Yovuz daho: Shinji Mikami profili. Jon, ilhomingizni qayerdan olasiz?

Agar bolaligingizda “Umbrella” korporatsiyasining qasri derazasidan itlar sakrab tushishidan qo‘rqmagan bo‘lsangiz, ko‘p narsani o‘tkazib yuborgansiz. The ozod qilinishi munosabati bilan Ichidagi yomonlik 2 eslab qoling ijodiy yo'l uning muallifi.

Qimor o'yinlariga qaramlik https://www.site/ https://www.site/

Shinji Mikami elektron ko'ngilochar sanoatining asosiy figuralaridan biridir. Afsonaviy o'yin dizayneri barcha davrlarning eng mashhur dahshatli filmlaridan birini yaratdi va dahoning rivojlanishiga hissa qo'shishga muvaffaq bo'ldi. Csevishganlar studiyalari va bugun, birinchisi sotuvga chiqqanidan yigirma bir yil o'tgach Yovuzlik maskani, sekinlashtirishni o'ylamaydi. Tez orada do'kon javonlariga tushadi Ichidagi yovuzlik 2, bu "Resident Evilning otasi" karerasidagi asosiy bosqichlar haqida gapirish vaqti kelganligini anglatadi.

Asl ekran pardasi Yovuzlik maskani.

Hammasi Aladdin bilan boshlandi

Yosh o'g'rining Super Nintendodagi sarguzashtlari, albatta, MD versiyasidan farqli edi, lekin baribir hayajonli edi.

Mikami ijodkorining hikoyasi Yaponiya uchun odatiy tarzda boshlandi: Doshiya universitetining tijorat bo'limini tugatgandan so'ng, yosh Shinji (u o'sha paytda u yigirma besh yoshda edi) 1990 yilda kompaniyaga ishlash uchun keldi. Capcom. 90-yillarning boshlarida u ikki jabhada ishladi: bir tomondan, o'yin dizaynining o'ziga xos mantig'i va janr xilma-xilligi bilan arcade mashinalari hali ham mashhur edi. Boshqa tomondan, uy platformalari tezroq va tezroq rivojlanmoqda. Mikami kompaniyaga to'la vaqtli xodim sifatida kirganida, geymerlar allaqachon noz-karashma qilishgan Mega odam va afsonaviy dushman samolyotlarini portlatib yubordi 1942 .

Dastlab, yosh xodimga jiddiy loyihalar ishonilmadi: Mikami portativ uchun bir nechta viktorinalarda ishtirok etdi. O'yin bolasi. Yosh ishlab chiquvchi portfelidagi birinchi jiddiy o'yinlar multfilm edi Goof Troop va litsenziya asosida yaratilgan Disney Aladdin- ikkalasi ham 16-bitda chiqdi Super Nintendo 90-yillarning boshlarida.

Va bu sahna haqiqatan ham qo'rqitishga qodir edi. Shunchaki, o'sha paytda boshqa shunga o'xshash o'yinlar deyarli yo'q edi.

O'sha paytda Capcom amerikalik animatorlar bilan faol hamkorlik qildi va ko'ngilochar industriya tarixidagi "litsenziya ostida" eng yaxshi platformalarni chiqardi. Shu sababli, Capcomga Aladdinning sarguzashtlarining SNES versiyasini yaratish ishonib topshirilgani ajablanarli emas. Qizig'i shundaki, Mikami o'z nufuzini yo'qotmadi: uning Aladdin versiyasi hamkasbidan biroz engilroq va qisqaroq chiqdi. Mega Drive, klassik platformani ko'proq eslatdi va tom ma'noda shabada edi.

Bu asosan darajalarning oddiy arxitekturasi, ajoyib musiqa va platforma standartlari bo'yicha yaxshi rasm bilan bog'liq edi - Mega Drive-ga qaraganda texnologik jihatdan kamroq rivojlangan, ammo ko'zni qamashtirmagan. Biroq, vaqt oldinga uchib ketdi - 3D grafika davri keldi, PlayStation do'kon javonlariga etib bordi va Capcom o'z imkoniyatini qo'ldan boy bermoqchi emas edi.

Biz yoshroq bo'lganimizda

Yaponlar o'zlarining o'yin platformalariga juda sezgir. Buning eng yaxshi isboti 8-bitli oilaviy kompyuter konsolining (aka NES, aka Dendy) o'z vatanida misli ko'rilmagan muvaffaqiyatidir. Dunyoning qolgan qismi Nintendo g'oyasiga shubha bilan qaragan bo'lsa-da, Yaponiyada konsol bir zumda hitga aylandi. "Xo'sh, agar hamma narsa do'zaxga ketgan bo'lsa, nega bizga boshqa konsol kerak?!" - deb xitob qildi Amerika matbuoti. Yaponlar javob berishdi: "Ko'ramiz - ularga imkoniyat berishimiz kerak."

"Quyosh ko'taruvchi mamlakat"da ko'plab mahalliy hitlar bor edi va ulardan biri dahshatli sarguzasht edi Shirin uy.

To'g'risini aytganda, bu ham "litsenziya ostida" mahsulot edi - faqat bitta unchalik taniqli bo'lmagan Osiyo dahshatli filmidan. Bir guruh qahramonlar qasrga kirishdi, eshiklar qulflandi va haqiqiy shayton boshlandi. "O'lim bilan poyga" - bu sodir bo'layotgan voqealarning aniq tavsifi.

Resident Evil o'sha Famicomdan o'yinni qayta tasavvur qilish edi - keyingi barcha holatlar bilan.

Dahshatlar uyiga xush kelibsiz.

Birinchi narsa - joylashuv: bu jihatdan Resident Evil o'zidan oldingi g'oyalarga amal qildi. Mikami o'yinidagi saroy asosiy xarakterdir. Ha, u tishlash mushtlarini singdirmaydi va so'zning tom ma'noda yashamaydi. O'yindagi saroy ko'proq tasvirga ega - ulug'vor Notr Dam kabi "Notr Dam sobori" Gyugo: kuch joyi va atmosferaning muhim tarkibiy qismi.

Resident Evil uni "qo'rqinchli" qilish uchun qilingan boshqa urinishlar natijalaridan shu bilan ajralib turardi: mualliflar (ehtimol buni bilmagan holda) gotika adabiyotidagi barcha sezilarli xronotoplardan foydalanganlar - va bu haqiqatan ham tasvir uchun ishlagan. Men birinchi qismni juda ko'p o'rganishni xohlardim, chunki koridorlarda zombi va boshqa hayvonlar aylanib yurgan edi. Men "Resident Evil" da yashashni xohlardim: har bir xonani ko'rib chiqing, eslatmalarni oling, topilgan yashirin joylardan xursand bo'ling. Ijodiy daho Shinji Mikami franchayzing muvaffaqiyatiga katta hissa qo'shdi. Yana bir narsa shundaki, keyinchalik ustaning hayoti ikkita katta paradigmaga bo'lingan - ishlab chiqaruvchi va ishlab chiquvchi.

Resident Evil 2 treyleri.

Prodyuser Mikami va ishlab chiquvchi Mikami

Ehtimol, ko'pchilik bu haqda hikoya eshitishni kutmoqda Resident Evil 2 yoki chiziqning shakllanishi haqida Dino inqirozi. Biroq, video o'yinlar tarixi nuqtai nazaridan, bu Mikami 2000-yillarda ishtirok etgan loyihalarga qaraganda kamroq ahamiyatli loyihalardir.

2000-yillarda Resident Evilning otasi to'liq ish boshladi: u yashil chiroq yoqdi. Iblis ham yig'lashi mumkin(hayratlanarli: o'yin dastlab "Resident Evil 4" deb nomlangan), psixikaning hammuallifi Qotil 7, lekin eng muhimi, u yig'ish liniyasiga pastga tushmaslikka muvaffaq bo'ldi. Har safar uning o'yinlari meni yaxshi ma'noda hayratga solardi.

Yorqin misol - mo'yna simulyatori Po'lat bataloni. Ushbu loyiha nafaqat birinchi Xbox-da paydo bo'ldi, balki u maxsus bilan to'liq sotildi asboblar paneli: Busiz asosiy menyudan uzoqroqqa borish jismonan imkonsiz edi. Aytishga hojat yo'q, bu o'yin-kulgi oddiy o'yinchiga qancha turadi? Shunga qaramay, Mikami eksklyuzivlar qatori kabi ochiq-oydin o'ziga xos hikoyalarni olishdan qo'rqmadi. GameCube. Keyin ham xuddi shunday ekanligi aniq Diqqatli Jo(Capcom-dan ikki o'lchovli parodiya o'yini) PlayStation 2-ga muvaffaqiyatli ko'chirildi, lekin dastlab u eksklyuzivlar qatoriga kirdi...

Siz bunga ishonmaysiz, lekin bu juda zo'r edi!

Albatta, muvaffaqiyatsizliklar ko'p bo'ldi, lekin ular ham futbolchilarning e'tiborini tortdi. Asl Xbox egalari orasida kim hayron bo'lmadi Dino inqirozi 3 Dinozavrlar kosmosga ko'chib o'tganmi? Yoki g'alati tufayli tupurmadi P.N.03? Bu dahshatli fikrni aytishga arziydi: Mikamiga to'liq rivojlanishiga ruxsat berilgan barcha o'yinlar har doim bozorga "cho'kish yoki halok bo'lish" tamoyili bo'yicha kirgan. Bunga kam odam ishonardi G'alaba qozonish yuqori sifatli jangovar o'yin bo'ladi, lekin u haqli ravishda afsonaviy o'yinning uch o'lchovli merosxo'ri deb ataldi. Kontra .

Ushbu yondashuvning yana bir misoli tor doiralarda keng tarqalgan Xudo qo'li. Bu kulgili beat'em'up Clover Studio-ning so'nggi oyoqlarida yaratilgan ( ajdodi bo'lgan Capcom-dan rasmiy ravishda avtonom tuzilma Platinum o'yinlar. — taxminan. Qimor o'yinlariga qaramlik) va hamma ham buni yoqtirmasdi. Jurnalistlar tanbeh berishdi yuqori murakkablik, geymerlar yomon grafika haqida shikoyat qildilar va biluvchilar birinchi darajani nishonladilar jangovar tizim va shunchaki hazil bulog'i. Faqat bitta parodiya Super Sentai(Power Rangers keyinchalik ko'chirilgan yapon seriali) juda qimmatga tushadi.

Ammo bu yanada salqinroq!

Biroq, Mikamining asosiy yutug'i, shubhasiz, omon qolish dahshat janrining qayta boshlanishi deb hisoblanadi. 2000-yillarda hatto eng umidsiz eski imonlilar ham klassik dahshatli o'yin sxemasi yangi sharoitlarda ishlamasligini tushuna boshladilar. Kamera atmosferasi, topishmoqlar, "tank" boshqaruvlari - Resident Evilning to'rtinchi qismida bu barcha arxaizmlardan asar ham qolmagan.

Resident Evil 4 aytdi qiziqarli hikoya bosh rollarda tanish qahramonlar bilan, lekin o'zidan oldingilaridan butunlay boshqacha qildi. U sarguzashtli qismga e'tibor bermadi, lekin u Krauser kabi boshliqlar bilan janglarda har bir o'qni hisobga oldi, uni hayratlanarli daqiqalar bilan hayratda qoldirdi (uydagi deraza va eshiklarning to'siqlarini eslaysizmi?) va oxir-oqibat butun uchun yangi vektor o'rnatdi. yo'nalishi. Bu hazil emas, hatto Epik o'yinlar Men o'zim uchun "to'rtlik" dan ko'p narsani oldim Urush Gears, va bu nimanidir aytadi.

Treyler Yovuzlik 2 ichida, E3 2017 da ko'rsatilgan.

Chiqarilganidan keyin Ichidagi yovuzlik Hammani Mikami "o'zini yozdimi" degan savol bilan band edi. Darhaqiqat, bir necha yil oldin chiqarilgan usta qo'rqinchli filmi turli xil o'yinlardan, shu jumladan o'zi yaratganlardan ham eng yaxshi g'oyalarni ko'chirgan. Va bu erda prodyuser Mikami ishlab chiqaruvchi Mikamiga o'z vaqtida yordamga keldi. Shinji Jon Yoxannasni birinchi qism uchun ikkita DLC uchun rejissyor kursiga qo'ydi - va u haq edi: muxlislar G'arb o'yin dizaynerining ishini a'lo baholadilar. "The Evil In 2" filmida Yohanas loyiha rahbari o'rnini egalladi - Mikami esa prodyuser sifatida qoldi.

Usta o'zi boshqa asar yaratishga tayyor emasligini angladimi yoki shunchaki taniqli G'arb ishlab chiqaruvchisida iste'dodni sezdimi, bu muhim emas. Qanday bo'lmasin, bugungi kungacha o'sha Resident Evil muallifi kabi o'z ishiga bag'ishlangan odamni topish qiyin. U janrlarni yaratdi, xavfli eksperimentlarni boshlashdan qo'rqmadi va oxir-oqibat millionlar kelgusi yillar davomida nima o'ynashini aniqladi.

) kompaniyaning Yaponiya ofisiga tashrif buyurdi ZeniMax (Bethesda) va o'yin dizayneri bilan suhbatlashdi Shinji Mikami va rivojlanish menejeri 2 ichidagi yovuzlik Jon Yoxannas sanoat tendentsiyalari, o'yinlardagi murakkablik va ikkita ishlab chiquvchining tanishi haqida.

Yaratuvchi Yovuzlik maskani yaxshi kayfiyatda edi va ba'zi savollarga kulgili javob berdi, shuning uchun yapon tilidan rus tiliga tarjima qilishda biz ifodali so'zlarni qoldirmaslikka qaror qildik. Tez orada ushbu intervyuning video versiyasini ko'rasiz. va to'g'ridan-to'g'ri tafsilotlar haqida yana bir material. Shuningdek, biz siz bilan o'yinning so'nggi demosi haqidagi taassurotlarimizni baham ko'ramiz.

[ZeniMax kompaniyasining Osiyodagi shtab-kvartirasi bizni Fallout maskotlari, The Evil Within 2 reklama materiallari, turli toifadagi mahsulotlar namunalari, shuningdek, Yaponiya bozorida olingan mukofotlar bilan kutib oladi (xususan, bir nechta Japan Game Awards haykalchalarini ko'rish mumkin. stend)]

Hayrli kun!. Biz 1996 yilda, siz Resident Evilning birinchi qismini yaratganingizda paydo bo'lganmiz. Siz bilan tanishganimdan juda xursandman! Saytda biz yapon o'yinlarini ayniqsa qadrlaymiz va sizning ijodingizga doimo mehr bilan munosabatda bo'lganmiz. Yovuzlik maskani, Dino inqirozi Iblis Mayli yig'lash va The Evil Within nafaqat ajoyib o'yinlar, balki ular butun Yaponiya o'yin sanoati uchun ajoyib meros ekanligiga ishonamiz.

Bugun men uchta mavzu bo'yicha savollar bermoqchiman. Seriallar bo'yicha savollar o'yinlar The Ichidagi yovuzlik va 2 ichidagi yomonlik; Tango GameWorks va Bethesda bilan bog'liq savollar; Va boshqa savollar.

Ko'p o'zgarganmi? umumiy jarayon 90-yillardan beri o'yinlaringizni yaratyapsizmi? Yangi o'yinni ishlab chiqish jarayoni odatda qaerdan boshlanadi? Sizni yangi tushunchalar, dunyolar va personajlar uchun nima ilhomlantiradi?

Shinji Mikami: Nima o'zgardi? Xo'sh, birinchidan, endi bitta o'yinni ishlab chiqish uchun ko'proq odam kerak bo'ladi... [barmoqlar bilan hisoblaydi] Ikkinchidan, bugungi kunda bitta loyiha yaratish uchun ko'proq odam kerak bo'ladi. ko'proq pul avvalgidan ko'ra. Masalan, Resident Evil seriali ustida ishlagan vaqtimdagi byudjet va bugungi raqamlarni solishtirsangiz, taxminan 10 barobar oshganini ko'rishingiz mumkin. Bu AAA toifasida belgilangan loyihalar haqida gapiradigan bo'lsak.

O'yinlarni yaratish uchun zarur bilimlar ham o'zgardi. Ko'proq mashg'ulotlar talab etiladi qog'oz ishlari ham ortdi. Bir necha yil ichida sanoatda hamma narsa juda o'zgarib bormoqda. Agar biz o'yinlarni kino bilan solishtiradigan bo'lsak, bu san'at turi 50-60 yilda bosib o'tgan yo'lni, o'yinlarni atigi 10-15 yilda bosib o'tgan, deyishimiz mumkin. Bu juda qiyin.

Keyingi savol nima edi?

Qahramonlar va tushunchalarni yaratishga sizni nima ilhomlantiradi?

Shinji Mikami: Hammasi aniq loyihaga bog'liq. Birida bu qahramonlar, ikkinchisida hikoya, uchinchisida o'yin jarayoni.

Oddiy qilib aytganda, boshida ma'lum bir asosiy nuqta bo'lsa, bu jarayonda etishmayotgan qismlar va yangi elementlarni oladi. Aynan shu jarayon meni eng ko'p o'ziga tortadi. Muayyan jihat birinchi navbatda muhim bo'lgan odamlar bor, bizning jamoamizda ham shunday odamlar bor. Muayyan elementlarga ehtiyotkorlik bilan munosabatda bo'lgan mutaxassislarsiz yaxshi loyiha amalga oshmaydi.

Jon, siz qayerdan ilhom olasiz?

Jon Yoxannas: Bu borada biz Mikamiga o'xshaymiz. [kuladi]

Shinji Mikami: G'oya to'satdan paydo bo'lishi mumkin.

Misol uchun, biz hojatxonaga borganimizda. Ba'zida shilimshiq darhol chiqib ketadi, ba'zida esa yo'q. [hamma kuladi] Va siz o'tirib turasiz, lekin hech narsa bo'lmaydi. Bu sodir bo'ladimi? Vaziyat o'yinlar bilan o'xshash - agar siz "ich qotib qolgan" bo'lsangiz, bu haqda hech narsa qilib bo'lmaydi. U chiqqanda, sizga ozgina harakat qilish kerak - siz kiritasiz va hamma narsa ketadi. Shunday qilib, agar jarayon davom etsa, unda hamma narsa muammosiz ketadi, lekin undan hech narsa chiqmasa - yangi g'oyalar ustida miyangizni qanchalik ko'p o'ylamang - hech narsa amalga oshmaydi.

Jon Yoxannas: Menimcha, bu nafaqat o'yinlarga, balki umuman barcha ijodiy kasblarga tegishli.

Bunday aniq tushuntirish uchun rahmat![hamma kuladi]

Shinji Mikami: Demak, o'yinlar hojatxonaga borishga o'xshaydi. Bu erda yo hammasi o'tkinchi, yoki umuman taraqqiyot yo'q. [hamma kuladi]

Classic Resident Evil juda qiyin o'yin edi. Masalan, o'yinchi cheklangan seyvlarga ega edi va ba'zi yirtqich hayvonlar bir zarbada o'ldirishi mumkin edi. The Evil Within-da juda ko'p qattiq elementlar mavjud. O'yinning qiyinligi siz uchunmi? shart dahshatli o'yinlar uchunmi? Sizningcha, o'yin o'yinchiga jiddiy tahdid qilmasdan qo'rqinchli bo'lishi mumkinmi?

Jon Yoxannas: Demak, hozir hamma o‘yinlarni osonlashtirishga harakat qilmoqda, shunday emasmi?

Shinji Mikami: O'ynash osonroq (past qiyinchilik) o'yinlar juda yaxshi. Qo'rqinchli janrda endi o'yinni qiyinlashtirish o'rniga hamma diqqatni qahramonlarga, atmosferaga, musiqiy hamrohlikka qaratadi. Albatta, sof "murakkab" o'yinlarni yaratishga harakat qiladigan odamlar bor, lekin ular kamroq va kamroq va bunday loyihalar uchun tomoshabinlar juda kichik.

Masalan, NES va SNES davrida Capcom-da ko'pincha shunday narsa bor ediki, agar siz ma'lum bir o'yinni yaxshi bilsangiz, uni 2-3 soat ichida tugatishingiz mumkin [Mikami bosh irg'adi] va agar siz birinchi marta o'ynasangiz , siz o'tirish uchun bir o'yinga haftalar va oylar sarflashingiz mumkin.

Shinji Mikami: GameCube uchun birinchi Resident Evilning remeykini yaratganimizda, biz vizual qism ustida qattiq ishladik va chiroyli ishlab chiqarish videolarini yaratdik. Ammo biz odamlardan, shu jumladan asl nusxani o'ynaganlardan dahshatli izohlar oldik. Ayniqsa G'arbda. Amerikalik geymerlar dasturchilarimizga o'yin qiyin bo'lganidan shikoyat qilishdi. Faqat 1 soat o'ynagach, ular undan voz kechishdi. Bu qiyin daqiqa edi.

Jon Yoxannas: O'shanda [hozirgidek] yomon emas edi.

Shinji Mikami: Biz ko'p vaqt sarfladik, katta professionallar jamoasini yig'dik va hamma birga o'yin ustida ter to'kdi. Va oxir-oqibat, "1 soatdan keyin chiqish" ni eshitish - shubhali zavq.

Jon Yoxannas: "Resident Evil" chiqarilgan paytda, bu noyob loyiha edi va umuman olganda, hozirgidan kamroq o'yinlar bor edi. Shuning uchun, agar siz harakat qilsangiz, uni har doim oxirigacha tugatishingiz mumkin. Va bugun, agar sizga biror narsa yoqmasa, bitta o'yinni tashlab, boshqasini boshlash oson.

Shinji Mikami: Hozirgi kunda hamma keng dunyoga ega RPGlarga intilmoqda.

Nazarda tutdingiz ochiq dunyo(Ochiq dunyo)?

Shinji Mikami: Ha, aniq. Bunday o'yinlar odatda unchalik murakkab emas va ularning o'tish tezligi tez emas. Misol uchun, siz bir vaqtning o'zida spirtli ichimliklarni o'ynashingiz va ichishingiz, chekishingiz va gazaklar bilan gazak qilishingiz mumkin. Agar siz o'yin paytida kutilmaganda elektron pochta xabarini olsangiz, kontrollerni tashlab, telefoningizga qarashingiz va yana o'yinga qaytishingiz mumkin. Ya'ni, o'yin uslubi ancha bo'shashdi. Kinoda film tomosha qilganimizda, biz hech qaerga borolmaymiz va diqqatimizni faqat ekranda bo'layotgan voqealarga qarata olmaymiz. Boshqa tomondan, agar siz hojatxonaga kirmoqchi bo'lsangiz, siz tinchgina borolmaysiz (kinoteatrda filmni to'xtatib bo'lmaydi - veb-sayt eslatmasi). [Jon kuladi]

Shunung uchun uzoq o'yinlar, undan sizni har doim telefon chalg'itishi mumkin, ichida yaqinda trendda. Va shu bilan birga, hozirda boshqaruvchini qo'yib yubora olmaydigan o'yinlar deyarli yo'q.

Jon Yohanas: Aytgancha, Mikami intervyu paytida hojatxona haqida ikki marta eslatib o'tdi.

Shinji Mikami: Hojatxonami?

Jon Yoxannas: Ha, xuddi shunday.

Shinji Mikami: Nega biz hojatxona haqida gapira olmaymiz?

Jon Yoxannas: Yo'q, yo'q, siz noto'g'ri tushundingiz. [kuladi] Bu sizning "hojatxonaga borolmaysiz" degan taqqoslashingiz... [kuladi].

Shinji Mikami: Shunday qilib, agar siz hojatxonaga bormasangiz va axlatga kirmasangiz, unda siz uzoq yashay olmaysiz. Kechirasiz, endi hojatxona haqida gapirish taqiqlangan.

Xo'sh, men ishonchim komil emas ... Bu mavzu bo'yicha ko'proq savollar bo'lishi mumkin ...

[hamma kuladi]

[Yaponiyada The Evil Within franshizasi Psycho Break deb ataladi]

O'yin yaratish siz uchun nimani anglatadi? harakatlantiruvchi kuch- o'yin yoki syujet? Misol uchun, The Evil Within juda yaxshi tuzilgan o'yinga ega. Shunday qilib, yashirin daqiqalar dinamik boss janglari yoki otishma bilan almashadi va o'yinchi sodir bo'layotgan voqealarning monotonligidan hech qachon zerikmaydi. Ammo to'satdan syujet o'yin ritmiga zarar etkazadigan o'yin jarayoniga o'xshash ikkita sekin bo'limni ketma-ket joylashtirishni talab qilsa - siz shunday qadam tashlaysizmi yoki o'yinni diversifikatsiya qilish uchun syujetni o'zgartirasizmi?

Ehtimol, siz qandaydir tarzda o'yinning ba'zi daqiqalarini qisqartirasiz. Bunga qanday munosabatdasiz?

Jon Yoxannas: O'yin sahnalari?

Misol uchun, taxminan bir soat davomida o'yinchi doimo dushmanlardan yashirinishga, o'lchovli o'ynashga majbur bo'ladi, keyin esa xo'jayin bilan janjallashadi.

Jon Yohanas: Ha, birinchi qismda biz shunday muvozanatli tizimga amal qildik. Ammo bu safar hammasi aksincha. Mikami avval aytganidek, [The Evil Within 2 bilan] biz o'yinchilarga ko'proq erkinlik berishni xohladik. Deyarli boshidanoq o'yinchiga turli yo'llar taklif qilinadi. Siz qaysi birini afzal ko'rishingizni tanlashingiz mumkin va siz hali ham o'yinning oxiriga borishingiz mumkin.

Siz va sizning jamoangiz “Ichdagi yovuzlik” va “2 ichidagi yovuzlik” filmlarini ishlab chiqishda qanday muhim saboqlarni oldingiz?

Shinji Mikami: Men uchun eng muhimi - mo'ljallangan yo'lga sodiq qolish. Ichidagi yovuzlik misolida esa men bu ehtiyojdan qoniqish hosil qildim. Oddiy qilib aytganda, mening xohishim o'yinchilar eslab qoladigan o'yinlarni yaratishdir. Eng muhimi, o'yinchi qisqa vaqtdan keyin unutmaydigan narsalarni yaratishdir. Biz bu natijaga intilamiz. Daromad ham yaxshi, lekin foyda bo'lmasa, qadringiz yo'qoladi... xuddi studiya kabi.

Nima deb o'ylaysiz, Jon? Yovuzlik ichidagi serialda ishlayotganingizda siz uchun eng muhim narsa nima edi?

Jon Yohanas: Birinchi qism, DLC, ikkinchi qism - hammasi butunlay boshqacha edi. Ammo har safar biz dunyoni o'zimiz xohlagan shaklda ishlab chiqishga ko'proq va ko'proq harakat qildik. Misol uchun, ikkinchi bo'limda biz o'yinchini oxirigacha harakatga keltirish va qizini qutqarishga harakat qilish uchun hissiy jihat bilan ko'p ishlashimiz kerak edi. Bu qiziqarli tajriba edi.

Tango Gameworks-ga asos solganingizda, siz hali ham Bethesda-dan mustaqil edingiz, lekin birinchi o'yinni yaratish paytida siz uning bir qismi bo'ldingiz, shundan so'ng siz G'arbda ishlab chiqilgan dvigatelga o'tdingiz. Rivojlanish shu tufayli tezlashdimi? yapon o'yin dvigatellari va g'arbiy - qaysi biri bilan ishlash osonroq?

Shinji Mikami: Yapon o'yin dvigatellari odatda ularni yaratgan studiyalar chegaralarida qoladi. Bu, ayniqsa, yirik kompaniyalar uchun to'g'ri keladi. Misol uchun, Capcom o'z vositalaridan foydalanadi va boshqa misollar ham mavjud.

Hammaga ochiq dvigatellardan... endi Yaponiyada Unreal Engine yoki CryENGINE bilan ishlaydigan studiyalar mavjud. Bethesda kompaniyalar guruhiga qo'shilishimiz bilan biz id Tech-dan foydalanishni boshladik. Garchi bundan oldin biz o'yinlarni Unreal-da chiqaramiz deb o'ylagandik. Bethesda bizga o'z dvigateli bilan ishlashni aytdi. The Evil Within 2 misolida, biz allaqachon ushbu o'yin uchun yaratilgan ushbu dvigatelning maxsus versiyasidan foydalanmoqdamiz.

Bethesda dvigatelidan foydalanganingizda va ba'zi muammolarga duch kelganingizda, kompaniya sizga yordam berdimi?

Shinji Mikami: Biz qo'llab-quvvatladikmi... ha, biz oldik. Ammo faqat jiddiy qiyinchiliklarga duch kelganda. Agar bu kichik narsa bo'lsa, biz har doim o'zimiz bilan shug'ullanardik, chunki boshqa studiyalar ham band, shuning uchun ularni nima uchun bezovta qilish kerak. Muhim muammolar bilan biz yordamga murojaat qildik.

Bizga aytingchi, The Evil In 2 ning ishlab chiquvchi direktori Jon Yoxannas bilan qanday tanishgansiz?

Shinji Mikami: Hmm... Odaibada shunday bar bor - SOHO. Pastda. Jon oldimga kelib: “Bu kitob men o‘zim tarjima qilganman, qarang...” Keyin nima bo‘ldi? Men oldimmi?

Jon Yoxannas: Siz uni ushlab turdingiz.

Shinji Mikami: Tutdi va nima dedi?

Jon Yohanas: Kitob juda qalin, taxminan 400 sahifadan iborat edi.

Shinji Mikami: Men unchalik ko'p o'qimayman, vaqtim yo'q.

Jon Yohanas: Men bunday ish qilganimni ko'rsatmoqchi edim.

Shinji Mikami: Ha, men u o'ziga xos narsalarni yaratishni yaxshi ko'radi deb o'yladim. Bu bizning birinchi uchrashuvimiz edi. Men har doim biror narsa bilan band bo'lgan odamlarga qoyil qolganman. Oxir-oqibat kitobga nima bo'ldi?

Jon Yohanas: Yo'q, u hali ham uyda, men shunchaki ko'rsatmoqchi edim.

Shinji Mikami: Uni o'zim bilan olib ketmaganim yaxshi. Agar men uni olganimda, ehtimol uni tashlab yuborgan bo'lardim. [kuladi]

Jon Yohanas: Demak, janob Mikami dastlab menga ishonmadi, uni shunday varaqlay boshladi. [ko'rsatadi] Avval men u erda haqiqatan ham biror narsa yozilgan yoki yo'qligini tekshirmoqchi edim, aks holda bu shunchaki yalang'och varaqlar bo'lishi mumkin. [kuladi]

Ya'ni, o'sha paytda Jon hali o'yin sanoati bilan hech qanday aloqasi yo'q edi?

Jon Yoxannas: Yo'q, yo'q, men bu haqda o'ylamagandim ham.

Shinji Mikami: Men maktabda o'qituvchi edim.

Jon Yoxannas: Ha.

Shinji Mikami: Ibarakida (Tokioga qo'shni prefektura). Siz qayerdansiz? - Ibaraki. [kuladi]

Jon Yoxannas: Bu haqiqat, shuning uchun yashiradigan hech narsa yo'q.

Shinji Mikami: Ha, har doim qaytish uchun joy bor.

Jon Yohanas: Ibaraki, Ibaraki...

Shinji Mikami: U yerda har doim xotirjam ishlashingiz mumkin.

O'yinni ishlab chiqish jarayonida sodir bo'lgan qiziqarli voqea haqida gapirib bera olasizmi?

Jon Yoxannas: Qiziqarli...

Case, ha.


[ZeniMax Asia K.K. qabulxonasida turing]

Jon Yoxannas: Ko'p narsa bor edi. Ham yaxshi, ham yomon. Har doim kayfiyat grafikdagi egri chiziq kabi o'zgaradi. Eng qiziq narsa nima edi? [Mikami so'radi]

Shinji Mikami: Yakuniy natijani ko'rishni boshlaganingizda har doim yoqimli. Va agar siz yolg'iz o'ylab topgan loyihani amalga oshirish uchun ko'p odamlar to'plansa, bu baxtdir. Ammo umuman olganda, har kuni juda ko'p "gemorroy" bor. [Jon kuladi] Siz allaqachon o'layapsiz, lekin keyin sifat haqida o'ylaysiz va harakat qilishda davom etasiz.

Jon Yoxannas: Bu safar musiqa Yevropadan, Pragadan kelgan orkestr bilan yozilganida, “dirijyorlik” uchun ular bizning xonamizga yig‘ilib, turli mikslarni tinglashdi. Bu mening yuragimni eng ko'p ta'sir qilgan bo'lsa kerak.

Shinji Mikami: Ha.

Jon Yoxannas: Ha...

Shinji Mikami: Agar Pragaga o'zim borsam, buni yanada kuchliroq his qilgan bo'lardim.

Jon Yoxannas: Lekin oxir-oqibat, hech kim bora olmadi, shuning uchun hamma narsa masofadan nazorat qilindi.

Shinji Mikami: Ish bahonasida Pragaga ketmoqchi edim, to'g'rimi? [Jon kuladi] "Bu juda chiroyli shahar, men u erga bormoqchiman."

Va u erda pivo arzon.

Shinji Mikami: [bosh irg'adi] Agar u borsa, uning eng esda qolarli lahzalari haqida so'rashganda, u "Praga go'zal edi" deb javob bergan bo'lardi. [kuladi]

Bethesda yangi Nintendo Switch konsolini faol ravishda qo'llab-quvvatlashni boshladi. Skyrim, Doom va Wolfenstein II allaqachon u erda e'lon qilingan: Yangi Kolossus. Yaponiya tizimi uchun biror narsa chiqarishni rejalashtiryapsizmi?

Shinji Mikami: Switch yoqilganmi?

Shinji Mikami: Albatta, ba'zida men sinab ko'rmoqchiman deb o'ylayman. Lekin men taklif qilmoqchi emasman. "Nima qilyapsan?" - tepadagilar juda g'azablanadilar.

Uskuna haqida nima deyish mumkin? O'yinlaringizni tizimga o'tkazish ham mumkinmi?

Shinji Mikami: Umuman olganda, portlash har doim biror narsa yaratishdan ko'ra osonroqdir toza shifer. Lekin eng ko'p katta muammo- bu direktor uchun loyihani rejalashtirish. Bu har qanday tizimga portlashni eng oson jarayonga aylantirmaydi. [Jonga qaraydi] Kompyuterdan Xbox One portiga o'tishdan tashqari.

Jon Yoxannas: Ha, bu deyarli bir xil uskuna.

Shinji Mikami: Xuddi shunday. Ammo taklifni ilgari surish eng oson ish emas. Yana bir muammo - bu sifat - siz hamma narsani samarali bajarishingiz mumkin, lekin biror joyda siz barni pasaytirasiz. Shunga qaramay, har bir lahzani qayta yaratish uchun personaj va joylashuv rejissyorlari bilan ishlash juda yoqimli. Hammasi og'ir ish. [kuladi] Qanday uskuna yoki o'yin bo'lishidan qat'i nazar, har doim tuzoqlar mavjud.

O'quvchilarimizga va Rossiyadan kelgan muxlislaringizga nima demoqchisiz?

Shinji Mikami: The Evil Within 2 qo‘rqinchli o‘yin bo‘lishi mumkin, lekin uni tugatgandan so‘ng, albatta yig‘laysiz (syujetdan). Biz hikoya ustida juda ko'p ishladik, shuning uchun butun loyihadan oxirigacha zavqlaning. Bu juda qiziqarli o'yin.

Jon Yohanas: Bu safar sizda ko'proq erkinlik bor. Sizni qiziqarli sayohat kutmoqda.

Bizga bir oz vaqt ajratganingiz uchun sizga katta rahmat. Biz o'yinning chiqishini intiqlik bilan kutmoqdamiz!

Shinji Mikami va Jon Yoxannas: Rahmat!

Intervyu olgan: Ryosha, savollar: ACE, Shibito, tahrirlash: SkyerIst

Horror The Evil Within - bu Resident Evil yaratuvchisi, o'yin dizayneri Shinji Mikamining yangi loyihasi. Mikami 2012 yilda Yaponiyaning Famitsu o'yin jurnaliga bergan intervyusida RE seriyasida ishtirok etmaydigan yangi jamoada mutlaqo yangi dahshatli o'yin ustida ishlash haqida gapirdi. Ilgari loyiha ishchi nomiga ega edi "Project Zwei" va ommaga namoyish etilgan kontseptsiya san'ati bu dahshat janrni avvalgi mashhurligiga qaytaradi degan va'dalar bilan o'ralgan edi.

Shinji Mikami omon qolish qo'rqinchli janrining asoschisi. 1996 yilda u asosiy o'yin kontseptsiyasini o'ylab topdi, natijada u juda uzoq vaqt davomida xuddi shu janrdagi boshqa loyihalarga olib keldi. 2005 yilda Resident Evil 4 chiqarildi, unda Mikami interaktiv dahshat haqidagi butun g'oyani o'zgartirib yubordi, buning natijasida u yana yangi o'yinlarni ishlab chiqarish mexanizmini ishga tushirdi. Sirvival dahshat deb nomlangan nisbatan yaqindagi sarlavhalar, masalan, O'lik fazo, deyarli butunlay RE4 mexanikasida ishlaydi. Mustaqil qo'rqinchli filmlarning ko'payishi bilan biz joy yana to'yingan va Mikamining yangi loyihasi vaziyatni yana tuzatishi kerak degan xulosaga kelishimiz mumkin.

Yosh, ammo mashhur janrda omon qolish dahshat olomon edi ajoyib o'yinlar, lekin ularning barchasi bir xil printsipda ishlagan: yopiq eshik, kalitni toping va o'lmaslikka yoki qo'rqmaslikka harakat qiling. O'yin mexanikasi geymerga juda dushman edi: birinchi tibbiy yordam to'plamlarining etishmasligi, o'q-dorilarning etishmasligi, o'ldirish qiyin bo'lgan raqiblar va deyarli falsafiy yondashuvni talab qiladigan juda ko'p sirlarga ega ulkan joylar. Vizual nuqtai nazardan, o'yinlar bir xil ko'rinishga ega edi, zamonaviy otishmalar bilan deyarli bir xil narsa sodir bo'ladi. Qo'rqinchli filmlarda bo'yalgan fon va statik kameralar mavjud edi. Faqat Silent Hill bu borada o'zini to'liq uch o'lchovliligi bilan ajratib ko'rsatishga muvaffaq bo'ldi, bu istiqbolga yaxshi sarmoya edi. Mening boshimdan o'tgan narsa xayolimga keladi: Zulmatda yolg'iz: Yangi kabus, Mars gotikasi : Birlashtirish, Orqaga hisoblash vampirlari, Parazit Momo Havo. Va agar siz bu haqda o'ylab ko'rsangiz, bularning barchasi vizual dizayndan tortib o'yin mexanikasiga qadar Mikamiwa rezidentining klonlari. Shaxsni aniqlash uchun geymer bo'lish shart emas - shunchaki skrinshotlarga qarang:

Yovuzlik maskani

Ushbu loyihalar va Resident Evil o'rtasidagi farq Coca-Cola va Pepsi o'rtasidagi farqdan ko'p yoki kam emas. Dino Crisis ro'yxatga kiritilmagan, chunki u ham Shinji Mikami tomonidan yaratilgan.

Resident Evil 4 ni ishlab chiqish jarayonida loyiha prodyuseri bo'lgan Shinji Mikami mos kontseptsiyani topa olmadi. Ko'p sonli g'oyalar qayta ishlandi, ulardan biri, aytmoqchi, oxir-oqibat bo'ldi Iblis May Yig'la. Sarlavha ustida ishlash besh yildan ortiq davom etdi va bu vaqt o'yin mexanikasining yangi elementlarini, rasmlarini ko'paytirish va o'yinda "omon qolish vazifasini" qayta ishlash uchun etarli edi. Resident Evil 4 2005 yilda chiqarilgan va seriyadagi barcha oldingi o'yinlardan butunlay farq qilgan.

  • Zombi va soyabon o'yindan olib tashlandi. Bu safar hikoya yovuzlikning boshqa “qarorgohi”ga qaratilgan edi;
  • Statik kamera butunlay bosh qahramonning yelkasiga o'rnatildi va shu bilan ekranda yuz foiz dinamikani qayta yaratdi;
  • Garchi Resient Evil 4 harakat elementlarini o'z ichiga olsa-da, o'yin sizni o'q-dorilarning etishmasligi va kuchli raqiblarning muntazam hujumlari bilan qo'rqitishi mumkin;
  • Bosh qahramon yanada harakatchan bo'ldi;

Oxiri nima bo'ldi? Keyingi barcha dahshatli o'yinlar Residet Evil 4 izidan bordi! Barcha interaktiv operatorlar o'z kameralarini qahramonlar orqasiga jamladilar, raqiblar ko'paydi, bu tabiiy ravishda janr harakati va rasmning dinamikasiga ta'sir qildi. Yaqinlashib kelayotgan dahshatli o'yinlarning asosiy ulushi Resident Evil 4 va yangi Mikami kontseptsiyasiga o'xshardi...

Rezident yovuzlik 4

Ba'zi tafsilotlarni hisobga olmaganda, bu bir xil o'yinlar edi. Ichidagi yovuzlik keladi, lekin bu o'yinga shunchalik umid bog'lashga arziydimi? So'nggi 9 yil ichida o'yin dramaturgiyasi sezilarli darajada o'sdi, ayniqsa tirik qolish qo'rquvi kabi aniq janrlarda. Ba'zi indie ishlab chiquvchilari o'yinchini 2D pikselli o'yinlar bilan qo'rqitishga muvaffaq bo'lishdi. The Evil Within haqida biz allaqachon bilgan narsalarga qaraganda, bu janr uchun yangi standart bo'lish uchun barcha imkoniyatlarga ega noyob o'yin va Shinji Mikami o'zi ilgari ixtiro qilgan janrning tuzilishini yana bir bor takrorlashi mumkin. Shuni ta'kidlash kerakki, yaqinda o'yin sanoatida bir bor edi yangi fikr, bu hozir juda kam uchraydi. Va g'alati, bu yangi g'oyaning platformasi dahshatli joy edi: P.T. — interaktiv qayta yuklash tizeri Ovozsiz seriya Tepalik, yoki rasmiy e'londa aytilganidek - Silent Hills. Masalaga ijodiy yondashish va hayratlanarli dahshat janr muxlislarini xursand qila olmaydi, ayniqsa buyuk franchayzing autsorserlar changalidan tortib olinib, g'amxo'r Hideo Kajime, yana bir iste'dodli o'yin dizayneri qo'liga topshirilganda. P.T.ning batafsil tahlili. birozdan keyin bizning blogimizda paydo bo'ladi.

Hozirda muxlislar yaqinlashib kelayotgan Resident Evil 8 haqida deyarli hech narsa bilishmaydi. Ma'lumki, u Capcom-da rejalashtirish bosqichida. Ehtimol, o'yin hali rivojlanish bosqichiga etib bormagan va uning rejissyori ham bo'lmasligi mumkin. Agar Resident Evil 7 rejissyori Koshi Nakanishi davomiy film ustida ishlashdan manfaatdor bo‘lmasa, u holda Capcom serial yaratuvchisi Shinji Mikamidan yana franshizaga qaytishni so‘rashi mumkin.

Rejissyor o'zini targ'ib qilayotgan QuakeCondagi spektakl paytida yangi The Evil Within 2 dan Mikami, agar Capcom unga bersa, Resident Evil 8 ni qabul qiladimi, deb so'rashdi. to'liq erkinlik ijodkorlik. Rezident yaratuvchisi “Men qila olaman” deb qochdi. Direktor har qanday tafsilotlardan o'zini tiydi. Shinji Mikami hozirda Tango Gameworks va Bethesda-da ishlayotganligi sababli, uning Resident Evil 8-ni boshqarishi dargumon, ammo hamma narsa sodir bo'lishi mumkin.

Capcom uzoq vaqtdan beri boshqa studiyalar va kompaniyalar bilan hamkorlik qilib kelmoqda. Marvel va boshqalar kabi o'yinlar. Capcom va Zelda afsonasining ba'zi qismlari kompaniyaning raqobatchilar bilan umumiy til topish qobiliyati tufayli tug'ilgan. Shuni yodda tutgan holda, Capcom Bethesda va Tango Gameworks-ni rad eta olmaydigan taklifga aylantirishi mumkin. Ular buni o'tmishda boshqa kompaniyalar bilan qilishgan.

Albatta, Capcom Clover Studio yopilganda Capcom va Shinji Mikami eng yaxshi shartlarda ajralishmaganini hisobga olish kerak. Biroq, xabarlarga ko'ra, Capcom Clover Studio-ning boshqa sobiq ishlab chiquvchilari bilan bog'langan, bunda Platinum Games-ning Hideki Kamiya va Resident Evil 7 ijrochi prodyuseri Gian Takeuchi o'rtasida muzokaralar olib borilgan. Bu muzokaralarning natijalari, agar ular bo'lgan bo'lsa, albatta ma'lum emas. Mish-mishlarga ko'ra, ular Platinum o'yinlari Capcom uchun Okami 2-ni ishlab chiqish imkoniyatini muhokama qilishgan.

Hayot haqiqati:

Capcom ular bilan ishlashga tayyor ekanligi aniq sobiq xodimlar shu jumladan Mikami. Shu sababli, Resident Evil 8 rejissyori franchayzing yaratuvchisi bo'lishi ehtimoli juda kichik. Biroq, ehtimol ko'proq stsenariy shuki, Mikami Tango Gameworks loyihalarida ishlashni davom ettiradi, u hozirda u The Evil Within 2 filmida prodyuser bo'lib xizmat qiladi va Capcom Resident Evil 8 ni ishlab chiqishni Resident Evil 7 jamoasiga ishonib topshiradi.

Resident Evil 8 Capcomning rejalashtirish bosqichida.

Agar xato topsangiz, matnning bir qismini ajratib ko'rsating va bosing Ctrl+Enter.

Bu hafta ijodkor Shinji Mikamining yangi dahshatli filmi chiqdi. Tez orada siz ushbu o'yin haqidagi fikrimizni veb-saytda o'qishingiz mumkin, ammo hozircha biz Tango Gameworks studiyasining hozirgi rahbarining o'yin sanoatidagi butun yo'lini eslaymiz: Goof Troopdan tortib to.

Shinji Mikami

Tug'ilgan kuni: 1965 yil 11 avgust
Mamlakat: Yaponiya
Kasb-hunar: o'yin dizayneri, prodyuser
Lavozim: Tango Gameworks bosh direktori
Karyera boshlanishi: 1990
O'yin sanoatidagi birinchi ish: loyihani rejalashtiruvchi
Eng mashhur o'yinlar : Resident Evil, Dino Crisis, Vanquish

Ko'pgina iste'dodli o'yin dizaynerlari o'z kareralarini hozirda butun dunyoga mashhur bo'lgan mutlaqo boshqa o'yinlarni ishlab chiqishdan boshladilar. Misol uchun, Xideo Kojima pingvinning sarguzashtlari haqidagi loyiha bilan debyut qildi. Yakuza haqidagi eng yaxshi serial muallifi Toshixiro Nagoshi poyga o‘yinlari bilan shug‘ullangan. Shunga o'xshash misollar juda ko'p. 1990 yilda Capcom-ga qo'shilgan Shinji Mikami ham darhol dahshatni boshlamadi. Dastlabki bir necha yil davomida u turli xil o'yinlarni, shu jumladan SNES uchun Disneyning Aladdinni rejalashtirishda ishtirok etdi. Garchi ba'zilar bu erda Mikami birinchi marta Resident Evilda amalga oshirgan ba'zi g'oyalarni sinab ko'rgan deb ishonishadi.

1994 yilda Yaponiyada birinchi PlayStation konsoli chiqarildi va Capcom yangi platforma uchun loyiha ishlab chiqishni avvalgi ishlari moliyaviy nuqtai nazardan yaxshi bajargan Shinji Mikamiga ishonib topshirdi. O'yin dizayneri ilhom manbai sifatida turli qo'rqinchli filmlardan, xususan, "Sweet Home" filmidan, shuningdek, uning asosida yaratilgan o'yindan foydalangan. Ikki yil o'tgach, Mikami "Biohazard" loyihasini yaratdi, unda zombi va dahshatli ko'rinishdagi yirtqich hayvonlar bilan qasrda qolib ketgan S.T.A.R.S. maxsus otryadining askarlari haqida hikoya qilinadi. G'arbda bu o'yin Resident Evil deb nomlangan.

Yangi loyihaning janri Capcom nashriyoti tomonidan omon qolish dahshat, ya'ni dahshat sifatida belgilandi. kuchli aksent qahramonlarning o'ta noqulay muhitda omon qolishi haqida. Keyinchalik bu toifaga ko'proq odamlar kiritila boshlandi erta o'yinlar shunga o'xshash atmosfera bilan. Ish shu darajaga yetdiki, qaysi loyiha birinchi bo‘lib ushbu janr talablariga javob berdi, degan savolga aniq javob berishning deyarli imkoni yo‘q.

Yangi o'yin muvaffaqiyatli bo'ldi va kompaniyada ko'tarilgan Mikami zombi mavzusini faol ravishda ishlab chiqa boshladi. Bir necha yil o'tgach, u Resident Evil 2-ni chiqardi va 1999 yilda, ehtimol, asl trilogiyaning eng dahshatli qismi paydo bo'ldi. Virtual shahar bo‘ylab sayohat qilish juda noqulay edi, chunki har qanday daqiqada kattakon, yaxshi qurollangan va eng yomoni, ismi subtitrda yozilgan juda aqlli yirtqich hayvon qahramonga otilib chiqishi mumkin edi.

To'g'ridan-to'g'ri nutq

“Men hech qachon g'oyadan voz kechmayman, chunki bu juda qo'rqinchli. Ammo men juda g'ayrioddiy g'oyalarni rad etaman."

Resident Evilning ikkinchi va uchinchi qismlari orasida Shinji Mikami Dino Crisis deb nomlangan o'yinni yaratishga muvaffaq bo'ldi. Umuman olganda, bu zombi haqidagi loyihalarga o'xshardi, faqat dinozavrlar dushman sifatida harakat qilishdi. Buning ustiga, Dino inqirozida omon qolish oson emas edi, lekin bu unchalik qo'rqinchli emas. Capcom nashriyoti hatto o'yin uchun omon qolish vahimasining yangi janrini o'ylab topdi, ammo bu ibora o'zini tutmadi.

Shu bilan birga, kompaniyaning o'zi biroz qayta qurishdan o'tdi va ichki rivojlanish guruhlari raqamlar bilan ajratildi. O'sha vaqtga kelib tijoriy jihatdan muvaffaqiyatli loyihalarni amalga oshirishi mumkinligini isbotlagan Mikami Capcom Production Studio 4 deb nomlangan bo'limni boshqargan va bir vaqtning o'zida yana ko'plab loyihalarni nazorat qila boshlagan. Uch yil ichida u Dino Crisis 2, Onimusha: Warlords va hatto Feniks Rayt: Ace Adtorney kabi o'nlab o'yinlarni ishlab chiqishda u yoki bu tarzda ishtirok etishga muvaffaq bo'ldi. Ammo uning nomi dahshatli filmlar bilan bog'lanishda davom etdi.

Bu davrda Shinji Mikami o'zining Capcomdagi bo'lajak karerasiga ta'sir qiladigan jiddiy strategik xatoga yo'l qo'ydi. Nintendo bilan shartnoma imzolandi, unga ko'ra hammasi asosiy o'yinlar Resident Evil seriyasidan faqat GameCube konsolida chiqarilishi kerak edi. Nashriyot uchun bu haqiqiy muammoga aylandi, chunki bu konsol o'sib borayotgan PlayStation 2 ning sotuvlari bo'yicha ancha past edi. Aslida kompaniya har bir yangi loyihadan, uning sifatidan qat'i nazar, munosib pul olmadi.

Buning ustiga, ishlab chiquvchilar yangi davlat raqami bilan bog'liq muammolarga duch kelishdi Rezidentning bir qismi Yovuzlik. Capcom remeyk va spin-offlarni chiqardi, ammo to'liq huquqli yaratdi yangi o'yin Bu loyiha ustida ish 1999 yilda boshlangan bo'lsa-da, natija bermadi. Turli o'yin dizaynerlari boshchiligidagi turli jamoalar Resident Evil 4 uchun mos kontseptsiyani ishlab chiqishga harakat qilishdi, ammo ishlar hech qachon prototiplardan tashqariga chiqmadi.

Shinji Mikami esa bu safar GameCube o'yini P.N.03 bilan yana bir xatoga yo'l qo'ydi. Aytishimiz mumkinki, birinchi marta o'yin dizaynerining instinktlari jiddiy o'zgargan yaxshi fikrlar. Nafaqat P.N.03 sotilmaydi, balki matbuot ham uni juda sovuq qabul qildi. Capcom rahbariyati bir zumda javob berdi - Mikami to'rt yil davomida ishlagan ichki studiya rahbari lavozimini yo'qotdi.

To'g'ridan-to'g'ri nutq

“Men Resident Evil 4-ga birinchi Resident Evil remeykiga bo‘lgan munosabat tufayli ko‘proq harakat qo‘shishga qaror qildim. Agar ikkinchisi yaxshiroq sotilgan bo'lsa, Resident Evil 4 qo'rqinchli, dahshatga yo'naltirilgan o'yin bo'lishi mumkin edi."

Mikami, agar o'yin GameCube'dan boshqa har qanday platformada chiqarilsa, o'zini o'ldirish bilan tahdid qilganiga qaramay, Capcom Nintendo bilan shartnoma tugaganida shunday qildi. Resident Evilning to'rtinchi qismi keng auditoriyaga yoqdi, ko'plab mukofotlarga sazovor bo'ldi va namuna bo'ldi. Keyinchalik uning ko'pgina elementlari boshqa ishlab chiquvchilar tomonidan o'yinlarda amalga oshirildi. Ammo Mikami tirik qoldi.

Qolaversa, uning bunga vaqti kam edi. 2000-yillarning o'rtalarida o'yin dizayneri Clover bilan keng hamkorlik qildi, Capcomning iste'dodli ichki studiyasi Viewtiful Joe va, albatta, ajoyib . Makami, shuningdek, Goichi Suda va uning 2005 yilda eksperimental, avangard, mutlaqo aqldan ozgan o'yinni chiqargan Grasshopper Manufacture studiyasi bilan ishlashga muvaffaq bo'ldi.

To'g'ridan-to'g'ri nutq

“Men yapon ishlab chiqaruvchilarini konveyer ishchilari emas, balki aqlli hunarmandlar deb bilaman. Va endi, G'arbdagi asosiy tendentsiya iloji boricha real grafikani yaratish bo'lsa, bu ustalarda o'zini namoyon qilish uchun joy yo'q.

2007 yilda kichik janjal bo'ldi. Capcom nashriyoti Clover Studio-ni tarqatib yuborishga qaror qildi, chunki uning o'yinlari, sifati va matbuotning sharhlariga qaramay, unchalik yaxshi sotilmadi. Studiya xodimlari tadqiqot bo'limiga o'tadi deb taxmin qilingan edi, ammo ishlab chiquvchilar kompaniyani butunlay tark etishga qaror qilishdi. Matbuot ushbu mojaroni ko'rib chiqa boshlaganida, yana bir qiziq fakt paydo bo'ldi. Ma’lum bo‘lishicha, Shinji Mikami anchadan beri Capcom’ning xodimi bo‘lmagan va ushbu kompaniya bilan shartnoma asosida yollangan o‘yin dizayneri sifatida ishlagan. Va eng muhimi, u ushbu formatdagi hamkorlikni davom ettirishni rejalashtirmagan.

Keyingi besh yil ichida Mikami faqat ikkita o'yin o'tkazdi. Birinchisi, Platinum Games studiyasi tomonidan Sega nashriyot uyi uchun ishlab chiqilgan. Ikkinchisi, Shadows of the Damned, Grasshopper Manufacture tomonidan yaratilgan. O'yin EA Partners dasturining bir qismi sifatida chiqarilgan, ya'ni u juda noodatiy, ammo istiqbolli o'yin deb hisoblangan. Lekin Goichi Suda bilan hamkorlik yoki sobiq hamkasblar Capcom Mikamidan unchalik mamnun emas edi.

Oxir-oqibat, u o'zining Tango Gameworks studiyasiga asos soldi va u erda o'z boshqaruvini oldi bosh direktor. Bir necha oy o'tgach, 2010 yil oktyabr oyida ushbu studiya ZeniMax Media yirik xolding kompaniyasining sho''ba korxonasiga aylanishi ma'lum bo'ldi, u bir soniyada Bethesda (Fallout 3 va) kabi taniqli ishlab chiquvchilarni o'z ichiga oladi. Oqsoqol Scrolls V: ), Arkane Studios () va hatto id Software (, va). Bu yil Mikami o'z ildizlariga qaytdi va barchani aqldan ozdirishi kerak bo'lgan dahshatli film yaratdi. Men uning muvaffaqiyatga erishishini juda xohlayman.



 

O'qish foydali bo'lishi mumkin: