Baykuş günü için açık hava oyun labirenti. Çocuklar için yaz açık hava oyunları

Çocuğun oluşumunda ve gelişiminde oyunun rolü göz ardı edilemez. Çocuk oyun yoluyla öğrenir Dünya, onun kanunları, kurallara göre yaşamayı öğrenir. Bütün çocuklar hareket etmeyi, zıplamayı, dörtnala koşmayı ve yarışlarda koşmayı sever. Kurallı açık hava oyunları, tüm katılımcılar için zorunlu olan kurallara ilişkin görevlerin zamanında ve doğru bir şekilde tamamlanmasıyla karakterize edilen, çocuğun bilinçli, aktif bir etkinliğidir. Açık havada oyun, çocukların hayata hazırlandıkları bir tür egzersizdir.

Açık hava oyunları bir çocuğun hayatında büyük önem taşır çünkü bir çocuğun etrafındaki dünya hakkında bilgi ve fikir edinmesi için vazgeçilmez bir araçtır. Ayrıca düşünmenin, yaratıcılığın, el becerisinin, el becerisinin ve ahlaki-istemli niteliklerin gelişimini de etkilerler. Çocuklara yönelik açık hava oyunları güçlendiriyor fiziksel sağlık, öğretmek yaşam durumlarıÇocuğun doğru gelişimi sağlamasına yardımcı olun.

Okul öncesi çocuklar için açık hava oyunları

Küçük okul öncesi çocuklar için açık hava oyunları

Yaşından küçük çocuklar okul yaşı oyunda gördükleri her şeyi taklit etme eğilimindedirler. Çocukların açık hava oyunlarında, kural olarak, akranlarla iletişim değil, yetişkinlerin veya hayvanların yaşadığı yaşamın bir yansıması ortaya çıkar. Bu yaştaki çocuklar serçe gibi uçmaktan, tavşan gibi zıplamaktan, kanatlı kelebekler gibi kollarını çırpmaktan hoşlanırlar. Gelişmiş taklit yeteneği sayesinde, küçük çocukların çoğu açık hava oyunu okul öncesi yaş bir olay örgüsü karakteri taşır.

  • Açık hava oyunu "Fareler bir daire içinde dans ediyor"

Amaç: motor aktiviteyi geliştirmek

Açıklama: Oyuna başlamadan önce bir sürücü - bir "kedi" seçmeniz gerekir. Kedi kendisi için bir "soba" seçer (bir bank veya sandalye olabilir), üzerine oturur ve gözlerini kapatır. Diğer tüm katılımcılar el ele tutuşur ve kedinin etrafında şu sözlerle dans etmeye başlar:

Fareler daireler çizerek dans ediyor
Kedi ocakta uyukluyor.
Fareden daha sessizdir, gürültü yapmaz,
Kedi Vaska'yı uyandırma,
Kedi Vaska uyanacak -
Yuvarlak dansımızı bozacak!

Kedi son sözleri söylerken gerinir, gözlerini açar ve fareleri kovalamaya başlar. Yakalanan katılımcı kediye dönüşür ve oyun yeniden başlar.

  • Oyun "Güneş ve Yağmur"

Amaçlar: Çocuklara oyundaki yerlerini bulmayı, uzayda gezinmeyi, öğretmenden gelen bir sinyalle eylem gerçekleştirme yeteneğini geliştirmeyi öğretmek.

Açıklama: Çocuklar salonda sandalyelerde oturuyorlar. Sandalyeler onların “evi”dir. Öğretmenin sözlerinden sonra: “Ne güzel hava, yürüyüşe çıkın!” dediğinde çocuklar ayağa kalkar ve rastgele bir yöne doğru hareket etmeye başlarlar. Öğretmen “Yağmur yağıyor, eve koş!” dediğinde çocuklar sandalyelere koşup yerlerini almalıdır. Öğretmen “Damla - damla - damla!” diyor. Yağmur yavaş yavaş diner ve öğretmen şöyle der: “Yürüyüşe çıkın. Yağmur durdu!"

  • Oyun "Serçeler ve kedi"

Amaçlar: Çocuklara yavaşça zıplamayı, dizlerini bükmeyi, koşmayı, sürücüden kaçmayı, kaçmayı, yerlerini bulmayı öğretin.

Açıklama: Yere daireler çizilir - “yuvalar”. Çocuklar - “serçeler” oyun alanının bir tarafındaki “yuvalarında” otururlar. Sitenin diğer tarafında bir “kedi” var. "Kedi" uykuya dalar dalmaz, "serçeler" yola uçar, bir yerden bir yere uçarak kırıntı ve tahıl ararlar. “Kedi” uyanır, miyavlar ve yuvalarına uçması gereken serçelerin peşinden koşar.

Önce öğretmen, sonra da çocuklardan biri “kedi” rolünü oynar.

  • Açık hava oyunu "Serçeler ve araba"

3-5 yaş arası çocuklar için serçelerle ilgili başka bir oyun.

Amaçlar: Çocuklara farklı yönlerde koşmayı, liderin işaretiyle hareket etmeye başlamayı veya değiştirmeyi, yerlerini bulmayı öğretmek.

Açıklama: Çocuklar - “serçeler”, “yuvalarında” (bir bankta) otururlar. Öğretmen bir “araba” tasvir ediyor. Öğretmen "Serçeler yola uçtu" dediğinde çocuklar banktan kalkıp oyun alanında koşmaya başlarlar. Öğretmenin işareti üzerine: “Araba hareket ediyor, serçeler yuvalarına uçuyor!” - "araba" "garajdan" ayrılır ve çocukların "yuvaya" dönmesi gerekir (bankta oturmak). "Araba" "garaja" geri döner.

  • Oyun "Kedi ve Fareler"

Çocuklar için kedilerin ve farelerin dahil olduğu pek çok oyun var. İşte onlardan biri.

Amaçlar: Bu aktif oyun, çocukların bir sinyale göre hareket etme yeteneğini geliştirmelerine yardımcı olur. Farklı yönlerde koşmayı deneyin.

Açıklama: Çocuklar - “fareler” deliklerde (duvar boyunca sandalyelerde) oturuyorlar. Oyun alanının köşelerinden birinde bir öğretmen olan bir “kedi” oturuyor. Kedi uykuya dalar ve fareler odanın her tarafına dağılır. Kedi uyanır, miyavlar ve fareleri yakalamaya başlar, fareler de deliklerine koşup yerlerini alırlar. Tüm fareler deliklerine döndüğünde kedi tekrar koridordan geçer, sonra yerine döner ve uykuya dalar.

  • Okul öncesi çocuklar için açık hava oyunu "Ormandaki ayıda"

Amaçlar: sözlü bir sinyale tepki hızını geliştirmek, çocukları koşarken egzersiz yapmak, dikkati geliştirmek.

Açıklama: Katılımcılar arasından bir sürücü “ayı” olarak seçilir. Oyun alanına iki daire çizin. İlk daire ayının inidir, ikinci daire ise oyun katılımcılarının geri kalanının evidir. Oyun çocukların evden çıkıp şunu söylemesiyle başlar:

Ormandaki ayı tarafından
Mantar ve çilek alıyorum.
Ama ayı uyumuyor,
Ve bize hırlıyor.

Çocuklar bu sözleri söyler söylemez “ayı” inden dışarı koşar ve çocukları yakalar. Eve ulaşmaya vakti olmayan ve "ayı" tarafından yakalanan kişi sürücü ("ayı") olur.

  • Akış boyunca (atlamalı aktif bir oyun)

Hedefler: Doğru şekilde zıplamayı, dar bir yolda yürümeyi ve dengeyi korumayı öğretin.

Açıklama: Sahada birbirinden 1,5 - 2 metre uzaklıkta iki çizgi çizilmiştir. Bu mesafede çakıl taşları birbirinden belli bir mesafeye çekilir.

Oyuncular çizgide dururlar - bir derenin kıyısında, ayaklarını ıslatmadan çakıl taşlarının üzerinden geçmeleri (üzerinden atlamaları) gerekir. Tökezleyip ayakları ıslananlar güneşte kurumaya gider ve bir bankta otururlar. Daha sonra tekrar oyuna giriyorlar.

  • Oyun "Kuşlar ve Kedi"

Amaçlar: Oyunun kurallarına uymayı öğrenin. Bir sinyale tepki verin.

Açıklama: Oyun için çizilmiş bir kedi ve kuş maskesine ihtiyacınız olacak büyük daire.

Çocuklar dışarıda bir daire şeklinde dururlar. Bir çocuk dairenin (kedi) ortasında durur, uykuya dalar (gözlerini kapatır) ve kuşlar dairenin içine atlayıp tahılları gagalayarak oraya uçarlar. Kedi uyanır ve kuşları yakalamaya başlar ve kuşlar çemberin dışına doğru kaçarlar.

  • Oyun "Kar Taneleri ve Rüzgar"

Görevler: Birbirinize çarpmadan farklı yönlerde koşma alıştırması yapın, bir sinyale göre hareket edin.

Açıklama: “Rüzgar!” çocuklar - "kar taneleri" - oyun alanının etrafında farklı yönlerde koşarlar, dönerler ("rüzgar kar tanelerini havada döndürür"). “Rüzgar yok!” - çömelme (“kar taneleri yere düştü”).

    Açık hava oyunu "Kendinize bir ortak bulun"

Amaçlar: Çocuklarda bir sinyal üzerinde eylemler gerçekleştirme, hızlı bir şekilde çiftler oluşturma yeteneğini geliştirmek.

Açıklama: Katılımcılar duvar boyunca dururlar. Her birine bir bayrak verilir. Öğretmen işaret verir vermez çocuklar oyun alanının etrafına dağılırlar. “Kendinize bir çift bulun” komutundan sonra aynı renk bayraklara sahip olan katılımcılar eşleştirilir. Oyuna tek sayıda çocuk katılmalıdır ve oyunun sonunda bir tanesi çiftsiz kalır.

Tüm bu açık hava oyunları oynamak için başarıyla kullanılabilir çocuk Yuvası bir grupta veya yürüyüşte. Farklı yaşlardaki çocuklar: 3 yaşındaki bebeklerden çocuklara kadar orta grup 4-5 yaş arası çocuklar onlarla oynamaktan keyif alıyor.

  • 5-7 yaş arası çocuklar için açık hava oyunları

5-6, 6-7 yaş arası çocukların bir karakteri vardır oyun etkinliği biraz değişir. Artık açık hava oyununun sonucuyla ilgilenmeye başlıyorlar, duygularını, arzularını ifade etmeye, planlarını gerçekleştirmeye çalışıyorlar. Ancak taklitçilik ve taklit ortadan kalkmaz ve okul öncesi yaştaki bir çocuğun hayatında önemli bir rol oynamaya devam eder. Bu oyunlar anaokulunda da oynanabilir.

  • Oyun "Ayı ve Arılar"

Görevler: Koşma alıştırması yapın, oyunun kurallarına uyun.

Açıklama: Katılımcılar iki takıma ayrılır: “ayılar” ve “arılar”. Oyun başlamadan önce “arılar” “kovanlarında” yer alırlar (banklar veya merdivenler kovan görevi görebilir). Liderin emriyle "arılar" bal almak için çayıra uçarlar ve bu sırada "ayılar" "kovanlara" tırmanıp bal ziyafeti çekerler. “Ayılar!” Sinyalini duyan tüm “arılar” “kovanlara” geri döner ve kaçmaya vakti olmayan “ayıları” “sokar” (salat). Bir dahaki sefere, sokulan "ayı" artık bal almak için dışarı çıkmaz, inde kalır.

    Oyun "Brülörler"

Görevler: Koşma alıştırması yapın, bir sinyale yanıt verin, oyunun kurallarına uyun.

Açıklama: Oyun, çiftler haline gelen ve el ele tutuşan tek sayıda çocuğu içerir. Kolonun önünde ileriye bakan bir sürücü var. Çocuklar koro halinde şu sözleri tekrarlıyor:

Yan, açıkça yan
Dışarı çıkmasın diye
Gökyüzüne bak -
Kuşlar uçuyor
Çanlar çalıyor!
Bir kere! İki! Üç! Koşmak!

Katılımcılar "Koş!" kelimesini söyler söylemez, sütunun son çiftinde duranlar ellerini bırakır ve sütun boyunca ileriye doğru koşarlar. Sağ Taraf, diğeri soldadır. Görevleri ileri doğru koşmak, sürücünün önünde durmak ve tekrar el ele tutuşmaktır. Sürücünün de el ele tutuşmadan önce bu çiftlerden birini yakalaması gerekiyor. Yakalamayı başarırsanız, sürücü ve yakalananlar oluşacaktır Yeni çift ve çifti olmayan katılımcı artık liderlik edecek.

  • Açık hava oyunu "İki Don"

Okul öncesi çocuklar için iyi bilinen bir oyun Basit kurallar. Amaçlar: Çocuklarda inhibisyon geliştirmek, bir sinyale göre hareket etme yeteneği ve koşma pratiği yapmak.

Açıklama: Sitenin karşı taraflarında çizgilerle gösterilen iki ev bulunmaktadır. Oyuncular sahanın bir tarafına yerleştirilir. Öğretmen şoför olacak iki kişiyi seçer. Evlerin arasındaki alanın ortasında, çocuklara dönük olarak bulunurlar. Bunlar iki Dondur - Red Nose Frost ve Blue Nose Frost. Öğretmenin "Başlayın!" her iki Frost da şu sözleri söylüyor: “Biz iki genç kardeşiz, iki don cüretkârdır. Ben Frost Red Nose'um. Ben Frost Blue Nose'um. Hanginiz bu küçük yola çıkmaya karar verecek?” Tüm oyuncular cevap verir: "Tehditlerden korkmuyoruz ve dondan korkmuyoruz" ve sitenin karşı tarafındaki eve koşuyorlar ve Frostlar onları dondurmaya çalışıyor, yani. elinizle dokunun. Frost'un dokunduğu adamlardan bazıları oldukları yerde donuyor ve koşunun sonuna kadar öyle kalıyor. Dondurulanlar sayılır ve ardından oyunculara katılırlar.

  • Oyun "Sinsi Tilki"

Amaç: Çevikliği, hızı ve koordinasyonu geliştirmek.

Açıklama: Sitenin bir tarafına “Tilki Evi”ni belirten bir çizgi çizilmiştir. Öğretmen daire şeklinde duran çocuklardan gözlerini kapatmalarını ister. Öğretmen çocukların arkasında oluşan dairenin etrafında dolaşır ve o andan itibaren "sinsi tilki" haline gelen katılımcılardan birine dokunur.

Bundan sonra öğretmen çocukları gözlerini açmaya ve etrafa bakarak kurnaz tilkinin kim olduğunu belirlemeye davet eder. Daha sonra çocuklar 3 kez sorar: “Sinsi tilki, neredesin?” Aynı zamanda soru soranlar birbirlerine bakıyorlar. Çocuklar üçüncü kez sorduktan sonra kurnaz tilki çemberin ortasına atlar, ellerini kaldırır ve bağırır: "Ben buradayım!" Tüm katılımcılar sitenin her tarafına dağılır ve kurnaz tilki birini yakalamaya çalışır. 2-3 kişi yakalandıktan sonra öğretmen şöyle der: "Çember halinde!" ve oyun yeniden başlıyor.

  • Oyun "Geyik Yakalama"

Hedefler: Farklı yönlerde koşma pratiği, çeviklik.

Açıklama: Katılımcılar arasından iki çoban seçilir. Geriye kalan oyuncular, belirtilen dairenin içinde bulunan geyiklerdir. Çobanlar çemberin arkasında, karşılıklıdır. Liderin işareti üzerine çobanlar sırayla topu kaçmaya çalışan geyiklere atarlar. Topun çarptığı geyik yakalanmış sayılır ve daireyi terk eder. Birkaç tekrardan sonra yakalanan geyiklerin sayısını sayar.

    Oyun "Olta"

Amaçlar: el becerisi, dikkat, reaksiyon hızı geliştirmek.

Açıklama: Katılımcılar bir daire şeklinde otururlar. Merkezde bir sürücü var - bir öğretmen. Elinde, ucuna küçük bir kum torbası bağlı olan bir ip tutuyor. Sürücü halatı yerin hemen üzerinde bir daire şeklinde döndürür. Çocuklar ipin bacaklarına değmeyeceği şekilde atlarlar. Bacaklarına ip çarpan katılımcılar oyundan elenir.

  • Oyun "Avcılar ve Şahinler"

Görevler: koşma alıştırması yapın.

Açıklama: Tüm katılımcılar şahindir ve salonun bir tarafında bulunurlar. Salonun ortasında iki avcı var. Öğretmen sinyali verir vermez: “Şahinler uçun!” Katılımcılar salonun karşı tarafına koşmalıdır. Avcıların görevi, koşullu çizgiyi geçmeye zamanları olmadan mümkün olduğu kadar çok şahini yakalamaktır (tespit etmektir). Oyunu 2-3 kez tekrarlayın, ardından sürücüleri değiştirin.

    Oyun "Örümcek ve Sinekler"

Açıklama: Salonun köşelerinden birinde bir daire, içinde bir örümceğin (sürücü) bulunduğu bir ağı gösterir. Diğer adamların hepsi sinek. Bütün sinekler salonun etrafında vızıldayarak “uçuyor”. Sunum yapan kişinin "Örümcek!" sinekler donuyor. Örümcek saklandığı yerden çıkar ve tüm sinekleri dikkatle inceler. Ağına girenleri alır. İki veya üç tekrardan sonra yakalanan sineklerin sayısı sayılır.

    Açık hava oyunu "Fare Kapanı"

Amaçlar: Çocuklarda bir sinyal üzerinde eylem gerçekleştirme yeteneğini geliştirmek.

Açıklama: İki katılımcı birbirine dönük durur, ellerini birleştirir ve ellerini daha yükseğe kaldırır. Bundan sonra ikisi bir ağızdan şunu söylüyorlar:

“Farelerden ne kadar yorulduk, her şeyi çiğnediler, her şeyi yediler!
Fare kapanı kuracağız ve sonra fareleri yakalayacağız!”

Katılımcılar bu sözleri söylerken, geri kalan adamlar kenetlenmiş ellerinin altında koşmak zorundadır. Son sözlerde sunum yapanlar aniden ellerini indirir ve katılımcılardan birini yakalar. Yakalanan, yakalayıcılara katılıyor ve artık üç kişi var. Böylece fare kapanı yavaş yavaş büyür. Kalan son katılımcı kazanan olur.

7-9, 10-12 yaş arası okul çocukları için açık hava oyunları

Okul çocukları ayrıca molalarda veya yürüyüşlerde oyun oynamayı da severler. Okul sonrası yürüyüşlerinizde veya ders esnasında oynayabileceğiniz oyunları seçtik. fiziksel Kültür 1-4. sınıflarda. Oyunun kuralları biraz daha karmaşık hale geliyor, ancak oyunların ana hedefleri şunlardır: çeviklik eğitimi, reaksiyon, hız, genel fiziksel gelişim ve erkeklerle işbirliği yapma yeteneği.

Birçok açık hava oyunu evrenseldir: hem erkekler hem de kızlar bunları oynayabilir. Çocukları kız ve erkek gruplarına veya başka bir prensibe göre ayırabilirsiniz.

    Oyun "Evsiz Tavşan"

Amaç: Dikkati, düşünmeyi, hızı ve dayanıklılığı geliştirmek.

Açıklama: Tüm katılımcılar arasından bir avcı ve evsiz bir tavşan seçilir. Kalan oyuncular tavşandır, her biri kendilerine bir daire çizer ve içinde durur. Bir avcı koşan evsiz bir tavşana yetişmeye çalışır.

Bir tavşan, herhangi bir daireye koşarak avcıdan kaçabilir. Aynı zamanda bu çemberin içinde duran katılımcının da hemen kaçması gerekir, çünkü artık evsiz bir tavşan haline gelir ve avcı artık onu yakalar.

Bir avcı bir tavşan yakalarsa yakalanan kişi avcı olur.

  • Açık hava oyunu "Ayaklar yerden yüksekte"

Amaçlar: Oyunun kurallarına uymayı öğrenmek.

Açıklama: Sürücü koridorda diğer adamlarla birlikte yürüyor. Öğretmen "Yakala!" dediğinde, tüm katılımcılar dağılır ve ayaklarını yerden kaldırabilecekleri herhangi bir yüksekliğe tırmanmaya çalışırlar. Ancak ayakları yere basanlara hakaret edebilirsiniz. Oyunun sonunda kaybedenlerin sayısı sayılır ve yeni bir sürücü seçilir.

    Oyun "Boş Alan"

Hedefler: Tepki hızını, çevikliği, dikkati geliştirmek, koşu becerilerini geliştirmeye yardımcı olmak.

Açıklama: katılımcılar bir daire oluşturur ve sürücü dairenin arkasında bulunur. Oyunculardan birinin omzuna dokunarak onu yarışmaya davet ediyor. Bundan sonra sürücü ve seçtiği katılımcı daire boyunca zıt yönlerde koşar. Seçilen oyuncunun bıraktığı boş alanı ilk dolduran kişi daire içinde kalır. Koltuksuz kalan sürücü olur.

  • Açık hava oyunu "Üçüncü tekerlek"

Hedefler: el becerisini, hızı geliştirmek, takım çalışması duygusunu geliştirmek.

Açıklama: Katılımcılar el ele tutuşarak çiftler halinde bir daire içinde yürürler. Çiftler arasındaki mesafe 1,5 - 2 metredir. Biri kaçan, diğeri yetişen iki sürücü. Koşan oyuncu istediği zaman herhangi bir çiftin önünde durabilir. Bu durumda önünde durduğu çiftin arka oyuncusu, yakalanan taraf oluyor. Yine de oyuncu ona yetişip onunla dalga geçmeyi başarırsa, sürücüler rol değiştirir.

  • Oyun "Çatışma"

Amaçlar: el becerisi, dikkat, tepki hızı geliştirmek.

Açıklama: Oyun voleybol sahasında oynanır. Ön hattan salona 1,5 metre çekilerek buna paralel bir çizgi çizilerek koridor benzeri bir şey oluşturulur. Diğer tarafa da ek bir çizgi çizilir.

Katılımcılar iki takıma ayrılır ve her biri koridorun orta çizgisinden sahanın kendi yarısına yerleştirilir. Her iki takımın da bir kaptan seçmesi gerekiyor. Rakibin bölgesine giremezsiniz. Topa sahip olan her oyuncu, topu ileri gitmeden rakibine vurmaya çalışır. orta çizgi. Yağlı oyuncu esir alınır ve takımının oyuncuları topu onun eline atıncaya kadar orada kalır. Bundan sonra oyuncu takıma geri döner.

Yürürken açık havada oyunlar

Anaokulunda veya okuldan sonra çocuklarla yürümek ilkokulÖğretmenin çocukları meşgul edecek bir şeye ihtiyacı var: Yürüyüş sırasında açık hava oyunları düzenlemek mükemmel bir çözümdür. Öncelikle öğretmen çocukları çeşitli oyunlarla tanıştırır ve daha sonra çocuklar gruplara ayrılarak hangi oyunu oynamak istediklerine kendileri karar verebileceklerdir. Açık hava oyunları var faydalı etkiçocuğun vücudunun gelişimi ve bağışıklık sisteminin güçlendirilmesi üzerine. Ve yürüyüş zamanı uçup gidiyor.

Oyuna başlamadan önce öğretmenin duruma dikkat etmesi gerekir. oyun alanı: Çocukların oyun oynamasını engelleyebilecek ve tehlikeli bir ortam yaratabilecek gereksiz nesneler, parçalar ve herhangi bir şey var mı - ne yazık ki sadece sokakta değil, aynı zamanda bir okulun veya anaokulunun oyun alanında da çok fazla çöp bulabilirsiniz.

  • Tren oyunu

Amaçlar: Çocuklarda ses sinyaline göre hareket etme yeteneğini geliştirmek, sütun oluşturma becerisini pekiştirmek. Birbirinizin ardından yürüme ve koşma alıştırmaları yapın.

Açıklama: Çocuklar bir sütun halinde sıraya girerler. Sütundaki ilk çocuk bir lokomotifi, geri kalan katılımcılar ise arabaları temsil ediyor. Öğretmen düdük çaldıktan sonra çocuklar (debriyajsız) ilerlemeye başlarlar. Önce yavaş, sonra daha hızlı, “Chu - chu - chu!” diyerek yavaş yavaş koşmaya başlıyoruz. Öğretmen “Tren istasyona yaklaşıyor” diyor. Çocuklar yavaş yavaş yavaşlar ve dururlar. Öğretmen tekrar düdük çalıyor ve trenin hareketi devam ediyor.

  • Açık hava oyunu "Kör Adamın Blöfü"

Amaçlar: el becerisinin geliştirilmesi, uzayda gezinme yeteneğinin geliştirilmesi, gözlem.

Açıklama: Oyunu oynamak için boş alana ihtiyacınız var. Bir sürücü seçilir, gözleri bağlanır ve sitenin ortasına götürülür. Sürücü kendi ekseni etrafında birkaç kez döndürülür ve ardından herhangi bir oyuncuyu yakalaması gerekir. Yakalanan kişi şoför oluyor.

  • Oyun "Gündüz ve Gece"

Görevler: Farklı yönlerde koşma alıştırması yapın, bir sinyale göre hareket edin.

Açıklama: Tüm katılımcılar iki takıma ayrılır. Komutlardan biri “gündüz”, diğeri “gece”dir. Salonun ortasına bir çizgi çekilir veya bir kordon yerleştirilir. Takımlar çizilen çizgiden iki adım uzaklıkta, sırtları birbirine dönük olarak dururlar. Sunucunun emriyle, örneğin “Gün!” uygun isme sahip ekip yetişmeye başlar. "Gece" takımının çocukları, rakipleri onları lekelemeden önce koşullu çizginin ötesine geçmek için zamana sahip olmalıdır. Rakip takımdan en fazla oyuncuyu lekelemeyi başaran takım kazanır.

  • Oyun "Sepetler"

Hedefler: Birbiri ardına koşma alıştırması yapın, hızı, reaksiyon hızını ve dikkati geliştirin.

Açıklama: İki sunum yapan kişi seçilir. Bunlardan biri yakalayıcı, diğeri ise kaçak olacak. Kalan tüm katılımcılar çiftlere ayrılır ve el ele tutuşarak sepete benzer bir şey oluşturur. Oyuncular dağılıyor farklı taraflar ve liderler ayrılır, yakalayıcı kaçağı yakalamaya çalışır. Kaçak çiftler arasında koşmalıdır. Sepetler kaçağı yakalamamalı ve bunun için koştuğu sepetteki katılımcıların isimlerini çağırıyor.

  • Oyun "Vur ve Kaç"

Amaçlar: Çocuklarda bir sinyal üzerinde eylem gerçekleştirme yeteneğini geliştirmek.

Açıklama: Öğretmen dairenin merkezindedir. Topu çocuğa atar ve ismini söyler. Bu çocuk topu yakalayıp yetişkine geri atıyor. Yetişkin topu fırlattığında tüm çocuklar “kendi” yerlerine koşmalıdır. Yetişkinin görevi kaçan çocukları vurmaya çalışmaktır.

Bu yazımızda 29 açık hava oyununu sunduk. Detaylı Açıklama oyun kuralları. Umarız bu materyal teneffüslerde ve beden eğitimi derslerinde, okul öncesi eğitim kurumlarında ve Devlet Eğitim Kurumunda yürüyüşler sırasında okulda çocuk oyunlarının düzenlenmesine yardımcı olacaktır.

Tarafından düzenlendi: Oksana Gennadievna Borsch, öğretmen birincil sınıflar, Eğitim Çalışmalarından Sorumlu Müdür Yardımcısı.

Kıdemli grup

Üçüncü tekerlek

Amaç: Oyunun kurallarına uymayı, çevikliği ve koşma hızını geliştirmeyi öğretin.

Oyuncular çiftler halinde, yüzleri merkeze dönük bir daire şeklinde dururlar; böylece çiftlerden biri önde, diğeri arkada olur. Çiftler arasındaki mesafe 1-2 m'dir. İki sürücü çemberin arkasında yer alır: biri kaçar, diğeri onu yakalar. Takipten kaçan koşucu herhangi bir çiftin önünde durabilir. Daha sonra arkada duran kişinin “üçüncü tekerlek” olduğu ortaya çıkıyor ve ikinci sürücüden kaçmak zorunda kalıyor. Yakalayan koşucuya dokunursa rol değiştirir. Hiç kimse oyuncunun takipçiden kaçmasını engellememelidir.

Oyunun çeşitleri

1. Çift halinde geride duran "üçüncü tekerlek" kaçmamalı, ikinci sürücüyü yakalamalıdır.

2. Oyuncular çiftler halinde birbirlerine bakacak şekilde ve el ele tutuşarak dururlar. Koşucu herhangi bir çiftin elleri arasında durabilir. Sırtı kime dönükse “üçüncü tekerlek”tir ve kaçmak zorundadır.

3. Oyuncular çiftler halinde daire şeklinde yürürler, birbirlerinin ellerini tutarlar ve serbest elleri kemerlerindedir. Takipten kaçan kişi her an birinin kolunu tutabilir. Daha sonra karşı tarafta duran kaçan kişi oluyor. Aynı oyun müzikle de oynanabilir.

Amaç: Uzayda nasıl gezinileceğini öğretmek, oyuna olan ilgiyi geliştirmek.

Bir sürücü seçiyorlar - bir "baykuş", çocukların geri kalanı kuş gibi davranıyor.

Kuşlar, kollarını kanat gibi çırparak alanın etrafında serbestçe koşuyorlar.

"Baykuş" bir oyukta (sitede belirlenmiş bir yerde) oturuyor.

Danışman "Gece" kelimesini söylediğinde baykuş oyuktan uçar ve çevrede koşarak kuşları dikkatle izler.

“Gece” sinyalindeki kuşlar yerinde durmalı ve hareket etmemelidir.

Kim hareket ederse, "baykuş" onu evine götürür ve kendisi tekrar siteye koşar.

Danışman "Gün" dediğinde "baykuş" bir çukurda saklanır ve baykuşun yönlendirdiği kuşlar dışındaki kuşlar uçmaya başlar.

Baykuşun 3 kuşu yanına almasıyla oyun kesintiye uğrar.

Daha sonra yeni bir baykuş seçerler ve oyun devam eder.

En doğru kim?

Amaç: Bağımsızlığı, yaratıcılığı ve cesareti geliştirmek.

Oyun için sivri uçlu çubuklara (katılımcı sayısına göre) ihtiyacınız var.0,5-1 m uzunluğunda mızraklar Yere 10 m uzaklıkta bir çizgi çizilir - orta büyüklükte bir plaka büyüklüğünde bir daire. İlk oyuncu çemberin içine girmeye çalışırken bir mızrak fırlatır. Diğerleri sırayla onun peşinden mızrak atıyorlar. Hedefi vurana “iyi nişan almış” denir.
Şu tarihte: Büyük miktarlar Katılımcılar 2-3 daire çizip oyuncuları takımlara ayırabilirler.

Kimin takımının bir araya gelme olasılığı daha yüksek?

Hedef: hızlı koşmayı öğrenmek.

Çocuklar çok renkli ve farklı boyutlardadır. geometrik şekiller. İÇİNDE farklı yerler gruplar semboller yerleştirdi. Çocuklar yerlerini (renge ve bedene göre) belirlemelidir.

Kurt ve çocuklar

Amaç: Oyun aktivitelerini kurallara sıkı sıkıya bağlı kalarak öğretmek.

Katılımcılar el ele verir ve bir zincir oluştururlar; onlar çocuktur. Önde bir keçi var. Bir kurt onları avlıyor ama yalnızca son çocuğu yakalayabiliyor. Keçi onu durdurmaya çalışıyor, bebeği örtüyor ve diğer çocuklar ellerini bırakmadan onun arkasına geçiyor.

Kurt çocuğu yakaladı mı? Seni kendi inine götürüyor.

Kurt tüm çocukları yakaladığında oyun biter.

İğne, iplik, düğüm

Hedef: Hız ve reaksiyon geliştirmek, cesareti geliştirmek.

Bir varmış bir yokmuş, dikiş dikmeyi öğrenmek isteyen küçük bir tilki varmış ama iğne, iplik ve düğümle baş edemiyormuş.

Peki tilki kim olacak, iğne kim olacak, iplik kim olacak, düğüm kim olacak? Seçtin mi?

Kalan katılımcılar bir daire şeklinde dururlar ve birbirlerinin ellerini tutarlar. Bir iğne, iplik ve düğüm bir zincir oluşturarak tilkiden kaçar. Çemberin içine girip çıkıyorlar. ve tilki onların arkasında. Bunlardan birini yakalamayı başarırsa veya biri kollarını açarsa tilki hemen onun yerini alır. Oyuncu çevreye geri döner ve katılımcıların geri kalanı yeni bir tilki seçer.

Koş ve Zıpla

Sitenin karşıt taraflarında birbirinden 10 m mesafede çizgiler çiziliyor - bunlar evler. Oyuncular 2-3 gruba ayrılır ve aynı sıra üzerinde dururlar. Sürücü olarak görevlendirilen çocuklar karşı tarafa geçerek kendi gruplarının karşısında sıralarda dururlar.

İlk sayılar oyuna başlar. Bir sinyal üzerine karşı çizgiye koşarlar, sürücülere ulaşırlar, uzanmış avuçlarına vururlar ve hızla geri dönerler. Sürücüler kaçanlara yetişip onları kötü göstermeye çalışıyor.

Oyuncu üzgünse sürücünün yanına gider ve onun önünde durur. Tuzsuz kalmayı başaran oyuncular sıranın sonunda durur. Oyun, gruplardaki son oyuncuların geçmesiyle sona erer. Oyunda en az oyuncuya sahip olan grup kazanır.

Yürütme talimatları

Oyun alanının alanı izin verirse evler arasındaki mesafe 30 m'ye çıkarılabilir. Oyuncu sayısı sınırlı değildir. Oyuna 25'ten fazla kişi katılıyorsa onları 4 gruba ayırmanız gerekiyor.

Jumper'lar

Amaç: Motor aktiviteyi, uzun atlama yeteneğini geliştirmek.

Tüzük

Yürütme talimatları

Oyun seçeneği

Geyiğin büyük bir evi var

Amaç: Hareketi metinle ilişkilendirme yeteneğini pekiştirmek.

Sahnedeki sunucu, hareketlerle eşlik ederek şu sözleri söylüyor: Geyiğin büyük bir evi var, Penceresinden dışarı bakıyor. Bir tavşan ormanın içinden koştu ve kapısını çaldı. Tak-tak-tak, - geyik, aç. Ormanda kötü bir avcı var. Tavşan, tavşan, koş, bana pençeni ver
Sunum yapan kişi çocuklarla birlikte kelimeleri öğrenir ve her kelimenin uygun el hareketleriyle oynandığını açıklar. Hız sürekli artıyor.

Geyiğin büyük bir evi var

Penceresinden dışarı bakıyor.

Ormanın içinden bir tavşan koşuyor.

Kapısı çalınıyor:

“Kapıyı çalın, çalın, açın.

Ormanda kötü bir avcı var!

Kapıları hızla açın,

Bana pençeni ver
Ved. adamlara sesleniyor: Bir tane oynamamız için ilginç oyun, yakalamaları ve hareketleri öğrenmeniz gerekir. Benden sonra tekrar et. Ved. şu sözleri söylüyor: - Geyiğin büyük bir evi var (bir geyiğin boynuzlarını tasvir eden çapraz kollarını başının üzerine kaldırır). - Penceresinden dışarı bakar (pencereyi taklit eder). - Tavşan tarlada koşar (yerinde koşmayı tasvir eder). - Kapısı çalınır (hayali bir kapı çalınır). - Kapıyı çalın, çalın, açın (kapıyı çalmayı taklit eder ve hayali bir kapının kolunu çeker). Ormanda kötü bir avcı var (gösteriler baş parmak geri döner, sonra silahı taklit eder). - Tavşan, içeri koş (tavşan kulaklarını taklit ederek ellerini başlarının üzerinde sallarlar, sonra davetkar bir jest yaparlar). - Bana pençeni ver (ellerini tokala). Çocuklar kelimeleri ezberlediğinde onları telaffuz ederler ve daha hızlı hareket ederler.

Bir yada iki

Katılımcılar çiftler halinde, yüzleri dairenin merkezine dönük olacak şekilde birbiri ardına dururlar. Oyuna iki kişi başlıyor, biri şoför, kendisinden kaçan kişinin 3-4 adım gerisinde duruyor.

Kaçan kişi ellerini üç kez çırpıyor, üçüncü alkıştan sonra ise sürücüden uzaklaşıyor. Hakarete uğramamak için bir çiftin önünde duruyor. Ayağa kalkmadan önce koşarken bağırıyor: “Üç tane fazla, iki yeter.” Bu oyunda sonuncu olan sürücüden kaçar.

Sürücü koşucuya leke sürmeyi başarırsa rolleri değiştirir.

Tüzük

1. Oyun sırasında çemberin içinden koşamazsınız.

2. Koşucu iki turdan fazla koşmamalıdır.

3. Çembere girer girmez hemen bir çiftin önünde durması gerekir. Bu kuralı ihlal eden kişi sürücü olur.

Yürütme talimatları

Sürücü koşucuyla dalga geçmeyi başardıysa ve rol değiştirdiyse koşucu kısa bir koşunun ardından çiftlerden birinin önünde durabilir.

Bazen sürücü, kendisinden daha güçlü oldukları ve daha hızlı koştukları için kendisinden kaçan oyunculara uzun süre yetişemez. Bu durumda onu değiştirmeniz gerekir, ancak onu suçlamayın, çabalarını olumlu bir şekilde değerlendirin.

Sessizce git

Amaç: İyi duruş ve hareketlerin koordinasyonu ile net, ritmik yürümeyi öğretmek (yürüyüşü çocuklarda dayanıklılığı geliştirmenin bir aracı olarak kullanmak).

Birçok oyuncunun gözleri bağlı. Kol uzunluğunda birbirlerine bakan çiftler halinde dururlar. Her çift bir "kapı" oluşturur. Geri kalan oyuncular gruplara ayrılarak (kapı sayısına göre) kapılardan birer birer geçmeye çalışırlar. Sessizce, dikkatlice geçmelisiniz, çömelebilir veya sürünebilirsiniz. En ufak bir hışırtıda, kalede duran oyuncular ellerini kaldırarak yolu kapatabilir ve yoldan geçenleri geciktirebilirler.

Kazananlar, kapıdan güvenli bir şekilde geçmeyi başaran oyunculardır.

Hangi yapraklar daha çok var?

Amaç: Koşma hızını, düşünmeyi ve çevikliği geliştirmek.

Çocuklar ormana dağılır ve farklı ağaçlardan düşen yaprakları toplarlar. Daha sonra hepsi bir araya gelir ve sırayla yaprakları şekillerine göre düzenleyerek hangi ağaçtan geldiklerini söyleyerek buketler oluştururlar. Hangi yaprakların en çok, hangilerinin az olduğunu karşılaştırın. Yetişkin, neden bazı yaprakların çok, diğerlerinin ise az olduğunu açıklıyor. Çocuklar burada yetişmeyen bir ağaçtan yaprak bulurlarsa yaprağın buraya nasıl geldiğini sorar.

Kim tek ayak üzerinde daha uzun süre durabilir?

Ayağa kalkın, ellerinizi kemerinize koyun, eğilin sağ bacak, ayağınızı sol kaval kemiğinize yerleştirin. Gözler kapalı. İstikrarlı pozisyonunu en uzun süre koruyabilen kazanır.

Zhmurki

Hedef: Dengeyi kaybettiğinizde hızlı hareket etmeyi öğrenin.

Çocuklar sıklıkla ve isteyerek kör adam oyunu oynarlar, özellikle de genç olanlar, çünkü bu oyun çok karmaşıktır.basit. Bunun için seçilen yer geniş, ferah bir oda veya temiz bir avludur.

Çocuklar çevrelerinden birini seçer, gözlerine göz bağı koyar, temiz mendil kullanır vb. bu sinyal, oyuna katılanlar farklı yönlere koşuyor ve bahçenin veya odanın ortasında duran gözleri bağlı bir çocuk koşanlardan birini yakalamaya çalışıyor.
Yakalanan kişi onunla rol değiştirir, yani gözleri bağlanır ve o da yoldaşlarından birini yakalamaya çalışır.
Çocuklar koşarken gözleri bağlı olan kişinin de aynı şekilde hareket ettiğinden emin olmalıdır.herhangi bir nesneye rastlamadım; tehlike gördüklerinde “yangın!” diye bağırarak uyarırlar.

Çarpmadan çarpmaya

Amaç: Uzun atlama becerilerini geliştirmek.

Bir çocuğa vücudunu kontrol etmeyi ve temel formlarda egzersiz yapmayı öğretmek çok önemlidir.hareketler.
Bahçede veya parkta yürürken, bir dal ile sahaya büyük bir daire çizin - bu bir bataklıktır. Bataklıkta rastgele veya dama tahtası şeklinde düzenlenmiş çok sayıda tümsek dairesi (çapı 30 cm) vardır. Bataklığın çevresinde yavru kurbağalar var. Annem kurbağayı patilerini ıslatmadan tümseğinden tümseğe (iki ayak üzerinde) atlamaya davet ediyor. Oyun tekrarlanabilir
3-4 kez.

Fare kapanı

İkisi karşılıklı duruyor, ellerini birleştiriyor ve onları daha yükseğe kaldırıyorlar.
Her ikisi de bir ağızdan şunu söylüyor:
- Farelerden o kadar bıktık ki, her şeyi çiğnediler, her şeyi yediler. Fare kapanı kuracağız ve sonra fareleri yakalayacağız!
Sunucular tekerlemeyi söylerken oyuncuların görevi, kenetlenmiş ellerinin altında koşmaktır. Ancak son sözlerde sunum yapanlar aniden pes eder ve oyunculardan birinin yakalanacağı kesindir. Fare kapanına düşen, yakalayıcılara katılır. Fare kapanı büyüyor. Oyun, yalnızca bir fare kalana kadar devam eder; kazanan.

Atlar

Amaç: Hız ve dayanıklılığı geliştirmek.

Oyundaki tüm katılımcılar üçe bölünmüştür, her üçünün de bir arabacısı ve iki atı vardır. Oyun sırasında sürücü çeşitli komutlar verir, atlar bunları yerine getirir, arabacı ise atların tüm hareketleri doğru yapıp yapmadığını kontrol eder ve dikkatle izler. Atlar yürüyüşe çıkar, bir daire içinde dörtnala gider, sağa, sola döner vb.

Sunucunun sözleriyle:"Atlar farklı yönlerde!"- Arabacı dizginleri bırakır ve atlar hızla bölgeye dağılır. Kelimelere göre:"Arabacınızı bulun!"- arabacılarını mümkün olduğu kadar çabuk bulurlar. Her üçlüde oyun tekrarlandığında arabacı değişir.

Tüzük

1. Atlar tüm komutlara tam olarak uymalıdır.

2. Atları hata yapan arabacı para cezası alır; dizginlerine mavi bir kurdele bağlanır.

Yürütme talimatları

Bu oyunun en zor kısmı atlara çeşitli hareketler sunan sürücünün rolüdür. Bu nedenle oyun ilk kez oynandığında sürücü rolünü bir yetişkin üstleniyor. Oyunun sonunda üçlülerin bir araya gelmesi için yeni bir görev verebilirsiniz:“Arabacı, atlarınızı bulun!”

Oyun, üç oyuncunun da antrenör rolünü oynamasıyla sona erer. Oyunun sonunda ilk üçe girenler ödüllendirilir.

Kedi ve fareler

Amaç: Oyunun kurallarına nasıl uyulacağını öğretmeye devam edin, fiziksel aktiviteyi yoğunlaştırın.

Görevler: genel motor becerilerin geliştirilmesi; görsel dikkat; optik-mekansal temsiller; konuşma, hareket ve müziğin koordinasyonu; melodik kulak; şarkı söyleme ve konuşma nefesi; konuşmanın prozodik bileşenleri; fren tesisatları; sabır ve reaksiyon hızı; değiştirilebilirlik; yaratıcı yeteneklerin geliştirilmesi.

Malzeme: kedi şapkası veya kedi kostümü, fare şapkalarını kullanabilirsiniz.

Oyunun ilerleyişi: Çocuklar, bir öğretmenin yardımıyla veya bağımsız olarak sayma kafiyeli bir kedi seçerler, geri kalan çocuklar fare olur. Kedi evinde (sandalyede) "yaşar", fareler evlerinde (sandalyelerde) "yaşar". Evler 5 - 6 metre mesafede karşılıklı olarak yerleştirilmiştir.

Kedi metne göre hareketler yaparak bir şiir okur:

Ben güzel bir kızıl kediyim

Kabarık bir kuyruğum var

Fareleri çok seviyorum

Yakalarım, yakalarım, yakalarım.

Sonra kedi bir sandalyeye oturur (evde "uykuya dalar."

Evde oturan “fareler” kediye ninni söylüyor:

Uyu, uyu, uyu, uyu.

Tüylü kedi, git uyu.

/bildiğiniz herhangi bir sakin (ninni) melodiyi söyleyebilir veya çocuklarınızla birlikte yeni bir melodi oluşturabilirsiniz/

Daha sonra "fareler" ayağa kalkar ve "Sus fareler, kedi duyacak" sözleriyle kedinin evine doğru hareket eder.

Çocuklar müziğin ritmine göre hareket ederler.

Aniden yüksek bir akor duyulur (ya da tef çalınır, “kedi” uyanır ve “farelere” yetişmeye başlar. “Fareler” evlerine kaçmaya çalışırlar.

Yakalanan çocuk oyunun başında olduğu gibi kedi olur veya seçilir.

Şarkı söylemek, konuşmakla değiştirilebilir.

Köşeler

Amaç: Çevikliği ve koşu hızını artırmak.

Bu oyun için bir dörtgen çizmeniz gerekiyor. 5 katılımcı var, bunlardan biri sürücü, dördü ise köşeleri işgal ediyor. Sürücü oyunculardan birine yaklaşıyor ve şöyle diyor: "Dedikodu, anahtarları bana ver!" Köşede duran cevap veriyor: “Git, kapıyı çal!” Bu sırada kalan oyuncular köşeden köşeye koşarlar. Eğer sürücü virajı almayı başarırsa, onun yerini kornersiz kalan oyuncu alır.

Seçenek

Oyuncular bir daire şeklinde dururlar ve her biri yerlerini bir çakıl taşıyla işaretler veya küçük bir daire çizer. Sürücü büyük dairenin ortasında duruyor. Oyunculardan birine yaklaşıyor ve şöyle diyor: "Dedikodu, bana anahtarları ver!" Ona cevap veriyorlar: "Git, kapıyı çal!" Sürücü bir sonraki oyuncuya giderken çocuklar yer değiştirir.

Sürücü esnememeli ve daireyi işgal etmeye çalışmamalıdır. Koltuksuz kalan oyuncu sürücü olur.

Yürütme talimatları

Oyunun farklı isimleri vardı: "Anahtarlar", "Komşular", "Köşeler". Oyunu geniş bir platformda oynamak güzel. İlk başta köşeler birbirine yakın yerleştirilmelidir, daha sonra sürücünün köşeyi işgal etmesi daha kolay olacaktır. Daha sonra mesafe artırılabilir. Sahada birbirine yakın ağaçlar varsa oyuncular ağaçların yanında durur. Sürücü ayrıca aşağıdaki kelimeleri de söyleyebilir:

Nerede saklandığını bulun

Amaç: Uzayda nasıl gezinileceğini öğretmek.

Çocuklar oyun alanının bir tarafında oturuyorlar. Öğretmen çocuklara saklayacağı bir oyuncağı veya bayrağı gösterir. Öğretmen çocukları ayağa kalkıp duvara dönmeye davet eder. Öğretmen bizzat çocuklardan birkaç adım uzaklaşıp bayrağı saklıyor ve ardından “Bakın!” diyor. Çocuklar aramaya başlar. Bayrağı ilk bulan kişinin, oyun tekrarlandığında onu saklama hakkı vardır. 3-5 kişi bayrağı bulduğunda oyun biter.

Hendekteki kurt

Hedef: Atlamayı öğretmek.

Sitenin ortasına birbirinden 1 metre uzaklıkta iki paralel çizgi çizilir. Bu bir “hendek”; hendekte bir veya iki “kurt” duruyor. Geri kalanların hepsi “keçidir” ve sitenin bir tarafına, “meraya” yerleştirilirler. Bir sinyal üzerine "keçiler" "meraya" koşar ve hendek üzerinden atlarlar. “Kurtlar” hendeği terk etmeden mümkün olduğu kadar çok keçiyi öldürmeye çalışırlar. Yağlı olanlar kenara çekilir ve sayılır. Sonra bir işaret üzerine keçiler yine karşı tarafa, evin içine koşarlar ve kurtlar onları hendekte yakalar.

2-4 çizgiden sonra yeni kurtlar seçilir. Hiç yakalanmayan keçiler kazanır, daha çok keçi yakalayan kurtlar kazanır.

İtaatkar yapraklar

Öğretmen bir şiir okur:

Yapraklar düşüyor, düşüyor,

Ormanımızda yapraklar düşüyor,

Sarı, kırmızı yapraklar

Rüzgârda kıvrılıp uçuyorlar...

Sonra içeri alır eller ışık Farklı uzunluklarda rengarenk kurdelelerle bağlı bir atkı veya yüzük başının üzerinde sallıyor ve çocuklara şöyle diyor: “Ben rüzgarım, sen yapraksın. Rüzgar uyuyor ve yapraklar uyuyor (herkes çömeliyor ve gözlerini kapatıyor). Rüzgar esti ve yaprakları uçurdu (çocuklar farklı yönlerde hareket eder - düz, yana, geriye doğru), yapraklar yerinde dönmeye başladı; rüzgar dindi, yapraklar dinleniyor.”

"Ne duyuyorum?" Çocukları gözleri kapalı olarak düşen yaprakların sesini ve rüzgarın sesini dinlemeye davet edin. Yürürken, ayaklarınızı yerden kaldırmadan (“kayak adımı”) yaprakları hışırdatın, yerinde dönüp ileri doğru hareket edin, yaprakları ayaklarınızla yukarı doğru fırlatın.

Bağımsız aktiviteler: ağaca tırmanmak (sigorta sağlamak), kuş gözlemciliği, yaprak toplamak, meşe palamudu.

Biz sürücüleriz

Amaç: Öğretmenin komutlarını dikkatle dinlemeyi öğretmek, dikkati geliştirmek.

Sitenin bir tarafında iki "garaj" var (birbirinden 5-6 adım uzaklıkta iki paralel çizgi çizin). Hatlarda “arabalara” yer açın; küpleri koyun. Garajlardan birinde kırmızı direksiyonlu arabalar (küplerin üzerinde kırmızı daireler), diğerinde ise yeşil direksiyonlu arabalar (küplerin üzerinde yeşil daireler) var. Çocuklar - "sürücüler", iki eşit gruba ayrılır; her biri, bloklar üzerinde duran direksiyon simidinin yanında arabalarına dönük durur. Polis rolünü üstlenen öğretmen, iki garaja aynı mesafede durarak arabaların hareketini yönlendiriyor. O götürdüğünde sol el yanda çocuklar - garajdan gelen sürücüler, sol tarafta duruyorlar, eğiliyorlar, direksiyonu iki eliyle tutuyorlar ve (bir sütun halinde) ayrılmaya hazırlanıyorlar. Yeşil bayrak göndere çekildiğinde çocuklar garajdan çıkar ve tüm oyun alanına dağılırlar. Bayrak kırmızı olunca durur, yeşil olunca yola devam ederler. Öğretmen “Garaja” deyince arabalar yerlerine dönüyor. Öğretmen, garaja herkesten önce dönen dikkatli sürücüyü fark eder. Daha sonra öğretmen elini yana doğru hareket ettirir ve sağ tarafta duran çocuk sürücüler de aynısını yapar.

Bir mantar bul

Amaç: Öğretmenin komutunu dikkatlice dinlemeyi, dikkati geliştirmeyi ve görevin doğru şekilde tamamlandığını izlemeyi öğretmek.

Mantar mevsiminde yetişkinlerden biri önceden çocukların yürüyüşe çıkacağı ormana gider ve buralarda ev yapımı mantarlar hazırlar. geleneksel işaretler: ok - düz git; dönüşlü ok - sağa veya sola gidin; çarpışan iki ok - başka geçiş yok; tabelada bir mantarın görüntüsü - dikkatli olun, mantar çok yakında büyüyor. Son işaretten çok uzak olmayan bir yerde çocuklar için bir sürpriz hazırlanır - çimlere veya eğrelti otu yaprağının altına bir sepet mantar bırakılır.
Geleneksel işaretleri önceden öğrenen çocuklar ormana gelirler ve bir yetişkinin önerisi üzerine mantar aramaya başlarlar. Beklenmedik bir keşif onlara ne kadar sevinç veriyor!

Brülörler

Amaç: Oyunun kurallarına uymayı öğretmek, öğretmenin sinyaline göre hareket etmek, el becerisini geliştirmek.

El ele tutuşan çocuklar birbiri ardına çift olurlar. Sürücü 3-4 metre mesafede önde duruyor. Çocuklar cümleyi bitirir bitirmez, ilk çift ellerini ayırır ve sürücünün artık yakalayamayacağı çizginin ötesine tekrar bağlanmak için ileri doğru koşar. Adamlardan birini yakalaması gerekiyor, yoksa tekrar araba kullanmak zorunda kalacak. Şoför yakaladığı çocukla herkesin arkasında eşleşiyor.

Bu çiftten diğeri sürücü olur.

Eğik, eğik,
Yalınayak gitmeyin
Ve ayakkabıyla dolaşırım
Pençelerinizi sarın
Eğer ayakkabılıysan,
Kurtlar tavşanı bulamayacak
Ayı seni bulamayacak.
Dışarı çık, yanacaksın!

Uçurtma ve tavuk

Oyuna çok sayıda çocuk katılıyor. Oyunculardan biri uçurtma, diğeri tavuk tarafından seçilir. Çocukların geri kalanı tavuktur, tavuğun arkasında birbirlerine tutunarak dururlar, önde duran ise tavuğun arkasında durur. Sitenin karşı tarafında bir daire özetlenmiştir - bir uçurtma yuvası. Yetişkinin "Uçurtma!" Bir çocuk uçurtma yuvadan uçar ve sütundaki son tavuğu yakalamaya çalışır. Kanatlarını açan tavuk (kollarını yanlara doğru uzatarak), tavuklarını korur ve uçurtmanın tavuğu kapmasına izin vermez. Bütün civcivler uçurtmanın hareketlerini takip ederek, birbirlerinden gözlerini ayırmadan tavuğun arkasına geçerek uçurtmanın sonuncuyu yakalamasını engellemeye çalışırlar.
Uçurtma, yakalanan civcivi yuvasına götürür. 2-3 tavuk yakaladığında uçurtma ve tavuk rollerini oynamak üzere diğer çocuklar seçilir.
Eğer 10'dan fazla kişi oynuyorsa, sırayla iki grup halinde oynayabilirsiniz. İki grupta aynı anda (yeterli alan varsa) oynayabilirsiniz.
Oyunun kuralları: Tavuk uçurtmayı elleriyle tutmamalı, sadece yolunu kapatabilir; uçurtma ancak bir yetişkinin sinyalinden sonra yuvadan uçar; Civciv yakalarken uçurtmanın tavuğun ellerini tutmaması gerekir.

Hedef: Birbirinizi tutarak koşmayı öğrenin, öğretmenin sinyalini dinleyin.

Ayrıca katılımcı sayısına göre şişe kapakları
Şişe kapaklarını olabildiğince uzağa uçmaları için üfliyoruz.

Trafik ışığı

Amaç: Trafik ışıklarının anlamı hakkındaki bilgileri pekiştirmek.

Trafik ışığı, dört yaş ve üzeri çocuklar için dikkat ve tepkiyi geliştiren eğlenceli, aktif bir oyundur. Yılın herhangi bir zamanında açık havada oynanabilir.

Oyun açıklaması
Yerde birbirinden 4-5 metre uzaklıkta iki çizgi işaretlenir, lider (trafik ışığı) bu çizgilerin arasında durur ve tüm oyuncular bunlardan birinin arkasında durmalıdır. Sunucu oyunculardan uzaklaşarak bir renk söyler ve kıyafetlerinde o rengi taşıyan tüm oyuncular diğer sıraya geçer. Bu renk kıyafetleri olmayanlar "trafik ışıklarını" geçmeli ve o da "ihlal edenlerden" birine tokat atmalıdır. “Trafik ışığına” maruz kalan “ihlalci” lider oluyor.

Oyunun kuralları

  1. Yere iki çizgi çizin.
  2. Bir trafik ışığı lideri atanır, bu çizgiler arasında durması gerekir. Oyuncular sıralardan birinin arkasında dururlar.
  3. "Trafik ışığı" oyunculardan uzaklaşır ve herhangi bir rengi adlandırır; o renkteki kıyafetlere sahip oyuncular diğer sıraya geçer.
  4. Geriye kalanların tümü "ihlalci" olur ve "trafik ışığını" geçip diğer hatta koşmak zorundadır.
  5. Lider tarafından hakarete uğrayan “ihlalci” bir sonraki lider olur.

Girdap

Oyun, erkeklerin çiftler halinde oynamasıyla başlar. Bir orman veya tarla yolunda çiftler halinde, eşit ve orta hızda yürürler. Bir yetişkinin emriyle, ister öğretmen ister ebeveyn olsun, son çift ayrılır: biri sola, ikincisi sütunun sağına gider. Herkesi sollayıp sütunun önünde duruyorlar. Önemli not: Sollayanların hızlı yürümelerine izin verilir ancak koşamazlar. Görev biraz daha karmaşık hale getirilebilir; çocukları aynı görevi yapmaya davet etmek yeterlidir, ancak bir sütunda yürürken. Son ikisi sütunun etrafında dolaşıyor. İlk gelen kişi sütunun önünde durmalıdır. Oyun sırasında çocuklar, tek çift halinde, takım olarak birlikte hareket etmeyi, geç kalmamayı ve tam tersi, bir çift halinde partnerini geçmemeyi öğrenirler. Oyun, çocuklara sağı ve solu ayırt etmeyi öğrettiği için çocuklar için oldukça faydalıdır.

Soğuk sıcak

Hedef: doyuma ulaşmak doğru teknikönceden öğrenilen yürüyüş türlerinde.

Bu oyunun yardımıyla bir çocuğa önceden gizlenmiş bir sürpriz/hediye vermek iyidir, çünkü... Arama sürecinde çocuğun hediyeye olan ilgisi artar (tıpkı akşam yemeğinden önce mutfaktan gelen nefis kokunun iştahı arttırması gibi).

Oyun açıklaması
Çocuktan önceden bir sürpriz/hediye gizlenir. Sunucunun talimatlarına göre onu bulması gerekir:

  • Tamamen donmuş - bu, sürprizin çok uzakta olduğu ve çocuğun tamamen yanlış yöne baktığı anlamına gelir
  • Soğuk, çocuğun yanlış yere baktığı anlamına gelir
  • Kış yeniden geldi - bu, çocuğun doğru yöne doğru yanlış yöne gittiği anlamına gelir.
  • Zaten daha sıcak - çocuğun doğru yöne döndüğü anlamına gelir
  • Isıtıcı, çocuğun doğru yönde yürümeye/aramaya devam ettiği anlamına gelir
  • Sıcak - çocuk zaten bir sürprize yakın
  • Hava sıcak; çocuk bir sürprize yakın
  • Yangın var! - çocuk hediyesinden birkaç santimetre uzakta

Açıkçası çocuğun ödülü bulduğu hediyedir.

Oyunun kuralları

  1. Bir sürpriz/hediye tenha bir yerde saklanır (hemen tahmin edilmemesi için).
  2. Sunucunun yukarıda açıklanan ipuçlarına göre çocuk gizli bir sürpriz arıyor.
  3. Çocuk bulduğu hediyenin tadını çıkarır. :)

Notlar
Bir değil birden fazla çocuk varsa, o zaman tüm bu çocuklar aynı anda aramaya başlar. Bu durum için hediyenin uygun olması gerekir!

Çömelme tuzakları

Amaç: Oyunun kurallarına uymayı öğretmek.

Bu oyunda oturmayı başaran çocuğu yakalayamazsınız.

Randevunuza yetişin

Hedef: Öğretmenin sinyaline göre hareketler gerçekleştirin, çiftinizi bulurken net bir şekilde gezinin.

Oyun alanının kenarında 2-3 adım mesafede iki çocuk arka arkaya duruyor. Sinyalde: "Bir iki, üç - koş!" - öndeki kişi alanın karşı tarafına doğru koşar, burada arkasında yakalayamayacağınız bir çizgi çizilir. Arkada duran kişi koşucuyu çizgiye ulaşmadan yakalamalıdır. Yakalayan koşucuyu yakalayamazsa görevi tekrar gerçekleştirir, yakalarsa çocuklar rol değiştirir.

Çam-çakıl

Amaç: Durmadan net ve hızlı bir şekilde dönüş yapmayı öğretmek.

Çocuklar üçlü olarak dururlar ve el ele tutuşarak bir daire oluştururlar. Üçünün her birinin bir adı vardır: “kozalak”, “meşe palamudu”, “fındık”. Lider çemberin dışındadır. Sunucu "fındık" (veya "koniler", "meşe palamudu") kelimesini söylüyor ve bu isme sahip tüm oyuncular yer değiştiriyor ve sunum yapan kişi başka birinin yerini almaya çalışıyor. Eğer başarılı olursa, o zaman bir ceviz (“meşe palamudu”, “koni”) haline gelir ve yeri olmayan kişi liderin yerini alır.

Saatlik

Hedef: İyi bir duruş ve hareketlerin koordinasyonu ile net, ritmik yürümeyi öğrenin.

Oynamak için, oyuncu sayısından bir sandalye eksik olacak şekilde iki sıra sandalyeyi sırtları bitişik olacak şekilde yerleştirin. Oyunculardan biri nöbetçi olarak atanır ve ona sıradan bir sopa olan bir kılıç (silah) verilir. "Nöbetçi" sandalyelerin etrafında dolaşır ve onu diğer oyuncular tek sıra halinde takip eder.

Elinde silah bulunan “nöbetçi” bazen yavaş, bazen hızlı, hatta bazen koşarak oyuncuları aldatarak yürür ve hiç beklemediği anda oturur. Şu anda herkes kendi "siperlerine" - sandalyelere koşuyor (sokakta küçük delikler açılabilir). Yersiz kalan herkes “nöbetçi” tarafından “esir” (bir köşeye) alınır. "Nöbetçi" yeniden turlarına başlar, herkes onun peşinden gider (ve sandalyelerden biri çoktan kaldırılmıştır). Sonuç olarak, bir dahaki sefere yine yeterli alan kalmıyor. Yine oyunculardan biri "nöbetçi" tarafından yakalanır. Son olarak, yalnızca üç oyuncu kaldığında, "askeri savcı" olarak atanan bir "nöbetçinin" başkanlık ettiği bir "askeri mahkeme" oluştururlar.

"Mahkeme" oturur ve "mahkumları" çağırmaya başlar. "Mahkeme üyelerinden" biri onlara karşı bir tür "suçlama" getiriyor - kendilerini savunuyorlar. "Savcı" cezayı azaltabilir ama hiçbir zaman tam af olmaz ve "mahkeme kararının" derhal yerine getirilmesi gerekir.

Bu oyunda hem “yargıçlar” hem de “sanık” ve özellikle “savcı” için şaka yapmak, övgü ve şaka yapmak için birçok fırsat var. “Cezalar” diğer oyuncuları yormayacak şekilde kısa ve hızlı olmalıdır.

Düşme

Amaç: Düz kollarla ileri geri top atma yeteneğini güçlendirmek.

“Eğleniyoruz”, “Çiftler Yürüyüşte”, “Güneş Işığı ve Yağmur” yürüyüş oyunlarında kısa süreli, yavaş bir şekilde yerinde daire çizme tanıtılıyor.

Yakalama koşusu

Hedef: Eylemlerinizi yoldaşlarınızın eylemleriyle koordine etmeyi öğrenmek.

Sitenin karşılıklı taraflarında iki ev çizgilerle işaretlenmiş, aralarındaki mesafe 10-20 m. Oyuna katılanlar iki eşit gruba ayrılarak evleri işgal ediyor. Sürücü platformun ortasında duruyor. Oyuncuların bir evden diğerine taşınması gerekiyor. Şoför geçmelerine izin vermiyor, insanları karşıya geçirmeye çalışıyor. Salenny oyundan çıkıyor. Sonuca ulaşan grup kazanır daha büyük sayı Oyunun sonunda oyuncular.

Maymunlar

Amaç: Bir ipe güvenle nasıl tırmanılacağını öğretmek.

Maymunların nesneleri sadece elleriyle değil aynı zamanda bacakları ve kuyruğuyla da yakalayabildiklerini biliyorsunuz. Elbette kuyruğumuz yok ama bacaklarımız var.

İki çocuk kovasını yere koyun ve küçük eşyaları (mandal, fasulye, buruşuk kağıt parçaları vb.) Saçın. Kim ayaklarıyla kovasına daha fazlasını alırsa o kazanır.

Dost canlısı çiftler

Oyun kışın kızaklarla oynanır. Takımlar sütunlar halinde çiftler halinde sıralanır. İlk çiftin bir kızağı var. “Dikkat!” çiftler başlamaya hazırlanır: biri kızağa oturur, diğeri ipi çeker ve çekerek "Mart!" komutunu bekler. Bu komutta ilk oyuncular partnerlerini bir kızak üzerinde başlangıçtan 10-15 m uzaklıkta bulunan bir standa (bayrağa) taşırlar.

Tezgahta ortaklar hızla yer değiştirir ve başlangıç ​​​​çizgisine döner. Orada kızağı aynı görevi vb. yerine getiren ikinci çifte geçirirler. Bayrak yarışını ilk bitiren takım kazanan olur. Öğretmen, takımlardaki çiftlerin oyuncuların fiziksel kondisyonunu, boyunu ve kilosunu dikkate alarak oluşturulmasını sağlamalıdır.

Ayrılın - düşmeyin

Amaç: Yürürken hareket kolaylığını ve iyi duruşu korumayı öğretmek.

“Eğleniyoruz”, “Çiftler Yürüyüşte”, “Güneş Işığı ve Yağmur” yürüyüş oyunlarında kısa süreli, yavaş bir şekilde yerinde daire çizme tanıtılıyor.

Eğlendiriciler

Amaç: Oyunun kurallarına uymayı, hızlı, ustaca hareket etmeyi ve koşma alıştırması yapmayı öğretin.

Önceki oyunun modern versiyonu. Sayma kafiyesine göre bir şovmen seçilir. Diğer tüm katılımcılar el ele tutuşarak bir daire şeklinde hareket eder ve şunu söylerler:
Birbiri ardına eşit bir daire içinde
Adım adım gidiyoruz.
Durun, birlikte söyleyelim
Sonra şunu yaparız.
"Hareketsiz kalın" sözlerinin ardından çocuklar duruyor, kollarını açıyor ve sanatçının hareket etmesini bekliyor. Gösterici bir hareket gösteriyor ve herkes bunu tekrarlıyor.
Oyunun iki veya üç tekrarından sonra şovmen kendisine bir yedek atar. Sonraki her şovmen gösterecek yeni bir şey bulur.

Biz komik adamlarız A

Amaç: Oyunun kurallarına uymayı öğretmek, hızlı, ustaca hareket etmek, koşma pratiği yapmak

Sitenin karşılıklı iki tarafına çizgiler çizilir ve yanlara birkaç daire çizilir. Burası sürücünün evi. Oyuncular sahanın bir tarafında çizginin arkasında toplanırlar ve koro halinde şunları söylerler:

Biz komik adamlarız
Koşmayı ve zıplamayı seviyoruz.
Peki, bizi yakalamaya çalışın!
Bir, iki, üç; yakalayın!

"Yakala!" Kelimesinden sonra herkes sitenin karşı tarafına koşuyor. Sürücü ikinci çizgiyi geçmeden önce koşuculardan birini yakalamalıdır. Yakalanan kişi bir daire içinde duruyor - sürücünün evi. Daha sonra çocuklar şiirleri tekrar okur ve oyun alanında ters yöne doğru koşarlar.

2-3 denemeden sonra kaç çocuğun yakalandığını sayarlar, yeni bir sürücü seçerler ve oyun devam eder.

Boyalar

Hedef: Birbirini tutarak zincir halinde koşmayı öğrenmek ve liderin sinyalini dinlemek, dikkati, hızı ve çevikliği geliştirmek

Çocuklar öğretmenin önünde yarım daire şeklinde otururlar. Özellikle oyunun önemli unsurlarına odaklanarak oyunun içeriğini anlatıyor ve çocukları bu oyunu oynamaya davet ediyor. Bu oyun için renklerin sahibini ve renkleri tahmin edecek tahminciyi, örneğin Vanya Ivanov'u seçmeniz gerekiyor. Geri kalan her şey boya olacak.

Boyanın adı sahibi tarafından verilebilir veya kendisi seçebilir.

Biri diyor ki: Beyaz boya olacağım!

Bir diğeri şöyle diyor: Siyaha boyayacağım!

Üçüncüsü diyor ki: Kırmızı olacağım!

Dördüncüsü diyor ki: Yeşil olacağım!

Kısacası her oyuncu kendine bir renk seçiyor. Oyunda boyanın ana renklerinden daha fazla katılımcı varsa buna altın, gümüş, gri, lacivert, açık mavi diyebilirsiniz; böylece oyundaki her katılımcının bir adı olur.

Ancak iki rengin aynı olması imkansızdır. Sahibi, oyuncuların her birinin hangi boya rengini seçtiğini iyi hatırlamalıdır.

İsimler verildiğinde boyalar ve sahibi sandalyelere oturup uyuyormuş gibi yapıyor.

Burada Vanechka Ivanov renklere espriler ve esprilerle yaklaşıyor. Yaklaşır, ayağını birkaç kez yere vurur veya sağ yumruğunu ayağına vurur. sol avuç içi sanki kapıdaymış gibi ve şöyle diyor:

Vanechka Ivanov. Tak tak!

Usta ( uyanır, kalkar) Buradaki kim?

Usta. Ne tür bir boya için geldin Vanechka?

Vanechka Ivanov. Kırmızı boya için buradayım!

Boyalar arasında böyle bir renk yoksa sahibi şöyle diyor:

Bizim öyle bir boyamız yok!

Ve tüm renkler ellerini çırpıp cümleler söylüyor.

Boyalar.

Kırmızı yolda yürüyün

Kırmızı çizmeler bulacaksın

İshal, ishal

Onu bize de getirin!

Bundan sonra Vanechka Ivanov kenara gidiyor, sonra tekrar geri dönüyor ve sahibiyle aynı konuşmaya devam ediyor.

Vanechka Ivanov. Tak tak!

Usta. Buradaki kim?

Vanechka Ivanov. Benim, Vanechka Ivanov.

Usta. Vanechka neden geldi?

Vanechka Ivanov. Boya için buradayım!

Usta. Ne tür bir boya için geldin?

Vanechka Ivanov. Mavi boya için geldim.

Mavi boya varsa ayağa kalkar ve Vanechka Ivanov onu evine götürür ve ardından başka bir boya almak için tekrar sahibine döner.

Böylece Vanechka Ivanov tüm renkleri sahibinden alır ve bu da oyunu bitirir.

Biraz farklı oynayabilirsiniz. Vanechka oyuncular arasında mevcut olan bir boyayı (örneğin altın) söylerse, sahibi ona şunu söyler:

Altın bir tane var! Al onu!

Vanechka Ivanov'un şimdi hangi renklerin altın olduğunu tahmin etmesi gerekiyor.

Birine yaklaşacak, ona dokunacak ve o:

Ben altın değilim!

Başka bir boyaya yaklaşıyor, dokunuyor ve o:

Ben altın değilim!

Üçüncüye geliyor, ona dokunuyor ve o:

Ben altın değilim!

Böylece Vanya altın rengi bulana kadar boyadan boyaya gider. Daha sonra elinden altın boyayı alıp onu evine götürür.

Oyunun sonunu bu şekilde değiştirebilirsiniz. Vanechka Ivanov biraz boya diyor. Ona cevap veriyorlar:

Bizde yok!

Başkasını çağırıyor. Ona tekrar cevap verirler:

Bizde yok!

Ve bu, Vanechka oyuncular arasında bulunan boyayı isimlendirene kadar devam ediyor. Vanechka olarak doğru bir şekilde "tahmin ettiği" ilk boya liderliğe gidiyor, Vanechka Ivanov oluyor ve eski Vanechka resim yapmaya ve oynamaya gidiyor yeniden başlar.

İtfaiyeciler eğitimde

Hedefler:

Çocukları itfaiyecilerin çalışmalarına tanıtın;

Yangın durumunda çocukların davranış kurallarına ilişkin bilgilerini pekiştirmek;

Kurallara ilişkin bilginizi güçlendirin yangın Güvenliği, yangın söndürme araçları;

İtfaiyenin telefon numarasını öğrenin ve nasıl kullanılacağını öğrenin;

Eylemleriniz için kişisel sorumluluğu artırın, disiplini ve görev duygusunu geliştirin; dikkat, hafıza, konuşma geliştirmek;

Fiziksel nitelikleri geliştirin: çeviklik, hız, dayanıklılık, güç, cesaret; İtfaiye çalışanlarının çalışmalarına saygı aşılayın.

Çocuklar, 3-5 sütun halinde (açıklık sayısına göre) 4-5 adım mesafede jimnastik duvarına dönük dururlar. Her katın tepesine bir zil (çıngırak) asılır. Çocuklar sinyal üzerine ilk ayakta, duvara koşun, üzerine tırmanın ve arayın. Daha sonra inip sütunun sonuna giderler. İlk arayan kişiyi işaretliyorlar.

Sonraki çocuklar koşuyor. Hangi sütunun daha fazla kazananı olduğu hesaplanır.

Kurallar: önceden belirlenmiş bir şekilde tırmanın (rastgele veya değişen adımlarla); çapraz çubukları atlamayın; sonuna kadar aşağı inin, atlamayın.

Kuş göçü

Hedef: Farklı yönlerde koşma alıştırması yapın, yavaş ve hızlı koşmayı geliştirin.

Platform “deniz”, merdivenler ise “çit”. Çocuklar - “kuşlar” denizde uçarlar (farklı yönlerde koşarlar, kuşların hareketlerini miras alırlar). Fırtınanın başladığı anlamına gelen “u-u-u!” sesine yanıt olarak kuşlar hızla fırtınadan kaçarlar (2 m yüksekliğinde bir jimnastik duvarına tırmanırlar). Fırtına dindiğinde kuşlar uçar (merdivenlerden aşağı iner) ve alanın etrafında tekrar koşmaya başlarlar. Oyun tekrarlanır.

Yakalanma

Hedef: farklı yönlerde koşma alıştırması yapın, yavaş ve hızlı koşmayı geliştirin.

Eğer kurnaz bir tipseniz bu oyunları seveceksiniz. Üstünlüğünüzü kanıtlamak için düşmanınıza yakalanmamak için son derece dikkatli olmalısınız. Bu bir okul öğretmeni veya eğitimci olabilir. Fark edilmeden yolunuzu açın!

Çift koşu

Hedef: Çiftler halinde koşmayı öğretmeye devam etmek.

Çocuklar, çizginin dışındaki sitenin bir tarafında çiftler halinde sütunlar halinde dururlar. Sitenin diğer tarafında bağlantı sayısına göre nesneler (iğneler, küpler vb.) yerleştirilmektedir. Bir yetişkinin işaretiyle, sütunlardaki ilk çocuk çiftleri el ele tutuşarak ayakta duranlara doğru koşar.Önlerindeki nesneler etrafından dolaşıp sütunlarının sonuna geri dönerler. Bir sonraki sinyalde ikinci çiftler koşar vb. Ellerini ayıran çift kaybeden olarak kabul edilir.

Çembere vur

Hedef: doğruluğu geliştirmek.

Oyun açıklaması

Oyunun kuralları

Çocuklar sağ veya sol elleriyle arkalarından omuzlarının üzerinden küçük bir top atarak çembere vurmaya çalışırlar (2 m mesafeden).

Akıllı bir çift

Amaç: Gözü geliştirmek, iyi sonuçlar elde etmek.

Her çift çocuğa büyük bir şişme top verilir. Yanında durarak onu omuzlarına koyarlar ve başlarıyla bastırırlar. Sinyal üzerine, topu düşürmemeye çalışarak belirlenen yere yürürler veya koşarlar. Görevi başarıyla tamamlayıp ilk dönenler kazanır.

Tüzük: Topu ellerinizle tutmayın, sadece kafanızla tutun: Top kaybolursa düştüğü yere dönmeli ve oradan koşmaya devam etmelisiniz.

Hedefi vur

Amaç: Uçan bir nesnenin yönünü takip etmeyi, hareketleri hesaplamayı ve gerçekleştirmeyi öğretmek.

Doğruluğunuzu ve reaksiyon hızınızı test etmek ister misiniz? Daha sonra yeni bir oyun kategoriden en iyi oyunlar iki kişilik - ihtiyacınız olan şey bu. Bu oyun kesinlikle her yaştan tüm oyuncuları memnun edecektir. Gerçek bir helikopter pilotu gibi hissedebilirsiniz. Özel bir hava sahasında bir hava savaşına katılmanız gerekecek. Arkadaşınızdan birini rakibiniz olarak seçin. Birlikte oynamak sizin için çok daha eğlenceli olacak. Üstelik eğlenceli vakit geçireceksiniz.

Sayaç çizgileri

Hedef: Bir arkadaşınıza çarpmadan koşmayı ve zıplamayı öğretmeye devam edin.

Eşit sayıda oyuncudan oluşan iki grup çocuk, sahanın karşıt taraflarında sıralar halinde çizgilerin arkasında durur (sıralardaki çocuklar arasındaki mesafe en az bir adımdır). Her çocuk grubunun elinde mavi, sarı olmak üzere kendi renginde kurdeleler vardır. Yetişkinin sinyali üzerine: "Mavi!" - mavi kurdeleli çocuklar karşı tarafa koşartaraf. Karşıda duranlar avuçlarını öne doğru uzatarak koşanların elleriyle kendilerine dokunmasını beklerler. Dokunulan kişi diğer tarafa koşar, döner ve elini kaldırır.

İki don

Oyun açıklaması
Sitenin karşılıklı taraflarında 10-20 metre mesafede “ev” ve “okul” çizgileri işaretlenmiştir. İki “don” seçilmiştir. Oyuncuların geri kalanı iç saha çizgisinin arkasında yer alıyor ve ortada iki "don" var. "Donlar" adamlara dönüyor: "Biz iki genç kardeşiz, iki cesur don." Biri şöyle diyor: "Ben donum - kırmızı bir burun", diğeri diyor ki - "Ben donum - mavi bir burun." Hep birlikte şöyle diyorlar: “Yolculuğunuza kim karar verecek?” Bütün adamlar cevap veriyor: "Tehditlerden korkmuyoruz ve dondan da korkmuyoruz!" Bu sözlerin ardından çocuklar “evden” “okula” koşuyorlar. "Donlar" onları yakalar ve "donur". Geri kalanlar durur ve hareketsiz durur. “Donlar” çocuklara da aynı sözlerle hitap ediyor ve onlar da “ev”e koşup çocuklara dokunuyor, onları “çözüyorlar”. "Donlar" kalan katılımcıları "dondurmaya" çalışıyor. İki koşudan sonra yakalanmayanlardan yeni bir çift "don" atanır ve yakalananlar serbest bırakılır. 3-4 kez tekrarlandı. En çok adamı yakalayan çift kazanır.

Oyunun kuralları

  1. Sitenin karşılıklı taraflarında 10-20 metre mesafede “ev” ve “okul” çizgileri işaretlenmiştir. İki “don” seçilmiştir. Oyuncuların geri kalanı iç saha çizgisinin arkasında yer alıyor ve ortada iki "don" var.
  2. "Donlar" adamlara dönüyor: "Biz iki genç kardeşiz, iki cesur don." Biri şöyle diyor: "Ben donum - kırmızı bir burun", diğeri diyor ki - "Ben donum - mavi bir burun." Birlikte diyorlar ki: “Yolculuğunuza kim karar verecek?” Bütün adamlar cevap veriyor: "Tehditlerden korkmuyoruz ve dondan da korkmuyoruz!"
  3. Bu sözlerin ardından çocuklar “evden” “okula” koşuyorlar. "Donlar" onları yakalar ve "donur". Geri kalanlar durur ve hareketsiz durur. “Donlar” çocuklara da aynı sözlerle hitap ediyor ve onlar da “ev”e koşup çocuklara dokunuyor, onları “çözüyorlar”. "Donlar" kalan katılımcıları "dondurmaya" çalışıyor. İki koşudan sonra yakalanmayanlardan yeni bir çift "don" atanır ve yakalananlar serbest bırakılır.
  4. 3-4 kez tekrarlandı. En çok adamı yakalayan çift kazanır.

Atlar

Amaç: Oyunun içeriğine göre karakteristik hareketlerin nasıl yapılacağını öğretmek, el becerisini ve hızı geliştirmek.

Oyunun ilerleyişi. Çocuklar at taklidi yapıyorlar. Öğretmen onları odanın veya alanın bir ucunda toplar ve şu şiiri okur:

Hop-hop-hop! Sen dörtnala!

Uçuyorsun at, yakında, yakında

Irmaklardan, dağlardan,

Herkes dörtnala, dörtnala!

Hop-hop-hop!

İLE son sözlerÇocuklar ilerledikçe yukarı ve aşağı zıplıyorlar. Öğretmenin "eve git!" işareti üzerine “Adamlar sakince yerlerine dönüyorlar. Öğretmen metni tekrarlar ve “atlar” yine odanın içinde dörtnala gider.

Oyun için talimatlar. Öğretmen şiirin tamamını okumayı bitirene kadar çocukların yerlerinden kıpırdamamalarını kesinlikle sağlamalısınız.

kukalar

Malzeme. Plastik pimler, toplar.

Oyunun ilerleyişi. Pimler birbirinden 10-15 cm aralıklarla yerleştirilmelidir. Çocuklar 1-1,5 m mesafeden teker teker topu yuvarlarlar. Öğretmen lobutlara hangisinin çarptığını not eder; Başarısızlığa odaklanmadan başarısız olanlara yardım eder.

Hedefe doğru yuvarlan

Amaç hareketlerin koordinasyonunu geliştirmektir.

Malzeme. 6-8 cm çapında çok renkli toplar (toplar); onay kutusu, sepet.

Oyunun ilerleyişi. Öğretmen çocuklara çok renkli toplar veya küçük toplar verir ve onları bayrağa (çocuklardan kısa bir mesafede bulunan çizgiye) yuvarlamaya davet eder. Öğretmen topu iyi yuvarlayanları işaretler, görevi tamamlamayanları cesaretlendirir. Topu tekrar tekrar yuvarlama fırsatı verir. Çocuklar topları birkaç kez yuvarladığında öğretmen hepsini bir sepette toplamayı teklif eder.

Topu bayrağınıza yuvarlayın

Malzeme. 2-3 onay kutusu farklı renkler, karşılık gelen renkteki toplar (katılımcı sayısına göre).

Oyunun ilerleyişi. Oyun alanının veya odanın bir tarafında çocukların arkasında durduğu bir çizgi çizilir. Karşı tarafta ise 1-1,5 m mesafede farklı renkteki bayraklar yer alıyor. Öğretmen çocuklara bayrakların rengine karşılık gelen 2-3 renkli top verir. Daha sonra her topun ne renk olduğunu görmeyi, aynı renkteki bayrağın önünde durmayı ve topu ona doğru yuvarlamayı teklif ediyor. Tüm çocuklar topları yuvarladıktan sonra öğretmen onlardan bunları bir sepete koymalarını ister ve ardından tekrar çocuklara dağıtır ve oyun tekrarlanır.

Top tuzakları

Amaç: Hareketleri söylenen sözlerin ritmiyle tam olarak eşleştirerek topu pas vermek.

Oyun öncekilerle aynı şekilde ilerliyor ancak yakalayıcının koşuculara topla vurması gerekiyor.

Kar atlıkarınca

Amaç: Bölgede oryantasyon pratiği yapmak.

Oyun açıklaması: Çocuklar el ele tutuşarak bir daire oluştururlar, kar taneleridir. Öğretmenin işareti üzerine “Kar taneleri uçtu!” Çocuklar hızlarını artırır, ardından orta hızda koşarlar. Sinyal üzerine bir yöne koşan çocuklar durur ve diğer yöne koşarlar. “Rüzgar kesildi!” kar taneleri yavaşlar, sonra durur.

Oyunun kuralları: Çember eşit olmalı, tüm çocuklar aynı hızda koşmalı. Çember kırılamaz.

Ayılar ve arılar

Amaç: Engellerin üzerinden “geçmeyi” öğretmek.

Çocuklar iki eşit gruba ayrılır; biri ayı, geri kalanı arıdır. Arıların evinden 3 metre uzakta, ayıların bulunduğu bir ormanın ana hatları çiziliyor.

Karşı tarafta 8-10m mesafede bir çayır var. Arılar evlerinde - bir yükseklikte (duvar, bank, alçak kütük) bulunur. Öğretmenin işaretiyle bal çayırına uçarlar ve vızıldarlar. Bu sırada ayılar kovana tırmanır ve bal ziyafeti çekerler. Öğretmenin işareti üzerine “Ayılar! “Arılar kovanlarına uçar ve ormana kaçmaya vakti olmayan ayıları sokar (dokunur). Arılar daha sonra kovana döner ve oyun devam eder. Oyunu tekrarlarken çocuklar rol değiştirir.

Kuğu kazları

Amaç: Kendi eylemlerinizi oyundaki katılımcıların eylemleriyle nasıl ilişkilendireceğinizi öğrenmeye devam edin, atlama yeteneğini güçlendirin.

Oyuna katılanlar bir kurt ve bir usta seçerler, geri kalan her şey kaz-kuğudur. Sitenin bir tarafında sahibi ve kazların yaşadığı ev, diğer tarafında ise dağın altında bir kurt bulunmaktadır. Sahibi, kazların yürüyüşe çıkması ve yeşil çimlere göz atması için tarlaya çıkmasına izin veriyor. Kazlar evden çok uzaklara gider. Bir süre sonra sahibi kazları çağırır:"Kazlar-kuğular, eve gidin!" Kazların cevabı: "Yaşlı kurt dağın altında!" - "O, orda ne yapıyor?" - "Küçük gri ela tavuğu kemiriyor." - "Eve koş!"Kazlar eve koşar ve kurt onları yakalar. Yakalanan kişi oyundan çıkar. Kazların tamamı yakalandığında oyun sona erer.

Tüzük

1. Kazlar eve uçabilir ve kurt onları ancak şu sözlerden sonra yakalayabilir:"Pekala, eve koş!"

2. Kazlar tarlaya girdiklerinde tüm alana dağılmalıdırlar.

Kim daha iyi zıplayacak?

Hedef: Kendi eylemlerinizi oyundaki katılımcıların eylemleriyle nasıl ilişkilendireceğinizi öğrenmeye devam edin, atlama yeteneğini güçlendirin

Açıklama: Çocuklar yere çizilen bir çizgiye yaklaşarak mümkün olduğu kadar uzağa atlarlar. Kim daha fazla atlarsa kazanır. Kurallar: İki ayak üzerinde zıplayın. Ayak parmaklarının üzerine in. Yardımcı Araçlar: Çizgi çizmek için kullanılan top.

Tavuk kümesindeki tilki.

Alanın dört tarafı jimnastik banklarıyla çevrelenmiş ve bir “tavuk kümesi” oluşturulmuş. Bir sürücü seçiyorlar - "tilki". Oyuncular “tavuk kümesindeki” “tavuklar” gibi davranırlar. "Tilki" "tavuk kümesinin" dışındadır.

Öğretmenin talimatına göre oyuna başlayın. "Tilki" "tavuk kümesine" girmeye ve "tavuğu" yakalayıp lekelemeye çalışıyor. "Tilki"den kaçmak için "tavuklar tüneklere (jimnastik bankları) atlarlar."

"Tilki" uzaklaşır uzaklaşmaz "tavuklar" onlardan atlar. “Tilki” uygun bir anda oyuncuları lekelemeye çalışıyor. Benekli olan “tilki” ile yer değiştiriyor. Oyun devam ediyor.

Bankta uzun süre duramazsınız: "tilki" uzaklaşır uzaklaşmaz ondan atlamanız gerekir. "Tilki"den kaçmanın tek yolu bir banka atlamaktır.

Oyun iki sürücüyle oynanabilmektedir. Maçtan önce önce yere, ardından yedek kulübesinden doğru şekilde inin.

Uçak

Hedef: Koşma pratiği yapmak, öğretmenin sinyaline göre hareket etme ve yedek kulübesinden atlama becerisi.

Oyun, bir yetişkinin katılımıyla, bir çocukla veya bir grup çocukla bir dizi egzersizden oluşan bir spor aktivitesi olarak gerçekleştirilir.

Yetişkin bir sevk memurudur, uçuş filosunun uçuşunu yönetir ve komutlar verir. Çocuklar uçaklardır; kontrolörün emriyle akrobasi manevraları yaparlar.

Eski. 1. Uçuşa çıkalım. Sahanın etrafında koşun, kollar yanlarda.

Eski. 2. Kanatlarınızı çırpmak - sağa, sola eğilmek.

Eski. 3. İniyoruz. Yarı çömelmede yürümek - kollar yanlara doğru. Hızlandık, kalktık ve koştuk.

Eski. 4. Manevra yapma. Sağa, sola dönün - vücut döner.

Pistte kim daha hızlı?

Hedef: Seri atlamalar ve yan sıçramalar yapmayı öğrenin.

Yere farklı şekillerde çizgiler çizilir - bunlar yollardır. Oyuncular birbiri ardına koşarlar, dengeyi korurken zor dönüşler yaparlar. Pist boyunca koşmanız gerekiyor ve oyun istediğiniz sayıda katılımcıyla oynanabilir. Parkurun uzunluğu isteğe bağlı olabilir ancak 3 metreden az olamaz. Bu oyun yarışma şeklinde oynanabilir. Aynı şekle sahip birkaç çizgi çizin ve her birinin sonuna renkli bayraklar yerleştirin. Bayrağa ilk ulaşan oyuncular, birbirlerine müdahale etmeden ve önde koşan kişiye çarpmadan, çizgiye basarak bayrağı hızlı bir şekilde başının üzerine kaldırmalıdır.

Jumper'lar

Amaç: 2-3 m ileri giderek iki ayak üzerinde zıplamayı öğretmek.

Yere bir daire çizilir. Oyunculardan biri dairenin ortasında duruyor - o bir etiket. Çocuklar bir işaret üzerine daire çizgisinin üzerinden atlarlar ve eğer yağlanma tehlikesi yoksa bir süre dairenin içinde kalırlar. Yerinde iki ayak üzerinde zıplamaya veya dairenin merkezine doğru ilerlemeye devam edin. Oyuna katılanlar etiketten kaçmaya ve zamanında dairenin dışına atlamaya çalışırlar. Yağlı olan etikete dönüşür.

Tüzük

1. Oyuncuların yalnızca dairenin dışına atlamasına izin verilir. Çemberin dışına çıkan oyundan çıkar.

2. Onbeş, iki ayak üzerinde zıplayarak oyuncuları kovalar.

Yürütme talimatları

Çemberin boyutu oyuncu sayısına bağlıdır. Oyuna başlamadan önce, çocukların daire çizgisinin üzerinden nasıl atlayacakları konusunda anlaşmaya varmanız gerekir: tek ayak üzerinde (sağ veya sol), düz veya iki ayak üzerinde yanlara doğru.

Oyun seçeneği

Oyun da aynı şekilde başlıyor ancak kirlenen çemberden çıkmıyor, etiketin yardımcısı oluyor. Etiket sayısı 5'e çıktığı anda dördü dairenin dışına çıkar ve en son vurulan kişi etiket olarak kalır. Oyun tekrarlanır.

Kime onay kutusu

Oyun açıklaması:

Çocuklara iki renkli bayraklar verilir: Bazıları mavi, diğerleri kırmızı.

Öğretmen oyun alanının bir tarafında durur ve bir elinde mavi bayrak, diğer elinde kırmızı bayrak tutar. Bayraklı çocuklar mavi renkli Mavi bayrağın karşısındaki öğretmenin yanında, kırmızı bayraklı çocuklar ise kırmızı bayrağın karşısında serbestçe gruplandırılır. Daha sonra öğretmen herkesi yürüyüşe davet eder ve çocuklar oyun alanında yürümeye ve koşmaya başlar. Bu sırada öğretmen oyun alanının diğer tarafına giderek “Bir, iki, üç, çabuk buraya koşun” diyor ve bayraklı ellerini yanlara doğru uzatıyor, çocuklar ona koşup ellerinin yanında toplanıyorlar. karşılık gelen rengin bayrağı. Bütün çocuklar toplandığında öğretmen bayrakları kaldırıp sallamayı önerir.

Oyun 4-5 kez oynanır.

Oyunun kuralları:

1. Ancak öğretmen “Yürüyüşe çıkın” dediğinde oyun alanında dağılabilirsiniz.

2. Öğretmene koşabilir ve kendi renginizin bayrağının karşısında ancak "Bir, iki, üç, çabuk buraya koşun!" sözlerinden sonra durabilirsiniz. »

Oyunu oynamak için talimatlar:

Öğretmen bayrakları bir elinden diğerine geçirerek değiştirebilir, böylece çocuklar onun sağında veya solunda toplanır.

Öğretmen oyuna ek bir “Dur” sinyali ekler. Bu sinyal üzerine oyuncular durur ve gözlerini kapatır. Bu sırada öğretmen sessizce oyun alanında başka bir yere gider ve şöyle der: "Bir, iki, üç, çabuk buraya koşun!" “Çocuklar öğretmene koşuyor ve kendi rengindeki bayrağın karşısında duruyor.

Çocuklar bayrak yerine ellerine uygun renkte bir kurdele bağlayabilir veya aynı renkte bir mendil verebilirler. Çocuklar mendillerle dans edebilir ve ardından bir işaret üzerine öğretmenin yanında toplanabilir.

Çember rölesi

Amaç: Çeviklik ve kararlılığı geliştirmek için ileri atlama, çemberden tırmanma alıştırmaları yapmak.

Pist üzerinde birbirinden 20 - 25 m uzaklıkta iki çizgi çizilir. Her oyuncu çemberi birinci hattan ikinci çizgiye yuvarlamalı, geri dönmeli ve çemberi arkadaşına vermelidir. Bayrak yarışını ilk tamamlayan takım kazanır.

Onu sopayla fırlat

Oyun açıklaması
Bu oyun için iki küçük özdeş çubuk alın, her oyuncu kendi çubuğunu işaretler ve başlangıç ​​​​çizgisinde durur. Sinyal verildiğinde sopanızı olabildiğince uzağa fırlatmanız ve hemen rakibinizin sopasının peşinden koşmanız gerekiyor. Başkasının asasıyla ilk dönen kazanır.

Oyunun kuralları

  1. Yere bir başlangıç ​​çizgisi çizilir ve ayrım için iki küçük özdeş çubuk işaretlenir.
  2. Sinyal verildiğinde oyuncular sopalarını mümkün olduğu kadar uzağa fırlatırlar (atış yönü önceden ayarlanabilir).
  3. Atıştan sonra oyuncular rakibin sopalarının peşinden koşar, sopaları alır ve başlangıç ​​çizgisine dönerler.
  4. Kazanan, rakibinin sopasıyla ilk koşarak gelen kişidir.

Tavşan ve böcek

Amaç: Yatay bir hedefe atış yapma ve ipin altına girme alıştırması yapmak.

Salonun (bölgenin) bir tarafında Bug adında bir köpek, diğer tarafında ise Tavşanlar var (evleri ve delikleri çemberlerle işaretlenebilir). Salonun (site) ortasında bir “çit” vardır (yerden 30-40 cm yükseklikte gerilmiş bir ip ile gösterilir; direklere bağlanabilir veya basitçe tutulabilir). Çitin arkasında Bug tarafından korunan bir sebze bahçesi var.

Oyun başlamadan önce Tavşanlar deliklerindedir ve Böcek evdedir. Çok fazla Tavşan varsa, çiftler halinde (üçlü) deliklere otururlar. Öğretmen "Tavşanlar bahçeye!" komutunu verir. Tavşanlar sırayla çitin üzerinden atlarlar (her iki ayağınızın üzerine inmeniz gerekir) ve bahçeye vardıklarında lahana yerler (koşmak, zıplamak).

Öğretmen "Bug!" dediğinde veya "Hav-hav!" - Böcek Tavşanları yakalamaya başlar (Tavşan'a elinizle dokunmanız gerekir ve o yerinde kalır). Tavşanlar güvende oldukları deliklerine koşarlar. Tavşan komşu deliğe değil kendi deliğine koşmalıdır. Koşanlar bahçeye koşmak için sırada bekleyenlerin arkasında duruyor. Öğretmen yakalanan tavşanları işaretler ve onları deliklerine bırakır (daha sonra bahçeyi tekrar ziyaret edebilirler). Hata yerine gider. Oyunun şartlarına göre şunları yapabilir: yalnızca çitlere koşabilir; Çitin üzerinden atlayın ve Tavşanları deliklerine kadar kovalayın. En hünerli olanlar, Böceğe hiç yakalanmamış olanlardır.

Boş yer

Oyuncular bir daire şeklinde dururlar ve bir sürücü seçerler. Oyuna başlarken oyuncuların yanından koşar, içlerinden birini görür ve daire şeklinde koşmaya devam eder. Lekeli olan hızla sürücünün ters yönüne doğru koşuyor. Çemberdeki boş bir alana ilk ulaşan kişi onu alır ve geç kalan sürücü olur.

Tüzük

1. Katılımcılar yalnızca daireler çizerek koşarlar.

2. Daire halinde duranlar koşanları geciktirmemelidir.

3. Katılımcılar aynı anda boş bir koltuğa koşarlarsa her ikisi de daire şeklinde durur ve yeni bir sürücü seçilir.

Yürütme talimatları

Bu oyunu yılın herhangi bir zamanında, müdahale edilmeden koşabilecekleri geniş bir alanda oynuyorlar.

Oyunun katılımcıları birbirlerinden bir adım uzakta bir daire şeklinde dururlar, herkesin elleri indirilir. Çok sayıda çocuk varsa, iki oyuncu çemberi düzenlemek daha iyidir.

Bir figür yap

Amaç: Birbirine çarpmadan bir sinyal üzerinde eylemler gerçekleştirmeyi öğretmek

Öğretmenin işaretiyle tüm çocuklar salonun (oyun alanının) etrafına dağılır. Bir sonraki sinyalde (tefe vurulduğunda), tüm oyuncular takımın onları bulduğu yerde durur ve biraz poz verir. Öğretmen figürlerini beğenenleri not eder (en başarılı olduğu ortaya çıktı). Oyun 2-3 kez tekrarlanır (kimin figürünün daha iyi olduğunu belirleyecek bir sürücüyü atayabilir ve seçebilirsiniz).

Bayrağı indir

Hedef: Bir hedefe kartopu atmayı öğrenin, doğruluğu geliştirin. Dikkat.

Çocuklar birbiri ardına iki sıra halinde dururlar, ilk sıranın ellerinde toplar ve kum torbaları vardır. 4-5 önde M Aynı seviyede birkaç bayrak var. Çocuklar kum torbalarını aynı anda iki eliyle veya tek eliyle başlarının arkasından fırlatarak bayrakların üzerinden atmaya çalışırlar. Öğretmen kaç çocuğun çantaları bayrakların arkasına attığını sayar. Daha sonra çocuklar çantaları alıp koşup eşlerine verirler. Bir sonraki satır atılır, ardından sonuçlar karşılaştırılır.

Kurnaz tilki

Hedef: Çevikliği, koşma hızını ve dikkati geliştirmek

Çocuklar, herkesin elleri arkalarında olacak şekilde omuz omuza bir daire şeklinde dururlar. Bir çocuk çemberden ayrılır. Ona oyuncak bir tilki veriyorlar. Dışarıdan çemberin etrafında koşarak tilkiyi sessizce birinin eline verir ve çemberin ortasında durarak oyuncularla birlikte şunları söyler:

"Sinsi tilki, neredesin?"

Tilki ilk başta sessiz kalır ve soruyu üç kez tekrarladıktan sonra çemberin ortasına atlayarak "İşte buradayım!" Çocuklar kaçıp belirlenen “evleri” işgal ediyorlar. Zamanında gelemeyenler ise tilkiyle birlikte sitenin ortasında kalıyor. Tüm oyuncular bu çocuklara katılarak yeni bir çevre oluştururlar. Oyuncak başkasına devredilir. Oyun birkaç kez tekrarlanır.

En az atlayışı kim yapacak?

Hedef: Dev adımlarla nasıl atlanacağını öğretmeye devam edin, öğretmenin işaretiyle oyuna başlayın.

Açıklama: birkaç çocuk (3-5), boş alanın varlığına bağlı olarak çizginin arkasında durur ve bir yetişkinin sinyaliyle sitenin karşı tarafına çizgiyle gösterilen yere (5-6 m) atlar. Oyuncuların her biri sıçramaları daha uzun yapmaya çalışır. Atlamaları sayın. Atlamalar sonunda çocuklar kimin kaç atlayış yaptığını söyler ve kimin en az atlayış yaptığını belirler. Olan kazanır. En az atlayışı kim yaptı? Kurallar: Yalnızca iki ayak üzerinde zıplayın. Tek ayak öne doğru zıplama görevi vererek oyunu çeşitlendirebilirsiniz. Tüm çocuklara aynı şekilde atlama yapılmalıdır.

OLTA. Açıklama: Çocuklar bir daire şeklinde dururlar. Öğretmen çemberin merkezindedir. Öğretmen elinde, ucuna bir kum torbası bağlı olan bir kordon tutar. Öğretmen çocukların ayaklarının altında yerden yüksekte bir daire oluşturacak şekilde çantanın bulunduğu ipi döndürür ve çocuklar çantanın ayaklarına değmesini engellemeye çalışarak ayağa fırlarlar. Kurallar: İpin üzerine basmayın. Yardımcı maddeler: kordon ve kum torbası.

Köpek ve serçeler

Zıpla Zıpla
Zıpla Zıpla
Serçe zıplıyor ve zıplıyor
Küçük çocukları çağırır
Chiv, chiv, chiv
Kırıntıları serçeye atın
sana bir şarkı söyleyeceğim
Tik-tweet!
(Bir serçenin hareketlerini taklit edin: iki ayak üzerinde zıplamak, kollarınızı sallamak.)
Aniden köpek koşarak geldi
Serçeleri korkutup kaçırdı.

Kızak

Amaç: Farklı yönlerde koşma alıştırması yapmak, uzayda gezinme yeteneği, hızlı bir şekilde kızağa koşup üzerine oturmak.

Kızaklar sahanın bir tarafına oyuncu sayısından bir eksik olacak şekilde yerleştirilir. Çocuklar oyun alanının diğer tarafında rastgele koşuyor ve dönüyorlar. Bir yetişkin "Kızakta!" Dediğinde, hızla kızağa koşup üzerine oturmalısınız. Geç gelen koltuksuz kalıyor.

altın Kapı

Amaç: Farkındalığı geliştirmek.

Oyun açıklaması
Golden Gate oyununda iki oyuncu karşılıklı durur ve el ele tutuşarak kollarını yukarı kaldırır. Sonuç “yakalar”. Çocukların geri kalanı birbiri ardına ayağa kalkar ve ellerini önde yürüyen kişinin omuzlarına koyar veya ortaya çıkan zincir kapının altından geçmelidir.
"Vorotiki" telaffuzu:

altın Kapı
Her zaman kaçırmazlar!
İlk kez veda ediyorum
İkincisi yasaktır
Ve üçüncü kez
Seni özlemeyeceğiz!

Bu sözlerin ardından "yakalılar" aniden ellerini indiriyor ve yakalanan çocuklar da "yakalı" oluyor. Yavaş yavaş “kapıların” sayısı artar ve zincir azalır. Oyun, tüm çocukların "kapı" haline gelmesiyle sona erer.

Oyunun kuralları

  1. İki oyuncu karşılıklı durur ve el ele tutuşarak kollarını yukarı kaldırır. Sonuç “yakalar”.
  2. Çocukların geri kalanı birbiri ardına ayağa kalkar ve ellerini önde yürüyen kişinin omuzlarına koyar veya ortaya çıkan zincir kapının altından geçmelidir.
  3. Yakalanan çocuklar da “bekçi” oluyor. Yavaş yavaş “kapıların” sayısı artar ve zincir azalır.
  4. Oyun, tüm çocukların "kapı" haline gelmesiyle sona erer

Kutunun içine gir

Hedef: atışların doğruluğunu eğitmek

1. seçenek. Birbirinden 2-3 metre mesafeye farklı oyuncaklarla dolu iki kutu yerleştirin (tercihen aynı boyutta, kutulardaki oyuncak sayısı aynı). Her kutunun karşısında çocuklardan oluşan bir takım var (iki takım olmalı). Kutulardan çocuklara olan mesafe 5 metre olmalıdır. Başlangıç ​​çizgisini işaretleyin (örneğin bayraklarla). Sinyal üzerine çocuklar teker teker (her takımdan) olabildiğince hızlı bir şekilde kutularına koşarlar, herhangi bir oyuncağı alırlar ve takımlarına geri dönerler. Çocuk çizgiyi geçer geçmez sıra yeni katılımcılara gelir. Ve bu, tüm oyuncaklar başlangıç ​​​​çizgisine yakın olana kadar devam eder (bunu yapmak için boş kutular yerleştirin).

Pime çarpmadan topu pas vermek

Katılımcılar iki takıma ayrılır. Başlangıç ​​ve bitiş çizgileri birbirinden 14 - 16 m mesafede işaretlenir, merkezdeki çizgi boyunca iki veya üç pim takılır. Takım rehberleri voleybol topunu veya sağlık topunu bacaklarının arasında (dizlerin üstünde) tutar. Sinyalde kılavuzlar, pimlerin etrafından onlara dokunmayacak şekilde atlayarak ilerlemeye başlar ve karşı başlangıç ​​​​çizgisine ulaştıktan sonra topları yaklaşan sütunların kılavuzlarına geçirir. Bütün oyuncular böyle davranıyor. Top yere düşerse, onu almanız, ayaklarınızla tutmanız ve ancak o zaman bayrak yarışına devam etmeniz gerekir. Bayrak yarışını tamamlayan katılımcılar kolonun sonunda durur. Oyuncuları bayrak yarışını daha hızlı bitiren takım kazanır.

Topu yere vur

Amaç: Koşarken top atmayı öğretmek, komutla görevleri yerine getirmek.

Büyük bir topu bir tabureye yerleştirin.

Çocuk, “Topa vur!” işaretiyle 1,5-2 m mesafede bir taburenin önünde duruyor. büyük bir topun üzerine küçük bir top (çapı 10 cm'ye kadar) atar ve onu devirmeye çalışır.

Etiket

Hedef: Her yöne koşma alıştırması yapın.

Etiketleme oyunları ya geniş bir odada ya da 4-5'ten 25'e kadar veya daha fazla sayıda çocuğun toplandığı havada oynanır.
Çocuklar toplandıktan sonra aralarından birini seçip ona takma ad etiketini verirler; Rolü, farklı yönlere koşan çocukları dikkatle izlemek ve ne pahasına olursa olsun birini yakalayıp onu lekelemeye, yani eliyle ona dokunmaya çalışmaktır.
Yakalanan kişi bu şekilde gözaltına alınıyor ve bir “etiket” haline getiriliyor, yoldaşlarının kime dikkat etmesi gerektiğini bilmesi için adı kamuoyuna duyuruluyor.
Katılımcılardan birini yakalar yakalamaz, rolünü hemen ona devrederek kaçan çocuk grubuna katılır.
Bu oyuna çocukların ilgisi yoğunlaşana ve kendilerini yorgun hissetmeyene kadar devam edilmelidir.
Etiket oyunları öncelikle harekete dayanır; ancak yapabilirlertop atmak ve benzeri gibi farklı unsurları tanıtarak çeşitlendirin.

Engel kursu

Amaç: Hareketleri birbirleriyle koordine etmeyi öğrenmek, gözü geliştirmek.

Bu eğlence oyunu Bebeğinizin kaslarını, el becerisini, koordinasyonunu ve bağımsızlığını iyi bir şekilde eğitir. Evde çocuğunuza “genç dövüşçü kursu” verebilirsiniz: onu engellerle dolu bir yoldan geçmeye davet edin. Evde farklı yükseklikte sandalyeler, rulo battaniyeler, yastıklar, tahtalar, kutular kullanın. Çocuğunuzun engelli parkuru kendi başına tamamlamasına izin verin ancak zor yerlerde ona destek olun. Bir şeyin üzerinden geçecek, bir şeye tırmanacak ve sonra aşağı inip kendini bir şeye saracak. Evinizdeki her şey altüst olacak, ancak izlenimler en unutulmaz olacak. Bu arada, bu oyun açık havada da daha az başarı ile oynanabilir. Bir "yol" oluşturabileceğiniz kütükleri, çalıları, dalları kullanın. Çocuğunuzun zor ve tehlikeli anlarda yaralanmaması için güvence altına almayı unutmayın.

Avcılar ve tavşanlar

Hedef: : Hareketleri birbirleriyle koordine etmeyi öğrenin, gözünüzü geliştirin.

Avcı için oyun alanının ortasında bir yer belirlenir (bir çember yerleştirilir, önceden çizilmiş merkezi daire kullanılır), geri kalan tavşan oyuncuları oyun alanı boyunca dağılır. Ama avcının evine giremezler. Belirlenen daireye adım atan kişi elenir (tuzağa düşer). Avcının elinde bir top var. Sinyal verildiğinde oyun başlar. Avcının görevi topu tavşanlara atmaktır, tavşanın görevi ise bu toptan kaçmaktır. Avcının kendisi "kartuşlarının" (topunun) peşinden koşar. Fırlattı - koştu, aldı vb.
Bunlar oyunun olağan kurallarıydı; şimdi bunların nasıl değiştirilebileceğini veya eklenebileceğini görelim:
1. Ortadaki oyuncuya aynı anda birkaç top (5-10) koyabilir, sürücünün tüm atışlarda kaç kez vurduğunu sayabilir ve ardından onu değiştirebilirsiniz. İşleri daha da karmaşık hale getirmek için, her topun sonuna kadar oynadığı düşünülebilir, bu da oyun alanında kalan atılan topların dokunulamayacak bir tehlike olarak kabul edildiği anlamına gelir. Yalan topa dokunan oyuncu oyun dışı sayılır.
2. Oyun alanı boyunca birkaç ev belirleyin (oyun alanının boyutuna bağlı olarak 3-8). Bu özellikle oyun alanı büyük olduğunda geçerlidir. Çünkü bu durumda tavşanlar en uzak köşeye saklanabilir ve uzun mesafeden uçan toplardan sakince kaçabilirler.
3. Tavşanların kendilerini savunmasına izin verin. Bunu yapmak için mevcut ekipmanı kullanabilirsiniz: lastik halkalar, "çarpıntılar", toplar vb. Bu durumda topun kendisine doğru uçtuğu “tavşan” savunmasıyla topa vurabilir. Başarılı olursa oyunda kalır. Ayrıca halihazırda yakalanmış oyunculardan birini kurtaran veya gelecek için yedekte kalan bir “mum” olarak da düşünebilirsiniz. Elinizde ilginç bir şey yoksa, kendinizi ellerinizle savunmanıza izin verebilirsiniz. Avuç içi veya elin arkasıyla vurmayı başardı - kurtarıldı, topa daha yükseğe vurdu (ön kol, omuz vb.) - nakavt edildi.

Buz kırmızısı burun

Amaç: Sahada ustaca ve hızlı bir şekilde nasıl koşılacağını öğretmek.

Sitenin karşıt taraflarında iki ev var, bunlardan birinde oyuncular bulunuyor. Sürücü platformun ortasında duruyor - Frost-Red Nose. Diyor:
Ben Frost the Red Nose'um.
Hanginiz karar vereceksiniz
Bir yola mı çıktınız?
Oyuncular cevap veriyor:
Tehditlerden korkmuyoruz
Ve dondan korkmuyoruz.
Bundan sonra çocuklar oyun alanından geçerek başka bir eve koşarlar. Frost onlara yetişir ve onları dondurmaya çalışır (elinizle onlara dokunun). Donmuş olanlar, Frost'un onları geçtiği yerde durur ve koşunun sonuna kadar durur. Birkaç çizgiden sonra başka bir sürücü seçilir.

Yaşayan labirent

Amaç: Denge, çeviklik ve hareket hızı duygusunu geliştirmek. Kolektif eylemlerin tutarlılığını, reaksiyon hızını ve yaratıcılığı eğitin

Bir labirentte yolunuzu bulmak her zaman zordur, özellikle gözleriniz kapalıyken! Sorun bu. Ama yine de bununla başa çıkmaya çalışalım.

Gözlerinizi bağlamadan önce labirentinizin yolunu dikkatlice inceleyin - yere yerleştirilmiş çeşitli nesnelerin arasından geçecektir: oyuncaklar, kovalar, lavabolar vb. Üzerinde çalıştınız mı?

Şimdi gözlerinizi bağlayın ve cesurca yola çıkın. Tek bir eşyayı bile düşürmeyin! Yolculuğunuzu başarıyla tamamladınız mı? Tebrikler!!!

Çemberin içinde kim kalacak?

Amaç: Denge, çeviklik ve hareket hızı duygusunu geliştirmek. Kolektif eylemlerin tutarlılığını, tepki hızını ve yaratıcılığı eğitin.

2 metre çapında bir daire çizin. 3 ila 5 kişiden oluşan oyuncular bir daire içinde dururlar. Tek ayak üzerinde durmanız ve liderin emriyle zıplamaya başlamanız, diğerlerini itmeye çalışmanız gerekir. Çemberde yalnız kalan kazanır.

Öğeleri taşı

Yere 8-10 m mesafede 2-4 daire (50 cm çapında) çizilir. Bir daireye birkaç farklı nesne (kuka, küp, oyuncak) yerleştirilir, diğeri serbest kalır. Çocuk serbest çemberde durur ve yetişkinin sinyali üzerine başka bir çemberdeki nesneleri birer birer buraya aktarmaya başlar. İki takım aynı anda oynayabilir.
Daha büyük okul öncesi çocuklarla bu oyun bir rekabet unsuruyla oynanabilir: Nesneleri kimin en hızlı hareket ettirebileceği. Bu durumda oyuna birkaç çocuk, hatta 2-3 grup katılıyor. Daha sonra oyun alanında oynayan çocuk veya grup sayısına göre daireler çizilir ve her daireye aynı sayıda nesne yerleştirilir. Birkaç çocuk oynuyorsa, öğretmen nesneleri kimin daha hızlı taşıyabileceğini izler ve bunları dikkatlice serbest bir daireye yerleştirir. Grup halinde oynuyorlarsa her gruptaki çocuk sayısı aynı olmalı ve dairelerin içindeki nesnelerin sayısı çocuk sayısına karşılık gelmelidir. Öğretmenin işaretiyle gruplarında ilk sırada yer alan çocuklar koşmaya başlar. İkinciler ancak ilkleri koşarak gelip nesneyi serbest bir daireye koyup bir sonraki oyuncuya eliyle dokunduğunda koşabilirler. İÇİNDE bu durumda Eşyaları daha hızlı hareket ettiren ve kuralları ihlal etmeyen takım kazanır.

Kazlar-kazlar

Amaç: Sinyal verildiğinde nesneleri teker teker taşımayı öğrenmek, doğruluk, hız ve el becerisini geliştirmek.

Oyunun başlamasından hemen önce, iki evin 10 metre mesafedeki bir çizgiyle işaretlendiği uygun bir yer seçilmesi tavsiye edilir. Açık hava oyunu "Baykuş"ta olduğu gibi oyuncu sayısı sınırsız olabilir ancak katılımcı sayısı 5'ten az olmamalıdır. Kazlar için bir eve, sahipleri için diğerine ihtiyaç vardır. Evlerin (çizgilerin) arasında bir kurt yaşıyor. Çocuklar bunu bağımsız olarak veya bir öğretmenin yardımıyla sayma kafiyesini kullanarak seçerler. Kurt liderdir. Oyun, sahibi (aynı zamanda bir sayma kafiyesi kullanılarak seçilen) ve kazların kendi aralarında şu ayette iyi bilinen bir diyalog yürütmeleri gerektiği gerçeğiyle başlar: - Kazlar, kazlar! - Ga-ha-ga-ga. - Yemek istermisin? - Evet evet evet evet. - O halde çabuk uçun! - Ama bunu yapamayız: korkunç bir kurt aşağıda bekliyor büyük dağ ve eve gitmemize izin vermiyor! Diyaloğu bitiren kazlar, tüm güçleriyle evlerinden sahibinin evine koşmaya çalışırlar. Ve bu sırada kurt dışarı çıkar ve kazları yakalamaya çalışır. Oyun, kurt ilk kazı yakalayıncaya kadar sürer.

Karga ve serçe

Hedef: çocuklara bir sinyale göre hareket etmeyi ve uzayda gezinmeyi öğretmeye devam etmek

2 takım seçilir: “kargalar” ve “serçeler”. Gerasim yavaşça “Kargalar!” diyor. ve "karga" çocukları "serçeleri" yakalar, takım "Serçeler!" - tersine!

Ayaklarınızı ıslatmayın

Katılımcılar takımlara ayrılır. Önlerinde bir bataklık var (bataklığın sınırı tebeşir veya kordonla işaretlenmiş). İlk oyunculara iki orta boy kereste verilir (çocuk yapı malzemesinden tuğla kullanabilirsiniz).

Oyuncuların görevi çubukları kullanmak, üzerlerine basmak ve dönüşümlü olarak onları ileri doğru hareket ettirmek, bataklığın kenarına ulaşmak ve geri dönerek copu bir sonraki katılımcıya vermektir. Ayağınızın doğaçlama tümsekten bataklığa düşmemesi tavsiye edilir.

dolambaçlı yol

Hedef: Engellerin üzerinden atlamayı ve iki ayağınızın üzerine inmeyi öğrenin.

Bir takımda yaklaşık 5-7 kişi olacak şekilde tüm çocukların grup üye sayısına bağlı olarak 2-4 takıma ayrılması gerekir.

Bu açık hava oyunu geniş bir odada veya açık havada bayrak yarışı gibi oynanır. Adamların başlangıç ​​çizgisinde birbiri ardına sıralanması gerekiyor. Bunu yapmak için, her katılımcının başlangıç ​​​​noktası olacak başlangıç ​​​​çizgisine piramitler veya diğer oyuncaklar yerleştirilir.

Bu açık hava oyununun oyuncularının koşması gereken alanın kendisi, zeminde, katılımcının üzerlerine basmadan (dolambaçlı bir yol boyunca olduğu gibi) koşması gereken birkaç çıkartmadan (veya yerleştirilmiş oyuncaklardan) oluşur. Alanın sonunda yumuşak küplerin (veya başka oyuncakların) bulunduğu bir bitiş çizgisi vardır.

Katılımcının görevi böyle dolambaçlı bir yolda koşmak, yumuşak bir küpe dokunup durmaktır. Bundan sonra aynı takımın bir sonraki oyuncusu koşabilir. Bu nedenle, bu açık hava oyununun sonunda tüm erkeklerin başlangıç ​​çizgisinden bitiş çizgisine kadar koşması gerekir.

Biz damlacıklarız

Hedef: Çift sıra oluşturmayı, geniş bir daire oluşturmayı, kolektif eylemlerin tutarlılığını, tepki hızını ve yaratıcılığı geliştirmeyi öğrenin.

Görevler

Eğitici:

  1. Kol ve bacak hareketlerinin koordinasyonu ile birbirine çarpmadan koşma yeteneğini geliştirmek
  2. Sabit bir vücut pozisyonunu ve doğru duruşu sürdürme yeteneğini geliştirin
  3. Çiftleri tek bir çizgide, dairede bağlama bilgisini geliştirin
  4. Odadaki hareketlerin ve yönelimin koordinasyonunu güçlendirin

Eğitici:

  1. Çeşitli motor aktivite biçimlerinin hareketini geliştirin
  2. Hız ve çevikliği geliştirin
  3. İşitsel dikkati ve metindeki kelimelere göre hareket etme yeteneğini geliştirin

Eğitici:

  1. Disiplin ve aktiviteyi geliştirin

Entegrasyon eğitim alanları: iletişim, biliş, oyun etkinliği

Malzeme: şapkalar: Bulutlar, güneş, müzikli CD.

Dersin ilerleyişi.

Arkadaşlar, bugün sizi "Damlacıklar Bir Daire İçinde Yürüyor" oyununu oynamaya davet etmek istiyorum. Annen olacağım - Bulut. Ve hepiniz benim damlalarımsınız.

(Müzik açılır ve yağmur yağar).

Öğretmen: Dünyaya seyahat etmek için uçtunuz.

Çocuklar: Salon boyunca özgürce zıplayın, koşun, oynayın.

Öğretmen: Ama tek başlarına atlamaktan sıkıldılar, çiftler halinde toplandılar ve küçük neşeli dereler halinde aktılar.

(Müzik değişikliği. Brook müziği).

Çocuklar: damlacıklar çiftler halinde birleşerek akışlar oluşturur.

Öğretmen: Akarsular buluştu ve büyük bir nehir oldu.

(Müziği değiştir. Nehrin müziği)

Çocuklar: Damlacıklar tek bir zincire bağlanır.

Öğretmen: Damlacıklar büyük bir nehirde yüzüyor, seyahat ediyor. Nehir aktı, aktı ve sonunda büyük, büyük bir okyanusa dönüştü.

(Müziği değiştirin. Okyanusun müziği).

Çocuklar: Yuvarlak bir dans oluşturun ve bir daire içinde dönün, ardından çömelin.

Öğretmen: Yüzdüler, damlacıklar okyanusta yüzdüler ve sonra Bulut Ana'nın onlara eve dönmelerini söylediğini hatırladılar ve tam o sırada güneş ısındı (güneşi gösteriyorum). Damlacıklar hafifleşti ve yukarıya doğru uzandı.

Çocuklar: Çömelmiş çocuklar ayağa kalkar ve kollarını yukarı doğru uzatırlar.

Öğretmen: Güneş ışınları altında buharlaştılar ve anneleri Tuchka'ya döndüler.

Çocuklar: Damlacıklar anneleri Tuchka'ya geliyor ve onlara sarılıyor.

Öğretmen: Aferin damlacıklar, iyi davrandılar, yoldan geçenlerin yakalarına girmediler, sıçramadılar, şimdi benimle kal. Seni özledim.

Yakala ve fırlat

Amaç: Topu göğsüne tutmadan yakalamayı öğrenmek, söylenen sözlerin ritmine uygun olarak topu iki eliyle öğretmene doğru atmayı öğrenmek.

Taşınmak. Çocuklar bir daire içinde dururlar, yetişkin merkezdedir. Topu fırlatıp geri yakalıyor ve şöyle diyor: "Yakala, at, düşmesine izin verme!"

Topu yakalayıp fırlatmak için zamana sahip olmak için metin yavaşça telaffuz edilir. Mesafe giderek artar: 1'den 2 m'ye veya daha fazla.

Tüzük: topu göğsünüze tutmadan yakalayın; konuşulan kelimelerin ritmine uygun olarak iki elinizle tam olarak bir yetişkine atın.

Komplikasyon: Çocuklar çiftler halinde dururlar ve topu birbirlerine atarlar.

Salki

Amaç: Aralıklı adımları farklı yönlerde hareket ettirmeyi, bir sinyale göre hareket etmeyi öğretmek.

Bir tuzak seçilir. Öğretmenin işareti üzerine:

Bir, iki, üç,

Bir, iki, üç,

O halde acele edin ve bizi yakalayın!

çocuklar salonun (oyun alanı) etrafına dağılırlar. Tuzak eliyle dokunarak onları yakalar. Yakalananlar kenara çekilir. 2-3 çocuk yakalandığında başka bir tuzak seçilir. Oyun 2-3 kez tekrarlanır.

Trap, kaseti al

Amaç: Oyunun kurallarını açıklamak, bir sinyale göre nasıl hareket edileceğini öğretmek, el becerisini geliştirmek.

Oyuncular bir daire şeklinde dururlar ve bir tuzak seçerler. Yakalayıcı dışında herkes renkli bir kurdele alıp bunu kemerin arkasına veya yaka arkasına yerleştirir. Tuzak dairenin ortasına yerleştirilir. Öğretmenin işareti üzerine: “Koş!” Çocuklar oyun alanının etrafında koşuyorlar. Tuzak, kaseti birinden kapmaya çalışırken onlara yetişir. Kurdelesini kaybeden geçici olarak kenara çekilir. Öğretmenin işareti üzerine: "Bir, iki, üç, hızla çembere koşun!" çocuklar bir daire şeklinde toplanırlar. Yakalayıcı şeritlerin sayısını sayar ve bunları çocuklara geri verir. Oyun yeni bir tuzakla devam ediyor.

Topa ulaşmak

Hedef: Her iki ayağınızı iterek ve aynı anda iki elinizle topa vurarak atlama alıştırmalarına devam edin.

Çocuğun yükseltilmiş kollarının 10 - 15 cm yukarısındaki yükselticilere bir ip bağlayın. Büyük topları (2 - 3) ağlardaki ipe birbirinden belirli bir mesafede bağlayın. Çocukları atlayacakları görebilecekleri şekilde yerleştirin. Öğretmen 2-3 çocuğu çağırır, toplara yaklaşırlar, “bir” işaretiyle atlarlar ve topu iki elleriyle çıkarırlar ve ardından yerlerine dönerler. Öğretmen topu alan çocukları hemen işaretler. Tüm çocuklar topları aldığında oyun sona erer.

Deniz figürü

Amaç: dikkati geliştirmek, mantıksal düşünme

Bir sunumcu seçilir. Diğerlerinden uzaklaşıyor ve şu küçük şiiri söylüyor:
Deniz bir kez çalkalandı
Deniz iki endişeli
Deniz üç endişeleniyor,
Deniz figürü yerinde donuyor
O konuşurken tüm oyuncular düzensiz bir şekilde hareket ediyor. Konuşmayı bıraktığı anda tüm oyuncular "deniz" figürlerini tasvir ederek donuyor.
Sunucu herhangi bir oyuncuya yaklaşır, eliyle ona dokunur - oyuncu tam olarak kimi gösterdiğini tasvir eder. Sunucunun görevi bunun ne tür bir figür olduğunu tahmin etmektir. Oyuncu farklı şekilde tasvir ederse bir sonraki aşamaya su olur.
Kurallarda başka bir zorluk daha var: Bir oyuncu diğerinin "performansı" sırasında hareket ederse veya gülerse, o zaman suya dönüşür.
Ayrıca bilmece:
- hayvan figürü
- kuş figürü
- palyaço figürü
- çalışma figürü
- çılgın figür
ve benzeri, fantezi nedir yeterli.

Pimi yıkın

Amaç: Hareketlerin koordinasyonunu, kuvvet atma yeteneğini geliştirmek.

Yere veya zemine bir çizgi çizilir veya bir ip yerleştirilir. 1-1,5 m mesafede
Üzerine 2-3 adet büyük iğne yerleştirilir (iğneler arası mesafe 15-20 cm'dir).
Çocuklar sırayla belirlenen yere yaklaşarak yakınlarda yatanları alırlar.
topları yuvarlayın ve pimi devirmeye çalışın. Çocuk 3 topu yuvarladıktan sonra koşar, toplar ve
bir sonraki oyuncuya geçer.
Pimi düşürmek için denemelisin
Yürütme talimatları. Egzersizi gerçekleştirmek için önce topları vermeniz gerekir.
15-20 cm çapında. Daha sonra çocuklar topu kuvvetlice yuvarlamayı öğrendiklerinde vurun.
kukalar, onlara daha küçük toplar verebilir ve aralarındaki mesafeyi artırabilirsiniz
yuvarlamak.

serçeler

Hedef: Serbest koşu antrenmanı yapmak, çevikliği ve hızı geliştirmek.

Zemine veya yere 4 m çapında bir daire çizilir. Baştaki "kedi" dairenin ortasında duruyor, oyuna katılanların geri kalanı "serçeler". Çemberin dışındalar. Öğretmenin işaretiyle “serçeler” çemberin içine ve dışına atlamaya başlar. Yakalanan merkezdedir. Tüm "serçeler" yakalandığında yeni bir kedi seçilir.
Kazanan, hiç yakalanmayan ve tüm "serçeleri" diğerlerinden daha hızlı yakalamayı başaran kedidir.

Kim daha cesur

Bir gün fareler çıktı
Saatin kaç olduğunu görün.
Bir iki üç dört,
Fareler ağırlıkları çekti.
Aniden korkunç bir çınlama sesi duyuldu!
Bom-bom-bom-bom!
Fareler kaçtı!

(kedi fare-çocuklara yetişir)

Rüzgardan daha hızlı

Hedef: Koşma hızını ve tırmanma becerilerini geliştirmek.

İki sürücü seçin. İlk kişi elinde mavi bir kurdele ile bağlanmış - bu "kuzey rüzgarı", diğeri - kırmızı - bu "güney rüzgarı". Çocukların geri kalanı oyun alanında koşuyor. "Kuzey Rüzgarı" mümkün olduğu kadar çok çocuğu "dondurmaya" çalışır (onlara elinizle dokunun). “Donmuş” çocuklar biraz poz veriyor. "Güney Rüzgarı" eliyle onlara dokunarak "buzlarını çözer" ve "Özgür!" 2-3 dakika sonra. Yeni sürücüler atanır ve oyun tekrarlanır.

Havuz sazanı ve turna balığı

Oyun başlamadan önce tüm havuz sazanı tek bir delikte toplanır. Bir sinyal üzerine siperden yüzerek nehrin karşı tarafına geçmeye çalışırlar. Pike ava çıkar. Yakalanan havuzlar oyunu terk etmezler, birbirlerinin elinden tutarlar ve oyun alanının ortasında durarak ağ oluştururlar. Sahanın bir tarafından diğer tarafına yüzen havuz sazanı, ağın içinden geçiyor. Yakalananların sayısı artıyor, ağ uzuyor. Daha sonra ağdan bir sepet yapılır ve oyuncular bir daire şeklinde durur. Oyuna katılanlar koşarken sepete girmelidir. Turna tüm havuz sazanlarını yakaladığında oyun sona erer.

Kural

Turna, havuz sazanı için ağa veya sepete yüzmemelidir.

Yürütme talimatları

Nasıl daha fazla oyuncu oyun ne kadar ilginç olursa. Havuz sazanı için delikler basit bir çizgi ile işaretlenebilir, ancak havuz sazanın altında yüzdüğü bir kordonu çekmek daha iyidir. Turnaların saklandığı yerlerin (3-4 adet olabilir) alanın kenarları boyunca yapılması gerekir.

Heyecanlı oyuncular en az 3-4 kişi olduğunda ağ kurabilirler. Oyunun başında mızrak örneğin yalnızca bir oyuncuya çarparsa, o zaman kenara çekilir ve daha fazlasının gelmesini bekler. Ağı temsil eden oyuncular iki sıraya yerleştirilebilir.

Evsiz tavşan

Hedef: Koşma pratiği yapmak ve bir sinyale göre hareket etme becerisini geliştirmek.

Oyuncular arasından bir avcı ve evsiz bir tavşan seçilir. Oyuncuların geri kalanı tavşandır, kendilerine bir daire çizer ve içeride dururlar. Evsiz bir tavşan kaçar ve avcı ona yetişir. Bir tavşan herhangi bir daireye koşarak avcıdan kaçabilir, o zaman daire içinde duran tavşanın hemen kaçması gerekir çünkü evsiz kalacak ve avcı onu avlayacaktır.

Avcı bir tavşan yakalar yakalamaz kendisi bir tavşan olur ve eski tavşan da bir avcı olur.

Geç kalma

Hedef: Herhangi bir şekilde (düz veya yanlara doğru) bir bankın altına emeklemeyi öğrenin.

Daireye oyuncu sayısından (bir, iki) daha az sandalye yerleştirmek gerekir. Sunum yapan kişi uygun tempoda müzik içeren bir kayıt koyar veya ritmik bir müzik aleti (davul, tef, çıngırak vb.) çalar ve çocuklar sandalyelerin etrafında koşar. Müzik durduğunda çocukların eğlenecek zamanı olmalı

yer. Sandalyeye oturacak vakti olmayan çocuk oyundan elenir. Aynı zamanda lider bir sandalyeyi daha kaldırır veya oyunu hızlandırmak istiyorsa iki sandalyeyi kaldırır. Oyun bir oyuncu kalana kadar devam eder. Sunucunun müziğin çalındığı süreyi değiştirmesi gerekir. Sandalyelerin birbirine çok yakın yerleştirilmemesi tavsiye edilir.

Topu kaçırmayın

Amaç: Topu düşürmeden veya durmadan pas atmayı öğrenmek, dostluğu geliştirmek.

Dizlerinizin arasında bir tenis topu veya kibrit kutusu tutarak koşmanız, daha doğrusu belli bir mesafe atlamanız gerekir. Zaman not edilir. Top veya kutu yere düşerse koşucu onu alır, dizleriyle tekrar sıkıştırır ve koşmaya devam eder. En iyi zamana sahip olan kazanır.

Topu yakala

Amaç: Topu yakalama ve pas verme becerisini geliştirmek.

Çocuktan 1,5-2 m uzaklıkta durun. Topu çocuğunuza atın ki yakalayıp geri atabilsin. Bu oyun sırasında şu sözleri söyleyebilirsiniz: "Yakalayın, atın, düşmesine izin vermeyin." Her kelimeye bir top atışı eşlik etmelidir. Bebeğin topu yavaşça yakalayıp atması için zamanı olması için kelimeleri yavaşça söyleyin.

Çocuğunuz yakalama ve fırlatma becerilerinde ustalaştıkça mesafeyi artırabilirsiniz.

Halat

Amaç: Bir sinyale göre nasıl hareket edileceğini öğretmek. Ellerinizle sorunsuz çalışın, belirli bir yönde koşun, hız ve el becerisi geliştirin.

Ekstralar: sandalyeler, ip

İki sandalye sırtları birbirine bakacak şekilde yerleştirilir ve altına bir ip çekilir. Liderin emriyle iki katılımcı sandalyelerinin etrafında dolaşır. Komut üzerine herkes kendi sandalyesine oturur ve ipi sandalyenin altından çeker. Oyun en fazla üç defa oynanır. Kim iki kez kazanırsa bir ödül alır.

Orman yolları

Amaç: Koşullara bağlı olarak hareketleri çeşitlendirmek.

Oyunun başında çocuklar asfalta tebeşirle çok renkli kesişen çizgiler çizerler - bunlar, oyunun katılımcılarının ilerlemesi gereken yollardır. Ama önce bir hareket yöntemi seçmeniz gerekiyor: çömelme, atlama veya geriye doğru. Bunu yapmak için çocuklar orman sepetinden katlanmış kağıt parçaları çıkarırlar - bu çok fazla. Daha sonra komut üzerine hareket etmeye başlarlar - bitiş çizgisine ilk ulaşan kim olacak.

Bir topu olan penguenler

Amaç: Ayakların arasına sıkıştırılmış bir cisimle ileri doğru hareket ederken iki ayak üzerinde zıplamayı zorlaştırmak.


KİM DAHA HIZLI?

Oyuncular kıyıda tek sıra halinde el ele tutuşarak sıraya girerler. Liderin işareti üzerine hep birlikte bel hizasındaki suya girerler ve yüzlerini kıyıya dönerek ellerini indirirler. İkinci sinyalde oyuncular sudan olabildiğince çabuk kaçmaya çalışırlar. Kıyıya daha hızlı ulaşanlar kazanır.

DALMAK

Dairenin ortasına 2/3'ü su dolu bir kavanoz konur. Her oyuncunun farklı boyutlarda 10 taşı vardır. Sırayla her oyuncu kavanozun içine bir çakıl taşı koyar. Hareketi suyun taşmasına neden olan oyuncu kaybeden olarak kabul edilir.

3-7 kişilik bir grup oynuyor. Kumun üzerinde düz bir alan temizlenir. Oyuncu ona bir yığın taş atar. Aralarında en küçük mesafe olan iki taş kapı olur. Bu kapıdan geçerek tüm çakıl taşlarını birbirine çarparak geçmeniz gerekiyor. Yalnızca bir kapı kaldığında, bir taşa yapılan son darbeyle ikinciye vurmanız gerekir. Kazanan, görevi daha az hamle - darbeyle tamamlayan kişidir.

TAŞLARI AYIRMA

Oyuncular sırtları merkeze gelecek şekilde bir daire şeklinde otururlar. Her kişinin arkasında 10-12 taş yığını vardır. Oyuncular, dönmeden, dokunarak taşları azalan sıraya göre dizmelidir. Sunucunun sinyali üzerine herkes döner, sonuçları inceler ve kazananı seçer.

ÇEKME İTME

Oyuncular el ele tutuşarak büyük bir dairenin dışında dururlar. Liderin işaretiyle birbirlerini çemberin içine itmeye başlarlar. Bir oyuncu çemberin dışına çıkarsa oyundan elenir.

KİMİN BACAĞI?

Bir grup çocuk battaniyenin arkasına yerleştirilir. Sırayla bacaklarını uzatırlar ve sürücünün kimin bacağı olduğunu tahmin etmesi gerekir. Doğru tahmin ederse battaniyenin arkasına geçiyor ve bacağı tespit edilen oyuncu sürücü oluyor.

KUMDAN KALESİ KEŞFEDİN

Sudan çok uzak olmayan bir yerde kumdan bir saray inşa ediliyor. Sarayın en yüksek kulesine sihirli bir değnek yerleştirilir. Muhafızlar (1 – 2 kişi) kale duvarlarında durur. Kaleye 5-10 metre mesafede, oyuncuların arkasına yerleştirildiği bir başlangıç ​​​​çizgisi çizilir. Sihirli bir asayı çalarak kalenin büyüsünü bozmaları gerekir. Gardiyanlar gözlerini kapatıyor ve yüksek sesle üçe kadar sayıyorlar. Bu sırada oyuncular kaleye koşarlar. Guardlar "üç" dedikten sonra gözlerini açar ve herhangi bir hareket görürlerse onları yapan oyuncuları başlangıç ​​çizgisinin arkasına gönderirler. Daha sonra gardiyanlar tekrar gözlerini kapatıp üçe kadar sayıyorlar. Sopayı alan ilk oyuncu sonraki oyun gardiyan olur.

Kıyı ve nehir

Birbirine bir metre uzaklıkta iki çizgi çizilir. Bu çizgiler arasında bir “nehir”, kenarlarda ise bir “banka” vardır. Herkes “kıyılarda” duruyor. Lider "nehir" komutunu verir ve herkes "nehre" atlar. "Kıyı" komutuyla herkes "kıyıya" atlar. Sunucu, oyuncuların kafasını karıştırmak için hızlı ve rastgele komutlar verir. "Kıyı" komutunda biri suya düşerse veya tam tersi. "Nehir" - "banka" komutuyla bu kişi elenir.

12'YE KADAR SAYIN

Takımdaki tüm çocuklara önceden 12 saniye kuralı tanıtılır. Eğer “kıyı” düdüğü çalarsa sudan çıkmak için 12 saniyeniz var. Kıyıda danışmanla birlikte olan çocuklar birlikte 12'ye kadar sayılır ve daha sonra sudan çıkan çocuk, ekibin seçeceği şekilde kumsalda yaratıcı bir numara (şarkı söyleme, dans etme, bağırma vb.) yapmalıdır.

PATATES

Oyuncular bir daire şeklinde dururlar ve topu hızla birbirlerine atarlar. Topu kötü atan veya yakalayamayan oyuncu çemberin ortasına çömelir. Oyun sırasında bir daire içinde oturan ve uçan bir topu yakalayan oyuncular serbest bırakılır. Çemberde oturan oyuncuları serbest bırakmanın başka bir yolu daha var. Bunu yapmak için, elinize uçan topu yakalamadan, uçup giderken daire şeklinde oturan ve el ele tutuşan oyunculardan birine çarpacak şekilde vurmanız gerekir. Bu durumda çemberde oturan oyuncular serbest bırakılır.

İNCİ

Folyoya sarılmış çakıl taşları hazırlanır - bunlar “incilerdir”. Daha sonra çakıl taşlarının arasına sığ bir şekilde (diz boyu) suya dağılırlar. Oyuncuların görevi mümkün olduğu kadar çok "inci" toplamaktır.

AYAKKABI ARIYORUM

Herkes mümkün olduğunca bir daire şeklinde oturur yakın arkadaş arkadaşa. Çemberin ortasında duran sürücüyü seçin. Daire şeklinde oturanlar dizlerinin altındaki ayakkabıyı sürücü göremeyecek şekilde birbirlerine uzatırlar. Herkes sürücüyü kandırmaya, ayakkabının kendisinde olduğunu, birbirine verdiğini göstermeye çalışıyor. Ayakkabı bulunduğunda kiminle bulunmuşsa. Bir sonraki sürücü olur.

KEDİ – FARE – LABİRENT

Tüm oyuncular birkaç sıra halinde birbirinin arkasında durur. Sağda ve solda yanlarında duran komşularıyla el ele tutuşarak labirentin “duvarlarını” oluştururlar. “Kedi” ve “fare” seçilir. “Kedi”nin görevi “fareyi” yakalamak, farenin ise ondan kaçmasıdır. Bu “duvarların” arasından geçmeleri gerekiyor; Aynı zamanda onları yakalayıp kaçamazsınız. Lider alkışladığında (ıslık çaldığında), tüm oyuncular ellerini indirir ve saat yönünde 90 derece dönerek tekrar el ele verir, böylece labirent değişir. Oyun “kedi” “fareyi” yakalayana kadar devam eder. Oyun boyunca sunum yapan kişi, labirenti değiştirerek kendi takdirine göre ellerini çırpabilir.

Natalia Letonya

Çocukluğumuzda hepimiz bir oyun oynadım labirent . Oyunu« Labirent» çocukluğumda eğlenceliydi. Çizim yapıyorduk labirentler yerdeydi ve girişten çıkışa kadar yürümek zorunda kaldı. Bu oyun Kızlar da oynadı, oğlanlar ve bu bir oyun her yaşta ilginçti.

Şimdi çok var farklı şekiller labirentler. akciğerler var labirentler ve ayrıca karmaşık seçenekler de var. Hem de labirentler kolayca kaybolabilirsiniz. Başarısızlıktan sonra çocuk ilgisini kaybeder ve artık bu oyuna yönelmez. Ancak bir oyun« Labirent» pek çok sorunu çözüyor!

Didaktik görev oyunlar: gelişim mantıksal düşünme, mekansal algı. Masaüstü labirent oyunu gelişir iyi motor yetenekleri Parmak hareketlerinin koordinasyonu da dahil olmak üzere, yazma konusunda ustalaşmada iyi bir yardımcıdır, azim, doğruluk ve dikkati geliştirir.

Grubumdaki çocuklara pasajın kendi versiyonunu sundum labirent. Bir oyun heyecan verici hale geldi ve çocuklar arasında yeniden popülerlik kazandı. Çocuk harekete geçmeli!

Oyun oluşur:

Kart « Labirent»

Manyetik tabanlı oyun karakteri

Oyunun ilerleyişi:

Çocuğun sol elinde bir kart vardır. labirent. Yolun başındaki kartın üzerinde karakter bulunan manyetik bir kart bulunmaktadır. İÇİNDE sağ elçocuk kartın altında mıknatıs tutuyor labirent ve karakteri mıknatıslamak onu yönlendiriyor labirent. Oyunun görevi karaktere rehberlik etmektir. labirent göreve uygun olarak.

Oyun « Labirent» Yeni versiyonda çocuklara basitten karmaşığa sunuyorum.




Konuyla ilgili yayınlar:

bizim okul öncesi kurumu Okul öncesi çocuğun günlük rutininin kış döneminde yürüyüşlerin düzenlenmesine çok dikkat edilir. Çocuklar kalıyor.

Okul öncesi çocukluk döneminde oyunun gelişimsel önemi vardır. Öğrenme sürecindeki oyunlar okul öncesi çocukların büyük ilgisini çekmektedir. Bunlar oyun.

İlgili Konuşma, insanların birbirleriyle iletişim kurmak için bol miktarda fırsat elde etmesi sayesinde doğanın harika bir armağanıdır. Konuşma birleştirir.

Oyunun amacı: Memleketinize olan sevgiyi ve ilgiyi teşvik etmek. Oyunun amaçları: Konuşmanın gelişimi, görsel dikkatin konsantrasyonunun geliştirilmesi, gelişim.

Yol arayışı “Yol Okuryazarlığının Labirenti” Yol arayışı “Yol Okuryazarlığının Labirenti”

Açık havada oynamak için kendin yap "Labirent" oyunu yaz saati anaokulunda Bütün çocuklar oynamayı sever, öğrencilerim de istisna değildir.

Toplu çalışma "Minotaur Labirenti" 2016 - Rusya'da Yunanistan yılı Dersin ilerleyişi. - Her ülke, medeniyet, insan kendi şekillerini oluşturmuştur.

Her yetişkin, bir çocuğun doğru gelişimi ve sağlığı için fiziksel aktivitenin gerekli olduğunun bilincindedir. Bu yüzden organizasyon grup oyunları Var özel anlamÇocuklara yeterli dinlenme sağlamak ve hareket ihtiyaçlarını karşılamak isteyen öğretmenler, eğitimciler ve ebeveynler için.

Bu tür oyunlar, katılımcıların eylemlerinin birbirlerine karşı tehlikeli tekniklerin ve düşüncesiz eylemlerin kullanımını hariç tutan kurallarla düzenlenmesi ve bunun karşılıklı saygının gelişmesine katkıda bulunması açısından diğer oyun türlerinden farklıdır.

Geri dönenler

Oynamak için bir düdüğe ihtiyacınız olacak. Oyun en iyi dinlenme yerinde oynanır. Yetişkin çocuklardan sıraya girmelerini ister ve ardından oyunun kurallarını açıklar: liderin sinyaliyle katılımcılar farklı yönlere dağılır, açıklığın etrafında koşar, dans eder, çeşitli pozlar alır, hayvanları tasvir eder. Oyuncular sinyali duyar duymaz orijinal yerlerine dönmeli ve tekrar sıraya girmelidir. Oyun 3 kez tekrarlanır.

Üçüncü tekerlek

Bu oyunu çayırda, çorak arazide, ormandaki veya korudaki geniş açıklıkta oynamak daha iyidir. Oyuncu sayısı, el ele tutuşarak geniş bir daire oluşturacak şekilde yeterli olmalıdır. Daha sonra katılımcılar çiftlere ayrılarak sıraları değiştirirler. Çiftteki oyunculardan biri diğerinin arkasında durur ve ikincisi dairenin merkezine bakar. Çiftler arasındaki mesafe yaklaşık 3 m'dir.Daha sonra bir çift seçilir ve liderin sinyaliyle çiftten bir oyuncu kaçar, diğeri yetişir.

Katılımcılar dairenin içinde koşarlar ve dairenin dışında yalnızca oyuncuların etrafında koşabilirler (arka arkaya en fazla 2 çift). Hem kaçma hem de yetişme, isteyerek ve herhangi bir zamanda rolleri değiştirebilir. ayakta çiftler maçı yakından izleyenler. İç çemberde duranlar kaçar, dış çemberde olanlar yetişir. Kaçan oyuncu yorulduğunu veya daha güçlü ve daha çevik bir takipçiden kaçamayacağını hissettiğinde herhangi bir çiftin arkasında durur ve bu çiftin yakın çemberine giren kişi hemen üçüncü sayılır ve koşucu olur. Benzer şekilde, yakalayan oyuncu, önündeki herhangi bir çiftin yanında durarak işlevlerini bir başkasına devredebilir, daha sonra dış çemberdeki üçüncü ve dolayısıyla gereksiz olan oyuncu, yakalayan oyuncu olur.

Oyun el becerisi, reaksiyon hızı, dikkat gerektirir ve oyuncuları yormaz çünkü oyun sırasında sık sık rol değişiklikleri olur, katılımcılar gözlemci, yakalayıcı ve kaçan olarak hareket ederler. Yakalayıcı bir oyuncuyu yakalarsa, yakalanan kişi oyundan çıkarılır ve onunla birlikte (yakalayıcının seçimine göre) başka bir oyuncu da oyundan çıkarılır. Çiftteki boş yeri yetişen kişi alır.

Bir sonraki çift seçilir, daire daraltılır ve oyun 2 çift oyuncu kalana kadar devam eder. Kazananlar olarak kabul edilirler. Oyunun kuralları oldukça karmaşık olduğundan ortaokul ve lise çağındaki çocuklarla oynamak en doğrusu.

Sessiz oyun

Oynamak için göz bağına ihtiyacınız olacak. Bu oyun en iyi, çok sayıda kuru dalın bulunduğu bir koruda, parkta veya seyrek ormanda oynanır. Oyunculardan biri - sürücü - bir ağacın, büyük bir taşın, küçük bir çalının veya kütüğün yanında duruyor. Gözleri bağlı. Kalan oyuncular yaklaşık 25-30 m mesafede farklı yönlere dağılırlar. Lider (yetişkin) sürücünün yanındadır. Onun sinyali üzerine çocuklar yavaşça sürücüye yaklaşmaya başlar ve olabildiğince sessiz yürümeye çalışırlar. Oyuncuların görevi sürücüye yaklaşmak ve eliyle ona veya yakınında durduğu nesneye dokunmaktır. Başarılı olan kişi kazanan olarak kabul edilir ve sürücü olur. Sunucu, sürücüyü değiştirip oyuna devam etmek için bir sinyal verir. Bir hışırtı duyan sürücü bağırır: "Seni duyuyorum!" ve eliyle sesin geldiği yönü işaret eder. Yön genel olarak doğruysa lider, katılımcıya oyunu terk etmesini, yanında durmasını ve oyun bitene kadar çok sessiz davranmasını işaret eder. Elenen oyuncu lidere yaklaşana kadar geri kalan oyuncular hareket etmez ve kural ihlalinde bulunanlar da oyundan elenir. Birisi sürücüye ulaştığında veya sürücü tüm oyuncuları dinlediğinde veya belirli bir süre geçtikten sonra, örneğin 15 dakika sonra oyun sona erer. Bu durumda kazanan, sürücü (oyuncuların hiçbiri ona fark edilmeden ulaşamadıysa ve en az bir oyuncuyu duyduysa) veya sürücüye en yakın olan katılımcıdır.

Hazine

Oyun geniş bir bahçede, parkta veya şehir dışında oynanabilir. Bunu gerçekleştirmek için bir nesneye ihtiyacınız olacak (bir oyuncak, bir torba şeker, bir top veya grup oyunları için başka spor malzemeleri kullanabilirsiniz).

Organizatör, tabelaların hazırlanmasından oluşan ön çalışmaları yürütür. Sayıları ve karmaşıklıkları alanın büyüklüğüne ve oyuncuların yaşına bağlıdır.

Küçük okul çocukları için 3-5 basit işaretçi yeterlidir; daha büyük çocuklar için daha fazla sayıda işaretçi kullanılması tavsiye edilir; İşaretçi, bu belirli yerde neyin aranması gerektiği hakkında bilgi sağlayan herhangi bir öğedir ("buraya bakın"). Oyunun şehir dışında oynanması durumunda bunun göstergesi, yere saplanmış kırık bir dal, köklerinden sökülmüş ve yol üzerinde duran bir tutam çimen, yere çizilmiş veya bir taş üzerine tebeşirle çizilmiş bir haç olabilir. , çimlerin arasında üç taştan oluşan bir piramit, bir dal üzerinde bir kurdele veya bir kumaş parçası vb.

İşaretler çevredeki alandan göze çarpmalıdır. Küçük okul çocukları için onları orta ve lise çağındaki çocuklara göre daha görünür hale getirmek daha iyidir.

Oyun bir bahçede veya parkta oynanıyorsa, tabelalar asfalta tebeşirle çizilmiş tabelalar, bankta unutulduğu iddia edilen bir gazete veya dergi, bantla yapıştırılmış renkli kağıt parçaları vb. olabilir. Her şey oyuncunun hayal gücüne bağlıdır. eşyayı saklayan kişi.

Oyuncuların hazineyi arayacağı alan önceden belirlenir. Oyun başlamadan önce nesne gizlenmeli ve ardından siteye işaretler yerleştirilmelidir.

Tabelanın yakınında veya üzerinde bir sonrakinin nasıl bulunacağı veya bu son işaret ise hazinenin nerede aranacağı hakkında bilgi bulunmalıdır. Örneğin, bir höyüğün altında bir not olabilir: "30 adım, uzun bir meşe ağacının yönü." Hazine arayanlar belirtilen yöne doğru 30 adım atarlar ve yeni bir işaret aramak için etrafa bakmaya başlarlar; bir çalı dalına bağlı ve üzerinde "Hazine" yazan bir kağıt parçası bulurlar. Çalılığın ortasında çocuklar bir torba şeker bulurlar.

Hazine arayışı önceden belirlenen yerden başlar - ilk işaret orada aranır.

Daha büyük çocuklar iki takıma ayrılabilir: biri hazineyi saklar, diğeri onu arar.

Oyunun sonunda yetişkin çocuklarla birlikte alanı düzenler ve yapılan işin olumlu bir değerlendirmesini yapmasını sağlar.

Tavşan evleri

Oyuncular tavşan gibi davranırlar. Herkesin evi var ama birinin (şoförün) evi yok. Oyuna katılan herhangi bir kişinin evine yaklaşır ve sorar: "Lütfen evi bana verin." Tavşan evini bir yabancıya bırakmaya niyetli değil. Sağa doğru bir daire çizerek koşuyor, sürücü sola koşuyor. Tüm katılımcıların etrafında koşuyorlar, herkese dokunuyorlar. Dokunulan oyuncu boş evi almak zorundadır. Liderin emriyle oyun durur. Evsiz kalan tavşan araba kullanıyor.

Saklambaç

Oyun, şehrin dışında, küçük barınakların bulunduğu bir koruda, parkta, spor sahasında veya bahçede oynanır. Oyun alanının sınırları belirlenir.

Alan yeterince büyükse oynamak için düdüğe ihtiyacınız olabilir. Sürücü, aramaya başlayacağı ve bulunan oyuncuları nerede "yakalayacağı" yeri seçilir. Sürücünün yeri yaklaşık olarak alanın ortasında, tercihen bir ağacın, büyük bir taşın, kütüğün, park bankının vb. yakınında olmalıdır. Düdük çalar veya "Saklan!" diye bağırır, gözlerini kapatır ve 10'a (veya 20'ye) kadar sayar. ). Bu süre zarfında oyuncuların saklanması gerekir. Sonuna kadar sayan sürücü tekrar düdük çalıyor veya “Bakacağım!” diye bağırıyor, gözlerini açıyor ve oyuncuları aramaya başlıyor. Sürücünün bulunduğu yerden uzaklaşabilir, ancak saklanan birini bulursa, sürücü yerine geri dönmeli ve oyunda bulunan katılımcının adını vermelidir. İsim doğru söylenirse bulunan kişi oyundan çıkar. Sürücü bir hata yaparsa, oyuncu yerini terk etmez ve yakalanabilir, yani sürücünün yerine daha erken koşup adını söyleyerek zaferi garantileyebilir. Oyun, tüm oyuncular keşfedilene kadar devam eder. Daha sonra bulunan ilk oyuncu sürücü olur. Bu oyun farklı yaşlardaki çocuklar tarafından oynanabilir; oyunun kurallarına uyumu garanti eden bir yetişkin tarafından çocuklarla birlikte düzenlenir.

Oyuncu arayışı zamanla sınırlı olabilir, örneğin 10 dakika içinde sürücünün oyunda bir, iki veya daha fazla katılımcı bulması gerekir. Veya sürücü gizli olanlardan ilkini bulana kadar oyun devam eder, ardından sürücü düdükle işaret verir veya "Buldum!" Daha sonra tüm oyuncular saklandıkları yerden çıkar, bulunan kişi sürücü olur ve oyun devam eder. Oyunun süresi, daha önce rol değiştirme kuralları üzerinde anlaşarak katılımcıların kendileri tarafından belirlenir. Ayrıca bu oyun çocuklar ve yetişkinler tarafından birlikte, ailece oynanabilir.

Keen Eye adlı biri

Oyunu, çok sayıda ağacın, çalılığın yanı sıra çeşitli nesnelerin ve barınak yerlerinin bulunduğu bir parkta veya ormanda oyun alanında oynamak daha iyidir.

Katılımcılardan biri sürücü olarak atanır ve diğer tüm oyuncular bir yetişkinle birlikte yakınlarda saklanır. Bundan sonra sunum yapan kişi geri döner.

Sürücünün yakınında durur ve oyuna başlama sinyalini verir. Katılımcılar sürücüye sessizce yaklaşmaya çalışıyor, ancak sürücü her hareketini dikkatle izliyor ve farklı yönlere dönüyor. Bu sırada katılımcılar diğer barınaklara doğru koşar veya emeklerler. Sürücü oyuncuyu fark ederse adını söyler ve oyuncu liderin yanına gelir ve oyunu onunla birlikte izlemeye devam eder.

Ancak sürücü onu tahmin etmezse katılımcı yanıt vermez.

Belirlenen süre dolduktan sonra sunum yapan kişi oyunu bitirmek için bir sinyal verir ve ardından tüm oyuncular saklandıkları yerden çıkar. Sürücüye en yakın olan katılımcı kazanan olarak kabul edilir.

Gizli küpler

Oynamak için bir dizi çocuk küpüne ihtiyacınız olacak (üzerlerine resimler çizilmiş veya üzerlerine harfler ve sayılar yazılmış). Yetişkin, oyun alanını (genellikle oyun alanı) önceden belirledikten sonra küpleri çeşitli yerler ancak çocukların onları bulması zor olmayacak şekilde. Daha sonra lider çocuklardan iki takıma ayrılmalarını ister ve bu takımlar liderin karşı taraflarında yer alır.

Her takımın görevi: ilerlemek, etrafındaki her şeyi dikkatlice incelemek ve mümkün olduğunca çok küp bulmak. En çok küpü bulan takım kazanır. Oyunun sonunda yetişkin çocuklarla birlikte küpleri inceler ve onlardan üzerlerinde ne yazıldığını veya hangi harf veya rakamların yazıldığını söylemelerini ister, ardından oyuna katılan tüm katılımcıları küçük hediyelerle ödüllendirir. ödüller - şekerler, büyük çocuklar tarafından renkli kartondan kesilmiş minyatür figürler.

Bahçeye girmeyin tavşanlar!

Oynamak için tahta bir sopaya veya tebeşire ihtiyacınız olacak. Oyun en az 5 kişiden oluşuyor. Lider (yetişkin) önceden seçilmiş bir alana 2,5-3 m çapında bir daire çizer. Burası bir sebze bahçesidir. Katılımcılar arasından sayma ritmi kullanılarak bir sürücü seçilir. Bekçi olacak.

Muhafız bir daire içinde duruyor, oyuncuların geri kalanı bahçeye girmeye çalışan tavşanlar. Liderin sinyali üzerine tavşanlar, bekçinin dikkatini mümkün olan her şekilde kendilerine çevirerek bir "saldırıya" başlarlar, böylece liderin arkasından gelen katılımcılar "yasak bölgeye" girebilirler. Sürücünün dairenin dışında dokunduğu kişi daireye girmeden karşı tarafa doğru koşuyor.

Bu eğlenceli oyun, çocuklar için sadece parkta veya ormanda değil, yaz oyun alanında da dinlenirken harika bir eğlence olacak.

Sihirli balonlar

Oyunu oynamak için balonlara ihtiyacınız olacak (takımlardan birindeki katılımcı sayısına göre). Oyun en iyi açık alanda oynanır. Sunucu (yetişkin) çocuklardan iki takıma ayrılmalarını ister. İkinci takımın oyuncuları liderden ve birinci takımın oyuncularından 25-30 adım uzaklaşarak sıraya girerler. El ele tutuşurlar ve ayırırlar, ardından ayrılırlar. Bunun sonucunda zincirdeki oyuncular arasında bir mesafe oluşur.

İlk takımın her üyesi bir balon alır. Oyuncuların görevi, ikinci takımın üyelerinin oluşturduğu zincire kendilerinin yağlanmasına izin vermeden nüfuz etmektir.

Tüm katılımcılar yerlerini alır almaz sunum yapan kişi oyuna başlama sinyalini verir. Topları olan katılımcılar zincire doğru koşar ve ardından boş alana kaymaya çalışırlar. İkinci takımın oyuncuları, katılımcıları toplarla oyalamak için ellerinden geleni yapıyorlar. Hakarete uğrayan kişi topunu sunucuya verir ve onunla birlikte oyunu izlemeye devam eder. İlk takımın oyuncuları topların en az yarısını zincirden geçirmeyi başarırsa kazanır, başarısız olursa ilk takımın üyeleri kazanır.

Oyunun sonunda lider tüm çocuklardan daire şeklinde durmalarını ister. Ellerinde top olan katılımcılar, onları karşılarında duranlara şu sözlerle atıyorlar: "Oynadığınız için teşekkürler!" Yakalayanlar da aynı sözlerle topları karşılarında duranlara fırlatırlar ve ardından elinde bir sürü top bulunan sunum yapan kişi tüm katılımcılara hitap eder: "Oyun için teşekkürler çocuklar!" Mümkünse takas yapın balonlar onları gökyüzüne fırlatarak değiştirilebilir.

Balıkçılar ve balık

Oynamak için tahta bir sopaya veya tebeşire ihtiyacınız olacak. Bir yetişkin, sahaya 4-4,5 m çapında bir daire çizer. Oyuncular arasından iki çocuk balıkçı olacak şekilde seçilir. Bir balık ağı oluşturmak için el ele tutuşurlar. Katılımcıların geri kalanı balıktır. Gölde yüzüyorlar ve dairenin içinde koşuyorlar. Balık dairenin dışına çıkamaz.

Liderin emriyle balıkçılar göle koşuyor, balık yakalamaya çalışıyor, çiftler halinde ellerini bırakmadan koşuyorlar. Yakalanan balıklar balıkçıların arasında duruyor. Böylece yakalanan her katılımcıyla ağ genişliyor ve balıklar giderek azalıyor. Ağ yeterince büyüdüğünde balıkçılar balığın etrafını sarma fırsatına sahip olur. Balıkçılar bir daire oluşturacak şekilde el ele tutuşurlarsa dairenin içindeki balıklar yakalanmış sayılır.

Balıkçılardan biri (her zaman ağın kenarlarındadır) hareket ederken yanındaki oyuncunun elini bırakırsa balık ağdan kaçabilir. Balıkçı, henüz ağdan ayrılmamış bir oyuncunun elinden mümkün olduğu kadar çabuk tutmalıdır. Balıkçılar tüm balıkları yakalayana kadar oyun devam eder. Kazanan, en son yakalanan oyuncudur.

Oyunun sonunda ağdaki aşırı katılımcılar el ele tutuşur ve çocuklar herhangi bir komik şarkıyı söyleyerek bir daire içinde dans etmeye başlarlar.

Fındık, koniler ve mantarlar

Oyun okul öncesi veya ilkokul çağındaki çocuklarla oynanır. Oyuncular arasından bir sürücü seçilir ve liderin yanında durur. Geri kalan katılımcılar bir yetişkinin emriyle sıraya girer ve üçlü gruplar halinde sayarlar. İlk sayılar fındık, ikincisi koni ve üçüncüsü mantardır. Sonra yetişkin şöyle der: "Ellerinizi kaldırın, deliler." İlk sayılar ellerini kaldırır. Sunucu devam ediyor: "Ellerinizi kaldırın mantarlar." Üçüncü sayılar ellerini kaldırır. "Ellerinizi kaldırın kodamanlar." İkinci sayılar ellerini kaldırır.

Bundan sonra sunum yapan kişi çocuklardan üçlü (fındık, külah, mantar) oluşturmalarını ister. Her üçlü bir daire oluşturacak şekilde el ele verir. Platformun ortasında bir yetişkin ve bir sürücü duruyor. Sunum yapan kişi "Çarpışlar!" diye bağırdıktan sonra, tümsek adı verilen tüm katılımcılar yer değiştirir. Şu anda sürücü herhangi bir boş koltuğu işgal etmeye çalışıyor.

Başarılı olursa önemli biri olur, yeri olmayan da sürücü olur. “Mantarlar!” veya "Çılgın!" diğer oyuncular yer değiştirir. Oyunun ortasında yetişkin haykırıyor: “Mantarlar! Fındık! Koniler! Katılımcıların yer değiştirmek için zamanları olmalıdır.

Oyun, rekabetçi bir unsurun eklenmesiyle karmaşık hale gelebilir: Sunucu, katılımcıların ne kadar hızlı yer değiştirdiğini ve kimin en hızlı olduğunu (fındık, koni veya mantar) not eder.

Mucizevi dönüşüm

Bu oyun en iyi okul öncesi veya ilkokul çağındaki çocuklarla oynanır. Güneşli yaz havalarında yetişkin ve çocuklar parkta veya ormanda yürüyüşe çıkarlar. Dinlenme sırasında lider çocuklardan kendilerini rahat ettirmelerini ister ve oyuna başlar. En mütevazı ve utangaç çocuğu seçer ve ondan yukarı gelmesini ister. Katılımcıyla dostane bir temas kurduktan sonra (bir yetişkin elini çocuğun omzuna koyabilir, katılımcının elini tutabilir vb.), sunum yapan kişi diğer oyunculara döner: “Çocuklar, şimdi sizinle oynayacağız. Bir peri masalı dinle." Bundan sonra sunum yapan kişi aşağıdaki hikayeyi anlatır.

Peri masalı metni

Sasha (Dasha) (yetişkin, yanında duran çocuğun adını söyler) bir solucandır (tırtıl). O (o) ağaçlardaki ve çimenlerdeki yapraklar gibi yeşildir. Ne güzel bir renk! Ama bakın, Sashenka (Dasha) üzgün (üzgün). O, kendisini evinden çok uzaklara götüren bir dereye düştüğü için üzgündür. Ve şimdi o (o) tamamen yalnız.

Daha sonra sunum yapan kişi çocukları davet ediyor: “Hadi beyler, Sashenka'yı (Dasha) neşelendirelim. Ben sihirli sözcükleri söyleyeceğim, sen de onları tekrarlayacaksın.” Çocuklar yetişkinle aynı fikirdedir, liderin etrafında dans eder ve liderin ardından koro halinde şunu tekrarlar: “Biz güzel çiçekleriz. Yapraklarımız var ve böceklerin (kelebeklerin) kanatları var. Çiçekler dans edebilir. Ve böcekler (kelebekler) uçabilirler. Çiçekler ve böcekler (kelebekler) arkadaşlardır. Muhteşem yaz! Dünyada yaşamak ne kadar güzel! Sasha (Dasha) bir böcektir (kelebek). Bu sözlerin ardından yetişkin aniden haykırır: “Ah, ne mucizeler! Bakın, küçük solucanımız (tırtıl), Sashenka (Dasha), bir böceğe (kelebeğe) dönüştü (dönüştü)!” Sunucu şöyle devam ediyor: “Sasha (Dasha) artık bir solucan (tırtıl) değil, bir böcek (kelebek) ve biz çiçekleriz. Çiçekler ve kelebekler arkadaştır!

Oyunun sonunda yetişkin, çocuklarla birlikte bitkileri ve böcekleri gözlemlemek için bir aktivite düzenler; bu sırada çocuklar doğal simbiyozu - doğadaki her şeyin birbirine bağlı olduğunu - öğrenirler. Yürüyüşün sonunda lider çocuklara çiçekleri, böcekleri ve kelebekleri gösterir ve sohbet eder.

Tavuk ve uçurtma

Oyun 10-12 kişiden oluşuyor. Katılımcılardan biri olan sürücü bir uçurtmayı, diğeri ise bir tavuğu canlandırıyor. Diğer tüm oyuncular tavuktur. Lider, tavuk gibi davranan çocuklardan tavuğun arkasında tek sıra halinde durmalarını ve birbirlerine tutunmalarını ister. Uçurtma kolondan 3-4 adım uzakta duruyor.

Oyun, liderin (yetişkin) emriyle başlar: sürücü, sütunun sonuncusu olan tavuğu yakalamaya çalışır. Bunu yapmak için arkasındaki sütuna tutunması gerekir.

Ancak tavuğun sürekli yüzünü uçurtmaya çevirerek yolunu kapatması nedeniyle bu o kadar da kolay değildir. Kollarını yanlara doğru uzatıyor ve tüm sütun uçurtmanın ters yönünde sapıyor.

Oyun birkaç dakika devam eder. Bu süre zarfında uçurtma tavuğu yakalayamazsa, yeni bir sürücü seçilir ve ardından oyun tekrarlanır.

Çekirgeler

Oynamak için tebeşir lazım. Bir yetişkin, siteye tüm katılımcıların çevrenin çevresine serbestçe sığabileceği büyüklükte bir daire çizer. Oyunculardan biri sürücü olarak atanır ve dairenin ortasında durur. Geri kalan oyuncular - çekirgeler - dairenin arkasındaki çizgide duruyorlar. Liderin emriyle çekirgeler dairenin içine atlamaya ve ardından dairenin dışına atlamaya başlar. Sürücü, katılımcılardan birini çemberin içindeyken yakalamaya çalışır. Yakalanan oyuncu sürücü olur, sürücü de çekirge olur ve ardından oyun tekrarlanır.

Oyun, kurallarını değiştirerek karmaşık hale gelebilir: atlama, tek ayak üzerinde atlama veya yalnızca el çırptıktan sonra atlama.

Daire işaretleri

Bu oyun en iyi oyun alanında oynanır. Oyuncular iç ve dış olmak üzere 2 daire oluşturur. Daha sonra katılımcılar hareket etmeye başlar: dış dairede - saat yönünde, iç dairede - saat yönünün tersine. Liderin (yetişkin) sinyali üzerine çocuklar durur. Oyuna katılanlar, iç çemberi oluşturarak, dış çemberdeki oyunculara oturmaya fırsat vermeden hakaret etmeye çalışırlar (onlara elleriyle dokunurlar). Yakalanan katılımcılar iç çemberde durur ve ardından oyun yeniden başlar. Dış çemberde 5-6 kişi kalınca oyun biter.

Bunun için bekle!

Oynamak için tebeşir lazım. Oyun alanının karşı taraflarında iki orman bulunmaktadır. Lider Kurt, oyuncular arasından seçilir. Tüm katılımcıların en büyüğü olabilir. Kalan oyuncular - tavşanlar - her biri kendi ormanında bulunan iki gruba ayrılır.

Kurt sahanın ortasına gider ve ardından sunucu oyuna başlama sinyalini verir. Kurt onları yakalar.

Lekelenmeyi başaran katılımcı Kurt'un asistanı olarak kabul edilir. Yakalandığı yerde durur ve bir sonraki hamlede kollarını açarak oyuncuların yolunu kapatır. Kurt'un yardımcılarının sayısı çok fazla olduğunda yetişkin, çocuklara doğum günü vesilesiyle Kurt'u ziyaret edeceklerini söyler.

Sunum yapan kişi, tüm katılımcıları bir daire içinde durmaya ve Wolf'u bu dairenin merkezinde durmaya davet eder. Çocuklar el ele tutuşur, Kurt'un etrafında dans eder, neşeli bir şarkı söyler ve Kurt dans eder.

Yansımalar

Oynamak için bir düdüğe ihtiyacınız olacak. Oyun alanında veya parkta oynamak en iyisidir. Katılımcılar arasından bir sürücü seçilir. Oyuncuların geri kalanı el ele tutuşarak çiftlere ayrılır ve ardından ortak bir daire oluştururlar.

Sürücü çemberin ortasında. Yetişkin çocuklara oyunun kurallarını açıklar: Eylemleri isimlendirecek ve katılımcılar bunları gerçekleştirecek, ancak sanki aynaya bakıyorlar ve aynadaki yansımalarını görüyorlarmış gibi. Sonra sunum yapan kişi şöyle diyor: "Birbirimize bakıyoruz!"

Her çiftteki katılımcılar birbirleriyle yüzleşmek için dönerler. Sonra sunum yapan kişi şöyle diyor: "Ellerimizi kaldırıyoruz!"

Çocuklar serbest ellerini yukarı kaldırırlar. Sunucu, "Gülümsüyoruz" diye devam ediyor.

Oyuncular birbirlerine gülümsüyor. Bundan sonra yetişkin aniden "Yerleri değiştirin!" komutunu verir ve tüm katılımcılar sürücünün etrafında koşmaya başlar ve liderin işaretiyle yeni çiftler oluştururlar. Sürücünün görevi oyunculardan biriyle eşleşmektir. Partnersiz kalan katılımcı sürücü olur.

Oyunun ortaokul çağındaki çocuklarla oynanması durumunda sürücü ve sunum yapan kişi aynı katılımcı olabilir.

Bir, iki, üç - donun!

Oynamak için şişirilebilir bir topa ihtiyacınız olacak. Oyuncular kol uzunluğunda duran bir daire oluştururlar. Katılımcılardan biri topu diğerine atar. İkincisi de aynı şekilde topu daha ileriye aktarır. Oyuncular, biri topa vuruncaya kadar topa pas verir. Bu katılımcı sürücü olur. Tüm oyuncular sahanın etrafına dağılır. Sürücü mümkün olduğu kadar çabuk topu alır ve bağırır: "Bir, iki, üç - don!" Tüm katılımcılar sürücünün komutunu duyduklarında hemen bulundukları yerde dururlar. Topu oyunculardan birine atar. Katılımcılar yerlerinden hareket etmezler, ancak kaçabilirler - çömelebilir, eğilebilir vb. Sürücü birine vurmayı başarırsa herkes yerine döner ve ardından oyun devam eder. Sürücü ıskalarsa topun peşinden koşar, diğer herkes kaçar. Topu eline alan sürücü tekrar "Bir, iki, üç - don!" komutunu veriyor. Daha sonra katılımcılardan biriyle dalga geçmeye çalışır. Üzgün ​​olan oyuncu sürücü olur ve oyun tekrarlanır.

Yaşayan labirent

Oynamak için bir düdüğe ihtiyacınız olacak. Katılımcılar arasından iki kişi seçilir; biri kaçar, diğeri yetişir. Kalan oyuncular 4-6 kişilik bir sütun halinde dururlar ve birbirlerinden kol boyu uzaklaşırlar. Liderin işaretiyle kaçan katılımcı kendisini koridorlardan birinde bulur. Yakalayan da onu takip ediyor. Bu katılımcılar koridorlar boyunca hareket ederler. Sunum yapan kişi, bir sinyal duyduklarında el ele verecekleri konusunda oyuncularla önceden hemfikirdir. Böylece kaçış ve yakalama şu anda farklı koridorlarda kendini buluyor. Daha sonra liderin işaretiyle oyuncular ellerini tekrar açar ve oyun devam eder.

Koşucu, diğer oyuncuların el ele verip yetişen kişinin yolunu kapattığı anda labirentin kenarından koşarak bir sonraki koridora geçebilir. Yakalayıcı, koşucu labirentten çıkmadan önce onu yakalamayı başarırsa rol değiştirir ve oyun devam eder.

Yırtıcı ve otçullar

Oynamak için tahta bir sopaya veya tebeşire ihtiyacınız olacak. Yırtıcı hayvan olarak hareket edecek oyuncular arasından bir katılımcı seçilir. Lider (yetişkin) sitenin ortasında durur ve 2-2,5 m çapında bir daire çizer. Geri kalan katılımcılar (otçullar) sitenin etrafında farklı yönlere dağılır.

Yırtıcı hayvan, birini yakalamaya çalışarak onların peşinden koşar. Yakalanan oyuncular bir daireye götürülür - lider tarafından korunacaklar. Otçullar birbirlerine yardım edebilirler: Bunu yapmak için daire şeklinde duran birinin uzanmış eline dokunmanız yeterlidir. Bununla birlikte, eğer lider ya da yırtıcı kurtarıcıyı lekelerse, kurtarıcı da çemberin içinde kalır.

Kurtarılan otçullar kaçar ve diğerlerine katılarak kurtarıcı olurlar. Oyun, çemberde tek bir katılımcı kalmayana kadar devam eder.

Hayvanlar - evlerine gidin!

Bu oyun okul öncesi çocuklarla oynanır. Çocuklar el ele tutuşarak bir daire şeklinde dururlar. Bir yetişkin bir daire içinde yürür ve onu birkaç yere ayırır.

Oluşturulan bağlantılara katılanlar, tavşan, kirpi, kurbağa vb. Evlerden küçük daireler oluşturur. Lider, evlerde duran çocukların yanından geçer ve onları kendisini takip etmeye davet eder. Çocuklar hayvanların hareketlerini taklit eder: tavşanlar ve kurbağalar atlar, kirpi küçük adımlar atar, yavaş ve ölçülü yürür. Ortak bir daire oluşturan tüm katılımcılar bir daire içinde dans eder ve neşeli bir şarkı söyler.

Aniden bir yetişkin şu emri verir: "Herkes evlerde!" Hayvanlar bir an önce yerlerini alıp yuva kurmaya çalışırlar. Bunu diğerlerinden daha hızlı yapan çocuk grubu kazanır.

Baykuş-baykuş

Çocuklar bu oyuna katılabilir farklı Çağlar. Oyunun katılımcıları bir daire oluşturur. Oyunculardan biri olan sürücü, dairenin ortasında bir baykuşu tasvir ederek durur ve diğer tüm oyuncular kuşlar ve böceklerdir. Sunucu haykırıyor: "Uyan - gün geldi!" Sürücü dışındaki tüm katılımcılar, kollarını kanat gibi sallayarak bir daire şeklinde koşarlar. Baykuş şu anda uyukluyor - ayakta, gözleri kapalı, dairenin ortasında. Sunucu yüksek sesle şöyle dediğinde: "Gece geliyor - herkes uykuya dalıyor!", kuşlar ve böcekler durur ve donar. Burada baykuş avlanmaya gidiyor. Gülen ya da hareket edenleri arar ve bu katılımcıları çemberin ortasındaki yuvasına götürür. Yakalanan böcekler ve kuşlar baykuşa dönüşür ve hep birlikte ava çıkarlar.



 

Şunu okumak yararlı olabilir: