Жах аркхема найскладніші давні. Ктулху на вашому столі: «Жах Аркхема» та серія Arkham Files

Дивовижні події чекають на вас у 1926 році в Массачусетсі. Відкрийте гру та пізнайте Жах Аркхема. Неймовірний світ, який створив Говард Лавкрафт. З настанням ночі лякаючі істоти населяють місто, не залишаючи жодної надії на порятунок.

Багатьом відома похмура клініка Аркхем, згадана в серії коміксів про Бетмена.

Стати героєм і врятуйте світ, але будьте обережні: небезпека підстерігає вас на кожному розі. Дізнайтеся, що таке Аркхем, погулявши ним особисто.

Чудовий органайзер!

Особливості гри

Хорор Аркхемсподобався фанатам настільних ігор за особливий розвитоксюжету: тут немає поділу на команди. Усі учасники представляють єдину групу, яка бореться з нечестю та переслідує єдину мету. Щоб перемогти істот із потойбіччя, необхідно узгоджувати кожен крок із напарниками.

Кожне нове випробування виявляється складнішим за попередній, тренуючи кмітливість і нервову системугравців. Справлятися з нею потрібно разом, а на тих, хто не зміг протистояти Жахам Аркхема, чекає смерть або покарання у вигляді вибуття з гри.

Складність можна збільшити і зробити гру складніше, придбавши доповнення.

Складність можна збільшити і зробити гру багатограннішою, придбавши доповнення. Серед наборів можна знайти:

  • Прокляття Темного Фараона
  • Жах Данвіча
  • Жах Кінгспорту
  • та багато інших.

Для особливо досвідчених гравців розробники випустили адаптовану версію "Жах Акхема" на ПК. Відчуйте себе у шкурі персонажа. Бігайте містом і завітайте у відому лікарню Аркхема. Стати рятівником і захистити звичайних громадян від темних істот і злих божеств, що прорвалися через ворота потойбіччя.

За чутками, Аркхем це місце, в якому зникла далеко не одна дитина. Крім жахливої ​​нечисті, місце славиться жертвопринесеннями, яких за підрахунками місцевих уже сталося понад сто.

Нечестиве місто Аркхем

Різновиди гри

  • Жах Аркхема Прокляття Темного Фараона

Головні особливості доповнення - сюжет торкається древнє зло Ньярлатотепа. Він вважається справжнім втіленням хаосу. Щось мерзенне, вирує. Має тисячі образів. Тільки справжні герої зможуть перемогти небачене до сьогодні зло та врятувати місто. У наборі ви знайдете речі та спец. картки з виставки. Детективів зацікавлять нові завдання та інформація. Особлива увагасищиків викликає Аркхем – лікарня для божевільних, яка знаходиться у страшному місті.

  • Жахи Аркхема настільна гра Жах Данвіча

За всіма традиціями загадкового місця, на карті міста з'являються секретні завдання та потаємні місця. Чотири Стародавні зла і один страшний монстрдодалися до орди темряви. Полювання на чудовиськ тепер доповнюють вісім нових детективів. До вже звичного міста приєднується село Данвіч та карта околиць. Також у наборі Ви знайдете цікаву систему божевілля та отриманих або травм. Не забудьте відвідати саме загадкове місцеміста - моторошну клініку Аркхем.

  • Жах Аркхема Король у Жовтому

Тепер гравці можуть заразити всіх мешканців одержимого міста безумством. З'явилися заклинання тривалої дії. Умови, за яких учасники битви з нечестю можуть вважатися поваленими, змінені через страшну п'єсу короля.

  • Жах Кінгспорту

Нове місто з місцевою картою. Додані дивовижні створення- варти, яких відносять до Стародавніх. Нові провісники. Тепер монстри чатують на вас не тільки на землі: додані чудовиська, які пересуваються по воді. Нові ускладнені герої.

  • Чорна Коза Лісів

У карту додано божество збоченої родючості - Шаб-Ніггурат.Саме на честь його названо доповнення, адже він вважається Чорним Козлом Лісів із Тисячним Нащадством. У грі бере активну участь орден "Один з тисячі", до якого додані спеціальні картки. Нові дії, що дозволяють накладати псування.

Різновиди гри

  • Жах Іннсмута

Шкала жаху побільшала. Основою доповнення вважаються " особисті страхи " . Додана нова картаміста Іннсмут. З'явилися небачені раніше жахливі монстри та Стародавні Божества.

  • Причаївся біля порога

Мініатюрне розширення. У гру додані картки міфічних історій та провісник. У процесі з'являються поняття "відносини" та "угоди", які допомагають регулювати роботу сищиків.

  • Жах Міскатоні

Найнезначніше доповнення, яке привніс у настільну гру лише Інститути, покликані допомагати героям Аркхема.

  • Особлива версія гри для ПК

Онлайн проект Vassal перетворив Жах Аркхема на комп'ютерну гру. На сайті можна знайти саму гру та всі доповнення до неї, перетворені на програму для пк.

Кому підійде

Настільна гра Жах Аркхема створена для фанатів детективних історій. Розслідуйте місцевість, шукайте виходи з непередбачених ситуацій, вигадуйте способи перемогти нечисть, що прийшла з воріт темряви, що розкрилася. Особливий інтерес набір викликає у людей, які люблять фантастичних істот та історії про потойбічні світи. З грою ви поринете у світ незвіданого та заворожливого протистояння небезпечних Стародавніх Богів та простих мешканців, які намагаються врятувати своє рідне місто.

Бій із потойбічним злом доступний дітям від десяти років і триває в середньому сто п'ятдесят хвилин. Набір буде цікавим і корисним для хлопців, яким важко дається взаємодія з однолітками. Оскільки гра є кооперативом, учасникам постійно потрібен контакт та єдине рішення, адже тільки так можна перемогти темряву та врятувати таємниче місто Аркхем. Фанати Лавкрафта також оцінять набір.

Ігровий процес досить складний

Настільна гра Аркхем відноситься до розряду складних. Набір не підійде людям, яким потрібно займати у всьому перші місця: тут або перемагає команда, або програє все місто.

Тривалість гри доходить до ста вісімдесяти хвилин, тому потребує багато вільного часу. Така розвага не підходить як п'ятихвилинна перерва на роботі. Так у битві з нечистю навряд чи зможуть брати участь діти значно молодші за десять років.

Якщо Ви любителі творчості Говарда Філліпса Лавкрафта і любите настільні ігри - не думайте, беріть її.
У грі круто все, крім, звичайно, складних правил, які краще інколи уточнювати у знавців гри.
Неймовірна атмосфера, реграбельність, оформлення, все це просто десять балів.
Часто доводиться думати, як вчинити. А потім хвилюватись, пощастить чи ні.
Величезна кількість персонажів, монстрів та головних "босів" гри. Видно, що гру намагалися зробити добре. І зробили її навіть краще, ніж просто добре.
Тільки тим, хто не знайомий з Лавкрафтом, напевно, може не бути зрозуміла. Але й Лавкрафта прочитати ніколи не пізно.
Детальніше на Відгук:
https://otzovik.com/review_5276733.html

Правила гри

Гра Жах Аркхема вважається не найпростішою грою, тому правила її займають трохи більше однієї сторінки. Крім вказівок щодо дій, у наборі передбачені особливі умови підготовки. Недостатньо просто відкрити коробку, адже до наймасштабніших битв завжди варто готуватися ґрунтовно. Усі правила докладно описані на Жах Аркхема Вікі.

Підготовка до гри

  1. Розкладіть карту міста Аркхем.
  1. Викладіть по одній вулиці на всі нестабільні вулиці.
  1. Поставте жетон страху на однойменну шкалу.
  1. Поруч із ігровим полем розташуйте жетони Досліджено, Закрито та Активності.
  1. Щоб визначити першого гравця, кидають кістки. Кубики з цієї перевірки оголошують, хто буде ведучим.
  1. Гравцю, який розпочинає хід, видається жетон ведучого. Вибраний учасник роздає листи сищиків та підставки з жетонами, щоб бачити всі пересування Аркхемом.
  1. У кожного детектива, якого роздають гравцям, є своя історія. Авантюристи мають свої неповторні якості та особливі навички. У їх кишенях можна знайти корисні для битви навичками.

У грі враховуються всі особливості своїх персонажів

Особливості персонажів

Правила настільна граЖах Аркхемавраховують багато особливостей своїх персонажів. Листи детективів описують:

  • Початковий ліміт свідомості.У ході гри ця межа може змінюватись.
  • Здоров'я.Число може бути змінено під час гри.
  • Місце,в якому гравець починає своє розслідування та боротьбу зі злом.
  • Речі,які перебувають у майні у детектива.
  • Унікальна рисаперсонажа Жах Аркхема, яка може бути ключовою у деяких ігрових ситуаціях. Подібна властивість існує лише у детектива, у картці якого вона описана. Наприклад, здатність Кейт Вінтроп - Наука.
  • Система навичок із парним зв'язком.При зміні одного параметра, пов'язаний із ним також змінюється. Усього існує три парні навичок: швидкість та скритність; воля та битва; удача та знання.

Стародавній, від нього походить найбільша небезпека.

У кожній партії визначається Стародавній, від якого відбуватиметься найбільша небезпека. Яке божество буде найстрашнішим у цьому коні, визначає ведучий. Лист вибраного чудовиська викладають поруч із ігровим полем. Всі карти Стародавніх групуються за темами, перемішуються та розкладаються містом у розкритому вигляді.

По кожному аркушу персонажа ведучий видає все необхідне: навички, заклинання, гроші та речі. Особливі картиі детективи перемішуються і викладаються поруч із полем. За гравцями розподіляються жетони стану детективів, показання яких спочатку вказано на картках. Якщо у детектива в навичках вказана особлива здатність, яка дозволяє йому брати більшу кількість карт, він може використовувати під час підготовки до гри.

Всі жетони з потойбічними монстрами, що вириваються у світ через ворота темряви, складаються в одну ємність. Вибирати посудину слід непрозорий. Жахи Аркхема - гра, що постійно підкидає нові випробування своїм учасникам. Тому всі чудовиська вириваються в самий невідповідний момент, залежно від різних ігрових ситуацій. Жетони з написом "Маска" не використовуються, якщо тільки в битві не бере участь доповнення Темний Фараон, в якому "головним лиходієм" може бути вказано Стародавнє божество Ньярлатотеп.

Хід гри

У настільній грі Жах Аркхема передбачено кілька ступенів. У кожній із них учасники мають виконати певні дії. Перехід до наступного етапу дозволено лише тоді, коли гравці зробили все необхідне за умовами раунду. Більше докладний описправил можна знайти на Arkham Horror Wiki.

Фаза I. Перепочинок

Кожен детектив Arkham Horror під час ходу має в своєму розпорядженні три види дій:

  • Деякі картки мають період відновлення. При використанні вони перевертаються сорочкою нагору. Коли настає період відновлення, картка знову стає доступною і може бути застосована повторно.
  • Якщо настає період передиху, гравець повинен зробити дії своїх обов'язків. Виконувати їх можна у рандомному порядку.
  • У фазі Зміни Навичок персонажі можуть змінити свої характеристики, наскільки це дозволяє зібраність детектива.

У грі багато персонажів

Фаза ІІ. Рух

Дії сищиків будуються у місті Аркхем за такими принципами:

  • Він може здійснити рух. Воно зараховується, якщо персонаж переміщається між локаціями, пов'язаними з жовтою лінією. Зараховується рух між вулицями, із сторонньої локації назовні та з вулиці на локацію чи навпаки.
  • Детектив може зробити відхід від монстрів і отримати окуляри руху. Складність втечі різної кількості нечисті відрізняється. Якщо бій відбувається із монстрами, то згоряють усі отримані за це досягнення окуляри. Коли втеча від монстрів відбувається в іншу локацію з монстрами, Ви втрачаєте можливість використовувати очки руху.
  • Коли гравець завершує рух, йому стають доступні жетони доказів, які може зібрати. Вважаються лише знахідки з місця, де він зараз перебуває.

Правила непрості та підступні

У другій фазі все можливі діїзалежать від того, в якому осередку Іншого Світу знаходиться персонаж:

  • Під час Руху детективи, що знаходяться на першому осередку, можуть здійснити перехід з першого поділу світу на другий.

Цією заміткою я відкриваю цикл статей про настільну гру Arkham Horror, в ньому я постараюся розповісти не лише про базове Жах Аркхема(УА), але і про всі його доповнення, доступні на даний момент. Опис правил та ігрового процесу, як і належить, розбавлю деякими спостереженнями та враженнями, що накопичилися за 4 роки захоплення грою.

Я довго думав, чи варто братися до цього матеріалу, і ось чому. По-перше, як мені здається, дуже складно висловити словами все те, що ти хочеш сказати про улюблену гру, та ще й так, щоб це звучало більш-менш об'єктивно. По-друге, враховуючи купу доступних у мережі статей з гри, хотілося написати не просто огляд, а зробити щось більше, наприклад, розповісти про історію створення, або щось у цьому дусі, а для цього потрібно багато часу, сил та відповідна компетенція. Ну і по-третє, підготувати завершений матеріал не давали доповнення, що періодично з'являються. Не знаю, чи поставив останній додатковий крапку у випуску розширень, але на жирну кому, думаю, розраховувати можна.

Чому я все-таки наважився? Справа в тому, що змінилося моє ставлення до гри, вірніше, до критики у її бік. Відігравши величезну кількість партій, я відчув на собі деякі шорсткості УА, і тепер, бачачи гнівний коментар з приводу, наприклад, нікчемності механік або похмурості ігрового процесу, я можу зрозуміти та прийняти причини обурення. Справа в тому, що Жах Аркхема- Гра на любителя. У ній багато неоднозначних моментів, через які одні захоплюються, а інші терпіти не можуть. Саме тому я й пішов у цю писанину, банально вважаючи, що тепер можу судити про гру тверезо, і сподіваючись, що цей опус комусь пригодиться - розвіє сумніви з приводу покупки або позбавить порожньої витрати грошей.

Щодо мене, то за такий довгий термін я не охолонув до УА, навпаки, останній рікя навіть якось активізувався: докупив доповнення, підготував спільно з Катею переклади сценаріїв, сколотив спеціальну для компонентів. Так, зараз ми сідаємо за Жах не так часто, як хотілося б – партія вимагає чимало часу, а при нескінченному потоці новинок викроїти його стає проблематично. Але та повага, яку я відчуваю до гри, залишиться зі мною назавжди, адже саме Аркхем втягнув нас із Катею в це цікаве захоплення, яке й донині доставляє нам море позитивних емоцій. Ну, добре вже з лірикою, приступимо до справи.

Все почалося приблизно 4 роки тому. Тоді весь мій ігровий досвід зводився до двох-трьох партій у Kingsburg, І настілки ще не встигли стати моїм захопленням. Тоді я ще не знав, що таке BGG, не починав ранок із Тесери, а такі терміни, як єврогейм та амерітреш здавалися якимось дивним поєднанням знайомих слів. До речі, Кінгсбург був тоді єдиною сучасною штовханиною в нашій компанії, його придбанню посприяло відкриття місцевого спеціалізованого магазину Ludo; хтось купив там комусь подарунок та порадив магазин другові. За тиждень до фатального днядруг запитав мене, чи не читав я щось із Лавкрафта, мовляв, є одна популярна граза його творами, треба було б її придбати. Ні про Лавкрафта, ні про гру, я нічого не знав, але розповідь про таємничі істоти, портали в потойбічні світи і відважних сищиків, що пішла від нього, мене дуже зацікавив, і це не дивно, - тоді жанр жахів і містичних трилерів був у мене в пошані.

За тиждень ми зібралися на першу партію. Розібралися з правилами, розклали гору компонентів, розкрили першу карту Міфа ... Після 5 годин, які промайнули як одну мить, всі вигукнули: «Це було нереально круто!» І помчала. Після розборок з усіма Стародавніми були додатки, потім ліги зі сценаріями. Мабуть, такий успіх можна пояснити нашою недосвідченістю, мовляв, на місці Жаху могла бути будь-яка інша гра. Може так воно і є, але я вірю в інше, що не відпускає нас і донині.

Жах Аркхема- Класика ігор американського стилю, з властивими йому героями зі здібностями, монстрами всіх мастей, можливістю прокачування, великою кількістю кидків кубиків і купою художнього тексту. Механіки тут на других ролях, соло ж у подібних іграх атмосфера.

Жах Аркхема- це ще й кооперативна пригода, в якій гравці виступають у ролі дослідників, що борються з іноземними тваринами за порятунок старого міста Аркхем. Досліджують вони природу таємничих подій, що нависли над містом та його жителями. Відвідуючи різні локації та інші світи, вони не тільки поспішають відшукати зброю та заклинання, які допоможуть їм у сутичці з ворогами, але й намагаються запастися необхідною кількістю досвіду, достатньою для того, щоб назавжди запечатати портали, що кишать монстрами, або ж дати відсіч місцевому босу. . Поки відважні герої носяться вуличками у пошуках жетонів доказів і відбиваються від безсторонніх істот, Стародавній перебуває у сплячці, але щойно число порталів досягне певного ліміту, він прокинеться, і дослідників настане годину останньої битви.

Такий витончений сюжет гри виник завдяки майстру жахів, американському письменнику Говарду Філліпсу Лавкрафту. Його знамениті Міфи Ктулху надихнули не лише багатьох фантастів, а й дизайнера Річарда Лауніуса, що переніс пригоди захоплених таємничими подіями героїв зі сторінок творів на стіл.

Крім бурхливої ​​та місцями хворої фантазії на тему іноземних істот та потойбічних світів, оповідання Лавкрафта відрізняються постійним нагнітанням чогось жахливого та несподіваного рубаного кінцівкою. Варто зазначити, що перший серйозний твір настільки жахливого характеру Говард написав, коли йому було всього 14 років, а його історії – це частково відлуння дитячих кошмарів, які мучили хлопця в малолітньому віці. Найбільш плідним періодом Лавкрафта вважаються останні 10 років його життя, саме тоді з-під його пера вийшли такі повісті, як Поклик Ктулху, Хребти Безумства і Тінь над Іннсмутом.

Перша настільна версіяжахів Лавкрафта побачила світ у 1987 році завдяки видавництву Chaosium Inc.і вже згаданого мною Річарда Ланіуса. Спочатку гра називалася Call of Cthulhu: The Board Gameі була заснована на однойменній рольовій грі. Пізніше, внісши деякі корективи до правил та оформлення, Chaosium змінив назву на «Жах Аркхема – настільна гра для мисливців на монстрів» ( Arkham Horror. The Boardgame for Monster Hunters). У тому Аркхемі не було ніяких Стародавніх, а дослідники програвали тільки за кількістю воріт – відкритих на полі або взагалі з'явилися за гру, що відзначалося на спеціальному треку. Герої, яких уособлювали простенькі фішки-кеглі, пересувалися по кидку двох шестигранних кубиків. Карт контактів та Міфа як таких не було, події розігрувалися з відповідних таблиць також за допомогою кубів.

Зараз на цю стареньку не можна дивитися ніяк інакше, окрім як на пережиток минулого, але віддати належне їй варто, адже це була одна з перших кооперативок, свого часу вона мала величезну популярність і сприяла появі переробленого та покращеного видання.

Сучасна версія від Fantasy Flight Game s зберегла кістяк попередниці, але зазнала значних змін. Гра обросла різними механіками та нюансами: з'явилися Стародавні, на зміну таблиць із подіями прийшли карти контактів із художніми міні-історіями. Друге благотворно вплинуло на продаж гри, саме завдяки можливості поринути в атмосферу пригоди, Arkham Horrorнабув небувалої популярності і залишається затребуваним досі.

Наступні кілька абзаців призначені для тих, хто не знайомий із правилами гри. Опис частково взято із мого стародавнього огляду.

Жах Аркхема- Це солянка з випадкових подій, в якій всі дії гравців спрямовані на винищення вселенського зла у вигляді сплячого Стародавнього, що скидає на вулиці багатостраждального містечка нескінченних монстрів. Варіантів вибратися з цього кошмару у дослідників два - запечатати певну кількість порталів, через які лізуть ті самі тварюки, або зустрітися з Стародавнім віч-на-віч і спробувати навішувати йому знатних тумаків.

Події розгортаються в США 1926 (тоді Нової Англії) у вигаданому Говардом Лавкрафт місто Аркхем. Гравці діють у команді, керуючи групою дослідників, які не розгубилися в критичній ситуації, і бажаючих будь-що-будь покласти край злу, що розбушувався.

Кожен персонаж має набір параметрів. Верхні дві відповідають за здоров'я та психічний стангероя, знизу ж перераховані його навички, при цьому значення тієї чи іншої навички гравець може змінювати по ходу партії, рухаючи спеціальні слайдери. Крім героїв на партію слід обрати боса, тобто Стародавнього. Протягом майже всієї гри він буде спати, але одного разу, коли портали в Аркхемі заповнять шкалу його пробудження відповідними жетонами, він акумулює достатньо сил, щоб увірватися в місто і розібратися з горе-дослідниками.

Для розуміння ігрового процесу потрібно чітко засвоїти основні фази гри. На жаль, розмаїття нюансів спочатку доставляють масу незручностей, а через їхню нелогічність багато моментів часто втрачають вигляд і довгий час залишаються непоміченими, не викликаючи жодних підозр. Наприклад, ми навіть через два роки знаходили у своїй грі помилки і досі не впевнені, що робимо все правильно.

Отже, до пробудження Стародавнього грапроходить згідно з наступними фазами:

  • фаза підготовки (Upkeep);
  • фаза руху (Movement);
  • фаза подій в Аркхемі (Arkham Encounters);
  • фаза подій у інших світах (Other World Encounters);
  • фаза Міфа (Mythos).

Фаза підготовки.Це час, коли дослідники можуть підкоригувати показники своїх навичок, виходячи із ситуації на ігровому полі або керуючись планами на найближчий хід. Рухаючи слайдер на кількість поділів, рівну можливості концентрації (focus) можна, наприклад, підтягнути знання для активації якогось заклинання або, якщо герою потрібно дістатися певного місця у місті, підвищити швидкість. При розподілі властивостей слід враховувати їхню парність, тобто. підвищуючи один, ви невблаганно знижує інший. Рівень навички позначає кількість кубиків, які кидає гравець під час усіляких випробувань, виняток – швидкість, вона показує, на скільки локацій можна посунути фішку персонажа. У всіх навичок, крім удачі, є основне призначення: скритність потрібна для того, щоб уникнути зіткнення з монстром, сила – для атаки, воля – це здатність протистояти страхам, знання дозволяють читати різні заклинання. Успіх, скажімо так - універсальна навичка, перевірка цього параметра використовується в багатьох випробуваннях як метод визначення везучості персонажа під час несподіваних подій, зустрічей чи знахідок.

Фаза руху.Після того, як гравці розпланували найближчий хід і підкрутили навички своїх персонажів, настав час приступати до активних дій. Під час фази руху персонаж за допомогою навички швидкість може прогулятися вуличками та локаціями Аркхема, застрибнути в активний портал або наздогнати монстра, щоб з ним битися.

Місто поділено на кілька основних районів, кожен з яких включає кілька локацій – ключових місць і будівель Аркхема. Тут і є і своя лікарня, і поліцейський відділок, і музей, і навіть психлікарня. На початку партії непогано б заглянути в магічну лавку або магазин зброї, там можна затаритися різними корисними предметами, які згодом істотно полегшать бої з монстрами. А битися з монстрами доведеться часто. Бої з поплічниками Стародавнього проходять у кілька перевірок навичок та розігруються за допомогою кубиків. Під час бою, і взагалі будь-якої перевірки, кількість кубиків, які кидає гравець, дорівнює значенню досвіду, що перевіряється, плюс різні модифікатори від карт предметів. Для успішної перевірки потрібно викинути певну кількість "успіхів" - п'ятірок або шісток.

Розглянемо приклад зіткнення із монстром. Ще до бою, успішно пройшовши перевірку на скритність, його можна уникнути. Але тікати – це для слабаків, тому ми боротимемося. Перед боєм необхідно зробити перевірку на жах - відчувається навичка волі персонажа, і при невдачі доведеться розлучитися з жетонами, які відповідають за його психічний стан. Після цього дослідник переходить безпосередньо до бою. Тут все просто: перевіряємо навичку бою, тобто намагаємося викинути необхідну кількість «успіхів», що дорівнює кількості крапель крові, що відповідають за силу монстра. Тут уже в хід йдуть усілякі мечі, гвинтівки, дробовики, заклинання і навіть хлисті, - все це додає до рідної навички ще більше кубиків, або дозволяє робити перекидання, підвищуючи тим самим шанси героя викинути заповітні 5 або 6.

Фаза подій.На локаціях міста або в інших світах дослідника чекають різні випробування, які здебільшого нічого доброго не несуть. Бувають і несподівані зустрічі, наприклад, можна потоваришувати із союзником.

Всі події розігруються за допомогою контактних карток. У місті гравець тягне карту контакту зі стопки, що відповідає кольору локації, а в Іншому світі – із загальної стопки, порівнюючи колір картки з кружальцями на локації світу. Перед тим, як повернутися назад до Аркхема, герою доведеться протриматися в Іншому світі два ходи, тобто пережити дві події.

Фаза Міфа.Пройшовши всі випробування в попередніх фазах, персонажі можуть на мить перепочити і послухати, що на них чекає на наступний раунд. За обстановку у місті, відкриття порталів та рух монстрів відповідають так звані карти Міфа. З кожним Міфом жах, що охопив Аркхем, набуває нової сили: число порталів і монстрів зростає, а часу до пробудження Стародавнього залишається все менше.

Жах Аркхема- Гра на історію, і цим все сказано. Якщо у вас немає бажання занурюватися в цей світ, то сміливо проходьте повз, інакше вам доведеться мати справу мало не з примітивною броділкою з купою неконтрольованого рандому, здатного відразу розправитися з вашим персонажем.

За величезної армії шанувальників, у Жаху багато і ненависників, і хіба це не показник успішної гри, яка банально не всім підходить – тематично, жанрово тощо.

Лукавити не буду, недоліки в грі є. По-перше, вона вимагає дуже багато місця і деякого часу на підготовку. На саму партію теж доведеться витратити години зо три, і це за умови, що ви вже розібралися з правилами, інакше готуйтеся просидіти годин п'ять-шість. По-друге, це дуже заплутані правила та величезна кількість нюансів. Якщо ви недосвідчений гравець - то, боюся, розібратися з правилами буде дуже складно, і не виключено, що ви просто плюнете на цю справу на півдорозі. По-третє, всі, кому не ліньки, лають гру за нехитру механік і надмірну рандомність, і з цим важко посперечатися, - якщо не брати до уваги карти подій, то перед нами не дуже різноманітне поневіряння з локації на локацію і купа перевірок, що супроводжуються метанням кубиків жменями. Є скарги і щодо слабкої кооперативної складової, мовляв, у бою не допомогти, з порталу не витягти, а з корисного – лише обмін. Згоден, але треба враховувати і непряму командність, коли через різний набір здібностей і придбаної по ходу гри зброї та інших корисних предметів, кожному в пригоді буде відведено окрему роль: хтось стане мисливцем за головами, хтось фахівцем із закриття порталів і т.д. Ну і найбільший недолік, на думку багатьох – це одноманітність, адже в кожній партії вам доведеться робити те саме – збирати жетони доказів для запечатування воріт або готуватися до битви з Стародавнім.

Що ж, все вищесказане має місце бути і, мабуть, навіть обґрунтовано, але запевняю, якщо гра вас зачепить, то ... Ряд непередбачуваних подій почне складатися в захоплюючу пригоду, кидки кубиків виявляться супер азартними, тривале очікування ходу перестане стомлювати, тому що буде наповнено переживання за долю товаришів, а три або навіть п'ять годин за столом пролетять на одному диханні. Ви будете здивовані, як один простий прийом з контактними картками здатний вдихнути життя в сухий ігровий процес. Звичайно, багато тут залежить від компанії, але якщо з однодумцями вам пощастить, і вони також переймуться лавкрафтськими жахами, то ви ризикуєте надовго затриматися в маленькому містечку під назвою Аркхем.

І ще, після того, як ви переможете всіх Стародавніх, переграєте всіма дослідниками, і завчіть напам'ять усі карти контактів (в основі їх не так вже й багато, особливо міських), то вам захочеться якось урізноманітнити гру. Тут є два варіанти. Перший – почати грати сценарії чи звані ліги. Є офіційні ліги (на сайті видавця) і аматорські. З аматорських, як нам здається, найцікавіші іспанські, тому їх ми й переклали (матеріали перших двох ліг можна завантажити на сайті). Другий варіант – це доповнення. Вибрати є з чого, доповнень наштамповано цілих 8 штук, і є навіть доповнення до всіх доповнень 🙂 Але про це ми поговоримо в одній із наступних нотаток.

Далі буде…

Моторошні міфи Ктулху, придумані Лавкрафтом, продовжують жити і розвиватися завдяки його послідовникам - і не лише письменникам. Багато хто дізнався про Стародавніх богів не з книг, а з рольової ігри Call of Cthulhu, автори якої систематизували розрізнені історії. У цій грі персонажі стикалися із незабутнім жахом, який неможливо перемогти. Естафету підхопили інші, і тепер щороку з'являються нові відеоігри, настілки, фанатські фільми та книги, що ґрунтуються на міфології Лавкрафта.

У світі настільних ігор популярність Ктулху є феноменальною. До багатьох популярних серій випускають доповнення на тему лавкрафтовских Стародавніх («Заміс. Неминучий випуск про Ктулху», «Світи Ктулху»). Навіть сімейні ігри «Пандемія» та «Кінгсбург» не уникли такої долі. Іноді виходить халтура - до старої механіки «докручують» правила безумства, ілюстратор малює побільше щупалець, і доповнення готове! Але, на щастя, гарних ігорза міфами Ктулху вистачає. Насамперед це серія ігор Arkham Files, про яку ми зараз і розповімо.

До речі

До 1 вересня на CrowdRepublic збирають кошти на видання новел по всесвіту Arkham Files. Учасники збору отримають не лише три історії – «Годину Мисливиці», «Плач за розумом» та «Битва з Чорним вітром», – а й дванадцять промо-карт для «Жаху Аркхема». Карткової гри».

«Жах Аркхема»

Одна з самих відомих ігорза міфами Ктулху так полюбилася аудиторії, що породила низку спін-офф різного ступеня «тяжкості», і Fantasy Flight Games вирішила створити власний сеттинг за мотивами всесвіту Лавкрафта. Видавництво придумало персонажів, передісторії та ключові події, які лягли в основу всієї лінійки, і за бажання можна простежити, як змінюються герої від гри до гри.

Дивно, але перша версія Жаху Аркхема сама спочатку була спін-офом настільної рольової гри Поклик Ктулху - в 1987 році її випустило видавництво Chaosium. Той насолоді створив геймдизайнер Річард Лауніус, який мав багатий досвід роботи з рольовими іграми. Спочатку вона мала називатися просто «Поклик Ктулху: Настільна гра», але у Chaosium вигадали іншу назву, знайоме тепер кожному, - «Жах Аркхема». А крім того, доопрацювали механіку - наприклад, додали знаменитий лічильник безвиході, який відстежував промахи гравців.

Тираж настілки було розпродано повністю. Відразу після виходу гра заробила премію Origins у номінації «Найкраща фентезійна чи науково-фантастична настільна гра» - і з того часу не втратила популярності. Але, хоча Chaosium неодноразово оголошувала про майбутнє перевидання, нових екземплярів так і не вийшло.


У 2004 році компанія Skotos набула у Лауніуса права на гру і запропонувала видавництву Fantasy Flight Games випустити оновлену версію «Жаху Аркхема». Skotos переробила правила, а сам Лауніус додав кілька нових механік та допоміг реорганізувати компоненти. Дію перенесли у сеттинг онлайн-ігри Lovecraft Country: Arkham by Night, яка знову-таки заснована на матеріалах «Кликового поклику». Друга редакція вийшла у 2005 році – і гра знову стала справжнім хітом! З того часу видавництво багаторазово друкувало додаткові тиражі, а також налагодило випуск доповнень.

Головна мета гравців у «Жахі Аркхема» - закривати ворота, портали в інші світи. Перед початком гравці обирають, який Стародавній рватиметься у наш світ, і протягом гри повинні його зупинити. Гравці можуть досліджувати всі закутки Аркхема, від майдану Незалежності до околиць Саутсайду, і вступати в контакт із місцевими.

Перевірки навичок (їх у грі шість) проводять кидком кубиків – потрібно викинути хоча б одну п'ятірку чи шістку. Навички пов'язані один з одним попарно - наприклад, чим швидше герой бігає, тим гірше він крадеться. На початку ходу гравець може трохи змінити пріоритети, спонукавши «магнітики» на аркуші персонажа. Наприкінці ходу всієї групи розкривається карта Міфа, відкриваються нові ворота, на полі з'являються монстри і іноді ще щось погане.


Усього до «Жаху Аркхема» вийшло вісім доповнень: три великих (що розширюють поле), чотири маленькі (що додають тільки карти та жетони і вводять нові механіки) та одне розширення до доповнень.

«Жах Данвіча» спирається на сюжет однойменного оповідання. У гру додається тихе селище з жахливим монстром, вбити якого трохи легше, ніж Стародавнього. Серед монстрів з'являються переслідувачі, які при активації біжать до найближчого детектива. Карти божевілля та травм ускладнюють життя детективам ще більше, що частково компенсують нові типи активів, карти завдань (маленькі квести) та можливість вступити в банду.

"Жах Кінгспорту" спрощує роботу сищиків. Містичні Охоронці допомагають героям отримувати докази та боротися з монстрами (наприклад, витративши пару доларів на корм бездомним кішкам, можна отримати благовоління Баст). Але при цьому в місті з'являються тріщини насправді, і з них лізе ще більше монстрів, за якими важко встежити. Фінальні сутички з Стародавніми стають різноманітнішими за рахунок нової колоди епічних битв. Тут уперше з'являються водні локації, між якими можуть плавати монстри.

«Жах Інсмуту» додає ще більше проблем. Замість нових інших світів на планшеті Інсмута знаходиться трек глибоководних, які можуть розбудити Стародавнього. У місті може загостритися ситуація, і тоді у сищиків є шанс опинитися у в'язниці. Крім іншого, у кожного детектива (включаючи героїв доповнень) з'являється особиста сюжетна лініяуспішно завершивши яку, можна отримати приємний бонус.

"Прокляття Темного фараона" відкриває в Аркхемі музейну виставку. Експонати не можна купити – лише придбати у фазу контактів. Крім них, додаються прокльони та благословення. Карти Міфів стали небезпечнішими - вони можуть не тільки відкрити нову браму, а й наблизити Стародавнього до пробудження. Та й городяни вже не такі доброзичливі: вони можуть заборонити сищикам, що проштрафилися, з'являтися у своєму районі. Якщо цього мало - можна збільшити складність і розкласти гру з Вісником Ньярлатхотепа.


«Король у Жовтому»слід сюжету оповідання Роберта Чемберса. У ньому в Аркхем прибуває дивна трупа акторів, які своєю грою зводять місто з розуму. Крім боротьби з Стародавнім, доводиться стежити за картами актів: щойно відкриється остання, детективи програють. Перший Вісник Стародавнього з'явився саме у цьому доповненні (в «Темного фараона» його додали пізніше).

«Чорна Коза гущів»концентрується на Шуб-Ніггурат та її родовищах. Сищики можуть проникнути в культ і піддатися кільком видам псування. Крім чергового Вісника, додаток пропонує карти складності, що впливають на гру із самого початку.

«Той, що таїться біля порога»змінює стос воріт, роблячи їх куди більш смертоносними, і дозволяє сищикам укладати темні угодиіз Стародавніми. Карти відносин пов'язують сищиків один з одним, додаючи по одній корисної здібностіна двох. Новий Вісник (на честь якого і названо доповнення) змушує щоразу при відкритті воріт розігрувати картою розплати - іноді корисною, іноді небезпечною.

«Жах Міскатоніка»здебільшого розширює вже випущені доповнення, додаючи нові контакти, травми, експонати виставки тощо. Нововведення тут тільки одне: перед початком гри можна вибрати, хто допомагатиме детективам боротися зі злом, - поліція, вчені, злочинці і так далі.


На початку серпня 2018-го FFG представила третю редакцію «Жаху Аркхема». Оновлення відразу ж кидаються у вічі: тепер ігрове поле складається з окремих двосторонніх модулів. Змінилася і фаза Міфів - замість одного масштабного негативного ефекту у третій редакції гравці тягнуть із мішечка два жетони, які визначають неприємності. Загалом третя редакція «Жаху Аркхема» змінилася настільки сильно, що її простіше вважати окремою грою.

Якщо вам сподобалося саме друге видання – поспішайте. FFG згортають виробництво. Втім, зусиллями видавництва Hobby WorldБільшість лінійки доступна російською мовою, а «Жах Інсмуту» ось-ось з'явиться на полицях магазинів.

«Давній жах»

У 2013 році FFG видали «Стародавній жах» - кооперативну насолоду, натхненну «Жахом Аркхема». Формула залишилася незмінною - група сищиків ходить по локаціях, збирає докази, бореться з чудовиськами і намагається зупинити вторгнення Стародавніх. Тільки тепер місце дії – не містечко, а весь світ!


Автором гри став творець Battlestar Galactica та StarCraft Корі Конічка. Він провів серйозну роботу над помилками та оптимізував ігровий процес, додав варіативності та звів правила у більш зв'язкову систему. Наприклад, тепер у грі стало три фази замість п'яти, а монстри пересуваються самі лише у виняткових випадках.

Від попередниці гру відрізняють куди унікальніші Давні. Через Ктулху страшно переміщатися водою, Шуб-Ніггурат плодить монстрів у великих кількостях, а Йог-Сотот змушує набувати заклинання - інакше його не перемогти.

Додатки до « Стародавньому жаху» містять менше механік, ніж до «Жаху Аркхема», але сильніше занурюють у вибрану тему. Додаткові планшети, що розширюють поле, тут скоріше опціональна механіка, - їх використовують тільки з певними Стародавніми або якщо зіграти на початку певну карту. Доповнень, як і в «Жахі Аркхема», вісім (чотири великі, чотири маленькі), і, хоча лінійка фактично закрита, їх можна легко знайти в магазинах та на барахолках. На російську перекладено лише половину, але намічено вихід і нових.

«Забуті таємниці»- це, власне, вирізаний шматок базової гри. Порівняно з коробкою «Жаху Аркхема» там набагато менше карт. Доповнення додає відсутні карти таємниць та контактів, так що вони майже перестають повторюватися. Сюжет будується навколо протистояння Йігу, який може отруїти детективів, від чого ті довго й безуспішно лікуватимуться.

«Хребти безумства»додають поле Антарктиди і дозволяють помірятися силами зі Старцями та Ітакуа. Це перше велике доповнення, тут з'явилася більшість механік, які успішно використовуються надалі. По-перше, це жетони зібраності, що дозволяють перекидати кубики без витрат цінних доказів. По-друге, унікальні активи – персонажі оповідань Лавкрафта, могутні артефакти і не лише. По-третє, карти прелюдій, що змінюють стартовий розклад. По-четверте, карти завдань, куди різноманітніші, ніж у «Жахі Аркхема». По-п'яте, колоди пригод - коротких історій, у процесі яких детективи отримують унікальні нагороди.

«Загадкові руїни»пропонують замість Стародавнього боротися із Сизігією, Кінцем світу. Якщо ви згадаєте істерію з приводу 2012 року та календаря майя, то зрозумієте, про що йдеться. Гра з цим доповненням сконцентрована на русі картою та збором доказів більше, ніж на бійці з монстрами. Тут також уперше з'являються заклинання-аури, що працюють без активації.

«Під пірамідами»знову звертається до єгипетської теми, додаючи планшет Африки та пропонуючи Абхота та Нефрен-Ка як суперників. Це дуже агресивний додаток з небезпечними контактами. Нові заклинання, активи та планшет поля, безперечно, допомагають детективам… але тепер вони ризикують зменшити свої навички після невдалого контакту чи страшної карти Міфа.


«Знаки Каркози»крім повернення зводить з розуму Хастура, одного з найнебезпечніших Стародавніх, додають у гру корисні стани-таланти, що частково дублюють ефекти заклинань.

«Світ мрій», мабуть, "добре" доповнення до гри. Більша частинанових карт - стану, союзники, артефакти та контакти - значно посилює сищиків. Новий планшетвідрізняється від попередніх двох, він не пов'язаний з полем, і кожну партію вхід до Світу мрій знаходиться в іншому місці. Що цікаво, Гіпнос, який у «Жахі Аркхема» був одним із Стражів, тут негативний персонаж.

«Міста в руїнах»роблять замах на саме поле. Якщо ви граєте з Стародавнім Шудде-М'єллом, то локації на полі зникатимуть так само часто, як в Аркхемі закривалися магазини. Нову колоду землетрусів можна використовувати і з іншими Стародавніми, щоправда, негаразд ефектно.

«Маски Ньярлатхотепа»дарують кожному детективу особисту історію (як це було в «Жахі Інсмуту») і нарешті пов'язує ігри в єдину кампанію. У цьому режимі додаються жетони ресурсів, по суті посилена версія жетонів зібраності. З їхньою допомогою можна і лікуватися, і додавати до кидка кубики.

«Жах Аркхема. Карткова гра»

Картковий спін-офф, що вийшов у 2016 році, зовсім не схожий на класичний «Жах Аркхема» і ще менше - на карткову Call of Cthulhu, яку довгий час випускала FFG. Це кооперативна гра, Але з іншими масштабами і механіками - насправді, переосмислення The Lord of the Rings LCG. Гравці в ролі сищиків, як і раніше, борються з представниками містичних культів, але всі напасті, монстри, активи та навички героїв зображені на картах.


На відміну від більшості інших карткових ігор, тут у колодах детективів є не тільки корисні карти. Перед початком гри кожному в колоду замішують кілька карток слабкостей, які влаштовують гравцям сюрпризи прямо в процесі розслідування.

Ігровий процесмає на увазі просування по сюжету (з притаманними жанру трагічними виборами) та розвиток персонажа – покращення старих та придбання нових карт. Замість кубиків тут використовується мішечок із спеціальними жетонами; в залежності від складності сценарію в ньому буде більше або менше мінусів до характеристик. У базовій коробці всього три сценарії, кожен можна завершити за годину-дві. Але їх можна пройти іншими героями, спираючись не на грубу силу, а, скажімо, на магію.

«Жаху Аркхема. Карткова гра» доповнення потрібні як повітря. Ресурс у базової коробки невеликий, але вона дешевша за інші ігри в лінійці і легко розширюється. Доповнення для неї, як і для інших "живих карткових ігор", виходять циклами: спочатку велике, що задає тему циклу, з двома сценаріями, потім шість маленьких, з одним сценарієм кожен. Нові карти для детективів зустрічаються скрізь потроху.


«Спадщина Данвича»дозволяє пройти за Армітеджем в маленьке містечкота розкрити секрет сімейства Уейтлі. Вам належить вивчити музей і поспіхом запустити поїзд, що зупинився. А місце культистів та недружніх місцевих жителівзаймуть жахливі монстри.

«Шлях до Каркози»дозволить вам особисто зупинити дію легендарної п'єси «Король у жовтому». Ви звернетеся за допомогою до Аркхемського історичного товариства, досліджуєте тунелі під містом і полетите до Парижа, щоб побачити шпилі Каркози.

«Забута епоха»відправляє детективів у джунглі Південної Мексики, де дослідник Алехандро Вела виявив забуте місто ацтеків. Ви не тільки побуваєте в тропічних лісах, а й відвідаєте місто Великої раси і навіть вселитеся в тіло ітіаніна.

Також для карткової гривийшли чотири окремі сценарії високої складностіта розширення для кампанії з базової коробки. Російською мовою поки що видано базову гру та половину першого циклу.

«Особняки божевілля» (Mansions of Madness)

Найближча до рольовим іграмнастілка у всій лінійці про Аркхем. Герої - ті самі детективи, які розслідують заплутані справи в похмурих особняках, підземеллях і лабораторіях. Кожен сценарій – камерна історія. Ігрове поле зафіксовано у сценаріях, але це дозволяє активніше використовувати його у сюжеті.

Варіативність створюється рахунок цілей сценарію: в одній і тій же історії завданням може стати вбивство епічного монстра або успішна втеча сищиків з цінним предметом, чому тактика сильно змінюється. Пікантності додає те, що переможні умови залишаються прихованими майже до кінця - детективам у будь-якому випадку доведеться оглянути весь особняк, інакше їм не перемогти.


Актуальна редакція гри використовує програму для Android/iOS. Те, що в першому виданні описано в книжці, перенесли «у цифру»: розставляння монстрів та їх активацію, роздачу доказів та «годування» гравцям нових порцій сюжету. Для деяких такий хід став втратою – раніше монстрами керував окремий гравець. Програма також створює атмосферу, граючи похмуру музику та видаючи фонові звуки.

Підхід двох редакцій до геймдизайну дуже різний. У першій характеристики персонажа визначають, яку цифру викинути на десятиграннику для успіху. У другій уже кидають жменю спеціальних кубів, і успіхів потрібно багато. У першій редакції сюжетні карти нагадували, куди рухатися далі, у другій вони дають бонуси до перевірок. Шкода, що від найкращих міні-ігор з першого видання – «починай проводку» та «збери мозаїку» – довелося відмовитися, принаймні від їхніх фізичних втілень.


Друге видання «Особняків» вийшло нещодавно, і в пресі з'явилися лише три доповнення (не рахуючи Conversion Kit для першого видання), а ще одне готується до виходу. За наповненням вони скромні, за два-три нові сценарії проти п'яти в попередній версії.

«За порогом»додає ще більше небезпечних монстрів-рабів. Один із сценаріїв доповнення відрізняється від звичних сюжетів гри, пропонуючи класичний детектив із пошуком убивці та опитуванням підозрюваних у замкненому будинку.

«Святилище Сутінків»не може похвалитися цікавими предметами та монстрами, хоча сценарії, як і раніше, виконані на високому рівні. Сюжет обох крутиться навколо Ложі Срібних Сутінків. Один із сюжетів складається з двох частин: спочатку ви збираєте докази під час параду, а потім потрапляєте на маскарад до культистів.

«Вулиці Аркхема»перенесуть вас подалі від підземель та похмурих готичних особняків, дозволивши зіграти за копа та бутлегера. Два інших персонажа - чудові маги, що перевершують героїв із бази. Один сюжет заводить детективів до університетського кварталу, інший кидає в пекло війни банд, а третій - класичний детектив, у якому важко досягти успіху, не роблячи заміток.

Про локалізації гри давно ходять чутки, але її немає сенсу випускати без локалізованої програми.

«Знак Стародавніх»

Цей спін-офф побачив світ ще 2011 року. Порівняно з «Жахом Аркхема» та «Стародавнім жахом» гру можна вважати легким філером, відправною точкою для знайомства з рештою настовків серії. «Знак Стародавніх» - ще один кооператив для детективів початку XX століття. Тільки тепер вони борються із чудовиськами з міфів у музеї Аркхема. Через магічні артефакти зв'язок між світами став нестабільним, і ось-ось може прокинутися Стародавній.


Деякими елементами «Знак Стародавніх» нагадує інші ігри серії – наприклад, лічильником безвиході, особливими талантами героїв та корисними предметами. Але загалом він кардинально відрізняється від інших настілок про Аркхем. Ігровий процес майже непередбачуваний, оскільки всі дії залежать виключно від кубиків, що випали. Зате настолку можна розкласти всього за 5-10 хвилин, у неї невисокий поріг входження та відмінна реграбельність - її забезпечують вибір Стародавнього та карти пригод.

Доповнення до «Знака Стародавніх» здебільшого ускладнюють гру, майже не змінюючи ігровий процес.

«Незримі сили»додають у гру прокляття і благословення, і навіть локації, властивості яких спрацьовують відразу, як у них з'являється детектив.

«Ворота Аркхема»змінюють ігрові колоди: із музею дія переміщається на вулиці міста. Карти пригод спочатку лежать у закриту, через що ходити іншим світам стає небезпечніше.

«Знаки у льоду», «Знаки у глибині»і «Знаки фараона»перетворюють просту сімейну груу серйозне випробування. Сюжетна схема одна: спочатку ви збираєте припаси і обзаводитеся союзниками, а потім на вас чекає гонка з нових карт пригод, в якій ви будете накопичені ресурси витрачати.

«Серйозні наслідки»додають три колоди: Фобії, Епітафії та Епічні битви, які можна використовувати разом чи окремо з будь-яким набором доповнень.

На російську перекладено лише базову гру, доповнень не передбачається. Крім того, існує офіційна електронна версія гри – Elder Sign: Omens.

* * *

Fantasy Flight Games можна лаяти за своєрідні геймдизайнерські рішення та політику підтримки деяких ігор. Інші гравці навіть називають її "EA від настілок". Але компанія має ряд проектів, які вона розвиває найактивніше, - і сімейство «Жаху Аркхема» саме до них відноситься. Такі серії отримують найширшу підтримку від виходу численних доповнень до випуску філерів для залучення нової аудиторії.

Серед іншого, для "Жаху Аркхема" FFG активно видає художні романи, присвячені персонажам настілок. У цих книгах розкриваються передісторії, які ми могли бачити на оборотах карток. Це дивне, але водночас цікаве рішення додає глибини історіям, що розігруються за столом. А для шанувальників Лавкрафта романи становлять окремий інтерес – незалежно від захоплення настовками.

Відгук | Максим Ревякін, Санкт-Петербург | 24.09.2016

Здрастуйте. Підкажіть, будь ласка, на таке запитання.

Один із трьох варіантів перемоги сищиків у грі передбачає закрити ворота:
1.сищик повинен закрити останні ворота на полі, щоб відкритих воріт не залишилося.
2. коли останні ворота закриті, загальна кількість трофеїв воріт у гравців має бути не менше числа гравців. До трофеїв брами входять тільки, що зачинені ворота, але трофеї, витрачені під час гри не враховуються.
У моїй ситуації ПОЧАТОК ІГРИ АРКХЕМ+ДАНВИЧ, древній Ктулху та соло режим. Сищик маг Декстер Дрейк, картку детектива я налаштував так: швидкість/прихованість 5/1, сила/воля 1/3, знання/удача 4/1 взяв різні ресурси. АЛЕ УНІКАЛЬНА РЕЧ мені дісталася якась книга з декадентською назвою: De vermiis Mysteriis, вона наказує: рух: задійте цю карту і витратите 2 од. рухи на перевірку знань (-2). При успіху ЗАКРИЙТЕ 1 ВІДКРИТА ВРАТА в Аркхемі на ваш вибір (вони не м.б. запечатані) втратите 1 розум і скиньте цю карту; при провалі нічого не відбувається.
Так ось ... карта міфу (перша в грі) виявилася процес (місто) і в ній ворота відкрилися в Відьминому будинку, у мого детектива початкова локація Старовинна крамниця Волшби і п'ять од. пересування. Я зробив дві од. пересування (як рекомендувала книга) і потрапив до Мискатонікського Університету пройшовши перевірку знань задіяв цю незвичайну книгу, потім зняв єдині на полі ворота: Великий зал цілено і три ходи, що залишилися, проробив до Чорної печери зібрав два докази (по карті міфу) і тут до мене дойшло , Що партію я вже виграв зробивши всього 2 од. пересування до Університету Міскатоніка і до Чорної печери вже можна було не йти. І це в ДЕБЮТІ ГРИ, в ОДНІЙ ФАЗІ та з Тлумачною книжкою De vermiis Mysteriis? Чи так це шановний ігрознавець? Я переміг у грі та відправив Ктулху у глибокий сон, повернувши спокій жителям усього світу? І справді мені тепер вручать титул першого громадянина АРКХЕМА?... Дякую за відповідь.

Відповідь від магазину Ігрознавець:Здрастуйте, Максиме.
По-перше, "витратити 2 од. руху" означає, що вказану кількість одиниць потрібно використовувати ЗАМІСТЬ доступних Вам очок пересування. Тобто. Ви можете зробити не 5, а 3 кроки, а 2 витратити на умову якості карти.
По-друге, ситуація, яка виникла у Вас, нехай і вкрай рідкісна, але реальна, Ви все зробили правильно.
Знайти подібну карту серед усіх - далеко не кожному так пощастить, детектив був явно належним чином поінформований і підготовлений до появи Стародавнього. :)
Надалі рекомендуємо Вам брати від двох до чотирьох персонажів, навіть якщо Ви граєте соло.



 

Можливо, буде корисно почитати: