Yangi boshlanuvchilar uchun kompyuter o'yinlari yaratish. Dasturlashni o'rgatadigan o'yinlar

Bir hafta ichida RPG? Noldan? Hatto mumkinmi?
Men tavakkal qildim va buni qildim.

Internet kichik, mustaqil (indi) o'yin ishlab chiquvchilari uchun mavjud bo'lgan axborot resurslariga to'la. Shunday jamoat forumlaridan birida, munozara paytida, agar menga bir hafta vaqt berilsa, Windows-ning yangi o'rnatilgan kompyuteri va yaxshi Internet aloqasi bo'lsa, men hech qanday pul sarflamasdan munosib o'yin yaratishim mumkinligini aytdim. unga bir tiyin. Yo'q, u Halo 2 yoki xuddi shunday kalibrli biror narsa bilan raqobatlasha olmaydi (agar men bir hafta ichida shunday o'yin yarata olsam, ishimni ancha oldin tashlagan bo'lardim), lekin bu juda yaxshi bo'ladi. qiziqarli va o'ynash mumkin.

Tom Bampton, oylik "Kunning o'yini" o'yinining sharhlari (www.gameinaday.com) muallifi: "Buning uchun boring!" Keyin qo'shib qo'ydi qo'shimcha shart- Mavjudlaridan foydalanmasdan qilishim kerak o'yin dvigatellari. Menga faqat asosiy kutubxonalar/APIlardan foydalanishga ruxsat berilgan.

Avvaliga men bu fikrdan voz kechdim. Ishda joriy o'yin loyihasini ishlab chiqishdan bir hafta dam olishga ko'p vaqtim yo'q edi. Ammo keyin men o'yladim: jahannamga, chunki hafta nima? E.A. kabi odatiy kompaniyada, ish haftasi 40 soatni tashkil qiladi. Xo'sh, nega o'yinni kalendar haftasida emas, balki 40 toza soatda qilmaslik kerak? Bu allaqachon haqiqiyroq - lekin men boshqa Tetris yoki Arkanoid yaratishni xohlamadim. Nima haqida rollar ijrosi- eng qiyin o'yin janrlaridan biri? Bu mumkin?

Bu juda qiyin bo'lishini bilardim. Ammo men taklifni qabul qildim.

Bundan tashqari, men nima qilishni va qanday qilishni batafsil yozdim, rivojlanish jarayonini tasvirlab berdim. Men o'yin ishlab chiquvchilar uchun qiziqarli bo'lishi mumkin deb o'yladim - yoki hech bo'lmaganda, agar to'satdan muvaffaqiyatsizlikka uchragan bo'lsam, qanday qilib loyga yiqilib tushganim haqida qiziqarli yozuvlarni oling. Men o'ylab topgan narsam soatlik faoliyatim haqida uzoq va dovdirash yozuvlar edi. Men uni o'qish zerikmaslik uchun o'zgartirishga harakat qildim. Bu qanday sodir bo'ldi, o'zingiz baho bering.

Shunday qilib, men bir hafta ichida noldan va byudjetsiz o'yinni qanday yaratdim. Agar siz o'qishga dangasa bo'lsangiz va yakuniy mahsulot qanday ko'rinishini ko'rish va uning barcha xatolarini ko'rish uchun tezda hikoyaning oxiriga o'tishni istasangiz, o'yinning Windows versiyasini bu yerdan yuklab olishingiz mumkin: http://www. .rampantgames.com/hackenslash.html

REJAJATLASH
Maqsad
Apshay ibodatxonasi, Ultima III va Telengard kabi yuqoridan pastga ko'rinishi bilan 80-yillarning boshidagi eski o'yinlar uslubida eski maktab RPG-ni yarating. O'yinchi odatdagi zindondagi xonalarni aylanib o'tadi va "qilich va sehr" bilan turli xil hayvonlarga qarshi kurashadi. Asta-sekin u tajriba orttirish, darajani ko'tarish, sehrli jihozlarni sotib olish orqali o'z qobiliyatini yaxshilaydi.

Biroq, o'yin nafaqat o'zi jang qilishdan iborat bo'ladi. O'yinchi, shuningdek, yirtqich hayvonlardan yashirincha o'tish yoki ular bilan muzokara qilish imkoniyatiga ega bo'ladi. Qulflangan eshiklar va sandiqlar va kutilmagan effektlarga ega bo'lgan noyob zindon xususiyatlari bo'ladi. O'yinda uzoq ta'riflar yoki dialoglar bo'lmaydi - bu asosan odatiy hack & slash bo'ladi. Yakuniy xo'jayinga duch kelguningizcha, topshiriqni bajarib, uyingizga (boshlang'ich xonangizga) xavfsiz qaytib kelguningizcha, siz yo'ldan borasiz.

Rivojlanish qoidalari

1-qoida: Ishlab chiqish vaqti bir hafta bilan cheklangan (shu jumladan 40 soat)
O'yinni ishlab chiqish uchun jami 40 soatdan ko'p bo'lmagan vaqt sarflanishi kerak. Bu o'yin ustida ishlash va u haqida o'ylash uchun sarflangan vaqtni o'z ichiga oladi. O'n daqiqadan ortiq rivojlanish tanaffuslari hisobga olinmaydi. Bu 40 yuqori samarali soatlik "mukammal" ish haftasi bo'ladi.

To'liq ishlaydigan alfa versiyasi 40 soat ichida tayyorlanadi. Keyingi tugatish, masalan, o'yinni yakuniy disk raskadrovka qilish, umumiy vaqt ichida tarqatish uchun o'rnatuvchini yaratish hisobga olinmaydi, bu bosqichda hech qanday yangi funksiya qo'shilmaydi. Rivojlanish jarayonining hujjatlari ham hisobga olinmaydi.

2-qoida: Faqat bepul vositalardan foydalaning
U bilan birga kelgan dasturiy ta'minot bundan mustasno Windows o'rnatish, iloji bo'lsa, ochiq manba kodli faqat bepul dasturiy ta'minot ishlatiladi. Buning maqsadi o'yinni ishlab chiqish uchun sizga qimmat (hatto arzon) vositalar kerak emasligini ko'rsatishdir. Skaner, mikrofon va raqamli kamera kabi uskunalarda, bu qoida ishlamaydi - agar sizda ular bo'lmasa, biz ularni kimdandir qarzga olish mumkin deb taxmin qilamiz.

3-qoida: Dvigatellar yo'q, faqat standart kutubxonalar/APIlar
O'yin mavjud o'yin dvigatellaridan foydalanmasdan "noldan" yaratilishi kerak. Hech qanday aldov yo'q va o'yin dizaynerlari yoki shunga o'xshash dasturlardan foydalangan holda o'yin yoki uning qismlarini yaratish.

Asboblar
Kod:

Python 2.3 (http://www.python.org/)
Python Win
PyGame (http://www.pygame.org/)
Py2exe - tarqatish uchun bajariladigan faylga nima sodir bo'lishini kompilyatsiya qilish. (http://starship.python.net/crew/theller/py2exe/)

Gimp 2.0 (http://gimp-win.sourceforge.net/)
MS Paint (Windows bilan birga keladi) - PrintScreen tugmasi bilan olingan skrinshotlarni joylashtirish uchun (GIMP ba'zi sabablarga ko'ra buni rad etdi)
Bepul teksturalar (http://www.textureartist.net/textures/index.htm) va (http://www.mayang.com/textures/) dan olingan.

Audacity (http://audacity.sourceforge.net/) va mening mikrofonim yoki bepul.

Ishlar jadvali (rejasi).
Jadvallar keyinchalik buzish uchun tuziladi, ammo ular hali ham taraqqiyot va chiziqlarni nazorat qilish va kerak bo'lganda tuzatishlar kiritish uchun kerak.

1-10 soat: Asosiy arxitektura
Dvigatel dizayni va asosiy komponentlari. Ekranda dunyo ko'rinishini oling. Men sinov o'yinchisini butun dunyo bo'ylab harakatlantirish va narsalarga qarash qobiliyatini amalga oshirishim kerak, keyin nima sodir bo'layotganini o'yin muharririga aylantirishim kerak.

11-20 soat: O'yinchi variantlari
O'yinchi uchun barcha asosiy xususiyatlarni amalga oshirish - harakat qilish, hujum qilish, eshiklarni ochish, o'lim, narsalarni yig'ish va inventardan foydalanish. Barcha ob'ektlarning simli ramka tasvirini yarating muhit, o'yinchining dunyo bilan muloqot qilish qobiliyatini sinab ko'rish.

Soat 21-30: Dunyoning jonlanishi
Sun'iy intellekt, o'yin voqealari, tuzoqlar, maxsus effektlarni qo'shing. Ushbu davrning oxiriga kelib, men o'yinning barcha asosiy xususiyatlarini o'z ichiga olgan juda to'liq texnologik demoga ega bo'lishim kerak.

31-40 soat: Tarkib va ​​qoidalarni qo'shish
Texno demosidan oling to'liq o'yin. Barcha qo'shimcha tarkibni qo'shing. O'yin mexanikasining to'liqligi va muvozanatiga erishish. Etarli vaqt bo'lgan hamma narsani jilolang, maxsus effektlar, animatsiya va hokazolarni qo'shing.

40 soatdan keyin: o'yinni sinovdan o'tkazish va chiqarish
Topilgan xatolarni sinab ko'ring va tuzating (yangi funksiyalarni qo'shmasdan!) Hamma narsani to'plang va Internetga joylashtiring. To'liq hujjatlar.

Hackenslash Dev kundaligi: Haftaning o'yini

1-soat - Yovvoyi dizayn va asosiy darslar
Bu soat o'yin uchun ba'zi asosiy sinflarni yaratish va ularni keyingi dizaynda ishlatishga sarflandi. Dunyo portal orqali bog'langan xonalar ketma-ketligi sifatida taqdim etiladi. Dunyodagi hamma narsa, xuddi eski sarguzasht o'yinlarida yoki MUDlarda bo'lgani kabi, xonalarga asoslangan. O'yindagi aksariyat ob'ektlar o'z o'rni va mazmuniga ega bo'lgan "GameObject" sifatida taqdim etiladi (u boshqa ob'ektlarni ham o'z ichiga olishi mumkin - xaritada xonalar bo'lishi mumkin, xonada sandiq, sandiqda qilich bo'lishi mumkin.. Menimcha, qilichda bir nechta xona bo'lishi mumkin, lekin biz buni qilmaymiz.)

Men jonzot (maxluq) va o'yinchi (o'yinchi) ob'ektlarini yarataman
Men mavjudotlar uchun atributlar to'plamini yaratyapman va ularni sinfga kirityapman. Ko'rinishidan, men juda ko'p RPG o'yinlarini o'ynaydigan ahmoqman. O'yin mexanikasi qanday ko'rinishi va ishlashini hali aniq bilmayman.
Men GameObject-dan meros bo'lgan xona ob'ektini yaratyapman. Xonaning kengligi, balandligi va devorlari bor - va hozircha boshqa hech narsa yo'q.

Asta-sekin, men hamma narsa qanday ishlashini tushuna boshlayman va kerakli tuzatishlar kiritaman. Men ushbu bosqichda PyGame-dan foydalanishga harakat qilmayapman va dastur konsoldan boshqa hech narsani ko'rsatmaydi. Lekin, menimcha, qilinganlarning hammasi katta taraqqiyotdir!

2-soat - PyGame 101
Ushbu soatning maqsadi PyGame-ni ishga tushirish va ekranda hech bo'lmaganda biror narsa chizishni boshlashdir. Aslida, men sarflayman eng PyGame hujjatlarini o'qib, nima borligini va qanday ekanligini tushunishga harakat qilaman, chunki menda PyGame yoki SDL bilan deyarli tajribam yo'q.

Bu soat qora rang bilan to'ldirilgan bo'sh ekranni ko'rsatadigan dastur bilan tugaydi. Ta'sirli emas. Darhaqiqat, bu deraza ortida ko'p narsa bor. O'yin halqasi, freymlarni almashtirish, bir nechta sinf qo'ng'iroqlari va ko'plab bo'sh stublar mavjud. Ammo bu qora ekranni yanada ta'sirchan qilmaydi.

3-soat - Agar devorlarning quloqlari bo'lsa, men ularni qattiq qoralagan bo'lardim.
Ushbu soatning maqsadi xonaning konturlarini devorlar bilan aniqlash va uni qora ekranda ko'rsatishdir. Buning uchun menga xona va grafika kerak. GIMP-da ko'p vaqt sarflashingiz kerak, Internetdan yuklab olingan teksturalarni tahrirlashingiz kerak, shunda ular mos plitkalarga aylanadi. Men tekstura menejeri sinfini yaratyapman. Va men namunaviy xona tuzilishini to'ldiraman. Men ishni osonlashtirish uchun foydalanishim mumkin bo'lgan boshqa narsalarni topish uchun PyGame hujjatlarini ko'rib chiqish uchun biroz ko'proq vaqt sarfladim.

Soat o'tdi. Menda hali ham bir xil qora ekran bor. Devor yo'q edi va yo'q.

4-soat - mehmonxonada bepul xona mavjud
Ba'zi sintaksis xatolari bilan kurashganimdan so'ng, men nihoyat devorlarni ekranda ko'rsatishga muvaffaq bo'ldim. To'g'ri, ular noto'g'ri ko'rsatilgan, ular ko'rsatilgan joyda emas va hatto segmentlar orasidagi uyalar bilan. Bu dahshatli. Lekin biroz o‘zgartirish va tahrirlash orqali men ekranda 10 dan 10 kvadratgacha bo‘lgan xonaga o‘xshagan narsani oldim.

Batafsil loyiha rejasisiz, ma'lum bir ishni bajarib bo'lgach, "Keyingi nima bo'ladi?" deb hayron bo'lish juda oson. Agar bitta xonani chizish yaxshi bo'lsa, ikkitasini chizish ikki baravar yaxshiroq deb qaror qildim.

Yaratilgan xonalarni saqlash uchun men "minidungeon" faylini yaratdim.
Men "portallar" uchun mantiqni qo'shishni boshlayman - boshqa xonalarga borish uchun devorlardagi teshiklar (va qo'shni xonalarni to'g'ri ko'rsatish uchun zarur bo'lgan barcha ofset ma'lumotlarini taqdim etish).

5-soat - Hackenslash ko'proq xonalarga ega bo'ladi

Men oynaning sarlavhasini "Hackenslash!" ga o'zgartirdim. Faqat salqin bo'lgani uchun.
Men xonalarni saqlash uchun ob'ekt xaritasini va bir nechta xaritalarni o'z ichiga olgan MapMaster sinfini yaratdim.
Men ikkinchi xonani qo'shib, portal orqali birinchisiga ulandim.
Qo'shni xonalar joriy xonaga portallar orqali ulanadi va endi ekranda ko'rsatiladi.
Men qisman derazadan tashqariga chiqadigan devorlar to'g'ri ko'rsatilishi uchun ba'zi kesish xatolarini tuzatdim.

6-soat - bu vaqt davomida biz chizish ko'nikmalarimizni oshiramiz

Eshik sinfi qo'shildi, shuningdek, eshiklarni joylashtirish uchun xaritalarni o'rnatdi (eshik ikkita xona uchun umumiy bo'lishi kerak). (Tartibga solish: Afsuski, men uni hech qachon ishlatmaganman!)
Men yana 3 ta devor plitkalarini yaratdim, ularni bitta rasmga birlashtirdim.
Devorlarning grafik ko'rinishi turga qarab o'zgaradi.
Men yuqoridan pastga qarash uchun oddiy grafik yaratyapman.

7-8 soat - aylanishlar va undovlar!

Men PyGame-da bitmaplarni qanday aylantirishni tushundim.
Men sinov o'yinchisining silliq aylanishiga erishdim. Burilish burchagini tuzatish uchun ko'plab sozlashlar kerak.
Men PyGame-da shriftlardan qanday foydalanishni o'rgandim va matnni ko'rsatish va jonlantirish uchun ba'zi sinflar yaratyapman.
Avtomatik matnni qayta ishlash uchun sinf qo'shildi, chunki bu funksiya kelajakda tez-tez ishlatiladi.

9-11 soat - Elementlar - brrr!

Va bu erda yana "Keyingi nima?" Degan savolni hal qilishim kerak.

Xonalar ko'proq qiziqarli elementlarga muhtoj, shuning uchun siz ularning ro'yxatini tuzishingiz kerak. Men ularni qanday tizimlashtirishni bilmayman, shuning uchun men umumiylaridan boshlashga qaror qildim. Men odatiy zindon xonasida topilishi mumkin bo'lgan uchta statik elementni taqdim etdim: gilam, ustun (devorlar bilan bir xil funktsiyaga ega blok) va narvon (yangi joyga ko'chib o'tishga imkon beradi)

Men elementlar bir nechta plitkalarni egallashi va har qanday darajada aylantirilishi mumkinligiga qaror qildim. (Tartibga solish: Orqaga nazar tashlaydigan bo'lsak, juda ahmoqona yechim - men uni amalga oshirish uchun juda ko'p vaqt sarfladim, lekin bu deyarli foydasiz bo'lib chiqdi.)

Umuman olganda, men elementlar ustida ishlash uchun taxminan uch soat vaqt sarfladim, grafik yaratish va kod yozish o'rtasida uzilib qoldim.

12-13 soat - Bizga o'lja kerak!

Men narsalar uchun grafik va kod yarataman. Chizish qancha vaqt olishi ajablanarli. Tasvir tovuq panjasi bilan chizayotganga o'xshab ko'rinsa, bu, ayniqsa, zerikarli.

Men elementlarga juda ko'p statistik ma'lumotlarni qo'shdim, jumladan, ularning narxi, o'lchami, jihoz joylari va boshqalar. Ular bilan hali muloqot qilish mumkin emas, lekin hech bo'lmaganda ular xonaning kerakli joylarida paydo bo'ladi.

14-soat - Gilamlar

Men jadvaldan ancha orqada qoldim, nima qilishim kerak?
Qora fon juda xunuk ko'rinadi, shuning uchun men xona ichidagi pollarni gilamlar bilan qopladim - alohida plitkalar.

Shundan so'ng, to'satdan men o'yinchining spritlariga va narsalarga shaffof fon qo'shishni unutganim ma'lum bo'ldi. Men bu nazoratsizlikni tuzatish uchun ko'p vaqt sarflashim kerak edi.

Ammo daraja endi ajoyib ko'rinadi. Xo'sh, hech bo'lmaganda qora rangdan sovuqroq.

15-16 soat - bosing! Bosing!

Men sichqonchani boshqarish va hodisalarni boshqarish bilan band bo'ldim.
Sichqoncha boshqaruvi qo'shildi. Harakat silkinib ketgan bo'lsa-da, darajaning silliq siljishi yo'q.
O'yinchi xonadan tashqariga chiqishi mumkin, to'qnashuvni tekshirish yo'q.
Men bir nechta xatolarni tuzatdim.
GIMPni qiynoqqa solib, chiroyli zinapoyalarni yaratdi.
.
Rivojlanishga deyarli 17 soat bo'ldi, shuning uchun men biroz asabiylasha boshladim. Men o'yinni yaratish yo'lining 2/5 qismini bosib o'tdim - rivojlanishning ikkinchi "ish kuni" tugadi. Men allaqachon qilgan ishlarim ta'sirli, lekin men hali ko'p qilish kerakligini tushunaman. Asosiy o'yinchi xususiyatlarini tugatish va jadvalga kirishim uchun yana to'rt soatim bor. Qiyin bo'ladi... lekin sarflaganimga hali ham afsuslanmayman qo'shimcha vaqt grafik chizish uchun!

17-soat - peshonamizni devorga urmaguncha sekin harakatlaning

Ko'p vaqt grafikani nozik sozlash va xatolarni tuzatishga sarflanadi.
To'qnashuvni aniqlash va o'yinchi harakatlanayotganda silliq aylantirish qo'shildi.
Endi o'yinchi sichqonchaning harakatiga javoban bir necha qadam (burilish) qilishi mumkin.

18-soat - Eshiklarni kesib o'tish

O'yinchi endi portallar orqali boshqa xonalarga o'tishi mumkin.
Bu qo'shni xonalar o'rtasida bir-birining ustiga chiqadigan devorlar va pollar bilan kosmetik xatolikka olib keladi.
Portallarni o'tib bo'lmaydigan qilib qo'yish bilan bog'liq ko'plab xatolar tuzatildi.

19-soat - Jannatga narvon, do'zax menyusi

Akam ixtiyoriy ravishda o'yin uchun musiqa yasadi. U Void War uchun musiqa yaratdi va u juda yaxshi chiqdi. Bu menga ovozni (va musiqani) ijro etishni eslatdi. PyGame-da buni qilish juda oson ko'rinadi, shuning uchun bu juda uzoq davom etmasligi kerak. (Tartibga solish: Men bunga hech qachon vaqt topa olmadim, afsuski, siz Hackenslash-da bitta ovozni eshitmaysiz.)

Mening keyingi maqsadim - mavjudotlar va narsalar bilan o'zaro munosabatlarni boshqarish. Menga buning The Sims va Neverwinter Nights-da bajarilishi juda yoqadi, agar siz o'yin ob'ekti bilan aloqa o'rnatmoqchi bo'lsangiz, kontekst menyusi ochiladi. Men shunga o'xshash narsani amalga oshirishni rejalashtirmoqdaman.

O'yinchini yangi xonaga o'tkazish uchun zinapoyalarni o'rgatish.
Men internet va PyGame hujjatlarini biroz aylanib chiqdim, PyGame-da shunga o'xshash menyu uchun ochiq manba menyusi bor-yo'qligini bilish uchun. Va hech narsa topa olmadi.
Men o'z menyumni yaratishni boshladim.

Soat 20-21 - Menyuda nima bor?

Menyu ustida ishlashda davom etaman. Menyu ob'ektga osongina ulanishi mumkin, aniqrog'i, ob'ekt menyuni yaratadi, bu esa o'yinchining tanlovini qayta ishlash uchun fikr-mulohazalarni amalga oshirishni osonlashtirdi.
Men element menyusida ishlay boshladim. U allaqachon to'g'ri joyda paydo bo'ladi va sizga biron bir elementni tanlash imkonini beradi, lekin bosilganda, u hali hech narsa qilmaydi, faqat menyuni yopish tugmasi ishlaydi.

22 soat - davom etayotgan uyquga ketish

Men narsalar ustida ishlashni davom ettiraman - ularning funksiyalarini amalga oshirishga harakat qilaman va ularni menyu buyruqlariga javob berishga o'rgataman, shu jumladan kontekstli ma'lumotlarni qo'shish qobiliyati. Endi u kam funksionallikka ega, lekin baribir ishlaydi, ishlaydigan buyruq haqidagi ma'lumotlarni ko'rsatadi
Men ijro bo'yicha harakatni hisoblashni yaxshiladim turli tadbirlar ko'proq harakatchanlikka ega bo'ladi.

Men allaqachon kech bo'lganini va bu ish uchun belgilangan soatdan ancha oshib ketganimni payqadim. Agar men rivojlanishning umumiy vaqtiga e'tibor bermaganimda, ehtimol ertalabgacha o'tirardim. Ammo vaqtim cheklanganligi sababli, behuda sarflangan soat haqiqatan ham yomon xabar. Vaqt yetarli bo'lmasa, ustuvorliklar qanday o'zgarishi qiziq. Umuman olganda, men yotaman.

23-soat - Jang parametrlari!

Men birinchi soatda yaratilgan ba'zi sinf atributlarini o'zgartiryapman (yaxshi, endigina boshlayapman).
Yuqori o'ng burchakda men o'yinchi variantlarini ko'rsatadigan panelni yarataman.
Men bu oynani shriftlarga qaraganda tezroq chiziladigan rasmga aylantirib optimallashtirdim. Ushbu rasm faqat tegishli belgilar parametrlari o'zgarganda yangilanadi.

24 soat - O'yinchi menyusi

Variantlar oynasi uchun optimallashtirishni yakunladim.
O'yinchi belgi ustiga bosganida paydo bo'ladigan qalqib chiquvchi menyu yaratildi.
Men iksirlardan foydalanish, afsun qilish va hokazolar uchun tezkor menyu yaratdim.
Menyudagi ba'zi xatolarni tuzatdim.

25 soat - pol va devorlarni arralashdan oldin (bir marta).

Bugun ertalab miyamda bir fikr paydo bo'ldi (menda shunchalik katta miya borki, u juda ko'p g'oyalarni sig'dira oladimi?) qo'shni xonalarda devorlarning bir-birining ustiga chiqishi muammosini qanday hal qilish kerak (o'n sakkizinchi soat tavsifiga qarang). Agar devorlarning faqat yarmini bo'yab qo'ysam nima bo'ladi? Shunday qilib, hech qanday o'xshashlik bo'lmaydi va o'xshashliklarni aniqlash va tuzatish uchun murakkab mantiqni qo'shish kerak emas.

Men bu g‘oyani amalga oshirish ustida ish boshlayapman. Afsuski, aslida ixtiro qilingan soddalashtirish xonani (xususan, pollarni) chizishni yanada qiyinlashtiradi va u men kutganimdek tez amalga oshirilmasligi mumkin. Ushbu tizimni yaratish va disk raskadrovka qilish uchun taxminan bir soat vaqt ketdi. Lekin bunga arziydi.

Kodni disk raskadrovka qilishda xonalar orasidagi o'tish bilan bog'liq yana bir nechta xatolarni topdim.

BREAK - Inqiroz!

Men hozirgina ishlab chiqish vaqtining 3/5 qismidan ko'prog'i o'tganini va o'yin tugashiga o'n besh soatdan kamroq vaqt qolganini angladim. O'yinning kerakli funktsiyalari jadvalini ko'rib chiqqach va har birini amalga oshirish uchun o'rtacha bir soat vaqt ketishini taxmin qilgandan so'ng, men hamma narsani amalga oshirish uchun yigirma besh soat vaqt ketishini tushundim. Vaqtdan o'n soat oldin. Loyiha rasman xavf ostida.

Men belgilangan muddatdan oshib ketolmayman. Yordamchini jalb qilish yoki kod/resurslarni sotib olish ham mumkin emas, chunki men o'yinni 40 soat ichida o'zim qilishim shart. Qanday qilib yanada samaraliroq ishlashni aniqlashim kerak - lekin men allaqachon maksimal mahsuldorlikda ishlayapman. Boshqa tanlovim yo‘qdek, funksionallikni qayta ko‘rib chiqishim va qaysi xususiyatlarni o‘yindan chiqarib tashlashni hal qilishim kerak.

Eshiklar: Kes! Men o'yinda eshiklar yasashni juda xohlayman. Ushbu funktsiyadan ajralish juda achinarli - ayniqsa men u bilan bir muncha vaqt ishlaganim uchun. Ammo sun'iy intellekt kabi ish hali ham juda ko'p. Ularni ishga tushirish uchun esa 2-3 soat kerak bo‘ladi, menda yo‘q.
Inventarizatsiya: soddalashtiring! Qo'shimcha inventarni va qurolni o'z xohishiga ko'ra o'zgartirish qobiliyatini unuting. Qabul qilingan va hozirgi uskunaga aylanmagan hamma narsa darhol pulga aylanadi.
Tuzoqlar: soddalashtiring! Men ularni faollashtirish uchun qiziqarli va turli oqibatlarga olib keladigan ko'plab tuzoqlarga ega bo'lishni xohlayman. Taqdir emas. Tuzoqlar oddiy vizual effektga ega bo'ladi, zarar etkazadi va tasodifiy yirtqich hayvonga duch kelish imkoniyatini vaqtincha oshiradi
Luqo ( qurol): Qirqib olish! O'yinda faqat jangovar qurollar bo'ladi, masofadan turib siz afsunlar bilan hujum qilishingiz mumkin.
O'yinni saqlash/yuklash: soddalashtiring! Dunyoning holatini emas, balki faqat xarakterni saqlab qolish mumkin. (EDIT: Men ham buni qilmaganman!)
Zarrachalar tizimi: kechiktiring! Zarrachalar tizimini yaratish ustuvor ro'yxatning pastki qismiga ko'chirildi. Ularni qilish kerakligiga shubha qilaman. Men ta'sirli qilmoqchiman vizual effektlar afsunlar uchun zarralardan foydalanish ... lekin bu hech qachon bo'lmaydi.
Sehrlar: soddalashtiring! Menda afsunlar haqida jiddiy tushuncha bor edi: ularni varaqlar shaklida topish mumkin edi va ularning soni o'ndan ortiq. Bu qayg'uli, lekin faqat bir nechta afsunlar bo'ladi: shifo, zarar, zaiflash, kuch va tiklash. Yuqori darajaga ko'tarilgan holda, siz o'yinchiga sehrli nuqtalar sonini ko'paytirish orqali sehrni kuchaytirishga ruxsat berishingiz mumkin.
HAYVONLAR va o'yinchilarning animatsiyasi: Kes! Men bechora rassommanki, buni tez bajaraman.

Nima qilmasligimni (yoki nimani keyinroq qoldiraman) qaror qabul qilayotganda, birinchi navbatda nima qilish kerakligini hal qilish ham bir xil darajada muhimdir.

O'yinda men juda muhim deb biladigan juda ko'p narsalar rejalashtirilgan - tuzoqlarni topish, maxfiy eshiklar (hozir, maxfiy o'tish joylari) va sandiqlarni ochish. Ammo baribir o'yinning asosi - jang. Shuning uchun men unga e'tibor qaratishga qaror qildim, uni eng muhim vazifaga aylantirdim. Men o'z oldimga maqsad qo'ydim, bir yarim soatdan keyin mening yirtqich hayvonlarim jonlanadi, ular o'ldirilishi mumkin.

Ajoyib, biz ustuvorliklarni aniqladik, rivojlanishda davom etamiz.

26-soat - Keling, zarlarni tashlaymiz

Men mexanika ustida ishlayapman zar”, - o'yinga tasodifiylik elementi kiritiladigan mexanizm. Bizda haqiqiy zar cheklovi yo'qligi sababli, biz istalgan diapazonda tasodifiy raqamni olishimiz mumkin. Misol uchun, 1 dan 33 gacha yoki 6 dan 17 gacha. Shunday qilib, men zarlarni otishim, tushgan narsani hujumim va dushmanning himoyasi bilan solishtirishim mumkin. Agar o'ralgan raqam himoyadan yuqori bo'lsa, hujum muvaffaqiyatli bo'ladi.

Masalan, menda bor deylik umumiy ma'no hujumlar 15. Men 10 himoyaga ega bo'lgan yirtqich hayvonga hujum qilaman. Mening imkoniyatim 25 tadan 15 tasi (25 =15 +10) yoki 5 tadan 3 tasi. Shunday qilib, oʻyin 1 dan 25 gacha tasodifiy son hosil qiladi va agar u oʻndan yuqori boʻlsa, men gʻalaba qozonaman.

Etkazilgan zarar biroz boshqacha tarzda hisoblanadi. Himoyachiga “zirh”, hujumchiga esa “zarar” qo‘shdim. Men 1 dan ularning yig'indisigacha tasodifiy son hosil qilaman va keyin zirhni ayiraman. Natija bo'lsa bittadan kam, hech qanday zarar yetkazilmaydi. Aks holda, natijaga teng bo'ladi. Shunday qilib, agar 10 ta zararga ega bo'lgan yirtqich hayvon 5 zirh balli bo'lgan o'yinchiga hujum qilsa, o'yin 1 dan 15 gacha raqam hosil qiladi, undan 5 ni olib tashlaydi, nima sodir bo'ladi etkazilgan zarar.

Ushbu tushuntirish va tavsif uni amalga oshirishdan ko'ra ko'proq vaqt talab qildi.

Soat oxirida men zindonni ko'rsatish maydonining hajmini qisqartirdim, endi o'ngdagi oynaning qismi to'liq foydalanuvchi interfeysiga bag'ishlangan, bu o'zgarish unumdorlikni biroz oshirdi. Men ham o'yinchining harakati kadrlar tezligiga bog'liq emasligiga ishonch hosil qildim.

Ushbu maqola o'yin yaratuvchisi bo'lishni xohlaydiganlar uchun bir qator materiallarning birinchisidir. Agar siz yosh, shuhratparast va g'oyalarga to'la bo'lsangiz va qo'llaringiz "GTA qotili" yoki "MMORPG WoW kabi, lekin sovuqroq" yaratishga qichiyotgan bo'lsangiz, unda siz qidirayotgan narsangizni topdingiz - o'yinlar yaratish uchun boshlang'ich qo'llanma. Mening maqsadim o'quvchiga o'yinlarni yaratish jarayoni qanday ko'rinishi haqida umumiy tasavvur berish va bu borada paydo bo'lgan har qanday illyuziyalarni yo'q qilishdir, shunda kelajakda siz ko'pchilik tomonidan qilingan xatolardan qochishingiz mumkin. Har qanday biznesda bo'lgani kabi, muvaffaqiyatning yarmi to'g'ri tayyorgarlikdir, shuning uchun siz boshidanoq butun rasmni qanchalik to'liq tushunsangiz, shuncha ko'p muvaffaqiyatga erisha olasiz.

Yoniq bu daqiqa Maqolalar turkumiga vaqt o'tishi bilan to'ldiriladigan quyidagi materiallar mavjud:

1. Yangi boshlanuvchilar uchun o'yinlar yaratish






Boshlang'ich o'yinni ishlab chiquvchi - oddiy odamlarda "Choynak"

Shunday qilib, yana bir oqshomdan keyin Siz o'yladingiz - nega men yomonroqman? .. Biz o'yladik va qaror qildikki, bu universal e'tirof uchun imkoniyat - sizning orzularingizdagi o'yinlarni yaratish vaqti keldi! Bunda hech qanday qiyin narsa yo'qdek tuyuladi, lekin siz adashasiz ... jiddiy xato qilyapsiz. Bu bilan, ehtimol, biz boshlaymiz.

Haqiqatan ham, agar biz biron bir o'yinni ishlab chiqishning murakkabligi masalasiga to'xtalmasak ham (va biz unga biroz pastroq tegamiz), unda barcha ortiqcha va ijobiy tomonlari"O'yin yaratish" barcha ishlab chiquvchilar, ayniqsa yangi boshlanuvchilar u yoki bu tarzda duch keladigan salbiy tomonlar bilan muvozanatlashgandan ko'ra ko'proq.

Shunday bo'ldiki, eng birinchi bosqich ham eng jozibali - bu g'oyaning tug'ilishi, uning yuzaki ishlab chiqilishi, ijodkorlik lahzasi. Bunday paytlarda siz xonaning atrofida soatlab aylanalarni kesib, hamma narsa qanday ajoyib bo'lishini tasavvur qilishingiz mumkin va agar siz yangi g'oyani hayotga tatbiq qilsangiz, qanday e'tirofga erishishingiz mumkin. O'z ijodiy dahosiga qoyil qolish idishni ag'darib yuborishi mumkin, bu holda buning uchun chiqish kerak bo'ladi - ko'pincha pishmagan g'oya tematik forumlardan birida, "O'yinni rivojlantirish uchun jamoa yig'ish, hamma uchun" kabi sarlavhali mavzuda tarqaladi. kerak." Bu do'kondagi tajribali o'rtoqlar tomonidan muvaffaqiyatli masxara qilinadi va, tan olish kerak, ba'zan juda to'g'ri.

O'yinlar yaratish - o'yin-kulgi?

Afsuski, bu holatdan uzoqdir. Agar siz o'yin ishlab chiqarish sanoatida professional ish haqida gapirmasangiz ham, havaskor loyiha so'zning to'liq ma'nosida o'yin-kulgi emas. Albatta, g‘oyalaringiz timsoli ustida ishlash jarayoni ma’lum bir qoniqish keltiradi va o‘z-o‘zini anglash vositasi sifatida qulaydir, lekin... Yuqorida aytib o‘tganimizdek, g‘oyaning tug‘ilishi va uning rivojlanishining eng yoqimli lahzasidir. lekin keyin muqarrar "ish kunlari" ularning takrorlanadigan harakatlari, zerikarli mashaqqatli ish va umuman qilishni xohlamaydigan narsalar bilan (va o'yinlarni yaratish juda xilma-xil ish bo'lganligi sababli, bunday narsalar albatta bo'ladi, ayniqsa siz yolg'iz ishlasangiz). Natijada, motivatsiya bunday botqoqqa cho'kib ketadi va u bilan sizning loyihangiz bilan shug'ullanish istagi paydo bo'ladi.

Hatto nisbatan kichik ekanligiga tayyor bo'ling o'yin loyihasi uni bajarish uchun sizga bir oydan ko'proq vaqt kerak bo'lishi mumkin. O'ylab ko'ring - boshlang'ich hayajon so'ngandan keyin ham g'oyangizni amalga oshirish ustida ishlashni davom ettirish uchun motivatsiyangiz yetarlimi?.. 99% gacha... Siz o'z fikringizni bu raqamga qo'shishni xohlamaysiz, shunday emasmi?

Boshlang'ich dasturchining odatiy portreti

Ushbu tavsifda o'zini taniganlarni kechiring - sizni xafa bo'lmaslikni, balki o'qishni davom ettirishingizni so'rayman. Endi biz nima bilan shug'ullanishimiz kerakligini yaxshiroq tushunish uchun yangi o'yin ishlab chiquvchisining odatiy portretini chizishga harakat qilamiz. Shunday qilib, boshlang'ich "o'yin yaratuvchisi" ko'pincha 12-18 yoshli maktab o'quvchisi bo'lib, o'yin yaratish g'oyasi bilan to'satdan yonib ketadi. G'oya o'z-o'zidan yoki yangi film yoki mashhur o'yin kabi qandaydir ilhomdan keyin paydo bo'ladi. Qoidaga ko'ra, uning o'zi yoshi, tajribasizligi va boshqa sabablarga ko'ra qandayligini bilmaydi, shuning uchun u " yetakchi"va/yoki" ssenariy muallifi", "g'oyalar muallifi". Shunga ko'ra, bunday ko'nikmalar bilan o'z-o'zidan o'yinga o'xshash biror narsani qilishning iloji yo'qligi sababli, sizga ushbu ajoyib g'oyalar generatori tematik forumlardan birida yig'ishga harakat qilayotgan "jamoa" kerak.

Diqqat bilan o‘rganilsa, bu g‘oya mashhur va taniqli, “lekin yaxshiroq” narsaning kloni bo‘lib chiqadi. Siz nimani xohlayotganingiz va samarali ishni qanday tashkil qilish haqida hech qanday tasavvur yo'qligi sababli, jamoaga hamma yoki deyarli hamma taklif qilinadi. Natijada, bunday "jamoa" tasodifiy odamlardan iborat bo'lib, ular bir yoki ikki hafta davomida "loyiha" ning qizg'in muhokamasi qiyofasini yaratadilar, ba'zan hatto biror narsa qilishga harakat qilishadi (masalan, ibtidoiylar to'plamidan 3D model). ), lekin taxminan bir vaqtning o'zida oldingi ishtiyoq "yo'q" ga o'tadi, jamoa a'zolari shoshilinch biznes / sessiya / darslar / buvisi kasal bo'lib qoldi va butun g'oya kartalar uyi kabi xavfsiz tarzda qulab tushdi. Tanish rasmmi?

O'yinni rivojlantirish kasbmi yoki sevimli mashg'ulotmi?

O'yinni ishlab chiqish ko'pchilik uchun shunchaki sevimli mashg'ulotdir, lekin ba'zi odamlar o'z kareralarini o'yinlarni ishlab chiqish sanoati bilan bog'laydilar va professional dasturchilarga aylanishadi. Tabiiyki, havaskor va professional o'rtasida farq bormi, degan savol bunga loyiq emas - bu juda muhim va muhimdir. Shu bilan birga, ba'zi havaskorlarda ko'proq narsa bor yuqori daraja individual "professionallar" dan ko'ra, shuning uchun bu ikki guruhdan biriga mansublik fakti hal qiluvchi emas. Biroq, u hali ham ba'zi iz qoldiradi.

havaskor, qoida tariqasida, boshqa daromad manbasiga ega (agar u allaqachon kattalar bo'lsa), shuning uchun uning loyihasining tijorat muvaffaqiyati haqidagi savol unga osilgan emas. Xuddi shunday, maktabda / kasb-hunar maktabida / universitetda o'qiydiganlar uchun - ular o'z zavqlari uchun o'yin ustida ishlashlari, istalgan vaqtda chiqishlari, har qanday g'oyalarni amalga oshirishlari va umuman olganda o'z harakatlarida ancha erkinlikni his qilishlari mumkin. Boshqa tomondan, ular asboblarni o'rganish va yangi ko'nikmalarga ega bo'lish uchun etarli vaqt ajrata olmaydilar, shuning uchun o'yinlarning o'zgaruvchan dunyosida ular doimo texnologiya va sifatda jiddiy orqada qolishadi.

Professional- U Afrikada ham professional. U o'z ishini qiladi va buning uchun haq oladi. Qoidaga ko'ra, siz boshqalarning g'oyalari ustida ishlashingiz kerak va agar ular qiziqarli ko'rinsa yaxshi - lekin ba'zida siz hali ham o'zingizga yoqmaydigan narsa ustida ishlashingiz kerak. Chunki mahorat darajasi hal qiluvchi ahamiyatga ega kasbiy faoliyat, unda bunday odam zamon bilan hamnafas bo'lishi - yangi texnologiyalar, dasturlar, texnikalar, texnikalar va hokazolarni o'zlashtirishi kerak. U seminarlar, malaka oshirish kurslarida qatnashishi, kitoblar va video darslarga yetarlicha vaqt sarflashi mumkin - bir so'z bilan aytganda, o'z sohasining mutaxassisi bo'lish huquqi uchun doimiy poygada bo'lishi mumkin.

Uchinchi variant ham bor - mustaqil ishlab chiquvchilar (indie). Menimcha, bu o'z-o'zidan yoki kichik jamoada o'yinlarni "dan vagacha" rivojlantirish uchun etarlicha iste'dod va qobiliyatga ega bo'lganlar uchun eng jozibali yo'l. Ushbu yondashuvning aniq afzalliklari bor - siz o'z g'oyalaringizni amalga oshirish ustida ishlashingiz va shu bilan birga pul ishlashingiz mumkin.

Professional va sevimli mashg'ulotlariga yondashuvning afzalliklarini o'zlashtirgan holda, indie rivojlanish malhamda chivinlardan xoli emas.

  • Birinchidan, muvaffaqiyatli hind dasturchisi bo'lish uchun siz hali ham o'z qobiliyatingizni muntazam ravishda oshirishingiz va o'z mahoratingizni oshirishingiz kerak, o'z-o'zini tarbiyalashga etarli vaqt ajratasiz - haftada ikki dam olish kuni, o'zingizni biron bir ishga bag'ishlashingiz mumkin bo'lgan kunlar etarli bo'lmaydi.
  • Ikkinchidan, siz katta kompaniyada alohida mutaxassislar tomonidan amalga oshiriladigan ko'plab o'ziga xos narsalar bilan shug'ullanishingiz kerak bo'ladi va havaskor loyihada siz ularsiz qila olasiz. Uchinchidan, butun dunyo bo'ylab o'yinni rivojlantirishning barcha jihatlarini (grafika-dizayn-musiqa-dasturlash) bir xil darajada yaxshi bajara oladigan bir nechta qo'l ustalari borligi sababli, ishning bir qismini ishlashga o'tkazish kerak bo'ladi. frilanserlar tomonidan yoki siz bilan ishlashga tayyor fikrli odamlarni qidiring.
  • Uchinchidan, loyihangizga pul tikish orqali siz unga vaqt va pul sarflaysiz (garchi dastlab siz katta investitsiyalarsiz ham qila olasiz) va qandaydir daromad olishni kutasiz. Va bu erda hammasi sizga bog'liq - nima topsangiz, o'zingiz ham olasiz. Loyiha ham muvaffaqiyatli, ham muvaffaqiyatsiz bo'lishi mumkin.

O'yin uchun narxlari g'oyalar


Biz ko'pincha o'yinni ishlab chiqish forumida muallif o'z loyihasini taqdim etadigan mavzu paydo bo'ladigan vaziyatga duch kelishimizga to'g'ri keladi, lekin barcha tafsilotlardan qochadi va o'zini faqat o'yin bilan cheklaydi. Umumiy ma'lumot. Tafsilotlar so'rovlariga javoban, muallif buni qilmasligini da'vo qiladi, chunki g'oyalar noyob va o'g'irlanishi mumkin. Shubhasiz, ba'zi g'oyalar juda muvaffaqiyatli bo'lishi mumkin va ularni sir saqlash juda oqilona, ​​lekin ...

Ehtiyot bo'lmang, lekin fikrning o'zi hech qanday qiymatga ega emas. Nol. Hatto eng yorqin g'oya ham foydasiz. Ko'p g'oyalar mavjud va ularning ba'zilari juda va juda muvaffaqiyatli. Biroq, g'oya unchalik mavhum bo'lmagan narsa shaklida amalga oshirilmaguncha amaliy ahamiyatga ega emas.

O'ylab ko'ring: oxirgi marta qachon ko'rgansiz original fikr? "Avatar"? Yo'q - agar siz g'oyani kontseptsiya darajasiga aylantirsangiz, unda hamma narsa oddiy: kelajakdagi yerliklar mahalliy aholi manfaatlarini e'tiborsiz qoldirib, begona sayyoradagi resurslarni qazib olishadi. Yerliklardan biri mahalliy aholiga hamdard bo'lib, ularning xalqining bir qismiga aylanadi va bosqinchilarga qarshi kurashga rahbarlik qiladi. Oddiy, shunday emasmi? Inqirozmi? Klassik otishma kostyum unga va koinotdan kelgan musofirlarga beradigan super kuchga ega elita komandosi haqida. World of Warcraft? Voqealar va voqealarga boy olamda bo'lib o'tadigan o'yin syujet komponentining yuqori roliga ega, ko'p qirrali. murakkab o'zaro ta'sirlar o'yinchilar va kuchli iqtisodiy tizim.

Bu g'oyalarning barchasida eng qimmatli narsa - ular QANDAY amalga oshirilganligi. Hatto eng oddiy g‘oya ham yuqori sifat darajasida, chuqur ishlab chiqilgan holda hayotga tatbiq etilsa, “otib tashlash” va xit o‘yin/filmga aylanishi mumkin.

Shunday qilib, biz yangi ishlab chiquvchi uchun "qanday" savoli "nima" savolidan ko'ra muhimroq degan xulosaga keldik. Shubhasiz, yangi avlod MMORPG-ni (keyingi avlod deb ataladigan) yaratish g'oyasi ko'pchilik ishlab chiquvchilar uchun mutlaqo foydasiz, chunki ob'ektiv sabablarga ko'ra ular uni biron bir shaklda amalga oshira olmaydilar.

O'yin ishlab chiquvchi uchun ingliz tili

Ingliz tilini o'rganish masalasini alohida ta'kidlash kerak. Ko'rinib turibdiki, o'yin sanoati ko'pincha ingliz tilidan xalqaro muloqot tili sifatida foydalanadi. Albatta, o'z tillarida gaplashadigan milliy bozorlar va ularning ishlab chiquvchilari mavjud (masalan, Rossiya va Yaponiya), ularning ba'zilari juda katta va hatto ulkan (Xitoy) bo'lishi mumkin - ammo bu rivojlanish vositalari, treninglar mavjudligi haqiqatini o'zgartirmaydi. materiallar va hujjatlar deyarli har doim ingliz tilida.

Men bunga aminman Ingliz tilini bilish juda muhim omil, bu sizning o'yin ishlab chiqaruvchisi bo'lish yo'liga katta ta'sir ko'rsatadi. Hatto amaliy nuqtai nazardan ham, ingliz tilidagi matnlarni o'qish va tushunish qobiliyati quyoshdagi joy uchun kurashda katta kozozdir. Agar siz Rossiyaning rivojlanish kompaniyalarida bo'sh ish o'rinlarini ochsangiz, ularning 90 foizida siz "o'qish va tushunish darajasida texnik ingliz tili" kabi elementni topasiz.

Keling, aniq bir misolni olaylik -  3D grafika. Rus tilidagi 3D grafika bo'yicha matn va video darsliklar asosan havaskorlar tomonidan havaskorlar uchun tayyorlanadi, ulardan faqat bir nechtasi o'rtacha daraja deb atash mumkin bo'lgan narsalarni o'rgatadi va juda kichik qismi haqiqatan ham professional va tegishli narsalardir. Boshqacha aytganda, bularning barchasi bilim ummoniga bir tomchi.

Savol shundaki, dengizni ichish mumkin bo'lsa, nima uchun bir tomchiga rozi bo'lasiz? Ingliz tilini bilish va tushunish - bu juda ko'p foydali va tegishli ma'lumotlarning kaliti bo'lib, unga kirishning o'zi sizga o'nta nuqtani beradi. Digital Repetitorlar va Gnomon Workshop Maya yoki 3DS Max kabi mashhur 3D paketlarning barcha sohalarini qamrab oluvchi minglab soatlik oʻquv videolariga ega. Ingliz tilidagi saytlar o'yinni rivojlantirishga oid maqolalarga to'la va forumlar murakkab muammolarni hal qilish yo'llarini taklif qilishi mumkin - shunchaki, chunki BU YERdagi odamlar soni BU YERDAGI odamlar sonidan nomutanosib ravishda ko'p. Ikki dunyoning eng yaxshisini oling!

Nima qilish kerak? Agar siz bir yildan keyin o'yin ishlab chiqishni to'xtatsangiz ham, tillarni o'rganish bunga arziydi. Qanaqasiga? Maktabda sinfda uxlamang, kurslarga yoziling, o'quv qo'llanmalaridan foydalaning - agar xohlasangiz, ko'p usullar mavjud. Maxsus e'tibor lug'atga e'tibor berishga arziydi - bu tilda gaplasha olish shart emas, asosiysi o'qiganingizni o'qish va tushunishdir. Shundan so'ng siz ingliz tilida nutqni tinglash ko'nikmalarini rivojlantirishni boshlashingiz mumkin - va agar siz rassom bo'lsangiz, 3D grafika bo'yicha video darsliklar yoki audio darsliklar yordam berishi mumkin. Ingliz tili. Yana bir bor til to'sig'ining boshqa tomonida ulkan dunyo, ma'lumotlarga to'la. Uning kalitlariga ega bo'lmaslik, yaqin atrofda kutubxona mavjud bo'lsa, qoralamadan o'rganishga o'xshaydi.

Albatta, har bir o'yinchi hayotida kamida bir marta o'z o'yin loyihasini yaratish haqida o'ylagan. Bundan tashqari, ko'pchilik bu sohada turli xil tana harakatlarini qila boshlaydi. Ammo, qoida tariqasida, bir yoki ikki hafta o'tgach, yosh o'yin ishlab chiqaruvchisi ma'lum muammolarga duch keldi, masalan, oddiy bilim etishmasligi, orzusini unutib, boshqa otishma o'ynash uchun o'tiradi. Nima bo'ldi? O'yinni dasturlash haqiqatan ham oddiy odamlar uchun shunchalik ko'p vaqt talab qiladigan va tushunarsiz jarayonmi? Bu savolga javobni ushbu maqoladan topishingiz mumkin.

O'yinni rivojlantirish

Ishonch bilan aytishimiz mumkinki, o'yin dasturlash IT sohasidagi eng qiyin vazifalardan biridir. Gap shundaki, yaxshi loyiha yaratish uchun siz juda katta bilimga ega bo'lishingiz kerak. Masalan, siz bir nechta dasturlash tillarini bilishingiz, oddiy va tushunarli kod yozishingiz kerak, unda ortiqcha narsa yo'q va hokazo. Aynan shuning uchun o'yinni ishlab chiqish turli sohalardagi yuzlab mutaxassislardan iborat yirik o'yin ishlab chiqish guruhlari tomonidan amalga oshiriladi.

Albatta, qoidadan istisnolar mavjud. Masalan, taniqli dasturchi Markus "Notch" Persson yakka o'zi so'nggi 10 yildagi eng daromadli loyihalardan biri bo'lgan Minecraft o'yinini yaratdi. Ammo shunga o'xshash narsani rivojlantirish uchun siz o'z sohangizda haqiqiy ace bo'lishingiz va orqangizda katta tajribaga ega bo'lishingiz kerak.

O'yinlar yaratish. Dasturlash

Har bir inson nazariy jihatdan kompyuter olamining durdonalarini yaratishni boshlashi mumkin. Lekin ko'rib turganingizdek, o'yin dasturlash juda qiyin. Biroq, deyarli har bir kishi gamedevga aylanishi mumkin. Eng muhim shart - ko'p bo'sh vaqt va shunchaki titanik qat'iyat. Aytaylik, bizda bor. Keyin nima qilish kerak?

Avvalo, siz eng mashhur dasturlash tillaridan kamida bir nechtasini o'zlashtirishingiz kerak. Busiz, sifatli o'yin yaratish muvaffaqiyat qozonishi dargumon. Nega bir nechta tillar? Bittasi yetarli emasmi? Gap shundaki, har bir dasturlash tilining o‘ziga xos aniq doirasi bor. Quyida biz eng mashhur tillarni va ulardan o'yin dasturlashda foydalanishni ko'rib chiqamiz.

Tillar

Ehtimol, o'yin dasturlash nuqtai nazaridan eng ko'p qirrali til C ++ dir. Ko'pchilik zamonaviy o'yinlar va ular uchun dvigatellar unda yozilgan. Bu tilning o'ziga xos xususiyati nimada? Ehtimol, C++ ning eng kuchli tomonlaridan biri bu keng qamrovli kutubxonalarning ko'pligidir. Buning yordamida ushbu til yordamida hamma narsani yozish mumkin: kichik indie o'yinchoqlaridan tortib AAA sinfidagi katta loyihagacha.

Afsuski, C++ tilini o'rganish juda qiyin. Yangi boshlanuvchi bu yovvoyi tabiatni tushunishi dargumon. Shuning uchun dasturlash olami bilan tanishishni oddiyroq narsadan boshlagan ma'qul.

Python, ehtimol, boshlang'ich o'yin ishlab chiqaruvchisi uchun eng yaxshi tanlovdir. Birinchidan, tilning sintaksisi juda oddiy. Python-da dasturlashni boshlash uchun o'quv qo'llanmasini o'qish va ingliz tilini mahalliy darajada bilish kifoya. Ikkinchidan, bu dasturlash tilining imkoniyatlari ancha keng. Albatta, Python funksionallik nuqtai nazaridan C++ bilan tenglasha olmaydi. Shunga qaramay, Python-dan foydalanib, siz juda yaxshi dasturiy ta'minot (shu jumladan o'yin) yaratishingiz mumkin. Masalan, "Jang maydoni" (2005), "Civilization 4", "Sims 4" kabi o'yinlar va boshqa ko'plab loyihalar Python tilida yozilgan bo'lib, ular haqiqiy xitga aylandi.

Java albatta e'tiborga loyiq yana bir da'vogardir. Ehtimol, ushbu tilning asosiy afzalligi to'liq o'zaro faoliyat platformadir. Bu Java yordamida yozilgan dasturiy ta'minot barcha operatsion tizimlar (Windows, Linux, Android va boshqalar) tomonidan qo'llab-quvvatlanishini anglatadi. Bu sizga har qanday platforma uchun o'yinni tezda qayta tiklash imkonini beradi. Bundan tashqari, Java dasturchiga juda ko'p imkoniyatlarni beradi. Misollar uchun uzoqdan izlash shart emas. Yuqorida aytib o'tilgan Minecraft Java-da yozilgan.

Ammo, agar tillarni o'rganishga vaqtingiz bo'lmasa-chi, lekin siz hali ham o'z o'yiningizni yozishni xohlaysizmi? Bu erda o'yin dizaynerlari yordamga kelishadi. Bu nima? Savolga javobni quyida topishingiz mumkin.

Game Builder - bu integratsiyalashgan rivojlanish muhiti va dvigatelni birlashtirgan maxsus dastur. Oddiy qilib aytganda, bu dasturlashsiz o'z o'yinlaringizni yaratishingiz mumkin bo'lgan dastur. Agar siz o'yinni rivojlantirish sayohatingizni endigina boshlagan bo'lsangiz, unda o'yin dizaynerlari sizga kerak bo'lgan narsadir. Ularning yordami bilan siz rivojlanish jarayoni qanday ketayotganini, nimaga e'tibor berishingiz kerakligini tushunishingiz va o'zingiz uchun boshqa muhim jihatlarga e'tibor berishingiz mumkin.

Biroq, bunday dasturlarning kamchiliklari ham bor. O'yin dizaynerlari juda yomon funksionallikka ega. Bunday dasturlar foydalanuvchiga janr, grafik, mexanika va boshqalar bo'yicha cheklovlar qo'yadi. Shu sababli, konstruktor yordamida e'tiborga loyiq loyihani yaratish mumkin bo'lmaydi.

O'yinlar yaratish uchun dasturlar

Ko'rib turganingizdek, konstruktorlar yirik loyihalarni yaratish uchun mo'ljallanmagan. Bu kabi dasturlar yosh o'yin ishlab chiqaruvchisiga o'yinni rivojlantirish bo'yicha birinchi tajribasini berish uchun juda muhimdir. Maqolaning ushbu qismida biz yangi boshlanuvchilarga o'yinni ishlab chiqish muhitida birinchi qadamlarni qo'yishga yordam beradigan eng mashhur o'yin dasturlash dasturlarini ko'rib chiqamiz.

Balki o'zi mashhur dastur o'yin ishlab chiqish uchun - Game Maker. U ikki o'lchovli loyihalarni yaratish uchun mo'ljallangan. Siz dasturlash qobiliyatisiz o'yinlar qilishingiz mumkin. Kod satrlari o'rniga foydalanuvchiga tayyor harakatlar to'plami taqdim etiladi. Sizga kerak bo'lgan narsa ob'ektlarni yaratish va ular orasidagi o'zaro ta'sir qoidalarini aniqlashdir. Shuni ham ta'kidlash kerakki, siz uchinchi tomon dasturlarini ishlatmasdan to'g'ridan-to'g'ri Game Maker-da spritlarni chizishingiz mumkin. Shuning uchun dasturiy ta'minot butunlay o'zini o'zi ta'minlaydi. Bundan tashqari, Game Maker dasturlash qobiliyatiga ega bo'lgan ilg'or foydalanuvchilarni xafa qilmaydi. Axir, dastur sizning manba kodingizni qo'shish imkoniyatiga ega. Game Maker yordamida siz yuqoridan pastga ko'rinish (RPG, taktik otishma va boshqalar) va yon ko'rinish (platformachi) bilan o'yinlar yaratishingiz mumkin.

Construct 2 - 2D o'yinlarni ishlab chiqish uchun yana bir konstruktor. Balki, asosiy xususiyat Ushbu dastur ko'p platformali. "Construct" orqali siz iOS, Android, Windows, Web va boshqalar uchun o'yinlar yaratishingiz mumkin. Funktsionallik nuqtai nazaridan, Construct 2 hech qanday tarzda bir xil "Game Maker" dan kam emas.

Xulosa

O'yinni dasturlash juda ko'p vaqt talab qiladigan jarayon bo'lib, oylar va hatto yillar davom etadi. Shuning uchun, agar siz professional o'yin ishlab chiqaruvchisi bo'lishni istasangiz, sabr-toqat va iroda kabi fazilatlarni rivojlantirishingiz kerak.

O'zingiz yaratmoqchi bo'lgan o'yin uchun syujet va g'oyani o'ylab toping. Bu yurish, poyga yoki jang variantlari bo'ladimi, bu sizga bog'liq. O'yinni yaratish zerikarli va ko'p vaqt talab qiladigan jarayon ekanligini tushunish kerak. Muayyan bilimsiz siz o'yin yarata olmaysiz. Dasturlash tillari, skript tillari, modellashtirish asoslarini o'rganish kerak.

O'yin yaratish formatini tanlang - 2D yoki 3D. 2D 3D ga qaraganda osonroq: ular kompyuterga yuk bermaydi va o'yin yaratish uchun zarur bo'lgan dasturlar soni minimallashtiriladi. Ammo 2D o'yinlarni yaratish uchun ham siz chizishda yaxshi bo'lishingiz kerak. Agar siz qanday chizishni bilmasangiz, unda siz tayyor joylar, belgilar va boshqalardan foydalanishingiz mumkin.

3D o'yinlarning afzalliklaridan birini go'zallik va o'yin-kulgi deb atash mumkin, ammo bu qurbonlikni talab qiladi, shuning uchun kamchiliklar darhol ko'rinadi. Sizga turli xil dasturlash tillarini bilish kerak bo'ladi. Bu 3D o'yinni yaratishning eng qiyin qismi. O'yin qanchalik murakkab bo'lsa, tillar shunchalik murakkab bo'ladi. Ularning ko'pi bor va ular juda uzoq vaqtdan beri ma'lum. Bir tilni o'rganayotganda, siz boshqa tilni bilish ehtiyojiga duch kelasiz. Va shunga o'xshash o'sish. Yana bir aniq kamchilik shundaki, kuchli kompyuterlar kerak. Bu erda endi chizish kerak emas, lekin siz modellashtirish dasturlarida qanday ishlashni o'rganishingiz kerak, lekin bu chizishdan ko'ra osonroq emas va siz tasavvur qilmasdan qilolmaysiz.

O'yinlarni yaratish uchun maxsus dizaynerlar mavjud. Konstruktorda sizga berilgan tayyor qismlardan asta-sekin o'z o'yiningizni yaratasiz. Ular 3D o'yinlar va 2D o'yinlar uchun javob beradi. Agar sizda etarlicha tayyor qismlar bo'lmasa, siz o'zingiznikini qo'shishingiz va ulardan foydalanishingiz mumkin. Biror narsani harakatga keltirish uchun oldindan belgilangan mantiqiy operatsiyalar yordamida ob'ektlarga amallarni belgilashingiz kerak bo'ladi. Agar standart harakatlar etishmasligi bo'lsa, skript tillari yordamga keladi. Umumiy dasturlash tillarini o'z ichiga olgan konstruktorlar mavjud, ular ko'proq funktsionaldir, lekin ularning ishini tushunish qiyinroq. Konstruktorlar odatda janrlarga bo'linadi, ammo turli janrlardagi o'yinlarni yaratish uchun mos bo'lgan umumiylari ham mavjud.

Kompyuterni yaratish o'yinlar- murakkab jarayon, uning eng muhim qismi dizayndir. Avval reja tuzishingiz kerak o'yinlar, skript, syujet, tegishli dasturlash tilini tanlash, berilganlarni texnik jihatdan amalga oshirish imkoniyatlari haqida o'ylash. Yozishning yagona usuli yo'q o'yinlar chunki uning yaratilishi ijodiy jarayon.

Ko'rsatma

Kelajakning mavzusi va janrini ishlab chiqing o'yinlar. Avval siz g'oya yaratishingiz va uni rasmiylashtirishingiz kerak. Kelajak qahramonlarini yarating, syujetni, uning har bir tarkibiy qismini o'ylab ko'ring. To'plangan barcha ma'lumotlarni bitta loyiha loyihasi hujjatida birlashtiring, unda syujet va o'yin haqida ma'lumotlar mavjud.

Loyiha amalga oshiriladigan dasturlash tilini tanlang. Bu siz yaxshi biladigan tillardan biri bo'lishi kerak. Masshtabga qarab o'yinlar tilning o'ziga xos xususiyatlarini hisobga olishi kerak. Misol uchun, ko'plab zamonaviy o'yinlar C ++ da yozilgan, ammo yozilishi mumkin bo'lgan ko'plab boshqa dasturlash tillari mavjud. Masalan, Delphi, u ish joyida ob'ektlar bilan ishlash nuqtai nazaridan eng ko'p biridir.

O'yin loyihasi quriladigan dvigatelni tanlang. Dvigatel grafik elementlarni ko'rsatish, funktsiyalarni belgilash, ovozni boshqarish va hokazolar uchun mas'ul bo'lgan boshqaruv tizimidir. Bu grafik amaliy dasturlash interfeysi (API) bilan bevosita bog'liq. Agar siz tayyor dvigateldan foydalanmoqchi bo'lsangiz, loyiha haqida o'ylashingiz kerak, chunki dastur kodini, 3D, grafik va audio muharrirlarni sotib olish jiddiy xarajatlarga olib kelishi mumkin.

Jiddiy loyihalarni yozish uchun siz 3D modeler, grafik muharrir, dizayner, maket dizayneri va musiqachidan iborat jamoani yollashingiz kerak. Kerakli profilli mutaxassislar soni loyihaning murakkabligiga bog'liq.

Rejani tuzib, dvigatelni tanlab, rejangizni texnik amalga oshirishga o'tishingiz mumkin. Ishni bosqichlarga bo'ling, o'yinni asta-sekin yozing, avval asosiy funksiyani amalga oshiring, so'ngra barcha yangi xususiyatlarni yarating. Minglab satrlar mavjud bo'lsa ham, allaqachon yaratilgan, lekin unchalik to'g'ri yozilmagan kodni qayta yozishdan qo'rqmang. Eng samarali kodni yaratishga harakat qiling.

Tegishli videolar

Bolalar va o‘smirlarni o‘qitishda ularda mantiqiy fikrlash ko‘nikmalarini shakllantirish muhim ahamiyatga ega. Bunday ko'nikmalar kelajakda tushuntirishga yordam beradi mavhum tushunchalar, voqelik hodisalarini asoslash va o'z nuqtai nazarini malakali himoya qilish. Mantiqiy o'yinlarda bolalar va kattalarning birgalikdagi ishtiroki sizga o'zaro tushunishni yaxshiroq topishga imkon beradi va shunchaki ko'p quvonchli daqiqalarni olib keladi.

Sizga kerak bo'ladi

  • - rivojlangan ijodiy tasavvur.

Ko'rsatma

Mantiqiy o'yinlarni qurish tamoyillarini tushunish uchun rivojlanish qo'llanmalarini o'qing. Bugungi kunda o'quv jarayonining o'yin tomonini batafsil yoritgan bir qator kitoblar mavjud. Eng yaxshisi, agar siz o'xshash o'yinlar to'plamlaridan birini o'qishga muvaffaq bo'lsangiz, aniq misollar va amaliy maslahat.

Ishtirokchilar uchun yosh chegaralarini belgilash orqali kerakli cheklovlarni kiriting yaratilgan o'yin. Uning mantiqiy tuzilishi va mazmuniga qo'yiladigan talablar o'yinchilarning qanchalik etuk bo'lishiga bog'liq bo'ladi. Bolalar uchun o'yin ob'ektlari tarkibiga atrofdagi moddiy dunyoda o'xshashi bo'lmagan juda mavhum tushunchalarni kiritish istalmagan.

Kelajakdagi o'yinning yo'nalishini aniqlang. Mantiqiy o'yinlar orasida eng qiziqarli va hayajonli o'yinlar zukkolik va zukkolikni rivojlantirishga qaratilgan. Ular ishtirokchilarga fikrlash tezligini ko'rsatishga imkon beradi, shu bilan birga fikrni to'g'ri shakllantirish qobiliyatini rivojlantiradi. Bolani boshqa faoliyatga o'tkazish kerak bo'lganda aqlli o'yinlar yaxshi.

Misol uchun, shartli ravishda "So'zlar zanjiri" deb nomlangan mantiqiy o'yinni ko'rib chiqing. Qoidalarga ko'ra, ishtirokchilar aylanada o'tirishadi, shundan so'ng ulardan biri har qanday so'zni chaqiradi. Qo'shni ishtirokchi darhol oldingisining oxirgi harfi bilan boshlangan so'zni aytishi kerak, shundan so'ng aylanadagi barcha o'yinchilar ketma-ket o'yinga kiritiladi. Oldin aytilgan so'zlarni takrorlay olmaydigan qoidani o'rnating. Bunday o'yin mashqining afzalligi shundaki, u qo'shimcha materiallarni talab qilmaydi.

Ta'riflangan o'yinning tuzilishini asos qilib oling, vazifani biroz o'zgartiring va qo'shimcha vaqt chegaralarini kiriting. Masalan, faqat jonli ob'ektlarning nomlarini nomlashga ruxsat beriladi; har bir xato uchun jarima balli belgilanadi; to'g'ri so'zni nomlash qiyin bo'lgan kishi o'yindan tashqarida va hokazo. Shunday qilib oddiy tarzda siz bir nechta yangi mantiqiy o'yinlarni olishingiz mumkin, ishtirokchilarni ularga qiziqtirasiz.

Manbalar:

  • "Bolalar uchun mantiqiy o'yinlar", T.N. Obraztsova, 2010 yil.
  • "Eng yaxshi harakat va mantiqiy o'yinlar 5 yoshdan 10 yoshgacha bo'lgan bolalar uchun "E.A. Boyko, 2008 yil.
  • "Didaktika. Mantiqiy poezd. 2-5 yoshli bolalar uchun o'yinlar, T.A. Barchan, 2003 yil.

Minecraft-dagi panjara uy hayvonlari bilan qalamlar yaratish va atrofdagi makonni bezash uchun ishlatiladi. Agar sizda kamida bir oz yog'och bo'lsa, uni qilish juda oson.

Yog'och - bu o'yinda birinchi bo'lib olinadigan narsa.

Minecraft-da yog'och turli xil daraxtlarning tanasidan olinadi. Olti turdagi yog'och mavjud bo'lib, ularning barchasi bir xil xususiyatlarga ega, ammo har xil turdagi tashqi bloklar bir-biridan farq qiladi.

Yog'och blokini olish uchun eng yaqin daraxtga o'ting, sichqonchaning chap tugmachasini bosing, ko'rinishni daraxt tanasiga qarating. Siz izlayotgan blokni olmaguningizcha tugmani qo'yib yubormang. Iloji boricha ko'proq yog'ochni oling, u nafaqat olish uchun, balki ko'pchilikni yaratish uchun ham kerak bo'ladi to'g'ri vositalar. Bundan tashqari, yog'ochni taxtalarga yasash mumkin, undan yirtqich hayvonlardan birinchi boshpana qurish oson.


Yaqin atrofda qum bo'lmasa yoki yoqilg'i kam bo'lsa, derazalarni yaratish uchun oyna o'rniga panjara ishlatilishi mumkin. Panjara yorug'lik beradi, lekin tajovuzkor yirtqich hayvonlarni yoki .

Etarlicha yog'och yig'ib bo'lgach, inventar oynasini oching. Ikki yoki uch dona qazib olingan bloklarni (qolganlari ko'mir yaratish yoki kelajakdagi uyni bezash uchun kerak bo'lishi mumkin) sizning xarakteringiz sxemasining o'ng tomonida joylashgan hunarmandchilik yoki hunarmandchilik hujayralaridan biriga joylashtiring, shunda siz taxtalarni olasiz. Ular yog'och bloklardan to'rt barobar ko'p bo'ladi.

Minecraft panjara retsepti

Panjara yaratish uchun sizga dastgoh kerak bo'ladi. Bu 3x3 hunarmandchilik maydoniga ega bo'lgan ish yuzasi bo'lib, unda asboblar va buyumlarning ko'pini to'plash imkonini beradi. Ish stolini yaratish uchun inventar oynasini yana oching, barcha mavjud hunarmandchilik hujayralarini taxtalar bilan to'ldiring. Ish stolini oling va uni mos gorizontal yuzaga qo'ying.

Panjara tayoqlardan yasalgan. Tayoqlarni har qanday vaqtda taxtalardan yasash mumkin, ular bir-birining ustiga ikkita taxta qo'yib, dastgohning hunarmandchilik maydonida yoki inventar oynasida. Ikkita taxtadan to'rtta tayoq hosil bo'ladi. Panjara yaratish uchun sizga oltita tayoq kerak bo'ladi. Ular hunarmandchilik maydonining ikkita pastki gorizontalini to'ldirish uchun ish stoliga joylashtirilishi kerak.


To'siqlar ko'pincha o'yinchilar tomonidan hayvonlar va hayvonlar tomonidan oyoq osti qilinmasligi uchun fermalarni o'rab olish uchun ishlatiladi. Devorga mash'allarni o'rnatish qobiliyati yetishtirilgan ekinlarni etarli darajada yoritishga imkon beradi.

Devor uchun maxsus turdagi eshiklar mavjud. Darvoza yoki darvoza qilish uchun panjara yaratish sxemasida ikkita markaziy tayoqni taxta bloklari bilan almashtiring. Darvoza chorvachilik bilan o'zaro aloqani sezilarli darajada osonlashtiradi.

Pickaxe - asosiy vosita va asosiy belgi minecraft o'yinlar. Busiz g'orlarni qidirish va qazib olish mumkin emas. Pikash - bu siz eng boshida qilishingiz kerak bo'lgan narsalardan biridir.

Pichoq uchun nima kerak?

Minecraft-dagi har qanday asbob yoki quroldan yasash mumkin turli xil turlari materiallar. Birinchi bosqichda eng qulay manba bu yog'ochdir, chunki daraxtlar har qanday turdagi erlarda (cho'ldan tashqari) o'sadi va osongina "demontaj qilinadi". Yog'ochdan tayoq va taxtalar yasash mumkin. Bu birinchi, eng muhim vositalarni yaratish uchun etarli.

O'yin dunyosida tuxum qo'yganingizda, eng yaqin daraxtlar to'plamiga boring, lekin urug'lanish nuqtasidan uzoqlashmang yoki diqqatga sazovor joylarni eslab qolishga harakat qilmang. Daraxtga yaqinlashib, sichqonchaning chap tugmachasini bosib o'tin olishni boshlang. Siz resurslarni uchta blok radiusida qazib olishingiz mumkin. Eng kamida o'n birlik yog'ochni oling. Uning bir qismi nayza va boshqa asboblarni yaratishga ketadi, qolgan qismi bo'shliqni yoritish va hayvonlardan himoya qilish uchun zarur bo'lgan ko'mirni olish uchun ishlatilishi mumkin.

Yog'ochni yig'ib bo'lgach, belgilar oynasini oching. Sizning qahramoningiz tasvirining yonida 2x2 o'lchamdagi hunarmandchilik oynasi (buyumlarni yaratish) mavjud. Pikasni yaratish uchun bu etarli emas, lekin bu erda siz ko'pchilik buyumlarni yasashga xizmat qiladigan ish stolini yasashingiz mumkin. Chiqarilgan yog'ochning yarmini hujayralardan biriga qo'ying, bu sizga taxtalarni olish imkonini beradi. Yog'och birligidan to'rtta taxta olinadi. Plitalar pechka uchun birinchi asboblar va yoqilg'ini yaratish uchun ajoyib xom ashyo hisoblanadi. Xuddi shu hunarmandchilik oynasida bir-birining ustiga ikkita taxta qo'ying, bu sizga tayoqlarni beradi. Endi barcha to'rtta hujayrani taxtalar bilan to'ldiring, natijada ish stoli bo'lishi kerak.

Plitalar va tayoqlardan siz bolta yasashingiz mumkin, bu yog'ochni qazib olishni sezilarli darajada tezlashtiradi.

Pickaxe - minecraft belgisi

Ish stolini qo'lingizga oling va sichqonchaning o'ng tugmachasini bosib, uni yuzaga qo'ying. Ish stolining interfeysini ochish uchun yana o'ng tugmasini bosing. Sizning oldingizda faol 3x3 hunarmandchilik maydoni paydo bo'ladi. Bu o'yinda mutlaqo har qanday elementni yaratish uchun etarli. Yuqori gorizontalni taxtalar bilan to'ldiring (uch bo'lakni olish kerak) va tayoqlarni markaziy vertikal bo'ylab tutqich sifatida joylashtiring. Natijada, siz tanga olasiz.

Yog'ochdan yasalgan cho'tka bardoshli emas va u bilan barcha turdagi resurslarni olish mumkin emas. Ushbu vositaga ega bo'lganingizdan so'ng, eng yaqin tog'ga boring yoki toshga kirish uchun yaqin atrofdagi bir nechta tuproq yoki qum bloklarini tozalang. Uchta tosh toshni qazib olish va dastgohda yangi asbob yasash uchun cho'tkadan foydalaning.

Ko'mir qazib olinadigan birinchi resursdir, chunki undan hayot uchun muhim mash'alalar yaratiladi.

Tosh pichog'i yog'ochdan ko'ra kuchliroqdir, u zumrad, oltin va qizil changdan tashqari deyarli barcha turdagi resurslarni olishi mumkin, bu o'yinning dastlabki bosqichlarida muhim emas. Dunyoni o'rganishga ketayotganda, to'satdan asosiy vositasiz qolmaslik uchun o'zingiz bilan uchta yoki to'rtta tanlovni oling.

Virtual dunyo tobora uch o'lchovli bo'lib bormoqda. Har bir o'zini hurmat qiladigan dasturiy ta'minot kompaniyasi o'z mahsulotlarini 3-D formatida yaratishga intiladi. Ushbu vizual displeyning mashhurligi shunchalik kattaki, ko'pchilik uch o'lchamli dizaynning nozik tomonlarini mustaqil ravishda egallashni xohlaydi. Va buning uchun bor maxsus dasturlar.

3D modellashtirish uchun ko'plab dasturlar yaratilgan. Ba'zilar ushbu sohada to'liq yangi boshlanuvchilar uchun, boshqalari professional dizaynerlar uchun ko'proq mos keladi. Foydalanuvchi turli xil takliflarda osongina chalkashib ketishi mumkin, shuning uchun o'quvchiga faqat uchta eng mashhur 3D qurilish mahsuloti taklif etiladi, har kim xohlasa, ular bilan shug'ullanishi mumkin.

3D Studio Maks

Dastur hozirda Autodesk 3ds Max deb ataladi. Loyiha 1990-yillarda, eng jasur eksperimentchilar 3D modellashtirish haqida endigina o'ylay boshlagan paytda boshlangan.

Ko'pincha, o'yin yoki kino loyihalari uchun maxsus dasturiy ta'minot muayyan muammolarni hal qilishga qaratilgan.

Paket Yost Group studiyasi tomonidan ishlab chiqilgan va birinchi to'rtta versiya DOS uchun chiqarilgan. "Oynadan oldingi" vaqtlarni kim eslamaydi, bu operatsion tizim Bilan buyruq qatori- zamonaviy operatsion tizimlarning buvisi. 1994 yildan boshlab paket Windows uchun ham chiqarildi.

Paket yordamida siz videolar yaratishingiz, arxitektura modellashtirish bilan shug'ullanishingiz, kompyuter o'yinlari qahramonlarini jonlantirishingiz mumkin. Misol uchun, Blizzardning Warcraft va Starcraft uchun ko'plab video qo'shimchalari 3D-Max imkoniyatlaridan foydalangan. Mahsulot ushbu o'yinlarda modellarni yaratish uchun ham ishlatilgan.

Autodesk Maya

Agar kimdir uch o'lchovli modellashtirishda qaysi mahsulotni de-fakto standart deb hisoblash mumkinligi haqida o'ylasa, bu Maya. O'z vaqtida u kino va televidenieda 3D grafika olamiga yo'l oldi. Mahsulot ancha murakkab tarixga ega edi. U rasman faqat 2006 yilda paydo bo'lgan, ammo bundan oldin biznes segmentida turli xil korporativ qo'shilishlar va o'zgarishlar ro'y berdi, bu esa u yoki bu tarzda loyihaga ta'sir qildi.

Biroq, u omon qoldi va hozirda butun dunyo bo'ylab ko'plab mutaxassislar va ishqibozlar tomonidan faol foydalanilmoqda. U bilan yaratilgan mashhur multfilmlarning faqat bitta ro'yxati hurmatga loyiq:

"Uzuklar hukmdori" filmidagi Gollum
- "Stuart Little" komediyasidagi sichqoncha.
- "Janubiy park".
- Matritsa trilogiyasi
- o'rgimchak odam 2
- oltin

Va bu faqat boshlanishi, chunki hamma narsa shunchaki qamrab olinmaydi.

Kino 4D

Nomiga ko'ra, dastur to'rt o'lchovli makon yaratishga qodir. Biroq, siz bilganingizdek, to'rtinchisi - vaqt. Demak, dasturiy ta'minot paketining mohiyati vaqt o'tishi bilan o'zgarib turadigan uch o'lchovli ob'ektlarni yaratishdir. Va bu erda ko'pchilik allaqachon kompyuter animatsiyasi haqida gapirayotganimizni taxmin qilishlari mumkin.

Dastlab, barcha 3D modellashtirish dasturlari murakkab ko'rinadi, ammo asosiy tamoyillarni tushunganingizdan so'ng, hamma narsa osonroq bo'ladi.

Va aslida, bugungi kunda loyiha yuqorida tavsiflangan ikkita mahsulotga jiddiy raqobatchidir. Bu qulayroq, sodda interfeysga ega, hatto yangi boshlanuvchilar uchun ham o'zlashtirish osonroq.

U birinchi marta Amiga kompyuterida o'tgan asrning 90-yillari boshlarida paydo bo'lgan. Dasturiy ta'minotning birinchi versiyalari faqat ushbu mashina uchun edi. Keyin Maxon uni boshqa platformalarga o'tkazishga muvaffaq bo'ldi.

Dasturdan foydalanilgan barcha loyihalarni sanab o'tish mumkin emas. Animatsiya yaratish uchun faol foydalaniladi. Va eng mashhur loyihalar orasida Beowulf bor.

Tegishli videolar

Manbalar:

  • 2019 yilda yangi boshlanuvchilar uchun qiziqarli dasturlar

Bunday o'yinlar pul talab qilmaydi va bolaga juda yoqadi. Farzandingiz shu tarzda zavqlansa, nafaqat o'zining va sizning kayfiyatingizni ko'taradi, balki intellektual jihatdan ham rivojlanadi.

Eng ko'p nima mashhur o'yin? Albatta, va siz buni bolalikdan eslaysiz - bu "qirq qirq". Ota-onangiz siz bilan o'ynaganida, ular nafaqat sizning o'yin-kulgingiz haqida o'ylashgan. Gap shundaki, bunday o'yinlar chaqaloqlarning miya faoliyatini rag'batlantiradi, nutqni rivojlantirishga yordam beradi va ularning ijodiy salohiyatini ochib beradi. Barmoq o'yinlari uzoq o'tmishda ixtiro qilingan. Misol uchun, Yaponiyada bolalar yong'oq yordamida barmoqlarini rivojlantirdilar.


Barmoq o'yinlarining afzalliklari nimada? Bizning tanamizda hamma narsa bir-biriga bog'langan, u erda asosiy markaz - miya qo'llar va barmoqlarga juda yaqin bo'lgan bolaning tanasi. nozik vosita qobiliyatlari miyaning nutq uchun mas'ul bo'lgan hududlarini rivojlantiradi.


Bolalar ko'pincha muammoga duch kelishadi, ular xuddi it kabi hamma narsani tushunadilar, lekin hech narsa deya olmaydilar. Buning sababi, bir yarim sharning suratlar, tasvirlarni yaratish, ikkinchisi esa nutq uchun javobgardir. Muvozanatni topish kerak - bu erda barmoq o'yinlari teng emas!


Bolalar uchun barmoq o'yinlarini yoshga qarab tanlash kerak - bu muhim. esda tut, shuni asosiy maqsad bunday o'yinlar rivojlanishda yordam beradi, shoshilish kerak emas. O'qish barmoq o'yinlari deyarli tug'ilishdan boshlanishi mumkin. Eng yaxshi yosh - 3 oydan 6 yoshgacha.

Tegishli videolar

Pul moddiy qadriyatlar bu bizga yaxshiroq yashash uchun ko'proq imkoniyatlar beradi. Bu bilan bahslashmang. Xo'sh, pul ishlash uchun nima qilish kerak? ko'proq mablag'lar mavjudligiga?

Siz har doim topganingizni olasiz

Ba'zi odamlar o'zlarini to'langanidan ko'ra qimmatroq deb bilishadi. Agar siz nohaq xafa bo'lganlar qatorida bo'lsangiz, unda yuqori haq to'lanadigan ish bilan shug'ullaning. Axir, siz uchun eng yaxshi ish hech kim qidirmaydi. Boshqalarga qanchalik ko'p qaram bo'lsangiz, o'zingizga shunchalik kam bog'liqsiz. Daromadingizni nazorat qiling. Bu kuchni boshqa qo'llarga berganlar jamiyatda doimo jabrlanuvchi rolini o'ynaydi va shunga ko'ra, etarli daromad olmaydi.

O'yin qoidalarini tushunganingizdagina g'alaba qozonishingiz mumkin.

Jamiyatning barcha sohalarini katta bozor deb hisoblang, bu erda barcha odamlar sizning teng huquqli sheriklaringizdir va har bir vaziyat sizning moliyaviy farovonligingizni yaxshilash uchun bozor tomonidan taqdim etilgan imkoniyatdir.
Bugungi o'yin qoidalarini bozor belgilaydi va ular hamma uchun bir xil. O'yin qoidalarini bilmaganlarning muvaffaqiyatga erishish imkoniyati deyarli yo'q. Asosiy printsip har qanday bozor almashinuvi haqiqatan ham o'zaro manfaatli bo'lishi kerak.

Sizning daromadingizni cheklaydigan hech qanday qoida yo'q!

Bugungi kunda sizning daromadingizni cheklaydigan barcha qoidalar odamlarning o'zlari tomonidan o'ylab topilgan va ular ham ularni o'zgartirishi mumkin. Sizning ishchi kuchingizning qiymati sub'ektivdir, hech kim sizning ishingizga xolis baho bermaydi, xo'jayin ham, ijrochi ham. Siz o'zingizning ishingizni baholash uchun o'zingizning mezonlaringizni ko'tarishingiz va o'zingizning daromadingizni oshirish uchun zarur shart-sharoitlarni yaratishingiz kerak.
Sizning daromadingiz uchta pozitsiya bilan o'lchanadi: xo'jayinning bahosi, o'zingizning baholashingiz, muzokara qilish qobiliyatingiz.

Siz shunga o'xshash boshqa usullar bilan maoshingizni oshirolmaysiz - uni ishlang! Agar siz jamoada ishlasangiz, unda savol sizning jamoada qanchalik ajralmas ekanligingizdir. Sizning vazifangiz xo'jayiningizga sizning ajralmasligingizni tushunishdir va bu ko'p jihatdan u bilan qanday muzokara olib borishingizga bog'liq.
Agar siz yakka tartibdagi tadbirkor bo'lsangiz, sizning mahsulotingiz jamiyat uchun qanchalik ajralmas ekanligi haqida savol tug'iladi. Vazifa - bu jamiyat sizning qadringizni bilishdir. Va u bilan qanchalik yaxshi muzokaralar olib borganingizga ham bog'liq.

Tegishli videolar

Foydali maslahat

Ushbu besh qoida sizning fikringiz uchun dastlabki asos bo'lishi kerak.
Ushbu qoidalar muvaffaqiyat uchun uchta muhim shartga asoslanadi:
1. o‘ziga ishonch;
2. mas'uliyatni o'z zimmasiga olish qobiliyati;
3. harakat qilish qobiliyati.
Bu ko'nikmalar ustida ishlash kerak.

 

O'qish foydali bo'lishi mumkin: