Recenzija in ocene Mi smo škratje je vesoljska pustolovščina za močne moške. Trije astronavti, trije smešni palčki

Ne pozabite Igra Izgubljeni Vikingi za Mega Drive II? Tam so morali trije junaki z različnimi sposobnostmi sodelovati, da so se vrnili domov. We are the Dwarves je nova inkarnacija stara igra Blizzard. Vikingi so imeli na razpolago primitivno orožje: ščit, meč in fračo, in so se potepali v različni svetovi vključno z našo bližnjo prihodnostjo. V We are the Dwarves je ravno nasprotno: na začetku igre je pod našim nadzorom škrat astronavt v vesoljski obleki in s puško že dober, kajne?

Gnomi so prispeli z vesoljsko ladjo v iskanju nove zvezde, saj so zvezde skorajda njihova glavna strast. V vesoljskem imperiju škratov celo različni oddelki (znanost, obramba) delajo v bližini zvezd določenih barv. Leteli so za zvezdo, a pristali na zelo čudnem mestu. Obstajajo jame, gravitacijske anomalije in primitivne civilizacije. Situacija je slaba: ladja je strmoglavila, nekako moraš priti ven in še vedno moraš najti zvezdo - smejali se ti bodo, če se ne vrneš praznih rok.

Izometrična kamera, kot v starih RPG. Na splošno je pogled »od zgoraj« dober znak, saj spodbuja uravnotežene odločitve.

Kompleksnost je izjemna. Na začetku poskušate najti podobnosti z drugimi igrami: »Kaj je to - Diablo? Jagged Alliance? Kmalu te We are the Dwarves z zamahom udari med noge in razumeš, da je najbližja referenca Temne duše. Obstajajo celo posmehljivi dosežki - "Umri 50-krat", "Umri pri prvi nalogi" (ja, imam jih!). Nenehno umiraš. Sovražniki so šibki, vendar ne gredo sami in boj s tremi nasprotniki hkrati bo verjetno zadnji. In zdaj se vi, kot lik znanega aforizma, učite iz svojih napak: umrli ste, ponovno ste se rodili, šli ste dlje, znova ste umrli.

V igri bodo umrli trije liki - klasična "podpora", "tank" in "rogovi". V zgodbi se pojavljajo v tem vrstnem redu, zato me ne bi presenetilo, če povprečen igralec nikoli ne vidi zadnjega škrata. Dejstvo je, da je hardcore igranje, skupaj z nadležno kamero in ne najbolj prijetno grafiko, odbijajoče. Sam bi zapustil igro, če ne bi napisal tega sporočila. Zanimiv del se začne, ko se sreča trojica - tu so tako strmi nivoji kot svoboda v taktiki. Toda gnomi se znajdejo bližje drugi polovici igre in to je vsaj 4 ure - vsi ne morejo zdržati tako dolgo.

Včasih, ko naletite na takšne nepopolnosti v mehaniki, želite takoj izklopiti igro. To je taktična RPG - ravnotežje je na prvem mestu.

Taktično reševanje problemov se vrti okoli prikrite igre in pasti, zato lahko rečemo, da je We are the Dwarves prikrita in ugankarska igra. Eden od treh škratov je popolnoma prikrit in je najbolj zabavno igrati. Verjetno zato, ker z njim ni treba nikamor hiteti (včasih celo škodljivo) - igra teče odmerjeno, zato je prijetna. Kljub dejstvu, da je prikritost osnova mehanike samo enega junaka, se morata druga dva še vedno pretihotapiti za hrbtom sovražnikov in moram reči, da je brez posebnih sposobnosti to težko storiti.

Nekdo bo zagotovo bodisi opazil ogromnega škrata v skafandru, bodisi slišal ali celo izračunal po vonju (v skafandrih je vroče!). Domači ne stopijo v stik in junaka hitro nabodo na sulico. Razvijalci sklenejo palec in kazalec v maniri Seana Beana iz Gospodarja prstanov - ne moreš kar vzeti in pobiti vseh v fronti - matematika igre tega ne dopušča (vsaj dokler se vsi škrati ne združijo). ). In kaj je v tem zabavno? Igra We are the Dwarves ni spektakularna v boju, poleg tega pa je pogosto zastrašujoča z nejasno osvetlitvijo, ki modelov likov ne prikaže z najboljše strani.

Zdravilne krogle so še ena luknja v tehtnici. Podse lahko zvabiš množice sovražnikov in sredi bitke brez sramu zdraviš. Resda bodo tudi sovražniki »zdravili« iz vira, a škoda zaradi veščin že enega škrata bo še vedno večja.

Da, ko se dogajanje odvija nekje pod zemljo, v jamah, je napetost z viri svetlobe, a je bilo res nemogoče najti izhod? Svetlobe je tako malo, da se pojavi v prizorih neprijeten občutek kakor bi hodil s svečo po tesnem hlevu. Ali ustvarja edinstveno vzdušje? št. Ali igranju doda raznolikost? Poudariti je mogoče tudi pretekle sovražnike.

Ko se navadiš na kontrole in "pumpaš" nove sposobnosti likov, začneš v tem resnično uživati. Prevladujte nad svojimi sovražniki, zvabite jih v pasti, jih nastavite proti drugim podzemnim plenilcem. Glavna stvar je, da ne pozabite popraviti vesoljskih oblek in razmišljati. Veliko razmišljanje. Da, na koncu je res zabavno igrati, vendar ne, dokler se ne zberejo vsi palčki. To bo trajalo kar nekaj časa, ki ga bo malo ljudi presedelo. We are the Dwarves je idejno dober, izvedba pa zoprna.

Če najdete napako, označite del besedila in kliknite Ctrl+Enter.

V našem času je skoraj nemogoče predstavljati polnopravno fantazijo brez gnomov. V kateri koli domišljijski zgodbi delujejo kot sekundarni liki, ki razredčijo glavno akcijo s svojim edinstvenim humorjem in barvito videz Zato jih ima javnost tako rada. Ne glede na to ali pogovarjamo se o igrah ali filmih so palčki ena najbolj priljubljenih podob, vendar nihče ni posnel niti enega filma ali izumil nobene igre, v kateri bi palčki imeli glavna vloga in bili središče vsega dogajanja. To so poskušali storiti domači razvijalci iz ukrajinskega podjetja Igre Whale Rock z izdajo igre z zgovornim imenom mi Ali soŠkratje. Kot lahko razberete iz imena, nam dogodki v igri ne govorijo ravno o škratih, temveč o njihovih bližnjih sorodnikih - škratih. Če so vsi navajeni, da palčke obravnavajo kot majhna bitja, ki včasih niti ne predstavljajo nevarnosti in imajo pogosto stranske komične vloge, potem so škrati vedno stroga, čokata in bradata bitja, ki so se kljub majhni rasti pripravljena postaviti zase v kakršna koli situacija. Razvijalci Mi smo palčkišli še dlje in nam predstavili škrate v podobi vesoljskih popotnikov, ki orjejo po prostranstvih vesolja in iščejo najrazličnejše »zvezde«, iz katerih so se učili črpati mogočne sile.


Zakaj smo tukaj?

Kot veste, gnomi in škratje niso predstavljeni samo v domišljiji gorska ljudstva ki živijo v skalnatem terenu ali celo globoko v jamah. Te rase odlikuje ljubezen do raziskovanja, inženiringa in seveda pridobivanja različnih rud, ki so vedno potrebne za ustvarjanje novih tehnologij. Pravzaprav tako vidimo življenje povprečnega gnoma - izkopal je rudo, izdelal z njo nepredstavljive mehanizme in šel z njihovo pomočjo raziskovat kraje, kjer bi lahko izkopali še redkejšo rudo in spet zagnali ta začarani krog. Na enak način so se nam škrati predstavili v Igre Whale Rock. Zaplet nam pove, da so škrati našli vire energije, imenovane "zvezde", kar jim je omogočilo, da so dobili veliko novih priložnosti in razvili veliko neverjetnih tehnologij. Vklopljeno ta trenutek imeli so že tri zvezde, iz katerih so aktivno črpali moč, a so v lepem trenutku odkrili še eno in nanjo takoj poslali ekspedicijo. Nerazumljiva vesoljska anomalija je uničila vesoljska ladjaškratov, zaradi česar so pristali na neznanem planetu in morajo nekako preživeti. Hkrati so se razvijalci zelo dobro potrudili, da so igralca resnično prisilili v preživetje v tej igri, kar je privedlo do številnih prednosti, od katerih mnogih sploh nismo videli v drugih projektih, in nekaterih slabosti.


Grafično je vse to narejeno precej dobro, vendar glasovna igra postavlja nekaj vprašanj. Prvič, igri popolnoma manjka vsakršna glasba in tudi, nenavadno, rusko glasovno igranje. Povsem razumljivo je, zakaj tuji razvijalci morda zavrnejo najem igralcev za ločeno govorno igro v ruščini, ko pa domača podjetja izdajo samo glasovno igro v ruščini angleški jezik in ne prevajajte opomb popravkov, izgleda precej čudno.

Kako škrati preživijo

IN Mi smo palčki pripravljeno nam je veliko presenečenj, poleg tega, da je sama igra o palčkih že nekakšna novost. Prvič, po besedah ​​samih razvijalcev so naredili popoln stealth sistem, tako da se lahko tehnično pretihotapite mimo nasprotnikov ali, kot se za brutalne škrate spodobi, prerežete pot skozi nešteto množic pošasti.


Pravzaprav tukaj ni nobene čarovnije – le vrsta tehnologij, ki jih škratje uporabljajo v obliki različnih »polj sil«, »kamnitih oblik« in drugih zanimivih lastnosti. Med igro zbirate različne vire, zaradi katerih bo mogoče izboljšati opremo vaše ekipe na določenih mestih ali obnoviti njihove kostume, ki se ne obnavljajo sami. Ob tem velja omeniti, da lahko shranjujete tudi samo na istem mestu in s tem se začne trnova pot preživetja palčkov na tem od boga pozabljenem planetu. Prikriti sistem v igri se je izkazal za res edinstvenega, saj je razvijalcem presenetljivo uspelo ustvariti neverjetno pametne mafije, obdarjene s prefinjeno AI. Standardni prikriti sistemi, ki jih poznamo tudi pri tako velikih projektih, kot je Splinter Cell, Assassin's Creed, Hitman in mnogi drugi so nas že navadili, da ima AI vsaj nekaj opaznih pomanjkljivosti, ki jih lahko uporabimo in zlahka prehajamo stopnje eno za drugo. Butasti branijo pred pametnim igralcem, ki jih premaga na vsakem koraku. Tukaj je ta problem rešen zaradi številnih dejavnikov.


Najprej velja omeniti, da imajo tukajšnje mafije vsa čutila. Z drugimi besedami, ne samo vidijo ali ne vidijo vas, temveč vas slišijo in vohajo. Če se poskušate prikradati preblizu sovražnika (da ne omenjam strelov) - vas pošast sliši, se obrne in pokaže agresijo. Če se pretihotapite mimo patruljne pošasti z močnim vohom, bo na poti nazaj zaznala vaš vonj in vas našla, kjer koli se skrijete. Hkrati je sama igra linearna, to pomeni, da najpogosteje obstaja določena pot z majhno potjo, od katere praktično ni nikamor odstopiti, zato ne smete niti upati, da bodo stražarji izginili nekam s svojih delovnih mest ali pa jih lahko kam odpelješ. Vse to nas sili k uporabi novega pristopa k nevidnosti, na katerega se bomo dolgo privajali. V tem primeru lahko mafije stopijo v stik med seboj. Če bi v nekem Hitmanu stražarji po odkritju tekli, da bi o tem osebno povedali drugim, potem je tukaj vse veliko preprostejše - pošast, ki vas je odkrila, takoj pošlje signal vsem ostalim, zdaj pa je že cela horda norih bitij. te preganja, pripravljen te raztrgati na koščke. In tukaj ni prikritega zaključka - edina možnost takoj uničiti sovražnika pomeni, da ga vržete s pečine, in to še zdaleč ni vedno mogoče.


Kljub zgovornim obljubam razvijalcev o izbiri se je izkazalo, da ga v resnici ni - ob najmanjšem odkritju škrata je podvržen takojšnji in neusmiljeni usmrtitvi, še posebej, če je brez zaveznikov (in celo srečanja prvih dveh "bratov" bo treba urediti z več urami dolgočasnega in nervoznega "solo-playa"). Naj bo trikrat večji od skoraj vseh pošasti, ki so prisotne v igri, naj ima v rokah puško v velikosti polovice telesa, nasprotniki pa imajo majhne puščice - celo nekaj tankih kuščarjev ga bo napolnilo te puščice v nekaj trenutkih. Razvijalci so opravili odlično delo in zagotovili, da se ves lokalni "realizem" nanaša samo na tisto, kar lahko škoduje škratom in naredi to igro še bolj trdo. Najprej to velja za isto prikritost. Seveda je super, da nas stražarji slišijo, a hkrati, zakaj se škratje ne morejo pretihotapiti ali uporabiti kakšnega »tihega koraka«, namesto da kot nori drvijo za hrbtom nevarnih nasprotnikov? Zakaj so nasprotniki vrženi s pečine z enim samim strelom z velike razdalje, od eksplozije granate pa sploh ne odletijo čez pečino? Ta in številna vprašanja se v igri porajajo sama od sebe, saj nas zelo, zelo omejujejo pri izbiri možnih dejanj.


Ker eden od škratov, kot je omenjeno zgoraj, vihti šibrenico, ki je za polovico manjša od njegove velikosti, so se razvijalci odločili dodati še en element, ki manjka v mnogih igrah - odboj. Res je tukaj in precej opazen - gnome se spodobno vrže nazaj z vsakim strelom in če nehote začnete neselektivno streljati blizu pečine, lahko poletite navzdol. Po drugi strani pa nas razvijalci prisilijo, da ga uporabimo za prehod skozi nekatere lokacije, saj palčki ne skočijo kar tako s police, tudi če jim je to ukazano in je spodaj nekaj, na kar lahko pristanejo, ampak ti si vedno dobrodošel s strelom, ne boš dobil niti škode. V boju je to še bolj depresivno. Proti tebi so kuščarji, pajki in številne druge pošasti, od katerih jih 90% strelja nate od daleč, povzročajo veliko škode, spretno držijo razdaljo in hitro tečejo, medtem ko streljaš šibko in blizu, vsak strel te vrže nazaj zaradi odboja , zaradi česar ne moreš več udariti in poleg tega, da tvoj škrat že tako ni preveč okreten, se med bitko iz neznanega razloga hitrost teka prepolovi. V takšnih razmerah v veliki večini situacij bitka ne traja več kot 10 sekund, kajti če ne opraviš z vsemi nasprotniki v nekaj spretnostih in udarcih, se bo celo nekaj standardnih mobov spopadlo s teboj brez kakršnega koli priložnost.


In to samo ob dejstvu, da moramo nekaj časa igrati škrata, oboroženega s sekirami, ki mu streljanje in skakanje pošasti daje občutek manjvrednosti v vsaki bitki, kar jasno kaže, da v razmerah vesoljske prihodnosti mahanje s srednjeveškim orožjem ni primerno. najbolj razumna odločitev. Poleg tega mu je bila dana tudi sposobnost “Stone Form”, ki ga še bolj upočasni, a mu hkrati daje skoraj popolno neranljivost, a v praksi izgleda takole - upočasnjeni smo bili za 50%, praktično smo se pustili v obliki na splošno, nekateri hrošči pa dolgo in boleče pljuvajo kislino na škrata in ob najmanjšem namigovanju, da se bo približal na dosegu udarca, spretno skočijo vstran. V solu je vse to videti zelo žalostno, v skupini pa lahko deluje kot dober tank. Da bi škratom olajšali življenje, so razvijalci naredili "pavzo", ki skoraj popolnoma ustavi čas. Po eni strani zelo pomaga sprejemati prave odločitve v boju, saj je lahko tudi izgubljena sekunda odločilna, in ko imate na voljo več škratov hkrati, jih morate upravljati posamično (z uporabo 3-4 sposobnosti s kratkim ohlajanjem) se borba v bistvu spremeni v eno veliko pavzo. Po drugi strani pa dobite nekakšen "bullet-time" in lahko vidite, kako barviti in graciozni vaši škrati vdrejo v središče bitke ali na primer vržejo nasprotnike s pečine z močnim strelom iz šibrovke.


Na žalost so razvijalci očitno mislili, da se nihče ne bo upal boriti z lokalnimi pošastmi brez načina Pause, zato se brez njega škrati obnašajo preprosto grozno. Prvič, slabo se odzivajo na ukaze, kar je sprejemljivo pri 5-odstotni hitrosti premora, pri normalni pa zna biti moteče. Prav tako se slabo odzivajo na poskuse preklica uporabe sposobnosti in izkaže se, da če ste kliknili za streljanje - streljajte in v zrak ali na pošasti - to je izbira igralca. V zvezi s tem je treba premor uporabiti v vsakem primeru. Zlasti se pojavi potreba po premoru iz razloga, ker morate nadzorovati škrate posamično. Nihče ne bo niti tekel za vami - če želite premakniti celotno skupino, mora vsak dati ukaz, da se premakne na določeno točko. Enako v bitki - igramo z vsemi, sicer pa je največji "avtomat", ki se nam ponuja, skoraj neuporaben napad pošasti, ki je najbližje škratu.


Zaključek

Na koncu se je izkazalo Mi smo palčki izgleda izjemno hardcore in se po svoji kompleksnosti lahko kosa z Dark Souls. Škrati, ki so po naravi bojeviti, se znajdejo v svetu, kjer jih bo skoraj vsak ščurek pojedel z drobovjem in kjer morajo nasprotnike prikrito ubijati in obiti, sicer bodo v nekaj trenutkih razčetverjeni. V boju zaradi umetne inteligence nasprotnikov sovražijo razvijalce in hkrati občudujejo njihovo delo. Pametne mafije ne le odskočijo, ko se jim približajo, ampak se na primer odzovejo tudi na sunke ali mete granat, spretno skočijo na stran in se izognejo takim napadom. Tukaj ste šibka in nerodna žrtev, večina mafij pa je zvitih in spretnih plenilcev, ki se jih morate bati in napadati le prikrito. Vse to dela igro izjemno zanimivo in vznemirljivo, a strašno težko in vas prisili, da daste vse od sebe tako v smislu spretnosti gibov kot v smislu strategije, saj vam bo le kombinacija teh elementov omogočila, da nemočne škrate pripeljete do cilja. .


za spletno mesto GetRand.ru

Taktična akcija Mi smo škrati preseneča z ustvarjalno domišljijo avtorjev, ki so se domislili nenavadnega vesolja - Neskončnega kamna.

Glede na idejo majhnega kijevskega studia Igre Whale Rock, vesolje je videti kot brezmejna skala, življenje pa obstaja le v jamah, v katerih si pritlikavi klani gradijo naselbine okoli nenavadnih zvezd. Zgodba se začne s še enim medzvezdnim potovanjem, na katerem se ladja, podobna raketi, s svedrom odpravi iskat nov vir energije. Po zakonih žanra gre na polovici poti nekaj narobe in ladja strmoglavi. Od posadke so ostali živi le trije liki, ki so bili razkropljeni na različnih koncih jam, kjer živijo nevarne oblike življenja. Igralec mora razumeti, kaj se je zgodilo z ladjo, in ponovno združiti posadko.

Vsak od treh junakov pripada določenemu razredu in ponuja svoj pristop k reševanju določenega problema. Smeshfist gre spretno v čelni napad. Forcer se z nasprotniki raje spopada z razdalje. Senca pa raje napada prikrito. Ko se ekipa ponovno združi, ima igralec možnost združiti veščine celotne trojice, zaradi česar je igra povezana z legendarno Izgubljeni Vikingi.

Igranje je podobno klasičnemu igre vlog. Liku nakažete tarčo in pritisnete gumb za napad, nato junak samodejno napade, ločen gumb pa je odgovoren za aktiviranje posebnih veščin.

Lokacije so razdeljene na majhne sektorje, od katerih vsak naseljujejo različna bitja. Ta območja so med seboj povezana s potmi in originalnimi mostovi, ki spominjajo na eksotične rastline. Pri načrtovanju svoje poti mora igralec upoštevati ne le število in moč sovražnikov, ampak tudi to, kako lahko nasprotniki zaznajo like. Na primer, običajni škrati imajo dober vid, a slab sluh, zaradi česar se jim je lažje prikradti od zadaj. Vse vrste hroščev in strupene rastline bolj jih vodita sluh ali vonj in se jim težje neopazno približaš, a jih je s primerno spretnostjo mogoče obiti brez boja. V močvirnatih območjih se morate paziti globokih con, v katerih lahko junaka zelo hitro potegne na dno.

Ko liki napredujejo, naletijo na majhne drobce posebne rude, ki jih je treba porabiti za pridobitev novih veščin. Na primer, Smeshfist lahko nadgradi zmožnost zažiganja skupine bližnjih sovražnikov ali okrepi napad »močnega pospeševanja«. Sistem igranja vlog ni tako razvit, kot bi si želeli, in junaki imajo le osem aktivnih veščin. Igra ne predvideva nadgradnje lastnosti ali spreminjanja obleke, vse, kar pade iz poraženih sovražnikov, je modra ruda, ki je potrebna za popravilo oklepa likov.

Na žalost razvijalcem ni uspelo uspešno prilagoditi igre za konzolo. Pisarna v Mi smo škrati na Xbox ena - to je ena velik problem. Lik se ne odziva na pritiske gumbov oz potrebno ukrepanje s sekundnim zamikom, kar je v vročih bitkah kritično. Posledično zgrešiš zadetke in umreš. Edina možnost je, da poskusite veščino klikniti večkrat vnaprej.

Teoretično bi moral na pomoč priskočiti način taktične pavze, vendar so razvijalci močno omejili njegovo funkcionalnost: omogoča nastavitev samo enega dejanja na lika, in ko se ekipa bori z več nasprotniki, morate igro vsakič ustaviti, da izberite novo dejanje. Preprosto ni udobno igrati tako.

Poleg težav z odzivnim časom je preobremenjeno krmilno vezje na samem igralnem ploščku. Poskus vrtenja fotoaparata s preprostim nagibom desne palice ne deluje - za to, kot se je izkazalo, morate uporabiti kombinacijo premika in palice, kar ni zelo priročno. Še več, na nekaterih mestih pridejo v ospredje nekateri kapniki, ki zastirajo celoten pogled.

Igro težko imenujemo priložnostna zabava. Vsako svoje dejanje moraš šteti nekaj korakov naprej. Sovražniki na lokacijah se najpogosteje nahajajo v skupinah, imajo dober sluh in voh. Dovolj je, da eden od njih opazi junaka, saj se celotna jata takoj požene v boj. Preživetje v tem primeru je zelo težko. Glede na težave z nadzorom in pasti, ki lahko takoj ubijejo protagoniste, je težava povečana na napačen način.

Obstaja tudi nekaj čudnih rešitev. Na primer, če Forcer strelja s hrbtom proti pečini, potem bo zaradi odboja neizogibno padel in bi moral logično umreti. Vendar, na moje presenečenje, lik ne umre, ampak točno po poti, po kateri je letel navzdol, se vrne na rob pečine brez kakršne koli škode za zdravje. Izgleda izjemno smešno. Ni zelo jasno, zakaj so na lokacijah nameščeni posebni kamni za shranjevanje, ko pa lahko v meniju kadar koli zabeležite napredek.

Igra nas je dokončno razočarala z misijo, v kateri se morate premikati v ničelni gravitaciji, z uporabo odsuna strela orožja. Zanimiva ideja vključuje streljanje v levo, da bi letel vanj desna stran zaslon. Lik se obrača hitro in izključno okoli svoje osi, zato je težko določiti točno smer kadra. Ni vedno jasno, kam letite in nenehno trčite v črne luknje, ki takoj ubijejo. Ob stiku z drugimi predmeti se pot leta škrata spremeni in zdravje se izgubi. Posledično je edina odrešitev nenehno shranjevanje in ponovno nalaganje napredka iz menija, kar celotno epizodo spremeni v naporno rutino.

Grafično je igra videti dobro, a posebnih lepot nismo našli. Oblika značaja in okolja je nekoliko oglata in spominja na Warcraft III, lokacija kamere pa vam omogoča, da skrijete nekatere tehnološke pomanjkljivosti. Vendar kljub prijetni vizualni komponenti, Mi smo škrati razočaranje slaba optimizacija. Vklopljeno Xbox ena opazite lahko pogoste upočasnitve in nenehno trganje slike - tako imenovani “screen tearing”. Od teh trzajočih se oči utrudijo po desetih minutah igre.

Odločili smo se tudi, da igro preizkusimo na naprednem igralnem računalniku - tam so se kontrole izkazale za boljše in zaslon se ne raztrga. Čeprav je treba opozoriti, da tudi pri močnem PC upočasnitve so opazne v najbolj vročih trenutkih.

Mi smo škrati imel vse možnosti za uspeh zahvaljujoč zanimiva ideja, vendar je bil edinstveni svet igre pokopan pod kopico številnih težav. Nenehni boj z nadzorom Xbox ena in nenavadne odločitve oblikovalcev iger ne dajejo niti najmanjše možnosti taktičnim mehanikom, da se izkažejo. Sunkovita slika in nizka hitrost sličic ne dodajata pozitivnih vtisov in se hitro utrudita. Ostaja upati na veliko posodobitev, ki bo odpravila vse tehnične težave, ali preizkusiti različico za PC. Do tega trenutka konzolna različica lahko varno prezrete.

In temno. Kot da bi skrili grde "lestve" na objektih, so avtorji sramežljivo zatemnili luči in po nivojih razpršili skope vire barvne svetlobe. Ni lahko razbrati, kaj se dogaja na zaslonu, tudi če osvetlite maksimalno.

Očitno je zaradi istih neopisnih grafičnih slumov popravila kamero. Sledi izbranemu škratu na naletnem letu in se lahko vrti okoli svoje osi, vendar ne morete spremeniti merila in zornega kota. In brez brezplačnega drsenja! Ali želite videti stražarje na stolpu, ki like obsipajo s puščicami? Povzpnite se na najvišji stalagmit!

Trije astronavti, trije smešni palčki

Glavni junaki pa so se dobro odrezali. Vsak od treh pogumnežev ima svoje edinstvene sposobnosti in slog igre. Smashfist divje pleše s svojimi sekirami in lahko postane neranljiv. Forcer je tehnik s puško, ki uničuje sovražnike v serijah in hkrati deli bonuse soigralcem. Shadow je klasični prevarant, ki se lahko prikrito premika in takoj uniči stražarje. No, zakaj ne posebne sile iz ?!

Poleg tega je mogoče oddelke "črpati" z zbiranjem posebne rude, raztresene na najbolj nepričakovanih mestih. Zaradi težav s kamero iskanje »palic« v najslabšem primeru spominja na lov na slikovne pike, a rezultat je vreden: tehnikova avra začne ščititi pred strupi in povečuje hitrost napada, Smashfist pa pridobi možnost zažiganja zgrinjenih ljudi. nasprotniki.

Temveč usklajena dejanja prav tako pomembna kot v. Ravni so narejene v najboljše tradiciježanr, in si razbijati glavo nad prehodom bo prisilil več kot enkrat ali dvakrat. Še več, za razliko od tega je bitka tukaj sprejemljiva alternativa. Poleg tega so boji neverjetno razburljivi - nedavni vam bo zavidal. Vsak korak, vsaka sekunda in vsaka sposobnost je pomembna, kajti bradati moški imajo malo zdravja in sovražnik jih vedno prekaša.

Za oboževalce je na voljo »prikriti«, vendar je to gledališče za enega človeka. Kljub tej poenostavitvi so majhni zemljevidi in veliko število konvencij (na primer, ne morete prenesti telesa), je avtorjem uspelo poustvariti duha istega. Tudi tukaj je treba šteti sekunde, preden se stražar obrne in mrzlično iskati evakuacijske poti, ko gre kaj narobe. Zdaj pa je zadeva olajšana z aktivnim širjenjem časa. In naj to razburja veterane, za mlajšo generacijo je morda "slo-mo" edina odrešitev. Igra je kompleksna in si je že prislužila vzdevek »med strategijami«.

Ali je kampanja vklopljena Kickstarter uspešen, morda zaplet ne bi toliko trpel. Zdi se, kot da so avtorji zarezali na hitro. Osemnajst misij, sestavljenih iz treh ali štirih majhnih zemljevidov, je razdeljenih v dve poglavji. Prvi je zbiranje ekipe, razkropljene po brodolomu, in trening. Druga je "polnopravna" igra, ki se takoj, ko jo okusite, konča s sporočilom "To be continued." Razbita ladja ni sestavljena, novo sonce ni najdeno, celotna "razburljiva zgodba" pa je premagati tolpo piratov in obračun z lokalno favno.

Videoposnetki, narejeni na motorju, prav tako nič ne dodajo k "potopu". Liki so se izkazali za srčkane, a njihova lesena animacija in povprečna glasovna igra boli oči in ušesa. Seveda ne interaktivnega filma, da bi jo grajali zaradi njene odsotnosti zanimiv zaplet in izrazito izdelane like, vendar je dovolj, da se spomnimo z njenimi neverjetnimi glasovi in ​​svetlo, različni liki oddelki, da bi razumeli, kako bi lahko bilo vse, zbrali zahtevani znesek.

* * *

Po škratih, za škrate. Nerodna grafika, neudobna kamera, zaplet v zapletu - v veliko "kratkih". Čeprav seveda, če duša hrepeni po ugankarskih misijah in res zapletenih taktikah, je to, žal, najboljša možnost doslej.

P.S. Pošteno povedano, je treba opozoriti, da razvijalci nenehno objavljajo popravke za igro in tik pred objavo tega gradiva so mu dodali lokalno »co-op«.

Igra We Are The Dwarves je vsrkala vse sodobne trende igranja in pokazala, kako lahko igra, zgrajena z denarjem Kickstarterja, osvoji srca najbolj zagretih igričarjev in novinarjev. Preprosto pojdite na stran igre v Steamu in opazili boste ogromno pozitivnih povratnih informacij - uporabniki so porabili veliko časa za učenje virtualni svet in jim je bil všeč. Zdaj je čas, da izdelke preizkusimo, ocenimo njihove pozitivne in negativne strani. Da, tukaj bo nekaj stvari, ki meni osebno niso bile všeč, a na splošno je igrača vredna in v njej lahko res uživate, ko preživite veliko prostega časa. Res je, če od izdelka pričakujete nekakšno streljanje in nenehne mlinčke za meso, potem vas hitimo razočarati - česa takega ne boste videli, to ni igra, kjer bi morali streljati v vse smeri. Škratki se radi borijo, a še bolj radi razmišljajo.

Bojni sistem

Kljub vsej moči naših škratov nas lahko sovražnik zlahka premaga v samo petih ali šestih udarcih in glede na to, da sovražnik od samega začetka hodi po tri ali štiri ljudi, bo smrt prišla zelo hitro. Zato vas igra prisili, da delujete v prikritem načinu, uporabite naravna zavetišča, grmovje in tako naprej. Na primer, da bi ubil štiri nasprotnike, sem dva takoj vrgel v brezno z volejem od blizu - nisem naredil veliko škode, sovražnik pa je padel in umrl. Nadalje sem se pred napadi sovražnika, ki je preživel, izmikal za skalami, stekel po stopnicah in izbral trenutek za napad. Nesmiselno se je boriti odkrito tudi z enim nasprotnikom - povzročil vam bo veliko škode in potem vas bodo lahko ubili. Tukaj morate vedno razmišljati o poteku akcije, pregledati ozemlje za zaklonišča in mesta, ugodna za napad, iskati ozke prehode, da bi streljali na več sovražnikov hkrati ali jih vrgli dol.

Gnomi

Glede na zaplet igre so palčki šli iskat novo energijo v vesolju, vendar so njihove ladje strmoglavile in od astronavtov so preživeli samo naši trije palčki. Inženir, skavt in bojevnik - te like bomo igrali skozi igro. Vsak od likov ima svoje sposobnosti in bojne taktike. Na primer, inženir strelja od daleč s topom in lahko vodi brezkontaktni boj. Bojevnik ima drugačno vrsto bitke - povzroča škodo od blizu, zaradi velike zaloge oklepa prejme manj škode. Skavt je bolj subtilen, skriva se v senci in zadaje kritične udarce. Nekaj ​​za razmislek, kajne?

Ravni

Zdaj pa preidimo na tiste trenutke, ki mi v igri niso bili všeč. Tukaj so ravni zelo težke. Rad igram igrice najvišja raven težavah, tako da vedno dobijo maksimalni užitek, tukaj pa se na največji težavnosti bitke končajo zelo hitro po eni sami napaki. Da sem šel skozi en boj, sem se moral desetkrat vrniti v isti trenutek, poskusiti različne strategije. Poleg tega včasih izhod iz ravni sploh ni poudarjen in boste porabili veliko časa preprosto za iskanje prehoda na naslednjo lokacijo. Grafika je seveda čudovita, a nanjo ne boste pozorni.

Izid

Igra je zasnovana za prave zagrizene igralce, ki radi gledajo kakovostno sliko, razmišljajo o korakih naprej in se borijo z zelo težkim sovražnikom. To ni nekakšna streljačina za vas, kjer na največji težavnostni stopnji greš skozi igro z nekaj smrtmi. Tukaj boste nenehno umirali, se vračali k shranitvam in znova razmišljali. Ne smemo pozabiti, da ima igra tudi popoln sistem izravnave znakov zgodba z izrezanimi prizori in dialogi. Popoln izdelek za ljubitelje potenja.


Komentarji:

Baterija naprave s kapaciteto 4000 mAh se popolnoma napolni v manj kot 50 minutah, za ponovno polnjenje pa ...

Novost podpira hitro Mobilni internet Klici 4G LTE in 4G VoLTE. več ...

Februarja je Logitech razširil svojo linijo igralnih slušalk in izdal tri modele hkrati z...

Neffos je najavil dva cenovno ugodna telefona. To sta N105 in N150, vsak izmed njih pa se ponaša z ...



 

Morda bi bilo koristno prebrati: