Kako je Shinji Mikami spremenil žanr survival horror. Razlike med temi projekti in Resident Evil niso več ali manj kot med Coca-Colo in Pepsijem

) obiskal japonsko pisarno podjetja ZeniMax (Bethesda) in se pogovarjal z oblikovalcem igre Shinji Mikami in vodja razvoja The Evil Within 2 Janez Yohanas o industrijskih trendih, kompleksnosti iger in poznanstvu dveh razvijalcev.

Ustvarjalec Resident Evil je bil dobre volje in je na nekaj vprašanj odgovoril smešno, zato smo se pri prevajanju iz japonščine v ruščino odločili, da izraznih besed ne bomo izpuščali. Kmalu boste videli video različico tega intervjuja. in še en material neposredno o podrobnostih. Z vami bomo delili tudi naše vtise o najnovejši predstavitvi igre.

[Azijski sedež ZeniMax pozdravlja z maskotami Fallout, promocijskimi materiali Zlo Znotraj 2 primeri izdelkov, izdanih v različnih kategorijah, kot tudi nagrade, prejete na japonskem trgu (zlasti je na stojnici mogoče videti več kipcev Japan Game Awards)]

Dober večer!. Pojavili smo se leta 1996, ko ste ustvarili prvi del Resident Evil. Zelo sem vesel, da sem te spoznal! Na spletnem mestu še posebej cenimo japonske igre in vašo ustvarjalnost vedno obravnavamo z naklonjenostjo. Resident Evil, Dino Crisis, Devil May Cry in The Evil Within niso samo odlične igre, verjamemo, da so velika zapuščina za celotno japonsko igralniško industrijo.

Danes bi rad postavil vprašanja o treh temah. Vprašanja glede serije igre The Evil Within in sam The Evil Within 2; Vprašanja glede Tango GameWorks in Bethesda; In druga vprašanja.

Se je zelo spremenilo? splošni postopek ustvarjate svoje igre od 90-ih? Kje se na splošno začne razvojni proces? nova igra? Kaj vas navdihuje za sveže koncepte, svetove in like?

Shinji Mikami: Kaj se je spremenilo? No, kot prvo, zdaj je za razvoj ene igre potrebno veliko več več ljudi... [prešteje na prste] Drugič, danes je treba zelo veliko ustvariti en projekt več denarja kot prej. Na primer, če primerjate proračun iz časa, ko sem delal na seriji Resident Evil, in današnje številke, lahko vidite približno 10-kratno povečanje. To je, če govorimo o projektih, ki so označeni v kategoriji AAA.

Spremenilo se je tudi potrebno znanje za ustvarjanje iger. Potrebno je veliko več usposabljanja papirologijo tudi povečala. V samo nekaj letih se vse v industriji močno spremeni. Če primerjamo igre s kinematografijo, lahko rečemo, da je pot, ki jo je ta oblika umetnosti prehodila v 50-60 letih, igre opravile v samo 10-15. Zelo težko je.

Kaj je bilo naslednje vprašanje?

Kaj vas navdihuje pri ustvarjanju likov in konceptov?

Shinji Mikami: Vse je odvisno od konkretnega projekta. V enem so to liki, v drugem zgodba, v tretjem igra.

Preprosto povedano, če je na začetku neka bistvena točka, ta v procesu pridobiva manjkajoče dele in nove elemente. Ta proces me najbolj očara. So ljudje, ki jim je pomemben predvsem določen vidik, takšne imamo tudi v naši ekipi. Brez strokovnjakov, ki so na določenih elementih natančni, dobrega projekta ne bo.

Janez, od kod črpaš navdih?

John Johannas: V tem sva verjetno podobna Mikamiju. [smeh]

Shinji Mikami: Ideja se lahko pojavi nenadoma.

Na primer, ko gremo na stranišče. Včasih sranje pride ven takoj, včasih pa ne. [vsi se smejijo] Sediš in pritiskaš, a se nič ne zgodi. Se to zgodi? Podobno je z igrami - ko ste "zaprti", se s tem ne da narediti nič. Ko pride ven, se je treba le malo potruditi – vložiš in vse gre. Če torej proces teče naprej, potem gre vse gladko, če pa iz tega ne bo nič - ne glede na to, koliko si razbijate glavo z novimi idejami - se nič ne izide.

John Johannas: Mislim, da to ne velja le za igre, ampak za vse kreativne poklice na splošno.

Hvala za tako jasno razlago![vsi se smejejo]

Shinji Mikami: Igre so torej kot iti na stranišče. Tu je ali vse minljivo ali pa napredka sploh ni. [vsi se smejejo]

Classic Resident Evil je bila precej zahtevna igra. Na primer, igralec je imel omejena varčevanja in nekatere pošasti so lahko ubile z enim udarcem. V The Evil Within je tudi precej hardcore elementov. Ali je težavnost igranja za vas? predpogoj za grozljivke? Ali menite, da je igra lahko strašljiva, ne da bi resno ogrožala igralca?

John Johannas: Torej zdaj vsi poskušajo olajšati igre, kajne?

Shinji Mikami: Igre, ki jih je lažje igrati (nizka težavnost), so precej dobre. V žanru grozljivk se zdaj vsi osredotočajo na like, vzdušje in glasbeno spremljavo, namesto da bi igro otežili. Seveda obstajajo ljudje, ki poskušajo ustvarjati čisto "kompleksne" igre, vendar jih je vse manj in občinstvo za takšne projekte je zelo malo.

Na primer, Capcom v dobi NES in SNES je pogosto imel tako stvar, da če si dober v določeni igri, potem jo lahko dokončaš v 2-3 urah [Mikami prikima], in če igraš prvič , lahko tedne in mesece preživite na eni tekmi.

Shinji Mikami: Ko smo naredili predelavo prvega Resident Evil za GameCube, smo trdo delali na vizualnem delu in ustvarili čudovite produkcijske videe. Prejeli pa smo uničujoče komentarje ljudi, tudi tistih, ki so že igrali izvirnik. Še posebej na Zahodu. Ameriški igričarji so našim programerjem potožili, da je igra težka. Po samo 1 uri igranja so ga opustili. Bil je težak trenutek.

John Johannas: No, takrat ni bilo tako hudo [kot je zdaj].

Shinji Mikami: Porabili smo veliko časa, zbrali smo veliko ekipo profesionalcev in vsi so se skupaj potili nad igro. In na koncu, slišati "nehaj po 1 uri" je dvomljiv užitek.

John Johannas: V času, ko je bil Resident Evil izdan, je bil edinstven projekt in na splošno je bilo manj iger kot zdaj. Zato, če se potrudiš, ga lahko vedno dokončaš do konca. In danes, če vam nekaj ni všeč, je preprosto zapustiti eno igro in začeti drugo.

Shinji Mikami: Dandanes vsi iščejo RPG z ogromnim svetom.

Misliš odprt svet?

Shinji Mikami: Da, točno tako. Takšne igre običajno niso tako zapletene in hitrost njihovega prehoda ni hitra. Na primer, lahko igrate in hkrati pijete alkohol, kadite in prigrizujete prigrizke. Če med igranjem nepričakovano prejmete e-pošto, lahko spustite krmilnik, pogledate v telefon in se znova vrnete v igro. To pomeni, da je stil igranja postal bolj sproščen. Ko gledamo film v kinu, ne moremo nikamor in smo osredotočeni le na dogajanje na platnu. Po drugi strani pa, če želite iti na stranišče, ne boste mogli mirno (v kinu ne morete začasno ustaviti filma - opomba na spletni strani). [John se smeje]

Zato dolge igre, od katerega vas vedno lahko zamoti telefon, v Zadnje čase v trendu. Hkrati pa zdaj skoraj ni iger, kjer ne bi mogli izpustiti krmilnika.

John Yohanas: Mimogrede, Mikami je med intervjujem že dvakrat omenil stranišče.

Shinji Mikami: Stranišče?

John Johannas: Ja, kar tako.

Shinji Mikami: Zakaj ne moreva govoriti o stranišču?

John Johannas: Ne, ne, zmotil si se. [smeh] To je samo tvoja primerjava o tem, da "ne moreš na stranišče" ... [smeh].

Shinji Mikami: Torej, če ne greš na stranišče in sereš, potem ne boš mogel dolgo živeti. Oprostite, zdaj je prepovedano govoriti o stranišču.

No, nisem prepričan... Morda bo še več vprašanj, ki se bodo dotikala te teme...

[vsi se smejejo]

[Na Japonskem se franšiza The Evil Within imenuje Psycho Break]

Kaj vam pomeni pri ustvarjanju igre? gonilna sila- igranje ali zaplet? Na primer, The Evil Within ima zelo dobro strukturirano igranje. Tako se prikriti trenutki izmenjujejo z dinamičnimi boji s šefi ali streljanjem in igralec se zaradi monotonije dogajanja nikoli ne naveliča. Ampak, če nenadoma zaplet zahteva, da postavite dva počasna odseka s prikritim podobnim igranjem v vrsto, kar bo škodilo ritmu igre - ali boste naredili tak korak ali posebej spremenili zaplet, da bi popestrili igranje?

Morda nekako krajšate določene trenutke igre. Kako se spopadate s tem?

John Johannas: Igralni prizori?

Na primer, približno eno uro se je igralec prisiljen ves čas skrivati ​​pred sovražniki, igrati odmerjeno, nato pa se bori s šefom.

John Yohanas: Da, v prvem delu smo se držali tako uravnoteženega sistema. A tokrat je ravno obratno. Kot je Mikami že rekel, smo [z The Evil Within 2] želeli igralcem dati več svobode. Skoraj od samega začetka se igralcu ponujajo različne poti. Izberete lahko katero vam je ljubše in še vedno lahko pridete do konca igre.

Katere so bile najpomembnejše lekcije, ki ste se jih vi in ​​vaša ekipa naučili med razvojem The Evil Within in The Evil Within 2?

Shinji Mikami: Zame je najpomembnejše, da se držim začrtane poti. In v primeru The Evil Within sem prejel zadoščenje v tej potrebi. Preprosto povedano, moja želja je ustvariti igre, ki si jih bodo igralci zapomnili. Najpomembneje je ustvariti nekaj, kar igralec po kratkem času ne bo pozabil. Težimo k temu rezultatu. Tudi dobiček je dober, a če ga ni, potem tvoja vrednost izgine...kot studio.

Kaj misliš, John? Kaj je bilo za vas najpomembnejše pri delu na seriji Evil Within?

John Yohanas: Prvi del, DLC, drugi del – vse je bilo popolnoma drugačno. Toda vsakič bolj in bolj smo poskušali urediti svet točno v obliki, kot smo si ga zamislili. Na primer, v drugem delu smo morali veliko delati s čustvenim vidikom, da smo igralca prisilili, da se premakne do konca in poskuša rešiti svojo hčerko. Bila je zanimiva izkušnja.

Ko ste ustanovili Tango Gameworks, ste bili še neodvisni od Bethesde, med nastajanjem prve igre pa ste postali njen del, nakar ste prešli na motor, razvit na Zahodu. Je zaradi tega razvoj šel hitreje? japonska igralni motorji in zahodne - s katerimi je najlažje delati?

Shinji Mikami: Japonski motorji iger običajno ostanejo znotraj meja studiev, ki so jih ustvarili. To še posebej velja za velika podjetja. Capcom na primer uporablja lastna orodja, obstajajo pa tudi drugi primeri.

Od javno dostopnih motorjev... zdaj na Japonskem obstajajo studii, ki delajo z Unreal Engine ali CryENGINE. Takoj ko smo se pridružili skupini podjetij Bethesda, smo začeli uporabljati id Tech. Čeprav smo pred tem mislili, da bomo igre izdali na Unrealu. Bethesda nam je rekla, naj delamo z njihovim motorjem. V primeru igre The Evil Within 2 že uporabljamo različico tega motorja po meri, ki smo jo ustvarili za to igro.

Ko ste uporabljali motor Bethesda in ste imeli nekaj težav, vam je podjetje ponudilo pomoč?

Shinji Mikami: Ali smo prejeli podporo ... da, smo. A le, ko se soočite z resnimi težavami. Če je kaj malega, smo se vedno sami ukvarjali s tem, saj so tudi drugi studii zasedeni, zakaj bi jih obremenjevali. Obrnili smo se na podporo zaradi precejšnjih težav.

Povejte nam, kako ste spoznali direktorja razvoja The Evil Within 2 Johna Johannasa?

Shinji Mikami: Hmm ... V Odaibi je tak bar - SOHO. Tukaj spodaj. John je stopil do mene in rekel: »To je knjiga, ki sem jo sam prevedel, poglej ...« Kaj se je zgodilo potem? Sem ga vzel?

John Johannas: Držal si jo.

Shinji Mikami: Držal in kaj je rekel?

John Yohanas: Knjiga je bila precej debela, približno 400 strani.

Shinji Mikami: Ne berem toliko, nimam časa.

John Yohanas: Hotel sem pokazati, da opravljam takšno delo.

Shinji Mikami: Da, mislil sem, da rad ustvarja nekaj svojega. To je bilo naše prvo srečanje. Vedno so me navduševali ljudje, ki so z nečim zaposleni. Kaj se je na koncu zgodilo s knjigo, ste jo poslali v tisk?

John Johannas: Ne, še vedno je doma, hotel sem ga samo pokazati.

Shinji Mikami: Še dobro, da je nisem vzel s seboj. Če bi ga vzel, bi ga najverjetneje vrgel stran. [smeh]

John Johannas: Gospod Mikami mi torej najprej ni verjel, začel je listati takole. [pokaže] Najprej sem želel preveriti, ali res povsod kaj piše, sicer so morda le goli listi. [smeh]

Se pravi, takrat John še ni bil na noben način povezan z igralniško industrijo?

John Johannas: Ne, ne, sploh nisem razmišljal o tem.

Shinji Mikami: Bil sem učitelj v šoli.

John Johannas: Ja.

Shinji Mikami: V Ibaraki (prefektura v bližini Tokia). iz kje si - Ibaraki. [smeh]

John Johannas: To je dejstvo, zato ni ničesar za skrivati.

Shinji Mikami: Da, vedno je kraj, kamor se lahko vrneš.

John Yohanas: Ibaraki, Ibaraki ...

Shinji Mikami: Tam lahko vedno mirno delaš.

Nam lahko poveste o kakšnem zanimivem dogodku, ki se je zgodil med razvojem igre?

John Johannas: Zanimivo ...

Primer, da.


[Postanite v avli ZeniMax Asia K.K.]

John Johannas: Bilo je veliko stvari. Tako dobro kot slabo. Ves čas se razpoloženje spreminja kot krivulja v grafu. Kaj je bilo najbolj zanimivo? [vpraša Mikami]

Shinji Mikami: Vedno je lepo, ko začneš videti končni rezultat. In ko se okoli projekta, ki si ga sam zamislil, da ga uresničiš, zbere veliko ljudi, je to sreča. Toda na splošno je vsak dan veliko "hemoroidov". [John se smeje] Že umiraš, potem pa pomisliš na kakovost in se še naprej trudiš.

John Johannas: Tokrat, ko je bila glasba posneta z orkestrom iz Evrope, iz Prage, so se za »dirigiranje« zbrali v naši sobi in poslušali različne mikse. To mi je verjetno najbolj priraslo k srcu.

Shinji Mikami: Da.

John Johannas: Da ...

Shinji Mikami: In če bi sam šel v Prago, bi to občutil še močneje.

John Yohanas: Toda na koncu nihče ni mogel iti, zato je bilo vse nadzorovano na daljavo.

Shinji Mikami: Hotel sem iti v Prago pod pretvezo službe, kajne? [John se smeje] "To je zelo lepo mesto, rad bi šel tja."

In pivo je tam poceni.

Shinji Mikami: [kima] Če bi šel, bi na vprašanje o njegovem najbolj nepozabnem trenutku rekel, da je bila "Praga čudovita." [smeh]

Bethesda je aktivno začela podpirati novo konzolo Nintendo Switch. Tam so že napovedani Skyrim, Doom in Wolfenstein II: Novi Kolos. Ali nameravate izdati kaj za japonski sistem?

Shinji Mikami: On Switch?

Shinji Mikami: Seveda, včasih mislim, da bi rad poskusil. Ampak ne želim ponuditi. "Kaj počneš?" - tisti na vrhu bodo zelo jezni.

Kaj pa strojna oprema? Ali je sploh mogoče prenesti vaše igre na sistem?

Shinji Mikami: Na splošno je prenos vedno lažji kot ustvarjanje nečesa nov začetek. Ampak najbolj velik problem- to je projektno načrtovanje za direktorja. Zaradi tega prenos v kateri koli sistem ni najlažji postopek. [Pogleda Johna] Razen vrat PC na Xbox One.

John Johannas: Da, strojna oprema je skoraj enaka.

Shinji Mikami: Enako. A promovirati predlog ni najlažja stvar. Druga težava je kakovost – vse lahko narediš učinkovito, nekje pa spustiš letvico. Še enkrat, delo z režiserji likov in lokacij pri poustvarjanju vsakega trenutka je užitek. Vse to je težko delo. [smeh] Ne glede na strojno opremo ali igro, vedno obstajajo pasti.

Kaj bi želeli sporočiti našim bralcem in svojim oboževalcem iz Rusije?

Shinji Mikami: The Evil Within 2 je morda grozljivka, a ko jo končate, boste zagotovo jokali (iz zapleta). Na zgodbi smo zelo trdo delali, zato uživajte v celotnem projektu do konca. To je zelo zanimiva igra.

John Yohanas: Tokrat imate več svobode. Čaka vas razburljivo potovanje.

Najlepša hvala, ker ste nam namenili nekaj svojega časa. Veselimo se izida igre!

Shinji Mikami in John Johannas: Hvala tudi tebi!

Intervjuval: Ryosha, vprašanja: ACE, Shibito, urejanje: SkyerIst

Veliko ste zamudili, če se niste kot otrok bali psov, ki skačejo skozi okna graščine korporacije Umbrella. Ob izidu The Evil Within 2 se spominjamo ustvarjalna pot njegov avtor.

Zasvojenost z igrami na srečo https://www.site/ https://www.site/

Shinji Mikami je ena glavnih osebnosti v industriji elektronske zabave. Legendarni oblikovalec iger je ustvaril eno najslavnejših grozljivk vseh časov in uspel sodelovati pri razvoju genija Cljubitelj Studios in danes, enaindvajset let po začetku prodaje prvega Resident Evil, ne misli upočasniti. Zelo kmalu na police trgovin Zlo znotraj 2, kar pomeni, da je čas, da spregovorimo o glavnih mejnikih v karieri "očeta Resident Evil".

Ohranjevalnik zaslona originalnega Resident Evil.

Vse se je začelo z Aladinom

Dogodivščine mladega tatu na Super Nintendu so bile seveda drugačne od različice MD, a še vedno razburljive.

Zgodba o ustvarjalcu Mikamiju se je začela za Japonsko standardno: po diplomi na komercialnem oddelku univerze Doshiya je mladi Shinji (takrat je imel komaj petindvajset let) leta 1990 prišel delat v podjetje. Capcom. V zgodnjih devetdesetih je delovalo na dveh frontah: na eni strani so bile še vedno priljubljene arkadne naprave s svojo lastno logiko oblikovanja iger in žanrsko raznolikostjo. Po drugi strani pa so se domače platforme razvijale vse hitreje. Ko je Mikami vstopila v podjetje kot redno zaposlena, so se igričarji že spogledovali z Mega človek in razstrelil sovražna letala v legendarni 1942 .

Mlademu sodelavcu sprva niso zaupali resnih projektov: Mikami je sodeloval le pri nekaj kvizih za prenosne Game Boy. Prve resne igre v portfelju mladega razvijalca so bile risanke Goof Troop in ustvarjen pod licenco Disneyjev Aladin- oba sta izšla na 16-bitnem Super Nintendo v začetku 90. let.

In ta prizor je bil resnično sposoben prestrašiti. Preprosto zato, ker drugih podobnih iger takrat skoraj ni bilo.

Takrat je Capcom aktivno sodeloval z ameriškimi animatorji in izdal morda najboljše platforme "pod licenco" v zgodovini zabavne industrije. Zato ne preseneča, da so Capcomu zaupali izdelavo SNES različice Aladinovih dogodivščin. Precej presenetljivo je, da Mikami ni izgubil obraza: njegova različica Aladina je izšla nekoliko lažja in krajša od svoje dvojnice za Mega Drive, je bolj spominjal na klasičnega platformerja in je bil dobesedno prepih.

To je bilo v veliki meri posledica preproste arhitekture ravni, odlične glasbe in dobre slike po standardih platforme - manj tehnološko napredne kot na Mega Drive, vendar ne vpadljive. Vendar pa je čas letel naprej - prihajala je doba 3D grafike, PlayStation je dosegel prodajne police in Capcom ni hotel zamuditi svoje priložnosti.

Ko smo bili mlajši

Japonci so zelo občutljivi na lastne igralne platforme. Najboljši dokaz za to je izjemni uspeh 8-bitne konzole Family Computer (alias NES, alias Dendy) v domovini. Medtem ko je bil preostali svet skeptičen do Nintendove ideje, je na Japonskem konzola takoj postala hit. "No, zakaj za vraga potrebujemo še eno konzolo, če je šlo vse k vragu?!" - je vzkliknil ameriški tisk. Japonci so odgovorili: "Bomo videli - moramo jim dati priložnost."

Dežela vzhajajočega sonca je imela veliko domačih uspešnic, ena izmed njih je bila tudi pustolovska grozljivka. Ljubo doma.

Strogo gledano je bil tudi to izdelek "po licenci" - samo iz enega ne preveč znanega azijskega grozljivke. Skupina likov je vstopila v dvorec, vrata so se zaklenila in začelo se je pravo hudičevje. "Tekma s smrtjo" je dokaj natančen opis dogajanja.

Resident Evil je bila preoblikovanje igre iz prav tistega Famicoma – z vsemi izhajajočimi okoliščinami.

Dobrodošli v hiši groze.

Najprej - lokacija: v tem pogledu je Resident Evil sledil idejam svojega predhodnika. Dvorec v igri Mikami je ključni lik. Da, ne vpija griznih udarcev in ne živi v dobesednem pomenu besede. Dvorec v igri je bolj podoba - kot veličastna Notre Dame v "Katedrala Notre Dame" Hugo: mesto moči in pomembna sestavina atmosfere.

Resident Evil se je v tem razlikoval od rezultatov drugih poskusov, da bi ga naredili "strašljivega": avtorji so (morda ne da bi se tega zavedali) uporabili vse opazne kronotope iz gotske literature - in to je res delovalo pri podobi. Prvi del sem tako zelo želel preučiti, ne zato, ker so po hodnikih tavali zombiji in druge pošasti. Želel sem živeti v "Resident Evil": pregledati vsako sobo, pobrati zapiske, se veseliti skrivališč, ki sem jih našel. K uspehu franšize je veliko prispeval ustvarjalni genij Shinji Mikami. Druga stvar je, da je bilo kasneje mojstrovo življenje razdeljeno na dve veliki paradigmi - producenta in razvijalca.

Napovednik Resident Evil 2.

Mikami producent in Mikami razvijalec

Morda mnogi pričakujejo zgodbo o Resident Evil 2 ali o oblikovanju linije Dino kriza. Vendar pa so z vidika zgodovine videoiger to veliko manj pomembni projekti od tistih, pri katerih je Mikami sodeloval že v 2000-ih.

V 2000-ih je oče Resident Evila šel v poln zagon: prižgal je zeleno luč Devil May Cry(presenečenje: igra se je prvotno imenovala "Resident Evil 4"), soavtor psihedelične igre Morilec 7, kar je najpomembneje, uspelo mu je, da ni zdrsnil na tekoči trak. Vsakič me je njegova igra dobro presenetila.

Osupljiv primer je simulator krzna Jekleni bataljon. Ne samo, da se je ta projekt pojavil samo na prvem Xboxu, ampak se je prodajal tudi skupaj s posebnim armaturna plošča: Brez tega je bilo fizično nemogoče iti dlje od glavnega menija. Ni treba posebej poudarjati, koliko je vsa ta zabava stala povprečnega igralca? Kljub temu se Mikami ni bal lotiti odkrito nišnih zgodb, kot je serija ekskluzivnih izdelkov za GameCube. Jasno je, da potem isto Pogledni Joe(dvodimenzionalna parodična akcijska igra podjetja Capcom) je bila uspešno prenesena na PlayStation 2, vendar je bila sprva del linije ekskluzivnih ...

Ne boste verjeli, ampak bilo je res kul!

Seveda je bilo neuspehov veliko, a tudi ti so pritegnili pozornost igralcev. Kdo od lastnikov originalnega Xboxa ni bil presenečen nad tem Dino kriza 3 So se dinozavri preselili v vesolje? Ali pa ni pljunil zaradi čudnega P.N.03? Vredno je izraziti grozno misel: vse igre, v katerih je bilo Mikami dovoljeno, da se razvijejo v največji možni meri, so vedno vstopile na trg po načelu "potopi ali propadi". Malokdo je temu verjel premagati bo kakovostna akcijska igra, a so jo upravičeno imenovali tridimenzionalna dedinja legendarnega Kontra .

Drug primer tega pristopa je splošno znan v ozkih krogih Božja roka. Ta šaljivi beat'em'up je nastal na zadnjih nogah Clover Studia ( struktura, ki je formalno avtonomna od Capcoma, ki je postal prednik Platinum igre. — pribl. Zasvojenost z igrami na srečo) in to ni bilo vsem všeč. Novinarji grajali visoka kompleksnost, igričarji so se pritoževali nad slabo grafiko, poznavalci pa so slavili prvovrstnost bojni sistem in samo vodnjak humorja. Samo ena parodija Super Sentai(japonska TV serija, iz katere so bili kasneje kopirani Power Rangers) je vredna veliko.

Ampak to je še bolj kul!

Vendar se Mikamijev glavni dosežek seveda upravičeno šteje za ponovni zagon žanra grozljivka preživetja. V 2000-ih so tudi najbolj obupani staroverci začeli razumeti, da klasična shema iger grozljivk v novih razmerah preprosto ne deluje. Komorno vzdušje, uganke, kontrole "tankov" - v četrtem delu Resident Evil od vseh teh arhaizmov ni niti sledu.

Resident Evil 4 povedal zanimiva zgodba z znanimi liki v glavnih vlogah, vendar je to storila povsem drugače kot njeni predhodniki. Ni se osredotočila na pustolovski del, ampak je v bitkah s šefi, kot je Krauser, štela vsak naboj, jo presenetila z vau trenutki (se spomnite zabarikadiranja oken in vrat v hiši?) in na koncu postavila nov vektor za celotno smer. Sploh ni šala Epske igre Veliko sem vzel od "štirke" za svoje Gears of War, in to nekaj pove.

Napovednik Evil Within 2, prikazan na E3 2017.

Po sprostitvi Notranje zlo vsi so bili zaskrbljeni z vprašanjem, ali se je Mikami »izpisal«. Dejansko je grozljivka mojstra, izdana pred nekaj leti, kopirana najboljše ideje iz kupa različne igre- vključno s tistimi, ki jih je ustvaril sam. In tu je proizvajalec Mikami še pravi čas priskočil na pomoč razvijalcu Mikamiju. Shinji je Johna Johannasa postavil na režiserski stol za dva DLC-ja za prvi del - in imel je prav: oboževalci so delo zahodnega oblikovalca iger ocenili kot odlično. V The Evil Within 2 je Yohanas prevzel mesto vodje projekta - Mikami pa je ostal kot producent.

Ali je mojster spoznal, da ni pripravljen sam ustvariti še ene mojstrovine, ali je preprosto zaznal talent v malo znanem zahodnem razvijalcu, ni pomembno. Vsekakor je do danes težko najti osebo, ki je tako predana svojemu delu, kot je avtor istega Resident Evil. Ustvaril je žanre, ni se bal spustiti v nevarne eksperimente in na koncu definiral, kaj bodo milijoni igrali v prihodnjih letih.

Ustvarjalec Resident Evil na Japonskem ni videl priložnosti za mlade direktorje iger. Zato je ustanovil podjetje za njihovo ustvarjanje.

Pred štirimi leti direktor igre Shinji Mikami (Shinji Mikami) je opazil težavo v japonski igričarski industriji. Opazil je, da napačni ljudje dobivajo prave priložnosti. Ko se je ozrl okoli sebe, je videl založnike iger, ki na vodstvene položaje postavljajo veterane - ljudi, starejše od 40 let, ki pogosto razmišljajo na svoj način.

"Ko si starejši od 40 let, prenehaš čutiti, za kaj ljudje kupujejo tvoje igre," je dejal Mikami. »In ko si mlad, ne veš vsega o igričarski industriji. Ko ste v svojih 30-ih, imate pravo ravnovesje – ste energični in imate ego ter sposobnost, da se osredotočite stran od zunanjih dražljajev, vendar imate izkušnje z vodenjem ljudi in poznate posel."

Tega ne omenja, a pri 30 letih je Mikami režiral Resident Evil 1, ustvarjanje za Capcom najbolj priljubljena serija. Pri 39 letih je režiral Resident Evil 4, najbolj kritiško hvaljena igra iz Capcom.

In potem je pri 44 letih ustanovil neodvisni studio Tango Gameworks v želji drugih ljudi, da bi dosegli isto. V studiu je "najpomembnejše" po njegovih besedah ​​dati priložnost mladim ustvarjalcem. Mikami je takoj po ustanovitvi podjetja celo javno objavil, da režira Zadnja igra in korak nazaj, da bi dal priložnost mladim talentom.

Toda včasih se načrti spremenijo.

Zapuščam Capcom

Dajanje možnosti mladim režiserjem za Mikamija ni nič novega. To je spoznal že v mladosti.

Ko je Mikami leta 1989 začel delati pri Capcomu, je delal pod vodstvom Tokura Fujiware, vodje Capcomovega oddelka za potrošniški razvoj in ustvarjalca brutalno zahtevne serije Ghosts 'n Goblins.V času, ko je igralna industrija imela težave. Zgodnja leta in še ni bilo veteranov, je Fujiwara dal mlajšim članom ekipe (kot je Mikami) priložnost za vodenje projektov. Mikamiju je bila priložnost všeč, čeprav je rekel, da so Fujiwarine metode radikalne.

"Ko sem delala zanj, sem bila doma morda nekajkrat na teden," pravi Mikami. »In moja plača za Resident Evil 1 je bila verjetno manjša od tiste, ki jo danes prejemajo zaposleni v prvem letniku. Zaradi finančnega položaja se nisem mogel niti poročiti. Bil je drug čas. Če bi se to zgodilo zdaj, bi verjetno tožil."

Mikami pravi, da so se po njegovem delu kot producent pri Resident Evil 2 njegove finance stabilizirale in se je lahko poročil – in kljub vsem izzivom, s katerimi se je soočal, spoštuje Fujiwarin pristop. Pravzaprav Mikami pravi, da je bil Fujiwarin pristop na nek način bolj učinkovit pri hitrem usposabljanju ljudi kot danes, in se kritizira, ker ni bil tako strog do trenutne ekipe.

Ko je Resident Evil v poznih devetdesetih postal pomembna serija za Capcom, je Mikamijev delež v podjetju zacvetel, kar mu je omogočilo, da je vodil in dajal priložnosti tistim okoli sebe. Vztrajal je pri spodbujanju kulture, ki jo vodi režiser, kjer so igre sodelovale, od vrha do dna. Je dal priložnost mladim režiserjem: Hidekiju Kamiyi, ki je ustvaril Hudičeva serija May Cry, Okami in razgledani Joe; Shu Takumi, ki je ustvaril Ace Attorney in Ghost Trick.

Čeprav je nekaj let po tem, ko se je pridružil Capcomu, Mikami ugotovil, da se podjetje začenja spreminjati – postalo je bolj poslovno usmerjeno, kar mu je povzročalo težave pri dajanju priložnosti.

»Capcom je postal večji in začeli so oblikovati svojo poslovno strukturo, potem ko je bila uvedena. Electronic Arts— ustvarjeni so bili upravljanje, cene, človeški viri in proračuni,« pravi. »Če je v starem Capcomu producent prišel k generalnemu direktorju z dobro idejo, bi bila najverjetneje takoj odobrena. Vendar je potekalo veliko raziskav in veliko poslovnežev je sodelovalo, da bi to omogočili. Zdelo se mi je, kot da je javno podjetje, vendar mi je bil Capcom všeč, ko je bil majhen."

Mikami je postal svobodnjak (svobodnjak za različna podjetja), režiral je vesoljsko streljanko Vanquish in produciral akcijsko grozljivko Sahdows of the Damned. Shadows of the Damned je bila redka priložnost, da je Mikami uporabil svoje ime za pomoč pri prodaji igre založniku Electronic Arts, kar je razvijalcu Goichiju Sudi dalo priložnost, da razvije visokoproračunsko igro za založnika, osredotočenega na ZDA. A ni se izšlo tako, kot je upal.

Mikami se šali o tem, kaj ga je osrečilo pri razvoju Shawos of the Damnes. To je retrospektiva tega, kako je ekipa pri Grasshopperju raziskovala z uporabo Unreal Engine. Pravi, da je šla igra skozi boleče razvojne procese, začela se je kot pustolovska igra, postavljena v temen, tesen prostor, kasneje pa je postala akcijska igra. " Sudina vizija in usmeritev sta se zelo razlikovali od EA« pravi in ​​ugotavlja, da se je Suda počutil veliko bolj udobno ustvarjati pustolovske igre kot akcijske igre.

Tudi prehod v akcijo Mikamija ni navdušil. Eden od razlogov za njegov odhod iz Capcoma je bila priložnost za ustvarjanje novih konceptov, a tukaj je bil spet prisiljen razviti nekaj podobnega Resident Evil. »Tudi ko sem bil pri Platinumu [kjer je režiral Vanquish – Polygon],« pravi Mikami. »Prejel sem veliko prošenj Sege, ki je želela ustvariti igro grozljivk, a sem jih zavrnil. V tem primeru ni bilo razloga, da bi zapustil Capcom, če sem želel ustvarjati grozljive igre."

Seveda bo njegov naslednji projekt grozljivka.

Zagon Tanga

Ko je Mikami ustanovil Tango, javno ni napovedal nobenega projekta. V takratnem intervjuju za japonsko revijo Famitsu je spregovoril o svoji želji po kultiviranju nova skupina direktorji iger, ki se lahko osredotočijo na ustvarjalnost. Govoril je o selitvi svoje pisarne iz Osake v Tokio in da se pogovarja z založniki, vendar še ni podpisal pogodbe.

Mikami pravi, da rad dela v Osaki zaradi ljudi, ker si jim bližje, vendar je Tango odprl v Tokiu, ker je tam lažje zaposliti ljudi.

Medtem je njegova ekipa začela delati na več konceptih. Mikami si je studio zamislil kot kraj, kjer bi lahko delal na več projektih hkrati, da bi ustvaril kulturo, ki ni vezana na en žanr in ponuja več priložnosti za mlade režiserje. Možno bi bilo razviti več manjših in več velikih projektov.

Kot pravi Mikami, prvih šest mesecev za podjetje, kjer so mala podjetja eksperimentirala s šaljivo idejo igre, v kateri je bil glavni junak ščurek, ki se je postavil na dve nogi in začel streljati kot iz topa.

Velika ideja ekipe je bila igra Noah, znanstvenofantastična pustolovska igra preživetja s odprt svet, ki ga je navdihnil film Dune. Glede na zaplet igre je postalo težko živeti na zemlji, zato so se ljudje začeli seliti na druge planete. In skupina ljudi je živela v koloniji, s katero je bil stik izgubljen - zato jih je izvidniška skupina šla iskat.

Noah ni bil nikoli globoko v razvoju in kmalu po začetku dela je Tango začel doživljati finančne težave. Mikami molči o podrobnostih in preprosto pravi, da se je "nekaj zgodilo." Smeje se situaciji za nazaj.

"Sva imela finančne težave, dokler se ni pojavila Bethesda,« pravi.

28. oktobra 2010 je Bethesda Softworks objavila, da je kupila Tango. Znan po seriji Elder Scrolls, se je Bethesda lotila nakupovalnega pohoda in izbrala studie z močno verodostojnostjo pri trdoživem občinstvu. Pridobljene so bile ekipe, kot so id Software, Arkane Studios in Machine Games.

"V primerjavi s sliko tipičnega zahodnega založnika iger je Bethesda bolj tipičen japonski založnik," pravi Mikami. »Kreativnih ljudi ne silijo v stvari. Razvijalcem dajejo ustvarjalno svobodo."

Mikami pravi, da ima Tango vsaka dva meseca preglede mejnikov s strani Bethesde, višji delavci v Bethesdi pa lahko kadar koli pregledajo svoje delo. Všeč pa mu je njihova pripravljenost na eksperimentiranje. Na primer, razvijalcem omogočajo ustvarjanje visokoproračunskih iger za enega igralca na založniškem trgu, kjer glavne igre ponujajo zmogljivosti za več igralcev. "Zelo smo ponosni, da smo podjetje, ki se posveča igram za enega igralca, medtem ko vsi ostali niso," je leta 2013 za Polygon povedal podpredsednik Bethesde za odnose z javnostmi in trženje Pete Hines.

Začnimo dva

Potem ko je Bethesda kupila podjetje, je Mikami dejal, da si še vedno želi, da bi bil Tango studio, ki producira več projektov hkrati, vendar to ni več samo njegova odločitev.

»Cilj celotnega podjetja se je spremenil, a odkar je bil Bethesdin prvi cilj ustvariti veliko AAA igre, je postalo tisto, kar počnemo najprej,« pravi Mikami.


Po prebiranju na stotine naslovov, vključno z Mobiusom, sta Bethesda in Tango za Mikamijev najnovejši projekt izbrala The Evil Within (in Psycho Break na Japonskem).

V naslednjih nekaj letih sta se Bethesda in njeno matično podjetje ZeniMax izogibali majhnim projektom, Mikami pa pravi, da bo potreboval soglasje o tem, ali lahko ljudem iz Tanga da boljše možnosti pri usmerjanju iger.

Pod nadzorom Bethesde je Tango opustil Noaha in začel delati na novem projektu AAA, ki ga je režiral Mikami, s kodnim imenom Zwei, nemška beseda za dva. To ime ni bilo naključje. Zwei naj bi bila akcijska igra o lovu na vampirje, kjer bi bila glavna junaka moški in ženska, ki ju drži veriga. Bilo je sodelovalna igra, kjer je moral igralec v primeru igranja sam upravljati like po vrsti, slediti enemu liku za drugim.

Sčasoma se je Zwei razvil v igro grozljivk za enega igralca - kar je Mikami pozneje imenoval "čista grozljivka preživetja" - delno postavljeno v duševno bolnišnico.


Čeprav je The Evil Within še v razvoju, naj bi izšel 26. avgusta 2014 za PC, PlayStation 3 in 4 ter Xbox 360 in Xbox One.

Mikami je imel več razlogov za zamenjavo žanra, predvsem pravi, da je slišal povratne informacije, da vampirji niso tako priljubljeni, in člani ekipe so ga nagovarjali, naj ustvari več tradicionalna igra v žanru grozljivk. Pošalil se je tudi, da je kreativni direktor id Software Matt Hooper dejal, da če Mikami ne namerava narediti še ene survival horror igre, jo bo namesto nje naredil Hooper (leta 2008 je Hooper javnosti povedal o preklicani survival horror igri id Software, imenovani Darkness, ki je isto kodno ime kot Grasshopper's Shadows of the Damned).

Mikami je končal tam, kjer je začel – na režiserskem stolčku grozljivke.

Aprila 2013 sta Bethesda in Tango razkrila igro z naslovom The Evil Within. Ko serije, kot sta Resident Evil in Mrtvi prostor V zadnjih letih elementi akcije postopoma prevladujejo kot grozljivka, igra iz Tanga je ponudila več preživetja. Nad streli je prevladal strah. Za Mikamija je bilo to povsem drugače od tistega, kar je počel zadnja leta.

učiteljica

Slon v sobi v Mikamijevem načrtu predstavlja njega samega. Star je 48. Po lastnem mnenju nima več stika s svojim občinstvom.

Mikami pravi, da s staranjem postaja bolj razumen in pripravljen sklepati kompromise. Ne poskuša preseči samega sebe. Ima dva otroka. Pri sebi opaža spremembe, opaža, da nima več enake energije, da ni tako trden z ekipo.

Producent tanga Masato Kimura navaja primer izpred dvanajstih let. Kimura je delal kot umetnik za posebne učinke pod vodstvom Mikamija za predelavo igre Resident Evil 1 za GameCube in spominja se, da je imel Mikami posebno vizijo, kako naj bi izgledal končni prizor igre. Mikami je dva dni sedel poleg Kimure in opazoval vsako podrobnost v prizoru. "Zdaj ni takšen, toda ko je bil star 30 let, je to počel," je dejal Kimura.

Člani ekipe pravijo, da teh sprememb ne opazijo zaradi lojalnosti, čeprav ugotavljajo, da se Mikami še vedno bori z odločitvami in preživi veliko časa v pisarni, ko jih sprejema, njegov pristop pa jih bolje pripravi na prihodnost brez mikromanagementa.


»Ljudje morda mislijo, da ima Mikami v glavi jasno vizijo projektov, vendar ni tako,« je dejal Masato Kimura. "Trdo dela za razvoj igre."

Ko se Mikami spomni tistih dveh dni s Kimurovo, se spomni na komentar enega od takratnih Capcomovih šefov, Tatsuya Minamija, ki mu je rekel, naj ljudi ne nadzira preveč, da bi lahko svobodno ustvarjali. Če pogledamo nazaj, se Mikami strinja s tem.

Ta miselnost je prišla na naslovnice leta 2010. V intervjuju za Famitsu kmalu po tem, ko se je pridružil Bethesdi, je Mikami dejal, da bo prvo igro Tango režiral on, da bodo drugi lahko nadaljevali z ustvarjanjem.

"Odgovornost kot direktor in direktor podjetja lahko prevzamem šele zadnjič, priložnost pa želim dati tudi mladim razvijalcem," je dejal. »Zavedanje tega me seveda prisili, da v to igro vložim vse svoje izkušnje, svojo energijo in vse ostalo, kar imam. Zelo sem srečen, da Bethesda to sprejema. Preveč založnikov zanima samo bližnja prihodnost.«

Po teh komentarjih so se na spletu pojavila poročila, da se Mikami namerava upokojiti kot direktor, kar po njegovih besedah ​​njihovim šefom Bethesde ni najbolj všeč in morda ne drži povsem.

"Mogoče bi jim moral povedati o tem," pravi Mikami. »Moji šefi so bili zelo razburjeni. To je bilo nekaj, kar sem se odločil, preden sem ustanovil Tango – naslednji projekt bo moj zadnji. ... Zdaj sem razmišljal, da bi več časa posvetil vodenju studia in učil ljudi režirati. Toda zdaj, ko je Tango del Bethesde, imam manj vodstvenega dela. Tako imam več časa za igro, kot sem sprva mislil."

IN ta trenutek, Mikami govori o tem, da ne ve, kdo bo režiral naslednja igra Tango. Mogoče bo to on. Mogoče še kdo iz Tanga. V svojih intervjujih niha med možnostjo vodenja projekta in ponudbo priložnosti članom ekipe za vodenje lastnih projektov.

Na krovu

Malo pred sejmom iger v Tokiu septembra 2013 je Mikami začel pripovedovati ekipi pri Tangp, da je identificiral tri člane ekipe, za katere je verjel, da bodo sposobni usmerjati igre za podjetje v prihodnosti. Ne more povedati, kdaj se bo to zgodilo ali katere igre bi to lahko bile, je pa opozoril, da so te tri naslednje na vrsti.


Od leve proti desni: Shigenori Nishikawa, Naoki Katakai in Ikumi Nakamura.

Ti ljudje so bili glavni oblikovalec igre The Evil Within, Shigenori Nishikawa, umetniški direktor Naoki Katakai in glavni konceptualni umetnik Nakamura. "Vsak od njih ima določen način gledanja na stvari," pravi Mikami. »Nishikawa je odličen pri vodenju ljudi in skrbi za vse v ekipi. Katakai je odličen pri vizualizaciji sveta v svoji glavi. In Nakamura razmišlja o nečem, česar ne morem predvideti. Tako edinstveni so."

Nishikawa, ki je prej režiral črno-belo akcijsko igro MadWorld Platinum Games, ponižno sprejema pohvale. »Vem, da nimam nobenih posebnih genialnih sposobnosti,« pravi. — »Mogoče pa Mikami misli, da obstaja? Mislim, zakaj me vedno imenuje? Ko pogledam nazaj na svoje dosežke, jih ne vidim.”

Ko Nishikawa opisuje svoj pristop k razvoju, se ujema z Mikamijevimi komentarji. Govori o strukturi igre, ki ekipi preprečuje, da bi zamudila roke in izgubila motivacijo, ter o prilagoditvi zasnove igre, da bo ustrezala potrebam članov ekipe. "Mikami je verjetno videl, kako poskušam ustvariti okolje, kjer vsi uživajo v procesu izdelave igre brez skrbi, čigavo delo je kje, in pomislil, da lahko zberem ekipo okoli sebe," pravi.

Biti odgovoren za videz The Evil Within, Katakay govori o svojem delu, kjer je glavna naloga ohraniti vse v skladu, poskuša najti ravnovesje v stvareh, ki so videti "preveč kul, preveč ljubke ali preveč umazane." Opozarja na njegovo oblikovalsko vrednost in ideje ter izkušnje pri delu z zunanjimi ekipami in člani ekipe, ki se ne strinjajo z drugimi, za kar verjame, da ga je Mikami morda izbral.

Katakay ugotavlja, da je tudi sam pogosto začel delati na ideji, preden je dobil dovoljenje, saj je ugotovil, da ima težave pri sporočanju svojih idej, preden nekaj pokaže. "Res je težko pokazati, kako se počutim," pravi. »Mogoče predstavim le 10% tega, kar resnično želim povedati. Kar zadeva proizvodno okolje, je to dobro okolje za vsakega od članov ekipe. Zlasti za ljudi iz umetnosti je komunikacija precej jasna. In če si nadarjen, moraš vse predstaviti na platnu.”

Nakamura je Mikamijeva prva ženska izbira za potencialno režiserko in ima svoj skromen pristop. »Zdi se, da gospod Mikami misli, da sem čudna žival,« pravi. »Mogoče se je zato zanimal zame? Dva druga nad mano po rangu, g. Katakai in g. Nishikawa, sta značilne značilnosti. Ne bi rekel, da sem v isti ligi."

Prej je delala kot konceptualna umetnica pri stilizirani akcijski igri Bayonetta in pravi, da poskuša svoje delo predstaviti kot visokokakovostno, da ne bi postala "samo umetnica". »Konceptualni umetniki pogosto razmišljajo o zunanji kakovosti svojega dela, vendar menim, da je najpomembnejša ideja v srcu,« pravi in ​​opozarja na pomen določanja smeri za ekipo. Na spletni strani podjetja riše tudi serijo stripov z naslovom "Pravi tango", v katerih je označena kot "režiserka novinec".

Čeprav so Nišikava, Katakai in Nakamura na Mikamijevem seznamu, to ne pomeni, da bo na koncu tako.

Mikami ugotavlja, da z njimi še ni opravil razgovora za položaj, niti jih ni primerjal z drugimi zaposlenimi v podjetju. "Pravzaprav še ne delam ničesar, da bi jih izbral ali promoviral," pravi. »Samo poskušam navdihniti vse, da poskušajo izboljšati svoje sposobnosti. In za zdaj vidim samo te tri.”

Ugotavlja še, da konec leta 2013 nobena od njiju ni imela igre v razvoju, niti pri. začetni fazi ustvarjanje. In ne more povedati, kdo bo režiral Tangovo naslednjo igro – lahko bi bil eden od njih ali celo Mikami sam.

Naslednjih deset let

Ko se ozre nazaj, Mikami pravi, da Tangova prva štiri leta niso bila povsem taka, kot je prvotno načrtoval, vendar je zadovoljen z rezultati.

Zdi se, da čuti konflikt glede najboljšega načina za opravljanje dela. Ekipi želi dati svobodo rasti, a se boji, da bi jo dal preveč. Ima "veliko" iger, ki jih želi ustvariti, preden se upokoji, vendar želi tudi naučiti naslednjo generacijo, kako ustvariti lastne projekte.

Mikami pravi, da nima pojma, kaj bo Tango čez 10 let. "Upam, da bo to zabavno mesto za delo," pravi. »Najpomembnejša stvar, ko sem ustanovil Tango, je bilo poučevanje mladih, zato se sprašujem, kako dobro bo čez 10 let. Ali se bo izšlo ali ne, bo najverjetneje odvisno od uspešnih iger.”

Podjetje začenja svoje delo z The Evil Within, ki bo na prodajne police prišel čez šest mesecev. Igra je bila do zdaj precej toplo sprejeta, saj so razvijalci, kot je Cliff Bleszinski (glavni oblikovalec Gears of War), podprli igro na Twitterju in prejeli nagrade s strani na E3 (Electronic Entertainment Expo). Mikami upa, da bo igra dokazala, da je na trgu prostor za podobne visokoproračunske igre grozljivk preživetja.

In zdaj morajo Mikami in njegova ekipa v Tangu igro le dokončati. Potem lahko ugotovijo, kaj bo naslednji korak v Mikamijevem velikem načrtu.

Čeprav je to na nek način že znano.

Po drugem intervjuju za to zgodbo je Mikami preveril svoj telefon in opazil e-poštno sporočilo nekdanjega varovanca Hirokija Kata, ki je Mikamiju v poznih devetdesetih naročil režijo Resident Evil Code: Veronica. Kljub velikemu uspehu Code: Veronica Kato nikoli ni postal slaven režiser, ampak je namesto tega šel delati kot oblikovalec iger, kot sta God Hand in Vanquish.

Po Vanquishu je zapustil svet razvoja iger. In Mikamiju je poslal pismo, v katerem mu je sporočil, da se je Kato odločil postati kmet. Mikami je prebral sporočilo in se nasmejal, nato pa novico delil s Kimuro in ostalimi v restavraciji, kot bi bil ponosen oče.

Kato morda ni vztrajal pri razvoju igralcev, toda Mikami mu je dal prostor za rast in mu omogočil rast.

In zato Mikami še posebej opravlja svoje delo.

všeč mi je 2

Horror The Evil Within je nov projekt oblikovalca iger Shinjija Mikamija, ustvarjalca igre Resident Evil. Mikami je o delu na popolnoma novi igri grozljivk v novi ekipi, ki ne bo sodelovala pri seriji RE, spregovoril že leta 2012 v intervjuju za japonsko igričarsko revijo Famitsu. Prej je imel projekt delovni naslov "Project Zwei" in konceptualna umetnost, prikazana javnosti, je bila obkrožena z obljubami, da bo ta grozljivka žanru vrnila njegovo nekdanjo priljubljenost.

Shinji Mikami je začetnik žanra survival horror. Davnega leta 1996 je prišel do osnovnega koncepta igre, ki je sčasoma pripeljal do drugih projektov iz istega žanra, ki so se zelo dolgo ukvarjali z njo. Leta 2005 je izšel Resident Evil 4, v katerem je Mikami celotno idejo interaktivne grozljivke obrnil na glavo, zahvaljujoč čemur je znova zagnal mehanizem za izdelavo novih iger. Relativno nedavni naslovi z oznako survival horror, na primer Dead Space, delujejo skoraj v celoti na mehaniki RE4. Z naraščanjem neodvisnih grozljivk lahko sklepamo, da je niša spet prenasičena in da bi moral Mikamijev novi projekt ponovno popraviti situacijo.

Mlad, a popularen žanr survival horror je bil prenatrpan kul igre, vendar so vsi delovali po istem principu: zaprta vrata, poiščite ključ in poskusite ne umreti ali se prestrašiti. Igralna mehanika je bila precej sovražna do igralca: pomanjkanje kompletov prve pomoči, pomanjkanje streliva, težko ubojljivi nasprotniki in ogromne lokacije s kopico skrivnosti, ki so zahtevale skorajda filozofski pristop. Z vizualnega vidika so igre izgledale enako, podobno se zdaj dogaja s sodobnimi streljačinami. Grozljivke so imele naslikana ozadja in statične kamere. Samo Silent Hill V tem pogledu smo se uspeli razlikovati s polno tridimenzionalnostjo, kar je bila dobra naložba v perspektivo. Na pamet mi pade tole: Sam v temi: Nova nočna mora, Marsovska gotika : Unification, Countdown Vampires, Parasite Eve. In če dobro pomislite, so to res vsi kloni rezidenta Mikamiwa, od vizualne zasnove do mehanike igre. In ni vam treba biti igralec, da ujamete identiteto - samo poglejte posnetke zaslona:

Resident Evil

Razlike med temi projekti in Resident Evil niso več ali manj kot med Coca-Colo in Pepsijem. Dino Crisis ni bil uvrščen na seznam samo zato, ker ga je prav tako naredil Shinji Mikami.

Med razvojem Resident Evil 4 Shinji Mikami, ki je bil producent projekta, ni našel ustreznega koncepta. Je bilo predelano veliko število ideje, od katerih je mimogrede ena na koncu postala Devil May Cry. Delo na naslovu je trajalo več kot pet let in ta čas je bil dovolj za reprodukcijo novih elementov mehanike igre, slik in predelavo "naloge preživetja" v igri. Resident Evil 4 je izšel leta 2005 in je bil popolnoma drugačen od vseh prejšnjih iger v seriji.

  • Zombiji in Umbrella so bili odstranjeni iz igre. Tokrat je bila zgodba osredotočena na drugačno »bivališče« zla;
  • Statična kamera je bila popolnoma pritrjena za ramo glavnega junaka in s tem poustvarila stoodstotno dinamiko na zaslonu;
  • Čeprav Resient Evil 4 vključuje akcijske elemente, vas lahko igra prestraši s pomanjkanjem streliva in rednimi napadi močnih nasprotnikov;
  • Glavni junak je postal bolj mobilen;

Kaj se je zgodilo na koncu? Vse naslednje igre grozljivk so sledile po stopinjah Residet Evil 4! Vsi interaktivni operaterji so osredotočili svoje kamere za junake, nasprotnikov je bilo več, kar je seveda vplivalo na akcijo žanra in dinamičnost slike. Levji delež prihajajočih grozljivk je postal podoben Resident Evil 4 in novemu konceptu Mikami...

Resident Evil 4

Z izjemo nekaterih podrobnosti so bile to iste igre. Prihaja The Evil Within, toda ali je vredno polagati toliko upanja v to igro? V zadnjih 9 letih je dramaturgija iger močno narasla, zlasti v tako oprijemljivih žanrih, kot je survival horror. Nekaterim indie razvijalcem je uspelo prestrašiti igralca z 2D pixel igrami. Sodeč po tem, kar že vemo o The Evil Within, je edinstvena igra, ki ima vse možnosti, da postane nov standard za žanr, Shinji Mikami pa lahko ponovno preigrava strukturo žanra, ki jo je prej izumil. Omeniti velja, da je ne tako dolgo nazaj v industriji iger na srečo obstajal nova ideja, kar je zdaj zelo redko. In nenavadno je bila platforma za to novo idejo niša grozljivk: P.T. - interaktivni teaser za ponovni zagon serije Silent Hill ali, kot je navedeno v uradni objavi - Silent Hills. Kreativni pristop k poslu in šokantna grozljivka ne moreta drugega kot navdušiti ljubitelje žanra, še posebej, ko je bila velika franšiza iztrgana iz krempljev zunanjih izvajalcev in predana v roke skrbnemu Hideu Kajimeju, še enemu nadarjenemu oblikovalcu iger. Podrobnejša analiza P.T. se bo na našem blogu pojavil malo kasneje.

Shinji Mikami, znan po seriji Rezidentne igre Evil in prihajajoči The Evil Within. Hideo Kojima, znan po Metal igra Gear Solid in prihajajoča igra Silent Hills. Kaj pa, če bi jih povabili v sobo in poslušali, kako govorijo o grozljivkah?

"Gledati sodobne igre grozljivka preživetja, se zdi, kot da se preveč osredotočajo na boj,« je dejal Mikami v intervjuju s Kojimo za Weekly Famitsu. "Mislil sem, da bi rad ustvaril igro, ki združuje strah pred atmosfero in užitek v samem igranju."

Na vprašanje o The Evil Within je Kojima odgovoril: "Grozljivka preživetja je plod g. Mikamija, zato verjamem, da bo The Evil Within najbolje predstavil žanr, tako glede vsebine kot prodaje."

Ko je govoril o dražljivki Silent Hills, P.T., je bilo v Kojiminih besedah ​​čutiti vznemirjenje in napetost. »Če sem iskren, ocene P.T. so bili tako pozitivni, da sem resno razmišljal o tem, kaj naj naredim za Silent Hills,« je opozoril Kojima, na kar je Mikami dodal: »Mislim, da bi moral Silent Hills narediti nadaljevanje. Med igranjem sem občutil "čisto" grozo."

Medtem ko je Kojima priznal, da se grozljivk izogiba, ker ga je preveč strah, je Mikami, nasprotno, ugotovil, da ga sploh ni strah. "Mogoče sem le preveč navajen na to," je rekel Mikami v smehu. Kot odgovor je Kojima dejal: »Mislim, da smo sposobni narediti strašne stvari, ker se sami zelo zlahka prestrašimo. Vi (g. Mikami) bi morali to samo priznati. Vsi ustvarjalci so strahopetci. Vidimo, česar drugi ne vidijo, in slišimo, česar drugi ne slišijo. Postanemo preveč občutljivi." (Pozneje je Mikami priznal, da čeprav se ne boji izmišljenih grozljivk, resnično življenje povsem sposobna ga prestrašiti.)

Oba razvijalca sta komentirala tudi spreminjajoče se okuse sodobne javnosti glede strašne igre, kot tudi spremembe v prenosu občutkov. »Ljudi ni tako težko obnoreti, razžalostiti, še več, prestrašiti. Pravzaprav jih je najtežje nasmejati,« je ugotavljal Kojima. »Na P.T. Premislil sem si glede uporabe ruševin kot lokacije in se nagnil k preprostemu hodniku. Tako mi ni bilo treba skrbeti za tradicionalne nastavitve igralcev. Želel sem, da bi ljudje občutili strah pred poskusom in neuspehom pri izhodu iz sveta, kjer na zaslonu ni skoraj nobenih informacij."


"Zahvaljujoč naravi sodobnih računalnikov je povsem mogoče dati ogromno informacij o igrah v okolje, zato se razvijalci bojijo puščati prazne prostore," je dodal Mikami. »Včasih pa je informacij preveč in tudi če ti uspe ustvariti strašljivo vzdušje, ne veš, na kaj bi se osredotočil. Včasih je lahko en sam stol v prazni sobi veliko bolj zastrašujoč.«

Oba razvijalca sta delila tudi svoja mnenja drug o drugem. »On [Kojima] je predstavnik japonskih razvijalcev iger. Resnično ga občudujem," je dejal Mikami. Kojima pa ni nič manj laskavo govoril o Mikamiju. "Oba sva stara človeka s čudaki," je rekel Kojima in se zasmejal. "G. Mikami se bori za to, da bi igre bile takšne, kot si jih želi. Verjamem, da je eden redkih pravih "ustvarjalcev" japonske igričarske industrije."



 

Morda bi bilo koristno prebrati: