Kako je Shinji Mikami spremenil žanr survival horror. Zgodba o "očetu" Resident Evil in Evil Within

) obiskal japonsko pisarno podjetja ZeniMax (Bethesda) in se pogovarjal z oblikovalcem igre Shinji Mikami in vodja razvoja Zlo John Johanas znotraj 2 o industrijskih trendih, kompleksnosti iger in poznanstvu dveh razvijalcev.

Ustvarjalec Resident Evil je bil dobro razpoložen in je duhovito odgovoril na nekaj vprašanj, zato smo se pri prevajanju iz japonščine v ruščino odločili, da ne bomo izpuščali ekspresivnih besed. Kmalu boste videli video verzijo tega intervjuja. in še en material neposredno o podrobnostih. Z vami bomo delili tudi naše vtise o najnovejši predstavitvi igre.

[HQ ZeniMax Asia pozdravlja z maskotami Fallout, The Evil Within 2, primeri izdanih izdelkov v različnih kategorijah, kot tudi nagrade, prejete na japonskem trgu (zlasti več figuric Japan Game Awards je mogoče videti na stojalu)]

Dober večer!. Pojavili smo se leta 1996, ko ste ustvarili prvega del Stanovnika zlo. Zelo sem vesel, da sem te spoznal! Na spletnem mestu še posebej cenimo japonske igre in smo bili vedno navdušeni nad vašo ustvarjalnostjo. Resident Evil, Dino kriza, devilmay Cry in The Evil Within nista le odlični igri, verjamemo, da sta velika zapuščina za celotno japonsko igralniško industrijo.

Danes bi rad postavil vprašanja o treh temah. Vprašanja glede serije iger The Evil Within in same igre The Evil Within 2; Vprašanja glede Tango GameWorks in Bethesda; In druga vprašanja.

Ali se je zelo spremenilo splošni postopek ustvarjate svoje igre od 90-ih? Kako se začne proces razvoja nove igre? Kaj vas navdihuje za sveže koncepte, svetove in like?

Shinji Mikami: Kaj se je spremenilo? No, kot prvo, zdaj je za razvoj ene igre potrebno veliko. več ljudi... [šteje na prste] Drugič, danes, da ustvarite en projekt, potrebujete kje več denarja kot prej. Na primer, če primerjate proračun v času, ko sem bil angažiran v seriji Resident Evil, in današnje številke, lahko vidite približno 10-kratno povečanje. To je, če govorimo o projektih, ki so označeni v kategoriji AAA.

Spremenila so se tudi potrebna znanja za ustvarjanje iger. Potrebno je veliko več usposabljanja papirologijo tudi povečala. V samo nekaj letih se industrija zelo spremeni. Če primerjamo igre s kinematografijo, potem lahko rečemo, da je pot, ki jo je ta oblika umetnosti prehodila v 50-60 letih, igre prehodile le v 10-15. Zelo težko je.

Kaj je bilo naslednje vprašanje?

Kaj vas navdihuje pri ustvarjanju likov, konceptov?

Shinji Mikami: Vse je odvisno od konkretnega projekta. Eno so liki, drugo je zgodba, tretje pa igra.

Preprosto povedano, če je na začetku pomemben poudarek, bo v procesu pobral manjkajoče dele in nove elemente. Ta proces me najbolj navdušuje. So ljudje, ki jim je določen vidik predvsem pomemben, so tudi takšni v naši ekipi. Brez strokovnjakov, ki so občutljivi na določene elemente, dober projekt ne bo uspel.

Janez, iz česa črpaš navdih?

John Johanas: V tem sva verjetno podobna Mikamiju. [smeh]

Shinji Mikami: Zamisel se lahko kar nenadoma pojavi.

Na primer, ko gremo na stranišče. Včasih pride ven takoj, včasih ne. [vsi se smejijo] In sediš in pritiskaš, pa ne gre. Se to zgodi? Podobna situacija je z igrami - ko imate "zaprtje", se s tem ne da narediti ničesar. Ko pride ven - samo malo se moraš potruditi - vložiti in vse je šlo. Torej, če proces poteka, potem je vse gladko, in če se nič ne izide - ne glede na to, koliko si razbijate glavo z novimi idejami - se nič ne izide.

John Yohanas: Mislim, da to ne velja samo za igre, ampak na splošno za vse kreativne poklice.

Hvala za tako jasno razlago![vsi smeh]

Shinji Mikami: Igre so torej kot iti na stranišče. Tu je ali vse minljivo ali pa se sploh ne premakne. [vsi smeh]

Klasična Resident Evil je bila precej zapletena igra. Na primer, igralec je imel omejena varčevanja in nekatere pošasti so lahko ubile z enim udarcem. Evil Within ima tudi precej hardcore elementov. Ali je kompleksnost igranja za vas predpogoj za grozljivke? Se vam zdi, da je igra lahko strašljiva, hkrati pa igralec v njej ne bo resneje ogrožen?

John Yohanas: Torej vsi poskušajo olajšati igre v teh dneh, kajne?

Shinji Mikami: Igre, ki jih je lažje igrati (kjer je nizka težavnost), so precej dobre. V žanru grozljivk se zdaj, namesto da bi otežili igro, osredotočijo na like, vzdušje, glasbeno spremljavo. Seveda obstajajo ljudje, ki poskušajo ustvariti čisto "kompleksne" igre, vendar jih je manj in občinstvo za takšne projekte je zelo malo.

Na primer, Capcom v dobi NES in SNES je pogosto imel tako, da če si dober v določeni igri, potem jo lahko dokončaš v 2-3 urah [Mikami prikima], in če igraš prvič, potem lahko sediš na eni igri tedne in mesece.

Shinji Mikami: Ko smo naredili predelavo prvega Resident Evil za GameCube, smo poskusili z vizualnim delom, ustvarili smo čudovite uprizorjene videe. Toda od ljudi, vključno s tistimi, ki so že igrali izvirnik, so bili deležni uničujočih komentarjev. Še posebej na Zahodu. Ameriški igričarji so našim programerjem potožili, da je igra težka. Po samo 1 uri igranja so ga vrgli. Bil je težak trenutek.

John Yohanas: No, takrat ni bilo tako hudo [kot je zdaj].

Shinji Mikami: Porabili smo veliko časa, sestavili smo veliko ekipo profesionalcev, vsi skupaj smo se potili nad igro. In na koncu, slišati "nehaj po 1 uri" je dvomljiv užitek.

John Yohanas: V času, ko je bil Resident Evil izdan, je bil to edinstven projekt in na splošno je bilo manj iger kot zdaj. Zato, če se potrudiš, ga lahko vedno dokončaš do konca. In danes, če ti nekaj ni všeč, je enostavno zapustiti eno igro in začeti drugo.

Shinji Mikami : Zdaj vsi gledajo na RPG v ogromnem svetu.

Misliš odprt svet?

Shinji Mikami : Da, natančno. Takšne igre običajno niso tako težke in tempo njihovega prehoda ni hiter. Na primer, lahko igrate in pijete alkohol, kadite in mečete prigrizke hkrati. Če med igranjem nenadoma prejmete e-poštno sporočilo, lahko odložite krmilnik, pogledate v telefon in se znova vrnete v igro. Se pravi, stil igre je postal bolj sproščen. Ko gledamo film v kinu, ne moremo nikamor in smo osredotočeni samo na dogajanje na platnu. Po drugi strani pa, če želite iti na stranišče, ne boste mogli mirno (ne morete začasno ustaviti filma v kinu, - pribl. strani). [John se smeje]

Zato dolge igrice, od katerih vas lahko vedno zamoti telefon, v Zadnje čase v trendu. In hkrati skoraj ni iger, kjer krmilnika ni mogoče izpustiti iz rok.

John Johanas: Mimogrede, Mikami je med intervjujem dvakrat omenil stranišče.

Shinji Mikami: Stranišče?

John Yohanas: Da, pravkar.

Shinji Mikami: Zakaj ne moreva govoriti o stranišču?

John Johanas: Ne, ne, narobe ste razumeli. [smeh] Samo tvoja primerjava o tem, da "ne moreš na stranišče" ... [smeh].

Shinji Mikami: Torej, če ne greš na stranišče in sereš, potem ne boš mogel dolgo živeti. Oprostite, govorjenje o stranišču je zdaj prepovedano.

No, nisem prepričan... Morda bo še več vprašanj, ki se bodo dotikala te teme...

[vsi smeh]

[Na Japonskem se franšiza The Evil Within imenuje Psycho Break]

Kaj pri ustvarjanju igre je za vas gonilna sila- igra ali zgodba? Na primer, v The Evil Within je igranje zelo dobro zgrajeno. Tako se trenutki prikritosti izmenjujejo z dinamičnimi boji s šefi ali streljanjem in igralcu ni nikoli dolgčas zaradi monotonije dogajanja. Ampak, če nenadoma zaplet zahteva, da postavite dva podobna počasna odseka s prikritim načinom zapored, kar bo poškodovalo ritem igre - ali boste naredili tak korak ali namenoma spremenili zaplet, da bi popestrili igranje?

Morda nekako skrajšate določene trenutke igre. Kako se spopadate s tem?

John Yohanas: Igralni prizori?

Na primer, približno eno uro se je igralec prisiljen ves čas skrivati ​​pred sovražniki, igrati odmerjeno, nato pa se bori s šefom.

John Yohanas: Da, v prvem delu smo sledili tako uravnoteženemu sistemu. A tokrat je ravno obratno. Kot je Mikami že povedal, smo [z The Evil Within 2] želeli igralcem dati več svobode. Skoraj od samega začetka se igralcu ponujajo različne poti. Izberete lahko, katera vam je najbolj všeč in še vedno lahko pridete do konca igre.

Katere so bile najpomembnejše lekcije, ki ste se jih vi in ​​vaša ekipa naučili med razvojem The Evil Within in The Evil Within 2?

Shinji Mikami: Zame je najpomembnejše, da se držim začrtane poti. In v primeru The Evil Within je bila ta potreba izpolnjena. Preprosto povedano, moja želja je ustvarjati igre, ki bodo igralcem ostale v spominu. Najpomembneje je ustvariti nekaj, kar igralec po kratkem času ne bo pozabil. Stremimo k temu rezultatu. Tudi dobiček je dober, in če ni, potem vaša vrednost izgine ... kot studio.

Kaj misliš, John? Kaj je bilo za vas najpomembnejše pri delu na seriji Evil Within?

John Yohanas: Prvi del, DLC, drugi del – vse je bilo popolnoma drugače. Toda vsakič bolj in bolj smo poskušali urediti svet točno v takšni obliki, kot smo si ga zamislili. Na primer, v drugem delu ste morali veliko delati s čustvenim vidikom, da ste igralca prisilili, da je šel do konca in poskušal rešiti svojo hčerko. Bila je zanimiva izkušnja.

Ko ste ustanovili Tango Gameworks, ste bili še neodvisni od Bethesde, med ustvarjanjem prve igre pa ste se ji pridružili, nato pa prešli na zahodno razviti motor. Je zaradi tega razvoj šel hitreje? japonska igralni motorji in zahodne - s katerimi je najlažje delati?

Shinji Mikami: Japonski motorji za igre običajno ne presegajo studiev, ki so jih ustvarili. To še posebej velja za velika podjetja. Capcom na primer uporablja svoj komplet orodij, obstajajo pa tudi drugi primeri.

Od odprtokodnih motorjev... zdaj na Japonskem obstajajo studii, ki delajo z Unreal Engine ali CryENGINE. Takoj ko smo vstopili v skupino podjetij Bethesda, smo začeli uporabljati id Tech. Čeprav smo pred tem mislili, da bomo igre izdali na Unrealu. Bethesda nam je rekla, naj delamo z njihovim motorjem. V primeru igre The Evil Within 2 že uporabljamo različico tega motorja po meri, ki smo jo ustvarili za to igro.

Ko ste uporabljali motor Bethesda in ste imeli nekaj težav, vam je podjetje pomagalo?

Shinji Mikami : Ali smo dobili podporo ... da, bila je. A le, ko se soočite z resnimi težavami. Če je nekaj malega, potem so to vedno uredili sami, saj so tudi drugi studii zasedeni, zakaj bi se vtikali vanje. Ob večjih težavah smo se obrnili na podporo.

Nam lahko poveste, kako ste spoznali vodjo razvoja The Evil Within 2 Johna Johanasa?

Shinji Mikami : Hmm ... V Odaibi je bar, ki se imenuje SOHO. Tukaj spodaj. John je prišel do mene in rekel: "To je knjiga, ki sem jo sam prevedel, poglej ..." Kaj se je zgodilo potem? Sem jo vzel?

John Yohanas: Držal si jo.

Shinji Mikami: Počakaj in kaj si rekel?

John Yohanas: Knjiga je bila precej debela, približno 400 strani.

Shinji Mikami: Ne berem toliko, nimam časa.

John Johanas: Hotel sem pokazati, da sem opravil takšno delo.

Shinji Mikami: Da, mislil sem, da rad dela svoje stvari. To je bilo naše prvo srečanje. Vedno so me navduševali ljudje, ki so z nečim zaposleni. In kaj se je na koncu zgodilo s knjigo, ste jo poslali v tisk?

John Johanas: Ne, še vedno je doma, hotel sem ga samo pokazati.

Shinji Mikami: Še dobro, da je nisem vzel s seboj. Če bi, bi ga najverjetneje vrgla stran. [smeh]

John Johanas: Torej gospod Mikami mi sprva ni verjel, začel je listati takole. [pokaže] Najprej sem želel preveriti, ali tam kaj piše, sicer so lahko samo prazni listi. [smeh]

Se pravi, takrat John še ni bil na noben način povezan z igralniško industrijo?

John Johanas: Ne, ne, sploh nisem razmišljal o tem.

Shinji Mikami: Bil sem učitelj v šoli.

John Yohanas: Da.

Shinji Mikami : V Ibarakiju (prefektura, ki meji na Tokio). iz kje si - Ibaraki. [smeh]

John Johanas: To je dejstvo, zato ni ničesar za skrivati.

Shinji Mikami: Da, vedno se je treba nekaj vrniti.

John Yohanas: Ibaraki, Ibaraki ...

Shinji Mikami: Tam je vedno varno delati.

Nam lahko zaupate kakšen zanimiv dogodek, ki se je zgodil med razvojem igre?

John Johanas: Zanimivo ...

Primer, da.


[Postanite v avli ZeniMax Asia K.K.]

John Yohanas: Bilo je veliko stvari. Tako dobro kot slabo. Ves čas razpoloženje skače kot krivulja na grafu. Kaj je bilo najbolj zanimivo? [vpraša Mikami]

Shinji Mikami: Vedno je lepo, ko začneš videti končni rezultat. In ko se okoli projekta, ki si ga sam zamislil, da ga uresničiš, zbere veliko ljudi, je to sreča. Toda na splošno je vsak dan veliko "hemoroidov". [John se smeje] Že umiraš, potem pa pomisliš na kakovost in se še naprej trudiš.

John Johanas: Tokrat, ko je bila glasba posneta z orkestrom iz Evrope, iz Prage, so se zbrali v naši sobi za »dirigiranje« in poslušali različne mikse. Verjetno mi je najbolj prirasla k srcu.

Shinji Mikami: Kaj pa.

John Johanas: Da ...

Shinji Mikami: In če bi sam šel v Prago, bi se počutil še močneje.

John Johanas: Toda na koncu nihče ni mogel iti, zato so bili vsi daljinsko vodeni.

Shinji Mikami: Želel je iti v Prago pod pretvezo službe, kajne? [John se smeji] "Zelo lepo mesto, rad bi šel tja."

In pivo je poceni.

Shinji Mikami : [kima] Če bi šel, bi na vprašanje o najbolj nepozabnem trenutku rekel, da je bila "Praga čudovita." [smeh]

Bethesda je začela aktivno podpirati novo konzolo Nintendo Switch. Skyrim, Doom in Wolfenstein II: The so že bili napovedani tam Novi Kolos. Ali nameravate izdati kaj za japonski sistem?

Shinji Mikami: On Switch?

Shinji Mikami: Seveda, včasih mislim, da bi rad poskusil. Ampak nočem dati ponudbe. "Kaj počneš?" - na vrhu bodo zelo jezni.

Kaj pa železo? Ali je sploh mogoče prenesti vaše igre na sistem?

Shinji Mikami: Na splošno je prenos vedno lažji kot nekaj graditi nov začetek. Ampak najbolj velik problem je načrtovanje projektov za direktorja. Zaradi tega prenos v kateri koli sistem ni najlažji postopek. [Pogleda Johna] Razen vrat PC na Xbox One.

John Yohanas: Da, strojna oprema je skoraj enaka.

Shinji Mikami : Enako. Toda promovirati predlog ni najlažja stvar. Druga težava je kakovost - vse lahko narediš kakovostno, nekje pa nižje. Ponovno je delo z režiserji likov in lokacij v vsakem trenutku znova veselje. Vse to je težko delo. [smeh] Ne glede na strojno opremo ali igro vedno obstajajo pasti.

Kaj bi želeli sporočiti našim bralcem in vašim ruskim oboževalcem?

Shinji Mikami: The Evil Within 2 je sicer grozljivka, a ko jo preidete, boste zagotovo planili v jok (iz zapleta). Zelo pridno smo delali na zgodbi, zato uživajte v celotnem projektu do konca. To je zelo zanimiva igra.

John Yohanas: Tokrat imate več svobode. Čaka vas razburljivo potovanje.

Najlepša hvala, ker ste nam namenili nekaj svojega časa. Veselimo se izida igre!

Shinji Mikami in John Johanas: Hvala tudi tebi!

Intervjuvan: Ryosha, vprašanja: ACE, Shibito, Uredi: skyerist

Ustvarjalec Resident Evil ni videl priložnosti za mlade direktorje iger na Japonskem. Zato je ustanovil podjetje, da bi jih ustvaril.

Pred štirimi leti direktor igre Shinji Mikami (Shinji Mikami) je opazil težavo v japonski igričarski industriji. Opazil je, da napačni ljudje dobivajo priložnosti, ki jih potrebujejo. Ko se je ozrl naokoli, je videl založnike iger, ki za vodje imenujejo delavce veterane - ljudi v 40-ih, ki imajo običajno svoj način razmišljanja.

"Če si starejši od 40 let, nehaš čutiti, za kaj ljudje kupujejo tvoje igre," je dejal Mikami. »In ko si mlad, ne veš vsega o igričarski industriji. Ko ste stari približno 30 let, ste ravno v ravnovesju – ste energični, imate ego in sposobnost osredotočanja, abstrahiranja od zunanjih dražljajev, vendar imate dovolj izkušenj za vodenje ljudi in poslovnega znanja.

Tega ne omenja, a pri 30 Mikami režiral Resident Evil 1 z ustvarjanjem za capcom najbolj priljubljena serija. Pri 39 letih je režiral Resident Evil 4, najbolj kritiško hvaljena igra iz capcom.

In potem je pri 44 letih ustanovil neodvisni studio Tango Gameworks v želji drugih ljudi, da bi dosegli isto. »Najpomembnejše« v studiu je, pravi, opolnomočenje mladih ustvarjalcev. Mikami je takoj po ustanovitvi podjetja celo javno objavil, da režira Zadnja igra in korak nazaj, da bi dal priložnost mladim talentom.

Toda včasih se načrti spremenijo.

Zapuščam Capcom

Dajanje priložnosti mladim režiserjem za Mikamija ni nič novega. To je spoznal že v mladosti.

Ko se je Mikami pridružil Capcomu leta 1989, je delal pod vodstvom Tokura Fujiwara, vodje potrošniškega razvoja pri Capcomu in ustvarjalca brutalno zapletene serije Ghosts 'n Goblins. Zgodnja leta in še ni bilo veteranov, je Fujiwara dal mlajšim članom ekipe (kot je Mikami) priložnost za vodenje projektov. Mikamiju je bila ta priložnost všeč, čeprav so bile po njegovem mnenju Fujiwarine metode radikalne.

»Ko sem delala zanj, sem bila doma morda nekajkrat na teden,« pravi Mikami. »In moja plača za Resident Evil 1 je bila verjetno nižja od tiste, ki jo prejemajo zaposleni v prvem letu. Zaradi finančnega položaja se nisem mogel niti poročiti. Bil je drug čas. Če bi se to zgodilo zdaj, bi verjetno tožil."

Mikami govori o tem, kako so se po tem, ko je bil producent pri Resident Evil 2, njegove finance stabilizirale in se je lahko poročil – in kljub vsem preizkušnjam, s katerimi se sooča, spoštuje Fujiwarin pristop. Pravzaprav Mikami pravi, da je bil Fujiwarin pristop na nek način učinkovitejši pri hitrem usposabljanju ljudi kot danes, in se kritizira, ker ni bil tako strog do trenutne ekipe.

Ko je Resident Evil v poznih devetdesetih letih postala pomembna serija za Capcom, je Mikamijev delež v podjetju zacvetel, kar mu je omogočilo, da je vodil in dajal priložnosti tistim okoli sebe. Vztrajal je pri spodbujanju kulture vodenja projektov s strani direktorja, kjer so se igre delale skupaj: od vrha do dna. Priložnost je dal mladim režiserjem: Hidekiju Kamiyi, ki je ustvaril serijo Hudič May Cry, Okami in razgledani Joe; Shu Takumi, ki je ustvaril Ace Attorney in Ghost Trick.

Čeprav je nekaj let po tem, ko se je pridružil Capcomu, je Mikami ugotovil, da se je podjetje začelo spreminjati – postalo je bolj poslovno usmerjeno, kar mu je povzročalo težave pri dajanju priložnosti.

»Capcom je postal večji in začeli so oblikovati svojo poslovno strukturo, potem ko je bila uvedena. Electronic Arts Ustvarjali so se upravljanje, cene, kadri in proračuni,« pravi. »Če je v starem Capcomu producent prišel k generalnemu direktorju z dobro idejo, bi jo najverjetneje odobrili kar tam. Toda takrat je bilo veliko raziskav in veliko poslovnežev je sodelovalo pri omogočanju tega. Videti je bilo, kot da je javno podjetje, vendar mi je bil Capcom všeč, ko je bil majhen."

Mikami je postal svobodnjak (svobodnjak za različna podjetja), režiral je vesoljsko streljanko Vanquish in produciral akcijsko grozljivko Sahdows of the Damned. Shadows of the Damned je za Mikamija zaznamoval redko priložnost, ko je lahko uporabil svoje ime za pomoč pri prodaji igre založniku Electronic Arts, kar je razvijalcu Goichiju Sudi dalo priložnost, da z velikim proračunom razvije igro za založnika, osredotočenega na ZDA. A ni se izšlo tako, kot je upal.

Mikami se šali o tem, kaj ga je osrečilo pri razvoju Shawos of the Damnes. To je retrospektiva tega, kako je ekipa Grasshopper raziskovala uporabo motorja Unreal Engine. Pravi, da je šla igra skozi boleče razvojne procese, začela se je kot pustolovska igra, postavljena v temen, ozek prostor, kasneje pa je postala akcijska igra. " Vizija in usmeritev Suda se je zelo razlikovala od vizije in usmeritve EA pravi in ​​ugotavlja, da se je Suda počutil veliko bolj udobno pri izdelavi pustolovskih iger kot akcijskih.

Tudi prehod v akcijo ni ujel Mikamija. Eden od razlogov, zakaj je zapustil Capcom, je bila priložnost za ustvarjanje novih konceptov, nato pa je bil spet prisiljen razviti nekaj podobnega Resident Evil. "Tudi ko sem bil pri Platinumu [kjer je režiral Vanquish - pribl. Polygon]," pravi Mikami. »Od Sege sem prejel ogromno prošenj, ki so želeli narediti grozljivko, a sem jih zavrnil. V tem primeru ni bilo razloga, da bi zapustil Capcom, če sem hotel delati grozljive igre."

Seveda bo njegov naslednji projekt igra v žanru grozljivk.

Zagon Tanga

Ko je Mikami ustanovil Tango, javno ni napovedal nobenega projekta. V takratnem intervjuju za japonsko revijo Famitsu je spregovoril o svoji želji po kultiviranju nova skupina direktorji iger, ki se lahko osredotočijo na ustvarjalnost. Govoril je o selitvi svoje pisarne iz Osake v Tokio in pogovorih z založniki, vendar še ni podpisal pogodbe.

Mikami govori o tem, da rad dela v Osaki zaradi ljudi, saj si jim tukaj bližje, a Tango je odprl v Tokiu, ker je tam lažje zaposliti ljudi.

Medtem je njegova ekipa začela delati na več konceptih. Mikami si je studio zamislil kot prostor, kjer je mogoče delati na več projektih hkrati, da bi ustvarili kulturo, ki ni vezana na en žanr in ponuja več priložnosti za mlade filmske ustvarjalce. V njej bi bilo možno razvijati več manjših in več velikih projektov.

Po besedah ​​Mikamija je prvih šest mesecev za podjetje, kjer so mala podjetja eksperimentirala z idejo o šaljivi igri, v kateri je bil glavni lik ščurek, ki se je postavil na dve nogi in začel streljati iz topa.

Velika ideja ekipe je bila igra Noah, znanstvenofantastična pustolovska igra preživetja s odprt svet po navdihu filma Dune. Glede na zaplet igre je postalo težko živeti na zemlji, zato so se ljudje začeli seliti na druge planete. In skupina ljudi je živela v koloniji, s katero je bila komunikacija izgubljena - zato jih je izvidniška skupina šla iskat.

Noah ni bil nikoli globoko v razvoju in kmalu po začetku dela na njem je Tango zašel v finančne težave. Mikami o podrobnostih molči in preprosto pravi, da se je "nekaj zgodilo". Za nazaj se tej situaciji smeje.

"Sva imela finančne težave dokler ni prišla Bethesda,« pravi.

28. oktobra 2010 je Bethesda Softworks objavila, da je kupila Tango. Bethesda, znana po seriji Elder Scrolls, se je lotila nakupovanja in izbrala studie z močno verodostojnostjo hardcore gledalcev. Pridobljene so bile ekipe, kot so id Software, Arkane Studios in Machine Games.

»V primerjavi s sliko tipičnega zahodnega založnika iger je Bethesda bolj tipičen japonski založnik,« pravi Mikami. »Kreativnih ljudi ne silijo, da delajo stvari. Razvijalcem dajejo prosto pot ustvarjalnosti."

Mikami govori o tem, kako ima Tango mejnike v Bethesdinih pregledih vsaka dva meseca, Bethesdini vodilni ljudje pa lahko kadar koli pregledajo svoje delo. Všeč pa mu je njihova pripravljenost na eksperimentiranje. Na primer, razvijalcem omogočajo ustvarjanje visokoproračunskih iger za enega igralca na založniškem trgu, kjer glavne igre ponujajo zmogljivosti za več igralcev. »Zelo smo ponosni, da smo podjetje z enim igralcem, kar vsi ostali niso,« je leta 2013 za Polygon povedal Pete Hines, podpredsednik za komunikacije in trženje pri Bethesdi.

Začnemo dva

Potem ko je Bethesda kupila podjetje, je Mikami dejal, da si še vedno želi, da Tango postane studio, ki producira več projektov hkrati, a zdaj to ni samo njegova odločitev.

»Cilj celotnega podjetja se je spremenil, a odkar je bil Bethesdin prvi cilj zgraditi velik AAA igre, je postalo to, kar počnemo,« pravi Mikami.


Po pregledu na stotine naslovov, vključno z Mobiusom, sta Bethesda in Tango izbrala The Evil Within (in Psycho Break na Japonskem) za Mikamijev najnovejši projekt.

Naslednjih nekaj let sta se Bethesda in njeno matično podjetje ZeniMax izogibala majhnim projektom, Mikami pa pravi, da potrebuje soglasje o tem, ali lahko ljudem Tanga da boljše možnosti pri usmerjanju iger.

Pod nadzorom Bethesde je Tango opustil Noaha in začel delati na novem projektu AAA, ki ga vodi Mikami, s kodnim imenom Zwei, nemška beseda za dva. To ime ni bilo naključje. Zwei naj bi bila akcijska igra o lovu na vampirje, v kateri bi igrala moškega in žensko, priklenjena skupaj. Šlo je za sodelovalno igro, kjer je moral igralec v primeru igranja sam upravljati like izmenično, slediti enemu liku za drugim.

Sčasoma se je Zwei razvil v igro grozljivk za enega igralca - kar je Mikami pozneje imenoval "čista grozljivka preživetja" - delno postavljeno v duševno bolnišnico.


Čeprav je The Evil Within še v razvoju, naj bi izšel 26. avgusta 2014 za PC, PlayStation 3 in 4, Xbox 360 in Xbox One.

Mikami je imel več razlogov za zamenjavo žanra, predvsem pravi, da je slišal povratne informacije, da vampirji niso tako priljubljeni, in člani ekipe so ga nagovarjali, naj ustvari več tradicionalna igra v žanru grozljivk. Pošalil se je tudi, da je kreativni direktor id Software, Matt Hooper, rekel, da če Mikami ne bo naredil še ene survival horror igre, potem jo bo namesto nje naredil Hooper (leta 2008 je Hooper javnosti povedal o preklicani survival horror igri id Software, imenovani Darkness, ki sovpada s kodnim imenom Grasshopperja Shadows of the Damned).

Mikami se je vrnil tja, kjer je začel – v režiserski stolček grozljivke.

Aprila 2013 sta Bethesda in Tango razkrila igro, imenovano The Evil Within. Ko sta postali seriji, kot sta Resident Evil in Dead Space Zadnja leta da bi postopoma prevzel akcijo in ne elemente grozljivk, je igra Tango ponudila več preživetja. Strah je prevladal nad streljanjem. Za Mikamija je bilo to povsem drugače, kot je počel zadnja leta.

učiteljica

Slon v sobi po Mikamijevem načrtu odseva samega sebe. Star je 48. Po lastnem mnenju nima več stika s svojim občinstvom.

Mikami pravi, da s staranjem postaja bolj razumen, pripravljen sklepati kompromise. Ne poskuša preseči samega sebe. Ima dva otroka. Pri sebi opaža spremembe, opaža, da nima več enake energije, da ni tako trden z ekipo.

Producent Tanga, Masato Kimura, navaja primer izpred 12 let. Kimura je delal kot umetnik za posebne učinke pod Mikamijevim vodstvom za predelavo igre Resident Evil 1 za GameCube in spominja se, da je imel Mikami posebno vizijo, kako naj bi izgledal končni prizor v igri. Mikami je dva dni sedel poleg Kimure in opazoval vsako podrobnost v prizoru. "Zdaj ni takšen, a ko je imel 30 let, je naredil prav to," je dejal Kimura.

Člani ekipe pravijo, da teh sprememb ne opazijo zaradi lojalnosti, čeprav ugotavljajo, da se Mikami še vedno bori z odločitvami in preživi veliko časa v pisarni, ko jih sprejema, njegov pristop pa jih bolje pripravi na nemikroupravljano prihodnost.


»Ljudje morda mislijo, da ima Mikami v glavi jasno vizijo projektov, vendar je nima,« je dejal Masato Kimura. "Veliko dela na razvoju iger."

Ko se Mikami vrne k tistim dvema dnevoma s Kimurovom, dobi pripombo enega od takratnih Capcomovih šefov, Tatsuya Minamija, ki mu je rekel, naj ljudi ne opazuje preveč, saj se bodo tako počutili svobodne pri ustvarjanju. Če pogledamo nazaj, se Mikami strinja s tem.

Ta miselnost je leta 2010 prišla na naslovnice. V intervjuju za Famitsu, kmalu po tem, ko se je pridružil Bethesdi, je Mikami dejal, da bo prvo igro Tango režiral on, da bodo drugi lahko nadaljevali z ustvarjanjem.

»To je zadnjič, ko lahko prevzemam odgovornost kot direktor in direktor podjetja, poleg tega pa želim dati priložnost mladim razvijalcem,« je dejal. »Zavedanje tega me seveda prisili, da tej igri dam vse svoje izkušnje, svojo energijo in vse ostalo, kar imam. Zelo sem srečen, da Bethesda to sprejema. Preveč založnikov zanima samo bližnja prihodnost.«

Za temi komentarji so se na spletu pojavile informacije, da se Mikami namerava upokojiti kot direktor, kar po njegovih besedah ​​njihovim šefom Bethesde ni bilo najbolj všeč in morda ne drži povsem.

»Mogoče bi jim moral povedati o tem,« pravi Mikami. »Moji nadrejeni so bili zelo razburjeni. Pred začetkom Tanga sem se odločil, da bo naslednji projekt moj zadnji. ... Zdaj sem razmišljal, da bi več časa posvetil vodenju studia in učil ljudi režirati. Toda zdaj, ko je Tango del Bethesde, imam manj vodstvenega dela. Tako imam več časa za igro, kot sem sprva mislil."

IN ta trenutek, Mikami govori o tem, da ne ve, kdo bo režiral naslednja igra Tango. Mogoče bo to on. Mogoče še kdo iz Tanga. V svojih intervjujih niha med sposobnostjo vodenja projekta in možnostjo, da člani ekipe vodijo svoje projekte.

Na krovu

Malo pred sejmom iger v Tokiu septembra 2013 je Mikami začel pripovedovati ekipi pri Tangp, da je identificiral tri člane ekipe, za katere meni, da bodo sposobni usmerjati igre za podjetje v prihodnosti. Ne more reči, kdaj se bo to zgodilo ali kakšne igre bi lahko bile, je pa opozoril, da so te tri naslednje na vrsti.


Od leve proti desni: Shigenori Nishikawa, Naoki Katakai in Ikumi Nakamura.

Ti ljudje so bili glavni oblikovalec iger The Evil Within Shigenori Nishikawa, umetniški direktor Naoki Katakai in glavni konceptualni umetnik Nakamura. "Vsak od njih ima določen način gledanja na stvari," pravi Mikami. »Nishikawa je odličen pri vodenju ljudi in skrbi za vse člane ekipe. Katakai čudovito vizualizira svet, ki ga ima v glavi. In Nakamura razmišlja o nečem, česar ne morem predvideti. Tako edinstveni so."

Nishikawa, ki je prej režiral črno-belo akcijsko igro MadWorld Platinum Games, sprejema pohvale skromno. »Vem, da nimam nobenih posebnih genialnih sposobnosti,« pravi. »Mogoče pa Mikami misli, da obstaja? Mislim, zakaj me vedno imenuje? Ko pogledam nazaj na svoje dosežke, jih ne vidim."

Ko Nišikava opisuje svoj razvojni pristop, se približa Mikamijevim komentarjem. Govori o strukturi igre, ki ekipi preprečuje, da bi zamudila roke in izgubila motivacijo, ter o prilagoditvi zasnove igre, da bi izpolnila potrebe članov ekipe. "Mikami me je verjetno videl, ko sem poskušal ustvariti okolje, v katerem so vsi skupaj uživali v procesu ustvarjanja igre brez skrbi, čigavo delo je kje, in pomislil, da lahko zberem ekipo okoli sebe," pravi.

Biti odgovoren za videz The Evil Within, Katakai govori o svojem delu, kjer je glavna naloga ohraniti vse v skladu, poskuša najti ravnovesje v stvareh, ki so videti "preveč kul, preveč ljubke ali preveč umazane." Opozarja na njegovo oblikovalsko vrednost in ideje ter izkušnje z zunanjimi ekipami in člani ekipe, ki se ne strinjajo z drugimi, za kar meni, da ga je Mikami morda izbral.

Katakai ugotavlja, da je tudi sam pogosto začel delati na ideji, preden je dobil dovoljenje, saj je svoje ideje težko posredoval, preden je nekaj pokazal. "Res je težko pokazati, kako se počutim," pravi. — »Mogoče predstavim samo 10% informacij o tem, kar resnično želim povedati. Z vidika proizvodnega okolja je to dobro okolje za vsakega od članov ekipe. Sploh pri ljudeh umetnosti je komunikacija precej jasna. In če si nadarjen, moraš vse predstaviti na platnu."

Nakamura je prva ženska, ki jo je Mikami izbral za potencialnega režiserja in ima svoj skromen pristop. »Zdi se, da gospod Mikami misli, da sem čudna žival,« pravi. »Mogoče se zato zanimam zame? Še dva nad mano, g. Katakai in g. Nishikawa, sta značilne značilnosti. Ne bi rekel, da sem v isti ligi."

Prej je delala kot konceptualna umetnica pri stilizirani akcijski igri Bayonetta in pravi, da poskuša svoje delo predstaviti kot visokokakovostno, da ne bi postala "samo umetnica". »Konceptualni umetniki pogosto razmišljajo o zunanji kakovosti svojega dela, vendar menim, da je ideja v srcu najpomembnejša,« pravi in ​​opozarja na pomen določanja smeri za ekipo. Riše tudi serijo stripov "Real Tango" na spletni strani podjetja, ki jo navaja kot "režiserko novinko".

Čeprav so Nišikava, Katakai in Nakamura na Mikamijevem seznamu, to ne pomeni, da bo tako tudi končalo.

Mikami ugotavlja, da z njimi še ni opravil razgovora za položaj, niti jih ni primerjal z drugimi zaposlenimi v podjetju. "Pravzaprav še ne delam ničesar, da bi jih izbral ali promoviral," pravi. »Samo poskušam navdihniti vse, da poskušajo izboljšati svoje sposobnosti. In zaenkrat vidim samo te tri.

Ugotavlja tudi, da konec leta 2013 nobeden od njih ni imel igre v razvoju, niti na začetni fazi ustvarjanje. In ne more povedati, kdo bo režiral Tangovo naslednjo igro – lahko bi bil eden od njih ali celo Mikami sam.

naslednjih deset let

Če se ozrem nazaj, prva štiri leta za Tango po besedah ​​Mikamija niso bila povsem taka, kot je prvotno načrtoval, vendar je z rezultati zadovoljen.

Zdi se, da je v konfliktu najboljši način ukvarjati se z delom. Ekipi želi dati prostor za rast, a se boji dati preveč. Ima "veliko" iger, ki jih želi narediti, preden se upokoji, vendar želi tudi naučiti naslednjo generacijo, kako narediti svoje.

Mikami pravi, da nima pojma, kaj bo Tango čez 10 let. "Upam, da bo tukaj zanimivo delati," pravi. »Pri ustanavljanju Tanga mi je bilo najpomembnejše poučevanje mladih, zato se sprašujem, kako dobro se bo izkazalo čez 10 let. Ali bo uspelo ali ne, je verjetno odvisno od uspešnih iger.”

Podjetje začne svoje delo z The Evil Within, ki bo v trgovinah prišel čez šest mesecev. Igra je bila doslej zelo toplo sprejeta, z razvijalci, kot je Cliff Bleszinski (glavni oblikovalec Gears of War), ki so igro navijali na Twitterju in prejeli nagrade s strani na E3 (Electronic Entertainment Expo). Mikami upa, da bo igra dokazala, da je na trgu prostor za tako visokoproračunske igre v žanru grozljivka preživetja.

In zdaj morajo Mikami in njegova ekipa Tango le dokončati igro. Nato lahko ugotovijo, kaj bo naslednji korak Mikamijevega velikega načrta.

Čeprav je to na nek način že znano.

Po drugem intervjuju za to zgodbo je Mikami preveril svoj telefon in opazil pismo nekdanjega varovanca Hirokija Kata, ki je Mikamiju v poznih devetdesetih naročil režijo Resident Evil Code: Veronica. Kljub velikemu uspehu Code: Veronica Kato nikoli ni postal slaven režiser, ampak je namesto tega začel delati kot oblikovalec iger, kot sta God Hand in Vanquish.

Po Vanquishu je zapustil svet razvoja iger. In Mikamiju je poslal pismo, v katerem mu je sporočil, da se je Kato odločil postati kmet. Mikami je prebral sporočilo in se nasmejal, nato pa novico delil s Kimuro in ostalimi v restavraciji, kot bi bil ponosen oče.

Kato morda ni obtičal pri razvoju igralca, toda Mikami mu je dal prostor za rast in mu omogočil rast.

In zato še posebej Mikami opravlja svoje delo.

všeč mi je 2

Ta teden je izšel , nova grozljivka ustvarjalca Shinjija Mikamija. Naše mnenje o tej igri si boste lahko na strani prebrali zelo kmalu, zaenkrat pa se spominjamo celotne poti v igričarski industriji trenutnega vodje studia Tango Gameworks: od Goof Troop do .

Shinji Mikami

Datum rojstva: 11. avgust 1965
Država: Japonska
Poklic: oblikovalec iger, producent
Naziv delovnega mesta: izvršni direktor podjetja Tango Gameworks
Začetek kariere: 1990
Prvo mesto v igričarski industriji: projektant
Najbolj znane igre: Resident Evil, Dino Crisis, Vanquish

Mnogi nadarjeni oblikovalci iger so svojo kariero začeli z razvojem iger, ki so bile popolnoma drugačne od tistih, po katerih so zdaj znani po vsem svetu. Na primer, Hideo Kojima je debitiral s projektom o dogodivščinah pingvina. Avtor najboljše serije o jakuzi, Toshihiro Nagoshi, se je ukvarjal z dirkalnimi igrami. Podobnih primerov je ogromno. Tudi Shinji Mikami, ki se je Capcomu pridružil leta 1990, ni takoj začel snemati grozljivk. Prvih nekaj let je sodeloval pri načrtovanju različnih iger, vključno z Disneyjevim Aladinom za SNES.Njegova prva zaposlitev kot oblikovalec iger je bila.Odkrito povedano, igra po Disneyjevi risanki ni imela veliko skupnega z grozljivkami, čeprav nekateri menijo, da je Mikami prav tu prvič preizkusil nekatere ideje, ki jih je kasneje uresničil v Resident Evil.

Leta 1994 je bila na Japonskem izdana prva konzola PlayStation in Capcom je razvoj projekta za novo platformo zaupal Shinjiju Mikamiju, čigar prejšnje delo je bilo finančno dobro. Kot vir navdiha je oblikovalec iger uporabil različne grozljivke, zlasti sliko Sweet Home, pa tudi igro, ustvarjeno na njeni podlagi. Dve leti kasneje je Mikami ustvaril projekt Biohazard, ki je pripovedoval o borcih posebne enote S.T.A.R.S., ki so obtičali v dvorcu z zombiji in grozljivimi pošastmi. Na Zahodu se je ta igra imenovala Resident Evil.

Žanr novega projekta je založba Capcom označila za survival horror – torej grozljivko, v kateri močan naglas o preživetju likov v izjemno sovražnem okolju. Kasneje so v to kategorijo začeli uvrščati prejšnje igre s podobnim vzdušjem. Prišlo je do te mere, da je zdaj skoraj nemogoče nedvoumno odgovoriti na vprašanje, kateri projekt je prvi začel izpolnjevati zahteve tega žanra.

Nova igra je bila uspešna in Mikami, ki je prejel napredovanje v podjetju, je začel aktivno razvijati temo zombija. Nekaj ​​​​let kasneje je izdal Resident Evil 2, leta 1999 pa se je pojavil - morda najstrašnejši del prvotne trilogije. Bilo je zelo neprijetno potovati po virtualnem mestu, vedoč, da lahko v vsakem trenutku na junaka skoči velika, dobro oborožena in, kar je najhuje, zelo inteligentna pošast, katere ime je bilo v podnaslovu.

Neposreden govor

»Nikoli ne zavrnem ideje, ker je preveč strašljiva. Toda zavračam ideje, ki so preveč groteskne."

Med drugim in tretjim delom Resident Evil je Shinji Mikami uspel narediti igro Dino Crisis. Na splošno je bilo podobno projektom o zombijih, le dinozavri so tukaj delovali kot sovražniki. Poleg tega preživetje v Dino Crisis ni bilo enostavno, a ne tako strašljivo. Založnik Capcom je za igro celo omislil nov žanr preživetvene panike, vendar se ta besedna zveza ni uveljavila.

Samo podjetje se je medtem nekoliko prestrukturiralo, interne razvojne ekipe pa so se številčno razdelile. Mikami, ki je do te točke dokazal, da lahko dosledno dela komercialno uspešne projekte, je prevzel vodenje oddelka, imenovanega Capcom Production Studio 4, in začel nadzorovati veliko več projektov hkrati. Tri leta mu je uspelo nekako sodelovati pri razvoju ducata iger, vključno z Dino Crisis 2, Onimusha: Warlords in celo Phoenix Wright: Ace Attorney. Toda njegovo ime je bilo še naprej povezano z grozljivkami.

V tem obdobju je Shinji Mikami naredil veliko strateško napako, ki je vplivala na njegovo kasnejšo kariero pri Capcomu. Z Nintendom podpisan sporazum, po katerem vsi ključne igre iz serije Resident Evil naj bi izšle le na konzoli GameCube. Za založnika je to postalo resnična težava, saj je bila ta konzola v prodaji veliko slabša od PlayStation 2, ki je pridobivala zagon.Pravzaprav podjetje ni prejelo dostojnega denarja za vsak nov projekt, ne glede na njegovo kakovost.

Poleg tega so imeli razvijalci težave z novim delom igre Resident Evil, ki se nanaša na registrske tablice. Capcom je izdal predelave in poganjke, vendar za ustvarjanje polnopravnega nova igra ni uspelo, čeprav se je delo na tem projektu začelo leta 1999. Različne ekipe pod vodstvom različnih oblikovalcev iger so poskušale pripraviti ustrezen koncept za Resident Evil 4, vendar stvari niso napredovale dlje od prototipov.

Shinji Mikami je medtem naredil še eno napako, tokrat z igro GameCube P.N.03. Lahko rečemo, da je oblikovalec iger prvič resno spremenil svoj smisel za dobre ideje. Ne le, da je P.N.03 pričakovano propadel v prodaji, tudi tisk ga je sprejel precej hladno. Vodstvo Capcoma se je takoj odzvalo - Mikami je izgubil položaj vodje internega studia, ki ga je opravljal približno štiri leta.

Neposreden govor

»Odločil sem se, da Resident Evil 4 dodam več akcije zaradi reakcije na predelavo prvega Resident Evil. Če bi bila prodaja slednjega boljša, bi Resident Evil 4 lahko bila bolj grozljiva, grozljivka naravnana igra."

Kljub Mikamijevim grožnjam, da se bo ubil, če bo igra izdana na platformi, ki ni GameCube, je Capcom to storil, ko se je pogodba z Nintendom končala. Četrti del Resident Evil je bil všeč širokemu občinstvu, prejel je številne nagrade in postal vzornik. Veliko njegovih elementov so drugi razvijalci pozneje implementirali v igre. Toda Mikami je preživel.

Poleg tega mu ni bilo doraslo. Sredi 2000-ih je oblikovalec iger aktivno sodeloval s Cloverjem, Capcomovim nadarjenim notranjim studiem, ki je izdal Viewtiful Joe, in seveda odlično . Makami je imel tudi čas delati z Goichijem Sudo in njegovim studiem Grasshopper Manufacture, ki je leta 2005 izdal eksperimentalno, avantgardno, popolnoma noro igro.

Neposreden govor

»Mislim, da so japonski razvijalci pametni obrtniki, ne delavci na tekočem traku. In zdaj, ko je glavni trend na Zahodu ustvarjanje najbolj realistične grafike, ti mojstri preprosto nimajo prostora za samoizražanje.

Leta 2007 je prišlo do majhnega škandala. Založnik Capcom se je odločil za razpustitev Clover Studio, saj se njegove igre kljub kakovosti in novinarskim kritikam niso najbolje prodajale. Predvidevalo se je, da se bo osebje studia preselilo v raziskovalni oddelek, vendar so se razvijalci odločili, da podjetje v celoti zapustijo. Ko so mediji začeli razumeti ta konflikt, je prišlo na dan še eno zanimivo dejstvo. Izkazalo se je, da Shinji Mikami že dolgo ni bil zaposlen v Capcomu in je s tem podjetjem sodeloval po pogodbi kot najeti oblikovalec iger. In kar je najpomembneje, ni nameraval nadaljevati sodelovanja v tej obliki.

V naslednjih petih letih je Mikami naredil samo dve igri. Prvo, , so razvile Platinum Games za Sego. Drugi, Shadows of the Damned, je ustvaril Grasshopper Manufacture. Igra je bila izdana v okviru programa EA Partners, kar pomeni, da je veljala za zelo nenavadno, vendar obetavna igra. Toda sodelovanje z Goichi Sudo oz bivši sodelavci po besedah ​​Capcoma Mikami ni bil zelo zadovoljen.

Sčasoma je ustanovil lasten studio Tango Gameworks, kjer je prevzel delovno mesto direktor. Nekaj ​​mesecev pozneje, oktobra 2010, je postalo znano, da bo ta studio postal hčerinska družba ZeniMax Media, velikega holdinga, ki za trenutek vključuje tako znane razvijalce, kot sta Bethesda (Fallout 3 in Starejši Scrolls V: ), Arkane Studios () in celo id Software (, in ). Letos se je Mikami vrnil h koreninam in ustvaril grozljivko, ki bi morala vsakogar prestrašiti. Zelo si želim, da bi mu uspelo.

Veliko ste izgubili, če se kot otrok niste bali psov, ki so skakali skozi okna dvorca Umbrella Corporation. Ob izidu filma The Evil Within 2 se spominjamo ustvarjalne poti njegovega avtorja.

Igre na srečo https://www.site/ https://www.site/

Shinji Mikami je ena vodilnih osebnosti v industriji elektronske zabave. Legendarni oblikovalec iger je ustvaril eno najslavnejših grozljivk vseh časov, uspelo mu je pripomoči k temu, da je postal briljanten Cljubiteljski studii in danes, enaindvajset let po prvem Resident Evil, ne misli upočasniti. Kmalu bo prišel na police trgovin. Zlo znotraj 2, kar pomeni, da je čas za pogovor o glavnih mejnikih v karieri "očeta" Resident Evil "".

Ohranjevalnik zaslona izvirnega Resident Evil.

Vse se je začelo z Aladinom

Dogodivščine mladega tatu na Super Nintendu so bile seveda drugačne od različice MD, a še vedno razburljive.

Zgodovina Mikami the Creator se je začela na tipičen način za Japonsko: po diplomi na komercialnem oddelku univerze Doshiya je mladi Shinji (takrat je imel komaj petindvajset let) leta 1990 prišel delat v podjetje. capcom. V zgodnjih devetdesetih je delovala na dveh frontah: na eni strani so bili še vedno priljubljeni arkadni stroji z lastno logiko oblikovanja iger in žanrsko raznolikostjo. Po drugi strani pa so se domače platforme razvijale vse hitreje. Ko je Mikami vstopil v podjetje kot redno zaposlen, so igralci že igrali Mega človek in razstrelil sovražna letala v legendarni 1942 .

Mlademu uslužbencu sprva niso zaupali resnih projektov: Mikami je sodeloval le pri nekaj kvizih za prenosni računalnik. game boy. Prve resne igre v portfelju mladega razvijalca so bile risanke Goof Troop in licencirano Disneyjev Aladin- oba sta izšla na 16-bitnem super nintendo v začetku 90. let.

In ta prizor je bil res strašen. Preprosto zato, ker drugih podobnih iger takrat skoraj ni bilo.

Takrat je Capcom aktivno sodeloval z ameriškimi animatorji in izdal nekaj najboljših platformskih iger "pod licenco" v zgodovini zabavne industrije. Zato ne preseneča, da so izdelavo SNES različice Aladinovih dogodivščin zaupali podjetju Capcom. Nasprotno, osupljivo je, da Mikami ni izgubil obraza: njegova različica Aladina je izšla nekoliko lažja in krajša od svoje dvojnice za Mega pogon, bolj podoben klasični platformski igri in je bil dobesedno preprost.

V mnogih pogledih je to olajšala preprosta arhitektura ravni, odlična glasba in dobra slika po standardih platforme - manj tehnološko napredna kot na Mega Drive, vendar ne "izvlecite oči". Vendar pa je čas letel naprej - prihajala je doba 3D grafike, PlayStation je dosegel prodajne police in Capcom ni nameraval zamuditi svoje priložnosti.

Ko smo bili mlajši

Japonci so zelo občutljivi na lastne igralne platforme. Najboljši dokaz za to je uspeh brez primere 8-bitnega družinskega računalnika (aka NES, alias Dendy) doma. Medtem ko je bil preostali svet skeptičen do ideje Nintenda, je na Japonskem konzola takoj postala hit. "No, zakaj za vraga potrebujemo še eno konzolo, če je vse šlo k vragu?!!" je vzkliknil ameriški tisk. Japonci so odgovorili: "Bomo videli - moramo jim dati priložnost."

Dežela vzhajajočega sonca je imela dovolj internih uspešnic in ena izmed njih je bila pustolovska grozljivka Ljubo doma.

Strogo gledano je šlo tudi za produkt »po licenci« – le za eno ne preveč znano azijsko grozljivko. Družba likov je vstopila v dvorec, vrata so se zaklenila in začelo se je pravo hudičevje. "Race with Death" je precej natančen opis dogajanja.

Resident Evil je postal premislek o igri z istim Famicomom - z vsemi izhajajočimi okoliščinami.

Dobrodošli v hiši groze.

Najprej najprej - kraj dogajanja: v tem pogledu je Resident Evil sledil idejam svojega predhodnika. Dvorec v igri Mikami je ključni lik. Da, ne namoči grizljivih udarcev in ne živi v pravem pomenu besede. Dvorec v igri je bolj podoben sliki - kot veličastna Notre Dame v "Katedrala Notre Dame" Hugo: mesto moči in pomemben del atmosfere.

Resident Evil se je v tem razlikoval od rezultatov drugih poskusov, da bi ga naredili "strašljivega": avtorji so (morda ne da bi sami vedeli) uporabili vse opazne kronotope iz gotske literature - in to je res delovalo pri podobi. Prvi del sem tako zelo želel preučiti, ne zato, ker so po hodnikih tavali zombiji in druge pošasti. Želel sem živeti v "Resident Evil": pregledati vsako sobo, pobrati zapiske, se veseliti najdenih zakladov. Ustvarjalni genij Shinjija Mikamija je veliko prispeval k uspehu franšize. Druga stvar je, da je bilo nadalje življenje mojstra razdeljeno na dve veliki paradigmi - producenta in razvijalca.

Napovednik Resident Evil 2.

Mikami producent in Mikami razvijalec

Morda mnogi pričakujejo, da bodo slišali zgodbo o Resident Evil 2 ali o oblikovanju linije Dino kriza. Vendar pa so z vidika zgodovine video iger to veliko manj pomembni projekti od tistih, s katerimi se je Mikami ukvarjal že v ničli.

V 2000-ih se je oče Resident Evil popolnoma obrnil: prižgal je zeleno luč Devil May Cry(presenečenje: igra se je prvotno imenovala "Resident Evil 4"), soavtor psihedelike Morilec 7, kar je najpomembneje, uspelo mu je, da ni zdrsnil na tekoči trak. Vsakič je njegova igra v dobrem smislu presenetila.

Odličen primer je simulator krzna. Jekleni bataljon. Ne samo, da se je ta projekt pojavil samo na prvem Xboxu, prodajali so ga tudi skupaj s posebnim armaturna plošča: brez njega je bilo fizično nemogoče preseči glavni meni. Ni treba posebej poudarjati, koliko je ves ta užitek stal navadnega igralca? Kljub temu se Mikami ni bal lotiti odkrito nišnih zgodb, kot je serija ekskluzivnih izdelkov za gamecube. Jasno je, da kasneje isto Pogledni Joe(dvodimenzionalna parodična akcijska igra podjetja Capcom) je bila uspešno prenesena na PlayStation 2, vendar je bila sprva del linije ekskluzivnih ...

Verjeli ali ne, to je bilo res kul!

Seveda je bilo neuspehov dovolj, a tudi ti so pritegnili pozornost igralcev. Kdo od lastnikov originalnega Xboxa ni bil presenečen, da v Dino kriza 3 So dinozavri šli v vesolje? Ali pa ni pljunil od čudnega P.N.03? Vredno je izraziti grozno misel: vse igre, v katerih se je Mikami lahko popolnoma obrnil, so vedno vstopile na trg po načelu "naredi ali zlomi". Le redki so temu verjeli premagati bo izšla kot kakovostna akcijska igra, vendar so jo upravičeno imenovali tridimenzionalna naslednica legendarne Kontra .

Drug primer tega pristopa je splošno znan v ozkih krogih Božja roka. Ta šaljivi beat'em'up je nastal ob zadnjem vzdihu studia Clover ( formalno avtonomen od Capcoma, strukture, ki je postala prednik Platinum igre. — pribl. Igromanija) in ni bila vsem všeč. Novinarji grajali visoka kompleksnost, igralci so se pritoževali nad slabo grafiko, poznavalci pa so opazili prvovrstnost bojni sistem in samo vodnjak humorja. Ena parodija na super sentai(japonska TV serija iz katere so bili kasneje kopirani Power Rangers) je vredna veliko.

Ampak to je še bolj kul!

Vendar se Mikamijev glavni dosežek seveda šteje za ponovni zagon žanra grozljivk preživetja. V 2000-ih so tudi najbolj obupani staroverci začeli razumeti, da klasična shema iger grozljivk v novih razmerah preprosto ne deluje. Komorna atmosfera, uganke, "tankovsko" upravljanje - v četrtem delu Resident Evil ni sledu o vseh teh arhaizmih.

Resident Evil 4 povedal zanimiva zgodba z znanimi liki v glavnih vlogah, vendar je to storila na povsem drugačen način kot njeni predhodniki. Ni se osredotočila na pustolovski del, ampak je v bitkah s šefi, kot je Krauser, štela vsaka krogla, presenetila z vau trenutki (se spomnite barikade oken in vrat v hiši?) in na koncu postavila nov vektor celotne smeri. Ali je sploh šala epske igre vzel veliko od "štirke" zanjo Gears of War, in to nekaj pove.

Napovednik Evil Within 2, prikazan na E3 2017.

Po odhodu Notranje zlo vsi so se ukvarjali z vprašanjem, ali se je Mikami "spil". Dejansko je grozljivka mojstra, izdana pred nekaj leti, kopirala najboljše ideje iz kopice različne igre- vključno s tistimi, ki jih je ustvaril sam. In tukaj je Mikami-producent ravno pravi čas priskočil na pomoč Mikami-razvijalcu. Na stolu direktorja dveh DLC-jev za prvi del je Shinji postavil Johna Johanasa - in ni spodletel: oboževalci so odlično ocenili delo zahodnega oblikovalca iger. V filmu The Evil Within 2 je Johanas prevzel vodenje projekta, medtem ko je Mikami ostal producent.

Ali je mojster spoznal, da ni pripravljen sam ustvariti še ene mojstrovine, ali je preprosto zaznal talent v malo znanem zahodnem razvijalcu, ni pomembno. V vsakem primeru je do danes težko najti enako predano osebo, kot bi lahko imenovali avtorja istega Resident Evil. Ustvarjal je žanre, se ni bal prepustiti nevarnim eksperimentom in na koncu za prihodnja leta določil, kaj bodo igrali milijoni.

Trenutno oboževalci ne vedo skoraj ničesar o prihajajočem Resident Evil 8, razen da je v Capcomu v fazi načrtovanja. Možno je, da igra še ni dosegla razvojne faze in morda niti nima režiserja. Če režiser Resident Evil 7 Koshi Nakanishi ne bo zainteresiran za nadaljevanje, bo Capcom morda prosil ustvarjalca serije Shinjija Mikamija, da se ponovno vrne k franšizi.

Med nastopom na QuakeConu, kjer je režiser promoviral svojega novo The Evil Within 2, Mikamija so vprašali, ali bi se lotil igre Resident Evil 8, če bi mu Capcom dal popolno ustvarjalno svobodo. Ustvarjalec "Rezidenta" se je izmikal in rekel: "Lahko." Direktor se je vzdržal kakršnih koli podrobnosti. Ker Shinji Mikami trenutno dela pri Tango Gameworks in Bethesda, se zdi malo verjetno, da se bo lahko spopadel z Resident Evil 8, vendar se lahko zgodi karkoli.

Capcom že dolgo sodeluje z drugimi studii in podjetji. Igre, kot je Marvel vs. Capcom in nekateri deli Legend of Zelda so se rodili zaradi sposobnosti podjetja, da najde skupni jezik s konkurenti. Glede na to je možno, da bi Capcom Bethesdi in Tango Gameworks ponudil ponudbo, ki je ne moreta zavrniti. Nekako so to storili z drugimi podjetji v preteklosti.

Seveda morate upoštevati, da se Capcom in Shinji Mikami nista dobro razumela, ko je Capcom zaprl Clover Studio. Vendar pa obstajajo poročila, da je Capcom stopil v stik z drugimi nekdanjimi razvijalci iz studia Clover in zdi se, da potekajo pogovori med Hidekijem Kamiyo iz Platinum Games in izvršnim producentom Resident Evil 7 Janom Takeučijem. Izid teh pogajanj, če so seveda bila, ni znan. Govori se, da so Platinum Games razpravljali o možnosti razvoja Okami 2 za Capcom s strani Platinum Games.

Življenjska resnica:

Očitno je Capcom pripravljen sodelovati z njimi bivši zaposleni in Mikami tudi. Zato obstaja zelo majhna možnost, da ustvarjalec franšize postane režiser Resident Evil 8. Bolj verjeten scenarij pa je, da bo Mikami še naprej delal na projektih pri Tango Gameworks, kjer zdaj deluje kot producent pri The Evil Within 2, Capcom pa bo razvoj Resident Evil 8 zaupal ekipi Resident Evil 7.

Resident Evil 8 je v fazi načrtovanja Capcoma.

Če najdete napako, označite del besedila in kliknite Ctrl+Enter.



 

Morda bi bilo koristno prebrati: