Form und Farbe des Triz-Spiels für Kinder. Triz-Spiele für Kinder: Systemdenken entwickeln

Liebe Kolleginnen und Kollegen! Diese Kartei enthält Interessante Spiele und TRIZ-Technologieübungen. Diese Spiele helfen Kindern dabei, Sprache, Denken, Vorstellungskraft, Gedächtnis und vor allem zu entwickeln Anders denken. Wenn Sie bei Ihrer Arbeit die Methoden der TRIZ-Technologie anwenden, werden sich die Dinge vor Ihnen öffnen unerschöpfliche Quelle Kinderphantasie.

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Zusammengestellt von: Lehrer 1. Viertel Kategorien

Wassiljewa Marina Michailowna

Kanasch, 2017

„Widersprüche im Wetter“

Ziel : das Interesse der Kinder an der Welt um sie herum zu wecken, ihr Wissen über Naturphänomene zu systematisieren.

Ausrüstung: „Black Box“, Handtuch.

1. Treffen mit dem Assistenzlehrer.

Der Lehrer bietet an, zu erraten, was sich in der Truhe befindet („Black Box“, unter einem Schal usw.), und holt dann den „Hilfslehrer“ heraus und stellt ihn den Kindern vor – ein Spielzeug, das später bei der Leitung des Unterrichts helfen wird.

Es empfiehlt sich, das Spielzeug im Kreis herumzureichen, damit die Kinder „Hallo sagen“ und es kennenlernen können.

2. Dialog mit dem Spielzeug über das Wetter.

Das Spielzeug kommt nass zum Unterricht. Der Lehrer wischt sie ab und redet mit ihr.

F: Warum bist du so nass?

I.: Und ich liebe Regen wirklich.

F: Aber der Regen ist schlimm, man kann krank werden!

I.: Nein, der Regen ist gut, man kann durch Pfützen laufen, er gießt die Blumen, er macht alles sauber!

V.: Nein, es ist die gute Sonne, nicht der Regen.

I.: Nein, die Sonne ist schlecht! Wenn es heiß ist, der Kopf weh tut und man durstig ist, verdorren alle Blumen ...

V.: Aber unsere Jungs mögen im Gegenteil die Sonne. Wenn es sonnig ist, Leute gute Laune, ich möchte glücklich sein und spielen... Lasst uns jetzt auch mit den Jungs spielen und dann das Gespräch fortsetzen.

3. Outdoor-Spiel „Sonnenschein und Regen“

Spielregeln: Wenn der Lehrer das Wort „Sonne“ sagt, rennen die Kinder, bei „Regen“ ducken sie sich und verstecken sich unter Regenschirmen.“

Der Lehrer kann das Spiel erschweren, indem er die Wörter „warmer Sommerregen“ (Sie können auch rennen und spielen) oder „intensive, starke Hitze“ (Sie müssen sich unter Regenschirmen verstecken, um sich nicht zu verbrennen) hinzufügt.

4. Diskussion von Widersprüchen im Wetter

F: Leute, denkt ihr, dass der Regen gut oder schlecht ist?

F: Was ist gut am Regen? (Antworten der Kinder: Alles wächst, frische Luft nach dem Regen)

F: Was ist schlimm an Regen?

V.: Es stellt sich also heraus, dass der Regen sowohl Gutes als auch Schlechtes hat. Wir sagen, dass Regen „gut“ ist, wenn... und Regen für uns „schlecht“ ist, wenn...

I.: Was ist das für eine Sonne, gut oder schlecht?

V.: Es kommt darauf an, wann, für wen und wofür. Leute, was ist gut an der Sonne?

F: Was könnte an der Sonne schlecht sein?

V.: Es stellt sich heraus, dass die Sonne auch etwas Gutes und etwas Schlechtes hat.

5. Zusammenfassung.

Was hat Ihnen an der Lektion gefallen? Was hat dir nicht gefallen? Was hast du Neues gelernt? Was war das Interessanteste?

Lektion Nr. 2 „Widersprüche in Objekten“

Ziel: Fachkompetenzen entsprechend systematisieren äußere Zeichen sowie Kenntnisse über die Eigenschaften von Objekten.

Ausrüstung : Tasche, kleines Spielzeug, zwei Kisten, Ball, Pfeife. (Pfeife).

1. Klassifizierung von Spielzeug nach verschiedenen Kriterien.

Das Spielzeug kommt mit einer großen Tasche zum Unterricht. Sie liebt es zu spielen und hat verschiedene Gegenstände (7-8 Stück) mitgebracht, die auf dem Tisch ausgelegt sind (Sie können die Kinder auffordern, sie gemeinsam zu benennen). Das Spielzeug spielt eine Weile und macht sich dann bereit zu gehen, „nachdem es genug gespielt hat“.

V: Wohin gehst du? Zuerst müssen Sie die Spielsachen wegräumen. Hier sind zwei Kisten für Sie, sammeln Sie die Spielsachen.

(Das Spielzeug sammelt nicht nur Gegenstände, sondern ordnet sie nach unterschiedlichen Eigenschaften in zwei Kisten.)

I.: Ich werde alle großen Spielzeuge in diese Kiste legen und die kleinen in diese. Nein, es ist besser, alle roten in diese Kiste zu legen und alle grünen hier. Nein, in eins In der Box sind sie alle aus Holz und in der anderen sind sie alle weich usw. .d. (Das Spielzeug beginnt dann, „Fehler zu machen“, indem es falsche Klassifizierungen vornimmt.)

I.: Ich werde alle grünen in diese Kiste legen und alle hölzernen in diese; Nein, es ist besser, hier weiche und hier große zu haben ...

V.: Du bist völlig verwirrt! Spielzeug kann entweder nach Farbe (Rot, Grün, Blau) oder nach Größe (Groß und Klein) oder nach Material (Kunststoff, Holz oder Papier) unterteilt werden. Aber es ist falsch, sie in Grün und Holz zu unterteilen, sonst wo soll man das hinstellen? Holz-LKW? Grüne Farbe?

I.: Ich bin schon müde...

V.: Na dann geh und ruh dich aus und dann mach weiter, okay.

2. Outdoor-Spiel „Lauf weg!“

Die Kinder stehen in zufälliger Reihenfolge auf dem Teppich. Der Lehrer steht vor ihnen, benennt ein Zeichen und zeigt mit den Händen, in welche Richtung die Kinder laufen sollen, zum Beispiel: Jungen nach rechts, Mädchen nach links; Wer Rot in seiner Kleidung hat, geht zur Tür, wer nicht – zum Fenster usw.

Es empfiehlt sich, Schilder zu benennen, die eine eindeutige Einteilung der Kinder in zwei Gruppen ermöglichen. Wer zum Beispiel Kleidung mit Taschen hat, hat keine Taschen; lang -kurze Ärmel; wer trägt Sandalen – wer trägt keine Sandalen; wer mit dem Flugzeug geflogen ist, wer nicht geflogen ist, wer von Papa in den Kindergarten gebracht wurde, wer nicht Papa war usw.

Es wird nicht empfohlen, Situationen zu benennen, die Vergleiche erfordern (hoch – nach rechts, niedrig – nach links), die eine Variabilität in der Antwort implizieren („Wer mag Süßigkeiten, wer nicht?“ – was ist, wenn er Schokolade mag, aber mag keine Süßigkeiten?), teilt Kinder in Gruppen von mehr als zwei Personen auf („Liebt Hunde, liebt Katzen“ – was ist, wenn er andere Tiere liebt?)

Auch das Spielzeug nimmt am Spiel teil und folgt den entsprechenden Befehlen. Das Spiel kann in einem schnellen Tempo im Knockout-Format gespielt werden.

3. Diskussion von Widersprüchen in den Fächern.

Während die Kinder spielten, entfernte jemand fast alle Spielsachen vom Tisch und ließ nur zwei übrig: einen Ball und eine Pfeife.

I.: Es sind nur noch zwei Spielzeuge übrig, ich räume sie schnell weg: Ich stecke sie in so eine Kiste gutes Spielzeug, aber dieses Mal ist es schlecht

I.: Was für ein Ball? Was ist daran gut?

I.: Man kann verschiedene Spiele spielen.

V.: Was ist schlimm?

I.: Was soll ich tun, wo willst du sie hinstellen? Es gibt sowohl Gutes als auch Schlechtes im Ball und auch im Pfiff ...

V.: Du musst sie noch nicht wegräumen, aber geh mit ihnen spielen, vergiss nur nicht, dass du beim Spielen mit einem Ball ... und beim Spielen mit einer Pfeife vorsichtig sein musst dass... (Kinder ergänzen den Rat des Lehrers)

Es empfiehlt sich, nach dem Unterricht Spiele mit Ball und Pfeife zu organisieren.

Lektion Nr. 3 „Widersprüche in Objekten“ (Fortsetzung)

Ziel: Wissen über Berufe systematisieren, lehren, die gegensätzlichen Eigenschaften von Objekten zu erkennen, Aufmerksamkeit und Empathie entwickeln.

Ausrüstung: Ball, Süßigkeiten, Messer, Wecker.

  1. Gespräch über Berufe

Das Spielzeug kommt und fragt die Kinder:

Du bist in den Kindergarten gekommen und deine Eltern sind zur Arbeit gegangen. Und was machen sie bei der Arbeit, was machen sie?

Der Lehrer hört den Antworten der Kinder zu (in Form eines Ballspiels) und stellt dann Fragen zu Berufen, um ihren Horizont zu erweitern („Wer behandelt Menschen?“, „Was macht ein Fahrer?“ usw.).

2. Spiel „Tamer“

Fragen zum Kennenlerngespräch: Gehst du gerne in den Zirkus? Was ist gut oder schlecht am Zirkus? Welche Zirkusberufe kennen Sie?

Lass uns Trainer spielen. Ihr werdet vorgetäuschte Tiere sein, denen ich verschiedene Befehle geben werde. Aber Sie sind immer noch kleine Tiere, nicht sehr gehorsam, deshalb führen Sie nur die Befehle aus, die zusammen mit dem Wort „bitte“ ausgesprochen werden. Wenn dieses Wort nicht vorhanden ist, führen Sie die Befehle nicht aus, sondern tun, was Sie wollen .

Tiere, bitte springt!

Der Lehrer spricht Befehle in beliebiger Reihenfolge und Tempo aus.

  1. Didaktisches Spiel „Shop“

V.: Während Sie und ich Zirkus spielten, beschloss unser Spielzeug, im Laden zu spielen.

I.: Nur wird dieser Laden nicht einfach, sondern fabelhaft sein. Und die Käufer darin werden Märchenfiguren sein, und ich werde der Verkäufer sein.

V.: Unsere Jungs werden Ihnen helfen, stimmen Sie zu?

I.: Ich stimme zu, aber in meinem Laden möchte ich Waren nur an gute Märchenfiguren verkaufen, und ich möchte keine schlechten verkaufen.

V.: Probieren wir es mal aus und sehen, was passiert.

Die Handlung des Spiels basiert darauf, dass derselbe Gegenstand („Ware“) zunächst dem „bösen“ Helden mit einem Hinweis angeboten wird negative Aspekte Thema, und dann wird über den positiven Charakter erzählt positive Aspekte. Das Spiel zeigt deutlich die Schlussfolgerung, dass in jedem Objekt sowohl Gutes als auch Schlechtes steckt.

Spieloption:

Barmaley betritt den Laden:

Ich möchte Farben kaufen.

I.: Wozu braucht man Farben, die sind schlecht! Mit ihnen kann man sich schmutzig machen!

B.: Ich werde es nicht kaufen. Dann kommt Aschenputtel herein.

I.: Aschenputtel, kauf Farben! Schauen Sie, wie gut sie sind, bunt und hell. Damit kann man jedes Bild malen!

Z.: Okay, ich werde es kaufen.

Während des Spiels werden Süßigkeiten, ein Messer und ein Wecker „verkauft“, der Lehrer sorgt für die Organisation des Spiels und die Kinder äußern die Argumente für und gegen den Kauf.

Am Ende der Unterrichtsstunde klingelt der Wecker. Das Spielzeug erinnert sich, dass es Zeit für sie ist zu gehen.

4. Zusammenfassung.

Lektion Nr. 4 „Widersprüche in Situationen“

Ziel: lehren, Widersprüche in verschiedenen zu erkennen Lebenssituationen; Orientieren Sie Kinder an einem gesunden Lebensstil.

Ausrüstung: Verband, Schal.

1. Widersprüche in der Krankheit.

Igrushka kommt mit gefesselter Kehle an – „sie ist krank.“ Die Kinder beginnen, mit ihr zu sympathisieren („Krank sein ist schlecht“), und Toy beginnt zu beweisen, dass Krankheit etwas Gutes hat („Alle Menschen lieben, haben Mitleid mit ihr“, „Man kann den ganzen Tag fernsehen“, „Mama ist …“) immer da“ usw.)

Der Lehrer bittet darum, zu benennen, was an der Krankheit schlecht ist.

Als Ergebnis der Analyse stellt sich heraus, dass die Krankheit zwar gute und schlechte Eigenschaften hat, es aber besser ist, nicht krank zu werden.

2. Spiel „Kalt“

Die Handlung des Spiels ähnelt der Handlung des Spiels „Katz und Maus“, der einzige Unterschied besteht darin, dass anstelle der Rolle einer Katze die Rolle einer „Erkältung“ (ein mit einem Schal gefesseltes Kind) eingeführt wird , der die Kinder jagt (will, dass sie krank werden).

Am Ende des Spiels empfiehlt es sich zu besprechen, was zu tun ist, damit Sie nie von einer echten Erkältung „eingeholt“ werden (um nicht krank zu werden).

  1. Analyse von Situationen.

U gesunde Person Das Leben ist abwechslungsreicher und interessanter als das des Patienten. Das Spielzeug ruft verschiedene Situationen(„Fernsehen“, „schwimmen“, „draußen spielen“, „zeichnen“ usw.) und die Kinder analysieren, was in ihnen gut und was schlecht ist. Am Ende kommt man zu dem Schluss, dass in jeder Situation etwas Gutes steckt und etwas Schlimmes.

4. Zusammenfassung.

Lektion Nr. 5 „Widersprüche in Größen“

Ziel: Aktivieren Sie das Denken, indem Sie eine Problemsituation lösen. ein Verständnis für Größe entwickeln; systematisieren Sie das Wissen der Kinder über die Größe von Tieren.

Ausrüstung: Würfel verschiedene Farben und Größe, Karten mit Tierbildern.

  1. Analyse der Problemsituation.

-Gestern wurde ich zu einem Besuch eingeladen. Sie sagten, wir müssten zum kleinen roten Haus kommen. Ich kam nach draußen (legt mehrfarbige Würfel aus), ging in ein rotes Haus – nicht dasselbe, in ein anderes – nicht dasselbe … Also kam ich nicht zu Besuch …

V.: Leute, lasst uns Toy helfen, das Zuhause zu finden, das er braucht. Ihre Vorschläge?

F: Sind Sie in dieses hineingegangen? (zeigt auf den großen roten Würfel).

I.: Das ist es also großes Haus, aber sie sagten mir, ich brauche ein kleines ...

F: Wer hat Sie eingeladen?

I.: Elefantenbaby...

V.: Dieses Haus ist also groß für dich, aber für das Elefantenbaby ist es klein.

I.: Ach genau!

V.: Und dieses rote Haus (zeigt) erscheint Ihnen klein, aber für die Ameise, die dort lebt, ist es sehr groß.

I.: Bedeutet das, dass dasselbe groß und klein sein kann?

V.: Natürlich, je nachdem, wer.

I.: Wie interessant! Bin ich groß oder klein?

V.: Sowohl im Großen als auch im Kleinen. Leute, für wen ist unser Toy groß?

I.: Und für wen ist es klein?

I.: Bist du groß oder klein?

2. Spiel „Groß-Klein“

Kinder gehen im Kreis. Auf das Kommando „Groß!“ Ich hebe meine Hände und gehe auf den Zehenspitzen. Auf das Kommando „Kleine!“ gehe ich in die Hocke und gehe auf den Hintern.

Der Lehrer benennt die Befehle in beliebiger Reihenfolge und Geschwindigkeit. Sie können die Größe im Vergleich zu anderen Objekten angeben („für ein Huhn“, „für einen Dinosaurier“ usw.).

3. Übung „Ordnen“

Der Lehrer zeigt den Kindern 5-6 Karten mit Bildern verschiedener Tiere (z. B. Maus, Katze, Hund, Pferd, Elefant), sie müssen nach der Höhe geordnet werden, beginnend mit dem kleinsten.

Danach beginnt eine Diskussion jeder Karte. Zum Beispiel: Ist die Katze groß oder klein? Groß für wen? Klein für wen?

Bei der Analyse von Situationen: „Für wen ist die Maus groß?“ „Für wen ist der Elefant klein?“ Kinder nutzen Wissen aus persönlicher Erfahrung.

  1. Zusammenfassend.

Lektion Nr. 6 „Widersprüche in der Menge“

Ziel: Aktivieren Sie das Denken, indem Sie eine Problemsituation lösen. bilden den Begriff der Relativität der Menge.

Ausrüstung: Süßigkeiten.

  1. Analyse der Problemsituation.

Das Spielzeug kommt mit Süßigkeiten.

I.: Ich habe Süßigkeiten mitgebracht, ich möchte die Jungs verwöhnen.

V.: Aber du hast nur eine Süßigkeit, und wir Jungs haben, schau mal, wie viel!

I.: Ist das viel? Es gibt wirklich viele Kinder im Zirkus, aber Sie haben nur wenige!

V.: Nein, das ist nicht wenig – wenn nur ein oder zwei zu Hause sind, wir aber zwanzig davon haben, ist das viel!

I.: Leute, was denkt ihr: Gibt es viele von euch oder wenige?

Während der Diskussion bilden die Kinder je nach Situation das Fazit: „sowohl viel als auch wenig“: Im Vergleich dazu ist die Menge sowohl viel als auch wenig. Jemanden suchen. Helfen Sie den Kindern noch einmal. In manchen Situationen (angezeigt) sind viele Kinder in der Gruppe, im Vergleich zu anderen (angezeigt) sind es wenige.

V.: Und eine Süßigkeit für uns alle ist natürlich nicht genug!

I.: Könnte es sein, dass es für jemanden zu viel von dieser Süßigkeit gibt?

I.: Ist eine Wassermelone zu viel oder zu wenig?

V.: Sowohl viel als auch wenig. Jemanden suchen. Helft noch mal, Leute!

I.: Und ein ganzes Glas Wasser?

D.: Sowohl viel als auch wenig. Denn... es gibt viel, aber dafür... gibt es wenig.

  1. Spiel „Viel und wenig“

Kinder sitzen auf dem Teppich. Der Lehrer benennt verschiedene Situationen, die Kinder müssen entsprechend reagieren. Bei „viel“ sind die Arme weit gespreizt, „ein wenig“ – die Handflächen sind zusammengeführt, „genug“ – Hand in Hand.

Zunächst empfiehlt es sich, die Gesten selbst zu üben.

Beispiele für Situationen (Bedingungen müssen angegeben werden): Ein Eimer für eine Ameise? Ein Eimer Wasser für einen Elefanten? Eine Sonne am Himmel? Ein Flugzeug am Himmel? Eine Mutter pro Kind? Mama hat ein Kind? Ein Haus für alle Menschen? Ein Bein für einen Menschen? Ein Bein eines Pilzes? Eine Schlange in der Wohnung? Eine Schlange im Wald? Usw.

  1. Widersprüche in Zahlen.

I.: Ein Bonbon für alle Kinder reicht nicht, denn es gibt nicht genug für alle. Wenn es viele Süßigkeiten gibt, ist genug für alle da. Es stellt sich heraus, dass es schlecht ist, wenn es wenig davon gibt, und wenn es viel gibt, ist es gut ...

V.: Interessantes Fazit... Gibt es dafür noch andere Beispiele?

I.: Und auch Spielzeug, Geschenke, Süßigkeiten...

V.: Aber wenn man viel Süßes isst, dann kann man krank werden... Es sieht so aus: Wenig ist schlecht, viel ist gut, und wenn es viel ist, dann ist es wieder schlecht.

I.: Passiert das auch umgekehrt: Wenn von etwas wenig ist, dann ist es gut und besser, als wenn es viel gibt?

V.: Natürlich passiert es! Nun, wenn Sie fallen, was ist besser: Wenn Sie ein wenig, leicht oder viel treffen, treffen Sie hart?

I: Natürlich, wenn wenig besser ist!

F: Und wenn man etwas Geschmackloses bekommt, ist es dann besser, viel oder wenig zu haben?

I.: Nicht genug! Wenige! Und wenn sie es überhaupt nicht geben, umso besser!

V.: Leute, kennt ihr Beispiele, wenn etwas nicht genug und gut ist?

I.: Und ich scheine zu verstehen: Wenn uns etwas angenehm gefällt, dann ist es schlecht, wenn es wenig davon gibt, und wenn es viel gibt, ist es gut. Und wenn etwas unangenehm, schlecht ist, dann ist es gut, wenn es weniger davon gibt.

V.: Gutes Mädchen, alles ist richtig. Und damit die Jungs das alles gut verstehen, rufe ich jetzt an verschiedene Situationen, und Sie müssen sich fragen: Wenn das nicht reicht, ist es dann gut oder schlecht?

Beispiele für Situationen: Sie loben, schimpfen, geben Eis, geben bittere Medizin, gehen mit ihnen in den Zirkus, besuchen sie, lassen sie allein zu Hause usw.

Hinweis: Es empfiehlt sich, Kinder darauf aufmerksam zu machen, dass es zu unterschiedlichen Reaktionen auf die gleiche Situation kommen kann.

4. Zusammenfassung.

Lektion Nr. 7 „Gegenzeichen“

Ziel: das Wissen der Kinder über saisonale Veränderungen in der Natur systematisieren; die Verwendung von Antonymen in der Sprache intensivieren, das Denken der Kinder aktivieren; Vermitteln Sie Gruppenarbeitsfähigkeiten im Brainstorming-Modus.

Ausrüstung: Geschenkpaket. Widersprüche im Winter

Das Spielzeug kommt und die Aktivität beginnt mit n. Ich habe dieses Paket als Erinnerung an den letzten Urlaub gespeichert und kann es kaum erwarten, das neue zu bekommen! Eine leere große Geschenktüte.

I.: Wie ich den Winter liebe! Schließlich ist der Winter mein Lieblingsurlaub Neues Jahr! Der Weihnachtsbaum muss geschmückt werden und der Weihnachtsmann gibt Geschenke! Sie können auch Schlitten fahren und Ski fahren, Schneebälle spielen und eine Festung bauen! Der Winter ist meine Lieblingsjahreszeit, er ist so schön.

V.: Und du bist nicht der Einzige, der den Winter liebt. Ich denke, unseren Jungs gefällt es auch. Warum liebst du den Winter?

V.: Ich stimme Ihnen zu, dass Neujahr und Geschenke gut sind. Aber im Winter kann man auf dem Eis frieren oder ausrutschen, und das ist schlimm.

I.: Es stellt sich also heraus, dass der Winter sowohl Gutes als auch Schlechtes hat?

I.: Das wissen Sie bereits, aber können Sie antworten, wie sich der Winter vom Sommer unterscheidet?

V.: Komm schon, Toy, spiel mit unseren Kindern: Du wirst sagen, was im Sommer passiert, und den Jungs – was im Winter passiert.

Und gut. Ich beginne. Im Sommer ist es heiß und...

D: Es ist kalt.

I.: Im Sommer gibt es Blätter an den Bäumen und im Winter...

D.: Es gibt keine Blätter (oder: es liegt Schnee)

Der Lehrer wählt Fragen so aus, dass die Kinder bei der Beantwortung Antonyme verwenden können:

Im Sommer sind die Tage lang und im Winter...

Im Winter steht die Sonne tief und im Sommer ist es….

Im Sommer laufen viele Kinder draußen spazieren und im Winter...

Im Winter ist Eberesche süß und im Sommer -...

Im Winter haben die Vögel Hunger, aber im Sommer...?

Im Winter ist der Boden mit Schnee bedeckt und im Sommer -….?

(Sie können Kinder einladen, selbst ähnliche Fragen zu stellen.)

  1. Spiel um Aufmerksamkeit

V.: Jetzt spielen wir das Spiel „Winter-Sommer“. (Kinder stehen auf dem Teppich). Auf den Befehl „Winter!“ Sie müssen sich hinhocken und klatschen – „aufwärmen“, auf den Befehl „Sommer!“ Du stehst auf und rennst.

Der Lehrer nennt nicht nur die Wörter „Winter“ und „Sommer“, sondern auch die charakteristischen Zeichen der Jahreszeiten (Schnee, Gewitter, Kälte, Pfützen usw.), die Kinder müssen entsprechend reagieren.

  1. Problemsituation

I.: Meine Großmutter lebt weit im Süden und hat noch nie Schnee gesehen. Und Opa lebt im hohen Norden, wo der Schnee nie schmilzt. Was kann ich mir einfallen lassen, damit Oma den Schnee und Opa das Gras und die Bäume berühren kann (die wollen sich einfach nicht bewegen)?

Die Diskussion wird im Brainstorming-Modus geführt: Zunächst kommen die Leute zu Wort Verschiedene Optionen(ohne Kritik), die dann analysiert und die erfolgreichsten ausgewählt werden.

Ich danke dir! Sie haben mir sehr geholfen! Ich schreibe jetzt einen Brief und erzähle dir alles, was du dir ausgedacht hast! Ich kann mir vorstellen, wie glücklich meine Großeltern sein werden. Für sie wird es mir gehören Neujahrsgeschenk! Haben Sie sich Neujahrsgeschenke für Ihre Lieben ausgedacht? Wenn noch nicht, dann werde ich Ihnen auf jeden Fall auch helfen.

4. Zusammenfassung.

Lektion Nr. 8 „Menschliche Subsysteme“

Ziel: Wissen über die menschliche Struktur systematisieren; Aufmerksamkeit, Vergleichsfähigkeit und Verallgemeinerungsfähigkeit entwickeln; Fantasie entwickeln.

Ausrüstung: Körperteile eines Papierroboters.

1. „Zusammenbau des Roboters“

Das Spielzeug kommt zum Unterricht und bringt verschiedene aus Papier ausgeschnittene „Körperteile“ mit: Kopf, Arme, Rumpf, Beine, Hals.

I.: Zu Hause bin ich also in ein paar Kreisen und Stöcken gelaufen; Ich weiß nicht einmal, was es ist.

V.: Legen wir es doch bequem auf den Teppich und dann schauen wir mal...

(Das Spielzeug legt alle Teile in zufälliger Reihenfolge auf den Teppich.)

F: Leute, wisst ihr auch nicht, was es ist?

V.: Stimmt, das sind Körperteile. Wenn Sie sie richtig anordnen, können Sie einen Roboter bekommen.

I.: Lass es mich machen, ich schaffe es!

Beginnt, sich falsch auszurichten: Beine an Kopf, zwei Arme auf einer Seite usw. Kinder geben Ratschläge, wie man es richtig macht.

I.: Jetzt ist alles wie es sein soll. Und es stellt sich heraus, dass der Roboter einem Menschen sehr ähnlich ist.

V.: Das kommt mir so vor echter Mann anders als ein Roboter. Was denkt ihr?

F: Ist es möglich, ihn in einen Menschen zu „verwandeln“?

Wann immer es möglich ist, werden die Antworten der Kinder „zum Leben erweckt“: Teile des Roboterkörpers werden miteinander verbunden, Gesichtszüge und Haare werden eingezeichnet; Kleidung wird gezeichnet usw.

2. Spiel „Arme, Beine, Kopf“

Der Lehrer benennt verschiedene Körperteile, Sie müssen sie berühren. Wer einen Fehler macht, scheidet aus dem Spiel aus.

3. Diskussion „Was wofür?“

Der Lehrer benennt verschiedene Teile des menschlichen Körpers und stellt Fragen, warum sie benötigt werden. Es empfiehlt sich, zunächst größere Teilsysteme (Kopf, Arme, Beine usw.) zu betrachten, dann kleinere, wenn das Teilsystem zum betrachteten System wird (Warum sind Augen, Nase, Mund usw. am Kopf? An den Händen). , Finger, Handflächen, Ellbogen usw. ?)

Am Ende wird eine Diskussion geführt: Welche Teile braucht ein Mensch nicht, sind sie überflüssig? Wenn Sie möchten, können Sie die Konsequenzen fantastischer Annahmen analysieren: Was würde passieren, wenn Augen im Hinterkopf, Ohren in den Knien, Finger anstelle der Nase usw. wären?

Fazit: Alles, was der Mensch hat, braucht er und ist dort, wo er es braucht.

  1. Zusammenfassend.

Lektion Nr. 9 „Subsysteme des Objektobjekts „Teekanne“

Ziele: Wissen über Gerichte systematisieren; einen funktionalen Ansatz zur Subsystemwahrnehmung lehren; dialektisches Denken entwickeln, Vorhersagefähigkeit entwickeln.

Ausrüstung: echte und Spielzeug-Teekanne.

  1. Diskussion „Welcher Wasserkocher ist besser?“

Das Spielzeug kommt ganz gefroren zum Unterricht, möchte sich aufwärmen und bittet darum, den Wasserkocher zum Kochen zu bringen. Während der Wasserkocher aufheizt, empfiehlt es sich, die Fragen zu besprechen: Warum brauchen wir überhaupt einen Wasserkocher? Kann es durch einen anderen Gegenstand (Topf, Wasserkocher usw.) ersetzt werden, warum? Wie unpraktisch wird das sein? Was ist gut und was schlecht an einer Teekanne? Woraus besteht die Teekanne? Gibt es Teekannen aus Glas, warum? Was ist gut an einer Teekanne aus Glas (Papier, Stoff, Holz, Kunststoff)?

  1. Staffelspiel „Wasserkocher füllen“

Die Gruppe wird in mehrere Teams aufgeteilt. Sie müssen einen entfernten Wasserkocher mit Wasser füllen. Jeder Teilnehmer schöpft als Team mit einem Löffel Wasser aus einem Glas und rennt los, um es in den Wasserkocher zu gießen.

3. Subsystemanalyse

Es wird vorgeschlagen, alle Subsysteme des Wasserkochers in der folgenden Reihenfolge zu analysieren: Name des Subsystems; wofür ist das? was daran gut und was schlecht ist; Was passiert, wenn dieses Subsystem nicht existiert? Was passiert, wenn es mehrere solcher Subsysteme gibt?

Beispieldiskussion:

Aus welchen Teilen besteht die Teekanne?

Auslauf, Griff, Wände, Boden...

Warum wird ein Auslauf benötigt? (Um Wasser daraus zu gießen)

Was ist gut und was schlecht an einem Auslauf? (Es ist gut, dass Wasser in einem Bach hindurchfließt, aber das Schlimme ist, dass man daran hängen bleiben und den Wasserkocher umstoßen kann.

Was ist, wenn keine Nase vorhanden ist? (Das ist schlecht, da Wasser aus dem Loch austritt und das Ausgießen umständlich ist.

Was wäre, wenn Sie mehrere Ausgießer gleichzeitig in drei Tassen gießen?

Wenn Gäste kommen, ist es bequemer, aber wenn Sie alleine zu Hause sind, fließt Wasser aus den anderen Ausläufen, diese müssen geschlossen werden..

Wozu dient der Stift? Usw.

4. Zusammenfassung.

Es empfiehlt sich, es in Form einer Teeparty zu organisieren (die Teekanne, der „Held“ der Aktivität, steht in der Mitte des Tisches).

Lektion Nr. 10 „Umfassende Lektion zu Subsystemen“

Ziel: die Wahrnehmung von Objekten als eine Sammlung wahrgenommener Teile systematisieren; Techniken zum Schreiben von Rätseln vorstellen; Fantasie entwickeln.

Ausrüstung: zerlegbares Spielzeug.

1. Diskussion „Konstrukteure“

Das Spielzeug kommt und sagt:

Gestern habe ich einen Baukasten geschenkt bekommen, so ein interessantes Spiel, es gibt viele Teile und man kann alles zusammenbauen, was man will. Sie haben keine Designer in Ihrer Gruppe, das ist nicht interessant.

F: Warum ist es nicht interessant? Wir haben viele Designer in unserer Gruppe, man könnte sogar sagen, dass wir nur Designer haben.

I.: Wie ist das so?

V.: Also besteht nicht nur der Designer aus Teilen, sondern auch alles andere. Hier ist zum Beispiel ein Stuhl. Aus welchen Teilen besteht es?

I.: Vier Beine, eine Sitzfläche und eine Rückenlehne.

V.: Völlig richtig. Man kann einen Stuhl zerlegen und diese Teile erhalten, aber kann man aus diesen Teilen einen neuen Stuhl zusammenbauen? So entpuppt sich der Stuhl als wie ein Baukasten: Er lässt sich auch auf- und abbauen.

I.: Ach genau! Und was noch?

Der Lehrer benennt mehrere Gegenstände, verteilt dann die Gegenstände bzw. deren Bilder an die Kinder und bittet sie, alle Details dieser „Konstrukteure“ in einer Kette zu benennen.

Beispiele für Objekte: Haus, Pyramide, Puppenbett, Spielzeugtelefon, Filzstift, Aktentasche.

Abschließend empfiehlt es sich zu analysieren, wie sich diese „Designer“ von den echten unterscheiden.

2 Spiel „Wer ist größer?“

Die Kinder werden in zwei Teams eingeteilt, der Lehrer zeigt einen Gegenstand. Die Kinder benennen abwechselnd die Subsysteme. Das Team, das die meisten Subsysteme benennt, gewinnt.

Die Übung kann in Form eines Staffellaufs oder eines Ballspiels organisiert werden.

  1. Rätsel schreiben.

V.: Jetzt erzähle ich dir ein Rätsel, und du versuchst herauszufinden, wie es „funktioniert“ und es zu erraten. Was ist das: zwei Räder, ein Lenkrad, Pedale?

I.: Im Rätsel werden nur Teile genannt. Es ist ein Fahrrad!

V.: Und hier ist noch ein Rätsel: vier Beine und ein Sitz. Was ist das?

D.: Stuhl.

V.: Das stimmt. Oder Sie wünschen sich etwas anderes: vier Strahlen und eine quadratische Sonne. Auch hier handelt es sich um ein Rätsel um einen Hocker, hier werden Vergleiche herangezogen.

I.: Versuchen Sie, ein Rätsel zum Thema Brille zu finden.

V.: Okay. Aus welchen Teilen besteht eine Brille?

I.: Es stellt sich als uninteressant heraus, ein solches Rätsel ist sehr leicht zu erraten.

V.: Lass dir Zeit, Toy! Die Jungs und ich haben noch nicht benannt, wie diese Teile aussehen.

V.: Und jetzt ist das Rätsel fertig: Zwei Seen auf Beinen – was sind das?

I.: Dieses Rätsel ist viel besser. Das heißt, um ein Rätsel zu lösen, müssen Sie benennen, aus welchen Teilen das Objekt besteht, und herausfinden, wie sie aussehen!

V.: Kluges Mädchen. Absolut richtig!

Der Lehrer schlägt vor, sich mehrere ähnliche Rätsel auszudenken (die Kinder können in Gruppen eingeteilt werden).

  1. Zusammenfassend.

Das Abschiedsspielzeug drückt die Idee aus, dass alle umliegenden Objekte aus verschiedenen Teilen bestehen, dass jeder um ihn herum „Konstrukteure“ ist. Der Lehrer lädt die Kinder ein, darüber nachzudenken und es in der nächsten Unterrichtsstunde zu besprechen.

Lektion Nr. 11 „Feste und flüssige Männer“

Ziel: das Denken der Kinder aktivieren; die Vorstellungen der Kinder über die Eigenschaften flüssiger Substanzen festigen; lehren die Fähigkeit, die Eigenschaften von Objekten zu vergleichen und zu analysieren.

Ausrüstung: Pappschachtel, Glas Wasser, Würfel.

  1. Eine Problemsituation lösen

Das Spielzeug kommt und sagt:

Am Sonntag war ich auf meiner Geburtstagsfeier Schneekönigin. Im Norden ist alles drumherum so schön, funkelt, schimmert... Besonders gut hat mir das Geschirr gefallen - dünn, durchsichtig, funkelnd... Die Schneekönigin hat mir sogar eine Tasse als Andenken geschenkt. Ich habe es in eine Kiste gelegt, damit es nicht zerbricht, und es dir gebracht. Ich zeige es dir jetzt...

Das Spielzeug öffnet die Schachtel, aber da ist nichts, nur ein nasser Hintern.

Oh, wo ist sie? Wie konnte sie verschwinden?

Während der Diskussion stellt sich heraus, dass der Becher der Schneekönigin aus Eis bestand und das Eis schmolz.

  1. Vergleich fester und flüssiger Stoffe.

V.: Es stellt sich heraus, dass Eis magisch ist, es kann sich verwandeln. Eis ist eine feste Substanz, in der sich die „kleinen Männchen“ an den Händen halten. Wenn es warm wird, hören sie auf, sich an den Händen zu halten, und sie bekommen Flüssigkeit, Wasser. Wie unterscheiden sich flüssige Stoffe von festen Stoffen? Was kann man mit Wasser und was mit Eis machen?

Es empfiehlt sich, die Antworten der Kinder mit einer entsprechenden Demonstration der verschiedenen Eigenschaften fester und flüssiger Stoffe zu begleiten: Stellen Sie ein Glas Wasser und Eiswürfel daneben (können durch gewöhnliche Würfel ersetzt werden (sie sind ebenfalls fest, schmelzen aber nicht). ).

Folgende Experimente können demonstriert werden: Die Flüssigkeit breitet sich aus, sie kann absorbiert werden und nimmt die Form des Behälters an, in dem sie sich befindet; und Feststoffe behalten in jedem Behälter ihre Form; „flüssige Menschen“ bewegen sich leicht (wenn Sie das Wasser berühren, wird Ihr Finger nass, aber wenn Sie die Würfel berühren, wird Ihr Finger nicht zu Holz oder Plastik); Wasser nimmt das gesamte Glas ein, ohne „Hohlräume“, aber bei Würfeln funktioniert das nicht (in einer Schachtel können die Würfel dicht gepackt sein, warum?); Wenn Sie Wasser in einen Stoffbeutel gießen, fließt es heraus, aber die Würfel bleiben zurück usw.

3 Spiel „Freeze“

Die Kinder bewegen sich frei in der Gruppe. Wenn der Lehrer ein Zeichen gibt (mit einem Tamburin oder einer Glocke), verwandeln sie sich in Eisfiguren, d.h. muss einfrieren – „einfrieren“, wiederholtes Signal „getrennt“ usw.

4 Modellierung der Situation.

Der Lehrer lädt die Kinder ein, die Situation „Eiszapfen im Frühling“ zu inszenieren: Was passiert, wenn die Sonne heiß wird? Was bildet sich auf dem Boden unter dem Eiszapfen? Was passiert nachts?

5 Zusammenfassung.

Sie können vorschlagen, die Frage zu beantworten: „Kommt es vor, dass Menschen auf dem Wasser laufen?“

Lektion Nr. 12 „People of Color“

Ziel: das Denken der Kinder aktivieren; Vorstellungskraft und Fantasie entwickeln; Vorstellungen über Stoffe in verschiedenen Aggregatzuständen verallgemeinern; Form Öko logisches Denken.

Ausrüstung: Farben, Pinsel, Papier, transparenter Kreis.

  1. Analyse der Problemsituation.

Das traurige Spielzeug kommt zum Unterricht, die Kinder und die Lehrerin machen sich Sorgen: Was ist passiert?

I.: Ich wollte jetzt zeichnen, um das Zeichnen zum Unterricht mitzubringen, aber bei mir hat nichts geklappt... Und meine Aquarellfarben sind gut, und der Pinsel ist neu – ich verstehe nicht, was los ist..

Ergebend weitere Fragen Es stellte sich heraus, dass das Spielzeug beim Malen den Pinsel nicht in Wasser tauchte, sondern versuchte, die Farbe trocken zu machen.

V.: Die „Maler“ sind solide, aber sie schlafen. Sie müssen gewaschen und aufgeweckt werden. Wenn wir den Pinsel ins Wasser tauchen, nehmen die „Pinselmänner“ die Hände der „Wassermänner“ und tragen sie auf das Papier. Und dann kleben die „Malmännchen“ und die „Pinselmännchen“ zusammen, und wenn man beim Zeichnen den Pinsel fest drückt, bleiben sie auf dem Papier.

I.: Ich verstehe alles, ich werde jetzt zeichnen. (Nimmt den Pinsel mit der falschen Spitze und taucht ihn in die Farbe.) Wieder passiert nichts!

F: Warum haben Sie den Pinsel mit dem falschen Ende genommen?

I.: Was ist der Unterschied?

V.: Dieses Ende ist scharf, aus Holz, von ihm werden die „Wassermänner“ herunterrollen. Und das gewünschte Ende des Pinsels ist flauschig, es gibt viele Haare - die „Farbmänner“ können sich leicht verfangen und die „Wassermänner“ laufen nicht weg.

  1. Übung „Magic Track“

I.: Danke, jetzt verstehe ich alles und werde ein Bild von einem magischen Pfad zeichnen... (Das Spielzeug „zeichnet“ einen Pfad aus Quadraten in verschiedenen Farben.

Zum Beispiel:

F: Was für einen wunderschönen mehrfarbigen Weg hast du gemacht? Warum sagen Sie, dass sie magisch ist?

I.: Denn wenn man daran entlangfährt, ändert sich die Farbe. Schauen Sie: Hier ist ein Kreis – zuerst ist er weiß, dann wird er rot, dann wird er gelb usw. (Es wird ein transparenter Kreis aus Polyethylen oder Zellophan verwendet).

F: Und dieser Kreis kann sich wahrscheinlich in verschiedene Objekte verwandeln?

I.: Natürlich, wenn es auf einem weißen Teppich steht, dann ist es eine Löwenzahnblume, denn sie ist weiß und rund; auf Rot ist es eine Kirsche oder Tomate; auf Gelb-...

V.: Warte, lass es die Jungs erzählen...

3 Spiel „Bunte Ampel“

Spielregeln: Der Lehrer benennt eine beliebige Farbe. Kinder, die diese Farbe in ihrer Kleidung haben, halten sich daran fest und gehen hindurch. Wer diese Farbe nicht hat, kann sich jemandem anschließen oder weglaufen, um nicht erwischt zu werden.

4 Übung „Magic Track“(Fortsetzung)

F: Ist es für kleine Menschen möglich, Ihren Weg zu beschreiten?

I.: Natürlich kannst du!

V.: Die ersten werden die „soliden Männer“ sein. Was wird es sein:

D.: Kreide, Wand, Zähne...

Ein ähnliches Spiel wird mit anderen Farben gespielt: „Flüssige und gasförmige Menschen“ machen eine „Reise“.

Bei der Diskussion der Kombination „Was sind schwarze gasförmige Menschen?“ (Rauch).

Es empfiehlt sich zu analysieren, was am Rauch gut und was schlecht ist; Es wird der Wunsch geäußert, dass der Himmel immer klar und blau bleibt.

5 Zusammenfassung.

Lektion Nr. 13 „Umfassende Lektion zu MMC“

Ziele: kognitive Aktivität entwickeln; die Fähigkeit entwickeln, zu vergleichen und zu verallgemeinern; die Fähigkeit entwickeln, physikalische Prozesse zu simulieren.

Ausrüstung : „Black Box“, Seife, Strohhalme, Becher mit Schaum, MCH-Karten.

1. Übung „Black Box“

Ein Spielzeug kommt mit einer „Black Box“ und lädt Kinder ein, herauszufinden, was sich darin befindet.

Die Antwort: Seife.

Diskussion: Warum wird es benötigt, was kann man sonst noch mit Seife machen?

2. Gespräch über Seifenblasen

I.: Heute werden wir Seifenblasen blasen.

V.: Okay, aber schauen wir uns zunächst einmal an, wie sie hergestellt werden. Seife ist hart. Was für Blasen?

F: Woher kommt die Luft in den Blasen?

I.: Also blasen wir es selbst auf.

V.: Soap besteht aus „festen Männern“. Aber sie lieben es wirklich zu schwimmen. Wenn Wasser neben ihnen ist, lassen sie ihre Hände los und beginnen zu schwimmen und zu planschen, wodurch Schaum entsteht. Wenn wir eine Blase blasen wollen, dann geben wir einen Tropfen Wasser auf einen Strohhalm, und darin sind „Seifenmännchen“. Wenn wir anfangen zu blasen, strecken die „Männer“ ihre Arme zur Seite und schleudern „gasförmige Männer“ hinein ...

I.: Warum platzen Blasen so schnell?

V.: Die Hände der kleinen Männer sind glitschig, nass, sie können sich nicht mehr festhalten und loslassen.

I.: Warum bleibt beim Platzen der Blase ein Wassertropfen zurück?

Praktische Arbeit.

I.: Lasst uns versuchen, selbst Seifenblasen zu machen!

V.: Natürlich!

Kinder erhalten Strohhalme und Schaumbecher; Sie können einen Wettbewerb veranstalten: Wer hat die größte Blase, wer ist am längsten nicht geplatzt usw.

  1. Gespräch über die Eigenschaften der Materie.

I.: Jetzt zeige ich euch das Experiment (nimmt ein mit Wasser gefülltes Glas in die Mitte). Merken Sie sich, wo sich das Wasser jetzt befindet (markiert die Grenzen des Wasserglases). Jetzt werde ich die Würfel dorthin werfen. Beobachten Sie, was passiert.

D.: Das Wasser ist gestiegen!

I.: Stimmt! Können Sie erklären, warum das passiert ist?

V.: Unsere Kinder können all diese Erfahrungen nicht nur erzählen, sondern auch auf Karten zeigen und erklären.

Der Lehrer ruft mehrere Kinder an, gibt ihnen Karten mit MP und bietet an, diesen Prozess zu modellieren.

I.: Was passiert, wenn man die Würfel herausnimmt?

D: Das Wasser wird wieder sinken.

I.: Schauen wir mal nach. Genau! Wie ist das zu erklären?

V.: Jetzt werden unsere Jungs es Ihnen erzählen und es Ihnen noch einmal zeigen.

I.: Danke, jetzt ist mir alles klar.

4. Zusammenfassung.

Der Lehrer betont, dass heute die letzte Unterrichtsstunde mit „kleinen Männern“ war, aber wir verabschieden uns nicht von ihnen, denn Moleküle – „kleine Männer“ – sind überall, alles, was uns umgibt, besteht aus ihnen.

Lektion Nr. 14 „Funktionen von Subsystemen“

Ziel: Vorstellungen über den Zweck des Hauses systematisieren; sein Komponenten; die Fähigkeit zur Analyse entwickeln; siehe Zusammenhänge; dialektisches Denken bilden.

Ausrüstung: Würfel.

  1. Analyse der Funktion externer Subsysteme des Hauses.

Das Spielzeug kommt und bringt Würfel mit.

I.: Ich habe den Zeichentrickfilm „Die drei kleinen Schweinchen“ gesehen und beschlossen, mir ein Haus aus Bauklötzen zu bauen. So (Baut nur Wände „keine Fenster, keine Türen“)

F: Was ist, wenn es regnet?

I.: Oh, ich habe vergessen, das Dach zu machen! (baut)

F: Wie gelangt man in das Haus, auch durch das Dach?

I.: Nein, dafür brauchst du eine Tür. (Baut)

F: Denken Sie darüber nach, was in Ihrem Zuhause fehlt?

Nach dem Bau eines „richtigen“ Hauses fragt der Lehrer, warum Häuser überhaupt benötigt werden, aus welchen Teilen sie normalerweise bestehen und wofür sie jeweils benötigt werden.

  1. Spiel „Ein Haus bauen“

Die Gruppe wird in zwei Teams, in Halbwürfel, aufgeteilt. Sie müssen nach dem Würfel-für-Würfel-Prinzip in einer bestimmten Zeit ein Haus so hoch wie möglich bauen.

Die „Bauherren“, deren Haus höher ist, gewinnen.

  1. Analyse der Funktion der internen Subsysteme des Hauses.

I.: Ich habe alles verstanden, jetzt hat mein Haus sowohl ein Dach als auch Türen. Kommen Sie vorbei, das ist mein Zuhause. (Zeichnet einen quadratischen „Boden“ auf den Tisch).

V.: In deinem Zimmer ist nichts!

I.: Warum brauchst du etwas? Schließlich ist es viel besser: geräumig, komfortabel!

Beispielfragen zur Diskussion:

Ein Haus, in dem es nur Wände und Böden und keine Möbel gibt – was ist daran gut und was ist schlecht?

Wo werden die Menschen schlafen?

Schlafen auf einem Teppich: Was ist gut und was ist schlecht?

Wo werde ich kochen und essen?

Da liegt etwas auf dem Boden: Was ist gut und was ist schlecht?

Warum brauchen wir Schränke, Stühle, Lampen, Fernseher usw.?

Ein Raum: Was ist gut, was ist schlecht?

Warum brauchen wir eine Küche, einen Flur, ein Schlafzimmer, ein Badezimmer, eine Toilette; Warum kann nicht alles in einem Raum sein?

Was sollte in der Küche (Flur, Bad etc.) sein, was sich nicht in gewöhnlichen Räumen befindet und wofür werden diese Gegenstände benötigt?

Der Lehrer kommt zu dem Schluss: Ein Haus zu bauen ist nicht einfach, man muss viel wissen. Es ist einfacher, ein Haus zu zeichnen, aber man muss auch versuchen, eine gute, interessante Zeichnung zu bekommen. Heimaufgabe: Zeichne ein Haus.

  1. Zusammenfassend.

Lektion Nr. 15 „Systemaufzug“

Ziel: die Fähigkeit zur Analyse und Verallgemeinerung entwickeln; dialektisches Denken bilden; Vorstellungskraft entwickeln, die Fähigkeit zur Dramatisierung; Einführung des Objektanalysemodells „Systemaufzug“; systematisieren Sie die Verhaltensregeln im Aufzug.

Ausrüstung: Kinderzeichnungen, „Systemlift“ (Kompositionstafel), Stift, Pilz, Fahne.

  1. Übung „Nennen Sie den General“

Bevor es losgeht, hängt der Lehrer Zeichnungen aller Häuser auf.

V.: Wie viel interessante Häuser wie unterschiedlich sie alle sind. Oder gibt es vielleicht etwas Gemeinsames, Ähnliches, Gleiches in allen Zeichnungen?

Die Kinder beginnen in einer Kette Namen zu nennen, der Lehrer beendet die Liste mit „einstöckig“

  1. Analyse von Widersprüchen

Beispielfragen zur Diskussion: Warum werden sie benötigt? mehrstöckige Häuser? Warum gab es früher nur einstöckige Gebäude? Was ist gut und was schlecht an einem einstöckigen Haus? IN mehrstöckiges Gebäude?

In welchem ​​Haus wohnen die Kinder und in welchem ​​Haus würden Sie gern wohnen? Why7 Warum braucht man in einem mehrstöckigen Gebäude einen Aufzug? Was ist gut und was schlecht an einem Aufzug? Warum können Kinder den Aufzug nicht alleine benutzen? Was tun, wenn Sie schnell in die oberste Etage müssen, aber nicht selbst in den Aufzug gelangen können?

3 Spiel „Elevator Beast“

Der Lehrer liest den Kindern ein Gedicht von E. Uspensky über das „Aufzugstier“ vor und lädt sie dann zum Spielen ein. Auf den Befehl „Nacht!2“ müssen Kinder zeigen, wie sie „die Böden erklimmen, die Mechanismen schmieren“; auf den Befehl „Tag!2“ setzt sich das „Biest“ und wiederholt: „Kindern ohne Erwachsene ist die Benutzung des Aufzugs verboten.“ !“:

Was immer du willst -

Glaub es oder nicht,

Aber hinter dem Aufzug lebt ein Biest.

Er liebt den Geruch von Autos

Er hat einen Schraubenzieher in seinen Pfoten.

Nachts ein zotteliges Monster

Er rutscht die Seile hinunter

Klettern am Barren

Schmiert die Mechanismen.

Drähte, Kontakte, Türen, -

Er wird alles reparieren, alles überprüfen.

Er kommt nur nachts raus

Er will die Leute nicht erschrecken

Und am Morgen das seltsame Biest

Liegt den ganzen Tag im Dunkeln

Und er wiederholt sich eines:

„Kindern ist es strengstens untersagt, den Aufzug ohne Begleitung von Erwachsenen zu benutzen!2

Was immer du willst -

Glaub es oder nicht -

Das ist ein sehr weises Tier!

4 Einführung des Konzepts „Systemaufzug“

Der Lehrer zeigt eine Zeichnung des Hauses (Diagramm auf einer Satzleinwand) und kommentiert diese.

V.: Dieses dreistöckige Haus ist ungewöhnlich, es leben Menschen darin und es leben verschiedene Gegenstände darin. Sie wohnen selbst im zweiten Stock. Zum Beispiel ein Stift.

Im Erdgeschoss sind einzelne Teile dieser Objekte untergebracht. Benennen Sie, aus welchen Teilen der Griff besteht (wird entsprechend angezeigt). Und die Räume im dritten Stock sind Orte, an denen diese Gegenstände aufbewahrt werden können. Wo, an welchen Stellen kann ein Griff sein?

Also drei Etagen: Orte – Objekte – Teile. Ein Aufzug erleichtert Ihnen den schnellen Wechsel zwischen den Etagen.

Der Lehrer bietet an, mit einem Pilz und einer Fahne „mit dem Aufzug zu fahren“.

5 Zusammenfassung.

Lektion Nr. 16 „Supersysteme und Subsysteme eines Objekts“

Ziel: das Denken der Kinder aktivieren; lehren, das Modell „Systemaufzug“ zur Analyse eines Objekts zu verwenden.

Ausrüstung: „Systemaufzug“, Spielzeug, Kartensets.

  1. Problemsituation

Das Spielzeug kommt

I.: Heute im Unterricht fahren wir mit dem Aufzug. Aber versuchen Sie zunächst, die Frage zu beantworten: „Ich habe einen Freund, ein Elefantenbaby. Er wohnt in einem mehrstöckigen Gebäude mit Aufzug, hat ihn aber nie benutzt, warum?

Während der Diskussion äußern die Kinder verschiedene Optionen („zu schwer“, „passt nicht“, „Angst zu brechen“ usw.), Kontrollantwort: „Er wohnt im ersten Stock.“

2. Arbeiten mit dem „Systemaufzug“

Der Lehrer zeigt ein Diagramm des Hauses. Und Kommentare dazu.

V.: Wir werden unseren Aufzug sehr oft nutzen und alle drei Etagen befahren müssen. Erinnern wir uns daran, was sich auf jeder Etage befindet: Auf der zweiten, in der Mitte, leben verschiedene Objekte.

I.: Im Erdgeschoss befinden sich die Teile, aus denen sie bestehen. Und im dritten Stock gibt es Orte, an denen diese Gegenstände sein können.

V.: Stellen Sie sich vor, dass im zweiten Stock dieses Hauses eine Kamille lebt (platziert das Bild im Diagramm). Was wird im ersten Stock sein?

D.: Teile einer Blüte: Blütenblätter, Mitte, Stängel, Blätter, Wurzeln.

F: Was wird im dritten Stock passieren, wo es möglicherweise eine Kamille gibt?

D.: Blumenbeet, Blumenstrauß, Vase mit Blumen, Lichtung im Wald...

„Kuchen“, „Gitarre“ werden in ähnlicher Weise betrachtet, gefolgt von 2-3 weiteren von den Kindern vorgeschlagenen Gegenständen.

3. Hin- und Herspiel

Kinder stehen in einer Reihe und schließen die Augen. Der Lehrer gibt die Befehle „Vorwärts!“, „Zurück!“ und gibt dabei die Anzahl der Schritte an.

Am Ende des Spiels öffnen die Kinder die Augen und sehen, wie koordiniert sie agierten (blieb die Linie erhalten?)

4 Arbeiten mit dem „Systemlift“

V.: Alle Bewohner des Hauses gingen auch spazieren und vergaßen dann, wer in welcher Etage wohnte. Helfen Sie ihnen, zurückzukehren.

Der Lehrer präsentiert Sätze mit drei Karten. Sie müssen sie in der Reihenfolge anordnen: Platz-Fach-Teil 9 (Supersystem, System, Subsystem).

Beispielkartensets:

Ärmel, Kleid, Manschetten;

Schnabel, Vogel, Kopf;

Baum, Blatt, Ast;

Zimmer, Haus, Straße;

Wand, Raum, Tapete.

Bei der Analyse der letzten beiden Optionen sind Kinder davon überzeugt, dass dasselbe Objekt („Raum“) abhängig von anderen damit verbundenen Objekten sowohl ein System als auch ein Supersystem sein kann.

5 Zusammenfassung.

Lektion Nr. „Allgemeine Lektion zu Super- und Subsystemen“

Ziel : Ideen über Super- und Subsysteme von Objekten festigen; Festigen Sie die Fähigkeit, das Modell „Systemaufzug“ zu verwenden.

Ausrüstung: „Systemaufzug“, Kartensätze.

  1. Übung „Benennen Sie den Boden“

Das Spielzeug kommt.

I.: Das Fahren mit dem Aufzug hat mir sehr gut gefallen, lass uns heute auch fahren. Lassen Sie uns zunächst einmal wiederholen, auf welcher Etage sich was befindet.

Anschließend lädt der Lehrer die Kinder zu einem Spiel ein: Der Gegenstand wird benannt und die Kinder geben (im Chor oder „an den Fingern“) die Stockwerksnummer an.

Beispielobjekte für das Spiel:

Polster, Sitz, Stuhl;

Füllung, Schachtel, Süßigkeiten;

Schwanz, Bär, Rücken;

Rad, Speiche, Fahrrad;

Brief, Seite, Buch.

  1. Spiel „Erster, Zweiter, Dritter“

Der Lehrer ruft die Stockwerksnummer an und die Kinder müssen entsprechend reagieren: „dritter“ – „Hände hoch“, „zweiter“ – „Hände seitlich“, „erster“ – „Hände runter“.

  1. Gruppenarbeit

Jede Gruppe erhält einen Kartensatz. Sie müssen der Reihe nach vom Supersystem zum Subsystem angeordnet werden.

Um dies zu überprüfen, gehen die Kinder zur Satzleinwand und erläutern dort ihren Standpunkt. Zum Beispiel: „Wir legen die Karte mit dem Vogel in den zweiten Stock. Der Flügel befindet sich im ersten Stock, da er Teil des Vogels ist; und das Nest ist im dritten Stock, denn dort ist die Pizza.“

Es ist ratsam, dass die Kinder weitere Supersysteme und Subsysteme angeben, die nicht auf den Karten stehen. Zum Beispiel: „Der Vogel hat auch andere Teile: Kopf, Körper, Schwanz, Beine...“ oder „Der Vogel kann noch am Himmel sein, im Wald auf einem Ast, auf dem Dach sitzen…“

4 Zusammenfassung.

"Lokomotive"

(Technologiekette) (ab 3 Jahren)

Ziel: Bildung einer Vorstellung von Veränderungen eines Objekts im Laufe der Zeit beim Kind, Entwicklung von Aufmerksamkeit, Beobachtung und kohärenter Sprache.

Spielregel: Je nach Alter verlängert sich die Kette – mit 2-3 Jahren genügen dann zwei bis drei Möglichkeiten älteres Kind, desto länger und vollständiger sollte die Kette sein. Zur Demonstration können Sie beispielsweise einen Zug mit Waggons verwenden. Wir fügen Bilder in die Fenster der Waggons ein oder zeichnen schematisch eine allmähliche Veränderung des Objekts im Laufe der Zeit ein.

Kaulquappenfrosch-Eier

Ei Raupe Puppe Schmetterling

Samen sprießen Schössling kleiner Baum großer Baum

Wenn das Spiel in einem Kindergarten gespielt wird oder mehrere Teilnehmer anwesend sind, kann das Spiel aktiv gestaltet werden. Ein Erwachsener bereitet im Vorfeld Karten oder Bilder vor, die an die Spieler verteilt werden. Dies können Bilder sein, die die Jahreszeiten darstellen (zum Beispiel: ein grünes Blatt, ein gelbes Blatt, ein Zweig ohne Blätter, ein Zweig mit Knospen, verschiedene Lebensabschnitte eines Menschen (Baby, Vorschulkind, Schulkind, Erwachsener, ein alter Mann, Geschichte von Objekten (Wagen, Kutsche, Oldtimer, modernes Auto, Auto der Zukunft – zum Beispiel Fliegen)

Der „Zug der Zeit“ stellt sich auf – als erstes fährt die „Lokomotive“ auf, die je nach Alter und Verständnis der ablaufenden Abläufe entweder von einem Erwachsenen nominiert wird oder die Kinder selbst wählen. Hinter der „Lokomotive“ werden entsprechend der Reihenfolge des Prozesses „Wagen“ aufgereiht.

„Was zuerst, was dann“ (ab 3 Jahren)

Ziel: die Fähigkeit zu entwickeln, rechtzeitig eine logische Handlungskette zu erstellen, die Konzepte „zuerst“ – „dann“ zu festigen. Entwickeln Sie Sprache und Gedächtnis.

Spielregel: Diese Übung kann bei Kindern im Alter von 2-3 Jahren angewendet werden, wird nach und nach komplexer und hilft, die Abfolge von Jahreszeiten, Tagesabschnitten, Wochentagen usw. zu festigen.

Erst Herbst und dann? - Winter. - Und dann? - Frühling. - Und dann? - Sommer.

- Erster Dienstag und dann? - Mittwoch.

Erster Abend und dann? - Nacht.

- Erst Frühstück und dann? - Abendessen.

Bei Kindern im Alter von 5 bis 6 Jahren können Sie einen multivariaten Ansatz verwenden:

Erst Ton, dann... - Vase, Ziegelstein, Skulptur, Pfeife usw.

Erst ein Baumstamm, dann... - ein Haus, eine Kiste, Papier, ein Brett, ein Schrank usw.

Erst ein Ei, dann... - ein Küken, eine Schildkröte, ein Babykrokodil, eine Raupe, eine Schlange usw.

Wenn das Spiel in einer Gruppe gespielt wird Kindergarten oder mit mehreren Kindern, und das Prinzip der Übung ist bereits beherrscht, dann können Sie eine neue Regel einführen – wer ruft das letzte Wort Aus den Antwortmöglichkeiten wird er zum Anführer und bietet sein erstes Wort an.

„Gepaarte Wörter“ (ab 3 Jahren)

Ziel: Ausbildung von Fähigkeiten zur Bestimmung der Entwicklungslinien eines Objekts; Konsolidieren Sie die Namen von Tieren und ihren Jungen, die Prozesse der menschlichen Reifung, Veränderungen in der lebenden und unbelebten Natur.

Spielregel: Mit dieser Übung können Sie die Namen von Tieren und ihren Jungen, die Prozesse der menschlichen Reifung, Veränderungen in der lebenden und unbelebten Natur vertiefen. Die Übung wird in direkter (jetzt-später) und umgekehrter (jetzt-vorher) Version in Wortpaaren durchgeführt. Das Spiel wird interessanter, wenn man sich gegenseitig den Ball zuwirft. In diesem Fall übt das Kind neben der Festigung des Wissens das Fangen und Werfen eines Balls, die Bewegungskoordination wird verbessert und beide Gehirnhälften werden durch gleichzeitige geistige und motorische Aktivität aktiviert.

Bei jüngeren Kindern heißt das Thema: zum Beispiel „Wie heißt das Baby?“ »

Der Erwachsene sagt das Wort „Pferde“ und wirft dem Kind den Ball zu.

Das Kind fängt ihn, antwortet: „Falk“ und wirft den Ball dem Erwachsenen zurück. Erwachsener: „Katzen“… „Kätzchen“; „Schweine“… „Ferkel“; „Hunde“… „Welpe“ usw.

Bei älteren Kindern (von 6-7 Jahren) wird möglicherweise kein bestimmtes Thema angegeben, sondern nur die Richtung „Was ist vorher passiert?“ " oder "Was wird passieren? " Wörter stammen aus verschiedenen Themen: zum Beispiel – „Was ist vorher passiert? »

„Tag...Morgen“; "Lamm"; „Blume...Samen“; „Onkel... Junge“; "Regenwolke"; „Fenster...Glas“ usw.

Spiele zur Bestimmung der Entwicklungslinie eines Objekts

„Früher – Später“ (ab 3 Jahren)

Spielregel: Der Moderator benennt eine Situation und die Kinder sagen, was vorher passiert ist oder was danach passieren wird. Kann von einer Vorführung begleitet werden.

Spielfortschritt:

Erzieher: Schau dir die Höhle des Bären an?

Kinder: Groß, stark, gute Qualität.

Erzieher: War sie schon immer so? Was ist vorher mit ihr passiert?

Kinder: Sie war weg, die Bäume wuchsen.

Erzieher: Stimmt, und noch früher?

Kinder: Es wuchsen kleine Sprossen.

Erzieher: Und noch früher?

Kinder: Samen im Boden.

Erzieher: Was passiert später mit der Höhle?

Kinder : Es wird auseinanderfallen, verfaulen und sich mit der Erde vermischen.

Spiele zur Entwicklung der Fähigkeit, die Funktionen eines Objekts zu identifizieren

Was kann er tun? (Das Spiel wird ab 3 Jahren gespielt)

Ziel: Bildung der Fähigkeit, die Funktionen eines Objekts zu erkennen, Sprachentwicklung.

Spielregel: Der Moderator benennt das Objekt. (Der Gegenstand kann mithilfe des Ja-Nein-Spiels oder Rätsels gezeigt oder erraten werden.) Kinder müssen herausfinden, was ein Gegenstand kann oder was mit seiner Hilfe getan werden kann.

Notiz: Es können verschiedene Objekte angeboten werden; in Form von Phänomenen und Objekten Leben und unbelebte Natur sowie die Grundlagen der persönlichen Kultur. Sie können ein Objekt in fantastische, unrealistische Situationen bringen und sehen, welche zusätzlichen Funktionen das Objekt hat.

Zum Beispiel:

1). F: Was kann der Ball?

D: Springen, rollen, schwimmen, Luft ablassen, sich verlaufen, platzen, hüpfen, sich schmutzig machen, sich hinlegen.

F: Stellen wir uns vor. Unser Ball endete im Märchen „Kolobok“. Wie kann er Kolobok helfen?

2). Die Grundlage der persönlichen Kultur.

IN: Höflicher Mann– Was ist das und was kann es?

D: Hallo sagen, Gäste höflich verabschieden, sich um einen kranken Menschen oder Hund kümmern, er kann seinen Sitzplatz im Bus oder in der Straßenbahn einer alten Frau überlassen und auch eine Tasche tragen.

F: Mehr?

D: Helfen Sie einer anderen Person aus Schwierigkeiten oder einer schwierigen Situation ... .

Spiele zur Identifizierung von Subsystemverbindungen

"Wo wohnt er? "(ab 3 Jahren)

Spielregel: Der Moderator benennt Objekte in der umgebenden Welt. In der Mittelgruppe handelt es sich um unbelebte Objekte aus der unmittelbaren Umgebung und Objekte der belebten Natur. Kinder nennen den Lebensraum lebender Objekte.

Spielfortschritt:

Erzieher: Schauen Sie, wie viele Bilder es gibt! Wählen Sie eines für sich!

Erzieher: Wo lebt der Bär?

Kinder: Im Wald, Zoo.

Erzieher: Und auch?

Kinder: In Cartoons, in Büchern.

Erzieher: Wo lebt der Hund?

Kinder: In einem Zwinger, wenn sie das Haus bewacht. Im Haus, direkt in der Wohnung. Und auf der Straße leben Hunde – streunende.

Spiele zum Kombinieren des Supersystems und Subsystems eines Objekts.

„Gut – schlecht“ (ab 3 Jahren)

Spielregel: Ein Anführer ist jedes Objekt oder Phänomen, dessen positive und negative Eigenschaften bestimmt werden.

Gefragt wird nach dem Prinzip: „Etwas ist gut – warum?“ „, „etwas ist schlecht – warum?“ " - sie gehen entlang der Kette.

Spielfortschritt:

Erzieher: Fox ist gut. Warum?

Kinder: Weil sie schön, flauschig, weich und rothaarig ist.

Erzieher: Fox ist schlecht. Warum?

Kinder: Denn er stiehlt Hühner und Gänse, frisst Mäuse und Hasen.

Systemvergleichsspiele

„Wie sieht es aus“ (ab 3 Jahren)

Spielregel: Der Leiter benennt das Objekt und die Kinder benennen ihm ähnliche Objekte.

Notiz: Objekte können aufgrund der folgenden Merkmale ähnlich sein: nach Zweck (nach Funktion, nach Subsystem, nach Supersystem, nach Vergangenheit und Zukunft, nach Klang, nach Geruch, nach Farbe, nach Größe, nach Form, nach Material. Das können sogar sehr unterschiedliche Objekte sein Seien Sie ähnlich. Sie können Motivbilder verwenden, insbesondere in der Phase der Einarbeitung in das Spiel.

Der Moderator bittet um eine Erklärung, warum der Spieler entschieden hat, dass die genannten Objekte ähnlich sind.

Erzieher: Wie sieht der Dorn eines Igels aus?

Kinder: Auf Nadeln, auf Stecknadeln, auf Nägeln. An Stiftstangen usw.

Objektklassifizierungsspiel

„Alles auf der Welt ist durcheinander“ (ab 3 Jahren).

Notiz: Das Spiel verwendet ein „Weltmodell“, das in der ersten Phase der Eingewöhnung aus zwei Teilen besteht: der vom Menschen geschaffenen und der natürlichen Welt. Mit der allmählichen Assimilation nimmt die Zahl der Teile der Welt zu. Im höheren Vorschulalter kann der Anführer ein Kind sein. Das Spiel kann als Untergruppe oder als Gruppe gespielt werden. Der Moderator bittet darum, zu erklären, warum das Fach diesem bestimmten Teil der Welt zugeordnet wurde, und dann verallgemeinert der Lehrer.

In 2 jüngere Gruppe Der Lehrer selbst zeigt, platziert oder verteilt Objektbilder an die Kinder. Gemeinsam mit dem Lehrer bestimmen die Kinder den Standort eines Gegenstandes auf einem Weltmodell und erklären, warum dieser Gegenstand zur natürlichen oder vom Menschen geschaffenen Welt gehört.

Regeln für das Spielen mit der Mittelgruppe:

Der Spielleiter – der Lehrer (am Ende des Jahres – das Kind) zeigt ein Bild mit einem Gegenstand. Die Spieler bestimmen, zu welcher Welt es gehört. Wenn das Objekt zur vom Menschen geschaffenen Welt gehört, muss festgestellt werden, zu welcher Funktionsgruppe es gehört (Kleidung, Möbel, Geschirr, Schuhe, Transportmittel, Spielzeug usw.).

Notiz: Die Erweiterung dieses Teilweltmodells erfolgt schrittweise mit der Erweiterung der Vorstellungen der Kinder über die Welt um sie herum. In diesem Zeitalter entstehen neue Abschnitte im Bereich der vom Menschen geschaffenen Welt und im Bereich der natürlichen Welt (Luft, Wasser, Erde).

Spielfortschritt:

Erzieher: Auf dem Bild ist ein Hund zu sehen. Zu welcher Welt gehört es?

Kinder: Auf dem Weg zum Natürlichen.

Erzieher: Wo lebt der Hund? Wo wohnt er?

Kinder: Ein Hund lebt im Haus einer Person, vielleicht außerhalb des Hauses, in einem Zwinger; auf der Erde.

Erzieher: Das bedeutet, dass das Bild im „Boden“-Sektor platziert werden kann.

Erzieher: Das Bild zeigt einen Biber. Zu welcher Welt gehört er?

Kinder: Auf dem Weg zum Natürlichen.

Erzieher: Wo lebt der Biber? Wo wohnt er?

Kinder: Der Biber lebt sowohl an Land als auch im Wasser.

Erzieher: Das bedeutet, dass das Bild sowohl im Bereich „Wasser“ als auch im Bereich „Erde“ platziert werden kann. Aber wo leben Biber am meisten? Erinnern Sie sich an die Geschichten über den Biber.

Kinder: Am liebsten im Wasser. Stellen wir dort ein Bild ein.


Kartendatei „TRIZ Games“ (80 Karten)

"Was kann er tun"

(durchgeführt ab der Mitte der 2. Nachwuchsgruppe)

Spielregeln: Erraten Sie das Objekt mithilfe von "Ja Nein" oder Rätsel.

Kinder müssen herausfinden, was ein Gegenstand kann oder was mit seiner Hilfe getan werden kann.

Spielfortschritt:

Erzieher: Was kann ein Elefant?

Kinder: Ein Elefant kann laufen, atmen, wachsen. Der Elefant versorgt sich selbst mit Nahrung, transportiert Güter und Menschen und tritt im Zirkus auf. Er hilft den Menschen auf dem Bauernhof: Er trägt sogar Holzscheite

Spiele zur Entwicklung der Fähigkeit, die Funktionen eines Objekts zu identifizieren

"Necken"

(aus der Mitte der Mittelgruppe gehalten)

Spielregeln: Das Objekt wird Anführer genannt. Kinder necken es, ohne seine Funktion laut zu benennen, mit Suffixen: -lka, -chk, -shche usw.

Spielfortschritt:

Erzieher: Kat.

Kinder: Miau, Läufer, Beißer, Miau, Sonechka...

Erzieher: Hund.

Kinder: Bellen, knurren, beißen, bewachen.

Spiele zur Entwicklung der Fähigkeit, die Funktionen eines Objekts zu identifizieren

"Meine Freunde"

Spielregeln: Der Moderator fordert die Kinder auf, sich als etwas oder jemanden zu identifizieren. Kinder definieren, wer sie sind (die Rolle eines Objekts der materiellen Welt übernehmen). Dann wählt der Lehrer eine beliebige Eigenschaft aus und benennt sie.

Kinder, deren Objekt diese Eigenschaft hat, nähern sich dem Anführer.

Führendes Kind.

Spielablauf: Kinder wählen Objekte aus der Natur aus.

Erzieher: Ich bin ein Eber. Meine Freunde sind diejenigen, die im Wald leben und schnell rennen können (Tiere: Fuchs, Wolf).

Erzieher: Ich bin ein Elch. Meine Freunde sind das, was atmen kann (Vögel, Tiere usw.).

Erzieher: Ich bin ein Bär. Meine Freunde sind es, die Geräusche machen (Tiere, Vögel, Wind usw.).

„Was ich war, ist das, was ich geworden bin“

(durchgeführt ab Beginn der Mittelgruppe)

Spielregeln: Der Moderator benennt das Material und die Kinder benennen die Objekte der materiellen Welt, in denen diese Materialien vorhanden sind...

Spielfortschritt: Bei der Klärung des Konzepts der Relativität der Größe

Erzieher: Es war klein, aber es wurde groß.

Kinder: Er war ein kleines Bärenjunges, wurde aber ein erwachsener Bär.

Erzieher: Es war ein Baum, aber er wurde ... Was kann aus einem Baum werden?

Kinder: Ein Höhlenhaus, ein Biberhaus, eine Bärenhöhle.

Spiele zur Bestimmung der Entwicklungslinie eines Objekts

„Früher – später“

Spielregel: Der Moderator benennt eine Situation und die Kinder sagen, was vorher passiert ist oder was danach passieren wird. Kann von einer Vorführung begleitet werden.

Spielfortschritt:

Erzieher: Sehen Sie sich die Höhle des Bären an?

Kinder: Groß, stark, von guter Qualität.

Erzieher: War sie schon immer so? Was ist vorher mit ihr passiert?

Kinder: Sie war nicht da, die Bäume wuchsen.

Erzieher: Richtig, und noch früher?

Kinder: Es wuchsen kleine Sprossen.

Erzieher: Und noch früher?

Kinder: Samen im Boden.

Erzieher: Was passiert später mit der Höhle?

Kinder: Es wird auseinanderfallen, verfaulen und sich mit der Erde vermischen.

Spiele zur Identifizierung von Subsystemverbindungen

"Wo wohnt er?"

(durchgeführt ab der 2. Jugendgruppe)

Spielregeln: Der Moderator benennt Objekte in der umgebenden Welt. In der Mittelgruppe handelt es sich um unbelebte Objekte aus der unmittelbaren Umgebung und Objekte der belebten Natur. Kinder nennen den Lebensraum lebender Objekte.

Spielfortschritt:

Erzieher: Schauen Sie, wie viele Bilder es gibt! Wählen Sie eines für sich!

Erzieher: Wo lebt der Bär?

Kinder: Im Wald, Zoo.

Erzieher: Und auch?

Kinder: In Cartoons, in Büchern.

Erzieher: Wo lebt der Hund?

Kinder: In einem Zwinger, wenn sie das Haus bewacht. Im Haus, direkt in der Wohnung. Und auf der Straße leben Hunde – streunende.


„TRIZ“ steht für „die Theorie der Lösung erfinderischer Probleme“. Gründer ist der sowjetische Ingenieur, Schriftsteller und Wissenschaftler Genrich Altschuller, der das Programm 1956 mit dem Ziel ins Leben rief, eine weitere exakte Wissenschaft zu schaffen.
Der Wissenschaftler beweist mit seinem System, dass jeder das Erfinden erlernen kann und dafür kein angeborenes Talent erforderlich ist.

Mittlerweile entwickeln mehrere Schulen die klassische TRIZ und fügen neue Abschnitte hinzu. Darüber hinaus werden einige Triz-Techniken in die klassische Vorschulerziehung eingeführt, mit dem Ziel, Kindern analytisches Denken beizubringen.

Hier finden Sie einige Spielaktivitäten für Kinder Vorschuleinrichtungen, die problemlos zu Hause durchgeführt werden kann. Diese Spiele wurden in die Sammlungen „Pädagogik + TRIZ“ aufgenommen. Die Autorin der Sammlung ist Ingrida Nikolaevna Murashkovska.

Spielanleitung:

  • Jeder Spieler erhält Karten mit Bildern verschiedener Objekte. Eine Karte für jeden Teilnehmer. Wenn Sie zusammen spielen, können Sie einfach den Stapel mit den Kinderkarten verdeckt ablegen und abwechselnd die Bilder herausziehen. Einer der Spieler wird zum Besitzer eines fiktiven Hauses (Teppich o.ä.) ernannt Kinderspielhaus), und andere (oder ein anderer) kommen zum Herrenhaus und bitten darum, in sein Haus zu kommen (am Beispiel eines Märchens):

Klopf, klopf, wer wohnt in dem Häuschen?
- Ich, Gitarre. Und wer bist du?
- Und ich bin eine Angelrute. Mich in die Villa lassen?
- Wenn du mir sagst, wie du so bist wie ich, dann lasse ich dich rein.

Der Gast muss beide Zeichnungen vergleichen und identifizieren allgemeine Zeichen und benennen Sie sie. Beispielsweise bestehen sowohl Gitarren als auch Angelruten aus Holz. Oder sowohl die Gitarre als auch die Angelrute haben eine Saite – ein Seil. Danach betritt der Gast das Haus oder legt einfach eine Karte ins Haus, und der nächste Spielteilnehmer kommt ins Spiel, oder derselbe Teilnehmer nimmt eine weitere Karte vom Stapel. Und so weiter, bis alle Karten im Turm sind, und tatsächlich ähneln alle Bilder einer Gitarre.
Sie können etwas anders spielen und ständig den Besitzer des Turms wechseln. Zuerst ist die Gitarre der Besitzer, dann der Gast, die Angelrute wird der Besitzer und so weiter.

Spielablauf: Einer der Spieler wird zur Mascha die Verwirrte ernannt. Es gibt einen Dialog zwischen Masha und anderen Teilnehmern des Spiels:
- Oh!
- Was ist mit dir passiert?
- Ich habe das Messer verloren (jeder Gegenstand oder jedes Bild auf einer Kinderkarte wird genannt). Womit schneide ich jetzt Brot (die Funktion des Gegenstandes ist hier angegeben)?
Ein oder mehrere andere Spieler müssen alternative Möglichkeiten zum Brotschneiden anbieten, zum Beispiel: mit Säge, Angelschnur, Lineal; Sie können es von Hand abbrechen. Masha-Rasteryasha wählt die beste Antwort aus und verteilt dafür eine Belohnung (Münze).
Am Ende des Spiels zählen wir die Münzen und ermitteln den Gewinner.

Spielanleitung: Es wird ein Objekt ausgewählt, in das sich die Großmutter verwandeln wird (das Objekt kann aus Kinderkarten ausgewählt werden. Die Spieler merken sich die Eigenschaften dieses Objekts (z. B. ein Glas: transparent, leer).
Wir beginnen zu spielen und zeigen der Klarheit halber eine Großmutter mit einem Glaskörper, Armen, Beinen, die aus dem Glas wachsen, und einem Schal auf dem Kopf oben auf dem Glas.
Einer der Spieler wird als Oma bezeichnet. Ein anderer oder anderer wendet sich an ihn: - Oma, Oma, warum bist du so durchsichtig (eine der Eigenschaften eines Objekts wird genannt)?
- Um zu sehen, wie viel ich gegessen habe.
Und wir spielen so, bis alle Kuriositäten der Großmutter erklärt sind.
Danach besprechen wir weiter, wie sich die Großmutter vor dem Wolf schützen kann (zum Beispiel indem sie den Inhalt ihres Magens auf ihn wirft oder sie in scharfe Stücke zerbricht, damit der Wolf sie nicht fressen kann, und dann, wenn der Wolf Blätter, sie werden mit Glaskleber zusammengeklebt).

Interessante Spiele werden nicht nur von Kindern, sondern auch von Erwachsenen geliebt. Vor allem, wenn man für die Umsetzung nicht in Schränken nach dem richtigen Teil stöbern, teure Plastikfiguren kaufen und die Illusion von Interesse erwecken muss. Deshalb liebe ich TRIZ: wegen seiner Einfachheit, Zugänglichkeit, Variabilität und vor allem für mich selbst in diesen Spielen – inspiriert, neugierig, allwissend, manchmal gerissen, erfinderisch und lebendig.

Spiele, die auf der Theorie der Lösung erfinderischer Probleme basieren, helfen mir, etwas zu erreichen Hauptziel- lebe immer und überall in Freude. Leider gelingt der Mutter von drei kleinen Jungs das nicht immer. Wir gingen zum Beispiel lange Zeit zur Behandlung in ein Sanatorium, nahmen aber nur einen Koffer mit. Und natürlich passen dort nicht einmal die Hälfte der „wichtigsten Dinge zum Spielen“ hinein. Aber einige Probleme sind mir im Gedächtnis geblieben. Sie haben das Sanatorium vor der Zerstörung gerettet!

Dieses Mal haben wir es gemeistert Systemspiele- diejenigen, die helfen, unsere zu präsentieren riesige Welt als ein komplexes Gesamtsystem aus Bestandteilen, Partikeln und Bits.

„Was ist in was?“

Ein Spiel mit diesem Namen kann mit Hilfe unserer Familie illustriert werden. Wir haben einen zehn Monate alten Bruder, der ständig unter dem fröhlichen und munteren Druck eines Sechsjährigen und eines Vierjährigen steht. Er ist Teil Familiensystem, zu dem Mama, Papa, Ilya, Slava und tatsächlich das Baby gehören. Unser System ist Teil von zwei anderen – Familien der Großeltern. "Wow! Wie interessant“, sagte der Sohn und wir begannen, dies auf alle Objekte und Phänomene um uns herum zu übertragen.

„Hier ist der Knopf. Sie ist Teil des Schalters. Und er ist eines der Elemente des Stromkreises des Sanatoriums und auch Teil des Raumes. Wo sonst könnte es einen Knopf geben? – „In der TV-Fernbedienung, im Tonbandgerät, am Wasserkocher und Wasserkühler. Alle Geräte, die wir im Behandlungsraum verwenden, haben solche Tasten!“ – Ilya und Slava fassten zusammen.

Zu diesem Zeitpunkt kroch ein Baby vorbei, das in seiner Faust ein Band aus der Kosmetiktasche seiner Mutter hielt. „Wozu könnte das Band gehören? Richtig, Kosmetiktaschen! Und was noch?" - Ich fragte. Die Söhne kamen schnell darauf verschiedene Ideen: „Teil der Mädchenfrisur im Kindergarten, Teil der Kleidung, Teil der Dekoration im Urlaub.“ „Und sie fügten hinzu: „Erinnerst du dich, Mama, manchmal sind die Bäume in den Bergen alle mit Bändern bedeckt?“

Dieses Spiel ist sehr einfach – es ist für Kinder ab drei Jahren geeignet, lässt sich aber gleichzeitig leicht in ein komplexes Spiel umwandeln.

„Was ich war – was ich wurde“

Dies ist der Name eines weiteren Spiels, das uns seit mehr als zwei Monaten beschäftigt. Als wir im Dunkeln am Fenster saßen, schneite es.
-Was wird aus ihm?
- Schneeverwehungen.
- Und die Schneeverwehungen?
- Labyrinthe.
- Und dann?
– Der Frühling wird kommen und die labyrinthischen Schneeverwehungen werden schmelzen, sich in Bäche verwandeln, die austrocknen und zu Wolken werden.
- Oder?
„Oder die Labyrinthe werden mit neuem Schnee bedeckt und sie werden zu riesigen Schneeverwehungen.“

Sie können mit der einfachsten Sache anfangen zu spielen: Wenn es einen Welpen gäbe, wird es auch einen Hund geben; da war ein Fohlen - daraus wird ein Pferd. Wir haben eine Kette über eine Person gemacht: Junge – Jugendlicher – Mann – Großvater.

„Was war – was ist geworden“ – für mich ist das ein sehr tiefgründiges Spiel. Es zeigt nicht nur die unterschiedlichen Eigenschaften von Objekten, ihre Veränderungen im Laufe der Zeit, sondern auch die Veränderung von allem auf der Welt relativ zu einem bestimmten Objekt. Als wir anfingen, dieses Spiel zu spielen, führten mein ältester Sohn und ich oft intensive Diskussionen über die Natur, den Menschen, die Größe der Welt und allgemein über den Sinn unserer Existenz. Der vierjährige Slava hielt uns oft mit einem neuen Problem auf.

Einmal haben wir sogar versucht, eine Plastiktüte zu „zerlegen“. Ich habe immer noch keine Antwort auf die Frage gefunden, was und wann daraus werden wird.

„Was kommt zuerst – was kommt als nächstes“

Dieses Spiel ergänzt gut das vorherige „What I Was – What I Became“. Ziel ist die Festigung des Wissens über die Jahreszeiten, Tagesabschnitte und Wochentage. Wir begannen zum Beispiel mit einer einfachen Frage: „Heute ist Montag und dann?“ und machten sie nach und nach komplexer. Mein mittleres Kind Er kann immer noch manchmal sagen: „Wir sind morgen auf die Datscha gegangen“, obwohl das schon ein paar Monate her ist. Daher ist solche Unterhaltung für uns zum „Pflichtprogramm“ geworden. Die erste Entdeckung des ältesten Kindes in dieser Richtung war ein Korn: Daraus wurde ein Spross, dann ein junger Apfelbaum, ein blühender und schließlich ein Früchte tragender Baum große Äpfel. Und eines Tages trocknet es aus, der Besitzer wird es fällen und Holz hacken, ein Feuer anzünden und Kartoffeln backen.

„Früher – später“

Dieses Spiel kann aus den beiden vorherigen hervorgehen. Dabei trainieren wir nicht nur das Wissen über die Zeit und die Eigenschaften eines Objekts, sondern auch Vorstellungskraft, Denken und Gedächtnis. Und vor allem ist es ein tolles Spiel! Ich habe darüber gelesen und ein paar Tage damit verbracht, eine besonders interessante Ausgangssituation oder einen besonders interessanten Gegenstand zu erfinden. Bis mir klar wurde, dass wir uns alles zum Vorbild nehmen können, was um uns herum liegt, steht, wächst und ist.
Wir fuhren zum Beispiel an einem zugefrorenen Gebirgsfluss entlang, auf dem ein Mann mit einer Angelrute saß.
- Loch! Sehen Sie, da ist ein Loch! Was ist davor passiert?
Die Jungs wurden sofort munter.
„Vorher war dort nur Eis, dann kam ein Fischer, räumte den Schnee weg und bohrte ein Loch.
– Was ist noch früher passiert?
„Noch früher, im Herbst, floss der Fluss.
- Was kommt als nächstes?
„Dann wird das Wasser im Loch nach und nach wieder gefrieren und an dieser Stelle wird eine Eiskruste entstehen, die bis zum Frühjahr mit Schnee bedeckt sein wird.

Oder eine andere Situation - Bau. Vorher war hier nichts. Papa fügte hinzu, dass er alt sei Holzhaus, aber es wurde abgerissen. Jetzt ist bereits die Hälfte des Backsteinhauses gewachsen. Bald ist es fertig, Fenster und Türen werden eingebaut, in der Nähe wird ein Kinderspielplatz eingerichtet und das Haus wird bewohnt. Die Menschen werden ihre Wohnungen renovieren und vor ihren Eingängen Blumenbeete anlegen.

"Wo wohnt er?"

Unter den TRIZ-Spielen gefallen mir vor allem diejenigen, bei denen es viele unterschiedliche Antworten gibt. Das bringt Leben in meine „Kindergarten“-Kinder, die nach „richtig und falsch“ unterrichtet werden. Ein hervorragendes Beispiel für Multivarianz ist die Reflexion der Frage „Wo lebt er?“
Fragen Sie einen Logopäden oder Psychologen, der Kinder auf die Aufnahme in die erste Klasse testet, wo der Bär lebt. Sie werden es Ihnen sagen: „in der Höhle.“ Genau, in der Höhle. Und keine Optionen. Und unser Bär kann in den Bergen, in einem Märchen, in einem Zeichentrickfilm und sogar auf einem Kuchen leben.

Oder zum Beispiel ein Glas. Wo könnte er sein? Auf dem Tisch, im Schrank, in der Spülmaschine, am Fenster, wenn ein Löwenzahn drin ist. Es kann auf einem Schreibtisch stehen und als „Wohnung“ für Stifte und Bleistifte dienen. Darin kann ein kleiner Fisch leben oder das Gelee im Kühlschrank gekühlt werden. Viele Möglichkeiten!

Für meine Jungs sind Spiele zur Theorie erfinderischer Probleme eine tolle Möglichkeit, sich nach einem Sturm zu beruhigen physische Aktivität Machen Sie eine Pause von einer langweiligen Aktivität, lernen Sie viel Neues und Interessantes, ziehen Sie die Aufmerksamkeit der Eltern auf sich, ohne Konfliktsituationen zu schaffen. Wir können spielen, während wir Essen zubereiten, wenn ich das Baby ins Bett bringe, wenn wir gehen, fahren, stehen und warten. Und für mich ist das ein wertvoller Fund!

Ekaterina Fedotova, Geschichtenerzählerin, Mutter von drei schelmischen Jungen

Spiele zur Entwicklung der Fähigkeit, die Funktionen eines Objekts zu identifizieren

"Was kann er tun?"

(durchgeführt ab der Mitte der 2. Nachwuchsgruppe)

Spielregel: Erraten Sie das Objekt mithilfe von „Ja oder Nein“ oder einem Rätsel.

Kinder müssen herausfinden, was ein Gegenstand kann oder was mit seiner Hilfe getan werden kann.

Spielfortschritt:

Erzieher: Was kann ein Elefant?

Kinder: Ein Elefant kann laufen, atmen und wachsen. Der Elefant versorgt sich selbst mit Nahrung, transportiert Güter und Menschen und tritt im Zirkus auf. Er hilft den Menschen auf dem Bauernhof: Er trägt sogar Holzscheite.

"Necken"

Spielregel: Das Objekt wird als Anführer bezeichnet. Kinder necken es, ohne seine Funktion laut zu benennen, mit Suffixen: -lka, -chk, -shche usw.

Spielfortschritt:

Erzieher: Kat.

Kinder: Miau, Läufer, Beißer, Miau, sonechka...

Erzieher: Hund.

Kinder: Bellen, knurren, beißen, bewachen.

"Meine Freunde"

Spielregel: Der Moderator fordert die Kinder auf, sich als etwas oder jemanden zu identifizieren. Kinder bestimmen, wer sie sind (nehmen die Rolle eines Objekts in der materiellen Welt ein). Dann wählt der Lehrer eine beliebige Eigenschaft aus und benennt sie.

Kinder, deren Objekt diese Eigenschaft hat, nähern sich dem Anführer.

Führendes Kind.

Spielfortschritt: Kinder wählen Gegenstände aus der Natur aus.

Erzieher: Ich bin ein Eber. Meine Freunde sind diejenigen, die im Wald leben und schnell rennen können (Tiere: Fuchs, Wolf).

Erzieher: Ich bin ein Elch. Meine Freunde sind diejenigen, die atmen können (Vögel, Tiere usw.).

Erzieher: Ich bin ein Bär. Meine Freunde sind diejenigen, die Geräusche erzeugen können (Tiere, Vögel, Wind usw.).

Spiele zur Bestimmung der Entwicklungslinie eines Objekts

„Was ich war, ist das, was ich geworden bin“

(durchgeführt ab Beginn der Mittelgruppe)

Spielregel: Der Moderator benennt das Material und die Kinder benennen die Objekte der materiellen Welt, in denen diese Materialien vorhanden sind...

Spielfortschritt: Bei der Klärung des Konzepts der Relativität der Größe

Erzieher: Es war klein und wurde groß.

Kinder: Er war ein kleines Bärenjunges und wurde ein erwachsener Bär.

Erzieher: Es war ein Baum, aber er wurde ... Was kann ein Baum werden?

Kinder: Ein Höhlenhaus, ein Biberhaus, eine Bärenhöhle.

„Früher – später“

Spielregel: Der Moderator benennt eine Situation und die Kinder sagen, was vorher passiert ist oder was danach passieren wird. Kann von einer Vorführung begleitet werden.

Spielfortschritt:

Erzieher: Schau dir die Höhle des Bären an?

Kinder: Groß, stark, gute Qualität.

Erzieher: War sie schon immer so? Was ist vorher mit ihr passiert?

Kinder: Sie war weg, die Bäume wuchsen.

Erzieher: Stimmt, und noch früher?

Kinder: Es wuchsen kleine Sprossen.

Erzieher: Und noch früher?

Kinder: Samen im Boden.

Erzieher: Was passiert später mit der Höhle?

Kinder: Es wird auseinanderfallen, verfaulen und sich mit der Erde vermischen.

Spiele zur Identifizierung von Subsystemverbindungen

"Wo wohnt er?"

(durchgeführt ab der 2. Jugendgruppe)

Spielregel: Der Moderator benennt Objekte in der umgebenden Welt. In der Mittelgruppe handelt es sich um unbelebte Objekte aus der unmittelbaren Umgebung und Objekte der belebten Natur; Kinder nennen den Lebensraum lebender Objekte.

Spielfortschritt:

Erzieher: Schauen Sie, wie viele Bilder es gibt! Wählen Sie eines für sich!

Erzieher: Wo lebt der Bär?

Kinder: Im Wald, Zoo.

Erzieher: Und auch?

Kinder: In Cartoons, in Büchern.

Erzieher: Wo lebt der Hund?

Kinder: In einem Zwinger, wenn sie das Haus bewacht. Im Haus, direkt in der Wohnung. Und auf der Straße leben Hunde – streunende.

„Was kann man über ein Objekt sagen, wenn es …“

(aus der Mitte der Mittelgruppe gehalten)

Spielregel: Der Präsentator benennt die Teile eines Gegenstands oder Gegenstands, und das Kind muss benennen, um welche Art von Gegenstand es sich handelt, und ihm eine Beschreibung geben.

Spielfortschritt:

Erzieher: Was können Sie über ein Objekt sagen, dessen Beine mit Saugnäpfen ausgestattet sind?

Kinder: Dies ist ein Tier oder Vogel, der in Bäumen oder Felsen lebt.

Erzieher: Was können Sie über ein Objekt sagen, wenn es „Meow“ enthält?

Kinder: Katze, Kätzchen.

Spiele zum Kombinieren des Supersystems und Subsystems eines Objekts.

"Gut schlecht"

(durchgeführt ab der 2. Jugendgruppe)

Spielregel: Ein Anführer ist jedes Objekt oder Phänomen, dessen positive und negative Eigenschaften bestimmt werden.

Fragen werden nach dem Prinzip gestellt: „Etwas ist gut – warum?“, „Etwas ist schlecht – warum?“ - Gehen Sie die Kette entlang.

Spielfortschritt:

Erzieher: Fox ist gut. Warum?

Kinder: Weil sie schön, flauschig, weich und rothaarig ist.

Erzieher: Fox ist schlecht. Warum?

Kinder: Denn er stiehlt Hühner und Gänse, frisst Mäuse und Hasen.

„Magische Ampel“

(durchgeführt ab Beginn der Mittelgruppe)

Spielregel: In der „magischen Ampel“ bedeutet Rot das Subsystem des Objekts, Gelb das System und Grün das Supersystem. Somit wird jedes Objekt berücksichtigt. Der betreffende Gegenstand kann vor dem Kind hängen (liegen) oder nach der Ausstellung entfernt werden.

Spielfortschritt: Der Lehrer zeigt ein Bild eines Tieres.

Erzieher: Wenn ich einen roten Kreis hochhalte, verrätst du mir die Teile des Tieres.

Wenn ich den grünen Kreis hochhalte, kannst du mir sagen, wozu das Tier gehört. Was ist, wenn ich den Kreis erhöhe? gelbe Farbe, dann sagen Sie mir, wofür es ist oder welche Vorteile es bringt.

Dieses Spiel kann beim Betrachten eines Bildes zu jedem Thema verwendet werden, auch zum Thema „Tiere“.

Erzieher: Wenn ich einen roten Kreis erhebe, benennen Sie die Objekte, die Sie auf dem Bild sehen. Wenn ich dir einen gelben Kreis zeige, kannst du mir sagen, wie dieses Bild heißen kann. Und wenn ich den grünen Kreis anhebe, bestimme, wozu die Handlung des Bildes gehört (die natürliche Welt, Haustiere, wilde Tiere).

Erzieher: Hase (hebt den grünen Kreis).

Kinder: Der Hase gehört zur natürlichen Welt, zu einem lebenden System, zu wilden Tieren. Er lebt im Wald.

Erzieher: Erzeugt einen roten Kreis.

Kinder: Ein Hase hat einen Kopf, Ohren, Körper, Schwanz, Pfoten, Nase und Fell.

Erzieher: Warum wechselt ein Hase im Winter sein Fell?

Kinder: Sich vor Feinden verstecken: Füchse, Wölfe.

Erzieher: wirft einen gelben Kreis auf.

Kinder: Ein Hase ist ein freundliches, harmloses Tier, es beleidigt niemanden. Es wird benötigt, damit Tiere im Wald leben können und es schön wird.

Systemvergleichsspiele

"Wie sieht es aus"

(durchgeführt ab der 2. Jugendgruppe)

Spielregel: Der Leiter benennt das Objekt und die Kinder benennen ihm ähnliche Objekte.

Notiz: Objekte können aufgrund der folgenden Merkmale ähnlich sein: nach Zweck

(nach Funktion), nach Subsystem, nach Supersystem, nach Vergangenheit und Zukunft, nach Klang, nach Geruch, nach Farbe, nach Größe, nach Form, nach Material. Auch sehr unterschiedliche Objekte können ähnlich sein. Sie können Motivbilder insbesondere in der Phase der Einarbeitung in das Spiel verwenden.

Der Moderator bittet um eine Erklärung, warum der Spieler entschieden hat, dass die genannten Objekte ähnlich sind.

Erzieher: Wie sieht der Dorn eines Igels aus?

Kinder: Auf Nadeln, auf Stecknadeln, auf Nägeln. An Stiftstangen usw.

"Lass uns tauschen"

(aus der Mitte der Mittelgruppe gehalten)

Spielregel: Das Spiel wird von einer Untergruppe gespielt. Jedes Kind macht eine Vermutung über sein eigenes Objekt (kann zu einem Thema sein) und sagt, was es tun kann. Dann kommt es zu einem Funktionsaustausch zwischen den Kindern, die den Gegenstand erraten haben.

Spielfortschritt:

P1: Ich bin ein Elefant. Ich kann mich mit Wasser aus meinem Kofferraum übergießen.

P2: Ich bin ein Igel. Ich kann mich zu einer Kugel zusammenrollen.

P3: Ich bin ein Hase. Ich kann schnell springen.

Dann kommt der Funktionsaustausch. Der Igel kann sich nun mit Wasser aus seinem Rüssel begießen. Wie ist es? Und der Elefant erklärt, wie er gelernt hat, schnell zu springen, und der Hase, sich zu einer Kugel zusammenzurollen.

"Freunde finden"

(aus der Mitte der Mittelgruppe gehalten)

Spielregel: Der Moderator benennt das Objekt, hebt seine Funktion hervor und die Kinder sagen, wer oder was dieselbe Funktion ausführt.

Notiz: Dieses Spiel kann in einer Untergruppe oder in einer Gruppe mit frontalen Arbeitsformen (im Unterricht) gespielt werden. Es wird empfohlen, das Spiel zu verwenden, nachdem die Kinder mit dem Konzept der „Funktion“ vertraut geworden sind.

Spielfortschritt:

Führend: Das Pferd trägt die Last, und welches andere Tier übernimmt diese Funktion?

Kinder: Ein Elefant trägt Fracht. Vielleicht ein Hund – im Norden ein Reh, ein Kamel.

Führend: Ein Hase kann springen, aber welches andere Tier kann springen?

Kinder: Kann über ein Känguru, ein Eichhörnchen oder ein Pferd springen.

„Teremok“

(durchgeführt von der Mittelgruppe)

Spielregel: Den Kindern werden verschiedene Objektbilder gegeben. Ein Kind übernimmt die Rolle des Anführers. Sitzt in der „Teremka“. Jeder, der zu Teremok kommt, kann nur dorthin gelangen, wenn er sagt, dass sein Artikel dem Artikel des Moderators ähnelt oder sich von diesem unterscheidet. Die Schlüsselwörter sind: „Knock-knock.“ Wer wohnt in dem kleinen Haus?

Notiz: Während des Spiels kann der Anführer die Einstellungen ändern: „Ich lasse dich in den Turm, wenn du mir sagst, wie du so bist wie ich.“ Oder: „Ich lasse dich in das Häuschen, wenn du mir sagst, was dich von mir unterscheidet.“ Ähnlichkeiten und Unterschiede können in der Funktion (dem Zweck des Artikels), den Bestandteilen, dem Standort oder der Art bestehen.

Spielfortschritt: Ähnlichkeiten zwischen Objekten der lebenden Welt.

Kinder: Klopf klopf. Wer wohnt in dem kleinen Haus?

Führend: Ich bin es, Fuchs. Und wer bist du?

Kinder: Und ich bin ein Wolf, lass mich zu dir kommen!

Führend: Ich lasse dich rein, wenn du mir erzählst, dass du ein Fuchs bist und wie ich, ein Wolf.

Kinder: Sowohl du als auch ich sind wilde Tiere. Wir haben die gleiche Struktur: Wir haben 4 Pfoten. Körper, Kopf, 2 Ohren, Fell, wir gehören zur natürlichen Welt, zur lebendigen Natur. Wir leben, deshalb atmen wir usw.

Unterschiede in Objekten der lebenden Welt

Kinder: Klopf klopf. Ich bin ein Hase. Wer wohnt in dem kleinen Haus? Lass mich rein!

Führend: Ich bin es, das Eichhörnchen. Ich lasse Sie herein, wenn Sie mir sagen, worin der Unterschied zwischen Ihnen und mir besteht.

Kinder: Der Hase ist etwas größer als ein Eichhörnchen. Wir haben verschiedene Farben (das Eichhörnchen ist rot und der Hase ist im Winter weiß,

und im Sommer - grau), wir haben unterschiedliche Diäten (das Eichhörnchen frisst Nüsse und trockene Pilze und der Hase frisst Gras, Baumrinde, Karotten); Das Eichhörnchen lebt in einem hohlen Baum und der Hase rennt auf dem Boden.

"Fantasie"

Ziel: Entwickeln Sie die Fähigkeit, die Ressourcen von Objekten zu finden und sie durch andere Objekte zu ersetzen.

Fortschritt: Jungs. Stellen Sie sich vor, alle Knöpfe auf der Erde wären verschwunden. Was kann sie ersetzen? (Klettverschluss, Knöpfe, Haken, Schlösser).

Alle Lehrbücher

Alle Spiele

Stifte

Radiergummis.

„Magische Bilder“

Ziel: Entwickeln Sie Vorstellungskraft und Denken, indem Sie Bilder in den von den Kindern selbst gezeichneten Linien finden (mit geschlossenen Augen zeichnen).

Fortschritt: Leute, schließt jetzt eure Augen. Angenehme Musik erklingt. Zu dieser Musik zeichnen Sie mit einem Filzstift beliebige Linien auf ein Blatt Papier. Wenn die Musik zu Ende ist, schauen Sie sich Ihre Zeichnung an und finden Sie darin bekannte Objekte, Bilder von Tieren, Menschen usw.

Übermalen und die benötigten Teile damit zeichnen.

Objektklassifizierungsspiel

„Alles auf der Welt ist durcheinander“

(durchgeführt ab der 2. Jugendgruppe).

Notiz: Das Spiel verwendet ein „Weltmodell“, das in der ersten Phase der Eingewöhnung aus zwei Teilen besteht: der vom Menschen geschaffenen und der natürlichen Welt. Mit der allmählichen Assimilation nimmt die Zahl der Teile der Welt zu. Im höheren Vorschulalter kann der Anführer ein Kind sein. Das Spiel kann als Untergruppe oder als Gruppe gespielt werden. Der Moderator bittet darum, zu erklären, warum das Fach diesem bestimmten Teil der Welt zugeordnet wurde, und dann verallgemeinert der Lehrer.

In der 2. Jugendgruppe zeigt, platziert oder verteilt der Lehrer selbst Objektbilder an die Kinder. Gemeinsam mit dem Lehrer bestimmen die Kinder den Standort eines Gegenstandes auf einem Weltmodell und erklären, warum dieser Gegenstand zur natürlichen oder vom Menschen geschaffenen Welt gehört.

Regeln für das Spielen mit der Mittelgruppe:

Der Spielleiter – der Lehrer (am Ende des Jahres – das Kind) zeigt ein Bild mit einem Gegenstand. Die Spieler bestimmen, zu welcher Welt es gehört. Wenn das Objekt zur vom Menschen geschaffenen Welt gehört, muss festgestellt werden, zu welcher Funktionsgruppe es gehört (Kleidung, Möbel, Geschirr, Schuhe, Transportmittel, Spielzeug usw.).

Notiz: Die Erweiterung dieses Teilweltmodells erfolgt schrittweise mit der Erweiterung der Vorstellungen der Kinder über die Welt um sie herum. In diesem Zeitalter entstehen neue Abschnitte im Bereich der vom Menschen geschaffenen Welt und im Bereich der natürlichen Welt (Luft, Wasser, Erde).

Spielfortschritt:

Erzieher: Auf dem Bild ist ein Hund zu sehen. Zu welcher Welt gehört es?

Kinder: Auf dem Weg zum Natürlichen.

Erzieher: Wo lebt der Hund? Wo wohnt er?

Kinder: Ein Hund lebt im Haus einer Person, vielleicht außerhalb des Hauses, in einem Zwinger; auf der Erde.

Erzieher: Das bedeutet, dass das Bild im „Boden“-Sektor platziert werden kann.

Erzieher: Das Bild zeigt einen Biber. Zu welcher Welt gehört er?

Kinder: Auf dem Weg zum Natürlichen.

Erzieher: Wo lebt der Biber? Wo wohnt er?

Kinder: Der Biber lebt sowohl an Land als auch im Wasser.

Erzieher: Das bedeutet, dass das Bild sowohl im Bereich „Wasser“ als auch im Bereich „Erde“ platziert werden kann.

Aber wo leben Biber am meisten? Erinnern Sie sich an die Geschichten über den Biber.

Kinder: Am liebsten im Wasser. Stellen wir dort ein Bild ein.

Universelle Systemspiele

„Wunderbarer Bildschirm“ („Neun-Bildschirm“)

Die systematische Annäherung an ein Objekt in der Natur basiert auf folgenden mentalen Schritten:

Ein Objekt wird ausgewählt und seine verschiedenen Eigenschaften und Merkmale werden aufgelistet.

Das Subsystem des natürlichen Objekts wird bestimmt.

Das Supersystem des Objekts wird bestimmt: durch den Lebensraum; nach Klasse oder Gruppe, zu der es gehört.

Dabei wird der Entwicklungsprozess des Objekts in der Vergangenheit berücksichtigt.

Über eine zukünftige Weiterentwicklung der Anlage wird nachgedacht.

Der „wunderbare Bildschirm“ dient als Mittel zum Systemdenken.

Organisationsform der Spiele:

Karten, die ein Objekt, seine Entwicklungslinie, seine Bestandteile und den Einsatzort darstellen.

Die Spielaktion besteht darin, einen „wunderbaren Bildschirm“ (neun Bildschirme) zu erstellen.

Verbale Rekonstruktion des „Neun-Screen“-Gedichts:

Wenn wir uns etwas ansehen...

Das ist etwas für etwas...

Das ist etwas von etwas...

Das ist etwas Teil von etwas...

Es war etwas...

Da wird etwas passieren...

Nehmen Sie jetzt etwas und schauen Sie auf die Bildschirme!

Die Spielaktion ist:

Ein bestimmtes Objekt wird durch ein Wort bezeichnet, eine Funktion wird angegeben usw.Geschätztes Ergebnis basierend auf den Ergebnissen universeller Spiele:am Ende Vorschulalter Ein Kind kann systematisch über jedes Objekt nachdenken: seine Funktion (Eigenschaften) hervorheben, seinen Platz und seine Beziehungen zu anderen Objekten sowie die Möglichkeit einer zeitlichen Transformation berücksichtigen.

Spiel „Ja-nein ka“ zu einem unbekannten Wort.

(in Senioren- und Vorbereitungsgruppen)

Ziel: lehren, wie man mit einem Mangel an Daten umgeht, Objekte klassifiziert und mentale Aktionen ausführt.

Fortschritt: Den Kindern wird ein unbekannt klingendes Wort aus dem Wörterbuch angeboten.

Kinder stellen Fragen nach dem Muster (ähnlich wie „Ja-Nein“ zu einem versteckten Wort).

Wörter: torbasa (Schuhe), wigwam, ostrets (Unkraut), studio, bandar, tsevnitsa...

Spiel „Numerisches Ja-Nein“

(ab 2. Jugendgruppe)

Ziel: geistiges Handeln lehren, mit Datenmangel arbeiten.

Fortschritt:

  1. Auf der Tafel zeichnen wir eine horizontale Achse mit Zahlen.
  2. Der Moderator sagt: Ich habe mir eine Zahl bis 10 (20) ausgedacht, und Sie müssen sie erraten.
  3. Kinder stellen Fragen und der Lehrer antwortet mit „Ja“ oder „Nein“.

Aber Kindern muss erst beigebracht werden, Fragen zu stellen.

Kinder sollten den Zahlenstrahl immer halbieren, d.h. Finden Sie eine Zahl und fragen Sie: - Ist diese Zahl größer als 5? Weniger als 5?

Dann teilen die Kinder die nächste Hälfte in zwei Hälften und fragen:

Sind es mehr als 3? Weniger als 3?

Teilen Sie den Teil noch einmal:

Ist das eine extreme Zahl? Der erste? In der Mitte?

Spiel Räumlich „ja – nein ka“

(mit Spielzeug, geometrischen Formen)

Ziel: Training im geistigen Handeln.

Fortschritt:

  1. Linear: mit Spielzeug, geometrischen Formen.

5 (10,20) Spielzeuge werden auf den Tisch gelegt.

Führend: Ich habe mir ein Spielzeug gewünscht, und man muss sagen, es steht links (rechts) vom Auto (das Auto steht in der Mitte).

  1. Planar: Objektbilder befinden sich auf einem Blatt (Tisch, Tafel).

Kinder teilen gedanklich ein Blatt Papier vertikal in zwei Hälften.

Führend: Ich habe ein Bild im Kopf. Fragen stellen.

Kinder: Liegt es rechts (links) von der Mitte?

Dann teilen die Kinder das Blatt horizontal:

Befindet es sich links (rechts) vom Fernseher?

Liegt es in der oberen Hälfte? (untere Hälfte?)

In der Mittelgruppe kommt es zum Einsatz große Menge Bilder, Spielzeug, Zahlen, Buchstaben.

Spiel „Eins – Viele“

Ziel: lernen, viele seiner Komponenten in einem Objekt zu finden. Das Konzept „eins – viele“ stärken

Fortschritt: - Leute, wie viele Kämme habe ich? (eins).

Was ist in einem Kamm? (Nelken)

Ähnlich: - Kastentisch

Buchbaum

Teppichhaus

Verwicklungsblume

Karottenhaus

Spiel „Ja – nein ka“ zum versteckten Wort.

Ziel: Klassifizierung von Objekten, lehren, das beabsichtigte Objekt zu finden und unnötige Zeichen abzuschneiden.

Fortschritt: Der Moderator wünscht sich ein Objekt. Kinder stellen Fragen. Der Moderator muss den Kindern beibringen, Fragen nach einem bestimmten Muster (Muster im Gehirn des Kindes) zu stellen.

Notiz:

  1. Der Präsentator sollte keine Antworten auf Listenobjekte akzeptieren.
  2. Um die Antworten der Kinder zusammenzufassen, ist ein „Stopp“ notwendig.
  3. Objekte der realen Welt werden durcheinander gebracht

Übung „Wovon ist es ein Teil?“

Fortschritt: Sie können mit jedem beliebigen Thema beginnen. Zum Beispiel von einem Stuhl aus. – Wozu gehört ein Stuhl? - Teil der Möbel. – Wozu gehören Möbel? - Teil der Wohnung. Was ist der Teil der Wohnung? - Teil des Hauses. Wir können weitermachen.

Spiel „Benennen Sie den Teil des Objekts“

(ab 2. Jugendgruppe)

Ziel: Lernen Sie, jedes Objekt in seine Einzelteile zu „zerlegen“..

Fortschritt: Der Moderator wirft einem der Kinder einen Ball zu und sagt das Wort (Objekt):

HAUS.

Nachdem das Kind den Ball gefangen hat, muss es schnell einen Teil dieses Objekts benennen:

DACH (Veranda, Tür, Fenster, Dachboden, Keller...)

Spiel "Lokomotive"

(ab 2. Jugendgruppe)

Ziel:

Fortschritt: Der Moderator wählt 5-6 Möglichkeiten zur Darstellung eines Objekts in verschiedenen Zeiträumen. Das kann seinBaum, Vogel, Schmetterling,diese. jedes lebende System. Karten werden an spielende Kinder verteilt. Moderator – Zug, Kinder - Kutschen.

Beispiel: Person:

1 Karte – Baby

Karte 2 – Vorschulkind

3 – Teenager-Mädchen

4 – Mädchen

5 – Frau

6 – alte Dame. („Zeitzug“)

Spiel „Was ist das?“

(ab 2. Jugendgruppe)

Ziel: assoziatives Denken entwickeln.

Fortschritt: Ein Erwachsener zeichnet eine beliebige geometrische Figur oder ein schematisches Bild auf eine Tafel oder ein Blatt Papier. Stellt den Kindern eine Frage:

Was ist das? Oder – Wie sieht es aus?

Kinder benennen den Gegenstand, wie dieses Bild aussieht.

Der Lehrer sagt: - Nein! Es ist nicht …

Dann greift der Lehrer auf einige andere Teile zurück und fragt erneut: „Was ist das?“

Gibt den Kindern eine negative Antwort und vervollständigt erneut die Teile usw.

Spiel „Wer (was) könnte das sein?“

(ab 4 Jahren)

Ziel: lehren, Objekte zu benennen und zwei gegensätzliche Bedeutungen eines Objekts zu begründen.

Fortschritt: Der Moderator schlägt vor, Objekte zu benennen, die anatomische Paare enthalten.

Zum Beispiel: - Was kann sowohl heiß als auch kalt (gleichzeitig) sein?

(Eisen, Wasserkocher, Herd, Mann, Samowar...)

Sowohl leicht als auch schwer;

Sowohl lang als auch kurz;

Sowohl flexibel als auch hart;

Sowohl glatt als auch rau;

Sowohl weich als auch hart;

Sowohl scharf als auch stumpf.

Spiel "Girlande"

(ab 2. Jugendgruppe)

Ziel: Lernen Sie, eine Wortkette aufzubauen und sie mithilfe von Fragen in ihrer Bedeutung zu verbinden.

Fortschritt: Der Moderator bietet ein Startwort.

Zum Beispiel FROSCH. Und stellt den Kindern Fragen zu den Eigenschaften und Wirkungen dieses Objekts.

Welcher Frosch?

Das Kind antwortet: - Grün.

Dieses Wort wirft erneut die Frage auf. Zum Beispiel:

Grün, wer (was)?

Das Kind antwortet: - Gras.

Was macht Gras? (wachsend)

Was (wer) wächst? (Kind)

Welches Kind? (Spaß)

Wer ist fröhlich? (Clown)

Was macht der Clown? (lacht)

Usw.

Das Spiel „Was würde passieren, wenn ich ein Teil entfernen würde?“

(aus der Mittelgruppe)

Ziel: Lernen Sie, jedes Objekt in seine Einzelteile zu „zerlegen“.

Fortschritt: Der Moderator benennt den Gegenstand, die Kinder nennen seine Bestandteile.

Der Moderator entfernt alle Teile und bittet um Erklärung, was mit dem Objekt passieren wird.

Beispiel: - Entfernen Sie den Lenker (hinten) vom Fahrrad. Was ist gut (schlecht)?

Spiel „Wer wird wer sein?“

(aus der Mittelgruppe)

Ziel: Lernen Sie, die Vergangenheit und Zukunft eines Objekts zu benennen.

Fortschritt: Das Kind beantwortet die Frage des Erwachsenen:

Wer (was) wird sein... ein Ei, ein Huhn, ein Ziegelstein, ein Junge, eine Eichel, ein Samenkorn, ein Ei, eine Raupe, Mehl, Eisen, Ziegelstein, Stoff, ein Student, ein Kranker, ein Schwacher Person usw.“

Bei der Diskussion der Antworten ist es wichtig, die Möglichkeit mehrerer Optionen hervorzuheben. Zum Beispiel:

Aus einem Ei kann ein Küken, ein Krokodil, eine Schildkröte, eine Schlange oder ein Rührei entstehen.

In einem Spiel können Sie 6-7 Wörter verstehen.

Spiel „Wer warst du vorher?“

(aus der Mittelgruppe)

Ziel: lehren, die Vergangenheit eines Objekts zu benennen.

Fortschritt: Huhn (Ei), Pferd (Fohlen), Kuh (Kalb), Eiche (Eichel), Fisch (Ei), Apfelbaum (Samen), Frosch (Kaulquappe), Schmetterling (Raupe, Brot (Mehl), Schrank (Brett), Fahrrad (mit Eisen), Hemd (mit Stoff), Schuhe (mit Leder), Haus (mit Ziegeln) stark (schwach).

Ein Spiel

(aus der Mittelgruppe)

Ziel: lehren, sich zu identifizieren verschiedene Orte Lebensraum eines Objekts und suchen Sie nach Objekten, die die gleichen Funktionen erfüllen.

Fortschritt: Der Lehrer benennt das Objekt und hebt die Funktion hervor, und die Kinder sagen, wer (was) dieselbe Funktion ausführt

Zum Beispiel: Moderator: Das Auto befördert Ladung.

Kinder: Die Ladung wird von einem Dampfschiff, einem Elefanten, transportiert...

Spiel „Früher – Später“

(aus der Mittelgruppe)

Ziel: lernen, die Zeitabhängigkeit eines Objekts und seiner Funktion zu bestimmen.

Fortschritt: Der Moderator benennt eine Situation und die Kinder sagen, was vorher passiert ist oder was danach passieren wird.

Zum Beispiel: Moderator: Mama hat das Geschirr gespült. Was ist davor passiert? Was wird später passieren?

Die Antworten der Kinder können variieren. Der Moderator wählt eine beliebige Antwort des Kindes (die Mutter fütterte ihre Tochter).

Und Fragen an Kinder über die Vergangenheit könnten das Mädchen beunruhigen. Bitten Sie dann eines der Kinder, den Ablauf der Ereignisse zu erzählen.

Spiel „Was kann man über ein Objekt sagen, wenn es... gibt?“

(aus der Mittelgruppe)

Ziel: Lernen Sie, jedes Objekt in seine Bestandteile zu „zerlegen“ und das Objekt Teil für Teil zu charakterisieren.

Fortschritt: Der Präsentator benennt eine Komponente und das Kind muss das Objekt charakterisieren.

Zum Beispiel: - Was kann man über ein Objekt sagen, wenn es Augen hat, die nachts sehen? (ein Vogel, ein Tier oder ein Insekt, das tagsüber schläft und sich tagsüber selbst ernährt).

Was können Sie über ein Objekt sagen, das liebevolle Worte enthält?

(das kann sein eine nette Person, Gedichtband, Postkarte).

Was können Sie über einen Gegenstand sagen, der Müll enthält?

(Dies ist ein ungereinigtes Haus, eine Straße, eine spezielle Mülltonne).

Spiel „Fantasy Binomial“

(aus der Mittelgruppe)

Ziel: Lernen Sie, Wörter zu kombinieren. Knüpfen Sie Kontakte, machen Sie Vorschläge.

Fortschritt: Es werden zwei Objekte ausgewählt, die in ihrer semantischen Bedeutung voneinander entfernt sind. Mithilfe von Präpositionen, Kasus und Konjunktionen müssen Sie die Beziehung zwischen diesen beiden Objekten herstellen.

Präpositionen (in, over, through, about, at...).

Zum Beispiel: -

Kissen und Krokodil.

Kissen unter dem Krokodil;

Krokodil springen

Durch das Kissen;

Krokodil im Kissen;

Ein Kissen springt über ein Krokodil;

Frage: Wie ist das passiert? (Kinder erfinden eine Situation, eine Geschichte).

Spiel „Pendel“ (Gut-Böse)

(aus der Mittelgruppe)

Ziel: Bringen Sie Kindern bei, Widersprüche in Objekten zu erkennen.

Fortschritt: Der Präsentator benennt einen Gegenstand oder ein Phänomen und hebt seinen Arm, am Ellenbogen senkrecht angewinkelt.

Wenn der Moderator seine Hand nach rechts neigte und (+) sagte, rufen die Kinder an positive Eigenschaften Objekt oder Phänomen. Wenn nach links - dann negative Eigenschaften.

Zum Beispiel:

Injektion

Heilt

Sie erholen sich schnell

Verletzt

Das Medikament ist teuer

beängstigend

Regen

Pflanzen wachsen

Wasser trinken

Mit Wasser waschen

Staub spritzt

Schön

kühlt

Du wirst nass werden

Es entstehen Pfützen

Man kann nicht spazieren gehen

Die Wäsche ist nass

Spiel „Wie viele Dinge hat ein Mann getan“

(aus der Mittelgruppe)

Ziel: Lernen Sie, von Menschenhand geschaffene Objekte nach ihrer Funktion zu klassifizieren.

Fortschritt: Bieten Sie Kindern von Menschenhand geschaffene Gegenstände an.

Zum Beispiel: Tisch, Kuchen, Puppe, Flugzeug, Teller, Regal, Tasse, Brücke, Pyramide, Staubsauger, Radio, Schal, Socken, Löffel, Theater.

Fragen Sie die Kinder, wofür die einzelnen Gegenstände gemacht sind.

Kinder benennen die Sektoren:

Spielzeuge

Tuch

Gerichte

Gebäude (Strukturen)

Transport

Möbel

Haushaltsgeräte

Spiel „Lerne mich kennen“

Ziel: Lernen Sie, ein Objekt zu beschreiben, ohne es zu benennen.

Fortschritt: Zuerst benennt der Erwachsene die Eigenschaften eines Objekts und die Kinder raten.

Dann können Sie das Kind bitten, einen Gegenstand zu beschreiben, und alle Kinder raten.

Zum Beispiel: - Ich bin rund, groß, oben grün und innen rot, ich kann süß und saftig sein. (Wassermelone)

Ich bin kaltblau und grün, es gibt viele von mir, aber es gibt wenige von mir. In mir leben verschiedene Menschen. Die Leute lieben mich. (Fluss).

Spiel „Kleine Männer“

(aus der Mittelgruppe)

Ziel: lehren, zwischen festen, flüssigen und gasförmigen Stoffen in der Natur zu unterscheiden und den Lebensraum natürlicher Objekte zu finden.

Fortschritt: Der Moderator schlägt vor, sich daran zu erinnern, wer die kleinen Leute sind, wie sie dargestellt werden und wo sie leben.

Menschen mit starrem Körper -

Menschen des flüssigen Körpers -

Menschen des gasförmigen Körpers -

Der Moderator schlägt vor, die natürliche Umgebung durch zwei horizontale Linien zu unterteilen und alles zu „ansiedeln“, was im oberen Sektor Gasmänner trägt, in der Mitte einen flüssigen Körper und unten einen festen Körper. Der Moderator benennt einen Naturgegenstand und die Kinder bestimmen seinen Platz.

Zum Beispiel: Sumpffrosch –lebendige Natur, die sowohl im Wasser als auch an Land lebt.

Laubfrosch -auf einem Baum, obwohl er Luft atmet.

Möwe – lebendige Natur, Leben in der Luft und auf dem Wasser.

Spiel „Rotkäppchen“

(aus der Mittelgruppe)

Ziel: kreative Vorstellungskraft entwickeln.

Fortschritt: Papier und Marker sind erforderlich. Erinnern Sie die Kinder an die Episode aus dem Märchen, in der sich der Wolf als Großmutter verkleidet und Rotkäppchen überrascht ist.

Der Moderator bietet den Kindern einen Gegenstand an, in den die Großmutter verwandeln wird (eine Uhr, ein Glas, eine Dusche, ein Fenster, einen Stiefel, eine Gitarre, eine Kerze) und bittet sie, die Eigenschaften dieses Gegenstands zu benennen (zum Beispiel: a Glas - transparent, leer).

Anschließend zeichnet der Moderator die Großmutter, ihre Körperteile mit dem Transformationsobjekt und nutzt die genannten Eigenschaften.

Zum Beispiel: Großmutter - ein Glas, statt eines Körpers gibt es ein Glas, darüber ein Kopf mit Kopftuch, darunter und an den Seiten Gliedmaßen.

Eines der Kinder – Rotkäppchen – kommt auf das Plakat zu und fragt:

Oma, warum bist du so (eine der Eigenschaften heißt) transparent?

Der Rest der Kinder antwortet im Namen ihrer Großmutter:

Um zu sehen, wie viel ich gegessen habe.

Wie schützt man sich vor einem Wolf? (Ich werde meinen Mageninhalt auf ihn werfen oder meinen Kopf, meine Arme und Beine in einem Glas verstecken, wie in einer Muschel.)

Spiel „Erfinder“

(aus der Seniorengruppe)

Ziel: lernen, die Trennungs-Verbindungstechnik anzuwenden; neue Gegenstände erfinden

aus 2 verschiedenen; Zeichne dieses Objekt.

Fortschritt: 10 Motivbilder.

  1. Berücksichtigen Sie jedes Element und seine Funktion.
  2. „Lass uns Erfinder spielen. Wir werden neue Objekte erfinden.“
  3. Der Moderator zeigt 2 Bilder und bietet an, ein neues Objekt zu zeichnen.
  4. Zum Beispiel: Gabel – Messer; Hocker - Bücherregal; Hammer - Zange;.

Besprechen Sie dann die Funktion des neuen Artikels

Zugspiel

(aus der Mittelgruppe)

Ziel: Entwickeln Sie logisches Denken und lernen Sie, Beziehungen zwischen Objekten herzustellen.

Fortschritt: 10 gleich große Bilder mit unterschiedlichen Objekten. Jedes Bild ist ein Trailer.

Führend: Wir werden Zug spielen. Ich poste das erste Bild. Dann legen Sie Ihre ab und wir legen sie einzeln ab. Sie erhalten Waggons neben dem Zug. Aber in einem echten Zug sind die Waggons aneinander befestigt, damit sie sich während der Fahrt nicht lösen. Unsere Anhänger - Bilder werden auch aneinander befestigt.

1 Kind macht ein Foto und benennt den Gegenstand auf diesem Bild (Löffel).

2, das Kind macht ein Bild, das in seiner Bedeutung mit dem ersten Bild zusammenhängt, und sagt warum. (Ich nehme einen Teller, denn ein Löffel und ein Teller sind Utensilien).

Das nächste Kind nimmt die Vase mit, weil Vase und Teller sind aus Glas.

Das nächste Kind nimmt die Sprinkleranlage, weil... es gibt Wasser in der Vase und in der Bewässerungsmaschine; usw.

Durch Wechseln der Bilder kann das Spiel mehrfach gespielt werden.

Spiel "Fischgrätenmuster"

(aus der Seniorengruppe)

Ziel: Aktivieren Sie Vokabeln aus mehreren assoziativen Bereichen. Lernen Sie, Wörter zu kombinieren, Verbindungen herzustellen und Geschichten zu schreiben.

Fortschritt: Das Spiel beginnt mit dem Startwort (das im I.P. Singular stehen muss).

An der Tafel schreibt der Lehrer dieses Wort oder diese Wörter auf oder skizziert Gegenstände, die Kinder assoziieren, wenn ihnen dieser Gegenstand genannt wird.

Welche Wörter fallen mir ein? Mit wem (was) sind diese Worte befreundet?

Dann nach 20-30 Sekunden. 2-Umschaltung erfolgt.“ Aus dieser Spalte wird ein beliebiges Wort ausgewählt und die Wörter erneut aufgerufen und in die zweite Spalte geschrieben oder skizziert, dies geschieht bis zu 5 Mal (also bis zu 5 Spalten)

Bitten Sie die Kinder dann, eine Geschichte mit Worten aus „Der Weihnachtsbaum“ zu verfassen.

Zum Beispiel: Startwort: Nadel.

Schreiben Sie eine Geschichte und geben Sie der Geschichte einen Titel.

Das Spiel „Wie wurde das früher gemacht?“

(aus der Vorbereitungsgruppe)

Ziel:Lernen Sie, die Zeitabhängigkeit eines Objekts und seiner Funktion zu bestimmen.

Fortschritt:Der Moderator nennt ein modernes, von Menschenhand geschaffenes Objekt. Fragt die Kinder, warum dies erfunden wurde und wie diese Funktion früher ausgeführt wurde.

(damit es für den Menschen leicht ist, wenn er schreibt)

- Wie wurde der Tisch beleuchtet, als der Mensch die Lampe noch nicht erfunden hatte? (Kerzen, Splitter)

- Warum kam der Mensch auf diese Idee? LKW? (um Waren zu transportieren).

- Wie wurde das vorher gemacht? (auf einem Karren, Kamel)

Spiel „Warum ist das passiert?“

Option 1 (aus der älteren Gruppe)

Ziel:lernen, kausale Zusammenhänge zwischen Ereignissen herzustellen.

Fortschritt:Der Moderator nennt 2 Ereignisse, die auf den ersten Blick keinen Zusammenhang haben, und stellt die Frage: „Erklären Sie, warum das passiert ist?“

2. Der Muldenkipper mit der Ladung kam nicht rechtzeitig am Zielort an.

Antwort: Ein Eichhörnchen, das auf einem Baum saß, verfehlte einen Tannenzapfen. Der fallende Kegel erschreckte den Hasen. Der Hase sprang auf die Straße. Der Fahrer des Muldenkippers sah den Hasen, stoppte das Auto und rannte hinter ihm her. Der Fahrer verirrte sich im Wald und der Muldenkipper mit der Ladung kam nicht rechtzeitig am Ziel an.

Optionen:

1. Der Hund jagte das Huhn.

2. Die Schüler konnten nicht an der Exkursion teilnehmen.

1.Die Milch ist verkocht.

2. Das Flugzeug machte eine Notlandung.

1. Papa öffnete das Buch.

2. Der Raum war voller Rauch.

1. Das Kätzchen näherte sich der Untertasse.

2. Der Junge hat seine Lektion nicht gelernt.

1.Der Hausmeister nahm einen Besen.

2. Mama hat den Faden in die Nadel eingefädelt.

Spiel „Verbinde uns“

(aus der Vorbereitungsgruppe)

Ziel:lernen, situative Verbindungen zwischen Objekten herzustellen.

Fortschritt:Der Moderator bietet den Kindern 2 Wörter an, die nicht durch semantische Bedeutung verbunden sind. Kinder müssen möglichst viele Fragen stellen, indem sie zwei Gegenstände miteinander verbinden.

- Wie viele Kamele kann man in eine Zeitung einwickeln?

- Was sagt die Zeitung über Kamele?

- Warum bücken Sie sich wie ein Kamel, wenn Sie eine Zeitung lesen?

Optionen

Banka - Fluss

Schere - Straße

Herrscher - Buch

Feuersenke

Bleistift - Schloss

Hut - Brücke

Spiel „Assoziationsketten“

Ziel:aktiviert Vokabeln aus mehreren assoziativen Bereichen.

Fortschritt:Der Moderator bietet den Kindern eine Assoziation von 2 oder 3 Adjektiven an und die Kinder überlegen sich einen Gegenstand, zu dem diese Eigenschaften passen könnten.

Lang, grau, zähflüssig (Kaugummi...);

Schwarz, lang, kalt (Metallrohr, Korridor, Nacht, Blick, Boden, Warteschlange, Eingang, Katze von der Straße);

Rund und süß (Kekse, Süßigkeiten, Apfel, Marshmallow...);

Grün und federnd...

Kaltes Weiß

Spiel "Verwirrung"

Ziel:Bringen Sie den Kindern bei, Wörter in einem Satz entsprechend ihrer Bedeutung auszuwählen, das überzählige Wort zu entfernen und an seiner Stelle ein anderes auszuwählen.

Fortschritt:

- Leute, eines Tages brachte Delhi-Day alle Wörter in seinen Sätzen durcheinander. Zuerst zerlegte er die Sätze in Wörter, und als er beschloss, Sätze aus Wörtern zu bilden, fiel ihm etwas Ungewöhnliches ein. Helfen Sie mir, ein zusätzliches Wort in einem Satz zu finden, es zu entfernen und ein anderes an seiner Stelle einzufügen.

Der Stachelige fliegtKrokodil. (Schnee)

Grün hängendHund.(Pflaume)

Flugzeugkriecht über die Schienen. (Zug)

Junge isstSpringseil (Süßigkeiten)

Die Luft fliegtSofa. (Ball)

Zotteliges KnurrenElefant. (Hund)

Ich schaue ins TransparenteBaum. (Glas)

Die Tür wird geöffnetmit einer Gabel.(Schlüssel)

Oma hat weiche gestricktKissen. (Fäustlinge)

Mama hat lecker gekochtTisch. (Suppe)

Spiel „Wer? Mit wem? Wo? Wann?"

(aus der Vorbereitungsgruppe)

Ziel:nach einem herkömmlichen Schema unterrichten, lustige Geschichten erfinden.

Fortschritt:Kinder sind herzlich eingeladen, sich Gruppen von 4 Personen anzuschließen. Jede Person hat ein kleines Blatt Papier und einen Stift.

Zu jeder Frage aus dem Diagramm schreiben die Kinder ein Wort auf ein Blatt Papier – die Antwort. Sie falten die Oberkante des Blattes von sich weg, sodass das Geschriebene nicht sichtbar ist, und geben das Blatt an ein anderes Kind weiter.

Der Moderator nennt die nächste Frage. Wieder antworten die Kinder, falten den Rand des Blattes und geben es an einen anderen weiter.

Fragen:

-WHO?

-Mit wem?

-Wo?

-Wann?

-Was machten sie?

-Wer ist gekommen?

-Was hast du gesagt?

Am Ende des Spiels sammelt der Lehrer alle Blätter ein, entfaltet sie und liest die erhaltenen Geschichten vor.

Zum Beispiel: Das Krokodil und Baba Yaga tanzten nachts auf dem Dach. Ein Polizist kam und sagte: „Hallo!“

Das Spiel „Was kann er tun?“

(ab 2. Jugendgruppe)

Ziel:Lernen Sie, die Funktion eines Objekts zu erkennen.

Fortschritt:Der Moderator benennt den Gegenstand, die Kinder bestimmen, was er kann bzw. was sie damit machen.

Moderator: -Kamille.

Kinder:- wächst, riecht, verdorrt, stirbt, will trinken.

Führend:- Vorhang.

Kinder: -verdunkelt sich, verschmutzt, kann abgewaschen werden.

Spiel "Teremok" (wie sind sie ähnlich)

Ziel:Bringen Sie Kindern bei, verschiedene Objekte zu vergleichen.

Fortschritt:Das Spiel wird als Dramatisierung des Märchens „Teremok“ gespielt. Jedes Kind hat ein Objektbild. Ein Kind klopft an den Teremok:

- Klopf, klopf, ich bin eine Teekanne. Lässt du mich in deiner kleinen Villa wohnen?

Vom Turm aus antworten sie:

- Wir lassen dich rein, wenn du mir sagst, wie du – die Teekanne – wie ich aussiehst – eine Puppe?

Die Kinder nennen 2-3 Gemeinsamkeiten in Farbe, Form, Funktion, identischen Teilen, Größe, Material usw. Das nächste Objekt (Kugel) benennt, wie es einer Teekanne usw. ähnelt.

Spiel „Frage und Antwort“

(aus der Mittelgruppe)

Ziel:Entwicklung von Einfallsreichtum, Vorstellungskraft, Argumentations- und Beweisfähigkeit.

Fortschritt:Kinder stehen in einer Reihe am Rand des Teppichs. Ein Erwachsener wirft der Reihe nach jedem Kind einen Ball zu und stellt eine Frage, das Kind gibt den Ball zurück, gibt eine Antwort und macht einen Schritt nach vorne. Erfolgt keine Antwort, bleibt das Kind an Ort und Stelle. Der erste, der die gegenüberliegende Kante des Teppichs erreicht, gewinnt.

- Warum ist Schnee weiß?

- Warum krächzen Frösche?

- Wie viele Köpfe hat Zmey-Gorynych?

- Wessen Sohn ist das Huhn?

- Wie viele Schwänze haben zwei Esel?

Die Antworten können präzise oder kreativ mit Fantasie sein

Ein Spiel " Natürliche Welt kann unterschiedlich sein“

(mit Mittelgruppe)

Ziel:lernen, zwischen lebenden und unbelebten Objekten zu unterscheiden.

Fortschritt:Der Moderator bietet an, mehrere Bilder mit Naturobjekten zu vergleichen.

Zum Beispiel: Eidechse, Stein, Schmetterling, Vogel, Baum, Berg. Benennen Sie natürliche Objekte, lebende und nicht lebende. Lebende - Eidechse, Schmetterling, Vogel, Baum.

Nicht lebend – Stein, Berg.

Ist der Fluss lebendig oder tot? Wasser ist leblos, Fische im Wasser leben, Ufer sind leblos, Würmer darin leben, Krebse im Wasser leben, Steine ​​im Wasser sind leblos.

Spiel "Tiere, Pflanzen, Vögel"

(mit Mittelgruppe)

Ziel:Aufmerksamkeit entwickeln.

Fortschritt:1) Der Moderator spricht die Worte aus, die Kinder sollen aufmerksam zuhören und in die Hände klatschen, wenn zwischen den Worten Tiernamen vorkommen: „Achtung! Lasst uns beginnen! Wassermelone, Tisch, Katze, Ball, Spatz, Fernseher, Elefant, Kranich, Krähe, Puppe, Rose.“

2) Kinder müssen aufstehen, wenn ein Erwachsener eine Pflanze nennt: „Achtung! Lasst uns beginnen! Krug, Krokodil, Eiche, Tomate, Rucola, Nelke, Elster, Kapitän, Affe, Pilz, Laden, Kamille.“

3) Kinder müssen stampfen, wenn ein Erwachsener den Vogel ruft: „Achtung!“ Lasst uns beginnen! Dach, Ahorn. Meise, Sonne, Tisch, Möwe, Eule, Teekanne, Schaufel, Gimpel.“

Spiel „Die Welt um uns herum“

(mit Mittelgruppe)

Ziel:Lernen Sie, alle Objekte der materiellen Welt in natürliche und von Menschenhand geschaffene zu klassifizieren.

Fortschritt:Der Moderator schlägt vor, die Welt, in der wir leben, nach Farbe (mehrfarbig), Größe (riesig), nach Komponenten (viele Dinge) und nach Form (rund) zu definieren. Der Lehrer zeichnet einen Kreis „Modell der Welt“ an die Tafel und teilt ihn in zwei Teile: natürlich und vom Menschen geschaffen. Der Moderator zeigt Bilder von Gegenständen und die Kinder bestimmen, in welchem ​​Teil des Kreises sie platziert werden sollen.

Kamille– zum natürlichen Teil, weil Die Blume wächst, trinkt Wasser, atmet.

Eisen -zum künstlichen Teil, weil es wird von einer Person gemacht.

Stein -zum natürlichen Teil. Weil und Erde, Luft und Wasser sind Teil des natürlichen Systems

Spiel „Wie sind wir uns ähnlich?“

Ziel:lehren Vergleiche verschiedener Systeme.

Fortschritt:Die Spieler raten für jedes ihrer Objekte und stellen dann Ähnlichkeiten untereinander fest.

1.Biene

2. Milchflasche

3. Schere

4.Hund

Eine Biene und eine Schere verletzen einen Menschen, machen ein Geräusch und ihre Flügel glitzern in der Sonne wie die Klingen einer Schere.

Eine Flasche Milch und ein Hund sind weiß, der Hund trinkt Milch...

Kinder finden Ähnlichkeiten:

  • durch Geruch;
  • Farbe;
  • schmecken;
  • Gefühl bei Berührung;
  • durch ähnliche Teile;
  • Größe;
  • Funktionen;
  • Lebensraum (Anwendungsort);
  • durch die Gegenwart von Vergangenheit und Zukunft;

natürlich oder künstlich hergestellt.

Spiel „Viertes Rad“

Ziel:lehren, jeden Gegenstand als überflüssig anzusehen, je nachdem, welche Kriterien verglichen werden.

Fortschritt:Auf der Tafel sind vier Gegenstände abgebildet. Erklären Sie den Kindern, dass jeder Gegenstand der Reihe nach „extra“ sein wird, damit niemand beleidigt wird.

Zum Beispiel:- Hier ist eine Tomate. Es wird zwischen einer Banane, einem Apfel, einer Orange fehl am Platz sein. WARUM? (Tomate ist ein Gemüse und alle anderen Früchte).

Und jetzt ist das Extra eine Banane. WARUM? (Die Banane ist länglich und der Rest ist rund). Das Extra ist eine Orange. WARUM? (kann ohne Messer in Scheiben geteilt werden). Der Überschuss ist ein Apfel. WARUM? (Der Apfel knirscht, wenn man hineinbeißt).

Notiz:Vergleich nach Farbe, Gewicht, Größe, Geschmack, Wachstumsort, Anzahl der Buchstaben usw.

Spiel „Vervollständige das Bild“

Ziel:lehren Sie assoziatives Denken, das Bild eines Objekts aus einem Teil davon zu sehen.

Fortschritt:Ein Erwachsener zeichnet einen Teil eines Gegenstands auf eine Tafel oder ein Blatt Papier und fordert das Kind auf, die Zeichnung zu vervollständigen. „Ich fange an zu zeichnen, und du beendest die Zeichnung.“

Sie können Buchstaben, Zahlen, geometrische Formen Zeichnen Sie ein Objekt fertig.

Spiel „Lasst uns verändern“

(mittlere Gruppe)

Ziel:lehren, die Funktion von Objekten zu erkennen.

Fortschritt:Jedes Kind denkt an seinen eigenen Gegenstand und sagt, was es tun kann. Dann kommt der Funktionsaustausch. Die Kinder danken einander und erklären, wie sie die vorgegebene Funktion ausführen werden.

Zum Beispiel:- Ein Elefant kann sich mit Wasser aus seinem Rüssel übergießen;

- die Ameise schleppt die Raupe zu ihrem Ameisenhaufen;

- Der Regenschirm lässt sich zusammenklappen.

Funktionsteilung:Der Elefant erklärt, wie er gelernt hat, es summiert sich. Die Ameise weiß, wie sie sich nass macht. Der Regenschirm begann, die Raupen in die Tasche zu ziehen, wo sie immer lagen. Warum braucht er sie dort?

Das Spiel „Was war – was ist geworden?“

(mittlere Gruppe)

Ziel:lernen, die Zeitabhängigkeit eines Objekts und seiner Funktion zu bestimmen.

Fortschritt:Das Material wird (Ton, Holz, Stoff) genannt und die Kinder geben Optionen für Objekte an, die diese enthalten.

Sie können es auch andersherum spielen:Ein von einer Person hergestellter Gegenstand wird genannt, und Kinder bestimmen, welche Materialien bei seiner Herstellung verwendet wurden.

Zum Beispiel:Führend:- War einst geschmolzenes Glas, wurde...

Kinder:Eine Vase, eine Glühbirne, Glas in einem Auto.

Spiel „Wie sieht es aus?“

Ziel:lernen, ein schematisches Bild in ein Bild eines Objekts „umzuwandeln“; assoziatives Denken entwickeln.

Fortschritt:Führendbietet den Kindern eine Karte mit einem Diagramm an und fragt:

- Wie sieht es aus?

Kinder geben ihre eigenen Antworten.

Ein Knopf, ein Kuchen mit Kerzen, ein Aquarium mit Fischen,

Teller mit Äpfeln, Käse mit Löchern, Keksen,

Rad.

Sie können anbieten, zu benennen, wie ein Buchstabe, eine Zahl oder eine geometrische Figur aussieht.

Spiele zur Entwicklung assoziativen Denkens

Spiel „Wie ist es?“

Kinder (3-4 Personen), die raten, verlassen den Gruppenraum. Die übrigen Teilnehmer des Spiels vereinbaren, welcher Gegenstand verglichen wird. Danach beginnt das Raten. Der Gastgeber beginnt das Spiel. „Was ich mir gewünscht habe, sieht aus wie …“ und erteilt demjenigen das Wort, der den Vergleich zuerst gefunden und die Hand gehoben hat. Beispielsweise kann ein Bogen mit einer Blume, einem Schmetterling, einem Hubschrauberrotor oder der Zahl „8“ verbunden sein. Derjenige, der zuerst den Namen des versteckten Objekts errät, wird zum Anführer und wählt diejenigen aus, die erraten werden. Das Spiel geht weiter.

Spiel „Surreales Spiel“

Dieses Spiel beinhaltet kollektive Schöpfung Zeichnung. Der erste Teilnehmer des Spiels fertigt eine Skizze an (zeigt ein Element seiner Idee). Der zweite Spieler fertigt, immer ausgehend von der ersten Skizze, ein Element seines Bildes an. Dies tun alle Spielteilnehmer der Reihe nach, bis die fertige Zeichnung vorliegt.

Spiel „Magic Blots“.

Machen Sie vor dem Spiel einen Klecks auf ein Blatt Papier. Gießen Sie dazu etwas Tinte oder Tinte in die Mitte des Blattes und falten Sie das Blatt in zwei Hälften. Dann wird das Blatt auseinandergefaltet und die Teilnehmer sagen abwechselnd, welches Objekt sie im Klecks oder in seinen einzelnen Teilen sehen. Derjenige, der die meisten Gegenstände benennt, gewinnt.

Spiel „Wortassoziationen“

Option 1:Die Spielteilnehmer wählen ein beliebiges Wort (z. B. Biene), wählen eine der Assoziationsarten und beginnen, die Wörter zu benennen. Für jedes richtig benannte Wort erhält der Teilnehmer einen Chip. Derjenige, der die meisten Chips sammelt, gewinnt.

Arten von Verbänden:

- durch Kontiguität (durch räumliche oder zeitliche Nähe). Zum Beispiel eine Biene – Bienenstock, Schwarm, Honig, Wabe usw.

- durch Ähnlichkeit (ähnlich in den Eigenschaften: Form, Farbe, Funktion).

- im Gegensatz dazu (entgegengesetzt in einigen Eigenschaften). Zum Beispiel eine Biene (klein, sticht, lebendig) – ein Flugzeug (groß, sticht nicht, lebt nicht); Biene (beißt, fliegt) – Hund (beißt, fliegt nicht) usw.

Option 2:Der Moderator nennt das Wort, die Spieler müssen die Wörter der Assoziation benennen, die das vorherige Wort in ihnen hervorruft, aber ihre Wahl begründen. Zum Beispiel Haus – Zelt – Hütte – Markise (Assoziationen in Richtung Schwächung; Burg – Festung – Bunker (Assoziationen in Richtung Verstärkung) usw.

Übungen „Gefühle“

Assoziationen zwischen Empfindungen – Sehen, Hören, Schmecken, Riechen, Berühren.

Spielen Sie beispielsweise einen Ton ab und bitten Sie das Kind, zu benennen, mit welcher Farbe (Geschmack, Geruch) er verbunden ist. Bitten Sie das Kind, die Augen zu schließen, es einen Gegenstand berühren zu lassen und ihn zu beschreiben. Aussehen, Farbe und Geschmack des Artikels.

Spielübung „Ähnlichkeit“

Der Lehrer schlägt vor, mehrere Objekte zu zeichnen, die im Aussehen ähnlich sind. Das Kind, das die meisten Gegenstände zeichnet, gewinnt.

Übung „Kontrast“

Wenn Kinder mit einem Begriff wie „Kontrast“ nicht vertraut sind, muss der Lehrer den Kindern zu Beginn der Übung die Bedeutung dieses Wortes erklären und Beispiele nennen.

Der Lehrer fordert die Kinder auf, verschiedene Gegenstände zu zeichnen und gleichzeitig deren Merkmale zu benennen. Kinder stellen Objekte schematisch dar (das Kind kann mehrere Optionen haben), dann wird die Richtigkeit der Wahl besprochen und die Möglichkeit anderer Optionen besprochen.

Zum Beispiel ein großes, bitteres – viele kleine, süße; rund, weich, leicht – eckig, hart, schwer; klein, kalt – groß, heiß usw.

Spiele zur Entwicklung des dialektischen Denkens

Spiel „Es passiert…“

Der Lehrer nennt ein paar Wörter, zum Beispiel scharf – langweilig. Anschließend werden die Kinder aufgefordert, ein Objekt zu benennen, bei dem diese Eigenschaften gleichzeitig vorhanden sind. Für jede richtige Antwort erhält das Kind einen Chip. Derjenige mit den meisten Chips gewinnt. Bei „scharf – stumpf“ handelt es sich um ein Messer, eine Nadel, eine Säge usw.

Aufgabenoptionen: leicht, kalt – heiß, freundlich – böse, traurig – fröhlich, leer – voll, kurz lang usw.

Übung „Transformation“

Zunächst lädt der Lehrer die Kinder zum Aufwärmen zum Nachdenken und Benennen ein: „Was ist zuerst groß und dann klein?“ (Tomate, Kerze, Eis, Ballon..)

Dann stellt er die Frage: „Was passiert zuerst, klein und dann groß?“ (Person, Pflanzen, Tiere, Schneeball...) Anschließend wird vorgeschlagen, diese Technik zu verwenden, um aus einem bekannten Märchen ein neues, nicht standardmäßiges Bild eines Märchenhelden zu erstellen, einen Namen vorzuschlagen und eine Mini- Geschichte. Kinder können eingeladen werden, einen Märchenhelden zu zeichnen oder zu formen.

Kinder müssen bewusst einen Gegenstand (Teil eines Gegenstandes) auf einem Blatt Papier vergrößern oder verkleinern und den Zweck des resultierenden fantastischen Bildes andeuten. Kolobok zum Beispiel wurde riesig und der Fuchs konnte ihn nicht fressen. Das Ei im Märchen „Ryaba Henne“ wurde quadratisch und die Maus konnte es nicht vom Tisch wischen usw.




 

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