Igre ahhhhh. Koliko stanejo igre AAA?

Ko plačate 60 $ za igro, ki vam je všeč, ali pomislite, koliko stane izdelava AAA igre? Na to preprosto vprašanje, kot se je izkazalo, ni tako enostavno odgovoriti! Gradivo je namenjeno osebam, starejšim od 18 let.

Dejstvo je, da bo od vseh temnih plati igričarske industrije, ki obstajajo, vprašanje proračuna posamezne videoigre najtemnejše. Veliko ljudi, dolga leta tisti, ki delajo v industriji, ne poznajo proračuna večine iger in to ni nekaj nadnaravnega. Tudi razvijalci sami, ki delajo na uspešnici AAA, nimajo pojma o proračunu igre.

Dejstvo je, da niti založniki niti razvijalci teh informacij ne razkrijejo, javna podjetja pa preprosto združijo vse svoje stroške, ko poročajo vlagateljem. Kar najpogosteje slišimo v tisku, je zgolj mnenje določenih analitikov in raziskovalnih skupin. Takšne ocene se lahko razlikujejo za 2-3 krat v obe smeri od dejanskega proračuna igre.

Zelo redko informacije o konkretnih zneskih, ki jih je založnik porabil za igro, pridejo na internet. Večina teh podatkov je proračun za oglaševanje in trženje. Občasno so navedeni zneski, ki so bili porabljeni neposredno za razvoj igre.

Pomemben dejavnik je, da trenutno porabijo dvakrat ali celo trikrat več denarja za marketing in oglaševanje kot za razvoj produkta. Ta formula ne velja nujno za vsako potencialno uspešnico ali vsako podjetje, vendar si velja zapomniti, da je točka preloma za povprečno igro AAA bistveno višja od razvojnega proračuna. Podjetja morajo povrniti stroške trženja in druge stroške.

Shuhei Yoshida, Sonyjev vodja globalnega razvoja, je lani dejal, da razvojni proračun vrhunska igra za PS4 bo stala od 20 do 50 milijonov dolarjev. To je skoraj enako, kot stanejo igre za PS3, vendar so stroški vključevali ne le razvoj, ampak tudi promocijo. Velja tudi spomniti, da je bilo pred 10 leti vse drugače, denar pa je imel povsem drugačno vrednost.

Pred štirimi leti direktor Ubisoft Yves Guillemot je napovedal, da bo proračun za razvoj iger naslednje generacije znašal približno 60 milijonov dolarjev. Lahko rečemo, da vse te dragi ljudje imeli prav.

V odprtih virih smo poskušali najti proračune iger, izdanih v zadnjih 10 letih, in jih združili v en sam seznam. Ker so spodnji podatki vzeti iz javno dostopnih virov, je treba na vse številke gledati s primerno mero skepticizma. Upoštevajte tudi, da številke ne upoštevajo inflacije.

Informacije o nekaterih pomembne igre namenoma nismo upoštevali. Govorimo o igrah GTA 4, GTA 5 in Blizzard. V prvem primeru predstavniki Take-Two preprosto niso vedeli, o čem govorijo, v drugem primeru pa je bilo uradno navedeno, da Blizzard nima določenega proračuna za svoje igre in porabi toliko, kot je potrebno za izdelavo iger. tako, kot jih vidi.

Pa začnimo s pregledom iger. Vedno lahko kliknete katerega koli od njih, da dobite izčrpne informacije v naši zbirki podatkov o igrah.

2004

  • Call of Duty: Finest Hour - 8,5 milijona dolarjev za razvoj, trženje in oglaševanje. Javnost pozna točen strošek, saj razvijalci iger iz Spark Unlimited že več let tožijo Activision.
  • Mesto herojev - 7 milijonov dolarjev za razvoj, 18 milijonov dolarjev za trženje, podporo in druge stroške. Uspelo mi je zbrati te podatke Revija Forbes, ki že dolgo komunicira z razvijalci projekta iz Cryptic Studios in založniki iz NCSoft.
  • Driv3r - 17 milijonov dolarjev za razvoj in prav toliko za trženje in druge stroške. To je novinarjem The Wall Street Journala sporočil Bruno Bonnell, predsednik upravnega odbora družbe Atari.
  • Half-Life 2 - 40 milijonov dolarjev za razvoj. Podatek je leta 2004 v intervjuju sporočil vladar računalniških igričarjev in vladar 75-odstotnih popustov na Steamu Gabe Newell.

  • Halo 2 - razvoj je stal približno 20 milijonov dolarjev. Microsoft je o tem poročal The Wall Street Journal.
  • World of WarCraft - 200 milijonov dolarjev. Informacije o tem so postale znane šele leta 2008, ko je Blizzard končno izračunal vse stroške, od začetka projekta so minila štiri leta. Na splošno je to zelo razumen proračun za takšno MMO.

2005 letnik

  • Razvoj igre Call of Duty 2 je stal 14,5 milijona dolarjev. Ceno drugega dela tedaj še vedno bolj priljubljene serije je objavil soustanovitelj Infinity Warda Vince Zampella.
  • Razvoj prve Guild Wars je stal med 20 in 30 milijoni dolarjev, kot je novinarjem časopisa Seattle povedal eden od ustanoviteljev ArenaNeta.
  • Guitar Hero je stal 1,7 milijona dolarjev, vključno s trženjem in razvojem, o čemer razvijalci niso pozabili poročati na svojem blogu.

  • Mortal Kombat: Shaolin Monks stane 20 milijonov dolarjev. drago? noro!
  • Quake 4 je stal 15 milijonov dolarjev. Ta denar je bil porabljen za razvoj, podatki o stroških pa so bili v življenjepisu enega od zaposlenih v Raven Software.

2006

  • Anno 1701 - 10 milijonov dolarjev. Koliko lahko stane dobra strategija? Videti je vsaj 10 milijonov dolarjev, natanko toliko so fantje iz Sunflowers porabili za njegov razvoj.
  • Druga strategija, katere razvoj je stal 10 milijonov dolarjev, je Empire Earth 3. V tem primeru pa prodaja ni bila tako rožnata.
  • Verjeli ali ne, razvoj Gears of War je stal tudi 10 milijonov dolarjev. Informacijo je sporočil Mark Rein, takratni podpredsednik Epic Games.
  • Ghost Recon: Advanced Warfighter je Ubisoft takrat stal 18 milijonov dolarjev. To je bila prva igra za takratne konzole naslednje generacije, zato se je razvojni proračun zdel preprosto astronomsko velik.

  • Ali želite splakniti denar v straniščno školjko? Financirajte potrpežljivost Izgubljeni planet! Vsaj to se je zgodilo s prvim delom, katerega proračun je bil 40 milijonov dolarjev. Igra se je v dveh letih komaj poplačala. Vendar je ta znesek vključeval denar za trženje in razvoj. Njihovo odstotno razmerje je približno 50:50.
  • Prva igra Test Drive Unlimited je Eden Games stala 17 milijonov dolarjev. To je samo za razvoj, vendar je bil končni rezultat vsaj vreden denarja.

2007

  • Začnimo leto odličnih iger z legendarno Crysis, ki stane Electronic Arts na 17 milijonov dolarjev. In to je samo razvoj ene največjih PC ekskluziv. Stroški trženja niso znani. To je na eni od tiskovnih konferenc napovedal sam Cevat Yerli. Nato je tudi rekel, "če se igra ne bi izplačala, me ne bi bilo tukaj." Zdi se, da se je to zgodilo s Crysis 3.

  • Prvotni BioShock je Irrational Games stal 15 milijonov dolarjev, ki so šli v razvoj. Proračun za trženje ni znan, ker se ga je Ken Levine bal razkriti zaradi strahu pred analno kaznijo 2K.
  • Takratni vodja SCEE je dejal, da je razvoj Heavenly Sword stal 20 milijonov dolarjev. Tehnologije, ki so omogočile ustvarjanje kinematografskega igranja, so bile zelo drage.
  • Rock Band je stal 20 milijonov dolarjev. Največ sredstev je bilo porabljenih za licenciranje prevoza in vozička različnih tehnologij in zvočnih pesmi.

2008

  • Indie puzzle igra Braid je stala "pičlih" 200 tisoč dolarjev. To informacijo je posredoval Jonathan Blow, eden od ustvarjalcev igre.
  • Stroški trženja za The Chronicles of Narnia: Prince Caspian so znašali 20 milijonov dolarjev. Mickey Mouse plačal vse, tj podjetje Disney. Znesek, porabljen za razvoj, še ni znan.
  • Gears of War 2, ki je izšla leta 2008, je Epic Games stala 12 milijonov dolarjev, le 2 milijona več kot prvi del. Razlog je jasen - skoraj v celoti copy-paste vsebine igre.

  • V tem času je Valve porabil 11 milijonov dolarjev za promocijo Left 4 Dead. Ves denar se je izplačal, vendar bi bilo bolje, če bi že delala na Half-Life 3.
  • Toda marketinški proračun za The Witcher je CD Projekt RED stal 2 milijona dolarjev. Soustanovitelj podjetja Marcin Iwinski je osebno verjel. Razvojni proračun je bil 10-krat večji in je Poljaku prinesel slavo enega izmed najboljši razvijalci igre za PC.

letnik 2009

  • Začnimo z Brutal Legend, katerega razvoj je stal 24 milijonov dolarjev. Spet je šel denar za licenciranje vrste tehnologij.
  • Uspešnica Call of Duty: Modern Warfare 2 je stala fantastičnih 200 milijonov dolarjev. Izdelava igre za tri platforme, vključno s testiranjem in glasovnim izražanjem likov, je stala med 40 in 50 milijoni dolarjev. Vse ostalo je marketing, distribucija, oglaševanje, prostitutke za upravljanje Activisiona in drugi stroški.

  • Izdelek za Final Fantasy XII z imenom Fortress je stal 16,5 milijona dolarjev. Vsaj toliko je stal razvoj, kot so blebetali razvijalci sami.
  • Online MMO Free Realms Sony stane 20 ali celo 30 milijonov dolarjev. Nihče se ne spomni natančno, koliko, saj so se vsi napili na zabavi ob izidu igre.
  • Marketing Left 4 Dead 2 stane dvakrat več kot prvi del. 25 milijonov dolarjev, kot je takrat rekel Doug Lombardi. Koliko bo Valve vložil v trženje igre Half-Life 3? Mislim, da ni niti centa, samo objavite.

2010

  • Pomembna ekskluzivna igra God of War 3 za PS3 je stala 44 milijonov dolarjev. Denar je bil porabljen za razvoj. John Hight, direktor razvoja izdelkov pri Sony Santa Monica, je povedal o proračunu.
  • Gran Turismo 5, najnovejši (takrat) dirkalni simulator, je stal 60 milijonov dolarjev. Denar je osebno izdal Kazunori Yamauchi, vodja studia Polyphony Digital.

  • Močan dež, alias "Heny Renee," je stal 50 milijonov dolarjev. Spet je šel ves denar v ustvarjanje kinematografske tehnologije. Ampak ne vseh 50 milijonov, ne. Samo 20 smo porabili za razvoj, preostali denar je šel za marketing in promocijo. In veliko denarja je šlo za pravilne ocene igralniške publikacije.

2011

  • Allods na spletu. Kako se jih ne spomniš?! Ruski MMORPG je stal 12 milijonov dolarjev, to so uradni podatki, pridobljeni glede na sporočilo za javnost. Navalni ni imel časa ugotoviti, koliko denarja je bilo ukradenega; obseg ni enak, gospod. Vendar pa je igra postala najdražja v zgodovini ruskega razvoja iger.
  • EA je samo za trženje Battlefield 3 na Facebooku porabil 2,75 milijona dolarjev. Informacija pa je v omrežje prišla prek finančnega direktorja družbenega omrežja.
  • Celoten marketinški proračun Mrtvi prostor 2 znašal 5, morda 10 milijonov $. Electronic Arts ni poročal natančna številka, vendar je bila igra očitno vredna naložbe.
  • Omrežna storitev Call of Duty: Elite je Activision stala 50 milijonov dolarjev. Ta denar je bil porabljen za razvoj, testiranje in popoln zagon.
  • Zombie akcija z možnostjo izdelave predmetov Mrtvi Otok stane 1,5 milijona dolarjev. To je sporočil direktor trženja Techland Pawel Kopinski.
  • Poskus THQ, da bi ustvaril svoj Call of Duty z ameriškim patriotizmom in slabimi Korejci, imenovan Homefront, je založnika stal 50 milijonov dolarjev. Rezultat je katastrofalen.
  • Mobilna igra Real Racing 2 je postala ena najbolj priljubljenih drage igre v svoji kategoriji. In vse zato, ker je stala 2 milijona dolarjev, glede na spletno stran studia za razvijalce.

  • Razvoj Star Wars: The Old Republic je stal 200 milijonov dolarjev. Jasno je, da je EA po porabi veliko denarja načrtoval, da ga bo hitro vrnil, vendar se ni izšlo. Projekt še vedno niha na robu samooskrbe.
  • THQ je porabil 30 milijonov dolarjev za razvoj MMO Warhammer 40k: Dark Millenium Online, preden je projekt zaprl. Ker smo porabili toliko denarja, smo se morali bolj potruditi in izdati igro.
  • Razvoj The Witcher 2 je CD Projekt RED stal približno 10 milijonov dolarjev. Da, Marcin Iwinski je bil spet za kalkulatorjem. Še 5 milijonov dolarjev je bilo porabljenih za trženje.

leto 2012

  • Ena glavnih uspešnic predlanskega leta, Ghost Recon Future Soldier, je Ubisoft stala 50 milijonov evrov. Ta denar je vključeval tako stroške razvoja kot trženja.
  • Indie projekt Papo & Yo je stal za ta žanr bajnih 1,5 milijona dolarjev. To je lani napovedal Vander Caballero, soustanovitelj studia Minority Media.
  • Razvoj MMO The Secret World je stal 50 milijonov dolarjev, vsaj tako pravijo razvijalci sami.

  • Toda približno 30-35 milijonov dolarjev je bilo porabljenih za Borderlands 2. Randy Pitchford je osebno ukradel nekaj tega denarja iz proračuna Aliens: Colonial Marines. No, pri 20th Century Fox ne bo izginilo.

leto 2013

  • Poleg: Dve duši ustvarjalce filma Heavy Rain stal 27 milijonov dolarjev. Veliko denarja je bilo porabljenega za digitalizacijo gibov igralcev in pretvorbo teh podatkov v kodo igre. Višina stroškov trženja ni navedena.
  • MMO Defiance je razvijalce stala 70 milijonov dolarjev. Skupni projekt med Syfy in Trion Worlds je hibrid med igro in televizijsko oddajo. Proračun za prvo sezono je bil dodatnih 40 milijonov dolarjev.

  • Disney Infinity je fante iz istoimenskega podjetja stal fantastičnih 100 milijonov dolarjev. Igra se je že poplačala, zato ima Disney zdaj ogromno načrtov za izdajo dodatne vsebine.

leto 2014

  • Destiny - 140 milijonov dolarjev. Kaj naj rečem ... igra ustvarjalcev Halo in podjetja, ki nam je dalo Call of Duty - to pomeni, da bi morale biti kurbe kozmične! Ta znesek je vključeval tudi razvoj igre za štiri platforme in trženje v letu 2013.

  • Razvoj Watch Dogs je Ubisoft stal občutno manj – “le” 68 milijonov dolarjev. Ta znesek je napovedal izvršni producent Ubisoft Montreal.

AAA igre so trije stebri, na katerih temelji svetovna igralniška industrija. V 17 ne bi smelo biti nobene revolucije (verjetno so tako mislili tudi leta 1917 ...) - projekti največjega kalibra ne bodo prepustili prestola indijem in bodo ostali osnova tako založnikov kot samih igričarjev. Vendar pa se odnos skupnosti do AAA postopoma spreminja in te spremembe je težko opaziti v dveh do treh mesecih, čez dve leti pa so očitne.

Prvič, resno tveganje je spet začelo obroditi sadove in ta trend se bo v novem letu verjetno okrepil. Presodite sami: Call of Duty je že 4 leta ostal v okolju daljne prihodnosti in mnogi igralci (tudi ljubitelji franšize!) so odkrito utrujeni. Zaradi tega Activision ni dosegel novega prodajnega rekorda. Ne samo to: tržniki podjetja so vnaprej vedeli, da bo kupovalo veliko igralcev Neskončna vojna samo zaradi remasterja Modern Warfare, zato sta bili obe igri zapakirani v en sam in nedeljiv (in zelo drag) paket.

Primer diametralno nasprotnega pristopa je Battlefield 1. Prav to je upravičeno tveganje, ki bi se lahko končalo tako s slavjem s šampanjcem kot z grenkimi solzami. Muhasti javnosti je bila všeč ostra sprememba obdobij in dogodki za Dice so se začeli razvijati po ugodnem scenariju. Očitno je drugim to dobro uspelo: Ubisoft je na primer lani pustil Assassin's Creed počitek. Italija, Francija, Britanija - igralci, oblečeni v morilce, so obiskali že skoraj vso Evropo. Očitno je podjetje menilo, da franšiza potrebuje radikalen ponovni zagon in ne samo še eno potovanje nekam v Španijo.

Seveda obstajajo izjeme. Na primer, FIFA se bo dobro prodajala vse do Armagedona: mednarodne organizacije ne bo spremenil pravil klasičnega nogometa (malo verjetno bomo videli kvadratno žogo ali osmerokotno polje), navijači pa potrebujejo letno dozo, tako da je EA lahko miren. Toda večinoma bodo razvijalci in založniki od leta 2017 poskušali še malo eksperimentirati.

Zadeva ne bo omejena samo na drzne eksperimente, saj lahko vedno igrate na preverjeno karto: adut nostalgije. Igralci se pogosto želijo vrniti v preteklost - vendar ne nujno naravnost v prvo svetovno vojno, morda 10 - 20 let nazaj. To industriji prinaša impresivne dobičke. Na primer, id in Bethesda nista naredila Doom 4 s številnimi dvomljivimi novostmi. Namesto tega so izdali DOOM - spet teleportacija, demoni, pekel in klasični team deathmatch. Toda za uspeh takšnih projektov je potrebno impresivno ohlajanje (izvirni Doom je izšel leta 1993)

V letu 2017 bo več nostalgije: Capcom že napovedal, da pripravlja predelavo kulta Resident Evil 2. Sedmi del je zaplezal v divjino ameriške podeželske grozljivke, kar bo zagotovo povzročilo polarizacijo RE skupnosti: mnogi se bodo strinjali z velikookimi hribi in teksaškim masakrom, mnogi drugi pa se bodo verjetno želeli vrniti v znani Raccoon City in streljajte zombije z mutanti. Capcom, ki razmišlja v prihodnost, bo imel v prihodnjem letu obe možnosti.

Po isti poti je šel še en večji založnik iz dežele vzhajajočega sonca. Square Enix Najprej so zbudili nostalgične spomine na njihov precej uspešen Final Fantasy XV (če se le ne bi upočasnil ...), nato pa so nas spomnili, da je delo na predelavi FF VII v polnem teku. To me seveda veseli. Toda eno dejstvo vzbuja resne dvome: Square Enix se je leta 2017 odločil, da se bo držal trenda, ki so ga leta 2016 vzpostavili sami. Govorimo o epizodnem pristopu in ne o pustolovskih igrah.

Znano je, da prodaja Hitmana ni bila tako visoka, kot bi si japonsko podjetje želelo. Psihološki učinki so igrali vlogo: ko je bil Hitman »nov«, mnogi igralci iger niso želeli neskončno marinirati v eni ravni prikritih/akcijskih iger. In zdaj, ko je bila izdana celotna prva sezona (mimogrede, ravno pred dnevi), se zdi, da me igranje ne zanima več: Hitman ni več nov izdelek! Kljub takšnim trikom človeške psihe se je Square Enix odločil narediti epizodo Final Fantasy VII.

Uradno se to naredi, da bi vsem najprej predstavili znano zgodbo Clouda in nato alternativno različico njenega nadaljevanja. Besedno je želja plemenita, v resnici pa ustvarja slab vtis, da hoče založnik na FF VII na hitro zaslužiti n-to vsoto denarja, tam pa vsaj trava ne bo rasla. Po našem mnenju je epizodni pristop idealen samo za pustolovske igre a la Telltale's Walking Dead, in bolje bi bilo, če bi ta trend v letu 2017 izzvenel.

Pozitiven trend v letošnjem letu bi lahko bile bolj inteligentne oglaševalske akcije: razmeroma kratke, manj intenzivne in, kot pravijo, natančne. Vsi poznajo primer Mafia 3 ali The Order 1886, ko nas že dolgo pred izdajo začnejo vztrajno bombardirati z umetnostjo, posnetki zaslona, ​​igranjem in zapletom - na splošno vse po vrsti. In rezultat je dvomljiv ali v najslabšem primeru neuspeh.

Najverjetneje bodo v novem letu založniki sledili zgledu Bethesde in njenega Skyrima. Igra je bila napovedana le 6 mesecev pred izidom, o njej je bilo danih minimalno informacij, rezultat pa je bil nepogrešljiv hit. Primeri tako kompetentnega pristopa in dejstva, da se založniki učijo na svojih napakah, so že vidni. Po blamaži z “dnevniki razvijalcev” na E3, oglaševalska kampanja Masovni učinek: Andromeda je šla veliko bolj inteligentno. Avtorji so dolgo časa šli v ilegalo in le 2,5 - 3 mesece pred izdajo so začeli prikazovati posebne videoposnetke: ne predolge, vendar dajejo idejo o igri. Po eni strani se želite potopiti v ta svet, po drugi strani pa se vam ne zdi, da ste videli vse vnaprej (kot v Mafiji 3).

Absolutni ideal v tem pogledu bi bil Rdeči mrtev Odkup 2. Sodeč po prejšnjih oglaševalske akcije Rock Star, razvijalec, bo čez leto prikazal še nekaj dražljivk in nekaj videoposnetkov igranja igre mesec in pol pred izidom. Čeprav je Rock Star izjema: vsi so že na trnku. Ostali razvijalci se bodo morali bolj potruditi.

Za zahtevnega ruskega igralca bo morda eden najbolj aktualnih trendov leta 2017 ... nižje cene AAA iger! Ja, ja, znižanje je bilo, kljub vsem “paketom” in “davkom na Googlu”, niste se zmotili. In trend je že viden. Na primer, prednaročila za Mass Effect: Andromeda so takoj padla za 30%.

Res je, ozadje tega pojava ni zelo prijetno: to je način, da založniki igralcem vnaprej povedo "oprostite nam", predvsem pa je prošnja za razumevanje in odpuščanje naslovljena na igralce računalniških iger. Presodite sami: leta 2017 bodo proizvajalci konzol dokončno zameglili koncept generacij. Razvijalci iger bodo morali optimizirati projekte za 4 različne konzole hkrati: PS4, Pro, Xbox ena in Škorpijon. V računalniku bo neizogibno ostalo manj energije.

Od tod incidenti, kot je Dishonored 2, ki na starem PS4 teče povsem spodobno, na PC-ju pa niti Titan niti GTX 1080 ne zagotavljata stabilnega FPS-ja, vendar je Dishonored 2 le mesec in pol po izidu udaril zimska razprodaja na Steamu s 33% popustom - kaj takega se še ni zgodilo.

Insajderji trdijo, da Sony sam meni, da je povečanje ločljivosti na 4K polovični ukrep, zato japonsko podjetje že načrtuje izdajo PS5 kmalu po Scorpio (morda celo leta 2017), da bi nadaljevalo s polno konkurenco Microsoftu. V tem primeru bodo ustvarjalci iger morali delati s petimi konzolami. Klasične bojarske težave (noče zagnati! Upočasnil se bo kot pes!!!) se lahko pojavijo tudi na konzolah. Logično je domnevati, da bodo morali založniki v takšnem scenariju res z največjo količino zvabiti jezne igričarje učinkovit način: znižana cena.

Pavel Räikkönen:

Ne izdelujemo "velikih" iger za mobilne platforme.

Toda ena najbolj očitnih je velika velikost distribucije. Pogosto tehtajo veliko več kot 50 ali 100 megabajtov, njihovi prenosi pa zaradi tega močno trpijo. 3D igre zahtevajo tudi visoko zmogljive naprave. To tudi omejuje možno občinstvo.

Maksim Samoilenko:

Kot sem rekel zgoraj, velika tveganja– in večji kot je razvojni proračun, večja so seveda tveganja. Problem boja za pozornost potrošnikov postaja vse bolj pereč - na stotine tisoč aplikacij v trgovinah zmede uporabnike in če skrbno ne uskladite marketinške kampanje za lansiranje igre, tvegate, da ne boste prišli med priljubljene urednike in vrh trgovine - potem vam ne bo treba računati na uspeh. Poleg tega je občinstvo mobilnih iger tako rekoč pozabilo, kako se igre kupujejo za denar in se raje odloča za brezplačno igranje – kar pomeni, da morajo avtorji iger skrbno razmisliti o monetizaciji in kako bodo povrnili razvoj z nakupi v aplikaciji; to je zelo težko in zahteva globoko razumevanje oblikovanja iger in vzorcev vedenja uporabnikov. Če še vedno nameravate prodati igro s ceno, potem morate biti popolnoma prepričani, da je njena kakovost na glavo nad konkurenco in da se bodo zaradi nje ljudje pripravljeni ločiti od svojih 5 ali 10 dolarjev, ki jih imajo običajno zelo neradi. Preden zapravite veliko denarja za razvoj, razmislite, kako natančno boste v takšnih razmerah povrnili naložbo. Če izdelujete igro s fiksno ceno, zakaj? Ali to odločitev vodi določena mehanika igre ali določeno občinstvo, koliko bodo igralci spodbujeni za plačilo v igri? V čem se vaša igra razlikuje od sto in tisoč drugih? Bo vaša igra priljubljena na mobilnih platformah, ki zahtevajo razmeroma kratko igralno sejo?.. Težav in vprašanj je veliko.

Andrej Podšibjakin:

Glavna težava ni v tehnologiji (z njimi je vse v redu) in ne v proračunih (tudi z njimi), temveč v tem, da večina razvijalcev takšnih iger ne vidi bistvene razlike v potrošniškem vedenju uporabnikov mobilnih in, tako rekoč stacionarni igralni sistemi . Ključni koncept tukaj je trajanje igralne seje, obstajajo pa še bolj subtilne težave: na primer ravnotežje itd. In še nekaj: skoraj nihče ne razume, da je "free-to-play novi triple-A".

Vasilij Magurjan:

Glavne težave so tehnične narave. Morate se znati prilagoditi širokemu naboru naprav z različnimi ločljivostmi, včasih šibkimi grafičnimi procesorji in majhnim obsegom pomnilnik z naključnim dostopom. To je značilno predvsem za platformo Android. Z Applovimi telefoni in tablicami je lažje. Ko razvijamo za iOS, je dovolj, da določimo minimalne zahteve, in lahko smo prepričani, da na starejših različicah naprav ne bomo imeli težav. Kar pa žal ne moremo reči za Android. Toda ob vsem tem občinstvo Android raste veliko hitreje kot Apple in tega dejavnika ne gre zanemariti. Poleg tega je pri razvoju mobilnih iger izjemno pomemben čas. Če se AAA igre za osebne računalnike lahko razvijajo več let, potem je za mobilne telefone ta čas omejen na 9-12 mesecev, ker Trg mobilnih iger se zelo hitro razvija. Za doseganje takih rokov je potrebna tesna ekipa, ki tekoče obvlada izbrane tehnologije za delo.

Oleg Pridjuk:

Težav je pravzaprav veliko. Med ustvarjanjem velike igre Pri mobilnih napravah je kar nekaj težav, a malo rešitev. Ta trg še ni virtualno razvit. Poleg tega, kot se je izkazalo iz prve točke, obstaja običajen odgovor na vprašanja "Ali je donosno, ali je vredno in kako to uporabnik dojema?" Ne še.

Leta 2013 jih je bilo več kot 12.000 različni modeli napravah s sistemom Android, pri čemer jih približno 20 % še vedno deluje na zastarelih napravah različice Android 2.3. Le nekaj deset naprav pa je odgovornih za 80 % uporabniških sej (72 naprav v začetku leta 2013).

Predstavljajte si, da ustvarjate igro za konzolo: imate napravo s posebnimi specifikacijami, na primer PlayStation 4. Veste, kdo igra, veste, na čem se igra. Ko narediš igro za mobilni telefon, ne veš, ali bo delovala na kitajskem podAndroidu ali bo delovala na najnovejšem iPadu, kjer je zmogljivost za mobilne standarde neverjetna. Toda želite, da vašo igro kupijo tako lastniki šibkih kot močnih naprav. Ključna beseda tukaj je "kupil". Potem pričakujete, da bo vaša igra delovala na vsem. Tako se omejite od spodaj; gledate na najnižjo uspešnost vaše stranke. V iOS svetu je to najpogosteje iPhone 4, 4S, v Android svetu pa nanj gledajo drugače, odvisno od naslova. In imate živalski vrt naprav, imate omejitev platform.

Poleg tega, če imate veliko gumbov na tipkovnici ali igralni palčki na računalniku ali konzoli, potem mobilna igra Vsak nov gumb zasede prostor na zaslonu, vsak nov indikator zavzame prostor na zaslonu. Glede na to, da je ločljivost zaslona lahko visoka, diagonala pa je še vedno majhna (5 palcev za telefon), je prostor zelo drag.

Poleg tega morate upoštevati, kako ljudje držijo svoj telefon ali tablico. Običajno sta dva palci za nadzor, in rešiti morate problem, kako narediti nadzor preprost za učenje in uporabo.

In vse pogosteje so začeli govoriti o naravi uporabe mobilnih naprav, ki jih držite v rokah med igranjem. igraš naprej mobilni telefon, ko imaš minuto, igraš na računalniku, ko imaš uro ali vsaj 30 minut - so tvoje seje popolnoma drugačne.

Oblikovanje igre za Mobilna naprava Upoštevati morate, da uporabniki zaženejo igro in jo takoj začnejo igrati, zapustijo pa jo lahko po 5 minutah, največ po 10 minutah. Posledično so igralne seje kratke, pravila so drugačna, grafika pa mora biti lepa.

Ja, pozno je. Tako se je pač zgodilo.

Že je sredina januarja 2018 in nekako smo šele zdaj lahko povzeli rezultate preteklega, leta 2017. Pred kratkim smo pri Stopgame naredili seznam naših najljubših (in torej najboljših za nas) indie iger.

In danes je na dnevnem redu seznam najboljših velikih iger ali AAA - lahko ga imenujete kakor koli želite, bistvo se ne spremeni.

In spomnimo se tega v ta seznam samo tiste igre, ki so bile osebno testirane, dokončane in všeč našim avtorjem. In ki so zunaj linije izdaje in niso v zgodnjem dostopu (čeprav je zgodnji dostop redek za AAA, vendar to ni bistvo).

In tukaj je sam seznam:


Na žalost leto 2017 ni bilo bogato z igrami v žanru slasher, vendar smo vseeno dobili nekaj zelo, zelo vrednega.

Govorimo seveda o , ki so ga še pred izidom mnogi grajali, da se uporablja kot reklama - seksi dekle android. Vendar se je v resnici igra izkazala za veliko globljo, kot se morda zdi na prvi pogled. In za tipičnimi japonskimi plesnimi posnetki in preprosto neverjetno norostjo dogajanja na platnu se skriva resnično čudovit zaplet in čudoviti liki. O igranju ni kaj reči, to so Platinum Games - kralji in bogovi žanra slasher!

Če ne verjamete, si lahko ogledate recenzijo, ki jo seveda imamo na našem kanalu.


Začetek lanskega leta je zaznamoval preporod tako ikonične japonske serije iger, kot je Resident Evil. In ta preporod je bil več kot uspešen.

Igri je uspelo tisto, kar si je zadala za cilj – serijo vrniti h koreninam. Ampak to je storila na sodoben način, nismo se vrnili v Raccoon City, nismo se soočili z ogromnimi kupi gnijočih trupel.

Namesto tega je Capcom naredil nekaj pametnejšega – vzel je stare koncepte, jih posodobil in zmešal z najboljšimi praksami. najnovejše igre serije. Na koncu je ta koktajl izpadel prav. "Rezidentsko" vzdušje, kul zaplet, strašno nevarni sovražniki in na splošno vse, kar bi moralo biti v igri s takim imenom, je bilo na mestu.

Decembra lani je za igro izšlo nekaj večjih DLC-jev, od katerih se je eden izkazal za kar dobrega, kar samo še povečuje razloge, zakaj je med favoriti. Na splošno nima smisla govoriti veliko besed - tukaj je vse jasno.


Čeprav je morda presenetljivo, glede na to, da se je serija Uncharted končala že leta 2016, smo lani končno dočakali novo pustolovščino Naughty Doga. Morda ni bil tako dober kot glavni deli serije, vendar so bili ti napori dovolj, da smo prišli v naš osebni izbor najboljše igre.

Seveda tukaj ne boste videli ničesar, zaradi česar bi vzkliknili "vau". To je samo še en "unch" z elementi, ki so del serije. Tokrat nismo pod nadzorom Nathana Drakea, temveč njegove prijateljice Chloe Fraser, ki bo morala v družbi Nadine Ross (antagonistke četrtega dela) poiskati Ganešov okelj in preprečiti zahrbtni načrt najbolj klišejski zlobnež od vseh.

Zakaj jo imenujemo ena najboljših iger leta? Preprosto - Za razvijalca. Igra je narejena v najvišji možni kvaliteti, kot jo zna le Naughty Dog. In na splošno je sestavljen le iz časovno preizkušenih elementov, kar ustvarja izjemno pozitiven priokus igre. Na splošno bi moral vsak lastnik Playstation 4 iti skozi The Lost Legacy, pa tudi to celotno kultno serijo kot celoto.


Kaj še potrebuje igralec za srečo, če že ima robotske dinozavre in ne samo dinozavre? No, vsaj jasen zaplet in nekakšno (po možnosti košer) igranje.

Vse to je v , naslednjem predstavniku velike in obsežne Playstation ekskluzive. Ki tako ali tako, a nadaljevali tradicijo – prejemati samo najboljše ocene. Če se odločite igrati Horizon: Zero Dawn Pred vami se bo odprl ogromen, do neke mere prazgodovinski svet daljne prihodnosti, s kopico različnih nalog, jasnim in, kar je najpomembneje, zanimivim zapletom, pa tudi vagonom raznih dobrot in zanimivosti, ki jih preprosto ni mogoče povedati. približno v kratkem opisu.

Bojni sistem je posebna zgodba in pesem o dobrih stvareh. V neposrednem spopadu med robotskimi zvermi običajno ne moreš zmagati. Zato morate vedno postavljati zasede in pasti ter tako zver počasi dobesedno "razstaviti". Na splošno lahko to igro dolgo hvalimo, vendar je pomembno vedeti eno stvar - več kot si zasluži vašo pozornost.


Naredite zabavo igra vlog, ki bi pritegnila večino, je težko. Ni dovolj, da v igro vnesete samo izročilo in ogromno dialogov. Takšna igra ne bi smela biti le zanimiva v smislu igranja, ampak tudi elegantna v smislu...

Ampak najboljši del Spellforce 3 je vse o zgodbi in likih. Zaplet bi morali imenovati "resnično življenje" in to bi bil dokaj natančen opis. Verjamemo, da bi tak človek v takem svetu razmišljal podobno, kar je veliko vredno.

Igra ni poučna zgodba o prijateljstvu, ne bolestno-sladka pravljica o reševanju sveta, čeprav je v njej podoben element. Scenarist ima odličen občutek za slog: ne gre predaleč s patetiko in se ne sramuje govoriti o temah, ki dandanes (zlasti na Zahodu) niso preveč priljubljene, kot so koristi množičnih čistk. Poleg tega lokalni homoseksualci ne vsiljujejo svoje ljubezni in od drugega Zmajeva doba to je še posebej dragoceno.


Zdaj se mnogi morda ne bodo strinjali z našo izbiro. In rečejo, da "Ampak Injustice 2 je bil boljši," in, pravijo, "tam ste se popolnoma prodali Sonyju." In razumno bomo omenili, da, prvič, Tekken 7 ni ekskluziven za Sony (prav tako smo presenečeni vsakič, ko se spomnimo), in drugič, nismo igrali Injustice 2, in če je igral kateri od naših avtorjev, potem ni vključil ta igra na seznamu najboljših, čeprav so imeli popolnoma vsi to priložnost. Zato pa je tako.

Kaj sploh je serija Tekken? Prvič, to je simbol stabilnosti. No, ali je res mogoče najti še kakšno igro, ki bi v več kot 20 letih ostala sama sebi zvesta v čisto vsem, vse do krmiljenja? In hkrati je bil tako divje priljubljen kot predmet razprave.

Edina stvar, ki se v Tekkenu dramatično spreminja od dela do dela, so načini igre in seznam borcev. Hkrati razvijalec vedno ohranja standard kakovosti, kar je po našem mnenju razlog za tako priljubljeno ljubezen do serije.

Na splošno je po našem mnenju povsem vredno biti v tem izboru, vsaj med predstavniki svojega žanra. Če želite izvedeti, kakšne so prednosti in slabosti v sedmem delu, si oglejte našo recenzijo na našem kanalu.


Kje bi se končalo leto brez tega osupljivega strelca v sferičnem vakuumu? Preprosto je: udarite naciste v obraz in jih obdelajte s svincem. Toda preprosto ne pomeni nezanimivo.

Samo streljanje nacistov brez zapleta in raznih dodatnih elementov igranja bi bilo dolgočasno, tudi s tako dobro grafiko. Zato je MachineGames novemu Wolfu prinesel toliko dobrot. Od prilagajanja vsake pištole, ki jo lahko dobite v igri, do Hitlerjevega bruhanja na preprogi (mimogrede, to temelji na zapletu)!

Na splošno je še vedno isto Novi Red, samo kot pravijo večji, višji, močnejši. In kot razumete, je to točno tisto, kar je potrebno. Za več podrobne informacije nadaljujte s celotnim pregledom, ki je nekje v bližini na kanalu.


Če najdete osebo, ki je igrala vse izdaje preteklega leta, in ga vprašate, "katera prvoosebna streljačina je bila najbolj nepredvidljiva", potem bo najverjetneje rekel, da je ta plen.

In razlaga je preprosta - tukaj te lahko ubije čisto vse. Od svinčnika do pisarniškega stola in rože v lončku. Seveda ne bomo razlagali, zakaj je tako, da vam ne bi pokvarili prehoda, če bi nenadoma želeli poskusiti, vendar je vredno dodati, da so vsi drugi atributi dobre igre, in kar je najpomembneje, strelec, tudi prisoten tukaj.

Zaplet je tudi razmeroma svež in poln raznih ostrih (in ne tako) ovinkov, ki jih res ne pričakuješ. Če sem iskren, bi Prey lahko nominirali za igro leta, vendar tukaj ne bomo glasovali. Zato ga preprosto toplo priporočamo.


Če bi moral biti predelava na tem seznamu, je to to! To je pravi kos PS1 časov v našem že 2018.

Ta predelava je narejena maksimalno dobro, popolnoma vse je ENAKO. No, morda le razen grafike. Vse tri igre so tako dobro narejene, da je ohranjenih celo veliko hroščev iz različic PS1, ki še vedno delujejo “kot morajo” in vam lahko pomagajo hitreje dokončati igro.

Da, igre so ponekod postale nekoliko težje, a kateri pravi oboževalec Crasha bi zavrnil dodatno dozo hardcora? Tako je, nobenega! V vseh drugih pogledih je to dobri stari, rahlo neumni, a tako smešni Bandicoot Crash, ki se še vedno zoperstavlja zlobnemu Cortexu.
************************************************************************************
Takole izgledajo naši edinstveni rezultati preteklega leta 2017 v kategoriji AAA... Samoumevno je, da predstavljene igre niso bile edine vredne v celem letu. Opozarjamo vas, da je bil seznam ustvarjen izključno iz osebno testiranih, testiranih in izključno iz osebnih preferenc.

Katerih iger se spominjate preteklega leta 2017? Delite to v komentarjih, zelo nas zanima.

Ko plačate 60 $ za igro, ki vam je všeč, ali pomislite, koliko stane izdelava AAA igre? Na to preprosto vprašanje, kot se je izkazalo, ni tako enostavno odgovoriti! Gradivo je namenjeno osebam, starejšim od 18 let.

Dejstvo je, da bo od vseh temnih plati igričarske industrije, ki obstajajo, vprašanje proračuna posamezne videoigre najtemnejše. Mnogi ljudje, ki že vrsto let delajo v industriji, ne poznajo proračuna večine iger in to ni nekaj nadnaravnega. Tudi razvijalci sami, ki delajo na uspešnici AAA, nimajo pojma o proračunu igre.

Dejstvo je, da niti založniki niti razvijalci teh informacij ne razkrijejo, javna podjetja pa preprosto združijo vse svoje stroške, ko poročajo vlagateljem. Kar najpogosteje slišimo v tisku, je zgolj mnenje določenih analitikov in raziskovalnih skupin. Takšne ocene se lahko razlikujejo za 2-3 krat v obe smeri od dejanskega proračuna igre.

Zelo redko informacije o konkretnih zneskih, ki jih je založnik porabil za igro, pridejo na internet. Večina teh podatkov je proračun za oglaševanje in trženje. Občasno so navedeni zneski, ki so bili porabljeni neposredno za razvoj igre.

Pomemben dejavnik je, da trenutno porabijo dvakrat ali celo trikrat več denarja za marketing in oglaševanje kot za razvoj produkta. Ta formula ne velja nujno za vsako potencialno uspešnico ali vsako podjetje, vendar si velja zapomniti, da je točka preloma za povprečno igro AAA bistveno višja od razvojnega proračuna. Podjetja morajo povrniti stroške trženja in druge stroške.

Shuhei Yoshida, Sonyjev vodja globalnega razvoja, je lani dejal, da bi razvojni proračun za vrhunsko igro PS4 stal med 20 in 50 milijoni dolarjev. To je skoraj enako, kot stanejo igre za PS3, vendar so stroški vključevali ne le razvoj, ampak tudi promocijo. Velja tudi spomniti, da je bilo pred 10 leti vse drugače, denar pa je imel povsem drugačno vrednost.

Pred štirimi leti je izvršni direktor Ubisofta Yves Guillemot napovedal, da bo proračun za razvoj iger naslednje generacije znašal približno 60 milijonov dolarjev. Lahko rečemo, da so imeli vsi ti spoštovani ljudje prav.

V odprtih virih smo poskušali najti proračune iger, izdanih v zadnjih 10 letih, in jih združili v en sam seznam. Ker so spodnji podatki vzeti iz javno dostopnih virov, je treba na vse številke gledati s primerno mero skepticizma. Upoštevajte tudi, da številke ne upoštevajo inflacije.

Namenoma nismo upoštevali informacij o nekaterih pomembnih igrah. Gre za GTA 4, Igre GTA 5 in Blizzard. V prvem primeru predstavniki Take-Two preprosto niso vedeli, o čem govorijo, v drugem primeru pa je bilo uradno navedeno, da Blizzard nima določenega proračuna za svoje igre in porabi toliko, kot je potrebno za izdelavo iger. tako, kot jih vidi.

Pa začnimo s pregledom iger. Vedno lahko kliknete katerega koli od njih, da dobite izčrpne informacije v naši zbirki podatkov o igrah.

2004


2005 letnik


2006


2007


2008


letnik 2009


2010


2011


leto 2012


leto 2013


leto 2014




 

Morda bi bilo koristno prebrati: