هزارتوی بازی در فضای باز برای روز جغد. بازی های تابستانی در فضای باز برای کودکان

نقش بازی در شکل گیری و رشد کودک را نمی توان دست بالا گرفت. از طریق بازی است که کودک یاد می گیرد جهان، قوانین او، یاد می گیرد که بر اساس قوانین زندگی کند. همه کودکان عاشق حرکت، پریدن، تاختن و دویدن در مسابقات هستند. بازی در فضای باز با قوانین یک فعالیت آگاهانه و فعال کودک است که با انجام به موقع و دقیق وظایف مربوط به قوانینی که برای همه شرکت کنندگان اجباری است مشخص می شود. بازی در فضای باز نوعی تمرین است که کودکان با آن برای زندگی آماده می شوند.

بازی‌های بیرون از خانه از اهمیت زیادی در زندگی کودک برخوردارند، زیرا وسیله‌ای ضروری برای کسب دانش و ایده‌های کودک در مورد دنیای اطراف هستند. آنها همچنین بر رشد تفکر، نبوغ، زبردستی، مهارت و ویژگی های اخلاقی-ارادی تأثیر می گذارند. بازی های فضای باز برای کودکان تقویت می شود سلامت جسمانی، آموزش دهید موقعیت های زندگی، به کودک برای رسیدن به رشد مناسب کمک کند.

بازی های فضای باز برای کودکان پیش دبستانی

بازی های فضای باز برای پیش دبستانی های کوچکتر

کودکان کوچکتر از سن مدرسهدر بازی تمایل دارند هر چیزی را که می بینند تقلید کنند. در بازی های بیرون از خانه کودکان، به عنوان یک قاعده، ارتباط با همسالان نیست که آشکار می شود، بلکه بازتابی از زندگی است که بزرگسالان یا حیوانات زندگی می کنند. کودکان در این سن از پرواز مانند گنجشک ها، پریدن مانند خرگوش ها، بال زدن بازوهای خود مانند پروانه ها لذت می برند. به لطف توانایی توسعه یافته برای تقلید، اکثر بازی های کودکان خردسال در فضای باز سن پیش دبستانیدارای یک شخصیت داستانی

  • بازی در فضای باز "موش ها در یک دایره می رقصند"

هدف: توسعه فعالیت حرکتی

توضیحات: قبل از شروع بازی باید یک راننده - "گربه" را انتخاب کنید. گربه یک "اجاق گاز" را برای خود انتخاب می کند (می تواند یک نیمکت یا صندلی باشد)، روی آن می نشیند و چشمان خود را می بندد. همه شرکت کنندگان دیگر دست به دست هم می دهند و شروع به رقصیدن در اطراف گربه با این کلمات می کنند:

موش ها دایره ای می رقصند
گربه روی اجاق گاز چرت می زند.
ساکت تر از موش، سر و صدا نکن،
گربه واسکا را بیدار نکن،
واسکا گربه بیدار خواهد شد -
او رقص گرد ما را قطع خواهد کرد!»

در حین تلفظ آخرین کلمات، گربه دراز می کشد، چشمانش را باز می کند و شروع به تعقیب موش می کند. شرکت‌کننده‌ای که گرفتار شده تبدیل به یک گربه می‌شود و بازی دوباره شروع می‌شود.

  • بازی "آفتاب و باران"

اهداف: آموزش به کودکان برای پیدا کردن مکان خود در بازی، حرکت در فضا، توسعه توانایی انجام اقدامات بر اساس سیگنال معلم.

توضیحات: کودکان در سالن روی صندلی می نشینند. صندلی ها "خانه" آنهاست. بعد از صحبت های معلم: «چی هوای خوببرو پیاده روی!»، بچه ها بلند می شوند و در جهت تصادفی شروع به حرکت می کنند. به محض اینکه معلم گفت: "باران است، به خانه فرار کن!"، بچه ها باید به سمت صندلی ها دویده و جای آنها را بگیرند. معلم می گوید: "چک کن - چکه کن!" کم کم باران فروکش می کند و معلم می گوید: برو پیاده روی. باران قطع شد!»

  • بازی "گنجشک ها و گربه"

اهداف: به کودکان بیاموزید که به آرامی بپرند، زانوهای خود را خم کنند، بدوند، از راننده طفره روند، فرار کنند، جای خود را پیدا کنند.

توضیحات: دایره ها روی زمین کشیده می شوند - "لانه". کودکان - "گنجشک ها" در "لانه" خود در یک طرف زمین بازی می نشینند. در طرف دیگر سایت یک "گربه" وجود دارد. به محض اینکه "گربه" به خواب می رود ، "گنجشک ها" به جاده پرواز می کنند ، از جایی به مکان دیگر پرواز می کنند و به دنبال خرده ها و دانه ها می گردند. "گربه" از خواب بیدار می شود، میو میو می کند و به دنبال گنجشک ها می دود که باید به سمت لانه هایشان پرواز کنند.

ابتدا نقش "گربه" توسط معلم و سپس توسط یکی از کودکان بازی می شود.

  • بازی در فضای باز "گنجشک ها و یک ماشین"

بازی دیگری برای کودکان 3-5 ساله در مورد گنجشک ها.

اهداف: آموزش دادن به کودکان برای دویدن در جهات مختلف، شروع حرکت یا تغییر آن با سیگنال رهبر، برای پیدا کردن جای خود.

توضیحات: کودکان - "گنجشک ها"، در "لانه" خود (روی یک نیمکت) می نشینند. معلم یک "ماشین" را به تصویر می کشد. به محض اینکه معلم می گوید: "گنجشک ها روی مسیر پرواز کردند" ، بچه ها از روی نیمکت بلند می شوند و شروع به دویدن در اطراف زمین بازی می کنند. با علامت معلم: "ماشین در حال حرکت است، گنجشک ها به سمت لانه های خود پرواز می کنند!" - "ماشین" از "گاراژ" خارج می شود و بچه ها باید به "لانه" برگردند (روی نیمکت بنشینند). "ماشین" به "گاراژ" برمی گردد.

  • بازی "گربه و موش"

بازی های زیادی برای کودکان با گربه ها و موش ها وجود دارد. اینجا یکی از آنها است.

اهداف: این بازی فعال به کودکان کمک می کند تا توانایی انجام حرکات بر روی سیگنال را توسعه دهند. دویدن را در جهات مختلف تمرین کنید.

توضیحات: کودکان - "موش ها" در سوراخ ها (روی صندلی های کنار دیوار) نشسته اند. در یکی از گوشه های زمین بازی یک "گربه" - یک معلم - نشسته است. گربه به خواب می رود و موش ها در اتاق پراکنده می شوند. گربه از خواب بیدار می شود، میومیو می کند و شروع به گرفتن موش ها می کند که به سوراخ های آنها می روند و جای آنها را می گیرند. هنگامی که همه موش ها به سوراخ های خود باز می گردند، گربه دوباره از سالن عبور می کند، سپس به جای خود باز می گردد و به خواب می رود.

  • بازی در فضای باز برای کودکان پیش دبستانی "در خرس در جنگل"

اهداف: توسعه سرعت واکنش به یک سیگنال کلامی، ورزش کودکان در دویدن، توسعه توجه.

توضیحات: از بین شرکت کنندگان، یک راننده به عنوان "خرس" انتخاب می شود. دو دایره روی زمین بازی بکشید. دایره اول لانه خرس است، دایره دوم خانه بقیه شرکت کنندگان در بازی است. بازی با خروج بچه ها از خانه شروع می شود و می گویند:

کنار خرس در جنگل
من قارچ و توت می خورم.
اما خرس نمی خوابد
و او برای ما غرغر می کند.

به محض اینکه بچه ها این کلمات را به زبان می آورند، "خرس" از لانه بیرون می رود و بچه ها را می گیرد. کسی که وقت رسیدن به خانه را نداشت و توسط "خرس" گرفتار شد راننده می شود ("خرس").

  • از طریق جریان (یک بازی فعال با پرش)

اهداف: آموزش درست پریدن، راه رفتن در مسیر باریک و حفظ تعادل.

توضیحات: دو خط در فاصله 1.5 تا 2 متری روی سایت کشیده شده است. در این فاصله، سنگریزه ها با فاصله مشخصی از یکدیگر کشیده می شوند.

بازیکنان در صف ایستاده اند - در ساحل یک جریان، آنها باید بدون خیس شدن پاهای خود از روی سنگریزه ها عبور کنند (از روی آن بپرند). آنهایی که تلو تلو خوردند و پاهایشان خیس شد، می روند زیر آفتاب خشکشان می کنند و روی نیمکت می نشینند. سپس دوباره وارد بازی می شوند.

  • بازی "پرندگان و گربه"

اهداف: یاد بگیرید که از قوانین بازی پیروی کنید. به یک سیگنال واکنش نشان دهید.

توضیحات: برای بازی به ماسک گربه و پرندگان، کشیده نیاز دارید دایره بزرگ.

کودکان در بیرون به صورت دایره ای می ایستند. یک کودک در مرکز دایره می ایستد (گربه)، به خواب می رود (چشم هایش را می بندد)، و پرندگان به داخل دایره می پرند و به آنجا پرواز می کنند و دانه ها را نوک می زنند. گربه بیدار می شود و شروع به گرفتن پرندگان می کند و آنها از دایره فرار می کنند.

  • بازی "دانه های برف و باد"

وظایف: تمرین دویدن در جهات مختلف، بدون برخورد با یکدیگر، بر اساس یک سیگنال عمل کنید.

توضیحات: در سیگنال "باد!" کودکان - "دانه های برف" - در اطراف زمین بازی در جهات مختلف می دوند و می چرخند ("باد دانه های برف را در هوا می چرخاند"). در سیگنال "بدون باد!" - خم شدن ("دانه های برف به زمین افتاد").

    بازی در فضای باز "خودت را شریک پیدا کن"

اهداف: ایجاد توانایی در کودکان برای انجام اقدامات در یک سیگنال، ایجاد سریع جفت.

توضیحات: شرکت کنندگان در امتداد دیوار ایستاده اند. هر کدام از آنها یک پرچم دریافت می کنند. به محض اینکه معلم علامتی می دهد، بچه ها در اطراف زمین بازی پراکنده می شوند. پس از دستور «یک جفت برای خودتان پیدا کنید»، شرکت‌کنندگانی که پرچم‌های همرنگ دارند جفت می‌شوند. تعداد فرد باید در بازی شرکت کنند و در پایان بازی یکی بدون جفت می ماند.

همه این بازی های فضای باز را می توان با موفقیت برای بازی استفاده کرد مهد کودکدر یک گروه یا پیاده روی کودکان در سنین مختلف: از نوزادان 3 ساله تا کودکان گروه میانیکودکان 4-5 ساله از بازی با آنها لذت می برند.

  • بازی در فضای باز برای کودکان 5-7 ساله

کودکان 5-6، 6-7 ساله دارای شخصیت هستند فعالیت بازیتا حدودی تغییر می کند اکنون آنها شروع به علاقه مند شدن به نتیجه بازی در فضای باز کرده اند، آنها تلاش می کنند احساسات، خواسته های خود را بیان کنند و برنامه های خود را برآورده کنند. با این حال، تقلید و تقلید از بین نمی رود و همچنان نقش مهمی در زندگی یک پیش دبستانی مسن دارد. این بازی ها را می توان در مهد کودک نیز انجام داد.

  • بازی "خرس و زنبورها"

وظایف: دویدن را تمرین کنید، قوانین بازی را دنبال کنید.

توضیحات: شرکت کنندگان به دو تیم تقسیم می شوند - "خرس" و "زنبور". قبل از شروع بازی، "زنبورها" در "کندو" خود جای می گیرند (نیمکت ها یا نردبان ها می توانند به عنوان کندو عمل کنند). به دستور رهبر، "زنبورها" برای عسل به چمنزار پرواز می کنند و در این زمان "خرس ها" به "کندوها" صعود می کنند و عسل می خورند. با شنیدن سیگنال "خرس ها!"، همه "زنبورها" به "کندوها" برمی گردند و "خرس ها" را که وقت فرار نداشتند، "نیش" (صلوات) می کنند. دفعه بعد، "خرس" نیش خورده دیگر برای گرفتن عسل بیرون نمی رود، بلکه در لانه می ماند.

    بازی "Burners"

وظایف: دویدن را تمرین کنید، به یک سیگنال پاسخ دهید، قوانین بازی را دنبال کنید.

توضیحات: بازی شامل تعداد فرد کودکی می شود که جفت می شوند و دست در دست هم می گیرند. جلوی ستون راننده ای است که به جلو نگاه می کند. بچه ها کلمات را در گروه کر تکرار می کنند:

بسوزانید، به وضوح بسوزانید
برای اینکه خاموش نشود،
به آسمان نگاه کن -
پرندگان در حال پرواز هستند
زنگ ها به صدا در می آیند!
یک بار! دو! سه! اجرا کن!

به محض اینکه شرکت‌کنندگان کلمه «دور کن!» را می‌گویند، آنهایی که در آخرین جفت ستون ایستاده‌اند دست‌های خود را رها کرده و در امتداد ستون به جلو می‌دوند، یکی با سمت راست، دیگری در سمت چپ است. وظیفه آنها این است که به جلو بدوند، جلوی راننده بایستند و دوباره دست به دست هم دهند. راننده، به نوبه خود، باید یکی از این جفت ها را قبل از اینکه دست در دست هم بگیرند، بگیرد. اگر موفق به گرفتن شوید، راننده و گرفتار تشکیل می شوند جفت جدید، و شرکت کننده ای که بدون جفت باقی مانده است اکنون رهبری خواهد کرد.

  • بازی در فضای باز "دو فراست"

یک بازی شناخته شده برای کودکان پیش دبستانی با قوانین ساده. اهداف: ایجاد بازداری در کودکان، توانایی عمل بر اساس سیگنال و تمرین دویدن.

توضیحات: در طرف مقابل سایت دو خانه وجود دارد که با خطوط مشخص شده است. بازیکنان در یک طرف زمین قرار می گیرند. معلم دو نفر را انتخاب می کند که راننده شوند. آنها در وسط محوطه بین خانه ها و رو به روی بچه ها قرار دارند. این دو فراست هستند - سرما بینی قرمز و یخ زدگی بینی آبی. در سیگنال معلم "شروع!" هر دو فراست این کلمات را می گویند: "ما دو برادر جوان هستیم، دو فراست جسارت دارند. من دماغ قرمز فراست هستم. من دماغ آبی فراست هستم. کدام یک از شما تصمیم می گیرد که در این مسیر کوچک حرکت کند؟» همه بازیکنان پاسخ می دهند: "ما از تهدید نمی ترسیم و از یخبندان نمی ترسیم" و به سمت خانه در طرف مقابل سایت می دوند و فراست ها سعی می کنند آنها را منجمد کنند. با دستت لمس کن آن دسته از بچه هایی که فراست آنها را لمس کرد در جای خود یخ می زنند و تا پایان دویدن همینطور می مانند. یخ زده ها شمارش می شوند و پس از آن به بازیکنان ملحق می شوند.

  • بازی "روباه حیله گر"

هدف: توسعه چابکی، سرعت، هماهنگی.

توضیحات: یک خط در یک طرف سایت کشیده شده است که به این ترتیب "خانه روباه" را نشان می دهد. معلم از کودکانی که در یک دایره قرار دارند می خواهد چشمان خود را ببندند. معلم در اطراف دایره تشکیل شده پشت بچه ها قدم می زند و یکی از شرکت کنندگان را لمس می کند که از آن لحظه تبدیل به یک "روباه حیله گر" می شود.

پس از این، معلم از بچه ها دعوت می کند که چشمان خود را باز کنند و با نگاه کردن به اطراف سعی کنند تشخیص دهند که روباه حیله گر کیست. بعد، بچه ها 3 بار می پرسند: "روباه حیله گر، کجایی؟" در همان حال، سؤال کنندگان به یکدیگر نگاه می کنند. بعد از اینکه بچه ها بار سوم پرسیدند، روباه حیله گر به وسط دایره می پرد، دست هایش را بالا می برد و فریاد می زند: «من اینجا هستم!» همه شرکت کنندگان در اطراف سایت در همه جهات پراکنده می شوند و روباه حیله گر سعی می کند کسی را بگیرد. بعد از اینکه 2-3 نفر دستگیر می شوند، معلم می گوید: "در یک دایره!" و بازی دوباره شروع می شود

  • بازی "گرفتن گوزن"

اهداف: تمرین دویدن در جهات مختلف، چابکی.

توضیحات: دو چوپان از بین شرکت کنندگان انتخاب می شوند. بازیکنان باقی مانده گوزن هایی هستند که در داخل دایره مشخص شده قرار دارند. چوپان ها پشت دایره، روبروی هم هستند. با علامت رهبر، چوپان ها به نوبت توپ را به سمت آهو پرتاب می کنند، آهوها سعی می کنند توپ را دور بزنند. آهویی که توپ به آن برخورد می کند، صید شده محسوب می شود و از دایره خارج می شود. پس از چندین بار تکرار، تعداد گوزن های صید شده را می شمارد.

    بازی "میله ماهیگیری"

اهداف: توسعه مهارت، توجه، سرعت واکنش.

توضیحات: شرکت کنندگان در یک دایره می نشینند. در مرکز یک راننده - یک معلم وجود دارد. ریسمانی در دستانش دارد که در انتهای آن کیسه کوچکی از ماسه بسته شده است. راننده طناب را درست بالای زمین به صورت دایره ای می چرخاند. بچه ها طوری می پرند که طناب به پاهایشان برخورد نکند. آن دسته از شرکت کنندگانی که پاهایشان با طناب برخورد می کند از بازی حذف می شوند.

  • بازی "شکارچیان و شاهین ها"

وظایف: تمرین دویدن.

توضیحات: همه شرکت کنندگان شاهین هستند و در یک طرف سالن هستند. دو تا شکارچی در وسط سالن هستند. به محض اینکه معلم علامت می دهد: "شاهین ها، پرواز کنید!" شرکت کنندگان باید به طرف مقابل سالن بدوند. وظیفه شکارچیان این است که تا آنجا که ممکن است شاهین‌ها را قبل از اینکه زمان لازم برای عبور از خط مشروط را داشته باشند، بگیرند. بازی را 2-3 بار تکرار کنید، سپس درایورها را تغییر دهید.

    بازی "عنکبوت و مگس"

توضیحات: در یکی از گوشه های سالن، دایره ای نشان دهنده تار است که در آن یک عنکبوت - راننده وجود دارد. همه بچه های دیگر مگس هستند. همه مگس ها در اطراف سالن "پرواز" می کنند و وزوز می کنند. در سیگنال مجری "عنکبوت!" مگس ها یخ می زنند عنکبوت از مخفیگاه بیرون می آید و همه مگس ها را به دقت بررسی می کند. او کسانی را که وارد وب او می شوند می برد. پس از دو یا سه تکرار، تعداد مگس های صید شده شمارش می شود.

    بازی در فضای باز "تله موش"

اهداف: ایجاد توانایی در کودکان برای انجام اقدامات بر روی یک سیگنال.

توضیحات: دو شرکت کننده روبه روی هم می ایستند، دست های خود را به هم می چسبانند و آنها را بالاتر می برند. بعد از این هر دو یکصدا می گویند:

"چقدر از موش ها خسته شدیم، آنها همه چیز را می جویدند، همه چیز را خوردند!
یک تله موش درست می کنیم و بعد موش ها را می گیریم!»

در حالی که شرکت کنندگان این کلمات را می گویند، بقیه بچه ها باید زیر دست های بسته شده خود بدوند. در آخرین کلمات، مجریان به طور ناگهانی دستان خود را پایین می آورند و یکی از شرکت کنندگان را می گیرند. گرفتار به گیرا می پیوندد و حالا سه نفر هستند. بنابراین تله موش به تدریج رشد می کند. آخرین شرکت کننده باقی مانده برنده است.

بازی های فضای باز برای دانش آموزان 7-9، 10-12 ساله

دانش‌آموزان نیز عاشق بازی در زمان استراحت یا پیاده روی هستند. ما بازی‌هایی را انتخاب کرده‌ایم که می‌توانید در پیاده‌روی بعد از مدرسه یا در حین درس انجام دهید. فرهنگ بدنیدر کلاس های 1-4 قوانین بازی کمی پیچیده تر می شوند، اما اهداف اصلی بازی عبارتند از: تمرین چابکی، واکنش، سرعت، رشد فیزیکی عمومی و توانایی همکاری با بچه ها.

بسیاری از بازی های فضای باز جهانی هستند: هم پسران و هم دختران می توانند آنها را بازی کنند. می توانید کودکان را به دو گروه دختر و پسر یا بر اساس اصل دیگری تقسیم کنید.

    بازی "خرگوش بی خانمان"

هدف: توسعه توجه، تفکر، سرعت و استقامت.

توضیحات: یک شکارچی و یک خرگوش بی خانمان از بین همه شرکت کنندگان انتخاب می شوند. بازیکنان باقیمانده خرگوش هستند، هر کدام یک دایره برای خود ترسیم می کنند و در آن می ایستند. یک شکارچی سعی می کند با یک خرگوش بی خانمان در حال اجرا برسد.

خرگوش با دویدن به هر دایره ای می تواند از دست یک شکارچی فرار کند. در عین حال ، شرکت کننده ای که در این دایره ایستاده است باید فوراً فرار کند ، زیرا اکنون تبدیل به یک خرگوش بی خانمان می شود و شکارچی اکنون او را می گیرد.

اگر یک شکارچی یک خرگوش صید کند، آنگاه شکارچی می شود.

  • بازی در فضای باز "پاها از زمین"

اهداف: یاد بگیرید که از قوانین بازی پیروی کنید.

توضیحات: راننده با بچه های دیگر در اطراف سالن قدم می زند. به محض اینکه معلم می گوید: "بگیر!"، همه شرکت کنندگان پراکنده می شوند و سعی می کنند به هر ارتفاعی صعود کنند که بتوانند پاهای خود را از سطح زمین بلند کنند. شما فقط می توانید به کسانی که پاهایشان روی زمین است توهین کنید. در پایان بازی، تعداد بازنده ها شمارش می شود و راننده جدیدی انتخاب می شود.

    بازی "فضای خالی"

اهداف: توسعه سرعت واکنش، چابکی، توجه، کمک به بهبود مهارت های دویدن.

توضیحات: شرکت کنندگان یک دایره تشکیل می دهند و راننده در پشت دایره قرار دارد. با لمس شانه یکی از بازیکنان، او را به رقابت دعوت می کند. پس از این، راننده و شرکت کننده ای که او انتخاب کرده بود در امتداد دایره در جهت مخالف می دوند. اولین نفری که فضای خالی بازیکن انتخاب شده را اشغال می کند در دایره باقی می ماند. اونی که بدون صندلی می مونه راننده میشه.

  • بازی در فضای باز "چرخ سوم"

اهداف: توسعه مهارت، سرعت، پرورش حس کار گروهی.

توضیحات: شرکت کنندگان در یک دایره به صورت جفت و دست در دست راه می روند. فاصله بین جفت ها 1.5 - 2 متر است. دو راننده که یکی از آنها فرار می کند، دیگری جلو می افتد. بازیکن در حال دویدن می تواند در هر زمان در مقابل هر جفتی بایستد. در این صورت، بازیکن عقب جفتی که مقابلش ایستاده تبدیل به کسی می شود که گرفتار می شود. با این وجود، اگر بازیکن موفق شد به او برسد و او را مسخره کند، رانندگان نقش را تغییر می دهند.

  • بازی "تیراندازی"

اهداف: توسعه مهارت، توجه، سرعت واکنش.

توضیحات: بازی در زمین والیبال انجام می شود. با عقب نشینی 1.5 متری از خط مقدم به داخل سالن، خطی به موازات آن ترسیم می شود تا چیزی شبیه یک راهرو را تشکیل دهد. یک خط اضافی نیز در سمت دیگر کشیده شده است.

شرکت کنندگان به دو تیم تقسیم می شوند که هر کدام از آنها در نیمه زمین خود از خط وسط راهرو قرار می گیرند. هر دو تیم باید یک کاپیتان انتخاب کنند. شما نمی توانید وارد قلمرو حریف شوید. هر بازیکنی که توپ را در اختیار دارد سعی می کند با آن حریف خود را بدون فراتر رفتن ضربه بزند خط وسط. بازیکن چرب اسیر می شود و در آنجا می ماند تا زمانی که بازیکنان تیمش توپ را به دستان او بیندازند. پس از این، بازیکن به تیم باز می گردد.

بازی در فضای باز هنگام پیاده روی

پیاده روی با کودکان در مهدکودک یا بعد از مدرسه دبستان، معلم به چیزی نیاز دارد تا بچه ها را مشغول نگه دارد: یک راه حل عالی این است که بازی های بیرون از خانه را در حین پیاده روی سازماندهی کنید. ابتدا معلم بچه ها را با بازی های مختلف آشنا می کند و بعداً خود بچه ها با تقسیم به گروه ها می توانند تصمیم بگیرند که کدام بازی را می خواهند بازی کنند. بازی های فضای باز دارند تاثیر مفیدبر رشد بدن کودک و تقویت سیستم ایمنی بدن و زمان پیاده روی می گذرد.

قبل از شروع بازی، معلم باید به شرایط توجه کند زمین بازی: آیا اشیاء غیر ضروری، قطعات و هر چیزی وجود دارد که بتواند در بازی کودکان اختلال ایجاد کند و محیط خطرناکی ایجاد کند - متأسفانه، شما می توانید زباله های زیادی را نه تنها در خیابان، بلکه در زمین بازی یک مدرسه یا مهد کودک پیدا کنید.

  • بازی قطار

اهداف: ایجاد توانایی در کودکان برای انجام حرکات مطابق با سیگنال صوتی، برای تحکیم مهارت تشکیل ستون. پیاده روی و دویدن پشت سر هم را تمرین کنید.

توضیحات: کودکان در یک ستون صف می کشند. اولین فرزند در ستون نشان دهنده یک لوکوموتیو است، بقیه شرکت کنندگان کالسکه هستند. پس از اینکه معلم سوت می زند، بچه ها شروع به حرکت به جلو (بدون کلاچ) می کنند. ابتدا آهسته، سپس سریعتر، به تدریج شروع به دویدن می کند و می گوید "چو - چو - چو!" معلم می گوید: قطار در حال نزدیک شدن به ایستگاه است. کودکان به تدریج سرعت خود را کاهش داده و متوقف می شوند. معلم دوباره سوت می زند و حرکت قطار از سر گرفته می شود.

  • بازی در فضای باز "Blind Man's Bluff"

اهداف: توسعه مهارت، توسعه توانایی جهت یابی در فضا، مشاهده.

توضیحات: برای انجام بازی به فضای خالی نیاز دارید. راننده ای انتخاب می شود، چشم بند بسته می شود و به وسط سایت منتقل می شود. راننده چندین بار دور محور خودش چرخانده می شود و پس از آن باید هر بازیکنی را بگیرد. آن که گرفتار می شود راننده می شود.

  • بازی "روز و شب"

وظایف: دویدن را در جهات مختلف تمرین کنید، بر اساس یک سیگنال عمل کنید.

توضیحات: همه شرکت کنندگان به دو تیم تقسیم می شوند. یک فرمان "روز" و دیگری "شب" است. خطی کشیده می شود یا بند ناف وسط سالن قرار می گیرد. تیم ها در فاصله دو قدمی خط کشیده شده و پشت به یکدیگر می ایستند. به دستور مجری، به عنوان مثال، "روز!" تیم با نام مناسب شروع به جبران می کند. بچه های تیم "شب" باید قبل از اینکه حریفانشان وقت داشته باشند که آنها را لکه دار کنند، وقت داشته باشند تا فراتر از خط مشروط بدود. تیمی که بتواند بیشترین بازیکن را از تیم مقابل لکه دار کند برنده می شود.

  • بازی "سبدها"

اهداف: تمرین دویدن پشت سر هم، توسعه سرعت، سرعت واکنش و توجه.

توضیحات: دو مجری انتخاب شده است. یکی از آنها شکار و دیگری فراری خواهد بود. همه شرکت کنندگان باقی مانده به جفت تقسیم می شوند و دست به دست هم می دهند و چیزی شبیه یک سبد ایجاد می کنند. بازیکنان پراکنده می شوند طرف های مختلفو رهبران از هم جدا می شوند، شکارچی سعی می کند به فراری برسد. فراری باید بین جفت ها بدود. سبدها نباید فراری را بگیرند و برای این کار او نام شرکت کنندگان در سبدی را که به سمت آن می رود می خواند.

  • بازی "Hit and Run"

اهداف: ایجاد توانایی در کودکان برای انجام اقدامات بر روی یک سیگنال.

توضیحات: معلم در مرکز دایره است. توپ را به طرف کودک پرتاب می کند و نام او را می گوید. این بچه توپ را می گیرد و به طرف بزرگسال می اندازد. هنگامی که بزرگسال توپ را به سمت بالا پرتاب می کند، همه کودکان باید به سمت "خود" بدوند. وظیفه بزرگسال این است که سعی کند به بچه های فراری ضربه بزند.

در این مقاله 29 بازی در فضای باز را ارائه کرده ایم توصیف همراه با جزئیاتقوانین بازی. ما امیدواریم که این موادبه سازماندهی بازی های کودکان در مدرسه در زمان استراحت و درس های تربیت بدنی، در حین پیاده روی در موسسات آموزشی پیش دبستانی و موسسه آموزشی دولتی کمک خواهد کرد.

گردآوری شده توسط: اوکسانا گنادیونا بورش، معلم کلاس های ابتدایی، معاون امور آموزشی.

گروه ارشد

چرخ سوم

هدف: آموزش پیروی از قوانین بازی، توسعه چابکی و سرعت دویدن.

بازیکنان به صورت دوتایی به صورت دایره ای رو به مرکز می ایستند به طوری که یکی از جفت ها جلو و دیگری پشت سر او باشد. فاصله بین جفت ها 1-2 متر است. دو راننده در پشت دایره قرار می گیرند: یکی فرار می کند، دیگری او را می گیرد. با فرار از تعقیب، دونده می تواند در مقابل هر جفتی بایستد. سپس فردی که پشت سر ایستاده معلوم می شود که "چرخ سوم" است و باید از راننده دوم فرار کند. اگر شکارچی دونده را لمس کند، نقش ها را تغییر می دهند. هیچ کس نباید مانع از فرار بازیکن از تعقیب کننده شود.

انواع بازی

1. "چرخ سوم" که به صورت جفت پشت سر ایستاده است نباید فرار کند، بلکه باید به راننده دوم برسد.

2. بازیکنان دو به دو روبروی هم می ایستند و دست در دست هم می گیرند. دونده می تواند بین دست های هر جفتی بایستد. هرکسی که پشتش باشد «چرخ سوم» است و باید فرار کند.

3. بازیکنان به صورت دوتایی به صورت دایره ای راه می روند و دستان یکدیگر را گرفته اند و دست های آزاد خود را روی کمربندهای خود نگه می دارند. فردی که از تعقیب و گریز فرار می کند می تواند در هر زمانی بازوی کسی را بگیرد. سپس آن طرف ایستاده تبدیل به فراری می شود. همین بازی را می توان با موسیقی بازی کرد.

هدف: آموزش نحوه حرکت در فضا، ایجاد علاقه به بازی.

آنها یک راننده را انتخاب می کنند - یک "جغد" ، بقیه بچه ها وانمود می کنند که پرنده هستند.

پرندگان آزادانه در اطراف محل می دوند و بازوهای خود را مانند بال تکان می دهند.

"جغد" در یک توخالی (محل تعیین شده در سایت) نشسته است.

هنگامی که مشاور کلمه "شب" را می گوید، جغد از گودال پرواز می کند و در اطراف منطقه می دود و هوشیارانه پرندگان را تماشا می کند.

پرندگان در سیگنال "شب" باید در جای خود متوقف شوند و حرکت نکنند.

هر کس حرکت می کند، "جغد" او را به خانه اش می برد و خودش دوباره به سمت محل می دود.

وقتی مشاور می‌گوید «روز»، «جغد» در گودی پنهان می‌شود و پرندگان، به جز آنهایی که جغد آنها را دور می‌کند، شروع به پرواز می‌کنند.

زمانی که جغد 3 پرنده را به سمت خود می برد، بازی قطع می شود.

سپس جغد جدیدی انتخاب می شود و بازی از سر گرفته می شود.

دقیق ترین کیست؟

هدف: توسعه استقلال، نبوغ، شجاعت.

برای بازی به چوب هایی (با توجه به تعداد شرکت کنندگان) با انتهای نوک تیز نیاز دارید که جایگزین شوندنیزه ها به طول 0.5-1 متر یک خط روی زمین در 10 متری آن کشیده شده است - دایره ای با قطر به اندازه یک صفحه متوسط. اولین بازیکن نیزه ای را پرتاب می کند و سعی می کند وارد دایره شود. بقیه به نوبت به دنبال او نیزه می اندازند. کسی که به هدف می زند "خوب هدف" نامیده می شود.
در مقادیر زیادشرکت کنندگان می توانند 2-3 دایره بکشند و بازیکنان را به تیم ها تقسیم کنند.

تیمی که احتمال تجمع آنها بیشتر است

هدف: یادگیری دویدن با سرعت

کودکان چند رنگ و از نظر اندازه متفاوت هستند. اشکال هندسی. که در جاهای مختلفگروه ها نمادها را قرار دادند. کودکان باید مکان خود را (بر اساس رنگ و اندازه) تعیین کنند.

گرگ و بچه ها

هدف: آموزش فعالیت های بازی با رعایت دقیق قوانین.

شرکت کنندگان دست به دست هم می دهند و یک زنجیره تشکیل می دهند - آنها بچه هستند. جلوتر یک بز است. یک گرگ برای آنها شکار می کند، اما او فقط می تواند بچه آخر را بگیرد. بز سعی می کند جلوی او را بگیرد، بچه را می پوشاند و بقیه بچه ها بدون اینکه دستشان را رها کنند پشت سر او حرکت می کنند.

آیا گرگ بچه را گرفت؟ او شما را به لانه اش می برد.

بازی وقتی تمام می شود که گرگ همه بچه ها را بگیرد.

سوزن، نخ، گره

هدف: توسعه سرعت و واکنش، پرورش شجاعت.

روزی روزگاری روباه کوچکی بود که می خواست خیاطی بیاموزد، اما از عهده سوزن و نخ و گره بر نمی آمد.

پس روباه کیست، سوزن کیست، نخ کیست و گره کیست؟ آیا شما انتخاب کرده اید؟

بقیه شرکت کنندگان در یک دایره می ایستند و دستان یکدیگر را می گیرند. یک سوزن، نخ و گره زنجیره ای را تشکیل می دهد و از روباه فرار می کند. آنها داخل و خارج از دایره می دوند. و روباه پشت سر آنهاست اگر او موفق شود یکی از آنها را بگیرد یا کسی آغوش او را باز کند، روباه بلافاصله جای او را می گیرد. بازیکن به دایره برمی گردد و بقیه شرکت کنندگان یک روباه جدید را انتخاب می کنند.

بدوید و بپرید

در طرف مقابل سایت، خطوط در فاصله 10 متری از یکدیگر ترسیم می شود - این خانه ها هستند. بازیکنان به 2-3 گروه تقسیم می شوند و در یک صف می ایستند. بچه هایی که به عنوان راننده منصوب می شوند به طرف مقابل می روند و در صف می ایستند و هر کدام مقابل گروه خود قرار می گیرند.

اولین اعداد بازی را شروع می کنند. با یک علامت، آنها به سمت خط مخالف می دوند، به رانندگان می رسند، آنها را به کف دست کشیده می زنند و به سرعت برمی گردند. رانندگان سعی می کنند به کسانی که فرار می کنند برسند و خودنمایی کنند.

اگر بازیکن ناراحت باشد، به سمت راننده می رود و در مقابل او می ایستد. بازیکنانی که توانستند در پایان ردیف خود جایگاه بی نمک را ترک کنند. بازی زمانی به پایان می رسد که آخرین بازیکنان گروه ها وارد شوند. گروهی که کمترین بازیکن را در بازی داشته باشد برنده می شود.

دستورالعمل برای انجام

اگر مساحت منطقه بازی اجازه می دهد، فاصله بین خانه ها را می توان تا 30 متر افزایش داد. تعداد بازیکنان محدود نیست. اگر بیش از 25 نفر در بازی شرکت می کنند، باید آنها را به 4 گروه تقسیم کنید.

جامپرها

هدف: توسعه فعالیت حرکتی، توانایی پرش طول.

قوانین

دستورالعمل برای انجام

گزینه بازی

آهو خانه بزرگی دارد

هدف: تحکیم توانایی ارتباط حرکت با متن.

مجری روی صحنه کلمات زیر را تلفظ می کند و آنها را با حرکات همراه می کند: آهو خانه بزرگی دارد، او از پنجره به بیرون نگاه می کند. خرگوشی در جنگل دوید و در خانه اش را زد. دق-تق-تق، - آهو، باز کن. یک شکارچی بد در جنگل وجود دارد. خرگوش، خرگوش، فرار کن، پنجه خود را به من بده
مجری کلمات را با بچه ها یاد می گیرد و توضیح می دهد که هر کلمه با حرکات دست مناسب پخش می شود. سرعت به طور مداوم در حال افزایش است.

آهو خانه بزرگی دارد،

از پنجره اش بیرون را نگاه می کند.

یک خرگوش از میان جنگل می دود.

در خانه اش می زند:

«بکوب، بکوب، در را باز کن،

یک شکارچی بد در جنگل وجود دارد!

سریع درها را باز کن،

پنجه ات را به من بده
وید خطاب به بچه ها: برای اینکه ما یکی بازی کنیم بازی جالب، باید گرفتن و حرکات را یاد بگیرید. بعد از من تکرار کن وید کلمات زیر را می خواند: - آهو خانه بزرگی دارد (بازوهای ضربدری را بالای سر خود بلند می کند و شاخ گوزن را به تصویر می کشد). - از پنجره به بیرون نگاه می کند (از پنجره تقلید می کند). - خرگوش در سراسر زمین می دود (دویدن را در جای خود به تصویر می کشد). - در او را می زند (در خیالی می زند). - بکوب، بکوب، در را باز کن (به تقلید از کوبیدن در و کشیدن دستگیره در خیالی). یک شکارچی بد در جنگل وجود دارد (نشان می دهد شستبرگشت، سپس یک تفنگ را تقلید می کند). - خرگوش، بیا داخل بدو (آنها دستان خود را بالای سرشان تکان می دهند، به تقلید از گوش های خرگوش، سپس یک حرکت دعوت کننده انجام می دهند). - پنجه‌ات را به من بده (دست‌ها را ببند). وقتی بچه ها کلمات را حفظ می کنند، آنها را تلفظ می کنند و با سرعت بیشتری حرکت می کنند.

یک یا دو

شرکت کنندگان به صورت جفت، یکی پس از دیگری، رو به مرکز دایره می ایستند. دو نفر بازی را شروع می کنند، یکی از آنها راننده است، 3-4 قدم پشت سر یکی که از او فرار می کند می ایستد.

فرد فراری سه بار دستش را می زند و بعد از سومین کف دست از راننده فرار می کند. برای اینکه به او توهین نشود جلوی چند زوج می ایستد. قبل از بلند شدن، در حالی که می دود فریاد می زند: «سه تا زیاد است، دو کافی است». کسی که در این بازی آخر می ایستد از راننده فرار می کند.

اگر راننده موفق شود دونده را لکه دار کند، نقش آنها را تغییر می دهد.

قوانین

1. در طول بازی شما نمی توانید از طریق دایره بدوید.

2. دونده نباید بیش از دو دور بدود.

3. به محض اینکه وارد دایره شد، باید بلافاصله جلوی چند جفت بایستد. هر کس این قانون را زیر پا بگذارد راننده می شود.

دستورالعمل برای انجام

اگر راننده توانست دونده را مسخره کند و آنها نقش خود را تغییر دهند، آنگاه دونده می تواند پس از یک دویدن کوتاه جلوی یکی از جفت ها بایستد.

گاهی اوقات راننده نمی تواند برای مدت طولانی به بازیکنانی برسد که از او فرار می کنند، زیرا آنها قوی تر از او هستند و سریعتر می دوند. در این مورد، شما باید او را جایگزین کنید، اما او را سرزنش نکنید، بلکه تلاش های او را مثبت ارزیابی کنید.

بی صدا برو

هدف: آموزش راه رفتن واضح، ریتمیک، با وضعیت مناسب و هماهنگی حرکات (استفاده از راه رفتن به عنوان وسیله ای برای رشد استقامت در کودکان).

چند بازیکن چشم بسته هستند. آنها به صورت جفت روبه روی هم و در طول بازو می ایستند. هر جفت یک "دروازه" را تشکیل می دهد. بقیه بازیکنان که به گروه ها تقسیم می شوند (با توجه به تعداد دروازه ها) سعی می کنند یکی یکی از دروازه ها عبور کنند. شما باید بی صدا، با احتیاط عبور کنید، می توانید خم شوید یا بخیزید. با کوچکترین خش خش، بازیکنان ایستاده در دروازه می توانند دست های خود را بالا ببرند تا مسیر را مسدود کنند و رهگذر را به تاخیر بیندازند.

برنده بازیکنانی هستند که موفق می شوند با خیال راحت از دروازه عبور کنند.

کدام برگ بیشتر است؟

هدف: توسعه سرعت دویدن، تفکر، چابکی.

کودکان در میان جنگل پراکنده می شوند و چندین برگ ریخته شده از درختان مختلف را جمع آوری می کنند. سپس همه دور هم جمع می‌شوند و به نوبت برگ‌ها را مطابق شکل دسته‌های گل می‌چینند و نام درختی را که از آن آمده‌اند، می‌چینند. مقایسه کنید کدام برگ ها فراوان تر و کدام اندک هستند. بزرگسال توضیح می دهد که چرا تعداد زیادی برگ و تعداد کمی دیگر وجود دارد. اگر بچه‌ها برگی از درختی پیدا کنند که در این مکان رشد نمی‌کند، او می‌پرسد چگونه برگ به اینجا رسیده است؟

چه کسی می تواند بیشتر روی یک پا بایستد؟

بایستید، دست ها را روی کمربند خود قرار دهید، خم شوید پای راست، پا را روی ساق پای چپ قرار دهید. چشم بسته برنده کسی است که بتواند طولانی ترین موقعیت خود را حفظ کند.

ژمورکی

هدف: یاد بگیرید در هنگام از دست دادن تعادل سریع عمل کنید.

از آنجایی که این بازی بسیار است، کودکان اغلب و با میل و رغبت به بازی گاومیش مردان نابینا می پردازند، به ویژه جوانانساده. مکان انتخاب شده برای آن یک اتاق بزرگ و جادار یا یک حیاط تمیز است.

کودکان یکی را از محیط خود انتخاب می کنند، چشم بند را روی چشمان او می گذارند، با استفاده از یک دستمال تمیز و غیره. این سیگنال، شرکت کنندگان در بازی به جهات مختلف می شتابند و پسری با چشم بند که وسط حیاط یا اتاق ایستاده است سعی می کند یکی از دونده ها را بگیرد.
کسی که گرفتار می شود با او تغییر نقش می دهد، یعنی چشم بسته است و او نیز به نوبه خود سعی می کند یکی از رفقای خود را بگیرد.
در حین دویدن، کودکان همچنان باید از کسی که چشم بند دارد اطمینان حاصل کنندبا هیچ شیئی برخورد نکردم. وقتی خطری را می بینند، با فریاد «آتش» هشدار می دهند.

از دست انداز به دست انداز

هدف: توسعه مهارت های پرش طول.

بسیار مهم است که به کودک بیاموزیم بدن خود را کنترل کند و او را به شکل های اولیه تمرین دهد.حرکات
در حالی که در حیاط یا پارک قدم می زنید، یک دایره بزرگ روی سایت با یک شاخه بکشید - این یک باتلاق است. در باتلاق دایره های هومک زیادی (قطر 30 سانتی متر) وجود دارد که به صورت تصادفی یا شطرنجی مرتب شده اند. در اطراف باتلاق بچه قورباغه ها وجود دارد. مامان قورباغه را دعوت می کند تا بدون خیس شدن پنجه هایش از یک هوماک به آن هوماک (روی دو پا) بپرد. بازی را می توان تکرار کرد
3-4 بار.

تله موش

این دو در مقابل هم ایستاده، دست های خود را به هم می رسانند و آنها را بالاتر می برند.
هر دو یکصدا می گویند:
- ما خیلی از موش ها خسته شده بودیم، آنها همه چیز را جویدند، همه چیز را خوردند. یه تله موش درست می کنیم و بعد موش ها رو می گیریم!
وظیفه بازیکنان در حالی که مجریان قافیه را می گویند این است که زیر دستان بسته شده خود بدود. اما در آخرین کلمات مجریان ناگهان تسلیم می شوند و مطمئنا یکی از بازیکنان دستگیر می شود. کسی که در تله موش می افتد به شکارچیان می پیوندد. تله موش رشد می کند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که تنها یک ماوس باقی بماند - برنده.

اسب ها

هدف: توسعه سرعت و استقامت.

همه شرکت کنندگان در بازی به سه نفر تقسیم می شوند که هر سه نفر یک کالسکه و دو اسب دارند. در طول بازی، راننده دستورات مختلفی می دهد، اسب ها آن ها را اجرا می کنند و کالسکه سوار کنترل می کند و با دقت تماشا می کند که آیا اسب ها تمام حرکات را به دقت انجام می دهند یا خیر. اسب ها در راه رفتن راه می روند، دایره ای می تازند، به راست، چپ می پیچند و غیره.

به قول مجری:"اسب ها، در جهات مختلف!"- کالسکه سوار افسار را رها می کند و اسب ها به سرعت در اطراف منطقه پراکنده می شوند. به کلمات:"کاوشگر خود را پیدا کنید!"- آنها در اسرع وقت مربی خود را پیدا می کنند. هنگامی که بازی در هر سه نفر تکرار می شود، مربی تعویض می شود.

قوانین

1. اسب ها باید تمام دستورات را به دقت انجام دهند.

2. کالسکه‌ای که اسب‌هایش اشتباه می‌کنند جریمه می‌شوند - روبان آبی به افسار او بسته می‌شود.

دستورالعمل برای انجام

سخت ترین قسمت در این بازی نقش راننده است که حرکات مختلفی را برای اسب ها ارائه می کند. بنابراین، هنگامی که بازی برای اولین بار انجام می شود، یک بزرگسال نقش راننده را بازی می کند. در پایان بازی، برای اینکه سه قلوها دور هم جمع شوند، می توانید یک وظیفه جدید بدهید:مربی، اسب هایت را پیدا کن!

بازی به محض بازی سه بازیکن در نقش مربی به پایان می رسد. در پایان بازی به سه نفر برتر جایزه تعلق می گیرد.

گربه و موش

هدف: به آموزش نحوه پیروی از قوانین بازی، تشدید فعالیت بدنی ادامه دهید.

وظایف: توسعه مهارت های حرکتی عمومی؛ توجه بصری؛ نمایش های نوری فضایی; هماهنگی گفتار، حرکت و موسیقی؛ گوش ملودیک؛ تنفس آواز و گفتار؛ اجزای عروضی گفتار؛ تاسیسات ترمز؛ صبر و سرعت واکنش؛ قابلیت تعویض؛ توسعه توانایی های خلاق.

مواد: کلاه گربه یا لباس گربه، می توانید از کلاه موش استفاده کنید.

پیشرفت بازی: بچه ها با کمک معلم یا به طور مستقل گربه ای را با قافیه شمارش انتخاب می کنند، بقیه بچه ها موش می شوند. گربه در خانه خود (صندلی) "زندگی" می کند، موش ها در خانه های خود (صندلی) "زندگی می کنند" خانه ها در مقابل یکدیگر و در فاصله 5 تا 6 متری قرار دارند.

گربه شعری را می خواند و حرکاتی را مطابق متن انجام می دهد:

من یک گربه زنجبیلی زیبا هستم

من یک دم کرکی دارم

من موش ها را خیلی دوست دارم

من آنها را می گیرم، آنها را می گیرم، آنها را می گیرم.

سپس گربه روی یک صندلی می نشیند (در خانه، "خوابش می برد."

"موش ها" که در خانه نشسته اند، برای گربه لالایی می خوانند:

بخواب، بخواب، بخواب، بخواب.

گربه کرکی برو بخواب

/می توانید برای هر ملودی آرام (لالایی) آشنا بخوانید یا با فرزندانتان آهنگ جدیدی بسازید/

سپس «موش‌ها» بلند می‌شوند و با عبارت «هیس، موش‌ها، گربه می‌شنود» به سمت خانه گربه حرکت می‌کنند.

کودکان با ریتم موسیقی حرکت می کنند.

ناگهان صدای آکورد بلندی به صدا در می آید (یا یک تنبور زده می شود، "گربه" از خواب بیدار می شود و شروع به گرفتن "موش" می کند. "موش ها" سعی می کنند به خانه های خود فرار کنند.

کودک گرفتار شده گربه می شود یا در ابتدای بازی انتخاب می شود.

آواز خواندن را می توان با صحبت کردن جایگزین کرد.

گوشه ها

هدف: بهبود چابکی و سرعت دویدن.

برای این بازی باید یک چهار ضلعی بکشید. شرکت کنندگان 5 نفر هستند که یکی از آنها راننده است و چهار نفر در گوشه ها حضور دارند. راننده به یکی از بازیکنان نزدیک می شود و می گوید: شایعه کن، کلیدها را به من بده! اونی که گوشه ایستاده جواب میده: برو اونجا بزن! در این زمان، بازیکنان باقی مانده از گوشه ای به گوشه دیگر می دوند. اگر راننده موفق به زدن کرنر شود، بازیکنی که بدون کرنر مانده است جای او را می گیرد.

گزینه

بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و هر کدام جای خود را با سنگریزه مشخص می کنند یا دایره کوچکی می کشند. راننده در مرکز دایره بزرگ می ایستد. به یکی از بازیکنان نزدیک می شود و می گوید: شایعه کن، کلیدها را به من بده! آنها به او پاسخ می دهند: «برو آنجا را بزن!» در حالی که راننده به سمت بازیکن بعدی می رود، بچه ها جای خود را عوض می کنند.

راننده نباید خمیازه بکشد و سعی کند دایره را اشغال کند. بازیکنی که بدون صندلی مانده راننده می شود.

دستورالعمل برای انجام

این بازی نام های مختلفی داشت: "کلیدها"، "همسایه ها"، "گوشه ها". این بازی برای بازی بر روی یک پلت فرم بزرگ خوب است. ابتدا باید گوشه ها نزدیک به یکدیگر قرار گیرند، سپس راننده راحت تر از پیچ ها استفاده می کند. سپس فاصله را می توان افزایش داد. اگر درختانی در سایت وجود داشته باشد که نزدیک به یکدیگر قرار دارند، بازیکنان در نزدیکی درختان می ایستند. راننده همچنین می تواند کلمات زیر را بیان کند:

جایی که پنهان است را پیدا کنید

هدف: آموزش نحوه حرکت در فضا.

بچه ها در یک طرف زمین بازی می نشینند. معلم اسباب بازی یا پرچمی را به بچه ها نشان می دهد که پنهان می کند. معلم از بچه ها دعوت می کند که بایستند و به سمت دیوار برگردند. خود معلم چند قدمی از بچه ها دور می شود و پرچم را پنهان می کند و بعد می گوید: «ببین! بچه ها شروع به جستجو می کنند. هر کسی که اولین پرچم را پیدا کند، حق دارد آن را هنگام تکرار بازی پنهان کند. بازی زمانی به پایان می رسد که 3-5 نفر پرچم را پیدا کنند.

گرگ در خندق

هدف: آموزش پریدن

دو خط موازی در وسط سایت به فاصله 1 متر از یکدیگر رسم شده است. این یک «خندق» است؛ یک یا دو «گرگ» در خندق ایستاده اند. بقیه "بزها" هستند و در یک طرف سایت - "مرتع" قرار می گیرند. در یک علامت، "بزها" به سمت "چراغ" می دوند و از روی خندق می پرند. "گرگ ها" بدون ترک خندق سعی می کنند تا آنجا که ممکن است بز را بکشند. چرب ها کنار می روند و حساب می شوند. سپس با یک علامت، بزها دوباره به طرف دیگر، داخل خانه می دوند و گرگ ها آنها را در خندق می گیرند.

پس از 2-4 خط تیره، گرگ های جدید انتخاب می شوند. بزهایی که هرگز صید نمی شوند برنده می شوند و گرگ هایی که بزهای بیشتری را می گیرند برنده می شوند.

برگ های مطیع

معلم شعری می خواند:

برگ ها می ریزند، می ریزند،

در جنگل ما برگ ها می ریزند،

برگ های زرد، قرمز

در باد می پیچند و پرواز می کنند...

سپس او وارد می شود دستها روشنروسری یا انگشتری با نوارهای چند رنگ با طول های مختلف بسته شده، آن را روی سرش تکان می دهد و به بچه ها می گوید: «من باد هستم، شما برگ ها. باد می خوابد و برگ ها خوابند (همه خم می شوند و چشمانشان را می بندند). باد می‌وزید و برگ‌ها را می‌وزید (کودکان در جهات مختلف حرکت می‌کنند - مستقیم، پهلو، عقب)، برگ‌ها در جای خود شروع به چرخیدن کردند. باد خاموش شد، برگها در حال استراحت هستند.»

"چی میشنوم؟" از بچه ها دعوت کنید با چشمان بسته به ریزش برگ ها و خش خش باد گوش دهند. هنگام راه رفتن، بدون بلند کردن پاها از زمین ("پله اسکی")، در جای خود بچرخید و به سمت جلو حرکت کنید، برگ ها را با پاهای خود به بالا پرتاب کنید.

فعالیت های مستقل: بالا رفتن از درخت (ارائه بیمه)، پرنده نگری، جمع آوری برگ، بلوط.

ما راننده هستیم

هدف: آموزش گوش دادن دقیق به دستورات معلم، توسعه توجه.

در یک طرف سایت دو "گاراژ" وجود دارد (دو خط موازی را در فاصله 5-6 قدم از یکدیگر بکشید). فضایی را برای "ماشین ها" در خطوط ایجاد کنید. مکعب ها را قرار دهید در یک گاراژ اتومبیل هایی با فرمان قرمز (دایره های قرمز روی مکعب ها) و در گاراژ دیگر اتومبیل هایی با چرخ های فرمان سبز (دایره های سبز روی مکعب ها) وجود دارد. کودکان - "رانندگان" به دو گروه مساوی تقسیم می شوند که هر کدام رو به ماشین خود در نزدیکی فرمان خود قرار می گیرند که روی بلوک ها قرار دارند. معلمی که نقش یک پلیس را بازی می کند، در همان فاصله از دو گاراژ می ایستد و حرکت ماشین ها را هدایت می کند. وقتی می برد دست چپبه طرف، کودکان - رانندگان از گاراژ، در سمت چپ ایستاده، خم می شوند، فرمان را با هر دو دست گرفته و آماده رفتن (در یک ستون) می شوند. هنگامی که پرچم سبز برافراشته می شود، کودکان گاراژ را ترک می کنند و در کل زمین بازی پراکنده می شوند. هنگامی که پرچم قرمز است آنها متوقف می شوند، زمانی که پرچم سبز است آنها حرکت می کنند. وقتی معلم می گوید: «به گاراژ»، ماشین ها به جای خود باز می گردند. معلم به راننده توجهی که قبل از دیگران به گاراژ بازگشته اشاره می کند. سپس معلم دست خود را به پهلو می برد و بچه رانندگان که در سمت راست ایستاده اند نیز همین کار را می کنند.

یک قارچ پیدا کنید

هدف: آموزش گوش دادن دقیق به دستور معلم، توسعه توجه و اطمینان از انجام صحیح کار.

در فصل قارچ، یکی از بزرگسالان از قبل به جنگل می رود، جایی که بچه ها قرار است برای پیاده روی بروند، و در اطراف این مکان دستفروشی می کند. علائم متعارف: فلش - مستقیم برو. فلش با چرخش - به راست یا چپ بروید. دو فلش متقاطع - هیچ مسیر دیگری وجود ندارد. تصویر یک قارچ روی علامت - مراقب باشید، قارچ بسیار نزدیک رشد می کند. نه چندان دور از آخرین علامت، یک شگفتی برای کودکان آماده می شود - یک سبد قارچ در چمن یا زیر برگ سرخس باقی می ماند.
بچه ها که از قبل علائم متعارف را یاد گرفته اند، به جنگل می آیند و به پیشنهاد یک بزرگسال به جستجوی قارچ می روند. یک یافته غیرمنتظره چقدر برایشان شادی می آورد!

مشعل ها

هدف: آموزش پیروی از قوانین بازی، عمل به سیگنال معلم، توسعه مهارت.

بچه ها دست در دست هم یکی پس از دیگری جفت می شوند. راننده در فاصله 3-4 متری جلو می ایستد. به محض اینکه بچه ها جمله را تمام کردند، جفت اول دست های خود را از هم جدا می کنند و به جلو می دوند تا دوباره به آن طرف خط متصل شوند، جایی که راننده دیگر نمی تواند آن را بگیرد. او باید یکی از بچه ها را بگیرد، در غیر این صورت باید دوباره رانندگی کند. راننده پشت سر همه با بچه ای که گرفتار شده جفت می شود.

یکی دیگر از این جفت راننده می شود.

مورب، مایل،
پابرهنه نرو
و با کفش راه برو،
پنجه های خود را بپیچید
اگر کفش می پوشید،
گرگ ها خرگوش را پیدا نمی کنند
خرس شما را پیدا نمی کند
بیا بیرون، می سوزی!

بادبادک و مرغ

چند کودک در این بازی شرکت می کنند. یکی از بازیکنان توسط بادبادک و دیگری توسط مرغ انتخاب می شود. بقیه بچه ها مرغ هستند، پشت مرغ می ایستند و همدیگر را می گیرند و آن که جلو می ایستد پشت مرغ می ایستد. در طرف مقابل سایت یک دایره مشخص شده است - لانه بادبادک. با سیگنال بزرگسالان "بادبادک!" یک بادبادک کودک از لانه بیرون می زند و سعی می کند آخرین مرغ ستون را بگیرد. مرغ در حالی که بال های خود را باز می کند (بازوهای خود را به طرفین دراز می کند) از جوجه های خود محافظت می کند و به بادبادک اجازه نمی دهد مرغ را بگیرد. همه جوجه ها حرکات بادبادک را دنبال می کنند و بدون اینکه نگاهی از یکدیگر بردارند پشت مرغ حرکت می کنند و سعی می کنند از گرفتن بادبادک آخر جلوگیری کنند.
بادبادک جوجه صید شده را به لانه می برد. وقتی 2 تا 3 جوجه می گیرد، بچه های دیگر برای بازی در نقش بادبادک و مرغ انتخاب می شوند.
اگر بیش از 10 نفر در حال بازی هستند، می توانید در دو گروه به نوبت بازی کنید. شما می توانید به طور همزمان (در صورت وجود فضای کافی) در دو گروه بازی کنید.
قوانین بازی: مرغ نباید بادبادک را با دستانش بگیرد، او فقط می تواند راه او را ببندد. بادبادک فقط پس از سیگنال یک بزرگسال از لانه خارج می شود. هنگام گرفتن جوجه بادبادک نباید دستان مرغ را بگیرد.

هدف: یاد بگیرید که بدوید، یکدیگر را در آغوش بگیرید، به سیگنال معلم گوش دهید.

علاوه بر این: درب بطری با توجه به تعداد شرکت کنندگان
درب بطری ها را باد می کنیم تا تا آنجا که ممکن است پرواز کنند.

چراغ راهنمایی و رانندگی

هدف: ادغام دانش در مورد معنای چراغ راهنمایی.

چراغ راهنمایی یک بازی سرگرم کننده و فعال برای کودکان چهار سال به بالا است که توجه و واکنش را توسعه می دهد. در هر زمانی از سال می توان آن را در فضای باز بازی کرد.

توضیحات بازی
در زمین دو خط در فاصله 4-5 متری از یکدیگر مشخص شده است که لیدر (چراغ راهنمایی) بین این خطوط می ایستد و همه بازیکنان باید پشت یکی از آنها بایستند. مجری با رویگردانی از بازیکنان، یک رنگ را نام می برد و همه بازیکنانی که آن رنگ را در لباس خود دارند به خط دیگر می روند. کسانی که لباسی به این رنگ ندارند باید از جلوی «چراغ راهنمایی» بگذرند و او نیز به نوبه خود باید به یکی از «متخلفان» سیلی بزند. «متخلف» که در معرض «چراغ راهنمایی» قرار می گیرد، رهبر می شود.

قوانین بازی

  1. دو خط روی زمین بکشید.
  2. یک رهبر چراغ راهنمایی تعیین می شود، او باید بین این خطوط بایستد. بازیکنان پشت یکی از خطوط می ایستند.
  3. "چراغ راهنمایی" از بازیکنان دور می شود و هر رنگی را نام می برد؛ بازیکنان با آن رنگ لباس به خط دیگر می روند.
  4. همه کسانی که باقی می‌مانند «متخلف» می‌شوند و باید از جلوی «چراغ راهنمایی» تا خط دیگر بگذرند.
  5. "متخلف" که توسط رهبر مورد توهین قرار می گیرد، رهبر بعدی می شود.

مدار

بازی با بازی بچه ها به صورت جفت شروع می شود. آنها در امتداد یک مسیر جنگلی یا صحرایی به صورت جفت و با سرعت یکنواخت و متوسط ​​قدم می زنند. به دستور یک بزرگسال، چه معلم و چه والدین، آخرین جفت از هم می پاشد: یکی به سمت چپ و دیگری به سمت راست ستون می رود. از همه سبقت می گیرند و جلوی ستون می ایستند. نکته مهم: سبقت‌گیران مجاز به راه رفتن سریع هستند، اما نمی‌توانند بدود. کار را می توان کمی پیچیده تر کرد؛ کافی است کودکان را به انجام همان کار دعوت کنید، اما در حالی که در یک ستون راه می روند. دو مورد آخر دور ستون می چرخند. اولین نفری که وارد می شود باید جلوی ستون بایستد. در طول بازی، بچه ها یاد می گیرند که به صورت کنسرت، در یک جفت، به صورت تیمی عمل کنند تا دیر نشوند و بالعکس، از شریک زندگی خود سبقت نگیرند. این بازی برای کودکان بسیار مفید است، زیرا به کودکان می آموزد که راست و چپ را تشخیص دهند.

سرد-گرم

هدف: دستیابی به تحقق تکنیک صحیحدر انواع پیاده روی که قبلا تسلط یافته بودند.

با کمک این بازی خوب است که از قبل یک سوپرایز/هدیه پنهان به کودک بدهید، زیرا... در طول فرآیند جستجو، علاقه کودک به هدیه افزایش می یابد (همانطور که بوی خوش آشپزخانه اشتها را قبل از شام افزایش می دهد).

توضیحات بازی
یک سوپرایز/هدیه از قبل از کودک پنهان شده است. او باید آن را طبق دستور مجری پیدا کند:

  • کاملاً یخ زده - به این معنی است که شگفتی بسیار دور است و کودک در جهت کاملاً اشتباه نگاه می کند
  • سرما به این معنی است که کودک در جای اشتباهی نگاه می کند
  • زمستان دوباره آمده است - به این معنی است که کودک بعد از مسیر درست در جهت اشتباه می رود.
  • در حال حاضر گرمتر - به این معنی است که کودک در جهت درست چرخیده است
  • گرمتر به این معنی است که کودک به راه رفتن/جستجو در مسیر درست ادامه می دهد
  • داغ - کودک در حال حاضر به یک شگفتی نزدیک است
  • داغ است - کودک به یک شگفتی نزدیک است
  • یک آتش سوزی وجود دارد! - کودک چند سانتی متر با هدیه خود فاصله دارد

بدیهی است که پاداش کودک هدیه ای است که پیدا می کند.

قوانین بازی

  1. یک سوپرایز/هدیه در یک مکان خلوت پنهان شده است (به طوری که بلافاصله حدس زده نشود).
  2. با توجه به نکات ارائه دهنده که در بالا توضیح داده شد، کودک به دنبال یک شگفتی پنهان است.
  3. کودک از هدیه یافت شده لذت می برد. :)

یادداشت
اگر یک کودک نباشد، بلکه چندین کودک وجود داشته باشد، همه این کودکان به یکباره مشغول جستجو هستند. برای این مناسبت، هدیه باید مناسب باشد!

تله های اسکات

هدف: آموزش رعایت قوانین بازی.

در این بازی شما نمی توانید کودکی را که موفق به نشستن شده است بگیرید.

به تاریخ خود برسید

هدف: حرکات را با سیگنال معلم انجام دهید، هنگام پیدا کردن جفت خود به وضوح حرکت کنید.

دو کودک یکی پس از دیگری به فاصله 2-3 پله در لبه زمین بازی می ایستند. در سیگنال: "یک دو، سه - اجرا!" - فرد مقابل به طرف مقابل منطقه می دود، جایی که خطی کشیده شده است که شما نمی توانید آن را بگیرید. کسی که پشت سر می ایستد باید دونده را قبل از رسیدن به خط بگیرد. اگر شکار دونده را نگیرد، دوباره کار را انجام می دهند و اگر بگیرند، بچه ها نقش را عوض می کنند.

سنگریزه کاج

هدف: آموزش نحوه چرخش واضح و سریع بدون توقف.

بچه ها سه تایی می ایستند و با در دست گرفتن دست، دایره ای تشکیل می دهند. هر یک از این سه نام دارند: "مخروط"، "بلوط"، "آجیل". رهبر خارج از دایره است. مجری کلمه "آجیل" (یا "مخروط"، "بلوط") را می گوید و همه بازیکنانی که این نام را دارند جای خود را تغییر می دهند و مجری سعی می کند جای شخص دیگری را بگیرد. اگر موفق شد آجیل می شود (بلوط، مخروط) و بی جا مانده جای رهبر را می گیرد...

ساعتی

هدف: یاد بگیرید که به وضوح، ریتمیک، با وضعیت بدنی خوب و هماهنگی حرکات راه بروید.

برای بازی، دو ردیف صندلی را با پشتی کنار هم قرار دهید، یک صندلی کمتر از تعداد بازیکنان. یکی از بازیکنان به عنوان نگهبان منصوب می شود و به او یک شمشیر (تفنگ) - یک چوب معمولی داده می شود. "نگهبان" دور صندلی ها راه می رود و بقیه بازیکنان به صورت تک فایل دنبال می شوند.

"نگهبان" با تفنگ در دست گاهی آهسته راه می رود، گاهی با سرعت، گاهی اوقات حتی می دود و بازیکنان را فریب می دهد و در جایی که کمتر انتظار می رود می نشیند. در این لحظه همه به سمت "سنگر" خود - صندلی ها می شتابند (چاله های کوچکی را می توان در خیابان ایجاد کرد). هرکسی که بی جا بماند توسط "نگهبان" "اسیر" (به گوشه ای) می شود. "نگهبان" دوباره دور خود را آغاز می کند، همه به دنبال او می روند (و یکی دیگر از صندلی ها قبلاً برداشته شده است). در نتیجه دفعه بعد دوباره فضای کافی وجود ندارد. دوباره یکی از بازیکنان توسط "سنتری" اسیر می شود. در نهایت، زمانی که تنها سه بازیکن باقی می‌مانند، آنها یک «دادگاه نظامی» تشکیل می‌دهند که توسط یک «نگهبان» که به عنوان «دادستان نظامی» منصوب می‌شود، اداره می‌شود.

"دادگاه" می نشیند و شروع به صدا زدن "زندانی ها" می کند. یکی از "اعضای دادگاه" نوعی "اتهام" علیه آنها وارد می کند - آنها از خود دفاع می کنند. «دادستان» می تواند مجازات را تخفیف دهد، اما هرگز بخشش کامل وجود ندارد و باید «رای دادگاه» بلافاصله اجرا شود.

در این بازی فرصت های زیادی برای شوخی، تمجید و شوخی وجود دارد - هم برای "قاضی ها" و هم برای "متهم" و به ویژه برای "دادستان". "مجازات" باید کوتاه و سریع باشد تا دیگر بازیکنان را خسته نکند.

زمین نخورید

هدف: تقویت توانایی ارسال توپ به جلو و عقب با بازوهای مستقیم.

در بازی های پیاده روی "ما سرگرم می شویم"، "زوج ها برای پیاده روی"، "آفتاب و باران"، چرخش آهسته کوتاه مدت در محل معرفی شده است.

در حال پیگیری

هدف: یاد بگیرید که اقدامات خود را با اقدامات رفقای خود هماهنگ کنید.

در طرف مقابل سایت، دو خانه با خطوط مشخص شده است، فاصله بین آنها 10-20 متر است، شرکت کنندگان در بازی به دو گروه مساوی تقسیم می شوند و خانه ها را اشغال می کنند. راننده وسط سکو می ایستد. بازیکنان باید از خانه ای به خانه دیگر نقل مکان کنند. راننده اجازه عبور آنها را نمی دهد، او سعی می کند مردم را به دویدن بکشاند. سلنی بازی را ترک می کند. گروهی که به پایان برسد برنده است تعداد بزرگتربازیکنان در پایان بازی

میمون ها

هدف: آموزش نحوه بالا رفتن با اطمینان از طناب.

می دانید که میمون ها می توانند اشیاء را نه تنها با دست، بلکه با پاها و دم خود نیز بگیرند. البته ما دم نداریم، اما پا داریم.

دو سطل کودکان را روی زمین قرار دهید و وسایل کوچک (قطعات، حبوبات، تکه های کاغذ مچاله شده و غیره) را پراکنده کنید. هر کس بیشترین آنها را با پاهایش وارد سطل خود کند برنده است.

زوج های دوستانه

این بازی در زمستان با استفاده از سورتمه انجام می شود. تیم ها به صورت جفت در ستون ها صف آرایی می کنند. جفت اول یک سورتمه دارد. با دستور "توجه!" زوج ها برای شروع آماده می شوند: یکی روی سورتمه می نشیند، دیگری طناب را می گیرد و با کشیدن آن منتظر فرمان "مارس!" در این فرمان، بازیکنان اول شرکای خود را بر روی یک سورتمه به یک جایگاه (پرچم) که در فاصله 10-15 متری از شروع قرار دارد حمل می کنند.

در پیشخوان، شرکا به سرعت مکان خود را تغییر می دهند و به خط شروع باز می گردند. در آنجا آنها سورتمه را به جفت دوم می دهند که همان کار را انجام می دهند و غیره. تیمی که اول رله را تمام کند برنده می شود. معلم باید اطمینان حاصل کند که جفت ها در تیم ها با در نظر گرفتن آمادگی جسمانی، قد و وزن بازیکنان ساخته می شوند.

جدا شوید - زمین نخورید

هدف: آموزش هنگام راه رفتن برای حفظ سهولت حرکت و وضعیت بدنی خوب.

در بازی های پیاده روی "ما سرگرم می شویم"، "زوج ها برای پیاده روی"، "آفتاب و باران"، چرخش آهسته کوتاه مدت در محل معرفی شده است.

سرگرمی ها

هدف: آموزش رعایت قوانین بازی، عمل سریع، ماهرانه و تمرین دویدن.

نسخه مدرن بازی قبلی. با توجه به قافیه شمارش، یک سرگرم کننده انتخاب می شود. همه شرکت‌کنندگان در حالی که دستان خود را گرفته‌اند، به صورت دایره‌ای حرکت می‌کنند و شعار می‌دهند:
در یک دایره زوج یکی پس از دیگری
قدم به قدم پیش می رویم.
ساکت باش، بیا با هم بگوییم
سپس این کار را انجام می دهیم.
پس از عبارت "Stay Icon"، بچه ها می ایستند، آغوش خود را باز می کنند و منتظر می مانند تا سرگرم کننده حرکت کند. سرگرم کننده مقداری حرکت نشان می دهد و همه آن را تکرار می کنند.
پس از دو یا سه بار تکرار بازی، سرگرم کننده یک جایگزین برای خود تعیین می کند. هر سرگرم کننده بعدی چیز جدیدی برای نشان دادن ارائه می کند.

ما بچه های بامزه ای هستیمآ

هدف: آموزش رعایت قوانین بازی، عمل سریع، ماهرانه، تمرین دویدن

خطوط در دو طرف مقابل سایت کشیده می شوند و چندین دایره در طرفین رسم می شوند. اینجا خانه راننده است. بازیکنان پشت خط در یک طرف زمین جمع می شوند و به صورت کر می گویند:

ما بچه های بامزه ای هستیم
ما عاشق دویدن و پریدن هستیم.
خب سعی کن ما رو بگیری
یک، دو، سه - آن را بگیرید!

بعد از کلمه "گرفتن!" همه به طرف مقابل سایت می دوند. راننده باید یکی از دوندگان را قبل از عبور از خط دوم بگیرد. فرد گرفتار شده در یک دایره می ایستد - خانه راننده. سپس بچه ها دوباره شعرها را می خوانند و در جهت مخالف از زمین بازی می دوند.

بعد از 2-3 تلاش، تعداد بچه ها را می شمارند، راننده جدیدی انتخاب می کنند و بازی ادامه می یابد.

رنگ می کند

هدف: یاد بگیرید که در یک زنجیره بدوید و یکدیگر را نگه دارید و به سیگنال رهبر گوش دهید، توجه، سرعت، چابکی را توسعه دهید.

بچه ها به صورت نیم دایره ای جلوی معلم می نشینند. او محتوای بازی را می گوید، به طور خاص با تمرکز بر عناصر مهم بازی، سپس بچه ها را به انجام این بازی دعوت می کند. برای این بازی باید صاحب رنگ‌ها و حدس‌زن را انتخاب کنید، کسی که رنگ‌ها را حدس می‌زند، برای مثال وانیا ایوانوف. بقیه همه رنگ خواهد بود.

اسم رنگ رو میتونه صاحبش بذاره یا خودش انتخاب کنه.

یکی می گوید: من رنگ سفید می شوم!

دیگری می گوید: سیاه می کنم!

سومی می گوید: قرمز می شوم!

چهارمی می گوید: سبز می شوم!

در یک کلام، هر کدام از بازیکنان یک رنگ را برای خود انتخاب می کنند. اگر تعداد شرکت کنندگان در بازی بیشتر از رنگ های اصلی رنگ باشد، می توانید آن را طلایی، نقره ای، خاکستری، آبی تیره، آبی روشن بنامید - به طوری که برای هر شرکت کننده در بازی یک نام وجود دارد.

اما غیر ممکن است که دو رنگ یکسان باشند. مالک باید به خوبی به خاطر داشته باشد که هر کدام از بازیکنان چه رنگی را انتخاب کرده اند.

وقتی اسامی می‌گویند، رنگ‌ها و صاحبش روی صندلی‌ها می‌نشینند و وانمود می‌کنند که به خواب رفته‌اند.

در اینجا وانچکا ایوانف با شوخی و شوخی به رنگ ها نزدیک می شود. نزدیک می شود، چند بار پایش را می کوبد یا مشت راستش را روی پایش می کوبد کف دست چپ، انگار دم در است و می گوید:

وانچکا ایوانف. تق تق!

استاد ( بیدار می شود، بلند می شود) کی اینجاست؟

استاد. وانچکا برای چه رنگی آمده ای؟

وانچکا ایوانف. من اینجا هستم برای رنگ قرمز!

اگر در بین رنگ ها چنین رنگی وجود نداشته باشد، مالک می گوید:

ما چنین رنگی نداریم!

و همه رنگ ها دست می زنند و جمله می گویند.

رنگ می کند.

در مسیر قرمز قدم بزنید

چکمه های قرمز را پیدا خواهید کرد

اسهال، اسهال

برای ما هم بیاور!

پس از این، وانچکا ایوانف به کناری می رود، سپس دوباره برمی گردد و همان گفتگو را با مالک ادامه می دهد.

وانچکا ایوانف. تق تق!

استاد. کی اینجاست؟

وانچکا ایوانف. من هستم، وانچکا ایوانوف.

استاد. چرا وانچکا آمد؟

وانچکا ایوانف. من برای رنگ آمیزی اینجا هستم!

استاد. برای چه رنگی آمده اید؟

وانچکا ایوانف. برای رنگ آبی اومدم

اگر رنگ آبی وجود داشته باشد، او بلند می شود و وانچکا ایوانف او را به خانه خود می برد و دوباره برای رنگ دیگری نزد صاحبش برمی گردد.

بنابراین وانچکا ایوانوف تمام رنگ ها را از مالک می گیرد و این به بازی پایان می دهد.

شما می توانید کمی متفاوت بازی کنید. اگر وانچکا رنگی را که در بین بازیکنان موجود است (مثلاً طلا) نام می برد، مالک به او می گوید:

یک طلایی وجود دارد! ببرش!

وانچکا ایوانوف اکنون باید حدس بزند کدام رنگ طلایی است.

او به یکی نزدیک می شود، او را لمس می کند و او:

من طلایی نیستم!

او به رنگ دیگری نزدیک می شود، آن را لمس می کند و او:

من طلایی نیستم!

او به سمت سوم می آید، او را لمس می کند و او:

من طلایی نیستم!

بنابراین وانیا از یک رنگ به آن رنگ می رود تا زمانی که با رنگ طلایی روبرو می شود. سپس رنگ طلا را با دست می گیرد و او را به خانه اش می برد

شما می توانید پایان بازی را به این ترتیب تغییر دهید. وانچکا ایوانوف چند رنگ را نام می برد. به او پاسخ می دهند:

ما یکی نداریم!

یکی دیگر را صدا می کند. دوباره به او پاسخ می دهند:

ما یکی نداریم!

و این تا زمانی ادامه می یابد که وانچکا رنگی را که در بین بازیکنان است نام می برد. اولین رنگ، که به درستی توسط وانچکا نامگذاری شده است، "حدس زده توسط او"، به رهبری تبدیل می شود، وانچکا ایوانف می شود، و وانچکا قدیمی می رود تا نقاشی و بازی کند.دوباره شروع می شود

آتش نشانان در حال آموزش

اهداف:

کودکان را با کار آتش نشانان آشنا کنید.

برای تحکیم دانش کودکان در مورد قوانین رفتار در صورت آتش سوزی؛

دانش خود را در مورد قوانین تقویت کنید ایمنی آتش، وسایل اطفاء حریق;

شماره تلفن آتش نشانی را بدانید و نحوه استفاده از آن را بدانید.

مسئولیت شخصی را در قبال اعمال خود افزایش دهید، نظم و انضباط و احساس وظیفه را توسعه دهید. توسعه توجه، حافظه، گفتار؛

بهبود کیفیت فیزیکی: چابکی، سرعت، استقامت، قدرت، شجاعت. القای احترام به کار کارکنان آتش نشانی.

کودکان رو به دیوار ژیمناستیک در فاصله 4-5 قدمی آن در 3-5 ستون (با توجه به تعداد دهانه ها) می ایستند. در بالای هر پرواز یک زنگ (جغجغه) معلق است. در سیگنال، بچه ها اول ایستاده، به سمت دیوار بدوید، از آن بالا بروید و تماس بگیرید. سپس پیاده می شوند و به انتهای ستون می روند. آنها کسی را که اول زنگ زده است علامت می زنند.

بچه های بعدی می دوند. محاسبه می شود که کدام ستون برنده بیشتری دارد.

قوانین: صعود به روشی تعیین شده (به صورت تصادفی یا در مراحل متناوب). میله های عرضی را نادیده نگیرید. تمام راه را پایین بیاورید، نپرید.

مهاجرت پرندگان

هدف: دویدن را در جهات مختلف تمرین کنید، دویدن آهسته و سریع را توسعه دهید.

سکو "دریا" است، پله ها "حصار" هستند. کودکان - "پرندگان" در سراسر دریا پرواز می کنند (در جهات مختلف بدوید، حرکات پرندگان را به ارث می برند). در پاسخ به صدای "u-u-u!"، که به معنای شروع طوفان است، پرندگان به سرعت از طوفان فرار می کنند (از دیوار ژیمناستیک به ارتفاع 2 متر بالا بروید). وقتی طوفان فروکش کرد، پرندگان به بیرون پرواز می کنند (از پله ها پایین می روند) و دوباره شروع به دویدن در اطراف محل می کنند. بازی تکرار می شود.

گرفتار نشو

هدف: دویدن را در جهات مختلف تمرین کنید، دویدن آهسته و سریع را توسعه دهید.

اگر از نوع حیله گر هستید، این بازی ها را دوست خواهید داشت. برای اثبات برتری خود باید نهایت دقت را داشته باشید که گرفتار دشمنتان نشوید. این می تواند یک معلم یا معلم مدرسه باشد. بدون توجه به راه خود راه بروید!

دویدن جفت

هدف: به آموزش دویدن به صورت دو نفره ادامه دهید.

بچه ها به صورت ستون هایی به صورت جفت در یک طرف سایت خارج از خط ایستاده اند. در سمت دیگر سایت، اشیا (پین، مکعب و ...) با توجه به تعداد لینک ها قرار می گیرند. با سیگنال یک بزرگسال، اولین جفت کودکان از ستون ها، دست در دست هم به سمت کسانی که ایستاده اند می دوند.اشیاء روبروی آنها، دور آنها بچرخید و به انتهای ستون های خود بازگردید. در سیگنال بعدی جفت های دوم می دوند و غیره جفتی که دست آنها را از هم جدا می کند بازنده محسوب می شود.

حلقه را بزنید

هدف: توسعه دقت

توضیحات بازی

قوانین بازی

بچه‌ها با دست راست یا چپ، توپ کوچکی را از پشت روی شانه‌شان پرتاب می‌کنند و سعی می‌کنند به حلقه ضربه بزنند (در فاصله 2 متر).

یک زوج باهوش

هدف: توسعه چشم، دستیابی به نتایج خوب.

هر جفت از کودکان یک توپ بزرگ بادی دریافت می کنند. کنارش ایستاده، او را روی شانه هایشان می گذارند و با سر فشار می دهند. با علامت، آنها به سمت مکان تعیین شده راه می روند یا می دوند و سعی می کنند توپ را رها نکنند. کسانی که کار را با موفقیت انجام دادند و اولین بار برگشتند برنده شدند.

قوانین: توپ را با دست خود نگیرید، فقط با سر: اگر توپ گم شد، باید به محل افتادن برگردید و از آنجا به دویدن ادامه دهید.

به هدف زدن

هدف: آموزش دنبال کردن جهت یک جسم پرنده، محاسبه و انجام حرکات.

آیا می خواهید دقت و سرعت واکنش خود را آزمایش کنید؟ سپس یک بازی جدیداز دسته بهترین بازی هابرای دو نفر - این همان چیزی است که شما نیاز دارید. این بازی مطمئناً همه بازیکنان در هر سنی را خوشحال می کند. شما می توانید مانند یک خلبان هلیکوپتر واقعی احساس کنید. در یک میدان هوایی ویژه باید در یک نبرد هوایی شرکت کنید. یکی از دوستان خود را به عنوان حریف انتخاب کنید. بازی کردن با هم برای شما بسیار سرگرم کننده تر خواهد بود. به علاوه، اوقات خوشی خواهید داشت.

خط تیره های شمارنده

هدف: به آموزش نحوه دویدن و پریدن بدون برخورد با یک دوست ادامه دهید.

دو گروه از کودکان با تعداد بازیکنان مساوی در دو طرف زمین پشت خطوط در رده‌ها می‌ایستند (فاصله بین کودکان در رده‌ها حداقل یک قدم است). هر گروه از کودکان روبان هایی با رنگ خاص خود روی دستان خود دارند - آبی، زرد. در سیگنال بزرگسالان: "آبی!" - بچه ها با روبان های آبی به طرف مقابل می دوندسمت. کسانی که روبه‌رو ایستاده‌اند، کف دست‌هایشان را به جلو دراز می‌کنند و منتظر می‌مانند تا کسانی که می‌دوند با دست‌هایشان آنها را لمس کنند. دستش را به طرف دیگر می دود، برمی گردد و دستش را بالا می برد.

دو تا یخبندان

توضیحات بازی
در طرف مقابل سایت، در فاصله 10-20 متری، خطوط "خانه" و "مدرسه" مشخص شده است. دو "یخبندان" انتخاب شده است. بقیه بچه ها پشت خط خانه قرار دارند و دو "یخبندان" در وسط ایستاده اند. "فراست" رو به بچه ها می کند: "ما دو برادر جوان هستیم، دو یخبندان جسور." یکی می گوید: "من سرما هستم - یک بینی قرمز" ، دیگری می گوید - "من فراست هستم - یک بینی آبی." آنها با هم می گویند: "چه کسی تصمیم می گیرد برای سفر شما حرکت کند؟" همه بچه ها پاسخ می دهند: "ما از تهدید نمی ترسیم و از یخبندان نمی ترسیم!" پس از این کلمات، بچه ها از "خانه" به "مدرسه" می دوند. "یخبندان" آنها را می گیرند و "یخ می زنند". بقیه می ایستند و بی حرکت می ایستند. "یخبندان" کودکان را با همان کلمات مورد خطاب قرار می دهند، و آنها به داخل "خانه" می دوند، کودکان را لمس می کنند، آنها را "از انجماد باز می کنند". "یخبندان" در تلاش هستند تا شرکت کنندگان باقی مانده را "یخ بزنند". پس از دو بار اجرا، یک جفت "یخبندان" جدید از کسانی که گیر نیافته بودند منصوب می شوند و کسانی که گرفتار شده بودند آزاد می شوند. 3-4 بار تکرار می شود. جفتی که بیشتر پسرها را بگیرد برنده است.

قوانین بازی

  1. در طرف مقابل سایت، در فاصله 10-20 متری، خطوط "خانه" و "مدرسه" مشخص شده است. دو "یخبندان" انتخاب شده است. بقیه بچه ها پشت خط خانه قرار دارند و دو "یخبندان" در وسط ایستاده اند.
  2. "فراست" رو به بچه ها می کند: "ما دو برادر جوان هستیم، دو یخبندان جسور." یکی می گوید: "من سرما هستم - یک بینی قرمز" ، دیگری می گوید - "من فراست هستم - یک بینی آبی." آنها با هم می گویند: "چه کسی تصمیم می گیرد برای سفر شما حرکت کند؟" همه بچه ها پاسخ می دهند: "ما از تهدید نمی ترسیم و از یخبندان نمی ترسیم!"
  3. پس از این کلمات، بچه ها از "خانه" به "مدرسه" می دوند. "یخبندان" آنها را می گیرند و "یخ می زنند". بقیه می ایستند و بی حرکت می ایستند. "یخبندان" کودکان را با همان کلمات مورد خطاب قرار می دهند و آنها به سمت "خانه" برمی گردند و کودکان را لمس می کنند و آنها را "از انجماد باز می کنند". "یخبندان" در تلاش هستند تا شرکت کنندگان باقی مانده را "یخ بزنند". پس از دو بار اجرا، یک جفت "یخبندان" جدید از کسانی که گیر نیافته بودند منصوب می شوند و کسانی که گرفتار شده بودند آزاد می شوند.
  4. 3-4 بار تکرار می شود. جفتی که بیشتر پسرها را بگیرد برنده است.

اسب ها

هدف: آموزش نحوه انجام حرکات مشخصه با توجه به محتوای بازی، توسعه مهارت و سرعت.

پیشرفت بازی. بچه ها وانمود می کنند که اسب هستند. معلم آنها را در یک انتهای اتاق یا محوطه جمع می کند و شعر را می خواند:

هاپ هاپ هاپ! شما تاخت می زنید!

تو پرواز کن، اسب، زود، زود

از میان رودخانه ها، از میان کوه ها،

همه تاختند، تاخت!

هاپ هاپ هاپ!

با کلمات اخربچه ها در حالی که به جلو می روند بالا و پایین می پرند. با علامت معلم "به خانه برو!" "بچه ها با آرامش به جای خود باز می گردند. معلم متن را تکرار می کند و "اسب ها" دوباره در تمام اتاق تاختند.

دستورالعمل بازی. شما باید به شدت اطمینان حاصل کنید که تا زمانی که معلم خواندن کل شعر را به پایان نرساند، بچه ها از جای خود حرکت نکنند.

اسکیت

مواد. پین پلاستیکی، توپ.

پیشرفت بازی. پین ها باید در فواصل 10-15 سانتی متری از یکدیگر قرار گیرند. بچه ها از فاصله 1-1.5 متری هر بار یک توپ می چرخانند. معلم توجه می کند که کدام یک از بچه ها پین ها را می زند. به کسانی که شکست می خورند بدون تمرکز بر شکست کمک می کند.

به سمت هدف بغلتید

هدف توسعه هماهنگی حرکات است.

مواد. توپ های چند رنگ (توپ) با قطر 6-8 سانتی متر؛ چک باکس، سبد.

پیشرفت بازی. معلم به بچه‌ها توپ‌های چند رنگ یا توپ‌های کوچک می‌دهد و از آنها دعوت می‌کند که آنها را روی پرچم بغلتانند (خطی که در فاصله کمی از بچه‌ها قرار دارد. معلم کسانی را که توپ را به خوبی می‌غلتند علامت‌گذاری می‌کند، کسانی را که کار را انجام نداده‌اند تشویق می‌کند. ، و این فرصت را می دهد که توپ را بارها و بارها بغلتند. وقتی بچه ها توپ ها را چندین بار می چرخانند، معلم پیشنهاد می دهد همه آنها را در یک سبد جمع کند.

توپ را به پرچم خود بغلتانید

مواد. 2-3 چک باکس رنگهای متفاوت، توپ هایی با رنگ های مربوطه (با توجه به تعداد شرکت کنندگان).

پیشرفت بازی. در یک طرف زمین بازی یا اتاق، خطی کشیده شده است که بچه ها پشت آن می ایستند. در طرف مقابل، در فاصله 1-1.5 متر، پرچم هایی با رنگ های مختلف قرار داده شده است. معلم توپ های 2-3 رنگ متناسب با رنگ پرچم ها را به بچه ها می دهد. سپس پیشنهاد می‌کند ببیند هر توپ چه رنگی است، در مقابل پرچمی همرنگ بایستد و توپ را به سمت آن بغلتاند. وقتی همه بچه‌ها توپ‌ها را چرخانده‌اند، معلم از آن‌ها می‌خواهد که آن‌ها را در یک سبد بگذارند و دوباره آن‌ها را بین بچه‌ها تقسیم می‌کند و بازی تکرار می‌شود.

تله توپ

هدف: پاس دادن توپ، دقیقاً مطابق با حرکات با ریتم کلمات گفتاری.

بازی مانند بازی های قبلی پیش می رود، اما شکارچی باید با توپ به دونده ها ضربه بزند.

چرخ فلک برفی

هدف: تمرین جهت گیری در منطقه.

توضیحات بازی: کودکان دست در دست یکدیگر دایره ای تشکیل می دهند، آنها دانه های برف هستند. با علامت معلم، "دانه های برف پرواز کردند!" کودکان سرعت خود را افزایش می دهند، سپس با سرعت متوسط ​​می دوند. پس از دویدن در یک جهت در سیگنال، کودکان می ایستند و در جهت دیگر می دوند. در سیگنال "باد خاموش شد!" ، دانه های برف کند می شوند، سپس متوقف می شوند.

قوانین بازی: دایره باید یکنواخت باشد، همه بچه ها باید با سرعت یکسان بدود. دایره را نمی توان شکست.

خرس ها و زنبورها

هدف: آموزش "گذر" بالا رفتن از موانع.

بچه ها به دو گروه مساوی تقسیم می شوند، یکی خرس ها و بقیه زنبورها. در فاصله 3 متری از خانه زنبورها، جنگلی مشخص شده است که در آن خرس ها قرار دارند.

در طرف مقابل در فاصله 8-10 متری چمنزار قرار دارد. زنبورها در خانه خود - در یک ارتفاع (دیوار، نیمکت، چوب کم) قرار دارند. با علامت معلم، آنها به علفزار عسل پرواز می کنند و وزوز می کنند. در این زمان خرس ها به داخل کندو می روند و عسل می خورند. در سیگنال معلم "خرس ها! زنبورها به سمت کندوهای خود پرواز می کنند و خرس هایی را که فرصت فرار به جنگل را نداشتند نیش می زنند. سپس زنبورها به کندو باز می گردند و بازی از سر گرفته می شود. هنگام تکرار بازی، کودکان نقش ها را تغییر می دهند.

غازهای قو

هدف: همچنان یاد بگیرید که چگونه اقدامات خود را با اقدامات شرکت کنندگان در بازی مرتبط کنید، توانایی پرش را تقویت کنید.

شرکت کنندگان در بازی یک گرگ و یک استاد را انتخاب می کنند، بقیه یک غاز-قو هستند. در یک طرف سایت خانه ای وجود دارد که صاحب آن و غازها در آن زندگی می کنند و در طرف دیگر یک گرگ در زیر کوه وجود دارد. صاحب غازها را به داخل مزرعه می گذارد تا قدم بزنند و علف سبز را مرور کنند. غازها از خانه دور می شوند. بعد از مدتی صاحب غازها را صدا می کند:"غازها، به خانه بروید!"پاسخ غازها: "گرگ پیر زیر کوه است!" - "اون اونجا چیکار میکنه؟" - "در حال نیش زدن باقال کوچک فندقی خاکستری است." - "خب، فرار کن به خانه!"غازها به خانه می دوند و گرگ آنها را می گیرد. کسی که گرفتار می شود بازی را ترک می کند. بازی وقتی تمام می شود که همه غازها گرفتار شوند.

قوانین

1. غازها می توانند به خانه پرواز کنند و گرگ فقط بعد از کلمات می تواند آنها را بگیرد:"خب فرار کن خونه!"

2. هنگامی که غازها وارد مزرعه می شوند، باید در کل منطقه پراکنده شوند.

چه کسی بهتر می پرد؟

هدف: همچنان یاد بگیرید که چگونه اقدامات خود را با اقدامات شرکت کنندگان در بازی مرتبط کنید، توانایی پرش را تقویت کنید.

توضیحات: کودکان به خط کشیده شده روی زمین نزدیک می شوند و تا آنجا که ممکن است می پرند. هر کس بیشتر پرید برنده است. قوانین: پرش روی دو پا. روی انگشتان پا فرود بیایید. وسایل کمکی: توپ برای کشیدن خط.

روباه در مرغداری

این سایت از چهار طرف با نیمکت های ژیمناستیک احاطه شده است که یک "قطعه مرغ" را تشکیل می دهد. آنها یک راننده - "روباه" را انتخاب می کنند. بازیکنان وانمود می‌کنند که «جوجه‌هایی» هستند که در یک «قطعه مرغ» هستند. «روباه» بیرون از «قطعه مرغ» است.

طبق دستور معلم، بازی را شروع کنید. "روباه" سعی می کند وارد "مرغه" شود و "مرغ" را بگیرد و لکه دار کند. برای فرار از "روباه"، "جوجه ها روی صندلی ها می پرند" (نیمکت های ژیمناستیک).

به محض اینکه "روباه" دور می شود، "جوجه ها" از آنها می پرند. "روباه" سعی می کند در یک لحظه مناسب بازیکنان را خدشه دار کند. خالدار جای خود را با "روباه" عوض می کند. بازی ادامه دارد

شما نمی توانید برای مدت طولانی روی نیمکت بایستید: به محض اینکه "روباه" دور شد، باید از آن بپرید. تنها راه فرار از دست «روباه» پریدن روی نیمکت است.

بازی را می توان با دو درایور بازی کرد. قبل از بازی به درستی روی زمین و سپس از روی نیمکت فرود بیایید.

هواپیما

هدف: تمرین دویدن، توانایی عمل به سیگنال معلم و پریدن از روی نیمکت.

این بازی به عنوان یک فعالیت ورزشی از یک سری تمرینات، با یک کودک یا با گروهی از کودکان، با مشارکت سازماندهی یک بزرگسال انجام می شود.

یک بزرگسال دیسپچر است، او دستور می دهد و پرواز اسکادران پرواز را هدایت می کند. بچه ها هواپیما هستند و به دستور کنترلر مانورهای هوازی انجام می دهند.

سابق. 1. بیا بریم پرواز. در اطراف زمین بدوید، بازوها را به طرفین بکشید.

سابق. 2. بال زدن - به سمت راست، به چپ متمایل شوید.

سابق. 3. ما در حال نزول هستیم. راه رفتن در حالت نیمه اسکوات - بازوها به طرفین. سرعت گرفتیم - بلند شدیم و دویدیم.

سابق. 4. مانور دادن. به راست بپیچید، چپ - بدن می چرخد.

چه کسی در پیست سریعتر است؟

هدف: یادگیری انجام پرش های سری و پرش های جانبی.

خطوطی با اشکال مختلف روی زمین کشیده می شود - اینها مسیرهایی هستند. بازیکنان یکی پس از دیگری در امتداد آنها می دوند، در حالی که تعادل را حفظ می کنند، چرخش های دشواری را انجام می دهند. شما باید در طول مسیر بدوید و بازی را می توان با هر تعداد شرکت کننده انجام داد. طول مسیر می تواند دلخواه باشد، اما نه کمتر از 3 متر. این بازی را می توان به عنوان یک مسابقه بازی کرد. چندین خط از یک شکل بکشید و در انتهای هر کدام پرچم های رنگی قرار دهید. اولین بازیکنی که به پرچم می رسد باید سریعاً آن را بالای سر خود بیاورد، روی خط پا بگذارد، بدون اینکه با یکدیگر تداخل داشته باشند و به فردی که از جلو می دود برخورد نکند.

جامپرها

هدف: آموزش پریدن روی دو پا در حال حرکت به سمت جلو 2-3 متر.

دایره ای روی زمین کشیده شده است. یکی از بازیکنان در وسط دایره می ایستد - او یک برچسب است. با یک علامت، بچه ها از روی خط دایره می پرند و اگر خطر چرب شدن وجود نداشته باشد، مدتی داخل دایره می مانند. به پریدن روی دو پا در جای خود ادامه دهید یا به سمت مرکز دایره حرکت کنید. شرکت کنندگان در بازی سعی می کنند از تگ طفره بروند و به موقع از دایره بیرون بپرند. چرب تبدیل به برچسب می شود.

قوانین

1. بازیکنان فقط مجاز به پرش از دایره هستند. کسی که از دایره خارج می شود بازی را ترک می کند.

2. پانزده بازیکنان را تعقیب می کند، همچنین روی دو پا می پرد.

دستورالعمل برای انجام

اندازه دایره به تعداد بازیکنان بستگی دارد. قبل از شروع بازی، باید در مورد نحوه پرش کودکان از روی خط دایره توافق کنید: روی یک پا (راست یا چپ)، مستقیم یا به پهلو روی دو پا.

گزینه بازی

بازی به همین ترتیب شروع می شود اما کسی که کثیف می شود دایره را ترک نمی کند بلکه دستیار تگ می شود. به محض افزایش تعداد تگ ها به 5، چهار تگ از دایره خارج می شوند و آن که آخرین ضربه را زده است، یک تگ می ماند. بازی تکرار می شود.

چک باکس به چه کسی

توضیحات بازی:

کودکان پرچم های دو رنگ دریافت می کنند: برخی آبی، برخی دیگر قرمز.

معلم در یک طرف زمین بازی می ایستد و یک پرچم آبی در یک دست و یک پرچم قرمز در دست دیگر دارد. بچه ها با پرچم از رنگ آبیآزادانه در نزدیکی معلم مقابل پرچم آبی، کودکان با پرچم های قرمز - مقابل پرچم قرمز، گروه کنید. سپس معلم همه را به قدم زدن دعوت می کند و بچه ها شروع به راه رفتن و دویدن در اطراف زمین بازی می کنند. در این هنگام معلم به آن طرف زمین بازی می رود و می گوید: «یک، دو، سه، سریع اینجا را بدو» و دستانش را با پرچم به طرفین دراز می کند، بچه ها به سمت او می دوند و با یک دست نزدیک دست جمع می شوند. پرچم رنگ مربوطه وقتی همه بچه ها جمع شدند، معلم پیشنهاد می کند پرچم ها را بالا بیاورید و آنها را تکان دهید.

بازی 4-5 بار انجام می شود.

قوانین بازی:

1. فقط زمانی می توانید در زمین بازی پراکنده شوید که معلم بگوید: «برو پیاده روی».

2. شما می توانید به سمت معلم بدوید و فقط بعد از عبارت: "یک، دو، سه، سریع اینجا بدوید!" »

دستورالعمل اجرای بازی:

معلم می تواند پرچم ها را تغییر دهد و آنها را از یک دست به دست دیگر منتقل کند تا بچه ها در سمت راست یا چپ او جمع شوند.

معلم یک سیگنال اضافی "توقف" را در بازی اضافه می کند. با این علامت بازیکنان می ایستند و چشمان خود را می بندند. در همین حین معلم بی صدا به جای دیگری در زمین بازی می رود و می گوید: یکی، دو، سه، سریع اینجا را بدوید! «بچه ها نزد معلم می دوند و مقابل پرچم رنگ خود می ایستند.

بچه ها می توانند به جای پرچم، روبانی با رنگ مناسب روی دست خود ببندند یا دستمالی هم رنگ به آنها بدهند. بچه ها می توانند با دستمال برقصند و سپس با یک علامت، نزدیک معلم جمع شوند.

رله حلقه ای

هدف: تمرین پریدن به جلو، بالا رفتن از حلقه، توسعه چابکی و اراده.

دو خط در فاصله 20 تا 25 متری از یکدیگر در مسیر ترسیم می شود. هر بازیکن باید حلقه را از خط اول به خط دوم بچرخاند، به عقب برگردد و حلقه را به دوست خود بدهد. تیمی که اول رله را کامل کند برنده می شود.

آن را با چوب پرتاب کنید

توضیحات بازی
برای این بازی، دو چوب کوچک یکسان بردارید، هر بازیکن چوب خود را علامت زده و در خط شروع می ایستد. در هنگام سیگنال، باید چوب خود را تا آنجا که ممکن است پرتاب کنید و بلافاصله به دنبال چوب حریف خود بدوید. اولین کسی که با عصای شخص دیگری برگردد برنده است.

قوانین بازی

  1. یک خط شروع روی زمین کشیده شده است، دو چوب کوچک یکسان برای تمایز مشخص شده اند.
  2. در هنگام سیگنال، بازیکنان چوب های خود را تا آنجا که ممکن است پرتاب می کنند (جهت پرتاب را می توان از قبل تنظیم کرد).
  3. پس از پرتاب، بازیکنان به دنبال چوب های حریف می دوند، آنها را برمی دارند و به خط شروع باز می گردند.
  4. برنده کسی است که اول با چوب حریف بدود.

خرگوش و حشره

هدف: تمرین پرتاب به سمت هدف افقی و خزیدن زیر بند ناف.

در یک طرف سالن (منطقه) سگی به نام باگ وجود دارد و در طرف دیگر خرگوش ها (خانه ها و سوراخ های آنها را می توان با حلقه مشخص کرد). در وسط سالن (سایت) یک "حصار" وجود دارد (با طناب کشیده شده در ارتفاع 30-40 سانتی متر از کف نشان داده می شود؛ می توان آن را به ستون ها گره زد یا به سادگی نگه داشت). پشت حصار یک باغ سبزی وجود دارد که توسط Bug محافظت می شود.

قبل از شروع بازی، خرگوش ها در سوراخ های خود هستند و اشکال در خانه هستند. اگر تعداد زیادی خرگوش وجود داشته باشد، آنها در سوراخ ها به صورت جفت (سه تا) می نشینند. معلم دستور می دهد "خرگوش، وارد باغ شوید!" خرگوش ها به نوبت از روی حصار می پرند (شما باید روی هر دو پا فرود بیایید) و یک بار در باغ، کلم می خورند (دویدن، پریدن).

وقتی معلم می گوید: "اشکال!" یا "ووف پف!" - اشکال شروع به گرفتن خرگوش ها می کند (شما باید خرگوش را با دست خود لمس کنید و او در جای خود باقی می ماند). خرگوش ها به سمت سوراخ های خود می دوند، جایی که در امان هستند. خرگوش باید به سوراخ خودش برود نه به سوراخ همسایه. آنهایی که می دوند پشت سر کسانی ایستاده اند که در صف دویدن به باغ هستند. معلم خرگوش های صید شده را علامت گذاری می کند و آنها را در سوراخ های خود رها می کند (بعداً می توانند دوباره از باغ بازدید کنند). حشره سر جای خودش می رود. طبق شرایط بازی، او می تواند: فقط به سمت حصار بدود. از روی حصار بپرید و خرگوش ها را تا سوراخ هایشان تعقیب کنید. زبردست ترین ها، بچه هایی هستند که هرگز توسط باگ گیر نکرده اند.

جای خالی

بازیکنان در یک دایره می ایستند و یک راننده را انتخاب می کنند. با شروع بازی، او از کنار بازیکنان می دود، یکی از آنها را می بیند و به دویدن ادامه می دهد. لکه دار به سرعت در جهت مخالف راننده می دود. هر کدام از آنها اولین نفری باشد که به یک فضای خالی در دایره برسد، آن را می گیرد و آن که دیر شده راننده می شود.

قوانین

1. شرکت کنندگان فقط در دایره اجرا می شوند.

2. کسانی که در یک دایره ایستاده اند نباید دویدن را به تاخیر بیندازند.

3. اگر شرکت کنندگان همزمان به یک صندلی خالی بدوند، هر دو در یک دایره می ایستند و راننده جدیدی انتخاب می شود.

دستورالعمل برای انجام

آنها این بازی را در هر زمانی از سال در یک منطقه بزرگ انجام می دهند که می توانند بدون تداخل بدود.

شرکت کنندگان در بازی به صورت دایره ای در فاصله یک قدمی یکدیگر ایستاده اند و دست های همه پایین آمده است. اگر تعداد کودکان زیاد است، بهتر است دو دایره از بازیکنان سازماندهی شود.

یک شکل درست کنید

هدف: یاد بگیرید که اقداماتی را روی یک سیگنال بدون برخورد با یکدیگر انجام دهید

با سیگنال معلم، همه کودکان در اطراف سالن (زمین بازی) پراکنده می شوند. در سیگنال بعدی (ضربه زدن به تنبور)، همه بازیکنان در محلی که تیم آنها را پیدا کرد متوقف می شوند و کمی ژست می گیرند. معلم به کسانی اشاره می کند که چهره های آنها را دوست داشته است (معلوم شد که موفق ترین هستند). بازی 2-3 بار تکرار می شود (شما می توانید راننده ای را تعیین و انتخاب کنید که تعیین می کند چه کسی رقم بهتر است).

پرچم را به زمین بزن

هدف: یادگیری پرتاب گلوله های برفی به سمت هدف، توسعه دقت. توجه

بچه ها در دو صف یکی پس از دیگری می ایستند، صف اول توپ ها و کیسه های شن در دست دارند. با فاصله 4-5 جلوترمتر چندین پرچم در یک سطح وجود دارد. کودکان به طور همزمان کیسه های شن را با هر دو دست یا با یک دست از پشت سر خود پرتاب می کنند و سعی می کنند آنها را از روی خط پرچم ها پرتاب کنند. معلم می شمرد که چند کودک کیسه ها را پشت پرچم ها انداخته اند. سپس بچه ها کیسه ها را برمی دارند، می دوند و به جفتشان می دهند. خط بعدی پرتاب می شود، سپس نتایج با هم مقایسه می شوند.

روباه حیله گر

هدف: توسعه چابکی، سرعت دویدن، توجه

بچه ها به صورت دایره ای، شانه به شانه ایستاده اند و دست های همه پشت سرشان است. یک کودک دایره را ترک می کند. یک روباه اسباب بازی به او می دهند. او که از بیرون دور دایره می دود، بی سر و صدا روباهی را در دستان شخصی قرار می دهد و در مرکز دایره می ایستد و همراه با بازیکنان می گوید:

"روباه حیله گر، کجایی؟"

روباه ابتدا ساکت می شود و پس از سه بار تکرار سوال، به وسط دایره می پرد و فریاد می زند: "اینجا هستم!" بچه ها فرار می کنند و «خانه های» تعیین شده را اشغال می کنند. کسانی که به موقع موفق نشدند در وسط سایت با روباه باقی می مانند. همه بازیکنان به این کودکان ملحق می شوند و یک دایره جدید تشکیل می دهند. اسباب بازی به شخص دیگری منتقل می شود. بازی چندین بار تکرار می شود.

چه کسی کمترین پرش را انجام خواهد داد؟

هدف: به آموزش نحوه پرش با مراحل غول پیکر ادامه دهید، بازی را با علامت معلم شروع کنید.

توضیحات: چندین کودک (3-5)، بسته به در دسترس بودن فضای آزاد، پشت خط می ایستند و با علامت یک بزرگسال، به طرف مقابل سایت به محل نشان داده شده توسط خط (5-6 متر) می پرند. هر یک از بازیکنان سعی می کند پرش ها را طولانی تر کند. تعداد پرش ها در پایان پرش ها بچه ها می گویند چه کسی چند پرش کرده و مشخص می کند چه کسی کمتر پرش دارد. یکی برنده میشه چه کسی کمترین پرش را انجام داد؟ قوانین: فقط روی دو پا بپرید. می توانید با دادن وظیفه پریدن با یک پا به جلو، بازی را متنوع کنید.همه بچه ها باید به همین ترتیب بپرند.

قلاب ماهی گیری. توضیحات: کودکان در یک دایره ایستاده اند. معلم در مرکز دایره است. معلم یک بند ناف در دستان خود دارد که در انتهای آن یک کیسه شن بسته شده است. معلم طناب را با کیسه به صورت دایره ای بالای زمین زیر پای بچه ها می چرخاند و بچه ها به بالا می پرند و سعی می کنند کیسه به پاهایشان برخورد نکند. قوانین: پا روی طناب نگذارید. وسایل کمکی: بند ناف و کیسه شن.

سگ و گنجشک

پرش پرش
پرش پرش
گنجشک می پرد و می پرد
بچه های کوچک را صدا می کند
چیو، چیو، چیو
خرده ها را به گنجشک بیندازید
برایت آهنگ می خوانم
تیک توئیت!
(حرکات گنجشک را تقلید کنید: پریدن روی دو پا، تکان دادن بازوها.)
ناگهان سگ دوان دوان آمد
گنجشک ها را ترساند.

سورتمه سواری

هدف: تمرین دویدن در جهات مختلف، توانایی جهت یابی در فضا، دویدن سریع به سمت سورتمه و نشستن روی آن.

سورتمه ها در یک سمت زمین به تعداد یک کمتر از تعداد بازیکنان قرار می گیرند. بچه ها به طور تصادفی به اطراف می دوند و در آن طرف زمین بازی می چرخند. به محض اینکه یک بزرگسال می گوید: "روی سورتمه!"، باید سریع به سورتمه بدوید و روی آن بنشینید. کسی که دیر می آید بدون صندلی می ماند.

دروازه طلایی

هدف: توسعه ذهن آگاهی

توضیحات بازی
در بازی گلدن گیت، دو بازیکن مقابل هم می ایستند و در حالی که دست در دست هم گرفته اند، دستان خود را بالا می برند. نتیجه "یقه" است. بقیه بچه ها یکی پس از دیگری می ایستند و دست هایشان را روی شانه های فردی که از جلو راه می رود می گذارند یا به سادگی دست به هم می زنند زنجیر به دست آمده باید از زیر دروازه عبور کند.
"Vorotiki" تلفظ:

دروازه طلایی
آنها همیشه از دست نمی دهند!
خداحافظی برای اولین بار
دومی ممنوع
و برای سومین بار
دلتنگت نخواهیم شد!

بعد از این حرف ها یقه ها به شدت دست هایشان را پایین می آورند و بچه هایی که گرفتار می شوند هم تبدیل به یقه می شوند. به تدریج تعداد "دروازه ها" افزایش می یابد و زنجیره کاهش می یابد. بازی زمانی به پایان می رسد که همه بچه ها تبدیل به "دروازه" شوند.

قوانین بازی

  1. دو بازیکن روبروی هم ایستاده و در حالی که دست در دست هم گرفته اند، دستان خود را بالا می برند. نتیجه "یقه" است.
  2. بقیه بچه ها یکی پس از دیگری می ایستند و دست هایشان را روی شانه های فردی که از جلو راه می رود می گذارند یا به سادگی دست به هم می زنند زنجیر به دست آمده باید از زیر دروازه عبور کند.
  3. کودکانی که گرفتار می شوند نیز به «دروازه بان» تبدیل می شوند. به تدریج تعداد "دروازه ها" افزایش می یابد و زنجیره کاهش می یابد.
  4. بازی زمانی به پایان می رسد که همه کودکان تبدیل به "دروازه" شوند.

وارد جعبه شو

هدف: دقت تمرین پرتاب ها

گزینه 1. در فاصله 2-3 متری از یکدیگر، دو جعبه پر از اسباب بازی های مختلف (ترجیحاً هم اندازه، تعداد اسباب بازی های داخل جعبه ها یکسان باشد) قرار دهید. در مقابل هر جعبه یک تیم با بچه ها قرار دارد (باید دو تیم وجود داشته باشد). فاصله جعبه ها تا کودکان باید 5 متر باشد. خط شروع را علامت بزنید (مثلاً با پرچم). در هنگام سیگنال، کودکان، یکی یکی (از هر تیم)، با حداکثر سرعتی که می توانند به سمت جعبه خود می دوند، هر اسباب بازی را می گیرند و به تیم خود باز می گردند. به محض اینکه کودک از خط عبور کرد، نوبت به شرکت کنندگان جدید می رسد. و به همین ترتیب تا زمانی که همه اسباب بازی ها نزدیک خط شروع باشند (برای انجام این کار، جعبه های خالی را قرار دهید).

توپ را بدون ضربه زدن به پین ​​پاس دهید

شرکت کنندگان به دو تیم تقسیم می شوند. خطوط شروع و پایان در فاصله 14 - 16 متری از یکدیگر مشخص می شوند، دو یا سه پین ​​در امتداد خط در مرکز نصب می شوند. راهنماهای تیم یک توپ والیبال یا پزشکی را بین پاهای خود (بالای زانو) نگه می دارند. در سیگنال ، راهنماها با پرش در اطراف پین ها به گونه ای که آنها را لمس نکنند شروع به حرکت به جلو می کنند و با رسیدن به خط شروع مخالف ، توپ ها را به راهنماهای ستون های روبرو می گذرانند. همه بازیکنان اینگونه عمل می کنند. اگر توپ روی زمین افتاد، باید آن را بردارید، با پاهای خود نگه دارید و تنها پس از آن مسابقه رله را ادامه دهید. شرکت کنندگانی که مسابقه رله را کامل کرده اند در انتهای ستون ایستاده اند. تیمی که بازیکنانش رله را سریعتر تمام کنند برنده است.

توپ را به زمین بزن

هدف: آموزش پرتاب توپ در حین دویدن، انجام وظایف به دستور.

یک توپ بزرگ را روی یک چهارپایه قرار دهید.

کودک، در مقابل یک چهارپایه در فاصله 1.5-2 متری با علامت "توپ را بزن!" یک توپ کوچک (قطر تا 10 سانتی متر) را به سمت یک توپ بزرگ پرتاب می کند و سعی می کند آن را به زمین بزند.

برچسب بزنید

هدف: تمرین دویدن در همه جهات.

بازی‌های تگ یا در یک اتاق بزرگ یا در هوا انجام می‌شود، جایی که بچه‌ها در هر تعداد، از 4-5 تا 25 یا بیشتر جمع می‌شوند.
پس از جمع شدن، بچه ها یکی را از میان خود انتخاب می کنند و به او تگ نام مستعار می دهند. نقش او این است که بچه ها را با دقت تماشا می کند که به جهات مختلف می دوند و به هر قیمتی سعی می کند یکی را بگیرد و لکه دار کند، یعنی با دستش او را لمس کند.
فرد گرفتار شده به این ترتیب بازداشت می شود و به "تگ" تبدیل می شود، در حالی که نام او به طور عمومی تلفظ می شود تا رفقای او بدانند که باید مراقب چه کسانی باشند.
به محض اینکه او به نوبه خود یکی از شرکت کنندگان را گرفت، بلافاصله نقش خود را به او منتقل می کند و به گروه بچه های فراری می پیوندد.
این بازی را باید تا زمانی ادامه داد که بچه ها علاقه شدیدی به آن داشته باشند و احساس خستگی نکنند.
بازی های برچسب در درجه اول بر اساس حرکت هستند. آنها می توانند با این حالبا معرفی عناصر مختلف مانند پرتاب توپ و مواردی از این دست تنوع ایجاد کنید.

مسیر مانع

هدف: یادگیری هماهنگ کردن حرکات با یکدیگر، توسعه چشم.

این بازی مفرحاین ماهیچه ها، مهارت، هماهنگی و استقلال کودک شما را به خوبی تمرین می دهد. در خانه، می‌توانید به فرزندتان یک «دوره جنگجوی جوان» بدهید: او را دعوت کنید تا از جاده‌ای با موانع عبور کند. در خانه، از صندلی هایی با ارتفاع های مختلف، پتوهای رول شده، بالش ها، تخته ها، جعبه ها استفاده کنید. اجازه دهید فرزندتان مسیر موانع را به تنهایی کامل کند، اما در مکان های سخت از او حمایت کنید. او از روی چیزی پا می گذارد، از چیزی بالا می رود و سپس پایین می رود، خود را در چیزی می پیچد. همه چیز در خانه شما وارونه خواهد شد، اما تاثیرات فراموش نشدنی ترین خواهد بود. به هر حال، این بازی را می توان در فضای باز با موفقیت کمتری انجام داد. از سیاهههای مربوط، بوته ها، شاخه هایی استفاده کنید که با آنها می توانید یک "مسیر" بسازید. فراموش نکنید که کودک خود را در لحظات سخت و خطرناک ایمن کنید تا آسیب نبیند.

شکارچیان و خرگوش ها

هدف: : یاد بگیرید که حرکات را با یکدیگر هماهنگ کنید، چشم را توسعه دهید.

در مرکز منطقه بازی، مکانی تعیین شده است (حلقه قرار می گیرد، دایره مرکزی از قبل ترسیم شده استفاده می شود) برای شکارچی، بازیکنان خرگوش باقی مانده در سراسر منطقه بازی پراکنده می شوند. اما آنها نمی توانند به خانه شکارچی بروند. هر کس وارد دایره تعیین شده شود حذف می شود (به دام می افتد). شکارچی توپی در دست دارد. با سیگنال، بازی شروع می شود. وظیفه شکارچی پرتاب توپ به سمت خرگوش ها و وظیفه خرگوش ها طفره رفتن از این توپ است. خود شکارچی به دنبال "کارتریج" (توپ) خود می دود. انداخت - دوید، گرفت و غیره.
اینها قوانین معمول بازی بودند و حالا بیایید ببینیم چگونه می توان آنها را اصلاح یا تکمیل کرد:
1. می توانید چندین توپ (5-10) را به طور همزمان روی بازیکن در مرکز قرار دهید، شمارش کنید که راننده در تمام پرتاب ها چند ضربه زده و سپس او را تغییر دهید. برای پیچیده تر شدن اوضاع، می توان هر توپ را تا آخر بازی در نظر گرفت، به این معنی که توپ های پرتاب شده باقی مانده در زمین بازی خطری در نظر گرفته می شوند که نمی توان آنها را لمس کرد. بازیکنی که یک توپ دراز کشیده را لمس کند، خارج از بازی در نظر گرفته می شود.
2. چندین خانه در سراسر محوطه بازی تعیین کنید (3-8 - بسته به اندازه منطقه بازی). این امر به ویژه زمانی که منطقه بازی بزرگ است صادق است. از آنجایی که در این حالت خرگوش ها می توانند در دورترین گوشه پنهان شوند و با آرامش از توپ هایی که از فاصله دور پرواز می کنند طفره بروند.
3. اجازه دهید خرگوش ها از خود دفاع کنند. برای انجام این کار، می توانید از تجهیزات موجود استفاده کنید: حلقه های لاستیکی، "برآمدگی ها"، توپ ها و غیره. در این حالت، "خرگوشی" که توپ به سمت او پرواز می کند می تواند با دفاع خود به توپ ضربه بزند. اگر موفق شد، در بازی باقی می ماند. علاوه بر این، می توانید آن را به عنوان یک "شمع" در نظر بگیرید که یکی از بازیکنانی که قبلاً دستگیر شده را نجات می دهد یا برای آینده در ذخیره می ماند. اگر چیز جالبی در دست نیست، می توانید به خود اجازه دهید با دستان خود از خود دفاع کنید. موفق به ضربه زدن با کف یا پشت دست - ذخیره، ضربه زدن به توپ بالاتر (در ساعد، شانه و غیره) - ناک اوت شد.

بینی قرمز یخ زده

هدف: آموزش نحوه دویدن ماهرانه و سریع در سراسر زمین.

در طرف مقابل سایت دو خانه وجود دارد که در یکی از آنها بازیکنان قرار دارند. راننده در وسط سکو می ایستد - دماغه قرمز-فراست. او می گوید:
من فراست بینی قرمز هستم.
کدام یک از شما تصمیم خواهد گرفت
در مسیری حرکت کردی؟
بازیکنان پاسخ می دهند:
ما از تهدید نمی ترسیم
و ما از یخبندان نمی ترسیم.
پس از این، بچه ها از طریق زمین بازی به خانه دیگری می دوند. فراست به آنها می رسد و سعی می کند آنها را منجمد کند (با دست آنها را لمس کنید). یخ زده ها در جایی که فراست از آنها سبقت گرفت می ایستند و تا پایان دویدن می ایستند. پس از چندین خط تیره، راننده دیگری انتخاب می شود.

پیچ و خم زنده

هدف: ایجاد حس تعادل، چابکی و سرعت حرکت. انسجام اقدامات جمعی، سرعت واکنش و نبوغ را آموزش دهید

پیدا کردن راه در هزارتو همیشه دشوار است، به خصوص با چشمان بسته! مسئله این است. اما بیایید همچنان سعی کنیم با آن کنار بیاییم.

قبل از اینکه چشم بند شوید، مسیر هزارتوی خود را با دقت مطالعه کنید - از بین اشیاء مختلفی که روی زمین قرار گرفته اند عبور می کند: اسباب بازی ها، سطل ها، حوضچه ها و غیره. آیا آن را مطالعه کرده اید؟

حالا چشمان خود را ببندید و شجاعانه وارد جاده شوید. فقط یک مورد را رها نکنید! آیا سفر خود را با موفقیت به پایان رسانده اید؟ آفرین!!!

چه کسی در دایره باقی خواهد ماند؟

هدف: ایجاد حس تعادل، چابکی و سرعت حرکت. انسجام اقدامات جمعی، سرعت واکنش و نبوغ را آموزش دهید.

دایره ای به قطر 2 متر بکشید. بازیکنان 3 تا 5 نفر در یک دایره ایستاده اند. شما باید روی یک پا بایستید و به دستور رهبر شروع به پریدن کنید و سعی کنید بقیه را بیرون بکشید. برنده کسی است که در دایره تنها بماند.

جابجایی آیتم ها

2-4 دایره (قطر 50 سانتی متر) در فاصله 8-10 متر روی زمین کشیده می شود. چندین شی مختلف (کوکی، مکعب، اسباب بازی) در یک دایره قرار می گیرند، دیگری آزاد می ماند. کودک در دایره آزاد می ایستد و با سیگنالی از بزرگسالان، شروع به انتقال اشیا یکی یکی از دایره دیگر به اینجا می کند. دو تیم می توانند همزمان بازی کنند.
با کودکان پیش دبستانی مسن تر، این بازی را می توان با عنصر رقابت بازی کرد: چه کسی می تواند اشیاء را سریعتر حرکت دهد. در این صورت چند کودک یا حتی 2-3 گروه در بازی شرکت می کنند. سپس با توجه به تعداد کودکان یا گروه هایی که بازی می کنند دایره هایی در زمین بازی ترسیم می شود و در هر دایره به همان تعداد اشیاء قرار می گیرد. اگر چند کودک در حال بازی هستند، معلم تماشا می کند که چه کسی می تواند اشیاء را سریعتر حمل کند و آنها را با دقت در یک دایره آزاد قرار دهد. اگر آنها به صورت گروهی بازی می کنند، تعداد کودکان هر گروه باید یکسان باشد و تعداد اشیاء موجود در دایره ها باید با تعداد کودکان مطابقت داشته باشد. با علامت معلم، بچه هایی که در گروه های خود اول ایستاده اند شروع به دویدن می کنند. نفر دوم فقط زمانی می توانند بدوند که اولین ها دوان بیایند، جسم را در یک دایره آزاد بگذارند و با دست خود بازیکن بعدی را لمس کنند. که در در این موردتیمی که آیتم ها را سریعتر جابجا کند و قوانین را زیر پا نگذارد برنده است.

غازها-غازها

هدف: یادگیری حمل اشیاء یک به یک در زمان سیگنال دادن، توسعه دقت، سرعت و مهارت.

درست قبل از شروع بازی، توصیه می شود یک سایت مناسب را انتخاب کنید که در آن دو خانه با یک خط در فاصله 10 متری مشخص شده است. تعداد بازیکنان می تواند نامحدود باشد، مانند بازی "جغد" در فضای باز، اما نباید کمتر از 5 شرکت کننده باشد. یک خانه برای غازها و دیگری برای صاحب آنها لازم است. یک گرگ بین خانه ها (خطوط) زندگی می کند. بچه ها آن را به طور مستقل یا با کمک معلم و با استفاده از قافیه شمارش انتخاب می کنند. گرگ رهبر است. بازی با این واقعیت شروع می شود که مالک (که او نیز با استفاده از قافیه شمارش انتخاب می شود) و غازها باید یک گفتگوی شناخته شده را بین خود در بیت انجام دهند: - غازها، غازها! - گا-ها-ها-گا. -میخوای بخوری؟ - بله بله بله بله. - پس سریع پرواز کن! - اما ما نمی توانیم این کار را انجام دهیم: یک گرگ وحشتناک در زیر منتظر است کوه بزرگو ما را به خانه راه نمی دهد! پس از پایان گفتگو، غازها با تمام وجود سعی می کنند از خانه خود به خانه صاحب خانه فرار کنند. و در این هنگام گرگ بیرون می دود و سعی می کند غازها را بگیرد. این بازی تا زمانی ادامه می یابد که گرگ بتواند اولین غاز را بگیرد.

کلاغ و گنجشک

هدف: به کودکان آموزش دهید تا بر اساس سیگنال عمل کنند و در فضا حرکت کنند

2 تیم انتخاب می شوند: "کلاغ ها" و "گنجشک ها". گراسیم آهسته می‌گوید «کلاغ‌ها!» و بچه های "کلاغ" "گنجشک ها" را می گیرند، تیم "گنجشک ها!" - برعکس!

پاهای خود را خیس نکنید

شرکت کنندگان به تیم ها تقسیم می شوند. جلوی آنها یک باتلاق است (مرز باتلاق با گچ یا بند ناف مشخص شده است). به بازیکنان اول دو چوب با اندازه متوسط ​​داده می شود (می توانید از آجر از مصالح ساختمانی کودکان استفاده کنید).

وظیفه بازیکنان این است که از میله ها استفاده کنند، روی آنها قدم بگذارند و به طور متناوب آنها را به جلو حرکت دهند تا به لبه باتلاق برسند و به عقب برگردند و باتوم را به شرکت کننده بعدی منتقل کنند. توصیه می شود پای شما از هوماک بداهه به باتلاق نیفتد.

مسیر پر پیچ و خم

هدف: یاد بگیرید که از روی موانع بپرید و روی هر دو پا فرود بیایید.

همه بچه ها باید بسته به تعداد اعضای گروه به 2-4 تیم تقسیم شوند، به طوری که تقریباً 5-7 نفر در یک تیم وجود داشته باشند.

این بازی در فضای باز مانند مسابقه رله در یک اتاق بزرگ یا در فضای باز انجام می شود. بچه ها باید یکی پس از دیگری در خط شروع قرار بگیرند. برای انجام این کار، اهرام یا اسباب بازی های دیگر روی خط شروع قرار می گیرند که نقطه شروع هر شرکت کننده خواهد بود.

خود میدانی که بازیکنان این بازی در فضای باز باید در امتداد آن بدوند، از چندین برچسب (یا اسباب بازی های قرار داده شده) روی زمین تشکیل شده است که شرکت کننده باید بدون قدم گذاشتن روی آنها (مانند یک مسیر پر پیچ و خم) از کنار آنها عبور کند. در انتهای میدان یک خط پایان وجود دارد که روی آن مکعب های نرم (یا هر اسباب بازی دیگر) قرار دارد.

وظیفه شرکت کننده این است که در امتداد چنین مسیر پیچ در پیچ بدود، یک مکعب نرم را لمس کند و متوقف شود. پس از آن بازیکن بعدی همان تیم می تواند بدود. بنابراین، در پایان این بازی در فضای باز، همه بچه ها باید از خط شروع تا خط پایان بدوند.

ما قطرات هستیم

هدف: آموزش تشکیل ردیف های دوتایی، ایجاد یک دایره گسترده، آموزش انسجام اقدامات جمعی، سرعت واکنش و نبوغ.

وظایف

آموزشی:

  1. توسعه توانایی دویدن بدون برخورد با یکدیگر با هماهنگی حرکات دست و پا
  2. توانایی حفظ وضعیت ثابت بدن و وضعیت صحیح بدن را توسعه دهید
  3. دانش اتصال جفت ها در یک خط، دایره را بهبود بخشید
  4. تقویت هماهنگی حرکات و جهت گیری در اتاق

آموزشی:

  1. حرکت انواع مختلف فعالیت حرکتی را توسعه دهید
  2. سرعت و چابکی را توسعه دهید
  3. توجه شنوایی و توانایی حرکت مطابق با کلمات متن را توسعه دهید

آموزشی:

  1. انضباط و فعالیت را پرورش دهید

ادغام مناطق آموزشی: ارتباط، شناخت، فعالیت بازی

جنس: کلاه: ابر، آفتاب، سی دی همراه با موسیقی.

پیشرفت درس.

بچه ها، امروز می خواهم شما را به بازی "قطرات در یک دایره راه می روند" دعوت کنم. من مادرت خواهم شد - ابر. و تو همه قطرات منی

(موسیقی روشن می شود و باران می بارد).

مربی: تو برای سفر به زمین پرواز کردی.

کودکان: بپرید، بدوید، آزادانه در سراسر سالن بازی کنید.

مربی: اما آنها از پریدن به تنهایی حوصله شان سر رفته بود، آنها دوتایی جمع شدند و در جویبارهای کوچک شاد جاری شدند.

(تغییر موسیقی. موسیقی بروک).

کودکان: قطرات به صورت جفت به هم می پیوندند و جریان ها را تشکیل می دهند.

مربی: نهرها به هم رسیدند و تبدیل به رودخانه ای بزرگ شدند.

(تغییر موسیقی. موسیقی رودخانه)

کودکان: قطرات به یک زنجیره متصل می شوند.

مربی: قطرات در یک رودخانه بزرگ شناور هستند و در حال سفر هستند. رودخانه جاری شد و جاری شد و به یک اقیانوس بزرگ و بزرگ ختم شد.

(تغییر موسیقی. موسیقی اقیانوس).

بچه ها: یک رقص گرد تشکیل دهید و به صورت دایره ای بچرخید، سپس چمباتمه بزنید.

مربی: آنها شنا کردند، قطرات در اقیانوس شنا کردند، و سپس به یاد آوردند که ابر مادر به آنها گفت که به خانه برگردند، و درست در آن زمان خورشید گرم شد (من خورشید را نشان می دهم). قطرات سبک شدند و به سمت بالا کشیده شدند.

کودکان: کودکان خمیده بلند می شوند و سپس دستان خود را به سمت بالا دراز می کنند.

مربی: آنها زیر پرتوهای خورشید تبخیر شدند و نزد مادرشان توچکا بازگشتند.

بچه ها: قطرات به سمت مادرشان توچکا می آیند و او آنها را در آغوش می گیرد.

مربی: آفرین، قطرات، آنها خوب رفتار کردند، وارد یقه عابران نشدند، پاشیدند، حالا پیش من بمان. دلم برات تنگ شده.

بگیر و پرت کن

هدف: یاد بگیرید که توپ را بدون نگه داشتن آن به سینه بگیرید، آن را با هر دو دست با دقت به سمت معلم مطابق با ریتم کلمات گفتاری پرتاب کنید.

حرکت. کودکان در یک دایره ایستاده اند، بزرگسالان در مرکز قرار دارند. او توپ را پرتاب می کند و آن را پس می گیرد و می گوید: "بگیر، پرت کن، نگذار بیفتد!"

متن به آرامی تلفظ می شود تا زمان برای گرفتن و پرتاب توپ داشته باشد. فاصله به تدریج افزایش می یابد: از 1 تا 2 متر یا بیشتر.

قوانین: توپ را بدون نگه داشتن آن به سینه خود بگیرید. دقیقاً مطابق با ریتم کلمات گفتاری با هر دو دست به سمت یک بزرگسال پرتاب کنید.

عوارض: بچه ها دوتایی می ایستند و توپ را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند.

سالکی

هدف: آموزش حرکت دادن گام های متناوب در جهات مختلف، عمل بر روی یک سیگنال.

یک تله انتخاب شده است. با علامت معلم:

یک دو سه،

یک دو سه،

خوب، عجله کنید و ما را بگیرید!

کودکان در اطراف سالن (زمین بازی) پراکنده می شوند. تله با لمس دست آنها را می گیرد. کسانی که گرفتار می شوند کنار می روند. هنگامی که 2-3 کودک گرفتار می شوند، تله دیگری انتخاب می شود. بازی 2-3 بار تکرار می شود.

تله، نوار را بردارید

هدف: قوانین بازی را توضیح دهید، نحوه عمل بر روی یک سیگنال را آموزش دهید، مهارت را توسعه دهید.

بازیکنان در یک دایره می ایستند و یک تله را انتخاب می کنند. همه به جز گیره روبان رنگی می گیرند و در پشت کمربند یا پشت یقه قرار می دهند. تله در مرکز دایره قرار می گیرد. با علامت معلم: "بدو!" کودکان در اطراف زمین بازی می دوند. تله به آنها می رسد و سعی می کند نوار را از دست کسی برباید. کسی که روبانش را گم کرده، موقتاً کنار می رود. با علامت معلم: "یک، دو، سه، سریع وارد دایره شوید!" بچه ها در یک دایره جمع می شوند. شکارچی تعداد روبان ها را می شمارد و به بچه ها برمی گرداند. بازی با یک تله جدید از سر گرفته می شود.

به توپ برسد

هدف: به تمرین پرش با فشار هر دو پا ادامه دهید و همزمان با هر دو دست به توپ ضربه بزنید.

10 تا 15 سانتی‌متر بالای دست‌های بلند شده کودک، طناب را به بلندگوها وصل کنید. توپ های بزرگ (2 تا 3) را در توری با فاصله معینی از یکدیگر به طناب ببندید. بچه ها را طوری قرار دهید که بتوانند کسانی را که می پرند ببینند. معلم 2 - 3 کودک را صدا می کند ، آنها به توپ ها نزدیک می شوند ، با علامت "یک" می پرند و توپ را با دو دست بیرون می آورند و پس از آن به مکان های خود باز می گردند. معلم بچه هایی را که توپ را به یکباره گرفتند علامت گذاری می کند. بازی زمانی به پایان می رسد که همه بچه ها توپ ها را بگیرند.

چهره دریایی

هدف: توسعه توجه، تفکر منطقی

یک مجری انتخاب می شود. از دیگران روی برمی گرداند و این قافیه کوچک را می گوید:
دریا یک بار به هم می ریزد
دریا نگران است دو
دریا نگران است سه،
شکل دریایی در جای خود یخ می زند
در حالی که او صحبت می کند، همه بازیکنان بی نظم حرکت می کنند. به محض اینکه او صحبت نمی کند، همه بازیکنان یخ می زنند و چهره های "دریایی" را به تصویر می کشند.
مجری به هر بازیکنی نزدیک می شود، او را با دست لمس می کند - بازیکن دقیقاً چه کسی را نشان می دهد. وظیفه مجری این است که حدس بزند این چه شکلی است. اگر بازیکن طور دیگری تصویر کند، برای مرحله بعد آب می شود.
قوانین پیچیدگی دیگری نیز دارند: اگر هر بازیکنی در حین "اجرای" دیگری حرکت می کرد یا می خندید، آب می شد.
همچنین حل شده:
- شکل حیوان
- شکل پرنده
- شکل دلقک
- شکل کار
- چهره دیوانه
و غیره، چه چیزی فانتزی استکافی.

سنجاق را بکوبید

هدف: توسعه هماهنگی حرکات، توانایی پرتاب نیرو.

خطی کشیده می شود یا رشته ای روی زمین یا زمین قرار می گیرد. در فاصله 1-1.5 متری
2-3 پین بزرگ روی آن قرار می گیرد (فاصله سنجاق ها 15-20 سانتی متر است).
بچه ها به نوبت به مکان تعیین شده نزدیک می شوند و آنهایی را که در نزدیکی خوابیده اند برمی دارند.
توپ ها را بغلتانید و سعی کنید پین را از بین ببرید. پس از غلتاندن 3 توپ، کودک می دود، آنها را جمع می کند و
به بازیکن بعدی پاس می دهد.
برای از بین بردن پین، باید تلاش کنید
دستورالعمل برای انجام. برای انجام تمرین ابتدا باید توپ ها را بدهید
با قطر 15-20 سانتی متر سپس وقتی بچه ها یاد گرفتند توپ را با قدرت بغلتند ضربه بزنید.
می توانید توپ های کوچک تری به آنها بدهید و فاصله را برای آنها افزایش دهید
متحرک.

گنجشک ها

هدف: تمرین دویدن آزاد، توسعه چابکی و سرعت.

دایره ای به قطر 4 متر روی زمین یا زمین کشیده می شود. "گربه" پیشرو در وسط دایره می ایستد ، بقیه شرکت کنندگان در بازی "گنجشک" هستند. آنها خارج از دایره هستند. با سیگنال معلم، "گنجشک ها" شروع به پریدن به داخل و خارج از دایره می کنند. گرفتار در مرکز است. وقتی همه "گنجشک ها" صید می شوند، یک گربه جدید انتخاب می شود.
برنده کسی است که هرگز گرفتار نشده است و گربه ای است که سریعتر از دیگران توانست همه "گنجشک ها" را بگیرد.

چه کسی شجاع تر است

یک روز موش ها بیرون آمدند
ببین ساعت چنده
یک دو سه چهار،
موش ها وزنه ها را کشیدند.
ناگهان صدای زنگ وحشتناکی به گوش رسید!
بوم-بم-بم-بم!
موش ها فرار کرده اند!

(گربه به موش-بچه ها می رسد)

سریعتر از باد

هدف: توسعه سرعت دویدن و مهارت های کوهنوردی.

دو راننده را انتخاب کنید نفر اول با یک روبان آبی روی دستش بسته شده است - این "باد شمالی" است ، دیگری - قرمز - این "باد جنوبی" است. بقیه بچه ها دور زمین بازی می دوند. "باد شمالی" سعی می کند تا حد امکان کودکان را "یخ بزند" (با دست آنها را لمس کنید). کودکان "یخ زده" ژست هایی می گیرند. "باد جنوبی" با لمس دست آنها آنها را "یخ زدایی" می کند و فریاد می زند: "رایگان!" بعد از 2-3 دقیقه. رانندگان جدید منصوب می شوند و بازی تکرار می شود.

ماهی کپور و پاک

قبل از شروع بازی، همه کپورهای صلیبی در یک سوراخ جمع می شوند. در یک سیگنال، آنها از پوشش شنا خارج می شوند و سعی می کنند به سمت مخالف رودخانه حرکت کنند. پایک به شکار می رود. ماهی کپور صید شده بازی را ترک نمی کند، دستان یکدیگر را می گیرند و در وسط محوطه بازی می ایستند و توری را تشکیل می دهند. کپور صلیبی باقیمانده که از یک طرف سایت به طرف دیگر شنا می کند، از تور عبور می کند. افراد بیشتری گرفتار می شوند، تور طولانی تر می شود. سپس یک سبد از تور ساخته می شود و بازیکنان در یک دایره می ایستند. شرکت کنندگان در بازی باید هنگام دویدن وارد سبد شوند. بازی زمانی به پایان می رسد که پیک تمام ماهی کپور صلیبی را بگیرد.

قانون

پایک نباید داخل تور یا داخل سبد ماهی کپور صلیبی شنا کند.

دستورالعمل برای انجام

چگونه بازیکنان بیشتر، بازی جذاب تر است. سوراخ های مخصوص کپور صلیبی را می توان با یک خط ساده مشخص کرد، اما بهتر است یک طناب بکشید که ماهی کپور در زیر آن شنا می کند. مکان هایی که پیک پنهان می شود (می تواند 3-4 مورد وجود داشته باشد) باید در امتداد لبه های منطقه ساخته شود.

بازیکنان هیجان زده زمانی می توانند شبکه ای بسازند که حداقل 3-4 نفر از آنها وجود داشته باشد. اگر در ابتدای بازی پیک، مثلاً فقط به یک بازیکن برخورد کند، او کنار می ایستد و منتظر می ماند تا تعداد بیشتری از آنها وجود داشته باشد. بازیکنانی که شبکه را نمایندگی می کنند را می توان در دو ردیف قرار داد.

خرگوش بی خانمان

هدف: تمرین دویدن و توانایی عمل بر روی یک سیگنال.

یک شکارچی و یک خرگوش بی خانمان از بین بازیکنان انتخاب می شوند. بقیه بازیکنان خرگوش هستند، برای خود دایره می کشند و داخل آن می ایستند. خرگوش بی خانمان فرار می کند و شکارچی به او می رسد. خرگوش با دویدن به هر دایره ای می تواند از دست یک شکارچی فرار کند، سپس خرگوشی که در دایره ایستاده بود باید بلافاصله فرار کند، زیرا بی خانمان می شود و شکارچی برای آن شکار می کند.

به محض اینکه صیاد خرگوش می گیرد، خودش خرگوش می شود و خرگوش سابق شکار می شود.

دیر نکن

هدف: یادگیری خزیدن زیر نیمکت به هر شکلی (مستقیم یا پهلو)

لازم است صندلی های کمتری نسبت به تعداد بازیکنان (یک، دو) در دایره قرار گیرد. مجری با آهنگی با تمپوی مناسب ضبط می کند یا برخی آلات موزیک ریتمیک (طبل، تنبور، جغجغه و غیره) را می نوازد و بچه ها دور صندلی ها می دوند. هنگامی که موسیقی متوقف می شود، کودکان باید زمانی برای مشغول شدن داشته باشند

محل. کودکی که وقت نشستن روی صندلی را ندارد از بازی حذف می شود. در همان زمان، رهبر یک صندلی دیگر یا اگر بخواهد سرعت بازی را افزایش دهد، دو صندلی را برمی دارد. بازی ادامه می یابد تا زمانی که یک بازیکن باقی بماند. مجری باید زمان پخش موسیقی را تغییر دهد. توصیه می شود صندلی ها را خیلی نزدیک به هم قرار ندهید.

توپ را از دست ندهید

هدف: یاد گرفتن پاس دادن بدون انداختن یا توقف، پرورش دوستی.

شما باید بدوید، یا بهتر است بگوییم، از فاصله معینی بپرید، توپ تنیس یا جعبه کبریت را بین زانوهای خود نگه دارید. زمان ذکر شده است. اگر توپ یا جعبه روی زمین بیفتد، دونده آن را برمی دارد، دوباره با زانوهایش آن را نیشگون می گیرد و به دویدن ادامه می دهد. کسی که بهترین زمان را داشته باشد برنده است.

توپ را بگیر

هدف: تمرین توانایی گرفتن و پاس دادن توپ.

در فاصله 1.5-2 متری کودک بایستید. توپ را به سمت فرزندتان پرتاب کنید تا او آن را بگیرد و به عقب پرتاب کند. در طول این بازی می توانید این کلمات را بگویید: "بگیر، پرتش کن، نگذار بیفتد." هر کلمه باید با پرتاب توپ همراه باشد. کلمات را به آرامی تلفظ کنید تا کودک وقت داشته باشد توپ را به آرامی بگیرد و پرتاب کند.

همانطور که کودک شما مهارت های گرفتن و پرتاب را به دست می آورد، می توانید فاصله را افزایش دهید.

طناب

هدف: آموزش نحوه عمل بر روی یک سیگنال. به آرامی با دستان خود کار کنید، در جهت خاصی بدوید، سرعت و مهارت خود را توسعه دهید.

موارد اضافی: صندلی، طناب

دو صندلی با پشتی رو به روی هم قرار می گیرند و یک طناب زیر آنها کشیده می شود. به دستور رهبر، دو شرکت کننده در اطراف صندلی های خود قدم می زنند. به دستور هرکس روی صندلی خودش می نشیند و نخ را از زیر آن بیرون می کشد. این بازی تا سه بار انجام می شود. هر کس دو بار برنده شود یک جایزه می گیرد.

مسیرهای جنگلی

هدف: متنوع کردن حرکات بسته به شرایط.

در ابتدای بازی، کودکان با گچ خطوط متقاطع چند رنگی را روی آسفالت می کشند - این مسیرهایی است که شرکت کنندگان در بازی باید در امتداد آنها حرکت کنند. اما ابتدا باید یک روش حرکت را انتخاب کنید: چمباتمه زدن، پریدن یا به عقب. برای انجام این کار، کودکان کاغذهای تا شده را از یک سبد جنگلی بیرون می آورند - این مقدار زیادی است. سپس، به دستور، آنها شروع به حرکت می کنند - چه کسی اولین کسی است که به خط پایان می رسد.

پنگوئن ها با یک توپ

هدف: سخت‌تر کردن پریدن روی دو پا هنگام حرکت رو به جلو با جسمی که بین پاها بسته شده است.


چه کسی سریعتر است؟

بازیکنان در یک صف در ساحل و دست در دست یکدیگر صف می کشند. با علامت رهبر، همه با هم وارد آب می شوند و در حالی که رو به ساحل می چرخند، دست های خود را پایین می آورند. در سیگنال دوم، بازیکنان سعی می کنند در سریع ترین زمان ممکن از آب خارج شوند. کسانی که سریعتر به ساحل می رسند برنده می شوند.

شیرجه رفتن

یک شیشه پر از 2/3 آب در مرکز دایره قرار می گیرد. هر بازیکن دارای 10 سنگ در اندازه های مختلف است. به نوبه خود، هر بازیکن یک سنگریزه را در کوزه قرار می دهد. بازیکنی که حرکتش باعث سرریز آب شود بازنده محسوب می شود.

یک گروه 3-7 نفره بازی می کنند. یک منطقه صاف روی ماسه پاک می شود. بازیکن انبوهی از سنگ را به سمت او پرتاب می کند. دو سنگ با کمترین فاصله بین آنها تبدیل به دروازه می شود. از طریق این دروازه شما باید تمام سنگریزه ها را بشکنید و به یکدیگر ضربه بزنید. وقتی فقط یک دروازه باقی می ماند، با آخرین ضربه روی یک سنگ باید سنگ دوم را بزنید. برنده کسی است که کار را با حرکات کمتری انجام دهد - ضربات.

طبقه بندی سنگ ها

بازیکنان به صورت دایره ای با پشت به مرکز می نشینند. هر فرد انبوهی از 10 تا 12 سنگ در پشت خود دارد. بدون چرخش، با لمس، بازیکنان باید سنگ ها را به ترتیب نزولی مرتب کنند. با سیگنال مجری، همه برمی گردند، نتایج خود را مطالعه می کنند و برنده را انتخاب می کنند.

بکشید فشار دهید

بازیکنان در حالی که دستان خود را گرفته اند، بیرون یک دایره بزرگ کشیده می ایستند. با علامت رهبر، آنها شروع به هل دادن یکدیگر به داخل دایره می کنند. اگر بازیکنی از دایره خارج شود، از بازی حذف می شود.

پای کی؟

گروهی از بچه ها پشت یک پتو قرار می گیرند. آنها به نوبت پاهای خود را دراز می کنند و راننده باید حدس بزند که پای کیست. اگر درست حدس زده باشد می رود پشت پتو و بازیکنی که پایش مشخص شده راننده می شود.

کشف قلعه شنی

یک قصر شنی نه چندان دور از آب در حال ساخت است. یک عصای جادویی روی بلندترین برج کاخ ​​قرار داده شده است. نگهبانان (1 تا 2 نفر) در کنار دیوارهای قلعه ایستاده اند. در فاصله 5 تا 10 متری از قلعه، یک خط شروع ترسیم می شود که بازیکنان پشت آن قرار می گیرند. آنها باید با دزدیدن یک عصای جادویی قلعه را افسون کنند. نگهبانان چشمان خود را می بندند و با صدای بلند تا سه می شمارند. در این زمان بازیکنان به سمت قلعه می دوند. با گفتن "سه"، نگهبانان چشمان خود را باز می کنند و در صورت مشاهده حرکات، بازیکنانی را که آنها را ساخته اند پشت خط شروع می فرستند. سپس نگهبانان دوباره چشمان خود را می بندند و تا سه می شمارند. اولین بازیکنی که چوب را گرفت بازی بعدینگهبان می شود

ساحل و رودخانه

دو خط در فاصله یک متری از یکدیگر رسم شده است. بین این خطوط یک "رودخانه" و در امتداد لبه ها "بانک" وجود دارد. همه در "ساحل" ایستاده اند. رهبر دستور می دهد: "رودخانه" و همه به "رودخانه" می پرند. با دستور "شور"، همه به "ساحل" می پرند. مجری دستورات را سریع و تصادفی می دهد تا بازیکنان را گیج کند. اگر با دستور "ساحل" کسی در آب قرار گرفت یا برعکس. در دستور "رودخانه" - در "ساحل"، سپس این شخص حذف می شود.

تا 12 بشمار

از قبل، همه بچه های تیم با قانون 12 ثانیه آشنا می شوند. اگر سوت «ساحل» به صدا درآمد، 12 ثانیه فرصت دارید تا از آب خارج شوید. بچه‌هایی که با مشاور کنار ساحل هستند، با هم تا 12 می‌شمارند و آن‌هایی که بعداً از آب بیرون آمده‌اند، باید یک شماره خلاقانه را در ساحل اجرا کنند (آواز، رقص، فریاد، و غیره) به انتخاب گروه.

سیب زمینی

بازیکنان به صورت دایره ای می ایستند و به سرعت توپ را به سمت یکدیگر پرتاب می کنند. بازیکنی که توپ را ضعیف پرتاب کرده یا آن را نگرفته است در مرکز دایره چمباتمه می زند. در طول بازی، بازیکنانی که در یک دایره نشسته اند و یک توپ پرنده را گرفته اند، آزاد می شوند. راه دیگری برای آزاد کردن بازیکنان نشسته در دایره وجود دارد. برای انجام این کار، شما باید بدون گرفتن توپ در حال پرواز در دستان خود، به آن ضربه بزنید تا در حین پرواز به یکی از بازیکنانی که به صورت دایره ای نشسته اند و دستان خود را گرفته اند، برخورد کند. در این صورت بازیکنانی که در دایره نشسته اند آزاد می شوند.

مروارید

سنگریزه های پیچیده شده در فویل آماده می شوند - اینها "مروارید" هستند. سپس به صورت کم عمق (تا زانو) در آب در میان سنگریزه ها پراکنده می شوند. وظیفه بازیکنان این است که تا حد امکان "مروارید" جمع آوری کنند.

به دنبال کفش

همه تا حد امکان در یک دایره می نشینند دوست نزدیکتربه دوست. راننده ای را انتخاب کنید که در مرکز دایره بایستد. آنهایی که به صورت دایره ای نشسته اند، کفشی را با هم زیر زانوهای خود به یکدیگر می اندازند، اما به گونه ای که راننده نتواند آن را ببیند. همه سعی می کنند راننده را فریب دهند، نشان دهند که کفش را دارند، دارند آن را به هم می دهند. وقتی کفش پیدا شد با هر که پیدا شد. راننده بعدی می شود.

گربه - موش - ماز

همه بازیکنان در چند ردیف پشت سر هم می ایستند. آنها با همسایگانی که در سمت چپ و راست در کنار آنها ایستاده اند، دست به دست هم می دهند و "دیوارهای" هزارتو را تشکیل می دهند. "گربه" و "موس" انتخاب شده اند. وظیفه "گربه" این است که "موش" را بگیرد و موش از آن فرار کند. آنها باید بین این «دیوارها» بدود. در عین حال نمی توانید آنها را بگیرید و فرار کنید. زمانی که لیدر کف می‌زند (سوت می‌زند)، همه بازیکنان دست‌های خود را پایین می‌آورند و 90 درجه در جهت عقربه‌های ساعت می‌چرخانند و دوباره دست‌ها را به هم می‌پیوندند و به این ترتیب ماز تغییر می‌کند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که "گربه" "موش" را بگیرد. در طول بازی، مجری می تواند به صلاحدید خود دست های خود را کف بزند و پیچ و خم را تغییر دهد.

ناتالیا لتویس

در کودکی همه ما یک بازی انجام داد هزارتو . بازی« هزارتو» در کودکی من سرگرم کننده بود داشتیم نقاشی میکردیم هزارتوهاروی زمین بود و مجبور شد از ورودی تا خروجی راه برود. این بازی دخترا هم بازی میکردن، و پسران و این یکی یک بازیدر هر سنی جالب بود

اکنون تعداد زیادی وجود دارد انواع متفاوت هزارتوها. ریه وجود دارد هزارتوها، و گزینه های پیچیده ای نیز وجود دارد. در هر دو هزارتوهاشما به راحتی می توانید گم شوید پس از شکست، کودک علاقه خود را از دست می دهد و دیگر به این بازی روی نمی آورد. ولی یک بازی« هزارتو» بسیاری از مشکلات را حل می کند!

وظیفه آموزشی بازی ها: توسعه تفکر منطقی، ادراک فضایی. رومیزی بازی پیچ و خمتوسعه می دهد مهارت های حرکتی ظریفاز جمله هماهنگی حرکات انگشتان، دستیار خوبی در تسلط بر نوشتن است، پشتکار، دقت و توجه را تقویت می کند.

برای بچه های گروهم، نسخه خودم را از پاساژ ارائه کردم هزارتو. یک بازیهیجان انگیز شد و دوباره محبوبیت خود را در بین کودکان به دست آورد. بچه باید عمل کنه!

بازی شامل:

کارت « هزارتو»

شخصیت بازی مبتنی بر مغناطیسی

پیشرفت بازی:

کودک یک کارت در دست چپ خود دارد هزارتو. روی کارت در ابتدای مسیر یک کارت مغناطیسی با یک کاراکتر وجود دارد. که در دست راستکودک آهنربا زیر کارت با هزارتوو مغناطیس کردن شخصیت او را به سمت خود هدایت می کند هزارتو. وظیفه بازی هدایت شخصیت است هزارتومطابق با تکلیف

بازی « هزارتو» در نسخه جدید به کودکان از ساده تا پیچیده پیشنهاد می کنم.




انتشارات با موضوع:

در ما موسسه پیش دبستانیتوجه زیادی به سازماندهی پیاده روی در طول دوره زمستانی برنامه روزانه کودک پیش دبستانی می شود. بچه ها سر پا می مانند

بازی در دوران پیش دبستانی اهمیت رشدی دارد. بازی ها در طول فرآیند یادگیری مورد توجه کودکان پیش دبستانی است. اینها بازی هستند.

گفتار مرتبط هدیه بزرگ طبیعت است که به لطف آن افراد فرصت های زیادی برای برقراری ارتباط با یکدیگر دریافت می کنند. گفتار متحد می شود.

هدف بازی: پرورش عشق و علاقه به شهر خود. اهداف بازی: توسعه گفتار، توسعه تمرکز توجه بصری، توسعه.

جستجوی جاده "لابیرنت سواد جاده ای"جستجوی جاده "لابیرنت سواد جاده ای"

بازی "Maze" را خودتان انجام دهید، برای بازی در فضای باز زمان تابستاندر مهدکودک همه بچه ها عاشق بازی هستند، دانش آموزان من از این قاعده مستثنی نیستند.

کار جمعی "Labyrinth of the Minotaur" 2016 - سال یونان در روسیه پیشرفت درس. - هر کشور، تمدن، مردم خود را تشکیل دادند.

هر بزرگسالی به خوبی می‌داند که فعالیت بدنی برای رشد و سلامت کودک به سادگی لازم است. به همین دلیل سازمان بازی های گروهیاین دارد معنی خاصبرای معلمان، مربیان و والدینی که به دنبال فراهم کردن استراحت کافی برای کودکان و رفع نیاز آنها به حرکت هستند.

این گونه بازی ها با سایر انواع بازی ها تفاوت دارند زیرا اقدامات شرکت کنندگان توسط قوانینی تنظیم می شود که استفاده از تکنیک های خطرناک و اقدامات بی تدبیر را نسبت به یکدیگر ممنوع می کند و این به توسعه احترام متقابل کمک می کند.

بازگشت کنندگان

برای بازی به یک سوت نیاز دارید. بازی بهتر است در ایستگاه استراحت انجام شود. بزرگسال از بچه ها می خواهد که صف بکشند و پس از آن قوانین بازی را توضیح می دهد: با علامت رهبر ، شرکت کنندگان در جهات مختلف پراکنده می شوند ، در اطراف پاکسازی می دوند ، می رقصند ، حالت های مختلف می گیرند و حیوانات را به تصویر می کشند. به محض شنیدن سیگنال، بازیکنان باید به جای اصلی خود برگردند و دوباره صف بکشند. بازی 3 بار تکرار می شود.

چرخ سوم

بهتر است این بازی را در یک چمنزار، زمین بایر، پاکسازی بزرگ در یک جنگل یا بیشه انجام دهید. تعداد بازیکنان باید به اندازه ای باشد که با گرفتن دست، دایره بزرگی را تشکیل دهند. سپس شرکت کنندگان خطوط را تغییر می دهند و به جفت تقسیم می شوند. یکی از بازیکنان جفت پشت سر دیگری می ایستد و دومی به مرکز دایره نگاه می کند. فاصله بین جفت ها حدود 3 متر است. سپس یک جفت انتخاب می شود و با علامت رهبر، یکی از دو بازیکن فرار می کند و دیگری می رسد.

شرکت‌کنندگان در داخل دایره می‌دوند و خارج از آن فقط می‌توانند دور بازیکنان بدود (بیش از 2 جفت پشت سر هم). هر دو فرار و گرفتن می توانند، به میل خود و در هر زمان، نقش را تغییر دهند زوج های ایستادهکه از نزدیک بازی را تماشا می کنند. آنهایی که در دایره داخلی ایستاده اند فرار می کنند، آنهایی که در دایره بیرونی هستند به عقب می رسند. زمانی که بازیکن فراری احساس کند خسته است یا نمی تواند از دست شکارچی قوی تر و چابک تر فرار کند، پشت هر جفتی می ایستد و بلافاصله کسی که در دایره داخلی این جفت قرار می گیرد، سوم محسوب می شود و دونده می شود. به همین ترتیب، بازیکن گیر می‌تواند عملکرد خود را با ایستادن در کنار هر جفتی در مقابل او به دیگری منتقل کند، سپس بازیکنی که در دایره بیرونی قرار دارد، سومین و در نتیجه زائد می‌شود، تبدیل به بازیکن شکار می‌شود.

بازی نیاز به مهارت، سرعت واکنش، توجه دارد و بازیکنان را خسته نمی کند، زیرا در طول بازی تغییر مکرر نقش ها وجود دارد، شرکت کنندگان به عنوان ناظر، شکار و فرار عمل می کنند. اگر گیربکس بازیکنی را بگیرد، آن بازیکن گرفتار شده از بازی حذف می شود و همراه با او (به انتخاب شکارچی) بازیکن دیگری. جای خالی این جفت را کسی که دارد می گیرد.

جفت بعدی انتخاب می شود، دایره باریک می شود و بازی ادامه می یابد تا 2 جفت بازیکن باقی بمانند. آنها برنده محسوب می شوند. از آنجایی که قوانین بازی بسیار پیچیده است، بهتر است آن را با کودکان در سنین راهنمایی و دبیرستان بازی کنید.

بازی آرام

برای بازی به چشم بند نیاز دارید. این بازی بهتر است در یک بیشه، پارک یا جنگل کم - جایی که شاخه های خشک زیادی وجود دارد - انجام شود. یکی از بازیکنان - راننده - در نزدیکی یک درخت، سنگ بزرگ، بوته کوچک یا کنده ایستاده است. او چشم بند است. بازیکنان باقی مانده در جهات مختلف تقریباً در فاصله 25-30 متری پراکنده می شوند. رهبر (بزرگسال) نزدیک راننده است. با علامت او، بچه ها به آرامی به راننده نزدیک می شوند و سعی می کنند تا حد امکان آرام راه بروند. وظیفه بازیکنان این است که به راننده نزدیک شوند و با دست او یا جسمی را که نزدیک آن ایستاده است لمس کنند. هر کس موفق شود برنده محسوب می شود و راننده می شود. مجری سیگنال می دهد که راننده را عوض کند و بازی را ادامه دهد. راننده با شنیدن صدای خش خش فریاد می زند: "می شنوم!" و با دست به سمتی که صدا از آنجا می آید اشاره می کند. اگر جهت به طور کلی درست باشد، رهبر به شرکت کننده علامت می دهد که بازی را ترک کند، در کنار او بایستد و تا پایان بازی بسیار آرام رفتار کند. تا زمانی که بازیکن حذف شده به رهبر نزدیک نشود، بازیکنان باقی مانده حرکت نمی کنند و ناقضان قوانین نیز از بازی حذف می شوند. اگر کسی به راننده برسد یا راننده صدای همه بازیکنان را شنید یا پس از گذشت زمان مشخصی مثلاً 15 دقیقه بازی تمام می شود. در این حالت، برنده راننده (اگر هیچ یک از بازیکنان بدون توجه به او نرسیدند و حداقل یک بازیکن را شنید) یا شرکت کننده ای است که به راننده نزدیکتر شده است.

گنج

بازی را می توان در حیاط بزرگ، پارک یا خارج از شهر انجام داد. برای انجام آن به مقداری شی نیاز دارید (می توانید از یک اسباب بازی، یک کیسه شیرینی، یک توپ یا سایر وسایل ورزشی برای بازی های گروهی استفاده کنید).

سازمان دهنده کارهای مقدماتی را انجام می دهد که شامل تهیه علائم است. تعداد و پیچیدگی آنها به اندازه منطقه و سن بازیکنان بستگی دارد.

برای دانش‌آموزان کوچک‌تر، 3-5 نشانگر ساده کافی است؛ برای کودکان بزرگ‌تر، توصیه می‌شود از تعداد بیشتری اشاره‌گر استفاده کنند؛ آنها باید پیچیده‌تر باشند. اشاره گر هر موردی است که اطلاعاتی در مورد آنچه در این مکان خاص باید جستجو کرد را ارائه می دهد («اینجا را نگاه کنید»). اگر بازی در خارج از شهر انجام شود، نشانگر می تواند شاخه شکسته ای باشد که در زمین گیر کرده است، یک دسته علف که از ریشه بیرون کشیده شده و روی جاده افتاده است، یک صلیب که روی زمین خراشیده شده است یا روی سنگی با گچ کشیده شده است. ، هرمی از سه سنگ در میان چمن، روبان یا پارچه ای روی شاخه و غیره.

تابلوها باید از فضای اطراف متمایز باشند. برای دانش‌آموزان کوچک‌تر، بهتر است آنها را بیشتر از کودکان در سنین راهنمایی و دبیرستان در معرض دید قرار دهید.

اگر بازی در حیاط یا پارک انجام می شود، علائم می تواند نشانه هایی باشد که با گچ روی آسفالت کشیده شده است، روزنامه یا مجله ای که گفته می شود روی نیمکت فراموش شده است، تکه های کاغذ رنگی چسبانده شده با نوار، و غیره. همه اینها به تخیل افراد بستگی دارد. کسی که آن مورد را پنهان می کند

منطقه ای که بازیکنان به دنبال گنج خواهند بود از قبل تعیین شده است. قبل از شروع بازی، شی باید مخفی شود و سپس علائمی در سایت قرار داده شود.

در نزدیکی علامت یا روی آن باید اطلاعاتی در مورد نحوه یافتن علامت بعدی وجود داشته باشد یا اگر این آخرین علامت است ، کجا به دنبال گنج بگردید. به عنوان مثال، در زیر یک حفره ممکن است یک یادداشت وجود داشته باشد: "30 قدم، جهت به یک درخت بلوط بلند." جویندگان گنج 30 قدم در جهت مشخص شده برمی دارند و در جستجوی نشانه ای جدید شروع به نگاه کردن به اطراف می کنند؛ آنها یک تکه کاغذ را پیدا می کنند که به شاخه ای از بوته بسته شده است و روی آن نوشته شده است: "گنج". وسط بوته بچه ها کیسه ای شیرینی پیدا می کنند.

جستجوی گنج از سایتی شروع می شود که از قبل مشخص شده است - اولین علامت روی آن جستجو می شود.

بچه های بزرگتر می توانند به دو تیم تقسیم شوند: یکی گنج را پنهان می کند و دیگری آن را جستجو می کند.

در پایان بازی، بزرگسالان به همراه کودکان، منطقه را مرتب می کنند و مطمئن می شوند که ارزیابی مثبتی از کار انجام شده ارائه می دهند.

خانه های خرگوش

بازیکنان وانمود می کنند که خرگوش هستند. هر کسی خانه خود را دارد، اما یکی (راننده) خانه ندارد. او به خانه هر شرکت کننده در بازی نزدیک می شود و می پرسد: "لطفا خانه را به من بدهید." خرگوش قصد ندارد خانه خود را به یک غریبه بسپارد. او در یک دایره به سمت راست می دود، راننده به سمت چپ می دود. آنها در اطراف همه شرکت کنندگان می دوند و همه را لمس می کنند. بازیکنی که لمس شده باید خانه خالی را بگیرد. به دستور رهبر، بازی متوقف می شود. اسم حیوان دست اموز که بدون خانه مانده است رانندگی می کند.

قایم باشک

بازی در بیشه، پارک، زمین ورزشی یا حیاط، خارج از شهر، جایی که پناهگاه های کوچکی وجود دارد، انجام می شود. مرزهای زمین بازی مشخص می شود.

اگر منطقه به اندازه کافی بزرگ است، ممکن است برای بازی به یک سوت نیاز داشته باشید. راننده انتخاب می شود و مکانی که جستجو را از آنجا شروع می کند و بازیکنان پیدا شده را در آن "گرفتار" می کند. جای راننده باید تقریباً در مرکز منطقه باشد، ترجیحاً نزدیک درخت، سنگ بزرگ، کنده، نیمکت پارک و غیره. سوت می‌زند یا فریاد می‌زند: «پنهان شو!»، چشمانش را می‌بندد و تا 10 (یا 20) می‌شمرد. ). در این مدت بازیکنان باید مخفی شوند. راننده پس از شمارش تا آخر، دوباره سوت می زند یا فریاد می زند: "من می روم نگاه کنم!"، چشمانش را باز می کند و شروع به جستجوی بازیکنان می کند. او می تواند از محل راننده دور شود، اما اگر کسی را پنهان کرد، راننده باید به محل خود برگردد و نام شرکت کننده پیدا شده در بازی را نام ببرد. اگر نام به درستی نامگذاری شده باشد، کسی که پیدا شده است بازی را ترک می کند. اگر راننده اشتباه کند، بازیکن جای خود را ترک نمی کند و به نوبه خود می تواند گرفتار شود، یعنی زودتر به محل راننده بدود و نام او را بگوید و پیروزی را برای خود تضمین کند. بازی ادامه می یابد تا زمانی که همه بازیکنان کشف شوند. سپس اولین بازیکن پیدا شده راننده می شود. این بازی می تواند توسط کودکان در سنین مختلف انجام شود؛ این بازی با کودکان توسط یک بزرگسال برگزار می شود که رعایت قوانین بازی را تضمین می کند.

جستجو برای بازیکنان می تواند در زمان محدود باشد، به عنوان مثال، در 10 دقیقه راننده باید یک، دو یا چند شرکت کننده در بازی پیدا کند. یا بازی تا زمانی ادامه می یابد که راننده اولین مورد پنهان را پیدا کند، سپس راننده با سوت علامتی می دهد یا فریاد می زند: "پیداش کرد!" سپس همه بازیکنان از مخفیگاه خود بیرون می آیند، کسی که پیدا می شود راننده می شود و بازی از سر گرفته می شود. مدت زمان بازی توسط خود شرکت کنندگان تعیین می شود که قبلاً در مورد قوانین تغییر نقش ها توافق کرده اند. علاوه بر این، این بازی می تواند توسط کودکان و بزرگسالان با هم، به عنوان یک خانواده انجام شود.

اونی به اسم چشم تیز

بهتر است بازی را در زمین بازی، پارک یا جنگلی که درختان، بوته ها و همچنین اشیا و مکان های مختلف برای سرپناه وجود دارد، انجام دهید.

یکی از شرکت کنندگان به عنوان راننده منصوب می شود و سایر بازیکنان به همراه یک بزرگسال در همان نزدیکی پنهان می شوند. پس از این، مجری برمی گردد.

نه چندان دور از راننده می ایستد و علامت شروع بازی را می دهد. شرکت کنندگان سعی می کنند بی سر و صدا به راننده نزدیک شوند، اما راننده با دقت تمام اقدامات آنها را تماشا می کند و به جهات مختلف می چرخد. در این زمان، شرکت کنندگان می دوند یا به سمت پناهگاه های دیگر می خزند. اگر راننده متوجه بازیکن شود، نام او را صدا می کند و دومی به سمت لیدر می آید و به تماشای بازی با او ادامه می دهد.

با این حال، اگر راننده او را حدس نزند، شرکت کننده پاسخی نمی دهد.

پس از اتمام زمان تعیین شده، مجری سیگنالی برای پایان بازی می دهد و پس از آن همه بازیکنان از مخفیگاه خود خارج می شوند. شرکت کننده ای که نزدیک ترین فرد به راننده باشد برنده محسوب می شود.

مکعب های پنهان

برای بازی به مجموعه ای از مکعب های کودکانه (که روی آنها تصاویر کشیده شده یا روی آنها حروف و اعداد نوشته شده است) نیاز دارید. با تعیین زمین بازی از قبل (معمولاً یک زمین بازی)، بزرگسال مکعب ها را در آن پنهان می کند مکان های مختلف، اما به گونه ای که پیدا کردن آنها برای بچه ها دشوار نباشد. سپس رهبر از بچه‌ها می‌خواهد که به دو تیم تقسیم شوند که در دو طرف مقابل رهبر قرار می‌گیرند.

وظیفه هر تیم: حرکت رو به جلو، همه چیز را به دقت بررسی کنید و تا آنجا که ممکن است مکعب ها را پیدا کنید. تیمی که بیشترین مکعب را پیدا کند برنده است. در پایان بازی، بزرگسال به همراه بچه‌ها مکعب‌ها را بررسی می‌کنند و از آن‌ها می‌خواهند که نام چه چیزی روی آن‌ها به تصویر کشیده شده است یا چه حروف یا اعدادی نوشته شده است، پس از آن به همه شرکت‌کنندگانی که در بازی شرکت کرده‌اند، جایزه کوچک می‌دهد. جوایز - آب نبات، شکل های مینیاتوری که توسط کودکان بزرگتر از مقوای رنگی بریده شده است.

خرگوش ها به باغ نروید!

برای بازی به یک چوب چوبی یا گچ نیاز دارید. بازی حداقل شامل 5 نفر است. رهبر (بزرگسال) دایره ای به قطر 2.5-3 متر در محل از پیش انتخاب شده می کشد.این یک باغ سبزیجات است. یک راننده از میان شرکت کنندگان با استفاده از یک قافیه شمارش انتخاب می شود. او نگهبان خواهد بود.

نگهبان در یک دایره می ایستد، بقیه بازیکنان خرگوش هایی هستند که سعی می کنند وارد باغ شوند. با علامت رهبر، خرگوش ها شروع به "تهاجمی" می کنند و توجه نگهبان را به هر طریق ممکن به خود منحرف می کنند تا شرکت کنندگانی که پشت سر رهبر هستند بتوانند وارد "سرزمین ممنوعه" شوند. هر کسی که راننده خارج از دایره او را لمس کند، بدون اینکه وارد دایره شود، به طرف مقابل می دود.

این بازی سرگرم کننده سرگرمی عالی برای کودکان در حین استراحت نه تنها در پارک یا جنگل، بلکه در زمین بازی تابستانی خواهد بود.

بادکنک های جادویی

برای انجام این بازی به بادکنک (با توجه به تعداد شرکت کنندگان در یکی از تیم ها) نیاز دارید. بهترین بازی در فضای باز است. مجری (بزرگسال) از بچه ها می خواهد که به دو تیم تقسیم شوند. بازیکنان تیم دوم صف آرایی می کنند و در فاصله 25-30 قدمی از رهبر و بازیکنان تیم اول فاصله می گیرند. دست ها را می گیرند و از هم جدا می کنند و بعد از آن جدا می شوند. در نتیجه بین بازیکنان زنجیره فاصله ایجاد می شود.

هر یک از اعضای تیم اول یک بالون را برمی دارد. وظیفه بازیکنان این است که به زنجیره ای که اعضای تیم دوم تشکیل می دهند نفوذ کنند بدون اینکه به خود اجازه افشاگری بدهند.

به محض اینکه همه شرکت کنندگان جای خود را گرفتند، ارائه کننده سیگنال شروع بازی را می دهد. شرکت کنندگان با توپ به سمت زنجیره می دوند و پس از آن سعی می کنند به فضای آزاد بروند. بازیکنان تیم دوم تمام تلاش خود را می کنند تا شرکت کنندگان را با توپ بازداشت کنند. توهین شده توپش را به مجری می دهد و با او به تماشای بازی ادامه می دهد. اگر بازیکنان تیم اول موفق شوند حداقل نیمی از توپ ها را از طریق زنجیر عبور دهند، برنده می شوند و در صورت شکست، اعضای تیم اول برنده می شوند.

در پایان بازی، رهبر از همه بچه ها می خواهد که در یک دایره بایستند. شرکت‌کنندگان با توپ‌هایی که در دست دارند، آن‌ها را با این جمله به سمت کسانی که در مقابل ایستاده‌اند پرتاب می‌کنند: "ممنون که بازی کردید!" کسانی که آن را گرفتند به نوبه خود توپ ها را با همان کلمات به سمت کسانی که مقابل ایستاده اند پرتاب می کنند و پس از آن مجری با دسته ای از توپ در دست به همه شرکت کنندگان خطاب می کند: "بچه ها از بازی متشکرم!" در صورت امکان معاوضه کنید بالن هارا می توان با پرتاب آنها به آسمان جایگزین کرد.

ماهیگیران و ماهی

برای بازی به یک چوب چوبی یا گچ نیاز دارید. یک بزرگسال دایره ای به قطر 4-4.5 متر در محل می کشد.دو کودک از بین بازیکنان به عنوان ماهیگیر انتخاب می شوند. آنها دست به دست هم می دهند تا تور ماهیگیری را تشکیل دهند. بقیه شرکت کنندگان ماهی هستند. آنها در دریاچه شنا می کنند - داخل دایره می دوند. ماهی نمی تواند خارج از دایره بدود.

به دستور رهبر، ماهیگیران به داخل دریاچه می دوند و سعی می کنند ماهی بگیرند، بدون اینکه دست خود را رها کنند، دو به دو می دوند. ماهی های صید شده بین ماهیگیران ایستاده اند. بنابراین، با گرفتن هر شرکت کننده، شبکه گسترش می یابد و ماهی ها کمتر و کمتر می شوند. وقتی تور به اندازه کافی بزرگ شد، ماهیگیران این فرصت را دارند که ماهی را احاطه کنند. اگر ماهیگیران دست به دست هم بدهند تا دایره ای تشکیل دهند، ماهی های داخل دایره صید شده در نظر گرفته می شوند.

ماهی می تواند از تور فرار کند اگر یکی از ماهیگیران (آنها همیشه در لبه های تور هستند) هنگام حرکت دست بازیکن کنار خود را رها کند. ماهیگیر باید هر چه سریعتر دست بازیکنی را که هنوز قلاب از تور باز نکرده است بگیرد. بازی ادامه می یابد تا ماهیگیران همه ماهی ها را بگیرند. برنده بازیکنی است که آخرین بار گرفتار شود.

در پایان بازی، شرکت کنندگان افراطی در شبکه دست به دست هم می دهند و بچه ها شروع به رقصیدن در یک دایره می کنند و هر آهنگ خنده دار را می خوانند.

آجیل، مخروط و قارچ

این بازی با کودکان پیش دبستانی یا دبستانی انجام می شود. یک راننده از بین بازیکنان انتخاب می شود و در کنار رهبر می ایستد. بقیه شرکت کنندگان، به دستور یک بزرگسال، در گروه های سه نفره صف می کشند و می شمارند. اعداد اول آجیل، دومی مخروط و سومی قارچ هستند. سپس بزرگسال می گوید: "آجیل دست هایت را بلند کن." شماره های اول دست خود را بالا می برند. مجری ادامه می دهد: "قارچ دستت را بالا ببر." شماره سوم دست خود را بالا می برند. "دستهایتان را بلند کنید، بزرگان." شماره های دوم دست خود را بالا می برند.

پس از این، مجری از بچه ها می خواهد که سه قلو (آجیل، مخروط، قارچ) تشکیل دهند. هر سه نفر دست به دست هم می دهند تا دایره ای تشکیل دهند. یک بزرگسال و یک راننده در وسط سکو ایستاده اند. پس از فریاد زدن مجری: "برآمدگی!"، همه شرکت کنندگان، که برجستگی نامیده می شوند، مکان خود را تغییر می دهند. راننده در این زمان به دنبال اشغال هر صندلی خالی است.

اگر موفق شود، آن وقت تبدیل به یک شوت بزرگ می شود و آن که بی جا مانده راننده می شود. با دستور "قارچ!" یا "آجیل!" بازیکنان دیگر جای خود را عوض می کنند. در میانه بازی، بزرگسال فریاد می زند: «قارچ! آجیل و خشکبار! مخروط ها! شرکت کنندگان باید زمانی برای تغییر مکان داشته باشند.

بازی را می توان با معرفی یک عنصر رقابتی پیچیده کرد: میزبان یادداشت می کند که شرکت کنندگان با چه سرعتی مکان های خود را عوض کردند و چه کسی سریع ترین بود - آجیل، مخروط یا قارچ.

دگرگونی معجزه آسا

این بازی بهتر است با کودکان پیش دبستانی یا دبستانی انجام شود. در هوای آفتابی تابستان، بزرگسالان و کودکان به پیاده روی در پارک یا جنگل می روند. در طول استراحت، رهبر از بچه ها می خواهد که خودشان را راحت کنند و بازی را شروع می کند. متواضع ترین و خجالتی ترین بچه را انتخاب می کند و از او می خواهد که بالا بیاید. پس از برقراری تماس دوستانه با شرکت کننده (یک بزرگسال می تواند دست خود را روی شانه کودک بگذارد، دست شرکت کننده را بگیرد، و غیره)، مجری به سایر بازیکنان می پردازد: "بچه ها، اکنون ما می خواهیم با شما بازی کنیم. به یک افسانه گوش کن." پس از این، مجری داستان زیر را تعریف می کند.

متن افسانه

ساشا (داشا) (بزرگسال نام کودکی را که در کنار او ایستاده است می خواند) یک کرم (کاترپیلار) است. او (او) سبز است، مانند برگ های درختان و علف. چنین رنگ زیبایی! اما ببینید، ساشنکا (داشا) غمگین است (غمگین). او (او) غمگین است زیرا در جوی آب افتاد که او را از خانه دور کرد. و اکنون او (او) تنهاست.

سپس مجری بچه ها را دعوت می کند: "بچه ها بیایید ساشنکا (داشا) را تشویق کنیم. من کلمات جادویی را خواهم گفت، و شما آنها را تکرار کنید.» بچه ها با بزرگسالان موافق هستند، دور رهبر می رقصند و بعد از رهبر به صورت گروهی این جمله را تکرار می کنند: «ما گل های زیبایی هستیم. ما گلبرگ داریم و سوسک ها (پروانه ها) بال دارند. گل ها می توانند برقصند. و سوسک ها (پروانه ها) می توانند پرواز کنند. گل ها و حشرات (پروانه ها) با هم دوست هستند. تابستان شگفت انگیز! زندگی در دنیا چقدر عالی است! ساشا (داشا) یک حشره (پروانه) است.» پس از این سخنان، بزرگسال ناگهان فریاد می زند: «اوه، چه معجزه هایی! ببین، کرم کوچک ما (کاترپیلار)، ساشنکا (داشا)، به یک حشره (پروانه) تبدیل شده است!» مجری ادامه می دهد: «ساشا (داشا) اکنون یک کرم (کاترپیلار) نیست، بلکه یک حشره (پروانه) است و ما گل هستیم. گل ها و پروانه ها با هم دوست هستند!

در پایان بازی، بزرگسال فعالیتی را با کودکان برای مشاهده گیاهان و حشرات سازماندهی می کند که در طی آن بچه ها در مورد همزیستی طبیعی یاد می گیرند - که همه چیز در طبیعت به هم مرتبط است. در پایان پیاده روی، رهبر گل، سوسک و پروانه را به بچه ها نشان می دهد و به گفتگو می پردازد.

مرغ و بادبادک

بازی شامل 10-12 نفر است. یکی از شرکت کنندگان، راننده، یک بادبادک را به تصویر می کشد، دیگری - یک مرغ. همه بازیکنان دیگر مرغ هستند. رهبر از بچه های تظاهر به مرغ می خواهد که پشت مرغ بایستند و همدیگر را بچسبانند. بادبادک در 3-4 قدمی ستون ایستاده است.

بازی به دستور رهبر (بزرگسال) آغاز می شود: راننده سعی می کند مرغی را که آخرین ستون است را بگیرد. برای انجام این کار، او باید به ستون پشت بچسبد.

با این حال ، معلوم می شود که این کار چندان آسان نیست ، زیرا مرغ دائماً صورت خود را به سمت بادبادک می چرخاند و در نتیجه مسیر آن را مسدود می کند. او بازوهای خود را به طرفین دراز می کند - و کل ستون در جهت مخالف بادبادک منحرف می شود.

بازی برای چند دقیقه ادامه دارد. اگر در این مدت بادبادک نتواند مرغ را بگیرد، راننده جدیدی انتخاب می شود و پس از آن بازی تکرار می شود.

ملخ ها

برای بازی به گچ نیاز دارید. یک بزرگسال دایره ای را روی محل به اندازه ای می کشد که همه شرکت کنندگان بتوانند آزادانه در اطراف محیط قرار گیرند. یکی از بازیکنان به عنوان راننده منصوب می شود؛ او در مرکز دایره می ایستد. بازیکنان باقی مانده - ملخ ها - در همان خط پشت دایره ایستاده اند. به دستور رهبر، ملخ ها شروع به پریدن به داخل دایره می کنند و سپس از آن بیرون می پرند. راننده سعی می کند یکی از شرکت کنندگان را در لحظه ای که دومی داخل دایره است بگیرد. بازیکن گرفتار راننده می شود و راننده ملخ می شود و پس از آن بازی تکرار می شود.

بازی را می توان با تغییر قوانین آن پیچیده تر کرد: پریدن، پریدن روی یک پا یا پریدن فقط پس از کف زدن.

علامت های دایره ای

این بازی بهتر است در زمین بازی انجام شود. بازیکنان 2 دایره تشکیل می دهند - داخلی و خارجی. سپس شرکت کنندگان شروع به حرکت می کنند: در دایره بیرونی - در جهت عقربه های ساعت، در دایره داخلی - در خلاف جهت عقربه های ساعت. با سیگنال رهبر (بزرگسال)، کودکان متوقف می شوند. شرکت کنندگان در بازی که دایره داخلی را تشکیل می دهند، سعی می کنند قبل از اینکه بازیکنان در دایره بیرونی وقت بگذارند، به بازیکنان دایره بیرونی توهین کنند (با دست آنها را لمس کنند). شرکت کنندگان گرفتار در دایره داخلی می ایستند و پس از آن بازی دوباره شروع می شود. هنگامی که 5-6 نفر در دایره بیرونی باقی می مانند، بازی به پایان می رسد.

منتظرش باش!

برای بازی به گچ نیاز دارید. دو جنگل در طرف مقابل زمین بازی وجود دارد. رهبر، گرگ، از بین بازیکنان انتخاب می شود. او ممکن است بزرگتر از همه شرکت کنندگان باشد. بازیکنان باقی مانده - خرگوش ها - به دو گروه تقسیم می شوند که هر کدام در جنگل خود قرار دارند.

گرگ به وسط زمین می رود و پس از آن مجری سیگنال شروع بازی را می دهد. گرگ آنها را می گیرد.

شرکت کننده ای که موفق به رنگ آمیزی شود، دستیار گرگ در نظر گرفته می شود. او در جایی که گرفتار شده بود می ایستد و در حالی که دستانش را دراز کرده بود، مسیر بازیکنان را در حین انجام خط تیره های بعدی مسدود می کند. وقتی تعداد یاران گرگ خیلی زیاد است و بعد از آن بزرگسال به بچه ها می گوید که به مناسبت تولد گرگ به دیدار او می روند.

مجری از همه شرکت کنندگان دعوت می کند تا در یک دایره بایستند و گرگ - در مرکز این دایره. بچه ها دست می گیرند، دور گرگ می رقصند و آهنگی شاد می خوانند و گرگ می رقصد.

بازتاب ها

برای بازی به یک سوت نیاز دارید. بهتر است آن را در زمین بازی یا پارک بازی کنید. یک راننده از بین شرکت کنندگان انتخاب می شود. بقیه بازیکنان به جفت تقسیم می شوند و دست در دست هم می گیرند و پس از آن یک دایره مشترک تشکیل می دهند.

راننده در وسط دایره است. بزرگسال قوانین بازی را برای کودکان توضیح می دهد: او اعمال را نام می برد و شرکت کنندگان آنها را انجام می دهند، اما گویی در آینه نگاه می کنند و بازتاب خود را در آن می بینند. سپس مجری می گوید: "ما به هم نگاه می کنیم!"

شرکت کنندگان در هر جفت رو به روی یکدیگر می چرخند. سپس مجری می گوید: "ما دستمان را بالا می بریم!"

بچه ها دست آزاد خود را بالا می گیرند. مجری ادامه می دهد: «ما لبخند می زنیم.

بازیکنان به هم لبخند می زنند. پس از این، فرد بزرگسال ناگهان فرمان "تغییر مکان!" را می دهد و همه شرکت کنندگان شروع به دویدن در اطراف راننده می کنند و با علامت رهبر جفت های جدیدی تشکیل می دهند. وظیفه راننده جفت شدن با یکی از بازیکنان است. شرکت کننده ای که بدون شریک باقی می ماند راننده می شود.

اگر بازی با کودکان در سن راهنمایی انجام شود، راننده و مجری ممکن است همان شرکت کننده باشند.

یک، دو، سه - انجماد!

برای بازی به یک توپ بادی نیاز دارید. بازیکنان یک دایره تشکیل می دهند که در طول بازو ایستاده اند. یکی از شرکت کنندگان توپ را به طرف دیگری پرتاب می کند. دومی به نوبه خود توپ را به همان روش بیشتر پاس می دهد. بازیکنان توپ را تا زمانی که یکی از آنها ضربه بزند پاس می دهند. این شرکت کننده راننده می شود. همه بازیکنان در اطراف زمین پراکنده می شوند. راننده در سریع ترین زمان ممکن توپ را برمی دارد و فریاد می زند: "یک، دو، سه - یخ کن!" همه شرکت کنندگان با شنیدن فرمان راننده بلافاصله در محلی که خود را پیدا کردند متوقف می شوند. او توپ را به سمت یکی از بازیکنان پرتاب می کند. شرکت کنندگان از جای خود حرکت نمی کنند، اما می توانند طفره بروند - چمباتمه بزنند، خم شوند، و غیره. اگر راننده موفق به ضربه زدن به کسی شود، همه به جای خود باز می گردند، پس از آن بازی ادامه می یابد. اگر راننده از دست بدهد، به دنبال توپ می دود، در حالی که بقیه فرار می کنند. راننده با گرفتن توپ در دستان خود، دوباره فرمان "یک، دو، سه - فریز!" سپس سعی می کند یکی از شرکت کنندگان را مسخره کند. بازیکن ناراحت راننده می شود و بازی تکرار می شود.

پیچ و خم زنده

برای بازی به یک سوت نیاز دارید. از میان شرکت کنندگان، دو نفر انتخاب می شوند - فرار و گرفتن. بقیه بازیکنان در یک ستون 4-6 نفره می ایستند و در طول بازو از یکدیگر دور می شوند. با علامت رهبر، شرکت کننده در حال فرار به یکی از راهروها ختم می شود. اونی که بهش میرسه داره تعقیبش میکنه این شرکت کنندگان در امتداد راهروها حرکت می کنند. مجری از قبل با بازیکنان موافقت می کند که هر زمان که سیگنالی را می شنوند، دست به دست هم دهند. بنابراین، فرار و رسیدن در این لحظه خود را در راهروهای مختلفی می‌یابد. سپس با علامت رهبر، بازیکنان دوباره دست های خود را باز می کنند و بازی ادامه می یابد.

دونده می تواند با دویدن از لبه پیچ و خم به راهرو بعدی در لحظه ای که سایر بازیکنان دست به دست هم داده و مسیر کسی را که در حال رسیدن است مسدود می کند، حرکت کند. اگر شکارچی موفق شود دونده را قبل از اینکه دومی از پیچ و خم خارج شود بگیرد، نقش ها را تغییر می دهد و بازی ادامه می یابد.

شکارچی و گیاهخوار

برای بازی به یک چوب چوبی یا گچ نیاز دارید. یک شرکت کننده از بین بازیکنان انتخاب می شود تا به عنوان یک شکارچی عمل کند. رهبر (بزرگسال) در وسط سایت می ایستد و دایره ای به قطر 2-2.5 متر می کشد و بقیه شرکت کنندگان (گیاهخواران) در جهات مختلف در اطراف سایت پراکنده می شوند.

شکارچی آنها را تعقیب می کند و سعی می کند کسی را بگیرد. بازیکنان گرفتار شده به یک دایره برده می شوند - توسط رهبر محافظت می شوند. گیاهخواران می توانند به یکدیگر کمک کنند: برای انجام این کار، فقط دست دراز شده فردی که در یک دایره ایستاده است را لمس کنید. با این حال، اگر رهبر یا شکارچی نجات دهنده را لکه دار کند، نجات دهنده نیز به دایره ختم می شود.

علفخواران نجات یافته فرار می کنند و با پیوستن به دیگران، نجات دهنده می شوند. بازی تا زمانی ادامه می یابد که حتی یک شرکت کننده در دایره باقی نماند.

حیوانات - به خانه های آنها بروید!

این بازی با کودکان پیش دبستانی انجام می شود. کودکان در یک دایره ایستاده اند و دست در دست هم می گیرند. یک فرد بالغ در یک دایره راه می رود و آن را در چندین مکان از هم جدا می کند.

شرکت کنندگان در پیوندهای تشکیل شده دایره های کوچکی ایجاد می کنند - خانه هایی از خرگوش ها، جوجه تیغی ها، قورباغه ها و غیره. رهبر از کنار بچه هایی که در خانه ها ایستاده اند می گذرد و آنها را دعوت می کند تا او را دنبال کنند. کودکان حرکات حیوانات را تقلید می کنند: خرگوش ها و قورباغه ها می پرند، جوجه تیغی ها قدم های کوچک برمی دارند، به آرامی راه می روند. با تشکیل یک حلقه مشترک ، همه شرکت کنندگان در یک دایره می رقصند و آهنگی شاد می خوانند.

ناگهان فرد بالغ دستور می دهد: "همه به خانه ها بروید!" حیوانات عجله دارند تا جای خود را بگیرند و در سریع ترین زمان ممکن خانه های خود را تشکیل دهند. گروهی از کودکان که این کار را سریعتر از دیگران انجام می دهند برنده می شوند.

جغد جغد

کودکان می توانند در این بازی شرکت کنند سنین مختلف. شرکت کنندگان در بازی یک دایره تشکیل می دهند. یکی از بازیکنان، راننده، در مرکز دایره ایستاده و یک جغد را به تصویر می کشد و بقیه بازیکنان پرندگان و حشرات هستند. مجری فریاد می زند: "بیدار شو - روز فرا رسیده است!" همه شرکت کنندگان، به جز راننده، در یک دایره می دوند و بازوهای خود را مانند بال تکان می دهند. جغد در این زمان در حال چرت زدن است - ایستاده، چشمان بسته، در وسط دایره. وقتی مجری با صدای بلند می گوید: "شب در راه است - همه به خواب می روند!" ، پرندگان و حشرات متوقف می شوند و یخ می زنند. اینجا جغد به شکار می رود. او به دنبال کسانی است که می خندند یا حرکت می کنند و این شرکت کنندگان را به لانه خود در مرکز دایره می برد. حشرات و پرندگان اسیر شده تبدیل به جغد می شوند و همه با هم به شکار می روند.



 

شاید خواندن آن مفید باشد: