Opis igre do zore. Pregled igre DO ZORE

Do zore (v ruski lokalizaciji "Do zore")- projekt iz studia Supermasivne igre, igra od katere nihče ni pričakoval nič posebnega, tudi jaz. In zelo sem vesel, da sem se motil.

Ima precej dolgo zgodovino razvoja, projekt naj bi bil izdan PS3 in biti zaprt pod nadzorom PS Premakni se. Vendar se ni izšlo. Igre nisem pozorno spremljal, toda junija sem si ogledal napovednik za E3 in vzbudil je moje zanimanje, še posebej igralska zasedba.

Nenadoma? Ampak tako je.

Morda je vredno povedati, da imamo v smislu mehanike in njenega bistva zlitino Močan dež in igre Igre Telltale , pri takih projektih pa so igralci in njihov nastop eden glavnih elementov. V Until Dawn niso le izrazili likov, temveč so jim dali tudi njihov videz in navade. Pojdimo skozi seznam; verjetno poznate večino imen.

Samantha igra Hayden Panettiere. Mislim, da je vsak drugi obiskovalec Spidermedia gledal "Heroje" in si ga bo zapomnil. Reši navijačico, reši svet, to je vse.

Vloga Mike opravlja Brett Dalton, znan pa je predvsem po vlogi agenta Hydra Granta Warda iz serije Agenti S.H.I.E.L.D.

Joshua igra Rami Malek, trenutno blesti kot Elliot v televizijski seriji Mister Robot.

Vloga Chris izvedel Noah Fleiss je premalo znan igralec, ki se je zaznamoval v dobrem trilerju Brick in TV seriji Fringe.

Galadriel Steenman igral Ashley, osebno sem jo videl le kot Wendy v Brez sramu. Navdušena sem nad njenim imenom.

Nicole Bloom, ki igra vlogo Emily, - še ena gostja iz "Shameless", morda se je spomnite tudi iz nedavnega "Project X".

Vloga Jessica odselil Megan Martin, znana predvsem po vlogah v mladinskih komedijah, kot so “Mean Girls 2”, “10 Things I Hate About You” (TV serija, ne film z Ledgerjem). Sodeluje tudi pri glasovnem igranju iger v seriji Kingdom Hearts v vlogi Namine.

Jordan Fisher igra vlogo Matej, pa nimam pojma kdo je, ampak po Kinopoisku sodeč igra v TV serijah in TV filmih in tudi njihova imena mi ne povedo nič.

Ella Lentin igra dve vlogi hkrati - sestre dvojčice Hannah in Bette. Tudi o igralki, natančneje o njeni karieri, pa tudi o omenjeni Jordan, žal nimam kaj povedati.

Peter Stormare utelesil podobo doktorja Hilla. Mislim, da res ni treba pisati, kdo je ta igralec.

Larry Fessenden— igralec in režiser, ki najpogosteje dela v žanrih grozljivk in trilerjev, je igral majhno epizodno vlogo. Oprostite, vendar nimam ustreznega posnetka zaslona iz igre.

Kot vidite, večina Igralci tega projekta so popolnoma izpopolnjeni igralci in, kar je najpomembneje, ne manjka jim talenta. To v igri deluje v polni meri, liki se zdijo bolj resnični kot kdaj koli prej, z izvajalcema vlog Mikea in Samanthe (Panettiere in Dalton) je bil dosežen ločen učinek: ker sem gledal tako "Heroje" kot "Agente S.H.I.E.L.D. ” , nato pa ni prepoznal le obrazne mimike in kretenj, temveč tudi poze, značilne za igralce. Na neki točki, ko Mike dobi v roke orožje, postane podobnost z navadami njegovega lika iz "Agentov" presenetljiva. Obrazna animacija prav nič ne zaostaja – obrazna mimika je res za vsako pohvalo.

Na splošno je vredno izraziti hvaležnost za titansko delo, ki so ga opravili ljudje, odgovorni za zajem gibanja, animacijo in vizualni del igre kot celote. . Produkcija, koti kamere, svetloba in zvoki ne zaostajajo za celotno vizualno komponento, vse se poigrava z atmosfero, ki se med igro večkrat spreminja, in ker skačete med liki, je za vsakega od njih tudi nekoliko drugačna.

Ne pozabite na glasbo, njen avtor je Jason Graves- oseba, ki je napisala glasbeno spremljavo za več kot ducat projektov in prejela več prestižnih nagrad. Zahvaljujoč talentu režiserja in njegovemu tesnemu sodelovanju s skladateljem ima vsaka glasbena tema svoje mesto v igri.

Nekaj ​​besed o osnovni mehaniki.

Kot sem že rekel, gre za zlitje Heavy Rain in Telltale Games. V bistvu obstaja ena mehanika, ki prežema vse elemente igranja - mehanika po izbiri. Izbira poti, izbira v pogovoru, celo izbira streljati ali ne, vse določa nadaljnji razvoj zapleta.

Obstajata tudi dve drugi mehaniki, včasih vzporedno, včasih pa neposredno v interakciji z izbirnim sistemom - to sta QTE in manipulacije z giroskopom igralne ploščice. Vse te mehanike skupaj dajejo tako imenovani "učinek metulja" ( « Zamah metuljevih kril na eni celini lahko povzroči potres na drugi.«)

Ker gre za igro grozljivk, mislim, da nikogar ne bo presenetilo, da liki umrejo, njihovo življenje in smrt pa sta popolnoma odvisna od vaših odločitev in absolutno ni zagotovilo, da bo kdo živel do zore. Razlogov za smrt je veliko. Na primer, ko sem tekel, da bi rešil lik, je umrl samo zato, ker sem se spotaknil (nisem imel časa pritisniti gumba v QTE) in upočasnil, to pa sem izvedel šele, ko sem pogledal konec igro v posebnem meniju, ki je odražal vsa zaporedja dejanj in njihovo razmerje.

Najbolj zanimivo je, da je včasih v igri res bolje ne klikati/ne streljati/molčati. To ne more le rešiti življenja lika v tem trenutku, ampak postane tudi pomemben element zgodbe.

Igra vam pravzaprav ne poskuša neposredno povedati, do česa bodo pripeljala vaša dejanja, vendar vam da namig. Na ozemlju, kjer se dogodki odvijajo, so totemi na nekaterih samotnih in ne tako osamljenih mestih. Če vzamete enega od njih v roke in pogledate v njegova usta, vidite delček prihodnosti. Totemov je več vrst, delimo jih glede na to, kateri vrsti totema pripadajo. Na primer, totem sreče prikazuje delčke prihodnosti, ki se lahko zgodijo, če vaša dejanja v določenih situacijah prispevajo k uspešni kombinaciji okoliščin. Ali totem smrti - kot morda ugibate, prikazuje smrt lika.

Bistvo totemov je, da to niso le napovedi, temveč so namigi in opozorila, iz delčka prizora pa bi morali razumeti, kako se to lahko zgodi. Vsi prizori so izbrani in premišljeno uprizorjeni, rešitev zanje pa ne bo težka, razen morda totema sreče.

Razen nekoliko daljšega prologa je igra zelo dinamična, kar na splošno ni tipično za igre tega žanra. Ko rečem, da je dinamična, to ne pomeni, da ima hitrost. DMC. Toda če primerjamo z Močan dež oz Volk med nami, zdi se, da se zgodba odvija hitreje.

Skoraj sem pozabil, totemi niso edina stvar, ki jo morajo junaki zbirati, okoli njih bodo raztreseni tudi »dokazi«, ki lahko osvetlijo dogajanje. Ti namigi ne pospešijo toliko zgodbe, ampak nudijo priložnost, da pridemo do dna in imamo čas, da rešimo skrivnost pred liki.

Mislim, da je čas za pogovor o zapletu.

Celotna akcija se začne kot tipična mladinska grozljivka z mistiko npr "Zlobni mrtvi", lahko pa na to temo zamenjate svojo najljubšo grozljivko. Liki nakazujejo svoj odnos drug do drugega, pokažejo nam nekaj skrivnosti in vržejo nekaj vab za prihodnost. Po precej zanimivi, a predvidljivi pripovedi igra na neki točki spremeni tok – že videni prizori in v nečiji različici dogodkov postavljajo vprašanja celo smrti. Nenadoma se pred vami pojavi nekaj, kar je videti kot mešanica "žage" in "krik". Dogodki si sledijo, stvari se nepričakovano končajo in zdi se, da je vse jasno, a ne. V enem samem trenutku se pripoved odvije za 180 stopinj in že je pred nami "Spust" Neila Marshalla, ki naj bi ga ponovno napisal Mike Mignola. Res je trenutek, ko dobiš vtis, da se vse to dogaja v svetu Hellboyverse.

Če se vam zdi, da ste prebrali čudno zmešnjavo besed, ki nimajo smisla, boste imeli do neke mere prav; opisovanje zapleta Do zore je nehvaležna naloga.
Kaj natančen opis lahko povzroči spojlerje ali izkrivljanje vaših dejanj med igro. Zato sem se izognil splošnim vtisom, čustvom in asociacijam.

Delo različnih udeležencev v procesu ustvarjanja igre smo že opazili, čas je, da pohvalimo scenarista. Celoten zaplet ima jedro, osnovne ideje, sporočila in dogodke, ki jih nobena izbira likov ne spremeni, saj so se že zgodili oziroma se ne morejo zgoditi. In to jedro zapleta je logično od začetka do konca (seveda znotraj sveta grozljivk), smešno, mistično, srhljivo. No, in še nekaj podobnih epitetov.

A stvar je v tem, da ne deluje samo hrbtenica zgodbe, ampak tudi vsak izmed možne možnosti razvoj dogodkov, nadgrajen na vrhu, ne izgubi nobenega zgornjega epiteta. Da, morda vam niso všeč, lahko se posipate s pepelom zaradi dejanj in njihovih posledic, a zgodovina ne bo nikoli prišla na svoje stanje kar tako. To je zelo kul, v zapletu ne čutite nobenega popuščanja in zgodba se še naprej razvija po prvotno določenih pravilih. Bližje trenutku, ko se, relativno gledano, začne film "The Descent", se mi je zdelo, da je logika pripovedi izgubljena, toda zahvaljujoč eni od ribiških palic, vrženih na začetku, je vse postalo na svoje mesto in je bil kul trenutek.

Omeniti velja, da se posamezni prizori iz različnih trenutkov igre v določenih okoliščinah spremenijo iz slabih v dobre in obratno. Vse to skupaj vas prisili, da navijate za svoje junake, saj lahko kdorkoli umre, in dejstvo, da se bo zgodba nadaljevala brez pokojnika, vas prisili, da razmišljate o svoji izbiri in včasih potlačite svoja čustva, da ne storite nepremišljenega dejanja.

Pokloni niso zadnja sestavina zgodbe. Igra je polna njih. Mike na določeni točki zgodbe in s pomočjo odločitev, ki sem jih sprejel, in dejanj, ki sem jih naredil, postane podoben Ashu. In celotna vloga Larryja Fessendena je poklon številnim ikoničnim likom. In tako v vsem: koti kamere, zvoki ali celotne scene. In kar je najpomembnejše, vse to ostaja le referenca, nič več, igra niti za minuto ne izgubi vzdušja.

Ne mislite, da pretiravam. Until Dawn ima vsekakor svoje pomanjkljivosti, kot sta prej omenjeni dolgi prolog in nekoliko neenakomerni QTE-ji . In glede zapleta bodo nezadovoljni, prepričan sem. Kot pravijo, okus in barva.

Na igro lahko pogledate tudi iz povsem drugega zornega kota - kot na zabavo za celotno družbo, ne da bi se trudili ugibati prizore ali reference. In tudi v tem primeru boste imeli užitek, le nekoliko drugačen. Recenzija je bila napisana z vidika človeka, ki obožuje žanr grozljivk in je precej sproščen do interaktivnih zgodb s precej omejeno igralno komponento.

In s svojega položaja sem popolnoma zadovoljen s tem, kar sem prejel. Nisem veliko upal na projekt in še toliko bolj veselo je, da ure, porabljene za igro, niso bile izgubljene. Za igro sem porabil 7 ur: usedel sem se igrati ob 12. uri zvečer in končal ob začetku osmih zjutraj. V skladu s tem je bila igra odigrana v enem požirku, s petminutnimi odmori za čaj. Smešen in srhljiv občutek je, ko sta čas zunaj okna in čas v igri skoraj sinhrona.

Le nekaj ur preden sem se usedel za pisanje te ocene, sem prijatelju pripovedoval o Until Dawn . In vprašal me je, ali je igra vredna naziva ekskluziva za PS4.
Moj odgovor je vsekakor pritrdilen, čeprav je vseeno škoda, da še ni bil izdan vsaj na PC-ju, da bi dosegel večje občinstvo.

Če povzamem: do zore ena najboljših iger svojega žanra, primerljiva z Heavy Rain , in morda Najboljša igra grozljivka, ki sem jo videl v zadnjih nekaj letih. In nedvomno je vredna ekskluziva za PS4.

P.S.: Vsi veste, kaj se dogaja s tečaji in posledično s cenami. IN ta trenutek V Trgovina PS igra je vredna tega 3.999 rubljev. In mislim, da se bo veliko bralcev strinjalo, da je to dovolj velika vsota za nakup video igre. In tudi tisti, ki si takšne izdatke lahko privoščijo, se soočajo z vprašanjem: ali se splača?

In v primeru Until Dawn , Takole bom odgovoril: če imate radi grozljivke, dobra zgodba in igrajte nove igre takoj po izidu, prav tako sovražite spojlerje in dejstvo, da vam lahko pokvarijo zabavo, in kar je najpomembnejše, če imate PS4 in imate možnost kupiti igro za 4 tisoč, potem vam povem , igro je vredno vzeti. Toda v vsakem drugem primeru bi morali še vedno počakati na prodajo.

P.P.S.: Od tega pregleda bodo vse igre ocenjene na klasični 100-točkovni lestvici.

Skupina najstnikov se zbere na osamljenem območju, da bi uživala zimske počitnice. Za prepiri, zabavo in postopki v ljubezenski trikotniki Ne opazijo, kako se manijak približuje hiši.

Kdo bo umrl, je odvisno od vas.

Smo kar smo

Zamisel se je zdela dvomljiva. Igra se je začela kot najstniška grozljivka iz studia, znanega po zanimivostih PlayStation Move in enem od legije ostudnih naslovov Doctor Who. Sčasoma je ključna funkcija - uporaba Move kot svetilke - izginila sama od sebe. Do zore izginil z radarja... in se potem vrnil, vendar kot drag in nelinearen interaktivni film.

Za glavne vloge so poklicali dobre igralce, kot sta Brett Dalton iz Agentov S.H.I.E.L.D. in Peter Stormare, Larry Fessender in Graham Resnick, avtorja brez mojstrovin, a z bogate izkušnje na področju mladinskih grozljivk. In izkazalo se je, da gre pravzaprav za zgledno mladinsko grozljivko. Neumna svetlolasa lepotica, alfa samec, predsednik razreda in nekaj sramežljivih geekov (imajo se radi, vendar se ne morejo odločiti za nič resnega) so izolirani od sveta in jih zalezujejo nekaj.



Čudovite zasnežene pokrajine, osamljena hiša v gorah, skrivnostne jame - v takšni pokrajini bi celo slab scenarij zablestel s svetlimi barvami.

A ne glede na to, kako nepomembna je ta situacija, je poglabljanje v odnose likov presenetljivo zanimivo. Prvič, obstaja dober dialog - zapleten in verodostojno napisan. Drugič, resnično so pomembni. Izmenično nadzorujete različne like, nadaljnji razvoj zgodbe pa je odvisen od njihove komunikacije in obnašanja med seboj. Začnite prepir ali, nasprotno, bratite se z nekom - posledice so lahko nepričakovane.

Posledično se izkaže, da Do zore vzame vse možne klišeje tega žanra in jih dobro uporabi. Ko skupina najstnikov počne popolne neumnosti, ne zato, ker se je tako odločil scenarist, ampak zato, ker ste se tako odločili vi, je vse veliko bolj smiselno. Od tebe je odvisno, kdo bo živel in kdo umrl, svoboda izbire, kjer so se včasih odločali namesto tebe, pa je omamna.

Sprva vsi liki vzbujajo nedvoumna čustva - tukaj je normalen fant, rešil ga bom, toda tukaj je histeričen tip, ne bom poskušal zaradi nje. Toda tudi najbolj »brezupni« ljudje postopoma razvijejo sočutje.

Pravzaprav večina odločitev spremeni le podrobnosti: ali bosta lika ostala prijatelja, kaj si bosta rekla v dani situaciji ipd. Izbira, ki resnično spremeni življenje, se ponudi precej redko, a trik je v tem, da ob prvem igranju tega preprosto ne morete vedeti. Ko se enkrat soočite s posledicami, začnete nenehno pričakovati ulov, skrbite za vsako zmešnjavo in s strahom obravnavate vsako vilico.

Do zore zelo spretno vzdržuje iluzijo, da lahko vsaka izbira do nečesa pripelje. To - in sploh ne število pravih vilic - je glavni dosežek scenaristov. Silijo verjeti.

Še vedno smo tukaj

Ampak Do zore ni melodrama, ampak grozljivka. Zna strašiti, čeprav so tehnike zelo znane: moteča glasba, manijak, ki je vedno nekje v bližini, mistika, kričači, na koncu. Najstrašnejše pa je skoraj vedno tisto, kar ti ne glej. Do zore dobro dvigne napetost in spet zelo pomaga, da ni pravi film. Pri tem sodeluješ, veliko je odvisno od tebe in odgovornost je velika na tvojih ramenih.

K potopitvi v veliki meri pripomore tudi slika. Obrazi, mimika, gibi – v Do zore s tem veliko bolje, kot bi lahko pričakovali. Včasih so liki odneseni v "nenavadno dolino" - nekdo se lahko strašno, nenaravno nasmehne, a dlje ko greste, redkeje se liki nasmehnejo in zdi se, da se težava reši sama od sebe. Na koncu, ko mimoidoči, daleč od iger, nenadoma vpraša: "Oh, kakšen film je na sporedu?" - to je glavni in najpomembnejši kompliment.



Igralne situacije in način, kako nam jih virtualni operater predstavi, pogosto pozabi, da to ni film v živo.


Obrazi likov v The Order: 1886 so bolje oblikovani, liki v Until Dawn pa se srhljivo nasmihajo. Toda na splošno ne boste našli takšnih obraznih izrazov nikjer.

Čeprav je še bolj pomembno, da ta film navduši človeka, ki ga igre ne zanimajo. Dialogi, zapleti, igra virtualnih igralcev - vse deluje. Res je, sindrom igre Quantic Dream Do zore ni premagala: zunanji opazovalec jo z zanimanjem pogleda, vendar se mu ne mudi, da bi vzel igralno ploščo.

Velik del igre je odvisen od uspešno opravljenih QTE-jev, ki pa niso lahki. In igranje Do zore več kot si morda mislite. Skoraj polovico igre raziskujemo jame, lagodno tavamo po zapuščeni psihiatrični bolnišnici, iščemo letake in zapiske, ki osvetljujejo zgodovino - na splošno tipične zadeve v igri. Atmosferično, vznemirljivo, a spet igra ni uspela vsem.

* * *

Izkazalo se je, da interaktivnemu kinu ni treba filozofirati in postavljati pomembnih vprašanj, kot to poskuša David Cage, ali varčevati na vsem po zgledu Telltale. Do zore pripoveduje zgodbo, staro kot čas, o umirajočih najstnikih in vam omogoča, da jo peljete po svoji poti, pri čemer to počnete lepo in brez kakršnih koli omejitev. Od nje nihče ni pričakoval nič posebnega – zdaj pa je to veliko odkritje.

Tri škatle žebljev, nožna žaga, kljuke, spone, kosa, ročna žaga, kondomi...

Pošlji

Pogovorimo se malo o kinu. Glede tega, saj veste, B-film je trash, ki ga je kul gledati s prijatelji. Psevdogrozljivka, v kateri se liki pogumno razdelijo, da bi raziskali temno klet zapuščene hiše, ne da bi jih skrbelo dejstvo, da se je v njej nekoč zgodil grozljiv dogodek, ki je pripeljal do skrivnostna smrt prejšnji gostje. Junaki se med hrustljanjem čipsa potopijo v temo in se sprašujejo, kdo bo prej umrl: zagrizena blondinka ali dobrodušni črnec. In seveda umirajo na najbolj smešne in boleče načine, kar jih je mogoče prikazati z oceno 18+.

Smešno? No ja. Strašljivo? Pravzaprav ne: nekajkrat smo se zdrznili, ko so iz teme proti junakom skočile čudne pošasti. In seveda so bili vsi zaskrbljeni zaradi pametne deklice, ki je morala preživeti. Ni usoda, kaj storiti. Na koncu so vsi sami idioti in nikogar ni posebej krivega za njihovo smrt - nikogar niso prisilili v strašno hišo. Njihove težave. Oglejmo si še en film.

Ja, seveda, vsi so umrli zaradi lastne neumnosti. Kako se boste počutili, če bodo liki v filmu trpeli in umrli zaradi vas?

Razvijalci igre Until Dawn so igralca postavili v ta položaj. Tukaj je vse tako, kot mora biti: samoten dvorec na vrhu gore, žičnica kot edina pot do civilizacije, zapuščena psihiatrična bolnišnica, propadli rudnik, indijansko prekletstvo, manijak, ki se sprehaja na prostosti. In v središču vsega sta dekleti, ki sta v temni noči pred letom dni pobegnili iz tople hiše na mraz. Ena beži pred neumno potegavščino, druga poskuša vrniti svojo nerazumno sestro. Nikoli jih niso našli. Leto dni po tisti noči brat pogrešanega zbere celotno družbo. Ali je to dobra ideja - leto kasneje tragičnih dogodkov priti skupaj staro podjetje v hiši na planini?

Zaporedoma morate nadzorovati osem junakov. Razumevanje njihovih odnosov sprva ni lahko, vendar so razvijalci poskušali olajšati delo tako, da so vsakemu od njih dali edinstvene lastnosti. Čez čas boš ugotovil, kdo je kje. V tem času pa bo polovica že mrtva.


ali ne. Vse je odvisno od tebe. Razvijalci že od samega začetka spodbujajo "učinek metulja", ki zagotavlja nepričakovane posledice vseh vaših dejanj. In to ni le kljukica na seznamu " Ključne funkcije projekt«, to je res. Vaša dejanja imajo določene posledice, s katerimi se boste soočili pozneje v igri. Seveda obstajajo situacije, ko je izbira le iluzija, a preden se tega zaveš, se boš moral precej prepotiti in sprejemati na videz pomembne odločitve. In ni očitno dobrih ali slabih možnosti. Torej, oseba, ki najde orožje, ga lahko obdrži zase in ga da prijatelju. Odločiti se je treba takoj, na kraju samem. Vendar ni nobenega zagotovila, da ta človek v dveh minutah ne bo umrl v razmerah, ko mu to orožje sploh ne bo koristilo - toda njegov partner bi se lahko premagal manijaka, vendar je hodil praznih rok in umrl.

Da bi igralca vsaj malo usmerili na pravo pot, so oblikovalci razpršili toteme po svetu igre. Ko vzamete enega, vidite dvosekundni prizor iz prihodnosti. Nekateri opozarjajo na možno smrt junaka, drugi opozarjajo na uspešno naključje okoliščin. Ni jih tako enostavno razumeti, vendar bodo več kot enkrat rešili življenja naših junakov. Ne smemo pozabiti, da se prihodnost nenehno spreminja glede na vaše odločitve, zato totemi niso rešitev. Dogodki, ki so vam prikazani, se morda nikoli ne bodo zgodili, če boste na poti do njih sprejeli odločitev, ki korenito spremeni usodo lika ali celotne skupine.


Zelo zanimivo se je igrati z usodami svojih varovancev. Tukaj je dekle v težavah: naj boš junak ali previden, hitiš na pomoč ali pozorno spremljaš, kaj se bo zgodilo naslednje? Težke odločitve so tukaj na vsakem koraku. Kakor koli že, od vas je odvisno, ali jih sprejmete - ob upoštevanju tiktakajočega časovnika in neočitnega izida. V kombinaciji z vzdušjem grozljivk deluje odlično. Poskusite ne cviliti, ko vam igra močno obremeni možgane in razbremeni situacijo s krikom. Še posebej kul je igrati z vklopljeno kamero Playstation Eye - posname vašo reakcijo na posebej strašljive trenutke in vam daje priložnost, da pogledate svoje norčije od zunaj.

Kljub stalni nevarnosti igra spodbuja raziskovanje sveta. Poleg tu in tam raztresenih totemov lahko najdete fotografije, ki osvetljujejo skrivnostne dogodke, ki so se zgodili na gori sredi prejšnjega stoletja, dokaze, ki jih je pustil manijak, in zgodbo o pogrešanih dekletih. Pravzaprav tudi samo tavanje in ogledovanje svet- veliko zadovoljstvo. Igra je videti prav super. Malo je celo škoda, da se vsi dogodki odvijajo ponoči. Samo kamera ne dobi vedno pravega kota. Mimogrede, velja omeniti obrazno animacijo likov - zelo je dobra.


Igra med drugim vključuje intervjuje z igralci kot dodatna gradiva. Vse sem z velikim veseljem pregledal – kompozicija je bila zelo prijetna in živahna. Moram reči, da osebno čutim olajšanje, ko vidim svetle interierje z nasmejanimi ljudmi, katerih obrazi so bili pravkar skrivljeni od groze. Lepa sprememba.

Odlična zabava za skupino. Igranje igre s prijatelji bo zagotovilo, da igre ne boste jemali preveč resno. Razvijalci uporabljajo veliko različnih filmskih klišejev, zato je sedeti sam, se uglasiti v "pravo" razpoloženje, poskušati analizirati zaplet in logiko dejanj, katastrofalna naloga. In skupaj se lahko zelo zabavate, skupaj sprejemate odločitve in se prepirate o usodi junakov. A ne glede na to, kako neresni se zdijo poskusi spogledovanja z žanrom grozljivk, se boste na neki točki začutili, da ste odgovorni za nesrečne najstnike. Preveč dela je bilo vloženega v njihovo reševanje. In verjetno si boste želeli še enkrat iti skozi igro in s celotno družbo poskusiti preživeti do zore.

Sodeč po seznamu trofej lahko v Until Dawn ubijete vse like ali rešite celotno podjetje. In zagotovo bom igro čez nekaj časa spet igral. Dvomim, da sem videl celo tretjino scenarija v prvih sedmih urah igre.

Obstaja tako priljubljen žanr grozljivk, kot je "slasher" (iz angleškega "slash" - sekljati). Glavna značilnost tega žanra je prisotnost več glavnih likov, pa tudi psihopatskega morilca, ki jih sistematično in dosledno zasleduje in brutalno ubija enega za drugim. Ta žanr se popularno imenuje tudi "štetje trupel mrtvih najstnikov", saj so najpogosteje žrtve manijaka privlačni, a ne vedno pametni mladi ljudje. Igra Do zore ("Preživeti do zore" je ruska različica imena) - svetel zgled prinaša ta priljubljen filmski žanr na konzolo Sony PlayStation 4.

To ne pomeni, da prej ni bilo poskusov prilagajanja mladinskih grozljivk igralni krmilnik in konzolni format. V mojem spominu so podobni projekti že bili. Takoj mi pride na misel klasična grozljivka Clock Tower (1995). glavna oseba katerega je bila prisiljena pobegniti pred manijakom in se vanj skriti različna mesta. Ali igrica ObsCure (2004), v kateri je bilo pet šolarjev zaprtih v šoli, kjer jih je nekdo lovil. V zgodovini igralniške industrije je veliko primerov slasher filmov. Toda Until Dawn je prvič, da je bil žanr tako skrbno destiliran v interaktivno obliko zabave.

Until Dawn je bil razvit v stenah britanskega studia Supermassive Games, ki prej ni imel nič posebnega v igričarski industriji, razen nekaj otroških projektov za krmilnike gibanja PlayStation Move. Sprva je bila mladinska grozljivka razvita tudi za krmilnike gibanja Sony in je bila načrtovana za izdajo za konzolo PS3. Potem pa je vodstvo japonske korporacije to idejo opustilo. Odločeno je bilo, da projekt prenesejo na novo konzolo PlayStation 4 in ji dajo bolj znano nadzorno shemo. Vendar pa je zaradi te odločitve razvoj igre trajal dve leti dlje, kot je bilo sprva načrtovano.

V središču dogajanja je skupina desetih najstnikov, ki so na dopustu Podeželska hiša, v lasti staršev treh izmed njih – dveh sester Hannah in Beth ter njunega brata Josha. Opita skupina se odloči, da se bo z eno od sester kruto pošalila, potegavščino posnela na kamero in vse skupaj objavila na internetu. Dekle, ki gori od sramu, pobegne od doma in izgine v snežnem snežnem metežu. Njena sestra hiti za njo. Od tistega dne naprej jih nihče več ni videl. Policija uradno razglasila za mrtvi, saj v takšnem mrazu brez topla oblačila nihče ni mogel preživeti. Trupla sester niso nikoli našli.

Točno leto mine in Josh ponovno povabi lansko družbo k sebi domov. Želi, da bi vsi skupaj počastili spomin na njegove ljubljene sestre in da bi se le lahko spet videli in veliko klepetali. Udeleženci lanske zabave ne morejo zavrniti svojega prijatelja, zato težkih src znova pridejo na kraj tragičnih dogodkov. Toda tukaj jih ne čaka prijateljski pogovor ob skodelici vroče čokolade ob kaminu, temveč vrsta skrivnostnih in celo grozljivih dogodkov, zaradi katerih vsi ne bodo mogli preživeti.

Glavni junaki Do zore kot po svoje poosebljajo klasične like povprečne mladinske grozljivke. Tukaj imate predsednika razreda - čednega, atletskega mladeniča po imenu Mike, ki hodi z Jessico, najbolj... privlačno dekle v njihovi družbi. Kakšna grozljivka bi bila brez neznosne psice, ki jo hočeš lastnoročno potisniti v naročje nekega morilskega manijaka? Osrednja psička igre se imenuje Emily in se dobiva s temnopoltim atletom Mattom, ki pa ni ravno pameten, zato ji dovoli, da mu sedi za vratom. Tam sta bila tudi geeky fant Chris in piflarsko dekle Ashley. In, seveda, glavni lik igre, Sam, je duša celotne družbe. Je prijazna, odprta in vedno poskuša narediti pravo stvar, da ne bi koga užalila. Lastnik gorskega dvorca Josh se po svojih najboljših močeh trudi biti gostoljuben gostitelj svojim prijateljem. Tako sem za vas naštel osem glavnih likov igre, na vlogo vsakega od njih pa se boste morali nekoč navaditi.

Tu je treba omeniti igralce, ki igrajo glavne junake. Navsezadnje so zelo znane osebnosti v svetu kinematografije in televizijskih serij. Sama igra Hayden Panettiere, ki jo gledalci poznajo po vlogi nesmrtne navijačice v televizijski seriji Heroji (mimogrede, Hayden je tudi žena boksarja Vladimirja Klička). Josha igra igralec Rami Malek, ki trenutno igra v televizijski seriji Mr. Robot. V vlogi Mikea nastopi igralec Brett Dalton, ki je odigral eno glavnih vlog v televizijski seriji Agenti S.H.I.E.L.D. V igri lahko srečate tudi psihiatra, ki ga igra slavni igralec Peter Stormare. Številni gledalci se ga spominjajo kot "Italijana" iz TV serije "Escape". Z drugimi besedami, igralska zasedba je več kot vredna tako nišnega in nenavadnega projekta. Fantje igrajo zelo dobro. To je opazno, ker so njihove obrazne izraze v igro prenesli s posebnimi kamerami, nameščenimi pred njihovimi obrazi. James Cameron je uporabil podobno tehniko v svojem filmu Avatar.

Postopek igre Until Dawn nekoliko spominja na igre francoskega studia Quantic Dream. Polna je številnih QTE-jev, saj je bilo sprva vse v igri zasnovano za krmilnike PlayStation Move. Na srečo so nam nastavitve omogočile izbiro najprimernejšega načina upravljanja za nas: z uporabo analognih ročajev ali z uporabo nagibov in obračanja igralne ploščice DualShock 4 v prostoru. Like lahko prosto premikate po lokacijah, vendar niti ne pričakujte, da boste našli gumb »Zaženi« - tukaj ga ni. Liki imajo le dve hitrosti gibanja: hojo počasi in hojo malo hitreje. Bežijo le v izjemnih primerih, ko so v življenjski nevarnosti.

Liki komunicirajo s predmeti na več načinov. Lahko vzamete predmet in ga obračate v rokah, kot pri hrbtna stran katerem koli dokumentu so lahko zaznamki, pomembni za nadaljnji razvoj dogodkov. Igra uporablja tudi sledilno ploščico DualShock 4. Na primer, ko morate zažgati vžigalico na škatli ali odkleniti pametni telefon, boste morali s prstom drseti od leve proti desni po sledilni ploščici. To, povem vam, dodaja igri realizma, čeprav malo. Zelo sem bil zadovoljen tudi s trenutki, ko psihopatski morilec lovi enega od junakov, se skriva pred njim in da manijak ne sliši ali opazi svoje žrtve, morate sedeti popolnoma mirno. Igralni krmilnik PS4 ima vgrajen merilnik pospeška in žiroskop, tako da bo vaš najmanjši premik razkril lokacijo vašega lika in morilec jo bo takoj zaznal.

Celoten zaplet Until Dawn, razdeljen na deset poglavij, je vezan na odločitve, ki jih igralec sprejme med prehodom. Razvijalci so napisali scenarij, ki je dolg več kot 1000 strani, tako da vsak fork v igri dejansko vodi do nečesa, kar gre v prihodnosti v popolnoma drugo smer. Vsak dialog med liki se spremeni glede na to, kaj ste rekli ali naredili prej. Na splošno je koncept "učinka metulja" v Until Dawn tako dobro izveden, da je preprosto neverjeten. Napaka ali odkritje, ki ste ga naredili pred nekaj poglavji, lahko povzroči krvavo tragedijo ali srečen konec, ko ste nanj popolnoma pozabili. Na primer, nekega dne boste morda opazili, da je v kotu bejzbolski kij. V naslednjem poglavju ga bo vaš lik lahko uporabil za boj proti morilcu. Če pa netopirja niste opazili prej, bo vaša usoda žalostna. To vas popolnoma navduši: igra upošteva popolnoma vse, odpusti in ne pozabi ničesar.

V igri lahko (in celo morate!) Iščete različne namige, ki vam bodo pomagali ugotoviti, kaj se dogaja, in poiskati odgovore na številne skrivnosti preteklosti. Zelo rad imam takšne detektivske trenutke, zato sem v igri našel popolnoma vse namige in čim bolj natančno razkril vse zaplete. Poleg namigov igra od vas zahteva tudi iskanje kosov lesenih indijskih totemov, od katerih vam bo vsak omogočil, da za delček sekunde pogledate v prihodnost enega od likov. Totemi vam bodo omogočili, da se v prihodnosti izognete slabim odločitvam in celo rešite enega ali več likov pred navidez gotovo smrtjo, zato pozorno poslušajte njihove nasvete.

Če želite v celoti razkriti vse vidike Until Dawn, boste morali igro večkrat preigrati. In vsakič vam bo lahko predstavila nova presenečenja in popolnoma nepričakovane zaplete. Igra ima zaključke, kot ste že razumeli, ne dva ali tri, ampak več kot sto. Res je, razlikujejo se predvsem v različnih dialogih preživelih likov. Želel bi si več razvoja zapleta po odjavni špici, vendar igra v zvezi s tem ne naredi veliko. Po drugi strani pa je morda dobro, da se vse tako konča? Kljub temu scenarist in režiser igre vesta bolje.

Če mislite, da lahko v primeru neuspešne odločitve preprosto prenesete posnetek in spremenite tok dogodkov, vas hitim razočarati. Razvijalci so to upoštevali in v igro vgradili samodejno beleženje napredka. V igri je samo ena reža za snemanje. Torej, če želite karkoli spremeniti v prejšnjem poglavju, začnite igro od začetka. Obstaja pa tudi vesel trenutek: ko prvič v celoti dokončate igro, jo boste imeli priložnost ponoviti, začenši s katerim koli od desetih poglavij zgodbe. Tako je preigravanje veliko bolj prijetno in lažje, saj lahko preprosto previjete čas nazaj do trenutka, ko ste naredili usodno napako.

Za ustrahovanje igralcev Until Dawn uporablja stare "kričače", preizkušene in dokazane v mladinskih grozljivkah. To so trenutki, ko nekdo ali nekaj nenadoma skoči nate izza vogala. Proces spremlja glasen zvok, torej živčni sistem oseba se takoj dvigne kot prestrašena mačka. Tukaj ni psihološkega suspenza, kot v seriji Silent Hill, a ne pozabite, da gre še vedno za popolnoma različni podzvrsti grozljivk. Na določenih točkah igre se boste morali pogovoriti s psihiatrom, ki vas bo prosil, da opravite vrsto testov za odkrivanje vaših podzavestnih strahov. Rezultati testa bodo igri omogočili, da v prihodnosti uporabi vaše strahove proti vam.

Razvijalci iger so posebej izvedli test na kontrolni skupini, sestavljeni iz igralcev različnih starosti in spol. Na roke so jim nadeli biometrične zapestnice za odčitavanje različnih vitalnih znakov, nakar so udeleženci dobili igralni krmilnik, na konzoli PS4 prižgali igro Until Dawn, ugasnili luči v sobi in jih pustili pri miru. Ob tem jih je seveda posnela kamera za nočno opazovanje. Ustvarjalci igre so bili pozorni na to, kateri trenutki igre se igralcem zdijo še posebej strašljivi in ​​katere bi morali še malo izboljšati. Tako se je na koncu izkazalo, da je igra čim bolj uravnotežena in brez zapletov.

Igra spretno manipulira z različnimi predlogami in fragmenti iz kultnih grozljivk, hkrati pa vanje vnaša nekaj svojega. Vsake toliko časa opazite, da so si razvijalci ta element izposodili iz filma Psiho Alfreda Hitchcocka, vzeli so ga iz filma The Shining Stanleyja Kubricka, tukaj pa je neposredna referenca na serijo slasher filmov Saw. Vsak kot kamere, vsak zaplet, vsak vizualni učinek, vsaka smrt lika v igri je nekakšen poklon žanru grozljivk in še posebej podžanru slasher. Za poznavalce grozljivk je ta igra brez dvoma obvezen nakup. Mimogrede, na disku z igro lahko najdete tudi dokumentarec o njenem razvoju - zelo lep dodatek.

Prednosti:

  • Močan zaplet s številnimi nepričakovanimi preobrati.
  • Super vizualni slog in čudovito grafiko.
  • Igra je absorbirala najboljše elemente žanra slasher filma.
  • Visokokakovosten zvočni posnetek in zvočno delo.
  • Možno je izbrati izvirni govorni jezik.
  • Vsaka vaša odločitev sproži učinek metulja.
  • Velika variabilnost v razvoju dogodkov.
  • Veliko število zaključkov igre.
  • Zelo preproste in intuitivne kontrole.
  • Razburljiv proces iskanja in zbiranja dokazov.
  • Želim večkrat igrati skozi igro.
  • Dokumentarec o razvoju igre.

Minuse:

  • Razvijalci bi lahko naredili konce igre globlje.
  • Pri lokalizaciji ruskega besedila so napake.
  • Igra ne bo všeč tistim, ki sovražijo QTE.

Moji občutki po prehodi Do Zora je bila blizu popolnemu užitku. Igra je praktično brez resnih pomanjkljivosti, hkrati pa nam ponuja odličen zaplet, katerega izida ne bo mogel predvideti vsak igralec. Zdi se, da se vse skupaj začne kot banalen najstniški slasher film, a v resnici se soočamo z veliko bolj okrašenim in globoka zgodovina. Until Dawn – še ena čudovita ekskluziva, ki jo lahko dodate v zbirko Sony konzole PlayStation 4 in če imate radi igre žanr grozljivke, potem vam toplo priporočam, da ga dokončate nekaj večerov. Moja ocena igre: 9 točk od 10.

Ni zelo strašljivo, ampak strašno zanimivo.

Ljudje, ki še danes ne poznajo videoiger, jih imajo za zabavo kvečjemu za najstnike, ki se ne more primerjati z najpomembnejšo umetnostjo - kinematografijo. Ozko misleči ljubitelji filma občudujejo zaplete in proračune hollywoodskih filmskih uspešnic, pri tem pa izgubljajo izpred oči dejstvo, da promet filmske industrije že deset let ni več primerljiv s trgom elektronske zabave in bo večina "resnih" iger dala kvote kateri koli film tako v smislu zabave kot razvedrilne vrednosti.zaplet. Danes bomo govorili o takšnem projektu.

Until Dawn ali "Until Dawn" je eden od najbolj zanimive ekskluzive Za PlayStation 4 iz studia Supermasivne igre, znan po zelo raznolikih projektih, med drugim LittleBigPlanet za PS Vita, Wonderbook: Sprehod z dinozavri in Tumble. Vse to ni zelo zmedeno, če ne priložnostne igre. "Do zore" je povsem druga zgodba.

Torej, pred nami je grozljivka z nelinearnim, zasukanim zapletom. Vse se začne s skupino mladih, ki dopustujejo na posestvu na Mt. Črni les, se odloči z enim od deklet precej neumno pošaliti, zaradi česar slednje ponoči samo pobegne v gozd. Njena sestra ji sledi in obe izgineta – policija ne najde nobenega dokaza. Leto kasneje njun brat spet zbere svoje prijatelje in takrat se začneta trash in norija, ki ju vsi ne bodo mogli preživeti. Vendar je to odvisno od vas. Po prvem igranju sem imel osebno samo dva preživela.

V igri se morate nenehno odločati, najpogosteje traja nekaj sekund, možnosti za ukrepanje pa običajno niso očitne: teči levo ali desno? Povedati resnico ali lagati? Vse odločitve vplivajo na razvoj zapleta in ob prvem igranju je preprosto nemogoče predvideti nadaljnji potek dogodkov. Ko ga ponovno igrate, variacije v zapletu povzročijo občudovanje, čeprav po petem času postanejo opazni kompromisi zlepljenja različnih scenarijev. Ampak to je seveda zaničevanje. Na splošno ima zaplet Do zore le eno standardno težavo za ameriško grozljivko: junaki so klinični idioti z logiko ameb in odsotnim instinktom samoohranitve, zato situacije, kot je "v hiši je manijak - razidemo se" ali "gremo v tisto temno jamo, da bi srečali pošast." , in dohitiš" se bo nenehno pojavljalo.

Če govorimo o grafiki, potem kot bi rekli naši Ruysaki- « Grafonium je dostavljen!" Ja, leto je 2015 in vizualni učinki Težko je koga presenetiti, toda Until Dawn lahko zadovolji celo neizkušenega v igrah: neverjetne podrobnosti prizorov, čudoviti modeli in teksture, osvetlitev, po kateri se vse zunaj zaslona zdi premalo realistično - Supermasivne igre Ni čudno, da je sam svoj kruh. Posebej bi izpostavil materiale: kamen, beton, sneg, les, usnje, tkanine za oblačila - vse je videti bolj kul kot kdaj koli prej. Stvari so slabše z lasmi in oči še vedno ne morejo izgledati žive, vendar so bili obrazni izrazi zelo uspešni: ni zaman, da so igralci preživeli ure zlorabe s poslikavo obraza.

Nekateri se bodo pritoževali nad fiksnimi koti kamere a la Resident Evil 0-3 , vendar je treba v igrah tega žanra to funkcijo obravnavati kot režiserjevo potezo.

Nič kot potopitev alternativna resničnost, kot tudi dobro izbran zvočni posnetek - tukaj je razvijalcem uspelo doseči stoodstotni realizem! Srečni lastniki prostorskega ozvočenja z globokotoncem bodo doživeli pravo veselje. Če ga nimate, je Until Dawn morda dober razlog, da razmislite o nakupu.

Lokalizirano glasovno igranje je kar dobro, a bi vseeno raje kot izvirnik - na srečo obstaja podobna možnost v nastavitvah, ki odpravlja šamanstvo s preklapljanjem sistemskega jezika. Na žalost je bil prevod cenzuriran: “ kurac"tradicionalno preveden kot" sranje" in besede strašnejše od " sranje"in" prasica»Ne boste slišali, čeprav v angleški različici liki, milo rečeno, niso sramežljivi v izrazih.

Zaman so zlobni jeziki klicali drugega Uncharted « kintsom"- to je bila povsem naravna akcija s parom QTE, tukaj je ta surov izraz čisto primeren. Igranje temelji na potrebi, da nagnete palico v eno ali drugo smer, pritisnete desni gumb ob pravem času ali, nasprotno, zamrznete in ne premaknete igralne ploščice niti za milimeter, ki bo, mimogrede, aktivno moti vibracija, ki simulira srčni utrip.

Včasih je treba hoditi in tu se rodijo kletvice proti razvijalcem. Ne samo, da je nemogoče teči, tudi sama smer gibanja je šibko povezana s smerjo nagnjene palice. Na primer, kamera gleda nazaj, morate iti naprej - premaknete levo palico navzgor; lik naredi nekaj korakov in takoj se pogled preklopi na drugo kamero, ki ga gleda z leve; dokler držiš palico, je vse v redu, a takoj ko prideš do ovinka, tvoji možgani nočejo razumeti, kako narediti, da bi figura, narisana na ekranu, šla tja, kamor bi morala. Posledično se junaki pod nadzorom igralca obnašajo kot slepi zombiji, pod vplivom substanc in tiščajo čela v stene. To ni življenjsko nevarno, je pa odkrito razburljivo - še bolj kot v močnem dežju. Zakaj ni bilo mogoče uporabiti sheme razvpitega RE(gor = naprej, dol = nazaj, levo/desno - vrtenje), odlično za statične kote, ostaja skrivnost.

Dobili smo ekskluzivno igro grozljivk, ki je bila odlična v vseh pogledih (razen nadzora) PlayStation 4 z več ducati možnosti za različne konce in osupljivo grafiko. Da, Until Dawn ni Razpolovna doba 2 in ne " Eden izmed nas", a projekt vsekakor vreden mesta na polici vsakega lastnika PS4.



 

Morda bi bilo koristno prebrati: