აააა თამაშები. რა ღირს AAA თამაშები?

როდესაც იხდით 60 დოლარს თქვენთვის მოსაწონ თამაშში, ფიქრობთ იმაზე, რა ღირს AAA თამაშის გაკეთება? ამ მარტივ კითხვაზე, როგორც აღმოჩნდა, არც ისე ადვილია პასუხის გაცემა! მასალა განკუთვნილია 18 წელზე უფროსი ასაკის პირებისთვის.

ფაქტია, რომ სათამაშო ინდუსტრიის ყველა ბნელი მხარედან, კონკრეტული ვიდეო თამაშის ბიუჯეტის საკითხი ყველაზე ბნელი იქნება. Ბევრი ხალხი, გრძელი წლებიინდუსტრიაში მომუშავეებმა არ იციან თამაშების უმეტესობის ბიუჯეტი და ეს არ არის რაღაც ზებუნებრივი. AAA ბლოკბასტერის უკან დეველოპერებსაც კი არ აქვთ წარმოდგენა თამაშის ბიუჯეტის შესახებ.

საქმე იმაშია, რომ არც გამომცემლები და არც დეველოპერები არ ავრცელებენ ამ ინფორმაციას და საჯარო კომპანიები უბრალოდ აერთიანებენ ყველა ხარჯს, როდესაც ისინი ანგარიშს უწევენ ინვესტორებს. ის, რაც პრესაში გვესმის, ყველაზე ხშირად მხოლოდ გარკვეული ანალიტიკოსებისა და კვლევითი ჯგუფების აზრია. ასეთი შეფასებები შეიძლება განსხვავდებოდეს 2-3-ჯერ ორივე მიმართულებით თამაშის რეალური ბიუჯეტიდან.

ძალიან იშვიათად, ინტერნეტში ვრცელდება ინფორმაცია გამომცემლის მიერ თამაშზე დახარჯული კონკრეტული თანხების შესახებ. ამ მონაცემების უმეტესობა არის სარეკლამო და მარკეტინგული ბიუჯეტი. ზოგჯერ მითითებულია თანხები, რომლებიც უშუალოდ დაიხარჯა თამაშის განვითარებაზე.

მნიშვნელოვანი ფაქტორია ის, რომ ამჟამად ფული იხარჯება მარკეტინგისა და რეკლამისთვის ორჯერ ან თუნდაც სამჯერ მეტი, ვიდრე პროდუქტის განვითარებაზე. ეს ფორმულა სულაც არ ვრცელდება ყველა პოტენციურ ბლოკბასტერზე ან ყველა კომპანიაზე, მაგრამ უნდა გვახსოვდეს, რომ საშუალო AAA თამაში განვითარების ბიუჯეტსაც კი აჭარბებს. კომპანიებმა უნდა აანაზღაურონ მარკეტინგული და სხვა ხარჯები.

შუჰეი იოშიდამ, სონის გლობალური განვითარების ხელმძღვანელმა, გასულ წელს განაცხადა, რომ განვითარების ბიუჯეტი ტოპ თამაში PS4-ისთვის 20-დან 50 მილიონ დოლარამდე დაჯდება. ეს თითქმის იგივეა, რაც PS3 თამაშების ღირებულება, მაგრამ შემდეგ ღირებულება მოიცავდა არა მხოლოდ განვითარებას, არამედ პოპულარიზაციასაც. ისიც უნდა გვახსოვდეს, რომ 10 წლის წინ ყველაფერი სხვაგვარად იყო და ფულს სულ სხვა მნიშვნელობა ჰქონდა.

Ოთხი წლის წინ აღმასრულებელი დირექტორი Ubisoft Yves Guillemot-მა იწინასწარმეტყველა, რომ შემდეგი თაობის თამაშების განვითარების ბიუჯეტი დაახლოებით $60 მილიონი იქნება. შეიძლება ითქვას, რომ ეს ყველაფერი პატივცემული ხალხიმართლები იყვნენ.

ჩვენ შევეცადეთ გვეპოვა ბოლო 10 წლის განმავლობაში გამოშვებული თამაშების ბიუჯეტი ღია წყაროებში და გავაერთიანეთ ისინი ერთ სიაში. იმის გამო, რომ ქვემოთ მოცემული ინფორმაცია აღებულია საჯაროდ ხელმისაწვდომი წყაროებიდან, ყველა ფიგურა უნდა განიხილებოდეს სათანადო სკეპტიციზმით. ასევე გაითვალისწინეთ, რომ ციფრები არ ითვალისწინებს ინფლაციას.

ინფორმაცია ზოგიერთის შესახებ მნიშვნელოვანი თამაშებიჩვენ განზრახ უგულებელვყავით. საუბარია GTA 4, GTA 5 და Blizzard თამაშებზე. პირველ შემთხვევაში Take-Two-მ უბრალოდ არ იცოდა რაზე ლაპარაკობდნენ, ხოლო მეორე შემთხვევაში ოფიციალურად გამოცხადდა, რომ Blizzard-ს არ აქვს განსაზღვრული ბიუჯეტი თავისი თამაშებისთვის და ხარჯავს იმდენს, რამდენსაც საჭიროა თამაშების გასაკეთებლად. როგორებიც არიან. ხედავს მათ.

ასე რომ, მოდით გადავიდეთ თამაშების მიმოხილვაზე. თქვენ ყოველთვის შეგიძლიათ დააწკაპუნოთ რომელიმე მათგანზე, რომ მიიღოთ ამომწურავი ინფორმაცია თამაშების ჩვენს მონაცემთა ბაზაში.

2004 წ

  • Call of Duty: Finest Hour - 8,5 მილიონი დოლარი განვითარების, მარკეტინგისა და რეკლამისთვის. ღირებულების ზუსტი მაჩვენებელი საზოგადოებისთვის ცნობილია, რადგან Spark Unlimited-ის თამაშის დეველოპერები რამდენიმე წელია უჩივიან Activision-ს.
  • გმირთა ქალაქი - $7 მილიონი განვითარებისთვის, $18 მილიონი მარკეტინგის, მხარდაჭერისა და სხვა ხარჯებისთვის. ეს ინფორმაცია შეგროვდა ჟურნალი Forbes, დიდხანს ესაუბრებოდა პროექტის დეველოპერებს Cryptic Studios-დან და NCSoft-ის გამომცემლებთან.
  • Driv3r - 17 მილიონი დოლარი განვითარებისთვის და ამდენივე მარკეტინგისთვის და სხვა ხარჯებისთვის. ამის შესახებ The Wall Street Journal-ს Atari-ს დირექტორთა საბჭოს თავმჯდომარემ ბრუნო ბონელმა განუცხადა.
  • Half-Life 2 - 40 მილიონი დოლარი შემუშავებისთვის. ინფორმაცია კომპიუტერის გეიმერების მმართველმა და Steam-ზე 75%-იანი ფასდაკლების მმართველმა გაბი ნიუელმა 2004 წელს ინტერვიუში გაავრცელა.

  • Halo 2 - განვითარება დაახლოებით 20 მილიონი დოლარი დაჯდა. ამის შესახებ Microsoft-მა The Wall Street Journal-ს განუცხადა.
  • World of Warcraft - $200 მილიონი. ამის შესახებ ინფორმაცია მხოლოდ 2008 წელს გახდა ცნობილი, როდესაც Blizzard-მა საბოლოოდ დაითვალა ყველა ხარჯი, პროექტის დაწყებიდან ოთხი წელი გავიდა. მთლიანობაში, ეს არის გონივრული ბიუჯეტი ასეთი MMO-სთვის.

2005 წელი

  • Call of Duty 2-ის განვითარება 14,5 მილიონი დოლარი დაჯდა. სერიალის მაშინდელი ჯერ კიდევ პოპულარობის მეორე ნაწილის ფასი გამოაცხადა Infinity Ward-ის თანადამფუძნებელმა ვინს ზამპელამ (Vince Zampella).
  • პირველი Guild Wars-ის განვითარება 20-დან 30 მილიონ დოლარამდე დაჯდა, განუცხადა ArenaNet-ის ერთ-ერთმა დამფუძნებელმა სიეტლის გაზეთს.
  • Guitar Hero-მ 1,7 მილიონი დოლარი დაჯდა, მარკეტინგისა და განვითარების ჩათვლით, რაც დეველოპერებმა არ გამოაცხადეს თავიანთ ბლოგზე.

  • Mortal Kombat: Shaolin Monks $20 მილიონი დაჯდა. ძვირია? Გიჟი!
  • Quake 4 15 მილიონი დოლარი დაჯდა. ფული გადავიდა განვითარებაზე, ხოლო ხარჯების შესახებ ინფორმაცია მოთავსებული იყო Raven Software-ის ერთ-ერთი თანამშრომლის რეზიუმეში.

2006 წ

  • Anno 1701 - $10 მილიონი რამდენი შეიძლება დაჯდეს კარგი სტრატეგია? როგორც ჩანს, მინიმუმ 10 მილიონი დოლარი, ამდენი დახარჯეს Sunflowers-ის ბიჭებმა მის განვითარებაზე.
  • კიდევ ერთი სტრატეგია, რომლის შემუშავება 10 მილიონი დოლარი დაჯდა, არის Empire Earth 3. თუმცა, ამ შემთხვევაში, გაყიდვები არც თუ ისე მაღალი იყო.
  • დაიჯერეთ თუ არა, Gears of War-ის განვითარებაც 10 მილიონი დოლარი დაჯდა. ინფორმაცია მარკ რეინმა, Epic Games-ის მაშინდელმა ვიცე-პრეზიდენტმა მიაწოდა.
  • სპეცდანაყოფი აჩრდილი Advanced Warfighter Ubisoft-ს $18 მილიონი დაუჯდა. ეს იყო პირველი თამაში მაშინდელი შემდეგი თაობის კონსოლებისთვის და, შესაბამისად, განვითარების ბიუჯეტი ასტრონომიულად დიდი ჩანდა.

  • გსურთ ფულის ჩაყრა ტუალეტში? დააფინანსეთ სულგრძელები დაკარგული პლანეტა! ყოველ შემთხვევაში ასე მოხდა პირველ ნაწილზე, რომლის ბიუჯეტი 40 მილიონი დოლარი იყო. თამაშმა ძლივს გადაიხადა თავი ორი წლის განმავლობაში. თუმცა, ამ თანხაში შედიოდა ფული მარკეტინგისა და განვითარებისთვის. მათი პროცენტული თანაფარდობა არის დაახლოებით 50:50.
  • პირველი Test Drive Unlimited Eden Games-მა $17 მილიონი დაჯდა. ეს მხოლოდ განვითარებისთვისაა, მაგრამ საბოლოო შედეგი მაინც ღირდა ფული.

2007 წ

  • დავიწყოთ შესანიშნავი თამაშების წელი ლეგენდარული Crysis-ით, რომელიც ღირდა ელექტრონული ხელოვნება 17 მილიონ დოლარად. და ეს მხოლოდ კომპიუტერის ერთ-ერთი უდიდესი ექსკლუზივის განვითარებაა. მარკეტინგული ხარჯები ცნობილი არ არის. ამის შესახებ თავად ჯევატ იერლიმ ერთ-ერთ პრესკონფერენციაზე განაცხადა. მერე ისიც თქვა, რომ "თამაშს შედეგი არ გამოსულიყო, აქ არ ვიქნებოდი". როგორც ჩანს, ეს არის ის, რაც მოხდა Crysis 3-თან.

  • ორიგინალური BioShock-ის განვითარება ირაციონალური თამაშების $15 მილიონი დაჯდა. მარკეტინგული ბიუჯეტი უცნობია, რადგან კენ ლევინს ეშინოდა მისი გამოვლენა 2K-დან ანალური დასჯის შიშით.
  • SCEE-ს მაშინდელმა ხელმძღვანელმა განაცხადა, რომ Heavenly Sword-ის განვითარება 20 მილიონი დოლარი დაჯდა. კინემატოგრაფიული თამაშის შექმნის ტექნოლოგია ძალიან ძვირი იყო.
  • როკ ჯგუფი 20 მილიონი დოლარი დაჯდა. თანხების უმეტესი ნაწილი სხვადასხვა ტექნოლოგიებისა და აუდიო სიმღერების ვაგონისა და პატარა ურიკის ლიცენზირებას მოხმარდა.

2008 წ

  • Braid, ინდი თავსატეხი, 200,000 დოლარი დაჯდა. ეს ინფორმაცია თამაშის ერთ-ერთმა შემქმნელმა ჯონათან ბლოუმ (ჯონათან ბლოუ) გაავრცელა.
  • ნარნიას ქრონიკები: პრინცი კასპიანის მარკეტინგული ხარჯები 20 მილიონი დოლარი იყო. გადახდილი ყველა Mickey Mouse, რომ არის დისნეის კომპანია. განვითარებაზე დახარჯული თანხა ჯერჯერობით უცნობია.
  • 2008 წელს გამოსული Gears of War 2 Epic Games 12 მილიონი დოლარი დაჯდა, რაც ორიგინალზე სულ რაღაც 2 მილიონი დოლარით მეტი. მიზეზი გასაგებია - თამაშის შინაარსის თითქმის მთლიანად კოპირება-პასტი.

  • ამ დროის განმავლობაში, Valve-მ 11 მილიონი დოლარი დახარჯა Left 4 Dead-ის პოპულარიზაციისთვის. მთელი ფული გადაიხადა, მაგრამ უკეთესი იქნებოდა, თუ იგი უკვე Half-Life 3-ში იყო დაკავებული.
  • მაგრამ The Witcher-ის მარკეტინგული ბიუჯეტი CD Projekt RED-ს $2 მილიონი დაუჯდა. კომპანიის თანადამფუძნებელმა მარსინ ივინსკიმ პირადად განიხილა. განვითარების ბიუჯეტი 10-ჯერ მეტი იყო და პოლონელს ერთ-ერთის დიდება მოუტანა საუკეთესო დეველოპერებითამაშები კომპიუტერისთვის.

2009 წელი

  • დავიწყოთ Brutal Legend-ით, რომლის განვითარება 24 მილიონი დოლარი დაჯდა. ისევ და ისევ, ფული წავიდა მთელი რიგი ტექნოლოგიების ლიცენზირებაზე.
  • Blockbuster Call of Duty: Modern Warfare 2 ფანტასტიკური $200 მილიონი დაჯდა. თამაშის წარმოება სამი პლატფორმისთვის, ტესტირებისა და ხმოვანი მოქმედებების ჩათვლით, $40 მილიონიდან 50 მილიონ დოლარამდე დაჯდა. ყველაფერი დანარჩენი არის მარკეტინგი, დისტრიბუცია, რეკლამა, მეძავები Activision მენეჯმენტისთვის და სხვა ხარჯები.

  • Final Fantasy XII-ის სპინოფი სახელწოდებით Fortress 16,5 მილიონი დოლარი დაჯდა. ყოველ შემთხვევაში, ასე ღირდა განვითარება, როგორც თავად დეველოპერები საუბრობდნენ.
  • ონლაინ MMO Free Realms Sony-ს 20 ან თუნდაც 30 მილიონი დოლარი დაუჯდა. ზუსტად არავის ახსოვს რამდენ ხანს, რადგან თამაშის გამოშვების წვეულებაზე ყველა მთვრალი იყო.
  • მარკეტინგული Left 4 Dead 2 ორჯერ მეტი ღირდა, ვიდრე პირველი ნაწილის ღირებულება. 25 მილიონი დოლარი, როგორც მაშინ დუგ ლომბარდიმ თქვა. რამდენს ჩადებს Valve Half-Life 3 მარკეტინგში? მგონი ცენტიც არაა, უბრალოდ გამოაცხადე.

2010 წელი

  • მნიშვნელოვანი PS3-ის ექსკლუზიური God of War 3 44 მილიონი დოლარი დაჯდა. ფული განვითარებაზე წავიდა. ჯონ ჰაიტმა, Sony Santa Monica-ს პროდუქციის განვითარების დირექტორმა, ბიუჯეტზე ისაუბრა.
  • Gran Turismo 5, უახლესი (იმ დროისთვის) სარბოლო თამაში, $60 მილიონი დაჯდა. ფული პირადად გასცა სტუდია Polyphony Digital-ის ხელმძღვანელმა კაზუნორი იამაუჩიმ.

  • თავსხმა წვიმა, ის არის "ჰენი რენი", 50 მილიონი დოლარი დაჯდა. ისევ და ისევ, მთელი ფული დაიხარჯა კინემატოგრაფიული ტექნოლოგიების შექმნაზე. მაგრამ არა ყველა 50 მილიონი, არა. მხოლოდ 20 დაიხარჯა განვითარებაზე, დანარჩენი თანხა მარკეტინგისა და პოპულარიზაციისთვის დაიხარჯა. და ბევრი ფული წავიდა სწორი ქულებისათამაშო გამოცემები.

2011 წელი

  • Allods ონლაინ. როგორ არ გახსოვთ ისინი? პრესრელიზში ნათქვამია, რომ რუსული წარმოების MMORPG 12 მილიონი დოლარი დაჯდა. ნავალნის არ ჰქონდა დრო, გაერკვია, რამდენი ფული მოიპარეს, მასშტაბები არ არის იგივე. თუმცა, თამაში გახდა ყველაზე ძვირი რუსული თამაშების განვითარების ისტორიაში.
  • EA-მ 2,75 მილიონი დოლარი დახარჯა Battlefield 3-ის მარკეტინგში მხოლოდ Facebook-ზე. ინფორმაცია, თუმცა, ქსელში სოციალური ქსელის ფინანსური დირექტორის მეშვეობით შევიდა.
  • მთელი მარკეტინგული ბიუჯეტი მკვდარი სივრცე 2-მა გააკეთა 5, შესაძლოა 10 მილიონი დოლარი. Electronic Arts-მა არ დააფიქსირა ზუსტი რიცხვი, მაგრამ თამაშმა აშკარად გაამართლა ყველა ინვესტიცია.
  • ქსელური სერვისი Call of Duty: Elite Activision 50 მილიონი დოლარი დაჯდა. ეს თანხა დაიხარჯა განვითარებაზე, ტესტირებასა და სრულ გაშვებაზე.
  • Zombie eshen ნივთების დამზადების შესაძლებლობით მკვდარი კუნძული 1,5 მილიონი დოლარი დაჯდა. ამის შესახებ Techland-ის მარკეტინგის დირექტორმა პაველ კოპინსკიმ განაცხადა.
  • THQ-ის მცდელობა გაეკეთებინა Call of Duty ამერიკული პატრიოტიზმით და ცუდი კორეელებით სახელწოდებით Homefront გამომცემელს $50 მილიონი დაუჯდა. შედეგი სავალალოა.
  • მობილური თამაში Real Racing 2 გახდა ერთ-ერთი ყველაზე ძვირადღირებული თამაშებითქვენს კატეგორიაში. და ეს ყველაფერი იმიტომ, რომ 2 მილიონი დოლარი დაჯდა, დეველოპერული სტუდიის ვებსაიტის მიხედვით.

  • Star Wars: The Old Republic-ის განვითარება 200 მილიონი დოლარი დაჯდა. გასაგებია, რომ დიდი თანხის დახარჯვის შემდეგ EA გეგმავდა მათი სწრაფად დაბრუნებას, მაგრამ ეს არ გამოვიდა. პროექტი ჯერ კიდევ თვითკმარის ზღვარზეა.
  • THQ-მა დახარჯა $30 მილიონი MMO Warhammer 40k: Dark Millennium Online პროექტის დახურვამდე. ასეთი თანხის დახარჯვის შემდეგ საჭირო გახდა თამაშის გამკაცრება და გაშვება.
  • The Witcher 2-ის განვითარება CD Projekt RED-ს დაახლოებით 10 მილიონი დოლარი დაუჯდა. დიახ, დიახ, მარსინ ივინსკი დაბრუნდა კალკულატორთან. კიდევ 5 მილიონი დოლარი დაიხარჯა მარკეტინგზე.

2012 წელი

  • გასული წლის ერთ-ერთი მთავარი ბლოკბასტერი, Ghost Recon Future Soldier Ubisoft-ს 50 მილიონი ევრო დაუჯდა. ეს ფული მოიცავდა როგორც განვითარების, ასევე მარკეტინგის ხარჯებს.
  • ინდი პროექტი Papo & Yo ამ ჟანრისთვის ზღაპრული $1,5 მილიონი დაჯდა. ამის შესახებ გასულ წელს Minority Media-ის თანადამფუძნებელმა ვანდერ კაბალიერომ განაცხადა.
  • MMO The Secret World-ის განვითარება 50 მილიონი დოლარი დაჯდა, ყოველ შემთხვევაში, თავად დეველოპერების თქმით.

  • მაგრამ Borderlands 2-ზე დაახლოებით 30-35 მილიონი დოლარი დაიხარჯა. ამ ფულის ნაწილი რენდი პიჩფორდმა (რენდი პიჩფორდმა) პირადად მოიპარა Aliens: Colonial Marines-ის ბიუჯეტიდან. და რა, 20th Century Fox არ შემცირდება.

2013 წელი

  • მიღმა: ორი სული Heavy Rain-ის შემქმნელებს 27 მილიონი დოლარი დაუჯდათ. დიდი თანხა დაიხარჯა მსახიობების მოძრაობების დიგიტალიზაციასა და ამ მონაცემების თამაშის კოდებად გადაქცევაზე. მარკეტინგული ხარჯების ოდენობა არ არის მითითებული.
  • MMO Defiance-მა დეველოპერებს $70 მილიონი დაუჯდა. Syfy-სა და Trion Worlds-ის ერთობლივი პროექტი არის ჰიბრიდი თამაშსა და სატელევიზიო შოუს შორის. პირველი სეზონის ბიუჯეტი დამატებით 40 მილიონი დოლარი იყო.

  • Disney Infinity-მა ბიჭებს იგივე ოფისიდან ფანტასტიკური $100 მილიონი დაუჯდა. თამაშმა უკვე გადაიხადა თავისთვის, ამიტომ Disney-ს ახლა ბევრი გეგმა აქვს დამატებითი შინაარსის გამოშვებას.

2014 წელი

  • ბედი - $140 მილიონი რა შემიძლია ვთქვა ... თამაში Halo-ს შემქმნელებისგან და კომპანიისგან, რომელმაც მოგვცა Call of Duty - ასე რომ, მეძავები უნდა იყოს სივრცე! ეს თანხა ასევე მოიცავდა თამაშის განვითარებას ოთხი პლატფორმისთვის და მარკეტინგი 2013 წელს.

  • Watch Dogs-ის განვითარება Ubisoft-ს მნიშვნელოვნად ნაკლები დაუჯდა - „მხოლოდ“ 68 მილიონი დოლარი. ეს თანხა Ubisoft Montreal-ის აღმასრულებელმა პროდიუსერმა გამოაცხადა.

AAA თამაშები არის სამი საყრდენი, რომელზედაც დაფუძნებულია გლობალური სათამაშო ინდუსტრია. 1917 წელს არანაირი რევოლუცია არ უნდა მომხდარიყო (ალბათ, ასე ფიქრობდნენ 1917 წელსაც...) - ყველაზე დიდი კალიბრის პროექტები ტახტს ინდიას არ დაუთმობს და საფუძვლად დარჩება როგორც გამომცემლების, ისე თავად გეიმერებისთვის. თუმცა, საზოგადოების დამოკიდებულება AAA-ს მიმართ თანდათან იცვლება და ეს ცვლილებები ორ-სამ თვეში ძნელად შესამჩნევია, მაგრამ 2 წლის ჰორიზონტზე აშკარაა.

უპირველეს ყოვლისა, სერიოზულმა რისკმა კვლავ ნაყოფი გამოიღო და ეს ტენდენცია, სავარაუდოდ, ახალ წელს გაძლიერდება. თავად განსაჯეთ: Call of Duty უკვე 4 წელია შორეული მომავლის გარემოშია და ბევრი მოთამაშე (თუნდაც ფრენჩაიზის ფანი!) გულწრფელად დაიღალა. შედეგად, Activision-მა არ მიიღო გაყიდვების ახალი რეკორდი. არა მხოლოდ ეს: კომპანიის მარკეტერებმა წინასწარ იცოდნენ, რომ გეიმერების მასა იყიდებოდა უსასრულო ომიმხოლოდ Modern Warfare-ის რემასტერის გულისთვის, ამიტომ ორივე თამაში შეფუთული იყო ერთ და განუყოფელ (და ძალიან ძვირადღირებულ) პაკეტში.

დიამეტრალურად საპირისპირო მიდგომის მაგალითია Battlefield 1. ეს არის მხოლოდ ძალიან გამართლებული რისკი, რომელიც შეიძლება დასრულდეს როგორც დღესასწაული შამპანურით, ასევე მწარე ცრემლებით. კაპრიზულ საზოგადოებას მოეწონა ეპოქების მკვეთრი ცვლილება და Dice-სთვის მოვლენები ხელსაყრელი სცენარის მიხედვით დაიწყო. როგორც ჩანს, ამან კარგად იმუშავა სხვებზე: მაგალითად, Ubisoft-მა შარშან დაისვენა Assassin's Creed-ს. იტალია, საფრანგეთი, ბრიტანეთი - გეიმერები მკვლელების სახით უკვე თითქმის მთელ ევროპას ესტუმრნენ. როგორც ჩანს, კომპანიამ იგრძნო, რომ ფრენჩაიზას სჭირდებოდა რადიკალური გადატვირთვა, და არა უბრალოდ კიდევ ერთი მოგზაურობა სადმე ესპანეთში.

რა თქმა უნდა, არის გამონაკლისები. მაგალითად, ფიფა კარგად გაიყიდება თავად არმაგედონამდე: საერთაშორისო ორგანიზაციებიარ შეცვლის კლასიკური ფეხბურთის წესებს (სავარაუდოა, რომ კვადრატული ბურთი ან რვაკუთხა მოედანი დავინახოთ) და გულშემატკივრებს სჭირდებათ წლიური დოზა, რათა EA თავი მშვიდად იგრძნოს. მაგრამ ზოგადად, 2017 წლიდან დაწყებული, დეველოპერები და გამომცემლები შეეცდებიან ცოტა მეტი ექსპერიმენტი ჩაატარონ.

საქმე მხოლოდ თამამი ექსპერიმენტებით არ შემოიფარგლება, რადგან ყოველთვის შეგიძლიათ დადასტურებული კარტის თამაში: ნოსტალგიის კოზირი. მოთამაშეებს ხშირად სურთ დროის უკან დაბრუნება - მაგრამ არა აუცილებლად პირდაპირ პირველ მსოფლიო ომში, შეგიძლიათ წასვლა 10-20 წლის წინ. ეს ინდუსტრიას შთამბეჭდავ მოგებას მოაქვს. მაგალითად, id-მა და Bethesda-მ არ შექმნეს Doom 4 რიგი საეჭვო ინოვაციებით. ამის ნაცვლად, მათ გამოუშვეს DOOM - ისევ ტელეპორტაცია, დემონები, ჯოჯოხეთი და კლასიკური გუნდური სიკვდილის მატჩი. მაგრამ ასეთი პროექტების წარმატებისთვის საჭიროა შთამბეჭდავი დროებითი გაგრილება (ორიგინალური Doom გამოვიდა 1993 წელს)

2017 წელს მეტი ნოსტალგია იქნება: Capcom-მა უკვე გამოაცხადა, რომ კულტის რიმეიქს აკეთებს ბოროტების სავანე 2. მეშვიდე ნაწილი ავიდა ამერიკული სოფლის საშინელებათა ველურში და ეს აუცილებლად გამოიწვევს RE საზოგადოების პოლარიზაციას: ბევრი დათანხმდება დიდთვალებაზე და ტეხასის ხოცვა-ჟლეტაზე, მაგრამ ბევრს ალბათ მოუნდება დაბრუნება. ნაცნობი Raccoon City და ესროლე ზომბებს მუტანტებით. გონივრული Capcom-ს ორივე ვარიანტი ექნება მომავალ წელს.

ამომავალი მზის ქვეყნიდან კიდევ ერთი მთავარი გამომცემელი იმავე გზას გაჰყვა. Square Enixჯერ მათ ატეხეს ნოსტალგიური მოგონებები მათი საკმაოდ წარმატებული Final Fantasy XV-ის შესახებ (მაინც არ შენელებულა...), შემდეგ კი შეახსენეს, რომ FF VII რიმეიქზე მუშაობა გაჩაღდა. ეს, რა თქმა უნდა, სასიამოვნოა. მაგრამ ერთი ფაქტი დიდ ეჭვებს აჩენს: Square Enix-მა გადაწყვიტა მიჰყოლოდა ტენდენციას, რომელიც მათ თავად დააწესეს 2016 წელს 2017 წელს. საუბარია ეპიზოდურ მიდგომაზე და არა სათავგადასავლო თამაშებზე.

ცნობილია, რომ Hitman-ის გაყიდვები არ იყო ისეთი მაღალი, როგორც იაპონურ კომპანიას სურს. ფსიქოლოგიურმა ეფექტმა ითამაშა როლი: როდესაც Hitman იყო "ახალი", ბევრ გეიმერს არ სურდა უსასრულოდ მარინირება სტელსი/მოქმედებითი თამაშის ერთ დონეზე. ახლა კი, როდესაც სრული პირველი სეზონი გამოვიდა (სხვათა შორის, მხოლოდ მეორე დღეს), როგორც ჩანს, თამაში არ არის საჭირო: Hitman აღარ არის სიახლე! მიუხედავად ადამიანის ფსიქიკის ასეთი ხრიკებისა, Square Enix-მა გადაწყვიტა Final Fantasy VII ეპიზოდურიც გაეკეთებინა.

ოფიციალურად, ეს კეთდება იმისთვის, რომ ჯერ ყველას მოუყვეს Cloud-ის ჩვეულებრივი ამბავი, შემდეგ კი მისი გაგრძელების ალტერნატიული ვერსია. სიტყვებით რომ ვთქვათ, სურვილი კეთილშობილურია, მაგრამ რეალურად ცუდ შთაბეჭდილებას ქმნის, რომ გამომცემელს უბრალოდ სურს FF VII-ზე n-ე რაოდენობის ცომის სწრაფად მოჭრა და იქ მაინც ბალახი არ იზრდება. ჩვენი აზრით, ეპიზოდური მიდგომა იდეალურია მხოლოდ სათავგადასავლო თამაშებისთვის a la Telltale's Მოსიარულე მკვდარიდა უკეთესი იქნება, რომ ეს ტენდენცია 2017 წელს გაქრეს.

ამ წლის პოზიტიური ტენდენცია შეიძლება იყოს უფრო კომპეტენტური სარეკლამო კამპანიები: შედარებით მოკლე, არც თუ ისე ინტენსიური და, როგორც ამბობენ, უაზრო. ყველამ იცის Mafia 3-ის ან The Order 1886-ის მაგალითი, როდესაც გამოშვებამდე დიდი ხნით ადრე, ისინი იწყებენ დაჟინებულ დაბომბვას ხელოვნებით, ეკრანის ანაბეჭდებით, გეიმპლეით და სიუჟეტით - ზოგადად, ყველაფერი ზედიზედ. და შედეგი საეჭვოა, ან, უარეს შემთხვევაში, წარუმატებლობა.

სავარაუდოდ, ახალ წელს, გამომცემლები მიიღებენ მინიშნებას Bethesda-დან და მისი Skyrim-იდან. თამაში გამოქვეყნებამდე სულ რაღაც 6 თვით ადრე გამოცხადდა, მას მიეცათ მინიმალური ინფორმაცია და შედეგი იყო წარუმატებელი დარტყმა. ასეთი კომპეტენტური მიდგომის მაგალითები და ის, რომ გამომცემლები შეცდომებზე სწავლობენ, უკვე ჩანს. E3-ზე „დეველოპერის დღიურებთან“ უხერხულობის შემდეგ, სარეკლამო კამპანია მასობრივი ეფექტი: ანდრომედა გაცილებით ჭკვიანურად წავიდა. ავტორები დიდი ხნის განმავლობაში იმყოფებოდნენ მიწისქვეშეთში და გამოშვებამდე მხოლოდ 2,5 - 3 თვით ადრე დაიწყეს კონკრეტული ვიდეოების ჩვენება: არც თუ ისე გრძელი, მაგრამ თამაშის შესახებ იდეის მიცემა. ერთის მხრივ, გინდა თავად ჩაეფლო ამ სამყაროში, მეორე მხრივ, არ გაქვს განცდა, რომ ყველაფერი წინასწარ გაქვს ნანახი (როგორც Mafia 3-ში).

აბსოლუტური იდეალი ამ მხრივ შეიძლება იყოს წითელი მკვდარიგამოსყიდვა 2. ვიმსჯელებთ წინა სარეკლამო კამპანიები Rock Star, დეველოპერი აჩვენებს კიდევ რამდენიმე თიზერს მთელი წლის განმავლობაში და რამდენიმე გეიმპლეი ვიდეოს გამოშვებამდე თვენახევრის წინ. მიუხედავად იმისა, რომ როკ ვარსკვლავი გამონაკლისია: ყველაფერი უკვე რიგზეა. დანარჩენ დეველოპერებს მოუწევთ სცადონ.

მძიმე რუსი მოთამაშეებისთვის, 2017 წლის ერთ-ერთი ყველაზე პოპულარული ტენდენცია შეიძლება იყოს… ფასის შემცირება AAA თამაშებისთვის! დიახ, დიახ, ეს არის შემცირება, მიუხედავად ყველანაირი „პაკეტებისა“ და „გუგლის გადასახადებისა“, თქვენ არ შემცდარხართ. და ტენდენცია უკვე ჩანს. მაგალითად, Mass Effect-ის წინასწარი შეკვეთა: ანდრომედას ფასი ერთდროულად 30%-ით დაეცა.

მართალია, ამ ფენომენის ფონი არც თუ ისე სასიამოვნოა: ეს არის გამომცემლების ერთგვარი გზა, რომელიც მოთამაშეებს წინასწარ ეუბნება "მაპატიე ჩვენ" და ძირითადად თხოვნა, რომ გავიგოთ და აპატიოთ, კომპიუტერის მოთამაშეებს მიმართავს. თავად განსაჯეთ: მხოლოდ 2017 წელს, კონსოლების მწარმოებლები საბოლოოდ დაბინდებენ თაობების კონცეფციას. თამაშის დეველოპერებს მოუწევთ პროექტების ოპტიმიზაცია ერთდროულად 4 სხვადასხვა კონსოლისთვის: PS4, Pro, Xbox Oneდა მორიელი. კომპიუტერზე ძალები აუცილებლად ნაკლები დარჩება.

აქედან გამომდინარე, ინციდენტები, როგორიცაა Dishonored 2, რომელიც საკმაოდ კარგად მუშაობს ძველ PS4-ზე და არც Titan და არც GTX 1080 არ იძლევა გარანტიას სტაბილურ FPS-ზე კომპიუტერზე. მაგრამ Dishonored 2 გამოშვებიდან თვენახევრის შემდეგ. ზამთრის გაყიდვა Steam-ზე 33%-იანი ფასდაკლებით - მსგავსი არაფერი მომხდარა.

ინსაიდერები ამტკიცებენ, რომ Sony თავად განიხილავს რეზოლუციების გაზრდას 4K-მდე ნახევარ ზომამდე, ამიტომ იაპონური კომპანია უკვე გეგმავს PS5-ის გამოშვებას Scorpio-ს შემდეგ მალევე (შესაძლოა 2017 წელსაც), რათა გააგრძელოს სრულფასოვანი კონკურენცია Microsoft-თან. ამ შემთხვევაში, თამაშის შემქმნელებს მოუწევთ მუშაობა ხუთ კონსოლთან. კლასიკური ბოიარის პრობლემები (დაწყება არ ღირს! ძაღლივით შეანელებს!!!) შესაძლოა კონსოლებზეც გამოჩნდეს. ლოგიკურია ვივარაუდოთ, რომ ასეთ სცენარში გამომცემლებს ნამდვილად მოუწევთ გაბრაზებული მოთამაშეების მოტყუება ეფექტური გზაპასუხი: შემცირებული ფასი.

პაველ რაიკონენი:

ჩვენ არ ვაკეთებთ "დიდ" თამაშებს მობილური პლატფორმებისთვის.

მაგრამ ერთ-ერთი ყველაზე აშკარა არის განაწილების მაღალი ზომა. ისინი ხშირად იწონიან 50 ან 100 მეგაბაიტზე ბევრად მეტს, ამის გამო მათი ჩამოტვირთვები ყველაზე მეტად ზარალდება. 3D თამაშები ასევე მოითხოვს მაღალი ხარისხის მოწყობილობებს. ის ასევე ზღუდავს შესაძლო აუდიტორიას.

მაქსიმ სამოილენკო:

როგორც ზემოთ ვთქვი, მაღალი რისკები- და რაც უფრო დიდია განვითარების ბიუჯეტი, მით უფრო მაღალია რისკები, რა თქმა უნდა. მომხმარებელთა ყურადღებისთვის ბრძოლის პრობლემა სულ უფრო აქტუალური ხდება - ასობით ათასი აპლიკაცია მაღაზიებში დეზორიენტაციას აყენებს მომხმარებლებს და თუ ყურადღებით არ კოორდინირებთ მარკეტინგულ კამპანიას თამაშის დაწყებისთვის, რისკავთ არ მოხვდეთ რედაქტორების ფავორიტებში. და მაღაზიების მწვერვალები - მაშინ არ მოგიწევთ წარმატების იმედი. გარდა ამისა, მობილური თამაშების აუდიტორიას თითქმის დაავიწყდა, როგორ იყიდოს თამაშები ფულით და ურჩევნია უფასო თამაში, რაც ნიშნავს, რომ თამაშის ავტორებმა ყურადღებით უნდა განიხილონ მონეტიზაცია და როგორ გადაიხადონ განვითარებისთვის აპს-შიდა შესყიდვები; ეს ძალიან რთულია და მოითხოვს თამაშის დიზაინისა და მომხმარებლის ქცევის შაბლონების ღრმა გაგებას. თუ თქვენ აპირებთ თამაშის გაყიდვას ფასიანი ნიშნით, მაშინ დარწმუნებული უნდა იყოთ, რომ ის ხარისხობრივად კონკურენციაზე მაღლა დგას და ამისთვის ხალხი მზად იქნება განშორდეს 5 ან 10 დოლარს. რასაც ისინი ჩვეულებრივ ძალიან უხალისოდ აკეთებენ. სანამ დიდ ფულს დახარჯავთ განვითარებაზე, გამოთვალეთ, კონკრეტულად როგორ აპირებთ ინვესტიციების ანაზღაურებას ასეთ პირობებში. თუ თქვენ აკეთებთ თამაშს ფიქსირებული ფასით, მაშინ რატომ? ეს გადაწყვეტილება გამოწვეულია კონკრეტული თამაშის მექანიკით თუ მიზნად ისახავს კონკრეტულ აუდიტორიას?.. თუ თქვენი თამაში არის shareware, რამდენი სტიმული მიეცემათ მოთამაშეებს გადაიხადონ თამაშის ფარგლებში? რით განსხვავდება თქვენი თამაში ასობით და ათასობით სხვასგან? იქნება თუ არა თქვენი თამაში პოპულარული მობილური პლატფორმებზე, რაც გულისხმობს თამაშის სესიის შედარებით მოკლე ხანგრძლივობას?.. ბევრი პრობლემა და კითხვაა.

ანდრეი პოდშიბიაკინი:

მთავარი პრობლემა არ არის ტექნოლოგიაში (მათთან უკვე ყველაფერი რიგზეა) და არა ბიუჯეტებში (მათთანაც), არამედ ის, რომ ასეთი თამაშების შემქმნელთა უმეტესობა ვერ ხედავს ფუნდამენტურ განსხვავებას მობილური მომხმარებლების მომხმარებელთა ქცევაში. და, ასე ვთქვათ, სტაციონარული სათამაშო სისტემები. ძირითადი კონცეფციააქ - თამაშის სესიის ხანგრძლივობა, მაგრამ არის კიდევ უფრო დახვეწილი საკითხები: მაგალითად, ბალანსი და ა.შ. და კიდევ ერთი: თითქმის არავის ესმის, რომ „უფასო თამაში არის ახალი სამმაგი A“.

ვასილი მაგურიანი:

ძირითადი პრობლემები ტექნიკური ხასიათისაა. თქვენ უნდა შეგეძლოთ მოერგოთ მოწყობილობების დიდ დიაპაზონს სხვადასხვა გარჩევადობით, ზოგჯერ სუსტი GPU და მცირე მოცულობით შემთხვევითი წვდომის მეხსიერება. ეს ტიპიურია, პირველ რიგში, Android პლატფორმისთვის. Apple-ის ტელეფონებითა და ტაბლეტებით უფრო ადვილია. როდესაც ჩვენ განვავითარებთ iOS-ისთვის, საკმარისია გადაწყვიტოთ მინიმალური მოთხოვნები და შეგვიძლია დარწმუნებული ვიყოთ, რომ მოწყობილობების ძველ ვერსიებზე პრობლემები არ შეგვექმნება. რაც, სამწუხაროდ, არ შეიძლება ითქვას Android-ზე. მაგრამ, ამ ყველაფერთან ერთად, Android-ის აუდიტორია Apple-ზე ბევრად სწრაფად იზრდება და ამ ფაქტორის იგნორირება არ შეიძლება. გარდა ამისა, მობილური თამაშების შემუშავებისას უკიდურესად მნიშვნელოვანია ვადები. თუ AAA თამაშები კომპიუტერისთვის შეიძლება შემუშავდეს რამდენიმე წლის განმავლობაში, მაშინ მობილური ტელეფონებისთვის ეს დრო შემოიფარგლება 9-12 თვით, რადგან. მობილური თამაშების ბაზარი ძალიან სწრაფად იზრდება. ასეთი ვადების დასაკმაყოფილებლად გჭირდებათ შეკრული გუნდი, რომელიც თავისუფლად ფლობს სამუშაოსთვის არჩეულ ტექნოლოგიებს.

ოლეგ პრიდიუკი:

რეალურად ბევრი პრობლემაა. შექმნისას დიდი თამაშებიმობილური მოწყობილობებისთვის, საკმაოდ ბევრი პრობლემაა, მაგრამ რამდენიმე გამოსავალი. ეს ბაზარი ჯერ კიდევ არ არის რეალურად ათვისებული. უფრო მეტიც, როგორც პირველი პუნქტიდან გაირკვა, ნორმალური პასუხია კითხვებზე "მომგებიანია, ღირს თუ არა და როგორ აღიქვამს მომხმარებელი?" Ჯერ არა.

2013 წელს 12000-ზე მეტი იყო სხვადასხვა მოდელებიმოწყობილობები Android-ზე და მათი დაახლოებით 20% კვლავ მუშაობს მოძველებულზე ანდროიდის ვერსიები 2.3. თუმცა, მხოლოდ რამდენიმე ათეული მოწყობილობაა პასუხისმგებელი მომხმარებლის სესიების 80%-ზე (2013 წლის დასაწყისში 72 მოწყობილობა).

წარმოიდგინეთ, რომ თქვენ ქმნით თამაშს კონსოლისთვის: გაქვთ გარკვეული სპეციფიკაციის მოწყობილობა, მაგალითად, PlayStation 4. თქვენ იცით, ვინ თამაშობს, იცით, რას თამაშობენ. როდესაც თქვენ ქმნით თამაშს მობილური ტელეფონისთვის, თქვენ არ იცით, იმუშავებს თუ არა ის ჩინურ სუბ-ანდროიდზე, თუ ის უახლეს iPad-ზე, სადაც შესრულება წარმოუდგენელია მობილური სტანდარტებით. მაგრამ გსურთ, რომ თქვენი თამაში იყიდონ როგორც სუსტი, ისე ძლიერი მოწყობილობების მფლობელებმა. საკვანძო სიტყვა აქ არის "იყიდა". მაშინ თქვენ ველით, რომ თქვენი თამაში ყველაფერზე იმუშავებს. ამით თქვენ ზღუდავთ საკუთარ თავს ქვემოდან, თქვენ უყურებთ თქვენი კლიენტის ყველაზე დაბალ შესრულებას. iOS-ის სამყაროში ყველაზე ხშირად ეს არის iPhone 4, 4S, ხოლო Android-ის სამყაროში ისინი განსხვავებულად გამოიყურებიან, სათაურის მიხედვით. თქვენ გაქვთ მოწყობილობების ზოოპარკი, თქვენ გაქვთ პლატფორმების შეზღუდვა.

გარდა ამისა, თუ კომპიუტერზე ან კონსოლზე გაქვთ ბევრი ღილაკი კლავიატურაზე ან ჯოისტიკზე, მაშინ მობილური თამაშიყოველი ახალი ღილაკი იკავებს ადგილს ეკრანზე, ყოველი ახალი ინდიკატორი იკავებს ადგილს ეკრანზე. იმის გათვალისწინებით, რომ ეკრანის გარჩევადობა შეიძლება იყოს დიდი, მაგრამ დიაგონალი მაინც მცირეა (ტელეფონისთვის 5 ინჩი), ადგილი ძალიან ძვირია.

გარდა ამისა, თქვენ უნდა გაითვალისწინოთ, როგორ უჭირავთ ხალხს ტელეფონი ან ტაბლეტი. როგორც წესი, არის ორი თითებიკონტროლისთვის და თქვენ უნდა გადაწყვიტოთ პრობლემა, თუ როგორ გახადოთ კონტროლი მარტივი შესასწავლად და გამოსაყენებლად.

უფრო და უფრო მეტმა ადამიანმა დაიწყო საუბარი მობილური მოწყობილობების გამოყენების ბუნებაზე, რომლებიც ხელში გიჭირავთ თამაშის დროს. თქვენ თამაშობთ მობილური ტელეფონიროდესაც გაქვთ ერთი წუთი, თამაშობთ კომპიუტერზე, როდესაც გაქვთ ერთი საათი ან მინიმუმ 30 წუთი, თქვენი სესიები სრულიად განსხვავებულია.

თამაშის დიზაინისთვის მობილური მოწყობილობაუნდა გაითვალისწინოთ, რომ მომხმარებლები იწყებენ თამაშს და მყისიერად იწყებენ თამაშს და შეუძლიათ გასვლა 5 წუთის შემდეგ, მაქსიმუმ 10 წუთის შემდეგ. შედეგად, თამაშის სესიები ხანმოკლეა, მათ აქვთ განსხვავებული კანონები და გრაფიკა უნდა იყოს ლამაზი.

დიახ, უკვე გვიანია. უბრალოდ ასე მოხდა.

უკვე 2018 წლის იანვრის შუა რიცხვებია და რატომღაც მხოლოდ ახლა შევძელით განვლილი, 2017 წლის შედეგების შეჯამება. ჩვენ ახლახან Stopgame-ზე გვქონდა ჩვენი საყვარელი (და შესაბამისად ჩვენთვის საუკეთესო) ინდი თამაშების სია.

დღეს კი დღის წესრიგში, საუკეთესო დიდი თამაშების სია ან AAA - შეგიძლიათ დაარქვით მას, რაც გსურთ, ამის არსი არ იცვლება.

და ჩვენ გვახსოვს, რომ ქ ამ სიასმხოლოდ ის თამაშები, რომლებიც პირადად იქნა გამოცდილი, დასრულებული და საყვარელი ჩვენი ავტორების მიერ. და რომლებიც არიან გამოშვების ხაზის ქვემოთ და არა ადრეულ წვდომაში (თუმცა AAA-სთვის ადრეული წვდომა იშვიათია, მაგრამ არა აზრი).

და აქ არის თავად სია:


სამწუხაროდ, 2017 წელი არ იყო მდიდარი Slasher ჟანრის თამაშებით, თუმცა მაინც მივიღეთ რაღაც ძალიან, ძალიან ღირსეული.

რასაკვირველია, ეს არის ის, რაც, ჯერ კიდევ გამოშვებამდე, ბევრმა გაკიცხა მისი თავის რეკლამად გამოყენების გამო - სექსუალური გოგოანდროიდი. თუმცა, ფაქტობრივად, თამაში ბევრად უფრო ღრმა აღმოჩნდა, ვიდრე ერთი შეხედვით შეიძლება ჩანდეს. და ტიპიური იაპონური ტრუსების კადრების მიღმა და უბრალოდ წარმოუდგენელი სიგიჟის მიღმა, რაც ხდება ეკრანზე, არის მართლაც მშვენიერი შეთქმულება და შესანიშნავი პერსონაჟები. გეიმპლეიზე არაფერია სათქმელი, ეს არის Platinum Games - სლეშერის ჟანრის მეფეები და ღმერთები!

თუ არ გჯერათ, შეგიძლიათ უყუროთ მიმოხილვას, რომელიც, რა თქმა უნდა, გვაქვს ჩვენს არხზე.


გასული წლის დასაწყისი აღინიშნა ისეთი საკულტო იაპონური თამაშების სერიის აღორძინებით, როგორიცაა Resident Evil. და ხელახალი დაბადება უფრო წარმატებული იყო.

თამაშმა შეძლო იმის გაკეთება, რაც თავად დაისახა მიზნის სახით - დაებრუნებინა სერია თავის ფესვებს. მაგრამ მან ეს გააკეთა თანამედროვე გზით, ჩვენ არ დავბრუნდით Raccoon City-ში, ჩვენ არ დავუპირისპირდით დამპალი გვამების უზარმაზარ გროვას.

სამაგიეროდ, Capcom-მა გააკეთა რაღაც უფრო გონივრული - მათ აიღეს ძველი კონცეფციები, მოდერნიზებულნი და საუკეთესო პრაქტიკაში შერევით. უახლესი თამაშებისერია. საბოლოოდ, ეს კოქტეილი სწორი აღმოჩნდა. "საცხოვრებელი" ატმოსფერო და მაგარი ნაკვეთი და საშინლად სახიფათო მტრები და საერთოდ ყველაფერი, რაც ამ სახელწოდების თამაშში უნდა იყოს, ადგილზე აღმოჩნდა.

გასული წლის დეკემბერში თამაშისთვის გამოვიდა რამდენიმე ძირითადი DLC, რომელთაგან ერთ-ერთი საკმაოდ სოლიდური აღმოჩნდა და ეს მხოლოდ იმ მიზეზებს ემატება, თუ რატომ არის ის ფავორიტთა შორის. ზოგადად, ბევრი სიტყვის თქმას აზრი არ აქვს – აქ მაინც ყველაფერი გასაგებია.


რაც არ უნდა გასაკვირი იყოს Uncharted სერია 2016 წელს დასრულდა, გასულ წელს ჩვენ მივიღეთ ახალი თავგადასავალი Naughty Dog-ისგან. მიუხედავად იმისა, რომ ეს არ იყო ისეთი კარგი, როგორც სერიის ძირითადი ნაწილები, ეს ძალისხმევა საკმარისი აღმოჩნდა ჩვენს პირად შერჩევაში მოსახვედრად. საუკეთესო თამაშები.

რასაკვირველია, აქ ვერ ნახავთ ისეთ რამეს, რაც გაიძულებს გამოთქვათ თქვენი "ვაი". ეს არის კიდევ ერთი "ანჩი" სერიისთვის დამახასიათებელი ელემენტებით. ამჯერად ჩვენ არა ნეითან დრეიკის, არამედ მისი შეყვარებულის, ქლოი ფრეიზერის კონტროლის ქვეშ ვართ და მას ნადინ როსის (მეოთხე ნაწილის ანტაგონისტი) კომპანიაში მოუწევს განესას ჯიშის პოვნა და შეაჩეროს მზაკვრული გეგმა. ყველა შესაძლო ყველაზე სტერეოტიპული ბოროტმოქმედი.

რატომ ვუწოდებთ მას წლის ერთ-ერთ საუკეთესო თამაშს? ეს მარტივია - დეველოპერისთვის. თამაში მზადდება უმაღლესი ხარისხით, როგორც ეს მხოლოდ Naughty Dog-ს შეუძლია. და ზოგადად, ის შედგება მხოლოდ დროში გამოცდილი ელემენტებისაგან, რაც თამაშისგან განსაკუთრებულად დადებით გემოს ქმნის. ზოგადად, Playstation 4-ის ყველა მფლობელმა, ისევე როგორც მთლიანმა ამ საკულტო სერიამ, უნდა გაიაროს დაკარგული მემკვიდრეობა.


კიდევ რა სჭირდება გეიმერს ბედნიერებისთვის, თუ მას უკვე ჰყავს რობო-დინოზავრები და არა მხოლოდ დინოზავრები? ყოველ შემთხვევაში, თანმიმდევრული სიუჟეტი და გარკვეული (და სასურველია კოშერული) გეიმპლეი.

ეს ყველაფერი არის Playstation-ის დიდი და ფართო ექსკლუზივების კიდევ ერთი წარმომადგენელი. რაც ასეა თუ ისე, მაგრამ განაგრძო ტრადიცია - მიიღოს მხოლოდ საუკეთესო მიმოხილვები. თუ აირჩევთ ჰორიზონტის თამაშს: ნულოვანი გარიჟრაჟითქვენ ნახავთ შორეული მომავლის უზარმაზარ - გარკვეულწილად პრეისტორიულ სამყაროს, სხვადასხვა ამოცანებით, მკაფიო და, რაც მთავარია, საინტერესო სიუჟეტით, ასევე სხვადასხვა სიკეთეებითა და საინტერესო ნივთებით, რომელთა თქმაც უბრალოდ შეუძლებელია. მოკლე აღწერილობის ჩარჩო.

საბრძოლო სისტემა ცალკე სიმღერაა, სიმღერა კი კარგზეა. რობო-მხეცებთან უშუალო დაპირისპირებაში, როგორც წესი, ვერ გაიმარჯვებთ. ამიტომ, თქვენ ყოველთვის უნდა მოაწყოთ ჩასაფრები და ხაფანგები და ამით ნელ-ნელა სიტყვასიტყვით „დაშალოთ“ მხეცი. ზოგადად, ამ თამაშს შეიძლება დიდი ხნის განმავლობაში შეაქოთ, მაგრამ მნიშვნელოვანია იცოდეთ ერთი რამ - ის უფრო მეტად იმსახურებს თქვენს ყურადღებას.


გააკეთე წვეულება როლის თამაში, რაც უმრავლესობას მოეწონება - რთულია. თამაშში მხოლოდ ცნობისმოყვარეობისა და ტონა დიალოგის შემოტანა საკმარისი არ არის. ასეთი თამაში უნდა იყოს არა მხოლოდ საინტერესო გეიმპლეის თვალსაზრისით, არამედ ელეგანტურიც...

მაგრამ საუკეთესო ნაწილი Spellforce 3 არის ისტორია და პერსონაჟები. სიუჟეტი ღირდა უწოდოს "სასიცოცხლო" და ეს იქნებოდა მისი საკმაოდ ზუსტი აღწერა. ჩვენ გვჯერა, რომ მსგავსი ადამიანი მსგავს სამყაროში იფიქრებს ანალოგიურად და ეს ბევრი ღირს.

თამაში არ არის სასწავლო ისტორია მეგობრობაზე, არც ტკბილი ზღაპარი სამყაროს გადარჩენის შესახებ, თუმცა მასში არის მსგავსი ელემენტი. სცენარისტს აქვს შესანიშნავი სტილის გრძნობა: ის არ მიდის ძალიან შორს პათოსით და არ ერიდება საუბარს ისეთ თემებზე, რომლებიც დღეს (განსაკუთრებით დასავლეთში) არც თუ ისე პოპულარულია, როგორიცაა მასობრივი წმენდების სარგებელი. გარდა ამისა, ადგილობრივი ჰომოსექსუალები არ აწესებენ თავიანთ სიყვარულს, მაგრამ მეორედან დრაკონის ასაკიეს განსაკუთრებით ღირებულია.


ახლა შეიძლება ბევრი არ დაეთანხმოს ჩვენს არჩევანს. და იმის თქმა, რომ "მაგრამ Injustice 2 უკეთესი იყო" და, როგორც ამბობენ, "აქ მთლიანად გაყიდე სონი". და ჩვენ გონივრულად აღვნიშნავთ, რომ, ჯერ ერთი, Tekken 7 არ არის ექსკლუზიური Sony-სთვის (ჩვენ ასევე გაკვირვებულები ვართ ყოველ ჯერზე, როცა ვიხსენებთ) და მეორეც, ჩვენ არ ვითამაშეთ Injustice 2 და თუ ჩვენი ერთ-ერთი ავტორი ითამაშა, მაშინ მან ეს არ გააკეთა. თამაში საუკეთესოთა სიაში, თუმცა ეს შესაძლებლობა აბსოლუტურად ყველას ჰქონდა. ამიტომ, ასე.

და მაინც რა არის Tekken სერია? უპირველეს ყოვლისა, ეს არის სტაბილურობის სიმბოლო. აბა, შესაძლებელია თუ არა სხვა თამაშის პოვნა, რომელიც 20 წელზე მეტი ხნის განმავლობაში ერთგული დარჩა აბსოლუტურად ყველაფერში, მენეჯმენტამდე? დიახ, ამავდროულად ის ისეთი ველური პოპულარობითაც სარგებლობდა, როგორც განხილვის საგანი.

ერთადერთი, რაც Tekken-ში მკვეთრად იცვლება ნაწილიდან ნაწილამდე, არის თამაშის რეჟიმები და მებრძოლთა სია. ამავდროულად, დეველოპერი ყოველთვის ინარჩუნებს ხარისხის ბარიერს, რაც, ჩვენი აზრით, სწორედ ასეთი ადამიანების სერიალისადმი სიყვარულის მიზეზია.

ზოგადად, ჩვენი აზრით, საკმაოდ ღირსეულია ამ შერჩევაში ყოფნა, ყოველ შემთხვევაში მისი ჟანრის წარმომადგენლებს შორის. თუ გსურთ იცოდეთ რა დადებითი და უარყოფითი მხარეები აქვს კონკრეტულად მეშვიდე ნაწილში, მაშინ განაგრძეთ და უყურეთ ჩვენს მიმოხილვას ჩვენს არხზე.


სად წელიწადის ბოლოს ამ გააფთრებული მსროლელის გარეშე სფერულ ვაკუუმში? ყველაფერი მარტივია: ნაცისტებს სახეში სცემე და ტყვიით მოექეცი. მაგრამ მარტივი არ ნიშნავს უინტერესოს.

ნაცისტების უბრალოდ სროლა სიუჟეტისა და სხვადასხვა დამატებითი გეიმპლეი ელემენტების გარეშე მოსაწყენი იქნებოდა, თუნდაც ასეთი კარგი გრაფიკით. ამიტომაც MachineGames-მა ამდენი სიკეთე მოუტანა ახალ მგელს. დაწყებული ყველა იარაღის მორგებიდან, რომელიც შეგიძლიათ მიიღოთ თამაშში, ჰიტლერის ხალიჩაზე სროლამდე (და ეს, სხვათა შორის, სიუჟეტზეა დაფუძნებული)!

მთლიანობაში, ისევ იგივეა Ახალიწესრიგი, მხოლოდ როგორც ამბობენ მეტი, უფრო მაღალი, ძლიერი. და, როგორც მოგეხსენებათ, ეს არის ზუსტად ის, რაც გჭირდებათ. მეტისთვის დეტალური ინფორმაციაგთხოვთ, გააგრძელოთ სრულფასოვანი მიმოხილვა, რომელიც მდებარეობს სადმე ახლოს არხზე.


თუ იპოვით ადამიანს, რომელმაც ზოგადად ითამაშა გასული წლის ყველა გამოშვება და ჰკითხეთ მას "პირველი პირის შუტერებიდან რომელი იყო ყველაზე არაპროგნოზირებადი", მაშინ დიდი ალბათობით ის იტყვის, რომ ეს მტაცებელი.

და ყველაფერი მარტივად არის ახსნილი - აქ აბსოლუტურად ყველაფერს შეუძლია მოგკლას. ფანქრიდან საოფისე სკამამდე ქოთნის ყვავილამდე. რა თქმა უნდა, ჩვენ არ აგიხსნით, რატომ არის ასე, რათა არ გაგაფუჭოთ პასაჟი, თუ მოულოდნელად მოგინდებათ სცადოთ, მაგრამ ღირს იმის დამატება, რომ კარგი თამაშის ყველა სხვა ატრიბუტი და რაც მთავარია მსროლელი, ასევე აქ არიან.

სიუჟეტი ასევე შედარებით სუფთაა და სავსეა სხვადასხვა მკვეთრი (და არც ისე) გადახვევებით, რასაც ნამდვილად არ ელოდებით. მართალი გითხრათ, Prey შეიძლება იყოს ნომინირებული წლის თამაშში, მაგრამ ჩვენ აქ ხმა არ გვაქვს. ასე რომ, ჩვენ გირჩევთ მას.


თუ რიმეიკი უნდა ყოფილიყო ამ სიაში, მაშინ ეს არის! ეს არის PS1 ჯერის ნამდვილი ნაწილი ჩვენს უკვე 2018 წელს.

ეს რიმეიკი კეთდება რაც შეიძლება კარგად, აბსოლუტურად ყველაფერი იგივეა. ისე, გარდა გრაფიკისა. სამივე თამაში იმდენად კარგად არის შექმნილი, რომ PS1-ის ვერსიებიდან ბევრი ხარვეზიც კი არის შენახული, რომლებიც კვლავ მუშაობენ "როგორც უნდა" და დაგეხმარებათ თამაშის უფრო სწრაფად გავლაში.

დიახ, თამაშები გარკვეულწილად გართულდა, მაგრამ რომელი ნამდვილი Crash-ის ფანი უარს იტყოდა ჰარდკორის დამატებით დოზაზე? მართალია, არცერთი! ყველა სხვა თვალსაზრისით, ეს არის კარგი ძველი, ცოტა სულელი, მაგრამ ისეთი მხიარული Bandicoot Crash, რომელიც მაინც ეწინააღმდეგება ბოროტ კორტექსს.
************************************************************************************
აი, რატომღაც, გასული 2017 წლის ჩვენი ორიგინალური შედეგები AAA კატეგორიაში ასე გამოიყურება... ცხადია, რომ წარმოდგენილი თამაშები არ იყო ერთადერთი ღირსეული მთელი წლის განმავლობაში. შეგახსენებთ, რომ სია შეიქმნა მხოლოდ პირადად გამოცდილი, გავლილი და მხოლოდ პირადი შეღავათებიდან.

და რა თამაშები გახსოვთ გასულ 2017 წელს? გაგვიზიარეთ კომენტარებში, ჩვენ ძალიან გვაინტერესებს.

როდესაც იხდით 60 დოლარს თქვენთვის მოსაწონ თამაშში, ფიქრობთ იმაზე, რა ღირს AAA თამაშის გაკეთება? ამ მარტივ კითხვაზე, როგორც აღმოჩნდა, არც ისე ადვილია პასუხის გაცემა! მასალა განკუთვნილია 18 წელზე უფროსი ასაკის პირებისთვის.

ფაქტია, რომ სათამაშო ინდუსტრიის ყველა ბნელი მხარედან, კონკრეტული ვიდეო თამაშის ბიუჯეტის საკითხი ყველაზე ბნელი იქნება. ბევრმა ადამიანმა, ვინც მრავალი წელია მუშაობს ინდუსტრიაში, არ იცის უმეტეს თამაშების ბიუჯეტი და ეს არ არის რაღაც ზებუნებრივი. AAA ბლოკბასტერის უკან დეველოპერებსაც კი არ აქვთ წარმოდგენა თამაშის ბიუჯეტის შესახებ.

საქმე იმაშია, რომ არც გამომცემლები და არც დეველოპერები არ ავრცელებენ ამ ინფორმაციას და საჯარო კომპანიები უბრალოდ აერთიანებენ ყველა ხარჯს, როდესაც ისინი ანგარიშს უწევენ ინვესტორებს. ის, რაც პრესაში გვესმის, ყველაზე ხშირად მხოლოდ გარკვეული ანალიტიკოსებისა და კვლევითი ჯგუფების აზრია. ასეთი შეფასებები შეიძლება განსხვავდებოდეს 2-3-ჯერ ორივე მიმართულებით თამაშის რეალური ბიუჯეტიდან.

ძალიან იშვიათად, ინტერნეტში ვრცელდება ინფორმაცია გამომცემლის მიერ თამაშზე დახარჯული კონკრეტული თანხების შესახებ. ამ მონაცემების უმეტესობა არის სარეკლამო და მარკეტინგული ბიუჯეტი. ზოგჯერ მითითებულია თანხები, რომლებიც უშუალოდ დაიხარჯა თამაშის განვითარებაზე.

მნიშვნელოვანი ფაქტორია ის, რომ ამჟამად ფული იხარჯება მარკეტინგისა და რეკლამისთვის ორჯერ ან თუნდაც სამჯერ მეტი, ვიდრე პროდუქტის განვითარებაზე. ეს ფორმულა სულაც არ ვრცელდება ყველა პოტენციურ ბლოკბასტერზე ან ყველა კომპანიაზე, მაგრამ უნდა გვახსოვდეს, რომ საშუალო AAA თამაში განვითარების ბიუჯეტსაც კი აჭარბებს. კომპანიებმა უნდა აანაზღაურონ მარკეტინგული და სხვა ხარჯები.

შუჰეი იოშიდამ, Sony-ს გლობალური განვითარების ხელმძღვანელმა, შარშან თქვა, რომ საუკეთესო PS4 თამაშის განვითარების ბიუჯეტი 20-დან 50 მილიონ დოლარამდე დაჯდებოდა. ეს თითქმის იგივეა, რაც PS3 თამაშების ღირებულება, მაგრამ შემდეგ ღირებულება მოიცავდა არა მხოლოდ განვითარებას, არამედ პოპულარიზაციასაც. ისიც უნდა გვახსოვდეს, რომ 10 წლის წინ ყველაფერი სხვაგვარად იყო და ფულს სულ სხვა მნიშვნელობა ჰქონდა.

ოთხი წლის წინ Ubisoft-ის აღმასრულებელმა დირექტორმა ივ გილემოტმა იწინასწარმეტყველა, რომ მომავალი თაობის თამაშების განვითარების ბიუჯეტი დაახლოებით $60 მილიონი იქნებოდა. შეიძლება ითქვას, რომ ყველა ეს პატივცემული ადამიანი მართალი იყო.

ჩვენ შევეცადეთ გვეპოვა ბოლო 10 წლის განმავლობაში გამოშვებული თამაშების ბიუჯეტი ღია წყაროებში და გავაერთიანეთ ისინი ერთ სიაში. იმის გამო, რომ ქვემოთ მოცემული ინფორმაცია აღებულია საჯაროდ ხელმისაწვდომი წყაროებიდან, ყველა ფიგურა უნდა განიხილებოდეს სათანადო სკეპტიციზმით. ასევე გაითვალისწინეთ, რომ ციფრები არ ითვალისწინებს ინფლაციას.

ინფორმაცია რამდენიმე მნიშვნელოვანი თამაშის შესახებ, ჩვენ შეგნებულად არ გავითვალისწინეთ. ეს არის დაახლოებით gta4, GTA 5 და Blizzard თამაშები. პირველ შემთხვევაში Take-Two-მ უბრალოდ არ იცოდა რაზე ლაპარაკობდნენ, ხოლო მეორე შემთხვევაში ოფიციალურად გამოცხადდა, რომ Blizzard-ს არ აქვს განსაზღვრული ბიუჯეტი თავისი თამაშებისთვის და ხარჯავს იმდენს, რამდენსაც საჭიროა თამაშების გასაკეთებლად. როგორებიც არიან. ხედავს მათ.

ასე რომ, მოდით გადავიდეთ თამაშების მიმოხილვაზე. თქვენ ყოველთვის შეგიძლიათ დააწკაპუნოთ რომელიმე მათგანზე, რომ მიიღოთ ამომწურავი ინფორმაცია თამაშების ჩვენს მონაცემთა ბაზაში.

2004 წ


2005 წელი


2006 წ


2007 წ


2008 წ


2009 წელი


2010 წელი


2011 წელი


2012 წელი


2013 წელი


2014 წელი


 

შეიძლება სასარგებლო იყოს წაკითხვა: