13 დიდი ხრიკი ხიდში. ხიდის წესები

ამჟამად ხიდის ორი ძირითადი ტიპი არსებობს - რეზინის ხიდი და სპორტული ხიდი. მათ შორის მთავარი განსხვავება ჩაწერის სისტემაშია. ვინაიდან ჩანაწერი კარნახობს თამაშის ტაქტიკას, ეს განსხვავება საკმაოდ მნიშვნელოვანია. დსთ-ს ქვეყნებში ყაჩაღური ხიდი თითქმის უცნობია, სპორტული ხიდი კი სულ უფრო ფართოვდება.

თამაშის ზოგადი წესები:

პარტნიორები:

Bridge არის თამაში, რომელსაც ოთხი, რვა ან მეტი ადამიანი თამაშობს იმავე მაგიდასთან 52 კარტის ნაკრების გამოყენებით. მოხერხებულობისთვის, მოთამაშეებს ჩვეულებრივ ნიშნავენ კარდინალური წერტილებით: ჩრდილოეთი (N), აღმოსავლეთი (E), სამხრეთი (S) და დასავლეთი (W). თითოეული მოთამაშე თავის ადგილს იკავებს შეთანხმებით ან წილისყრით. ამის შემდეგ მოთამაშეებს ასე ეძახიან: ჩრდილოეთი, აღმოსავლეთი, სამხრეთი, დასავლეთი. და მათი კარტებია ჩრდილოეთის ხელი, აღმოსავლეთის ხელი, სამხრეთის ხელი და დასავლეთის ხელი. ბუნებრივია, ჩრდილოეთი ერთ წყვილში თამაშობს სამხრეთთან, ხოლო დასავლეთი აღმოსავლეთთან, ანუ ისინი ქმნიან ხაზებს ჩრდილოეთ-სამხრეთის (NS) და დასავლეთ-აღმოსავლეთის (WE). ჩვეულებრივ, ბრიჯ კლუბებში, ტურნირებზე, მაგიდაზე არის ნიშანი მხარეთა მიმართულებების აღნიშვნით (მათ, რა თქმა უნდა, არ უნდა შეესაბამებოდეს გეოგრაფიულს):


ვ ე

წყვილები განისაზღვრება წილით და არ იცვლება მთელი რეზინის განმავლობაში. Robber არის თამაშის სრული ფრაგმენტი, რომელიც შედგება ორი თამაშისგან (იხ. ჩანაწერი). რეზინის ბოლოს იმართება ახალი გათამაშება. დაწყვილებული მოთამაშეები ვერ ითამაშებენ ერთმანეთს. მესამე რეზინაში ისინი, ვინც ჯერ არ დაწყვილებულა, თამაშობენ ერთმანეთთან. სამი რეზინი ქმნის სრულ თამაშის ციკლს, რომელშიც ყველა ყველასთან თამაშობდა. ტური ჰქვია.

სპორტულ ბრიჯში თითოეულ მაგიდაზე ოთხი მოთამაშეა; ცხრილები დანომრილია მსაჯის მიერ განსაზღვრული თანმიმდევრობით. ის განსაზღვრავს ერთ-ერთ მიმართულებას, როგორც ჩრდილოეთის პოზიციას; სხვა მიმართულებები განისაზღვრება ჩრდილოეთის მიმართ ჩვეულებრივი გზით. თითოეულ მაგიდაზე ოთხი მოთამაშე ქმნის ორ წყვილს, ან მხარეს:

ჩრდილოეთი და სამხრეთი აღმოსავლეთისა და დასავლეთის წინააღმდეგ. წყვილებში ან გუნდურ ტურნირებში მონაწილეები არიან, შესაბამისად, წყვილები ან გუნდები, ხოლო წყვილების შემადგენლობა შენარჩუნებულია მთელი სესიის განმავლობაში (გარდა მსაჯის მიერ ნებადართული ჩანაცვლებისა). ინდივიდუალურ ტურნირებში თითოეული მოთამაშე მოქმედებს როგორც ცალკე მონაწილე და პარტნიორები იცვლებიან სესიის განმავლობაში.

როდესაც მოთამაშეები სხედან მაგიდასთან, დგება მეორე გადამწყვეტი მომენტი - ბარათების დარიგება. მოთამაშე, რომელმაც მიიღო უმაღლესი კარტი გათამაშების დროს, ირჩევს ადგილს N მაგიდასთან და არის პირველი, ვინც არიგებს გემბანს და ყოველი მომდევნო ხელში ეს მოვალეობა გადადის შემდეგზე საათის ისრის მიმართულებით. მას შემდეგ, რაც გემბანი აერია და მოწინააღმდეგის მიერ წაიშლება დილერის მარჯვნივ, კარტები ასევე ურიგდება საათის ისრის მიმართულებით, თითო თითოეულ მოთამაშეს, სანამ მთელი გემბანი არ დაიშლება. ბანქოს დარიგებაც და ყველა სხვა მოქმედება ხიდში (ბანტით ვაჭრობა და ბანქოს თამაში) ხდება საათის ისრის მიმართულებით, მარცხნიდან მარჯვნივ.

ბრიჯი თამაშდება 52 კარტიანი გემბანით, თითო 13 კარტით ოთხ კოსტიუმში. კოსტიუმების ასაკი კლებადობით: ყვავი, გული, ბრილიანტი, ჯოხები. კოზირის გარეშე უფრო ძველია ვიდრე ნებისმიერი სარჩელი. პრიორიტეტებისთვის ადვილი დასამახსოვრებელია - ყველაფერი იგივეა, მაგრამ ყვავი არ არის უმნიშვნელო კოსტუმი, არამედ უფრო ძველი. კლუბები და ბრილიანტები არის მინორი კოსტიუმები ან არასრულწლოვანები, გულები და ყვავი არის უფროსი კოსტუმები ან მაიორები.

ბარათების ასაკი კოსტიუმში: ტუზი, მეფე, დედოფალი, ჯეკი, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. თითოეულ კოსტიუმში ბარათების ასაკი ტრადიციულია: ყველაზე დაბალი კარტი არის დუსი. , და უმაღლესი არის ტუზი. ბარათებს ტუზიდან ათამდე უწოდებენ, როგორც უპირატესობას, ღირსებებს, ცხრადან ორამდე - ასპექტს. ტუზი, მეფე და დედოფალი უფროსები არიან (ფიგურები), ხოლო ჯეკი და ათი უმცროსები.

კოსტიუმების განლაგება:

კოსტიუმს, რომელშიც სამი ან ნაკლები კარტი გვაქვს, მოკლე კოსტიუმი ეწოდება. ამ შემთხვევაში, კოსტიუმში ორ კარტს ეწოდება დუბლი, ერთს - სინგლი. სარჩელში ბარათების არარსებობა არის უარის თქმა. ოთხი ან მეტი კარტისაგან შემდგარ კოსტიუმს გრძელი სარჩელი ეწოდება, ხოლო 13-ვე კარტს, რომელსაც მოთამაშე მიიღებს გარიგების პროცესში, ეწოდება ხელი. მოკლე კოსტიუმი შეიცავს არაუმეტეს სამეულს. კოსტიუმში ოთხი კარტი არის ოთხი, ხუთი არის ხუთი და ა.შ.

თანაბარი გავრცელება არის სპრედი, რომელსაც აქვს არაუმეტეს ერთი ორეული, ანუ 4-3-3-3, 4-4-3-2, 5-3-3-2. ჩვეულებრივი ხელი არის ხელი ხუთეულების გარეშე: 4-3-3-3, 4-4-3-2 და 4-4-4-1. დიაგონალური ხელი არის ხელი, რომელიც შეიცავს მინიმუმ ცხრა კარტს ორ ყველაზე გრძელ კოსტიუმში: 5-4-2-2, 6-3-3-1, 7-4-2-0 და ა.შ.

ჩვენი ხელის ბარათების კოსტიუმების მიხედვით განაწილების მეთოდს ეწოდება კოსტიუმების განლაგება, მაგალითად:

n: xxxx h: xxxx b: xxx t: xx - განლაგება 4-4-3-2. n: xxxxxx h: xxxxxx b: x t: x - განლაგება 6-5-1-1 და ა.შ.

ხრიკი შედგება ოთხი კარტისაგან, რომლებიც მონაცვლეობით თამაშობს თითოეული მოთამაშის მიერ. მოთამაშე, რომელმაც წინა ილეთი დაიწყო, იწყებს ტრიუკს (დადის), დებს ნებისმიერ ბარათს მაგიდაზე. პირველ გასვლას (პირველ ტრიკში გასვლა) აკეთებს მოთამაშეს, რომელიც ზის დეკლარანტის მარცხნივ, "მაგიდის" გაშლამდე. დარჩენილი მოთამაშეები მონაცვლეობით ამატებენ თითო კარტს. დარწმუნდით, რომ ითამაშეთ გადაადგილების სარჩელის კარტი. თუ მოთამაშეს არ აქვს ასეთი კოსტიუმი, მაშინ მას შეუძლია ნებისმიერი კარტით თამაში, ანუ არ არის აუცილებელი კოზირის დარტყმა.

ქრთამს იღებს ის მოთამაშე, რომელიც დადებს მოძრაობის კოსტუმის ყველაზე მაღალ ბარათს. თუ მოთამაშემ, რომელსაც არ აქვს ეს კოსტიუმი, ითამაშა კოზირი, მაშინ ხრიკი მას ეკუთვნის. თუ რამდენიმე მოთამაშემ ითამაშა კოზირი, მაშინ ქრთამი ეკუთვნის მას, ვინც ყველაზე მაღალი კოზირი დადო. ქრთამი წყვილის საერთო საკუთრებაა და არ აქვს მნიშვნელობა რომელმა პარტნიორმა აიღო ქრთამი. მოგებული ილეთები იკეცება ორი პარტნიორიდან ერთის წინაშე.

ბიდ არის ვალდებულება აიღოს ტრიუკების რაოდენობა ტოლი 6 + ბიდის დონე, მაგალითად, 1n ბიდი არის 7(6+1) ტრიუკის შესრულების ვალდებულება კოზირით. განაცხადი 36 - 9 (6 + 3) ტრიუკის აღების ვალდებულება კოზირის ალმასის. აპლიკაცია 2bk (კოზირის გარეშე) - 8 (6 + 2) ხრიკი.

განაცხადის ტიპები:

ა) უღელტეხილი - ნიშნავს - არ ვაჭრობ (ვაჭრობის მომდევნო რაუნდებზე დასაშვებია სურვილის შემთხვევაში რაიმეს გამოცხადება);

ბ) ხელშეკრულების შეთავაზება. იგი შედგება რიცხვისგან, რომელიც მიუთითებს იმაზე, თუ რამდენ ხრიკს ახორციელებს განმცხადებელი პარტნიორთან ერთად 6-ზე მეტი ხრიკისაგან და კოზირის სახით (ან კოზირის გარეშე).

ყოველი შემდეგი განაცხადი უნდა იყოს უფრო მაღალი ვიდრე წინა (სამოსის თანმიმდევრობა იმავე დონეზე აღმავალი თანმიმდევრობით - კლუბები, ბრილიანტი, გული, ყვავი, ძვ.

გ) კონტრა - განცხადება იმის შესახებ, რომ მოწინააღმდეგე ვერ ახერხებს ტრიუკების დეკლარირებულ რაოდენობას. ვრცელდება მხოლოდ მას შემდეგ, რაც ოპონენტები შესთავაზებენ კონტრაქტს;

დ) რეკონტრა - განცხადება იმის შესახებ, რომ თქვენ მიერ გამოცხადებული კონტრაქტი მაინც იქნება მოგებული. იგი გამოიყენება მხოლოდ მოწინააღმდეგის კონტრს შემდეგ.

ვაჭრობა:

ბრიჯში მიიღება შემდეგი აღნიშვნები ვაჭრობისთვის: მოთამაშეს, რომელმაც პირველი განაცხადი გააკეთა, ეწოდება გამხსნელი, მის პარტნიორს ეწოდება პასუხისმგებელი, მეტოქე გამხსნელის მარცხნივ არის პირველი მცველი, ხოლო მეტოქე მარჯვნივ არის. მეორე მცველი. გამხსნელის პირველ შეთავაზებას ეწოდება გახსნა, მოპასუხეს - პასუხი. დამცველის სარჩელს ჩანაწერი ჰქვია. ჩვენ გირჩევთ დაიმახსოვროთ ეს ტერმინები, რადგან ისინი ხშირად გამოიყენება ვაჭრობის აღწერისას.

ფსონების დადება იწყება მაშინ, როდესაც დილერი განაცხადებს ან დაკეცავს. თუ ოთხივე მოთამაშე გაივლის, მაშინ კონტრაქტი არ იდება და უთამაშოდ გადადიან შემდეგ გარიგებაზე. თქვენ შეგიძლიათ გახსნათ ვაჭრობა ნებისმიერ კოსტიუმში და ნებისმიერ დონეზე, მაგალითად: 2p, 1bk, 56 და ა.შ.

დეკლარირებული კონტრაქტის ხელახალი ვაჭრობა შეუძლია თითოეულ მოთამაშეს, რომელსაც აქვს უფრო მაღალი ფასი, ანუ შეთავაზება უფრო მაღალ დონეზე ან იმავე დონეზე, მაგრამ უფრო მაღალი სარჩელით. მაგალითად, შეკვეთა 16 ხელახლა ივაჭრება 1h, 1p და 1bk შეკვეთებით, მაგრამ კლუბებით არანაკლებ მეორე დონეზე, ვინაიდან კლუბები ბრილიანტებზე ახალგაზრდაა. უფრო მაღალი შეთავაზება შეიძლება განხორციელდეს ნებისმიერ დონეზე, მაგალითად, 16-ის შემდეგ შეიძლება გამოიძახონ 1p და 4p.

შეგიძლიათ ხელახალი ვაჭრობა როგორც მოწინააღმდეგის, ასევე პარტნიორის შეკვეთით. ფსონი მთავრდება, როდესაც ზედიზედ სამი გადაცემა იქნება ნებისმიერი ზარის შემდეგ.

აქედან გამომდინარეობს, რომ:

ა) თითოეულ მოთამაშეს შეუძლია განმეორებით განაცხადოს შეთავაზება ერთ გარიგებაში, მიუხედავად იმისა, მან ადრე გაიარა თუ შეთავაზება გააკეთა;

ბ) ყოველი განაცხადის შემდეგ დარჩენილ მოთამაშეებს კვლავ აქვთ ხმის მიცემის უფლება;

გ) თითოეული წინადადება შეიძლება გახდეს საბოლოო ხელშეკრულება. ეს მოხდება, თუ დანარჩენი სამი მოთამაშე გაივლის.

ყოველი მოწოდების შემდეგ მოწინააღმდეგეს შეუძლია დუბლის გამოძახება, რითაც განაცხადოს, რომ არ დაუშვებს დეკლარირებული კონტრაქტის მოგებას. გაორმაგების შემდეგ კონტრაქტულ მხარეს შეუძლია განაცხადოს ხელახალი გაორმაგება, რაც დამატებითი ვალდებულებაა ხელშეკრულების განსახორციელებლად. გაორმაგებული და გაორმაგებული გაზრდა, ანუ გაზრდის როგორც ჯარიმა მიღებული ვალდებულების შეუსრულებლობისთვის, ასევე პრემია განხორციელებული ხელშეკრულებისთვის.

ორმაგი ან გაორმაგება ძალაში შედის, თუ მას მოჰყვება სამი გადაცემა. ყოველი ახალი აპლიკაცია აუქმებს გაორმაგებას ან გაორმაგებას. თავის მხრივ, ამ ახალი ბრძანების წინააღმდეგობა და ხელახალი მხარდაჭერა შეიძლება. სავაჭრო მაგალითები. ყველა ვაჭრობა არის ზარების და საშვის ნაკრები, ზოგჯერ ასევე ორმაგდება და გაორმაგდება. აქ მოცემულია სრული ვაჭრობის მაგალითები (მოთამაშეებს აღვნიშნავთ კარდინალური წერტილებით: N - ჩრდილოეთი, E - აღმოსავლეთი, S - სამხრეთი და W - დასავლეთი):

წყვილი EW ვალდებულია მიიღოს 7 ხრიკი - ყვავითა კოზირი.

წყვილი NS მოწოდებულია 9 ილეთისთვის, კოზირის გარეშე.

NS წყვილმა 10 ტრიუკი გააკეთა - გულის კოზირი.

EW-ის წყვილი 9 ტრიუკის შესრულებას ევალება - კლუბის კოზირი. ნ.ს. წყვილმა პირობა დადო, რომ ხელს შეუშლიდა ამ ხელშეკრულების განხორციელებას. უმოკლეს ვაჭრობა შედგება 4 შეკვეთისგან, ყველაზე გრძელი - 318-ისგან.

დახატვა:

ზედიზედ სამი პასით დასრულდა ვაჭრობა. ბოლო განაცხადი გახდა კონტრაქტი და გადადიან თამაშის მეორე ეტაპზე - გათამაშებაზე. თავის მსვლელობაში მოწმდება, შესაძლებელია თუ არა მიღებული ვალდებულების შესრულება, ანუ ქრთამის აღება არანაკლებ ბოლო განაცხადით დაპირებული. ოპონენტების მიზანი კონტრაქტის მოგების თავიდან აცილებაა. პლეიმეიკერი იქნება ერთ-ერთი პარტნიორი, რომელმაც ვაჭრობის მსვლელობისას პირველმა დაასახელა საბოლოო კონტრაქტის სარჩელი, მაგალითად:

მიუხედავად იმისა, რომ საბოლოო კონტრაქტში ნაბრძანები იყო N, მცველი იქნება S, რადგან მან პირველმა დაურეკა გულს. რალი იწყება მოწინააღმდეგის პირველი გასვლით (პოინტ-გარდის მოწინააღმდეგეებს სასტვენები უწოდებენ), მჯდომარე მცველის მარცხნივ. პირველი აუტის შემდეგ, დეკლარანტის პარტნიორი დებს თავის ბარათებს (ღია) მაგიდაზე. გაშლილ ხელს „მაგიდა“ ან „დუდლი“ ეწოდება. აქედან მოდის გამოთქმა: „ჩემი პარტნიორი ბლოკჰედია“.

ბარათების დადების შემდეგ მოთამაშე აღარ იღებს მონაწილეობას თამაშში.

"მაგიდის" ბარათებს, ისევე როგორც მათ, ამუშავებს დეკლარანტი. „მაგიდა“ განთავსებულს არ აქვს უფლება აქციის დასრულებამდე ჩაერიოს თამაშში ან მისცეს რჩევა გამცხადებელს. ყველა ტრიუკის გათამაშების შემდეგ მხარეები ითვლიან ილეთებს და ჩაწერენ ცვლილების შედეგს.

გათამაშების დასრულების შემდეგ ორივე მხარე ითვლის ილეთებს და ადგენს, აიღო თუ არა გამცხადებელმა ვაჭრობაში დაპირებული ტრიუკების რაოდენობა, ანუ მოიგო თუ წააგო შეკვეთილი კონტრაქტი. კონტრაქტის (თამაშის) მოგებისთვის, დეკლარანტის მხარე ფიქსირდება მისი შედეგით.

ერთ-ერთი მონაწილე ინახავს ჩანაწერს (პლიუსით - მათი მიღწევებით, მინუსებით - ოპონენტებით). ჩანაწერები შეიძლება დაიყოს ორ კატეგორიად - ბონუსები და ჯარიმები. ბონუსები აღირიცხება მათ, ვინც დანიშნა და შეასრულა ხელშეკრულება. მხარე, რომელიც ამას ვერ შეასრულებს, ჯარიმას იღებს. პრემიის ზომა განისაზღვრება ორი ფაქტორით - ხელშეკრულების სიმაღლე და ზონირება.

სიმაღლის მიხედვით, კონტრაქტები იყოფა სამ კლასად - ნაწილობრივი, თამაში და ჩაფხუტი. სლემის კონტრაქტები (სლემი) არის კონტრაქტები მე-6 დონეზე (მცირე სლემი) ან მე-7 (დიდი სლემი), ანუ 12 ან 13 ტრიუკის შესრულების ვალდებულებები. ჩვენ ჩამოვთვლით მინიმალურ სათამაშო კონტრაქტებს: 3 არა კოზირი, 4 გული ან ყვავი და 5 კლუბი ან ტამბური - არა ორმაგი; 2 კოზირის გარეშე, 2 გული ან ყვავი და 3 ბრილიანტი ან ჯოხი - დუბლით: 1 კოზირის გარეშე, ან ყვავი ან გულის კოზირით, ან 2 ბრილიანტი ან ჯოხი - ორმაგი. ისინი მინიმალურია იმ გაგებით, რომ, ვთქვათ, 5-ზე კოზირის გარეშე, იგივე პრემია ეძლევა, რაც 3-ს კოზირის გარეშე (იმ პირობით, რომ ორივე შემთხვევაში 11 ხრიკი იქნება მიღებული). თუმცა, ხანდახან გიწევთ კონტრაქტის გადაჭარბება - ან მტრის წინააღმდეგ ბრძოლაში, ან ჩაფხუტის შესაძლებლობების შესწავლისას. თამაშის ქვემოთ ყველა კონტრაქტი ნაწილობრივია, რისთვისაც არის მცირე პრემია.

ზონის მდგომარეობა გამოცხადებულია ყოველი ხელის წინ. ეს სიტუაციები შესაძლებელია 4: „ორივე მხარე ზონაში“, ან, მოკლედ, „ორივე მიმართ“, „ჩვენ ზონაში ვართ, მტერი არის“; „მტერი ზონაშია, ჩვენ ზონაში ვართ“, „ყველა ზონაშია“. ზონირება გავლენას ახდენს თამაშებისა და სლემების ბონუსების ზომაზე, ასევე კონტრაქტის დაკარგვისთვის ჯარიმის ზომაზე (ბონუსები და ჯარიმები უფრო მაღალია ზონაში). უფრო გასაგებად რა არის ზონირება, მოდით შევხედოთ სიტუაციას,

ყველა მიღებული ქულა ჩაიწერება ხაზის ქვეშ. თუ ხაზის ქვეშ განაწილების შედეგად ამ მხარეს აქვს 100 ან მეტი ქულა (იმ ქულების გათვალისწინებით, რომლებიც მან ხაზის ქვეშ დააფიქსირა წინა განაწილებებში), მაშინ ამბობენ, რომ ამ მხარემ მოიგო თამაში ან თამაში. ამავდროულად, თამაშის მოგებისთვის ეძლევა 200 ბონუს ქულა, რომლებიც ფიქსირდება ხაზის ზემოთ. ამის შემდეგ, ქვემოდან კიდევ ერთი ხაზია დახაზული და ორივე მხრიდან ხაზის ქვეშ ჩანაწერების დათვლა თავიდან იწყება.

ზემოაღნიშნულიდან ირკვევა, რომ თქვენ უნდა იჩქაროთ თამაშისთვის ბონუსის მიღება. ფაქტია, რომ თუ დეკლარანტი ხელში აიღებს 6-ზე მეტ ხრიკს, მაგრამ არასაკმარისს თამაშისთვის ბონუსის მისაღებად, შემდეგ კი თამაშს ოპონენტები იგებენ, მაშინ გაივლება ხაზი და მიღებული ჩანაწერი იქნება. მომავალში არ იქნება გათვალისწინებული თამაშის ოფსეტში.

მხარე, რომელიც იგებს თამაშს, ამბობენ, რომ არის "თამაშის შემდეგ" ან "ზონაში". დაცვითი მხარე (თუ დასჭირდა 7 ან მეტი ტრიუკი) იღებს თითოეულ ილეთზე ექვსზე მეტი: თუ მოწინააღმდეგეები (მოთამაშის მხარე) ზონამდე არიან - 50 ქულა, თუ მოწინააღმდეგეები ზონაში არიან - 100 ქულა. დამცველი მხარის ყველა ქულა ჩაიწერება ხაზის ზემოთ. კერძოდ, დამცველი მხარე ვერ მიიღებს ბონუსს ამ ხელში თამაშის მოგებისთვის.

ჩანაწერს ინახავს ერთ-ერთი მოთამაშე, რომელიც თამაშობს შემდეგი ფორმის ფურცელზე:

თუ ხელშეკრულება შესრულდა, მაშინ ხელშეკრულებით დაკვეთილ ქრთამებზე წერია სტრიქონის ქვეშ. ამ შემთხვევაში, შესვლა მიდის მხოლოდ კონტრაქტის დონეზე (პირველი 6 ტრიუკის გარეშე). მაგალითად, შეუკვეთეს 1p კონტრაქტი და პოინ მცველმა აიღო 9 ხრიკი, ამისთვის სტრიქონის ქვეშ წერია მხოლოდ ერთი ტრიუკისთვის, ორ დამატებითზე კი შეკვეთილ კონტრაქტზე მეტი წერია ხაზის ზემოთ. საერთაშორისო ჩანაწერი ითვალისწინებს შემდეგ ბონუსებს კონტრაქტით შეკვეთილი ხრიკებისთვის: მინორ კოსტუმში (t ან b) - თითო 20 ქულა, უმაღლეს კოსტუმში (w ან p) - 30 ქულა, კოზირის გარეშე - პირველისთვის. ხრიკი - 40 ქულა, კოზირის გარეშე - შემდეგი - 30 ქულა. ორმაგი გაორმაგდება და გაორმაგდება ოთხჯერ შესვლისას. მინიმუმ 100 ქულის ჩანაწერი კვალიფიცირდება თამაშის ბონუსისთვის. 100-ზე ქვემოთ ჩანაწერი არის ნაწილობრივი კონტრაქტის გაფორმებისთვის.

თითოეულ დამატებითზე (კონტრაქტზე მეტი): , კლუბში ან ბრილიანტში - 20, კოზირის გარეშე, ყვავი ან გულებში - 30, ორმაგი ზონაში - 100, ორმაგი ზონა - 200, ორმაგი ზონამდე - 200, ორმაგი ზონაში - 400.

შენიშვნა: თამაშის რეკორდისთვის საჭირო 100 ქულის დასადგენად, დამატებითი ილეთებისთვის ქულები არ არის გათვალისწინებული (ანუ, თუ დაინიშნება 3 კვარცხლბეკის კონტრაქტი და აიღეს 10 ილეთი, მაშინ ტრიუკების ქულების ჯამი იქნება 120 ქულა, მაგრამ თამაშისთვის დათვალეთ მხოლოდ შეკვეთილი და შესრულებული ტრიუკების ქულები და მათგან მხოლოდ 90-ია).

კონტრაქტის სიმაღლის ბონუსები: ნაწილობრივი კონტრაქტი - 50 ქულა, თამაში ზონამდე - 300 ქულა, თამაში ზონამდე - 500 ქულა, მცირე სლემი ზონამდე - 500 ქულა, მცირე სლემი ზონამდე - 750 ქულა, დიდი სლემი ზონამდე - 1000 ქულა. დიდი სლემი ზონაში - 1500 ქულა. ჯილდოები გაიცემა მხოლოდ ვაჭრობაში შეკვეთილი და გათამაშების დროს დასრულებული თამაშებისა და ჩაფხუტებისთვის. შეგახსენებთ, რომ ორმაგმა ან გაორმაგებამ შეიძლება ნაწილობრივი კონტრაქტი სათამაშოდ აქციოს. წარუმატებელი მრიცხველი შეიძლება ძვირი დაჯდეს!

მაგალითები: .3 კლუბი, 10 ხრიკი - იძლევა 3 × 20 + 20 + 50 = 130; ზონაში დუბლით 3 კლუბი, აღებული 10 ილეთი - 3 × 20 x 2 + 200 + +500 + 50 = 870; ზონაში დასრულებული 6 ბრილიანტი: 20 × 6 + 500 (თითო თამაშში) (+750) /პატარა სლემზე/ = 1370. თუ თამაში შეკვეთილია და დასრულებულია, მაშინ ნაწილობრივი კონტრაქტის ბონუსი არ გაიცემა. თუ ჩაფხუტი შეკვეთილია და დასრულებულია, მაშინ თამაშის ბონუსი ეძლევა. ორმაგი ან გაორმაგებული არ აქცევს ჩაფხუტს ჩაფხუტად.

ჯარიმები შეუსრულებელი ხელშეკრულებებისთვის:

სპორტული ხიდის წესები, როდესაც ოთხი მოთამაშე თამაშობს თითოეულ მაგიდასთან:

მოთამაშე, რომელმაც შეასრულა ილეთი, პირველი გადააბრუნებს თავის კარტს და დებს მის წინ, ათავსებს თავის კარტებს წყობაში. შემდეგ დანარჩენი მოთამაშეები იგივეს აკეთებენ. დათვლის მოხერხებულობისთვის საკუთარი ქრთამები თავსდება თავის პერპენდიკულარულად, სხვები - პარალელურად, ანუ ერთ ქრთამში წყობაზე მოთავსებული ყველა მოთამაშის კარტი ერთი მიმართულებით არის ორიენტირებული. მოთამაშეს, რომელმაც შეასრულა ილეთი, უფლება აქვს განახორციელოს შემდეგი ნაბიჯი, ანუ დაუდოს ნებისმიერი კარტი მის წინ და დაიწყოს შემდეგი ტრიუკის თამაში. თუ ნაბიჯი არის ცხრილიდან, მაშინ დეკლარანტი მიუთითებს გადაადგილების ბარათზე.

როდესაც ყველა კარტი გათამაშდება, თითოეულ მოთამაშეს აქვს თავისი კარტების გროვა მის წინ. ითვლება მიღებული ილეთების რაოდენობა (ბარტები, რომლებიც პერპენდიკულურად დევს წყობაში). თუ არსებობს შეუსაბამობა, მაშინ ის აღმოიფხვრება წყობის ყველა ბარათის თანმიმდევრობით დათვალიერებით. როდესაც შეთანხმება მიღწეულია, თითოეული გროვა მოთავსებულია სპეციალურ ჯიბეში, ყუთში, საიდანაც ბანქოს დასტა იყო აღებული, იმავე განყოფილებაში. ცვლილების შედეგი ჩაიწერება ოქმში და ჯიბე გადადის შემდეგ მაგიდაზე. ახალი ოთხი მოთამაშე ამოიღებს მისგან ბარათებს, ითამაშებს, ჩაწერს შედეგს ქულათა ფურცელზე და ა.შ.

შეჯიბრის დასასრულს მოხდება ამ განლაგების სხვადასხვა წყვილი ბარათების მიერ მიღებული შედეგების შედარება. შედარების შედეგი იქნება მეტი სატურნირო ქულის მინიჭება იმ წყვილებისთვის, რომლებმაც უკეთ ითამაშეს იმავე საწყის პირობებში, რომელიც მოცემულია კარტების განლაგებით. ტურნირის ქულების ჯამი კონკურსის ყველა გარიგებისთვის განსაზღვრავს გამარჯვებულს. სწორედ ამიტომ სპორტული ხიდი რეალურად არ არის ბანქო – იღბლის ელემენტი და მასთან დაკავშირებული მღელვარება სრულიად გამორიცხულია, ყველა ერთნაირ პირობებშია – იმარჯვებს უძლიერესი და არა იღბლიანი.

ერთ პარტნიორთან თამაშის ფრაგმენტი არის ყაჩაღი. ის დასრულდება, როდესაც ერთმა მხარემ ორი თამაში ითამაშა (პირველ თამაშს თამაში ჰქვია). თამაშის დასასრულებლად, თქვენ უნდა დაწეროთ ხაზის ქვეშ მინიმუმ 100 ქულა შეკვეთილი ხრიკებისთვის. არ აქვს მნიშვნელობა ჩაწერენ მათ ერთ თამაშში, მაგალითად, 3bk (100 ქულა), 4p (120), 56 (100) ან 7bk (220) თუ რამდენიმე ნაბიჯით. მაშასადამე, თამაში ასევე დასრულდება, თუ ის ითამაშებს ჯერ, მაგალითად, 1bk, შემდეგ კი Zt, რადგან ამ ორი თამაშის ქულების ჯამი 100-ს მისცემს (40 1bq და 60 Zt). ხელშეკრულების ჩანაწერს, რომელიც ხაზს ქვემოთ 100 ქულაზე ნაკლებს იძლევა, ნაწილობრივი ჩანაწერი ეწოდება. თამაშის დასასრული მითითებულია ხაზის ქვემოთ ჩანაწერების ხაზგასმით.

ასევე ხაზგასმულია მეტოქეების ნაწილობრივი ჩანაწერები, რომ მათ თამაში თავიდან უნდა დაიწყონ ნულიდან. თუ დეკლარანტი დაჯდება, ე.ი. დაჰპირდა იმაზე ნაკლებ ილეთს, მაშინ განმცხადებლის მხარე არაფერს წერს და ოპონენტები საკუთარ თავს აწერენ აწევის ბონუსს, ანუ სასჯელს ყოველ გამოტოვებულ ილეთზე ჩანაწერების ცხრილის მიხედვით. ხელშეკრულებით დაკვეთილი ქრთამის ქულების გარდა, ყველა სხვა ჩანაწერი, კერძოდ: ბონუსები დამატებით, აწევისთვის, ჩაფხუტი, ჩაფხუტი, თამაშები და გვირგვინები იწერება ხაზის ზემოთ. რეზინის დასასრულს, რაც ვიცით, რომ ხდება, როდესაც ერთმა მხარემ ორი თამაში ითამაშა, დათვლის დროა. თითოეული მხარის ყველა ჩანაწერი შეჯამებულია, მიუხედავად იმისა, იყო ისინი ხაზის ზემოთ თუ ქვემოთ. ამ ჯამებს შორის სხვაობა, გაყოფილი 100-ზე (დამრგვალებულია უახლოეს მთელ რიცხვამდე), აჩვენებს ამ რეზინის მოგებულ ან წაგებულ ქულებს.

ზოგიერთი დახვეწილობა ბრიჯის თამაშისას:

ქრთამის აღება:

ხიდის მთავარი ამოცანა ქრთამის აღებაა. ყველაფერი დანარჩენი მას ექვემდებარება: ვაჭრობა ემსახურება ქრთამის რაოდენობის დადგენას, რაც შეიძლება პარტნიორთან ერთად აიღოს. საბოლოო ხელშეკრულება არის გარკვეული რაოდენობის ქრთამის აღების ვალდებულება. გათამაშება არის ტრიუკების აღების პროცესი, ხოლო რეკორდი განისაზღვრება მხოლოდ შესრულებული ტრიუკების რაოდენობით. ამიტომ, ბრიჯის სათამაშოდ, პირველ რიგში, ქრთამის აღება უნდა იცოდე. მათი მიღების სამი გზა არსებობს:

ა) წარჩინებაზე; ბ) გრძელ კოსტიუმებზე;
გ) მოკვლა.

ქრთამი ღირსებისთვის:

ქრთამის ძირითადი წყარო ფულია. საშუალო გარიგების დროს, ოთხივე მოთამაშე ერთად ატარებს 10-11 ილეთს მათზე, დანარჩენი ილეთები იღებს მელას ან კლავს. აქედან გამომდინარეობს, რომ ღირსებები გადამწყვეტ როლს თამაშობს ქრთამის მიღებაში. ჩვენ უკვე ვიცით, რომ ქრთამს იღებს მოთამაშე, რომელიც ყველაზე მეტ კარტს თამაშობს ამ ნაბიჯის მიხედვით. ამიტომ, აშკარაა, რომ ტუზმა ილეთი უნდა მიიღოს. როდესაც ტუზი გამოდის, მეფე ხდება უმაღლესი კარტი და ის თავის მხრივ იღებს ილეთს.

მის შემდეგ ქალბატონი იღებს ქრთამს. მაშასადამე, თქდ-ს ნებისმიერ კოსტიუმში ყოფნისას, მასში ღირსების სანაცვლოდ 3 ქრთამს ვიღებთ, თუ კოზირით არავინ სცემს. თუმცა, შეიძლება მხოლოდ კოსტუმის სამი უმაღლესი კარტის არსებობა მოგვცეს მასში პირველი სამი ხრიკი?

ტუზმა ყოველთვის უნდა მიიღოს პირველი ილეთი, მეფემ მეორე და დედოფალმა მესამე ილეთი? არა. მართლაც, ბრიჯში არ არის საჭირო პირველ ილეთზე თამაში ტუზით, ხოლო მეორეში - მეფესთან. ჩვენ ყოველთვის მივიღებთ ქრთამს, თუ მასში ჩავსვამთ ბარათს, რომ მოწინააღმდეგე უფროსს ვერ შეაჩერებს, მაგალითად:

თუ S პოზიციიდან სახეზე გადავალთ და მტრის სახეზე ჯეკს დავდებთ, მაშინ ვატარებთ ხრიკს, რადგან E-ს არ აქვს უფრო მაღალი კარტი. თუ ეს მანევრი განმეორდება, მეფე საერთოდ არ აიღებს ქრთამს. თამაშის ამ ხერხს იმპას უწოდებენ.

იგი ემყარება მცდელობას, შეცვალოს უმაღლესი კარტი პირდაპირ ყველაზე დაბალით. თუ გამოტოვებული ბარათი იმპასის წინ მჯდომი მოთამაშის ხელშია (ხშირად მას „ჩანგალს“ უწოდებენ), მაშინ ჩვენ არ მივცემთ ხრიკს. წარმატებული იმპასი ჩაანაცვლებს ჩვენთვის გამოტოვებულ ნაწილს (ზემოთ მაგალითში, მეფე) და მოგცემთ იმდენივე ხრიკს, როგორც TKD. საჭიროების შემთხვევაში, შეგიძლიათ დაბლოკოთ ნებისმიერი დაკარგული ბარათი.

Მაგალითად:

ამ მაგალითში, შეგიძლიათ სცადოთ არ გააკეთოთ ხრიკები S-დან სახეზე ორჯერ თამაშით და პირველად დააყენოთ ათეული, ხოლო მეორედ დედოფალი. ეს არის ე.წ. თუ KB არის ჩანგალამდე, მაშინ TD10 მოგცემთ იგივე 3 ხრიკს, როგორც TKD. ცხადია, ორმაგი ჩიხით, ყველაზე დაბალი კარტი ყოველთვის პირველად უნდა ითამაშო. და აქ მოცემულია სხვადასხვა სახის ჩიხების მაგალითები:

თითოეულ მაგალითში, მხოლოდ S-დან ფრონტთან თამაშით, თქვენ შეგიძლიათ გააჩეროთ ფიგურა W-ზე. გახსოვდეთ, რომ ჩიხების გაკეთების მთავარი პირობა არის ჩანგალზე გადატანა მეორე ხელიდან. მხოლოდ ამ შემთხვევაშია შესაძლებელი უფროსი ფიგურის უმცროსით ჩანაცვლება. მელასთვის ქრთამის აღებაც შესაძლებელია, თუ მხოლოდ საპირისპირო მხრიდან მივდივართ მაგ.

მხოლოდ S-დან კვადრატის გადაადგილების შემდეგ შეუძლია მეფეს ხრიკის მიღება.

თანმიმდევრობა:

ჩიხების მაგალითები აჩვენებს, რომ მეფემ ან ქალმა შეიძლება არ მიიღოს ქრთამი. ნდობა იმისა, რომ ფიგურა მიიღებს ქრთამს თავისი ხანდაზმულობის მიხედვით, ხელმისაწვდომია მხოლოდ ფიგურის თანმიმდევრობის არსებობის შემთხვევაში. (ზედიზედ სამი კარტი ქმნის თანმიმდევრობას.) და ეს ლოგიკურია. მართლაც, თანმიმდევრობით, თითოეულ ბარათს აქვს თითქმის იგივე მნიშვნელობა, რაც მიმდევრობის უმაღლესი კარტის, მაგალითად, DW10 თანმიმდევრობაში, ათეულის მნიშვნელობა უდრის დედოფლის მნიშვნელობას, რადგან მოწინააღმდეგეებს აქვთ მხოლოდ ორი უმაღლესი კარტი. - ტუზი და მეფე. სხვა სიტყვებით რომ ვთქვათ, ჩვენ გვყავს 3 დედოფალი იმავე კოსტუმში.

მათგან პირველ ორს ტუზი და მეფე მოკლავენ, მესამე კი მის გამო ილეთს მიიღებს. თანმიმდევრობაზე ხრიკების გაკეთების შეუძლებლობა გავლენას არ ახდენს იმაზე, არის თუ არა ის სრული, ანუ ის ერთ ხელშია, თუ რთული, ანუ ბარათები, რომლებიც ქმნიან თანმიმდევრობას, ნაწილდება ორივე პარტნიორს შორის. Მაგალითად:

ორივე შემთხვევაში, შეგიძლიათ გამოიყენოთ სამი ხრიკი, როგორც სრული ყვავი თანმიმდევრობისთვის, ასევე გულის კომპოზიტური თანმიმდევრობისთვის. მხოლოდ მეფის ან დედოფლით დაწყებული თანმიმდევრობების შემუშავებას აზრი აქვს. აზრი აქვს ქვედაების დამუშავებას, თუ მხოლოდ საპირისპირო მხარეს არის უფრო მაღალი ფიგურა. ასეთი თანმიმდევრობა ქმნის ჩიხში არსებულ პოზიციას ფიგურასთან და წარმატებული ჩიხი შეავსებს უფსკრული, რომელიც გამოყოფს დაბალი მიმდევრობისგან. მაღალი ფიგურა, Მაგალითად:

სამივე მაგალითში, S-დან იმპასისთვის თამაში, დაკარგული ფიგურის ხელსაყრელი პოზიციის გამო, ისინი ისე იღებენ ილეთებს, თითქოს პირველ მაგალითში ჰქონდეთ TKD, მეორეში KDV და მესამეში DV10. ჯეკიდან ან ათეულების თანმიმდევრობა შეიძლება მოგცეთ ხრიკს მაშინაც კი, როდესაც მეორეს მხრივ ნაჭერი ორ დონეზე უფრო მაღალია, მაგალითად:

ორჯერ თამაშობენ S-დან იმპასამდე პირველ მაგალითში, ისინი იღებენ 2 ხრიკს. მეორეში ისინი იღებენ ილეთს, მიუხედავად ტუზის არახელსაყრელი პოზიციისა. ყურადღება მივაქციოთ უბრალო ფაქტს, რომ რაც მეტი მაღალი კარტი გამოვა ერთ ტრიუკში, მით უფრო დაბალი კარტი მიიღებს შემდეგს. დამცველებს ყოველთვის უნდა ახსოვდეთ ეს, როდესაც დეკლარანტი გამოდის ჩიხში განლაგებული ნაწილით, მაგალითად:

ს ქალბატონი გამოვიდა. რა უნდა გააკეთოს W? ჩვენ ვხედავთ, რომ მისი მეფე მაინც არ მიიღებს ქრთამს. თუ ის არ ჩაიდო, მაშინ დეკლარანტი დააყენებს სახეს N-დან და, ხელახლა ჯდომით, აიღებს 3 ქრთამს - დედოფლისთვის, ჯეკისთვის და ტუზისთვის. დედოფლების გამოტოვებისას, ჩვენ არ გვაქვს ამ კოსტუმში ხრიკის გაკეთების შანსი. პირიქით, თუ W აჯობა დედოფალს მეფესთან ერთად, მაშინ N-მა დედოფალს ტუზი უნდა მოუგოს. მაშინ ამ ტრიუკში სამი მაღალი კარტი გამოვა. მაშასადამე, ჯეკი მიიღებს მეორე ხრიკს, ხოლო ათი მიიღებს მესამეს. თუ E-ს აქვს ათეული, მაშინ ის მიიღებს ქრთამს ამაში. მხოლოდ დედოფლის შეწყვეტით მეფესთან, რომელსაც ამ სიტუაციაში არანაირი ღირებულება არ აქვს, W-ს აქვს ქრთამის მიღების შანსი, ამ შემთხვევაში, თუ პარტნიორს აქვს ათეული.

საქმის ლოგიკით, თუ დავინახავთ, რომ ჩვენს ნაწილს გავლისას ქრთამის აღების შანსი არ აქვს, მაშინ, ცხადია, უნდა დავაყენოთ, როგორც ზემოთ მოცემულ მაგალითში. პირიქით, თუ ასეთი თავდაჯერებულობა არ არის, რადგან ჩვენ საპატიოდ დავტოვეთ მაგიდა და ხელების მიღმა ვერ ვხედავთ ბარათებს, მაშინ უნდა ვიხელმძღვანელოთ შემდეგი პრინციპი: თუ ონერის დაყენებისას მაგიდაზე დაუყონებლივ გამოვამუშავებთ ყველაზე დაბალ ბარათს, მაშინ არ უნდა შევწყვიტოთ, მაგალითად:

მაგიდიდან (N) ჯეკთან მოწინააღმდეგის გადაადგილების შემდეგ, პირველ შემთხვევაში, აუცილებელია მეფესთან ერთად მოკვლა, რადგან უცნობია ვის დავამუშავებთ ყველაზე დაბალ კარტს. პირიქით, მეორე შემთხვევაში, როცა დაინახავთ, რომ ჯეკის შეწყვეტით, მოწინააღმდეგისთვის ათეულს ვამუშავებთ, თქვენ უნდა გამოტოვოთ იგი და დააყენოთ მეფე მხოლოდ მეორე პატივზე. მოდით დავრწმუნდეთ, რომ ეს სწორია მაგალითით:

თუ ჯეკს დავამარცხებთ, მაშინ ათი აიღებს ქრთამს. თუ ჯეკს გამოტოვებთ, მაშინ მოწინააღმდეგე არ მიიღებს მეორე ილეთს ამ კოსტიუმში. პრინციპები, რომლებიც გვიხელმძღვანელებს პატივისცემის შეწყვეტისას, გვკარნახობს განლაგების დაკვრას: ცხადია, ამ შემთხვევაში, თქვენ უნდა ეთამაშოთ ქალბატონს სახეზე. მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ N-ს ჰყავს მეფე, ის მიიღებს ქრთამს.

ქრთამი მელიებისთვის:

სახეზე გამოსვლისას, შეგიძლიათ მასზე ხრიკი გააკეთოთ, თუ გადაადგილების დროს ეს არის ყველაზე მაღალი კარტი ამ კოსტიუმში. ძალიან იშვიათი გამონაკლისების გარდა, ფოსკები იღებენ ხრიკებს, როგორც მაღალ კარტებს კოსტიუმში, როდესაც ოპონენტებს საერთოდ აღარ აქვთ კარტები ამ კოსტიუმში. მაშასადამე, იმისთვის, რომ ფოსკამ ქრთამი აიღოს, ორი პირობა უნდა აკმაყოფილებდეს:

1) დაიბრუნა ჯილდოები,

2) ოპონენტებს არ აქვთ კარტები ამ კოსტიუმში. ვინაიდან თითოეულ კოსტიუმში პირველი სამი ხრიკი ღირსებას იძენს, ფოსკა შეიძლება გახდეს ფორტე (კოსტუმის უმაღლესი კარტი ამ მომენტშითამაში) მხოლოდ მეოთხე ილეთში. ამიტომ, ფოსოკის განვითარება ემყარება ამ სარჩელში სამჯერ შესვლას. შემდეგ ჰონერები დაბრუნდებიან, ხოლო მეოთხე და შემდგომი ფოსები სიმაგრეებად იქცევიან. აქედან გამომდინარეობს, რომ ფოსკები მხოლოდ გრძელ კოსტუმში შეიძლება გახდნენ ციხესიმაგრეები. მელაების რაოდენობა, რომელთა დამუშავებაც შესაძლებელია, დამოკიდებულია იმაზე, თუ რამდენ ხანს გრძელდება მეტი რუქამოცემულ კოსტუმში ჩვენს ხელშია, ვიდრე რომელიმე მოწინააღმდეგე, მაგალითად:

S თამაშობს არატრამპის კონტრაქტს. მოდით განვიხილოთ ფოსოკის გრძელ კოსტიუმებში მუშაობის შესაძლებლობა. ყვავი - ამ კოსტიუმში შეგიძლიათ ორი მელა შეიმუშაოთ, რადგან N-ს აქვს 5 ყვავი, ხოლო W-ს 3 ყვავი. გულები - ამ კოსტიუმში შეგიძლიათ მხოლოდ ერთი სახის დამუშავება, რადგან E-ს 4 გული აქვს. ბუბი - N-ის მეოთხე სახეს ვერ გამოვამუშავებთ, რადგან W-საც აქვს 4 კარტი ამ კოსტიუმში.

თუ გულები და ბრილიანტები მოწინააღმდეგეებზე სამ-ად იყო განთავსებული, მაშინ მათ შეეძლოთ დაემუშავებინათ კიდევ ერთი მელა თითოეულ ამ კოსტიუმში. პირიქით, მწვერვალები 5:0 რომ იყოს, მაშინ მათში ვერც ერთი მელა შეიმუშავეს. ახლა ყველასთვის ნათელია, რომ მელაების მუშაობის შესაძლებლობა დამოკიდებულია მოწინააღმდეგეებს შორის მოცემული სარჩელის ბარათების განლაგებაზე. თუმცა, გათამაშების დაწყებიდან, ჩვენ არ ვიცით მოწინააღმდეგეების სარჩელების განლაგება. როგორც წესი, ამას გვიან იგებენ. უმეტეს შემთხვევაში, შესაძლებელია მელაების დამუშავება ორ ან თუნდაც სამ კოსტიუმში.

აქედან გამომდინარე, ძალიან მნიშვნელოვანია დაუყოვნებლივ დაიწყოს მელაების შემუშავება სარჩელში, რაც იძლევა წარმატების მაქსიმალურ შანსს. იმის განსაზღვრისას, თუ რომელი განლაგება უნდა განიხილებოდეს, ორისთვის განკუთვნილი კარტების რაოდენობის მიხედვით, ისინი ხელმძღვანელობენ ალბათური მოსაზრებებით.

გავრცელების ალბათობების ცხრილი:

ცხრილი გვიჩვენებს, რომ რაც უფრო მეტი კარტია გრძელ კოსტიუმში, მით ნაკლებია ალბათობა იმისა, რომ ერთ-ერთ მოწინააღმდეგეს ჰქონდეს მინიმუმ 4 კარტი. თუნდაც რვა კარტით ორისთვის, მეოთხე სახის დამუშავების შანსები ძალიან მაღალია და შეადგენს 68%-ს. მელაების განვითარება მათთვის ქრთამის აღების ტოლფასი არ არის. მხოლოდ კოზირის კოსტუმში მოთავსებული სიმაგრეები ყოველთვის მიიღებენ ხრიკს, ხოლო გვერდით კოსტუმში ისინი შეიძლება უსარგებლო იყოს, მაგალითად

S თამაშობს 5 ტ. თუ W არ გადადგამს პირველ სვლას ოპოზიციაში, მაშინ თქვენ უნდა წაართვათ კოზირები მოწინააღმდეგეებს და დაამუშავოთ გული. გულების ტუზისთვის ქრთამის მიცემის შემდეგ აიღე ნაბიჯი და დახარჯულ გულზე აიღე 2 ყვავი. მაშინ ჩვენ არ ვაძლევთ პიკს ქრთამს, რადგან უკვე მეორე მწვერვალს კოზირით აჭრიან. თუმცა, თუ პირველი ნაბიჯი არის ოპოზიცია, მაშინ გულების მუშაობა ქრთამს არ მოიტანს. ამ დროისთვის მოწინააღმდეგეები ორ პიკ ილეთს მიიღებენ და დახარჯული ჭიისთვის დასანგრევი არაფერი იქნება.

როგორც ხედავთ, თავისთავად, მელაების დამუშავება არაფერს იძლევა. ჩვენ ჯერ კიდევ გვჭირდება ამის გაკეთება დროულად, მაშინ როცა მათზე არის რაღაც დასანგრევი. ასევე აშკარაა, რომ ფორტები (ფოსკა, რომელიც გათამაშების ნებისმიერ მომენტში კოსტუმში ყველაზე ძლიერია), რომელთა მიღებაც არ არის, უსარგებლოა. ციხეში ქრთამის მისაღებად, თქვენ ჯერ კიდევ უნდა შეძლოთ მისი თამაში. ამიტომ, გრძელი სარჩელის შემუშავების შესახებ გადაწყვეტილების მიღებისას, არ შეიძლება იხელმძღვანელოთ მხოლოდ გარიგების ალბათობით. ასევე გასათვალისწინებელია შემდეგი ასპექტები:

1) ხელის გრძელი კოსტუმის დამუშავება, რომელსაც ექნება დამუშავებული ასპექტების მიღება; 2) თუ ორივე ხელზე არის ხრიკები და ვარჯიშის ალბათობა იგივეა, მაშინ აუცილებელია უფრო გრძელი კოსტუმის დამუშავება, მაგალითად: კოსტიუმში თანაბარი რაოდენობის კარტით, უფრო გრძელი კოსტუმი მუშავდება, რაც ამ მაგალითში ნიშნავს გულს; 3) თუ არის ხრიკები და კოსტიუმების სიგრძე ტოლია, თქვენ უნდა შეიმუშაოთ კოსტიუმი, რომელიც მეტ შანსს იძლევა ილეთების დაკარგვის გარეშე დაამუშაოთ მელა, მაგალითად:

ორივე გრძელ კოსტიუმში ხელსაყრელი სცენარის იგივე ალბათობით, თქვენ უნდა შეიმუშაოთ გული. როდესაც დაიჭირეთ დაკარგული ბარათების გასწორება 3: 2, მწვერვალების ყვავი დამუშავებისას, თქვენ უნდა მისცეთ ორი ქრთამი ღირსებისთვის (ტუზი და ჯეკი), ხოლო გულში - მხოლოდ ერთი (ტუზი).

ქრთამი მკვლელობისთვის:

კოზირის თამაშში, გარდა ქრთამისა ღირსებისა და დახარჯული მელაების გრძელი კოსტიუმების, ასევე შეგიძლიათ მიიღოთ ქრთამი მკვლელობისთვის. ეს გამომდინარეობს წესიდან, რომ კოზირი უფრო ძველია, ვიდრე სხვა (ე.წ. გვერდითი) კოსტუმის ნებისმიერი კარტი.

მოკლულს უწოდებენ კოზირის თამაშს ქრთამში, როდესაც გადახვალთ გვერდით კოსტიუმზე. თუმცა დაიმახსოვრეთ, რომ ბრიჯში სარჩელის მიცემა სავალდებულოა, ასე რომ, კოზირით შეგიძლიათ დაამარცხოთ მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ სვლის კოსტიუმში კარტები არ არის. ცხადია, თუ რამდენიმე მოთამაშემ ქრთამის სახით ითამაშა კოზირი, მაშინ მას მიიღებს ის, ვინც ყველაზე მაღალი კოზირი დადო, ანუ დარტყმა გააკეთა. უარის თქმის არსებობა იშვიათობაა. მაგრამ თითქმის ყოველთვის შეგიძლიათ მოაწყოთ იგი თქვენთვის, თუ არსებობს გვერდითი კოსტუმი ერთი ან ორმაგი. შემდეგ, ამ კოსტუმზე ერთხელ ან ორჯერ თამაშით, ჩვენ ვაწყობთ საკუთარ თავს უარის თქმას, მაგალითად:

S თამაშობს 4 სთ. მან უნდა მიიღოს 10 ხრიკი. წარჩინებისთვის და გრძელი კოსტუმების მელიებისთვის ის მიიღებს მხოლოდ 9-ს: ერთს ყვავი, 5 გულში, 2 ბრილიანტში და 1 კლუბში. მეათე ხრიკის მიღება შესაძლებელია მხოლოდ მესამე ყვავი N კოზირთან შეწყვეტით, მაგრამ როგორ უნდა გავაკეთოთ ეს, თუ W-ის პირველი ნაბიჯი იყო კლუბების მეფე? ტუზთან თამაშის შემდეგ, S უნდა გამოვიდეს ყვავით, შეწყვიტოს ტუზი და გაიმეოროს სახეზე. შემდეგ, მიღების შემდეგ, ითამაშეთ მესამე ყვავი. ამ მომენტში N-ს ყვავი აღარ აქვს, ამიტომ ვკლავთ კოზირით, ვიღებთ გამოტოვებულ მე-10 ილეთს. თუმცა, უნდა იცოდეთ, რომ ყველა მკვლელი არ იძლევა დამატებით ქრთამს.

გაითვალისწინეთ, რომ დეკლარანტს შეეძლო, ყვავით გაუქმების ნაცვლად, გააუქმოს ხელკეტები. მაშინ ერთს კი არა, ორ ქრთამს ვიღებდი მოსაკლავად. ამის მიუხედავად, მკვლელობის გარეშე თამაშზე მეტ ილეთს ვერ მივიღებდი. რატომ? ფაქტია, რომ უფრო მეტი კოზირის ხელში ფოსკი ყოველთვის მიიღებს ქრთამს, როგორც წინა ნაწილში აღწერილი. მათი მოკვლა მათზე ქრთამის აღების კიდევ ერთი გზაა, ხშირად სახიფათო, რადგან ის ართმევს დაგვიანებისთვის საჭირო კოზირებს. ნებაყოფლობითი აუქციონი ხელში, რომელიც შეიცავს მეტ კოზირს, გამართლებულია მხოლოდ ე.წ. ორმხრივი მკვლელობების თამაშისას.

ეს მეთოდი მიზნად ისახავს ტრიუკების ცალ-ცალკე მიღებას ორივე ხელის ყველა კოზირისთვის, მაგალითად:

S თამაშობს 4p-ს და W შეუტია კლუბების მეფეს. გამომცხადებელი კოზირების შერჩევის შემდეგ მხოლოდ 9 ილეთს აიღებდა. თუმცა, თუ ის ერთის მხრივ გულებს გაუწყვეტს, მეორე მხრივ კი ჩოჩებს, 12 ილეთს მიიღებს. გთხოვთ გაითვალისწინოთ, რომ სანამ ორმხრივ მკვლელობებზე ითამაშებთ, ჯერ უნდა აირჩიოთ ხრიკები მესამე მხარის კოსტიუმში, ამ მაგალითში, ტამბური. ეს რომ არ მომხდარიყო, მაშინ მეტოქეების ბოლო კარტები მხოლოდ კოზირებით დარჩებოდათ და ასისა და მეფის ქრთამს არ მიიღებდნენ.

თქვენ შეგიძლიათ მოამზადოთ მკვლელი დანგრევის დახმარებით, მაგალითად:

S თამაშობს 4 სთ. 10 ხრიკის გასაკეთებლად, ბრილიანტების მეფეს ერთი ყვავი უნდა ჩამოართვათ, რაც საშუალებას მოგცემთ მოკლათ ყვავი მაგიდაზე.

სავაჭრო სისტემები:

Bridge არის წყვილთა თამაში, ამიტომ საუკეთესო კონტრაქტის შეკვეთისთვის აუცილებელია პარტნიორისგან ინფორმაციის გადაცემა და მიღება ხელების სიძლიერისა და განლაგების შესახებ (ხელის განლაგება - ბარათების რაოდენობა თითოეულ კოსტიუმში ხელში, მაგალითი: 2-4 - 5-2 ან 2p-4h-56- 2v დეტალებით კოსტიუმების მიხედვით; კოსტუმის განლაგება - კოსტუმის განაწილება ხელით). ასეთი ინფორმაცია ხელს უწყობს კონკრეტული ხელშეკრულების მომგებიანობის შეფასებას. თუმცა, ეს ინფორმაცია არ შეიძლება პარტნიორს გადაეცეს უბრალოდ იმით, რომ „მე მაქვს 5 ყვავი, ორი ტუზი და ორი მეფე“. ეს ინფორმაცია უნდა გადაიცეს პირობითი კოდით. ეს კოდი შედგება პრეტენზიების ნაკრებისგან. ამ შემთხვევაში, 4 ძირითად ბრძანებას, რომელიც შეიძლება იყოს პირველი თითოეული მოთამაშისთვის, ანუ გახსნას, პირველ პასუხს, 1-ლი მცველის შესვლას და მე-2 მცველის პირველ პასუხს, აქვს თავისი მკაცრად განსაზღვრული პირობითი მნიშვნელობა. .

ყველა შემდგომი აპლიკაცია ამ პირველის მხოლოდ ლოგიკური გაგრძელებაა. თუმცა, სანამ ვაჭრობის მნიშვნელობის აღწერას გავაგრძელებთ, ხაზგასმით უნდა აღინიშნოს, რომ განლაგების თითქმის შეუზღუდავი მრავალფეროვნებით, აპლიკაციების ძალიან შეზღუდული რაოდენობაა. აქედან გამომდინარე, ცხადია, რომ მათ არ შეუძლიათ სიძლიერისა და წონასწორობის ზუსტი სურათის მიცემა. მათ შეუძლიათ მხოლოდ გარკვეული საზღვრების დაყენება გასწორებისთვის. ამიტომ, ყოველი ახალი წინადადება აზუსტებს ადრე მოხსენებულ ინფორმაციას, მაგრამ არ ცვლის თავდაპირველი წინადადების შესაბამისი ხელების დიაპაზონს.

გახსნა:

პირველი ინფორმაცია, რომელიც შეიძლება გადაეცეს პარტნიორს, არის გახსნა (ვაჭრობის დასაწყისი). ეს უნდა ეფუძნებოდეს სიძლიერეს წარჩინებებში. და ეს ძალიან გონივრულია. ბოლოს და ბოლოს, საშუალო ცვლილებაში, ჰონორები იღებენ 10-11 ხრიკს 13-დან. გარდა ამისა, აღმოჩენის დროს ისინი ერთადერთი საიმედო ღირებულებებია.

ყოველივე ამის შემდეგ, უკვე ცნობილია, რომ გრძელი კოსტიუმებისთვის ქრთამის მიღება რეალურია მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ პარტნიორთან გვაქვს მინიმუმ 8 ბარათი ორზე. კარტების კოსტიუმების მიხედვით დალაგების შემდეგ, პირველი რაც უნდა გააკეთოთ არის ღირსების ქულების (ქულების) გამოთვლა. ისინი დათვლილია მილტონ უორკის შკალაზე (MILTON WORK): ტუზი - 4 დედოფალი - 2 მეფე - 3 ჯეკი - 1

ამავდროულად, 3-ჯერ უფრო მოკლე კოსტუმში ერთჯერადი მეფე ან დედოფალი და ჯეკს აქვს 1PC (POINT COUNT - ქულები დათვლისთვის) ნაკლები, მაგალითად: Dx = 1PC, K = 2PC, TV = 4PC, Bx. = OPC და ა.შ. თუ ხელის სიმძლავრე 12RS-ს მიაღწევს და ჩვენს თვალწინ არავის გაუკეთებია შეკვეთა, ვაჭრობას ვხსნით. გახსნა არის პირველი აპლიკაცია ამ გარიგებაში. სიძლიერისა და განლაგებიდან გამომდინარე, ჩვენ ვხსნით კოსტიუმში ან კოზირის გარეშე პირველ ან მეორე დონეზე.

ვაჭრობის უპირველესი საკითხია ასევე პარტნიორების არსებობა რვა კარტის ხაზზე კოსტიუმში (ფიტში). ამ ფაქტის გარკვევა შესაძლებელი ხდება იმის გამო, რომ ვაჭრობის პროცესში თითოეული განცხადება ზუსტად განსაზღვრავს ხელმისაწვდომი სარჩელების მინიმალურ სიგრძეს.

კოსტიუმში პირველი გახსნა ჩვეულებრივ მიუთითებს ამ კოსტუმში მინიმუმ ხუთი კარტის არსებობაზე. პარტნიორის მიერ ამ კოსტუმის აწევა აჩვენებს ამ კოსტუმში მორგების არსებობას (რვა კარტის დამატება, ე.ი. ამ საქმეს- სამი ბარათი). მაგალითად: პიკი-2 მწვერვალი. არყოფნის შემთხვევაში, ისინი შეთანხმებით აჩვენებენ თავიანთ სარჩელს ოთხიდან ან სარჩელის ხუთიდან.

შეთანხმებები მოჰყვა:

1) სხვადასხვა სიგრძის ორი კოსტიუმით ჯერ უფრო გრძელს ეძახიან, შემდეგ კი მეორე კოსტუმს;

2) ორი ერთნაირი სიგრძის კოსტიუმით, ჯერ უფროს კოსტუმს უწოდებენ, შემდეგ უმცროსს;

3) კოსტიუმში ყოველი განმეორებითი განაცხადი მიუთითებს იმაზე, რომ ის ერთი კარტით გრძელია, ვიდრე მითითებული წინა განაცხადი;

4) ახალი სარჩელის გამოყენება იწვევს პარტნიორს არ დაკეცოს შემდეგ რაუნდზე (ძალები რაუნდზე).

სიძლიერისა და განლაგების შესახებ ინფორმაციის გადაცემის გარდა, არსებობს სხვა შესაძლებლობები ვაჭრობაში. ეს არის ხელოვნური აპლიკაციები. შეკვეთებს, რომლებზეც პარტნიორს, პრინციპში, შეუძლია გაიაროს, ეწოდება ბუნებრივი, ხოლო სისტემებს, რომლებიც ძირითადად იყენებენ ბუნებრივ შეკვეთებს, ეწოდება ბუნებრივი სავაჭრო სისტემები. მაგრამ არცერთი ბუნებრივი სისტემაარ შეუძლია შეზღუდული რაოდენობის ხელოვნური აპლიკაციების - კონვენციების გარეშე. ხელოვნური შეთავაზება არის ან სიძლიერის და განლაგების არაბუნებრივი ჩვენება, ან შეკითხვა, რომელიც მოითხოვს კონკრეტულ პასუხს: რამდენი ტუზი გაქვთ, რა კოსტიუმებშია მეფეები, რა არის სიძლიერე გულში, რამდენი კარტი არის ბრილიანტში. და ა.შ., და ა.შ.

თქვენ არ შეგიძლიათ დაეცემა მას. რიგი კონვენციები ატარებს გამომგონებელთა სახელებს და ცნობილია აბსოლუტურად ყველა ხიდის მოთამაშისთვის:

1) "ბლექვუდი" - ტუზების რაოდენობის საკითხი. ეს კონვენცია შეიმუშავა ე ბლექვუდმა 1934 წელს. კითხვას სვამს საკონვენციო აპლიკაცია „4bk“. პასუხი გარკვეულ შეთავაზებებს აკავშირებს ტუზების რაოდენობასთან.

5 კლუბი ნიშნავს 0 ან 4 ეისს (1 ხარისხი),
5 ბრილიანტი ნიშნავს 1 ტუსს (მე-2 ხარისხი),
5 გული ნიშნავს 2 ტუზს (მე-3 ხარისხი),
5 ყვავი ნიშნავს 3 ტუზს (მე-4 ხარისხი).

პარტნიორის განცხადება შემდეგ „5bk“-ში არის კითხვა მეფეთა რაოდენობაზე. პასუხები მოცემულია ანალოგიურად ეტაპობრივად, მხოლოდ 1 ნაბიჯი იყოფა ორად: 6 კლუბი - 0 მეფე და bbk (მე-5 ნაბიჯი) - 4 მეფე. საფეხურები - შესაძლო მოთხოვნები ბოლო შედგენის შემდეგ. ასე რომ, თუ მეტოქემ გააორმაგა 4 ბკ, მაშინ პასი არის 1 ნაბიჯი, გაორმაგება არის მე-2 ნაბიჯი, 5 კლუბი არის მე-3 ნაბიჯი (2 ტუზი) და ა.შ. გაითვალისწინეთ, რომ მეტოქის დუბლის შემდეგ მოპასუხეს აქვს უფლება ჩამოყაროს , ასე რომ, როგორც რიგი მიაღწევს პარტნიორს და ის შეძლებს განაცხადის გაკეთებას.

თუ S აჩვენებს ორ ტუზს, მაშინ შეგიძლიათ მოიგოთ 7 კლუბი, თუ S-ს ჰყავს სამი მეფე ან ორი მეფე ჯოხებით და ერთი დედოფალი (2 ტუზი + 2 მეფე = 14 ცალი და ჯამში 16 ცალი). თუ S აჩვენებს ერთ ტუზს, მაშინ bclub არის კონტრაქტი. როგორ გავარკვიოთ, აქვს თუ არა S-ს დიდი სლემი ორი ტუზით? თუ თქვენ გამოაცხადეთ 5bk და გაიგებთ ორ მეფეს, მაშინ თუ მეფე არ არის კლუბი, თქვენ არ შეგიძლიათ შეუკვეთოთ 7 კლუბი. ჭამე კარგი გზა: ჰოიტის და ჯოზეფინის კონვენციები.

2) ჰოიტის კონვენცია, აუმჯობესებს ბლექვუდის კონვენციას. ტუზების პასუხის შემდეგ შემდეგი ნაბიჯი არის მეფეების კითხვა. ამ მაგალითში ეს არის 5 ყვავი (5 გული - 2 ტუზი). შემდეგი ეტაპის ასეთ აპლიკაციას ეწოდება "რელე" და გამოიყენება თითქმის ყოველთვის კითხვების დასმისას. მაგრამ უნდა გვახსოვდეს, რომ კითხვის დასმისას თქვენ უნდა გამოტოვოთ შეთანხმებული სარჩელი - ეს არის კითხვებისთვის შეზღუდული ზონა, კონტრაქტი და არა რელე.

3) "ჟოზეფინი" - 5 ბკ - გთხოვთ დაადოთ დიდი ჩაფხუტი ორი ფიგურის თანდასწრებით კოზირში. შექმნილია ჯოზეფინ კულბერტსონის მიერ. ამ მაგალითში, ისინი აცხადებენ 5bk (5 ყვავი კითხვა მეფეების შესახებ) და თუ პარტნიორი პასუხობს btref (არ TK კლუბები), მაშინ ისინი გაივლიან.

4) „გერბერი“. ის განსხვავდება ბლექვუდის კონვენციისგან მხოლოდ იმით, რომ ტუზების შესახებ კითხვა სვამს არა 4 ბკ, არამედ 4 კლუბს - ვაჭრობისთვის სივრცის დაზოგვა. პასუხები ასევე მოცემულია ნაბიჯებით (4 ყვავი - 2 ტუზი). დაბალ დონეზე უფრო მაღალი ფიგურების არსებობის გარკვევის სურვილი მრავალი სავაჭრო სისტემისთვის არის თანდაყოლილი. მაგალითად, ტუზების შესახებ კითხვების კონვენციებია: "ნახევრად შავი ხე" - 2bk და "Quarter-blackwood" - 1bk, სიტუაციიდან გამომდინარე.

5) "სან ფრანცისკო" - კონვენცია ასევე შექმნილია უფროსი მოღვაწეების გარკვევის მიზნით. 4bk არის კითხვა ერთდროულად ტუზებისა და მეფეების შესახებ.

პასუხის გაცემისას უფროს ფიგურებს ენიჭებათ ქულები (3 ტუზისთვის და 1 მეფისთვის) და მათი ჯამი პასუხისმგებელია ნაბიჯებზე, პირველი ნაბიჯით (5 კლუბი) - 0-2 ქულა (არაუმეტეს ორი მეფისა). ანუ მერვე ნაბიჯი (6 გული), მაგალითად, აჩვენებს 9 ქულას - 3 ტუზი ან 2 ტუზი და 3 მეფე.

6) "კუბიდი" არის კიდევ ერთი კონვენცია უფროსი ნაწილების ჩვენებისთვის, რომელიც გამოიყენება მას შემდეგ, რაც სარჩელი პირდაპირ არის შეთანხმებული ახალი სარჩელის სახელთან.

პირველი საჩივრის შეთავაზება ხდება უახლოეს კოსტიუმში, რომელშიც მოთამაშე ურტყამს ტუზს ან უარყოფს. კუბიდი აჩვენებს ჩაფხუტის დაკვრის სურვილს და არის შეკითხვა პარტნიორის კუბიდზე. მეორე კუბიდი იმავე კოსტიუმში მიუთითებს მეფის ან სინგლის არსებობაზე. კუბური ვაჭრობიდან გამოსვლა ხორციელდება შეთანხმებულ კოსტუმზე დაბრუნებით.

ჩრდილოეთის ნაკეცები, რადგან მას არ აქვს კუბიკი კლუბში და არც სამხრეთმა აჩვენა ეს - პატარა სლემის შეკვეთა არ შეიძლება, რადგან მოწინააღმდეგეები წაართმევენ ტუზს და კლუბების მეფეს.

7) „შტეიმანი“ – სამუელ სტეიმანის კონვენცია. აპლიკაცია "2 კლუბი" 1bq-ის გახსნის შემდეგ, რომელიც აჩვენებს ხუთკარტიანი კოსტიუმების არარსებობას, გამოიყენება კითხვად მაიორ ოთხეულების არსებობის შესახებ. პასუხები:

26 - არ არის ძირითადი ოთხი, გახსნის ძალა (Pc) მინიმალურია,
2 სთ - ოთხი გული, არა ოთხი ყვავი,
2p - ოთხი ყვავი, შესაძლოა ოთხი გული,
2bk - არა ძირითადი ოთხეული, მაქსიმუმ.

თუ გადაწყვეტთ გამოიყენოთ აღწერილი კონვენციები, გთხოვთ გაითვალისწინოთ, რომ ზოგიერთი მათგანი ურთიერთგამომრიცხავია. ბევრი კონვენციაა. სავაჭრო პროცედურაში არის საინტერესო შესაძლებლობა. თქვენ უფლება გაქვთ თქვენს ოპონენტებს ჰკითხოთ მათი პარტნიორების შეკვეთების ღირებულება (მათი სავაჭრო სისტემის მიხედვით), ისევე როგორც ის, რაც ცნობილია ყველა შეკვეთის მთლიანობიდან. თქვენ მოგეთხოვებათ გითხრათ (სიმართლე! ტყუილი ისჯება დისკვალიფიკაციით - სპორტი სპორტია!) ვაჭრობიდან მიღებული ყველა ინფორმაცია (მაგრამ არავითარ შემთხვევაში არ არის მიღებული პარტნიორის ვაჭრობის ანალიზით და საკუთარი ხელით). ამიტომ, გახსოვდეთ, რომ ინფორმაციის უბრალო გაცვლა არ არის ვაჭრობის მიზანი. საჭიროა მხოლოდ ინფორმაციის გაცვლა, რომელიც საკმარისია ხელშეკრულების შესახებ გადაწყვეტილების მისაღებად.

დამატებითი ინფორმაციის მიცემა სასარგებლოა მხოლოდ ოპონენტებისთვის. არ არსებობს და არ შეიძლება იყოს აბსოლუტურად ზუსტი სავაჭრო სისტემები, თითოეული აპლიკაცია აღწერს ხელს მხოლოდ გარკვეული სიზუსტით. ბუნებრივია, არცერთ სავაჭრო სისტემას არ შეუძლია ზუსტად აღწეროს პარტნიორების ბარათები. ამან წარმოშვა სავაჭრო სისტემების უზარმაზარი მრავალფეროვნება, როგორც მეტ-ნაკლებად ცნობილი. სანამ ახალბედა მოთამაშე არ იცნობს რომელიმე ამ სისტემას, უაზროა მათი ერთმანეთთან შედარება. თქვენ უბრალოდ უნდა ისწავლოთ ერთი, მეორე, მესამე... ასე მოვა გამოცდილება და ცოდნა, რომელიც შემდგომში დაგეხმარებათ აირჩიოთ სავაჭრო სისტემა საკუთარი გემოვნებით.

თითოეული წყვილი იყენებს იმ სისტემას, რომელიც ყველაზე მეტად მოსწონს ვაჭრობაში. ეს შეიძლება იყოს მათი ორიგინალური სისტემა ან მსოფლიოში ყველაზე პოპულარული "სიზუსტის კლუბი" / ზუსტი კლუბი /. თითოეულ ქვეყანას აქვს თავისი ფავორიტები, მაგალითად, ინგლისში არის "akol", ხოლო პოლონეთში - "საერთო ენა".

ყველაზე ცნობილი სავაჭრო სისტემების მოკლე სია"

ბუნებრივი სისტემა. ბევრი ჩვენგანი თვლის, რომ ის მხოლოდ დამწყებთათვის არის შესაფერისი. მაგრამ ამ სისტემით ვაჭრობის ფრანგების გამარჯვებები ოლიმპიადაზე და ბერმუდის თასზე საპირისპიროს ამტკიცებს... „არყი“. შექმნილია გამოცდილი მოთამაშეებირუსული ხიდი. Ძალიან პოპულარული.

"არყი" შეიცავს ძირითადად ბუნებრივ აპლიკაციებს და მხოლოდ მცირე ნაწილს ხელოვნურს. თუ ნატურალური წინადადება ნამდვილად აჩვენებს ბარათების რაოდენობას გარკვეულ კოსტუმში, მაშინ ხელოვნური წინადადების შემთხვევაში ეს ასე არ არის. მაგალითად, ბუნებრივი შეთავაზება "ერთი ყვავი" მიუთითებს ყვავი კოსტუმის სიგრძეზე, ხოლო ხელოვნური შეთავაზება "ოთხი არა კოზირი", მაგალითად, შეიძლება სთხოვოს პარტნიორს აღწეროს თავისი ტუზები და მეფეები!

პრაქტიკაში, ძალიან ხშირად არის სიტუაციები, როდესაც ორივე წყვილი მოთამაშე იყენებს სხვადასხვა სისტემებივაჭრობა. თუ ოპონენტების სავაჭრო სისტემა არ არის ნაცნობი, თქვენ გაქვთ უფლება, ყოველი განაცხადის შემდეგ პირდაპირ და ღიად იკითხოთ, რას ნიშნავს ეს. ამ შემთხვევაში, სპორტული ხიდის წესების თანახმად, ოპონენტებმა გულწრფელად უნდა გიპასუხონ ზოგადი პასუხით - რას ნიშნავს ეს აპლიკაცია, თუმცა, ბუნებრივია, მათ არ უნდა გაგიზიარონ კონფიდენციალური ინფორმაცია იმის შესახებ, თუ რა ისწავლეს კონკრეტულად ამ აპლიკაციიდან, აღების. გაითვალისწინეთ მათი ბარათების განლაგება. ამრიგად, ასეთ შემთხვევებში იზიარებს არა კონკრეტულ ინფორმაციას, არამედ განაცხადის ფორმირების ზოგადი ფიქსირებული წესები.

პრაქტიკაში, თუნდაც უცნობ ვაჭრობაში, ბევრი კითხვა არ ისმება: ინფორმაცია, რომ ეს აპლიკაცია ბუნებრივია, ინახავს. ფაქტია, რომ ბუნებრივ სისტემებში, რომლებიც ძირითადად შედგება ბუნებრივი აპლიკაციებისგან, არსებობს მრავალი ზოგადად მიღებული წესი, რომლებიც პრაქტიკულად ცნობილია მოთამაშეებისთვის, როგორც გამოცდილი, ასევე დამწყები. ასე, მაგალითად, თუ განაცხადის შემდეგ "ორი ყვავი" იგივე მოწინააღმდეგე აჩვენებს "სამ ყვავი" შემდეგ რაუნდში, მაშინ ეს ნიშნავს, რომ მას აქვს ერთი კარტი მეტი, ვიდრე უკვე აჩვენა ამ კოსტიუმში.

და როგორ განვსაზღვროთ ეს აპლიკაცია ბუნებრივია თუ ხელოვნური? განა განაცხადი არ ნიშნავს "სამ ყვავი", მაგალითად, ბრილიანტის სინგლს (ერთი ბარათის არსებობა მოცემულ კოსტუმში)? თუ თქვენ არ იცით თქვენი ოპონენტების სავაჭრო სისტემა, მაშინ, სამწუხაროდ, ჩავარდებით - არ შეგიძლიათ! ამ შემთხვევაში ზოგავს წესს, რომელსაც იცავენ ხიდში და რომლის დარღვევაც საშინელი სასჯელის საფრთხის ქვეშ შეუძლებელია.

იმ მოთამაშის პარტნიორი, რომელმაც ხელოვნური შეთავაზება გასცა, ვალდებულია ამ ფაქტზე ყურადღების მიქცევის მიზნით მსუბუქად დაარტყას მაგიდას თითი. ახლა ყველაფერი გასაგებია - ეს აპლიკაცია ხელოვნურია. პარტნიორს არ აქვს უფლება გადავიდეს ხელოვნურ განაცხადზე. თავად განსაჯეთ, რა შეიძლება მოხდეს, თუ ყველა მოთამაშე ხელოვნურ ზარზე დაკეცავს. დაე, მოწინააღმდეგეებს ჰქონდეთ ძლიერი ალმასის კოსტიუმი და ისინი მზად არიან ითამაშონ რაღაც ძალიან ღირსეული. მაგალითად - თამაში ან ჩაფხუტი. პასუხით "სამი ყვავი", ერთ-ერთმა მათგანმა მოახსენა ინფორმაცია მისი ბრილიანტის კოსტუმის სიგრძის შესახებ. მას შემდეგ, რაც მოჰყვა სამი პასის შემდეგ, ნანატრი ბრილიანტის კონტრაქტის ნაცვლად საბედისწერო ყვავი უნდა ითამაშო.

ასე რომ, თუ ოპონენტების გამოყენება თქვენთვის უცნობი და ხელოვნურია, აუცილებლად ჰკითხეთ რას ნიშნავს. გახსოვდეთ, რომ არცერთ სავაჭრო სისტემას არ შეუძლია სრულად მოგვაწოდოს ინფორმაცია პარტნიორების ბარათების სიძლიერისა და განლაგების შესახებ. უფრო მეტიც, ნებისმიერი სავაჭრო სისტემა შეზღუდულია. ყოველ შემთხვევაში ბუნებრივი სისტემა. ეს ნიშნავს, რომ ჩვეულებრივი, ანუ წინასწარ შეთანხმებული შეკვეთების ამოწურვის შემდეგ მოგიწევთ ვაჭრობა ძირითადი წესებიბუნებრივი ვაჭრობა.

ბუნებრივია, თქვენს წყვილს შეუძლია ოდნავ შეცვალოს ეს წესები მათი გემოვნების შესაბამისად. თუმცა, ამ შემთხვევაში, როდესაც ოპონენტებს სთხოვენ ამ წესების დასახელებას, თქვენ უნდა ჩამოთვალოთ, თუ როგორ განსხვავდებიან ისინი ზოგადად მიღებული წესებისგან. ჭეშმარიტად, ბრიჯი ჯენტლმენებისთვის თამაშია: ეშმაკობა და ტექნიკა კარგია, მაგრამ კეთილშობილება პირველ ადგილზეა!

Acol (ACOL SYSTEM). ძირითადი განსხვავება სხვა სისტემებისგან: ღიობები - ოთხიდან, მათ შორის მაიორებში. გრძელი წლებიყველაზე პოპულარული იყო მსოფლიოში. შექმნილია ლონდონის კლუბ ACOL-ში.

ამ სისტემას ახლა იყენებს ბრიტანელი მოთამაშეების უმრავლესობა და მის მთავარ იდეოლოგიას იზიარებენ დასავლეთის სანაპიროს წამყვანი მოთამაშეები. მისი ზოგიერთი იდეა აისახება თანამედროვე ამერიკულ სისტემებში.

აკოლაში, პირველ დონეზე გახსნები მერყეობს ტაქტიკური, ნახევრად ფსიქოლოგიური 1.5 ან 2-ერთი ტრიუკით, ძლიერებამდე 5.5-ერთი ხრიკებით, რომლებიც თამაშს არ იგებენ. (აკოლის სისტემაში პიპსები გამოიყენება მხოლოდ ტრამპის გარეშე ვაჭრობისთვის). აკოლის სისტემა იყენებს კიდევ ბევრ სიგნალს (გასვლის აპლიკაცია (გაფორმებიდან - გაჩუმება). თქვენ პარტნიორს სთხოვთ დაუყოვნებლივ გაიაროს. ასეთი განაცხადის შემდეგ პარტნიორი იღებს სრულ პასუხისმგებლობას ვაჭრობის გაგრძელებაზე, ვიდრე სხვა უმეტესობა სისტემები და, ზოგადად, აქ ფსონების შეჩერება ბევრად უფრო ადვილია, ვიდრე სხვა სისტემებში. ეს უზრუნველყოფს ღიობების უსაფრთხოებას, რომელიც შეიძლება იყოს სუსტი მაღალი კარტების მხრივ, მაგრამ უზრუნველყოფს კარგ კოზირს.

ზუსტი კლუბი, ხოლო რუსულში Prisijn ან "ზუსტ კლუბს" პატივს სცემს ბევრი ძლიერი მოთამაშე. "Club exact" გამოიგონა და განვითარდა 60-იანი წლების შუა ხანებში ჩინელ-ამერიკელმა ჩარლზ ვეიმ, მშენებელმა და ტანკერების ფლოტის მფლობელმა. მსოფლიო ჩემპიონატზე იტალიის ნაკრების წარმატებული განაცხადის შემდეგ სისტემამ მრავალი მიმდევარი მოიგო მთელს მსოფლიოში. ასე რომ, ნაკლებად ცნობილმა, არც თუ ისე გამოცდილმა ტაივანელებმა, ამ სისტემის გამოყენებით, მოახერხეს მსოფლიო ჩემპიონატზე მეორე ადგილის დაკავება ორჯერ (1969 და 1970 წლებში), დაამარცხეს აშშ-სა და საფრანგეთის გამოჩენილი გუნდები.

გამოჩნდა დამატებითი ვერსიები და განვითარება, რადგან სისტემის დიზაინის სიმარტივე საშუალებას აძლევს მას აღჭურვა ნებისმიერი სირთულის კონვენციებით. სიმარტივის გარდა, სისტემის უპირატესობა არის ნებისმიერი დონის ძალის სწრაფი და ზუსტი აღწერა. ეს თვისებები სისტემას ძალიან ეფექტურ იარაღად აქცევს ყველა ხელში. სისტემის მახასიათებელია "1 კლუბის" გახსნა, რაც ნიშნავს ბარათების ნებისმიერ განაწილებაში მინიმუმ 16 რ-ის არსებობას (ახლა სავაჭრო სისტემების უმეტესობა შექმნილია ამ პრინციპით).

ძლიერი პასი. დიდი სისტემა. თუმცა, მის მიმდევრებს უწევთ შეეგუონ "Strong Pass"-ის თამაშის აკრძალვას უმეტეს ოფიციალურ ტურნირებში. ამერიკული სტანდარტი. სისტემა, რომელიც ყველაზე გავრცელებულია შეერთებულ შტატებსა და კანადაში სახელწოდებით "Standard American" (სტანდარტული ამერიკული) და მოიგო მრავალი გულშემატკივარი მთელს მსოფლიოში. სიმარტივე და სიზუსტე არის ორი „საყრდენი“, რაც ამ სისტემას მიმზიდველს ხდის როგორც მოყვარულებისთვის, ასევე ექსპერტებისთვის.

ზუსტ კლუბთან შედარებით (რაც მოითხოვს ზუსტ ჩვეულებრივ ვაჭრობას), სტანდარტული ამერიკელი გამოირჩევა ბუნებრიობით და, შესაბამისად, უფრო რთული ლოგიკით. ამ მიზეზით, მხოლოდ კონვენციების ჩამოთვლა არ იქნება საკმარისი; საჭიროა შემდგომი განმარტებები და კონკრეტული მაგალითების ანალიზი. არსებობს მრავალფეროვანი ლიტერატურა სავაჭრო სისტემების შესახებ, სადაც დეტალურად არის განხილული სისტემაში ვაჭრობის ყველა მაგალითი და დახვეწილობა.

ხიდის ტერმინოლოგია:

გაფრთხილება - შეტყობინება, რომ ოპონენტებს შეიძლება დასჭირდეთ ახსნა.

ბლეფის შეთავაზება (ფსიქიკური ზარი) არის ერთი სიძლიერის ან კოსტუმის სიგრძის მიზანმიმართული, მნიშვნელოვანი დამახინჯება.

დუმი (ბუტი) - 1. დეკლარანტის პარტნიორი ხდება დუმი პირველი ნაბიჯის გახსნის შემდეგ; 2. პირველი სვლის შემდეგ მაგიდაზე განთავსებული დეკლარანტის პარტნიორის ბარათები.

ქრთამი (ხრიკი) - ხელშეკრულების შედეგის განმსაზღვრელი ერთეული;

ტრიუკი, როგორც წესი, შედგება ოთხი კარტისაგან, თითო-თითო მოთამაშის მიერ მორიგეობით, დაწყებული მორიგეობით.

თამაში (თამაში) - 100 ან მეტი ქულა ერთ ცვლილებაში მოგებული ილეთებისთვის.

გამოცხადებული ხრიკი (კენტი ტრიუკი) - ყოველი ილეთი, მეშვიდედან დაწყებული, რომელიც უნდა მოიგოს დეკლარანტის ხაზით.

ნომინალი - ნომინაციაში ნახსენები სარჩელი ან კოზირის გარეშე.

აპლიკაცია (ზარი) - ნებისმიერი დავალება, ორმაგი, გაორმაგება ან საშვი.

დამცველი - (სავარაუდო) განმცხადებლის მოწინააღმდეგე.

ზონირება (მოწყვლადობა) არის პირობა, რათა დადგინდეს პრემიებისა და ჯარიმების ოდენობა მიუღებელ ქრთამზე.

თამაში (თამაში) - 1. ხელიდან ქრთამის კარტის გაშლა, პირველი კარტის ჩათვლით, რომელიც არის სვლა; 2. კარტის თამაშების ნაკრები; 3. პერიოდი, რომლის განმავლობაშიც იხსნება ბანქო; 4. განაცხადების მთლიანობა და ცვლილების ნახაზი.

განათავსეთ შემდეგი კოსტიუმი - ითამაშეთ გამოგზავნილი სარჩელის ბარათით.

ტრამპი (კოზირი) - კონტრაქტში დასახელებული სარჩელის თითოეული კარტი (თუ ასეთი სარჩელი არსებობს).

გემბანი (პაკეტი) - 52 სათამაშო ბარათი ბრიჯის სათამაშოდ.

გუნდი (გუნდი) - ორი წყვილი, რომლებიც თამაშობენ სხვადასხვა ხაზებზე სხვადასხვა მაგიდასთან, მაგრამ საერთო შედეგზე (შესაბამისმა რეგულაციებმა შეიძლება დაუშვას გუნდს ჰყავდეს ოთხზე მეტი წევრი).

მორგებული ქულა - მსაჯის მიერ მინიჭებული თვითნებური შედეგი: 1. ხელოვნური კორექტირებული ქულა არის შედეგი, რომელიც მინიჭებულია რეალურის ნაცვლად, რადგან რეალური შედეგის მიღება ან დადგენა შეუძლებელია მოცემულ დაფაზე (მაგალითად, თუ დარღვევა ხელს უშლის დაფას. თამაშიდან); 2. მინიჭებული საკომპენსაციო შედეგი ენიჭება ერთ ან ორივე მხარეს, რათა იყოს საბჭოს შედეგი დარღვევის შემდეგ რეალურად მიღებული შედეგის ნაცვლად.

კონვენცია (კონვენცია) - 1. განცხადება, რომელიც პარტნიორებთან შეთანხმებით ემსახურება მნიშვნელობის გადმოცემას, რომელიც აუცილებლად არ არის დაკავშირებული დასახელებულ ნომინალთან; 2. მცველის თამაში, რომელიც ემსახურება მნიშვნელობის გადმოცემას შეთანხმებით და არა დასკვნით.

ორმაგი (ორმაგი) - განაცხადი, რომელიც შესრულებულია მოწინააღმდეგის დანიშვნის შემდეგ, რაც ზრდის ხელშეკრულების შესრულების ან დაკარგვის ჩანაწერის ღირებულებას.

კონტრაქტი - დეკლარანტის ხაზის ვალდებულება მოიგოს დასახელებულ ნომინალში დეკლარირებული ტრიუკების რაოდენობა, რომელიც მითითებულია საბოლოო წინადადებაში, იქნება ეს დუბლის გარეშე, დუბლით თუ დუბლით.

ყუთი (დაფა) - 1. დუბლიკატი ყუთი; 2. ოთხი ხელი ადრე განაწილებული და მოთავსებულია გათამაშების დუბლიკატში მიმდინარე სესიისთვის. იხილეთ ჩაბარება.

ხაზი (გვერდი) - ორი მოთამაშე ქმნიან წყვილს ორი სხვა მოთამაშის წინააღმდეგ.

ოვერთრიკი არის ყოველი ტრიუკი, რომელიც მოიგო დეკლარანტის ხაზით კონტრაქტზე.

სარჩელი (სარჩელი) - კარტის ოთხი ჯგუფიდან ერთ-ერთი გემბანზე; თითოეული ჯგუფი შეიცავს ცამეტ ბარათს და აღინიშნება დამახასიათებელი სიმბოლო: ყვავი (ყვავი) -, გული (გული) -, ტამბური (ბრილიანტი) -, კლუბი (კლუბი) -.

მატჩის წერტილი არის მონაწილის ქულის გამოთვლის ერთეული ერთ ან რამდენიმე სხვა ჩანაწერთან შედარების შედეგად.

დანიშვნა (ტენდერი) - ვალდებულება მოიგოს მინიმუმ გამოცხადებული ქრთამის რაოდენობა დანიშნულ ნომინალში.

სასჯელი (ჯარიმა) - წესების დარღვევის გამო ხაზიზე დაწესებული ვალდებულება ან შეზღუდვა.

ანდერტრიკი არის ყველა ხრიკი, რომელიც აკლია განმცხადებლის მხარეს კონტრაქტის დასასრულებლად.

პატივი (პატივი) - ტუზი, მეფე, დედოფალი, ჯეკი ან ათი.

მოწინააღმდეგე (ოპონენტი) - მეორე ხაზის მოთამაშე (მარჯვენა მოწინააღმდეგე, მარცხენა მოწინააღმდეგე).

შემობრუნება (როტაცია) - ბრძანება საათის ისრის მიმართულებით, რომლითაც გადის ზარის განხორციელებისა და თამაშის უფლება.

ბრუნი (მობრუნება) არის სწორი მომენტი, როდესაც მოთამაშეს შეუძლია ზარის განხორციელება ან კარტის თამაში.

პასი (პასი) - აპლიკაცია, რაც იმას ნიშნავს, რომ მოთამაშემ, თავის მხრივ, გადაწყვიტა არ მიენიჭოს, გაორმაგდეს ან გაორმაგდეს.

პარტნიორი (პარტნიორი) - მოთამაშე, რომელთანაც ისინი თამაშობენ იმავე ხაზზე ორი სხვა მოთამაშის წინააღმდეგ.

პირველი ნაბიჯი (გახსნის ლიდერობა) - კარტი, რომელიც წავიდა პირველ ილეთზე.

ხელახალი მიწოდება (ხელახალი მიწოდება) - განმეორებითი ან შემდგომი მიწოდება დეფექტური ცვლილების შესაცვლელად.

განმცხადებელი - მოთამაშე (ხაზის, რომელმაც გააკეთა საბოლოო აღნიშვნა), რომელმაც პირველად დაასახელა ამ აღნიშვნაში დასახელებული დასახელება, ხდება დეკლარირება პირველი ნაბიჯის გახსნის შემდეგ.

რაუნდი (მრგვალი) - იხილეთ ტური.

გაორმაგება არის მოწინააღმდეგის დუბლის შემდეგ გაკეთებული ზარი, რაც ზრდის კონტრაქტის შესრულების ან წაგების რეკორდის ღირებულებას.

გამოსწორება - ზომები, რომლებიც მიღებულია ვაჭრობის ნორმალური (თუ შესაძლებელია) გაგრძელებისა და თამაშის გადახრის შემდეგ.

ხელი (ხელი) - ბარათები, რომლებიც თავდაპირველად დარიგდა მოთამაშეს ან მათი ნაწილი, რომელიც დარჩა გათამაშების პროცესში.

ჩაბარება (გარიგება) - 1. გემბანის განაწილება ოთხი მოთამაშის ხელებს შორის; 2. ყველა განაწილებული ბარათის მთლიანობა; 3. ბანქოს მოცემული განაწილებით ვაჭრობა და თამაში.

სესია (სესია) - დროის ის პერიოდი, რომლის დროსაც უნდა შესრულდეს ხელების მითითებული რაოდენობა შედეგების შედარებამდე, რის შემდეგაც შეიძლება მოხდეს მონაწილეთა რეიტინგი.

საშუალო (საშუალო) - საშუალო არითმეტიკული მაჩვენებელი ყველაზე მაღალ და ყველაზე დაბალ მინიჭებულ მისაღწევ შედეგებს შორის.

ცხრილი (მატყუარა) - იხ.

მხარე (გვერდი) - იხ. ხაზი.

ვაჭრობა (აუქციონი) — 1. ხელშეკრულების დადგენის პროცესი წინადადებების თანმიმდევრობით; 2. განცხადებების მთლიანობა.

რაუნდი (რაუნდი) - სესიის ნაწილი, რომელიც თამაშობს მოთამაშეების გადაადგილების გარეშე.

ტურნირი (ღონისძიება) - ერთი ან რამდენიმე სესიის შეჯიბრი.

მონაწილე (კონკურსანტი) - ინდივიდუალურ ტურნირში - მოთამაშე; წყვილთა ტურნირში - ორი მოთამაშე, რომლებიც თამაშობენ წყვილებში მთელი ტურნირის განმავლობაში; გუნდურ ტურნირში ოთხი ან მეტი მოთამაშე თამაშობს ერთ გუნდში.

გაუქმება (გაუქმება) - სხვა სარჩელის კარტით თამაში იმ მოთამაშის მიერ, რომელსაც შეუძლია სარჩელის თამაში ან ჯარიმის დაკისრება მორიგეობისთვის.

Move (წამყვანი) - პირველი კარტი, რომელიც ითამაშა ტრიუკში.

ნაწილობრივი რეკორდი (პარსკულა) - 90 ან ნაკლები ქულა ერთ ცვლილებაში მოგებული ილეთებისთვის.

სლემი - კონტრაქტი, რომელშიც უნდა მოიგოთ ექვსი (მცირე სლემი) ან შვიდი დეკლარირებული ტრიუკი (დიდი სლემი).

საჯარიმო ბარათი (პენალტი) - მცველის მიერ ნაადრევად გახსნილი ბარათი; შეიძლება იყოს მაღალი ან დაბალი საჯარიმო ბარათი.

მე გთავაზობთ სპორტული პროგრამირების მოწყობას - AI-ის ჩაწერა Javascript-ში ეზოს ხიდის სათამაშოდ. მე გთავაზობთ მზა თამაშს libcanvas-ზე და ელეგანტურ ინტერფეისს ხელოვნური ინტელექტის შესაქმნელად. ყველაფერი რაც თქვენ გჭირდებათ არის ბრაუზერი, ცოტაოდენი სიამოვნება და JavaScript-ის ცოდნა. პირველი ნაბიჯი არის თქვენი AI-ის დაპროგრამება მის წინააღმდეგ თამაშით. მეორე ეტაპი - თქვენ დაპროგრამებთ თქვენს AI-ს და ის თამაშობს საუკეთესოთა წინააღმდეგ პირველი ეტაპიდან. მეორე ეტაპის შემდეგ ვატარებთ ტურნირს და ვაცხადებთ შედეგებს. დარწმუნებული ვარ, დიდ სიამოვნებას და სიამოვნებას მივიღებთ. გამარჯვებულები - დიდება და პატივი. თუ ისინი, ვინც არ არიან რეგისტრირებული Habré-ზე, გაიმარჯვებენ, მე მზად ვარ მოგაწოდოთ მოწვევები.

ხიდი

დარწმუნებული ვარ, ბევრმა ითამაშა ეს თამაში. მას ბევრი სახელი და კიდევ უფრო მეტი წესი აქვს. ჩვენ გამოვიყენებთ შემდეგს:
1. მიზანია ყველა კარტის რაც შეიძლება სწრაფად გადაგდება, ოპონენტებს დატოვონ კარტების მაქსიმალური რაოდენობა.
2. თამაშის ბოლოს თითოეულ კარტზე ენიჭება ქულები - ათისთვის 10, დედოფალი, მეფე, ტუზი 15, ჯეკისთვის 20.
3. პირველი ვინც გადახტა 125 თვალის ზოლს წააგებს. ვინც ზუსტად 125 თვალს აგროვებს - იწვის და ის ნულიდან იწყებს (იღბლიანი)
4. მოთამაშემ უნდა დადოს ერთი და იგივე ღირებულების ბარათი (ან რამდენიმე) ან იგივე სარჩელი (გამონაკლისის გარდა)
5. ექვსიანი უნდა დაიფაროს - კარტებს ვიღებთ გემბანიდან, სანამ არ დავფარავთ
6. შვიდი აიძულებს შემდეგს გაათამაშონ კარტი
7. რვა - ორი კარტი და გამოტოვეთ ნაბიჯი (ორი რვა - ორი, სამი - სამი)
8. ჯეკი - ნებისმიერ კოსტუმზე შეიძლება დავარდნა და ნებისმიერი კოსტუმის შეკვეთა
9. ტუზი - შემდეგი მოთამაშე გამოტოვებს სვლას

კონკურსის პირობები

ორ ტურს ვთამაშობთ. პირველი რაუნდი (ერთი კვირა) - ვთამაშობთ ჩვენივე AI-ს წინააღმდეგ. მეორე, მე ავირჩევ რამდენიმე საუკეთესო AI-ს, დავაბუნდი მათ და ვითამაშებ მათ წინააღმდეგ. ამრიგად, საჭირო იქნება მრავალფეროვანი, ადაპტირებადი სხვადასხვა სტილის AI გამარჯვებისთვის. მეორე რაუნდისთვის მე დავარეგულირებ თამაშში კიდევ რამდენიმე საინტერესო მომენტს (მაგრამ ინტერფეისი დარჩება უკან თავსებადი).
AI უნდა იყოს მკაფიოდ დაწერილი. ვაკეთებ კოდის ვიზუალურ შემოწმებას. ყველა შეუმჩნეველი ადგილი უარყოფილი იქნება. თუ ქაოტურად გამოვიდა - უკეთესია კომენტარის გაკეთება კოდში ან ცალკე ველში.
ხელოვნური ინტელექტის მიზანია თამაშში მინიმალური ქულების დაგროვება, მტრების ბარათებით დატვირთვისას.
თქვენმა სკრიპტმა არ უნდა გადააგდოს ექსპედიციები და შევიდეს შეზღუდულ ადგილებში (წარმოიდგინეთ, რომ AI არის ადამიანი და იფიქრეთ იმაზე, თუ რა არის მისთვის ხელმისაწვდომი).
თუმცა, ასეთ ზონებზე წვდომა დავტოვე გამართვისთვის.
AI კოდი უნდა იყოს ჯვარედინი ბრაუზერი (უახლესი Chrome, Opera, Fox, IE9)
თქვენ შეგიძლიათ წვდომა MooTools Core-ის მიერ მოწოდებულ მეთოდებზე.
მსუბუქი შეუმჩნეველი იშვიათი იუმორი დასაშვებია სათამაშო კონსოლში.

თამაშის ნიუანსების მაგალითი, რომელიც უნდა დამუშავდეს

Bridge თამაშში ბევრი ნიუანსია - ღირს გავითვალისწინოთ, მაგალითად, მოთამაშეთა რაოდენობა და ის შეიძლება იყოს ნებისმიერი 2-დან 6-მდე. თუ თამაშობთ ორ ან ოთხთან, მაშინ მომგებიანია უახლოესი მტრის შევსება. . სამი ჩვენგანით თამაშისას, თუ უახლოესს შევავსებთ, მაშინ შემდეგი ნაბიჯი ჩვენზე იქნება, ამიტომ ჯობია მას შვიდიანები ჩავყაროთ.
გარკვეული სცენარით შეგიძლიათ დატვირთოთ მტერი და დაასრულოთ თამაში ერთი ნაბიჯით.
პარტნიორთან 2v2 თამაშისას (თუმცა ეს არ არის გათვალისწინებული წესებით, ხშირად ხდება) - მტრებს პრაქტიკულად არ შეგიძლია სვლა.
გთხოვთ გაითვალისწინოთ, რომ მე შემიძლია დავამატო ქსელური თამაში. შემდეგ ჩვენ ვითამაშებთ ჩვენივე AI-ის წინააღმდეგ;)

AI კოდის მაგალითი

ყოველი მოძრაობა კონტროლერი უწოდებს AI.movement() მეთოდს; და ელოდება ამ ზარს this.finishMove() მეთოდზე. ქვემოთ შეგიძლიათ იხილოთ თამაშში ამჟამად გამოყენებული AI-ის მაგალითი:
თუ ეს პირველი ნაბიჯია, მაშინ ის ცდილობს დაასრულოს (თუ ექვსია, მაშინ ვერ დაასრულებს), თორემ ცდის თუ არის რამე (შემთხვევით შერჩეული) ან აიღოს ბარათი. ყურადღება მიაქციეთ ასინქრონული ზარების გამოყენებას - მომდევნო ბარათის დადებამდე უნდა დაელოდოთ წინა ფრენას.
/*
* ყველა რანგი: ["a", "k", "q", "j", "10", "9", "8", "7", "6"],
* ყველა სარჩელი: ["s", "c", "h", "d"],
*
* Შეგიძლია წაიკითხო:
* this.getPlayers().length
* this.getPlayers().cards.length
* this.getPlayers().ქულა
*
* card.getValue() - ბარათის ღირებულება
* card.getName() - ბარათის რუსული სახელი
* card.setRequireSuit( სარჩელი) - ნაკრები მოითხოვს სარჩელს (ერთ-ერთი ["s", "c", "h", "d"]), თუ ბარათის რანგია "ჟაკეტი"
*
* this.player.hasPuttable() - დააბრუნეთ puttable ბარათები ან null, თუ ასეთი არ არის
* this.player.sumCards() - ყველა ბარათის ღირებულება
*/
ფანჯარა. addEvent ("domready" , ფუნქცია () (Bridge .AI = new Class((
გრძელდება: ხიდი. AIUtils,
// @Override
ინიციალიზაცია: ფუნქცია (მოთამაშე) (
ეს. მშობელი (მოთამაშე);
// this.debug();
},
putCardSmart: ფუნქცია (ბარათი) (
თუ (კარტი . რანგი == "ჯ") (
ბარათი. setRequireSuit (
["s", "c", "h", "d"]. მიიღეთ შემთხვევითი ()
);
}
ეს. putCard (ბარათი , ეს . finishSmart . bind (this ));
},
// @private - დემო ლოგიკის ნაწილი
getCardSmart: ფუნქცია()(
ეს. getCard(ფუნქცია(ბარათი)(
ეს. canPutCard(ბარათი)?
ეს. putCardSmart(ბარათი):
ეს. finishSmart();
). სავალდებულოა (ეს));
},
// @private - დემო ლოგიკის ნაწილი
finishSmart: ფუნქცია()(
ეს. canFinishMove()?
ეს. finishMove():
ეს. move();
},
// @Override
მოძრაობა: ფუნქცია (პირველი) (
თუ (პირველი) (
ეს. finishSmart();
) სხვა (
var ბარათი = ეს. მოთამაშე. hasPuttable();
ბარათი? ეს. putCardSmart(ბარათი): ეს. getCardSmart();
}
} // @დაცულია getPlayers ()
// აბრუნებს მოთამაშეთა მასივს
// @დაცულია შეტყობინება ( msg)
// აყენებს ტექსტურ შეტყობინებას ეკრანზე (აბრუნებს ამას)
// @დაცულია lastCard()
// აბრუნებს ბოლო გახსნილ ბარათს
// @დაცულია გამართვა ()
// გახსენით ყველა ბარათი (მხოლოდ გამართვისთვის)
// @დაცულია canhGetCard()
// ბრუნდება true, თუ თქვენ შეგიძლიათ მიიღოთ ბარათი გემბანიდან
// @დაცულია მიიღეთ ბარათი ( დასრულებაზე)
// იღებს ბარათს გემბანიდან ან გადააგდებს გამონაკლისს. ფუნქციის პირველი arg მიიღება ბარათი
// @დაცულია canPutCard ( ბარათი)
// აბრუნებს ნამდვილს, თუ შეგიძლიათ ბარათის დაყენება გემბანზე
// @დაცულია putCard( ბარათი, დასრულებაზე)
// აყენებს ბარათს გემბანზე ან გადააგდებს გამონაკლისს
// @დაცულია canFinishMove()
// აბრუნებს true-ს, თუ შეგიძლიათ დაასრულოთ ნაბიჯი
// @დაცულია finishMove ()
// დაასრულეთ ნაბიჯი, ან გადაყარეთ გამონაკლისი
});

მე გთავაზობთ სპორტული პროგრამირების მოწყობას - AI-ის ჩაწერა Javascript-ში ეზოს ხიდის სათამაშოდ. მე გთავაზობთ მზა თამაშს libcanvas-ზე და ელეგანტურ ინტერფეისს ხელოვნური ინტელექტის შესაქმნელად. ყველაფერი რაც თქვენ გჭირდებათ არის ბრაუზერი, ცოტაოდენი სიამოვნება და JavaScript-ის ცოდნა. პირველი ნაბიჯი არის თქვენი AI-ის დაპროგრამება მის წინააღმდეგ თამაშით. მეორე ეტაპი - თქვენ დაპროგრამებთ თქვენს AI-ს და ის თამაშობს საუკეთესოთა წინააღმდეგ პირველი ეტაპიდან. მეორე ეტაპის შემდეგ ვატარებთ ტურნირს და ვაცხადებთ შედეგებს. დარწმუნებული ვარ, დიდ სიამოვნებას და სიამოვნებას მივიღებთ. გამარჯვებულები - დიდება და პატივი. თუ ისინი, ვინც არ არიან რეგისტრირებული Habré-ზე, გაიმარჯვებენ, მე მზად ვარ მოგაწოდოთ მოწვევები.

ხიდი

დარწმუნებული ვარ, ბევრმა ითამაშა ეს თამაში. მას ბევრი სახელი და კიდევ უფრო მეტი წესი აქვს. ჩვენ გამოვიყენებთ შემდეგს:
1. მიზანია ყველა კარტის რაც შეიძლება სწრაფად გადაგდება, ოპონენტებს დატოვონ კარტების მაქსიმალური რაოდენობა.
2. თამაშის ბოლოს თითოეულ კარტზე ენიჭება ქულები - ათისთვის 10, დედოფალი, მეფე, ტუზი 15, ჯეკისთვის 20.
3. პირველი ვინც გადახტა 125 თვალის ზოლს წააგებს. ვინც ზუსტად 125 თვალს აგროვებს - იწვის და ის ნულიდან იწყებს (იღბლიანი)
4. მოთამაშემ უნდა დადოს ერთი და იგივე ღირებულების ბარათი (ან რამდენიმე) ან იგივე სარჩელი (გამონაკლისის გარდა)
5. ექვსიანი უნდა დაიფაროს - კარტებს ვიღებთ გემბანიდან, სანამ არ დავფარავთ
6. შვიდი აიძულებს შემდეგს გაათამაშონ კარტი
7. რვა - ორი კარტი და გამოტოვეთ ნაბიჯი (ორი რვა - ორი, სამი - სამი)
8. ჯეკი - ნებისმიერ კოსტუმზე შეიძლება დავარდნა და ნებისმიერი კოსტუმის შეკვეთა
9. ტუზი - შემდეგი მოთამაშე გამოტოვებს სვლას

კონკურსის პირობები

ორ ტურს ვთამაშობთ. პირველი რაუნდი (ერთი კვირა) - ვთამაშობთ ჩვენივე AI-ს წინააღმდეგ. მეორე, მე ავირჩევ რამდენიმე საუკეთესო AI-ს, დავაბუნდი მათ და ვითამაშებ მათ წინააღმდეგ. ამრიგად, გასამარჯვებლად საჭირო იქნება მრავალფეროვანი, ადაპტირებადი ხელოვნური ინტელექტის სხვადასხვა სტილზე. მეორე რაუნდისთვის მე დავარეგულირებ თამაშში კიდევ რამდენიმე საინტერესო მომენტს (მაგრამ ინტერფეისი დარჩება უკან თავსებადი).
AI უნდა იყოს მკაფიოდ დაწერილი. ვაკეთებ კოდის ვიზუალურ შემოწმებას. ყველა შეუმჩნეველი ადგილი უარყოფილი იქნება. თუ ქაოტურად გამოვიდა - უკეთესია კომენტარის გაკეთება კოდში ან ცალკე ველში.
ხელოვნური ინტელექტის მიზანია თამაშში მინიმალური ქულების დაგროვება, მტრების ბარათებით დატვირთვისას.
თქვენმა სკრიპტმა არ უნდა გადააგდოს ექსპედიციები და შევიდეს შეზღუდულ ადგილებში (წარმოიდგინეთ, რომ AI არის ადამიანი და იფიქრეთ იმაზე, თუ რა არის მისთვის ხელმისაწვდომი).
თუმცა, ასეთ ზონებზე წვდომა დავტოვე გამართვისთვის.
AI კოდი უნდა იყოს ჯვარედინი ბრაუზერი (უახლესი Chrome, Opera, Fox, IE9)
თქვენ შეგიძლიათ წვდომა MooTools Core-ის მიერ მოწოდებულ მეთოდებზე.
მსუბუქი შეუმჩნეველი იშვიათი იუმორი დასაშვებია სათამაშო კონსოლში.

თამაშის ნიუანსების მაგალითი, რომელიც უნდა დამუშავდეს

Bridge თამაშში ბევრი ნიუანსია - ღირს გავითვალისწინოთ, მაგალითად, მოთამაშეთა რაოდენობა და ის შეიძლება იყოს ნებისმიერი 2-დან 6-მდე. თუ თამაშობთ ორ ან ოთხთან, მაშინ მომგებიანია უახლოესი მტრის შევსება. . სამი ჩვენგანით თამაშისას, თუ უახლოესს შევავსებთ, მაშინ შემდეგი ნაბიჯი ჩვენზე იქნება, ამიტომ ჯობია მას შვიდიანები ჩავყაროთ.
გარკვეული სცენარით შეგიძლიათ დატვირთოთ მტერი და დაასრულოთ თამაში ერთი ნაბიჯით.
პარტნიორთან 2v2 თამაშისას (თუმცა ეს არ არის გათვალისწინებული წესებით, ხშირად ხდება) - მტრებს პრაქტიკულად არ შეგიძლია სვლა.
გთხოვთ გაითვალისწინოთ, რომ მე შემიძლია დავამატო ქსელური თამაში. შემდეგ ჩვენ ვითამაშებთ ჩვენივე AI-ის წინააღმდეგ;)

AI კოდის მაგალითი

ყოველი მოძრაობა კონტროლერი უწოდებს AI.movement() მეთოდს; და ელოდება ამ ზარს this.finishMove() მეთოდზე. ქვემოთ შეგიძლიათ იხილოთ თამაშში ამჟამად გამოყენებული AI-ის მაგალითი:
თუ ეს პირველი ნაბიჯია, მაშინ ის ცდილობს დაასრულოს (თუ ექვსია, მაშინ ვერ დაასრულებს), თორემ ცდის თუ არის რამე (შემთხვევით შერჩეული) ან აიღოს ბარათი. ყურადღება მიაქციეთ ასინქრონული ზარების გამოყენებას - მომდევნო ბარათის დადებამდე უნდა დაელოდოთ წინა ფრენას.
/*
* ყველა რანგი: ["a", "k", "q", "j", "10", "9", "8", "7", "6"],
* ყველა სარჩელი: ["s", "c", "h", "d"],
*
* Შეგიძლია წაიკითხო:
* this.getPlayers().length
* this.getPlayers().cards.length
* this.getPlayers().ქულა
*
* card.getValue() - ბარათის ღირებულება
* card.getName() - ბარათის რუსული სახელი
* card.setRequireSuit( სარჩელი) - ნაკრები მოითხოვს სარჩელს (ერთ-ერთი ["s", "c", "h", "d"]), თუ ბარათის რანგია "ჟაკეტი"
*
* this.player.hasPuttable() - დააბრუნეთ puttable ბარათები ან null, თუ ასეთი არ არის
* this.player.sumCards() - ყველა ბარათის ღირებულება
*/
ფანჯარა. addEvent ("domready" , ფუნქცია () (Bridge .AI = new Class((
გრძელდება: ხიდი. AIUtils,
// @Override
ინიციალიზაცია: ფუნქცია (მოთამაშე) (
ეს. მშობელი (მოთამაშე);
// this.debug();
},
putCardSmart: ფუნქცია (ბარათი) (
თუ (კარტი . რანგი == "ჯ") (
ბარათი. setRequireSuit (
["s", "c", "h", "d"]. მიიღეთ შემთხვევითი ()
);
}
ეს. putCard (ბარათი , ეს . finishSmart . bind (this ));
},
// @private - დემო ლოგიკის ნაწილი
getCardSmart: ფუნქცია()(
ეს. getCard(ფუნქცია(ბარათი)(
ეს. canPutCard(ბარათი)?
ეს. putCardSmart(ბარათი):
ეს. finishSmart();
). სავალდებულოა (ეს));
},
// @private - დემო ლოგიკის ნაწილი
finishSmart: ფუნქცია()(
ეს. canFinishMove()?
ეს. finishMove():
ეს. move();
},
// @Override
მოძრაობა: ფუნქცია (პირველი) (
თუ (პირველი) (
ეს. finishSmart();
) სხვა (
var ბარათი = ეს. მოთამაშე. hasPuttable();
ბარათი? ეს. putCardSmart(ბარათი): ეს. getCardSmart();
}
} // @დაცულია getPlayers ()
// აბრუნებს მოთამაშეთა მასივს
// @დაცულია შეტყობინება ( msg)
// აყენებს ტექსტურ შეტყობინებას ეკრანზე (აბრუნებს ამას)
// @დაცულია lastCard()
// აბრუნებს ბოლო გახსნილ ბარათს
// @დაცულია გამართვა ()
// გახსენით ყველა ბარათი (მხოლოდ გამართვისთვის)
// @დაცულია canhGetCard()
// ბრუნდება true, თუ თქვენ შეგიძლიათ მიიღოთ ბარათი გემბანიდან
// @დაცულია მიიღეთ ბარათი ( დასრულებაზე)
// იღებს ბარათს გემბანიდან ან გადააგდებს გამონაკლისს. ფუნქციის პირველი arg მიიღება ბარათი
// @დაცულია canPutCard ( ბარათი)
// აბრუნებს ნამდვილს, თუ შეგიძლიათ ბარათის დაყენება გემბანზე
// @დაცულია putCard( ბარათი, დასრულებაზე)
// აყენებს ბარათს გემბანზე ან გადააგდებს გამონაკლისს
// @დაცულია canFinishMove()
// აბრუნებს true-ს, თუ შეგიძლიათ დაასრულოთ ნაბიჯი
// @დაცულია finishMove ()
// დაასრულეთ ნაბიჯი, ან გადაყარეთ გამონაკლისი
});

ხიდიერთადერთი ბანქო თამაშია, რომელიც ოლიმპიური სპორტია.

ხიდის წარმოშობის შესახებ მრავალი ლეგენდა არსებობს. ცხადია, თანამედროვე ხიდი წარმოიშვა ვისტის თამაშის შეცვლით. ენციკლოპედია ბრიტანიკა (მსხლის ციკლოპედია 22-ე გამოცემა) ჩამოთვლის ხიდის წესებს, რომლებიც განსხვავდება დღეს მიღებული წესებისგან და უფრო მოგვაგონებს ვისტის წესებს; მაშინაც კი (1913 წ.) ხიდს უწოდებენ თამაშს "ძალიან პოპულარული მრავალ წრეში." 1945 წელს. საერთაშორისო წესები მიღებულ იქნა ხიდი, რომელიც დამტკიცდა 1948 წელს. საერთაშორისო ფედერაციახიდი. მე-20 საუკუნის ბოლოს მსოფლიოში ათობით მილიონი ადამიანი თამაშობს ბრიჯს, იმართება ეროვნული და საერთაშორისო ჩემპიონატები.

არსებობს ორი სახის ხიდი: რეზინისდა სპორტი, განკუთვნილია ჩემპიონატების ჩასატარებლად და გამარჯვებულთა გამოსავლენად.

სპორტულ ხიდში გამოირჩევიან წყვილთა და გუნდურ შეჯიბრებებში. სპორტული ხიდის წესები ისეთია, რომ შემთხვევითობის გავლენა ნულამდე მცირდება: დაწყვილებულ შეჯიბრებებში ყველა მონაწილეს მოაქვთ წინასწარ დარიგებული კარტები - იგივე რამდენიმე მაგიდისთვის, რომლებზეც თამაში მიმდინარეობს. გამარჯვებული არის მოთამაშეთა წყვილი, რომელმაც მეტ ქულას „მიიღო“ მეტოქეს თანაბარ პირობებში: ერთსა და იმავე კარტებზე და იმავე განლაგებაში. გუნდურ შეჯიბრებებში ერთი და იმავე გუნდის წევრები, რომლებიც შედგება ორი წყვილისგან, სხედან ორ მაგიდასთან სხვადასხვა ხაზებზე (ჩრდილოეთი - სამხრეთი; აღმოსავლეთი - დასავლეთი). გამარჯვებული არის გუნდი, რომელიც დააგროვებს ქულების საუკეთესო სხვაობას ორ მაგიდაზე.

თამაშის აღწერა

    ოთხი ადამიანი თამაშობს ბრიჯს.

    მოპირდაპირე მხარეს მსხდომი მოთამაშეები პარტნიორები არიან.

    ცხრილის ადგილებს აქვთ კარდინალური წერტილების შესაბამისი სახელები: დასავლეთი, ჩრდილოეთი, აღმოსავლეთი, სამხრეთი. ჩრდილოეთი დაწყვილებულია სამხრეთთან, დასავლეთი დაწყვილებულია აღმოსავლეთით.

    ისინი თამაშობენ დიდი გემბანით, 52 კარტით.

    მოთამაშის თითოეული წყვილის ამოცანაა დააგროვოს ქულების მაქსიმალური რაოდენობა: ე.ი. შეუკვეთეთ რაც შეიძლება მეტი ხრიკი, რომელსაც პარტნიორები ერთად მიიღებენ, ორივეს კოზირად მიანიჭებენ საუკეთესო კოსტუმს და შეასრულებენ შეკვეთას.

    კონტრპარტნიორების ამოცანაა მეტის დანიშვნა მაღალი თამაშიან შეაფერხოს მოწინააღმდეგეების მიერ ბრძანების შესრულება.

ბარათების დარიგება

    რიგდება თითო კარტი, სულ 13 კარტი თითოეულ მოთამაშეს. კოზირი არ იხსნება. ატლეტური ხიდის შეჯიბრებებში, სპრედები ხშირად მზადდება კომპიუტერის გამოყენებით შემთხვევითი რიცხვების გენერატორის გამოყენებით.

ბარათებისა და სარჩელების ასაკი

    ბარათების ასაკი ტრადიციულია: ორი, სამი, ოთხი, ხუთი, ექვსი, შვიდი, რვა, ცხრა, ათი, ჯეკი, დედოფალი, მეფე, ტუზი.

    ბარათების ღირებულება ქულებში არ არის შეფასებული.

    კოსტიუმების ასაკი: კლუბები, ბრილიანტები, გული, ყვავი.

    უფრო მაღალ კოსტიუმებს (ყვავი და გულები) მაიორს უწოდებენ, ქვედა კოსტიუმებს (ბრილიანტები და კლუბები) - მინორები.

    დეკლარაცია "კოზირის გარეშე" უფრო ძველია, ვიდრე სარჩელის დეკლარაცია.

ვაჭრობა

    დილერი იწყებს ვაჭრობას.

    განაცხადები მზადდება მკაცრი თანმიმდევრობით საათის ისრის მიმართულებით.

    არსებობს ოთხი სახის ზარი: მნიშვნელოვანი ზარი, გადასასვლელი, ორმაგი, გაორმაგება.

    აზრიანი წინადადება არის ვალდებულება შეასრულოთ გარკვეული რაოდენობის ხრიკები ექვსზე მეტი შეკვეთილი კოზირით ან კოზირის გარეშე.

    საშვი - უმნიშვნელო აპლიკაცია, რომელიც აჩვენებს ან უარს ვაჭრობის გაგრძელებაზე, ან დროებით უარს ვაჭრობის გაგრძელებაზე, ან გადასცემს გარკვეულ ინფორმაციას პარტნიორებს შორის სპეციალური შეთანხმებით.

    კონტრა - მოწინააღმდეგის ბრძანების შესრულების ჩაშლის ვალდებულება. აპლიკაციით "კონტრა" თამაშის ფასი ორმაგდება.

    Recontra - თქვენი განაცხადის დადასტურება, მიუხედავად განაცხადის "contra". გაორმაგებული შეთავაზება შეიძლება გაკეთდეს მხოლოდ მოწინააღმდეგეების დუბლების საპასუხოდ. „რეკონტრას“ გამოძახებისას თამაშის ფასი ოთხჯერ იზრდება.

მნიშვნელოვანი პრეტენზიების თანმიმდევრობა

ტრიუკების რაოდენობა

აპლიკაციები

1 კლუბი 1 ტამბური 1 გული 1 მწვერვალი 1 არა ტრამპი
2 კლუბი 2 ტამბური 2 გული 2 ყვავი 2 არა კოზირი
3 კლუბი 3 ტამბური 3 გული 3 ყვავი 3 არა კოზირი
4 კლუბი 4 ტამბური 4 გული 4 ყვავი 4 არა კოზირი
5 კლუბი 5 ტამბური 5 გული 5 ყვავი 5 არა კოზირი
6 კლუბი 6 ტამბური 6 გული 6 ყვავი 6 არა ტრამპი
7 კლუბი 7 ტამბური 7 გული 7 ყვავი 7 არა ტრამპი

    ყოველი შემდეგი განაცხადი წინაზე მაღალი უნდა იყოს.

    მოთამაშე, რომელმაც თქვა, პასი არ კარგავს ვაჭრობაში მონაწილეობის უფლებას, თუ ის გაგრძელდება. ყოველი განაცხადის შემდეგ, თამაშის თითოეულ მონაწილეს შეუძლია თქვას თავისი სიტყვა.

    თუ ყველა მოთამაშე გავიდა, კარტები ხელახლა იშლება.

    ორმაგი და გაორმაგებული ზარები შეიძლება განხორციელდეს ნებისმიერი მნიშვნელოვანი მოწოდების შემდეგ, გაიზარდოს მოგებული (ან წაგებული) ქულები და ძალაში შევა, როდესაც სამი მოთამაშე გაივლის მათი განცხადების შემდეგ. ყოველი მომდევნო მნიშვნელოვანი ზარი აუქმებს "ორმაგს" და "გაორმაგებას" და, თავის მხრივ, შეიძლება დაექვემდებაროს "ორმაგს" და "გაორმაგებას".

    არსებობს სხვადასხვა კონვენციები, რომლებიც ვაჭრობის პროცესში პარტნიორებს საშუალებას აძლევს ლეგალურად (ანუ წესების ფარგლებში) გაცვალონ ინფორმაცია მათი ბარათის ხარისხის, სარჩელების სიგრძის, სარჩელებში უფრო მაღალი ბარათების არსებობის შესახებ და ა.შ. პარტნიორებს შორის ინფორმაციის გაცვლა ძალზე მნიშვნელოვანია თამაშის მიზნებისთვის, როგორც ერთ-ერთმა პარტნიორმა უნდა შეუკვეთოს კოზირი და ილეთების რაოდენობა, რომელსაც ორივე პარტნიორი ერთად მიიღებს. ვაჭრობის პროცესში ინფორმაციის გაცვლის ტექნიკისა და მეთოდების ერთობლიობას ეწოდება კონვენცია ან სავაჭრო სისტემა. ცნობილია, მაგალითად: ბლექვუდის კონვენცია, სავაჭრო სისტემა "Club exact" (Precision club) და მრავალი სხვა.

    ბოლო მნიშვნელოვან წინადადებას ხელშეკრულება ეწოდება. ეს არის გარკვეული რაოდენობის ილეთების გატარების ვალდებულება მინიჭებული კოზირით ან კოზირის გარეშე თამაშისას.

    მოთამაშეთა წყვილს, რომელმაც გამოაცხადა კონტრაქტი, ეწოდება სათამაშო წყვილი, ხოლო მათ მოწინააღმდეგეებს - სასტვენის წყვილი. სათამაშო წყვილის მოთამაშე, რომელმაც პირველად დაარქვა კონტრაქტის სარჩელი (ან "კოზირის გარეშე" თამაშში), ხდება "მოთამაშე", ხოლო მისი პარტნიორი - "მატყუარა".

დახატე

    პირველი ნაბიჯი ეკუთვნის სასტვენს, რომელიც ზის მცველის მარცხნივ. შემდგომი სვლები - იმ მოთამაშეს, რომელმაც წინა ილეთი მიიღო.

    მოწინააღმდეგის პირველი სვლის შემდეგ დუმი ღია კარტებს დებს მაგიდაზე და მომავალში არ იღებს მონაწილეობას გათამაშებაში. დეკლარანტი მართავს დუმის ბარათებს. მოტყუებულ ბარათებს "მაგიდა" ეწოდება. როდესაც დეკლარანტი სცემს თავისი ბარათით, მას უწოდებენ "ცემა ხელიდან", ხოლო დუმის ბარათით - "აიღე მაგიდიდან".

    კოსტიუმში გადასვლისას მოთამაშემ უნდა დადოს იგივე სარჩელის ბარათი, ხოლო კოსტუმის არარსებობის შემთხვევაში, ნებისმიერი კარტი. არ არის აუცილებელი კოზირით შეწყვეტა.

გოლის გატანა

    ქულები ენიჭება ყოველი ცვლილების შედეგს. თუ კონტრაქტი შესრულებულია (ზედმეტად შესრულებული), სათამაშო წყვილი იღებს ქულებს.

    ქულები ენიჭება ექვსზე მეტი ხრიკისთვის. გარდა ამისა, არსებობს დამატებითი პირობა: "ზონაში", "ზონის გარეთ", რაც გავლენას ახდენს ბონუს ქულების რაოდენობაზე. ზონალობის ოთხი ტიპი არსებობს: ზონაში არავინ არის, ყველა ზონაშია, ჩრდილოეთ-სამხრეთის ზონაში, დასავლეთ-აღმოსავლეთის ზონაში. შეჯიბრებებში ზონირება დამოკიდებულია ცვლილების რიცხვზე და მეორდება ყოველ 16 ნომერში.

    სპორტულ ბრიჯში ქულები ენიჭება შემდეგნაირად: თუ მოთამაშე წყვილს აქვს ვალდებულება ილეთებისთვის მინიმუმ 100 ქულა დააგროვოს და შეკვეთა დაასრულა, ენიჭება ბონუსი სვეტში „თამაში“; დასრულებული კონტრაქტი უფრო მცირე რაოდენობის ქულებისთვის წახალისებულია სვეტის „ნაწილობრივი ჩანაწერის“ ქვეშ; დამატებით ქულებს ენიჭებათ ყველაზე მეტი დიდი თამაშები- მცირე სლემი (12 ტრიუკი) და გრანდ სლემი (13-ვე ილეთი).

    რობერ ბრიჯში, წყვილი, რომელმაც ითამაშა თამაში (ან 100 ქულა მოაგროვა ნაწილობრივი ჩანაწერებით) შედის ზონაში. მას შემდეგ, რაც წყვილი ითამაშებს ზონაში (ან 100 ქულას მოიპოვებს ნაწილობრივი ჩანაწერებით), რობერტი მთავრდება. თუ ამავდროულად ოპონენტები არ შევიდნენ ზონაში, წყვილი, რომელმაც დახურა ყაჩაღი, იღებს 700 ქულის პრემიას; შეყვანის შემთხვევაში - 500.

    თუ კონტრაქტი არ შესრულდა, მხოლოდ სასტვენი წყვილი იღებს ქულებს.

    „დახლთან“ ხელშეკრულების გაფორმებისთვის ენიჭება დამატებით 50 ქულა; "რეკონტრას" ქვეშ - 100.

ქულის გატანის მაგალითი

    პიესის წყვილმა ბრძანა გრანდ სლემი კლუბებში (ანუ, მათ პირობა დადეს, რომ 13-ვე ილეთს გააკეთებდნენ და კლუბს კოზირად დანიშნავდნენ). პარტნიორებმა "დუბლი" გამოაცხადეს, ხოლო სათამაშო წყვილმა - "რედო". სათამაშო წყვილმა შეკვეთა დაასრულა. იგი იღებს: 7 ილეთისთვის მცირეწლოვანებში დუბლის ქვეშ: 80 x 7 = 560 ქულა; ორმაგად დასრულებული ხელშეკრულებისთვის: 100 ქულა; თამაშში: 300 ქულა; დიდი სლემი: 1000 ქულა. სულ: 1960 ქულა.

    რობერტის ხიდზე ქულები ენიჭებათ "გვირგვინს" - ოთხი კოზირის ჯილდო ერთ ხელში; "გვირგვინებისთვის" - ხუთი კოზირი ერთ ხელში; ოთხი ტუზისთვის ერთ ხელში ტრამპის გარეშე თამაშში. არ აქვს მნიშვნელობა ვის ხელში აქვს ბარათების კომბინაცია.

    • ...მეფე მაძლევდა საღამოობით დაკვრის გაკვეთილებს ხიდი- ეს იყო ნებისმიერი თავმოყვარე დიპლომატის სავალდებულო მეცნიერება.(იგნატიევი. 50 წელი რიგებში).

    • ხალხი ჩამოვიდა და ხიდიუკვე ექვს მაგიდასთან მივედი. ცენტრალური ჭაღის ქვეშ მრგვალი მაგიდაპოკერისთვის სამმა მოთამაშემ დაალაგა ჩიპები ხუთ სვეტად და ელოდა კიდევ ორ სტუმარს. ლობიოს ფორმის ბაკარას მაგიდა, გადასაფარებლის ქვეშ, სავარაუდოდ, მხოლოდ ნაშუადღევს გამოიყენებს რკინის ნაჭერს.(იან ფლემინგი. მუნრეიკერი).

    • სპორტს თავი დავანებე და ჭადრაკის თამაში დავიწყე ხიდიდა განსაკუთრებით პოკერი(ლი იაკოკა. მენეჯერის კარიერა).

ეტიმოლოგია: არსებობს ვარაუდი, რომ თამაში ხიდი მოდის რუსული "ბირიჩიდან" (ბირიუჩი, ბირჩიი) - მაცნე. თამაში "მოვიდა ლონდონში ბირიჩის ან რუსული ვისტის სახელით (ენციკლოპედია ბრიტანიკა. 1965)" (დაფუძნებულია მასალებზე Bridge in Russia 1991, No. 1, Science and Life 1979, No. 9).

Sports Card Game Bridge
კარტის თამაშიხიდი - მთავარი მაგალითისპორტული კარტის თამაში. იმისდა მიუხედავად, რომ თამაში Bridge ასოცირდება კარტებთან, ის საერთოდ არ ეკუთვნის, მაგრამ ეკუთვნის ზოგადად აღიარებულ ფორმას. სპორტული თამაშები. ხიდთან იმართება საერთაშორისო ტურნირები, რომელშიც მონაწილეობა და გამარჯვება ძალიან პრესტიჟულად ითვლება.

Bridge ამჟამად ერთადერთი კარტის თამაშია, რომელიც აღიარებულია ოლიმპიური კომიტეტის მიერ. პირველი საერთაშორისო ოლიმპიური ხიდის ტურნირი ჩატარდა პეკინში 2008 წელს მსოფლიოს ფარგლებში Გონებრივი თამაშები. თამაშის ინტელექტუალური დონის თვალსაზრისით, ბრიჯი ჭადრაკის ტოლფასია. ყველამ არ იცის, რომ რუსეთში არსებობს ბრიჯის სპორტის ფედერაცია, რომელიც ზედამხედველობს ხიდის კლუბებს ბევრ ქალაქში და ატარებს რეგულარულ ტურნირებს.

პეტერბურგში Sports Bridge Federation-ის ბაზაზე ფუნქციონირებს ოთხი ხიდის კლუბი. მოსკოვში ფედერაციის წარმომადგენლობა განთავსებულია რუსეთის მეცნიერებათა აკადემიის პრეზიდიუმთან და იქ იმართება ხიდის ტურნირებიც.

კარტის თამაში Bridge დაიბადა ინგლისში და Vista-ს განვითარების შედეგია. Vista-დან მოვიდა Bridge ან Bridge-Wist დაახლოებით 1896 წელს. მისი არსი მდგომარეობს იმაში, რომ დილერს შეუძლია კოზირების გამოცხადება; მისი პარტნიორის კარტები (ე.წ. "მატყუარა") გარიგების გახსნის შემდეგ და დილერის მიერ გათამაშებული კოზირებით ან მის გარეშე. შემდეგ იყო თამაშის Bridge Auction-ის ვარიანტი, რომელშიც ოთხივე მოთამაშეს შეეძლო კოზირების გამოცხადების უფლების შეთავაზება. ბოლო ვარიანტი - Contract Bridge, მშვიდად გადაურჩა ჰობიების ტალღებს თამაშებისთვის, როგორიცაა Canasta და Kunken და დარჩა ყველაზე მეტად პოპულარული თამაშიდღემდე ინარჩუნებს საკონტრაქტო ხიდის ყველა მახასიათებელს, გარდა ქულების თანმიმდევრობისა.

Bridge Card თამაშის კონტრაქტი

კონტაქტ ბრიჯს თამაშობს ოთხი მოთამაშე ჩვეულებრივი 52-კარტიანი გემბანით. ისინი თამაშობენ ორ ორზე, განლაგებულია მაგიდასთან ისე, რომ პარტნიორები ისხდნენ ერთმანეთის პირისპირ.
ბარათები ნაწილდება სტაჟის მიხედვით თითოეულ კოსტიუმში, კარტების სიძვის რიგია T (ტუზი არის უმაღლესი კარტი), K, D, C, 10, 9, 8, 7, b, 5, 4, 3, 2. კოსტიუმები ასევე ნაწილდება ხანდაზმულობის მიხედვით: ყველაზე მაღალი კოსტუმია ყვავი (დამნაშავე), შემდეგ მოდის გული (ჭიები), ბრილიანტი (ბუბი) და ჯოხები (ჯვრები). განაცხადის დროს დაცულია ბარათების ასაკი, გარდა კოზირის გარეშე თამაშისა, რომელიც მოთავსებულია მწვერვალზე მაღლა. ავტორი მკაცრი წესები, თამაშში გამოიყენება ორი გემბანი, რომელთაგან ერთს ანაწილებს, ხოლო მეორეს არევს დილერის პარტნიორი.
სათამაშო მხარეები მითითებულია კარდინალური ქულებით: სამხრეთი; დასავლეთი, ჩრდილოეთი და აღმოსავლეთი.

ხიდის წინასწარი მომზადება

ჯერ სათამაშო წყვილების განსაზღვრა ხდება. ამისათვის, კარტების დასტა იდება მაგიდაზე პირისპირ და თითოეული მოთამაშე თავის მხრივ იღებს ბარათს, მაგრამ არა მათ შორის. ოთხი საუკეთესოან ქვედაგემბანში. ორი მოთამაშე, ვინც აიღო ყველაზე მეტი კარტი, თამაშობს იმ ორის წინააღმდეგ, ვინც აიღო ყველაზე დაბალი.
თუ თამაშის მსურველი ოთხზე მეტია, მათ აქვთ უფლება შევიდნენ თამაშში იმ მოთამაშის შემდეგ, რომელმაც მიიღო მეოთხე უმაღლესი კარტი. პირველი ოთხი მოთამაშე რიგრიგობით ტოვებს თამაშს, ასე რომ მოთამაშე, რომელმაც ყველაზე მაღალი კარტი აიღო, ბოლო ტოვებს მაგიდას.

უმაღლესი კარტი იძლევა უფლებას აირჩიოს ადგილი, კარტები დარიგებისთვის და პირველი გარიგება. ასევე შესაძლებელია ბარათების გათამაშება ცალ-ცალკე სწორი ადგილისთვის, კარტისთვის და პირველი გარიგებისთვის. გემბანი ირევა მოთამაშის მიერ დილერის მარცხნივ. (დილერს შეუძლია ბოლოს აურიოს გემბანი, თუ მას სურს, მაგრამ ეს იშვიათად კეთდება.) სროლა ეძლევა მოთამაშეს მარჯვენა მხარემიმწოდებლისგან.

შეცვლა

დილერი თითოეულ პარტნიორს აძლევს ცამეტ ბარათს, არიგებს მათ სათითაოდ, დაწყებული მარცხენა მხრიდან (საათის ისრის მიმართულებით) და არიგებს მთელ გემბანს.

ვაჭრობა

დილერიდან დაწყებული, თითოეულ მოთამაშეს თავის მხრივ შეუძლია თამაშის "ნომინაცია" (გამოცხადება) გაივლის, განაცხადი, საწინააღმდეგოდან გააორმაგებს) სანამ დეკლარაცია არ მოჰყვება სამი პასი. აქ მთავრდება ვაჭრობა.
თუმცა, თუ პირველი სამი მოწოდება პასად აღმოჩნდა, მეოთხე მოთამაშეს უფლება აქვს გამოძახოს თამაში (ელიმინაცია). თუ ის გაივლის, ფსონი მთავრდება. ამრიგად, თითოეულმა მოთამაშემ უნდა მიიღოს მინიმუმ ერთი შესაძლებლობა გარიგებისთვის. მას შეუძლია დაკეცოს და შემდეგ ჯერზე გამოაცხადოს ორმაგი ან გაორმაგება, ან დარეკოს.

საშვი უბრალოდ ნიშნავს, რომ არ მინდა ამ მომენტში სხვა განცხადების გაკეთება.
განაცხადი წარმოადგენს ექვსზე მეტი ტრიუკის მოგების ვალდებულებას გამოცხადებული კოზირებით (ან კოზირების გარეშე). განაცხადი უნდა შეიცავდეს კოზირის ან არა-კოზირის თამაშის დეკლარაციას, ასევე ექვსზე მეტი ტრიუკების რაოდენობას, რომელთა მოგების ვალდებულებას განმცხადებელი იღებს.
მაგალითად, შეთავაზება "ერთი, ყვავი" ნიშნავს ვალდებულებას მოიგოთ შვიდი ილეთი კოზირებით. ყოველი შემდეგი განაცხადი უნდა იყოს უფრო მაღალი ვიდრე წინა განაცხადი ტრიუკების რაოდენობით, ან, როდესაც გამოცხადებულია იგივე რაოდენობის ტრიუკები, სარჩელის ხანდაზმულობის მიხედვით. მაგალითად, „ორი გული“ შეიძლება დაფარული იყოს „ორი ყვავი“ ან ორი უკოზირი, სამი ხრიკი ან მეტი ნებისმიერი კოსტუმი, მაგრამ არა „ორი ბრილიანტის“ შეთავაზებით, რაც იქნება. არასაკმარისი შეთავაზება.
თავის მხრივ, მოთამაშეს შეუძლია გამოაცხადოს ორმაგი მოწინააღმდეგის მოწოდებაზე, რითაც მიუთითებს, რომ მოწოდებების დაუპირისპირებლად, მას სურს გააორმაგოს ქულების რაოდენობა თამაშში, თუ ის გაივლის; ან მოთამაშეს შეუძლია გამოაცხადოს გაორმაგება (ქულების განმეორებითი გაორმაგება) მოწინააღმდეგის მოთხოვნით ან საკუთარი, რომელიც გამოცხადდა ორმაგად.
დუბლისა და გაორმაგების გამოცხადება არ იმოქმედებს ზარების ხანდაზმულობაზე - ორი კლუბის ზარი, რომელიც გაორმაგებულია ან გაორმაგებულია, შეიძლება აჭარბებდეს ორმაგად და ბრილიანტის ზარს, ხოლო ახალმა ზარმა შეიძლება არ მიიღოს ორმაგი, თუმცა ეს შეიძლება გაკეთდეს მოგვიანებით.

იურიდიული წინადადებების მაგალითი: სამხრეთი: „ერთი არა კოზირი“; დასავლეთი: "კონტრა"; ჩრდილოეთი: „რეკონტრა“; აღმოსავლეთი: "ორი, გული". ჩვეულებრივ ასე იწერება:

სამხრეთიდასავლეთიჩრდილოეთიაღმოსავლეთი
1 BKკონტრარეკონტრა2

დასავლეთის მოთამაშეს შეუძლია დუბლი გამოაცხადოს მას შემდეგ, რაც მეტოქემ ბოლო ზარი განხორციელდა. ჩრდილოეთი შეიძლება გაორმაგდეს, რადგან მეტოქე გაორმაგდა. East-ს შეუძლია აუქციონზე მეტი 2-ის მოწოდებით, რადგან ის არის 1NT-ზე მეტი ორმაგი, ორმაგი ან გაორმაგების გარეშე.
თუ ფსონები გაგრძელდა და ოთხი პასი გამოიძახება ზედიზედ, კარტები იშლება და შემდეგი დილერი გარიგებებს ახალი გემბანი. ნებისმიერ შემთხვევაში, ფსონები გრძელდება მანამ, სანამ ზედიზედ სამი მოთამაშე ერთმანეთის მიყოლებით გაივლის.
ყველაზე მაღალი შეთავაზება ხდება კონტრაქტი ვაჭრობისას (ის შეიძლება დარჩეს უცვლელი, გაორმაგდეს დუბლის ქვეშ და კვლავ გაორმაგდეს გაორმაგების ქვეშ, რაც გავლენას ახდენს მხოლოდ ქულების გატანაზე, მაგრამ არ იმოქმედებს თამაშზე). მოთამაშე, რომელმაც პირველად მოუწოდა კონტრაქტში აღნიშნული ტრამპის ან არატრამპის თამაშს, ხდება დეკლარანტი.

თამაშში ვაჭრობის მაგალითები:

სამხრეთიდასავლეთიჩრდილოეთიაღმოსავლეთი
1 BKსაშვი3 ძვსაშვი
საშვისაშვი

ჩრდილოეთი და სამხრეთი ხდება ფლეიმეიკერი. სამხრეთი - მცველი, რადგან სწორედ მან გამოაცხადა არატრამპის თამაში.
სამხრეთიდასავლეთიჩრდილოეთიაღმოსავლეთი
1 კონტრა1 2
2 3 რეკონტრასაშვი
4 4 საშვისაშვი
4 საშვისაშვისაშვი

ზემოთ აღწერილი ტენდერის მაგალითის შემდეგ, კონტრაქტი არის მოთამაშე #4, ხოლო ჩრდილოეთი სამხრეთი- გამომცხადებელი მხარე, მოთამაშე ჩრდილოეთი- გამომცხადებელი, ანუ თამაშის დაწყება (პირველი ნაბიჯის გადადგმა).

ბრიჯის თამაშის პროცესი

ხიდის თამაშის მიზანი მოიცავს ქრთამის აღებას კონტრაქტის შესრულებაან ამისთვის კონტრაქტის წარუმატებლობამტერი. თითოეული ხრიკი შედგება ერთ-ერთი მოთამაშის მიერ ნათამაშები კარტისაგან და სხვა მოთამაშეების მიერ მორიგეობით განაწილებული კარტისაგან (სულ ოთხი კარტი). გამომცხადებლის მარცხნივ მოთამაშე აკეთებს პირველ ნაბიჯს. შემდეგ, ვინც ქრთამი მოიგო, შემდეგ ნაბიჯს დგამს. მოთამაშეს შეუძლია ნებისმიერი კარტიდან წასვლა. შემდეგი, თქვენ უნდა გაიაროთ სარჩელის ბარათი, რომლითაც მოხდა პირველი ნაბიჯი, თუ ეს შესაძლებელია. თუ მოთამაშეს არ აქვს ასეთი ბარათი, მას შეუძლია წავიდეს ნებისმიერი სხვა. ხრიკი მიიღება სათამაშო კოსტიუმის უმაღლესი კარტით ან, თუ კოზირებით თამაშობთ, ყველაზე მაღალი კოზირით.
როდესაც პირველი ნაბიჯის ბარათი იდება მაგიდაზე, დეკლარანტის პარტნიორი მაგიდაზე დებს მის ცვილს (ე.წ. "მატყუარა"). მისი კარტები უნდა იყოს დაჯგუფებული სარჩელის მიხედვით, ხოლო როდესაც არის კოზირი, ისინი განლაგებულია მარჯვენა მხარეს. დეკლარანტი მოძრაობს როგორც საკუთარ კარტებს, ასევე „მატყუარას“ კარტებს, აკვირდება სვლების თანმიმდევრობას.
დეკლარანტი აგროვებს მის მიერ მოპოვებულ ყველა ილეთს. ერთ-ერთი მეტოქე, რომელმაც პირველი ილეთი არ გააკეთა, თავისი მხარის ყველა ილეთს აგროვებს. ქრთამები კარგად არის დაკეცილი ისე, რომ მათი საკუთრება აშკარად ჩანს.

დეკლარანტის პარტნიორი, რომელსაც ასევე მოიხსენიებენ, როგორც "მატყუარა", არ შეუძლია არც დაეხმაროს და არც რჩევა მისცეს დეკლარანტს, თუმცა მას უფლება აქვს გააფრთხილოს დეკლარანტი ან ნებისმიერი მოთამაშე მის მიერ შენიშნა თამაშის წესების შესაძლო დარღვევის შესახებ. დეკლარერის ოპონენტებს, რომლებსაც „დამცველს“ უწოდებენ, არ აქვთ უფლება აჩვენონ თავიანთი ბარათები ან მიაწოდონ ინფორმაცია ერთმანეთს სხვა საშუალებებით, გარდა იმ ტექნიკისა, რომელიც კონკრეტულად არის განსაზღვრული ბრიჯ თამაშის წესებით.

ბრიჯში გოლის გატანა

ორივე პარტნიორი მოთამაშე ინარჩუნებს ქულების საერთო რაოდენობას. ქულები იწერება ფურცელზე, რომელიც იყოფა ორ სვეტად გვერდების რაოდენობის მიხედვით. ჰორიზონტალური ხაზი შედგენილია ფურცლის ცენტრის ქვემოთ. ხაზის ქვემოთ მოცემულია ტრიუკების ქულები, რომლებიც გაიცემა მხოლოდ იმ შემთხვევაში, თუ გამცხადებელმა შეასრულა ხელშეკრულება. ხაზის ზემოთ, ყველა სხვა ქულა ჩაიწერება, მათ შორის ჯილდოები, ბონუსები, აქციები, მიღებული ტრიუკები და ჯარიმები ქვედრაინგისთვის.
როდესაც ცამეტივე ხრიკი გათამაშდება, შედეგი გამოითვლება.
ჩრდილოეთი სამხრეთიდასავლეთი აღმოსავლეთი
500 50
150 500
300 100
120 70
180
100
1170 900

თუ გამხსნელი იღებდა იმდენ ხრიკს, რამდენიც მის ხელშეკრულებას მოითხოვდა, ის დაასრულებდა წინადადებას და ქულები ყველა მისი ხრიკისთვის ჯდებოდა მის სვეტში. თუ დეკლარანტი არ ითამაშა, მისი მხარე არ იღებს ქულებს მოპოვებული ილეთებისთვის და სასტვენები თავიანთ ანგარიშს უმატებენ დეფიციტის ქულებს (ქრთამი, რომელიც დეკლარანტს აკლია კონტრაქტის შესასრულებლად). ქვედრაინგისთვის ქულების რაოდენობა დამოკიდებულია იმაზე, იყო თუ არა კონტრაქტი გაორმაგებული ან გაორმაგებული, ასევე ზონაში ყოფნაზე (იხ. ქვემოთ).
ხრიკებისთვის ქულების დაგროვება შესაძლებელია მხოლოდ დეკლარირებული მხარის მიერ. თუ ხელშეკრულება გაფორმებულია, სატენდერო წინადადების თანხა შეიტანება ხაზის ქვემოთ შემდეგნაირად:

ნებისმიერ შემთხვევაში, როდესაც მოთამაშე მხარე ტრიკებისთვის 100 ან მეტ ქულას აგროვებს, ის იმარჯვებს თამაში. ამავდროულად, ორივე მხრიდან ქრთამის პუნქტების ქვეშ შესვლისას ჰორიზონტალური ხაზია გავლებული. თითოეული მხარე იწყებს ახალ თამაშს ნულოვანი ანგარიშით. მხარე, რომელიც პირველი მოიგებს ორ ან სამ თამაშს, იმარჯვებს. რეზინის. ყოველი რეზინის შემდეგ იმართება პარტნიორების გათამაშება და აქტიური მოთამაშეების შეცვლა, თუ თამაშში მონაწილეობის ოთხზე მეტი კანდიდატია. მოგებული რეზინისთვის მხარე შეაქვს ბონუს ქულებს თავის სვეტში ხაზის ზემოთ:
რეზინის მოგება ორ თამაშში - 700 რეზინის მოგება სამ თამაშში - 500

რეზინის გაანგარიშება ხორციელდება საერთო თანხების სხვაობით:
- ორივე მხარის სვეტები ცალ-ცალკე ჯამდება, ხაზის ზემოთ და ქვემოთ ქულების გათვალისწინებით. (წესებში ნათქვამია, რომ კითხვა, მოიგო თუ არა რეზინი, რეალურად ნიშნავს იმ მხარის დადგენას, რომელსაც აქვს ყველაზე მეტი ქულა, და არა იმ მხარის, რომელმაც პირველმა მოიგო ორი თამაში. მხარეს შეუძლია მიიღოს რეზინის ბონუსი და მაინც "დაკარგოს რეზინი".)

დაუცველობის ზონა

მხარე, რომელმაც მოიგო თამაში რეზინისკენ არის " ზონაში". მხარე, რომელსაც თამაში არ აქვს - " ზონაში არადაცვითი მხარის ზონაში ყოფნა გავლენას ახდენს მიმდინარე თამაშში გოლის გატანის ზოგიერთ ასპექტზე.

აღებული ქრთამი

კონტრაქტზე გამხსნელის მიერ მოპოვებულ ხრიკებს ბიუსტი ეწოდება, ან გადაღებული ხრიკები. თითოეულ მათგანს მოაქვს ხაზის ზემოთ დაწერილი ქულები (არ ჩაითვალოს მიმდინარე თამაშისთვის):

კონტრაქტის პრემია

თუ ხელშეკრულება გაორმაგდება ან გაორმაგდება და შესრულდება, დეკლარანტი აგროვებს 50 ქულიან ბონუსს ხაზის ზემოთ (ზონაში ყოფნის მიუხედავად).

ჩაფხუტები

ექვსი დამატებითი ხრიკის აპლიკაცია ე.წ პატარა ჩაფხუტი. შვიდივე დამატებითი ხრიკის აპლიკაცია არის დიდი ჩაფხუტი. ჩაფხუტის კონტრაქტის განსახორციელებლად, განმცხადებელი მხარე იღებს ქულებს, რომლებიც შეყვანილია ხაზის ზემოთ:

დანაკლისი მოიცავს ქრთამს, რომელიც დეკლარანტს აკლია ხელშეკრულების შესასრულებლად. მაგალითად, თუ კონტრაქტი მოიცავდა CTA-ს და დეკლარანტმა მოიგო შვიდი ტრიუკი, დაუშვებელი ტრიუკების რაოდენობა არის ორი. თუ კონტრაქტი დაირღვა, გამომცხადებელი მხარე არ აგროვებს ქულას (გარდა წარჩინებისა, როგორც ქვემოთ განხილულია), ხოლო დამცველი მხარე აგროვებს შემდეგ ქულებს, რომლებიც დაწერილია ხაზის ზემოთ:

რიცხვში ონეროვიდეკლარირებული კოზირით შემოდის კოზირის T, K, D, V, 10 ცალი. ტრამპის გარეშე თამაშში ოთხი ტუზი ღირსებაა. თუ ერთ-ერთ მოთამაშეს მიენიჭა ყველა პატივი, მისი მხარე იღებს 150 ქულას ხაზის ზემოთ. თუ მოთამაშეს დაურიგდათ ოთხი ტრამპის მფლობელი ხუთიდან, მისი მხარე 100 ქულას აგროვებს ხაზის ზემოთ. ეს ერთი პრიზი ითვლება იმისდა მიუხედავად, თუ რომელი მხარე მიიღებს კონტრაქტს.

Ანგარიშის შემოწმება

როგორც წესი, რეზინის საბოლოო წმინდა ქულა მცირდება 100-ის ჯერადამდე, 50 ხდება 100 და 100-ის ნებისმიერი მცირე ნაწილი ითვლება ნულამდე.
სახელი+ - + -
ივანე 13 6
პეტრე 13 20
სერგეი13 6
მაქსიმ13 20

თუ პარტნიორები შეიცვლება თითოეულ რეზინაში, თითოეული მოთამაშისთვის იქმნება ცალკე მიმდინარე ანგარიში, რომელშიც რეზინის მოპოვებული ან დაკარგული ქულების რაოდენობა შეიტანება ნიშნების ქვეშ "+" ან "-". სუფთა რიცხვირეზინის ქულები ენიჭება გამარჯვებული წყვილის თითოეულ წევრს და ერიცხება წაგებული წყვილის თითოეულ წევრს. მოთამაშის მიმდინარე ანგარიშის ინდივიდუალური ქულები ემატება ალგებრულად და ყველა მიმდინარე ანგარიშის ჯამური თანხა უნდა იყოს ნულის ტოლი. გაანგარიშებისას ის მოთამაშეები, რომლებიც წითელზე არიან იხდიან, ხოლო ვინც შავებში არიან, ფულს იღებენ.



 

შეიძლება სასარგებლო იყოს წაკითხვა: