnen.

Daher können wir Folgendes hervorheben Zeichner-Befehlssystem :

Auf Punkt (a,b) übersetzen

Verschiebung um Vektor (a,b)

n-mal wiederholen – Ende

Nimm den Stift

Leg den Stift weg


Programm Beschreibung

Dieses Programm Entwickelt mit der integrierten Anwendungsentwicklungsumgebung von Delphi.

Delphi ist eine Programmiersprache, die in der gleichnamigen Entwicklungsumgebung verwendet wird. Die Delphi-Sprache ist eine stark typisierte objektorientierte Sprache, die auf dem unter Programmierern bekannten Object Pascal basiert. Das Programm erfordert keine spezielle und zeitaufwändige Installation, was die Verwendung erleichtert. Das Programm richtet sich an fortgeschrittene Schüler, daher ist die Benutzeroberfläche einfach und nicht ablenkend. Es gibt keine Schwierigkeiten bei der Bedienung dieses Programms. Sie müssen lediglich das Funktionsprinzip von Draftsman verstehen und den Algorithmus des Programms als Ganzes studieren.

Das Programm ist ein Zeichner, der verschiedene Zeichnungen aus Segmenten auf der Koordinatenebene zeichnet.

Algorithmus zum Arbeiten im Programm:

1. Um mit dem Schreiben eines Systems von Executor-Befehlen zu beginnen, müssen Sie den erforderlichen Befehl aus der Dropdown-Liste aller verfügbaren Befehle auswählen.

2. Um den ausgewählten Befehl zum Befehlslistenfenster hinzuzufügen (siehe oben), müssen Sie die Schaltfläche „ Fügen Sie einen Befehl hinzu».

3. Nachdem Sie das Befehlssystem eingegeben haben, das Sie entsprechend den Bedingungen der Aufgabe benötigen, ist es an der Zeit, auf „ Ausführen", das Ergebnis ist eine Zeichnung im entsprechenden Fenster.

4. Wenn Sie einen Befehl löschen müssen, wählen Sie ihn mit dem Mauszeiger aus und verwenden Sie die Schaltfläche „ Befehl löschen».

5. Wenn die Arbeit erledigt ist, räumen Sie den Arbeitsbereich mit der Taste „ Klar", und Sie können wieder arbeiten und tippen neues System Befehle

Konzipiert für die Erstellung von Bildern, Zeichnungen und Grafiken auf einem Blatt, das in alle Richtungen endlos ist. Auf dem Zeichnungsblatt angegeben rechteckiges System Koordinaten, die Maßeinheit in diesem Koordinatensystem ist das h. Der Zeichner hat einen Stift, der sich heben, senken und bewegen kann. Wenn Sie einen abgesenkten Stift verschieben, bleibt ein Segment von der alten Stiftposition zur neuen zurück. Der Benutzer kann die Fensterform („Querformat“ oder „Hochformat“) sowie den anzuzeigenden Teil des Blatts und in welchem ​​Maßstab festlegen.











SKI-Zeichner Beim Bewegen eines abgesenkten Stifts bleibt eine Spur zurück – ein Segment von der vorherigen Position des Stifts zur neuen. Beim Bewegen des angehobenen Stiftes bleiben keine Spuren auf dem Hobel zurück. In der Ausgangsposition ist der Stift des Zeichners immer angehoben und befindet sich am Punkt (0,0). Auf Befehl, den Stift zu heben, hebt der Zeichner den Stift. Wenn der Stift bereits aufgenommen wurde, ignoriert der Zeichner diesen Befehl: Er ändert die Position des Stifts nicht und meldet keinen Fehler. Unabhängig von der Position des Stifts vor dem Befehl zum Anheben des Stifts wird er nach diesem Befehl angehoben.











Draftsman-Programm verwenden Draftsman-Alg-Start Stiftfarbe absenken ("rot") zum Punkt (2,2) bewegen Stift anheben zum Vektor bewegen (0,-2) Stiftfarbe absenken ("blau") zum Punkt bewegen (4,2 ) con









Zeichnen Sie die Buchstaben MIRU WORLD. Verwenden Sie den Alg-Buchstaben M von Draftsman. 0, -4) Heben Sie den Stift an


Was wird auf dem Blatt gezeichnet? Verwenden Sie Draftsman Alg. Start Stift senken Bewegen Sie sich zum Vektor (4,0) Bewegen Sie sich zum Vektor (0,4) Bewegen Sie sich zum Vektor (-4,0) Bewegen Sie sich zum Vektor (0, -4) Bewegen Sie den Stift zum Vektor (0,4) Den Stift senken, zum Vektor (2,2) bewegen, zum Vektor (2,-2) bewegen, den Stift anheben, zum Vektor (-4,-4) bewegen, con











Zeichnen Sie ein Rechteck mit den eingegebenen Parametern, berechnen Sie den Umfang. Verwenden Sie Draftsman Alg-Rechteck. Start Ding a, b Eingabe a Eingabe b Senken Sie den Stift Verschiebung zum Vektor (0,b) Verschiebung zum Vektor (a,0) Verschiebung zum Vektor (0,- b) Verschiebung zum Vektor (-a,0) Ausgabe 2*(a+b) con


Zeichnen Sie eine horizontale Reihe „wachsender“ Rechtecke. Verwenden Sie das Draftsman-Alg-Rechteck. Starten Sie die Dinge a, b. Geben Sie a, b ein. nc. Senken Sie den Stift viermal. Bewegen Sie sich zum Vektor (0, b). Bewegen Sie sich zum Vektor (a, 0). Bewegen Sie sich zum Vektor (0, -b ) Verschiebung um Vektor (-a,0) a:=a+3 b:=b+3 Verschiebung um Vektor (a+1,0) kc con








Lösung alg Start Dinge a,b, gesamte Eingabe a,b nc 4 mal Verschiebung um Vektor (-a/2,b/2) Senken Sie den Stift Verschiebung um Vektor (a,0) Verschiebung um Vektor (0,-b) Verschiebung Zum Vektor (-a,0) Zum Vektor (0,b) Bewegen Den Stift anheben Zum Punkt (0,0) bewegen a:=a*2 b:=b*2 kc con


Alg Dinge starten a,b, Zieleingabe a,b nc 4-mal um Vektor verschieben (0,b/2) Stift senken um Vektor bewegen (a/2,-b/2) um Vektor verschieben (-a/2, -b/2) bewege dich zum Vektor (-a/2,b/2) bewege dich zum Vektor (a/2,b/2) hebe den Stift bewege dich zum Punkt (0,0) a:=a*2 b:=b *2 Knoten con




alg start Verschiebung um Vektor (0,1) nc 3 mal nc 4 mal Senke den Stift Verschiebung um Vektor (2,0) Verschiebung um Vektor (0,-1) Verschiebung um Vektor (2,2) Verschiebung um Vektor (-2 , 2) Verschiebung um Vektor (0,-1) Verschiebung um Vektor (-2,0) Verschiebung um Vektor (0,-2) Heben des Stiftes Verschiebung um Vektor (4,0) kts Verschiebung um Vektor (-16,4 ) kts con

Alg beginnt Dinge a, b Eingang b Verschiebung um Vektor (0,1) nc 2 mal a:=b nc 3 mal den Stift senken Verschiebung um Vektor (1,-1) Verschiebung um Vektor (a,0) Verschiebung um Vektor (1,1) Verschiebung um Vektor ( 0,a) zum Vektor bewegen (-1,1) zum Vektor bewegen (-a,0) zum Vektor bewegen (-1,-1) zum Vektor bewegen (0,-a) den Stift anheben zum Vektor bewegen (1 ,1 ) a:=a-2 kts Verschiebung durch Vektor (b/2+1,-(b/2+1)) kts Verschiebung durch Vektor (-(b*2+4),b+2) kts con


Funktionsgraphen konstruieren 1. Zeichnen Sie einen Kreis mit seinem Mittelpunkt im Ursprung. Die Gleichung eines Kreises hat die Form: x 2 +y 2 =r 2. Wir teilen den Kreis in zwei Graphen der folgenden Funktionen: und Wir bauen diese Graphen auf derselben Ebene. 2. Zeichnen Sie einen Graphen der Funktion y=cos x mit einer gepunkteten Linie.



 

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