Kaj je aaa projekt. Mobilne AAA igre

Ko plačate 60 $ za igro, ki vam je všeč, pomislite, koliko stane izdelava AAA igre? Na to preprosto vprašanje, kot se je izkazalo, ni tako enostavno odgovoriti! Gradivo je namenjeno osebam, starejšim od 18 let.

Dejstvo je, da bo od vseh obstoječih temnih plati igričarske industrije najtemnejše vprašanje proračuna posamezne video igre. Veliko ljudi, dolga leta tisti, ki delajo v industriji, ne poznajo proračuna večine iger in to ni nekaj nadnaravnega. Celo razvijalci, ki stojijo za AAA uspešnico, nimajo pojma o proračunu igre.

Dejstvo je, da niti založniki niti razvijalci teh informacij ne razkrijejo, javna podjetja pa preprosto združijo vse svoje stroške, ko poročajo vlagateljem. Kar slišimo v tisku, je največkrat le mnenje določenih analitikov in raziskovalnih skupin. Takšne ocene se lahko razlikujejo za 2-3 krat v obe smeri od dejanskega proračuna igre.

Zelo redko se informacije o konkretnih zneskih, ki jih je izdajatelj porabil za igro, znajdejo na internetu. Večina taki podatki – proračuni za oglaševanje in trženje. Občasno so navedeni zneski, ki so bili porabljeni neposredno za razvoj igre.

Pomemben dejavnik je, da se trenutno za marketing in oglaševanje porabi dvakrat ali celo trikrat več denarja kot za razvoj produkta. Ta formula ne velja nujno za vsako potencialno uspešnico ali vsako podjetje, vendar si velja zapomniti, da povprečna igra AAA preseže celo razvojni proračun. Podjetja morajo povrniti tržne in druge stroške.

Shuhei Yoshida, vodja globalnega razvoja pri Sonyju, je lani dejal, da razvojni proračun vrhunska igra za PS4 bo stala od 20 do 50 milijonov dolarjev. To je skoraj enako kot stroški iger za PS3, vendar so stroški vključevali ne le razvoj, ampak tudi promocijo. Velja tudi spomniti, da je bilo pred 10 leti vse drugače, denar pa je imel povsem drugačno vrednost.

Pred štirimi leti direktor Ubisoft Yves Guillemot je napovedal, da bo proračun za razvoj iger naslednje generacije znašal približno 60 milijonov dolarjev. Lahko rečemo, da vse te spoštovani ljudje imeli prav.

V odprtih virih smo poskušali poiskati proračune iger, izdanih v zadnjih 10 letih, in jih združiti v en sam seznam. Ker so spodnji podatki vzeti iz javno dostopnih virov, je treba na vse številke gledati s primerno mero skepticizma. Upoštevajte tudi, da številke ne upoštevajo inflacije.

Informacije o nekaterih pomembne igre smo namerno ignorirali. To je približno O gta4, Igre GTA 5 in Blizzard. V prvem primeru Take-Two preprosto ni vedel, o čem govorijo, v drugem primeru pa je bilo uradno navedeno, da Blizzard nima določenega proračuna za svoje igre in porabi toliko, kolikor je potrebno, da bi bile igre kakršni so, jih vidi.

Pa se lotimo pregleda iger. Vedno lahko kliknete katero koli od njih, da dobite izčrpne informacije v naši bazi iger.

2004


2005 letnik


2006


2007


2008


letnik 2009


2010


2011


leto 2012


leto 2013


leto 2014


Pavel Raikkonen:

Ne izdelujemo "velikih" iger za mobilne platforme.

Toda ena najbolj očitnih je velika velikost distribucije. Pogosto tehtajo veliko več kot 50 ali 100 megabajtov, zaradi tega najbolj trpijo njihovi prenosi. 3D igre zahtevajo tudi visoko zmogljive naprave. Prav tako omejuje možno občinstvo.

Maksim Samojlenko:

Kot sem rekel zgoraj, velika tveganja- in večji kot je razvojni proračun, večja so seveda tveganja. Problem boja za pozornost potrošnikov postaja vse bolj pereč - na stotine tisoč aplikacij v trgovinah dezorientira uporabnike in če skrbno ne uskladite marketinške kampanje za lansiranje igre, tvegate, da ne boste prišli med priljubljene urednikov. in vrhovi trgovin - potem vam ne bo treba računati na uspeh. Poleg tega je občinstvo mobilnih iger že skoraj pozabilo, kako se igre kupujejo za denar in se raje odločajo za brezplačno igranje, kar pomeni, da morajo avtorji iger skrbno razmisliti o monetizaciji in o tem, kako bodo plačevali razvoj z nakupi v aplikaciji; je zelo težko in zahteva globoko razumevanje oblikovanja iger in vzorcev vedenja uporabnikov. Če nameravate prodati igro z visoko ceno, potem morate biti popolnoma prepričani, da je kakovostna za glavo in rame nad konkurenco in da se bodo ljudje zaradi nje pripravljeni ločiti od svojih 5 ali 10 dolarjev, kar običajno storijo zelo neradi. Preden porabite veliko denarja za razvoj, izračunajte, kako natančno boste v takih razmerah povrnili naložbe. Če izdelujete igro s fiksno ceno, zakaj? Ali to odločitev vodijo posebne mehanike igre ali ciljanje na določeno občinstvo?.. Če je vaša igra programska oprema za skupno rabo, koliko spodbud bodo igralci prejeli za plačilo znotraj igre? V čem se vaša igra razlikuje od sto in tisoč drugih? Ali bo vaša igra priljubljena na mobilnih platformah, ki pomenijo relativno kratko trajanje igralne seje?.. Težav in vprašanj je veliko.

Andrej Podšibjakin:

Glavna težava ni v tehnologiji (z njimi je že vse v redu) in ne v proračunih (tudi z njimi), temveč v tem, da večina razvijalcev takšnih iger ne vidi bistvene razlike v potrošniškem vedenju uporabnikov mobilnih telefonov. in tako rekoč stacionarni igralni sistemi. Ključni koncept pri tem je trajanje igralne seje, vendar obstajajo še bolj subtilna vprašanja: na primer ravnotežje itd. In še nekaj: skoraj nihče ne razume, da je "free-to-play novi triple-A".

Vasilij Magurjan:

Glavne težave so tehnične narave. Morate se znati prilagoditi širokemu naboru naprav z različnimi ločljivostmi, včasih šibkimi grafičnimi procesorji in majhnim obsegom pomnilnik z naključnim dostopom. To je značilno predvsem za platformo Android. Z Applovimi telefoni in tablicami je lažje. Ko razvijamo za iOS, je dovolj, da se odločimo minimalne zahteve, in lahko smo prepričani, da na starejših različicah naprav ne bomo imeli težav. Kar pa žal ne moremo reči za Android. Toda ob vsem tem občinstvo Android raste veliko hitreje kot Apple in tega dejavnika ne gre zanemariti. Poleg tega so pri razvoju mobilnih iger izjemno pomembni roki. Če se igre AAA za osebne računalnike lahko razvijajo več let, potem je za mobilne telefone ta čas omejen na 9-12 mesecev, ker. Trg mobilnih iger raste zelo hitro. Za doseganje takšnih rokov potrebujete povezano ekipo, ki tekoče obvlada izbrane tehnologije za delo.

Oleg Prydyuk:

Težav je pravzaprav veliko. Med ustvarjanjem velike igre za mobilne naprave je precej težav, a malo rešitev. Ta trg še ni dejansko obvladan. Poleg tega, kot se je izkazalo iz prve točke, je normalen odgovor na vprašanja "Ali je donosno, ali se splača in kako to uporabnik dojema?" Ne še.

Leta 2013 jih je bilo več kot 12.000 različni modeli naprav na Androidu, približno 20 % pa jih še vedno deluje na zastarelem različice za android 2.3. Le nekaj deset naprav pa je odgovornih za 80 % uporabniških sej (72 naprav na začetku leta 2013).

Predstavljajte si, da ustvarjate igro za konzolo: imate napravo določene specifikacije, na primer PlayStation 4. Veste, kdo igra, veste, kaj se igra. Ko narediš igro za mobilni telefon, ne veš, ali bo delovala na kitajskem sub-Androidu, ali bo delovala na najnovejšem iPadu, kjer je zmogljivost za mobilne standarde neverjetna. Toda želite, da vašo igro kupijo tako lastniki šibkih kot močnih naprav. Ključna beseda tukaj je "kupil". Potem pričakujete, da bo vaša igra delovala na vsem. S tem se omejujete od spodaj, opazujete najnižjo uspešnost vaše stranke. V iOS svetu je to najpogosteje iPhone 4, 4S, v Android svetu pa sta videti različno, odvisno od naslova. In imate živalski vrt naprav, imate omejitev platform.

Poleg tega, če imate na osebnem računalniku ali konzoli veliko gumbov na tipkovnici ali krmilni palčki, potem v mobilni igri vsak nov gumb zasede prostor na zaslonu, vsak nov indikator zavzame prostor na zaslonu. Glede na to, da je ločljivost zaslona lahko velika, vendar je diagonala še vedno majhna (5 palcev za telefon), je mesto zelo drago.

Poleg tega morate upoštevati, kako ljudje držijo telefon ali tablico. Običajno sta dva palci za nadzor in rešiti morate problem, kako narediti nadzor preprost za učenje in uporabo.

In vse več ljudi je začelo govoriti o naravi uporabe mobilnih naprav, ki jih držite v rokah med igranjem. igraš naprej mobilni telefon ko imate minuto, ko igrate na računalniku, ko imate uro ali najmanj 30 minut, so vaše seje popolnoma drugačne.

Oblikovanje igre za Mobilna naprava upoštevati morate, da uporabniki zaženejo igro in jo takoj začnejo igrati ter jo lahko zapustijo po 5 minutah, največ po 10 minutah. Posledično so igralne seje kratke, imajo različne zakonitosti, grafika pa mora biti lepa.

AAA igre so trije stebri, na katerih temelji svetovna igralniška industrija. Leta 1917 ne bi smelo biti nobene revolucije (verjetno so tako mislili tudi leta 1917 ...) - projekti največjega kalibra ne bodo prestopili prestola indieju in bodo ostali temelj tako založnikov kot samih igričarjev. Vendar se odnos skupnosti do AAA postopoma spreminja in te spremembe je težko opaziti v dveh ali treh mesecih, vendar so na obzorju dveh let očitne.

Prvič, resno tveganje je spet začelo obroditi sadove in ta trend se bo v novem letu verjetno okrepil. Presodite sami: Call of Duty je že 4 leta v prizorišču daljne prihodnosti in mnogi igralci (tudi ljubitelji franšize!) so odkrito utrujeni. Posledično Activision ni dosegel novega prodajnega rekorda. Ne samo to: tržniki podjetja so vnaprej vedeli, da bo kupovala množica igralcev Neskončna vojna samo zaradi remasterja Modern Warfare, zato sta bili obe igri zapakirani v en sam in nedeljiv (in zelo drag) paket.

Primer diametralno nasprotnega pristopa je Battlefield 1. To je le zelo upravičeno tveganje, ki bi se lahko končalo s počitnicami s šampanjcem in grenkimi solzami. Muhasti javnosti je bila všeč nenadna sprememba obdobij in za Dice so se dogodki začeli razvijati po ugodnem scenariju. Očitno je drugim to dobro uspelo: Ubisoft je na primer lani pustil Assassin's Creed počitek. Italija, Francija, Britanija - igričarji v obliki atentatorjev so obiskali že skoraj vso Evropo. Očitno je podjetje menilo, da franšiza potrebuje radikalen ponovni zagon in ne samo še eno potovanje nekam v Španijo.

Seveda obstajajo izjeme. Na primer, FIFA se bo dobro prodajala do samega Armagedona: mednarodne organizacije ne bo spremenilo pravil klasičnega nogometa (malo verjetno je, da bomo videli kvadratno žogo ali osmerokotno polje), navijači pa potrebujejo letno dozo, da se lahko EA počuti sproščeno. Toda na splošno bodo razvijalci in založniki od leta 2017 poskušali še malo eksperimentirati.

Zadeva ne bo omejena samo na drzne eksperimente, saj lahko vedno igrate na preverjeno karto: adut nostalgije. Igralci se pogosto želijo vrniti v preteklost - vendar ne nujno naravnost v prvo svetovno vojno, lahko greste 10 - 20 let nazaj. To industriji prinaša impresiven dobiček. Na primer, id in Bethesda nista naredila Doom 4 s številnimi dvomljivimi novostmi. Namesto tega so izdali DOOM - spet teleportacija, demoni, pekel in klasični team deathmatch. Toda za uspeh takih projektov je potrebno impresivno začasno ohlajanje (originalni Doom je izšel leta 1993)

V letu 2017 bo več nostalgije: Capcom že napovedal, da pripravlja predelavo kulta Resident Evil 2. Sedmi del se je povzpel v divjino ameriške podeželske grozljivke, kar bo zagotovo vodilo v polarizacijo RE skupnosti: mnogi bodo pristali na velikooke hribe in teksaški masaker, mnogi drugi pa se bodo verjetno želeli vrniti v znani Raccoon City in z mutanti ustreli zombije. Preudarni Capcom bo imel v prihodnjem letu obe možnosti.

Po isti poti je šel še en večji založnik iz dežele vzhajajočega sonca. Square Enix sprva obujali nostalgične spomine svoje precej uspešne končna fantazija XV (še vedno ne popušča ...), nato pa spomnil, da je delo na predelavi FF VII v polnem teku. To seveda veseli. Toda eno dejstvo vzbuja velike dvome: Square Enix se je v letu 2017 odločil slediti trendu, ki so ga sami postavili leta 2016. Govorimo o epizodnem pristopu in ne o pustolovskih igrah.

Znano je, da prodaja Hitmana ni bila tako visoka, kot bi si japonsko podjetje želelo. Psihološki učinek je igral vlogo: ko je bil Hitman "nov", mnogi igralci iger niso želeli neskončno marinirati v eni ravni prikrite/akcijske igre. In zdaj, ko je izšla celotna prva sezona (mimogrede, ravno pred dnevi), se zdi, da ne vleče za igranje: Hitman ni več novost! Kljub takšnim trikom človeške psihe so se pri Square Enixu odločili narediti tudi Final Fantasy VII epizodo.

Uradno se to naredi, da bi vsem najprej povedali običajno zgodbo o Cloudu in nato alternativno različico njenega nadaljevanja. Želja je povedano plemenita, v resnici pa ustvarja slab vtis, da hoče založnik le na hitro poseči n-to količino pirha na FF VII, tam pa vsaj trava ne raste. Po našem mnenju je epizodni pristop idealen samo za pustolovske igre a la Telltale's Walking Dead, in bolje bi bilo, da bi ta trend leta 2017 izumrl.

Pozitiven trend letošnjega leta so lahko kompetentnejše oglaševalske akcije: razmeroma kratke, ne zelo intenzivne in, kot pravijo, natančne. Vsi poznajo primer Mafia 3 ali The Order 1886, ko nas že dolgo pred izdajo začnejo vztrajno bombardirati z umetnostjo, posnetki zaslona, ​​igranjem in zapletom - na splošno vse po vrsti. In rezultat je vprašljiv ali v najslabšem primeru neuspeh.

Najverjetneje se bodo založniki v novem letu zgledovali po Bethesdi in njenem Skyrimu. Igra je bila napovedana le 6 mesecev pred izidom, podana je bila minimalna količina informacij, rezultat pa je bil nepogrešljiv hit. Primeri tako kompetentnega pristopa in dejstva, da se založniki učijo na svojih napakah, so že vidni. Po blamaži z “razvijalskimi dnevniki” na E3, oglaševalska kampanja masni učinek: Andromeda je šla veliko bolj inteligentno. Avtorji so dolgo časa šli v ilegalo in le 2,5 - 3 mesece pred izdajo so začeli prikazovati posebne videoposnetke: ne predolge, vendar dajejo idejo o igri. Po eni strani se želite sami potopiti v ta svet, po drugi strani pa ni občutka, da ste videli vse vnaprej (kot v Mafiji 3).

Absolutni ideal v tem pogledu je lahko rdeča Dead Redemption 2. Sodeč po prejšnjem oglaševalske akcije Rock Star, razvijalec, bo čez leto prikazal še nekaj dražljivk in nekaj videoposnetkov igranja igre mesec in pol pred izidom. Čeprav je Rock Star izjema: vse je že na trnku. Preostali razvijalci bodo morali poskusiti.

Za zagrizenega ruskega igralca bi lahko bil eden najbolj vročih trendov leta 2017 ... znižanje cen za igre AAA! Da, da, to je znižanje, kljub vsem vrstam "paketov" in "Googlovih davkov", niste se zmotili. In trend je že viden. Na primer, prednaročilo za Mass Effect: Andromeda se je naenkrat pocenilo za 30%.

Res je, ozadje tega pojava ni zelo prijetno: to je nekakšen način založnikov, da igralcem vnaprej sporočijo "oprostite nam", v bistvu pa je prošnja za razumevanje in odpuščanje naslovljena na igralce računalniških iger. Presodite sami: šele leta 2017 bodo proizvajalci konzol dokončno zameglili koncept generacij. Razvijalci iger bodo morali optimizirati projekte za 4 različne konzole hkrati: PS4, Pro, Xbox One in Scorpio. Sile na osebnem računalniku bodo neizogibno ostale manjše.

Zato incidenti, kot je Dishonored 2, ki gre kar dobro na starem PS4 in niti Titan niti GTX 1080 ne zagotavljata stabilnega FPS na PC-ju. Toda Dishonored 2 je le mesec in pol po izidu prišel na vrsto. zimska razprodaja na Steamu s 33% popustom - kaj takega se še ni zgodilo.

Insajderji trdijo, da Sony sam meni, da je povečanje ločljivosti na 4K polovično, zato japonsko podjetje že načrtuje izdajo PS5 kmalu po Scorpio (morda celo leta 2017), da bi nadaljevalo s polno konkurenco Microsoftu. V tem primeru bodo ustvarjalci igre morali delati s petimi konzolami. Klasični bojarski problemi (not deign to start! deign to slow down like a dog!!!) se lahko pojavijo tudi na konzolah. Logično je domnevati, da bodo morali založniki v takem scenariju res premamiti jezne igričarje učinkovit način A: znižana cena.

Ko plačate 60 $ za igro, ki vam je všeč, pomislite, koliko stane izdelava AAA igre? Na to preprosto vprašanje, kot se je izkazalo, ni tako enostavno odgovoriti! Gradivo je namenjeno osebam, starejšim od 18 let.

Dejstvo je, da bo med vsemi temnimi platmi igričarske industrije najtemnejše vprašanje proračuna posamezne video igre. Mnogi ljudje, ki že vrsto let delajo v industriji, ne poznajo proračuna večine iger in to ni nekaj nadnaravnega. Celo razvijalci, ki stojijo za AAA uspešnico, nimajo pojma o proračunu igre.

Dejstvo je, da niti založniki niti razvijalci teh informacij ne razkrijejo, javna podjetja pa preprosto združijo vse svoje stroške, ko poročajo vlagateljem. Kar slišimo v tisku, je največkrat le mnenje določenih analitikov in raziskovalnih skupin. Takšne ocene se lahko razlikujejo za 2-3 krat v obe smeri od dejanskega proračuna igre.

Zelo redko se informacije o konkretnih zneskih, ki jih je izdajatelj porabil za igro, znajdejo na internetu. Večina teh podatkov je proračun za oglaševanje in trženje. Občasno so navedeni zneski, ki so bili porabljeni neposredno za razvoj igre.

Pomemben dejavnik je, da se trenutno za marketing in oglaševanje porabi dvakrat ali celo trikrat več denarja kot za razvoj produkta. Ta formula ne velja nujno za vsako potencialno uspešnico ali vsako podjetje, vendar si velja zapomniti, da povprečna igra AAA preseže celo razvojni proračun. Podjetja morajo povrniti tržne in druge stroške.

Shuhei Yoshida, Sonyjev vodja globalnega razvoja, je lani dejal, da bi razvojni proračun za vrhunsko igro PS4 stal med 20 in 50 milijoni dolarjev. To je skoraj enako kot stroški iger za PS3, vendar so stroški vključevali ne le razvoj, ampak tudi promocijo. Velja tudi spomniti, da je bilo pred 10 leti vse drugače, denar pa je imel povsem drugačno vrednost.

Pred štirimi leti je izvršni direktor Ubisofta Yves Guillemot napovedal, da bo razvojni proračun za igre naslednje generacije znašal približno 60 milijonov dolarjev. Lahko rečemo, da so imeli vsi ti spoštovani ljudje prav.

V odprtih virih smo poskušali poiskati proračune iger, izdanih v zadnjih 10 letih, in jih združiti v en sam seznam. Ker so spodnji podatki vzeti iz javno dostopnih virov, je treba na vse številke gledati s primerno mero skepticizma. Upoštevajte tudi, da številke ne upoštevajo inflacije.

Informacij o nekaterih pomembnih igrah namenoma nismo upoštevali. Govorimo o igrah GTA 4, GTA 5 in Blizzard. V prvem primeru Take-Two preprosto ni vedel, o čem govorijo, v drugem primeru pa je bilo uradno navedeno, da Blizzard nima določenega proračuna za svoje igre in porabi toliko, kolikor je potrebno, da bi bile igre kakršni so, jih vidi.

Pa se lotimo pregleda iger. Vedno lahko kliknete katero koli od njih, da dobite izčrpne informacije v naši bazi iger.

2004

  • Call of Duty: Finest Hour - 8,5 milijona dolarjev za razvoj, trženje in oglaševanje. Natančna številka stroškov je javnosti znana, saj razvijalci igre iz Spark Unlimited že več let tožijo Activision.
  • Mesto herojev - 7 milijonov dolarjev za razvoj, 18 milijonov dolarjev za trženje, podporo in druge stroške. Te informacije so bile zbrane Revija Forbes, ki se je dolgo pogovarjal z razvijalci projekta iz Cryptic Studios in založniki iz NCSoft.
  • Driv3r - 17 milijonov dolarjev za razvoj in prav toliko za trženje in druge stroške. Bruno Bonnell, predsednik upravnega odbora Atarija, je za The Wall Street Journal povedal.
  • Half-Life 2 - 40 milijonov dolarjev za razvoj. Podatek je leta 2004 v intervjuju sporočil vladar računalniških igričarjev in vladar 75-odstotnih popustov na Steamu Gabe Newell.

  • Halo 2 - razvoj je stal približno 20 milijonov dolarjev. Microsoft je za The Wall Street Journal povedal.
  • World of Warcraft - 200 milijonov dolarjev. Informacije o tem so postale znane šele leta 2008, ko je Blizzard končno izračunal vse stroške, od začetka projekta so minila štiri leta. Na splošno je to razumen proračun za MMO, kot je ta.

2005 letnik

  • Razvoj igre Call of Duty 2 je stal 14,5 milijona dolarjev. Ceno drugega dela tedaj še vedno pridobivajoče popularnosti serije je objavil soustanovitelj Infinity Warda Vince Zampella (Vince Zampella).
  • Razvoj prve Guild Wars je stal med 20 in 30 milijoni dolarjev, je za časopis Seattle povedal eden od ustanoviteljev ArenaNeta.
  • Guitar Hero je stal 1,7 milijona dolarjev, vključno s trženjem in razvojem, kar razvijalci niso pozabili objaviti na svojem blogu.

  • Mortal Kombat: Shaolin Monks stane 20 milijonov dolarjev. drago? noro!
  • Quake 4 je stal 15 milijonov dolarjev. Denar je šel za razvoj, podatki o stroških pa so bili v življenjepisu enega od zaposlenih v Raven Software.

2006

  • Anno 1701 - 10 milijonov dolarjev Koliko lahko stane dobra strategija? Zdi se, da so vsaj 10 milijonov dolarjev, toliko so fantje iz Sunflowers porabili za njegov razvoj.
  • Druga strategija, katere razvoj je stal 10 milijonov dolarjev, je Empire Earth 3. V tem primeru pa prodaja ni bila tako rožnata.
  • Verjeli ali ne, razvoj Gears of War je stal tudi 10 milijonov dolarjev. Informacije je posredoval Mark Rein, takratni podpredsednik Epic Games.
  • ghost recon: Advanced Warfighter je Ubisoft stal 18 milijonov dolarjev. Bila je prva igra za takratne konzole naslednje generacije in zato se je razvojni proračun zdel astronomsko velik.

  • Želite splakniti denar v straniščno školjko? Financirajte potrpežljivost Izgubljeni planet! Vsaj to se je zgodilo s prvim delom, katerega proračun je bil 40 milijonov dolarjev. Igra se je v dveh letih komaj poplačala. Vendar je ta znesek vključeval denar za trženje in razvoj. Njihovo odstotno razmerje je približno 50:50.
  • Prva igra Test Drive Unlimited je Eden Games stala 17 milijonov dolarjev. To je samo za razvoj, vendar je bil končni rezultat vsaj vreden denarja.

2007

  • Začnimo leto odličnih iger z legendarno Crysis, ki stane Electronic Arts na 17 milijonov dolarjev. In to je samo razvoj ene največjih PC-ekskluziv. Stroški trženja niso znani. To je na eni od tiskovnih konferenc napovedal sam Cevat Yerli. Potem je tudi rekel, "če se igra ne bi izplačala, me ne bi bilo tukaj." Zdi se, da se je to zgodilo s Crysis 3.

  • Prvotni BioShock je Irrational Games stal 15 milijonov dolarjev za razvoj. Proračun za trženje ni znan, ker se ga je Ken Levine bal razkriti zaradi strahu pred analno kaznijo 2K.
  • Takratni vodja SCEE je poročal, da je razvoj Heavenly Sword stal 20 milijonov dolarjev. Tehnologija za ustvarjanje kinematografskega igranja je bila zelo draga.
  • Rock Band je stal 20 milijonov dolarjev. Največ sredstev je šlo za licenciranje vagona in vozička različnih tehnologij in zvočnih pesmi.

2008

  • Braid, indie puzzle igra, je stala pičlih 200.000 $. Te informacije je poročal Jonathan Blow (Jonathan Blow), eden od ustvarjalcev igre.
  • Stroški trženja za The Chronicles of Narnia: Prince Caspian so znašali 20 milijonov dolarjev. Plačal za vse Mickey Mouse, to je podjetje Disney. Znesek, porabljen za razvoj, še ni znan.
  • Gears of War 2, ki je bil izdan leta 2008, je Epic Games stal 12 milijonov dolarjev, le 2 milijona dolarjev več kot izvirnik. Razlog je jasen - skoraj v celoti copy-paste vsebine igre.

  • V tem času je Valve porabil 11 milijonov dolarjev za promocijo Left 4 Dead. Ves denar se je izplačal, vendar bi bilo bolje, če bi se že ukvarjala s Half-Life 3.
  • Toda marketinški proračun za The Witcher je CD Projekt RED stal 2 milijona dolarjev. Osebno upošteval soustanovitelja podjetja Marcina Iwinskega. Razvojni proračun je bil 10-krat večji in je Poljaku prinesel slavo enega izmed najboljši razvijalci igre za PC.

letnik 2009

  • Začnimo z Brutal Legend, katerega razvoj je stal 24 milijonov dolarjev. Spet je šel denar za licenciranje vrste tehnologij.
  • Uspešnica Call of Duty: Modern Warfare 2 je stala fantastičnih 200 milijonov dolarjev. Izdelava igre za tri platforme, vključno s testiranjem in glasovnim igranjem, je stala med 40 in 50 milijoni dolarjev. Vse ostalo je marketing, distribucija, oglaševanje, prostitutke za upravljanje Activisiona in drugi stroški.

  • Izdelek za Final Fantasy XII, imenovan Fortress, je stal 16,5 milijona dolarjev. Vsaj toliko je stal razvoj, kot so blebetali razvijalci sami.
  • Online MMO Free Realms stane Sony 20 ali celo 30 milijonov dolarjev. Nihče se ne spomni natančno, kako dolgo, saj so se vsi napili na zabavi ob izidu igre.
  • Marketing Left 4 Dead 2 je stal dvakrat toliko kot stroški prvega dela. 25 milijonov dolarjev, kot je takrat rekel Doug Lombardi. Koliko bo Valve vložil v trženje igre Half-Life 3? Mislim, da niti centa, samo napoved.

2010

  • Pomembna ekskluzivna igra God of War 3 za PS3 je stala 44 milijonov dolarjev. Denar je šel v razvoj. John Hight, direktor razvoja izdelkov pri Sony Santa Monica, je blebetal o proračunu.
  • Gran Turismo 5 najnovejši (takrat) dirkalni simulator, stane 60 milijonov dolarjev. Denar je osebno izdal Kazunori Yamauchi, vodja studia Polyphony Digital.

  • močan dež, ona je "Heni Reni", stane 50 milijonov dolarjev. Spet je šel ves denar v ustvarjanje kinematografske tehnologije. Ampak ne vseh 50 milijonov, ne. Samo 20 so porabili za razvoj, preostali denar pa za marketing in promocijo. In veliko denarja je šlo za pravilne ocene igralniške publikacije.

2011

  • Allods na spletu. Kako se jih ne spomniš? MMORPG ruske izdelave je po sporočilu za javnost stal 12 milijonov dolarjev. Navalny ni imel časa ugotoviti, koliko denarja je bilo ukradenega, obseg ni enak. Vendar pa je igra postala najdražja v zgodovini ruskega razvoja iger.
  • EA je porabil 2,75 milijona dolarjev za trženje Battlefield 3 samo na Facebooku. Informacija pa je v omrežje prišla prek finančnega direktorja družbenega omrežja.
  • Celoten marketinški proračun za Dead Space 2 je bil 5 milijonov dolarjev, morda 10 milijonov dolarjev. Electronic Arts ni poročal natančna številka, vendar je igra očitno upravičila vse naložbe.
  • Omrežna storitev Call of Duty: Elite je Activision stala 50 milijonov dolarjev. Ta denar je bil porabljen za razvoj, testiranje in popoln zagon.
  • Zombie eshen z možnostjo izdelave predmetov Mrtvi Otok stane 1,5 milijona dolarjev. To je sporočil direktor marketinga Techlanda Pawel Kopinski.
  • Poskus THQ, da bi svoj Call of Duty z ameriškim patriotizmom in slabimi Korejci poimenovali Homefront, je založnika stal 50 milijonov dolarjev. Rezultat je obžalovanja vreden.
  • Mobilna igra Real Racing 2 je postala ena najbolj priljubljenih drage igre v vaši kategoriji. In vse zato, ker je stalo 2 milijona dolarjev, glede na spletno stran studia za razvijalce.

  • Razvoj Vojna zvezd: The Old Republic je stala 200 milijonov dolarjev. Jasno je, da je EA, ki je porabil veliko denarja, nameraval hitro vrniti nazaj, vendar se ni izšlo. Projekt še vedno niha na robu samooskrbe.
  • THQ je porabil 30 milijonov dolarjev za razvoj MMO Warhammer 40k: Dark Millennium Online, preden je projekt zaprl. Po porabi toliko denarja je bilo treba igro zaostriti in izdati.
  • Razvoj The Witcher 2 je CD Projekt RED stal približno 10 milijonov dolarjev. Da, da, Marcin Iwinski je bil spet za kalkulatorjem. Še 5 milijonov dolarjev je bilo porabljenih za trženje.

leto 2012

  • Ena glavnih uspešnic predlanskega leta Ghost Recon Future Soldier je Ubisoft stala 50 milijonov evrov. Ta denar je vključeval tako stroške razvoja kot stroške trženja.
  • Indie projekt Papo & Yo je stal za ta žanr bajnih 1,5 milijona dolarjev. To je lani napovedal Vander Caballero, soustanovitelj Minority Media.
  • Razvoj MMO The Secret World je stal 50 milijonov dolarjev, vsaj po besedah ​​samih razvijalcev.

  • Toda približno 30-35 milijonov dolarjev je bilo porabljenih za Borderlands 2. Del tega denarja je Randy Pitchford (Randy Pitchford) osebno ukradel iz proračuna Aliens: Colonial Marines. In kaj, z 20th Century Fox se ne bo zmanjšal.

leto 2013

  • Poleg: Dve duši ustvarjalce Heavy Rain stalo 27 milijonov dolarjev. Veliko denarja je bilo porabljenega za digitalizacijo gibov igralcev in pretvorbo teh podatkov v kodo igre. Višina stroškov trženja ni navedena.
  • MMO Defiance je razvijalce stala 70 milijonov dolarjev. Skupni projekt med Syfy in Trion Worlds je hibrid med igro in televizijsko oddajo. Proračun za prvo sezono je bil dodatnih 40 milijonov dolarjev.

  • Disney Infinity je fante iz istoimenske pisarne stal fantastičnih 100 milijonov dolarjev. Igra se je že poplačala, zato ima Disney zdaj veliko načrtov za izdajo dodatne vsebine.

leto 2014

  • Destiny - 140 milijonov dolarjev Kaj naj rečem ... igra ustvarjalcev igre Halo in podjetja, ki nam je dalo Call of Duty - torej morajo biti kurbe prostor! Ta znesek je vključeval tudi razvoj igre za štiri platforme in trženje v letu 2013.

  • Razvoj Watch Dogs je Ubisoft stal bistveno manj - "le" 68 milijonov dolarjev. Ta znesek je napovedal izvršni producent Ubisoft Montreal.

Ja, prepozno je. Tako se je zgodilo.

Že je sredina januarja 2018 in nekako smo šele zdaj lahko povzeli rezultate preteklega, leta 2017. Pred kratkim smo pri Stopgame imeli svoj seznam najljubših (in zato najboljših za nas) indie iger.

In danes je na dnevnem redu seznam najboljših velikih iger ali AAA - lahko ga imenujete, kar želite, bistvo tega se ne spremeni.

In tega se spominjamo v ta seznam samo tiste igre, ki so bile osebno testirane, dokončane in všeč našim avtorjem. In ki so pod črto izdaje in ne v zgodnjem dostopu (čeprav je zgodnji dostop za AAA redek, vendar ni bistvo).

In tukaj je sam seznam:


Na žalost leto 2017 ni bilo bogato z igrami žanra Slasher, vendar smo vseeno dobili nekaj zelo, zelo vrednega.

Seveda gre za tisto, ki so jo mnogi še pred izidom grajali, da jo uporablja kot reklamo zase – seksi dekle android. Vendar se je v resnici izkazalo, da je igra veliko globlja, kot se morda zdi na prvi pogled. In za tipičnimi japonskimi spodnjicami in preprosto neverjetno norostjo dogajanja na platnu se skriva res čudovit zaplet in čudoviti liki. O igranju ni kaj reči, to so Platinum Games – kralji in bogovi žanra slasher!

Če ne verjamete, si lahko ogledate recenzijo, ki jo seveda imamo na našem kanalu.


Začetek lanskega leta je zaznamoval preporod tako kultne japonske serije iger, kot je Resident Evil. In preporod je bil več kot uspešen.

Igra je zmogla tisto, kar si je zadala v obliki cilja – serijo vrniti h koreninam. Ampak to je naredila na sodoben način, nismo se vrnili v Raccoon City, nismo se soočili z ogromnimi kupi gnijočih trupel.

Namesto tega je Capcom naredil nekaj modrejšega – vzel je stare koncepte, jih posodobil in zmešal z najboljšimi praksami. najnovejše igre serije. Na koncu je ta koktajl izpadel prav. "Stanovanjsko" vzdušje in kul zaplet ter strašno nevarni sovražniki in na splošno vse, kar bi moralo biti v igri s takšnim imenom, se je izkazalo na mestu.

Decembra lani je za igro izšlo nekaj večjih DLC-jev, od katerih se je eden izkazal za kar solidnega in to samo še povečuje razloge, zakaj je med favoriti. Na splošno nima smisla govoriti veliko besed - tukaj je tako ali tako vse jasno.


Ne glede na to, da se je serija Uncharted končala leta 2016 presenetljivo, smo lani dobili novo pustolovščino Naughty Doga. Čeprav ni bil tako dober kot glavni deli serije, so se ti napori izkazali za dovolj, da smo prišli v naš osebni izbor. najboljše igre.

Seveda tukaj ne boste videli nečesa, zaradi česar boste vzkliknili svoj "vau". To je le še en "sidro" z elementi, ki so del serije. Tokrat nismo pod kontrolo Nathana Drakea, temveč njegovega dekleta Chloe Fraser, ki bo morala v družbi Nadine Ross (antagonistke četrtega dela) poiskati Ganešov okl in preprečiti zahrbtni načrt najbolj stereotipen zlobnež od vseh možnih.

Zakaj jo imenujemo ena najboljših iger leta? Preprosto - Za razvijalca. Igra je narejena v najvišji možni kvaliteti, kot jo zna le Naughty Dog. In na splošno je sestavljen le iz časovno preizkušenih elementov, kar ustvarja izjemno pozitiven priokus igre. Na splošno mora vsak lastnik Playstation 4, tako kot ta celotna kultna serija kot celota, iti skozi The Lost Legacy.


Kaj še potrebuje igričar, da je srečen, če že ima robo-dinozavre in ne samo dinozavre? No, vsaj koherenten zaplet in nekakšno (in po možnosti košer) igranje.

Vse to je in, še en predstavnik velikih in obsežnih Playstation ekskluziv. Ki tako ali drugače, a nadaljeval tradicijo - prejemati le najboljše kritike. Če se odločite igrati Horizon: Zero Dawn videli boste ogromen - do neke mere prazgodovinski svet daljne prihodnosti, s kopico različnih nalog, razumljivih in, kar je najpomembnejše, zanimiv zaplet, pa tudi z avtom raznih dobrot in zanimivosti, ki jih v okviru kratkega opisa preprosto ni mogoče povedati.

Bojni sistem je ločena pesem, pesem pa govori o dobrem. V neposrednem spopadu z robo-zvermi običajno ne morete premagati. Zato morate vedno postavljati zasede in pasti ter tako zver počasi dobesedno "razstaviti". Na splošno lahko to igro dolgo hvalimo, vendar je pomembno vedeti eno stvar - več kot si zasluži vašo pozornost.


Naredite zabavo igranje vlog, ki bi zadovoljil večino – je težko. Ni dovolj, da v igro prinesete le izročilo in ogromno dialogov. Takšna igra ne bi smela biti le zanimiva v smislu igranja, ampak tudi elegantna v smislu ...

Ampak najboljši del Spellforce 3 govori o zgodbi in likih. Zaplet bi veljalo poimenovati "vitalen" in to bi bil dokaj natančen opis. Verjamemo, da bi podoben človek v podobnem svetu razmišljal na podoben način, kar je veliko vredno.

Igra ni poučna zgodba o prijateljstvu, ne sladkobna pravljica o reševanju sveta, čeprav je v njej podoben element. Scenarist ima odličen občutek za stil: ne gre predaleč s patetiko in se ne obotavlja govoriti o danes (zlasti na Zahodu) premalo priljubljenih temah, na primer o koristih množičnih čistk. Poleg tega lokalni homoseksualci ne vsiljujejo svoje ljubezni, ampak od drugega zmajeva doba to je še posebej dragoceno.


Zdaj se mnogi morda ne bodo strinjali z našo izbiro. In reči, da "Ampak Injustice 2 je bil boljši", in, pravijo, "tam ste se popolnoma prodali Sonyju." In upravičeno ugotavljamo, da, prvič, Tekken 7 ni ekskluziven za Sony (prav tako smo presenečeni vsakič, ko se spomnimo), in drugič, nismo igrali Injustice 2, in če je eden od naših avtorjev, potem tega ni naredil igro na lestvici najboljših, čeprav so imeli to priložnost čisto vsi. Zato, tako.

In kaj sploh je serija Tekken? Prvič, to je simbol stabilnosti. No, ali je mogoče najti še kakšno igro, ki že več kot 20 let ostaja zvesta sama sebi v čisto vsem, vse do upravljanja? Da, hkrati pa je užival tako divjo priljubljenost kot predmet razprave.

Edina stvar, ki se v Tekkenu iz dela v del drastično spreminja, so načini igre in seznam borcev. Hkrati pa razvijalec vedno ohranja lestvico kakovosti, kar je po našem mnenju razlog za to ljudska ljubezen do serije.

Na splošno je po našem mnenju povsem vredno biti v tem izboru, vsaj med predstavniki svojega žanra. Če želite izvedeti, kakšne so prednosti in slabosti v sedmem delu, si oglejte našo recenzijo na našem kanalu.


Kam ob koncu leta brez tega besnega strelca v sferičnem vakuumu? Vse je preprosto: premagajte naciste v obraz in jih zdravite s svincem. Toda preprosto ne pomeni nezanimivo.

Samo streljanje nacistov brez zapleta in raznih dodatnih elementov igranja bi bilo dolgočasno, tudi s tako dobro grafiko. Zato je MachineGames novemu volku prinesel toliko dobrot. Od prilagajanja vsake pištole, ki jo lahko dobite v igri, do Hitlerjevega bruhanja na preprogi (in to, mimogrede, temelji na zgodbi)!

Vse skupaj je še vedno isto Novi Red, samo kot pravijo več, višje, močneje. In kot veste, je to točno tisto, kar potrebujete. Za več podrobne informacije nadaljujte na popoln pregled, ki leži nekje v bližini na kanalu.


Če najdete osebo, ki je igrala vse izdaje preteklega leta na splošno, in ga vprašate, "katera od prvoosebnih strelcev je bila najbolj nepredvidljiva", potem bo najverjetneje rekel, da je ta plen.

In vse je razloženo preprosto - tukaj vas lahko ubije popolnoma vse. Od svinčnika do pisarniškega stola do rože v lončku. Seveda ne bomo razlagali, zakaj je tako, da vam ne bi pokvarili prehoda, če bi nenadoma želeli poskusiti, vendar je vredno dodati, da so vsi drugi atributi dobre igre, in kar je najpomembneje, strelec, so tudi tukaj.

Tudi zaplet je razmeroma svež in poln raznih ostrih (in ne preveč) preobratov, ki jih res ne pričakuješ. Če sem iskren, bi Prey lahko bil nominiran za igro leta, vendar tukaj nimamo možnosti glasovanja. Zato ga zelo priporočamo.


Če bi moral biti remake na tem seznamu, potem je to to! To je pravi kos PS1 časov v našem že 2018.

Ta predelava je narejena maksimalno dobro, popolnoma vse je ISTO. No, razen grafike. Vse tri igre so tako dobro narejene, da so ohranjeni celo številni hrošči iz različic za PS1, ki še vedno delujejo "kot je treba" in vam lahko pomagajo hitreje skozi igro.

Da, igre so ponekod postale nekoliko težje, a kateri pravi oboževalec Crasha bi zavrnil dodatno dozo hardcora? Tako je, nobenega! V vseh drugih pogledih je to dobri stari, malo neumni, a tako smešni Bandicoot Crash, ki se še vedno zoperstavlja zlobnemu Cortexu.
************************************************************************************
Tukaj nekako izgledajo naši prvotni rezultati preteklega leta 2017 v kategoriji AAA ... Ni treba posebej poudarjati, da predstavljene igre niso bile edine vredne v celotnem letu. Opozarjamo vas, da je bil seznam ustvarjen izključno na podlagi osebno testiranih, opravljenih in izključno osebnih preferenc.

In katerih iger se spominjate preteklega leta 2017? Delite v komentarjih, zelo nas zanima.



 

Morda bi bilo koristno prebrati: