پروژه aaa چیست. بازی های موبایل AAA

وقتی برای بازی ای که دوستش دارید 60 دلار می پردازید، به این فکر می کنید که هزینه ساخت یک بازی AAA چقدر است؟ پاسخ به این سوال ساده، همانطور که مشخص است، چندان آسان نیست! این مواد برای افراد بالای 18 سال در نظر گرفته شده است.

واقعیت این است که از میان تمام جنبه‌های تاریک صنعت بازی که وجود دارد، مسئله بودجه یک بازی ویدیویی خاص تاریک‌ترین خواهد بود. بسیاری از مردم برای چندین سالکسانی که در این صنعت کار می کنند بودجه اکثر بازی ها را نمی دانند و این چیزی ماوراء طبیعی نیست. حتی خود توسعه دهندگان نیز که روی بلاک باستر AAA کار می کنند، هیچ ایده ای در مورد بودجه بازی ندارند.

موضوع این است که نه ناشران و نه توسعه‌دهندگان این اطلاعات را فاش نمی‌کنند و شرکت‌های دولتی به سادگی تمام هزینه‌های خود را هنگام گزارش به سرمایه‌گذاران ترکیب می‌کنند. آنچه در مطبوعات می شنویم اغلب صرفاً نظر برخی تحلیلگران و گروه های تحقیقاتی است. چنین برآوردهایی ممکن است 2-3 برابر در هر دو جهت با بودجه واقعی بازی متفاوت باشد.

به ندرت، اطلاعات مربوط به مبالغ خاصی که ناشر برای بازی خرج می کند، در اینترنت قرار می گیرد. بیشترچنین داده هایی - بودجه های تبلیغاتی و بازاریابی. گاهی اوقات، مبالغی که مستقیماً برای توسعه بازی هزینه شده است نشان داده می شود.

یک عامل مهم این است که در حال حاضر آنها دو یا حتی سه برابر بیشتر برای بازاریابی و تبلیغات هزینه می کنند تا توسعه محصول. این فرمول لزوماً برای هر بلاک باستر بالقوه یا هر شرکتی صدق نمی کند، اما لازم به یادآوری است که نقطه سربه سر برای یک بازی متوسط ​​AAA به طور قابل توجهی بالاتر از بودجه توسعه است. شرکت ها باید هزینه های بازاریابی و دیگر هزینه ها را جبران کنند.

Shuhei Yoshida، رئیس توسعه جهانی سونی، سال گذشته گفت که بودجه توسعه بازی برتربرای PS4 از 20 تا 50 میلیون دلار هزینه خواهد داشت. این تقریباً مشابه هزینه بازی های PS3 است، اما پس از آن هزینه نه تنها شامل توسعه، بلکه تبلیغات نیز می شود. همچنین لازم به یادآوری است که 10 سال پیش همه چیز متفاوت بود و پول ارزش کاملاً متفاوتی داشت.

چهار سال پیش مدیر کل Ubisoft Yves Guillemot پیش بینی کرد که بودجه توسعه بازی های نسل بعدی حدود 60 میلیون دلار خواهد بود. می توان گفت که همه اینها مردم عزیزحق داشتند

ما سعی کردیم در منابع باز بودجه بازی های منتشر شده در 10 سال گذشته را پیدا کنیم و آنها را در یک لیست واحد ترکیب کنیم. از آنجایی که اطلاعات زیر از منابع در دسترس عموم گرفته شده است، باید به همه ارقام با درجه ای از شک و تردید نگاه کرد. همچنین در نظر داشته باشید که ارقام تورم را در نظر نمی گیرند.

اطلاعات در مورد برخی بازی های مهمما عمداً در نظر نگرفتیم. این در مورد است O GTA 4، بازی های GTA 5 و بلیزارد. در مورد اول، نمایندگان Take-Two به سادگی نمی دانستند که در مورد چه چیزی صحبت می کنند و در مورد دوم، به طور رسمی اعلام شد که بلیزارد بودجه مشخصی برای بازی های خود ندارد و به اندازه لازم برای ساخت بازی ها هزینه می کند. راهی که آنها را می بیند.

پس بیایید شروع به بررسی بازی ها کنیم. برای دریافت اطلاعات جامع در پایگاه داده بازی ما همیشه می توانید روی هر یک از آنها کلیک کنید.

2004


2005


2006


2007


2008


2009


2010


2011


2012


2013


2014


پاول رایکونن:

ما بازی های "بزرگ" برای پلتفرم های موبایل نمی سازیم.

اما یکی از بارزترین آنها اندازه بالای توزیع است. وزن آنها اغلب بسیار بیشتر از 50 یا 100 مگابایت است و در نتیجه دانلود آنها به شدت آسیب می بیند. بازی های سه بعدی نیز به دستگاه هایی با کارایی بالا نیاز دارند. این نیز مخاطب احتمالی را محدود می کند.

ماکسیم سامویلنکو:

همانطور که در بالا گفتم، خطرات بالا- و هر چه بودجه توسعه بیشتر باشد، البته خطرات آن نیز بیشتر است. مشکل مبارزه برای جلب توجه مصرف‌کننده روز به روز مبرم‌تر می‌شود - صدها هزار برنامه در فروشگاه‌ها کاربران را گیج می‌کند، و اگر به دقت کمپین بازاریابی خود را برای راه‌اندازی بازی هماهنگ نکنید، در معرض خطر قرار نگرفتن در لیست علاقه‌مندی‌ها و تاپ ویراستاران قرار می‌گیرید. فروشگاه ها - پس نیازی نیست روی موفقیت حساب کنید. علاوه بر این، مخاطبان بازی‌های موبایل عملاً نحوه خرید بازی‌های پولی را فراموش کرده‌اند و بازی رایگان را ترجیح می‌دهند - به این معنی که نویسندگان بازی باید به دقت در مورد درآمدزایی و اینکه چگونه می‌خواهند توسعه را از طریق خریدهای درون‌برنامه ای جبران کنند، فکر کنند. این بسیار دشوار است و نیاز به درک عمیقی از طراحی بازی و الگوهای رفتار کاربر دارد. اگر هنوز قصد دارید یک بازی را با برچسب قیمت بفروشید، پس باید کاملاً مطمئن باشید که کیفیت آن سر و گردن بالاتر از رقیب است و مردم به خاطر آن حاضر خواهند بود از 5 یا 10 دلار خود جدا شوند. معمولا به شدت تمایلی به انجام دادن ندارد. قبل از اینکه پول زیادی برای توسعه هزینه کنید، محاسبه کنید که دقیقاً چگونه می خواهید سرمایه خود را در چنین شرایطی جبران کنید. اگر در حال ساخت یک بازی با برچسب قیمت ثابت هستید، پس چرا؟ آیا این تصمیم توسط مکانیک های خاص بازی هدایت می شود یا با هدف قرار دادن یک مخاطب خاص، اگر بازی شما رایگان است، بازیکنان چقدر برای پرداخت در بازی تشویق می شوند؟ بازی شما چه تفاوتی با صدها و هزاران بازی دیگر دارد؟ آیا بازی شما در پلتفرم های موبایلی که نیاز به یک جلسه بازی نسبتاً کوتاه دارند محبوب خواهد بود؟.. مشکلات و سوالات زیادی وجود دارد.

آندری پودشیبیاکین:

مشکل اصلی نه در فناوری (همه چیز با آنها خوب است) و نه در بودجه (با آنها نیز)، بلکه در این واقعیت است که اکثر توسعه دهندگان چنین بازی هایی تفاوت اساسی در رفتار مصرف کننده کاربران موبایل نمی بینند و به اصطلاح، سیستم های بازی ثابت. مفهوم کلیدی در اینجا مدت زمان جلسه بازی است، اما مسائل ظریف تری نیز وجود دارد: به عنوان مثال، تعادل و غیره. و یک چیز دیگر: تقریباً هیچ‌کس نمی‌داند که «بازی رایگان سه‌گانه A جدید است».

واسیلی ماگوریان:

مشکلات اصلی ماهیت فنی دارند. شما باید بتوانید با طیف وسیعی از دستگاه ها با وضوح های مختلف، گاهی اوقات پردازنده های گرافیکی ضعیف و حجم کم سازگار شوید. RAM. این در درجه اول برای پلتفرم اندروید معمولی است. با گوشی‌ها و تبلت‌های اپل آسان‌تر است. وقتی برای iOS توسعه می دهیم، کافی است تصمیم بگیریم حداقل الزامات، و می توانیم مطمئن باشیم که در نسخه های قدیمی دستگاه ها مشکلی نخواهیم داشت.

چیزی که متاسفانه در مورد اندروید قابل گفتن نیست. اما با تمام این اوصاف، مخاطبان اندروید بسیار سریعتر از اپل در حال رشد هستند و این عامل را نمی توان نادیده گرفت. علاوه بر این، زمان‌بندی هنگام توسعه بازی‌های موبایل بسیار مهم است. اگر بازی های AAA برای رایانه شخصی را بتوان برای چندین سال توسعه داد، برای تلفن های همراه این زمان به 9-12 ماه محدود می شود، زیرا بازار بازی های موبایل بسیار سریع در حال توسعه است. برای رسیدن به چنین مهلت‌هایی، به یک تیم نزدیک نیاز است که به فناوری‌های انتخاب شده برای کار مسلط باشد.

اولگ پریدیوک: در واقع مشکلات زیادی وجود دارد. هنگام ایجادبازی های بزرگ

برای دستگاه های تلفن همراه، مشکلات بسیار زیادی وجود دارد، اما راه حل های کمی وجود دارد. این بازار هنوز به صورت مجازی توسعه نیافته است. علاوه بر این، همانطور که از نقطه اول مشخص شد، یک پاسخ عادی به سؤالات "آیا سودآور است، ارزش آن را دارد و کاربر چگونه آن را درک می کند؟" وجود دارد. هنوز نه. در سال 2013، بیش از 12000 وجود داشتمدل های مختلف دستگاه‌های اندرویدی که تقریباً 20 درصد از آن‌ها هنوز روی دستگاه‌های قدیمی کار می‌کنندنسخه های اندروید

2.3. با این حال، تنها چند ده دستگاه مسئول 80 درصد جلسات کاربر هستند (72 دستگاه در ابتدای سال 2013).

تصور کنید که در حال ایجاد یک بازی برای یک کنسول هستید: شما یک دستگاه با مشخصات خاصی دارید، به عنوان مثال، پلی استیشن 4. شما می دانید که چه کسی بازی می کند، شما می دانید که آنها روی چه چیزی بازی می کنند. وقتی یک بازی برای تلفن همراه می‌سازید، نمی‌دانید که آیا این بازی روی یک زیر اندرویدی چینی اجرا می‌شود یا بر روی جدیدترین آی‌پد اجرا می‌شود، جایی که عملکرد آن با استانداردهای موبایل باورنکردنی است. اما شما می خواهید که بازی شما توسط هر دو صاحب دستگاه های ضعیف و قوی خریداری شود. کلمه کلیدی در اینجا "خرید شده" است. سپس انتظار دارید بازی شما روی همه چیز اجرا شود. بنابراین، شما از پایین به پایین ترین عملکرد مشتری خود نگاه می کنید. در دنیای iOS، این اغلب iPhone 4، 4S است، اما در دنیای اندروید بسته به عنوان، نگاه متفاوتی به آن دارند. و شما یک باغ وحش از دستگاه ها دارید، شما دارای محدودیت پلتفرم هستید.

علاوه بر این، اگر در رایانه شخصی یا کنسول دکمه های زیادی روی صفحه کلید یا جوی استیک دارید، در یک بازی موبایلی، هر دکمه جدید فضای صفحه را اشغال می کند، هر نشانگر جدید فضایی را روی صفحه اشغال می کند. با توجه به اینکه وضوح صفحه نمایش می تواند بالا باشد، اما قطر آن هنوز کوچک است (5 اینچ برای یک گوشی)، فضا بسیار گران است. به علاوه، باید در نظر بگیرید که افراد چگونه گوشی یا تبلت خود را نگه می دارند. به طور معمول دو وجود داردبرای کنترل، و باید این مشکل را حل کنید که چگونه کنترل را برای یادگیری و استفاده آسان کنید.

و بیشتر و بیشتر آنها شروع به صحبت در مورد ماهیت استفاده از دستگاه های تلفن همراهی کردند که هنگام بازی در دستان خود نگه می دارید. شما بازی می کنید تلفن همراه، وقتی یک دقیقه وقت دارید، روی رایانه شخصی بازی می کنید، وقتی یک ساعت یا حداقل 30 دقیقه وقت دارید - جلسات شما کاملاً متفاوت است.

طراحی بازی برای دستگاه تلفن همراهباید در نظر داشته باشید که کاربران بازی را اجرا می کنند و بلافاصله شروع به بازی می کنند و می توانند بعد از 5 دقیقه و حداکثر بعد از 10 دقیقه از آن خارج شوند. در نتیجه جلسات بازی کوتاه است، قوانین متفاوت است و گرافیک باید زیبا باشد.

بازی‌های AAA سه پایه‌ای هستند که صنعت بازی جهانی بر آن‌ها بنا شده است. در 17 نباید هیچ انقلابی رخ دهد (احتمالاً آنها در سال 1917 نیز چنین فکر می کردند ...) - پروژه هایی با بزرگترین کالیبر تاج و تخت را به هند واگذار نمی کنند و مبنایی برای ناشران و خود گیمرها خواهند بود. با این حال، نگرش جامعه نسبت به AAA به تدریج در حال تغییر است و این تغییرات در عرض دو تا سه ماه به سختی قابل مشاهده است، اما در افق 2 ساله آشکار است.

اول از همه، ریسک پذیری جدی دوباره به ثمر نشسته است و احتمالاً این روند در سال جدید تقویت خواهد شد. خودتان قضاوت کنید: Call of Duty به مدت 4 سال در محیط آینده دور باقی مانده است و بسیاری از بازیکنان (حتی طرفداران این فرنچایز!) رک و پوست کنده هستند. در نتیجه اکتیویژن به رکورد فروش جدیدی دست نیافت. نه تنها این: بازاریابان این شرکت از قبل می دانستند که بسیاری از گیمرها خرید خواهند کرد جنگ بی نهایتفقط به خاطر بازسازی Modern Warfare، بنابراین هر دو بازی در یک باندل واحد و غیرقابل تقسیم (و بسیار گران قیمت) بسته بندی شدند.

نمونه‌ای از رویکرد کاملاً متضاد، Battlefield 1 است. این دقیقاً خطر موجهی است که می‌تواند به جشنی با شامپاین و اشک‌های تلخ ختم شود. مردم دمدمی مزاج از تغییر شدید دوره ها خوششان آمد و برای دایس وقایع طبق یک سناریوی مطلوب شروع به توسعه کردند. ظاهراً این برای دیگران خوب بود: برای مثال، یوبی‌سافت سال گذشته به Assassin's Creed استراحت داد. ایتالیا، فرانسه، بریتانیا - گیمرهایی با لباس قاتل تقریباً از تمام اروپا بازدید کرده اند. ظاهراً، شرکت احساس می کرد که این فرنچایز به یک راه اندازی مجدد اساسی نیاز دارد، و نه فقط یک سفر دیگر به جایی در اسپانیا.

البته استثناهایی هم وجود دارد. به عنوان مثال، فیفا تا زمان آرماگدون فروش خوبی خواهد داشت: سازمان های بین المللیقوانین فوتبال کلاسیک را تغییر نخواهد داد (بعید است که ما یک توپ مربع یا یک زمین هشت ضلعی ببینیم)، و هواداران به دوز سالانه نیاز دارند، بنابراین EA می تواند احساس آرامش کند. اما در بیشتر موارد، از سال 2017، توسعه دهندگان و ناشران سعی خواهند کرد کمی بیشتر آزمایش کنند.

موضوع تنها به آزمایش های جسورانه محدود نمی شود، زیرا همیشه می توانید یک کارت اثبات شده بازی کنید: برگ برنده نوستالژی. بازیکنان اغلب می خواهند به گذشته برگردند - اما نه لزوماً مستقیماً به جنگ جهانی اول، شاید 10 تا 20 سال پیش. این امر سود قابل توجهی را برای صنعت به ارمغان می آورد. به عنوان مثال، id و Bethesda Doom 4 را با تعدادی نوآوری مشکوک نساخته اند. در عوض، آنها DOOM را منتشر کردند - دوباره از راه دور، شیاطین، جهنم و مسابقه مرگ تیمی کلاسیک. اما برای موفقیت چنین پروژه‌هایی، به یک دوره زمانی قابل توجه نیاز است (نسخه اصلی Doom در سال 1993 منتشر شد)

در سال 2017 نوستالژی بیشتری وجود خواهد داشت: Capcom قبلاً اعلام کرده است که در حال ساخت یک بازسازی از فرقه است. رزیدنت اویل 2. قسمت هفتم به وحشی وحشت روستایی آمریکا صعود کرد و این مطمئناً به قطبی شدن جامعه RE منجر می شود: بسیاری با تپه های چشم درشت و قتل عام تگزاس موافق خواهند بود، اما بسیاری دیگر احتمالاً می خواهند به منطقه بازگردند. شهر راکون آشنا و با جهش یافته ها به زامبی ها شلیک کنید. یک کپکام آینده نگر در سال آینده هر دو گزینه را خواهد داشت.

ناشر بزرگ دیگری از سرزمین خورشید در حال طلوع همین مسیر را دنبال کرد. اسکوئر انیکسبرای اولین بار خاطرات نوستالژیک خود را از موفقیت های خود برانگیخت فاینال فانتزی XV (اگر سرعتم را کم نکرده بودم...)، و سپس به من یادآوری کردند که کار روی بازسازی FF VII در حال انجام است. این البته من را خوشحال می کند. اما یک واقعیت تردیدهای جدی را ایجاد می کند: اسکوئر انیکس در سال 2017 تصمیم گرفت به روندی که خودشان در سال 2016 ایجاد کردند، پایبند باشد. ما در مورد یک رویکرد اپیزودیک صحبت می کنیم و نه در بازی های ماجراجویی.

مشخص است که فروش Hitman به آن اندازه که شرکت ژاپنی می خواهد بالا نبود. اثر روانی نقش داشت: وقتی هیتمن «جدید» بود، بسیاری از گیمرها نمی‌خواستند بی‌پایان در یک سطح از بازی‌های مخفی کاری/اکشن قرار بگیرند. و حالا که فصل اول کامل منتشر شده است (به هر حال، همین روز قبل)، به نظر می رسد که دیگر علاقه ای به بازی ندارم: Hitman دیگر محصول جدیدی نیست! با وجود چنین ترفندهای روان انسان، Square Enix تصمیم گرفت Final Fantasy VII را اپیزودیک کند.

به طور رسمی، این کار به این منظور انجام می شود که ابتدا داستان آشنای Cloud به همه ارائه شود و سپس یک نسخه جایگزین از ادامه آن. در کلام، میل نجیب است، اما در واقعیت این تصور بد ایجاد می‌کند که ناشر فقط می‌خواهد به سرعت n-امین پول را در FF VII به دست آورد و حداقل چمن در آنجا رشد نکند. به نظر ما، رویکرد اپیزودیک تنها برای بازی‌های ماجراجویی a la Telltale ایده‌آل است مردگان متحرکو بهتر است این روند در سال 2017 از بین برود.

یک روند مثبت در سال جاری می تواند کمپین های تبلیغاتی هوشمندتر باشد: نسبتا کوتاه، نه خیلی شدید، و همانطور که می گویند، دقیق. همه نمونه Mafia 3 یا The Order 1886 را می‌دانند، زمانی که مدت‌ها قبل از انتشار، آنها شروع به بمباران مداوم ما با هنر، اسکرین‌شات، گیم‌پلی و داستان می‌کنند - به طور کلی، همه چیز پشت سر هم. و نتیجه مشکوک یا در بدترین حالت شکست است.

به احتمال زیاد، در سال جدید، ناشران از Bethesda و Skyrim آن الگوبرداری خواهند کرد. این بازی تنها 6 ماه قبل از انتشار اعلام شد، حداقل اطلاعات در مورد آن ارائه شد و نتیجه یک ضربه فاسد نشدنی بود. نمونه هایی از چنین رویکرد شایسته و این واقعیت که ناشران از اشتباهات خود درس می گیرند، از قبل قابل مشاهده است. پس از خجالت با "خاطرات برنامه نویس" در E3، یک کمپین تبلیغاتی Mass Effect: آندرومدا بسیار هوشمندانه تر پیش رفت. نویسندگان برای مدت طولانی به زیرزمین رفتند و تنها 2.5 تا 3 ماه قبل از انتشار شروع به نمایش فیلم های خاص کردند: نه خیلی طولانی، اما ایده ای از بازی ارائه می دهند. از یک طرف، شما می خواهید خود را در این دنیا غوطه ور کنید، از طرف دیگر، احساس نمی کنید همه چیز را از قبل دیده اید (مانند Mafia 3).

ایده آل مطلق در این زمینه می تواند قرمز باشد رستگاری مرده 2. قضاوت بر اساس قبلی کمپین های تبلیغاتیراک استار، سازنده چند تیزر دیگر در طول سال و چند ویدیوی گیم پلی یک ماه و نیم قبل از انتشار نمایش می دهد. اگرچه ستاره راک یک استثنا است: همه در حال حاضر در قلاب هستند. بقیه توسعه دهندگان باید بیشتر تلاش کنند.

برای گیمر سرسخت روسی، یکی از جدیدترین ترندهای سال 2017 ممکن است... قیمت پایین بازی های AAA باشد! بله، بله، این کاهش بود، با وجود تمام "بسته ها" و "مالیات در گوگل"، اشتباه نکردید. و روند در حال حاضر قابل مشاهده است. به عنوان مثال، پیش خرید Mass Effect: Andromeda بلافاصله 30 درصد کاهش یافت.

درست است، پس زمینه این پدیده چندان خوشایند نیست: این راهی است که ناشران از قبل به بازیکنان می گویند "ما را ببخش" و عمدتاً درخواست درک و بخشش خطاب به گیمرهای رایانه شخصی است. خودتان قضاوت کنید: در سال 2017، سازندگان کنسول سرانجام مفهوم نسل ها را محو خواهند کرد. توسعه دهندگان بازی باید پروژه ها را برای 4 کنسول مختلف به طور همزمان بهینه کنند: PS4، Pro، Xbox One و Scorpio. به ناچار برق کمتری روی کامپیوتر باقی خواهد ماند.

از این رو حوادثی مانند Dishonored 2 که به خوبی بر روی PS4 اجرا می شود، اما نه Titan و نه GTX 1080 FPS پایدار را در رایانه شخصی تضمین نمی کنند، اما Dishonored 2، تنها یک ماه و نیم پس از انتشار، به نتیجه رسید فروش زمستانیدر Steam با 33٪ تخفیف - چنین چیزهایی قبلاً اتفاق نیفتاده است.

خودی ها ادعا می کنند که سونی خود ارتقای رزولوشن به 4K را نیمه کاره می داند، بنابراین این شرکت ژاپنی در حال برنامه ریزی برای عرضه PS5 به زودی پس از Scorpio (احتمالا حتی در سال 2017) است تا به رقابت تمام عیار با مایکروسافت ادامه دهد. در این صورت، سازندگان بازی باید با پنج کنسول کار کنند. مشکلات کلاسیک بویار (شروع نمی‌شود! مثل سگ کند می‌شود!!!) همچنین می‌توانند روی کنسول‌ها ظاهر شوند. منطقی است که فرض کنیم در چنین سناریویی، ناشران در واقع باید گیمرهای عصبانی را با بیشترین میزان جذب کنند. به روشی کارآمد: کاهش قیمت

وقتی برای بازی ای که دوستش دارید 60 دلار می پردازید، به این فکر می کنید که هزینه ساخت یک بازی AAA چقدر است؟ پاسخ به این سوال ساده، همانطور که مشخص است، چندان آسان نیست! این مواد برای افراد بالای 18 سال در نظر گرفته شده است.

واقعیت این است که از میان تمام جنبه‌های تاریک صنعت بازی که وجود دارد، مسئله بودجه یک بازی ویدیویی خاص تاریک‌ترین خواهد بود. بسیاری از افرادی که سال‌ها در این صنعت کار کرده‌اند، بودجه اکثر بازی‌ها را نمی‌دانند و این چیزی فراطبیعی نیست. حتی خود توسعه دهندگان نیز که روی بلاک باستر AAA کار می کنند، هیچ ایده ای در مورد بودجه بازی ندارند.

موضوع این است که نه ناشران و نه توسعه‌دهندگان این اطلاعات را فاش نمی‌کنند و شرکت‌های دولتی به سادگی تمام هزینه‌های خود را هنگام گزارش به سرمایه‌گذاران ترکیب می‌کنند. آنچه در مطبوعات می شنویم اغلب صرفاً نظر برخی تحلیلگران و گروه های تحقیقاتی است. چنین برآوردهایی ممکن است 2-3 برابر در هر دو جهت با بودجه واقعی بازی متفاوت باشد.

به ندرت، اطلاعات مربوط به مبالغ خاصی که ناشر برای بازی خرج می کند، در اینترنت قرار می گیرد. بیشتر این داده ها مربوط به بودجه های تبلیغاتی و بازاریابی است. گاهی اوقات، مبالغی که مستقیماً برای توسعه بازی هزینه شده است نشان داده می شود.

یک عامل مهم این است که در حال حاضر آنها دو یا حتی سه برابر بیشتر برای بازاریابی و تبلیغات هزینه می کنند تا توسعه محصول. این فرمول لزوماً برای هر بلاک باستر بالقوه یا هر شرکتی صدق نمی کند، اما لازم به یادآوری است که نقطه سربه سر برای یک بازی متوسط ​​AAA به طور قابل توجهی بالاتر از بودجه توسعه است. شرکت ها باید هزینه های بازاریابی و دیگر هزینه ها را جبران کنند.

Shuhei Yoshida، رئیس توسعه جهانی سونی، سال گذشته گفت که بودجه توسعه یک بازی برتر PS4 بین 20 تا 50 میلیون دلار هزینه خواهد داشت. این تقریباً مشابه هزینه بازی های PS3 است، اما پس از آن هزینه نه تنها شامل توسعه، بلکه تبلیغات نیز می شود. همچنین لازم به یادآوری است که 10 سال پیش همه چیز متفاوت بود و پول ارزش کاملاً متفاوتی داشت.

چهار سال پیش، ایو گیلموت، مدیرعامل یوبی‌سافت پیش‌بینی کرد که بودجه توسعه بازی‌های نسل بعدی حدود ۶۰ میلیون دلار خواهد بود. می توان گفت همه این افراد محترم حق داشتند.

ما سعی کردیم در منابع باز بودجه بازی های منتشر شده در 10 سال گذشته را پیدا کنیم و آنها را در یک لیست واحد ترکیب کنیم. از آنجایی که اطلاعات زیر از منابع در دسترس عموم گرفته شده است، باید به همه ارقام با درجه ای از شک و تردید نگاه کرد. همچنین در نظر داشته باشید که ارقام تورم را در نظر نمی گیرند.

ما عمداً اطلاعات برخی از بازی های مهم را در نظر نگرفتیم. ما در مورد بازی های GTA 4، GTA 5 و Blizzard صحبت می کنیم. در مورد اول، نمایندگان Take-Two به سادگی نمی دانستند که در مورد چه چیزی صحبت می کنند و در مورد دوم، به طور رسمی اعلام شد که بلیزارد بودجه مشخصی برای بازی های خود ندارد و به اندازه لازم برای ساخت بازی ها هزینه می کند. راهی که آنها را می بیند.

پس بیایید شروع به بررسی بازی ها کنیم. برای دریافت اطلاعات جامع در پایگاه داده بازی ما همیشه می توانید روی هر یک از آنها کلیک کنید.

2004

  • Call of Duty: Finest Hour - 8.5 میلیون دلار برای توسعه، بازاریابی و تبلیغات. مردم رقم دقیق هزینه را می دانند، زیرا توسعه دهندگان بازی Spark Unlimited چندین سال است که از Activision شکایت کرده اند.
  • City of Heroes - 7 میلیون دلار برای توسعه، 18 میلیون دلار برای بازاریابی، پشتیبانی و سایر هزینه ها. من توانستم این اطلاعات را جمع آوری کنم مجله فوربس، برای مدت طولانی با توسعه دهندگان پروژه از Cryptic Studios و ناشران از NCSoft ارتباط برقرار می کند.
  • Driv3r - 17 میلیون دلار برای توسعه و به همان میزان برای بازاریابی و سایر هزینه ها. این را برونو بونل، رئیس هیئت مدیره آتاری به خبرنگاران وال استریت ژورنال اعلام کرد.
  • Half-Life 2 - 40 میلیون دلار برای توسعه. این اطلاعات توسط حاکم گیمرهای رایانه شخصی و حاکم تخفیف 75 درصدی استیم، Gabe Newell، در مصاحبه ای در سال 2004 اعلام شد.

  • Halo 2 - توسعه حدود 20 میلیون دلار هزینه داشت. مایکروسافت این موضوع را به وال استریت ژورنال گزارش داد.
  • World of WarCraft - 200 میلیون دلار. اطلاعات در مورد این تنها در سال 2008 شناخته شد، زمانی که بلیزارد در نهایت تمام هزینه ها را محاسبه کرد که چهار سال از راه اندازی پروژه گذشته بود. به طور کلی، این یک بودجه بسیار معقول برای چنین MMO است.

2005

  • هزینه ساخت بازی Call of Duty 2 14.5 میلیون دلار بوده است. قیمت قسمت دوم این سریال که در آن زمان همچنان در حال افزایش محبوبیت بود توسط وینس زامپلا یکی از بنیانگذاران Infinity Ward اعلام شد.
  • همانطور که یکی از بنیانگذاران ArenaNet به خبرنگاران روزنامه سیاتل گفت، توسعه اولین Guild Wars بین 20 تا 30 میلیون دلار هزینه داشت.
  • Guitar Hero 1.7 میلیون دلار شامل بازاریابی و توسعه هزینه کرد که توسعه دهندگان آن را در وبلاگ خود گزارش نکردند.

  • Mortal Kombat: Shaolin Monks 20 میلیون دلار هزینه داشت. گران؟ دیوانه!
  • زلزله 4 15 میلیون دلار هزینه داشت. این پول برای توسعه استفاده شد و اطلاعات مربوط به هزینه ها در رزومه یکی از کارمندان نرم افزار Raven موجود بود.

2006

  • Anno 1701 - 10 میلیون دلار. چقدر می تواند هزینه داشته باشد استراتژی خوب? به نظر می رسد حداقل 10 میلیون دلار است که دقیقاً همان مقداری است که بچه های Sunflowers برای توسعه آن هزینه کردند.
  • استراتژی دیگر که توسعه آن 10 میلیون دلار هزینه داشته است، Empire Earth 3 است. اما در این مورد، فروش آنچنان هم خوب نبود.
  • باور کنید یا نه، Gears of War نیز 10 میلیون دلار برای توسعه هزینه کرده است. این اطلاعات توسط Mark Rein، معاون وقت Epic Games گزارش شده است.
  • Ghost Recon: Advanced Warfighter در آن زمان برای یوبی سافت 18 میلیون دلار هزینه داشت. این اولین بازی برای کنسول های نسل بعدی آن زمان بود، و به همین دلیل بودجه توسعه صرفاً از نظر نجومی بزرگ به نظر می رسید.

  • آیا می خواهید پول را در توالت بریزید؟ مصونیت طولانی را تأمین مالی کنید سیاره گمشده! حداقل برای قسمت اول این اتفاق افتاد که بودجه آن 40 میلیون دلار بود. این بازی در دو سال به سختی هزینه خود را پرداخت کرد. با این حال، این مبلغ شامل پول برای بازاریابی و توسعه بود. نسبت درصد آنها تقریباً 50:50 است.
  • اولین Test Drive Unlimited برای Eden Games ۱۷ میلیون دلار هزینه داشت. این فقط برای توسعه است، اما نتیجه نهایی حداقل ارزش پول را داشت.

2007

  • بیایید سال بازی های عالی را با بازی افسانه ای کرایسیس شروع کنیم که هزینه ای هم دارد هنرهای الکترونیکیبه 17 میلیون دلار و این فقط توسعه یکی از بزرگترین انحصاری های رایانه شخصی است. هزینه های بازاریابی مشخص نیست. این را خود Cevat Yerli در یکی از کنفرانس های مطبوعاتی اعلام کرد. سپس او همچنین گفت: "اگر بازی نتیجه نمی داد، من اینجا نبودم." به نظر می رسد که این همان چیزی است که در Crysis 3 رخ داده است.

  • BioShock اصلی 15 میلیون دلار هزینه برای Irrational Games داشت که در مرحله توسعه قرار گرفت. بودجه بازاریابی ناشناخته است زیرا کن لوین از ترس تنبیه مقعدی از 2K می‌ترسید آن را فاش کند.
  • رئیس وقت SCEE گزارش داد که توسعه Heavenly Sword 20 میلیون دلار هزینه داشته است. فناوری هایی که امکان ساخت گیم پلی سینمایی را فراهم کردند بسیار گران بودند.
  • گروه راک 20 میلیون دلار قیمت داشت. بیشتر بودجه صرف صدور مجوز برای حمل و نقل و گاری کوچک فناوری های مختلف و آهنگ های صوتی شد.

2008

  • بازی پازل مستقل Braid 200 هزار دلار هزینه داشت. این اطلاعات توسط Jonathan Blow یکی از سازندگان بازی ارائه شده است.
  • هزینه های بازاریابی برای The Chronicles of Narnia: Prince Caspian بالغ بر 20 میلیون دلار بود. میکی موس برای همه چیز پول داد، یعنی شرکت دیزنی. میزان هزینه شده برای توسعه هنوز مشخص نیست.
  • Gears of War 2 که در سال 2008 منتشر شد، 12 میلیون دلار برای Epic Games هزینه داشت که تنها 2 میلیون دلار بیشتر از قسمت اول بود. دلیل آن واضح است - تقریباً به طور کامل از محتوای بازی کپی پیست کنید.

  • در این زمان، Valve 11 میلیون دلار برای تبلیغ Left 4 Dead هزینه کرد. همه پول نتیجه داد، اما بهتر بود او قبلاً روی Half-Life 3 کار می کرد.
  • اما بودجه بازاریابی The Witcher برای CD Projekt RED 2 میلیون دلار هزینه داشت. مارسین ایوینسکی، یکی از بنیانگذاران شرکت، شخصاً معتقد بود. بودجه توسعه 10 برابر بیشتر بود و باعث شهرت یکی از قطب ها شد بهترین توسعه دهندگانبازی برای کامپیوتر

2009

  • بیایید با Brutal Legend شروع کنیم که ساخت آن 24 میلیون دلار هزینه داشت. دوباره، این پول صرف صدور مجوز برای طیف وسیعی از فناوری ها شد.
  • بلاک باستر Call of Duty: Modern Warfare 2 200 میلیون دلار هزینه داشت. هزینه ساخت بازی برای سه پلتفرم شامل تست و صداگذاری شخصیت ها بین 40 تا 50 میلیون دلار بوده است. همه چیز دیگر بازاریابی، توزیع، تبلیغات، روسپی ها برای مدیریت Activision و سایر هزینه ها است.

  • اسپین آف Final Fantasy XII به نام Fortress 16.5 میلیون دلار هزینه داشت. حداقل، همان‌طور که خود توسعه‌دهندگان درباره آن صحبت می‌کردند، هزینه توسعه آن چقدر است.
  • Realms MMO Free Realms برای سونی 20 دلار یا حتی 30 میلیون دلار هزینه دارد. هیچ کس دقیقاً چند نفر را به خاطر نمی آورد، زیرا همه در جشن انتشار بازی مست شدند.
  • Marketing Left 4 Dead 2 دو برابر قسمت اول هزینه داشت. 25 میلیون دلار همانطور که داگ لومباردی در آن زمان گفت. Valve چقدر برای بازاریابی Half-Life 3 سرمایه گذاری خواهد کرد؟ فکر نمی کنم یک سنت باشد، فقط آن را اعلام کنید.

2010

  • بازی مهم انحصاری PS3 God of War 3 44 میلیون دلار قیمت داشت. این پول صرف توسعه شد. جان هایت، مدیر توسعه محصول سونی سانتا مونیکا، در مورد بودجه صحبت کرد.
  • Gran Turismo 5، جدیدترین (در آن زمان) شبیه ساز مسابقه 60 میلیون دلار هزینه دارد. این پول شخصا توسط Kazunori Yamauchi، رئیس استودیوی Polyphony Digital صادر شده است.

  • باران شدیدبا نام مستعار "هنی رنی" 50 میلیون دلار هزینه داشت. باز هم تمام پول صرف ایجاد فناوری سینمایی شد. اما نه همه 50 میلیون، نه. ما فقط 20 را برای توسعه هزینه کردیم، بقیه پول صرف بازاریابی و تبلیغات شد. و پول زیادی رفت برآوردهای صحیحانتشارات بازی

2011

  • Allods Online. چطور یادشون نمیاد؟! MMORPG ساخت روسیه 12 میلیون دلار هزینه داشته است، این اطلاعات رسمی است که طبق یک بیانیه مطبوعاتی به دست آمده است. ناوالنی وقت نداشت بفهمد چقدر پول دزدیده شده است. با این حال، این بازی گران ترین بازی در تاریخ توسعه بازی های روسیه شد.
  • EA تنها 2.75 میلیون دلار برای بازاریابی Battlefield 3 در فیس بوک هزینه کرد. این اطلاعات اما از طریق مدیر مالی شبکه اجتماعی وارد این شبکه شد.
  • کل بودجه بازاریابی برای Dead Space 2 5 دلار، شاید 10 میلیون دلار بود. الکترونیک آرتز گزارشی نداد رقم دقیق، اما بازی به وضوح ارزش سرمایه گذاری را داشت.
  • خدمات شبکه Call of Duty: Elite برای Activision 50 میلیون دلار هزینه داشت. این پول برای توسعه، آزمایش و راه اندازی کامل هزینه شد.
  • اکشن زامبی با قابلیت ساخت آیتم ها جزیره مرده 1.5 میلیون دلار هزینه کرد. این را پاول کوپنسکی، مدیر بازاریابی Techland اعلام کرد.
  • تلاش THQ برای ساختن Call of Duty خودش با میهن پرستی آمریکایی و کره ای های بد به نام Homefront 50 میلیون دلار برای ناشر هزینه داشت. نتیجه فاجعه بار است.
  • بازی موبایل Real Racing 2 به یکی از بهترین ها تبدیل شده است بازی های گران قیمتدر رده خود و همه به این دلیل که طبق وب سایت استودیوی توسعه، 2 میلیون دلار هزینه داشت.

  • توسعه جنگ ستارگان: جمهوری قدیمی 200 میلیون دلار هزینه داشت. واضح است که EA پس از خرج کردن پول زیاد، قصد داشت به سرعت آن را بازگرداند، اما نتیجه نداد. این پروژه هنوز در آستانه خودکفایی است.
  • THQ قبل از بسته شدن پروژه، 30 میلیون دلار برای توسعه MMO Warhammer 40k: Dark Millenium Online خرج کرد. با صرف این نوع پول، مجبور شدیم بیشتر کار کنیم و بازی را منتشر کنیم.
  • توسعه The Witcher 2 برای CD Projekt RED تقریباً 10 میلیون دلار هزینه داشت. بله، مارسین ایوینسکی پشت ماشین حساب بود. ما 5 میلیون دلار دیگر برای بازاریابی هزینه کردیم.

2012

  • یکی از بلاک باسترهای اصلی سال قبل، Ghost Recon Future Soldier، برای یوبی سافت 50 میلیون یورو هزینه داشت. این پول شامل هزینه های توسعه و بازاریابی می شد.
  • پروژه مستقل Papo & Yo برای این ژانر 1.5 میلیون دلار هزینه داشت. Vander Caballero، یکی از بنیانگذاران استودیوی Minority Media، سال گذشته این را اعلام کرد.
  • توسعه MMO The Secret World 50 میلیون دلار هزینه داشت، حداقل این چیزی است که خود توسعه دهندگان می گویند.

  • اما حدود 30-35 میلیون دلار برای Borderlands 2 خرج شد. رندی پیچفورد شخصاً مقداری از این پول را از بودجه Aliens: Colonial Marins به سرقت برد. خوب، با فاکس قرن بیستم از بین نخواهد رفت.

2013

  • فراتر از: دو روحهزینه سازندگان Heavy Rain 27 میلیون دلار بوده است. پول زیادی برای دیجیتالی کردن حرکات بازیگران و تبدیل این داده ها به کد بازی خرج شد. میزان هزینه های بازاریابی مشخص نشده است.
  • MMO Defiance برای توسعه دهندگانش 70 میلیون دلار هزینه داشت. پروژه مشترک Syfy و Trion Worlds ترکیبی بین یک بازی و یک برنامه تلویزیونی است. بودجه فصل اول 40 میلیون دلار اضافی بود.

  • Disney Infinity برای بچه های شرکتی به همین نام 100 میلیون دلار هزینه داشت. این بازی قبلاً هزینه خود را پرداخت کرده است، بنابراین دیزنی اکنون برنامه های زیادی برای انتشار محتوای اضافی دارد.

2014

  • سرنوشت - 140 میلیون دلار. چی بگم... بازی سازندگان Halo و شرکتی که به ما Call of Duty داده - یعنی فاحشه ها باید کیهانی باشند! این مبلغ شامل توسعه بازی برای چهار پلتفرم و بازاریابی در سال 2013 نیز می شد.

  • هزینه توسعه Watch Dogs برای یوبی سافت به میزان قابل توجهی کمتر شده است - "فقط" 68 میلیون دلار. این مبلغ توسط سازنده اجرایی Ubisoft Montreal اعلام شده است.

بله دیر شده اینطور شد.

در اواسط ژانویه 2018 است، و به نوعی ما فقط اکنون توانستیم نتایج گذشته، 2017 را جمع بندی کنیم. اخیراً، ما در Stopgame لیست خود را از بازی های مستقل مورد علاقه خود (و در نتیجه بهترین ها برای ما) تهیه کرده ایم.

و امروز لیستی از بهترین بازی های بزرگ یا AAA در دستور کار است - می توانید آن را هر چه می خواهید بنامید، ماهیت تغییر نمی کند.

و این را به خاطر بسپاریم این لیستفقط آن بازی هایی که توسط نویسندگان ما شخصاً آزمایش، تکمیل و دوست داشته شده اند. و فراتر از خط انتشار هستند، و در دسترسی اولیه نیستند (اگرچه دسترسی اولیه برای AAA نادر است، اما نکته این نیست).

و این خود لیست است:


متأسفانه، سال 2017 از نظر بازی در ژانر اسلشر غنی نبود، با این حال، ما هنوز چیزی بسیار بسیار ارزشمند دریافت کردیم.

ما البته در مورد آن صحبت می کنیم که حتی قبل از انتشار آن بسیاری از مردم به دلیل استفاده از خود به عنوان تبلیغات سرزنش می کردند - دختر سکسیاندروید با این حال، در واقعیت، بازی بسیار عمیق تر از آن چیزی است که در نگاه اول به نظر می رسد. و در پشت نماهای رقص معمولی ژاپنی و جنون باورنکردنی آنچه روی صفحه اتفاق می افتد، یک طرح واقعاً شگفت انگیز و شخصیت های فوق العاده وجود دارد. در مورد گیم پلی بازی چیزی برای گفتن وجود ندارد، این ها بازی های Platinum هستند - پادشاهان و خدایان ژانر اسلشر!

اگر باور نمی کنید، می توانید نقد و بررسی را تماشا کنید، که البته ما در کانال خود داریم.


آغاز سال گذشته با تولد دوباره چنین سری بازی های ژاپنی نمادین مانند Resident Evil مشخص شد. و این تولد مجدد بیش از موفقیت آمیز بود.

بازی توانست آنچه را که به عنوان هدف تعیین کرده بود انجام دهد - بازگرداندن سریال به ریشه های خود. اما او این کار را به روشی مدرن انجام داد، ما به شهر راکون برنگشتیم، ما با انبوهی از اجساد پوسیده روبرو نشدیم.

در عوض، Capcom کار هوشمندانه‌تری انجام داد - آنها مفاهیم قدیمی را برداشت، آنها را مدرن کردند و آنها را با بهترین روش‌ها مخلوط کردند. جدیدترین بازی هاسری. در نهایت، این کوکتل دقیقاً درست شد. فضای "ساکن"، یک طرح جالب، دشمنان وحشتناک خطرناک و به طور کلی هر چیزی که باید در یک بازی با چنین نامی وجود داشته باشد، وجود داشت.

در دسامبر سال گذشته، دو DLC بزرگ برای این بازی منتشر شد که یکی از آنها کاملاً خوب بود و این تنها به دلایلی که باعث می شود در بین محبوبیت ها قرار بگیرد می افزاید. به طور کلی، گفتن کلمات زیاد فایده ای ندارد - اینجا همه چیز واضح است.


شاید تعجب برانگیز باشد، با توجه به اینکه سریال Uncharted در سال 2016 به پایان رسید، سال گذشته بالاخره یک ماجراجویی جدید از Naughty Dog دریافت کردیم. شاید به خوبی قسمت های اصلی سریال نبود، اما همین تلاش ها برای ورود به انتخاب شخصی ما کافی بود بهترین بازی ها.

البته، در اینجا چیزی نخواهید دید که شما را وادار به فریاد زدن "وای" کند. این فقط یکی دیگر از "غیرطبیعی" با عناصر ذاتی در مجموعه است. این بار ما تحت کنترل نیتن دریک نیستیم، بلکه دوست او کلویی فریزر است و او در همراهی با نادین راس (آنتاگونیست قسمت چهارم) باید عاج گانشا را پیدا کند و نقشه موذیانه ترین های کلیشه ای را متوقف کند. شرور همه

چرا آن را یکی از بهترین بازی های سال می نامیم؟ این ساده است - برای توسعه دهنده. این بازی با بالاترین کیفیت ممکن ساخته شده است، همانطور که فقط Naughty Dog می تواند. و به طور کلی، فقط از عناصر آزمایش شده تشکیل شده است که طعمی فوق العاده مثبت از بازی ایجاد می کند. به طور کلی، هر صاحب پلی استیشن 4 باید از میراث گمشده و همچنین کل این سری فرقه به عنوان یک کل عبور کند.


اگر یک گیمر قبلا دایناسورهای رباتیک دارد و نه فقط دایناسورها، چه چیز دیگری برای خوشحالی نیاز دارد؟ خوب، حداقل یک طرح واضح و نوعی گیم پلی (ترجیحاً کوشر).

همه اینها در نماینده بعدی انحصاری های بزرگ و گسترده پلی استیشن است. که به هر شکلی، سنت دریافت تنها بهترین نقدها را ادامه داد. اگر تصمیم به بازی Horizon دارید: صفر سحردنیای بزرگ - تا حدی ماقبل تاریخ آینده دور در برابر شما باز خواهد شد، با یک سری وظایف مختلف، قابل درک و مهمتر از همه، داستان جالبو همچنین محموله ای از کالاهای مختلف و چیزهای جالب که به سادگی نمی توان در مورد آنها در توضیح کوتاه گفت.

سیستم مبارزه یک داستان جداگانه است و آهنگی درباره چیزهای خوب. در یک رویارویی مستقیم بین جانوران روباتیک، معمولاً نمی توانید دست برتر را به دست آورید. بنابراین، شما همیشه باید کمین ها و تله ها را راه اندازی کنید، و بنابراین به آرامی به معنای واقعی کلمه جانور را "از هم جدا کنید". به طور کلی، این بازی را می توان برای مدت طولانی ستایش کرد، اما دانستن یک چیز مهم است - بیش از آن که شایسته توجه شما باشد.


یه مهمونی درست کن بازی نقش آفرینی، که برای اکثریت جذاب است دشوار است. این کافی نیست که فقط افسانه و هزاران دیالوگ را وارد بازی کنید. چنین بازی ای نه تنها از نظر گیم پلی باید جذاب باشد، بلکه باید از نظر شیک ...

اما بهترین بخش Spellforce 3 همه چیز درباره داستان و شخصیت ها است. طرح را باید "زندگی واقعی" نامید و این توصیف نسبتاً دقیقی از آن است. ما معتقدیم که چنین فردی در چنین دنیایی به روشی مشابه فکر می کند و این ارزش زیادی دارد.

این بازی یک داستان آموزنده در مورد دوستی نیست، نه یک افسانه مریض-شیرین در مورد نجات جهان، اگرچه عنصر مشابهی در آن وجود دارد. این فیلمنامه‌نویس حس بسیار خوبی از سبک دارد: او با رقت‌انگاری زیاده‌روی نمی‌کند و از صحبت کردن درباره موضوعاتی که این روزها (به‌ویژه در غرب) چندان رایج نیست، مانند مزایای پاکسازی‌های جمعی خجالتی نیست. علاوه بر این، همجنس گرایان محلی عشق خود را تحمیل نمی کنند، و از زمان دوم عصر اژدهااین به ویژه ارزشمند است.


حالا ممکن است خیلی ها با انتخاب ما مخالف باشند. و بگویید که "اما Injustice 2 بهتر بود" و آنها می گویند "شما در آنجا کاملاً به سونی فروخته شدید." و منطقاً متذکر می شویم که اولاً Tekken 7 انحصاری سونی نیست (ما هم هر بار که یادمان می آید شگفت زده می شویم) و ثانیاً ما Injustice 2 را بازی نکردیم و اگر یکی از نویسندگان ما بازی کرده است ، پس او درج نکرده است. این بازی در لیست بهترین ها قرار دارد، اگرچه کاملاً همه این فرصت را داشتند. به همین دلیل است که اینطور است.

به هر حال سری Tekken چیست؟ اول از همه، این نماد ثبات است. خوب، آیا واقعاً می توان بازی دیگری را پیدا کرد که در بیش از 20 سال، کاملاً در همه چیز به خود وفادار مانده باشد، تا کنترل ها؟ و در همان زمان، به عنوان یک موضوع بحث بسیار محبوب بود.

تنها چیزی که در Tekken از قسمتی به قسمت دیگر به شدت تغییر می کند، حالت های بازی و لیست مبارزان است. در عین حال، توسعه دهنده همیشه استاندارد کیفیت را حفظ می کند که به نظر ما دلیل این امر است عشق مردمبه سریال

به طور کلی، به نظر ما، حضور در این انتخاب، حداقل در میان نمایندگان ژانر آن، کاملاً شایسته است. اگر می‌خواهید بدانید بخش هفتم چه مزایا و معایبی دارد، ادامه دهید و نقد ما را در کانال ما تماشا کنید.


سال بدون این تیرانداز شگفت انگیز در خلاء کروی کجا به پایان می رسید؟ ساده است: به صورت نازی ها ضربه بزنید و با سرب با آنها رفتار کنید. اما ساده به معنای بی علاقگی نیست.

فقط تیراندازی به نازی ها بدون طرح و عناصر مختلف گیم پلی اضافی، حتی با چنین گرافیک خوب، خسته کننده خواهد بود. به همین دلیل است که MachineGames چیزهای زیادی را برای Wolf جدید به ارمغان آورد. از سفارشی کردن هر اسلحه ای که می توانید در بازی بگیرید تا استفراغ هیتلر روی فرش (و اتفاقاً این مبتنی بر طرح است)!

در کل هنوز همونطوره جدیدنظم، فقط همانطور که می گویند بزرگتر، بالاتر، قوی تر. و همانطور که متوجه شدید، این دقیقا همان چیزی است که مورد نیاز است. برای بیشتر اطلاعات دقیقلطفا ادامه دهید بررسی کامل، که در جایی در نزدیکی کانال قرار دارد.


اگر شخصی را پیدا کنید که تمام نسخه های سال گذشته را بازی کرده است و از او بپرسید که "کدام یک تیرانداز اول شخص غیرقابل پیش بینی ترین بوده است"، به احتمال زیاد او خواهد گفت که این طعمه.

و توضیح ساده است - مطلقاً هر چیزی می تواند شما را در اینجا بکشد. از مداد گرفته تا صندلی اداری و گل گلدانی. البته، توضیح نمی دهیم که چرا اینطور است، تا اگر ناگهان می خواهید آن را امتحان کنید، گذر شما را خراب نکنیم، اما شایان ذکر است که تمام ویژگی های دیگر یک بازی خوب، و مهمتر از همه یک شوتر، نیز هستند. در اینجا حاضر است.

طرح داستان نیز نسبتاً تازه و پر از چرخش های تیز (و نه چندان تیز) است که واقعاً انتظارش را ندارید. صادقانه بگویم، Prey به راحتی می تواند نامزد بازی سال شود، اما ما اینجا رای نمی دهیم. بنابراین ما آن را به شدت توصیه می کنیم.


اگر قرار بود یک بازسازی در این لیست وجود داشته باشد، این همان است! این یک قطعه واقعی از زمان PS1 در سال 2018 ما است.

این بازسازی به بهترین شکل ممکن انجام شده است، کاملاً همه چیز یکسان است. خوب، شاید فقط به جز گرافیک. هر سه بازی به قدری خوب ساخته شده‌اند که حتی بسیاری از باگ‌های نسخه‌های PS1 حفظ شده‌اند، که همچنان «آنطور که باید» کار می‌کنند و می‌توانند به شما کمک کنند تا بازی را سریع‌تر تکمیل کنید.

بله، بازی‌ها در جاهایی کمی سخت‌تر شده‌اند، اما کدام طرفدار واقعی کراش از دوز اضافی هاردکور خودداری می‌کند؟ درست است، هیچ کدام! از همه جهات دیگر، این همان بازیکن خوب قدیمی، کمی احمق، اما خیلی بامزه Bandicoot Crash است که هنوز با Cortex شیطانی مخالف است.
************************************************************************************
این همان چیزی است که نتایج منحصر به فرد ما در سال 2017 گذشته در رده AAA به نظر می رسد ... ناگفته نماند که بازی های ارائه شده تنها بازی های شایسته برای کل سال نبودند. یادآوری می‌کنیم که این لیست منحصراً از آزمایش‌های شخصی، تأیید شده و صرفاً از ترجیحات شخصی ایجاد شده است.

چه بازی هایی را در سال 2017 به یاد دارید؟ این را در نظرات به اشتراک بگذارید، ما بسیار علاقه مند هستیم.



 

شاید خواندن آن مفید باشد: