Das Böse innerhalb von 2 melden Sie sich im Netzwerk an. „Netzwerk“: Produktionsgelände

Das Böse Innerhalb von 2. Komplettlösung (2)

  • allgemeine Informationen .
  • Passage von Episoden :
    Kapitel 1. Ins Feuer.
    Kapitel 2. Etwas ist schief gelaufen.
    Kapitel 3. Resonanz.
    Kapitel 4. Hinter den Kulissen.
    Kapitel 5. Warten.
    Kapitel 6. Auf der Jagd.
    Kapitel 7. Durst nach Kunst.
    Kapitel 8. Premiere.
    Kapitel 9. Neues Übel.
    Kapitel 10. Zunächst verborgen.
    Kapitel 11. Wiedersehen.
    Kapitel 12. Bodenloser Abgrund.
    Kapitel 13. Festung.
    Kapitel 14. Der brennende Altar.
    Kapitel 15. Das Ende dieser Welt.
    Kapitel 16. Fegefeuer.
    Kapitel 17. Ausgang.

5. Warten

Rathaus der Union

Auf dem Weg zum Rathaus links im Pavillon Fragmente von Erinnerungen (9/24).

Auf der rechten Seite finden wir den toten Agenten Spritzenbeutel.

In der Mitte nähern wir uns den Toren des Rathauses, machen ein Fotodokument (17/40).


Boss: Wächter

Auf dem Platz vor dem Rathaus werden wir von einem vielköpfigen Mädchen mit einer Säge angegriffen. Jetzt sind wir voll bewaffnet und können zurückschlagen. Sie können den Boss töten oder sofort an ihm vorbeilaufen.

Auf dem Platz rechts befindet sich ein brennbares Fass und links eine Treibstoffpfütze, die wir in der Nähe des Bosses explodieren lassen. An den Seitenzäunen gibt es separate Räume, in denen wir uns vorübergehend, aber nur für ein paar Sekunden, vor dem Monster verstecken können. Für den Gewinn erhalten wir 5000 Gel.


Der Haupteingang zum Rathaus ist geschlossen, also sprengen wir das Auto auf der linken Seite und gehen zum Hintereingang. Wir begeben uns durch den Keller in das Gebäude.

Wir treffen Agent Harrison, er wird uns erklären, wie man den Stabilisator einschaltet und stirbt.

Auf dem Tisch neben Harrison liegt ein Dokument (18/40).

Wir gehen weiter leere Räume, wir gehen in den zweiten Stock.

Im Raum sehen wir ein Bild mit einer Frau und daneben gibt es einen Platz zum Fotografieren. Links nehmen wir eine Rose und eine Halskette vom Tisch, stellen sie auf eine Schaufensterpuppe und in eine Vase vor der Kamera. Wir drehen die Schaufensterpuppe nach vorne, damit alles zum Bild passt. Wir nähern uns der Kamera, stellen den Fokus auf die mittlere Position und machen ein Foto. Die Szenerie im Hintergrund verwandelt sich in einen echten Korridor, wir gehen dorthin.

Am Ende des Korridors hängt eine Inschrift des Fotografen, damit wir die Meisterwerke würdigen können. Wir untersuchen die Gemälde, ein Bild von Lily wird erscheinen.

In diesem Korridor auf dem Tisch finden wir das Dokument (19/40).

Entlang der Korridore gelangen wir zum Entwicklungsraum, darin liegt ein Dokument (20/40).

Wir befinden uns in der Halle, in der die von uns getöteten Monster ausgestellt sind. In der Nähe der Tür liegt ein Notizdokument (21/40).

Wir gelangen mit dem Emitter in den Raum und beginnen mit der Restaurierung. In diesem Moment erscheint der Fotograf, verlangsamt uns und stellt sich vor, sein Name ist Stefano Valentini. Er lässt uns am Leben, schickt aber sein Monster.


Boss: Obscura

Dabei handelt es sich um einen vierbeinigen Körper mit einer Kamera anstelle eines Kopfes. Es bleiben noch 90 Sekunden, bis der Emitter neu startet, aber das Monster kann die Zeit mit Blitzen anhalten. Wir müssen ihn ablenken, damit die Installation weiterhin funktioniert. Sie müssen direkt auf die Kameralinse auf Ihrem Kopf schießen; es ist besser, Sprengbolzen zu verwenden. Wenn die Zeit abläuft, stirbt das Monster und der Raum verwandelt sich von einem Museum in ein gewöhnliches Rathaus.


Rathaus der Union

Im Rathaus im 2. Stock. Wir verlassen den Flur, in dem der Chef war, direkt vor uns ist die Öffnung zum ersten Stock, links davon betreten wir die Tür, auf dem Schreibtisch lesen wir den Bericht – Dokument (22/40).

Durch die Haustür gelangen wir auf die Straße. Wir blicken in den Himmel, die riesige Augenlinse ist zur nächsten Insel gewandert. Wir kontaktieren O'Neill, er wird Ihnen sagen, wie Sie dorthin gelangen.

6. Auf der Jagd

„Netzwerk“: Übergangstunnel – Western

Wir kehren zum Tierheim zurück, gehen zum Netzwerk, dort wurde der Tunnel wiederhergestellt. Links untersuchen wir zwei Räume, sammeln Ressourcen, finden Beutel (Pistolen). Rechts passieren wir den Kabelkanal.


„Netzwerk“: Produktionsgelände

Wir gehen die Treppe hinunter. In den unteren Fluren ist an den Wänden ein unverständliches, sich bewegendes weißes Gel zu sehen. Es gibt immer mehr davon.

Unterwegs finden wir einen Raum mit einem Filmprojektor und einem Dia (4/11).

In der großen Halle aus weißem Gel erscheint ein Monster, an dem wir schnell auf der rechten Seite vorbeirennen.


Asyl Hoffman

Wir schauen auf den Monitor mit CCTV-Kameras und treffen uns anschließend mit Agentin Yukiko Hoffman. Wir diskutieren, wie wir den Wahnsinnigen am besten neutralisieren können.

Die Räumlichkeiten des Tierheims verfügen über 1 rotes Gel.

Im Tracking-Raum auf dem Tisch finden wir ein Dokument (23/40).

Wir nutzen einen kostenlosen Computer, er enthält ein Dokument (24/40).

7. Durst nach Kunst

Von der Schutzhütte aus steigen wir durch das Postgebäude zum Geschäftsviertel auf.

Am Ausgang des Postamtes liegt ein toter Soldat - Fragmente von Erinnerungen (10/24).


Aktie

Das dem Postamt am nächsten gelegene Gebäude ist ein Lagerhaus. Es ist abgeschlossen. Den Schlüssel finden wir etwas später in der südlichen Gasse. Wenn wir hier zurückkommen, nehmen wir das Innere des Koffers mit. langläufige Schrotflinte.


Zwischen der Post und dem Theater gibt es ein Café. Sie können nicht hineingehen, aber Sie können auf das Dach gehen, dort ist eine verschlossene Truhe.


Theater

Dem Signal nach zu urteilen ist der Fotograf im Theater, wir untersuchen den Eingang dazu. Es ist unmöglich dorthin zu gelangen, der Weg ist durch zwei Gemälde versperrt. Vor Ort müssen wir die abgebildeten Skulpturen finden und zerstören.

Von der Klippe in der Nähe des Theaters können Sie zur Nordgasse gehen. Es gibt 2 langsame, starke Feinde. Am Ende der Gasse Beutel (Schrotflinten).


Tanken

Das nächste Gebäude ist eine Tankstelle. Um sie herum sind mehrere Monster.

Im Hinterhof der Tankstelle liegen ein paar verbrannte Leichen. Wir scannen sie um und finden sie. Erinnerungsfragmente (24.11.). Danach erscheint aus den Körpern ein Boss – ein mehrköpfiger Wächter. Es ist besser, sich in den Süden zurückzuziehen, wo Sie Fässer mit Treibstoff finden und in die Luft jagen können, um nicht viel Munition zu verschwenden.


Zug

Am Rand der östlichen Klippe stehen zwei Kutschen. Außer zwei Monsterhunden gibt es darin nichts Interessantes.


Rasthaus

In der Nähe finden Sie Tasche (Scharfschützengewehr), wir suchen einen Kommunikator.

Im Restaurant untersuchen wir die Leiche des Besitzers und hören zu Erinnerungsfragmente (24.12.). Das Gebäude wird verschlossen und im Inneren erscheint der Geist eines Mädchens. Wir rennen an ihr vorbei in den Korridor, der am Ausgang erscheint.

Wir landen in einem Krankenhaus mit Liegen im Kreis. Wir gehen durch mehrere Türen, wir werden immer wieder in diesen Raum zurückkehren. Finden der richtige Weg, man muss in den Spiegel schauen, dort ist eine der Türen beleuchtet und wir betreten sie. Finden wir uns in der Nachtversion des Raumes wieder, in dem ein Geist fliegen wird. Unbemerkt von ihr schauen wir in den Spiegel und finden die richtige Tür.

Als wir zum Diner zurückkehren, wählen wir die Folie (5/11) aus.


Hinzufügen. Aufgabe: Da draußen

Westlich des Lokals befindet sich hinter einem Zaun ein großer Hof, den wir durch das Südtor betreten. Drinnen schießt ein schwarzer Agent aus einer Menge Besessener zurück, wir helfen ihm. In den Ecken des Territoriums sind Patronen verstreut, es gibt bis zu drei Fässer Treibstoff, mit denen wir die Menge verbrennen. Es wird 2 Wellen von Feinden geben.

Als wir uns mit den Feinden auseinandersetzen, betreten wir Sykes' Versteck. Dieser Agent ist ein Programmierer, er bietet eine weitere Aufgabe an – den Server im Keller des „Netzwerks“ einzuschalten. Im Gegenzug öffnet er alle verschlossenen Truhen, es gibt insgesamt 3 im Level.


Hinzufügen. Aufgabe: Wieder in Kontakt

Wir kehren in die Keller zurück, das zweite Mal wird es dort kein weißes Gel geben. Wir aktivieren den Computer und die Truhen werden sofort verfügbar:

1 in der Nähe des Computers, im Inneren befinden sich 8 Patronen und 50 Teile.

2 auf dem Dach des Cafés, im Inneren befinden sich 10 Patronen und 35 Teile.

3 in Sykes' Versteck, 75 Teile darin und Pistole mit Schalldämpfer.


Die persönliche Bar des Teufels

In der Bar am gegenüberliegenden Tisch befindet sich das Dokument „Tagebuch des Barkeepers“ (25/40).

In der Bar finden wir das erste Bild des Fotografen, wir befinden uns darin. Um den Saal mit der Skulptur zu betreten, benötigen Sie einen Schlüssel. Wir folgen ihm durch einen geraden Korridor und kehren durch die Nebenräume zurück, wo es mehrere gewöhnliche Feinde gibt. Jeder kann unbemerkt getötet werden.

In der Halle gibt es viele elektrische Stolperdrähte. Wir gehen die rechte Seite entlang, nähern uns der Statue von hinten und zerstören sie.


Südspur

In der südlichen Gasse finden wir einen toten Militärmann - Erinnerungsfragmente (13/24). Er hat es in seinen Taschen Lagerschlüssel. Doch sobald wir diesen Körper untersuchen, wird in der Nähe ein weiterer mehrköpfiger Wächter auftauchen. Hier gibt es auch ein Fass, um es schnell zu zerstören.


Hotel „Obitel“

Im hintersten Gebäude im Süden gehen wir in den zweiten Stock und finden das zweite Gemälde des Fotografen. Zuerst müssen Sie den Schlüssel holen und dann leise an der Obscura vorbeigehen; hier ist es sinnlos, sie zu töten. Im Inneren der Halle gehen wir an den Elektrokabeln vorbei und entlang der linken Seite, näher zur Mitte.

KAPITEL 11

Tagebuch Torres

Kapitel elf beginnt in Torres‘ Versteck. Nehmen Sie Torres‘ Tagebuch vom Tisch hinten im Raum und gehen Sie dann über das Terminal im anderen Bereich zum „Netzwerk“.

Sobald Sie sich im „Netzwerk“ befinden, sehen Sie die Tür CE-C03. Auf der linken Seite befindet sich der Sicherungskasten. Ziehen Sie alle vier Kippschalter nach unten, um die Tür zu öffnen und weiterzufahren.

Gleiten

Wenn Sie die Tür öffnen, schauen Sie hinein linke Seite um den Altar mit der Rutsche zu finden. Nehmen Sie diese Folie und gehen Sie zum Ausgang D5, Yukiko Hoffmans Versteck.

Sobald Sie das Tierheim betreten, werden Sie feststellen, dass Hoffman selbst nicht hier ist, aber an ihrer Stelle gibt es einen Resonanzpunkt. Spielen Sie die Rückblende ab, um herauszufinden, dass Hoffman O'Neill im Sperrgebiet des Netzwerks getroffen hat.

Hoffman Records-Datei

Bevor Sie Hoffmans Versteck verlassen, inspizieren Sie ihren Computer und nehmen Sie eine weitere elektronische Datei mit.

Verlassen Sie Hoffmans Versteck durch die Tür mit der Aufschrift „Sperrbereich“ und folgen Sie dem Korridor, der zum Aufzug führt.

Schrotflintentasche

Durchsuchen Sie die Leiche auf der linken Seite, um einen Schrotflintenbeutel zu erhalten, der die Menge an Munition erhöht, die Sie tragen können.

Nehmen Sie den Aufzug, um die verbotenen Labore zu erreichen. Gehen Sie durch den hellen Korridor und den mit Tanks gefüllten Raum, um einen weiteren Resonanzpunkt zu finden, der Hoffman zeigt, wie er durch die Tür geht. Für diese Tür ist ein spezieller Gehirnchip erforderlich.

Öffnen Sie den Sicherungskasten auf der anderen Seite des Raums, öffnen Sie das Tor mit den Schaltern und kriechen Sie unter die Tür. Sie sehen eine Straßenbahn und am Ende der Bahnstrecke befindet sich ein großes Loch. Auf der rechten Seite befindet sich ein Büro.

Datei „Beobachtung der Grube“

Bevor Sie diesen Bereich verlassen, gehen Sie zum Büro rechts von der Grube und untersuchen Sie den Computer, um das Dokument abzuholen.

Nachdem Sie das Büro verlassen, erscheint derselbe Anima-Geist. Dieser Feind ist für keinerlei Angriffe anfällig und wird Sie sofort töten, sobald er Sie bemerkt. Gehen Sie daran vorbei und nutzen Sie die Trümmer und Säulen als Deckung. Geh die Treppe hinunter, aber Anima wird dir folgen. Bewegen Sie sich nach rechts, um den Schlitten von der Wand wegzubewegen, die den Weg blockiert. In diesem Fall bewegt Anima alle Objekte im Raum und eröffnet so eine neue Route (Sie müssen sich jedoch ein wenig zurückbewegen).

Die gefährlichste Begegnung mit Anima.

Gehen Sie durch die Mitte des Raumes, in die Nähe des wandernden Geistes. Solange Sie in Deckung bleiben, sollte der Feind Sie nicht entdecken. Schauen Sie nach links, um eine kleine Lücke zwischen den Säulen zu finden, in die Sie kriechen können. Sobald Sie auf die andere Seite gehen, bewegen Sie sich an der Wand entlang, bis eine Leichenliege herausfliegt. Gehen Sie um die Theke herum, was dazu führt, dass Anima den Standort der Gegenstände erneut ändert. Von hier aus sehen Sie einen klaren Weg, der zum Ausgang führt. An diesem Punkt können Sie aufstehen und vorwärts rennen, da Anima einfach nicht genug Zeit hat, Sie einzuholen. Gehen Sie durch die Doppeltüren, um diesen Ort zu verlassen, kehren Sie zum Büro in der Nähe der Grube zurück und setzen Sie die Komplettlösung von The Evil Within 2 bis zur Baustelle fort.

Folie und Dateien

Wenn Sie nach der Begegnung mit dem Geist zum Netzwerk zurückkehren, vergessen Sie nicht, die Folie aufzunehmen, die neben dem Computer erscheint, von dem Sie die elektronische Datei abgerufen haben.

Nachdem Sie die Rutsche genommen haben, gehen Sie den Korridor entlang zurück und betreten Sie den Raum auf der rechten Seite. Durchsuchen Sie den Raum, um einen Bericht auf dem Tisch zu finden. Gehen Sie dann in den Flur und finden Sie in der gegenüberliegenden Ecke hinter den Bildschirmen eine Leiche mit einer liegenden Akte.

Kehren Sie zum erhöhten Tor zurück und gehen Sie die Stufen hinauf. Gehen Sie zu Labor Nr. 2, um einen Resonanzpunkt zu finden. Sobald Sie die Suche abgeschlossen haben, begeben Sie sich in das dritte Labor, wo die Leiche eines toten Mobius-Mitarbeiters liegen wird. Interagieren Sie mit der Tastatur in der Nähe und geben Sie den Code 0128 ein, um den Gehirnchip aus dem Gehirn zu entfernen. Nimm es weg.

Akte „Fall mit dem Agenten“

Bevor Sie das Labor verlassen, suchen Sie sich einen Computer in der Nähe und laden Sie die elektronische Datei herunter.

Sobald Sie den Chip in den Händen halten, erlischt das Licht. Kehren Sie zu der Tür zurück, durch die Hoffman in der Rückblende gegangen ist, aber seien Sie vorsichtig, denn der Bereich ist voller Infizierter, darunter einer der gefährlicheren Typen – Säuremonster, die Castellanos gerne anspucken. Benutze explosive Bolzenfallen und locke sie an, um schnell mit deinen Gegnern fertig zu werden. Gehen Sie dann zur Tür und warten Sie, bis sie sich öffnet, indem Sie direkt davor stehen.

Nehmen Sie die Munition aus der Tasche im Nebenraum und gehen Sie weiter, bis Sie die Tür zum Labor 04 finden. Es wird eine Zwischensequenz abgespielt, in der Sie sich in einem Kampf mit einem Feind wiederfinden, der einen Flammenwerfer verwendet. Wie sich herausstellt, ist dies Ihr alter Freund.

Kampf gegen den Flammenwerfer

Benutzen Sie die Säule an der Rückseite des Raumes, um sich vor den Flammen des Feuers zu schützen. Warten Sie, bis der Feind auftaucht und auf ihn schießt, und gehen Sie dann hinter einer Säule oder einer anderen Deckung in Deckung. Er wird seinen Flammenwerfer jedes Mal langsam vorbereiten, damit Sie die Bewegungen vorhersehen und den Feind angreifen können. Bekämpfen Sie ihn und nutzen Sie gegebenenfalls die verschiedenen Hebel, um das Feuer zu löschen.

Wenn es Gefrierbolzen gibt, ist es an der Zeit, sie zu nutzen, um den Boss aufzuhalten und ihn mehrmals zu erschießen, ohne dabei völlig auf der sicheren Seite zu sein. Wenn Sie genug Schaden verursachen, nimmt der Flammenwerfer seine Maske ab und Sie werden herausfinden, wer er wirklich ist. Seine Angriffe werden heftiger und schneller.

Sobald Sie den Feind vernichtet haben, nehmen Sie den kaputten Flammenwerfer von der Leiche und gehen Sie dann ins Labor 04, um sich das Erinnerungsfragment anzusehen. Nehmen Sie alle Gegenstände und kehren Sie mit dem Spiegel zu Sebastians Büro zurück (falls erforderlich).

Gehen Sie in den nächsten Raum, um einen stabilen Feldemitter zu finden. Sebastian wird Torres anrufen, mit ihr sprechen und den Befehl zur Zerstörung des Geräts erteilen können. Hinter dem Gerät befindet sich übrigens eine Figur mit Schlüssel.

KAPITEL 12

Nach der Explosion am Ende des vorherigen Kapitels findet sich Sebastian in den Ruinen seines Familienhauses wieder. Nehmen Sie Ihren Kommunikator heraus, um ein Signal zu finden, das Lilys Stimme ähnelt. Wenn Sie daran entlanggehen, finden Sie eine hohe gewölbte Öffnung, die von drei Infizierten bewacht wird, von denen einer ein neuer Feindtyp ist. Der Feind wird sich Ihnen nähern und versuchen, sich in die Luft zu sprengen, um auch Sebastian zu zerstören. Sie müssen ihn aus der Ferne töten, denn das Gleiche passiert, wenn er stirbt.

Diese Feinde müssen aus der Ferne getötet werden.

Bekämpfe diese Feinde, indem du den dicken Mann erschießt. Sobald du den Durchgang freigemacht hast, drehe den Griff und öffne die Tür und folge weiterhin Lilys Stimme. Seien Sie vorsichtig, da es zwischen Ihnen und Lily mehrere Infizierte gibt und es praktisch keine Versteckmöglichkeiten gibt. Töte den Infizierten, wenn du ihm begegnest.

Zweite Seite von „Obey Freedom“

Verfolgen Sie das Signal bis zu Lilys Zimmer. Untersuchen Sie die auf dem Boden liegende Mädchenpuppe, woraufhin Halluzinationen auftreten. Wenn sie anhalten, befinden Sie sich in einem neuen Gebiet und sehen in der Nähe Lilys Grabstein. Nähern Sie sich ihm und finden Sie einen Infizierten, der auf Sie wartet. Öffnen Sie nach dem Töten des Feindes den Kommunikator und hören Sie Lilys Stimme. Folgen Sie ihm und finden Sie einen weiteren Feind, der auf einen Angriff wartet. Bekämpfe sie aus sicherer Entfernung, da sich diese Monster schnell am Standort bewegen können. Gehen Sie weiter, bis Sie eine Leiter finden, die nach unten führt. Gehen Sie hinunter und finden Sie Lily, die auf Sie wartet. Es wird eine Zwischensequenz abgespielt und Sebastian wird das Bewusstsein verlieren.

Kapitel 13

Als Sebastian zur Besinnung kommt, wird er feststellen, dass Torres ihm bei der Abwehr der Infizierten geholfen hat, deren Angriff zum Ende des vorherigen Kapitels führte. Prüfen toter Körper und nimm das Sturmgewehr.

Brief von Sykes

Um den Brief von Sykes zu erhalten, müssen Sie die Nebenquest „Der letzte Schritt“ abschließen. Sie können dies tun, bevor Sie die Geschichte fortsetzen. Die Quest ist einfach und beginnt in Sykes‘ Versteck, von wo aus Sie dann das „Netzwerk“ betreten und alle Feinde töten müssen, indem Sie den Strom einschalten.

Nehmen Sie alle Gegenstände mit, die Sie in Hoffmans Versteck finden, verlassen Sie dann das Netzwerk und gehen Sie zum Abode Hotel. Die Union wird zerstört und Ihre Reise wird nicht einfach sein. Die Chefs, die Sie zuvor getroffen haben, werden auf der Straße herumlaufen (mit Ausnahme von Stefano natürlich). Handeln Sie heimlich und vermeiden Sie so viel wie möglich mehr Konflikte.

Es werden auch Flammenwerfer auftauchen. Wenn Sie einen Flammenwerfer reparieren möchten, benötigen Sie spezielle Panzer, die aus Flammenwerfern herausgeschlagen werden können. Du musst zwei dieser Gegner töten! Sobald Sie sich im Abode Hotel befinden, wird Sebastian Hoffman kontaktieren, der den Feldemitter hierher bringen wird. Damit gelangen Sie zu Theodores Festung.

Hoffmans Tagebuch

Bevor Sie Hoffman über den Beginn der Operation informieren, nehmen Sie unbedingt ihr Tagebuch mit, das auf dem Tisch gegenüber dem Kamin liegt.

Hoffman wird Sie durch das Feuer führen. Im weiteren Verlauf werden Sie von in Flammen gehüllten Infizierten angegriffen. Erschieße sie nicht, bis sie aus dem Feuer kommen, denn bis dahin sind sie unbesiegbar.

Kommen wir zu Hoffman.

Beschütze Hoffman vor Feinden und gehe vorwärts. Benutzen Sie die Pistole, denn Munition für diese Waffe erhalten Sie bei Hoffman. Töte die Infizierten, während sie die Flammen durchbrechen und den Boden absuchen, um Vorräte aus den Kisten zu sammeln. Wenn der Stabilisator versagt, werden Sie von den Infizierten angegriffen – das Feld wird deutlich enger, Sie müssen schnell handeln, was bedeutet, dass Sie eine Schrotflinte verwenden müssen. Befolgen Sie dieselbe Strategie, bis Sie bei Theodore's Fortress landen. Es beginnt eine Zwischensequenz, die den Abschnitt des dreizehnten Kapitels abschließt.

KAPITEL 14

Sebastian befand sich in Theodores kathedralenartiger Festung. Ihr Ziel ist es, nach oben zu klettern und Theodore zu treffen, der Lily verfolgt.

Schrift von Theodore I

Im ersten Raum gibt es keine Feinde, aber es gibt Gegenstände, die du einsammeln kannst. Nehmen Sie unbedingt alle mit und nehmen Sie Theodores Schriftstelle vom Altar im hinteren Teil des Raums. Gehen Sie durch die Hintertür, um weiterzugehen.

Dieser Raum ist in zwei Wege unterteilt – links und rechts, wobei zu jedem Weg eine kurze Treppe führt. Gehen Sie nach rechts, um einen Raum mit Munition und anderen Gegenständen sowie einem Spiegel und einer Tasche dafür zu finden Sturmgewehr. Nimm alles, kaufe mit dem gesamten grünen Gel neue Upgrades für Castellanos – dir steht ein sehr schwieriger Kampf bevor!

Wenn Sie fertig sind, gehen Sie den Weg zurück, auf dem Sie hierher gekommen sind, und gehen Sie auf die andere Seite des Raums, um in den zweiten Stock der Festung zu gelangen. Wenn Sie durch die Tür am Ende der Treppe gehen, finden Sie einen Raum voller brennender Infizierter. Sie befinden sich in einiger Entfernung voneinander, sodass Sie sie einzeln töten können. Vergessen Sie nicht, dass Sie zum stillen Töten warten müssen, bis der Infizierte verschwindet.

Gehen Sie durch die Räume auf der rechten Seite, um einen Hebel zu finden, der ein Tor auf der anderen Seite der Haupthalle öffnet. Wenn Sie daran ziehen, erscheinen drei feurige Feinde vom Boden. Töte sie oder entkomme, indem du in den nächsten Raum gehst. Steigen Sie die Wendeltreppe in den dritten Stock hinauf, wo Sie eine feurige Flamme finden. Schieße auf den Schalter an den Rohren oben. Drehen Sie das Ventil neben der Tür, um die Flammen zu entfernen, und gehen Sie dann in den nächsten Raum.

Der erforderliche Schalter.

Schrift von Theodor II

Durchsuchen Sie diesen Raum und finden Sie den zweiten Teil von Theodores Schriften. Es wird auf dem Tisch liegen. Hier gibt es auch einen weiteren Spiegel, mit dem Sie Gegenstände und Upgrades erstellen können.

Fahren Sie fort, bis Sie auf eine weitere Feuerwand stoßen. Schauen Sie dieses Mal nach oben und Sie werden einen Hebel am Rohr finden. Erschieße ihn, um die Flammen zu löschen. Um Feinde zu töten, ohne Munition zu verbrauchen, locken Sie sie zu einem der Flüssigstickstofftanks und schießen darauf, wodurch der Feind für einige Sekunden eingefroren wird. Benutze die Schrotflinte und bewege dich durch die Räume, wo du in der Nähe der Tür auf zwei weitere Infizierte triffst. Töte sie alle und bewege dich weiter. Nehmen Sie die Pistolentasche, die links auf dem Tisch in dem kleinen Raum liegt, und gehen Sie dann durch die regelmäßig verschwindende Feuerwand.

Gehen Sie weiter durch die Festung, bis Sie einen Hebel vor einem geschlossenen Tor erreichen. Ziehen Sie den Hebel, um das Tor abzusenken, aber der Weg weiter wird blockiert. Eine Kreatur wird aus dem Boden auftauchen. Töte ihn, damit sich ein anderer nähert, der ebenfalls behandelt werden muss. Als nächstes erwartet Sie der dritte und letzte Feind. Sobald alle drei tot sind, öffnet sich das Tor und Sie können mit dem Aufzug nach oben gehen.

Nach einer kurzen Zwischensequenz wird Sebastian zurück zum Leuchtturm geschickt. Du wirst von diesem geliebten Kettensägen-schwingenden Psychopathen verfolgt. Laufen Sie vor ihm weg, um eine QTE-Sequenz auszulösen, in der Sebastian die Kettensäge wegnimmt und dem Bösewicht Feuer gibt.

Sebastian wird sich dann im Kampf mit dem Wächter wiederfinden Originalspiel, der statt eines Kopfes einen Safe hat. Es gibt kein Sonderregeln. Es gibt mehrere Munitionseinheiten, die über den Ort verstreut sind – schießen Sie mit der verfügbaren Waffe auf den Wächter. Wenn Sie dies tun, erscheinen zwei Wächter gleichzeitig. Töte beide, woraufhin der Kampf mit dem dritten Boss beginnt. Ihr letzter Gegner vor dem Treffen mit Theodore ist die Spinne aus dem ersten Teil. Um es zu zerstören, müssen Sie das Feuer im Raum über zwei Ventile auf gegenüberliegenden Seiten aktivieren. Halten Sie sich vom Feind fern, denn wenn Sie ihm nahe kommen, werden Sie sofort zerstört.

Zwei Wächter gleichzeitig.

Sobald Sie beide Räder aktivieren, müssen Sie die Spinne in die Mitte des Raums locken und mit dem Hebel das Feuer aktivieren und den Feind verbrennen. Wenn es Gefrierbolzen gibt, schießen Sie auf einen davon, damit das Monster an Ort und Stelle einfriert. Sobald der Feind in der Mitte ist, verwenden Sie den Schalter, um ihn zu zerstören. Dieser Feind kann übrigens mit gewöhnlichen Schusswaffen getötet werden (wenn Sie sich nicht mit Feuer beschäftigen möchten).

Nachdem Sie sich mit den drei Bossen aus dem Originalspiel auseinandergesetzt haben, sehen Sie eine Zwischensequenz, in der Sie Theodore treffen. Es wird keinen Kampf gegen ihn geben. Verlassen Sie danach die Festung und entdecken Sie die völlige Zerstörung.

KAPITEL 15

Sebastian wird Theodores Festung verlassen und Sie werden sehen, dass von Union nur noch Ruinen übrig sind. Mira hat die Städte zerstört und versucht nun mit aller Kraft, Lily zu beschützen, sie in den MINT-Fächern zu halten und Sebastian fernzuhalten. Gehen Sie zurück zum Ausgang der Festung und infiltrieren Sie Union, um ein Gespräch zwischen Sebastian und Mira zu beginnen.

Nach der Zwischensequenz finden Sie einen Spiegel. Kaufen Sie bei Bedarf neue Upgrades und stellen Sie Munition an der Werkbank her und gehen Sie dann weiter nach Union. Sebastian wird Mira wiederfinden, nur dieses Mal wird sie weitergehen und eine Barriere errichten, um Castellanos abzuschneiden. Mehrere versteinerte Infizierte werden auftauchen. Töte sie, um die Barriere zu zerstören und weiterzumachen. Sobald Sie Miras Barriere passieren, wird die Straße einstürzen und Sie finden sich an einem anderen Ort mit versteinerten Infizierten wieder. Sie müssen sie töten, um die nächste Barriere zu entfernen. Kümmere dich wie zuvor um sie und mache weiter. Insgesamt wird es vier Gegner geben (je nach Schwierigkeitsgrad).

Sobald Sie die zweite Barriere überwunden haben, treffen Sie Mira wieder. Sie wird ein riesiges Monster hervorbringen, das in elektrische Drähte gewickelt ist. Um ein Monster zu töten, schießen Sie mit Sprengbolzen auf es oder locken Sie es zu einer Ölpfütze und zünden Sie es an.

Ein von Mira erschaffenes Monster.

Nachdem der Boss besiegt ist, werden Sie Mira einholen ...

KAPITEL 16

Mira zerstörte Union, aber Sebastian überlebte. In der Ferne sehen Sie das Haus der Familie Castellanos, mitten auf einem schneebedeckten Feld, auf einem Hügel. Lily ist, wie man sagt, gleich um die Ecke – es bleibt nur noch, sie zu erreichen. Sobald Sie ein paar Schritte nach vorne machen, wird der Kommunikator einen Resonanzpunkt erreichen. Gehen Sie dorthin, um ein Gespräch zwischen Mira, Kidman und Theodore zu sehen. Folgen Sie dem Gelände, um die nächste Resonanz zu finden und ein Fragment der Erinnerung zu sehen.

Gehen Sie dann zum zerstörten Gebäude an der Seite, um eine weitere Erinnerung zu sehen und mehr über die Ereignisse zu erfahren, die stattgefunden haben. Dieses Gebäude ist Sebastians Büro, daher können Sie hier bei Bedarf Munition auffüllen, Upgrades kaufen und sparen. Dies ist Ihre letzte Chance vor der letzten Schlacht! Verlassen Sie Sebastians Zimmer und gehen Sie zum vierten Erinnerungsstück an der Stelle, an der sich der einsame Baum befindet. Betreten Sie das Haus und finden Sie Mira vor, die draußen auf Sie wartet.

Sprechen Sie mit Mira, um eine Zwischensequenz auszulösen, in der ein Kampf zwischen Sebastian und seiner Frau beginnt. Mira wird die Gestalt eines riesigen Monsters annehmen. Schieße auf den leuchtenden Punkt auf dem Bauch des Gegners, um ihm Schaden zuzufügen. Wenn Ihnen die Munition ausgeht, zerstören Sie einige der versteinerten Infizierten, wodurch Munition verloren geht. Nachdem Sie die Schwachstelle auf der Welt zerstört haben, wird ein Haufen Spinnen herausfallen. Erschieße sie alle, sammle die von den Monstern fallengelassene Munition ein und entdecke zwei neue verwundbare Stellen am Mutanten. Jeder befindet sich auf der linken und rechten Schulter. Warten Sie, bis Mira den Boden berührt, und greifen Sie die verwundbaren Punkte an. In regelmäßigen Abständen wirft Mira zwei explodierende Kugeln aus zähflüssigem Material. Erschieße sie, um die Gegenstände darin zu finden.

Letzter Bosskampf.

Sobald Sie einen der Schwachpunkte der Welt zerstören, löst sich sein Arm vom Körper und packt Sebastian. Schieße auf die Schwachstelle dieses Arms, um ihn zu zerstören.

Nachdem Sie mit einer Hand umgegangen sind, werden Sie sehen, wie Miras Schwanz wächst, mit dem sie beginnen wird, Sie anzugreifen. Vermeiden Sie den Schwanz und konzentrieren Sie sich darauf, auf die Schwachstelle auf Miras Rücken zu schießen. Wenn Sie die zweite Hand trennen, erscheint ein neues Ziel im Maul des Monsters. Erschieße sie, um Mira zu töten und das Kapitel abzuschließen.

KAPITEL 17

Wenn Mira fertig ist, gehen Sie durch die Vordertür ins Haus. Wenn Sie dies tun, geht die Kontrolle an Kidman über, der die Mobius-Agenten töten muss. Kidman verfügt über unendlich viel Munition, sodass Sie sich keine Sorgen um die Munition machen müssen.

Episode des Spielens für Kidman.

Nachdem Sie den Raum geräumt haben, wechseln Sie zurück zu Sebastian, der sich im Haus befindet. Begeben Sie sich in Lilys Zimmer, um endlich wieder mit Ihrer Tochter vereint zu sein. Wenn Lily in deinen Armen liegt, wirst du Kidman wiedersehen. Töte die Mobius-Agenten und begib dich in den STEM-Raum. Es wird eine lange Zwischensequenz abgespielt. Laufen Sie danach als Sebastian zum Licht und sehen Sie sich das letzte Video an.

Kapitel 1. Ins Feuer

Es gibt praktisch keine einleitende Zwischensequenz als solche. Sie werden sofort in das Gameplay hineingeworfen. Zu Beginn des Spiels sehen Sie ein brennendes Haus vor sich. Laufen Sie mit den Standardtasten W, S, A, D vorwärts. Versuchen Sie, die Tür zu öffnen – Interaktionstaste E. Gehen Sie nach rechts und untersuchen Sie die Glasschiebetür – Sebastian sollte sie automatisch zerbrechen.

Gehen Sie im Inneren des Hauses durch die Küche und nach links. Öffne die Tür links und gehe die Treppe hinauf. Schauen Sie in das Kinderzimmer – die Tür ist mit verschiedenfarbigen Bildern bedeckt. Sehen Sie sich die lange Zwischensequenz an – anscheinend handelt es sich hierbei um das Einführungsvideo.

Nachdem Sie in STEM eingetaucht sind, gehen Sie weiter zu den verschiedenen Objekten, die auftauchen. Gehen Sie schließlich zum Tisch und holen Sie sich das Walkie-Talkie. Auf diese Weise nehmen Sie Kontakt zu Kidman auf und sehen sich das Büro an – die wichtigste sichere Zone, in der Sie mit Ihrem Partner kommunizieren können. Nach einigen Erläuterungen beginnt das zweite Kapitel.

Kapitel 2. Etwas ist schief gelaufen

Gehen Sie zur Informationstafel auf der rechten Seite, untersuchen Sie sie und lesen Sie Einzelheiten zu jedem der fünf vermissten Mitglieder der Mobius-Gruppe:

  • Gruppenkommandant William Baker.
  • Miles Harrison, Kampfinteraktionen.
  • Liam O'Neill, technischer Support.
  • Julian Sykes, MINT-Programmierer.
  • Yukiko Hoffman, Psychoanalyse.

Studieren Sie anschließend noch ein paar Fotos an der Tafel und verlassen Sie das Büro. Auf dem Tisch rechts sitzt eine schwarze Katze. Gehen Sie auf sie zu und heben Sie diejenige auf, die in der Nähe liegt. gleiten. Sie können diese Folien ansehen und mit Kidman besprechen, was Sie sehen. Tun Sie genau das – interagieren Sie mit dem Projektor in der Nähe der schwarzen Katze (wo Sie das Dia gefunden haben).

Stehen Sie von Ihrem Stuhl auf und nehmen Sie das Glas grünes Gel, worauf dieselbe Katze zeigen wird. Gehen Sie zum Ende des Raums und interagieren Sie mit dem Terminal rechts vom Spiegel. Mit solchen Terminals können Sie den Spielfortschritt speichern. Benutze den Spiegel, um diesen Ort zu verlassen.

Gehen Sie nach der Zwischensequenz durch die Tür, steigen Sie die Stufen hinauf und nähern Sie sich dem Bild der Tür, das an der Wand hängt. Drehen Sie sich um – die gleiche Tür sollte vor Ihnen erscheinen. Nachdem Sie es geöffnet haben, gehen Sie den Korridor entlang. Sie können die Taschenlampe einschalten – drücken Sie die V-Taste. Betreten Sie die letzte Tür auf der linken Seite und Sie werden einen Raum mit Baker sehen, der eine Kugel in die Stirn erhalten hat. Diese Erinnerung wiederholt sich ständig. Sie können in den Würfel gehen und Baker studieren, aber das ist nicht unbedingt nötig. Sie können auch durch die Kamera schauen.

Gehen Sie in den Raum links, wo offenbar Fotos entwickelt wurden. Liegt auf dem Tisch Foto von William Baker (Dokumente 01/40). Im Nebenraum gibt es Regale – schauen Sie sich den zerkratzten Boden in der Nähe eines davon an. Sebastian wird zu dem Schluss kommen, dass er bewegt wurde – interagieren Sie mit dem Gestell. Gehen Sie den Korridor entlang, beantworten Sie den Anruf unten (das Telefon ist in einer Nische versteckt), aber Sie werden nichts außer bedrohlichem Gelächter hören.

Gehen Sie in den zweiten Stock und versuchen Sie, die Tür mit Glaseinsätzen zu öffnen – Sie werden eine arme Frau sehen, der nicht geholfen werden kann. Gehen Sie in die Hocke, während Sie die LINKE STRG-TASTE gedrückt halten, und gelangen Sie unter das Gitter auf der linken Seite. Auf einem kleinen Tisch neben der rechten Wand liegt ungewöhnlicher Brief (Dokumente 02/40).

Gehen Sie in den dritten Stock, gehen Sie durch den Raum mit den roten Vorhängen und benutzen Sie die Tür. Sie werden sehen, wie ein unbekannter Verrückter einen Mann tötet und sein Tod in denselben Energiewürfel verwandelt und das Ereignis ständig wiederholt wird.

Halten Sie die Leertaste gedrückt, um sich hinter dem Sofa zu verstecken, und bewegen Sie sich nach links. Wenn Sie sich einer Ecke nähern, drücken Sie erneut die A-Taste, um sie zu umgehen. Abhängig von der Richtung, in die Sie sich um die Schutzhütte bewegen, sehen Sie die Pfeile „links“, „rechts“ und „vorwärts“. Drücken Sie die entsprechenden Tasten A, - und W.

Wenn der Verrückte durch die Tür geht, aus der Sie gekommen sind, benutzen Sie die nächste, nachdem Sie zuerst den Toten untersucht haben. Sie befinden sich wieder auf der gleichen Treppe wie zuvor, doch dieses Mal sieht es viel düsterer aus. Gehen Sie in den Korridor rechts, wo die Leiche liegt und ihre Beine sichtbar sind. Plötzlich zerrt jemand die Leiche hinein. Öffnen Sie die geschlossene Tür, springen Sie mit der Tastenkombination W und E über den umgefallenen Tisch und das Gemälde davor und nehmen Sie es dann vom kleinen Tisch ganz links in der Ecke Foto eines weiteren Opfers (Dokumente 03/40).

Gehen Sie in den zweiten Stock und gehen Sie durch die Tür, wo Sie die Frau zuvor gesehen haben. Gehen Sie den Balkon entlang, bis Sie ein riesiges Energieding mit mehreren Leichen vor sich sehen. Sie können es studieren, indem Sie mit dem Wiedergeburtszeichen interagieren. Betreten Sie den Aufzug auf der linken Seite, der sich nach der Erkundung öffnen sollte, und drücken Sie die Taste, um ganz nach unten zu gelangen.

Folgen Sie dem Loch auf der linken Seite, bei dem Sie sich ducken müssen. Gehen Sie auf das Schild an der Wand zu, drehen Sie sich um und nähern Sie sich der Kamera auf der Stufe. Drehen Sie sich dann noch einmal um und sehen Sie die Tür. Wenn Sie es öffnen, sehen Sie einen Mann mit einer Kamera. Wenn Sie zur Besinnung kommen, gehen Sie zum Spiegel, an dem das Foto befestigt ist. Nimm es und triff dann das Monster.

Gehen Sie um die Kisten herum und rennen Sie dann den Korridor entlang vor dem Monster davon. Halten Sie die linke Umschalttaste gedrückt und laufen Sie den Korridor entlang, um die Kisten herum. Wenn Sie die Tür hinter sich schließen, müssen Sie so schnell wie möglich einen Ausweg finden. Und es befindet sich in der äußersten linken Ecke, wenn Sie mit dem Rücken zur Tür stehen. In der Nähe der Wand befindet sich eine Leiter mit einem darüber liegenden offenen Luftkanal. Interagiere mit der Leiter, um in das Rohr hineinzuklettern.

Klettern Sie das Rohr hoch, bis Sie ein Loch sehen – springen Sie nach unten. Laufen Sie als nächstes erneut vor dem Monster davon und wenn es Sie fängt, drücken Sie mehrmals E. Dadurch entkommen Sie dem Feind in einem sicheren Haus. Hier erfahren Sie mehr über die automatische Gesundheitsregenerationsfunktion. Die Gesundheit wird nur wiederhergestellt, wenn Sie keinen Schaden erleiden, jedoch nur bis zu einem bestimmten Risiko auf der Skala.

Öffnen Sie die Tür, gehen Sie zum Tisch davor und holen Sie sich Ihr erste Spritze. Um es zu verwenden, müssen Sie das Mausrad gedrückt halten und auf die E-Taste klicken. Dies ist jedoch nur jetzt relevant, da Sie ein Element haben. Um außerdem „Verbrauchsmaterialien“ Hotkeys zuzuweisen, halten Sie das Mausrad gedrückt, wählen Sie das Element auf A und D aus und klicken Sie dann auf die Taste von „1“ bis „0“, um einen Hotkey für dieses Element festzulegen.

Bevor Sie nach draußen gehen, schauen Sie in den Nebenraum, das Wohnzimmer, und nehmen Sie es vom Tisch Tagebuch in einem verlassenen Haus (Dokumente 04/40).

Verlasse nun das Haus. An diesem Punkt werden zwei wichtige automatische Ereignisse eintreten – Sebastian wird es entdecken Pistole(er erhielt das Messer, nachdem er es in ein riesiges Monster gestochen hatte) und untersucht das Verbrannte Foto der Familie Castellanos (Dokumente 05/40).

Gehen Sie die Straße entlang, untersuchen Sie die Leiche im Auto, woraufhin Sebastian der Frau automatisch ins Haus folgt. Erledige sie, indem du mit einer Pistole schießt – halte RMB gedrückt, um zu zielen und direkt in den Kopf zu schießen. Gehen Sie zur Schmiede, in der der Verstorbene sitzt, und nehmen Sie von der Wand rechts aus dem Erste-Hilfe-Kasten eine Spritze mit Medikamenten. Gehen Sie in den zweiten Stock und finden Sie das Glas Schießpulver. Wie das Gras, das man auf der Straße findet, wird Schießpulver zur Herstellung von Gegenständen (Munition) verwendet.

Verlasse das Haus und gehe nach links. Zerbrich mehrere Holzkisten, indem du die linke Maustaste drückst, um mit einem Messer anzugreifen. Von ihnen fallen verschiedene Gegenstände ab. Folgen Sie der Straße, bis Sie zwei Mitglieder der STEM-Gruppe sehen, die vor den Monstern davonlaufen. Einem von ihnen gelingt die Flucht und er versteckt sich im Haus. Geh in die Hocke und verstecke dich hinter dem Auto.

Wenn das Monster geht, folgen Sie ihm nach links durch die Büsche und sammeln Sie Gras. Schleichen Sie sich hinter den Feind und töten Sie ihn, indem Sie die F-Taste drücken. Machen Sie dasselbe, wenn der Feind an die Tür klopft. Unterwegs können Sie Flaschen aufheben, eine aus Ihrem Inventar auswählen und sie zur Seite werfen, um die Aufmerksamkeit der Feinde abzulenken. Bei jedem getöteten Feind tritt auch grünes Gel aus – vergessen Sie nicht, es einzusammeln.

Gehen Sie in das Haus hinein, gehen Sie nach links und gehen Sie die Stufen hinunter, um zum nächsten Unterschlupf zu gelangen. Sehen Sie sich die Zwischensequenz an, in der Sie Liam O'Neill treffen.

Kapitel 3. Resonanz

Sprich mit Liam und nimm die optionale Quest an. Ungewöhnliches Signal" Wir werden es weiter unten beschreiben. Liam wird auf Ihrer Karte außerdem mit einer weißen Markierung den Ort markieren, an dem sich der Schützenpanzerwagen befindet. Dort finden Sie die Guardian-Armbrust.

Schauen wir uns hier einmal um. Mit der Kaffeemaschine können Sie Ihre Gesundheit völlig kostenlos auffrischen. Trinken Sie einfach eine Tasse Kaffee, wenn Sie da sind sicherer Ort. Munition und Medikamente finden Sie in Vorratskisten – diese Kisten werden mit der Zeit wieder aufgefüllt, also kehren Sie wann immer möglich zum Tierheim zurück.

An der Werkbank können Sie verschiedene Gegenstände herstellen – Patronen, Munition für Waffen und Medikamente – sowie Waffen verbessern. Für die erste benötigt ihr Zutaten (Schießpulver, Gras usw.) und für die zweite benötigt ihr Ersatzteile für Waffen, die ihr bereits in diesem Tierheim findet. Sie können sogar das erste Upgrade für Ihre Pistole bestellen.

Verlassen Sie das Tierheim und im Korridor sehen Sie Krankenschwester Tatyana, die Sie aus dem ersten Teil kennen. Folgen Sie ihr in den Spiegel, um zu Castellanos' Büro transportiert zu werden. Setzen Sie sich auf den Rollstuhl, der Sie ins Krankenhaus bringt. Hier können Sie Upgrades mit grünem Gel kaufen.

Hinweis: Das Neue an Castellanos und Waffen-Upgrades ist, dass man kein grünes Gel sammeln und alles kaufen kann, was man möchte (auch nicht nacheinander). Einige stärkere Verbesserungen und Upgrades sind durch „Schlösser“ vom Hauptzweig getrennt. Zum Entriegeln der Schlösser benötigen Sie beide Teile Gute Qualität oder rotes Gel – für Waffenverbesserungen bzw. den Kauf von Castellanos-Upgrades.

Geh raus und Protagonist Ihr Communicator wird automatisch herausgenommen. Drehen Sie es, bis auf dem Bildschirm eine Aufforderung erscheint, die R-Taste zu drücken. Auf diese Weise erkennen Sie das gesuchte Ziel in der Geschichte. Um Ihren Kommunikator auszublenden oder herauszunehmen, verwenden Sie die G-Taste.

Überqueren Sie die Straße und betreten Sie die weiße Kirche. Nachdem Sie sich mit dem wiedergeborenen Priester und anderen Feinden befasst haben, gehen Sie mit der Leiche hinter den Altar und finden Sie eine Figur mit einem Schlüssel auf dem Boden.

Wenn Sie der Straße rechts von der Kirche folgen und links abbiegen (wo sie hingeht, da der Weg direkt zum Park führt), dann finden Sie nach 50 Metern rechts auf dem Asphalt eine Leiche mit der ersten Beutel, wodurch sich die Anzahl der mitgeführten Pistolenpatronen von 20 auf 26 erhöht.

Gegenüber von Liams Versteck, links von der Kirche, befindet sich ein Gebäude mit großen Türen – das ist das Union Visitor Center. In seiner Nähe, fünf Meter entfernt, steht auf einer Bank Figur mit Schlüssel. Gehen Sie hinein und am Rand der Theke vorne rechts finden Sie etwas Broschüre „Welcome to Union“ (Dokumente 6/40). Die Tür zum Keller ist vorerst geschlossen, aber Sie werden sie bald brauchen.

Gehen Sie nach draußen und blicken Sie auf den Eingang zum Besucherzentrum. In der Gasse auf der linken Seite führt eine Treppe zum Dach eines anderen Gebäudes – gehen Sie dort zuerst über die Stufen hinauf und dann entlang Notausgang. Kümmern Sie sich oben um den Feind und durchsuchen Sie zwei Leichen von Soldaten – auf einer von ihnen werden Sie sie finden „Communicator Journal: Teile“ (Dokumente 7/40).

Hier, am Rand des Daches, liegt ein defektes Scharfschützengewehr. Bring sie weg.

Zusatzaufgabe „Ungewöhnliches Signal“

Es ist Zeit, mit dem Passieren zu beginnen dieser Suche, aber parallel dazu werden wir den Standort einiger notwendiger Dinge beschreiben. Folgen Sie der grünen Markierung, nehmen Sie dann an der richtigen Stelle den Kommunikator heraus und nähern Sie sich den dunklen Silhouetten der Geister. Wenn Sie sich in ihrer Nähe befinden, werden Sie aufgefordert, die R-Taste gedrückt zu halten. Wenn Sie dies tun, erhalten Sie ein Erinnerungsfragment (24.2.).

Die Quest wird zu diesem Zeitpunkt noch nicht abgeschlossen – Sie müssen zwei weitere Orte mit Resonanz überprüfen. Aber achten Sie zunächst auf die Waggons, die links von diesem Ort stehen. Gehen Sie zum gegenüberliegenden Zug und gehen Sie hinein. Folgen Sie den Waggons, töten Sie Gegner und am Ende finden Sie die Leiche eines Mädchens, wo sich ein weiterer Resonanzpunkt befindet (er erscheint auf Ihrer Karte, wenn Sie sich nähern). Kommen Sie, nehmen Sie Ihren Kommunikator heraus und schauen Sie Fragment der Erinnerung (2/24). Außerdem liegt Ihr erster in der Nähe der Leiche des Mädchens. rotes Gel.

Steigen Sie aus und folgen Sie dem grünen Resonanzpunkt, der Sie in die Autowerkstatt führt. Auf der Veranda des Hauses, gegenüber dem offenen Eingang zur Werkstatt, finden Sie eine Figur mit einem Schlüssel. Eile nicht in die Autowerkstatt.

Gehen Sie nach links, um eine Tür im Maschendrahtzaun zu finden. Schieße auf die Kette und gehe in den geschlossenen Bereich. Springen Sie über den Zaun, schauen Sie sich um und nähern Sie sich der Leiche des Mannes in der Nähe des Autos mit eingeschalteter Alarmanlage. Nehmen Sie die Pistole mit einem Laserpointer – Sie müssen den Feind töten und erst dann die Pistole aufheben.

Gehen Sie in die Autowerkstatt und in das Hinterzimmer. Aktiviere den Speicher auf deinem Kommunikator, um ein Speicherfragment (3/24) zu erhalten, das auch für die Nebenquest benötigt wird.

Aktivieren Sie die Elektrizität mithilfe des Schildes, das Sie in der Erinnerung gesehen haben. Klicken Sie dazu von links nach rechts auf den zweiten und vierten Kippschalter (die Reihenfolge ist nicht wichtig). Seien Sie vorsichtig, denn im Nebenraum befindet sich ein „weißer Wanderer“ (so nenne ich die Toten). Weiß- sie sind viel stärker als gewöhnlich). Seien Sie vorsichtig, diese Feinde können nicht getötet werden versteckte Methode. Heben Sie das nächstgelegene Auto an, bücken Sie sich und gehen Sie durch die Luke in den Keller. Gehen Sie ein wenig nach vorne und nach links, wo sich eine Leiche befindet. Aktivieren Sie den Kommunikator, um ein weiteres Stück Erinnerung zu entdecken (4/24).

Beugen Sie sich und klettern Sie den Tunnel hinauf, den Sie geschaffen haben. Sie befinden sich in einem Korridor mit Türen links und rechts. Die Tür auf der linken Seite ist für ein Code-Terminal verschlossen, aber vor Ihnen liegt eine Leiche, nach der Sie eine einzigartige Karte suchen. Nein, diese Karte öffnet die Tür nicht automatisch, aber sie hilft Ihnen, den Code zu finden. Schauen Sie sich die verschlossene Tür an und merken Sie sich den Buchstaben und die zwei Zahlen dahinter. Ich hatte zum Beispiel B-34.

Interagieren Sie mit dem Codeterminal – rechts davon sollte dieselbe Karte mit der Tabelle erscheinen und Zahlenwerte. Suchen Sie die gewünschte Spalte nach Buchstaben (zum Beispiel interessierte mich die zweite Spalte von links nach rechts mit Zahlen) und wählen Sie dann die Zahlenfolge gegenüber den gewünschten Zahlen aus. Am Schnittpunkt von B und „3“ hatte ich die Zahl 76 und am Schnittpunkt von B und „4“ hatte ich 96. Als Ergebnis war die Codekombination 7696. Geben Sie sie ein und nehmen Sie den Inhalt des Arsenals. Die Kiste enthält einen explosiven Armbrustbolzen. Sie müssen die Armbrust selbst mithilfe der Markierung für gepanzerte Personentransporter finden, die nach einem Gespräch mit Liam verfügbar wurde.

Gehen Sie in den gegenüberliegenden Raum, sammeln Sie nützliche Gegenstände, töten Sie Feinde und heben Sie die Ladung auf den Gabelstapler. Auf diese Weise können Sie den Wagen bewegen und den Weg nach draußen freimachen. Übrigens müssen Sie in einem der Räume die besten Teile finden, die beim Aufrüsten von Waffen unzugängliche Zweige öffnen.

Gehen Sie nach draußen und gegenüber der Autowerkstatt sehen Sie rechts neben dem Haus, auf dessen Veranda die Figur gefunden wurde, eine Garage. Gehen Sie dahinter (Sie können hineingehen, um Beute zu sammeln), woraufhin Sie ein Resonanzsignal empfangen. Nehmen Sie den Kommunikator und stellen Sie sicher, dass das Signal in ein Haus in der Nähe führt. Betreten Sie dieses Haus, gehen Sie in den hinteren Raum und nehmen Sie das Tagebuch der Frau vom Tisch (Dokumente 08/40). Plötzlich ändert sich das Bild, es wird kalt – geh zurück und ein Geist einer Frau wird dich angreifen.

Während Sie dem Geist ausweichen, schauen Sie sich um. Hier gibt es eine Tür mit Kombinationsschloss, aber Sie brauchen eine Karte. Suchen Sie eine weitere Tür in der Nähe, gehen Sie hindurch und nehmen Sie die Tür rechts. Gehen Sie durch das Loch in der Wand durch diese Kammer zur nächsten und nehmen Sie die Schlüsselkarte mit dem Foto aus dem Schrank. Gehen Sie zurück, rennen Sie zur Tür und öffnen Sie sie mit der Karte. Bald kehren Sie (sozusagen) in die Realität zurück. Auf derselben Tabelle erscheint ein neues Element – ​​eine Folie.

Verlassen Sie das Haus und bemerken Sie, dass sich auf der anderen Straßenseite ein riesiges zweistöckiges Anwesen befindet. Aber Sie interessieren sich nicht dafür, sondern für das Haus, das auf der linken Seite steht. Wenn Sie sich diesem Haus nähern, funktioniert der Kommunikator. Nehmen Sie es heraus und suchen Sie die Quelle der Resonanz. Betreten Sie das Haus und gehen Sie durch die weiße Tür im schmalen Flur in die Garage. Holen Sie in der Garage, von der Trage links vom Auto, den Untersuchungsantrag (9/40) ab.

Damit beginnt ein neuer Albtraum, in dem Sie sich in verschiedenen Räumen wiederfinden. Nehmen Sie im Schlafzimmer den Untersuchungsbericht (oben – Dokumente 10/40), den der Geist des Arztes betrachtete. Erkunden Sie den Albtraum weiter, bis Sie sich im Lighthouse Asylum wiederfinden. Nehmen Sie die Rutsche, die vorne auf dem Rollstuhl liegt, gehen Sie dann hinein und untersuchen Sie die Person im Stuhl. Kehren Sie in die Realität zurück und nehmen Sie den Harpunenbolzen aus der Brust des Toten.

Osterei. Rechts von dem hohen Gebäude, auf das ich Ihre Aufmerksamkeit gelenkt habe, befindet sich ein Unterhaus. Auf dem Dach dieses Hauses befindet sich immer noch ein Zombie mit einer Feuerflasche. Klettern Sie über die Bretter, die vom Holzschuppen in der Nähe führen, auf das Dach. Auf der Dachkante liegt eine einzigartige Waffe – eine Anspielung auf eines der Bethesda-Spiele. Ratet mal, welches!

Was das zweistöckige Herrenhaus betrifft, gibt es an der Seite eine gelbe Treppe – gehen Sie nach oben und gehen Sie den Balkon entlang. In jedem Fall berühren Sie die Schnur, wodurch die Verlangsamung aktiviert wird – töten Sie das Monster, das auf Sie zuläuft. Am Ende des Balkons befindet sich eine Leiche und darin eine Kiste mit einer Schrotflintentasche.

Gehen Sie nach draußen und folgen Sie dem zweiten Resonanzsignal, das nach dem ersten während der Nebenquest entdeckt wurde. Betreten Sie hier das Haus, gehen Sie ins Hinterzimmer, töten Sie die Feinde und fangen Sie mit dem Kommunikator ein Stück Erinnerung ein (5/24). Gehen Sie durch die Tür, finden Sie eine Luke hinter den Kisten und gehen Sie nach unten. Hier gibt es einen Computer – verwenden Sie ihn, während Sie E gedrückt halten, um in das Arsenal „Netzwerk“ zu gelangen.

Bewegen Sie sich hier durch die Räume und töten Sie Feinde, bis Sie in eine Sackgasse gelangen. Hier gibt es zwei Türen – die linke kann geöffnet werden, indem man einen elektrischen Bolzen in den Schild an der Seite schießt. Da es noch keinen solchen Riegel gibt (und diese Tür im Allgemeinen nur auf einem kürzeren Weg zurückführt, sodass das Öffnen keinen Sinn macht), dann öffnen Sie die rechte Tür. Kombinieren Sie dazu die beiden Wellen so, dass sie in Amplitude und Frequenz übereinstimmen. Darin finden Sie eine neue Waffe – eine Schrotflinte. Sammeln Sie den Rest ein und kehren Sie dann zu Union zurück.

Wenn Sie beide Resonanzpunkte für die Quest aktiviert haben, erscheint ein weiterer, der auf das Touristenzentrum zeigt. Im Moment können Sie Ihre Waffen und Castellanos verbessern. Gehen Sie in das Besucherzentrum und gehen Sie zur gegenüberliegenden Tür – sie sollte sich automatisch öffnen. Gehen Sie nach unten und starten Sie den Kommunikator, um ihn zu aktivieren Erinnerungsfragment 6/24). Schau es dir bis zum Ende an und nimm es dann vom Tisch in der rechten Ecke Turner Communicator Journal (Dokumente – 11/40).

Nachdem Sie dieses Magazin abgeholt haben, werden auf der Karte alle toten Mobius-Mitarbeiter markiert, bei denen Sie bestimmte Munition finden können. Versuchen Sie, rauszugehen, aber derselbe Fremde wird Ihr Foto machen. Gehen Sie vorwärts, töten Sie die Feinde und befreien Sie sich.

Gehen Sie zu Liams Versteck und erzählen Sie ihm, was Sie gesehen haben, um Ihre Belohnung zu erhalten und die Nebenquest abzuschließen. Wenn Sie sich von der Ecke, in der sich der Schützenpanzer befindet, auf der Karte nach oben bewegen, kommen Sie rechts an einem Gütertransportunternehmen und links an einer Autowerkstatt vorbei (wir waren bereits hier).

Osterei. Schauen Sie sich zunächst den umzäunten Bereich an, in dem sich die Spedition befindet. Nachdem Sie die Feinde getötet haben, untersuchen Sie mehrere Anhänger und in einem davon (am weitesten vom Eingang entfernt) werden Sie etwas finden geheimnisvoller Mechanismus- ein Verweis auf ein anderes Spiel des Herausgebers.

Weiter nördlich wird es eine weitere Kreuzung geben. Schräg vorne rechts befindet sich eine Markierung, die auf einen weiteren Unterschlupf an der Stelle hinweist. Sie interessieren sich für das Haus vor Ihnen. Es ist unmöglich, hineinzukommen, aber dahinter befindet sich eine Garage, in der sich etwas befindet Teile für Scharfschützengewehre. Nachdem Sie sie (und das Gewehr, über das zuvor geschrieben wurde) abgeholt haben, können Sie die Waffe an der Werkbank oder sogar im Inventar reparieren.

Gehen Sie zu den Türen des neuen Tierheims und schießen Sie einen elektrischen Riegel in die Verkleidung, um das Garagentor anzuheben. Töte das Monster darin und benutze dann deinen Kommunikator, um es zu sehen Erinnerungsfragment (7/24).

Gehen Sie durch die Tür links in den Unterschlupf und finden Sie auf einem der Tische neben der Vorratskiste Bericht 00122: Einstellung (Dokumente 12/40). Im Inneren befindet sich die Waffenkiste Rauchbolzen, eine Innovation für die Guardian-Armbrust.

Folgen Sie der Markierung, die zum Pit Stop Diner zeigt. Übrigens, nicht weit vom Diner entfernt, vor dem Feld mit Feinden und neben dem Schild, gibt es ein Figur mit Schlüssel.

Sie müssen gegen mehrere Gegner kämpfen, darunter einen neuen. Wenn dieses Monster Sie bemerkt, wird es sofort anfangen zu schreien und die Aufmerksamkeit aller Verbündeten um sich herum auf sich ziehen. Ich würde empfehlen, ihn aus der Distanz mit einem Scharfschützengewehr zu töten.

Schalten Sie in der Nähe des Restaurants den Kommunikator ein, entschlüsseln Sie das Signal und kommen Sie dem Geist von Lily näher. Gehen Sie hinein, gehen Sie zur gegenüberliegenden Tür und versuchen Sie, sie zu öffnen – alles vergeblich. In der Nähe gibt es ein Loch, aber Sie müssen den Schrank bewegen. Gehen Sie hinein, schauen Sie sich um und heben Sie es vom Boden auf Lilienpuppe.

Gehen Sie nach draußen, gehen Sie um das Esszimmer herum und finden Sie das Fenster, das zum hinteren Hauswirtschaftsraum führt. Untersuchen Sie den Müllcontainer, um Spuren von Lily zu finden. Dadurch erhalten Sie eine neue Markierung auf der Karte. Gehen Sie in seine Richtung, aber bevor Sie Zeit haben, sich vom Restaurant zu entfernen, werden neue Feinde auftauchen. Hüten Sie sich vor ihren Sturzangriffen. Gehen Sie zur Markierung, aktivieren Sie den Kommunikator und treten Sie in die Fußstapfen Ihrer Tochter. In regelmäßigen Abständen müssen Sie mit auf dem Boden liegenden Objekten interagieren – diese werden hervorgehoben. Wiederholen Sie die gleichen Schritte in der Nähe der Spedition, die etwas weiter von der Autowerkstatt entfernt ist.

Sebastian wird zu dem Schluss kommen, dass Lily zu den Lagerhäusern gerannt ist. Gehen Sie in den Bereich und inspizieren Sie die Tür – Sie müssen den Strom einschalten. Achten Sie auf den Draht, der genau zum gewünschten Panel führt. Gehen Sie um die Container herum, durchbrechen Sie die Kette und töten Sie die Monster. Benutzen Sie hier den Schild – schalten Sie den Schalter um, um Energie zu liefern. Öffnen Sie das Lagerhaus, indem Sie den Schalter in der Nähe des Tors betätigen. Gehen Sie hinein und untersuchen Sie das Holzbrett, das den Weg weiter blockiert (die Tür ist geschlossen).

Interagiere damit, damit Castellanos das Spielbrett zerbricht. Gehen Sie für alle Fälle zur linken Wand und schlagen Sie die Kette nieder, damit Sie die Türen benutzen können. Gehen Sie nach oben und in das Hinterzimmer, um Beute einzusammeln. Gehen Sie zurück nach unten und folgen Sie der linken Wand. Geh in die Hocke, um unter die Regale zu gelangen, töte den Feind und gehe die gelbe Treppe hinauf.

Betreten Sie den ersten Raum auf der linken Seite, wo sich eine Werkbank befindet. Auf den Regalen links steht Bericht 00654: Kerntrennung (Dokumente 13/40). Schauen Sie in den nächsten Raum und heben Sie die liegende Mira-Puppe auf. Sehen Sie sich die Zwischensequenz an, steigen Sie aus und töten Sie alle auftauchenden Feinde. Jetzt müssen Sie zu O’Neill zurückkehren, aber wenn Sie den Ort geräumt haben, erwartet Sie eine Überraschung – dort erscheinen erneut Feinde! Kehren Sie zu Liam zurück, sprechen Sie mit ihm und holen Sie sich die Gasmaske.

Im zweiten Unterschlupf, der sich im Norden, nicht weit vom Boxenstopp entfernt, befindet, könnten Sie denselben Computer bemerken, der Sie zum Netzwerkarsenal geführt hat. Doch damals war es unmöglich, darauf zuzugreifen, aber jetzt ist es soweit – Sie erfahren von Liam das Passwort und erhalten eine Gasmaske. Letzteres wird benötigt, um durch den Tunnel zum Ausgang B2 und den Übergang zum Standort mit dem Rathaus zu gelangen.

Kapitel 4. Hinter den Kulissen

Nachdem Sie die Gasmaske von Liam erhalten haben, erfahren Sie etwas über ein neues Ziel: Sie müssen zum nördlichen Tierheim gelangen, das Sie bereits besucht haben, und über den Computer das „Netzwerk“ betreten. Dieser Computer ist passwortgeschützt, aber Liam wird ihn dir geben. Zögern Sie nicht, mit Liam zu chatten, um weitere Informationen zu erhalten.

Außerdem haben Sie ab sofort Zugang zu einem Schießstand im Krankenhaus. Gehen Sie dazu über den Spiegel zu Sebastians Büro und achten Sie dann auf die erscheinende weiße Tür. Gehen Sie hindurch und schießen Sie auf den Schießstand. Danach werden Ihnen zwei Tests angeboten – der erste ermöglicht es Ihnen, so lange Sie möchten einfach auf Ziele zu schießen und dabei Punkte zu sammeln. Es gibt keine Belohnung. Aber Kettenschießen, der zweite Modus, ermöglicht es Ihnen, eine bestimmte Belohnung zu erhalten. Hier müssen Sie auf verschiedene Ziele schießen, die nebeneinander liegen, wodurch mehrere explodieren. Schieße auf die Sanduhr, um die Zeit zu verlängern. Schießen Sie nicht mit Kreuzen auf Felder. Auf diese Weise reduzieren Sie nicht nur die erzielten Punkte, sondern auch die verbleibende Zeit. Die Belohnung wird abhängig von den erzielten Punkten vergeben. Sie können die gleiche Belohnung nicht zweimal erhalten. Wenn Sie also beim ersten Mal 100.000 Punkte erreicht haben, macht die Teilnahme am Schießstand keinen Sinn.

Folgen Sie der Markierung zum nördlichen Tierheim, gehen Sie hinein und sprechen Sie mit Kidman. Am Eingang zum Tierheim sollte es sein Bericht 00122 (Dokumente 14/40). Gehen Sie anschließend mit Ihrem Computer zur Verwaltungsabteilung „Netzwerk“. Verlassen Sie den Raum und gehen Sie den Korridor entlang. Sie können den Automaten auf der linken Seite zweimal angreifen, um das Gel zu erhalten. Gehen Sie in den Raum rechts und benutzen Sie den Computer auf dem Tisch neben der Leiche. So erhalten Sie elektronische Nachricht„Das Wachstum der Union“ (Dokumente 15/40).

Gehen Sie auf den Balkon und gehen Sie nach unten, denn hier sind alle Türen verschlossen. Gegenüber gibt es eine gelbe Treppe – gehen Sie diese hinauf, öffnen Sie die Tür und finden Sie im Raum die Leiche des Mobius-Soldaten Armbrusttasche „Guardian“. Gehen Sie wieder raus, gehen Sie nach unten und nähern Sie sich der Tür mit dem Fliegengitter. Benutzen Sie den Kommunikator und richten Sie dann zwei Wellen ein, wie Sie es zuvor getan haben, als Sie die Nebenquest des dritten Kapitels abgeschlossen haben. Das Schließsystem beginnt sich auszuschalten – Monster werden aus drei verschlossenen Türen dahinter (zwei unten und eine oben) auftauchen. Erschieß sie alle – es gibt keinen anderen Ausweg.

Untersuchen Sie die geöffneten Räume und gehen Sie dann mit dem Monitor durch die Tür. Erreichen Sie die Tunnel, ziehen Sie den Schalter nach unten, um das Wasser abzulassen, und folgen Sie dann der Treppe nach unten. Lauft auf die andere Seite und geht nach oben. Mit einem weiteren Schalter können Sie die Brücke absenken. Aber im Allgemeinen gehen Sie durch zwei Türen. Vor dem letzten wird Sebastian eine Gasmaske aufsetzen. Sie spielen aus der Ego-Perspektive.

Hier gibt es nur wenige Feinde, aber Sie können nur eine Axt oder ein Messer benutzen. Seien Sie vorsichtig! Gehen Sie mit dem elektronischen Schloss zur weißen Tür. Sie müssen den Drähten folgen. Folgen Sie der ersten Gabelung und biegen Sie links ab dunkler Tunnel. Verwenden Sie zum Schauen eine Taschenlampe Figur mit Schlüssel auf einem Fass stehend.

Brechen Sie auf, nehmen Sie den Schlüssel und folgen Sie dann den Drähten zum gegenüberliegenden Raum. Es wird eine Schalttafel mit vier Kippschaltern geben. Jeder Kippschalter fügt eine bestimmte Anzahl von Glühbirnen hinzu. Es ist darauf zu achten, dass ihre Gesamtzahl nicht weniger und nicht mehr als zehn beträgt. Bei mir waren das der erste, zweite und vierte Kippschalter. Gehen Sie zurück zur zuvor verschlossenen Tür, öffnen Sie sie und gehen Sie die Treppe hinauf. Sebastian wird seine Gasmaske abnehmen.

Gehen Sie nach oben und untersuchen Sie den Computer auf dem Tisch links. Darin finden Sie E-Mail „Erweiterung und Daten“ (Dokumente 16/40). Steigen Sie aus und rennen Sie den Korridor entlang. Sie können die Stufen rechts hinaufsteigen, um Vorräte zu finden. Gehen Sie durch die weiße Tür vor Ihnen, nähern Sie sich der Leiche und nutzen Sie den Kommunikator, um sie anzusehen Erinnerungsfragment (24.08.). Kehren Sie zur Vordertür dieses Raums zurück und finden Sie auf der rechten Seite den Eingang zum Lüftungstunnel. Gehen Sie entlang der Luftkanäle vorwärts, bis Sie sich auf der anderen Seite der Klippe befinden. Betreten Sie den Raum und reisen Sie mithilfe des Computers vom „Netzwerk“ zu dem Teil von Juno, in dem sich das Rathaus befindet.

Sie können die Kaffeemaschine, das Speicherterminal und den Spiegel nutzen, in dessen Nähe sich ein rotes Gel befinden sollte. Gehen Sie nach oben, nehmen Sie den Kommunikator heraus und suchen Sie den Resonanzpunkt. Auf der Karte sollte eine grüne Markierung des angrenzenden Gebäudes erscheinen. Sobald Sie draußen sind, gehen Sie weiter in Richtung Rathaus, um denselben Fremden zu sehen. So beginnt das nächste Kapitel.

Kapitel 5. Warten

Gehen Sie zum Pavillon auf der linken Seite, der mit einer grünen Markierung markiert ist, und verwenden Sie den Kommunikator, um ihn anzusehen Erinnerungsfragment (24.9.). Gehen Sie zum Durchgang zum Rathaus, der mit Stacheldraht blockiert ist, und untersuchen Sie die Leiche. An den Kopf des Soldaten genagelt Foto von Sebastian Castellanos (Dokumente 17/40). Gehen Sie weiter und Sie finden sich im Innenhof wieder. Plötzlich taucht aus den Leichen ein Wächter mit mehreren Mädchenköpfen auf, der eine Kreissäge schwingt.

Sie müssen den Feind töten. Auf dem Standort befinden sich drei Punkte mit einem gespannten Draht – wenn man ihn berührt, wird der Zeitlupenaufnahmemodus aktiviert. Locken Sie den Boss dorthin, drehen Sie sich um und schießen Sie auf ihn, während er sich langsam auf Sie zubewegt. Sie können den Boss auch einfach zum Schwingen und Schlagen zwingen – zurücklaufen und zwei- oder dreimal mit einer Pistole oder etwas Stärkerem schießen. Idealerweise müssen Sie hier natürlich eine aufgepumpte Schrotflinte oder Sprengbolzen verwenden. Sammeln Sie nach dem Sieg das fallengelassene Gel (5000 Einheiten) sowie die restliche Beute ein. Betreten Sie dann das Rathausgebäude.

Gehen Sie auf den verwundeten Soldaten zu, er wird Ihnen von dem Emitter erzählen und Ihnen geben Harrisons Kommunikator. Gehen Sie durch die Tür vor Ihnen. Sie können nach links und rechts gehen, um Vorräte zu sammeln, oder Sie können direkt in eine große Halle gehen, in der Sie in Zeitlupe töten können. Gehen Sie durch die Tür auf der linken Seite, biegen Sie links ab und ganz am Ende finden Sie eine Treppe, die nach oben führt. Gehen Sie in den zweiten Stock und gehen Sie hinter den Vorhang. Schauen Sie sich um – links an der Wand hängt ein Bild, das ein Hinweis ist. Unter dem Gemälde stehen rote Rosen in einer Vase. Nehmen Sie sie weg.

Schauen Sie nach rechts und finden Sie in der linken Ecke des Schranks einen Teil einer Schaufensterpuppe mit einer Halskette. Nehmen Sie die Halskette, hängen Sie sie an die Schaufensterpuppe im blauen Kleid und drehen Sie sie dann in Richtung Kamera. Stecken Sie die Rosen auch in die weiße Vase an der Seite der Schaufensterpuppe und verwenden Sie dann die Kamera. Fokussieren Sie das Bild mit W und S und machen Sie dann ein Foto, indem Sie E drücken. Beenden Sie den Zoom mit Q und wenn Sie es richtig machen, verwandelt sich das Bild hinter der Schaufensterpuppe in einen echten Korridor.

Wenn Sie den Korridor hinuntergehen und auf das gerahmte Bild mit der Aufschrift „Schätzen Sie ein Meisterwerk“ zusteuern, achten Sie auf den letzten Couchtisch auf der linken Seite. liegt darauf Artikel in der Crimson Post (Dokumente 18/40). Schauen Sie sich nun die Gemälde an, die an den Seitenwänden hängen, und drehen Sie sich dann um und sehen Sie, dass ein neues an der Wand aufgetaucht ist. Untersuchen Sie das Gemälde von Lily, rennen Sie zum Ende des Korridors, drehen Sie sich um und sehen Sie, dass sich an der Seite eine Tür geöffnet hat. Gehen Sie hindurch, gehen Sie zum Bild der Tür und hören Sie den Worten des Verrückten zu.

Danach sollten Sie sich umdrehen und nachsehen offene Tür. Finden Sie es auf dem Tisch im Hinterzimmer Foto eines toten Mobius-Mitarbeiters (Dokumente 19/40). Versuchen Sie, zum Fotografen zu gelangen, gehen Sie dann die Treppe hinunter und nähern Sie sich dem Hocker mit dem Kopf einer Schaufensterpuppe. Wenn Sie sich danach in einem Raum mit vielen erstarrten Menschen befinden, gehen Sie zur Tür und nehmen Sie es vom Tisch links davon Hinweis (Dokumente 20/40).

Gehen Sie mit dem Emitter in den Raum und aktivieren Sie ihn durch normale Interaktion. Sehen Sie sich die Zwischensequenz an, in der Sie Stefano treffen. Seine Obscura erscheint – das Monster kann nicht getötet, aber vorübergehend betäubt werden. In regelmäßigen Abständen fotografiert Obscura den Emitter, was zu seiner vorübergehenden Abschaltung führt. Sie müssen bis zum Ende des Countdowns durchhalten. Wenn Obscura die Zeit angehalten hat, dann spüre sie auf und feuere ein paar Schüsse ab, bis der Countdown erneut beginnt. Sobald der Timer abgelaufen ist, verschwindet die Obscura.

Verlassen Sie den Raum durch dieselbe Tür und gehen Sie durch die Öffnung vor Ihnen. Wenn Sie sich auf dem Balkon im zweiten Stock befinden, nehmen Sie die Tür auf der linken Seite, um in den Raum zu gelangen. Liegt auf dem Tisch Bericht 00213: Gewerkschaftliches Sozialmanagement (Dokumente 21/40). Gehen Sie nach unten und in die Halle, in der der Mord an einem der Mobius-Mitglieder in Zeitlupe gefilmt wurde. Vor Ihnen öffnet sich ein neuer Durchgang, und direkt dahinter sehen Sie einen Schrank mit Figur mit Schlüssel. Gehen Sie nach rechts, gehen Sie durch mehrere Räume und finden Sie einen weiteren in dem Raum mit Bücherregalen auf dem Tisch Meldung 00977: Bauschäden (Dokumente 22/40). Verlassen Sie das Rathaus und sprechen Sie mit Ihren Partnern. Anschließend beginnt das nächste Kapitel.

Kapitel 6. Auf der Jagd

Nachdem Sie den Rathaushof verlassen haben, gehen Sie nach links und finden Sie die Pfeifen des Möbius-Soldaten, die Sie ihm abnehmen können Spritzenbeutel. Kehren Sie zum Computer zurück, um zum „Netzwerk“ zu gelangen. Verlassen Sie den Raum und sehen Sie, wie sich das Tor öffnet. Gehen Sie vorwärts und öffnen Sie zwei Türen auf der linken Seite (eine davon verfügt über ein Zahlenschloss mit Amplitude und Frequenz). Hinter der gegenüberliegenden Tür auf der linken Seite befindet sich eine Leiche, die Sie finden werden Pistolentasche.

Folgen Sie dem Korridor an der Seite, töten Sie die Feinde und gehen Sie ganz nach unten. Sie befinden sich in Korridoren voller Eier. Begeben Sie sich mit Monitoren in den Raum. Sebastian stoppt automatisch, um die Erinnerung zu überprüfen. Vergessen Sie danach nicht, abzuholen gleiten auf der Tischkante liegen.

Gehen Sie weiter, weichen Sie dem Monster aus und laufen Sie durch die Korridore davon. Am Ende musst du ihn mit einer Pistole erschießen. Wenn Sie danach zurückgehen, werden Sie feststellen, dass das Monster verschwunden ist. Wenn Sie vor einer Tür mit einem roten Symbol stehen, das auf einen Unterschlupf hinweist, beeilen Sie sich nicht – öffnen Sie die Tür in der Nähe mit einem Zahlenschloss und einem Bildschirm, auf dem Sie zwei Wellen kombinieren müssen. Im Zimmer liegt auf dem Tisch Bericht 00532: Kernzweig (Dokumente 23/40). Betreten Sie den Raum mit dem Netzwerkcomputer und schauen Sie sich die Zwischensequenz an.

Stellen Sie nach dem Gespräch mit Hoffman sicher, dass Sie mit dem Computer in der Nähe interagieren, um zu speichern E-Mail „Kernkandidaten“ (24/40 Dokumente). Reisen Sie durch den Computer in den Bereich mit dem Theater.

Verlassen Sie das Büro und nutzen Sie sofort den Kommunikator zur Erkennung Erinnerungsfragment (24.10.). Gehen Sie nach draußen, gehen Sie nach links und versuchen Sie, das Lagerhaus (separates Gebäude) zu öffnen. Schlüssel erforderlich. Gehen Sie zur Tankstelle und untersuchen Sie die brennenden Leichen. Hier können Sie den Communicator verwenden und anzeigen Erinnerungsfragment (24.11.). Danach erscheint das gleiche Monster aus mehreren Körpern – töten Sie es wie gewohnt, aber dieses Mal ohne die Möglichkeit, langsamer zu werden. Es müssen deutlich mehr Granaten eingesetzt werden als beim letzten Mal!

Gehen Sie nun etwas weiter zum Diner, näher am Zug, und finden Sie eine Leiche auf einem Stuhl im Hinterzimmer. Verwenden Sie einen Kommunikator, der Ihnen das Sehen ermöglicht Erinnerungsfragment (24.12.). Versuchen Sie danach, das Café zu verlassen, aber Sie werden Musik hören. Es kommt aus der Jukebox in der hinteren Ecke. Nähern Sie sich ihm, und plötzlich wird dieselbe Frau aus Ihren Albträumen angreifen. Gehen Sie vorwärts und sehen Sie, wie eine Frau aus dem Spiegel steigt. Entkomme durch jede Tür. Sicherlich kehren Sie an denselben Ort oder vielleicht in einen ähnlichen Raum zurück.

Verlassen Sie den Raum durch eine beliebige Tür, um zur ersten zurückzukehren. Man muss also die richtigen Routen wählen, aber dazu muss man in den Spiegel schauen. Gehen Sie zum Spiegel und sehen Sie, welche der vier Türen leuchtet. Wenn es im Spiegel die Tür ist, die der Öffnung auf der linken Seite am nächsten liegt, dann drehen Sie sich um und gehen Sie durch die Tür, die der Öffnung am nächsten liegt (von der Sie gekommen sind), aber auf der rechten Seite. Das Gleiche gilt für den Fall, dass die Tür nicht neben der Öffnung, sondern quer dazu liegt – wechseln Sie einfach die Seite von links nach rechts und von rechts nach links.

Machen Sie dasselbe im zweiten Raum mit dem Spiegel, aber dieses Mal wird alles dadurch erschwert, dass sich die Hexe an dem Ort bewegt. Wenn Sie die richtige Tür wählen, können Sie vorwärts gehen und schließlich zum selben Restaurant zurückkehren. Nach all diesen Albträumen wird der ermordete Mann, der auf dem Stuhl sitzt, einen haben gleiten. Vergessen Sie nicht, es aufzuheben, denn für die Beobachtung aller im Büro von Castellanos bringt die schwarze Katze ein Geschenk (grünes Gel) mit.

Nachdem Sie den Haupteingang des Restaurants verlassen haben, biegen Sie um die Ecke nach links ab, um auf der Veranda eine Leiche zu finden Tasche für ein Scharfschützengewehr. Gehen Sie vom Diner über die Straße und die Straße hinunter, um es zu finden persönliche Bar der Teufel. Gehen Sie hinein und nehmen Sie es vom Tisch auf der anderen Seite auf der rechten Seite Tagebuch des Barkeepers (Dokumente 25/40). Sie müssen vom Restaurant aus auf der Karte nach links gehen, um einen durch einen Zaun abgeschlossenen Bereich zu finden, von dem aus Schüsse und Hilferufe zu hören sind. Gehen Sie in den Bereich, indem Sie das Tor öffnen und sich dem schwarzen Soldaten auf dem umgestürzten Lastwagen nähern, um zu beginnen zusätzliche Quest"Dort draußen."

Zusatzquest „Da draußen“

Kümmere dich um zwei Gruppen zombifizierter Menschen und sprich dann mit dem Mann. Er wird anbieten, ihm zum Tierheim zu folgen. Sammle Beute und tue dann genau das. Sprechen Sie drinnen mit Sykes, woraufhin Sie eine neue Aufgabe von ihm erhalten.

Bevor Sie es abschließen, gehen Sie nach draußen und gehen Sie nach rechts durch das Tor, das Sie in das Gebiet führte. Folgen Sie der Straße bis rechte Seite, biegen Sie um die Ecke und in der Gasse sollten Sie blaue Kisten sehen, hinter denen eine weiße Hexe umherwandert. Nachdem Sie sie getötet haben, springen Sie über die Kisten und nehmen Sie den „Mobius“ aus der Leiche des Soldaten Schrotflintentasche.

Folgen Sie der Markierung auf der Karte, die sich am unteren Rand des Standorts befindet. Sie benötigen eine Straße, in der ein Müllwagen parkt. Töte die Feinde, biege in die Gasse rechts ein und benutze den Kommunikator in der Nähe der Leiche des Mädchens. Sie werden also einen anderen sehen Erinnerungsfragment (13/24). Suchen Sie nach ihr, um den Schlüssel zum selben Lagerhaus am Anfang des Ortes abzuholen.

Wenn Sie zum Lagerhaus zurückkehren, müssen Sie darauf vorbereitet sein, gegen dasselbe Monster zu kämpfen, das aus Körperteilen anderer Personen besteht. Töte das Monster, renne zum Lagerhaus und sammle alles ein, was hier ist. Nehmen Sie ein neues aus der Verpackung langläufige Schrotflinte. Dieselbe gruselige Frau wird auftauchen – verstecken Sie sich vor ihr in der Ecke, aber zuerst müssen Sie versuchen, die Tür zu öffnen. Wenn sich Ihre Tante nähert, werden Sie aufwachen und in die MINT-Realität zurückkehren.

Zusatzquest „Zurück in Kontakt“

Hier müssen Sie erneut zum „Netzwerk“ zurückkehren und sich entlang der Markierung bewegen. Betreten Sie den Raum und interagieren Sie mit dem Computer, um den Server einzuschalten. Sehen Sie das Kästchen an seiner Seite? Jetzt werden er und andere wie er geöffnet sein und Sie können die darin befindliche Munition verwenden. Gehen Sie zurück zu Sykes in Union und berichten Sie über den Abschluss der Aufgabe. Öffnen Sie einen Behälter im selben Tierheim, um zusätzlich zu den Vorräten einen neuen zu erhalten Pistole mit Schalldämpfer.

Gehen Sie zum Eingang des Theaters, aber Sie werden sehen, dass der Weg durch zwei Gemälde blockiert ist. Wenn Sie den Ort bereits erkundet haben, sollten Sie diese Gemälde gesehen haben – eines in der persönlichen Bar des Teufels und das andere im Abode Hotel. Auf die eine oder andere Weise werden die notwendigen Markierungen auf der Karte erscheinen und der Kommunikator zeigt auf Resonanzpunkte. Ein neues Kapitel wird beginnen.

Kapitel 7. Durst nach Kunst

Gehen Sie zunächst in die persönliche Bar des Teufels. Gehen Sie in das Hinterzimmer und interagieren Sie mit der Tasche auf dem Kopf mit dem Gemälde im Flur. Sie werden in eine andere Realität versetzt. Die Tür ist mit einem Schlüssel verschlossen, Sie müssen ihn finden. Drehen Sie sich um, rennen Sie bis zum Ende des Korridors und lauschen Sie dabei den Worten des Schöpfers. Nehmen Sie den Schlüssel aus der abgetrennten Hand und gehen Sie dann zurück, weichen Sie Hindernissen links und rechts aus und töten Sie Gegner. Wenn Sie sich dem Rost nähern, öffnen Sie ihn mit dem kleinen Schlüssel. Es treten Dehnungsstreifen auf. Beugen Sie sich und gehen Sie nach rechts, vermeiden Sie dabei die Stolperdrähte, bis Sie links einen zugänglichen Durchgang zur Schaufensterpuppe sehen. Wenn Sie sich nähern, interagieren Sie von hinten mit der Schaufensterpuppe. Das erste Werk wurde zerstört!

Gehen Sie zum Abode Hotel, gehen Sie in die zweite Etage und interagieren Sie mit dem Gemälde. Hier müssen Sie das Gitter erneut öffnen, wofür Sie einen kleinen Schlüssel finden müssen. Gehen Sie in den Raum ganz links und meiden Sie die Obscura – ein Monster mit einer Kamera anstelle eines Kopfes. Nimm den Schlüssel. Jetzt müssen Sie das Monster ablenken und neutralisieren, indem Sie sich im hinteren Teil der Korridore aufhalten. Laufen Sie danach zum Rost und heben Sie ihn an. Ich empfehle, einen elektrischen Bolzen auf die Obscura zu schießen und dann sofort das Gitter anzuheben. Öffnen Sie die Tür, gehen Sie in die Hocke und gehen Sie an den nächsten Stolperdrähten vorbei, schleichen Sie sich an die Schaufensterpuppe heran und schneiden Sie sie ab. Der Weg ins Theater ist frei! Kehren Sie zum Theater zurück und betreten Sie das Gebäude.

Kapitel 8. Premiere

Betreten Sie das Theater und gehen Sie in die obere Etage. Beeilen Sie sich nicht, den Theatersaal zu betreten, wo es Stühle für die Zuschauer gibt. Finden Sie Stefanos Kreation auf der zweiten Ebene, verwenden Sie den Kommunikator und finden Sie sie Erinnerungsfragment (14/24). Sehen Sie sich eine lange Zwischensequenz an und jagen Sie dann Stefano.

Plötzlich zerfällt der Bereich in mehrere Teile und Sie müssen sich vorwärts bewegen und dabei dem Blick eines riesigen Auges ausweichen. Wenn das Auge nach rechts geht, folgen Sie ihm und verstecken Sie sich in den Unterständen. Warten Sie danach, bis das Auge zurückgeht, und fahren Sie fort. Wiederholen Sie dies an mehreren Stellen und verlassen Sie dann den Standort. Gehen Sie die Treppe hinunter, folgen Sie dem Korridor und öffnen Sie die Tür, um eine weitere Zwischensequenz zu sehen. Hier beginnt der Kampf mit Stefano.

Wie schlägt man Stefano?

Nachdem Sie Stefano durch Union gejagt haben, können Sie endlich gegen ihn kämpfen. Dies ist ein relativ einfacher Kampf. Sie müssen sich nur an seine Grundbewegungen und Angriffe gewöhnen, danach können Sie ihn problemlos besiegen. In diesem Kampf ist es ratsam, den Boss mit elektrischen Bolzen vorübergehend zu betäuben. Wenn es nichts anderes gibt, verwenden Sie eine Pistole und eine Schrotflinte. Zusätzliche Munition ist in der Arena verstreut – berücksichtigen Sie dies.

In der ersten Phase des Kampfes bewegt sich Stefano in Phasensprüngen (Teleportation) und zwar viermal hintereinander, wobei er die Position wechselt. Machen Sie sich in solchen Momenten nicht die Mühe, den Boss zu treffen – das ist Munitionsverschwendung. Und selbst nach der letzten Teleportation dürfen Sie ihn nicht mehr als einmal mit einer Schrotflinte oder zweimal mit einer Pistole erschießen. Sobald er sich zum letzten Mal teleportiert, wird er versuchen, auf dich zuzulaufen und dich mit einem Messer anzugreifen. Zuerst ausweichen und dann einmal schießen. Manchmal wirft er sein Messer in Ihre Richtung, aber diesem Angriff kann man leicht ausweichen, woraufhin Sie sogar den Boss erschießen können.

Stefano wird auch versuchen, Sie in seine Kamerafalle zu locken – Zeitdilatation. Wenn Sie sehen, wie er seine Kamera hebt, rennen Sie aus seinem Sichtfeld weg, bis Sie hören, wie der Auslöser ausgelöst wird. Drehen Sie sich um und machen Sie erneut einen präzisen Schuss. Nach mehreren präzisen Treffern beginnt die zweite Phase des Kampfes.

Zu diesem Zeitpunkt wird sich Stefano noch öfter teleportieren, und zwar auf chaotische Weise. Dahinter erscheint eine riesige Augenlinse. Wählen Sie eine Seite des Raumes aus, auf der Sie sitzen möchten, und bleiben Sie dort. Ich habe mich für die rechte Seite entschieden (von Sebastians Auge aus gesehen), weil das der einfachste Ort zu sein schien, um den riesigen Tentakeln auszuweichen. Im Wesentlichen bleibt die Taktik nahezu unverändert. Warten Sie, bis Stefano seine Teleportation abgeschlossen hat, und geben Sie dann den Schuss ab. Von Zeit zu Zeit wird er laut schreien und versuchen, Sie einzuholen, indem er sich in einer geraden Linie bewegt. Hier müssen Sie nicht weglaufen, sondern sich umdrehen, auf den Boss schießen und versuchen, seinen Haufen umzuwerfen. Wenn er dich erwischt, wird er mit einem Messer verheerende Schläge austeilen und dir einen großen Vorrat an HP entziehen. Aber Sie können ihnen immer noch ausweichen, indem Sie nach links oder rechts rennen. Nach dem Ausweichen können Sie auch auf den Feind schießen.

Stefano wird manchmal versuchen, dich zu filmen. In der Arena sehen Sie orangefarbene Würfel. Sie werden bei Kontakt explodieren, also halten Sie sich einfach von ihnen fern, dann werden sie irgendwann verschwinden. Darum geht es im Kampf mit Stefano. Bleiben Sie einfach in Bewegung und weichen Sie den Messer- und Nahkampfwürfen des Feindes aus. Bald wird es zerstört!

Sehen Sie sich die Zwischensequenz mit Lily und Mira an, an deren Ende ein riesiges Monster erscheint.

Kapitel 9. Neues Übel

Folgen Sie dem Ritualaltar, der Sie an einen völlig anderen Ort entführt. Gehen Sie durch die Tür, gehen Sie die Stufen hinunter und finden Sie sich in einem Raum mit vier Folterstühlen wieder. Sammle Beute und gehe weiter. Wenn Sie die Stufen hinuntergehen, biegen Sie dahinter rechts ab und finden ein kleines Schlupfloch, das zu einem geheimen Raum mit Vorräten führt. Sobald Sie alles eingesammelt haben, kehren Sie zurück und setzen Ihren Weg fort.

Gehen Sie in den Keller, wo sich vor Ihnen ein verschlossenes Gitter und ein Mechanismus mit fehlendem Griff befinden. Der Keller ist voller Haftzellen, die standardmäßig verschlossen sind. Ich empfehle, zunächst jede Kamera zu inspizieren und alle Monster mit einer Pistole abzuschießen (ein präziser Schuss in den Kopf). Dies geschieht aus dem Grund, dass sich alle Kameras öffnen, nachdem Sie den gewünschten Hebel betätigt haben. Alle liegenden Gegner mit intakten Köpfen leben, daher ist es besser, sie sofort zu töten. In einer der Kammern im linken Flügel befindet sich, wenn man auf die verschlossene Tür blickt, die weiter führt, eine Figur mit einem Schlüssel. Vergessen Sie nicht, es abzuholen, nachdem hier alles geöffnet ist.

Gehen Sie zu den Kameras im rechten Flügel und entfernen Sie in der Nähe der letzten, etwas weiter entfernt, den Griff von einem Gerät. Alle Kameras werden geöffnet. Sammle Beute von getöteten Feinden und gehe zu einem anderen Mechanismus, an dem du einen Griff anbringen musst. Aber beeilen Sie sich nicht. Rechts davon führt ein Gitter in einen separaten Raum. Hier gibt es eine Tabelle, auf der die erste Seite von „Submit to Freedom“ (Dokumente 26/40) liegt. Außerdem gibt es einen Tisch und eine Bank – auf der Bank befindet sich eine Tasche für die Guardian-Armbrust.

Heben Sie nun den Grill am Griff an. In diesem Korridor gibt es mehrere Zellen. Sie interessieren sich für die zweite Kamera rechts. Treten Sie dort ein und töten Sie den lügenden Mobius-Soldaten, denn er lebt. Links davon befindet sich ein Durchgang in der Wand. Gehen Sie in die Hocke und kriechen Sie dorthin, um den Kommunikator in einer anderen Kammer zu verwenden und ein Stück Erinnerung zu finden (15/24).

Ähnlich verhält es sich mit der zweiten Kamera links. Es ist standardmäßig geöffnet – gehen Sie dorthin, zerstören Sie die Kisten und Sie werden einen Durchgang sehen, der zum nächsten Raum mit einer Leiche und Pistolenpatronen führt. Bei der Leiche an der Tür handelt es sich tatsächlich um einen lebenden Zombie. Töten Sie ihn also frühzeitig mit einem gezielten Kopfschuss.

Nach einer Reihe verschiedener Visionen und Albträume finden Sie sich in einem Raum mit brennenden Zombies wieder. Töte sie und gehe dann zur Wand mit dem brennenden Schild. Bald wird hier ein Durchgang erscheinen, und Sie können den Spiegel verwenden, um Upgrades für Sebastian zu kaufen und die Schließfächer zu öffnen. Betreten Sie eine riesige Halle mit Metallplatten und Kanälen darauf. Der Weg nach vorne ist durch ein Gitter versperrt – Sie müssen es öffnen.

Gehen Sie eine der beiden gelben Treppen hinauf und Sie werden vier Ventile sehen. Drehen Sie das Ventil ganz links, um die Platte so einzustellen, dass sie dem Gitter am nächsten liegt. Das geht ganz einfach: Drehen Sie den schmalen Teil der Platte zum Grill hin. Im Allgemeinen ist es jedoch am besten, zunächst den zweiten Hebel von links nach rechts zu verstellen, sodass die linke Platte mit ihren Kanälen mit den beiden äußeren Ausgängen übereinstimmt.

Als nächstes drehen Sie den Mittelteil so, dass der breitere Kanal mit dem oberen übereinstimmt (zumindest in Richtung des Gitters zeigt). Drehen Sie dann das linke Ventil, um die entfernte Platte (die dem Gitter am nächsten liegt) umzudrehen, sodass der schmale Teil zum Gitter zeigt. Drehen Sie abschließend das Ventil ganz rechts, sodass die Kanäle auf der rechten Platte mit den Kanälen am rechten Rand ausgerichtet sind. Unten ist ein Screenshot, der auf das endgültige Bild verweist.

Gehen Sie nun nach unten und gehen Sie nach vorne, um Pater Theodore zu treffen. Sehen Sie sich die Zwischensequenz an.

Kapitel 10. Ursprünglich verborgen

Treffen Sie Esmeralda Torres, aber zerstören Sie zuerst alle Mutanten. Zuerst kommen sie von vorne, dann von hinten, dann von allen Seiten und am Ende werden mehrere Krabbeltiere auftauchen. Wenn alle zerstört sind, geht Esmeralda in den nächsten Raum. Folgen Sie ihr und chatten Sie weiter andere Themen.

Jetzt müssen Sie nur noch Ihrer Partnerin folgen und ihr in allem helfen. Bald werden Sie einen Feind mit einem Flammenwerfer sehen. Er wird gehen, aber mehrere gewöhnliche Feuergegner werden an seiner Stelle bleiben. Hier würde ich empfehlen, jeden mit präzisen Schüssen aus einem Scharfschützengewehr (auf den Kopf) zu erschießen, aber wenn keine Granaten vorhanden sind, müssen Sie das verwenden, was verfügbar ist. Auf die eine oder andere Weise müssen Sie an fast allen Gegnern vorbeikommen, um sich dem Baum mit der roten Fahne zu nähern und zum Unterstand hinunterzugehen. Chatten Sie mit Torres und Kidman, woraufhin ein neues Kapitel beginnt.

Kapitel 11. Wiedersehen

Finden Sie im Tierheim Torres' Tagebuch (Dokumente 27/40) liegt auf dem Tisch. Anhand der Informationen im Tagebuch können Sie übrigens nachvollziehen, was Torres genau dazu bewogen hat, an der Operation zur Rettung von Lily teilzunehmen. In der Kiste im Tierheim finden Sie den ersten Kryobolt. Achten Sie darauf, was Kidman im Gespräch über ein Geschenk in Castellanos' Büro sagen wird. Im Nebenzimmer gibt es einen Spiegel – gehen Sie ins Büro und gehen Sie genau zum Büro des Detektivs, wo die Informationstafel hängt. Direkt darunter finden Sie gleiten.

Verwenden Sie Ihren Computer, um zum Netzwerk zurückzukehren. Durchsuche den Raum und nimm ihn mit Kondensator, was zum Erstellen von Flammenwerfergranaten nützlich ist. Kommen Sie raus und sehen Sie großes Tor. Interagieren Sie mit der Schalttafel an der Seite und betätigen Sie alle Kippschalter, da diese bis zu 10 beleuchtete Lichter hinzufügen.

Sie werden feststellen, dass Pater Theodore bereits hier war. Biegen Sie sofort links ab, wo sich die verbrannte Leiche befindet. In der Nähe der Tür steht ein roter Ständer mit Kerzen – darauf liegt gleiten.

Betreten Sie den Raum rechts, in dem die Leiche eines Möbius-Soldaten mit einer Spritze liegt. Hier gibt es einen Wagen, der zur Seite gezogen werden kann, um an eine Vorratskiste zu gelangen. Gehen Sie zu Hoffmans Versteck, aber Sie werden das Mädchen hier nicht finden. Aber man sieht es Erinnerungsfragment (16/24) um herauszufinden, dass Hoffman ans andere Ende des Labors gegangen war, in den Sperrbereich. Stellen Sie sicher, dass Sie den Computer studieren, um ihn zu erhalten Akte „Hoffman Records“ (Dokumente 28/40). Gehen Sie in den Sperrbereich. Hinter dem Korridor befindet sich die Leiche eines Mobius-Soldaten Schrotflintentasche.

Fahren Sie mit dem Aufzug nach unten. Davor befinden sich Sicherheitsdrehkreuze und zwei tote Wachen. Links sieht man durch das Fenster einen Computer und einen Raum mit Spiegel. Sie werden Zeit haben, dort vorbeizuschauen, aber schon jetzt können Sie direkt durch das Fenster mit dem Computer interagieren, um dorthin zu gelangen Datei „Sicherheitsprotokolle“ (Dokumente 29/40). Gehen Sie mit den Flaschen am Labor vorbei, gehen Sie weiter und sehen Sie sich ein anderes an Erinnerungsfragment (17/24). Sie werden lernen, dass Sie nur mit einem Gehirnchip durch die Tür gehen können. Wir sollten ihn finden!

Stellen Sie sich der Tür gegenüber, die den Gehirnchip erfordert. Gehen Sie hinter die Bildschirme auf der linken Seite, wo eine Leiche auf einer Trage liegt. Wird an der Wand befestigt Bericht über STEM-Integrationsfehler (30/40 Beiträge). Schauen Sie sich in der Halle um und Sie werden eine Tür mit einer Schalttafel an der Seite sehen. Es kann hier durch Abschießen eines elektrischen Riegels geöffnet werden. Das machen wir etwas später. Biegen Sie in der Zwischenzeit von der Tür nach links ab und Sie finden eine Treppe, die nach oben führt. Beeilen Sie sich nicht, aufzustehen! Gehen Sie links von der Treppe, um eine kleine Tür zu finden, die zur Leichenhalle führt. Treten Sie dort ein und biegen Sie in den gegenüberliegenden Raum auf der linken Seite ein. Finden Sie auf der Trage Unfalluntersuchungsbericht (Dokumente 31/40).

Öffnen Sie nun dieselben Tore, indem Sie einen elektrischen Bolzen auf den Schild schießen. Laufen Sie durch den Tunnel vorwärts und betreten Sie den Raum auf der rechten Seite. Interagieren Sie mit dem Computer, um zu erhalten Akte „Beobachtung der Grube“ (Dokumente 32/40).

Bald wird die Kälte wieder auftauchen. Versuchen Sie, auf dem gleichen Weg zurückzukehren, aber eine unbekannte Frau wird Sie angreifen. Vermeiden Sie sie, indem Sie sich hinter Säulen und einer Couch verstecken. Versuchen Sie zunächst, nach rechts zu gehen, aber die Frau wird eine ganze Säule umwerfen und Ihnen den Weg versperren. Geh nach links. Hier kann man sogar rennen, um die Stufen hinunterzugehen. Aber das ist noch nicht alles. Die Schwierigkeiten beginnen ganz unten. Sie müssen die Bewegungsrichtung immer wieder ändern, um aus der Falle zu entkommen und nicht von der Hexe erwischt zu werden. Wenn Sie sich keine großen Sorgen um den Tod machen, würde ich Ihnen raten, zu rennen, wohin Sie auch schauen, denn wenn Sie sterben, werden Sie dort aufwachen, wo die Hexe zuletzt die Gegenstände bewegt hat – und das ist näher am Ausgang!

Laufen Sie mit vorwärts den Korridor entlang und in die Halle Rollstuhl Biegen Sie rechts ab und finden Sie es auf dem Tisch um die Ecke Untersuchungsbericht (unten - Dokumente 33/40). Gehen Sie nun zur linken Seite der Halle, um einen zu finden Brief des Polizeichefs (Dokumente 34/40). Letztendlich wird Castellanos den Teil von sich selbst erledigen, der nach The Lighthouse im MINT-Bereich übrig geblieben ist. Sie erhalten automatisch ein Neu-Alt Revolver. Vergessen Sie auch nicht, vom Tisch neben dem Computer aufzuheben gleiten.

Gehen Sie nun zurück und steigen Sie die Stufen hinauf. Nachdem Sie die Feinde getötet haben, gehen Sie zum Labor Nr. 3. Gehen Sie in den hinteren Raum, wo ein unbekannter Mann auf dem Operationstisch liegt. Interagiere mit dem Computer in der äußersten linken Ecke, um zu gelangen Akte „Fall mit dem Agenten“ (Dokumente 35/40). Gehen Sie nun auf derselben Etage zum Labor Nr. 2. Verwenden Sie zum Anzeigen Ihren Communicator Erinnerungsfragment (18/24). Durchsuchen Sie die Leiche des Möbius-Soldaten, um sie einzusammeln Spritzenbeutel.

Gehen Sie zum Labor Nr. 3, das sich auf der zweiten Etage befindet, und betreten Sie den Raum, in dem eine Person auf dem Operationstisch liegt. Untersuchen Sie die hängenden Schilder – es gibt verschiedene Codekombinationen. Versuchen Sie, jeden von ihnen über das Terminal zu Füßen des Toten zu betreten. Früher oder später wird der Code funktionieren und das Gerät wird den Gehirnchip vom Kopf des Mitarbeiters entfernen. Nehmen Sie es, gehen Sie nach unten und gehen Sie durch genau diese Tür. In meinem Fall war der Code 0128. Probieren Sie es aus, vielleicht ist Ihrer derselbe.

Gehen Sie zum Labor Nummer 4, wo Sie Yukiko und Liam treffen. Letzteres muss zerstört werden – ein paar präzise Kopfschüsse aus einem Scharfschützengewehr helfen Ihnen dabei. Vergessen Sie nicht, regelmäßig die Schalter zu betätigen, die das Feuerlöschsystem starten. Darüber hinaus können Sie Stickstoffflaschen explodieren lassen. Nachdem Sie gewonnen und mit Yukiko gesprochen haben, greifen Sie zu defekter Flammenwerfer, neben Liam liegend.

Betreten Sie Labor 4 und nutzen Sie Ihren Communicator zum Ansehen Erinnerungsfragment (19/24). Schauen Sie sich um und gehen Sie den Korridor entlang in den Raum mit dem Gerät, das Liam in die Luft jagen wollte. Einen Moment später erscheint Torres. Aber beeilen Sie sich nicht. Umgehen Sie das Gerät und zerstören Sie es Figur mit Schlüssel. Sprechen Sie danach mit Torres über alle Themen und befehlen Sie ihr dann, das Gerät in die Luft zu jagen.

Kapitel 12. Bodenloser Abgrund

Sie werden sich an einem unbekannten Ort wiederfinden, wohin Theodore Sie geschleppt hat. Gehen Sie zur Lichtquelle, biegen Sie rechts ab und gehen Sie zu einer anderen, um sie aufzuheben Pistolentasche. Als nächstes müssen Sie sich durch den Ort bewegen und Gegner töten. Ich empfehle, zuerst die Feinde zu töten und dann den Hebel am Tor zu betätigen. Der nächste Ort ist voller Monster – Sie müssen zur Treppe gelangen, die nach unten führt. Gehen Sie nach unten und schauen Sie sich eine lange Zwischensequenz an.

Notiz. Wenn Sie eine brennende Statue sehen, gehen Sie darauf zu und nehmen Sie sie vom Altar zweite Seite „Unterwerfe dich der Freiheit“ (Dokumente 36/40).

Sobald Sie im Haus sind, verlassen Sie das Schlafzimmer und betreten Sie Lilys Zimmer. Nimm es weg gleiten, liegt links im Regal. Suchen Sie im Raum in der Nähe der Treppe, die nach unten führt, nach einem mysteriösen Symbol. Das ist etwas anderes Osterei.

Gehen Sie nach unten, gehen Sie in die Küche und holen Sie es vom Tisch Brief von Mira.

Kapitel 13. Festung

Nachdem Sie mit Yukiko gesprochen haben, heben Sie ab Sturmgewehr, in der Nähe der toten Esmeralda liegend. Übrigens erfahren Sie, warum Torres beschlossen hat, Ihnen bei der Rettung von Lily zu helfen. Gehen Sie zum Computer in der Nähe, Sykes wird sich mit Ihnen in Verbindung setzen und eine zusätzliche Quest beginnt.

Nebenquest „Der letzte Schritt“

Gehen Sie nach draußen und Sie werden einen Feind mit einem Flammenwerfer sehen. Es ist WICHTIG, dass Sie ihn töten, da er bei seinem Tod eines der beiden fehlenden Flammenwerferteile fallen lässt. Gehen Sie ebenfalls in Richtung Theater, biegen Sie jedoch links ab. Gehen Sie zum Graben hinunter und dann hinauf zum Parkplatz auf der linken Seite. Sie können einen Kommunikator verwenden, um das Erkennen des Resonanzpunkts zu erleichtern. Gehen Sie zur Leiche des toten Mobius-Soldaten, durchsuchen Sie seinen Körper und nehmen Sie ihn mit Tasche für Scharfschützengewehr. Das ist übrigens neben Sykes' Versteck.

Gehen Sie hinein und sprechen Sie mit dem Mann, der auf den Computer zeigt. Interagiere damit, um zur experimentellen Unterebene zu gelangen. Töte die Feinde im Korridor und gehe dann durch den Luftkanal in den nächsten Raum. Töte die Feinde, gehe zur Schalttafel und tue alles, was du normalerweise tust. In meinem Fall war es notwendig, den ersten, zweiten und vierten Kippschalter abzusenken. Gehen Sie zur Tür des Labors, und wenn Sie drinnen sind, wird Sebastian automatisch Sykes kontaktieren. Gehen Sie nach der Zwischensequenz und Sykes Verschwinden in den Raum mit der Kapsel (Badewanne) und nehmen Sie sie vom Ständer gleiten. Nimm es aus der Schachtel in der linken Ecke doppelläufige Schrotflinte.

AUFMERKSAMKEIT! Wenn Sie unserer exemplarischen Vorgehensweise gefolgt sind, haben Sie zehn Folien gesammelt, aber es fehlt noch eine weitere. Um es zu bekommen, kehren Sie in Sebastians Büro zurück, schauen Sie sich jede Folie an und besprechen Sie sie unbedingt mit Kidman. Sobald Sie dies getan haben, folgen Sie der schwarzen Katze, die den Standort des letzten, elften zeigt gleiten.

Am Standort in Union gibt es übrigens mehrere Feinde mit Flammenwerfern – töte einen weiteren, übernimm das Teil und erstelle durch Kunsthandwerk eine weitere neue Waffe in deinem Inventar – Flammenwerfer.

Auch im Labor mit der Kapsel kann man einen Bericht über den Notausgang von STEM lesen. Es bleibt also abzuwarten, ob Sykes die Flucht gelang.

Nachdem Sie diese Nebenquest abgeschlossen haben, gehen Sie zu Sykes‘ Versteck und suchen Sie auf dem Tisch nach Brief von Sykes (Dokumente 37/40).

Geh wieder nach draußen. In der Gasse mit dem Müllwagen, die sich rechts neben der persönlichen Bar des Teufels befindet, liegt die Leiche eines Soldaten mit Sturmgewehrtasche. Ein weiteres findet ihr bei einer Leiche, die hinter dem Abode Hotel liegt. Vergessen Sie auch nicht, die persönliche Bar des Teufels zu besuchen, um im Korridor herauszufinden, wo sich Stefanos Gemälde befand Figur mit Schlüssel. Gehen Sie in das Abode Hotel, woraufhin Sebastian Hoffman kontaktieren wird. Nehmen Sie sich nach Ihrem Gespräch mit Hoffman Zeit und schauen Sie sich um. Auf dem Tisch gegenüber liegt der Kamin Hoffmans Tagebuch (Dokumente 38/40).

Osterei. Gehen Sie hinter die Rezeption und suchen Sie nach geheimnisvoller Becher. Überlegen Sie, in welchem ​​Spiel Sie das sehen könnten?

Wenn Sie bereit sind, erzählen Sie Hoffman davon. Folgen Sie dem Mädchen und töten Sie regelmäßig Gegner. Achten Sie auf Behälter, die unter den Schutzbereich fallen, und füllen Sie Ihre Munition rechtzeitig auf. Sie können Munition von Hoffman selbst aus ihrem Gürtel nehmen. Irgendwann wirst du die Feuerwand überwinden.

Kapitel 14. Der brennende Altar

Gehen Sie vorwärts, sammeln Sie verschiedene Ressourcen, steigen Sie die Stufen hinauf und holen Sie sie unbedingt vom Altar ab Schriften von Theodor I. (Dokumente 39/40). Öffnen Sie die Tür vor Ihnen, von hier aus können Sie nach links oder rechts gehen. Gehen Sie zunächst nach rechts in den Raum mit dem Spiegel und suchen Sie den letzten auf dem Tisch Sturmgewehrtasche. Gehen Sie nun nach links und Sie befinden sich in einer Halle mit hängenden brennenden Käfigen. Es erscheinen feurige Gegner, auf die Sie glücklicherweise schießen können.

Als nächstes müssen Sie auf die beiden verfügbaren Passagen achten. Auf jeden Fall sind sie miteinander verbunden. Gehen Sie zunächst dorthin, wo die Feuerrohre sichtbar sind. Nähern Sie sich dem Gitter, hinter dem das Feuer sichtbar ist, und gehen Sie die Stufen rechts davon hinunter. Erschieße die Gegner hinter Gittern und betätige dann den Hebel. Nach einer Weile hebt sich der Rost. Durchsuchen Sie den Raum und kehren Sie dann nach oben zurück, da sich auch das zweite Gitter öffnen sollte.

Gehen Sie durch eine andere Tür, folgen Sie dem Korridor nach rechts (im Korridor befindet sich ein Tank für flüssigen Stickstoff) und finden Sie im Raum in der Nähe der Wand denselben Hebel (er ist nicht so leicht zu erkennen). Zieh es. Sie werden sehen, dass das Tor, das Sie benötigen, geöffnet ist. Folgen Sie ihnen und steigen Sie die Stufen hinauf. Drehen Sie das Ventil, um das Feuer auszuschalten, und gehen Sie dann die Stufen etwas höher hinauf. Betreten Sie den Raum auf der linken Seite und nehmen Sie es vom Tisch vor Ihnen Schriften von Theodor II. (Dokumente 40/40).

Klettern Sie nach oben und betätigen Sie den kleinen Hebel oben, um die Feuerrohre abzuschalten. Sie sollten sich an diese Mechanik aus dem ersten Teil des Spiels erinnern. Gehen Sie an der rechten Wand entlang, um eine Tür zu finden. Wenn Sie sich ihm nähern und versuchen, ihn zu öffnen, werden Sie von Feinden angegriffen – töten Sie sie. Hinter der Tür auf dem Tisch liegt der vorletzte Schrotflintentasche.

Begeben Sie sich als Nächstes durch mehrere feurige Barrieren, töten Sie die Monster und fahren Sie mit dem Aufzug zu Theodore. Sobald Sie aufgestanden sind, beeilen Sie sich nicht! Öffnen Sie den Kommunikator und steigen Sie über die Treppe im hinteren Teil des Raums in die Blutlache hinab. Hier finden Sie Erinnerungsfragment (20/24).

Sehen Sie sich die Zwischensequenz an, an deren Ende Sie sich an alle Monster erinnern müssen, die Sie im ersten Teil gesehen haben.

Laufen Sie zuerst mit der Kettensäge vor dem Verrückten davon, schauen Sie sich dann das Video an, in dem Sie am Ende auf ihn zugehen und ihn in zwei Hälften schneiden. Drücken Sie mehrmals die E-Taste. Als nächstes töten Sie den Metzger dreimal mit einem Safe für einen Kopf. Nach drei Todesfällen beginnt eine Zwischensequenz und ein weiteres Reptil kriecht aus dem Safe. Sie können sie einfach erschießen oder ins Feuer locken – es liegt an Ihnen. Schauen Sie sich anschließend die Zwischensequenz an.

Kapitel 15. Das Ende dieser Welt

Gehen Sie durch die Tür, um zu sehen, was mit der Welt passiert ist. Hier müssen Sie nur Mira verfolgen und gewöhnliche Monster und einen Verbrecher töten. Es empfiehlt sich für ihn, auf die roten Punkte in der Körpermitte zu schießen.

Gehen Sie vorwärts durch das verschneite Gebiet und nutzen Sie den Kommunikator in der Nähe der Säule, um zuzuhören Erinnerungsfragment (21/24). Gehen Sie nach rechts und hören Sie einem anderen in der Nähe einer anderen Säule zu Erinnerungsfragment (22/24). Gehen Sie danach nach rechts zu großes Gebäude als nächstes ansehen Erinnerungsfragment (23/24). Gehen Sie zum Haus hinauf und schauen Sie sich ein anderes an Erinnerungsfragment (24/24) und folgen Sie dort, wo eine Zwischensequenz beginnt.

Hier beginnt der Kampf mit Mira, die sich in ein echtes Monster verwandeln wird. Es ist eigentlich ganz einfach (theoretisch). Zuerst müssen Sie in den Bauchbereich schießen, wo das leuchtende Organ sichtbar ist. Nachdem es explodiert ist, zerstöre einen von Miras Armen. Diese Hand wird Sebastian packen, aber Sie müssen nur mehrmals mit einer Pistole auf den leuchtenden Teil schießen. Zerstören Sie danach den zweiten Arm und geben Sie dann mehrere präzise Schüsse auf den Kopf ab. Während dieser ganzen Zeit wird es möglich sein, die Vorräte aufzufüllen, indem man eingefrorene Gegner zerstört und Spinnen tötet.

Kapitel 16. Beenden

In diesem Kapitel ist alles viel einfacher. Sie müssen zum Haus gelangen und in den zweiten Stock gehen, in Lilys Kinderzimmer. Gleichzeitig müssen Sie Kidman kontrollieren, der mehrere Mobius-Soldaten vernichten muss. Ansonsten Finales Kapitel Spiele sind eine lange Zwischensequenz.

Entwickler: Tango Gameworks. Herausgeber: Bethesda Softworks.

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System Anforderungen
Das Böse im

Charakteristisch Mindestanforderungen Empfohlene Voraussetzungen
CPU Intel Core i5-2400
AMD FX-8320
Intel Core i7-4770
AMD Ryzen 5 1600X
Rom 8 GB RAM 16 GB RAM
Grafikkarte Nvidia GTX 660 2 GB
AMD HD 7970 3 GB
DirectX 11
Nvidia GTX 1060 6 GB
AMD RX 480 8 GB
DirectX 11
40 GB 40 GB
Operationssystem Windows 64-Bit: 7/8/10 Windows 64-Bit: 7/8/10

Kapitel 1. Ins Feuer

Wir spielen den jungen Detektiv Sebastian. Unser Haus brennt vor uns, wir müssen dringend unsere Tochter Lily daraus retten. Die Haustür ist versperrt, wir gehen durch das Fenster rechts. Drinnen gehen wir in den zweiten Stock und finden unsere Tochter im Kinderzimmer. Das alles erweist sich als Albtraum; wir hatten keine Zeit, unsere Tochter zu retten.

In der Bar kommen wir zur Besinnung. Drei Jahre nach den Ereignissen im Mayak Hospital kommt Agent Kidman zu uns. Während dieser Zeit gelang es Sebastian, der Mobius-Organisation auf die Spur zu kommen, die all diese Experimente zur Verschmelzung von Bewusstseinen mit einer MINT-Maschine startete. Kidman enthüllt, dass unsere Tochter lebt und als zentrale Intelligenz in verwendet wird neues System STENGEL. Dieses System funktionierte großartig, aber vor einer Woche begann es zu versagen, und jetzt fordert die Organisation uns auf, die Folgen des Problems zu beseitigen, um unsere Tochter zu retten. Zum zweiten Mal tauchen wir ein in eine virtuelle Welt, gewoben aus Hunderten menschliche Bewusstseine und Erinnerungen.

Nachdem wir im Dunkeln herumgerannt sind, werden wir zu unserem Büro auf der Polizeistation gebracht. Drinnen nimmt Kidman Kontakt zu uns auf. Wir untersuchen die Zeichnungen und Fotos der vermissten Mobius-Agenten, die wir finden müssen.

Kapitel 2. Etwas ist schief gelaufen

Polizeistation

Wir verlassen das Büro. Kidmans Katze sitzt auf dem Tisch, neben ihr steht eine Rutsche (1/11). In der Nähe können wir das gesammelte Foto auf einem Filmprojektor betrachten.

Zum Sparen nutzen wir das Kommunikationsgerät im Koffer – das Polizeiterminal. Wir benutzen immer noch den Spiegel, um zwischen Erinnerungen zu wechseln.


Museum

Wir befinden uns in unserem Haus, mit unserer Tochter und unserer Frau. Aber bald ziehen wir ins Museum. Wir nähern uns dem Bild einer Tür an der gegenüberliegenden Wand, woraufhin diese Tür hinter uns erscheint, wir gehen dort hinein.

Wir gehen in Raum 102 und finden darin Agent William Baker. Sein Körper erstarrte im Moment des Mordes vor der Kamera.

Davor befindet sich ein Raum zum Entwickeln von Fotos mit rotem Licht, auf dem Tisch liegt ein Foto des Opfers – ein Dokument (1/40).

Im ganz rechten Raum rücken wir das Regal weg, gefolgt von einem Flur.


Haus mit Treppe

Rechts in der Wand hängt ein Telefon, wir nehmen den Anruf entgegen, jemand lacht als Antwort.

Im 2. Stock klettern wir unter das Gitter, auf dem Tisch liegt ein Dokument (2/40).

Wir gehen in den 3. Stock, dort ist ein Raum mit roten Vorhängen. Im nächsten Raum sehen wir, wie ein wahnsinniger Fotograf einen Mann mit einem Messer tötet und diesen Moment fotografiert. Auch der Körper erstarrt im Sterbezustand. Wir verstecken uns vor dem Verrückten hinter den Sofas auf der linken Seite. Er wird bald den Raum verlassen.


Verzerrtes Haus mit Treppe

Durch den Korridor mit Gemälden kehren wir mit Treppen wieder zum Haus zurück, aber jetzt hat es sich verändert.

Im 1. Stock, im Flur rechts, sehen wir, wie eine Leiche weggeschleppt wird. Wir betreten diese Tür, klettern über die Trümmer und auf dem Tisch finden wir ein Foto eines anderen Opfers – Dokument (3/40).

Im 2. Stock betreten wir den Saal mit der Skulptur eines vielarmigen Mädchens. Wir gehen mit dem Aufzug hinunter und klettern durch das Gitter. Wir befinden uns in einem Raum mit hängenden Leichen. An einer Wand ist ein Auge gemalt, an der anderen Wand eine Kamera. Wir nähern uns der Kamera und anstelle des Auges erscheint eine Tür. Wir betreten es und sie machen ein Foto von uns.

In der Nähe des nächsten Glases, in dem wir das Foto betrachten, bricht ein Monster in uns hinein – ein vielköpfiges Mädchen mit einer Säge. Wir rennen von ihr um die Kisten herum und dann den Korridor entlang. Am Ende springen wir über den Zaun (Vorwärtstaste + E). Im nächsten Raum klettern wir in das Lüftungsrohr.

Wir kriechen in den nächsten Raum, aber auch hier wird uns ein Monster verfolgen und der Fotograf wird ein Messer werfen. Nachdem wir einem Monster in die Hände gefallen sind, kämpfen wir und fliehen vor ihm. Als Ergebnis haben wir ein Messer.


Verlassenes Haus

Wir befinden uns in einem Haus am Rande der Stadt. Wir untersuchen alle Räume, in der Mitte des Tisches finden wir 1 Spritze. Wenn wir das Haus verlassen, finden wir eine Pistole. (Zu diesem Zeitpunkt erhalten wir einen Vorbestellerbonus – zusätzliche Startartikel).

Am neuen Ort betreten wir den verschlossenen linken Raum, dort liegt ein Dokument (4/40).

Beim Verlassen des Hauses wird sich Sebastian das Fotodokument (5/40) ansehen.


2. Haus

Auf der Straße rennen wir zum nächsten Haus. Unterwegs finden wir rechts vom Haus 1 Gras. Im Auto liegt eine Leiche. Wir werden sehen, wie eine Frau ins Haus rennt. Im Inneren wird sie sich in ein besessenes Monster verwandeln, sie töten und 200 Gel erhalten. Im zweiten Stock gibt es 4 Schießpulver. Wir gehen nach draußen, auf der rechten Seite des Hauses gibt es 1 Gras.


Vor uns liegen viele Feinde, also handeln wir im Geheimen. Wir können einen Feind töten, der von hinten angerannt kommt. Dann gehen wir die linke Seite entlang und verstecken uns hinter den Autos. In den Büschen finden Sie 2 Kräuter. Wir können einige Ressourcen in den Maschinen finden. Wir erreichen das Monster, das die Leiche frisst, töten es und holen uns 500 Gel. Wir töten auch heimlich den Feind, der in das Haus einbricht. Wir betreten das Gebäude und verbarrikadieren die Tür hinter uns.

Kapitel 3. Resonanz

O'Neils Versteck

Drinnen im Badezimmer liegen in einem Wandschrank 2 Spritzen. Wir gehen in den Keller, dort kommunizieren wir mit Agent O'Neil. Er ist Techniker und weiß nicht, wie man kämpft, verspricht aber, bei der Kommunikation zu helfen.

Im Dialog mit dem Makler kommunizieren wir zu allen Themen, um zusätzliche Informationen zu erhalten. Aufgabe „Ungewöhnliches Signal“.

Wir sammeln Ressourcen im Raum. Außerdem gibt es ein Speicherterminal, eine Werkbank zum Herstellen von Gegenständen und eine Kaffeemaschine zur Wiederherstellung der Gesundheit.

Im Flur sehen wir den Geist einer Krankenschwester und einen Spiegel. Wir befinden uns auf der Polizeistation, dort gibt es einen kleinen Bereich mit unserer Erinnerung an den „Leuchtturm“. Wir setzen uns auf einen Stuhl, Krankenschwester Tatjana kommt zu uns und wir können Verbesserungen am gesammelten grünen Gel durchführen.

Südlicher Teil der Stadt

Wir gehen raus. Die Stadt zerfällt allmählich, die Straße, auf der wir kamen, ist nicht mehr da. Die Gegend vor uns offene Welt, du kannst überall hingehen. Die Feinde hier sind gefährlich und die Munition ist minimal. Es wird empfohlen, verschiedene Abfälle einzusammeln, ständig zurückzugeben und auf der Werkbank Patronen für sich selbst herzustellen.

Ein einsamer Feind geht auf der gegenüberliegenden Straße rechts, wir warten darauf, dass er seinen Körper auf einen Haufen legt, und greifen ihn von hinten an. Auf den Kisten herum liegen mehrere Gegenstände. Flaschen können Gegnern ins Gesicht geworfen und dann mit einem Messer erledigt werden.


Kirche

Drinnen warten 3 Feinde gleichzeitig auf uns, wenn keine Patronen da sind, rennen wir sofort zurück und schon auf der Straße eliminieren wir die Feinde einen nach dem anderen. Im Kirchengebäude liegt 1 Spritze auf dem Altar, daneben 1 Kraut.


Touristenzentrum

In diesem Gebäude gibt es keine Feinde, nur 1 Kraut und 4 Schießpulver. Hinter dem Gebäude befindet sich ein stationärer Feind. Im Touristenzentrum liegt ein Dokument (6/40) auf dem Tisch.


Das dreistöckige Gebäude an der Straße ist geschlossen, man kann aber auf sein Dach klettern. Da finden wir Defekt Scharfschützengewehr und Dokument (7/40).


Kreuzung mit einem Jeep

An der Kreuzung stehen 3 Feinde, nur einer ist mobil. Wir können ruhig an der linken Wand entlang gehen. Wenn wir die Feinde töten, finden wir 3 Patronen in der Nähe des Körpers des getöteten Agenten.

Hinter der Kreuzung steht ein Militärjeep, dahinter finden wir eine neue Waffe – eine „Guardian“-Armbrust, 2 Harpunen, 2 elektrische Bolzen. Wir schießen sofort einen elektrischen Bolzen in die Pfütze hinter dem Zaun und locken alle Feinde hierher. Elektrizität tötet Feinde nicht, sondern betäubt sie nur; Sie müssen hochlaufen und jeden, dem Sie begegnen, erledigen. Es gibt 3 Runden in der Sackgasse dahinter.


Crimson Supermarkt

Rechts kann man auf das Dach des Supermarkts klettern, dort steht 1 Feind, wir nehmen Patronen in seine Nähe.

In der Nähe des Supermarkts auf der linken Seite werden wir zwei Schatten sehen, an dieser Stelle benutzen wir einen Radiosender, wir werden militärische Gespräche hören - Fragmente von Erinnerungen (1/24).

Östlicher Teil der Stadt
The Evil Within 2. Komplettlösung

322 Cider Avenue

Wir gehen die östliche Straße entlang, fast alle Häuser dort sind geschlossen, aber ein paar davon kann man betreten. (Diese Häuser können durch gelbe Audiosignale im oberen linken Teil des Bildschirms gefunden werden. Nachdem Sie dies gesehen haben, verwenden Sie den Kommunikator mit der Taste „G“, verfolgen Sie das Signal und setzen Sie eine neue Markierung auf der Karte.)

Drinnen sehen wir militärische Verhandlungen, es heißt, hier sei der Eingang zum Arsenal - Fragmente von Erinnerungen (2/24).

Im Badezimmerschrank finden wir 1 Spritze. Wir finden einen Keller im Gebäude, gehen nach unten, benutzen den Computer und dann noch einen. Umzug in einen anderen Teil virtuelle Welt. Unterwegs wird es mehrere Monster geben, aber hier gibt es noch mehr Patronen.

Um eine Tür aufzubrechen, müssen Sie mit einem Oszilloskop eine Schallwelle an eine andere anpassen. In der Nähe können Sie einen elektrischen Bolzen auf den Schild schießen, um den Rückweg zu verkürzen. In einem Sackgassenraum finden wir in einem silbernen Koffer eine neue Waffe – eine Schrotflinte. Nachdem wir alles genommen haben, kehren wir zur Hauptrealität zurück.


Weiter auf der östlichen Straße gibt es ein großes zweistöckiges Gebäude, man kann nicht hineingehen, aber am Ende seines Balkons befindet sich 1 Spritze und Beutel (Schrotflinten). Unterwegs wird es eine Falle eines verrückten Fotografen geben – ein Zombie mit Zeitdilatation wird uns angreifen. Auf dem Gelände vor diesem Haus finden wir eine Leiche Beutel (Pistolen).


336 Cider Avenue

Wir hören eine Frau im Radio schreien, wir gehen zur Adresse. Darin finden wir das Dokument (8/40).

Plötzlich wird es kalt, Frauen tauchen im Haus auf. Wir befinden uns in einem Krankenhaus mit zwei Zimmern. Nachdem wir den Geist hinter uns gelassen haben, nehmen wir die Schlüsselkarte neben der Couch und schließen die Tür im Flur auf. Nachdem wir den Geist losgeworden sind, finden wir eine Folie (2/11) auf dem Tisch. (Sie können die Objektträger auf der Polizeistation ansehen und mit Kidman darüber sprechen. Für jedes Objektträger erhalten wir also 700 Gel).


344 Cider Avenue

Wir können nur die Garage betreten. Es sind nur wenige Ressourcen darin enthalten. Wenn wir eintreten, wird die Tür zugeschlagen und ein Feind wird uns angreifen.


345 Cider Avenue

Wir betreten ein gewöhnliches Haus, im Hinterzimmer finden wir eine Couch und darauf einen Antrag auf unsere Untersuchung – ein Dokument (9/40).

Danach ist das Haus versperrt, ein Verlassen ist nicht mehr möglich, wir werden immer tiefer in unsere eigenen Erinnerungen hineingezogen. Wir schalten den Fernseher ein und schauen uns unseren Termin bei einem Psychologen an. Im Schlafzimmer auf dem Bett finden wir das Dokument (10/40).

Wir inspizieren den Wasserhahn in der Küche, im Hinterzimmer und im Badezimmer. Wir befinden uns im Flur des Mayak-Krankenhauses, am Ende liegt eine Folie (3/11) auf dem Tisch.

Danach kehren wir zum gewöhnlichen Haus zurück. Wir können es in die Nähe des Fernsehers bringen 1 rotes Gel und 1 Harpune.

Westlicher Teil der Stadt
The Evil Within 2. Komplettlösung

Züge

Im Westteil der Stadt verkehren 2 Züge auf den Gleisen. Im gedrehten Wagen gibt es Beutel (Pistolen).

3., 4. Wagen des linken Zuges. Es gibt einen Feind im Inneren, aber wenn wir eintreten, werden drei weitere auftauchen, sodass wir nicht ohne Munition hineingehen.

5. Wagen des linken Zuges. In den nördlichsten Wagen am Ende der Sackgasse nehmen wir 1 rotes Gel, wir sehen den Schatten eines Mädchens, wir benutzen den Kommunikator - Fragmente von Erinnerungen (3/24).

2., 3. Wagen des rechten Zuges. Mehrere Feinde.


Treadwell Transport

In der Nähe des Supermarkts gibt es einen großen eingezäunten Bereich mit Autos. Dort laufen 4 Feinde. Wir können die Flasche in Richtung des weißen Lieferwagens werfen und, wenn sich die Feinde nähern, das rote Fass in der Nähe in die Luft jagen. IN LKWs Ressourcen gefunden werden können.

Im nördlichen Teil des Zauns finden wir einen Hebel, drücken Sie ihn, dieser öffnet den Zugang zum Inneren des Gebäudes, dort gibt es mehrere Ressourcen. Der zweite Gebäudeteil ist verschlossen.


Union, Autowerkstatt

Im nordwestlichen Teil der Stadt gibt es eine Autowerkstatt. Von hier kommt das größte unbekannte Signal. Neben der Werkstatt gibt es hinter einem Zaun einen Parkplatz, dort können wir über die Kisten klettern. Drinnen untersuchen wir die Leiche in der Mitte und nehmen sie ihm ab Pistole mit Laservisier. Danach töten wir den herausgesprungenen Feind.

Der Eingang zur Autowerkstatt befindet sich nur auf einer Seite. Im Inneren des Gebäudes lauschen wir dem Gespräch des Militärs, er versperrte den Weg in den Keller - Fragmente von Erinnerungen (4/24).

Wir inspizieren die Schalttafel in der Nähe, wir müssen das Problem lösen einfaches Rätsel: Finden Sie anhand der Energiemenge die beiden richtigen Schalter. Lösung: 2 und 4 wechseln.

Danach können wir den Autolift einschalten und die Luke darunter öffnen. Unten hören wir einem weiteren Gespräch zu - Fragmente von Erinnerungen (5/24).

Wir kriechen unter das Nachbargebäude. Hier finden wir eine Codetür, in der Nähe liegt die Leiche eines Agenten, bei ihm finden wir die Karte des Sicherheitssystems der Union. Auf der Karte befindet sich eine Wertetabelle. Wir schauen uns die Nummer der verschlossenen Tür B-34 an; laut Tabelle entspricht der Code ihr 9676 (vielleicht ist das ein Zufallscode), wir geben ihn ein. Hinter der Tür befinden sich 6 Patronen, 1 Erste-Hilfe-Kasten, 20 Teile, 1 Spezialteil.

In der Nähe finden wir das Dokument „Request for Striping“ (11/40).


Mitchell and Sons Company

Wir gelangen an die Oberfläche. Durch den gefundenen unterirdischen Tunnel gelangten wir in einen nahegelegenen Lagerraum. Im Inneren befinden sich mehrere Ressourcen. Wir können den üblichen Ausgang zur Straße freischalten.

Ungewöhnliches Signal
The Evil Within 2. Komplettlösung

Nachdem wir ein Lagerhaus unter einer Autowerkstatt gefunden haben, kehren wir zum Touristenzentrum zurück, wo sich die Tür zum Keller öffnete. Drinnen werden wir sehen, dass der Soldat von einem verrückten Fotografen gefangen und getötet wurde – Fragmente von Erinnerungen (6/24).

Auf dem Tisch finden wir Turner-Kommunikator Daraus werden 3 weitere wichtige Punkte im nördlichen Teil der Stadt auf der Karte angezeigt.

Im selben Raum auf dem Tisch liegt ein Dokument (12/40).


Zusatzaufgabe: Ungewöhnliches Signal

Nachdem wir alle 6 militärischen Erinnerungsfetzen gesammelt haben, erledigen wir damit eine zusätzliche Aufgabe. Wir kehren zu O'Neil zurück und reden darüber. Wir werden als Belohnung erhalten 150 Teile Waffen zu verbessern.

Nördlicher Teil der Stadt
The Evil Within 2. Komplettlösung

Die Garage

Zuletzt gehen wir die nördliche Straße entlang, von West nach Ost. Das erste Haus ist verschlossen, aber im Hinterhof und im Inneren gibt es eine Garage... Teile für Scharfschützengewehre. Wurde früher ein Gewehr auf dem Dach eines dreistöckigen Gebäudes gefunden, bekommen wir jetzt eine vollwertige Waffe.


Nördliche Zuflucht

Das zweite Haus ist ebenfalls rundum verschlossen, allerdings gibt es in der Nähe der Garagentore ein Paneel und einen elektrischen Riegel. Wir schießen Elektrizität auf den Schild und er öffnet die Türen. Im Inneren sehen wir, wie ein Soldat hier Zuflucht suchte, aber vom Geist eines Mädchens getötet wurde - Fragmente von Erinnerungen (7/24).

Im Gebäude des nördlichen Tierheims finden wir ein Dokument (13/40) auf dem Tisch.


Boxenstopp

Wir nähern uns dem Straßenimbiss, davor werden wir Lilys Geist sehen. Wir treten in ihre Fußstapfen und gehen hinein. Die Tür zum Serviceraum ist verschlossen, aber links in der Wand befindet sich eine Luke. Wir finden ihre Puppe im Zimmer. Dann inspizieren wir von außen die Mülldeponie hinter dem Gebäude, wir erhalten ein neues Signal.


Suche nach Tochter

Wir gehen zum Gebäude in der Mitte der Nordstraße. Wir suchen nach Spuren unserer Tochter.

Wir gehen zum Gebäude in der Mitte der Weststraße. Ein weiterer Teil der Spuren.

Die Gleise führen zum Lagerhaus von Treadwell Transportation. Im Zaun finden wir eine Holztrennwand, die wir jetzt entfernen können. Die schräge Treppe führt in eine Sackgasse. Wir gehen zwischen den Kisten hindurch, töten das Monster und steigen die vertikale Treppe hinauf.

Oben in der ersten Seitentür finden wir das Dokument (14/40).

In der zweiten Seitentür finden wir die zweite Puppe der Tochter. Wir schauen uns ihre Erinnerung an, sie wurde von einem verrückten Fotografen erwischt. Auf dem Rückweg versuchen wir, den Geist des Verrückten einzufangen, aber nichts funktioniert. Neue Monster wie Hunde werden uns draußen angreifen.

Wir kehren zu O'Neill zurück, er hat Lilys Signal im Büro des Bürgermeisters entdeckt, aber es befindet sich in einem anderen Teil der Stadt. Um dorthin zu gelangen, müssen Sie durch die zweite Ebene der Welt gehen – „hinter den Kulissen“. Wir erhalten auch von ihn Maske.

4. Hinter den Kulissen

O'Neil hat uns das Passwort für den Computer im nördlichen Tierheim gegeben, lass uns dorthin gehen.

Wenn wir die östliche Straße entlanggehen, werden wir unterwegs Monster sehen, die eine Frau verfolgen. Wir töten die Feinde, betreten das Haus und können mit der geretteten Frau sprechen.


„Netzwerk“: Managementabteilung

Mithilfe des Computers finden wir uns in unterirdischen Tunneln wieder. In der Nähe des Grundrisses der gesamten Stadt lesen wir das Dokument (15/40).

Davor ist eine Tür mit einem Oszillogramm, wir passen eine Welle an eine andere an. Danach werden sich nach und nach alle Türen rundherum öffnen. Es ist besser, sich in einer der Türen zu verstecken, da immer mehr Monster in der Mitte herauskommen. Im nördlichen Sackgassenraum finden wir Beutel (Armbrust). Im Süden im zweiten Stock befindet sich ein weiteres Zimmer Beutel (Armbrust). Gehen Sie dann durch die Südtür.


„Netzwerk“: Übergangstunnel – zentral

Wir drücken den Hebel und gehen in den entwässerten Kanal hinunter. Munition finden Sie in der Sackgasse links. Lass uns woanders hingehen.

Vor uns liegt ein Gasleck, in einer Gasmaske, aus der Ego-Perspektive. Unterwegs müssen Sie einen gewöhnlichen Feind leise töten, Sie können nicht schießen. Im Korridor finden wir eine nicht funktionierende elektronische Tür, wir gehen an den Drähten entlang.

Im Korridor wandert ein großes Monster umher; es ist unmöglich, es unbemerkt auf einmal von hinten zu töten, also gehen wir unbemerkt an ihm vorbei. Im Hinterzimmer bauen wir die Schalttafel auf: Schalten Sie die Schalter 1, 2, 4 ein. Lass uns zurück gehen.

Unmittelbar hinter der elektronischen Tür befindet sich ein Dokument (16/40).

Wir erreichen die Klippe, wir sehen den Schatten eines Militärs, wir scannen, wir bekommen Fragmente von Erinnerungen (8/24).

Um über die Klippe zu gelangen, kriechen wir in die zweite Lüftungsluke. Im letzten Raum nutzen wir den Computer.


Asyl

Wir finden uns in einem neuen Tierheim wieder. Wir benutzen den Spiegel, im Krankenhausabteil erscheint ein Schießstand: 4 Schießwettbewerbe, 1 Gelegenheitswettbewerb – Sammeln von farbigen Zielen.

. 16. Fegefeuer. 17. Ausstieg.
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Sie befinden sich in der Nähe eines brennenden Hauses – Sie müssen herausfinden, was los ist. Versuchen Sie zunächst, ins Haus zu gehen – die Tür wird geschlossen, woraufhin die Hauptfigur Sebastian Castellanos den richtigen Weg wählt. Als nächstes aktivieren Sie die Glastür, um die Animation zu starten – Sebastian wird die Tür selbst mit einem Stuhl aufbrechen.

Gehen Sie im Inneren zur Treppe, bis der Balken Ihnen den Weg versperrt. Besuchen Sie die Küche und benutzen Sie die linke Tür, die Sie zur Treppe führt. Klettere hoch und gehe in Lilys Zimmer.

Laufen Sie nach der Zwischensequenz, in der der Protagonist wieder in STEM eintaucht, zum Haus. Bald werden Sie vom Licht des Leuchtfeuers geblendet – wenn die Betäubung nachlässt, rennen Sie auf das Licht zu. An der Stelle des ehemaligen Turms finden Sie einen Tisch mit einem Kommunikator, an dem sich auch sozusagen die Basis der Hauptfigur befindet.

Von hier aus können Sie während der gesamten Passage Beobachtungen machen und Dokumente konsultieren. Kontaktieren Sie zunächst Kidman und lesen Sie dann Informationen über die Agenten von Mobius.

Kapitel 2

Untersuchen Sie die Dokumente der Mobius-Soldaten, die nach Union geschickt wurden, und verlassen Sie dann den Raum. Untersuchen Sie die Katze, die in der Nähe des Projektors sitzt, und heben Sie dann die Dokumente in der Nähe auf. Folgen Sie dem Korridor zu einem anderen Teil des Gebäudes und finden Sie dort einen Spiegel.

Wenn Sie sich in der Nähe des Spiegels befinden, wird dieser zerbrechen, woraufhin eine Zwischensequenz beginnt. Irgendwann kommen Sie in einen Raum mit Doppeltüren – gehen Sie hindurch und finden Sie einen dunklen Raum. Folgen Sie als nächstes dem Korridor bis zur Tür am Ende – nutzen Sie die Tür in der Nähe, um zum nächsten Korridor zu gelangen.

Sobald Sie die Halle erreicht haben, suchen Sie nach dem toten Baker. Erkunden Sie den Tatort mithilfe von Zeitrücklauf und Zeitlupe, um Hinweise zu finden.

Nehmen Sie im nächsten Raum das Dokument Nr. 1 (insgesamt sind es 40), das ein Foto von Baker enthält. Schauen Sie als nächstes auf die rechte Seite des Raumes, wo sich die Schränke befinden, von denen einer entfernt werden muss.

Über den geöffneten Durchgang gelangen Sie in den neuen Gebäudeteil. Hier klingelt das Telefon – wenn Sie antworten, hören Sie Gelächter.

Im obersten Stockwerk biegen Sie links ab, wo sich das leicht geöffnete Tor befindet. In ihrer Nähe können Sie die Tabelle rechts untersuchen, auf der Dokument Nr. 2 liegt.

Im nächsten Stockwerk stoßen Sie auf einen halboffenen Eisenzaun, unter dem Sie sich durchquetschen können – wenn Sie dies tun, können Sie das zweite Dokument abholen .

Gehen Sie danach zurück und gehen Sie in den dritten Stock. Finden Sie einen Raum mit einer Doppeltür, hinter der Sie einen neuen Tatort sehen werden.

Gehen Sie nun heimlich am Feind vorbei. Verlassen Sie den Raum durch die Tür, die die tote Dame benutzt hat. Sie gehen durch den Raum mit den Bildern und erreichen dann die Fluchttreppe.

Vor dem Aufstieg ist es sinnvoll, Raum „103“ aufzusuchen, in dem sich ein neues Dokument befindet. Gehen Sie danach in den vierten Stock und dann in den Korridor, um den Feind zu bemerken.

Er wird sich ständig von Ihnen entfernen – folgen Sie ihm, bis Sie auf eine Silhouette stoßen, die sich als Monster entpuppt. Verlassen Sie den Raum mit dem Aufzug auf der linken Seite.

Laufen Sie nach dem Aufzug zum Zaun mit einem Loch. Dahinter finden Sie einen Raum mit den Leichen der Toten – gehen Sie weiter, bis Sie eine Zeichnung in Form eines roten Auges an der Wand finden. Jetzt müssen Sie umkehren, denn die Perspektive hat sich geändert. Nähern Sie sich der Stativkamera und richten Sie sie dann auf das Symbol, um den Tatort zu beobachten.

Sobald Sie sich in der Nähe des Auges befinden, drehen Sie sich danach erneut um, um den Spiegel zu sehen – und machen Sie das Foto daraus. Als nächstes erscheint ein Geist vor Ihnen – der Held selbst wird sich zu ihm umdrehen und dann erneut in den Spiegel schauen, wo er ein Monster mit einer Säge findet.

Laufen Sie vor dem Feind davon, indem Sie den offenen Weg im Spiegel nutzen. Passieren Sie das Tor und den Korridor und nutzen Sie dann die Treppe, die Sie in die Mine führt.

Krieche, bis du das Monster entdeckst. Das Monster wird bald einfrieren – bewegen Sie sich weiter, biegen Sie links und dann rechts ab, was Sie schließlich in einen neuen Raum führt. Laufen Sie von hier aus auf den Lichtstrahl am Ende zu, aber bleiben Sie nicht stehen, da das Monster sonst wieder auftauchen wird. Wenn Sie das Ende erreichen, beginnt eine Zwischensequenz.

Erkunden Sie im neuen Raum die Wohnzimmer des Hauses – in einem der Schlafzimmer liegt ein Dokument. Nachdem Sie die Kamera untersucht haben, ziehen Sie in das Haus ein, wo Sie Ihre erste Selbstverteidigungswaffe erhalten – ein Messer.

Gehen Sie in die Küche und finden Sie dort Medikamente, mit denen Sie HP regenerieren können.

Besuchen Sie anschließend den Raum auf der linken Seite des Hauses und holen Sie das Dokument ab. Schließlich startet ein weiteres Video, in dem Sie eine Pistole erwerben.

Gehen Sie draußen links die Straße entlang, wo eine Szene beginnen wird. Laufen Sie der Frau hinterher, die sich am Ende des Weges in ein Monster verwandelt. Nachdem Sie sich mit dem Monster befasst haben, kehren Sie zur Straße zurück und bewegen Sie sich weiter. Unterwegs stoßen Sie erneut auf eine Szene, in der sich ein gewisser Liam in einem Bunker versteckt.

Unten beginnt ein neues Video, in dem die Hauptfigur Liam trifft. Am Ende der Zwischensequenz wird Ihr Kommunikator verbessert – er kann nun Resonanzen finden.

Kapitel 3

In diesem Kapitel erkunden Sie das Union-Gebiet, wo Zusätzliche Aufgaben. Sprechen Sie mit Liam, wenn Sie die Nebenquest „Ein ungewöhnliches Signal“ annehmen möchten. Wenn Ihre HP knapp werden, verschwenden Sie Ihre Erste-Hilfe-Sets nicht im Tierheim, sondern trinken Sie einfach etwas Kaffee.

Außerhalb des Bunkers finden Sie eine Krankenschwester, die einen Spiegel benutzt. Folgen Sie ihr, um sich im Büro des Protagonisten wiederzufinden. Für eine sekundäre Aufgabe müssen Sie zu den auf der Karte markierten Punkten gelangen und den Kommunikator neu konfigurieren. Sie können auch auf die Suche nach Dokumenten gehen, davon gibt es in diesem Bereich acht.

Nachdem Sie den Spiegel passiert haben, gehen Sie in den Korridor, an dessen Ende die Krankenschwester erneut erscheint. Sie geht auf den Stuhl zu, verschwindet dann aber. Setzen Sie sich auf den Stuhl – auf diese Weise teleportieren Sie sich zur Krankenschwester Tatjana. Das Mädchen wird Ihnen von der Möglichkeit erzählen, Ihre Eigenschaften zu verbessern und neue Fähigkeiten zu erwerben. Verlassen Sie danach das Büro der Krankenschwester und kehren Sie zu Liam zurück.

Bevor Sie sich auf die Suche nach Lily machen, finden Sie einen Schützenpanzer, in dessen Nähe sich eine Armbrust befindet. Sie finden diesen Ort links vom Tierheim am Ende der Straße, wo die Kreuzung beginnt. Folgen Sie dem Weg mit der neuen Waffe weiter und folgen Sie dabei dem Signal auf dem Kommunikator.

Zuerst erreichen Sie ein Restaurant, in dem nur Lilys Geist erscheint. Folgen Sie ihm mit dem Gerät, bis Sie die Speisekammer erreichen. Um hineinzukommen, bewegen Sie den Kühlschrank. Nehmen Sie das Spielzeug, um das Video zu starten. Es stellt sich heraus, dass Lily hier das Fenster benutzt hat.

Gehen Sie nach draußen und suchen Sie einen Mülleimer, in dessen Nähe der Kommunikator ein neues Signal empfängt. Hier werden Sie von Monstern angegriffen – greifen Sie die Köpfe der an ihnen befestigten Körper an, um nicht viel Munition zu verschwenden.

Der nächste Punkt befindet sich nicht weit vom Haus entfernt. Folgen Sie der Silhouette von Lily, während Sie die Spuren studieren. Schließlich erreichen Sie eine Blutlache.

Der dritte Punkt befindet sich in der Nähe des neuen Hauses, in dessen Nähe sich ein Pickup befindet. Finden Sie Lily, deren Silhouette im Gebüsch versteckt ist. Folgen Sie den Spuren zum Auto und finden Sie Lily, die in das Gebäude rennt.

Gehen Sie zum angegebenen Gebäude. Bewegen Sie sich vorsichtig an Ort und Stelle, da sich in der Umgebung viele Feinde befinden. Gehen Sie am Zaun vorbei, brechen Sie die Burg ein und erledigen Sie dann ein paar Monster. Aktivieren Sie hier die Kraft, um den Weg in das Gebäudeinnere zu öffnen.

Untersuchen Sie vor dem Besuch des Lagerhauses das Auto auf der Straße, in dem Sie ein Osterei aus dem Spiel Wolfenstein finden.

Bewegen Sie sich im Lagerhaus vorwärts (die Straße ist hier linear) und töten Sie gleichzeitig Feinde. Hinter der Tür finden Sie eine Werkbank, auf der Sie Munition herstellen können, sowie ein neues Dokument.

Gehen Sie im obersten Stockwerk in den Raum, in dem sich Lilys nächstes Spielzeug befindet. Interagiere mit der Puppe, um eine Zwischensequenz auszulösen. Verlassen Sie nach der Zwischensequenz das Lagerhaus. Unterwegs stoßen Sie auf den Mörder aus dem vorherigen Kapitel. Eine weitere Zwischensequenz wird bald beginnen.

Töte nach der Zwischensequenz die Feinde, denen du diesmal nicht entkommen kannst. Eine Armbrust oder eine abgesägte Schrotflinte erleichtern Ihnen die Aufgabe, aber vergessen Sie nicht, zur Seite zu rennen, da der Held noch zu schwach ist und durch ein paar Schläge sterben kann. Besuchen Sie nach der Schlacht Union und rufen Sie Liam an. Schließlich müssen Sie nur noch zum Bunker gelangen, danach ist die Aufgabe erledigt.

Kapitel 4

Von Liam erfahren Sie, wie Sie in den neuen Teil von Union gelangen: auf die umzäunte Insel, auf der sich das Rathaus befindet. Nutzen Sie das Netzwerk in „STEM“, das sich im Bunker im nördlichen Teil des Standorts befindet.

Sprechen Sie im Bunker mit Kidman und holen Sie sich das Dokument. Bewegen Sie sich mit dem PC in den Raum mit dem Union-Layout. Finden Sie hier einen Computer in der Nähe der Wand – nutzen Sie ihn, um wertvolle Informationen zu erhalten.

Fahren Sie weiter, bis Sie den Aufzug erreichen. Zu Ihrer Linken befindet sich eine verschlossene Tür, die mit einem elektrischen Riegel geöffnet werden kann (Sie müssen auf die Platte schießen). Tun Sie dies, wenn Sie eine Verknüpfung zurück wünschen.

Hinter der großen Tür in der Nähe des Aufzugs finden Sie ein Monster, das damit beschäftigt ist, eine Leiche zu fressen. Gehen Sie heimlich auf ihn zu und töten Sie ihn. Gehen Sie dann in eine andere Etage. Unterwegs werden Sie auf eine Leiche stoßen – dies ist ein weiterer Feind, der plötzlich auf Sie zustürmt (es lohnt sich also, im Voraus aus der Ferne auf ihn zu schießen). Als nächstes entriegeln Sie das Panel und schließen die Tür auf der linken Seite (Sie müssen die grüne Leitung mit der roten verbinden).

Hinter der Tür werden Sie feststellen, dass Sie das System überlastet haben, wodurch das gesamte Verteidigungssystem des Gebäudes ausgefallen ist. Monster stürzen sich sofort auf dich, also mach dich bereit zum Kampf (diesmal kannst du nicht weglaufen).

Am Ende des Levels findet ihr eine Treppe, links davon liegt die Leiche eines Agenten mit Munition. Benutzen Sie als nächstes die Gasmaske, die Sie zuvor erhalten haben, da die Umgebung kontaminiert wird. Hier wird sich das Gameplay ein wenig ändern: Die Ansicht wechselt zur Ego-Perspektive.

Töte Feinde und gehe vorwärts. Entriegeln Sie auf der Ebene darunter die Tür und stellen Sie die Stromversorgung wieder her. Nachdem Sie den Korridor um die Ecke passiert haben, werden Sie auf ein neues Monster stoßen – Sie müssen es sofort töten, sonst kommt es in Ihre Nähe und tötet Sie sofort.

Lösen Sie nach dem Kampf das Schalterrätsel: 1, 2 und 4 nach unten. Geh zurück. Wenn Sie den kontaminierten Bereich verlassen, stoßen Sie auf einen neuen PC, den Sie erkunden können.

Gehen Sie zum Ende des Raumes, wo sich der nächste Punkt mit dem Signal befindet. Gehen Sie nach dem Einstellen zurück und entriegeln Sie die Belüftung. Gehen Sie durch das Rohr, um den Standort zu verlassen und zum Rathaus zu gelangen.

Kapitel 5

Um diesen Boss zu besiegen, müssen Sie geschickt zwischen den Objekten in der Umgebung manövrieren. Darüber hinaus ist das gesamte Territorium mit Fallen und Fallen vollgestopft, die den Feind vorübergehend bewegungsunfähig machen und Ihnen das notwendige „Fenster“ öffnen.

Während der Boss eingefroren ist, füllen Sie ihn mit Kugeln und rennen Sie dann weg. Außerdem befindet sich in der Nähe des Autos eine Benzinpfütze, die sich sofort entzündet, wenn man darauf schießt.

Gehen Sie nach dem Sieg zum Rathausgebäude, wo Sie einen weiteren Möbius-Kämpfer finden. Haririson wird Ihnen mitteilen, dass der Feldemitter ausgeschaltet wurde und daher wiederhergestellt werden muss.

Schauen Sie am Ende des Gesprächs in den Briefraum und studieren Sie das Dokument. Gehen Sie als nächstes mit dem in der Luft schwebenden Körper des Mitarbeiters durch den Raum und gehen Sie weiter, bis Sie die Treppe nach oben erreichen. Im obersten Stockwerk finden Sie eine Schaufensterpuppe, die gedreht werden muss, um in die Kamera zu blicken. Daneben finden Sie auch eine Halskette – nehmen Sie sie und legen Sie sie der Schaufensterpuppe an.

Suchen Sie schließlich auf der linken Seite eine Vase mit Blumen – stellen Sie sie in den Behälter, der der Schaufensterpuppe am nächsten steht. Erst jetzt kann die entstandene Szene gefilmt werden und so der Weg zum nächsten Teil des Ortes frei gemacht werden.

Gehen Sie danach durch den Korridor und greifen Sie gleichzeitig nach den Dokumenten auf dem Tisch. Am Ende des Weges finden Sie viele Fotos, die unter Stefanos Kommentaren studiert werden müssen. Letztendlich werden Sie mit den richtigen Aufnahmen den Durchbruch schaffen.

Hinter der Tür beginnt der Off-Kommentar des Verbrechers – hören Sie zu und gehen Sie weiter. Nehmen Sie hinter der nächsten Tür ein Foto eines toten Kämpfers auf und kehren Sie dann in den verwandelten Korridor zurück. Zu Ihrer Rechten erscheint ein Mörder, der versucht, ein Foto des Helden zu machen. Gehen Sie auf ihn zu, um ihn abzuschrecken.

Drehen Sie sich nach der Szene um und schauen Sie auf den Korridor, der sich erneut verändern wird. Gehen Sie zur Lichtquelle, an deren Ende sich eine Treppe befindet. Heben Sie das Foto hinter der Tür auf.

Nachdem Sie den Raum untersucht haben, gehen Sie weiter. Interagiere mit dem Tisch neben der Tür, um den Raum erneut zu verändern. Sie werden viele Feinde finden, die Sie jedoch nicht angreifen werden. Fahren Sie fort, bis Sie einen Raum mit einer Schaufensterpuppe erreichen. Am Ende finden Sie schließlich einen Raum mit dem gewünschten Sender – aktivieren Sie ihn mit Ihrem Kommunikator. Darauf folgt ein Bosskampf namens Obscura.

Im Gegensatz zum vorherigen Feind ist es unmöglich, Obscura so einfach zu töten. Dieser Boss verwendet, genau wie Stefano, eine Kamera, mit der er Sie betäuben kann.

Sie müssen 90 Sekunden lang leben, in denen die Obscura die Zeit mehrmals anhält. In diesem Fall müssen Sie ständig zum Panel zurückkehren und das System neu starten.

Wenn Obscura die Zeit anhält, greifen Sie es an, um es bewegungsunfähig zu machen. Wenn schließlich die Hälfte der vorgesehenen Zeit abgelaufen ist, beginnt der Boss, an den Wänden entlang zu kriechen und Sie ebenfalls heimlich anzugreifen.

Nach dem Kampf beginnt eine Zwischensequenz, an deren Ende der Protagonist Liam kontaktiert.

Kapitel 6

Als Erstes müssen Sie über das Netzwerk zu Liam zurückkehren. Nehmen Sie den Ausgang D5 und gehen Sie durch die neu unverschlossene Tür. Im neuen Raum werden Sie Lily hören. Links davon befindet sich eine weitere Tür, für deren Öffnen Sie ein Rätsel lösen (die Linien verbinden) müssen. Nimm die Munition und kehre zurück.

Töte im Korridor die Feinde und gehe dann in die untere Ebene hinunter. Der neue Korridor wird mit einer weißen Substanz bedeckt sein. Fahren Sie fort, bis Sie blockierte Türen erreichen. Öffne die Türen und renne dann vor dem riesigen Monster davon. Irgendwann erreichst du die Fluchttüren, wirst aber vom Monster gefangen. Der Held wird im letzten Moment zurückschlagen und sich befreien.

Nachdem Sie gegen die weiße Kreatur gekämpft haben, gehen Sie zu der Tür, die mit einer gleichfarbigen Substanz bedeckt ist. Öffne die Tür und nimm das Dokument.

Erkunden Sie nach der Zwischensequenz den PC und kehren Sie dann zu Union zurück. Finden Sie einen Kommunikationspunkt im Bunker und begeben Sie sich dann zum Bolschoi-Theater, wo Sie Stefano finden.

Kapitel 7

Gehen Sie zum Signalpunkt. Vor Ort findet ihr einen lebenden Kämpfer, der sich gegen die Monster auf dem Parkplatz verteidigt. Hilf ihm und töte alle Gegner.

Wenn Sie dem Agenten helfen, wird er Ihnen ein wenig über sich erzählen und Ihnen den Weg zu seinem eigenen Bunker zeigen. Besuchen Sie sein Versteck, um die Quest abzuschließen und zu heilen. Hier gibt Ihnen Sykes eine Nebenquest zum Finden von Signalpunkten.

Beim Verlassen der Schutzhütte folgen Sie weiterhin dem Signal. Irgendwann erreichen Sie das Devil's Diner, aber unterwegs müssen Sie sich darauf einstellen, von einem bekannten Feind angegriffen zu werden – einem Monster mit einer Säge.

Benutze die umliegenden Objekte, um ihn zu besiegen, indem du dich hinter Autos und explodierenden Gasflaschen versteckst.

Holen Sie sich im Restaurant die Dokumente vom Tresen. Gehen Sie in den Raum am Ende, in dem sich das Gemälde befindet – klicken Sie darauf, um die Animation zu starten. Sobald Sie sich auf der anderen Seite des Gemäldes befinden, folgen Sie dem Korridor in die entgegengesetzte Richtung, um den Schlüssel zu finden, den Sie in der abgetrennten Hand finden. Als nächstes müssen Sie auf die gleiche Weise zur blockierten Tür zurückkehren und die auftauchenden Feinde bekämpfen.

Hinter der Tür sehen Sie einen Raum mit gespannten Drähten. Bewegen Sie sich vorwärts, vermeiden Sie Fallen und berühren Sie keine Kabel. Schließlich finden Sie in der Mitte der Halle einen geschwungenen Raum, mit dem Sie interagieren können. Klicken Sie auf die Verzerrung, um sie zu zerstören.

Nachdem Sie Stefanos Idee zerstört haben, finden Sie sich im Devil's Diner wieder. Von hier aus gehen Sie zur zweiten Quelle, die Sie zum Abode Hotel führt. Klettern Sie in die oberste Etage des Hotels und interagieren Sie mit dem Gemälde, um an einen anderen Ort zu gelangen.

Hier müssen Sie erneut den Schlüssel finden und dabei die Obscura umgehen, die das Gebiet patrouilliert. Wenn Sie einen Gegenstand gefunden haben, gehen Sie zurück und suchen Sie ihn neues Ding, das von Drähten umgeben ist.

Das Monster entdeckt Sie möglicherweise. In diesem Fall können Sie es einfach mit einem geladenen Projektil bewegungsunfähig machen. Zerstöre hinter dem Drahtseil Stefanos zweite Kreation, um ins Theater zu gelangen.

Kapitel 8

Gehen Sie am neuen Standort nach oben in die Halle, wo Stefano auf Sie wartet. Nach der Szene müssen Sie sich hinter den Zäunen verstecken, da die Jagd für Sie beginnt. Lassen Sie sich beim Bewegen von Punkt zu Punkt nicht von dem riesigen Lichtstrahl einfangen.

Suchen Sie im nächsten Raum nach einem Spiegel, um Ihre Munition wiederherzustellen. Danach können Sie nicht mehr zurückkehren, um Munition zu holen, bis Sie Stefano besiegt haben.

Verwenden Sie im Kampf gegen einen Boss eine Killerwaffe, die aus nächster Nähe guten Schaden anrichtet (z. B. eine Schrotflinte). Erschieße Stefano, wenn er sich auf dich teleportiert. Bei einem erfolgreichen Treffer wird der Boss betäubt und Sie erhalten die nötige Zeit zum Rückzug.

Versuchen Sie im Verlauf des Kampfes, Mauern und Zäune zu nutzen und auch hinter den Boss zu gelangen, da Angriffe von hinten mehr Schaden anrichten. Mitten im Kampf ruft Stefano ein riesiges Monster zu Hilfe, dem Sie bereits zuvor begegnet sind. Dieser Feind greift den Helden an, sobald er in Sicht kommt.

Der Boss wird außerdem regelmäßig einen Blitz verwenden, dessen Aktivierung von einem charakteristischen Ton begleitet wird. Um dies zu vermeiden, rennen Sie sofort zu einem anderen Tierheim. Andernfalls riskieren Sie, in eine Falle zu tappen und sich den tödlichen Angriffen von Stefano auszusetzen.

Schließlich wird der Boss auch Risse in der gesamten Kampfarena verursachen. Sie können sie zu Ihrem Vorteil nutzen, indem Sie Stefano hineinlocken. Sie sollten den Boss erst angreifen, nachdem er auf Sie zugelaufen ist, da sonst Ihre gesamte Munition verschwendet wird.

Kapitel 9

Sie werden in Ihrem eigenen Büro aufwachen und einen Altar anstelle eines Spiegels vorfinden. Finden Sie sich in den Katakomben wieder und sammeln Sie dann alle Gegenstände ein, die im Raum erscheinen. Benutze die Tür und gehe weiter.

Eine unbekannte Stimme wird Sie vor der Tür rufen. Biegen Sie an der Kurve rechts ab und betreten Sie dann die Halle, die auf Munition untersucht werden kann. Gehen Sie danach am Ende des Raumes in den Korridor und von dort in das Mausoleum, wo noch mehr Gegenstände liegen.

Suchen Sie an der Ecke des nächsten Raums nach einer Tür, die Sie zu einer Tafel mit einem Hebel führt. Aktiviere den Mechanismus, um Monster zu beschwören und den Kampf zu beginnen. Übrigens können Sie sich nach der Herausforderung problemlos verstecken und dann alle Gegner heimlich überholen.

Kehren Sie zur Krypta zurück und gehen Sie zum rechten Gang, wo sich ein Altar und ein weiterer Infizierter befinden – töten Sie ihn, um ein Upgrade für die Armbrust zu erhalten.

Achten Sie auf Ihrem Weg durch die Halle, vorbei an den Zellen mit den Infizierten, auf die Altäre, auf einem davon befindet sich ein Dokument. Nachdem Sie die Informationen erhalten haben, gehen Sie zum Tor rechts, das sich in der Nähe des Sargs befindet. Von dort aus biegen Sie links ab, um einen neuen Korridor zu betreten, der Sie schließlich zu Tafeln mit einem Mechanismus führt.

Bringen Sie den Griff wieder an und aktivieren Sie dann den Mechanismus.

Sobald Sie sich in einem neuen Teil des Standorts befinden, untersuchen Sie die Zellen, von denen jede freigeschaltet werden kann. Erkunden Sie auch alle Kisten in der Umgebung, wenn Sie nicht genug Munition haben. Hinter einer der Kisten befindet sich außerdem ein Durchgang, der Sie zum Körper des Kämpfers führt. Nachdem Sie den Ort erkundet haben, kümmern Sie sich um den nächsten Kämpfer auf Ihrem Weg, der sich als infiziert herausstellt, und verlassen Sie dann das Gebiet.

Nachdem Sie die Halle passiert haben, finden Sie sich in einem Raum mit einem Bett wieder, auf dem ein weiterer infizierter Kämpfer liegt – erledigen Sie ihn und nutzen Sie dann den Seitengang in der Wand. Untersuchen Sie am Ende das Erinnerungsfragment und kehren Sie dann zum Anfang zurück.

Am Ende des Flurs gibt es einen weiteren Raum, in dem sich eine Treppe befindet. Unterwegs stürzt die Treppe ein, weshalb Sie nicht mehr zurückgehen können – gehen Sie weiter.

Es beginnt ein Video, in dem der Held sein eigenes Haus sieht. Gehen Sie zum Haus, in dessen Nähe eine weitere Zwischensequenz beginnt. Töte Gegner mit einem Scharfschützengewehr oder einer anderen Fernkampfwaffe.

Insgesamt wird es drei Monster geben, die brennen werden, Sie müssen also einen angemessenen Abstand einhalten. Darüber hinaus ist das Trio recht gesund.

Suchen Sie nach dem Kampf nach einem Symbol an der Wand des Raumes, das Ihnen den weiteren Weg freischaltet. Benutzen Sie anschließend den Spiegel, um zurück ins Büro zu gelangen. Nachdem Sie wieder gesund sind, gehen Sie weiter durch das Haus.

Im nächsten Raum finden Sie eine Druckplatte, im Obergeschoss gibt es spezielle Mechanismen in Form von Lenkrädern, die gedreht werden können und dadurch die Position der Platten verändern. Sie müssen so angeordnet werden, dass das Symbol gleichmäßig wird. Wenn die Arbeit erledigt ist, gehen Sie durch die geöffnete Tür.

Kapitel 10

Nach dem Video wird sich der Protagonist wieder zu Hause fühlen. Dieses Mal wurde seine Wohnung von Infizierten angegriffen, sodass er sich verteidigen muss. Töte deine Gegner schnell, bevor sie das Mädchen erreichen. Hier können Sie auf einen Behälter mit Flüssigkeit schießen, der sich bei einem Treffer entzündet.

Folgen Sie nach dem Kampf dem Mädchen. Es beginnt ein Video, in dem Sie erfahren, dass der Fremde Torres heißt. Erkunden Sie die Umgebung des Hauses und fahren Sie dann über Torres hinaus. Gemeinsam mit dem Mädchen erreichst du eine Höhle, die in einer Sackgasse endet.

Wir müssen gemeinsam den Gipfel erklimmen. Als nächstes werden Sie von einem Feind mit einem Flammenwerfer sowie mehreren brennenden Infizierten angegriffen – Sie müssen an ihnen vorbei und zum Bunker gelangen.

Kapitel 11

Finden Sie Dokumente im Torres-Bunker und aktivieren Sie dann das „Netzwerk“. Innen verwenden neue Tür, das sich mit einer speziellen Blende öffnet – Sie müssen alle Hebel absenken, dann wird die Tür entriegelt.

Gehen Sie hinter der Tür nach links, wo sich ein Altar mit Dokumenten befindet. Folgen Sie dem Korridor weiter, bis Sie den Bunker erreichen. Sie werden Hoffman darin nicht finden, aber Sie werden eine Signalquelle finden, die ihre jüngsten Aktionen reproduzieren wird. Es stellt sich heraus, dass das Mädchen mit Liam in einen geschlossenen Teil des Netzwerks gegangen ist.

Nachdem Sie die Informationen auf dem PC studiert haben, gehen Sie den Korridor entlang zum Aufzug. Schauen Sie sich links von hier die Leiche mit dem Schrotflinten-Upgrade an und gehen Sie dann nach oben. Gehen Sie im Labor durch den beleuchteten Korridor und finden Sie dann eine weitere Signalquelle, die Ihnen zeigt, was Hoffman hier getan hat.

Entriegeln Sie in einem anderen Raum die Platte und öffnen Sie die Tür, um dann darunter zu kriechen. Schließlich erreichen Sie ein Bahngleis, an dessen Ende sich ein Büro befindet.

Erkunden Sie vor Ihrer Abreise das Büro, in dem sich der PC befindet. wertvolle Information. Wenn Sie als nächstes den Raum verlassen, erscheint der Anima-Geist in Ihrer Nähe. Hier müssen Sie heimlich spielen, da Anima mit einem Schlag tötet und den Helden kaum bemerkt. Folgen Sie dem Geländer bis zur Treppe und schieben Sie dann den Wagen von der Wand weg, um einen neuen Weg freizulegen. Danach ändert Anima den Zustand des Raums, wodurch sich ein neuer Weg für Sie öffnet.

Gehen Sie in der Mitte des Raumes an Anima vorbei und bleiben Sie dabei in Deckung. Gehen Sie auf der linken Seite durch die Lücke zwischen den Säulen und bewegen Sie sich weiter, bis Sie von einem Leichenständer angehalten werden.

Nachdem Sie den Schalter passiert haben, werden Sie feststellen, dass der Feind den Zustand des Standorts erneut geändert hat. Dieses Mal erscheint der letzte Weg vor Ihnen, auf dem Sie offen laufen können, da Anima einfach keine Zeit hat, zu Ihnen zu gelangen.

Untersuchen Sie im „Netzwerk“ den nächsten PC und dann zurück den Korridor entlang. Erkunden Sie im Raum rechts die Umgebung und schauen Sie dann in den Flur, wo sich ein weiteres Dokument (auf der Leiche einer Leiche) befindet. Kehren Sie als nächstes zum Tor zurück und nehmen Sie dann die Stufen zum Labor.

Untersuchen Sie im Inneren die Signalquelle und gehen Sie dann zum nächsten Labor. Hier finden Sie schließlich die Leiche eines Agenten sowie einen PC, auf dem Sie das Passwort 0128 eingeben müssen.

Sobald Sie den Chip haben, suchen Sie sich einen anderen PC, auf den Sie die Datei hochladen können. Danach erlischt die Beleuchtung im Raum und in der Nähe erscheinen infizierte Personen. Gehen Sie heimlich oder frontal mit Fallen gegen die Feinde vor und gehen Sie dann zum vierten Labor, vor dem das Video beginnt. Hinter der Tür werden Sie sehen, dass ein Flammenwerfer auf Sie wartet.

Benutze Deckung, wenn du gegen diesen Boss kämpfst. Sie müssen seine Angriffe hinter den Säulen abwarten und dann angreifen, wenn er beginnt, sich wieder aufzuladen. Es gibt auch Hebel im Raum, die das Feuersystem einschalten, um das Feuer zu löschen.

An einem bestimmten Punkt im Kampf nimmt der Feind seine Maske ab und enthüllt sein wahres Gesicht. An diesem Punkt wird der Kampf schwieriger, also bereiten Sie sich vor. Schnappen Sie sich nach dem Kampf die Waffe des Bosses und besuchen Sie dann das wertvolle Labor, in dem sich das Erinnerungsfragment befindet. Im letzten Raum finden Sie einen Emitter. Hier ruft der Held Torres an und befiehlt ihr, das Gerät zu beseitigen.

Kapitel 12

Das neue Kapitel beginnt damit, dass der Held von Ruinen umgeben ist. Sein eigenes Haus wird zerstört und Lilys Stimme ist um ihn herum zu hören. Folgen Sie dem Anruf mithilfe des Kommunikators, bis Sie das Trio der infizierten Personen erreichen. Töte sie aus der Ferne, da sie beim Tod explodieren.

Folgen Sie nach dem Kampf Lilys Ruf und kümmern Sie sich gleichzeitig um Ihre Gegner. Untersuchen Sie am Feuer den Tisch mit dem Dokument. Folgen Sie weiterhin dem Signal, das Sie zum Zimmer Ihrer Tochter führt. Untersuchen Sie das Spielzeug, um eine Zwischensequenz auszulösen.

Nach der Vision befinden Sie sich an einem neuen Ort und finden Lilys Grab vor sich. Nähern Sie sich dem Grabstein und töten Sie dabei einen der Infizierten. Danach töten Sie weiterhin Feinde und gehen auf die Treppe zu, die Sie zu Lily führt.

Kapitel 13

Während des Videos schaltet der Held ab, wacht aber bald wieder auf. Torres kam rechtzeitig und rettete ihn, da die Infizierten bereits unterwegs waren. Untersuchen Sie die Leiche, auf der eine neue Waffe liegt.

Bevor Sie die Geschichte fortsetzen, können Sie die sekundäre Quest „Der letzte Schritt“ abschließen, die aus Sykes‘ Bunker stammt. Dort müssen Sie das „Netz“ nutzen und alle Gegner töten.

Seien Sie unterwegs vorsichtig, denn Sie werden auf alle Bosse stoßen, gegen die Sie zuvor gekämpft haben (Stefano nicht mitgezählt).

Vermeiden Sie auch die Flammenwerfer, es sei denn, Sie benötigen zusätzliche Munition. Im Hotel wird der Held seine Partnerin kontaktieren und sie bitten, den Emitter zu liefern.

Studieren Sie vor Beginn der Mission das Hoffman-Dokument, das in der Nähe des Kamins liegt. Als nächstes beginnt eine Aufgabe, bei der Ihr Partner Sie unter dem Emitterschild vor Feuer schützt. Hier müssen Sie die Infizierten bekämpfen, die durch das Feuer gehen.

Wenn Sie keine zusätzliche Munition verschwenden möchten, töten Sie Feinde mit einer Pistole, da Ihr Partner Ihnen endlos viele davon zur Verfügung stellt. Gegen Ende beginnt das Feld zu schrumpfen, sodass Sie die Schrotflinte zücken müssen. Schließlich erreichen Sie endlich Fort Theodore.

Kapitel 14

In der Festung müssen Sie die oberste Etage erreichen, indem Sie Theodore finden, der Lily verfolgt. Im ersten Raum stoßen Sie auf keine Gefahren, finden aber viele nützliche Gegenstände. Es gibt auch ein Dokument mit Informationen über Theodore.

Im nächsten Raum gibt es eine Gabelung: Wenn Sie rechts abbiegen, gelangen Sie zu einem Lagerraum mit Patronen, einem Spiegel und anderen Dingen (es ist sinnvoll, die Atempause zu nutzen, da bald ein schwieriger Kampf auf Sie wartet). Sie in den zweiten Stock.

Oben finden Sie brennende Feinde, die einzeln bekämpft werden können.

Gehen Sie durch den Raum und gelangen Sie in den rechten Raum, in dem sich der Mechanismus befindet. Machen Sie sich nach dem Öffnen des Tors bereit, gegen drei brennende Gegner zu kämpfen. Gehen Sie danach in die nächste Etage. Im Korridor wird der Weg durch eine Feuerwand versperrt – schießen Sie auf den Hebel am Rohr oben, um das Gas abzustellen.

Holen Sie im neuen Raum ein weiteres Dokument von Theodore ab. Benutzen Sie bei Bedarf den Spiegel und machen Sie dann weiter. Überwinden Sie eine weitere Feuerwand, kümmern Sie sich dann um die Infizierten und locken Sie sie zu den Stickstoffflaschen. Gehen Sie vorwärts, räumen Sie das Gebiet frei und sammeln Sie Ressourcen.

Bald erreichen Sie den Toröffnungsmechanismus. Nach der Aktivierung wird dich ein Monster angreifen – töte es und kümmere dich dann um zwei weitere Gegner. Erst danach wird das Tor endgültig entriegelt.

Nach dem Video wird der Held zum Leuchtturm ziehen. Hier wird der Verrückte mit der Säge wieder hinter dir herlaufen, also mach dich bereit. Letztendlich müssen Sie sich dem Feind stellen und ein QTE (ein Ereignis, bei dem zu einem bestimmten Zeitpunkt Knöpfe gedrückt werden) durchführen, wonach der Psycho besiegt wird.

Als nächstes kämpfen Sie mit dem Wächter aus dem ersten The Evil Within. Die Essenz des Kampfes ist einfach: Sie müssen vor dem Boss davonlaufen und ihn aus der Ferne angreifen. Irgendwann werden neue Wächter auftauchen und auch getötet werden müssen. Der dritte Feind wird schließlich die Spinne aus dem Original sein, zu deren Zerstörung Sie den gesamten Raum mithilfe der Ventile in Brand setzen müssen. Lauf vor der Spinne weg, denn sie wird dich mit einem Schlag töten.

Nachdem Sie die Ventile aktiviert haben, laufen Sie in die Mitte des Raums und aktivieren Sie dann den Mechanismus, um den Boss zu töten.

Nachdem nun das Trio aus dem ersten Teil getötet wurde, sehen Sie eine Zwischensequenz, in der die Hauptfigur endlich Theodore trifft. Verlassen Sie am Ende der Zwischensequenz die Festung.

Kapitel 15

Draußen werden Sie feststellen, dass ganz Union zerstört wurde. Mira zerstörte alle Siedlungen und versuchte, Lily vor dem Helden selbst zu retten, ohne sie aus „STEM“ herauszulassen. Kommen Sie zum Punkt, um mit Mira zu sprechen.

Benutzen Sie nach dem Video ggf. einen Spiegel. Fahren Sie anschließend weiter entlang der Union, bis Sie Mira erreichen. Sie wird wieder weglaufen und die Infizierten werden dich angreifen. Gehen Sie nach dem Kampf an der Barriere vorbei, um zur Straße zu gelangen. Plötzlich bricht der Weg zusammen und Sie werden in einen anderen Teil des Ortes transportiert. Zerstöre deine Gegner und gehe durch die neue Barriere.

Kapitel 16

Union wurde vollständig zerstört, aber der Held konnte die Katastrophe überleben. Gehen Sie auf das Haus am Horizont zu, bis Sie die Signalquelle gefunden haben. Dies löst einen Rückblick auf das Gespräch zwischen Mira, Kidman und Theodore aus. Machen Sie weiter und erkunden Sie andere Quellen.

Besuchen Sie anschließend die Ruinen eines Gebäudes an der Seite, wo eine weitere Erinnerung ausgelöst wird. Hier können Sie Ihre Munition wiederherstellen (nutzen Sie diese Gelegenheit, denn danach beginnt der letzte Kampf). Als nächstes gelangen Sie zur vierten Quelle in der Nähe des Baumes. Gehen Sie schließlich in das Haus, in dem Mira auf Sie wartet.

Nach dem Gespräch verwandelt sich Mira in ein riesiges Monster. Im Kampf musst du den hellen Fleck auf dem Bauch des Bosses angreifen.

Wenn Ihnen die Munition ausgeht, töten Sie die Infizierten, von denen Sie zusätzliche Munition erhalten können.

Wenn die Spitze explodiert, kriechen Spinnen aus Mira heraus – töten Sie sie auch. Als nächstes müssen Sie neue Punkte auf den Schultern des Bosses angreifen. Irgendwann wird einer von Miras Armen abfallen, woraufhin sie dich packt – angreifen verletzlicher Punkt den Feind besiegen.

Als nächstes wird Mira einen Schwanz wachsen lassen – weiche Angriffen aus und greife an einem neuen Punkt weiter an, der auf dem Rücken des Bosses erscheint. Wenn der Chef seinen zweiten Arm verliert, schießen Sie ihm in den Mund. Erst danach wird Mira endgültig sterben.

Kapitel 17

Die letzte Episode beginnt, wenn Sie das Haus betreten. Als nächstes beginnt die Episode für Kidman, in der Sie kontrollieren, wen Sie töten müssen, um die Mobius-Kämpfer zu töten. Danach kehren Sie zu Sebastian zurück. Gehen Sie in Lilys Zimmer, um das Fragment fertigzustellen.

Dann folgt eine weitere Episode mit Kidman, in der ihr mit „STEM“ den Raum erreichen müsst. Schließlich müssen Sie nur noch zur Lichtquelle gelangen Spiel Die Evil Within 2 wird enden.

Video: Komplettlösung von The Evil Within 2 – Teil 1


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