Opis do zore. Recenzija Until Dawn

Tri škatle žebljev, nožna žaga, kljuke, spone, kosa, ročna žaga, kondomi...

Pošlji

Pogovorimo se malo o kinu. Glede tega, saj veste, B-film je trash, ki ga je kul gledati s prijatelji. Psevdogrozljivka, v kateri se liki pogumno razdelijo, da bi raziskali temno klet zapuščene hiše, ne da bi jih skrbelo dejstvo, da se je v njej nekoč zgodil grozljiv dogodek, ki je pripeljal do skrivnostna smrt prejšnji gostje. Junaki se med hrustljanjem čipsa potopijo v temo in se sprašujejo, kdo bo prej umrl: zagrizena blondinka ali dobrodušni črnec. In seveda umirajo na najbolj smešne in boleče načine, kar jih je mogoče prikazati z oceno 18+.

Smešno? No ja. Strašljivo? Pravzaprav ne: nekajkrat smo se zdrznili, ko so iz teme proti junakom skočile čudne pošasti. In seveda so bili vsi zaskrbljeni zaradi pametne deklice, ki je morala preživeti. Ni usoda, kaj storiti. Na koncu so vsi sami idioti in nikogar ni posebej krivega za njihovo smrt - nikogar niso prisilili v strašno hišo. Njihove težave. Oglejmo si še en film.

Ja, seveda, vsi so umrli zaradi lastne neumnosti. Kako se boste počutili, če bodo liki v filmu trpeli in umrli zaradi vas?

Razvijalci igre Until Dawn so igralca postavili v ta položaj. Tukaj je vse tako, kot mora biti: samoten dvorec na vrhu gore, žičnica kot edina pot do civilizacije, zapuščena psihiatrična bolnišnica, propadli rudnik, indijansko prekletstvo, manijak, ki se sprehaja na prostosti. In v središču vsega sta dekleti, ki sta v temni noči pred letom dni pobegnili iz tople hiše na mraz. Ena beži pred neumno potegavščino, druga poskuša vrniti svojo nerazumno sestro. Nikoli jih niso našli. Leto dni po tisti noči brat pogrešanega zbere celotno družbo. Ali je to dobra ideja - leto kasneje tragičnih dogodkov priti skupaj staro podjetje v hiši na planini?

Zaporedoma morate nadzorovati osem junakov. Razumevanje njihovih odnosov sprva ni lahko, vendar so razvijalci poskušali olajšati delo tako, da so vsakemu od njih dali edinstvene lastnosti. Čez čas boš ugotovil, kdo je kje. V tem času pa bo polovica že mrtva.


ali ne. Vse je odvisno od tebe. Razvijalci že od samega začetka spodbujajo "učinek metulja", ki zagotavlja nepričakovane posledice vseh vaših dejanj. In to ni le kljukica na seznamu " Ključne funkcije projekt«, to je res. Vaša dejanja imajo določene posledice, s katerimi se boste soočili pozneje v igri. Seveda obstajajo situacije, ko je izbira le iluzija, a preden se tega zaveš, se boš moral precej prepotiti in sprejemati na videz pomembne odločitve. In ni očitno dobrih ali slabih možnosti. Torej, oseba, ki najde orožje, ga lahko obdrži zase in ga da prijatelju. Odločiti se je treba takoj, na kraju samem. Vendar ni nobenega zagotovila, da ta človek v dveh minutah ne bo umrl v razmerah, ko mu to orožje sploh ne bo koristilo - toda njegov partner bi se lahko premagal manijaka, vendar je hodil praznih rok in umrl.

Da bi igralca vsaj malo usmerili na pravo pot, so oblikovalci razpršili toteme po svetu igre. Ko vzamete enega, vidite dvosekundni prizor iz prihodnosti. Nekateri opozarjajo na možno smrt junaka, drugi opozarjajo na uspešno naključje okoliščin. Ni jih tako enostavno razumeti, vendar bodo več kot enkrat rešili življenja naših junakov. Ne smemo pozabiti, da se prihodnost nenehno spreminja glede na vaše odločitve, zato totemi niso rešitev. Dogodki, ki so vam prikazani, se morda nikoli ne bodo zgodili, če boste na poti do njih sprejeli odločitev, ki korenito spremeni usodo lika ali celotne skupine.


Zelo zanimivo se je igrati z usodami svojih varovancev. Tukaj je dekle v težavah: naj boš junak ali previden, hitiš na pomoč ali pozorno spremljaš, kaj se bo zgodilo naslednje? Težke odločitve so tukaj na vsakem koraku. Kakor koli že, od vas je odvisno, ali jih sprejmete - ob upoštevanju tiktakajočega časovnika in neočitnega izida. V kombinaciji z vzdušjem grozljivk deluje odlično. Poskusite ne cviliti, ko vam igra močno obremeni možgane in razbremeni situacijo s krikom. Še posebej kul je igrati z vklopljeno kamero Playstation Eye - posname vašo reakcijo na posebej strašljive trenutke in vam daje priložnost, da pogledate svoje norčije od zunaj.

Kljub stalni nevarnosti igra spodbuja raziskovanje sveta. Poleg tu in tam raztresenih totemov lahko najdete fotografije, ki osvetljujejo skrivnostne dogodke, ki so se zgodili na gori sredi prejšnjega stoletja, dokaze, ki jih je pustil manijak, in zgodbo o pogrešanih dekletih. Pravzaprav tudi samo tavanje in ogledovanje svet- veliko zadovoljstvo. Igra je videti prav super. Malo je celo škoda, da se vsi dogodki odvijajo ponoči. Samo kamera ne dobi vedno pravega kota. Mimogrede, velja omeniti obrazno animacijo likov - zelo je dobra.


Igra med drugim vključuje intervjuje z igralci kot dodatna gradiva. Vse sem z velikim veseljem pregledal – kompozicija je bila zelo prijetna in živahna. Moram reči, da osebno čutim olajšanje, ko vidim svetle interierje z nasmejanimi ljudmi, katerih obrazi so bili pravkar skrivljeni od groze. Lepa sprememba.

Odlična zabava za skupino. Igranje igre s prijatelji bo zagotovilo, da igre ne boste jemali preveč resno. Razvijalci uporabljajo veliko različnih filmskih klišejev, zato je sedeti sam, se uglasiti v "pravo" razpoloženje, poskušati analizirati zaplet in logiko dejanj, katastrofalna naloga. In skupaj se lahko zelo zabavate, skupaj sprejemate odločitve in se prepirate o usodi junakov. A ne glede na to, kako neresni se zdijo poskusi spogledovanja z žanrom grozljivk, se boste na neki točki začutili, da ste odgovorni za nesrečne najstnike. Preveč dela je bilo vloženega v njihovo reševanje. In verjetno si boste želeli še enkrat iti skozi igro in s celotno družbo poskusiti preživeti do zore.

Sodeč po seznamu pokalov, v Do zore Lahko bodisi ubijete vse like ali rešite celotno podjetje. In zagotovo bom igro čez nekaj časa spet igral. Dvomim, da sem videl celo tretjino scenarija v prvih sedmih urah igre.

Obstaja tako priljubljen žanr grozljivk, kot je "slasher" (iz angleškega "slash" - sekljati). Glavna značilnost tega žanra je prisotnost več glavnih likov, pa tudi psihopatskega morilca, ki jih sistematično in dosledno zasleduje in brutalno ubija enega za drugim. Ta žanr se popularno imenuje tudi "štetje trupel mrtvih najstnikov", saj so najpogosteje žrtve manijaka privlačni, a ne vedno pametni mladi ljudje. Igra Do zore ("Preživeti do zore" je ruska različica imena) - svetel zgled prinaša ta priljubljen filmski žanr na konzolo Sony PlayStation 4.

To ne pomeni, da prej ni bilo poskusov prilagajanja mladinskih grozljivk igralni krmilnik in konzolni format. V mojem spominu so podobni projekti že bili. Takoj mi pride na misel klasična grozljivka Clock Tower (1995). glavna oseba katerega je bila prisiljena pobegniti pred manijakom in se vanj skriti različna mesta. Ali igrica ObsCure (2004), v kateri je bilo pet šolarjev zaprtih v šoli, kjer jih je nekdo lovil. V zgodovini igralniške industrije je veliko primerov slasher filmov. Toda Until Dawn je prvič, da je bil žanr tako skrbno destiliran v interaktivno obliko zabave.

Until Dawn je bil razvit v stenah britanskega studia Supermassive Games, ki prej ni imel nič posebnega v igričarski industriji, razen nekaj otroških projektov za krmilnike gibanja PlayStation Move. Sprva je bila mladinska grozljivka razvita tudi za krmilnike gibanja Sony in je bila načrtovana za izdajo za konzolo PS3. Potem pa je vodstvo japonske korporacije to idejo opustilo. Odločeno je bilo, da projekt prenesejo na novo konzolo PlayStation 4 in ji dajo bolj znano nadzorno shemo. Vendar pa je zaradi te odločitve razvoj igre trajal dve leti dlje, kot je bilo sprva načrtovano.

V središču dogajanja je skupina desetih najstnikov, ki so na dopustu Podeželska hiša, v lasti staršev treh izmed njih – dveh sester Hannah in Beth ter njunega brata Josha. Opita skupina se odloči, da se bo z eno od sester kruto pošalila, potegavščino posnela na kamero in vse skupaj objavila na internetu. Dekle, ki gori od sramu, pobegne od doma in izgine v snežnem snežnem metežu. Njena sestra hiti za njo. Od tistega dne naprej jih nihče več ni videl. Policija uradno razglasila za mrtvi, saj v takšnem mrazu brez topla oblačila nihče ni mogel preživeti. Trupla sester niso nikoli našli.

Točno leto mine in Josh ponovno povabi lansko družbo k sebi domov. Želi, da bi vsi skupaj počastili spomin na njegove ljubljene sestre in da bi se le lahko spet videli in veliko klepetali. Udeleženci lanske zabave ne morejo zavrniti svojega prijatelja, zato težkih src znova pridejo na kraj tragičnih dogodkov. Toda tukaj jih ne čaka prijateljski pogovor ob skodelici vroče čokolade ob kaminu, temveč vrsta skrivnostnih in celo grozljivih dogodkov, zaradi katerih vsi ne bodo mogli preživeti.

Glavni junaki Do zore kot po svoje poosebljajo klasične like povprečne mladinske grozljivke. Tukaj imate predsednika razreda - čednega, atletskega mladeniča po imenu Mike, ki hodi z Jessico, najbolj... privlačno dekle v njihovi družbi. Kakšna grozljivka bi bila brez neznosne psice, ki jo hočeš lastnoročno potisniti v naročje nekega morilskega manijaka? Osrednja psička igre se imenuje Emily in se dobiva s temnopoltim atletom Mattom, ki pa ni ravno pameten, zato ji dovoli, da mu sedi za vratom. Tam sta bila tudi geeky fant Chris in piflarsko dekle Ashley. In, seveda, glavni lik igre, Sam, je duša celotne družbe. Je prijazna, odprta in vedno poskuša narediti pravo stvar, da ne bi koga užalila. Lastnik gorskega dvorca Josh se po svojih najboljših močeh trudi biti gostoljuben gostitelj svojim prijateljem. Tako sem za vas naštel osem glavnih likov igre, na vlogo vsakega od njih pa se boste morali nekoč navaditi.

Tu je treba omeniti igralce, ki igrajo glavne junake. Navsezadnje so zelo znane osebnosti v svetu kinematografije in televizijskih serij. Sama igra Hayden Panettiere, ki jo gledalci poznajo po vlogi nesmrtne navijačice v televizijski seriji Heroji (mimogrede, Hayden je tudi žena boksarja Vladimirja Klička). Josha igra igralec Rami Malek, ki trenutno igra v televizijski seriji Mr. Robot. V vlogi Mikea nastopi igralec Brett Dalton, ki je odigral eno glavnih vlog v televizijski seriji Agenti S.H.I.E.L.D. V igri lahko srečate tudi psihiatra, ki ga igra slavni igralec Peter Stormare. Številni gledalci se ga spominjajo kot "Italijana" iz TV serije "Escape". Z drugimi besedami, igralska zasedba je več kot vredna tako nišnega in nenavadnega projekta. Fantje igrajo zelo dobro. To je opazno, ker so njihove obrazne izraze v igro prenesli s posebnimi kamerami, nameščenimi pred njihovimi obrazi. James Cameron je uporabil podobno tehniko v svojem filmu Avatar.

Igranje igre Until Dawn nekoliko spominja na igre francoskega studia Quantic Dream. Polna je številnih QTE-jev, saj je bilo sprva vse v igri zasnovano za krmilnike PlayStation Move. Na srečo so nam nastavitve omogočile izbiro najprimernejšega načina upravljanja za nas: z uporabo analognih ročajev ali z uporabo nagibov in obračanja igralne ploščice DualShock 4 v prostoru. Like lahko prosto premikate po lokacijah, vendar niti ne pričakujte, da boste našli gumb »Zaženi« - tukaj ga ni. Liki imajo le dve hitrosti gibanja: hojo počasi in hojo malo hitreje. Bežijo le v izjemnih primerih, ko so v življenjski nevarnosti.

Liki komunicirajo s predmeti na več načinov. Lahko vzamete predmet in ga obračate v rokah, kot pri hrbtna stran katerem koli dokumentu so lahko zaznamki, pomembni za nadaljnji razvoj dogodkov. Igra uporablja tudi sledilno ploščico DualShock 4. Na primer, ko morate zažgati vžigalico na škatli ali odkleniti pametni telefon, boste morali s prstom drseti od leve proti desni po sledilni ploščici. To, povem vam, dodaja igri realizma, čeprav malo. Zelo sem bil zadovoljen tudi s trenutki, ko psihopatski morilec lovi enega od junakov, se skriva pred njim in da manijak ne sliši ali opazi svoje žrtve, morate sedeti popolnoma mirno. Igralni krmilnik PS4 ima vgrajen merilnik pospeška in žiroskop, tako da bo vaš najmanjši premik razkril lokacijo vašega lika in morilec jo bo takoj zaznal.

Celoten zaplet Until Dawn, razdeljen na deset poglavij, je vezan na odločitve, ki jih igralec sprejme med prehodom. Razvijalci so napisali scenarij, ki je dolg več kot 1000 strani, tako da vsak fork v igri dejansko vodi do nečesa, kar gre v prihodnosti v popolnoma drugo smer. Vsak dialog med liki se spremeni glede na to, kaj ste rekli ali naredili prej. Na splošno je koncept "učinka metulja" v Until Dawn tako dobro izveden, da je preprosto neverjeten. Napaka ali odkritje, ki ste ga naredili pred nekaj poglavji, lahko povzroči krvavo tragedijo ali srečen konec, ko ste nanj popolnoma pozabili. Na primer, nekega dne boste morda opazili, da je v kotu bejzbolski kij. V naslednjem poglavju ga bo vaš lik lahko uporabil za boj proti morilcu. Če pa netopirja niste opazili prej, bo vaša usoda žalostna. To vas popolnoma navduši: igra upošteva popolnoma vse, odpusti in ne pozabi ničesar.

V igri lahko (in celo morate!) Iščete različne namige, ki vam bodo pomagali ugotoviti, kaj se dogaja, in poiskati odgovore na številne skrivnosti preteklosti. Zelo rad imam takšne detektivske trenutke, zato sem v igri našel popolnoma vse namige in čim bolj natančno razkril vse zaplete. Poleg namigov igra od vas zahteva tudi iskanje kosov lesenih indijskih totemov, od katerih vam bo vsak omogočil, da za delček sekunde pogledate v prihodnost enega od likov. Totemi vam bodo omogočili, da se v prihodnosti izognete slabim odločitvam in celo rešite enega ali več likov pred navidez gotovo smrtjo, zato pozorno poslušajte njihove nasvete.

Če želite v celoti razkriti vse vidike Until Dawn, boste morali igro večkrat preigrati. In vsakič vam bo lahko predstavila nova presenečenja in popolnoma nepričakovane zaplete. Igra ima zaključke, kot ste že razumeli, ne dva ali tri, ampak več kot sto. Res je, razlikujejo se predvsem v različnih dialogih preživelih likov. Želel bi si več razvoja zapleta po odjavni špici, vendar igra v zvezi s tem ne naredi veliko. Po drugi strani pa je morda dobro, da se vse tako konča? Kljub temu scenarist in režiser igre vesta bolje.

Če mislite, da lahko v primeru neuspešne odločitve preprosto prenesete posnetek in spremenite tok dogodkov, vas hitim razočarati. Razvijalci so to upoštevali in v igro vgradili samodejno beleženje napredka. V igri je samo ena reža za snemanje. Torej, če želite karkoli spremeniti v prejšnjem poglavju, začnite igro od začetka. Obstaja pa tudi vesel trenutek: ko prvič v celoti dokončate igro, jo boste imeli priložnost ponoviti, začenši s katerim koli od desetih poglavij zgodbe. Tako je preigravanje veliko bolj prijetno in lažje, saj lahko preprosto previjete čas nazaj do trenutka, ko ste naredili usodno napako.

Za ustrahovanje igralcev Until Dawn uporablja stare "kričače", preizkušene in dokazane v mladinskih grozljivkah. To so trenutki, ko nekdo ali nekaj nenadoma skoči nate izza vogala. Proces spremlja glasen zvok, torej živčni sistem oseba se takoj dvigne kot prestrašena mačka. Tukaj ni psihološkega suspenza, kot v seriji Silent Hill, a ne pozabite, da gre še vedno za popolnoma različni podzvrsti grozljivk. Na določenih točkah igre se boste morali pogovoriti s psihiatrom, ki vas bo prosil, da opravite vrsto testov za odkrivanje vaših podzavestnih strahov. Rezultati testa bodo igri omogočili, da v prihodnosti uporabi vaše strahove proti vam.

Razvijalci iger so posebej izvedli test na kontrolni skupini, sestavljeni iz igralcev različnih starosti in spol. Na roke so jim nadeli biometrične zapestnice, ki so odčitavale različne življenjske znake, nakar so udeleženci dobili igralni krmilnik in vklopili na konzoli PS4 igra Do Zore, ugasnili luči v sobi ju pustili pri miru. Ob tem jih je seveda posnela kamera za nočno opazovanje. Ustvarjalci igre so bili pozorni na to, kateri trenutki igre se igralcem zdijo še posebej strašljivi in ​​katere bi morali še malo izboljšati. Tako se je na koncu izkazalo, da je igra čim bolj uravnotežena in brez zapletov.

Igra spretno manipulira z različnimi predlogami in fragmenti iz kultnih grozljivk, hkrati pa vanje vnaša nekaj svojega. Vsake toliko časa opazite, da so si razvijalci ta element izposodili iz filma Psiho Alfreda Hitchcocka, vzeli so ga iz filma The Shining Stanleyja Kubricka, tukaj pa je neposredna referenca na serijo slasher filmov Saw. Vsak kot kamere, vsak zaplet, vsak vizualni učinek, je vsaka smrt lika v igri nekakšen poklon žanru grozljivk in še posebej podžanru slasherja. Za poznavalce grozljivk je ta igra brez dvoma obvezen nakup. Mimogrede, na disku z igro lahko najdete tudi dokumentarec o njenem razvoju - zelo lep dodatek.

Prednosti:

  • Močan zaplet s številnimi nepričakovanimi preobrati.
  • Super vizualni slog in čudovito grafiko.
  • Igra je absorbirala najboljše elemente žanra slasher filma.
  • Visokokakovosten zvočni posnetek in zvočno delo.
  • Možno je izbrati izvirni govorni jezik.
  • Vsaka vaša odločitev sproži učinek metulja.
  • Velika variabilnost v razvoju dogodkov.
  • Veliko število zaključkov igre.
  • Zelo preproste in intuitivne kontrole.
  • Razburljiv proces iskanja in zbiranja dokazov.
  • Želim večkrat igrati skozi igro.
  • Dokumentarec o razvoju igre.

Minuse:

  • Razvijalci bi lahko naredili konce igre globlje.
  • Pri lokalizaciji ruskega besedila so napake.
  • Igra ne bo všeč tistim, ki sovražijo QTE.

Moji občutki po prehodi Do Zora je bila blizu popolnemu užitku. Igra je praktično brez resnih pomanjkljivosti, hkrati pa nam ponuja odličen zaplet, katerega izida ne bo mogel predvideti vsak igralec. Zdi se, da se vse skupaj začne kot banalen najstniški slasher film, a v resnici se soočamo z veliko bolj okrašenim in globoka zgodovina. Until Dawn – še ena čudovita ekskluziva, ki jo lahko dodate v zbirko Sony konzole PlayStation 4 in če imate radi igre žanr grozljivke, potem vam toplo priporočam, da ga dokončate nekaj večerov. Moja ocena igre: 9 točk od 10.

« Skupina prijateljev, majhna hiša nekje v zasneženih gorah Kanade in nedavno izpuščen manijak. Kaj bi lahko šlo narobe?" Očitno je bilo to vprašanje nekoč trdno zasidrano v glavah dveh cenjenih mojstrov nizkoproračunskih grozljivk, Larryja Fesendena in Grahama Resnicka, ko sta pisala scenarij za Do zore(v ruski različici Until Dawn), nenavadna ekskluziva za PlayStation 4 z ne tako preprosto usodo. Kaj je nastalo iz vsega tega? Odgovor na to in druga vprašanja lahko najdete v današnjem članku.

Vse se začne precej banalno in po zakonih žanra. Vesela skupina "najstnikov" se odloči vrči a divja zabava v podeželski hiši z alkoholom, glasbo in golimi telesi. Toda nekaj gre narobe in sestri dvojčici Hannah in Beth izgineta in nihče ne bo nikoli izvedel ničesar o njuni strašni usodi. Leto dni po teh strašnih dogodkih se fantje znova odločijo, da se zberejo v nesrečni hiši z dvema namenoma - da počastijo spomin na svoje "dobre" prijatelje in da se skupaj zabavajo. Dogodke, ki so sledili, je težko opisati drugače kot tragedijo in naravnost grozo. Ampak zato je to grozljivka, da vas nekako prestraši in ne prikaže roza ponije, ki se mirno pasejo v ozadju čudovitih travnikov in čudovitih gradov.



Čeprav je beseda "igra" tukaj komaj primerna. Prej interaktivni film v duhu mladinskih grozljivk 80-90 let prejšnjega stoletja s primesmi del iz Igre Telltale in neprimerljivi David Cage. Ampak kakšen film! Vredno je dati priznanje scenaristom studia Supermassive Games in prej omenjenim avtorjem: zaplet igre se je izkazal za ne le spodobnega, ampak morda najboljšega v tem razredu v zadnjih nekaj letih zaradi svojega tempa pripovedovanja, kakovostnih dialogov, odlične podaje in stalne napetosti. Ja, glavni liki so kup klišejev. Da, številni zapleti so preveč predvidljivi in ​​strašljivi trenutki na koncu zdrsnejo v standardni niz strahov pred skokom. In ja, pogosto se liki prepirajo zaradi kakšnih neumnosti in počnejo stvari, zaradi katerih bi rad zavpil na ekran: “ Ne, ne, nisi tako neumen, kot sem mislil prej!" Ima pa en resen plus, ki zlahka odtehta vse te minuse – Do zore uspe tisto, kar noben celovečerni film ne zmore. Omogoča vam popoln nadzor nad vsem, kar se dogaja, in slavno zasuka zgodbo tam, kjer vse druge običajno razpadejo.

In če ti je sprva nekako malo mar za življenja teh najstnikov, saj bo vsak od njih prej ali slej umrl, se malo kasneje nekje v sebi prebudi neka čudna in presneto goreča želja, da bi jih vse rešil. Seveda vam med prvim igranjem (približno 8-10 ur) ne bo uspelo in bo nekdo še imel čas, da se odpravi k svojim prednikom, vendar bo to v vas le prebudilo tisto isto živalsko strast, s katero običajno spremljajo športna tekmovanja. Začne se mrzlična analiza vseh dosedanjih napak in iskanje prav tiste rešitve, ki bo enemu od protagonistov pomagala ubežati neizogibni smrti. In za razliko od drugih iger podobnega žanra še zdaleč ni edina.

Vsako vaše dejanje ima določene posledice in "učinek metulja" deluje tudi v najbolj neprimernih trenutkih. Morda sploh ne boste takoj razumeli, da se je nekje nekaj zgodilo, a bodite prepričani, prišla bo ura in en napačen korak bo nekako vplival na usodo glavnih likov in vas morda pripeljal do katastrofalnega konca. Nekatere dogodke je mogoče izvedeti vnaprej zahvaljujoč različnim indijanskim totemom (nekateri od njih morda ne bodo na voljo od samega začetka in se bodo pojavili šele med drugim ali tretjim igranjem), ki ležijo na vseh koncih dokaj velikih lokacij, vendar videnja, ki so jim prikazana, so nejasna in niso vedno točna, o drugih, ki uporabljajo najdene dokaze. Več kot jih najdete, bolje je za vas in za same junake. Kasneje bodo lahko iste dokaze uporabili v splošni razpravi o tem, kaj se dogaja skupaj z drugimi krivci za "zmagoslavje". Vse ostalo je v vaših rokah, predvsem odnosi med liki in njihove značajske lastnosti. Poleg tega vam zbiranje predmetov daje tudi majhen bonus v obliki video dnevnikov o ustvarjanju igre.



In da bi igralci še bolj verjeli v vse, kar se dogaja, so razvijalci v glavne vloge povabili celo plejado slavnih hollywoodskih igralcev (nekateri so bolj znani iz ameriških TV serij): Hayden Panettiere, Rami Malek, Peter Stormare, Noah Fleiss, Brett Dalton, Megan Jett Martin, Nicole Bloom, Jordan Fisher in Galadriel Steinman. Vsi so se odlično vklopili v like in se razkošno predstavili za »zabavo« plemiškega občinstva. Omeniti velja grafično komponento projekta, ki ustvarja odlično sliko z gladko animacijo in realističnimi gibi rok in nog (če ne štejemo hoje po stopnicah, igra tukaj ne ustvarja najlepše slike). Osupljive podrobnosti obrazov mejijo na nič manj čudovito pokrajino, vesel zvočni posnetek pa vam ne bo pustil zaspati do samega konca. Brez dvoma je Until Dawn ena najlepših iger te sezone.

Ko pride prav do tega igranje, potem tukaj navsezadnje ne bi smeli pričakovati ničesar super izjemnega prejšnja igra je bil prilagojen za PlayStation Move. Hitro pritiskanje določenih gumbov odmeva v mini igricah streljanja na tarče ali metanja snežne kepe s časovno upočasnitvijo. Seveda je daleč od ravni Heavy Rain, prvega velikega projekta Supermassive Games, pa tudi od ravni Beyond: Dve duši nihče ne drsi, saj lahko iste QTE scene v igri nekako vplivajo na nadaljnji potek dogodkov. Med premikanjem so pritisnili napačen gumb - eden od junakov je s strašnim krikom poletel po pečini. Če ob pojavu manijaka ne »zadržite diha«, spoznajte veliko žago tujca. Končno se vam bo vrnil tisti isti občutek nepredvidljivosti, ki ste ga tako dolgo pogrešali. Nenehni občutek, da lahko vsaka tvoja napaka vodi v smrt nekoga.



In končno, kot običajno, je vredno govoriti o ruski lokalizaciji, za katero je bila odgovorna ruska podružnica Sonyja. Če glede prevoda besedila ni posebnih pritožb, jih je veliko več glede domače glasovne igre. Kot ponavadi ga pestita dve klasični težavi: slab izbor glavnih vlog in izguba dobre polovice čustev na poti. Dobra stvar je, da lahko v igri skoraj takoj preklopite na izvirnik in v celoti uživate v talentu zahodnih umetnikov.

Medtem ko kinematografi predvajajo naslednja "Insidious" in "Poltergeists", smo prepričani, da grozljivka v kinu postaja zastarela zadnji dnevi, nezadržno raste. Žanr, ki je v celoti zgrajen na anksioznosti in napetosti, počasi izgublja svojo kontemplativno vrednost, saj se ne moreš celo življenje bati tega, kar obstaja na platnu samo po sebi. Nočem več gledati - želim sodelovati, se lahko odzvati in igrati svojo majhno vlogo. Z drugimi besedami, pojdite od gledalca k udeležencu.

Igre že dolgo ponujajo ta privilegij, tehnološki napredek pa nam omogoča, da počasi, a vztrajno brišemo mejo med zabavo in kinom. Zato je prehod grozljivk v interaktivno obliko povsem naraven, pojav nečesa, kot je Until Dawn, pa je bil le vprašanje časa.

Smešno je, da je po standardih grozljivk projekt Supermassive Games star kot hribi - no, ali tako star kot kakšen "Scream". To je čisti naklon slasherjev iz sredine devetdesetih brez pretvarjanja o inovativnosti ali izvirnosti. Vse je po standardu: koča v nepregledni divjini, skupina večno šaljivih najstnikov, nočna zabava in nekdo, ki si res ne želi, da žurerji preživijo do jutra.

Toda Until Dawn teh dejstev ne zmeče na kup pokolov zavoljo, o, ne. Scenarij traja dolgo, dolgo časa, da okusi in razjasni banalen zaplet, ki pokaže, da lokalni liki niso le neumna mladina, ampak neumna mladina z liki. Čas celotne "noči čarovnic" je tukaj posvečen odnosom v ekipi, vulgarnim šalam, ljubezenski trikotniki in druge "Santa Barbara". Ni zelo jasno zakaj topovska hrana takšne osebnosti, vendar igra vztraja pri tem, da natančno veš, s kom se Mike namerava povezati in zakaj nihče ne mara Emily.

In težko je najti opravičilo za dolgotrajnost tega cirkusa strasti. Situacijo lahko površno razumete v približno štiridesetih minutah, ko preizkusite vse znane arhetipe junakov – in natanko toliko časa bi zadostovalo za ustvarjanje umirjenega okolja v nasprotju z resnično nevarnostjo. Preostala ura in pol snežnih kep, kokotajočih golobčkov in najstniških prepirov le odvrača pozornost in slabi zanimanje.

Najbolj kul se seveda začne, ko gre vse navzdol. Dialogi prenehajo temeljiti na razpravljanju o sprevrženih fantazijah, dogodki pospešijo tempo, junaki pa nazadnje propadejo. Vse je precej pričakovano in znano, a tokrat smo v mlinčku za meso aktivno sodelovali, namesto da bi ga gledali od zunaj.

Čeprav ni govora o kakšni fenomenalni stopnji interakcije. Do zore sploh ni O Boljša igra kot paste-gen Heavy Rain ali zadnje delo Telltale Games. Grobo rečeno, to je serija dolgih videoposnetkov, med katerimi boste morda morali spremljati enega od likov do aktivne točke, zbirati dokaze, izbrati dejanje zanj ali klikniti več gumbov za predvajanje dinamičnega prizora. Tu ni nobenih drugih variacij igranja, v dogajanje se vključiš le po navodilih režiserja, ki - presenečenje, presenečenje! - ti si sam.

Kot glavna interaktivnost vam igra omogoča, da zgradite svojo lastno zgodba sprejemanju pomembnih odločitev v Ključne točke pripovedi. Sistem je primerno poimenovan "učinek metulja", saj nimajo vse vilice očitnih posledic in včasih že najmanjša dejanja vplivajo na veliko. Recimo, vaši junakinji, ki v strahu beži, se morda ne bo nič zgodilo, če bo tvegala in ubrala bližnjico po strmem klancu, pa se ji bo nesramna prijateljska šala vrnila nekje na koncu. Obstaja veliko možnosti za razvoj dogodkov in dobesedno vsakič določite, katera od znakov bo umrl in kdo bo preživel.

Tukaj ni nobenih pritožb glede Until Dawn. Morda je vsaj nekoliko trivialna v zapletu in igranju, vendar igra vzbuja izjemen občutek vpletenosti v usode likov. To že dolgo razumemo v lepe zgodbe isti Telltale nima mesta za nelinearnost, vendar se še vedno niso sprijaznili s pavšalno iluzijo izbire v pustolovskih igrah - zato se neumna zgodba o kričečih študentih, ki vam omogoča, da jih režete, kot želite, popolnoma prilega v naše potrebe.

Kljub temu, da je to zgodbo treba občasno odigrati, jo dojemamo predvsem kot film, k tej ideji pa prispeva tudi dizajn. Najnovejši mehanizem Killzone ustvari nekaj najbolj prepričljivih vizualnih podob doslej, s skoraj identičnimi replikami udeleženih igralcev, ki skačejo po zaslonu, osvetlitev pa je živahna in atmosferična. K kinematografiji prispevajo tudi fiksni vidni koti (zaradi katerih je pogosto nejasno, kam iti, vedno pa je jasno, kam gledati), čudoviti naslovi in ​​stilizacija za serijo. Od zadnjega do drugačen čas Alan Wake in eksperimentalni Alone in the Dark sta se poigrala, tu pa se razčlenitev na serije ukorenini, kot bi bila domača.


Interaktivne filmske igre so se pojavile veliko prej, preden je neznani pametnjakovič na internetu lansiral šalo o "filmu za 60 dolarjev". Redni obiskovalci igralnih salonov v 80. letih so porabili veliko kovancev za pomoč risanim lepotcem v in Vesoljski as- ti dve igri sta se od takrat razširili na vse možne platforme in živita v izdajah HD do danes.

V 90. letih prejšnjega stoletja, s prihodom CD pogonov, le leni niso izdajali interaktivnih filmov. Borili smo se z in, ukradli podatke, razrešili umore, ujeli in celo samo. Zdelo se je, da je vse, tukaj je, svetla prihodnost računalniške igre, čeprav gosto prekrit s slikovnimi pikami zaradi nizke ločljivosti in strašnega stiskanja.

Na prelomu stoletja so v vsak dom prišli 3D pospeševalniki, ki so jih zamenjale streljačine igrani film na obrobje. Ideje pa so počasi živele in se razvijale. dal svetu besedno zvezo »hitri čas dogodkov«. David Cage, ne glede na to, kako neumne in pretenciozne so bile včasih njegove stvaritve, je dokazal, da lahko interaktivni filmi, če jih "odstranimo" v ustreznem obsegu, poberejo denar na blagajnah. dala variabilno pripovedovanje na tok, čeprav v njeni »seriji« ni toliko svobode izbire kot iluzije.

Grozljivka

Pred letom dni se je v dvorcu družine Washington, ki stoji na gori v kanadski divjini, zgodila nesreča. Skupina najstnikov se je odločila, da se bo pošalila z enim od deklet, vendar ji ni bila všeč kruta šala in je v joku zbežala v gozd sredi snežne nevihte. Njena sestra je stekla za njo, ne da bi slutila, da se tudi sama obsoja na smrt. Navsezadnje je bil tisti večer nekdo drug v Blackwood Pinesu in je lovil ljudi...

Zdaj, natanko leto dni po tragediji, so najstniki spet prišli na posestvo - povabil jih je Josh, brat mrtvih sester. Kljub vremenu se moramo srečati in spomniti na svoje prijatelje!

Družba je bila, kot se za grozljivko spodobi, pestra. Plašni »piflar«, kar dva prepirljivca, srčni tepež, razumno dekle, živčno dekle, tip, ki je nespametno začel afero z eno izmed psičk ... Ni vam treba zapomniti imen liki - ne bodo ti ostali v glavi, ampak stereotipi, iz katerih je bila skupina sestavljena. Vendar bodo na poti nekatere predloge raztrgane na koščke, tako da bodo spremljale like (včasih v zadnja pot) še vedno je treba biti pameten.

Ne bom vam povedal, kaj čaka goste Blackwood Pines. Nasploh. Igralec, ki dobro pozna žanr grozljivk, podzavestno poskuša uganiti, kaj se bo zgodilo, identificirati morilca in oceniti, kdo bo preživel. Scenaristi newyorškega studia Glass Eye Pix, ki so požrli cel trop psov s proizvodnjo cenenih grozljivk, so uporabili svoje dolgoletne izkušnje in sestavili dobro zgodbo. Seveda se ne pretvarja, da je izviren, ampak se potrudi, poskuša prevarati pričakovanja in se s tem dostojno spopade. Izkušeni filmofili bodo videli znane vključke in motive. Avtorje so navdihnili The Shining, Friday the 13th, I Know What You Did Last Summer, Operation Dead Snow, The Descent in še dober ducat drugih filmov. A ravno to jih je navdihnilo - na srečo ni bilo enostavnih izposoj.

Učinek metulja

Nemogoče pa je izračunati, kdo bo dočakal zoro, saj so življenja vseh junakov odvisna samo od nas. Vsak od najstnikov je potrošni material in smrt jih bo čakala več kot enkrat ali dvakrat. Saj veste, ko v grozljivki prestrašeno dekle pobegne pred manijakom v spalnico v drugem nadstropju in se zaklene v omaro, namesto da bi stekla ven, ti pa kričiš na ekran: "Kaj delaš, bedak?" Če morate koga grajati zaradi neumnega dejanja, ste to samo vi.

Igranje ne bi moglo biti preprostejše. Nadzorujemo različne najstnike, jim pomagamo priti od točke A do točke B in zbiramo najrazličnejše zbirateljske neumnosti (ki pa na nekaj mestih dramatično spremenijo usodo likov). Nemogoče je izbrati varovanca - scenaristi so vnaprej izračunali, koga in kdaj bodo rešili. V ključnih prizorih ponujajo dve možnosti. Ali naj uberem kratko pot, kjer moram pogosteje pritiskati gumbe v fragmentih QTE, ali naj uberem bolj zanesljivo pot? Druga točka se zdi bolj privlačna, a če zamudite dragocene sekunde, tvegate izgubo dekleta. Kaj storiti s svetlobno pištolo (če ste jo sploh pomislili najti): jo obdržati zase ali jo dati svojemu fantu? Ali naj se skrijem v temen kot in počakam na nevarnost ali se ji prepustim? Občasno igra prikaže tretjo možnost - "ne storiti ničesar" - in, da bi bilo razmišljanje v napetih trenutkih bolj zabavno, vklopi časovnik.

Skoraj vsako od teh dejanj lahko spremeni potek pripovedi, včasih na nepričakovan način, vendar kazen ali nagrada ni takojšnja. uporablja "učinek metulja" in polaga dogodke enega na drugega. Skupaj je 20 takih "vzročno-posledičnih" verig. Lahko jih preučujemo v vizualnem meniju, ki pojasnjuje, zakaj je X vodil do Y in nato do Z, in si jih zapomnimo za prihodnost.

Seveda včasih maščevanje pride takoj in če se vam kdo smili, vam svetujem, da aplikacijo čim prej zaprete. Čeprav tukaj ni običajnih "shranjevanj", igra ne prepiše edine shranjene datoteke naenkrat in se pusti prelisičiti. Drugo priporočilo je, da igrate ob trdi podlagi. Ko se na zaslonu prikaže sporočilo »Ne premikaj se«, je igralno ploščo zelo težko držati nepremično. Verjemite mi: na koncu je že ena napaka dovolj, da pobijete vse preživele, in najbolje je, da krmilnik previdno postavite na mizo.

Hiša voščenih

Vendar ga verjetno ne boste želeli dati na stran in izklopiti konzole. očara od prvih sekund in te drži v napetosti vse do odjavne špice. U in Pix steklenih oči izkazalo se je za odlično atrakcijo, avtorja pa mojstrsko vzdržujeta ritem: ne pretiravata z istimi triki, uporabljata mračno glasbo Jason Graves, vam omogočajo, da si daste duška po grozljivih prizorih in vas razveselijo z dobrimi dialogi likov. Za večji učinek v dogajanje vstavijo "psihoterapevtske seanse" z nekim dr. Alanom Hillom, katerega videz in pisarna se od časa do časa vedno bolj spreminjata. Bodite previdni, ko odgovarjate na globoko osebna vprašanja nenavadnega eskulapa - z njihovo pomočjo igra poskuša ugotoviti, česa se še posebej bojite.

Izneverilo nas je le v dveh točkah. Prva je kamera s fiksnimi koti gledanja, ki je danes prav tako moteča kot leta 1992. Pod mostom je preteklo veliko vode in tridimenzionalnost je zdaj poštena, vendar se lahko kar naenkrat izgubite, zamenjate smer hoje ali zgrešite neopazen kotiček z zbirateljskim predmetom.

Drugi je dediščina PlayStation 3, za katero je bil prvotno ustvarjen. Po spremembi platforme so razvijalci dvignili ločljivost na 1080p, dodali posebne učinke in modele zamenjali z virtualnimi kopijami igralcev, znanih iz priljubljenih televizijskih serij (»Heroji«, »Pobeg«, »Gospod Robot«, »Agenti S.H.I.E.L.D.«). «), ampak za jesen. Slika 2015 je kljub vsej atmosferi preprosta, motor pa je napet zaradi 30 sličic na sekundo. Včasih so liki sami videti grozljivi s plastično kožo in nenaravno animacijo oči. V Cageovi različici so bili liki videti veliko bolj živi.

Oglejte si galerijo posnetkov zaslona Until Dawn



 

Morda bi bilo koristno prebrati: