Kateri je najboljši način za prehod skozi Skyrim. The Elder Scrolls V: Potek glavne zgodbe Skyrima

Potrebna pojasnila

Kot je znano, v The Elder Scrolls 5: Skyrim Ni trdo kodiranih razredov. Vendar to ne pomeni, da igre ni mogoče igrati, Thief oz. Zahvale gredo nov sistem mehanika igre za izravnavo znakov Skyrim se bo razlikovalo od razreda do razreda. Kdo bo ustrezal Tatu? Če uživate v tem, da se prikradete sovražnikom, da izvidite območje in skrbno načrtujete svoj napad, hkrati pa dobite največjo količino bonusov od prikritih napadov, je Thief vaša izbira.

Navodila za in pri ustvarjanju lika preberite v ločenih priročnikih za igro The Elder Scrolls 5: Skyrim. Skratka, lahko priporočam Khajiit (zaradi prijetne sposobnosti Nočni vid in bonusi za tatovske veščine) ali Breton (zaradi uporabne 25-odstotne magične odpornosti in brez bonusov za tatovske veščine).

Khajiit značilna sposobnost - nočni vid (lahko se aktivira in deaktivira kadar koli)

Kot ozvezdje na začetku igre je popoln bojevnik (za hitro pridobivanje lokostrelstva in kovaštva) ali tat (za pridobivanje številnih tatovskih veščin). Nato lahko spremenite ozvezdje tako, da prosite za blagoslov kamen Atronach ali Lord. Kot bazo delovanja je smiselno, da se najprej ustavite v Whiterunu (kamor vas bo pripeljala ena od prvih nalog), nato pa se odpravite v mesto tatov Riften.

V igri The Elder Scrolls 5: Skyrim obstaja zgornja meja ravni znakov 81 (v času tega pisanja), kjer lahko dobite 80 ugodnosti. Vendar ne smemo pozabiti, da boste potrebovali zelo dolgo časa, da dosežete raven 80, in višja kot je raven vašega značaja, več časa bo trajalo, da jo povečate.

PS: Vaša predstava o "popolnem tatu" je lahko bistveno drugačna od moje.

Skyrim: Pot tatu

Kaj je dobrega pri Vorju? Seveda z uporabo Stealth veščin in vseh prednosti, ki jih prinašajo. Seveda zna tat vzeti vse, kar slabo leži, a zame to ni glavno. Zanima me odstranjevanje sovražnikov s prikritimi bonusi in to z varne razdalje. Glavno in morda edino orožje tatu v mojem razumevanju tega lika je lok. Ali mora Thief Archer zamahniti z orožjem za blizu? Po moje ne.

Da, v veji Stealth obstajajo ločene veščine za bodala, ki dajejo znaten 15-kratni bonus za škodo v primeru prikritega napada z vsakim bodalom (navsezadnje lahko v Skyrimu držite bodalo v vsaki roki). Toda kot je pokazala praksa, v tako pošastni škodi ni posebnega pomena.

Prvič, takšna škoda je potrebna samo za šefe in zmaje, ki vas lahko odlično vidijo. Tisti. je nerealno izvajati.

Drugič, ko se prikradeš sovražniku, ga je lažje in hitreje ustreliti z lokom iz spoštljive razdalje. Tisti. bodala so že nedonosna v smislu časa, porabljenega za ubijanje (poleg tega, za uspešno uporabo bodal, boste morali zelo tesno črpati vejo Stealth). Zato je na bodala smiselno staviti le, če ste trmast igralec vlog in želite igrati tatu, ki svoje žrtve ubija z bodali.

Glavna slabost Thief Archerja je boj na bližino. Tisti. redka srečanja na površju z naključnimi pošastmi. Če slučajno naletite na medveda oz sabljasti tiger, Archer Thief bo v velikih težavah. Seveda lahko hodite s ščitom (in na samem začetku igre boste tako ali tako morali hoditi s ščitom in mečem), postavite blok, se popolnoma branite in upate na spremljevalca. Lahko pa poskusite nadgraditi vejo magije Destruction, ki je odgovorna za škodo zaradi mraza (ki je zelo, zelo draga glede na porazdelitev ugodnosti).

Pumped frost vam bo omogočil, da kot volkovi v bližnjem boju pokosite vsako malenkost in upočasnite veliko »igro«, ki jo nato lahko pokončate z lokom ali počakate, da to namesto vas stori vaš sopotnik. Mimogrede, v veji magije Destruction lahko nadgradite možnost nastavljanja čarobnih pasti. Po mojem mnenju zelo uporabna in naravna veščina za tatu. Ampak ponavljam, že minimalno izravnavanje posameznih vej magije Uničevanja zahteva veliko ugodnosti.

Mimogrede, o spremljevalcu. Spremljevalec (kdorkoli že je) se pogosto vmešava v lokostrelskega tatu tako, da svoj širok hrbet izpostavi puščicam. In čeprav spremljevalci v Skyrimu ne umrejo sami, so le delno nesmrtni. Če spremljevalcu zasadite puščico v hrbet, bo zagotovo odvrgel kopita. Da se to ne bi zgodilo, lahko vzamete strelno orožje od spremljevalca in mu date lok. In izdajte meč le, ko resnično potrebujete spremljevalca mečevalca. V večini primerov Archer Thief potrebuje spremljevalca strelca (ali čarovnika Šole uničenja). Ista Lydia (vaša hišna carica iz Whiteruna) z lokom je resna grožnja.

Učinkovit tat v Skyrimu je spreten lokostrelec, ki nosi Light Armor in uporablja spretnost Stealth za pridobitev bonusov pri streljanju sovražnikov z varne razdalje. Kot dodatne veščine se Blacksmithing uporablja za izboljšanje loka in oklepa, Lockpicking za lažje odklepanje, Destruction magic za srečanja v bližini in nastavljanje pasti, Restoration magic za zdravljenje med bitko in po njej ter Enchant za ponovno polnjenje orožja in ustvarjanje začaranih predmetov in oklepov.

Ker naš tat posebej ne potrebuje niti magije niti vzdržljivosti, se vse točke, ki jih prejme pri dvigovanju ravni, porabijo za povečanje zdravja. Zaradi tega je naš lik izjemno zdrav in popolnoma nečaroben. Ja, hitro mu bo zmanjkalo moči, ampak na splošno bo to povsem sposoben karakter.

Zdaj pa si poglejmo te veščine podrobneje.

Spretnosti, ki jih potrebuje tat v Skyrimu

  • Strelske spretnosti

Streljanje je zelo velika veja s 16 veščinami. Poleg tega, če boste igrali Archer Thief, boste morali v celoti in v celoti črpati Streljanje. Vse veščine so izjemno uporabne. Ko boste napredovali v streljanju, boste vedno manj pripravljeni uporabljati katero koli drugo orožje.

Spretnost "streljanje"

Lokostrelstvo vam omogoča, da povzročite veliko škodo z dodatkom k prikritosti. Poleg tega ne boste prejeli bonusa samo za prvi strel - dejstvo je, da boste z vsakim napadom le malo bolj vidni sovražnikom. Poleg tega se lahko vedno skrijete in počakate, da se hrup umiri, nato pa nadaljujete s streljanjem na sovražnike. Po mojem mnenju lahko streljanje varno izvaja kateri koli lik, ta veščina je tako dobra. Vendar pa morate biti previdni pri streljanju - z njim se kateri koli lik hitro spremeni v lokostrelca, izravnava spretnosti pri rokovanju z orožjem za blizu, šolo uničenja in nošenjem oklepa pa se dramatično upočasni.

  • Prikrite veščine

Veja Stealth ima 13 veščin. Lokostrelec je zelo učinkovit in lahko napade z velike razdalje, zato nima smisla črpati celotne Stealth veje (na veliki razdalji vas bo zelo težko videti). Veščine, predstavljene v tej temi ( Rezilo morilca, Tišina, Shadow Warrior) so večinoma potrebni, ko igrate Dagger Assassin Thief.

Spretnost "Stealth"

Torej, če se odločite, da se boste osredotočili na streljanje, je dovolj, da porabite 9 ugodnosti za izboljšanje svojih veščin: dvignite samo Stealth do konca, desno vejo do veščine Pravi pogled in levo vejo do pridušeni koraki.

  • Hekerske veščine

Paradoksalno je, da je v Skyrimu tako malo ključavnic, da je večino razredov likov mogoče odkleniti brez prenosa (če želite vaditi odklepanje, lahko ponoči v mestu hodite od hiše do hiše). Poleg tega je hekanje bolj odvisno od sposobnosti vihtenja miške kot od samega črpanja spretnosti.

Spretnost "hekanje"

Skupno je v tej veji na voljo 11 veščin. Navsezadnje je smiselno nadgraditi glavno vejo (4 spretnosti) in spretnosti Kopač zlata in Lovec na zaklade. Čisto iz pohlepa.

  • Kovaške spretnosti

Kovaštvo ima 10 ugodnosti, vendar je tukaj trik. Ta konstelacija je začaran krog, zato vam ni treba prenesti vseh veščin. Za izdelavo in izboljšanje lahkega oklepa je dovolj, da izberete samo levo vejo in spretnost Kovač čarovnik(za izboljšanje začaranega oklepa). In to je samo 6 ugodnosti. Vendar je treba opozoriti, da je najmočnejše orožje v Skyrimu Daedric. Vendar pa že obstajajo modifikacije za ustvarjanje orožja iz zmajevih kosti.

Spretnost "Kovaštvo"

Če želite hitro izboljšati kovaštvo, kupite usnje in trakove usnja (ter naberite in izdelajte živalske kože) in železo pri kovačih ter izdelajte usnjene naramnice in železna bodala. To vam bo omogočilo zelo hitro nadgradnjo veje Kovaštvo. Torej, že na ravni 10-15 se lahko šopiriš v polnem vilinskem oklepu. In ne pozabite nadgraditi svojega orožja in oklepov. Za Thief-a je ta veja zelo pomembna v smislu, da mu res ne bo uspelo pumpati Light Armorja. Če želite povečati razred zaščite, boste morali izboljšati oklep na delovnih mizah. In za to potrebujete visoko kovaško znanje.

  • Očarljive veščine

Če želite ustvariti svojega čarobni predmeti in oklep - prenesti morate Enchanting. In verjemite mi, začarano orožje in oklepi so vredni tega! V veji Enchanting lahko porabite vseh 13 ugodnosti ali malo prihranite. Za istega lokostrelca je koristno, da zaniha spretnost za nametavanje ogenj urok in se tam ustavite - da lahko s svojimi puščicami zažgete sovražnike. Toda, recimo, proti sovražnim čarovnikom je bolj donosno uporabljati Grmenje urok ki odvzamejo magijo.

Spretnost "Očarljivo"

Če želite hitro nadgraditi Enchantment, očarajte več! Uporabite tudi začarano orožje - sposobnost začaranja se bo hitro izčrpala, ko boste znova naložili začarano orožje s kamni duše.

  • Spretnosti lahkih oklepov

V veji lahkega oklepa je le 9 veščin in ena izmed njih ( krila vetra) je praktično neuporaben za Archer Thief (ki ne porabi toliko vzdržljivosti kot Warrior). Na splošno težko verjamem, da bo dober strelec lahko v celoti nadgradil Light Armor. Da bi Light Armor dobro črpal, morate v Skyrimu zgrešiti veliko zadetkov.

Spretnost "lahki oklep"

Zamisel igranja Thief na splošno in Archerja je ravno v tem, da se izognete udarcem. Torej se mentalno pripravite na dejstvo, da bo Light Armor slabo črpan in da boste za povečanje razreda zaščite v vsakem primeru morali aktivno črpati Blacksmithing.

  • Šola uničevalnih veščin

Edini razlog, zakaj bo Thief Archer morda moral nadgraditi magično vejo Destruction, je boj blizu in nastavljanje čarobnih pasti. V Skyrimu je šoli uničenja dodeljenih kar 17 (!) Veščin. Zato je smiselno popolnoma črpati Destruction samo za Mage-damagerja. Preprosto neumno je, da tat porabi toliko ugodnosti za nekakšno čarobno šmagijo.

Spretnost "Uničenje"

Po mojem mnenju je poleg začetniške veščine uničevalne magije dovolj zamahniti desno vejo ( Dvojno uničenje in udarni val), "mrzla veja", učenec(in če gre črpanje dobro, potem Adepta) Šola uničenja, pa tudi Mojstri rune. Tisti. največ 9 perkov, kar je tudi veliko. Tako se lahko zaščitite pred naključnimi srečanji s pošastmi na površini. Vendar sem osebno pripravljen dvomiti o smotrnosti izravnave Destruction - nihče še ni preklical gumbov za hitro shranjevanje in nalaganje.

Skupaj za izravnavo Thief v The Elder Scrolls 5: Skyrim

Skupaj potrebujete 67 ugodnosti za nadgradnjo Thief v Skyrimu! In če zavrnete nadgradnjo zadnjih dveh veji spretnosti (Light Armor in Destruction magic), bo sproščenih dodatnih 18 "dodatnih" ugodnosti. Če želite, lahko nekoliko prihranite pri izravnavi Enchanting (obstajata dve neodvisni veji, od katerih lahko eno po želji izpustite) in dodatno omejite izravnavo veje Stealth in Hacking.

Če želite postati pravi mojster zabadanja bodal v hrbet, ne potrebujete le spretnosti Rezilo morilca, ampak tudi v celoti nadgraditi vejo Stealth. Kar je po mojem mnenju neekonomično.

Ostale veščine za tatu lokostrelca nimajo posebne vrednosti. Torej, tat absolutno ne potrebuje dvoročnega orožja, težkega oklepa, blokiranja, pa tudi vseh šol magije, razen morda že omenjene šole uničenja in začetnih veščin šole obnove. Linije spretnosti, kot so alkimija, zgovornost in žeparstvo (predvsem za tiste, ki radi igrajo vlogo klasičnega tatu), so dvomljive vrednosti. Perks za njihovo resno črpanje še vedno ni dovolj.

Morilec tat z bodalom

Vam je všeč previden pristop, vendar ne veste, kako ga uporabiti v igri The Elder Scrolls 5: Skyrim? Ali želite nadgraditi Thief, vendar ne veste, katere veje veščin bi razvili? V vodniku Way of the Thief bom razkril skrivnosti pravilnega niveliranja veščin in razdeljevanja ugodnosti.
3. Izbor vrhunske opreme - Ancient Boots of Shadows, Ancient Gloves of Shadows, Linwejev oklep, Linwejeva kapuca.
4. Izbira vrhunskega orožja - bodalo Dragonbone, Zephyr Bow
5. Izbira nakita - Articulation Amulet, Zlati prstan
6. Očarljivost - katera koli, tista, ki zaprejo har-cam.
7. Napitki - Eliksir lahkih nog, Eliksir čarovnika, Eliksir moči
8. Strupi - Paralizni strup (kateri koli) - Uporaben proti maščobnim sovražnikom, Anti-magični strup - Mislim, da je jasno zakaj in koga premagati. Pernicious Poison of Fatigue - zmanjša regeneracijo energije, kar pomeni, da bo sovražniku hitro zmanjkalo moči.
9. Kriki - Swift Dash - Zlahka je dohiteti kogar koli, Dragonslayer - Zmaja posadimo in mu nataknemo lisice v obraz, FUS-RO-D4 - Odrini vse in vsakogar stran.
10. Iluzija čarobne šole - Nevidnost
11. Pomembno - Ne pozabite, da Assassin ni tank, ne more absorbirati škode.
Konec.
P.S.

Namesto Linwejevega oklepa lahko opremite Nightingale ali Shadows, če pa ste Major, bi bil idealen Dragonbone Armor.
Bodalo lahko vzamete iz daedrskih artefaktov
Bodite pozorni tudi na znake Ceha tatov
Pridružite se Cehu tatov
Čarovnica za orožje "Parlysis" je tudi češnja na torti.

Vprašanje "kaj storiti v Skyrimu?" ima toliko odgovorov, da jih je težko vse našteti. Igra ima impresivno globino razvoja in ogromno svet igre kjer se vedno najde kaj početi.

Ponudili bomo le tisto, kar se nam zdi najbolj zanimivo in vznemirljivo.

Torej, najprej je vredno iti skozi eno od glavnih zgodb. Nekaterim se bo to zdelo nelogično, saj lahko Skyrim igrate skoraj neskončno. Vendar vam zagotavljamo - zgodba je element igre, ki je bil poudarjen med razvojem, zato bo njen razvoj višji od vseh tujih nalog.

Poleg tega se lahko na ta način seznanite z zapletenostjo lokalne parcele, kar tudi ne bo izguba časa.

Priporočamo dve zgodbi. Prva od teh je vrnitev zmajev v Skyrim. Slednji so zelo dolgo veljali za izumrle, zato je vrnitev starodavnih bitij s svojimi stoletnimi prerokbami lahko znanilec konca časa.

Kasneje pa boste lahko razumeli, kaj se dogaja in zakaj, pa tudi zakaj je vaš junak edini, ki lahko sploh kaj spremeni, saj je povezan z zmaji. Iskanje vseh teh podrobnosti in obisk krajev, kamor bo vrgla usoda glavnega junaka, je brez pretiravanja zelo zanimivo.

Kar se tiče druge zgodbe, je to Državljanska vojna ki je pokrival ves Skyrim. Za prestol se borita general Tulij, ki vodi cesarske sile, kot tudi Ulfric Stormcloak, ki je na čelu upora, katerega namen je prekiniti dolgoročno povezavo med Skyrimom in cesarstvom.

Z izbiro ene od nasprotujočih si strani boste morali to sovražnost odločno in dokončno ustaviti. Vendar ne pozabite, da ima lahko vsaka odločitev, ki jo sprejmete, daljnosežne posledice, zato bodite previdni.

Za tiste, ki težko izberete stran konflikta, vam lahko svetujemo, da greste skozi obe mini kampanji, videli boste, kako kompetentno je razvijalcem uspelo preplesti dve tako različni, a tesno povezani zgodbi.

Druga stvar, ki jo lahko svetujete v Skyrimu, je, da se povzpnete na vsako goro. Višje ko se vzpenjate, bolj spektakularen postane pogled na zasnežene vrhove in ravnice, vendar pot navzgor verjetno ne bo lahka - blokirajo jo številne pošasti, ki ne bodo prav nič zadovoljne z vašim videzom.

Za tiste, ki jih zanimajo mistične skrivnosti, lahko ponudimo sprehod po poti sedem tisoč stopnic do vrha Hrothgarja, pridete do njega in se naučite veliko neverjetnih informacij, lahko razumete starodavni red Sebobradcev, ki, kot nihče drug , se dobro zavedajo , kaj se tam navsezadnje dogaja .

Vredno je obiskati tudi Žrelo sveta – največ visoka gora v Skyrimu je plezanje na vrh, če že ni podobno podvigu, zelo težko, zlasti za ne posebej napihnjen značaj.

Na splošno svet Skyrim ujame in vabi - delo oblikovalcev je neverjetno, prav tako globina izdelave vsega in vsega.

Še en predlog glede vprašanja "kaj storiti v Skyrimu?" - poiščite vseh trinajst urnih kamnov. V prvih minutah boste lahko našli tri ogromne stražne kamne hkrati in ti starodavni artefakti bodo lahko izboljšali vaše sposobnosti, kar bo omogočilo učenje določenih veščin.

Deset teh kamnov je raztresenih po vsem svetu Skyrim - vsak od njih vam bo dal vedno več moči, mogoče bo izboljšati hitrost glavnega junaka, pa tudi čas okrevanja.

Res je, da lahko aktivirate le en kamen naenkrat, a če veste, kje so vsi, lahko zlahka pridete do najpomembnejšega na ta trenutek uroke, ker se iskanje kamnov splača in se popolnoma upraviči.

Druga stvar, ki jo je vredno poskusiti v Skyrimu, je pridružitev zavezništvu. Če ostanete "mačka, ki hodi sama", tvegate, da boste za seboj pustili ogromen del igre, ki vam bo Skyrim razkrila v popolnoma drugačni luči.

Poleg tega so razvijalci zagotovili ogromno možnosti za razvoj dogodkov, kar igri zagotavlja ogromno ponovne vrednosti, vedno je zanimivo ugotoviti, kaj bi se zgodilo, če bi to storili tako in ne drugače.

V Skyrimu ni cehov – vsak bo našel zaveznike po svojih željah, od spremljevalcev, ki se borijo v Whiterunu, do čarovnikov v Winterholdu, od Ceha tatov v Riftnu do rezil v Riverwoodu. Vsi imajo svoje metode rokoborbe in svojo motivacijo za prav to borbo, kar igri samo doda barvo in izvirnost.

Prav tako lahko poskusite ustvariti družino - z iskanjem amuleta Marije, zavetnice ljubezni, lahko odprete nove linije v dialogih s posameznimi NPC-ji, v prihodnosti lahko razvijete odnose z njimi, ki vodijo do poroke.

Slednji ima vrsto prednosti, zaradi katerih je igra še bolj raznolika in vsestranska.

Med drugim je v Skyrimu še veliko drugih zabav. Lahko razvijete kulinarične sposobnosti, lahko sodelujete pri pitju alkohola, na splošno je takšnih čipov veliko.

In končno, glavno, skupaj s predlogom, da gremo skozi eno od zgodb, je priporočilo. Raziščite ogromen svet Skyrim, potujte v njem, odkrijte veliko novih krajev, ki bodo zagotovo vzbudili zanimanje vedoželjnega raziskovalca.

Kamorkoli greš, vedno obstaja velika možnost, da naletiš na kaj zanimivega. Od vasi, vklesane naravnost v skalo, do vampirskega brloga. Povsod je življenje v polnem teku, povsod so pisani in nepozabni liki, povsod je na pretek stranskih nalog, tako da vam ne bo dolgčas.

Igra je končno na voljo na PS4 in Xbox ena. Kupil sem ga, dal v konzolo in potem se je začelo ...

Zdaj ti bom na hitro vse povedal in šel nazaj rezat. Toda najprej fotografija.

Ta škatla je iz The Elder Scrolls III: Morrowind Hranil sem ga 13 let, da bi prišel v zgodovinski okvir.

Mimogrede, prva igra, ki sem jo kupil z žepnino. Še vedno sem presenečen nad kakovostjo prevajanja in glasovne igre - v tistih časih, oboje v Rusiji sposoben delati dobro. Igra niti ni piratska, kar je takrat veljalo za sramotno.

Kako so se stvari spremenile. Ena stvar ostaja enaka - kul serije The Elder Scrolls, zdaj peti del.

Kaj je novega v The Elder Scrolls V: Skyrim Special Edition

Tistim, ki Skyrima še niste igrali, svetujem, da prelistate in preberete, v čem je smisel. No, za ostalo - tehnične informacije o ponovni izdaji enega od najboljše igre zadnje desetletje.

Prvič, Igra prvič na voljo na PlayStation 4 in Xbox ena. Prvotna različica iz leta 2011 je podpirala PS3 in Xbox 360, bila je strašno počasna in skoraj ni bilo mogoče igrati. Zdaj ima večina od nas PS4 (če ne, ga priporočam) ali Xbox One, zmogljivi osebni računalniki so postali dragi in nepotrebni, jeseni in pozimi ni veliko za igranje - na splošno je pravi čas za izdajo takih kul stvar. Brez zavor...

Drugič, V nova različica opazno boljša grafika. Zdaj bom izpolnil pogoje, zamenjajte vaše dlani. Dodani napredni svetlobni učinki, globinska ostrina, senčenje za floro (razumete? razumete?), izboljšana ločljivost teksture, zmanjšan kontrast za bolj realistično sliko, povečana nasičenost naravnih barv, spremenjen vodni senčnik ...

Na kratko povedano. Igra je postala lepša. Na Xbox One in PlayStation 4 je na voljo v FullHD, ločljivosti 1080p, tako da je vse videti ostro.

Tretjič, tukaj so vključeni vsi dodatki (DLC) in popravki. Se pravi, to je najbolj popolna, najbolj premišljena, najbolj popolna različica Skyrima v smislu razvijalcev. Veliko hroščev je bilo dejansko odpravljenih, hkrati pa so bili tisti najbolj smešni ali uporabni namerno opuščeni. Bodite prepričani, da stečete do lokalnih velikanov in počakate nekaj sekund. Dam dodatne točke, če vnaprej pokličete lik Gagarin.

Četrtič, igra podpira modifikacije. To pomeni, da lahko prenesete izboljšave, dodatke, vdore in celo spremembe igranje kar iz brskalnika v sami igri - in spremenite vse, kar se zgodi v Skyrimu do neprepoznavnosti. V zvezi s tem zmaga različica za Xbox One, da ne omenjam osebnega računalnika: tam so podprti modi z dodatkom novih modelov in tekstur.

Ne smemo pozabiti, da je igra brez modifikacije še vedno ogromna in čudovita. Vse to je bolj kot "goljufanje" in zabava za tiste, ki so že zaključili zgodbo in naloge.

končno, petič, v Rusiji je v prodaji popolnoma lokalizirana različica Skyrima. Se pravi, da popoln prevod v ruščino: vsi glasovi, vse besedilo, vsi meniji, vse na splošno. Ni vam treba znati angleško.

Ampak osebno raje Angleško govoreča različico, saj jo lahko vedno omogočite v nastavitvah. Naša glasovna igra je preveč pompozna, včasih s čudno intonacijo. Poleg tega knjige in včasih besedilo podnapisov nista čisto dobro prevedena, a to so zaničbe oboževalcev.

Posebna izdaja Skyrim na voljo za PS4 in Xbox One v digitalni različici, pa tudi na diskih v trgovinah v vašem mestu. Jaz sem vzel disk, priporočam pa digitalnega, ker se ti po 200+ urah igranja (1/3 igre) ni treba bati za varnost diska.

PC različico najdete na Steamu, vse je kot običajno. Če ste včasih igrali na računalniku, zdaj pa imate konzolo - vzemite jo na konzolo, tam je vse v redu in je zelo priročno upravljati s krmilno palico. V 10 minutah sem se ga navadila, zdaj ga sploh ne opazim.

Zato obožujem Skyrim in sem toliko igral v njem. Celo ponovno kupil.

Skyrim je več kot le igra. In bolje

Zelo se razlikuje od železnice in dolgočasnih uspešnic. Ker tukaj lahko storite Vse.

Obstaja ogromen svet, v katerem se marsikaj zgodi brez tvoje vednosti. Narejeno, da bo zanimivo ti. Vsako minuto na neskončnem zemljevidu - zasnežene gore, gozdne površine, neskončni podzemni rovi, raznolika mesta in ledeni bloki - nekaj se dogaja.

Skrivnosti, umori, velike bitke in zarote, družinski prepiri in klanske vojne. Več kot 10 celotnih zgodb pogosto prepleteni med seboj. Nešteto skrivnosti težke naloge za napredne igralce in na stotine načinov za nadgradnjo.

Ta igra ne vsebuje modnih zahodnih trendov, političnih in družbenih komentarjev, poučnih moralnih zgodb, neumne politične korektnosti, neumnih šal in humorja za predšolske otroke in padce. Ampak obstaja dobro premišljeno najmanjše podrobnosti vesolje, ki lahko daje 100 točk prednosti večini knjižnih sag in serij.

O čem sploh govorim, če lahko v Skyrimu sediš na stolu, ješ virtualni kruh in branje knjig v igri? Z vsako novo knjigo boste bolje razumeli, kaj in zakaj se dogaja naokoli. To ni obvezno, a glavna stvar je to Lahko. Še vedno lahko:

  • skrbeti za vrt
  • zgraditi dače
  • razvijati posel
  • jahati
  • naredi sam
  • zbirati
  • skoraj kot križec...

Sami se odločite, kaj boste storili, nihče vas ne bo vodil za roko.

Običajnih 20 minut v Skyrimu

Pomeni teči zajec.

No, tako se ukvarjaš s svojim poslom in si misliš - in udaril ga bom z lokom. Zgrešiš 20-krat, on je hiter in več skoči. Idila, dobra glasba igra, metulji letajo naokoli, vi pa jih poskušate ujeti, da bi kasneje naredili zdravilo. No, streljaj vstran.

NENADOMA prileti zmaj in začne sipati ogenj. V redu, začneš sekati zmaja, iz njega lahko pade kul kos oblačila in ne moreš se skriti.

Medtem ko sekate zmaja, se vam poskušajo približati trije belopolti biki v polni uniformi: jeklo, nordijski oklep za 800 zlata, ebonitni meč. Pravzaprav so morilci, najel jih je nepotreben NPC lik v provincialnem mestu. Po naključju ste mu ukradli 30 zlatnikov in ključavnico. In vzel je in se spomnil.

Torej, ti fantje gredo počasi, takšen scenarij imajo. Zmaj pristane, vse se zgodi zelo hitro. Tri trupla, sploh eno odletiČez obzorje.

Pogledaš - in tam je taka lepota ... oh, tam so ruševine Dwemerja. Moraš pleniti, samo denarja zmanjkuje. Ti boš šel naslednjič tja.

S to mislijo splezaš v svoj inventar in si v roke daš absolutno neustrezno daedric sekiro, ki si jo prežagal na stroju, izvajal najbolj divje uroke in dal največ pravilno ime, in s kapami - P*ZDEC.

Toda po 20 minutah ti, junak stopnje 45, potomec zmajev in legenda Skyrima, stojiš in kradeš 600 zlata iz žepa trenerja spretnosti. In prav je tako.

Zakaj deliti, če ne morete deliti? Krši pravila, najdi trike. Naredi kar želiš. To je tvoja igra. In naj ves svet, vse naloge, vse velike stvari počakajo, medtem ko kuhate krompirjeva juha doma v Whiterunu.

Videti je kot kaos, a v resnici - neskončna zgodba tvoja avantura. Zato obožujemo Skyrim.

Čakaj, vseeno si ga že kupil. Komu to pripovedujem?

Če bi vsak dan igral Skyrim 2 uri, bi potreboval 300 dni, da bi igro dokončal 100%. Vsi dodatki, vse naloge, na splošno vse, kar je mogoče.

300 dni dnevnih dogodivščin za 3500 rubljev. Igra, v katero se potopite za dolgo časa - in ki bo točno to, kar želite. To ni le dober nakup, je banalen najboljši nakup za konzole. In če imate računalnik in ste predhodno kupili običajno različico Skyrim na Steamu, potem vam je nova že na voljo popolnoma brezplačno.

Skoraj pet let po prvi izdaji, velikan, neverjetno Skyrim ustvarili valove užitka, v katerih uživamo še danes. Njegov svet ostaja eden najbolj podrobnih in skrbno izdelanih v video igrah, njegovi sistemi AI poskrbijo, da se zdi, kot da ste povezani z liki ter njihovimi resničnimi željami in potrebami. Mogočni Dovakin vas vabi v pustolovščine, saj je edini sposoben tekmovati z liki samega Tolkiena.

Da, to je resnično močna razvojna ekipa, ki je bila sposobna prva ustvariti igro z lastnim "zmajevim jezikom", da ne omenjamo sofisticiranih metod usmrtitev in umorov. To so okrepili s popravki, ki nam dajejo dodatne dodatke in neskončen dnevnik nalog, ki vam omogoča, da igrate več dni, preden se znajdete posrkani v svet.

Leta 2015 Bethesda poskuša promovirati Fallout 4, Skyrim II / Elder Scrolls VI pa še ni omenjen. Kljub temu obstaja kar nekaj zgodb o The Elder Scrolls Skyrim, ki jih je vredno povedati.

10. Temo Skyrim je pelo 30 ljudi hkrati, pesem pa je bila trikrat presnemana.

Močna, epska, vabljiva v boj in drzna tema Skyrima zveni kot cela vojska bojevnikov, ki rjovi skozi vokale.

Pravzaprav je 30 ljudi pelo glavne vokale, nato pa je bil ta posnetek še dvakrat presneman, kar je ustvarilo učinek ogromnega oddelka borcev, ki se pripravljajo na boj.

9. Glas Paarthurnaxu in Mariu je posodila ista oseba

Charles Martinet, ki je odgovoren za Mariov krik "To sem jaz!" glas, je prav tako posodil močnemu in božanskemu Paarthurnaxu za Bethesdo.

Na žalost, ko naletite na starodavnega zmaja, od njega ne boste slišali besedne zveze »To sem jaz, Paarthurnax!«, zdaj pa boste nanj gledali drugače.

8. Fus Ro Dah je izumil Adam Adamovich, ki je umrl leta 2012.

Avtor Bethesdinega najbolj slavnega dela kot konceptualni umetnik, vključno z Fallout 3, Adam je umrl leta 2012. A njegovega dela si ne bomo zapomnili le v vizualni slogi za Fallout 3 in Skyrim, ampak tudi v črkah jezika zmajev.

Imajo vsi tetovažo z napisom "Fus Ro Dah"? Potem se morate zahvaliti Adamovichu.

7. Bethesda je dala otroku po imenu Dovahkiin brezplačne igre za vse življenje

Preden je Bethesda leta 2015 ponovno prejela nagrado za najbolj kul igro za razvoj (zahvaljujoč zvestim oboževalcem, ki so poslali na tisoče zamaškov steklenic brezplačne kopije igre Fallout 4), so se najprej odločili, da bodo nagradili par, ki je svojega otroka poimenoval po junaku iz igre Skyrim. dan izdaje.

Da, Dovakin Tom Kellermeyer je bil rojen 11.11.11, starša sta Eric in Megan. In Bethesda je predlagala zastonj igre za življenje tistim, ki so svojega otroka tako poimenovali. Dobili so tudi celo goro dodatkov, ki jih zbirajo še danes.

Vir 6 Skyrim ima 70 igralcev, ki so posneli več kot 60.000 dialogov.

Da bi junakom dali življenje, morate porabiti veliko časa. Mnogi drugi razvijalci, ko gre za vrstice, preprosto ponavljajo obstoječe fraze za številne znake. Toda Skyrim je bil v tem pogledu odličen.

Najeli so več kot 70 igralcev naenkrat, da so posneli različne replike, kar je imelo za posledico, da je imela igra skupaj več kot 60.000 vrstic, skupaj s ponovitvami legendarne vrstice "I take an arrow to the knee".

5. Glas Winnieja Pooha in Taz (iz Looney Tunes) v igri

Še en trenutek, ki dokazuje, kako briljanten in vsestranski je lahko igralčev glas. Jim Cummings si ne lasti le prijetnega glasu medvedka Puja iz risanke, temveč noro mahajoči jezik tasmanskega hudiča (Taz). Bil je tisti, ki je v Skyrimu izrazil veliko starih likov, ki jih je mogoče najti v igri.

4. Skyrimov zemljevid pravzaprav ni največji Bethesdin

Medtem ko je raven podrobnosti in natančnosti v Skyrimu neprimerljiva, je Bethesda že leta 1996 presegla samo sebe, merjeno v kvadratnih miljah po svetu iger.

Njihova druga stvaritev, The Elder Scrolls II: Daggerfall, se razteza na 62.394 kvadratnih milj, kar je 4000-krat večja od Skyrima.

3. Skoraj smo dobili igro Game of Thrones

Še pred predvajanjem serije HBO so njeni ustvarjalci menili, da bi bilo lepo serijo povezati z igro.

Todd Howard je omenil, da se je ekipa odločila prilagoditi svoj material svojemu slogu, a je nato zavrnila, čeprav je do konca verjela v Skyrim. Odločili so se, da bodo lahko ustvarili/nadaljevali svojo mitologijo. Todd je rekel, da so "blizu" temu, da bi to naredili pravilno. Navsezadnje moramo biti veseli, da so se ustvarjalci odločili ostati pri svojem slogu.

2. Emil Pagliarulo je napisal slavni stavek "Dobil sem puščico v koleno"

Zdaj že legendarni stavek "I used to, but then I taken an arrow to knee" (I used to love adventure, but then I got an arrow in the knee) je vzet iz romana Patricka Rothfussa The Name of the Wind.

Toda Kotaku je v intervjuju s Toddom Howardom razkril, da je vrstico napisal Pagliarulo, da bi se stražarji počutili bolj človeške.

1. Skyrim je edina zahodna igra, ki je dosegla vseh 40 točk v Famitsu

Vzhodni trgi veljajo za neverjetno nedovzetne za zahodno oblikovanje iger. Zato se Xbox nikoli ni prijel in strelci tam veljajo za mlado tržišče. Tudi zato, čeprav so igre The Elder Scrolls najboljše RPG, se ne primerjajo z Dragon Quest,« lovec na pošasti" ali " končna fantazija ko gre za prodajo.

Vendar se te kulturne razlike niso mogle upreti avtoriteti Skyrima in znana revija, kot je Famitsu (japonska igralna revija), ji je dala oceno 40/40, s čimer je Skyrim postavila na raven z " Legenda Zelda: Ocarina časa", " kovinsko orodje Solid" in "Dragon Quest IX".

Koliko ur ste igrali Skyrim? Pustite svoje komentarje spodaj! In ne pozabite deliti tega članka s prijatelji!

Ne glede na to, kako trivialno je, vendar je celoten zaplet vezan na prerokba. Tako se je zgodilo, da so dogodki pred in se zgodili v času pojava glavnega junaka na svetu Skyrim, skoraj povsem sovpadajo s prav to prerokbo. Slednji pravi, da se bo kmalu pojavil največji zmaj - Alduin, potem pa bodo vsi tisti, ki niso imeli sreče, da bi se rodili kot zmaji, morali umreti, in nasploh bo prišel kot smola črni Armazdian.

Glede dogodkov dokazujejo začetek veljave prerokbe, potem to ni nič drugega kot Državljanska vojna ki se je začelo med Imperijem in Nevihtnimi plašči. Tako se imenujejo vsi zagnani Ulfric Nevihtni plašč, ki je mimogrede ubil prejšnjega kralja Skyrima - Toruga. Po tem so se začele obsežne sovražnosti med tema dvema frakcijama.

Uvodni tečaj o nalogah in delo z revijo Skyrim

V petem delu zvitkov je bila mehanika dnevnika in prehod nalog nekoliko upodobljena, torej poenostavljena in bolj razumljiva za večje število javnosti. Postalo je zelo enostavno delati z nalogami, ki jih lahko obvlada tudi otrok, z izjemo morda nekaj treh nalog. Vse, kar potrebujete, je odprta revija (Tipka "J". privzeto), potem kliknite Avtor: prava naloga in zaprite ta vmesnik.

Po teh manipulacijah vrhu zaslona, kjer so prikazane ikone kardinalnih smeri in najbližjih naselij, vključno z ječami, boste videli marker v obliki trikotnika z rombom na vrhu. To je smer, v katero se morate premakniti, da dokončate izbrano nalogo. Ko odprete zemljevid, boste videli isto oznako ( Tipka "M". privzeto). Omeniti velja, da pri izbiri v žurnalu več nalog, boste dobili tudi več markerjev, kar v nekaterih primerih ni tako priročno.

Prehod nalog

Med mimogrede glavna linija nalog, od katere boste šli od preproste zapornik prej rešitelj sveta, uničijo več kot ducat zmaji, enega od njih pa dobite tudi kot prevozno sredstvo. Na splošno serija iger The Elder ScrollsČlovek dobi vtis, da je za rešitev sveta treba biti ujetnik, a dobro.

Skyrim ima prilagoditev težavnostne stopnje, ki ga najdete v nastavitvah igre.

Naloga "Svoboda!" - Spoznavanje krutega Skyrima

Dogajanje v igri se začne v vagonu, kjer ste z drugimi zaporniki Imperialke. Iz dialoga s sotrpini boste izvedeli, da vas jemljejo naravnost na sekalniku. Kakšno, katerokoli nadzorne funkciješe niso na voljo, razen vrtenja kamere, zato vam ne preostane drugega, kot da se ozrete naokoli in uživate v lepotah igre.

Po prihodu na kraj usmrtitve vas bo kontaktiral eden od Imperialov, dialog s katerim se bo spremenil v Ustvarjanje lika. Urednik ponuja kar nekaj možnosti izbire videza Glavna oseba(junakinje), tako da se lahko tukaj družite dolgo časa. Ko ste se odločili za videz rešitelja sveta, ste vabljeni, da greste naravnost na kocko, potem bi se vsi poskusi ustvarjanja lika sesuli pod sekiro krvnika, a po smešnem naključju je glavni lik rešen pred neizogibna smrt zaradi nenadoma zmaj.

Tako se pravočasno prispeli plazilec začne uničiti vas, potem pa seveda ni več do usmrtitev ujetnikov. Izkoristite nemir in morate zapustiti ta kraj, ki ni prijazen do Heroja. Tukaj ni nič zapletenega, za začetek samo sledite liku marker nad glavo do najbližjega stolp. Nadaljujte po stopnicah, nato pa skočite do najbližje zgradbe skozi luknjo v steni, ki jo je naredil zmaj. Na izhodu iz te stavbe boste srečali že znanega cesarskega vojaka, ne bi smeli takoj teči, kamor koli pogledajo, počakajte na zmajev napad in sledite cesarju.

Po kratkem begu pred zmajevimi napadi boste imeli možnost iti do stolpa Hogwarts(cesarski vojak), oz Ralof(Brat Storm).

  • Sledil Stormcloaku- V stolpu vas bodo napadli cesarski vojaki in po pobegu boste morali nadaljevati do riverwood Ralofovi sestri.
  • Sledil je cesarskemu vojaku- V stolpu vas bodo napadli Stormcloaks in po pobegu morate nadaljevati do riverwood kovaču Hadvartu.

Iz ječ stolpa se boste spustili v jama, po malce tavanja po katerem boste s sopotnikom končno prišli do svoboda. Na to veselo noto, to iskanje bo konec.

Naloga "Pred nevihto" je slaba novica za Jarla Whiteruna

Ko vi in ​​vaš spremljevalec zapustite jamo, se bo v dnevniku pojavil vnos, ki bo označil novega naloga z naslovom " Pred nevihto“. Njegovo bistvo je v posredovanju novic o zmajevem napadu Jarlu Whiterunu.

Neposredno ob izhodu iz jame vam bo Hogwart ali Ralof, odvisno od tega, kdo je vstopil v trdnjavo, svetoval, da obiščete vasico, imenovano riverwood. Nahaja se na severovzhodu vaše lokacije. Vendar morate najprej iti na rečni breg proti severozahodu in izberite znak zase - tat, čarovnik ali bojevnik. Tako se boste ustrezne skupine spretnosti naučili dvajset odstotkov hitreje. Po tej manipulaciji lahko varno nadaljujete pot in se odpravite v Riverwood.

Po prihodu v Riverwood nadaljujte do hiše:

  • Kovač Alvor, če je izbran Imperial Soldier Hogwarts, njegovo hišo boste našli v severnem delu vasi.
  • premakniti in Gerdun, če ste izbrali Stormcloak Ralof, boste našli njihovo hišo v jugovzhodnem delu vasi.

S tem dejanjem se bo končala nelinearnost iskanja glavne zgodbe. Oba NPC-ja vas bosta poslala na Jarlu iz Whiteruna, boste našli to mesto severno od Riverwooda. Na vhodu v Whiterun vas bo pričakal stražar, ki mu povejte, da morate obvestiti Jarla o pomembnem novice o napadu zmaja in spustil te bo notri.

Ko ste v Whiterunu, pojdite proti severovzhodu do Dragonreacha in obvesti jarla o zmajevem napadu, po katerem boste dokončali to nalogo.

Windy Peak - Iskanje Zmajskega kamna v starodavnem nordijskem templju

Po obvestilu Jarl Balgruuf starejši, se je o napadu zmaja posvetoval s svojimi svetovalci bo ti tudi Farengar Tajni ogenj , lokalni čarovnik na dvoru. Slednji vas bo prosil, da nekaj poiščete zmajev kamen. Po Farengarju se ta kamen nahaja v starodavni nordijski ruševini, imenovani vetrovni vrh.

Vetrovni vrh boste našli na jugozahodno od whiterun, samo sledite navodilom marker na vrhu zaslona. Rad bi opozoril, da če ste stranska nalogazlati krempelj“, ki ga lahko dobite v Riverwoodu in raziščete Windy Peak do konca, potem boste najverjetneje že imeli Dragon Stone, v tem primeru ga samo dajte Farengarju in dokončajte nalogo, če pa niste naredili takšnih manipulacij , potem lahko nadaljujete vetrovni vrh.

Doseganje prej omenjenega nordijske ruševine, pomaknite se v njihove globine in hkrati uničite sovražnike, ki so posegli v vaše življenje. Na prvih stopnjah vetrovni vrh boš le srečal razbojniki, vendar ko greste globlje, boste naleteli na pajke in draugs. Na splošno je vse v skladu s standardom žanra, "dlje v gozd ...".

Previdno preverite lokacije zbrati vse vredno, na začetni fazi denarne igre vam bodo zelo koristile.

najprej uganka na vaši poti bo nezapleten mehanizem v obliki trije vrtljivi podstavki in zaklenjeno kletko z vzvodom pred njo. Če natančno pogledate sobo ugank, boste to videli nad kletko isti vzorci se nahajajo kot na podstavkih, čeprav se je eden od kamnov s podobnim vzorcem zrušil, vendar se še vedno vidi, kaj je bilo tam izbito. Zapomni si vrstni red vzorcev, obrat vrtljivi podstavki v istem položaju in povlecite ročico, če ste naredili vse v redu, potem rešetka se bo odprla.

Nadaljujte globoko vetrovni vrh in kmalu boste naleteli na mrežo, ki blokira pot naprej, samo sesekljajte, ali uničiti z urokom. Po tem se takoj pripravite na bitko, napadli vas bodo ogromen pajek, po porazu katerega morate osvoboditi razbojnika, ki se je ujel v mrežo, videli ga boste takoj za premaganim pajkom. Ne smete se sprostiti, bandit bo takoj začel scoot od vas, zato ne oklevajte in ga pokončajte, med potjo jemljite njegovo brezživo telo zlati krempelj. Če je bandit še vedno pobegnil ne bodite malodušni, ko ste šli malo dlje, vi najti njegovo truplo.

Nadaljujte pot v globino ruševin. Ko boste premagali številne drauge, boste naleteli na vrata tipa lok, v središče katerega so vdelani trije kamniti krogi z risbami. Vsak od krogov se lahko vrti. Odprite inventar, kliknite Zlati krempelj in se pomaknite z miškinim kolescem, v dlani zlatega kremplja videli boste, v kakšnem vrstnem redu naj bodo vzorci na vratih. Po tem kliknite na krog na sredini vrat in odprla se bodo.

Nadaljujte, dokler ne najdete ogromnega pogrebna dvorana, in tam je stena z Z besedo moči. Približajte se mu in preučite ustrezno besedo, s tem boste priča, kako iz sarkofaga Draug izbruhne, ki mu je premagal zadnjega zmajev kamen.

Nošenje zmajevega kamna Farengar in se pogovarjati z Jarl iz Whiteruna Ti dokončajte nalogo in dobite naključni kos oklepa kot nagrado in možnost nakupa hiša v Whiterunu.

Naloga "Zmaj na nebu" je začetek oblikovanja Dovakina

Po pogovoru z Farengar priča boste, kako huskal velmože iz Whiteruna obvesti dvornega čarovnika, da je obstajal zmaj opazil. Airileth, to je ime dekleta Khuskala, vas bo prosil, da ji sledite in se z jarlom pogovorite o načrtu nadaljnjih dejanj. Pa bi se reklo. Sledite Airilethu do Balgruufa.

Dolgo časa za razpravo o tem, kaj vrh Whiteruna ne bo naredil s tem zmajem. Poslani boste skupaj z zgoraj omenjenim Airiletom na stolp blizu mesta, ki se nahaja na jugozahodno iz Whiteruna. Na splošno bo Jarl omenil, da je to izvidniška misija, vendar to vemo. Pojdite do stolpa in tam poiščite Khuskala Airileth.

Ko prideš, boš našel porušeni stolp ki ga je napadel zmaj. Airileth bo vsem naročil, naj se razporedijo in raziščejo območje. pojdi znotraj stolpa, ti bo naproti stekel stražar in rekel, da je zmaj še vedno nekje v bližini. Po kratkem času se bo zmaj vrnil. Zdaj ne gre več za govorjenje. Mimogrede se ukvarjaj z letečim kuščarjem legendarni nivo zapletenost tega dela ne bo tako enostavna. Glavni izogibajte se zmaj napade in napadite sebe v času, ko ga zasedajo stražarji in vam bo uspelo.

Premagal si zmaja zaužiti njegovo dušo. Vaš prvi vzklik se bo samodejno naučil, le odpreti morate čarobni meni, iti v razdelek za vzklik in izbrati ustreznega. Nato pritisnite tipko C in videl boš svoje nova sposobnost V akciji.

Ko ste se spopadli z vsemi težavami, pojdite na whiterun v jarl in poročajte o opravljenem delu, s čimer zaključite nalogo " zmaj na nebu". Balgruuf vam bo podelil naziv Thane, nagradil pa vas bo tudi s svojo huskalko Lydio.

"The Way of the Voice" - 7000 korakov na poti do vrha sveta

Ko premagate svojega prvega zmaja in vstopite v Vaytro, boste slišali glasen glas, ki pravi "Dovakin" - to ni nič drugega kot klic sivobradcev. Govori z velmožo iz Whiteruna Balgruuf ki vam bo svetoval, da greste naravnost Visoki Hrothgar, kjer lahko začnete dojemati nauke Sivobradcev o glasovnem nadzoru.

Pot noter Visoki Hrothgar leži skozi vas Ivarstead kam moraš iti. Cesta ni blizu, zato se založite s potrebnimi napitki in zalogami. Pred Ivarsteadom boste videli kamniti most, mimo katere se boste podali na pot 7000 stopnic - cesto do High Hrothgarja.

Ko potujete po prostranstvih Skyrima, zberite vse sestavine, ki jih vidite, da boste najhitreje črpali svojo alkimijsko spretnost

Ko se premikate po tej lestvi, boste na svoji poti srečali veliko sovražnikov, katerih raznolikost je odvisna od vaše ravni. Ko dosežete cenjeni cilj, vstopite znotraj Hrothgar, eden od Sivobradcev te bo prišel spoznat - Arngeir. Prosil vas bo, da dokažete, da ste Dovahkiin, samo aktivirajte preučeni jok na njem in preverjanje se bo končalo.

Po kratkem sestanku vas bodo naučili druge stopnje kričanja. Juggernaut. Ko boste spoznali modrost tega thuuma, boste morali opraviti kratek izpit. Če želite to narediti, aktivirajte krik na treh iluzijah, ki so jih ustvarili Sivobradi. Osredotočite se na tisto, kar potrebujete držite tipko zadolžen za kričanje, dokler ga ponovno polnjenje in jo potem pusti.

Ko pokažete svojo spretnost, pojdite Sivobradi Borri dvorišču High Hrothgar, kjer si naučiti novega jokati, z naslovom " Vihar, hiter skok". Nato morate opraviti še en izpit, kjer morate pokazati, kako obvladate novi thuum. Vse, kar je potrebno, je imeti čas za aktiviranje besede moči, medtem ko odprta vrata, ne bo težko, zato mislim, da boš z lahkoto opravila test.

Ko opravite ta dva izpita, se pogovorite z Arngeirmom, s tem vi dokončajte sprehod nalogo "The Way of the Voice" in pridobite naslednjo nalogo.

Skyrim prehod iskanja "Horn of Jurgen"

Po opravljenih dveh izpitih vam bo starešina Arngeir Sivobradcev zaupal še zadnji – tretji preizkus. Morate iti do starodavnih nordijskih ruševin Ustenegrev in priti tja juergenov rog.

Ustenegrev se nahaja v severozahodnem delu zemljevida. Če še niste bili na teh mestih, uporabite hitro potovanje v Whiterun in od tam na vozu Pojdi do Morphal, Ustenegrev se nahaja blizu severovzhoda tega mesta. Ko boste v ruševinah, boste naleteli na nekromante, drauge in ledene pajke, ki seveda niso zadovoljni z vami in vas bodo na vso moč poskušali poslati v naslednji svet. Sploh pa ne bodo glavna ovira. Dejstvo je, da boste na poti naleteli na kakšno uganka, ki so trije čarobni kamni in rešetke za njimi. Ko greste mimo kamnov, boste opazili, da se vrata odpirajo, a takoj ko greste mimo zadnjega kamna, se skoraj takoj zaprejo. Zahtevano v načinu sprint(ključ alt privzeto) teči mimo kamnov in nato takoj aktivirati besedo moči, imenovano " pomišljaj”, tako se boste preselili za rešetke in se ne bodo več zapirali.

V sobi s tremi kamni, ki odpirajo rešetke, boste našli zid z besedo moči.

Če greste dlje v globino templja, boste naleteli na past v obliki oddanih tal ognjeni curki. Tukaj vam bo spet pomagal krik "Dash", s katerim boste zlahka premagali to težavo, ki se je pojavila na vaši poti.

V samem Jurgenovem grobu vas čaka samo razočaranje, kajti tisto, kar iščete ni hupe, namesto tega boste našli opombo. Poleg tega bo ta naloga šla v neuspeli del, vendar naj vas ne skrbi, vse je tako, kot je bilo predvideno. Ko preberete najdeno beležko, boste izvedeli, da Jurgen, ki je pred vami v iskanju roga, čaka na glavnega junaka v Riverwood, ali če smo natančnejši v gostilni " speči velikan". Pojdi tja in se pogovori Delfin, ob tem pa povedala, da želita najeti sobo v mansardi. Delfina bo odgovorila, da nimajo sobe na podstrešju, vendar razume, za kaj gre. Po pogovoru z njo se premaknite v sobo, ki se nahaja na strani vhoda v gostilno (severozahodni del stavbe). Delphine vam bo sledila in vam dala Jurgenov rog, potem ga morate vrniti Arngeirju v High Hrothkar.

Ob prejemu Jurgenov rog, Sivobradi vas bodo naučili tretje besede krika Juggernaut in razglasiti Dovahkiin, po katerem se bo naloga končala.


Naloga "Blade in the Darkness" - seznanitev s tajnim Redom Blades

telovadba se začne po Spečem velikanu v Taverni Riverwood, Delfin bo protagonistu dal Jurgenov rog.

Sledite Delphine do nje skrivna soba, kjer bo povedala, da že dolgo išče Zmajerojenega, saj je le ljudem, obdarjenim s tem redkim darom, dovoljeno popolnoma ubiti zmaje, zaužije njihovo dušo. Ko glavnemu junaku razloži, kaj hočejo od njega, vas bo Delphine prosila, da v praksi pokažete, kako protagonist absorbira zmajeve duše, in se dogovorila za sestanek v Grove Keane.

Keengrove se nahaja južno od Windhelma, če še niste odkrili teh dežel, jih hitro potovanje prej whiterun, od tam pa z vozom do Windhelm. Ko prispete na zbirno točko, bo do vas priteklo dekle z imenom Iddrit in vam povedalo, da je zmaj pravkar napadel njihovo naselje. Po pogovoru s prestrašeno žensko se odpravite proti severovzhodu od Kynesgrova do zmajevo grobišče. Ko pridete tja, boste priča, kako Alduin obuja svojega kolega zmaja od mrtvih Saloknira.

Po junaški zmagi nad Saloknir pogovorite se z Delphine, da dokončate nalogo " Rezilo v temi».

"Diplomatska imuniteta" - vse o načrtih Thalmorja

Ti začetek to je naloga, ko premagate zmaja Saloknira in se pogovorite z Delphine. Slednji meni, da so sami odgovorni za vse, kar se dogaja. Thalmor ki sledijo svojim ciljem.

Agent Delphine's Blades ji ponudi srečanje na Riverwood kam moraš iti. Delfina boste našli v gostilni " speči velikan“. Po njenih besedah ​​je našla način, kako priti v veleposlaništvo Thalmorja in izvedeti več o njihovih načrtih. Prav tako se morate preseliti v Samota in v gostilni "Laughing Rat" najti zaveznika Delfine - Malborn.

Po predaji opreme Malbornu in poslušanju njegove ponudbe pomoči mu dajte potrebne stvari ki jih boste potrebovali na veleposlaništvu. Malborn bo vrnil to strelivo, ko prideš do Thalmorja in se srečaš z njim. naslednji korak bo srečanje z Delphine, ki je že na kmetiji Katla, ki se nahaja nedaleč jugozahodno od Samote. Dajte Delphine preostalo opremo, ki jo lahko prevzamete šele po tem konec iskanja. Potem vzemi od nje pametna oblačila in elegantni škornji. Končano, zdaj se lahko varno premaknete do veleposlaništva Thalmor in ugotovite, kaj nameravajo.

Ob prihodu povejte stražarju veleposlaništva vabilo in pojdite noter, kjer se vam bo približal visoki vilinec Vilinski in začnite postavljati vprašanja, vendar bo Malborn zmotil radovedno žensko in lahko varno odidete na recepcijo. Naprej morate nekako odvrniti goste, da bi tiho zapustili to thalmorsko zabavo in nadaljevali z izvajanjem svojega načrta.

Odvisno od tega, kakšne posege ste že naredili v svetu igre, bodo motenj pozornost.

  • Morda je najbolj preprost in cenovno ugoden način, da ga vzamete od Malborna ali katere koli služkinje pijača in ga nato podari redgar razelan. Slednji, ko je prejel alkohol, bo s svojim vedenjem zamotil javnost in vi lahko mirno zapustiti sprejem.
  • Drugi način ni nič manj enostaven. Govoriti z Erikur, po katerem se bo začelo pristopi k služkinji, ki mu bo prinesla rever. Ponudite Erikurju svojo pomoč pri zapeljevanju služkinje, ki ga je zavrnila. Vendar služkinje ne boste mogli prepričati o kakršni koli povezavi z Erikurjem. Toda ne obupajte, pojdite nazaj v Erikur in to povejte služkinja se strinja in čaka. Takoj, ko se Erikur približa služkinji in jo začne znova nadlegovati, pojdite v Malborn in tiho zapustiti recepcijo.
  • Če ste opravili nalogo Ondolemar "" v mestu Markarth Iskanje in aretacija", To Ondolemar vam bo pomagal pri preusmerjanju pozornosti vseh vase, vi pa lahko sprejem zapustite neopaženi.
  • Zaposleni v East Empire Company Orth Endario vam bo pomagal, če boste opravili njegovo nalogo " Sonce vzhaja na vzhodu».
  • Elisiv the Fair se bo odzval na vašo prošnjo za pomoč, če imate naziv Thana Haafingara.
  • Ob dobro razvitem zgovornost veščina Govoriti z Vittoria Vici in jo prosite, naj odvrne pozornost gostov, potem pa bo uprizorila majhno predstavo, vi pa tiho zapustiti recepcijo.

Po motenju gostov sledite Malbornu v shrambo in pobere stvari, ki naj bi jih prinesel na recepcijo. Nato pojdite do vrat proti skrinji in nato, kot vam srce poželi, lahko spustite vse ali pa igrate vohuna. Vendar je cilj še vedno isti - Iskanje kaj Thalmor vedo o zmajih.

Izstopite na dvorišče veleposlaništva in sledite Vilinski zasebni prostori. Ko vstopite v stavbo, vas bosta napadla dva stražarja, eden od njiju ključ zasliševalne sobe, mimogrede, popolnoma enako se nahaja znotraj skrinje v severozahodnem delu stavbe.

Po prejemu ključa pojdite na ječe veleposlaništva thalmorja, vhod je v vilinskih zasebnih prostorih. V mučilnicah boste našli ujetega Bretonca Etienne, pogovorite se z njim in ugotovite, kaj ve. Zapornik vam bo povedal, da Thalmor ne posedujejo ni podatkov o videzu zmajev, vendar iščejo Bladea po imenu Esbern, ki ga najdete v Riftenu.

Čas je, da zapustimo negostoljubni Thalmor, osvoboditev Etienna boste priča, kako v ječi stražarji vdrejo, se izkaže, da so ujeli Malborna in to zahtevajo Glavna oseba Vdal sem se, vendar je prepozno, da se obrnem na hrbet. Umirite stražarje in vzemite ključ lopute iz telesa enega od njih, s katerim lahko zapustite te kazamate.

Ko zapustite veleposlaništvo Thalmor, odpotujte do riverwood in se pogovorite z Delfin. Povej ji, da Thalmor iščejo nekega Esberna, potem pa ti dokončajte sprehod naloga "Diplomatska imuniteta".

"Ugnana podgana" - Esbernovo iskanje

Iskanje se bo začelo takoj ko poveš Delphine o tem, kar si izvedel na veleposlaništvu v Thalmorju. Glavna naloga v tej nalogi za vas bo najti drugega agenta Rezil - Esberna.

Lahko začnete z nalogo več načine.

  • Pojdite v Riften in poiščite lik po imenu Brynjolf kdo je v gostilni" Rampant Flask"ali v gostilni" čebela in želo«, na obeh tržni trg in ga vprašajte, kje najti Eberna. V tem primeru morate opraviti nalogo za Pridružitev Cehu tatov.
  • Če ste razvili veščino zgovornosti, potem o Esbernu lahko učiti se od Kirave v gostilni Čebela in želo ali s člani Ceha tatov v gostilni Ragged Flask.
  • Na svojem bo šel v predore pod Riftenom, lokacija se imenuje " podganja luknja«, in poiščite Esberna, ki se skriva tam.

V "Rat Hole" lahko pridete skozi vrata, ki se nahajajo na spodnjih ravneh mesta, skoraj na samem vodo. Ječo lahko razdelimo na štiri stopnje.

  • Na prvem tam so roparji in več Goldrats - lahko se jih znebite.
  • Na drugem ravni so člani Ceha tatov. Tukaj se morate pogovoriti z bojevnikom Weskelom in od njega natančno izvedeti, kje je Esbern.
  • Na tretjem stopnji vas bodo pričakali agenti Thalmorja, prav tako ne morete stati na slovesnosti z njimi.
  • Na četrtem ravni boste našli Eberna.

Ko pridete do lika, ki ga iščete, mu povejte geslo in on vam bo odprl vrata, nato pa delil informacije, ki jih ima. Po pogovoru s skritim agentom Blades boste dokončali to nalogo.

Skyrim prehod iskanja "Alduinov zid"

Naloga se začne po pogovoru z Esbernom o tem, kaj ta agent Blades ve o zmajih. Naslednje, kar potrebujete vzemi Eberna v Riverwood, gostilno Sleeping Giant. Omeniti velja, da si pri izhodu iz Esbernove sobe v Podganji luknji Thalmor bo napadel, boj s katerim sicer ne bi smel predstavljati posebnih težav.

Premagovanje tegob, ki se pojavile poti in nazaj v Riverwoodu Delphine, boste priča srečanju starih znancev in Esbernovi dolgi zgodbi o Alduinov zid. Prav tako vam bo novi znanec povedal, da je ta zid mogoče najti v Tempelj Sky Haven kamor morate takoj.

Ko pridete do označenega mesta, se boste srečali z mnogimi Izobčenci, ki so si tukaj postavili tabor in s katerimi boste zagotovo imeli opravka. Po tem boste na poti naleteli dve uganki.

  • Prva uganka je sestavljen iz treh vrtljivih kamnitih podstavkov, ki jih je treba vrteti tako, da jih vsi vidijo Dovakinov znak, boste videli na posnetku zaslona. Po tem bi moral most pasti in vam odpreti pot naprej.
  • Druga uganka to so tla s potisnimi ploščicami. Če stopite na napačne plošče, se aktivirate požarna past. Da se to ne bi zgodilo, stopite na plošče z znakom Dovakin. Ko pridete do konca sobe, povlecite obroč in izklopite past.

Po premagovanju ugank boste vstopili v dvorano z Krvni pečat, ki ga lahko aktivira samo kri zmajerojenega. Še enkrat dokaz, da se upravičeno imenujete Dovakin aktivirati tiskanje in odprite prehod do Alduinovega zidu.

V sobi z Alduinovim zidom lahko najdete oklep Blades in edinstven enoročni meč "Dragonbane".

telovadba bo konec potem ko vam bo Esbern razložil pomen sporočila na steni in kasnejši pogovor z Delphine.

Iskanje "Grelo sveta" - pogovor s starešino Sivih bradcev

Iskanje se začne po pogovoru z Delphine v Tempelj Sky Haven. Ko boste izvedeli, da je Alduina mogoče premagati samo s posebnim krikom, vas bo agent Blades poslal v High Hrothgar k Sivobradcem.

Prihod do varuhov doktrine glasu, pogovorite se z Arngeirjem in spoznajte krik, ki lahko premaga tako močnega nasprotnika, kot je Alduin. Pomembno je povedati Arngeirju resnica o tem, kako ste se naučili tega načina boja z zmajem - Požiralcem časa.

Na vašo žalost Arngeir prizna, da vas je naučil potrebne besede moči ne morem, mimogrede, krik ima zvočno ime " ubijalec zmajev". Dejstvo je, da morate za izgovor tega tuuma vzeti vase vso jezo, ki so jo tisti, ki so ga ustvarili, doživeli v času preganjanja kulta zmajev, zato ga Sivobradi ne uporabljajo.

Vprašajte mojstra Arngeirja več o Dragonboyu in po kratki razlagi vam bo svetoval stik Starešina reda Sivobradih- Paarthurnax. Po končanem dialogu sledite Arngeirju do dvorišča High Hrothgar, kjer on učiti Jokam k tebi Jasno nebo". S tem tuumom si pregnati ledene nevihte blokira pot do Paarthurnaxa in ga boste lahko srečali.

Doseči vrh" Žrela sveta” Pogovarjaj se s Paarthurnaxom, medtem ko vse opazuješ starodavne navade. Nič ni zapleteno, starešina Sivih bradcev bo sam vodil dialog v pravo smer. Konec poznanstva bo uporaba joka " ognjeni dih". Po tem je čas, da novega prijatelja vprašate, kako se naučiti vzklikati "Draknoboy", ki ga potrebujete. Vendar tudi tukaj protagonist ne bo uspel - Paarthurnax ne pozna tega thuuma, vendar ni vse tako slabo. Prijazne zmajeve ponudbe bo šel v preteklost in se hkrati naučite Dragonbreakerja, da je bil ta thu'um uporabljen za boj proti Alduinu.

Po pogovoru s Paarthurnaxom ga lahko opolnomočite z enim od treh vzklikov:

  • Fus- Neusmiljena sila.
  • fime- Breztelesnost.
  • Yol- Ognjeni dih.

Za potovanje v preteklost boste potrebovali Elder Scroll, ki vam bo pomagal najti Sivobradi Arngeir oz Agent Blades Esbern.

"Starodavno znanje" - v iskanju zvitka Starodavnih

telovadba se začne po pogovoru z Paarthurnax- od starešine Sivobradcev, ki vam bo povedal, kje se lahko glavni lik nauči krika "Zmajev zlomilec". Po Paarthurnaxu mora protagonist najti Elder Scroll in z njim potovati v preteklost, kjer je še vedno ohranjeno znanje o želenem thu'umu. Če želite izvedeti več o starodavni zvitek odločiti se morate za pogovor z agentom Blades Esburn(pri Alduinovem zidu) ali s Sivobradcem Argeir(Visoki Hrothgar). Na splošno ni razlike, oba NPC-ja vas bosta poslala Kolegij čarovnikov Winterholda. Če želite vstopiti v ceh, se pogovorite s Faraldo, ki vam bo ponudil opravljanje preprostega izpita, če pa rečete, da ste Zmajerojeni, vas bodo spustili, ko boste pokazali uporabo katerega koli joka.

Naloga "Onkraj običajnega" je neposredno povezana z dokončanjem tega iskanja.

Nato pojdite do skrbnika knjižnice - Ork Urag. Vprašaj ga o Elder Scrollu, ork bo delil informacije le, če rečeš, da si Dovakin. Ob ugotovitvi potrebne knjige, Urga jih bo postavil na mizo v bližini, branje se imenuje " "in" Vpliv Elder Scrolls". Preberite knjigo »Thinking of the Elder Scrolls«, po kateri se bo začelo iskanje »Beyond the normal«, med katerim boste našli starodavni zvitek.

Skyrim prehod iskanja "Onkraj običajnega"

Po prebrani knjigi Meditacija o Elder Scrolls” vprašajte Uraga o tem težko berljivem delu, nato pa bo Urag spregovoril o avtorju knjige z imenom Septimij Segonij in kje ga najti. Pojdite severno od Winterhold Mages Guild, Septimius se nahaja v Septimius Post z istim imenom.

Po nasvetu Septimija se premaknite na jugozahodno od ozimnice do ruševin Alftand, nato pa se spustite do Animatorij, in od tam do Alftandska katedrala. Tukaj morate najti Dwemerjev mehanizem, če ga aktivirate, boste odprli prehod Črna meja. Ko ste v Blackreachu, poiščite vhod v Mzark stolp, marker vam ne bo dovolil, da se izgubite.

Stolp Mzark je hodnik, na koncu katerega je polkrogla soba z ogromnim mehanizmom. Morate iti do Nadzorna plošča ta mehanizem in vstavite kocko, ki vam jo je dal Septimij stojalo za besedišče- desno stojalo. Zdaj morate pravi vrstni red pritisnite gumbe daljinskega upravljalnika, skupaj so štirje, srednja polica je očitno nekaj podobnega zaslonu.

Da bi prejeti zvitek, kliknite:

  • štirikrat na tretji gumb- slišati klik stojala za slovar
  • Dvakrat na drugo- odprl se bo prvi gumb
  • Enkrat na prvi– pojavila se bo steklenica z Elder Scroll

Ob prejemu starodavni zvitek, ti dokončajte nalogo "Starodavno znanje", vendar dokončati nalogo " Onstran običajnega”, kar načeloma ni več tako pomembno, je nujno vzemite Septimijev slovar iz stojala z besediščem in ga dajte lastniku. Nato vam bo Septimius povedal, da išče daedričnega princa Hermaeusa Mora, in vas bo prosil, da dobite vilinsko kri, en vzorec vsake vrste. Na izhodu iz Septimijeve postaje se bo sam Hermaeus Moru obrnil k junaku in rekel, da bo po opravljeni nalogi Septimija znova govoril z glavnim junakom.

Po zbiranju krvi jo dajte Septimiusu, po nekaj manipulacijah bo odprl kocko Dwemer, ki se nahaja v njegovi jami, v kateri boste našli knjigo " Oghma Infinium" in dokončajte nalogo " Onstran običajnega».

Naloga "Prekletstvo Alduina" - prva bitka z najmočnejšimi zmaji

telovadba se začne ko prideš do Mzark stolp Starodavni zvitek. Za to morate iti na lokacijo Žrelo sveta do Parthurnaxa. Slednji bo nakazal mesto, kjer morate prebrati zvitek.

Odprite inventar in uporabite starodavni zvitek, po katerem bo glavni lik prenesen v preteklost. Tam ne boste mogli izvajati nobenih dejanj s svetom iger, zato samo opazujte. Po vrnitvi v sedanjost vam bo dodan nov krik " ubijalec zmajev«, pa tudi problem v obliki Alduina, ki je napadel protagonista.

pri boj z Aludinom uporabite svoj novi thu'um na njem ubijalec zmajev, zaradi katerega bo zmaj pristal, Alduin sam ne vzpenja kače. Ko sovražnikovo zdravje dvignete na določeno raven, bo odletel in vi popolna to iskanje.

"Fallen" - ujetništvo zmaja in sveta v Skyrimu

telovadba se začne po tebi prvič premagati Alduina na lokaciji “Grelo sveta”. Ugotoviti morate, kam je odšel poraženi zmaj.

Najprej se morate pogovoriti, da izberete:

  • S Paarthurnaxom- našli ga boste v Žrelo sveta.
  • Z Arngeirjem- je v Visoki Hrothkar.
  • Z Esbernom– preučuje Alduinov zid v Tempelj Sky Haven.

Kateri koli od zgornjih NPC-jev vas bo poslal na Whiterun k Jarlu Balgruufu Starejšemu, saj je prav v tem mestu priložnost ujeti zmaje ki verjetno vedo, kje najti Alduina.

Očitno iz nekaterih političnih razlogov bo Jarl Balgruuf zavrnil pomoč glavnemu junaku, dokler ne doseže sklepanje miru med sprtima stranema Skyrima, in to, kot verjetno že veste Nevihtni plašči in Cesarska legija.

Če ste že izbrali stran in končal vojno v Skyrimu lahko začnete ujeti zmaja, več o tem spodaj, če nesoglasja med Imperijem in Nevihtnimi plašči ni poravnano, potem morate najprej dokončati nalogo " Neskončen čas».

Naloga "Neskončni čas"

Mesto za sprava vojskujoče se strani bodo postale Visoki Hrothgar zato se morate najprej pogovoriti z Arngeir, ki je svojo vrednost še nekoliko napihnil se bo strinjal z vlogo, ki mu je dodeljena.

Za tabo ukvarjati s Sivobradcem, pojdi:

  • V Samoto, tukaj morate najti General Tulia, vodi sile cesarske legije in ga pošlje za pogajalsko mizo.
  • V Windhelm, tukaj morate priti Ulfric Nevihtni plašč, ki prevladuje nad Stormcloaks, in ga tudi poslali za pogajalsko mizo.

Poleg voditeljev sprtih strani, že znanih Agenti rezil Esbern in Delphine, pa tudi predstavnik legije Thalmor- Elenwen.

Takoj, ko se vsi povabljenci in malo manj zberejo v High Hrothgartu, pogovorite se z Arngeirjem in sedite za pogajalsko mizo. Med samimi pogajanji bo Protagonist dobil veliko odgovorov na zastavljena vprašanja. Kakorkoli že bo, svet bo zaprto v katerem koli scenarijev. Edina razlika je dalje frakcije protagonistu, pa tudi kakšna oblačila bodo ostala za cesarstvo in katere za Nevihtne plašče.

Po sklenitvi miru se pogovorite z Esbernom ki te bo naučil novega jokati " Klic zmaja", če pred začetkom iskanja " Padel”, državljanske vojne je bilo konec, potem te bodo naučili jokati Paarthurnax.

Ko se naučite želenega thu'uma, pojdite na Dragonreach in se pogovorite z Jarlom Balgruufom, potrebujete ga za začetek izdelava pasti za zmaja.

Po vseh pripravah se odpravite na Galerija Dragon's Limit in z uporabo krika " Klic zmaja”, pokličite Odahviinga. Jasno je, da se sam ne bo ujel v past, zato boste morali nanj uporabiti krik " ubijalec zmajev” in se postopoma umika globlje v Galerijo. Ko se Odahviing dovolj približa, past se bo zaloputnila, in se lahko z zmajem mirno pogovorite o vseh svojih vprašanjih.

Naloga "Hiša jedca sveta" - v zasledovanju Alduina

Iskanje se začne po zmaju Odahviingu pove, kam je pobegnil Alduin. Morate zajahati zmaja, da greste do templja Skuldafn in od tam pojdi v Sovngarde.

Po pogovoru z Odahviingom pojdite na zgornjo raven Galerije Dragon's Reach in sprostitev ujetega zmaja, lahko ročico potegnete sami ali pa vprašate stražarja. Nato se znova pogovorite z Odahviingom, ki bo držal dogovor in bo Glavni lik v templju kulta zmajev Skuldafn. Po pristanku protagonist takoj pričakuje boj z draugs in zmaj, zato se pripravite na naporen boj. Draugi metodično streljajo na junaka z druge strani mostu, zato je bolj logično, da se najprej spopademo z njimi in šele nato premagamo zmaja.

Na poti do portala v Sovngarde vas čaka tri uganke:

  • Z prva uganka boste srečali v drugi sobi templja Skuldafn. Ona predstavlja samo sebe tri vrtljive omare in vzvod za njimi. Če natančno pregledate to sobo, boste videli, da na stenah ob skrajnih (levo in desno) omaricah, pa tudi nad dvema šankoma v sprednjem delu sobe, vzorci so vpisani. Samo obrnite končne omare po vzorcih, nato pa, odvisno od tega, katero rešetko morate odpreti, in omarica na sredini. Ker pot, ki vodi do portala, poteka skozi rešetko na levi, bo vrstni red vzorcev na podstavkih enak kot na posnetku zaslona.
  • Druga ugankačaka na vas v sobi z dvignjenim leseni most. S to nalogo je še lažje, poleg vsakega vrtljivega podstavka bo ustrezna risba, podstavke morate le obrniti pravi vrstni red , in potem povlecite ročico na najvišji ravni te sobe in most se bo spustil. Od leve proti desni: ribe, kača, ptica.
  • Tretja uganka so vrata s tremi vrtljivimi kamniti prstani. Pred njo boste srečali Drauga - gospodarja, iz katerega morate odstraniti diamantni krempelj. Nato si oglejte vzorec na dlani prejetega diamantni krempelj in obrnite vrtljive kroge v skladu z navodili. Od zgoraj navzdol: volk, Metulj, Zmaj. Nato pritisnite gumb na sredini vrat in vrata se bodo odprla.

Vstop v sobo z besedo moči " Storm, Thunder Call«, pomaknite se po hodniku na levi in ​​zapustite tempelj. Potem zavijemo levo in pojdite do portala v Sovngarde. Ko ga dosežete, boste priča, kako Dragon Priest Nakrin vzame osebje, potrebno za aktiviranje portala. Premagajte duhovnika in vzemite osebje. Nato ga vstavite od koder ga je vzel Nakrin in skoči v portal. Ko pridete do Sovngarde, se bo naloga "Hiša jedca sveta" končala.

Skyrim prehod naloge "Sovngarde"

Iskanje se začne ko pridete skozi portal v Sovngarde. Prijaviti se morate v Dvorana hrabrosti in se skupaj s tremi junaki preteklosti razvija načrt uničiti Alduina.

Sovngarde je a posoda duš, kjer se tisti, ki so vredni, gostijo na večni pojedini v Dvorani hrabrosti in čakajo na trenutek, ko jih bo bog Šor poklical v zadnji boj. Ta naloga ni nič zapletena, lahko jo imenujemo ena najpreprostejših nalog v glavnem zgodba. Vaša edina ovira bo ščitonoša boga Šora– Tsun je potreben zmaga, tako da protagonist pridobi dostop do Dvorane hrabrosti. Shora lahko najdete pri mostu Whalebone Bridge, samo sledite poti, od koder ste se drstili, in zagotovo ga boste srečali.

Meglo Sovngarde je mogoče razbliniti s thuumom Jasno nebo.

Ko vstopite v Dvorano hrabrosti, se pogovorite z Ysgramor in nato z Hakon Enooki, Felldir stari in Gormlith Zlati ročaj. Ko protagonist posluša njihov načrt, to iskanje bo konec.

Dragonslayer - Alduinov zadnji obračun

telovadba se začne potem ko se protagonist pogovarja s tremi junaki preteklosti bojni načrt proti Alduinu.

Potrebujete zapusti Dvorano hrabrosti in se premaknite tja, kjer vas čakajo vaši sodelavci - Ysgramor, Hakon in Felldir. Združi z njimi svoj jok " Jasno nebo”, razblinite meglo, ki jo pošilja Alduin, to je treba storiti trikrat, saj jo zlobni zmaj pošilja znova in znova. Ko se tega naveliča, bo Alduin priletel sam in tukaj vas čaka običajen boj z zmajem. Yuzayte " ubijalec zmajev” in premagal Alduina z vsem, kar mu pride pod roko.

Ko premagate glavnega antagonista glavne zgodbe, se lahko naučite novega thu'uma od Tsuna " Call of Valor». Zapusti Sovngarde Lahko spet, po pogovoru s Tsunom.

Na to veselo noto in konča glavna zgodba igre The Elder Scrolls V: Skyrim.



 

Morda bi bilo koristno prebrati: