Pregled igre deus ex human revolution. Naj živi revolucija! Bog od strojnega človeka

Koliko dobrih predzgodb poznate? Ni jih treba takoj poimenovati - pobrskajte po spominu, vprašajte Google, Yandex, Wikipedia ... Da ne bodo po kakovosti in vtisu slabši od izvirnikov. Ne hitite z odgovorom, pregled bo počakal.

"Moj vid je izboljšan"

Sistemske zahteve

Core 2 Duo/Athlon 64 X2 2 GHz

1 GB pomnilnika

GeForce 8800/Radeon HD 2900

9 GB na trdem disku

internetna povezava

Priporočene zahteve

Core 2 Quad/Phenom II X4 2 GHz

2 GB pomnilnika

GeForce GTX 480/Radeon HD 5850

9 GB na trdem disku

internetna povezava

Stavim, da je pet prstov dovolj za štetje. Vreden predzgodba je redka zver, saj ima ta pasma najhujši sovražnik- gledalec, ki se že zaveda, kaj ga čaka v finalu. Filmi "The Exorcist: Origins" in prva epizoda "Star Wars", TV serija "Caprica" ​​​​in lanska igra Halo: doseg— mnogi so si zlomili vratove in spodrsnili na svojem konceptu.

Vendar, junak Deus Ex: Človeška revolucija vsakomur bo zlomil hrbet. Nekdanji vojak specialnih enot Adam Jensen, vodja varnosti pri Sarif Industries, je vzorčni superčlovek leta 2027. Roka z zložljivim rezilom, sintetične mišice, umetna pljuča, izboljšan vid in sluh – kirurgi so pacientu rešili življenje in ga spremenili v bojno vozilo. Tudi barvit hripav glas prihaja od cigaret.

Nekateri starodobniki so bili zaradi takšnega pristopa k parceli verjetno užaljeni. Kovinski udi izgledajo naravnost barbarski v primerjavi z nanovsadki J.C. Dentona, vendar avtorji Človeška revolucijaželeli so samo pokazati izvor kibernetske evolucije. Se modro umaknili četrt stoletja nazaj, stran od Deus Ex s tremi konci in še bolj - iz pomanjkljivega Deus Ex: Nevidna vojna. Leta 2027 se javnost še ni navadila na biomehanične samoizboljšave, ki jih David Sarif in podjetje, ki ga vodi, promovirata med množice. UNATCO še ni bil ustanovljen, Tracer Tong je mozoljast mladenič in Majestic 12 ni razširil roke "sive kuge" nad planetom.

Dobro vemo, kaj se bo zgodilo, a tukaj znanje ne moti zabave. Za zamenjavo koktajla teorij zarot, ki jih izmislil Warren Spector Na vrhuncu »tisočletne« mrzlice je prišel aktualen triler o korporativnih vojnah in tiraniji zasebnih vojaških podjetij. Templjarji, Iluminati in zlovešči funkcionarji FEMA so izginili na obrobju, vendar so lutkarji še vedno v bližini, nadzorujejo lutke, pošiljajo pisma iz Centralnega nadzornega centra in izlivajo potoke laži s televizijskih zaslonov. Pri raziskovanju drznega napada na Sarifov sedež bo Jensen, tako kot Denton, videl gnilo podzemlje družbe. Seveda bodo veterani ob približevanju ujeli presenečenja, a potovanje ne bo postalo bolj dolgočasno.

Za Človeška revolucija bori za čast pripadnosti kultni seriji od prve do zadnje sekunde. Eidos Montreal v projekt ni vključil ideologov Ion Storm, vendar so na koncu ustvarili ne patetično kopijo, ampak pravo Deus Ex, čeprav prilagojeno današnji modi. Oblikovalci so skrbno prenesli vse znane elemente v predzgodbo, od strukture igre do "karirastega" inventarja, ki vam omogoča, da vržete opremo v "vroče" celice. Sodobni trendi jih v nasprotju s strahovi ne pokvarijo. Pogled iz tretje osebe in znani sistem kritja vam pomagata pri skrivanju. Označevanje interaktivnih predmetov, ki je ljudi razjezilo pred izdajo, močno olajša iskanje "skrivnosti" in uporabne smeti (če vam ni všeč, ga izklopite v nastavitvah). Spektakularne zaključne poteze s pritiskom na gumb krepijo vero v Adamove supermoči in talent animatorjev.

New York - Hong Kong Detroit - Šanghaj

Kot prej med velikimi scenariji raziskujemo mega mesta, pri čemer ne upoštevamo obsega, temveč gostoto podrobnosti na kvadratni meter. Državljani, ki radi potrgajo vsako ključavnico in vohljajo po kotičkih, bodo v sedmih nebesih. In tam je kaj videti. Nočni Detroit, katerega neonske luči le še poudarijo umazanijo in razpad. Pisarne in laboratoriji multinacionalnih konglomeratov, opremljeni z neverjetno pozornostjo do podrobnosti. Somračni labirinti spodnjega mesta Hengsha so videti, kot da so prišli naravnost iz Blade Runnerja. Pod večno senco zgornjega stanovanjskega nivoja lahko najdete najnovejše protetike ... ali padete v kremplje »zbiralcev«, ki izrezujejo nadomestne organe. Ne da bi zahteval nagrado za sposobnost izdelave, Človeška revolucija ustvarja vzdušje s premišljeno izbranimi barvami, odlično arhitekturo in bogatim zvokom. Mimoidoči, policaji in plačanci ne popestrijo le kulise – Eidos Montreal je za statiste posnel noro količino klepetanja v ozadju, v katerem se lahko izmuznejo zanimiva dejstva. Elektronska glasba krepi razpoloženje Michael McCann, pri čemer se je poklonil tudi zvočni posnetek. Deus Ex, in znanstvena fantastika 80-ih.

Bleščeča lupina ne bi bila vredna niti centa, če Kanadčani ne bi razumeli glavne stvari - zmožnosti reševanja katere koli situacije na vsaj nekaj načinov. Z nalogo infiltracije v mrtvašnico policijske postaje bo nekdo brcnil v vhodna vrata in povzročil masaker. Drugi se povzpne po požarnih stopnicah, ki vodijo v drugo nadstropje. Manj zajebni bodo zlezli skozi kanalizacijo, hkrati pa pridobili seznam gesel za službene računalnike. Končno, v sprejemnem oknu sedi nekdanji kolega iz enote SWAT, degradiran zaradi resne kršitve. S preudarno izbiro argumentov se boste znašli v prepovedani coni, ne da bi izstrelili en strel, njegove posledice pa so odvisne od tona pogovora – prepričevanja ali izsiljevanja.

Dialoški sistem je na splošno bolj zapleten, kot se zdi. Ker so scenaristi vedeli, da bodo uporabniki naložili »save«, takoj ko se pogovor obrne v napačno smer, so ponudili več možnosti za odziv na iste pripombe. Če želite sogovornika prepričati v svoj prav, ga pozorno poslušajte. Ali pa kupite socialni modul, ki spremlja človekov govor, predlaga njegov osebnostni arhetip (alfa, beta ali omega), nato ponudi sprostitev oblaka feromonov in izgovori pravo frazo. Tiho zavidaj, Denton!

Črpanje železa

Pred desetimi leti so se teoretiki dolgo prepirali, ali je treba razvrstiti Deus Ex v RPG ali ne. Človeška revolucija Malo verjetno je, da bo predmet polemike, saj se poleg nelinearnih stranskih nalog in dialogov z NPC-ji podeljujejo izkušnje za uničevanje sovražnikov. Ko dosežemo nivo, si prislužimo eno točko spretnosti (dobijo jih tudi kompleti Praxis, ki ležijo v zakladih ali so na voljo v klinikah za 5000 kreditov na kos) za nakup različnih modulov. Očesni skener, ki zaznava ljudi skozi zidove, orodja za učinkovito vdiranje, dušilec hrupa, kompenzator odsuna, natančnejše namerjanje, nevidnost ... Veliko pomembnih vsadkov porablja energijo, ko se aktivirajo, zato par čokoladic CyberBoost ne bo škodilo.

V pogovoru z AG na gamescom 2010, kreativni direktor Jean-Francois Dugas obljubil več kot enkrat, da DXHR bo izenačil pravice streljanja in nevidnosti. Lagal sem. Na hiter pogled je vse pošteno. Mehanika ni nič slabša kot pri priljubljenih strelcih, vendar ne priporočam, da vzamete ločene "sode", na primer mitraljez in težko mitraljez. Bolje je porabiti prostor in dragocene nadgradnje za revolver, samostrel in lasersko puško.

Za ubijanje ali omamljanje sovražnika igra podeli 10 točk, doda še dvajset za strel v glavo. Vendar pogumneži, ki najprej streljajo in nato sprašujejo, ne bodo dohiteli razvoja premišljenih mojstrov sabotaže. Med sprehodom skozi prezračevalne jaške, skrivne sobe in kanalizacijo vohuni izkopavajo velikodušne bonuse za raziskovanje sveta, čisto dokončanje misije zgodbe pa takoj prinese 750 točk.

Čeprav to delo ni enostavno. Nezavestna telesa morate vleči in skriti, izračunati patruljne poti, brskati po hekerskih ugankah, se živčno ozirati naokrog, reprogramirati kupole in robote. In ne pozabite, da sta v različici za osebni računalnik običajni QuickSave in Quickload. Najbolj zviti prevaranti bodo zlahka prevarali preprosto misleče sovražnike, še posebej »šefe«.

D-S-X

Mrki umetne inteligence, nerazumne "zavore" v mestih in ušesa konzolnih tekstur, ki štrlijo tukaj, niso razlog, da bi zavrnili preživeti teden leta 2027. Človeška revolucija ni popoln, a njegov duh, opojni občutek svobode in očarljiva spletka so mu prekleto blizu Deus Ex. Nič več ni bilo potrebno.

Premagati samega sebe in se vrniti k tistemu, kar je v sebi pravilno -
To je prava človečnost. Bodite humani
ali ne biti - odvisno je samo od nas samih.
Konfucij
Predstavljajte si absolutno novi svet, svet brez napak. Kjer ni bolezni, smrti, bolečine. To je svet prihodnosti. In to je danes mogoče zaradi edinstvenega sistema povečanja, ki ga je razvilo podjetje Sarif Industries. Vsak ud in organ našega telesa je mogoče nadomestiti s kibernetskim vsadkom, katerega zmožnosti so večkrat večje od vsega, kar je človek prej zmogel. Zdaj lahko postanete hitrejši, pametnejši, bolj vzdržljivi – skupaj z Sarif Industries postali boste del novega, popolnega sveta. Odslej ima vsakdo možnost, da se približa velikim - ali ni to tisto, za kar smo stremeli ves čas svojega obstoja?

Še vedno verjamete v te neumnosti o čudoviti prihodnosti? Poglejte okoli sebe, poglejte skozi okno, poglejte, kaj je naš svet postal, odkar so korporacije začele narekovati pogoje vsem drugim. Mi, Humanity Front, upamo, da se nam boste pridružili v boju proti razširitveni kugi. Mislite, da vam bodo preprosto zamenjali poškodovani del, kot je počena guma na avtomobilu? Da, prejeli boste nov kibernetski vsadek, a v zameno boste morali jemati posebno zdravilo Neuropozyn, ki pomaga pri soočanju s posledicami povečav. Toda v resnici postaneš odvisen. In bog ne daj, ne boste imeli sredstev za plačilo naslednjega odmerka zdravila. Ker potem vam preostane le še to, da se znebite “rešilnih” vsadkov.

Pozivamo vas, da pridete k pameti, preden bo prepozno. Bodi človek. Ostani človek.

Oddaja je bila prekinjena. Konec prenosa.

Izgubljamo človečnost. V bistvu ga skrivamo
Za našo etiko, moralo, za našimi nazivi,
Status in moč.
Avgusto Kuri. Prodajalec sanj
Leta 2050 bo življenje na Zemlji postalo nevzdržno - svet hitro propada v breznu gospodarske katastrofe, ljudje umirajo zaradi "sive smrti", teroristi pa nenehno lovijo naokoli. In nekje v zakulisju Iluminati spretno zrežirajo celotno bahanalijo. Toda do tega žalostnega datuma je še najmanj 20 let. In zdaj je leto 2027 – epidemij ni, tajni ukazi so še vedno na stranskem robu zgodovine in svet je na razpotju. Kmalu se bo človeštvo moralo odločiti, katero pot bo ubralo – z ali brez povečav. Ali pa jim morda sploh ne bo treba izbrati ničesar in bo celotno breme odločitve padlo na eno osebo. Kdo ve…

Kar je velika razlika med prvim delom in dejanskim Deus Ex: Človeška revolucija, ta pa je, da je slednja spremenila svoj tok iz tematike zarot in tajnih vlad v teme, ki so bolj človeške in bolj osebne in zato postavljajo tudi relevantna vprašanja – kako pogosto v iskanju sanj pozabimo na svojo moralo, pravičnost, poštenost, pozabljamo na človečnost, svoje cilje postavljamo nad vse? Kje je meja, za katero se ne moremo več imeti za ljudi? In ali sploh obstaja...

Adam Jensen: Kaj sem postal? Več kot človek ali manj? (Kaj sem postal? Sem več kot človek ali manj?)

Razvijalci so zvesti zapovedim Warrena Spectorja in se zelo previdno igrajo z občutki in prepričanji igralca. Ne glede na to, katero stran imajo oblikovalci iger in scenaristi raje, ste še vedno v ospredju. Igra vam vedno pušča prostor za samoizražanje - naj bo to napet prepir ali drugo iskanje, njihovi rezultati so neposredno odvisni od tega, na katero stališče se držite. Toda izbira ni tako enostavna, glede na ozadje vašega igralskega varovanca, Adama Jensena.

Nekdanji SWAT delavec, zdaj vodja varnosti v podjetju Sarif Industries. Področje delovanja slednjega se aktivno razpravlja in povzroča veliko polemik - sistem povečanja. Ogenj se rodi iz iskre in ljudje umirajo v ognju. Zaradi napada na laboratorij podjetja izginejo glavni doktorski kadri. Adam poskuša popraviti situacijo in izgubi v neenakem boju s tremi obogatenimi junaki. Naš junak izgubi večino vitalnih organov in udov. Bolj mrtvo ne more biti, si lahko mislite. Ni vse tako žalostno, vam bo odgovoril Sarif Industries. Adam preživi – s pomočjo zdravnikov, zahvaljujoč povečavam in še čem. Ironija in žalost situacije je v tem, da je Adam sam, če že ne očiten zagovornik, pa zagotovo ne zagovornik celotne ideje s povečavami. Zato se Jensen znajde pred najpomembnejšo dilemo – zahvaliti znanstvenemu napredku, ki ga vodijo kibernetski vsadki, ali ga preklinjati, ker posega v samo bistvo človeške narave.

Adam Jensen najbolje zna dvoje – priti resnici do dna in osupniti s svojo karizmo. Podoba strogega junaka v elegantnih, razširjenih očalih se popolnoma prilega spremenljivemu in "umazanemu" svetu igre. Toda glavna stvar v njegovi podobi je njegov čudovit, pridušen, rahlo "zadimljen" glas, zahvaljujoč kateremu vsak dialog prinaša izjemno veselje. Včasih pride do točke, da namerno odprete dodatne možnosti v dialogih, da bi slišali, kaj bo Adam odgovoril naslednjemu sogovorniku.

Na splošno, če zanemarimo vprašanje razširitev, je zaplet igre precej tipičen in trpi zaradi ustreznih težav. V zgodovini Deus Ex: Človeška revolucija Neprestano se dogaja toliko pomembnih in majhnih dogodkov, da je včasih težko slediti namenu, s katerim Adama pošljejo na naslednjo misijo na pol poti okoli sveta, potem pa jih pokličejo nazaj. Da, in zaplet se premika na prvi stopnji Deus Ex, ko se je v sekundi vse obrnilo na glavo, v novem delu žal ne. Opaziti je, da so se razvijalci sami, nevede, znašli stisnjeni v produkcijski okvir - vse je bilo povedano v izvirniku na temo zarot in tajnih združb. Zato si niso upali še tretjič igrati na isto karto in ja, to je res vplivalo na zanimivost zapleta. Toda zahvaljujoč gladkemu pripovedovanju zgodb, dobro razvitim likom in neprekosljivim dialogom igra prekleto dobro vzdržuje napetost vse do zadnjega vmesnega prizora.

Po besedah ​​Jorgeja Luisa Borgesa gre za štiri zgodbe. Eden od njih je o dolgi vrnitvi. Ali z drugimi besedami, o potovanju.

Za vsako preiskavo se skriva potovanje.

Podobno kot v prvem delu, v Deus Ex: Človeška revolucija obstaja več mest, ki jih lahko raziščemo od vsake ulice do vsake kanalizacije. Takšni vozlišči sta le dve – Detroit in Šanghaj. In če je prvo standardno, umazano cyberpunk mesto, ki je v vsaki drugi knjigi, potem Šanghaj izstopa vsaj po svoji svetli arhitekturi. Razdeljen je na dve ravni - spodnjo, kjer živijo revni, prostitutke in drugi brezupni deli družbe, in zgornjo, namenjeno bogatim in premožnim tega sveta. Kot so nedavno priznali razvijalci, bi količina pohištva in notranjosti, ki so jo ustvarili za igro, zadostovala za popoln katalog za IKEA in vsaj niso lagali. Seveda ne moremo reči, da je bila vsaka soba zasnovana ročno, a na splošno se vse lokacije igre držijo iste zasnove - neurejenega sveta prihodnosti, polnega pohištva, ki je videti, kot da je prišlo s tekočih trakov Apple.

Potovanje je samo tisto, na katerem svobodno izbiraš svojo pot.

Svoboda je v igrah vredna zlata. Včasih ga je premalo in zdi se, kot da smo vklenjeni v železne verige. Včasih ga je preveč in mu ne moremo kos. A nihče ne razume, da ni bistvo v količini svobode, ampak v tem, koliko je podobna pravi stvari. Razvijalci Deus Ex: Človeška revolucija razumeti. Število načinov, na katere se lahko lotite katere koli težave, katere koli misije in katere koli stopnje v igri, je na prvi pogled osupljivo. Na primer, v enem od dodatne naloge vdreti boste morali v stanovanje in ukrasti dokaze proti nepoštenemu znanstveniku. Če želite to narediti, lahko vdrete skozi vhodna vrata, skočite čez ograjo ali s strehe nasproti kot pravi bojevnik urbane džungle ali pa uporabite svojo pamet in si zgradite podstavek iz škatel in zabojnikov za smeti.

Možnost ponovnega predvajanja je neverjetna, a kar je najpomembneje, te možnosti so povsem logične. Enako bi storili v resnično življenje. Če bi imel nadgradnje, seveda. In ta situacija ni edinstvena. Zahvaljujoč dobro premišljeni strukturi nivojev, sami izbirate, kam in kako naprej - prebiti zid in iti naokoli ali vklopiti nevidnost in se tiho prebiti skozi vrste sovražnikov. Toda glavni "biser" in "slabost" vsake stopnje je prezračevalni sistem. Po eni strani ni nič bolj prijetnega kot najti loputo, spretno skrito med škatlami, in hitro priti na želeno mesto, ne da bi pritegnili pozornost previdnih stražarjev. Ali celo najti skrivna soba z vsemi vrstami bonusov. Toda po drugi strani lahko prepogosta uporaba prezračevanja povzroči izgubo zanimanja za prehod in vsaka raven se bo spremenila v monoton siv tok prezračevalnih loput in rešetk. Kot je rekel eden od likov v igri, je "absolutna svoboda absolutni kaos."

kako daljša pot, bolj se je smiselno zanesti le na lastne moči.

Toda svoboda v igri je dosežena ne le zaradi razvite ravni strukture, ampak tudi zaradi sistema povečanja. Izum, ki je Adamu rešil življenje, bo še večkrat rešil življenja igralcev. Pravzaprav so nadgradnje analog standardnega drevesa spretnosti, ki smo ga videli v stotinah iger RPG, vendar je tukaj jasno vključeno v zaplet. Adamovi možgani po operaciji težko prenašajo vse spremembe v telesu, zato je potreben čas, da si popolnoma opomore. Ali denar - posebne točke Praxis, potrebne za razvoj veščin, lahko kupite za plačilo v lokalnih klinikah. Presenetljivo je, da vam je lahko vsaka od razširitev tako ali drugače koristna. Hekanje, kamuflaža, izboljšan oklep, razvita pljuča, odpornost na strupene pline ali elektriko - vsaka kibernetska izboljšava pomaga med prehodom. In to neposredno vpliva na to, kdo boste za svoje sovražnike - skriti bojevnik, kot so japonske nindže, tihi mirovnik, ki nikoli ne bo poskušal nekomu vzeti življenja, ali živi "tank", ki uniči vsakogar na poti. Lahko izberete eno stvar, lahko jo kombinirate - to je bistvo. Resnično se lahko odločite, igranje pa bo k temu samo prispevalo. Ne želite ubiti svojih nekdanjih kolegov, da bi se infiltrirali na policijsko postajo? Izboljšajte svojo povečavo, ki pomaga analizirati ljudi, in poskusite prepričati bojevnika na vhodu, da res, res potrebujete prepustnico. Ampak to je preprost primer, a če je usoda sveta odvisna od vašega pogovora, kaj potem rečete? Z različnimi kompleti kibernetskih izboljšav dobite popolnoma drugačno igranje.

Če na poti naletite na oviro, se ne zanašajte na nagnjenost usode. Spoznal si ga, premagal boš.

Razvijalci so zajebali samo eno stvar - lokalnim šefom so očitno vsi zakoni oblikovanja iger nenapisani, zato ne prepoznajo vseh teh novodobnih "prikritih" stvari in se raje ubijejo, kot v nedavni preteklosti, posnetek za posnetkom . Torej, če je vaša pot prikrita, ko se srečate iz oči v oči z glavnimi zlikovci, potem je bolje pozabiti na svoj klic in iskati strelivo, raztreseno po ravni. No, ali si oglejte zanimive možnosti za predvajanje na spletnih mestih za gostovanje videoposnetkov. V nasprotnem primeru imate možnost, da ostanete žrtev neuspešnega ravnovesja igre.

Potovanje ne more biti popolno. Če pogledate na slabosti, pogledate na prednosti na nov način.

Če oblikovalci, scenaristi, oblikovalci iger Deus Ex: Človeška revolucija v svojo igro vložili svojo dušo, tistim, ki so bili odgovorni za tehnični del, je bilo žal, da so jo izdali. Prva stvar, ki me resnično odvrne, je čas nalaganja. konzolne različice, ki doseže skoraj 45 sekund. Zdi se, da to ni dovolj. Resda je to nepomemben čas tudi za pogovor po telefonu, a ko moraš vsakič čakati skoraj minuto, je neverjetno nadležno. Včasih celo opustiš noro-smrtonosno idejo (ki se običajno uresniči po tretjič), kako prevarati nasprotnike, samo da ne bi več videl nalagalnega zaslona. Drug primer je obrazna animacija. Nihče ne govori o L.A. Noire, vendar glede na raven dialoga in uprizoritve, ki je v Deus Ex: Človeška revolucija, ukrivljeno odrezana usta likov včasih izgledajo smešno. In zagotovo ne dodaja nobene impresivnosti igri.

Toda kljub vsem tehničnim pomanjkljivostim, Deus Ex: Človeška revolucija nikoli ne bo obravnavana kot »igra tehnologije«, ampak kot »igra zapleta«, »igra igranja«. Tako kot izvirnik žrtvuje zunanjo lepoto za notranjo bogastvo in globino. To je pravzaprav glavna edinstvenost te serije. In ker že govorimo o prvem Deus Ex, potem bi bilo preprosto kaznivo dejanje, če ne bi rekli naslednjega - da, Človeška revolucija skoraj natančno kopira mehaniko svojega prednika. Toda povejte mi, koliko takšnih iger ste videli v teh letih? Kar je najbolj depresivno pri tej situaciji, je, da je v zadnjih petih letih veliko, veliko podjetij poskušalo ponoviti uspeh serije Klic dolžnosti in ustvarite svojo adrenalinsko atrakcijo z blackjackom in ... no, ostalo veste. Toda poskusite narediti svojega Deus Ex V zadnjem desetletju se za to ni odločil nihče. ja Masovni učinek poskušal obvladati njegovo raznolikost, vendar je to storil bolj v zapletu kot v igri. A Pozaba in Morrowind to je druga "opera". Zato grajajte Deus Ex: Človeška revolucija za njegovo spoštljivo bližino in podobnost z izvirnikom ni vredno. Sta kot oče in sin – podobna sta si, govorita enako, celo hodita popolnoma enako, a sta vseeno otroka različnih generacij.

Tako dolgo smo čakali popolno nadaljevanje Deus Ex- kar 11 let. In zdaj je pred nami sanjska igra - prava svoboda, eleganten cyberpunk, neverjetno igranje, globok zaplet. Pozabimo na tehnične težave – pred vami je “vrli novi svet”, ki komaj čaka, da se vaše potovanje začne.

dobro:
– Idealno trajanje;
– Svet prihodnosti še nikoli ni bil tako prisoten;
– Raznolikost igranja brez primere;
– Dobro premišljen sistem povečanja;
– Igro boste želeli odigrati vsaj še enkrat;
– Karizmatičen glavna oseba;
– Več stilov prehoda, od katerih je vsak samozadosten;
– Privlačen zaplet, ki se dotika globokih tem.

Slabo:
– Ne najsodobnejša grafika in manjše tehnične težave;
– Preveč izposojanja iz originalnega Deus Ex.

Deus Ex: Človeška revolucija- vreden naslednik prejšnjih delov, to lahko rečemo po eni uri igranja novega izdelka iz Square Enix . Ko želite takoj ponoviti prvo opravljeno misijo, ker lahko nevtralizirate iste nasprotnike in prehodite isti teren - natančneje - bolj graciozno, razumete, da bo naslednjih deset, dvajset, štirideset ur, porabljenih za igro, vredno.

Igralec je že od prvih minut vržen v središče dogajanja. Hitro spoznavanje glavnih junakov - vodje varnostne službe korporacije Sharif Industries Adama Jensena (igralec ga bo moral nadzorovati), njegove ljubezni in briljantne znanstvenice s krajšim delovnim časom Megan Reed, nekaj drugih zaposlenih v podjetju in trio razbojnikov, ki jasno prikazuje prednosti bojnih vsadkov. Po tej predstavitvi Adama komaj potegnejo izpod betonske plošče; Junaku življenje rešita le večurna operacija do – uganili ste – vsaditve številnih mehanskih ojačevalcev v pohabljeno telo in šestmesečni dopust. No, potem je čas, da se vrnemo k poslu, saj moramo vzpostaviti red v korporaciji in ugotoviti, kdo stoji za vso to diskoteko.

David Sharif (ki je, kot morda ugibate, vodja korporacije Sharif Industries) pri reševanju svojega šefa varnosti ni skoparil. Posodobljeni Adam zmore karkoli, raztrga celotno bojno četo, na novo vdre v vso elektroniko, na skrivaj odstrani vse dragocenosti iz kakšnega nebotičnika in poklepeta s samim hudičem. A običajni sharifski kirurgi si niso upali vgraditi vseh vsadkov takoj po operaciji in Jensen se bo moral na novoodkrite nadčloveške sposobnosti prilagajati postopoma – potreba po nadgradnji in nabiranju izkušenj je razložena elegantno, nič se ne da reči.

Ena od glavnih značilnosti vseh Deus Ex je svoboda izbire stila igranja igre. DE:HR se drži svojih korenin: na misijah lahko organizirate prelivanje krvi in ​​se tiho prikradete skozi sovražnikove kordone. Druga stvar je, da boste s prevzemom vloge terminatorja zamudili 70% igre. Ja, ni prepovedano streljati vse levo in desno, ampak večina igre vključujejo vdiranje v računalnike (formulirano v ločeno mini igro), čakanje na pravi trenutek, raziskovanje ozemlja in druge vohunske trike. DE:HR neposredno potiska igralca k prikritim dejanjem: več izkušenj je podeljeno za neopazno dokončanje misij, »mirno« odstranjevanje sovražnikov in iskanje rešitev. Na splošno bodo vsi vsadki, vstavljeni v Adama, imeli svojo uporabo.

In veliko ljudi želi uporabiti posodobljenega Jensona. Sharif zagotovo čaka na povračilo svojih naložb, občasno pridejo dobri in manj dobri prijatelji, ki tudi nekaj potrebujejo - na splošno je veliko dela.

O letečem pohištvu in paraliziranih supervojakih

Ne pozabite, da je bistvo DE:HR med Jensenovimi pohodi na tuje ozemlje plaziti se od točke A do točke B na kakršen koli način, ne pa pridobiti dokumente/rešiti nekoga/ustvariti sabotaže. Svet, potopljen v krizo, ki stoji na robu nove revolucije, resni dialogi resnih likov, korporativne zarote - vse to se začne zdeti kot farsa, če si zmešnjavo, ki se zgodi med misijami, vzamete k srcu.

Kljub vsej svoji atmosferi in globini je DE:HR poln povsem igralnih konvencij. Če je po pravilih igre Jensen v hiši in ga nihče ne vidi, potem je v hiši in ga nihče ne vidi, niti tisti razbojnik, ki ga gleda v prazno v ogromno tarčo med stopniščne ograje. Dokler nasprotniki osebno ne srečajo glavnega junaka ali se spotaknejo ob nekoga, jim bo vseeno za vse nenadne preureditve bližnjega pohištva, vdrte terminale, onesposobljene in manjkajoče stražarje na drugih mestih. Glavna stvar je, da je vse tiho in gladko.

In če sprejemaš misije takšne, kot so, zunaj splošnega konteksta, potem je vse v redu. Naloge, ki jih DE:HR postavlja igralcu, so razvlečene - tako ste se zvečer usedli in igrali za nekaj ur, zdaj pa naslednje jutro sedite z rdečimi očmi in se že tisočič znova zaganjate in iščete idealno možnost za premagovanje ovir ali, kot možnost, ker niste mogli predvideti, kakšne Za zadnjim vogalom preži boj s šefom.

Nenavadno je, da se nihče ne more izogniti bitkam šefov DE:HR, ne skrivnostni heker, ne mojster nesmrtonosnega boja z rokami, ne kiberpunkovska inkarnacija Morpheusa, ne tovariš z dobro nameščenim jezikovnim vsadkom. Ko sem igral prvi polčas s tretjim, sem prišel do svojega debija proti super martinetu s pomirjevalno puško, šok pištolo in nekaj šok granatami; Poleg tega sem igro igral na težavnosti "Real Deus Ex", ki je lokalni ekvivalent Hard. Temu se reče, zabavaj se, kakor hočeš.

Rešila me je sama "neresnost" igranja (no, plus zanimive lastnosti lokalna umetna inteligenca) - v zadnji sobi, kjer je Adam zaprt z elitnim borcem, je prostor, kjer šef, obešen z vsadki, ne bo nikoli našel junaka pod nobenim pogojem. In granate ne bodo nikoli zadele tja, niti slučajno. Po iskanju idealnega zavetja se vprašanje "kako ubiti?" odločil sam: čez nekaj časa je steroidni plačanec umrl zaradi granat, vrženih z lastnimi rokami. Drugemu šefu ni bilo več treba izgubljati cele ure shranjevanja in ponovnega nalaganja – zataknil se je v teksturi. Toda po drugem srečanju s super-plačancem sem končno začel zbirati najbolj smrtonosne vrste orožja, za vsak slučaj.

Torej, moji kolegi kibernindže, bodite opozorjeni: ali pogosto shranjujete ali nosite s seboj nepotreben arzenal nečesa resnega 90 % časa v rezervi, ali pa tvegate, da vas zelo močno udari.

Pravzaprav so odkrite napake v igri zelo redke. Poleg prej omenjenega boja s šefom sem le enkrat naletel na resnično opazno napako, ki je vplivala na igro. A koliko živčnih celic mi je požgal, bi vedeli: omamim, kar pomeni stražar, on pade, hitro ga bom odvlekel stran od radovednih oči, in ugotovim, da je ena njegova roka padla v tla (oziroma v prezračevalni jašek tik pod njim) in kot sidro trdno drži telo na mestu. Bil je, kot pravijo, validol. Na srečo se preostalih 99% časa, ko sem igral DE:HR, takšni nesporazumi niso več dogajali.



Bog od strojnega človeka

Pokrajina, vzdušje - vse je skoraj popolno: odlična konceptualna umetnost je skoraj brez izgube prenesena v tri dimenzije (resno, po vaši volji), vsak element - do neke točke vendarle - je na svojem mestu, v svet igre med drugim pride do dogodkov, v katerih Adam Jensen sploh ne bo neposreden udeleženec, ampak bo lahko le grabil drobce informacij in opazoval s strani.

Zaradi teh zunanjih zgodb je svet DE:HR bolj resničen, bolj prepričljiv. Izkazalo se je, da imajo določeni NPC-ji in brezlične, a vseprisotne korporacije še marsikaj drugega kot pomoč/oviranje glavnega junaka, svetu kot celoti pa je za njegovo osebnost popolnoma vseeno.

Približno prvi dve tretjini zgodbe DE:HR sta bili sprejeti s pokom (z enim opozorilom, o katerem spodaj). Korporacije, ultramoderno orožje, mutacija človeške narave, socialni nemiri, vse je tako, kot mora biti. Verjameš v like: nekateri navidezno pozitivni junaki še vedno želijo iz puške izstreliti par ali dva v obraz in redkokdaj razvijalcem uspe prebuditi tako iskreno sovraštvo do NPC-jev.

Nekje po drugem poletu na Kitajsko so v Heng Shi začele divjati strasti v DE:HR in se začele hkrati krepiti in umirjati. Bolj ko se igralec bliža vrhuncu z razpletom zgodbe o boju med Sharif Industries in Adamom osebno proti vsem, bolj karton postaja zaplet. Tudi za tako progresiven tehnokratski svet, kot je tisti, skozi katerega hodi Jensen, so znanstveni razvoj in druge umazanije nenadoma prispele pravočasno v trenutku odkritja (saj veste, kot v risankah/animejih, kjer glavni lik NENADOMA najde novo moč v sebi ali prejme naročilo kakšnega superorožja ali oboje hkrati) videti neresno. Tako so bili Adam in vsi ostali dodobra zajebani s tehnologijo, potem pa se je izkazalo, da ima še ena bistra glava na zalogi reševanje problema izum.

To pa ima svojo ironijo. Igra Deus Ex, katere glavni lajtmotiv je problem spreminjanja človeka tako v boga kot v stroj, se redno zateka k pomoči tega istega Deus Ex Machina, gledališkega »boga ex machina«. Hote ali nehote so scenaristi z reševanjem zapletov s tako poceni tehniko med vrsticami DE:HR povedali neverjetno anekdoto.

Na srečo se drama, ki se odvija na platnu, še vedno nima časa spremeniti v cirkus, čeprav drvi v tej smeri na vse pore. Najslabši element DE:HR zapleta so zadnji videoposnetki, kjer namesto prikaza, kako se je vse skupaj končalo in v kaj je preraslo, dobimo na izbiro štiri BBC-jeve posnetke. Poleg nejasnega konca je pripoved DE:HR brezhibna. Igra poskuša povedati zanimivo, preprosto, a bogato zgodbo, in to ji res uspe, vendar pod enim pogojem: sprejeti morate dejstvo, da je igra tukaj ločena od zapleta, vzdušja in drugih stvari. Mešajte, vendar ne stresajte, kot pravi eden od Jensonovih kolegov.

Samo kupi ga

Adrenalina in čustev je v igri več kot dovolj, kar je najboljši pokazatelj, da je bil projekt razvijalcev uspešen. DE:HR je mogoče z užitkom igrati, ne samo zaradi dosežkov in različnih rekordov, ampak preprosto zato, ker igra prinaša iskreno zadovoljstvo. Poleg tega DE:HR po stari tradiciji video iger vsebuje kopico različnih »velikonočnih jajc«, ​​ki igralca napotijo ​​na prejšnje dele serije (starodobniki Deus Ex bodo to zagotovo cenili) in preprosto na razni pojavi popularna kultura, štetje in iskanje katerega ne bo vsakomur enostavno.

Redka kombinacija streljačine, prikrite igre in RPG

Žanr: strelec, prikriti, RPG.

razvijalec: Eidos Montreal.

Založnik: Square Enix.

Založnik v CIS: Nov disk.

Lokalizator: Nov disk.

Podobne igre: Deus Ex, Mass Effect, Metro 2033.

Sistemske zahteve: Core 2 Duo 2 GHz ali enakovreden Athlon X2, 1 GB RAM za Windows XP, 2 GB RAM za Windows Vista/7, GeForce 8800 512 MB ali Radeon HD2900 512 MB, 9 GB prostora na trdem disku.

Uspeh Deus Ex: Človeška revolucija- ena od mnogih ponazoritev, kako pomembno je uganiti trenutek začetka prodaje in zastaviti prosto nišo. Square Enixu se je dobesedno uspelo izmuzniti skozi šivanko: izdaja v poletnem zatišju med dvema drugima težko pričakovanima igrama vlog, dolgo pozabljeno okolje kiberpunka, redka kombinacija streljačine, prikrite igre in RPG – vse to močno igral v rokah novega Deus Ex. BioWare uspešno prenesen Mass Effect 3 na naslednje leto, smo šli tja S.T.A.L.K.E.R. 2 in Metro 2033: Zadnja luč gneča na meji med strelci in igrami vlog, tekmovalci pa imajo Deus Ex: Človeška revolucija pravzaprav se ni izkazalo.

Če bi vse postavili drugače, tisk ne bi pisal o vzdušju mest v bližnji prihodnosti ali o zanimivem zapletu. Raje bi migali s prsti zaradi enotnosti notranjosti in pičlega izbora orožja. Bistvo je, da v DX: Človeška revolucija Niso poskušali vsaditi vsega razvoja žanrov, kot je običajno med akcijskimi/RPG-ji. Vse skupaj je sestavljeno iz konstrukcijskega kompleta iz le nekaj ducatov delov. Poleg tega ta minimalizem ne samo, da ne postane dolgočasen, temveč pusti igralcu možnost izbire taktike in s tem možnost ponovnega igranja.

Res je, da so kombinacije uporabljenih predmetov včasih presenetljive: računalnik, bojna kupola, pisarniški stol - kako je vse to končalo v kanalizaciji?

Za kakšen konstruktor torej gre? Škatle, prezračevalne cevi, lestve in odri - vse, kar našemu junaku Adamu Jensonu omogoča, da hitro in tiho pride na pravo mesto. In tudi stražarji, stolpiči, roboti, varnostne kamere – torej vsi tisti, ki Adama ne bi smeli opaziti, še manj pa ubiti. Adam ni tat ali vohun, ampak dela v varnostni službi velikega podjetja Sheriff Industries, ki razvija vsadke. Javnost in mediji ne marajo vsadkov, a zlobneži jim niso naklonjeni kraje in še več njih, po možnosti takih, ki lahko eksplodirajo in ubijejo. Zlobnežem je uspelo, vendar niso imeli časa, da bi zgrabili nekaj kosov železa. Vgradili so jih v napol mrtvega Jensona in nesrečnega varnostnika poslali iskat roparje, ukradeno blago, pa tudi baterije za polnjenje tehnološke notranjosti.

Zaplet ni preveč razvejan in zmeden: najdemo eno pričo za drugo, od vsake izvemo novo resnico. Izrezani prizori v mračnih tonih in živahni dialogi počlovečijo junake, a do takrat se je skoraj nemogoče spomniti naslednjega cilja: to je križ na zemljevidu, vrata, dvigalo, ne pa oseba. Elegantno in brez pomena - to je najboljši način za karakterizacijo video prizorov, ravni in večine likov. Veliki šef šerif vas bo znova motiviral, Malika vam bo znova zagotavljala svojo predanost, sistemski administrator Pritchard pa bo poudarjal superiornost svojega intelekta. A tudi takšna komunikacija je posladek, ki ni pogosto postrežen. Običajno slišimo glas svojih prijateljev na radiu in namesto izrezane scene se znajdemo s statičnim portretom v kotu zaslona. Mimogrede, pogajanja v DX: Človeška revolucija je zelo nenavadno zasnovan: med drugim ima Jenson vgrajen detektor laži, analizator osebnosti in feromonski razpršilec (nikar si ne poskušajte predstavljati!) Ob pogledu na vse te utripajoče senzorje mora igralec izbrati prave fraze , nato pa se bo dialog končal zelo ugodno, Adam bo pridobil izkušnje in se ne bo povzpel na drugo podstrešje ali v kanalizacijo. Toda veliko pogosteje je vseeno treba plezati, saj se »pogovorni dvoboji« dogajajo veliko manjkrat, kot bi si želeli.

In neuporabno se je prepirati z nekaterimi liki - niso ljudje.

Za Jensona na splošno ni problem preprosto vstopiti v sosednjo stavbo, pobiti vse, vzeti vse in odleteti s helikopterjem. In ne ozirajte se na dejstvo, da je vedno malo streliva, Adam strelja narobe iz kritja in hitro izgubi zdravje – ko se navadite na krmiljenje in kupite potrebne nadgradnje, lahko delate čudeže. Jenson šviga po lokaciji kot strela, paralizira robote z granatami, preskakuje trimetrske ovire, se neboleče potaplja s katere koli višine in osupne vse, ki se znajdejo spodaj. Adam je tako hud, da z roko prebije zid in se brez orožja v hipu spopade z dvema militantoma z mitraljezi in oklepniki. Kaj pa, če ima Jenson v rokah orožje?

Da, cevi je zelo malo - avtomatske puške ne boste mogli zamenjati s hladnejšo, paralizirajoča puška, ki ste jo prejeli na začetku igre, pa vam bo zvesto služila do konca igre. Toda razlike med debli so gromozanske, vsako pomeni svojo taktiko uporabe. Napolnite svoje sovražnike s svincem iz težke mitraljeze, pošljite jih v naslednji svet enega za drugim s smrtonosnimi streli iz šibrovnice, vodite pozicijski boj s strojnico ali tiho streljajte iz ostrostrelska puška– izbira popolnoma spremeni dojemanje igre. S seboj ne morete nositi velikega arzenala - nahrbtnik je majhen, a vaš najljubši sod je mogoče večkrat izboljšati, zato se celo spremeni videz. Na puškomitraljez pritrdite laserski namernik, dušilec zvoka in podaljšan nabojnik s hitrim ponovnim polnjenjem - in v rokah imate orožje, vredno supervohuna. Jaz ne bi Deus Ex: HR dober strelec brez inteligentnih robotov AI, naravna animacija gibov, naravno grmenje strelov - vse te radosti virtualnega morilca so v celoti prisotne.

Človeške žrtve - 0.

Vendar je pot streljanja in čiščenja težka pot. In nehvaležni, ker dajo malo izkušenj za pobite. Druga stvar je neopazen prodor. Niso padle v oči - pridobite izkušnje, niso vas ujele kamere - več izkušenj, zlezel v ventilacijo - spet izkušnje. Tako se igrate nevidni in nesramno lahko ostanete neopaženi: vsaka miza, posoda ali šibka ograja vas bo zagotovo zaščitila pred lenimi in nevednimi stražarji. Ne morejo vas ujeti kamere, ključavnice je treba vdreti, in da vas med vlomom ne odkrijejo, je bolje vnaprej izločiti morebitno pričo – vse rešitve predlaga igra sama in teh je zelo malo. ovire. Celo vedno izgledajo enako, zato se kmalu tudi prezračevalna rešetka ali krhek del stene ne bo mogel skriti pred vami niti za kupom smeti. V najtežjih primerih lahko vklopite nevidnost - legalno goljufanje. Res je, še vedno boste morali pogosto nalagati shranitve, saj igranje vohuna ne odpušča napak. Sprožite alarm - sovražniki iz vse lokacije bodo takoj pritekli k vam in ne boste prejeli bonusov izkušenj. Vseprisotne ključavnice prav tako precej zastrupljajo življenje vohuna: čeprav jih s polnim črpanjem lahko zlomite celo z nohtom, mini igra postane precej dolgočasna. V njem ni pogona, zato se na neki točki, tudi za veliko nagrado, naveličaš voditi stražarja za nos, iz globine nahrbtnika pa se izvleče prijetno hladeča roka in melodično pojoči težki mitraljez.

Na tej točki lahko omejite svojo žejo po umoru in preizkusite bolj eksotične načine prehoda: ohromite nasprotnike s pomirjevalnimi puščicami ali obesite mine na stene. Za slednje lahko izberete različna polnila: TNT, dušilni plin, elektromagnetni oddajnik. IN V nekaterih primerih mogoče je reprogramirati kupole ali bojne robote, da bi nato skozi kamere opazovali nemir.

Na lokacijah je VELIKO škatel neznanega namena. Vendar se je priročno skriti za njimi.

Vsako poglavje se konča z nenavadno intenzivnim bojem s šefom. Tu imajo pacifisti zelo težke čase: ne bežijo ne skrivajo se, šefi so hitri in močni. Njihovo ustvarjanje je izvedlo tretje podjetje, ki ni bilo opozorjeno na to Deus Ex: Človeška revolucija– igra za taktične in preračunljive glave. Vendar ob spoznanju šibkost z vsakim vodjo se lahko spoprimeš v minuti.

Dvomljivo se prilega DX: Človeška revolucija elementi igra vlog. Koren neravnovesja je v tem, da Adam ne potrebuje ničesar drugega kot komplete Praxis, ki nadomeščajo točke spretnosti. Ostalo preprosto poberemo med opravili. Seveda lahko stranske misije ne zaradi nagrade, ampak zato, ker so radovedni in tesno povezani z zapletom. A ker tako želenih nagrad Praxis skoraj nikoli ne podelijo, se postopoma začnejo naloge tretjih oseb videti kot izguba časa. Da, dodatnih tisoč izkušenj te zbliža nova raven, a skrben pregled lokacij vam bo dal petkrat več dragocenih kompletov. Zakaj so sekundarne misije dolgočasne? Dovolj je, da ne ponujajo ničesar, kar vas ne čaka v bližnji prihodnosti. zgodba poslanstvo. Se torej splača teči kros po noro oblikovanih mestnih ulicah, po stopnicah, strehah, kanalizaciji? Pravi oboževalec serije se splača - izvedeli boste veliko zanimivih stvari o glavnem junaku.

Včasih se zdi, da so prebivalci teh mest razdeljeni na brezdomce in policiste

Toda preproste grešne munchkine bolj zanima črpalni sistem. Je jasen in eleganten: najmanj številk, največ opaznih prednosti. Skoraj vsak aktiviran vsadek daje Adamu popolnost nova funkcija od gledanja skozi zidove do Tajfuna, ki raznese vse okoli tebe. Vsadke delimo na obvezne in neuporabne. Seveda je nevidnost ali analizator govora boljši od nekaterih oznak ciljev na mini zemljevidu ali tihega šprinta. In zagotovo boste morali porabiti veliko "Praxisa" za hekanje, podaljšan nahrbtnik in hiter tek - brez tega lahko dokončate igro, vendar vam bo rutina pokvarila vso zabavo.

Na splošno za igranje Deus Ex: Človeška revolucija za monotonost je treba imeti vsaj minimalno potrpežljivost. Pri igranju se mu lahko izognete, pri oblikovanju nivojev pa vas bo znova našel. Vsaj trije modeli za računalnike namesto vsaj enega različne teksture za vseprisotne posode, sode in mize! A za to niso krivi oblikovalci, saj jim 256 MB pomnilnika konzole zvezuje roke. Pametna rešitev je, da skromna paleta postane del sloga. Črni in rumeni mračni odtenki vas bodo spremljali tako v razburkanem Detroitu kot v živahnem Šanghaju, na ulicah, v pisarnah in delovnih prostorih. Ustvarijo pravo vzdušje, razlikujejo to igro od drugih ... Toda zahvaljujoč videoposnetkom vemo, kakšna bi lahko bila grafika Human Revolution, če umetniki ne bi bili omejeni s strojno opremo.

To bi lahko bila grafika DX:HR.

veselje

  • V tej igri se dobro združujejo strelec, prikrita igra in RPG.
  • Je stilsko narisana in animirana.
  • Liki so karizmatični, naloge so resne in imajo zanimiv izid.
  • Posebno omembo si zaslužijo dialogi.

grdo

  • Preveč enostavno je iti mimo neviden.
  • Tisočkrat ponovljeni notranji predmeti spravljajo po robu.

Ocena 8.

Zaključek:

Deus Ex: Človeška revolucija tako dober, kot je bilo mogoče pričakovati. Morda obstaja očitno neravnovesje med streljačino in prikrito, toda na presečišču žanrov so za to krivi vsi. Dizajn očitno nima raznolikosti, vendar je Square Enix naredil vse, da bi to pomanjkljivost prikril. Glavna stvar je, da se je izkazala za zanimivo in živahno igro. Ali je res tako pomembno, da ima prostor za rast?

Deus Ex: Human Revolution je mešanica žanrov, kot so RPG, prikrita akcija in prvoosebna streljačina. V vsaki misiji ima igralec možnost izbrati, kako bo končal stopnjo. Če radi greste v sobo in vse pokosite, potem ste dobrodošli, vendar ne pozabite, streliva ni preveč in v Deus Ex: Human Revolution je očitna kriza s strelivom. Prehajanje v prikritem slogu vam bo vzelo veliko več časa in vas bo prisililo, da skrbno načrtujete vsak korak.

Sposobnost preživetja kjer koli nam bo v veliko pomoč pri tej težki nalogi. Načeloma sta oba stila prehoda enaka po težavnosti, čeprav se mi je zdel prikriti prehod težji, vendar veliko bolj zanimiv kot odprti ognjeni spopadi. Mislim, da bo vsak izbral tisto, kar mu je najbližje, in iz igre potegnil največ. Rad bi opozoril na AI nasprotnikov.

Umetna inteligenca v igri, čeprav ni dosegla takšnih višin kot v F.E.A.R., je še vedno videti zelo spodobno. Nasprotniki vas skušajo zaobiti z obeh strani, streljajo precej natančno in vam na splošno ne dovolijo živeti v miru.

Posebno pozornost je treba nameniti RPG komponenti igre. V Deus Ex: Human Revolution je to najbolj uspešno implementiran element. Imate veliko možnosti za izboljšanje svojega značaja. Točke prejmete za razvoj različnih sposobnosti za dokončanje misij in stranske naloge. Sam sistem spretnosti glavnega junaka je preprost in jasen. Tako se navaditi nanj ni težko. Mislim, da element RPG ne bo razveselil samo ljubiteljev tega žanra, ampak tudi ljudi, ki se prvič srečujejo z igrami vlog.

Poleg dobrega igranja ima igra veliko zanimivih, a včasih razvlečenih dialogov. Precej spretno so vtkani v celotno nit igre in so glavna sestavina zapleta. Nadzor nad igro ni za vsakogar. Res opazna pomanjkljivost je zastarel motor. Fizika gibanja je rahlo oglata, obrazna mimika likov ni posebej gibčna, lahko jih celo imenujemo lesena, a vse to vam ne preprečuje, da bi se brezglavo potopili v svet Deus Ex: Human Revolution.

Grafika in zvok

Celotna slika tretjega dela vas verjetno ne bo presenetila s svojo lepoto in pozornostjo do podrobnosti. Sam žanr igre ne pomeni nobenih grafičnih prebojev. Ravni so videti precej preproste, brez nepotrebnih barv. Pokrajina v misijah pušča veliko želenega. Seveda so daleč od dolgočasne monotonije F.E.A.R. 3, a bi lahko oblikovalci številne sobe in predsobe še nekoliko popestrili. Že sam Detroit se nam zdi mračno, včasih celo turobno mesto. Ko greste na ulico, želite hitro zbežati do pravih vrat in se skriti v stavbi.

Liki izgledajo povsem sprejemljivo. Tega ne moremo reči za njihove obraze in obrazne animacije. Včasih se prav vprašaš, kako lahko oseba, ki je med napadom izgubila družino, zravnanega obraza preprosto ponovi pripravljen govor. A kljub temu nas igra očara s svojim vzdušjem, pozabimo pa na zastarelo grafiko, slabo okolje in kup drugih pomanjkljivosti. Po mojem mnenju so to storili razvijalci prava izbira, ki se osredotoča na igranje in zgodbo. Navsezadnje nas kakovostno igranje in dobro povedana zgodba prisilita, da igro igramo znova in znova.

Posebno pozornost je treba nameniti zvoku igre. Navsezadnje ima zvok zelo pomembno vlogo v procesu ustvarjanja. pravo vzdušje. Zvočni posnetek je res neverjeten in ga bodo cenili vsi ljubitelji serije Deus Ex. Pri njegovem ustvarjanju je neposredno sodeloval skladatelj Michael McCann. Glasovna igra glavnih likov ugaja srcu in ne boli ušes. Upajmo, da bo podjetju New Disk uspelo kakovostno lokalizirati Deus Ex: Human Revolution. Tako glede zvoka glede igre ni nobenih pritožb. Seveda bodo tudi tisti, ki jim soundtrack ne bo všeč, a upam, da bodo v manjšini.

Zaključek

Na koncu bi rad povzel vse zgoraj povedano. Imamo torej igro, ki absolutno ni impresivna v smislu grafike, vendar ima kakovost zanimivo igranje, večvariantni razvoj parcele, zanimiva zgodba in odličen zvočni posnetek. V Deus Ex: Human Revolution bo vsak igralec imel svojega oboževalca. Danes je redko najti igre, ki se lahko pohvalijo s takšno raznolikostjo. Tiho gibanje od naslovnice do naslovnice, dokaj dinamični strelski obračuni, dialogi, ki lahko spremenijo potek zapleta v katero koli smer - Deus Ex: Human Revolution vključuje vse to.

Po mojem mnenju je to igro vredno večkrat odigrati in se k njej vrniti čez leta. Deus Ex: Human Revolution bi priporočal ne samo ljubiteljem serije, ampak tudi vsem igričarjem, ki so jo čez poletje zamudili dobre igre. Ta izdelek Vsaj obvezno je prebrati. To je pravzaprav vse, kar sem vam hotel povedati o tej igri. To je moje osebno mnenje in ne bom vas o ničemer prepričeval, vendar srčno upam, da se bodo našli somišljeniki, ki se bodo strinjali z mojim stališčem.



 

Morda bi bilo koristno prebrati: