Çocuklar için triz oyununun şekli ve rengi. Çocuklar için Triz oyunları: sistem düşüncesini geliştirmek

Sevgili iş arkadaşlarım! Bu kart dosyası şunları içerir: İlginç oyunlar ve TRIZ teknoloji egzersizleri. Bu oyunlar çocukların konuşma, düşünme, hayal gücü, hafıza ve en önemlisi gelişmelerine yardımcı olacaktır. alışılmışın dışında düşünme. Çalışmalarınızda TRIZ teknoloji yöntemlerini kullanın, işler önünüzde açılacaktır. tükenmez kaynakçocuk fantezisi.

İndirmek:


Ön izleme:

Tarafından düzenlendi: öğretmen 1. çeyrek kategoriler

Vasilyeva Marina Mihailovna

Kanaş, 2017

"Hava Çelişkileri"

Hedef : çocukların çevrelerindeki dünyaya olan ilgisini harekete geçirmek, doğal olaylar hakkındaki bilgilerini sistemleştirmek.

Teçhizat: "kara kutu", havlu.

1.Yardımcı öğretmenle tanışma.

Öğretmen sandıkta ne olduğunu tahmin etmeyi teklif eder (“kara kutu”, bir eşarp altında vb.) ve ardından çocukları çıkarır ve çocukları daha sonra dersleri yönlendirmeye yardımcı olacak bir oyuncak olan “yardımcı öğretmen” ile tanıştırır.

Çocukların "merhaba" diyebilmeleri ve onu tanıyabilmeleri için oyuncağın daire şeklinde dolaşması tavsiye edilir.

2. Oyuncakla hava durumu hakkında diyalog.

Oyuncak sınıfa ıslak olarak gelir. Öğretmen onu siliyor ve onunla konuşuyor.

Soru: Neden bu kadar ıslaksın?

I.: Ve yağmuru gerçekten seviyorum.

S: Ama yağmur kötü, hastalanabilirsiniz!

I.: hayır, yağmur güzeldir, su birikintilerinden koşabilirsin, çiçekleri sular, her şeyi temizler!

V.: Hayır, güzel güneş, yağmur değil.

I.: Hayır, güneş kötüdür! Sıcakta başınız ağrır, susarsanız bütün çiçekler solar...

V.: Ama bizim adamlarımız tam tersine güneşi seviyor. Hava güneşli olduğunda insanlar iyi ruh hali, Mutlu olmak ve oynamak istiyorum... Şimdi de çocuklarla oynayalım, sonra sohbete devam edelim.

3. Açık hava oyunu “Güneş Işığı ve Yağmur”

Oyunun kuralları: Öğretmen “güneş” kelimesini söylediğinde çocuklar koşar, “yağmur” kelimesini söylediğinde ise çömelip şemsiyelerin altına saklanırlar.”

Öğretmen "ılık yaz yağmuru" (koşup oynayabilirsiniz) veya "yoğun, yoğun sıcaklık" (yanmamak için şemsiyelerin altına saklanmanız gerekir) kelimelerini ekleyerek oyunu karmaşıklaştırabilir.

4. Havadaki çelişkilerin tartışılması

Soru: Arkadaşlar, sizce yağmur iyi mi yoksa kötü mü?

Soru: Yağmurun nesi iyi? (çocukların cevapları: her şey büyüyor, yağmurdan sonra temiz hava)

Soru: Yağmurun nesi kötü?

V.: Demek ki yağmurun hem iyisi hem de kötüsü var. Yağmurun "iyi" olduğunu söyleriz... ve yağmurun bizim için "kötü" olduğunu söyleriz...

I.: Ne tür bir güneş, iyi mi kötü mü?

V.: Ne zaman, kimin için ve ne için olduğuna bağlı. Çocuklar, güneşin nesi iyi?

Soru: Güneşin nesi kötü olabilir?

V.: Meğer güneşin de bir iyiliği bir de kötülüğü varmış.

5. Özetleme.

Derste neyi beğendin? Neyi beğenmedin? Yeni ne öğrendin? En ilginç olanı neydi?

Ders No. 2 “Nesnelerdeki Çelişkiler”

Hedef: Konu becerilerini buna göre sistematize edin dış işaretler ve nesnelerin özellikleri hakkında bilgi.

Teçhizat : çanta, küçük oyuncaklar, iki kutu, top, pipo. (ıslık).

1. Oyuncakların çeşitli kriterlere göre sınıflandırılması.

Oyuncak sınıfa büyük bir çantayla geliyor. Oynamayı çok seviyor ve masaya dizilmiş çeşitli nesneleri (7-8 parça) yanında getiriyor (çocukları birlikte isimlendirmeye davet edebilirsiniz). Oyuncak bir süre oynuyor ve "yeterince oynadıktan" sonra ayrılmaya hazırlanıyor.

V: Nereye gidiyorsun? Önce oyuncakları kaldırmalısın. İşte sana iki kutu, oyuncakları topla.

(Oyuncak nesneleri sadece toplamakla kalmaz, aynı zamanda farklı özelliklerine göre nesneleri iki kutuya yerleştirir).

I.: Bütün büyük oyuncakları bu kutuya, küçükleri de bu kutuya koyacağım.. Hayır, tüm kırmızı oyuncakları bu kutuya, tüm yeşil oyuncakları buraya koysam daha iyi.. Hayır, bir kutuya. kutuda hepsi ahşap, diğerinde ise hepsi yumuşak, vs. .d. (Oyuncak daha sonra yanlış sınıflandırmalar yaparak "hata yapmaya" başlar.)

İ.: Bütün yeşilleri bu kutuya, bütün tahtaları da buna koyacağım; hayır, yumuşak olanları burada, büyük olanları da burada olması daha iyi...

V.: Kafan tamamen karıştı! Oyuncaklar renklere göre (kırmızı, yeşil, mavi) veya boyutlarına göre (büyük ve küçük) veya malzemeye göre (plastik, ahşap veya kağıt) bölünebilir... Ancak bunları yeşil ve tahtaya bölmek yanlıştır, aksi takdirde bunu nereye koyacaksınız? ahşap kamyon Yeşil renk mi?

İ.: Zaten yoruldum...

V.: Peki o zaman git dinlen ve sonra devam et, tamam.

2. Açık hava oyunu “Kaç!”

Çocuklar halının üzerinde rastgele sırada dururlar. Öğretmen önlerinde durur, bir işaret söyler ve elleriyle çocukların hangi yöne koşmaları gerektiğini gösterir, örneğin: erkekler sağa, kızlar sola; Elbisesinde kırmızı olan kapıya gider, olmayan ise pencereye vb.

Çocukların iki gruba ayrılmasına açıkça izin veren işaretlerin isimlendirilmesi tavsiye edilir. Mesela cepli kıyafeti olanın cebi yoktur; uzun -kısa kollu; kim sandalet giyiyor - kim sandalet giymiyor; kim uçakla uçtu, kim uçmadı, kim anaokuluna babası tarafından getirildi, kim baba değildi vs.

Cevapta değişkenlik anlamına gelen karşılaştırmalar gerektiren durumları (yüksek - sağa, düşük - sola) adlandırmanız önerilmez ("Kim şeker sever, kim sevmez?" - ya çikolatayı seviyorsa, ama şeker sevmiyor mu?), çocukları ikiden fazla kişilik gruplara ayırın (“Köpekleri seviyor, kedileri seviyor” - ya diğer hayvanları seviyorsa?)

Oyuncak da oyuna katılıyor ve uygun komutları takip ediyor. Oyun nakavt formatında hızlı bir tempoda oynanabilir.

3. Konulardaki çelişkilerin tartışılması.

Çocuklar oynarken birisi masadaki oyuncakların neredeyse tamamını kaldırdı ve geriye sadece iki tane kaldı: bir top ve bir düdük (boru).

I.: Sadece iki oyuncak kaldı, hemen kaldıracağım: Böyle bir kutuya koyacağım iyi oyuncak ama bu sefer kötü

I.: Ne tür bir top? Bunun nesi iyi?

I.: Farklı oyunlar oynayabilirsiniz.

V.: Kötü olan ne?

İ.: Ne yapayım, nereye koyacaksın? Topun iyisi de var, kötüsü de var, düdüğün de...

V.: Henüz onları kaldırmana gerek yok ama gidip onlarla oyna, sadece şunu unutma ki topla oynarken ihtiyacın var... ve düdükle oynarken dikkatli ol bu... (çocuklar öğretmenin tavsiyesini tamamlar)

Dersten sonra top ve düdük (boru) ile oyunlar düzenlenmesi tavsiye edilir.

Ders No. 3 “nesnelerdeki çelişkiler” (devam)

Hedef: Mesleklerle ilgili bilgileri sistemleştirir, nesnelerin zıt özelliklerini tanımlamayı öğretir, dikkat ve empatiyi geliştirir.

Teçhizat: top, şeker, bıçak, çalar saat.

  1. Meslekler hakkında sohbet

Oyuncak gelir ve çocuklara sorar:

Anaokuluna geldiniz ve aileniz işe gitti. Peki işte ne yapıyorlar, ne yapıyorlar?

Öğretmen çocukların cevaplarını dinler (topla oynama şeklinde), ardından mesleklerle ilgili sorular sorarak onların ufkunu genişletir (“İnsanlara kim davranır?”, “Sürücü ne yapar?” vb.).

2. Oyun "Tamer"

Giriş konuşması için sorular: Sirke gitmeyi sever misiniz? Sirkin nesi iyi ya da kötü? Hangi sirk mesleklerini biliyorsunuz?

Haydi antrenör oynayalım. Farklı komutlar vereceğim sahte hayvanlar olacaksınız. Ama siz hala küçük hayvanlarsınız, pek itaatkar değilsiniz, bu yüzden yalnızca "lütfen" kelimesiyle birlikte söylenen emirleri yerine getirirsiniz.Eğer bu kelime orada değilse, o zaman emirleri yerine getirmezsiniz, istediğinizi yaparsınız. .

Hayvanlar, lütfen atlayın!

Öğretmen komutları herhangi bir sırayla ve tempoda söyler.

  1. Didaktik oyun "Mağaza"

V.: Sen ve ben sirk oynarken Oyuncağımız Mağazada oynamaya karar verdi.

I.: Sadece bu mağaza basit değil muhteşem olacak. Ve içindeki alıcılar masal karakterleri olacak ve ben de satıcı olacağım.

V.: Adamlarımız sana yardım edecek, öyle mi?

I.: Katılıyorum ama mağazamda sadece iyi masal karakterlerine mal satmak istiyorum ve kötü olanları satmak istemiyorum.

V.: Deneyelim ve ne olacağını görelim.

Oyunun konusu, aynı nesnenin (“malların”) ilk önce “kötü” kahramana bir göstergeyle sunulması gerçeğine dayanmaktadır. olumsuz yönler konu ve ardından olumlu karakter anlatılır. olumlu yönler. Oyun, her nesnede hem iyinin hem de kötünün olduğu sonucunu açıkça gösteriyor.

Oyun seçeneği:

Barmaley mağazaya girer:

Boya satın almak istiyorum.

I.: Boyalara neden ihtiyacınız var, onlar kötü! Onlarla kirlenebilirsin!

B.: Satın almayacağım. Daha sonra Cinderella içeri giriyor.

I.: Cinderella, boya al! Bakın ne kadar güzeller, renkli ve parlaklar. Onlarla herhangi bir resmi boyayabilirsiniz!

Z.: Tamam, alacağım.

Oyun sırasında tatlılar, bıçak ve çalar saat "satılır" ve öğretmen oyunun organizasyonel yönünü sağlar ve çocuklar satın almanın lehinde ve aleyhindeki argümanları ifade ederler.

Dersin sonunda çalar saat çalar. Oyuncak, gitme zamanının geldiğini hatırlıyor.

4. Özetleme.

Ders No. 4 “Durumlardaki çelişkiler”

Hedef: çeşitli çelişkilerdeki çelişkileri tanımlamayı öğretin yaşam durumları; Çocukları sağlıklı bir yaşam tarzına yönlendirin.

Ekipman: bandaj, eşarp.

1. Hastalıktaki çelişkiler.

Igrushka boğazı bağlı olarak geldi - "hasta." Çocuklar ona sempati duymaya başlar (“hasta olmak kötüdür”) ve Toy hastalığın iyi olduğunu kanıtlamaya başlar (“tüm insanlar sever, üzülür”, “tüm gün televizyon izleyebilirsin”, “anne her zaman orada” vb.)

Öğretmen hastalığın neyin kötü olduğunu söylemeyi ister.

Yapılan analizler sonucunda hastalığın iyi ve kötü yanları olmasına rağmen hastalanmamanın daha iyi olduğu ortaya çıkıyor.

2. Oyun "Soğuk"

Oyunun konusu "Kedi ve Fare" oyununun konusuna benzer, ancak tek fark, kedi rolü yerine "soğuk" (eşarpla bağlanmış bir çocuk) rolünün tanıtılmasıdır. , çocukları kovalayan (hastalanmalarını isteyen).

Oyunun sonunda, gerçek bir soğuğun size asla "yakalamaması" için (hastalanmamak için) ne yapılması gerektiğini tartışmanız tavsiye edilir.

  1. Durumların analizi.

sen sağlıklı kişi hayat hastanınkinden daha çeşitli ve ilginçtir. Oyuncak çağırıyor çeşitli durumlar(“TV izleyin”, “yüzün”, “dışarıda oynayın”, “çizin” vb. ve çocuklar kendilerinde neyin iyi neyin kötü olduğunu analiz ederler. Sonunda her durumda iyi bir şeyin olduğu sonucuna varılır. ve kötü bir şey.

4. Özetleme.

Ders No. 5 “Boyutlardaki çelişkiler”

Hedef: bir problem durumunu çözerek düşünmeyi harekete geçirmek; boyut anlayışını geliştirmek; Çocukların hayvanların boyutları hakkındaki bilgilerini sistematik hale getirin.

Ekipman: küpler farklı renk ve boyut, hayvan resimleri içeren kartlar.

  1. Sorun durumunun analizi.

-Dün ziyarete davet edildim. Küçük kırmızı eve gelmemiz gerektiğini söylediler. Dışarı çıktım (çok renkli küpler çıkardım), kırmızı bir eve girdim - aynısı değil, diğerine - aynısı değil... Bu yüzden ziyaret edemedim...

V.: Çocuklar, Toy'un ihtiyacı olan evi bulmasına yardım edelim. Sizin önerileriniz?

S: Buna girdiniz mi? (büyük kırmızı küpü işaret ediyor).

ben: yani bu kadar büyük ev ama bana küçük bir taneye ihtiyacım olduğunu söylediler...

Soru: Seni kim davet etti?

I.: Yavru fil...

V.: Yani bu ev senin için büyük ama yavru fil için küçük.

I.: Ah, kesinlikle!

V.: Ve bu kırmızı ev (gösteriler) sana küçük geliyor ama orada yaşayan karınca için çok büyük.

I.: Bu aynı şeyin hem büyük hem de küçük olabileceği anlamına mı geliyor?

V.: Elbette kime bağlı.

I.: Ne kadar ilginç! Büyük müyüm küçük müyüm?

V.: Hem büyük, hem küçük. Çocuklar, Oyuncağımız kimin için büyük?

I.: Peki kimin için küçük?

I.: Büyük müsün yoksa küçük mü?

2. Oyun “Büyük-Küçük”

Çocuklar bir daire içinde yürürler. “Büyük!” Ellerimi havaya kaldırıyorum ve ayak parmaklarımın üzerinde yürüyorum, “Küçükler!” komutuyla çömeliyorum ve kalçaları üzerinde yürüyorum.

Öğretmen komutları herhangi bir sırayla ve hızda adlandırır. Boyutu diğer nesnelerle ("tavuk için", "dinozor için" vb.) karşılaştırmalı olarak belirleyebilirsiniz.

3. “Sırayla Yerleştir” Egzersizi

Öğretmen çocuklara farklı hayvanların (örneğin, fare, kedi, köpek, at, fil) resimlerini içeren 5-6 kart gösterir, bunların en küçüğünden başlayarak boylarına göre düzenlenmesi gerekir.

Bundan sonra her kartın tartışması başlar. Örneğin: kedi büyük mü yoksa küçük mü? Kime göre büyük? Kime göre küçük?

Durumları analiz ederken “Fare kimin için büyük?” "Fil kimin için küçüktür?" Çocuklar kişisel deneyimlerden elde edilen bilgiyi kullanırlar.

  1. Özetleme.

Ders No. 6 “Nicelikteki Çelişkiler”

Hedef: bir problem durumunu çözerek düşünmeyi harekete geçirmek; Niceliğin göreliliği kavramını oluşturur.

Ekipman: şeker.

  1. Sorun durumunun analizi.

Oyuncak şekerle birlikte gelir.

I.: Şeker getirdim, çocuklara ikram etmek istiyorum.

V.: Ama senin sadece bir şekerin var ve bizim de var, bak ne kadar var!

İ.: Bu çok mu? Sirkte gerçekten çok fazla çocuk var ama sizde çok az var!

V.: Hayır, az değil - evde sadece bir veya iki kişi varken, yirmi tane var - bu çok fazla!

I.: Çocuklar, ne düşünüyorsunuz: çoğunuz mı yoksa azınız mı var?

Tartışma sırasında çocuklar duruma göre "hem çok hem de az" sonucuna varırlar: kıyaslandığında miktar hem çok hem de azdır. Birini aramak. Bazı durumlarda çocuklara tekrar yardım edin (belirtilir) grupta çok sayıda çocuk vardır, diğerlerine kıyasla (belirtilir) az sayıda vardır.

V.: Ve elbette hepimiz için bir şeker yeterli değil!

I.: Bu şekerden birisine çok fazla gelebilir mi?

I.: Bir karpuz çok mu az, yoksa çok mu?

V.: Hem çok hem de biraz. Birini aramak. Tekrar yardım edin beyler!

I.: Peki bir bardak su?

D.: Hem çok hem de biraz. Çünkü... çok şey var, ama... çok az var.

  1. Oyun "Çok ve biraz"

Çocuklar halının üzerinde oturuyor. Öğretmen çeşitli durumları adlandırır, çocukların buna göre tepki vermesi gerekir. "Çok" varsa, kollar genişçe yayılır, "biraz" - avuç içleri bir araya getirilir, "yeterli" - el ele.

İlk olarak, jestlerin kendilerinin uygulanması tavsiye edilir.

Durum örnekleri (koşullar belirtilmelidir): Bir karınca için bir kova mı? Bir fil için bir kova su mu? Gökyüzünde bir güneş mi var? Gökyüzünde bir uçak mı? Her çocuğa bir anne mi? Annemin bir çocuğu mu var? Bütün insanlara tek ev mi? Bir kişi için tek bacak mı? Mantarın tek bacağı mı? Dairede bir yılan mı var? Ormanda bir yılan mı? Ve benzeri.

  1. Sayılardaki çelişkiler.

İ.: Bütün çocuklara bir şeker yetmez çünkü herkese yetmiyor. Çok şeker varsa herkese yetecektir. Görünüşe göre bir şeyin az olması kötü, çok olması iyi...

V.: İlginç sonuç... Bunun başka örnekleri var mı?

I.: Ve ayrıca oyuncaklar, hediyeler, tatlılar...

V.: Ama çok tatlı yersen hastalanabilirsin... Şöyle oluyor: azı kötü, çoğu iyi, çoksa yine kötü..

I.: Bunun tersi de oluyor mu: Bir şeyin az olması iyi ve çok olmasından daha mı iyi?

V.: Elbette olur! Şimdi düşerseniz hangisi daha iyi: az mı, hafif mi yoksa çok mu sert vurun?

Ben: Tabii, eğer biraz daha iyiyse!

Soru: Eğer size tatsız bir şey verirlerse, çok mu yoksa az mı almak daha iyidir?

İ.: Yeterli değil! Bir kaç! Ve eğer hiç vermezlerse daha da iyi!

V.: Arkadaşlar, bir şeyin yeterli olmadığı ve iyi olduğu örnekleri biliyor musunuz?

I.: Ve anlıyor gibiyim: Eğer hoş bir şeyden hoşlanıyorsak, o zaman az olduğunda kötüdür ve çok olduğunda iyidir. Ve eğer bir şey nahoşsa, kötüyse, o zaman daha az olması iyidir.

V.: Aferin kızım, her şey doğru. Ve adamların tüm bunları iyi anlaması için şimdi arayacağım farklı durumlar ve eğer bu yeterli değilse iyi mi yoksa kötü mü olduğunu söylemeniz gerekecek.

Durum örnekleri: Övüyorlar, azarlıyorlar, dondurma veriyorlar, acı ilaç veriyorlar, sirke götürüyorlar, ziyarete götürüyorlar, evde yalnız bırakıyorlar vb.

Not: Aynı duruma farklı tepkiler verilebileceği gerçeğine çocukların dikkatini çekmeniz tavsiye edilir.

4. Özetleme.

Ders No. 7 “Zıt işaretler”

Hedef: çocukların doğadaki mevsimsel değişiklikler hakkındaki bilgilerini sistematik hale getirmek; konuşmada zıt anlamlıların kullanımını yoğunlaştırmak, çocukların düşünmesini harekete geçirmek; Beyin fırtınası modunda grup çalışması becerilerini öğretin.

Teçhizat: hediye paketi. Kışın çelişkiler

Oyuncak geliyor ve n'li aktivite Bu paketi geçen tatilden hatıra olarak sakladım ve yenisini sabırsızlıkla bekliyorum! Boş, büyük bir hediye çantası.

I.: Kışı ne kadar seviyorum! Sonuçta kışın en sevdiğim tatil Yılbaşı! Noel ağacının süslenmesi gerekiyor ve Noel Baba hediyeler veriyor! Ayrıca kızakla kayabilir, kayak yapabilir, kartopu oynayabilir ve bir kale inşa edebilirsiniz! Kış yılın en sevdiğim zamanı, o kadar güzel ki..

V.: Ve kışı seven tek kişi sen değilsin. Bizimkilerin de hoşuna gittiğini düşünüyorum. Neden kışı seviyorsun?

V.: Yeni yılın ve hediyelerin iyi olduğu konusunda sana katılıyorum. Ancak kışın buzun üzerinde donabilir veya kayabilirsiniz ve bu kötüdür.

I.: Yani kışın da hem iyi hem de kötü olduğu ortaya çıktı?

I.: Bunu zaten biliyorsun ama kışın yazdan ne kadar farklı olduğunu cevaplayabilir misin?

V.: Hadi Toy, çocuklarımızla oyna: yazın ne olacağını söyleyeceksin ve çocuklar - kışın ne olacağını.

Ve iyi. Ben başlarım. Yazın sıcak ve...

D: Hava soğuk.

I.: Yazın ağaçlarda yapraklar olur, kışın da...

D.: Yaprak yok (veya: kar var)

Öğretmen, çocukların yanıtlarken zıt anlamlı sözcükler kullanabilmesi için soruları seçer:

Yazın günler uzun, kışın ise...

Kışın güneş az, yazın ise….

Yazın dışarıda dolaşan çok sayıda çocuk var, kışın ise...

Kışın üvez tatlıdır ve yazın -...

Kışın kuşlar aç, ama yazın...?

Kışın zemin karla kaplıdır ve yazın -….?

(Çocukları benzer soruları kendi başlarına bulmaya davet edebilirsiniz)

  1. Dikkat çekmek için oyun

V.: Şimdi “Kış-Yaz” oyununu oynayalım. (çocuklar halının üzerinde durur). “Kış!” çömelmeli ve kendinizi alkışlamalısınız - "Yaz!" komutuyla "ısın". kalkıp koşuyorsun.

Öğretmen sadece “kış” ve “yaz” kelimelerini değil, aynı zamanda mevsimlerin karakteristik belirtilerini de (kar, fırtına, soğuk, su birikintileri vb.) Adlandırır, çocukların buna göre tepki vermesi gerekir.

  1. Sorun durumu

I.: Büyükannem güneyde çok uzakta yaşıyor ve hiç kar görmedi. Ve büyükbabam karın asla erimediği Uzak Kuzey'de yaşıyor. Büyükannemin kara dokunabilmesi ve büyükbabamın çimlere ve ağaçlara dokunabilmesi (sadece hareket etmek istemiyorlar) için ne yapabilirim?

Tartışma beyin fırtınası modunda yürütülür: önce insanlar konuşur Çeşitli seçenekler(eleştirilmeden) bunlar daha sonra analiz edilir ve en başarılı olanlar seçilir.

Çok teşekkür ederim! Bana çok yardımcı oldun! Şimdi bir mektup yazacağım ve aklına gelen her şeyi anlatacağım! Büyükannem ve büyükbabamın ne kadar mutlu olacağını hayal edebiliyorum. Onlar için benim olacak Yeni yıl hediyesi! Sevdiklerinize yeni yıl hediyeleri hazırladınız mı? Henüz değilse, o zaman size de kesinlikle yardımcı olacağım.

4. Özetleme.

Ders No. 8 “İnsan alt sistemleri”

Hedef: insan yapısı hakkındaki bilgiyi sistematize etmek; dikkat, karşılaştırma, genelleme yeteneği geliştirmek; hayal gücünü geliştir.

Teçhizat: kağıt robot gövde parçaları.

1. "Robotun montajı"

Oyuncak sınıfa gelir ve “vücudun” kağıttan kesilmiş çeşitli kısımlarını getirir: baş, kollar, gövde, bacaklar, boyun.

I.: Yani evde bazı daireler ve sopalarla yürüyordum; Ne olduğunu bile bilmiyorum.

V.: Hadi halının üzerine koyalım rahat olsun, sonra bakarız...

(Oyuncak tüm parçaları halının üzerine rastgele sırayla yerleştirir)

Soru: Çocuklar, bunun ne olduğunu siz de bilmiyor musunuz?

V.: Doğru, bunlar vücut parçaları. Bunları doğru bir şekilde düzenlerseniz bir robot alabilirsiniz.

İ.: Bırak ben yapayım, yapabilirim!

Yanlış bir şekilde yerleşmeye başlar: bacaklar başa, iki kol bir tarafta vb. Çocuklar bunu nasıl doğru yapacaklarını tavsiye eder.

I.: Artık her şey olması gerektiği gibi. Ve robotun bir insana çok benzediği ortaya çıktı.

V.: Bana öyle geliyor ki Gerçek adam robottan farklıdır. Siz ne düşünüyorsunuz?

Soru: Onu bir insana "dönüştürmek" mümkün mü?

Mümkün olduğunda çocukların cevapları "canlandırılıyor": robotun vücudunun bazı kısımları birbirine bağlı, yüz hatları ve saçları çiziliyor; kıyafetler çizilir vb.

2. Oyun “Kollar, bacaklar, kafa”

Öğretmen vücudun farklı bölgelerini isimlendiriyor, onlara dokunmanız gerekiyor. Hata yapan kişi oyundan elenir.

3. Tartışma “Ne için?”

Öğretmen insan vücudunun çeşitli kısımlarını isimlendirir ve bunlara neden ihtiyaç duyulduğuna dair sorular sorar. Öncelikle daha büyük alt sistemlerin (kafa, kollar, bacaklar vb.), ardından alt sistem söz konusu sistem haline geldiğinde daha küçük alt sistemlerin dikkate alınması tavsiye edilir (Kafada neden gözler, burun, ağız vb. var? Ellerde) , parmaklar, avuç içi, dirsekler vb.?)

Sonunda bir tartışma yapılır: Bir kişinin hangi parçalara ihtiyacı yoktur, bunlar gereksiz midir? İsterseniz fantastik varsayımların sonuçlarını analiz edebilirsiniz: kafanın arkasında gözler, dizlerde kulaklar, burun yerine parmaklar olsaydı ne olurdu vb.

Sonuç: Bir kişinin sahip olduğu her şey ihtiyaç duyar ve ihtiyaç duyduğu yerdedir.

  1. Özetleme.

Ders No. 9 “Nesne nesnesi “çaydanlık”ın alt sistemleri

Hedefler: yemekler hakkındaki bilgileri sistematik hale getirmek; alt sistem algısına işlevsel bir yaklaşım öğretmek; Diyalektik düşünmeyi geliştirin, tahmin etme yeteneğini geliştirin.

Teçhizat: gerçek ve oyuncak çaydanlık.

  1. Tartışma “Hangi su ısıtıcısı daha iyi?”

Oyuncak sınıfa donmuş halde gelir, ısınmak ister ve çaydanlığı kaynatmasını ister. Su ısıtıcısı ısınırken şu soruları tartışmanız önerilir: Neden bir su ısıtıcısına ihtiyacımız var? Başka bir eşyayla (tencere, çaydanlık vb.) değiştirilebilir mi, neden? Bu nasıl sakıncalı olacak? Bir çaydanlığın iyi ve kötü yanı nedir? Çaydanlık neyden yapılmıştır? Cam çaydanlık var mı, neden? Cam (kağıt, kumaş, tahta, plastik) çaydanlığın nesi iyi?

  1. Bayrak oyunu “Su ısıtıcısını doldurun”

Grup birkaç takıma ayrılmıştır. Uzakta bulunan bir su ısıtıcısını suyla doldurmanız gerekir. Her katılımcı ekip olarak kaşıkla bardaktan su alır ve koşarak su ısıtıcısına döker.

3. Alt sistem analizi

Su ısıtıcısının tüm alt sistemlerinin aşağıdaki sırayla analiz edilmesi önerilmektedir: alt sistemin adı; bu ne için? bunda neyin iyi neyin kötü olduğu; bu alt sistem olmazsa ne olur; bu tür birkaç alt sistem varsa ne olacak?

Örnek tartışma:

Çaydanlık hangi parçalardan oluşur?

Çıkış ağzı, kulp, duvarlar, alt kısım...

Neden bir musluğa ihtiyaç var? (İçinden su dökmek için)

Bir musluğun iyi ve kötü yanı nedir? (Suyun içinden bir dere gibi akması iyidir, ancak kötü olan şey, ona takılıp çaydanlığı devirebilmenizdir.

Ya burun yoksa? (Bu kötüdür çünkü delikten su dökülecek ve dökülmesi sakıncalı olacaktır.

Peki ya aynı anda birden fazla bardağı üç bardağa dökerseniz?

Misafir gelince daha uygun olur ama evde yalnızsanız diğer musluklardan su akacak, kapatılması gerekecek..

Kalem ne için? Vesaire.

4. Özetleme.

Çay partisi şeklinde düzenlenmesi tavsiye edilir (etkinliğin “kahramanı” olan çaydanlık masanın ortasındadır).

Ders No. 10 “Alt sistemler hakkında kapsamlı ders”

Hedef: nesnelerin algısını, algılanan parçaların bir koleksiyonu olarak sistematize etmek; bilmece yazma tekniklerini tanıtmak; hayal gücünü geliştir.

Teçhizat: sökülebilir oyuncaklar.

1. “Oluşturucular” Tartışması

Oyuncak gelir ve şöyle der:

Dün bana bir inşaat seti verildi, o kadar ilginç bir oyun ki, birçok parçası var ve istediğinizi birleştirebilirsiniz. Grubunuzda hiç tasarımcı yok, bu ilginç değil.

S: Neden ilginç değil? Grubumuzda çok sayıda tasarımcı var, hatta sadece tasarımcılarımız var bile diyebilirsiniz.

ben: nasıl yani?

V.: Yani sadece tasarımcı parçalardan değil, her şeyden oluşuyor. Örneğin burada bir sandalye var. Hangi parçalardan oluşur?

I.: Dört ayak, bir oturak ve bir sırt.

V.: Kesinlikle doğru. Bir sandalyeyi söküp bu parçaları alabilirsiniz ama bu parçalardan yeni bir sandalye monte edebilir misiniz? Böylece sandalye bir inşaat seti gibi görünüyor: aynı zamanda monte edilebilir ve sökülebilir.

I.: Ah, kesinlikle! Ve başka?

Öğretmen birkaç nesneyi adlandırır, ardından nesneleri veya bunların görüntülerini çocuklara dağıtır ve onlardan bu “yapıcıların” tüm ayrıntılarını bir zincir halinde adlandırmalarını ister.

Nesne örnekleri: ev, piramit, oyuncak bebek yatağı, oyuncak telefon, keçeli kalem, evrak çantası.

Sonunda, bu "tasarımcıların" gerçeklerden ne kadar farklı olduğunu analiz etmeniz tavsiye edilir.

2 Oyun “Kim daha büyük?”

Çocuklar iki takıma ayrılır, öğretmen bir nesneyi gösterir. Çocuklar sırayla alt sistemleri adlandırır. En çok alt sistemi isimlendiren takım kazanır.

Egzersiz bayrak yarışı veya top oyunu şeklinde organize edilebilir.

  1. Bilmeceler yazmak.

V.: Şimdi sana bir bilmece anlatacağım, sen de onun nasıl çalıştığını belirleyip tahmin etmeye çalışacaksın. Nedir bu: iki tekerlek, bir direksiyon simidi, pedallar?

I.: Bilmecede sadece kısımlar isimlendirilmiştir. Bu bir bisiklet!

V.: Ve işte başka bir bilmece: dört bacak ve bir koltuk. Bu nedir?

D.: Tabure.

V.: Doğru. Veya başka bir şekilde bir dilek tutabilirsiniz: dört ışın ve kare güneş. Bu aynı zamanda tabureyle ilgili bir bilmecedir; burada karşılaştırmalar kullanılıyor.

I.: Gözlüklerle ilgili bir bilmece bulmaya çalışın.

V.: Tamam. Camlar hangi parçalardan oluşur?

I.: İlginç değil, böyle bir bilmeceyi tahmin etmek çok kolay.

V.: Acele etme Toy! Çocuklar ve ben henüz bu parçaların neye benzediğini isimlendirmedik.

V.: Ve şimdi bilmece hazır: bacaklarda iki göl - bunlar nedir?

I.: Bu bilmece çok daha iyi. Bu, bir bilmece bulmak için nesnenin hangi parçalardan oluştuğunu isimlendirmeniz ve neye benzediklerini bulmanız gerektiği anlamına gelir!

V.: Akıllı kız. Kesinlikle doğru!

Öğretmen birkaç benzer bilmece bulmayı önerir (çocuklar gruplara ayrılabilir).

  1. Özetleme.

Veda oyuncağı çevredeki tüm nesnelerin farklı parçalardan oluştuğu, etraftaki herkesin “inşaatçı” olduğu fikrini ifade ediyor. Öğretmen çocukları bu konu üzerinde düşünmeye ve bir sonraki derste tartışmaya davet eder.

Ders No. 11 “Katı ve sıvı insanlar”

Hedef: çocukların düşünmesini harekete geçirmek; çocukların sıvı maddelerin özellikleri hakkındaki fikirlerini pekiştirmek; Nesnelerin özelliklerini karşılaştırma ve analiz etme becerisini öğretir.

Teçhizat: kağıt kutusu, bir bardak su, küp.

  1. Sorunlu bir durumu çözme

Oyuncak gelir ve şöyle der:

Pazar günü doğum günü partimdeydim Karlar Kraliçesi. Kuzeyde etraftaki her şey o kadar güzel ki, parıldıyor, parlıyor... Özellikle tabakları beğendim - ince, şeffaf, ışıltılı... Kar Kraliçesi bana hatıra olarak bir fincan bile verdi. Kırılmasın diye kutuya koyup size getirdim. Şimdi size göstereceğim…

Oyuncak kutuyu açıyor ama orada hiçbir şey yok, sadece ıslak bir alt kısım var.

Ah, nerede o? Nasıl ortadan kaybolabilir?

Tartışma sırasında Kar Kraliçesi'nin bardağının buzdan yapıldığı ve buzun eridiği ortaya çıktı.

  1. Katı ve sıvı maddelerin karşılaştırılması.

V.: Meğerse buz sihirliymiş, dönüşebiliyormuş. Buz, "küçük adamların" ellerini sıkıca tuttuğu katı bir maddedir. Hava ısınınca el ele tutuşmayı bırakırlar ve sıvı, su alırlar. Sıvı maddelerin katı maddelerden farkı nedir? Suyla ve buzla ne yapabilirsiniz?

Çocukların cevaplarına katı ve sıvı maddelerin çeşitli özelliklerinin uygun bir gösterimi ile eşlik edilmesi tavsiye edilir: yanlarına bir bardak su ve buz küpleri koyun (sıradan küplerle değiştirilebilirler (bunlar da katıdır ancak erimezler) ).

Aşağıdaki deneyler gösterilebilir: sıvı yayılır, emilebilir ve bulunduğu kabın şeklini alır; ve katılar herhangi bir kapta şeklini korur; “sıvı insanlar” kolayca hareket ederler (suya dokunursanız parmağınız ıslanır, ancak küplere dokunursanız parmağınız tahta veya plastik olmaz); su, herhangi bir "boşluk" olmaksızın bardağın tamamını kaplar, ancak bu küplerde işe yaramaz (bir kutuda küpler sıkıca paketlenebilir, neden?); Bez torbaya su dökerseniz dışarı akar ama küpler kalır vs.

3 Oyun "Dondur"

Çocuklar grup içinde özgürce hareket ederler. Öğretmen bir sinyal verdiğinde (tef veya zil ile), buz olanlara dönüşürler, yani. donmalı - “dondur”, tekrarlanan sinyal “ayrıldı” vb.

4 Durumun modellenmesi.

Öğretmen çocukları "Baharda Buz Saçağı" durumunu sahnelemeye davet eder: Güneş ısındığında ne olur? Buz saçağının altında yerde neler oluşuyor? Geceleri ne olur?

5 Özetleme.

Şu soruyu cevaplamayı önerebilirsiniz: "İnsanlar suyun üzerinde yürür mü?"

12 Numaralı Ders “Renkli İnsanlar”

Hedef: çocukların düşünmesini harekete geçirmek; hayal gücü, fantezi geliştirmek; çeşitli toplanma durumlarındaki maddeler hakkındaki fikirleri genelleştirmek; şekil eko mantıksal düşünme.

Teçhizat: boyalar, fırça, kağıt, şeffaf daire.

  1. Sorun durumunun analizi.

Üzgün ​​Oyuncak sınıfa gelir, çocuklar ve öğretmen endişelenir: Ne oldu?

I.: Çizimi sınıfa getirmek için şimdi çizmek istedim ama hiçbir şey işe yaramadı... Suluboya boyalarım iyi ve fırça yeni - sorunun ne olduğunu anlamıyorum..

Sonuç olarak Ek sorular Oyuncak'ın resim yaparken fırçayı suya batırmadığı, kuru boyamaya çalıştığı ortaya çıktı.

V.: “Boyacılar” sağlam ama uyuyorlar. Yıkanıp uyandırılmaları gerekiyor. Fırçayı suya batırdığımızda “fırça adamlar”, “su adamlar”ın elinden tutup kağıdın üzerine taşıyor. Daha sonra “boyacılar” ve “fırçacılar” birbirine yapışıyor ve çizim yaparken fırçayı iyice bastırdığınızda kağıdın üzerinde kalıyorlar.

I.: Her şeyi anlıyorum, şimdi çizeceğim. (Fırçanın yanlış ucunu alır ve boyaya batırır.) Yine hiçbir şey olmuyor!

S: Fırçayı neden yanlış uçla aldınız?

I.: Ne fark var?

V.: Bu uç keskin, tahta, “su adamları” oradan aşağı yuvarlanacak. Ve fırçanın istenen ucu kabarık, çok fazla kıl var - "boyacıların" yakalanması kolaydır ve "su adamlarının" kaçması mümkün değildir.

  1. Egzersiz "Sihirli Yol"

I.: Teşekkür ederim, şimdi her şeyi anlıyorum ve sihirli bir yolun resmini çizeceğim... (Oyuncak farklı renkteki karelerden oluşan bir yol “çiziyor”.

Örneğin:

S: Ne kadar güzel, çok renkli bir yol yaptınız? Neden onun büyülü olduğunu söylüyorsun?

I.: Çünkü üzerinde ilerledikçe renk değiştiriyorsun. Bakın: işte bir daire - önce beyaz, sonra kırmızıya dönüyor, sonra sarıya dönüyor vb. (Polietilen veya selofandan yapılmış şeffaf daire kullanılır).

S: Ve muhtemelen bu daire farklı nesnelere dönüşebilir mi?

I.: Tabii beyaz halı üzerindeyse karahindibadır çünkü beyaz ve yuvarlaktır; kırmızıda kiraz veya domates var; sarı renkte...

V.: Bekle, bırakalım çocuklar anlatsın...

3 Oyun “Renkli trafik ışığı”

Oyunun kuralları: Öğretmen herhangi bir rengi adlandırır. Giysilerinde bu rengi taşıyan çocuklar ona tutunarak yürürler. Bu renge sahip olmayanlar yakalanmamak için birine katılabilir veya koşabilir.

4 Egzersiz “Sihirli Yol”(devam)

Soru: Küçük insanların sizin yolunuzda seyahat etmesi mümkün mü?

I.: Tabii ki yapabilirsin!

V.: İlki “sağlam adamlar” olacak. O ne olacak:

D.: Tebeşir, duvar, dişler...

Benzer bir oyun diğer renklerle de oynanır; “sıvı ve gaz halindeki insanlar” bir “yolculuk” yapar.

"Siyah gazlı insanlar, bunlar nedir?" kombinasyonunu tartışırken. (Sigara içmek).

Dumanın neyin iyi, neyin kötü olduğunu analiz etmeniz önerilir; gökyüzünün her zaman açık ve mavi olması dileği dile getirilir.

5 Özetleme.

Ders No. 13 “MMC hakkında kapsamlı ders”

Hedefler: bilişsel aktivite geliştirmek; karşılaştırma ve genelleme yeteneğini geliştirmek; Fiziksel süreçleri simüle etme yeteneğini geliştirmek.

Teçhizat : “kara kutu”, sabun, pipet, köpüklü bardaklar, MCH kartları.

1. “Kara Kutu” Egzersizi Yapın

Bir Oyuncak bir “kara kutu” ile gelir ve çocukları içinde ne olduğunu bulmaya davet eder.

Cevap: sabun.

Tartışma: Neden buna ihtiyaç duyulur, sabunla başka neler yapılabilir?

2. Sabun köpüğü hakkında sohbet

I.: Bugün sabun köpüğü üfleyeceğiz.

V.: Tamam ama önce nasıl yapıldığını bulalım. Sabun zordur. Ne tür kabarcıklar?

Soru: Baloncukların içindeki hava nereden geliyor?

I.: Yani kendimiz şişiriyoruz.

V.: Sabun “katı adamlardan” oluşur. Ama yüzmeyi gerçekten seviyorlar. Yanlarında su olduğunda ellerini bırakıp yüzmeye ve sıçrayarak köpük oluşturmaya başlarlar. Balon patlatmak istiyorsak bir pipetin üzerine bir damla su alıyoruz ve içinde "sabun adamlar" var. Üflemeye başladığımızda “adamlar” kollarını yanlara doğru uzatarak içeriye “gazlı adamlar” fırlatıyorlar...

I.: Baloncuklar neden bu kadar çabuk patlıyor?

V.: Küçük adamların elleri kaygan, ıslak, artık sıkı tutup bırakamıyorlar.

I.: Baloncuk patladığında neden geriye bir damla su kalıyor?

Pratik iş.

I.: Baloncukları kendimiz patlatmaya çalışalım!

V.: Elbette!

Çocuklara pipet ve bardak köpük verilir; Bir yarışma düzenleyebilirsiniz: kim en büyük balona sahip, kim en uzun süre patlamadı vb.

  1. Maddenin özellikleri hakkında sohbet.

I.: Şimdi size deneyi göstereceğim (ortasına su dolu bir bardak alır). Suyun şu anda nerede olduğunu hatırlayın (su bardağının sınırlarını işaretler). Şimdi küpleri oraya atacağım. Ne olduğunu izle.

D.: Su yükseldi!

I.: Aynen öyle! Bunun neden olduğunu açıklayabilir misiniz?

V.: Çocuklarımız tüm bu deneyimleri anlatmakla kalmıyor, aynı zamanda kartlarda da gösterip açıklayabiliyorlar.

Öğretmen birkaç çocuğu arar, onlara MP içeren kartlar verir ve bu süreci modellemeyi teklif eder.

I.: Küpleri çıkarırsan ne olur?

D: Su tekrar aşağı inecek.

I.: Şimdi kontrol edelim. Kesinlikle! Bu nasıl açıklanır?

V.: Şimdi bizimkiler sana anlatacak ve tekrar gösterecekler.

I.: Teşekkür ederim, şimdi her şey benim için açık.

4. Özetleme.

Öğretmen bugünün “küçük adamlarla” son dersimiz olduğunu vurguluyor ama onlara veda etmiyoruz çünkü moleküller yani “küçük adamlar” her yerde, etrafımızı saran her şey onlardan oluşuyor.

Ders No. 14 “Alt sistemlerin işlevleri”

Hedef: evin amacı hakkındaki fikirleri sistematize etmek; onun bileşenler; analiz etme yeteneğini geliştirmek; bağlantılara bakın; diyalektik düşünceyi oluşturur.

Ekipman: küpler.

  1. Evin dış alt sistemlerinin fonksiyonunun analizi.

Oyuncak gelir ve yanında küpler getirir.

I.: Üç Küçük Domuz çizgi filmini izledim ve bloklardan kendime bir ev yapmaya karar verdim. Şöyle (Sadece duvarlar örer “penceresiz, kapısız”)

S: Ya yağmur yağarsa?

I.: Ah, çatıyı yapmayı unuttum! (inşa eder)

Soru: Çatıdan da olsa eve nasıl gireceksiniz?

I.: Hayır, bunun için bir kapıya ihtiyacın var. (Oluşturur)

Soru: Evinizde neyin eksik olduğunu düşünün.

"Gerçek" bir ev inşa ettikten sonra öğretmen evlere neden ihtiyaç duyulduğunu, genellikle hangi parçalardan oluştuğunu ve her birinin ne için gerekli olduğunu sorar.

  1. Oyun "Bir ev inşa etmek"

Grup yarım küplere iki takıma ayrılmıştır. Belirli bir sürede küp küp prensibini kullanarak mümkün olduğu kadar yüksek bir ev inşa etmeniz gerekiyor.

Evi daha uzun olan “inşaatçılar” kazanır.

  1. Evin iç alt sistemlerinin fonksiyonunun analizi.

İ.: Her şeyi anladım, artık evimin hem çatısı hem de kapısı var. Ziyarete gel, burası benim evim. (Masanın üzerine kare bir “zemin” çizer).

V.: Odanda hiçbir şey yok!

I.: Neden bir şeye ihtiyacın var? Sonuçta çok daha iyi: ferah, konforlu!

Tartışma için örnek sorular:

Sadece duvarların ve zeminin olduğu, mobilyaların olmadığı bir ev - bunun nesi iyi, nesi kötü?

İnsanlar nerede uyuyacak?

Halının üzerinde uyumak: ne iyi, ne kötü?

Nerede yemek pişirip yiyeceğim?

Yerde bir şey var: Ne iyi, ne kötü?

Neden dolaplara, sandalyelere, lambalara, televizyona vb. ihtiyacımız var?

Bir oda: ne iyi, ne kötü?

Neden mutfağa, koridora, yatak odasına, banyoya, tuvalete ihtiyacımız var; Neden her şey bir odada olamıyor?

Sıradan odalarda olmayan mutfakta (koridor, banyo vb.) neler olmalı ve bu eşyalar ne için gereklidir?

Öğretmen şu sonuca varıyor: Bir ev inşa etmek kolay değil, çok şey bilmeniz gerekiyor. Bir ev çizmek daha kolaydır ama aynı zamanda iyi ve ilginç bir çizim elde etmeye de çalışmalısınız. Ev görevi: bir ev çizin.

  1. Özetleme.

Ders No. 15 “Sistem asansörü”

Hedef: analiz etme ve genelleme yeteneğini geliştirmek; diyalektik düşünceyi oluşturmak; hayal gücünü, dramatize etme yeteneğini geliştirmek; “sistem asansörü” nesne analizi modelini tanıtmak; Asansördeki davranış kurallarını sistematik hale getirin.

Teçhizat: çocuk çizimleri, “sistem kaldırma” (kompozisyon panosu), kalem, mantar, bayrak.

  1. Alıştırma “Geneli adlandırın”

Başlamadan önce öğretmen tüm evlerin çizimlerini asar.

V.: Ne kadar ilginç evler hepsi ne kadar farklı. Ya da belki tüm çizimlerde ortak, benzer, aynı bir şey vardır?

Çocuklar zincir halinde isim vermeye başlar, öğretmen listeyi “tek katlı” ile bitirir.

  1. Çelişkilerin analizi

Tartışma için örnek sorular: neden bunlara ihtiyaç var? çok katlı evler? Daha önce neden tek katlı binalar vardı? Tek katlı bir evin nesi iyi, nesi kötü? İÇİNDE çok katlı bina?

Çocuklarınız hangi evde yaşıyor ve siz hangi evde yaşamak istersiniz? Neden7 Çok katlı bir binada neden asansöre ihtiyacınız var? Asansörün iyi ve kötü yanı nedir? Çocuklar neden asansörü tek başına kullanamıyor? Hızlı bir şekilde en üst kata çıkmanız gerekiyorsa ancak asansöre kendiniz binemiyorsanız ne yapmalısınız?

3 Oyun "Asansör Canavarı"

Öğretmen çocuklara E. Uspensky'nin “asansör canavarı” hakkındaki şiirini okur ve ardından onları oyuna davet eder. “Gece!2” komutuna göre çocuklar “zemine nasıl tırmandıklarını, mekanizmaları nasıl yağladıklarını” göstermelidir; “Gün!2” komutuna “canavar” oturur ve tekrarlar: “Yetişkin olmayan çocukların asansörü kullanması yasaktır. !”:

Ne istersen -

İnan ya da inanma,

Ama asansörün arkasında yaşayan bir canavar var.

Araba kokusunu seviyor

Pençelerinde bir tornavida var.

Geceleri tüylü bir canavar

Halatlardan aşağı kayıyor

Barlara tırmanmak

Mekanizmaları yağlar.

Kablolar, kontaklar, kapılar, -

Her şeyi düzeltecek, her şeyi kontrol edecek.

Sadece geceleri çıkıyor

İnsanları korkutmak istemiyor

Ve sabah garip canavar

Bütün gün karanlıkta oturuyor

Ve kendi kendine bir şeyi tekrarlıyor:

“Çocukların yanlarında yetişkinler olmadan asansörü kullanması kesinlikle yasaktır!2

Ne istersen -

İnan ya da inanma -

Bu çok bilge bir canavar!

4 “Sistem asansörü” konseptinin tanıtımı

Öğretmen evin bir çizimini gösterir (dizgi tuvali üzerindeki diyagram) ve onun hakkında yorum yapar.

V.: Bu üç katlı ev alışılmadık bir şey, içinde insanlar yaşıyor ve içinde farklı nesneler yaşıyor. İkinci katta kendileri yaşıyorlar. Örneğin bir kalem.

Zemin kat bu öğelerin ayrı parçalarını barındırıyor. Sapın hangi parçalardan oluştuğunu adlandırın (buna göre gösterilir). Üçüncü kattaki odalar ise bu eşyaların bulunabileceği yerlerdir. Bir tutamak nerede, hangi yerlerde olabilir?

Yani üç kat: yerler - nesneler - parçalar. Asansör, katlar arasında hızlı hareket etmenize yardımcı olacaktır.

Öğretmen bir mantar ve bayrakla “asansöre binmeyi” teklif ediyor.

5 Özetleme.

Ders No. 16 “Bir nesnenin üst sistemleri ve alt sistemleri”

Hedef: çocukların düşünmesini harekete geçirmek; Bir nesneyi analiz etmek için “sistem asansörü” modelini kullanmayı öğretir.

Teçhizat: “sistem asansörü”, oyuncaklar, kart setleri.

  1. Sorun durumu

Oyuncak geliyor

I.: Bugün sınıfta asansöre bineceğiz. Ama önce şu soruyu cevaplamaya çalışın: “Bir arkadaşım var, yavru bir fil. Asansörlü çok katlı bir binada yaşıyor ama hiç kullanmamış, neden?

Tartışma sırasında çocuklar çeşitli seçenekleri ifade ederler (“çok ağır”, “sığmıyor”, “kırılmaktan korkuyor” vb.), kontrol cevabı: “birinci katta yaşıyor.”

2. “Sistem asansörü” ile çalışma

Öğretmen evin bir diyagramını gösterir. Ve bunun üzerine yorumlar.

V.: Asansörümüzü çok sık kullanacağız ve üç katı da kat etmek zorunda kalacağız. Her katta ne olduğunu hatırlayalım: ikinci katta, ortada çeşitli nesneler yaşıyor.

I.: Zemin katta onları oluşturan parçalar var. Üçüncü katta ise bu nesnelerin olabileceği yerler var.

V.: Bu evin ikinci katında bir papatya yaşadığını hayal edin (resmi diyagrama yerleştirir). Birinci katta ne olacak?

D.: Çiçeğin kısımları: Yapraklar, merkez, gövde, yapraklar, kökler.

Soru: Papatyaların bulunabileceği üçüncü katta ne olacak?

D.: Çiçek tarhı, buket, çiçekli vazo, ormandaki açıklık...

“Pasta”, “gitar” da benzer şekilde değerlendiriliyor ve ardından çocukların önerdiği 2-3 nesne daha geliyor.

3. İleri geri oyunu

Çocuklar tek sıra halinde durur ve gözlerini kapatırlar. Öğretmen adım sayısını belirten “İleri!”, “Geri!” komutlarını verir.

Oyunun sonunda çocuklar gözlerini açar ve ne kadar koordineli hareket ettiklerini görürler (çizgi korundu mu?)

4 "Sistem kaldırma" ile çalışma

V.: Evin bütün sakinleri de yürüyüşe çıktılar, sonra kimin hangi katta yaşadığını unuttular. Geri dönmelerine yardım edin.

Öğretmen üç karttan oluşan setler sunar, bunları sırayla düzenlemeniz gerekir: yer-konu-bölüm 9süper sistem, sistem, alt sistem).

Örnek kart setleri:

Kol, elbise, manşetler;

Gaga, kuş, kafa;

Ağaç, yaprak, dal;

Oda, ev, sokak;

Duvar, oda, duvar kağıdı.

Son iki seçeneği analiz ederken çocuklar, aynı nesnenin (“oda”), kendisiyle ilişkili diğer nesnelere bağlı olarak hem bir sistem hem de bir üst sistem olabileceğine ikna olurlar.

5 Özetleme.

Ders No. “Süper ve alt sistemler hakkında genel ders”

Hedef : Nesnelerin üst ve alt sistemleri hakkındaki fikirleri pekiştirmek; “sistem asansörü” modelini kullanma becerisini pekiştirmek.

Teçhizat: “sistem asansörü”, kart setleri.

  1. “Zemin adını verin” egzersizi

Oyuncak geldi.

İ.: Asansöre binmek çok hoşuma gitti, bugün de binelim. Öncelikle hangi katta ne yaşıyor onu tekrarlayalım.

Bundan sonra öğretmen çocukları bir oyun oynamaya davet eder: nesnenin adı verilir ve çocuklar (birlikte veya "parmaklarıyla") kat numarasını belirtir.

Oyun için örnek nesneler:

Döşeme, koltuk, sandalye;

Dolum, kutu, şeker;

Kuyruk, ayı, sırt;

Tekerlek, jant teli, bisiklet;

Mektup, sayfa, kitap.

  1. Oyun "birinci, ikinci, üçüncü"

Öğretmen kat numarasını çağırır ve çocuklar buna göre tepki vermelidir: "üçüncü" - "eller yukarı", "ikinci" - "eller yanlara", "birinci" - "eller aşağı".

  1. Grup çalışması

Her gruba bir dizi kart verilir. Üst sistemden alt sisteme doğru sırayla düzenlenmeleri gerekir.

Kontrol etmek için çocuklar dizgi tuvaline giderler ve burada kendi bakış açılarını açıklarlar. Örneğin: “Kuşlu kartı ikinci kata koyuyoruz. Kanat, kuşun bir parçası olduğu için birinci kattadır; Yuva da üçüncü katta çünkü pizzanın olduğu yer orası.”

Çocukların kartlarda bulunmayan ek üst sistemleri ve alt sistemleri belirtmeleri tavsiye edilir. Örneğin: “Kuşun başka kısımları da vardır: Başı, gövdesi, kuyruğu, bacakları…” veya “Kuş hâlâ gökyüzünde olabilir, ormanda bir dalda olabilir, çatıda da olabilir…”

4 Özetleme.

"Lokomotif"

(teknolojik zincir) (3 yıldan itibaren)

Hedef: Çocukta zamanla bir nesnedeki değişiklikler fikrinin oluşması, dikkatin gelişmesi, gözlem ve tutarlı konuşma.

Oyunun kuralları: Yaşa bağlı olarak zincirin uzunluğunu arttırır - 2-3 yılda iki veya üç seçenek yeterlidir büyük çocuk zincir ne kadar uzun ve eksiksiz olmalıdır. Gösteri için örneğin vagonlu bir tren kullanabilirsiniz. Arabaların pencerelerine resimler yerleştiriyoruz veya nesnenin zaman içinde kademeli olarak değişimini şematik olarak çiziyoruz.

Kurbağa yavrusu kurbağa yumurtaları

Yumurta tırtıl pupa kelebek

tohum filiz fidan küçük ağaç büyük ağaç

Oyun bir anaokulunda oynanıyorsa veya birden fazla katılımcı varsa oyun aktif hale getirilebilir. Bir yetişkin, oyunculara dağıtılan kartları veya resimleri önceden hazırlar. Bunlar mevsimleri gösteren resimler olabilir (örneğin: yeşil bir yaprak, sarı bir yaprak, yapraksız bir dal, tomurcuklu bir dal, bir kişinin yaşamının farklı aşamaları (bebek, okul öncesi çocuk, okul çocuğu, yetişkin, yaşlı bir adam, nesnelerin geçmişi (araba, fayton, antika araba, modern araba, geleceğin arabası - örneğin uçmak)

"Zaman Treni" sıraya dizilir - yaşa ve devam eden süreçlerin anlaşılmasına bağlı olarak ya bir yetişkin tarafından aday gösterilen ya da çocukların kendilerini seçtiği "Lokomotif" önce kalkar. “Lokomotif”in arkasında “Vagonlar” işlem sırasına göre dizilir.

“Önce ne, sonra ne” (3 yaşından itibaren)

Hedef: Zaman içinde mantıksal bir eylemler zinciri oluşturma yeteneğini geliştirmek, "ilk" - "sonra" kavramlarını pekiştirmek. Konuşma ve hafızayı geliştirin.

Oyunun kuralları: Bu egzersiz 2-3 yaş arası çocuklarda kullanılabilir, giderek daha karmaşık hale gelir ve mevsimlerin, günün bölümlerinin, haftanın günlerinin vb. sırasını pekiştirmeye yardımcı olur.

İlk sonbahar ve sonra? - Kış. - Ve daha sonra? - Bahar. - Ve daha sonra? - Yaz.

- İlk Salı, sonra? - Çarşamba.

İlk akşam, sonra? - Gece.

- Önce kahvaltı, sonra? - Akşam yemeği.

5-6 yaş arası çocuklarda çok değişkenli bir yaklaşım kullanabilirsiniz:

Önce kil, sonra... - vazo, tuğla, heykel, düdük vb.

Önce bir kütük, sonra... - bir ev, bir kutu, kağıt, bir tahta, bir dolap vb.

Önce bir yumurta, sonra... - bir civciv, bir kaplumbağa, bir timsah yavrusu, bir tırtıl, bir yılan vb.

Oyun grup halinde oynanıyorsa çocuk Yuvası veya birkaç çocukla ve egzersizin prensibi zaten öğrenilmişse, o zaman yeni bir kural getirebilirsiniz - kim çağırır? son kelime Cevap seçeneklerinden lider olur ve ilk kelimesini söyler.

“Eşleştirilmiş kelimeler” (3 yaşından itibaren)

Hedef: Bir nesnenin gelişim çizgilerini belirleme becerilerinin oluşturulması; hayvanların ve yavrularının adlarını, insanın olgunlaşma süreçlerini, canlı ve cansız doğadaki değişiklikleri pekiştirir.

Oyunun kuralları: Bu alıştırmayla hayvanların ve yavrularının adlarını, insanın olgunlaşma süreçlerini, canlı ve cansız doğadaki değişiklikleri pekiştirebilirsiniz. Alıştırma, eşleştirilmiş kelimelerle doğrudan (şimdi-sonra) ve ters (şimdi-önce) versiyonlarında gerçekleştirilir. Topu birbirinize atarsanız oyun daha ilginç olacaktır. Bu durumda çocuk, bilgiyi pekiştirmenin yanı sıra, topu yakalama ve atma alıştırmaları yapar, hareketlerin koordinasyonu geliştirilir ve eşzamanlı zihinsel ve motor aktivite nedeniyle beynin her iki yarım küresi de etkinleştirilir.

Küçük çocuklarda konu şu şekilde adlandırılır: örneğin, “Bebeğin adı nedir? »

Yetişkin "Atlar" kelimesini söyler ve topu çocuğa atar.

Çocuk topu yakalar ve cevap verir: "Falk" ve topu yetişkine geri atar. Yetişkin: “Kediler”… “Yavru Kedi”; “Domuzlar”… “Domuz yavrusu”; “Köpekler”… “Köpek yavrusu” vb.

Daha büyük çocuklarda (6-7 yaş arası), belirli bir konu belirtilmeyebilir, yalnızca “Daha önce ne oldu?” yönü belirtilebilir. " veya "Ne olacak? " Kelimeler farklı konulardan alınmıştır: örneğin - “Daha önce ne oldu? »

"Gün...sabah"; "Koyun kuzu"; "Çiçek...tohum"; “Amca... oğlum”; "Yağmur bulutu"; “Pencere… cam” vb.

Bir nesnenin gelişim çizgisini belirlemeye yönelik oyunlar

“Er – Geç” (3 yaşından itibaren)

Oyunun kuralları: Sunucu bir durumu adlandırır ve çocuklar daha önce ne olduğunu veya sonra ne olacağını söyler. Bir gösteri eşlik edebilir.

Oyunun ilerleyişi:

Eğitimci: ayının inine bak?

Çocuklar: Büyük, güçlü, kaliteli.

Eğitimci: O hep böyle miydi? Ona daha önce ne oldu?

Çocuklar: O gitmişti, ağaçlar büyüyordu.

Eğitimci: Bu doğru ve hatta daha erken mi?

Çocuklar: Küçük filizler büyüdü.

Öğretmen: Ve daha da erken mi?

Çocuklar: Tohumlar toprakta.

Eğitimci: Daha sonra mağaraya ne olacak?

Çocuklar : Parçalanır, çürür, toprağa karışır.

Bir nesnenin işlevlerini tanımlama yeteneğini geliştirmeye yönelik oyunlar

O ne yapabilir? (Oyun 3 yaşından itibaren oynanır)

Hedef: bir nesnenin işlevlerini tanımlama yeteneğinin oluşumu, konuşma gelişimi.

Oyunun kuralları: Sunucu nesneyi adlandırır. (Nesne Evet-Hayır oyunu veya bilmece kullanılarak gösterilebilir veya tahmin edilebilir). Çocuklar bir nesnenin ne yapabileceğini veya onun yardımıyla neler yapılabileceğini belirlemelidir.

Not: Çeşitli nesneler sunulabilir; yaşayan ve yaşayan fenomenler ve nesneler biçiminde cansız doğa ve kişisel kültürün temelleri. Bir nesneyi fantastik, gerçekçi olmayan durumlara taşıyabilir ve nesnenin ne gibi ek işlevlere sahip olduğunu görebilirsiniz.

Örneğin:

1). S: Top ne yapabilir?

D: Zıpla, yuvarlan, yüz, havasını söndür, kaybol, patla, zıpla, kirlen, uzan.

S: Hayal edelim. Balomuz “Kolobok” masalında sona erdi. Kolobok'a nasıl yardım edebilir?

2). Kişisel kültürün temeli.

İÇİNDE: Kibar adam– bu nedir ve ne yapabilir?

D: Merhaba deyin, misafirleri kibarca uğurlayın, hasta bir kişiye veya köpeğe bakın, otobüs veya tramvaydaki koltuğunu yaşlı bir kadına verebilir ve ayrıca bir çanta taşıyabilir.

S: Daha fazla mı?

D: Başka bir kişinin beladan veya zor durumdan kurtulmasına yardım edin... .

Alt sistem bağlantılarını tanımlamaya yönelik oyunlar

"Nerede yaşıyor? "(3 yaşından itibaren)

Oyunun kuralları: Sunucu, çevredeki dünyadaki nesneleri adlandırır. Orta grupta bunlar yakın çevreden gelen cansız nesneler ve canlı doğadaki nesnelerdir. Çocuklar canlı nesnelerin yaşam alanını çağırır.

Oyunun ilerleyişi:

Eğitimci: Bakın kaç tane resim var! Kendiniz için herhangi birini seçin!

Eğitimci: Ayı nerede yaşıyor?

Çocuklar: Ormanda, hayvanat bahçesinde.

Eğitimci: Ve ayrıca?

Çocuklar: Çizgi filmlerde, kitaplarda.

Eğitimci: Köpek nerede yaşıyor?

Çocuklar: Bir köpek kulübesinde, eğer evi koruyorsa. Evde, apartman dairesinde. Ve sokakta yaşayan köpekler var - başıboş köpekler.

Bir nesnenin üst sistemini ve alt sistemini birleştirmeye yönelik oyunlar.

“İyi - kötü” (3 yaşından itibaren)

Oyunun kuralları: Lider, olumlu ve olumsuz özellikleri belirlenmiş herhangi bir nesne veya olgudur.

Sorular şu ilkeye göre sorulur: “Bir şey iyidir - neden? ", "bir şeyler kötü - neden? " - zincir boyunca ilerliyorlar.

Oyunun ilerleyişi:

Eğitimci: Fox iyidir. Neden?

Çocuklar: Çünkü o güzel, kabarık, yumuşak, kızıl saçlı.

Eğitimci: Fox kötü. Neden?

Çocuklar: Çünkü tavuk ve kaz çalıyor, fare ve tavşan yiyor.

Sistem karşılaştırma oyunları

“Neye benziyor” (3 yaşından itibaren)

Oyunun kuralları: Lider nesneyi adlandırır ve çocuklar buna benzer nesneleri adlandırır.

Not: Nesneler şu özelliklere göre benzer olabilir: Amaca göre (işleve göre, alt sisteme göre, üst sisteme göre, geçmişe ve geleceğe göre, sese, kokuya, renge, boyuta, şekle, malzemeye göre). Çok farklı nesneler bile birbirine benzeyebilir. benzer olmak Özellikle oyuna alışma aşamasında konu resimlerini kullanabilirsiniz.

Sunucu, oyuncunun neden adı geçen nesnelerin benzer olduğuna karar verdiğini açıklamasını ister.

Eğitimci: Kirpi dikeni neye benziyor?

Çocuklar: İğnelerde, iğnelerde, tırnaklarda. Kalem çubuklarında vb.

Nesne sınıflandırma oyunu

“Dünyadaki her şey karışık” (3 yaşından itibaren).

Not: Oyun, alışmanın ilk aşamasında iki bölümden oluşan bir "dünya modeli" kullanıyor: insan yapımı ve doğal dünya. Kademeli asimilasyonla birlikte dünyanın parçalarının sayısı artar. Daha büyük okul öncesi çağda lider bir çocuk olabilir. Oyun alt grup veya grup halinde oynanabilir. Sunucu, konunun neden dünyanın bu özel bölgesine atandığını açıklamasını ister ve ardından öğretmen genelleme yapar.

2'de genç grupÖğretmenin kendisi çocuklara nesne resimlerini gösterir, yerleştirir veya dağıtır. Çocuklar öğretmenle birlikte bir dünya modeli üzerinde bir nesnenin yerini belirler ve bu nesnenin neden doğal veya insan yapımı dünyaya ait olduğunu açıklar.

Orta grupla oynamanın kuralları:

Oyunun lideri öğretmendir (yıl sonunda çocuk) bir nesnenin olduğu resmi gösterir. Oyuncular onun hangi dünyaya ait olduğunu belirler. Nesne insan yapımı dünyaya aitse hangi işlevsel gruba ait olduğunun (giysi, mobilya, tabak, ayakkabı, ulaşım, oyuncak vb.) belirlenmesi gerekir.

Not: Dünya modelinin bu bölümünün genişlemesi, çocukların çevrelerindeki dünya hakkındaki fikirlerinin genişlemesiyle yavaş yavaş gerçekleşir. Bu çağda insan yapımı dünya sektöründe ve doğal dünya (hava, su, toprak) sektöründe yeni bölümler ortaya çıkıyor.

Oyunun ilerleyişi:

Eğitimci: Resimde bir köpek var. Hangi dünyaya ait?

Çocuklar: Doğala doğru.

Eğitimci: Köpek nerede yaşıyor? Nerede yaşıyor?

Çocuklar: Bir köpek, bir insanın evinde, belki de evin dışında, bir köpek kulübesinde yaşar; yerde.

Eğitimci: Bu, resmin “zemin” sektörüne yerleştirilebileceği anlamına gelir.

Eğitimci: Resimde bir kunduz görülüyor. O hangi dünyaya ait?

Çocuklar: Doğala doğru.

Eğitimci: Kunduz nerede yaşıyor? Nerede yaşıyor?

Çocuklar: Kunduz hem karada hem de suda yaşar.

Eğitimci: Bu, resmin hem “su” hem de “toprak” sektörlerine yerleştirilebileceği anlamına gelir. Peki kunduzlar en çok nerede yaşıyor? Kunduz hakkındaki masalları hatırlayın.

Çocuklar: En çok da suda. Oraya bir resim koyalım.


Kart dosyası "TRIZ Oyunları" (80 kart)

"O ne yapabilir"

(2. genç grubun ortasından itibaren yapılır)

Oyunun kuralları: Nesneyi kullanarak tahmin edin. "Evet Hayır" veya bilmeceler.

Çocuklar bir nesnenin ne yapabileceğini veya onun yardımıyla neler yapılabileceğini belirlemelidir.

Oyunun ilerleyişi:

Öğretmen: Bir fil ne yapabilir?

Çocuklar: Bir fil yürüyebilir, nefes alabilir, büyüyebilir. Fil kendi yemeğini alır, malları ve insanları taşır ve sirkte gösteri yapar. Çiftlikteki insanlara yardım ediyor; hatta kütük bile taşıyor

Bir nesnenin işlevlerini tanımlama yeteneğini geliştirmeye yönelik oyunlar

"Alay etmek"

(orta grubun ortasından tutulur)

Oyunun kuralları: Nesneye lider denir. Çocuklar, işlevini yüksek sesle belirtmeden, son ekleri kullanarak onunla dalga geçerler: -lka, -chk, -shche, vb.

Oyunun ilerleyişi:

Eğitimci: Kat.

Çocuklar: Miyav, koşucu, ısıran, miyav, sonechka...

eğitmen: Köpek.

Çocuklar: Havlama, hırlama, ısırma, koruma.

Bir nesnenin işlevlerini tanımlama yeteneğini geliştirmeye yönelik oyunlar

"Arkadaşlarım"

Oyunun kuralları: Sunucu çocuklardan kendilerini bir şey veya biri olarak tanımlamalarını ister. Çocuklar kim olduklarını tanımlar (maddi dünyanın bir nesnesinin rolünü üstlenin). Daha sonra öğretmen herhangi bir özelliği seçer ve ona isim verir.

Nesnesi bu özelliğe sahip olan çocuklar lidere yaklaşırlar.

Lider çocuk.

Oyunun ilerleyişi: Çocuklar doğal dünyadaki nesneleri seçerler.

Öğretmen: Ben bir yaban domuzuyum. Arkadaşlarım ormanda yaşayan ve hızlı koşabilenlerdir (hayvanlar: tilki, kurt).

Öğretmen: Ben bir geyiğim. Arkadaşlarım nefes alabilen şeylerdir (kuşlar, hayvanlar vb.).

Öğretmen: Ben bir ayıyım. Arkadaşlarım ses çıkaran şeylerdir (hayvanlar, kuşlar, rüzgar vb.).

“Ne idiysem o oldum”

(orta grubun başlangıcından itibaren gerçekleştirilir)

Oyunun kuralları: Sunucu materyali isimlendirir, çocuklar da bu materyallerin bulunduğu maddi dünyanın nesnelerinin isimlerini verirler...

Oyunun ilerleyişi: Büyüklüğün göreliliği kavramını açıklığa kavuştururken

Öğretmen: Küçüktü ama büyüdü.

Çocuklar: Küçük bir ayı yavrusuydu ama yetişkin bir ayı oldu.

Öğretmen: O bir ağaçtı ama...Bir ağaç neye dönüşebilir?

Çocuklar: Bir in evi, bir kunduz evi, bir ayı ini.

Bir nesnenin gelişim çizgisini belirlemeye yönelik oyunlar

"Erken - Sonra"

Oyunun kuralı: Sunucu bir durumu belirtir ve çocuklar daha önce ne olduğunu veya sonra ne olacağını söyler. Bir gösteri eşlik edebilir.

Oyunun ilerleyişi:

Öğretmen: Ayının inine bakın?

Çocuklar: Büyük, güçlü, kaliteli.

Öğretmen: Her zaman böyle miydi? Ona daha önce ne oldu?

Çocuklar: Orada değildi, ağaçlar büyüyordu.

Öğretmen: Doğru ve hatta daha erken mi?

Çocuklar: Küçük filizler büyüdü.

Öğretmen: Ve daha da erken mi?

Çocuklar: Yerdeki tohumlar.

Öğretmen: Daha sonra çalışma odasına ne olacak?

Çocuklar: Parçalanacak, çürüyecek ve toprağa karışacak.

Alt sistem bağlantılarını tanımlamaya yönelik oyunlar

"Nerede yaşıyor?"

(2. genç gruptan yapılmıştır)

Oyunun kuralları: Sunum yapan kişi kendisini çevreleyen dünyadaki nesneleri adlandırır. Orta grupta bunlar yakın çevreden gelen cansız nesneler ve canlı doğadaki nesnelerdir. Çocuklar canlı nesnelerin yaşam alanını çağırır.

Oyunun ilerleyişi:

Öğretmen: Bakın kaç tane resim var! Kendiniz için herhangi birini seçin!

Öğretmen: Ayı nerede yaşıyor?

Çocuklar: Ormanda, hayvanat bahçesinde.

Eğitimci: Ve ayrıca?

Çocuklar: Çizgi filmlerde, kitaplarda.

Öğretmen: Köpek nerede yaşıyor?

Çocuklar: Eğer evi koruyorsa köpek kulübesinde. Evde, apartman dairesinde. Ve sokakta yaşayan köpekler var - başıboş köpekler.


"TRİZ""Yaratıcı problemleri çözme teorisi" anlamına gelir. Kurucusu, programı 1956'da başka bir kesin bilim yaratmak amacıyla yaratan Sovyet mühendis, yazar ve bilim adamı Genrikh Altshuller'dir.
Bilim adamı, sistemiyle herkesin icat yapmayı öğrenebileceğini ve doğuştan yeteneğe sahip olmanın gerekli olmadığını kanıtlıyor.

Artık klasik TRIZ'i geliştiren ve yeni bölümler ekleyen birçok okul var. Ayrıca çocuklara analitik düşünmeyi öğretmek amacıyla bazı Triz teknikleri klasik okul öncesi eğitime dahil ediliyor.

İşte çocuklar için bazı oyun aktiviteleri okul öncesi kurumlar evde kolaylıkla yapılabilecek bir işlem. Bu oyunlar “Pedagoji + TRIZ” koleksiyonlarına dahil edildi. Koleksiyonun yazarı Ingrida Nikolaevna Murashkovska'dır.

Nasıl oynanır:

  • Her oyuncuya çeşitli nesnelerin resimlerini içeren kartlar dağıtılır. Her katılımcı için bir kart. Birlikte oynuyorsanız, çocuk kartlarının destesini yüzü aşağıya bakacak şekilde koyabilir ve sırayla resimleri çekebilirsiniz. Oyunculardan biri hayali bir evin (kilim veya kilim) sahibi olarak atanır. çocuk oyun evi) ve diğerleri (veya başka biri) konağa gelir ve evine gelmeyi ister (bir peri masalı örneğini kullanarak):

Tak, tak, küçük evde kim yaşıyor?
- Ben, Gitar. Ve sen kimsin?
- Ben de bir oltayım. Malikaneye girmeme izin verir misin?
- Bana nasıl benim gibi olduğunu söylersen seni içeri alırım.

Misafir her iki çizimi de karşılaştırmalı ve tanımlamalıdır. genel işaretler ve onlara isim verin. Örneğin hem gitarlar hem de oltalar ahşaptan yapılmıştır. Veya hem gitarın hem de oltanın bir ipi vardır - bir ip. Bundan sonra misafir eve girer veya eve bir kart koyar ve oyundaki bir sonraki katılımcı oyuna girer veya aynı katılımcı desteden başka bir kart alır. Ve bu, tüm kartlar kulede olana kadar devam eder ve bu doğrudur, tüm görüntüler bir şekilde gitara benzer.
Kulenin sahibini sürekli değiştirerek biraz farklı oynayabilirsiniz. Önce gitarın sahibi olur, sonra misafir olur, oltanın sahibi olur vb.

Nasıl oynanır: Oyunculardan birine Şaşkın Maşa adı verilir. Masha ile oyunun diğer katılımcıları arasında bir diyalog var:
- Ah!
- Sana ne oldu?
- Bıçağı kaybettim (çocuk kartındaki herhangi bir nesneye veya resme denir). Şimdi ekmeği kesmek için ne kullanacağım (nesnenin işlevi burada belirtilmiştir)?
Başka bir oyuncu veya oyuncular ekmeği kesmek için alternatif seçenekler sunmalıdır, örneğin: testereyle, oltayla, cetvelle; Elle kırabilirsiniz. Masha-Rasteryasha en iyi cevabı seçer ve bunun için bir ödül (para) verir.
Oyunun sonunda paraları sayarız ve kazananı belirleriz.

Nasıl oynanır: Büyükannenin dönüşeceği bir nesne seçilir (nesne çocuk kartlarından seçilebilir. Oyuncular bu nesnenin özelliklerini hatırlar (örneğin bir bardak: şeffaf, boş).
Oynamaya başlıyoruz ve netlik sağlamak için camdan gövdeli, kolları, bacakları camdan çıkan ve kafasında camın üst kısmında bir eşarp olan bir büyükanneyi tasvir ediyoruz.
Oyunculardan biri büyükanne olarak belirlendi. Başkaları ya da bir başkası ona döner: - Anneanne, büyükanne, neden bu kadar şeffafsın (bir nesnenin özelliklerinden birine denir)?
- Ne kadar yediğimi görmek için.
Ve büyükannenin tüm tuhaflıkları açıklanana kadar böyle oynuyoruz.
Bundan sonra büyükannenin kendisini kurttan nasıl koruyabileceğini tartışmaya geçiyoruz (örneğin midesindekileri onun üzerine atarak veya kurdun onu yememesi için keskin parçalara ayırarak ve sonra kurt onu yiyemediğinde) yapraklar cam tutkalı ile birbirine yapıştırılacaktır).

İlginç oyunlar sadece çocuklar tarafından değil yetişkinler tarafından da seviliyor. Özellikle bunları gerçekleştirmek için doğru parçayı bulmak için dolapları karıştırmanıza, pahalı plastik karakterler satın almanıza ve ilgi yanılsaması yaratmanıza gerek yoksa. TRIZ'i bu yüzden seviyorum: basitliği, erişilebilirliği, değişkenliği ve özellikle bu oyunlarda kendim için; ilham verici, araştırmacı, her şeyi bilen, bazen kurnaz, yaratıcı ve canlı.

Yaratıcı problemleri çözme teorisine dayalı oyunlar başarmama yardımcı oluyor Ana hedef- Her zaman ve her yerde neşe içinde yaşayın. Ne yazık ki üç küçük erkek çocuk annesi bu konuda her zaman başarılı olamıyor. Mesela tedavi için uzun süre sanatoryuma gittik ama yanımıza sadece bir valiz aldık. Ve tabii ki "oyun için en gerekli şeylerin" yarısı bile buna sığmıyor. Ancak hafızamda birkaç sorun kaldı. Sanatoryumu yıkımdan kurtardılar!

Bu sefer ustalaştık sistem oyunları- sunumumuza yardımcı olanlar kocaman dünya kurucu parçalar, parçacıklar ve bitlerden oluşan karmaşık bir sistem olarak.

"Neyin içinde ne var?"

Ailemizin yardımıyla bu isimde bir oyun resimlenebilir. Altı yaşında ve dört yaşında bir çocuğun sürekli neşeli ve neşeli baskısı altında olan on aylık bir erkek kardeşimiz var. O bir parçası aile sistemi anne, baba, Ilya, Slava ve aslında bebeği içerir. Sistemimiz diğer iki sistemin (büyükanne ve büyükbaba ailelerinin) bir parçasıdır. "Vay! Ne kadar ilginç” dedi oğul ve biz de bunu etrafımızdaki tüm nesnelere ve olaylara aktarmaya başladık.

“İşte düğme. O, anahtarın bir parçası. Ve sanatoryumun elektrik devresinin unsurlarından biridir ve aynı zamanda odanın bir parçasıdır. Başka nerede bir düğme olabilir? – “TV uzaktan kumandasında, kayıt cihazında, su ısıtıcısında ve su soğutucusunda. Tedavi odasında kullandığımız tüm cihazlarda buna benzer tuşlar var!” – Ilya ve Slava özetledi.

Bu sırada bir bebek, annesinin kozmetik çantasından bir kurdeleyi elinde tutarak emekleyerek geçiyordu. “Kaset neyin parçası olabilir? Doğru, kozmetik çantaları! Ve başka?" - Diye sordum. Oğulları hızla geldi farklı fikirler: “Anaokulunda kızların saç stillerinin bir kısmı, kıyafetlerin bir kısmı, tatildeki dekorasyonun bir kısmı. “Ve eklediler, “Hatırlıyor musun anne, bazen dağlardaki ağaçlar kurdelelerle kaplanır?”

Bu oyun çok basit - üç yaşından büyük çocuklar için uygundur, ancak aynı zamanda kolaylıkla karmaşık bir oyuna dönüştürülebilir.

"Neydim - Ne Oldum"

İki ayı aşkın süredir aklımızı meşgul eden bir oyunun daha adı bu. Karanlıkta pencere kenarında oturduğumuzda kar yağıyordu.
-Ne olacak?
- Kar yığınları.
- Peki ya kar yığınları?
- Labirentler.
- Ve daha sonra?
– Bahar gelecek ve labirent gibi kar yığınları eriyecek, akarsulara dönüşecek, onlar da kuruyup bulutlara dönüşecek.
- Veya?
"Ya da labirentler yeni karla kaplanacak ve devasa kar yığınlarına dönüşecek."

En basit şeyle oynamaya başlayabilirsiniz: eğer bir köpek yavrusu varsa, bir köpek olacaktır; bir tay vardı - at olacak. Bir kişi hakkında bir zincir yaptık: oğlan - gençlik - erkek - büyükbaba.

"Neydi - ne oldu" benim için bu çok derin bir oyun. Sadece nesnelerin farklı özelliklerini, zaman içindeki değişimlerini değil, aynı zamanda dünyadaki her şeyin bir nesneye göre değişimini de gösterir. Bu oyunu oynamaya başladığımızda çoğu zaman büyük oğlum ve ben doğa, insan, dünyanın büyüklüğü ve genel olarak varoluşumuzun anlamı hakkında derin tartışmalara girerdik. Dört yaşındaki Slava sık sık yeni bir sorunla bizi durduruyordu.

Bir keresinde plastik bir poşeti “ayrıştırmayı” bile denemiştik. Ne olacak, ne zaman olacak sorusunun cevabını hala bulamadım.

"Önce ne gelir - sonra ne gelir"

Bu oyun bir önceki oyunu, "Neydim - Neye Dönüştüm"ü iyi bir şekilde tamamlıyor. Mevsimler, günün bölümleri ve haftanın günleri hakkındaki bilgilerin pekiştirilmesi amaçlanmaktadır. Örneğin, "Bugün Pazartesi, peki sonra?" gibi basit bir soruyla başladık ve giderek bunları daha karmaşık hale getirdik. Benim ortanca çocuk Birkaç ay önce olmasına rağmen hâlâ bazen “Yarın kulübeye gittik” diyebiliyor. Dolayısıyla bizim için bu tür eğlenceler “zorunlu programın” bir parçası haline geldi. En büyük çocuğun bu yöndeki ilk keşfi bir tahıldı: filizlenecekti, sonra genç bir elma ağacına, çiçek açan bir elma ağacına, sonra da meyve veren bir ağaca dönüşecekti. toplu elma. Ve bir gün kurur, sahibi onu kesip odun keser, ateş yakar ve patates pişirir.

"Erken - Sonra"

Bu oyun önceki ikisinden büyüyebilir. Burada sadece zaman bilgisini ve bazı nesnelerin özelliklerini değil, aynı zamanda hayal gücünü, düşünmeyi ve hafızayı da eğitiyoruz. Ve her şeyden önemlisi harika bir oyun! Bunu okudum ve birkaç günümü özellikle ilginç bir başlangıç ​​durumu veya nesnesi icat ederek geçirdim. Ta ki etrafımızda duran, büyüyen, büyüyen her şeyi örnek alabileceğimizi anlayana kadar.
Örneğin, üzerinde olta ile bir adamın oturduğu donmuş bir dağ nehri boyunca gidiyorduk.
- Delik! Bak, bir delik var! Bundan önce ne oldu?
Çocuklar hemen ayağa kalktılar.
“Daha önce orada sadece buz vardı, sonra bir balıkçı geldi, karı temizledi, bir delik açtı.
– Daha önce ne oldu?
“Daha erken sonbaharda nehir akıyordu.
- Sıradaki ne?
“Daha sonra yavaş yavaş çukurdaki su tekrar donacak ve bahara kadar karla kaplı bu yerde bir buz kabuğu oluşacak.

Veya başka bir durum - inşaat. Daha önce burada hiçbir şey yoktu. Babam yaşlı olduğunu ekledi Ahşap ev ama yıkıldı. Artık tuğla evin yarısı çoktan büyüdü. Yakında tamamlanacak, pencere ve kapılar takılacak, yakınına çocuk oyun alanı kurulacak ve ev işgal edilmeye başlanacak. İnsanlar evlerini yenileyecek, girişlerine çiçek tarhları dikecek.

"Nerede yaşıyor?"

TRIZ oyunları arasında özellikle içinde birçok farklı cevap barındıranları seviyorum. Bu, "doğru ve yanlış" temelinde öğretilen "anaokulu" çocuklarıma hayat veriyor. Çok değişkenliliğin mükemmel bir örneği, "Nerede yaşıyor?" Sorusunun yansımasıdır.
Ayının yaşadığı birinci sınıfa kabul için çocukları test eden bir konuşma terapistine veya psikoloğa danışın. Size "çalışma odasında" diyecekler. Doğru, çalışma odasında. Ve seçenek yok. Ve ayımız dağlarda, bir peri masalında, bir çizgi filmde ve hatta bir pastanın üzerinde bile yaşayabilir.

Veya örneğin bir bardak. Nerede olabilir? Masada, dolapta, bulaşık makinesinde, içinde karahindiba varsa pencerede. Bir masanın üzerinde durabilir ve kalemler ve kurşun kalemler için bir “daire” olabilir. İçinde küçük bir balık yaşayabilir veya jöle buzdolabında soğutulabilir. Çok sayıda seçenek!

Oğullarım için yaratıcı problemler teorisi üzerine oyunlar fırtınalı bir günün ardından sakinleşmenin harika bir yoludur fiziksel aktivite, sıkıcı bir aktiviteye ara verin, birçok yeni ve ilginç şey öğrenin, çatışma durumları yaratmadan ebeveynlerin dikkatini çekin. Yemek hazırlarken, bebeği yatırırken, yürürken, araba sürerken, ayakta dururken ve beklerken oynayabiliriz. Ve benim için bu değerli bir keşif!

Ekaterina Fedotova, hikaye anlatıcısı, üç yaramaz oğlanın annesi

Bir nesnenin işlevlerini tanımlama yeteneğini geliştirmeye yönelik oyunlar

"O ne yapabilir?"

(2. genç grubun ortasından itibaren yapılır)

Oyunun kuralları: “Evet veya Hayır” veya bir bilmece kullanarak nesneyi tahmin edin.

Çocuklar bir nesnenin ne yapabileceğini veya onun yardımıyla neler yapılabileceğini belirlemelidir.

Oyunun ilerleyişi:

Öğretmen: Bir fil ne yapabilir?

Çocuklar: Bir fil yürüyebilir, nefes alabilir ve büyüyebilir. Fil kendi yemeğini alır, malları ve insanları taşır ve sirkte gösteri yapar. Çiftlikteki insanlara yardım ediyor; hatta kütük bile taşıyor.

"Alay etmek"

Oyunun kuralları: Nesneye lider denir. Çocuklar, işlevini yüksek sesle belirtmeden, son ekleri kullanarak onunla dalga geçerler: -lka, -chk, -shche, vb.

Oyunun ilerleyişi:

Eğitimci: Kat.

Çocuklar: Miyav, koşucu, ısıran, miyav, sonechka...

eğitmen: Köpek.

Çocuklar: Havlayın, hırlayın, ısırın, koruyun.

"Arkadaşlarım"

Oyunun kuralları: Sunucu çocuklardan kendilerini bir şey veya biri olarak tanımlamalarını ister. Çocuklar kim olduklarını belirler (maddi dünyada bir nesnenin rolünü üstlenirler). Daha sonra öğretmen herhangi bir özelliği seçer ve ona isim verir.

Nesnesi bu özelliğe sahip olan çocuklar lidere yaklaşırlar.

Lider çocuk.

Oyunun ilerleyişi: Çocuklar doğal dünyadan nesneler seçerler.

Eğitimci: Ben bir domuzum. Arkadaşlarım ormanda yaşayan ve hızlı koşabilenlerdir (hayvanlar: tilki, kurt).

Eğitimci: Ben bir geyiğim. Arkadaşlarım nefes alabilen varlıklardır (kuşlar, hayvanlar vb.).

Eğitimci: Ben bir ayıyım. Arkadaşlarım ses çıkarabilen varlıklardır (hayvanlar, kuşlar, rüzgar vb.).

Bir nesnenin gelişim çizgisini belirlemeye yönelik oyunlar

“Ne idiysem o oldum”

(orta grubun başlangıcından itibaren gerçekleştirilir)

Oyunun kuralları: Sunucu materyali isimlendirir, çocuklar da bu materyallerin bulunduğu maddi dünyanın nesnelerinin isimlerini verirler...

Oyunun ilerleyişi: Büyüklüğün göreliliği kavramını açıklığa kavuştururken

Eğitimci: Küçüktü ve büyüdü.

Çocuklar: O küçük bir ayı yavrusuydu ve yetişkin bir ayı oldu.

Eğitimci: O bir ağaçtı ama... Bir ağaç neye dönüşebilir?

Çocuklar: Bir çalışma evi, bir kunduz evi, bir ayı yuvası.

"Erken - Sonra"

Oyunun kuralı: Sunucu bir durumu adlandırır ve çocuklar daha önce ne olduğunu veya sonra ne olacağını söyler. Bir gösteri eşlik edebilir.

Oyunun ilerleyişi:

Eğitimci: ayının inine bak?

Çocuklar: Büyük, güçlü, kaliteli.

Eğitimci: O hep böyle miydi? Ona daha önce ne oldu?

Çocuklar: O gitmişti, ağaçlar büyüyordu.

Eğitimci: Bu doğru ve hatta daha erken mi?

Çocuklar: Küçük filizler büyüdü.

Öğretmen: Ve daha da erken mi?

Çocuklar: Yerdeki tohumlar.

Eğitimci: Daha sonra mağaraya ne olacak?

Çocuklar: Parçalanacak, çürüyecek ve toprağa karışacak.

Alt sistem bağlantılarını tanımlamaya yönelik oyunlar

"Nerede yaşıyor?"

(2. genç gruptan yapılmıştır)

Oyunun kuralları: Sunucu, çevredeki dünyadaki nesneleri adlandırır. Orta grupta bunlar yakın çevreden gelen cansız nesneler ve canlı doğanın nesneleridir; çocuklar canlı nesnelerin yaşam alanı adını verirler.

Oyunun ilerleyişi:

Eğitimci: Bakın kaç tane resim var! Kendiniz için herhangi birini seçin!

Eğitimci: Ayı nerede yaşıyor?

Çocuklar: Ormanda, hayvanat bahçesinde.

Eğitimci: Ve ayrıca?

Çocuklar: Çizgi filmlerde, kitaplarda.

Eğitimci: Köpek nerede yaşıyor?

Çocuklar: Bir köpek kulübesinde, eğer evi koruyorsa. Evde, apartman dairesinde. Ve sokakta yaşayan köpekler var - başıboş köpekler.

“Eğer bir nesne içeriyorsa onun hakkında ne söyleyebilirsiniz ki...”

(orta grubun ortasından tutulur)

Oyunun kuralları: Sunucu bir nesnenin veya öğenin parçalarını adlandırır ve çocuk bunun ne tür bir nesne olduğunu adlandırmalı ve ona bir açıklama yapmalıdır.

Oyunun ilerleyişi:

Eğitimci: Vantuzlu bacakları olan bir nesne hakkında ne söyleyebilirsiniz?

Çocuklar: Bu ağaçlarda veya kayalarda yaşayan bir hayvan veya kuştur.

Eğitimci: İçinde “Miyav” yazan bir nesne hakkında ne söyleyebilirsiniz?

Çocuklar: Kedi, yavru kedi.

Bir nesnenin üst sistemini ve alt sistemini birleştirmeye yönelik oyunlar.

"İyi kötü"

(2. genç gruptan yapılmıştır)

Oyunun kuralları: Lider, olumlu ve olumsuz özellikleri belirlenmiş herhangi bir nesne veya olgudur.

Sorular şu prensibe göre sorulur: "Bir şey iyi - neden?", "Bir şey kötü - neden?" - zincir boyunca ilerleyin.

Oyunun ilerleyişi:

Eğitimci: Fox iyidir. Neden?

Çocuklar: Çünkü o güzel, kabarık, yumuşak, kızıl saçlı.

Eğitimci: Fox kötü. Neden?

Çocuklar: Çünkü tavuk ve kaz çalıyor, fare ve tavşan yiyor.

"Sihirli trafik ışığı"

(orta grubun başlangıcından itibaren gerçekleştirilir)

Oyunun kuralları: “Sihirli Trafik Işığı”nda kırmızı cismin alt sistemini, sarı sistemi, yeşil ise üst sistemi ifade ediyor. Böylece herhangi bir nesne dikkate alınır. Söz konusu eşya çocuğun önüne asılabilir (yatabilir) veya sergilendikten sonra çıkarılabilir.

Oyunun ilerleyişi: Öğretmen bir hayvanın resmini gösterir.

Eğitimci: Kırmızı bir daire tutarsam bana hayvanın kısımlarını söyleyeceksin.

Yeşil daireyi tutarsam bana hayvanın neye ait olduğunu söyleyebilirsin. Çemberi yükseltirsem ne olur? sarı renk, sonra bana bunun ne işe yaradığını veya ne gibi faydalar sağladığını söylersiniz.

Bu oyun, "Hayvanlar" konusu da dahil olmak üzere herhangi bir konudaki resme bakarken kullanılabilir.

Eğitimci: Kırmızı bir daire çizersem resimde gördüğünüz nesnelere isim vereceksiniz. Size sarı bir daire gösterirsem, bana bu resmin adının ne olabileceğini söyleyebilirsiniz. Ve eğer yeşil daireyi yükseltirsem, resmin olay örgüsünün neyin parçası olduğunu belirleyin (doğal dünya, evcil, vahşi hayvanlar).

Eğitimci: Tavşan (yeşil daireyi yükseltir).

Çocuklar: Tavşan doğal dünyaya, yaşayan bir sisteme, vahşi hayvanlara aittir. Ormanda yaşıyor.

Eğitimci: Kırmızı bir daire yükseltir.

Çocuklar: Bir tavşanın başı, kulakları, gövdesi, kuyruğu, pençeleri, burnu ve kürkü vardır.

Eğitimci: Bir tavşan kışın neden ceketini değiştirir?

Çocuklar: Düşmanlardan saklanmak için: tilkiler, kurtlar.

Eğitimci: sarı bir daire yükseltir.

Çocuklar: Tavşan nazik, zararsız bir hayvandır, kimseyi rahatsız etmez. Hayvanların ormanda yaşayabilmesi ve güzel olması için buna ihtiyaç var.

Sistem karşılaştırma oyunları

"Nasıl görünüyor"

(2. genç gruptan yapılmıştır)

Oyunun kuralları: Lider nesneyi adlandırır ve çocuklar buna benzer nesneleri adlandırır.

Not: Nesneler aşağıdaki özelliklere göre benzer olabilir: amaca göre

(fonksiyona göre), alt sisteme, üst sisteme, geçmişe ve geleceğe, sese, kokuya, renge, boyuta, şekle, malzemeye göre. Çok farklı nesneler bile benzer olabilir. Özellikle oyuna alışma aşamasında konu resimlerini kullanabilirsiniz.

Sunucu, oyuncunun neden adı geçen nesnelerin benzer olduğuna karar verdiğini açıklamasını ister.

Eğitimci: Kirpi dikeni neye benziyor?

Çocuklar: İğnelerde, iğnelerde, tırnaklarda. Kalem çubuklarında vb.

"Hadi değiştirelim"

(orta grubun ortasından tutulur)

Oyunun kuralları: Oyun bir alt grup tarafından oynanır. Her çocuk kendi nesnesi hakkında tahminde bulunur (bir konu üzerinde olabilir) ve neler yapabileceğini söyler. Daha sonra nesneyi tahmin eden çocuklar arasında işlev alışverişi gerçekleşir.

Oyunun ilerleyişi:

P1: Ben bir filim. Bagajımdaki suyla kendimi ıslatabilirim.

P2: Ben bir kirpiyim. Bir top gibi kıvrılabilirim.

P3: Ben bir tavşanım. Hızlı zıplayabilirim.

Daha sonra işlevlerin değişimi gelir. Kirpi artık hortumundan aldığı suyla kendini ıslatabilir. Bunun gibi? Fil, hızlı zıplamayı ve tavşanın top gibi kıvrılmayı nasıl öğrendiğini anlatıyor.

"Arkadaşları bul"

(orta grubun ortasından tutulur)

Oyunun kuralları: Sunucu nesneyi adlandırır, işlevini vurgular ve çocuklar aynı işlevi kimin veya neyin gerçekleştirdiğini söyler.

Not: Bu oyun bir alt grupta veya ön çalışma biçimlerine sahip bir grupta (sınıfta) oynanabilir. Çocukların “işlev” kavramına alıştıktan sonra oyunun kullanılması tavsiye edilir.

Oyunun ilerleyişi:

Lider: At yükü taşır ve bu işlevi başka hangi hayvan yerine getirir?

Çocuklar: Bir fil kargo taşır. Belki bir köpek; Kuzey'de bir geyik, bir deve.

Lider: Bir tavşan atlayabilir ama başka hangi hayvan atlayabilir?

Çocuklar: Bir kangurunun, bir sincabın, bir atın üzerinden atlayabilir.

"Teremok"

(orta gruptan yapılmıştır)

Oyunun kuralları: Çocuklara çeşitli nesne resimleri verilir. Bir çocuk lider rolünü oynuyor. "Teremka" da oturuyor. Teremok'a gelen herkes, ancak eşyasının sunumu yapan kişinin eşyasına ne kadar benzediğini veya ondan farklı olduğunu söylerse oraya ulaşabilecektir. Anahtar kelimeler: "Tak-tak". Küçük evde kim yaşıyor?

Not: Oyun sırasında lider ayarları değiştirebilir: "Bana nasıl biri olduğunu söylersen kuleye girmene izin veririm." Veya: "Benden ne kadar farklı olduğunu söylersen seni küçük eve alırım." Benzerlikler ve farklılıklar işlev (öğenin amacı), bileşenler, konum veya tür bakımından olabilir.

Oyunun ilerleyişi: Yaşayan dünyadaki nesneler arasındaki benzerlikler.

Çocuklar: Tak Tak. Küçük evde kim yaşıyor?

Lider: Benim, tilki. Ve sen kimsin?

Çocuklar: Ve ben bir kurdum, izin ver sana geleyim!

Lider: Bana nasıl bir tilki olduğunu ve nasıl benim gibi bir kurt olduğunu anlatırsan seni içeri alırım.

Çocuklar: Sen de ben de vahşi hayvanlarız. Aynı yapıya sahibiz: 4 pençemiz var. Vücut, kafa, 2 kulak, kürk, biz doğal dünyaya, yaşayan doğaya aitiz. Yaşıyoruz, dolayısıyla nefes alıyoruz vb.

Yaşayan dünyanın nesnelerindeki farklılıklar

Çocuklar: Tak Tak. Ben bir tavşanım. Küçük evde kim yaşıyor? Girmeme izin ver!

Lider: Benim, sincap. Eğer bana senin ve benim ne kadar farklı olduğumuzu söylersen içeri girmene izin veririm.

Çocuklar: Tavşan sincaptan biraz daha büyüktür. Farklı renklerimiz var (sincap kırmızıdır ve kışın tavşan beyazdır,

ve yazın - gri), farklı diyetlerimiz var (sincap fındık ve kuru mantar yer, tavşan ise ot, ağaç kabuğu, havuç yer); Sincap içi boş bir ağaçta yaşar ve tavşan yerde koşar.

"Fantazi"

Hedef: Nesnelerin kaynaklarını bulma, bunları başka nesnelerle değiştirme yeteneğini geliştirmek.

İlerlemek: Çocuklar. Dünyadaki tüm düğmelerin kaybolduğunu hayal edin. Bunların yerini ne alabilir? (Velcro, düğmeler, kancalar, kilitler).

Tüm ders kitapları

Tüm maçlar

Kalemler

Silgiler.

"Sihirli Resimler"

Hedef: Çocukların kendilerinin çizdiği çizgilerdeki görselleri bularak hayal gücünü ve düşünmeyi geliştirin (gözler kapalı çizin).

İlerlemek: Çocuklar, şimdi gözlerinizi kapatın. Hoş bir müzik çalacak. Bu müziğe, keçeli kalemle bir kağıda herhangi bir çizgi çizeceksiniz. Müzik bittiğinde çiziminize bakın ve içinde tanıdık nesneler, hayvan resimleri, insanlar vb. bulun.

Gerekli parçaları boyayın ve onunla çizin.

Nesne sınıflandırma oyunu

“Dünyada her şey birbirine karıştı”

(2. genç gruptan yapılmıştır).

Not: Oyun, alışmanın ilk aşamasında iki bölümden oluşan bir "dünya modeli" kullanıyor: insan yapımı ve doğal dünya. Kademeli asimilasyonla birlikte dünyanın parçalarının sayısı artar. Daha büyük okul öncesi çağda lider bir çocuk olabilir. Oyun alt grup veya grup halinde oynanabilir. Sunucu, konunun neden dünyanın bu özel bölgesine atandığını açıklamasını ister ve ardından öğretmen genelleme yapar.

2. genç grupta ise öğretmen çocuklara nesne resimlerini kendisi gösterir, yerleştirir veya dağıtır. Çocuklar öğretmenle birlikte bir dünya modeli üzerinde bir nesnenin yerini belirler ve bu nesnenin neden doğal veya insan yapımı dünyaya ait olduğunu açıklar.

Orta grupla oynamanın kuralları:

Oyunun lideri öğretmendir (yıl sonunda çocuk) bir nesnenin olduğu resmi gösterir. Oyuncular onun hangi dünyaya ait olduğunu belirler. Nesne insan yapımı dünyaya aitse hangi işlevsel gruba ait olduğunun (giysi, mobilya, tabak, ayakkabı, ulaşım, oyuncak vb.) belirlenmesi gerekir.

Not: Dünya modelinin bu bölümünün genişlemesi, çocukların çevrelerindeki dünya hakkındaki fikirlerinin genişlemesiyle yavaş yavaş gerçekleşir. Bu çağda insan yapımı dünya sektöründe ve doğal dünya (hava, su, toprak) sektöründe yeni bölümler ortaya çıkıyor.

Oyunun ilerleyişi:

Eğitimci: Resimde bir köpek var. Hangi dünyaya ait?

Çocuklar: Doğala doğru.

Eğitimci: Köpek nerede yaşıyor? Nerede yaşıyor?

Çocuklar: Bir köpek, bir insanın evinde, belki de evin dışında, bir köpek kulübesinde yaşar; yerde.

Eğitimci: Bu, resmin “zemin” sektörüne yerleştirilebileceği anlamına gelir.

Eğitimci: Resimde bir kunduz görülüyor. O hangi dünyaya ait?

Çocuklar: Doğala doğru.

Eğitimci: Kunduz nerede yaşıyor? Nerede yaşıyor?

Çocuklar: Kunduz hem karada hem de suda yaşar.

Eğitimci: Bu, resmin hem “su” hem de “toprak” sektörlerine yerleştirilebileceği anlamına gelir.

Peki kunduzlar en çok nerede yaşıyor? Kunduz hakkındaki masalları hatırlayın.

Çocuklar: En çok da suda. Oraya bir resim koyalım.

Evrensel sistem oyunları

“Harika ekran” (“dokuz ekran”)

Doğal dünyadaki bir nesneye sistematik yaklaşım aşağıdaki zihinsel adımlara dayanmaktadır:

Bir nesne seçilir ve onun çeşitli özellikleri ve karakteristikleri listelenir.

Doğal nesnenin alt sistemi belirlenir.

Nesnenin üst sistemi şunlar tarafından belirlenir: habitat; ait olduğu sınıfa veya gruba göre.

Nesnenin geçmişteki gelişim süreci dikkate alınır.

Tesisin gelecekte geliştirilmesi düşünülmektedir.

"Harika ekran" sistem düşüncesinin bir aracı olarak hareket eder.

Oyunların organizasyon şekli:

Bir nesneyi, gelişim çizgisini, kurucu parçalarını ve çalışma yerini gösteren kartlar.

Oyunun aksiyonu “harika bir ekran” (dokuz ekran) yaratmaktır.

“Dokuz perdelik” şiirin sözlü yeniden inşası:

Eğer bir şeye bakarsak...

Bu bir şey için bir şey...

Bu bir şeyden gelen bir şey...

Bu bir şeyin parçası...

Bir şeydi...

Buna bir şey olacak...

Şimdi bir şeyler alın ve ekranlara bakın!

Oyunun eylemi şudur:

Belirli bir nesne bir sözcükle gösterilir, bir işlev gösterilir vb.Evrensel oyunların sonuçlarına göre tahmini sonuç:sonunda okul öncesi yaşÇocuk herhangi bir nesne hakkında sistematik olarak düşünebilir: işlevini (özelliklerini) vurgulayabilir, yerini ve diğer nesnelerle ilişkilerini ve ayrıca zaman içinde dönüşüm olasılığını göz önünde bulundurabilir.

Bilinmeyen bir kelimeyle "Evet-hayır ka" oyunu.

(kıdemli ve hazırlık gruplarında)

Hedef: Veri eksikliğiyle nasıl çalışılacağını, nesneleri sınıflandırmayı, zihinsel eylemleri gerçekleştirmeyi öğretin.

İlerlemek: Çocuklara sözlükten tanıdık gelmeyen bir kelime sunulur.

Çocuklar kalıba göre sorular sorarlar (“evet-hayır”ın gizli bir kelimeye benzer şekilde).

Kelimeler: torbasa (ayakkabı), Kızılderili çadırı, ostrets (ot), stüdyo, bandar, tsevnitsa...

Oyun "Sayısal evet-hayır"

(2. genç gruptan)

Hedef: zihinsel eylemi öğretin, veri eksikliğiyle çalışın.

İlerlemek:

  1. Tahtaya sayılarla yatay bir eksen çiziyoruz.
  2. Sunucu şöyle diyor: 10'a (20) kadar bir sayı düşündüm ve bunu tahmin etmelisiniz.
  3. Çocuklar sorular sorar ve öğretmen "evet" veya "hayır" diye yanıt verir.

Ancak çocuklara öncelikle soru sormanın öğretilmesi gerekir.

Çocuklar her zaman sayı doğrusunu ikiye bölmelidir; Bir sayı bulun ve sorun: - Bu sayı 5'ten büyük mü? 5'ten az mı?

Daha sonra çocuklar sonraki yarıyı ikiye bölerler ve sorarlar:

3'ten fazla mı? 3'ten az mı?

Parçayı tekrar bölün:

Bu aşırı bir rakam mı? İlki? Ortada?

Oyun Mekansal "evet - hayır ka"

(oyuncaklarla, geometrik şekillerle)

Hedef: zihinsel eylem eğitimi.

İlerlemek:

  1. Doğrusal: oyuncaklarla, geometrik şekillerle.

Masanın üzerine 5 (10,20) adet oyuncak konur.

Lider: Bir oyuncak diledim ve şunu söylemelisin - arabanın solunda (sağında) (araba ortada).

  1. Düzlemsel: nesne resimleri bir sayfada (masa, tahta) bulunur.

Çocuklar zihinsel olarak bir kağıdı dikey olarak ikiye bölerler.

Lider: Aklımda bir resim var. Sorular sor.

Çocuklar: Ortanın sağında mı (solunda) mı?

Daha sonra çocuklar sayfayı yatay olarak bölerler:

TV'nin solunda mı (sağında) mı?

Üst yarıda mı? (alt yarısı?)

Orta grupta kullanılır çok sayıda resimler, oyuncaklar, sayılar, harfler.

Oyun "Bir - Çok"

Hedef: bileşenlerinin çoğunu tek bir nesnede bulmayı öğrenin. “Bir - çok” kavramını güçlendirin

İlerlemek: - Çocuklar, kaç tane tarağım var? (bir).

Bir tarakta ne var? (karanfiller)

Benzer: - kutu masası

Kitap ağacı

Halı evi

Arapsaçı çiçek

Havuç evi

Gizli kelimeye göre “Evet - hayır ka” oyunu.

Hedef: nesnelerin sınıflandırılması, amaçlanan nesneyi bulmayı öğretmek, gereksiz işaretleri kesmek.

İlerlemek: Sunum yapan kişi bir nesne için bir dilek tutar. Çocuklar sorular sorar. Sunucu çocuklara belirli bir kalıba (çocuğun beynindeki kalıba) göre soru sormayı öğretmelidir.

Not:

  1. Sunucu, liste nesnelerine verilen yanıtları kabul etmemelidir.
  2. Çocukların cevaplarını özetlemek için bir “durma” gereklidir.
  3. Gerçek dünyanın nesneleri delik deşik

Alıştırma "Neyin bir parçası?"

İlerlemek: Herhangi bir konuyla başlayabilirsiniz. Örneğin bir sandalyeden. – Sandalye neyin parçasıdır? - Mobilyaların bir kısmı. – Mobilya neyin parçasıdır? - Dairenin bir kısmı. Apartman kısmı nedir? - Evin bir kısmı. Daha da devam edebiliriz.

Oyun “Nesnenin bir kısmını adlandırın”

(2. genç gruptan)

Hedef: herhangi bir nesneyi bileşen parçalarına ayırmayı öğrenin.

İlerlemek: Sunum yapan kişi çocuklardan birine bir top atar ve şu kelimeyi (nesne) söyler:

EV.

Topu yakalayan çocuk, bu nesnenin bir kısmını hızla isimlendirmelidir:

ÇATI (sundurma, kapı, pencere, çatı katı, bodrum...)

Oyun "Lokomotif"

(2. genç gruptan)

Hedef:

İlerlemek: Sunucu, bir nesneyi farklı zaman dilimlerinde tasvir etmek için 5-6 seçenek seçer. Olabilirağaç, kuş, kelebek,onlar. herhangi bir yaşam sistemi. Oyun oynayan çocuklara kartlar dağıtılır. Sunucu – tren, çocuklar - arabalar.

Örneğin Kişi:

1 kart – bebeğim

Kart 2 – okul öncesi çağındaki çocuk

3 – genç kız

4 – kız

5 – kadın

6 – yaşlı kadın. ("Zaman Treni")

Oyun "Bu nedir?"

(2. genç gruptan)

Hedef: çağrışımsal düşünmeyi geliştirmek.

İlerlemek: Bir yetişkin bir tahtaya veya kağıda herhangi bir geometrik şekil veya şematik görüntü çizer. Çocuklara bir soru sorar:

Ne olduğunu? Veya - Neye benziyor?

Çocuklar bu görüntünün neye benzediğini söylerler.

Öğretmen diyor ki: - Hayır! Değil …

Daha sonra öğretmen başka kısımlardan da çizer ve tekrar sorar: “Bu nedir?”

Çocuklara olumsuz cevap verir ve parçaları tekrar tamamlar vb.

Oyun “Bu kim (ne) olabilir?”

(4 yaşından itibaren)

Hedef: Nesneleri adlandırmayı ve bir nesnenin iki zıt anlamını doğrulamayı öğretir.

İlerlemek: Sunucu, anatomik çiftler içeren nesnelerin adlandırılmasını önerir.

Örneğin: - Bir şey hem sıcak hem de soğuk olabilir (aynı anda).

(demir, çaydanlık, ocak, adam, semaver...)

Hem hafif hem de ağır;

Hem uzun hem kısa;

Hem esnek hem sert;

Hem pürüzsüz hem de pürüzlü;

Hem yumuşak hem sert;

Hem keskin, hem donuk.

Oyun "Çelenk"

(2. genç gruptan)

Hedef: Soruları kullanarak bunları anlam bakımından birbirine bağlayarak bir kelime zinciri oluşturmayı öğrenin.

İlerlemek: Sunum yapan kişi bir başlangıç ​​sözcüğü sunar.

Örneğin KURBAĞA. Ve çocuklara bu nesnenin özellikleri ve eylemleri hakkında sorular sorar.

Hangi kurbağa?

Çocuk cevap verir: - Yeşil.

Bu söz soruyu yeniden gündeme getiriyor. Örneğin:

Green, kim (ne)?

Çocuk cevap verir: - Çimen.

Çim ne işe yarar? (büyüyor)

Ne (kim) büyüyor? (çocuk)

Hangi çocuk? (eğlenceli)

Kim neşeli? (palyaço)

Palyaço ne yapıyor? (güler)

Vesaire.

Oyun “Bir parçayı çıkarırsam ne olur?”

(orta gruptan)

Hedef: Herhangi bir nesneyi bileşen parçalarına ayırmayı öğrenin

İlerlemek: Sunum yapan kişi nesneyi adlandırır, çocuklar onu oluşturan parçaları söyler.

Sunucu herhangi bir parçayı çıkarır ve nesneye ne olacağını açıklamasını ister.

Örneğin, - Bisikletin gidonu (arka) çıkarın. İyi (kötü) nedir?

Oyun "Kim kim olacak?"

(orta gruptan)

Hedef: Bir nesnenin geçmişini ve geleceğini adlandırmayı öğrenin.

İlerlemek: Çocuk yetişkinin sorusunu yanıtlar:

Kim(ne) olacak... bir yumurta, bir tavuk, bir tuğla, bir oğlan, bir meşe palamudu, bir tohum, bir yumurta, bir tırtıl, un, demir, tuğla, kumaş, öğrenci, hasta, zayıf kişi vb."

Cevapları tartışırken birden fazla seçeneğin olasılığını vurgulamak önemlidir. Örneğin:

Bir yumurtadan civciv, timsah, kaplumbağa, yılan veya çırpılmış yumurta oluşabilir.

Bir oyunda 6-7 kelimeyi anlayabilirsiniz.

Oyun "Daha önce kimdin?"

(orta gruptan)

Hedef: Bir nesnenin geçmişini adlandırmayı öğretir.

İlerlemek: Tavuk (yumurta), at (tay), inek (dana), meşe (meşe palamudu), balık (yumurta), elma ağacı (tohum), kurbağa (kurbağa yavrusu), kelebek (tırtıl, ekmek (un), dolap (tahta), bisiklet (demirli), gömlek (kumaşlı), ayakkabı (derili), ev (tuğlalı) güçlü (zayıf).

Bir oyun

(orta gruptan)

Hedef: tanımlamayı öğret farklı yerler Bir nesnenin yaşam alanını araştırın ve aynı işlevleri yerine getiren nesneleri arayın.

İlerlemek: Öğretmen işlevi vurgulayarak nesneyi adlandırır ve çocuklar aynı işlevi kimin (ne) gerçekleştirdiğini söyler.

Örneğin: Sunucu: Araba kargo taşıyor.

Çocuklar: Kargo bir buharlı gemiyle, bir fille taşınıyor...

Oyun "Erken - Sonra"

(orta gruptan)

Hedef: Bir nesnenin zamana bağımlılığını ve işlevini belirlemeyi öğrenin.

İlerlemek: Sunucu bir durumu adlandırır ve çocuklar daha önce ne olduğunu veya sonra ne olacağını söyler.

Örneğin: Sunucu: Annem bulaşıkları yıkadı. Ondan önce ne oldu? Daha sonra ne olacak?

Çocukların cevapları farklılık gösterebilir. Sunucu çocuktan herhangi bir cevabı seçer (anne kızını besliyordu).

Çocuklara geçmişle ilgili sorular da kızı ilgilendirebilir. Daha sonra çocuklardan birinden olayların sırasını anlatmasını isteyin.

Oyun “Eğer bir nesne varsa...?”

(orta gruptan)

Hedef: Herhangi bir nesneyi bileşenlerine ayırmayı ve nesneyi her defasında bir parça olarak karakterize etmeyi öğrenin.

İlerlemek: Sunucu bir bileşeni adlandırır ve çocuğun nesneyi karakterize etmesi gerekir.

Örneğin: - Bir cismin gece gören gözleri varsa onun hakkında ne söylenebilir? (Gündüzleri uyuyan ve gündüzleri kendine yiyecek temin eden kuş, hayvan veya böcek).

Sevgi dolu sözler içeren bir nesne hakkında ne söyleyebilirsiniz?

(bu olabilir nazik bir insan, şiir kitabı, kartpostal).

Çöp içeren bir nesne hakkında ne söyleyebilirsiniz?

(bu temizlenmemiş bir ev, bir sokak, özel bir çöp kutusu).

Oyun "Fantezi Binom"

(orta gruptan)

Hedef: Kelimeleri birleştirmeyi öğrenin. Bağlantılar kurun, tekliflerde bulunun.

İlerlemek: Anlamsal anlam bakımından birbirinden uzak olan iki nesne seçilir. Edatları, durumları ve bağlaçları kullanarak bu iki nesne arasındaki ilişkiyi kurmanız gerekir.

Edatlar (in, over, through, about, at...).

Örneğin: -

Yastık ve timsah.

Timsahın altındaki yastık;

Timsah atlama

Yastığın içinden;

Yastıktaki timsah;

Timsahın üzerinden atlayan bir yastık;

Soru: Nasıl oldu? (Çocuklar bir durum, bir hikaye bulurlar).

Oyun "Sarkaç" (İyi-kötü)

(orta gruptan)

Hedef: çocuklara nesnelerdeki çelişkileri tanımlamayı öğretin.

İlerlemek: Sunum yapan kişi bir nesneyi veya olguyu adlandırır ve dirseğinden dikey olarak bükülmüş kolunu kaldırır.

Sunum yapan kişi elini sağa eğip (+) derse, çocuklar arar olumlu özellikler nesne veya fenomen. Sola doğru ise - o zaman negatif özellikler.

Örneğin:

Enjeksiyon

İyileşir

Çabuk iyileşirsin

Acıtmak

İlaç pahalı

korkutucu

Yağmur

Bitkiler büyür

Su iç

Suyla yıkayın

Toz sıçraması

Güzel

serinletir

Islanacaksın

Su birikintileri görünüyor

Yürüyüşe çıkamazsın

Çamaşırlar ıslak

Oyun “Bir insan kaç şey yaptı?”

(orta gruptan)

Hedef: İnsan yapımı nesneleri işlevlerine göre sınıflandırmayı öğrenin.

İlerlemek: Çocuklara insan yapımı nesneler sunun.

Örneğin: masa, pasta, oyuncak bebek, uçak, tabak, raf, bardak, köprü, piramit, elektrikli süpürge, radyo, atkı, çorap, kaşık, tiyatro.

Çocuklara her bir öğenin ne için yapıldığını sorun.

Çocuklar sektörleri şöyle adlandırır:

oyuncaklar

kumaş

bulaşıklar

binalar (yapılar)

Ulaşım

mobilya

Aletler

Oyun "Beni tanıyın"

Hedef: Bir nesneyi isimlendirmeden tanımlamayı öğrenin.

İlerlemek: İlk olarak yetişkin bir nesnenin özelliklerini söyler ve çocuklar tahmin eder.

Daha sonra çocuktan bir nesneyi tanımlamasını isteyebilirsiniz ve tüm çocuklar tahmin eder.

Örneğin: - Ben yuvarlak, büyük, üstü yeşil, içi kırmızıyım, tatlı ve sulu olabilirim. (Karpuz)

Ben soğuk mavi ve yeşilim, benden çoğu var ama benden çok azı var. İçimde farklı insanlar yaşıyor. İnsanlar beni seviyor. (Nehir).

Oyun "Küçük Adamlar"

(orta gruptan)

Hedef: Doğal dünyadaki katı, sıvı ve gaz halindeki maddeleri ayırt etmeyi, doğal nesnelerin yaşam alanını bulmayı öğretir.

İlerlemek: Sunucu, küçük insanların kim olduğunu, nasıl tasvir edildiklerini ve nerede yaşadıklarını hatırlamayı öneriyor.

Katı vücutlu insanlar -

Sıvı bedenin insanları -

Gaz vücutlu insanlar -

Sunucu, doğal çevreyi iki yatay çizgiyle bölmeyi ve gaz adamlarını taşıyan her şeyi üst sektöre, ortada sıvı bir gövde ve altta katı bir gövdeye "yerleştirmeyi" öneriyor. Sunucu doğal bir nesneyi adlandırır ve çocuklar onun yerini belirler.

Örneğin: Bataklık kurbağası –yaşayan doğa, hem suda hem de karada yaşıyor.

Ağaç kurbağası -hava solumasına rağmen bir ağaç üzerinde.

Martı – canlı doğa, havada ve suda yaşamak.

Oyun "Kırmızı Başlıklı Kız"

(orta gruptan)

Hedef: yaratıcı hayal gücünü geliştir.

İlerlemek: Kağıt ve işaretleyiciler gereklidir. Çocuklara masaldaki kurdun büyükanne gibi giyindiği ve Kırmızı Başlıklı Kız'ın şaşırdığı bölümü hatırlatın.

Sunucu, çocuklara büyükannenin dönüşeceği bir nesne (saat, bardak, duş, pencere, çizme, gitar, mum) sunar ve onlardan bu nesnenin özelliklerini isimlendirmelerini ister (Örneğin: cam - şeffaf, boş).

Daha sonra sunum yapan kişi, dönüşüm nesnesi ile ve belirtilen özellikleri kullanarak büyükanneyi, onun vücut kısımlarını çizer.

Örneğin: büyükanne - bir bardak, vücut yerine bir bardak var, üstünde başörtülü bir kafa, altta ve yanlarda uzuvlar var.

Çocuklardan biri - Kırmızı Başlıklı Kız - posterin yanına gelir ve sorar:

Büyükanne, neden bu kadar şeffafsın (özelliklerden birine denir)?

Çocukların geri kalanı büyükanneleri adına cevap veriyor:

Ne kadar yediğimi görmek için.

Kendinizi bir kurttan nasıl korursunuz? (Midemin içindekileri onun üzerine atacağım ya da başımı, kollarımı ve bacaklarımı deniz kabuğu gibi bir bardağa saklayacağım.)

Oyun "Mucit"

(kıdemli gruptan)

Hedef: ayırma-bağlantı tekniğini kullanmayı öğrenin; yeni eşyalar icat et

2 farklı olandan; bu nesneyi çizin.

İlerlemek: 10 konu resmi.

  1. Her bir öğeyi ve işlevini göz önünde bulundurun.
  2. “Mucitleri oynayalım. Yeni nesneler icat edeceğiz."
  3. Sunum yapan kişi 2 resim gösterir ve yeni bir nesne çizmeyi teklif eder.
  4. Örneğin: çatal - bıçak; dışkı - kitaplık; çekiç - pense;

Daha sonra yeni öğenin işlevini tartışın

Tren oyunu

(orta gruptan)

Hedef: Mantıksal düşünmeyi geliştirin, nesneler arasında ilişki kurmayı öğrenin.

İlerlemek: Farklı nesnelerle aynı boyutta 10 fotoğraf. Her resim bir fragmandır.

Lider: Tren oyunu oynayacağız. İlk resmi yayınlıyorum. Sonra siz kendinizinkini indirin, biz de onları birer birer indirelim. Trenin yanında vagonlar bulacaksınız. Ancak gerçek bir trende, hareket halindeyken gevşememeleri için vagonlar birbirine bağlanır. Römorklarımız - resimler de birbirine bağlanacaktır.

1 çocuk bir resim çeker ve bu resimdeki nesneye (kaşık) isim verir.

2. Çocuk ilk resimle anlamsal olarak ilgili bir resim çeker ve nedenini söyler. (Bir tabak alıyorum çünkü kaşık ve tabak mutfak eşyasıdır).

Bir sonraki çocuk vazoyu alır çünkü Vazo ve tabak camdan yapılmıştır.

Sıradaki çocuk fıskiyeyi alıyor çünkü... vazoda ve sulama makinesinde su var; vesaire.

Oyun, resimler değiştirilerek birden çok kez oynanabilir.

Oyun "Balıksırtı"

(kıdemli gruptan)

Hedef: çeşitli ilişkisel alanlardan kelime dağarcığını etkinleştirin. Kelimeleri birleştirmeyi, bağlantılar kurmayı, hikaye yazmayı öğrenin.

İlerlemek: Oyun başlangıç ​​sözcüğüyle başlar (I.p. tekil olarak var olması gerekir).

Öğretmen tahtaya bu kelimeyi veya kelimeleri yazar veya çocukların bu nesneye isim verildiğinde ilişkilendirdikleri nesnelerin resmini çizer.

Aklınıza hangi kelimeler geliyor? Bu kelimeler kiminle (neyle) arkadaş?

Sonra 20-30 saniye sonra. 2 geçiş yapılıyor.” Bu sütundan herhangi bir kelime seçilir ve kelimeler tekrar çağırılarak ikinci sütuna yazılır veya çizilir, bu 5 defaya kadar (yani 5 sütuna kadar) yapılır.

Daha sonra çocukları "Noel Ağacı"ndaki sözcükleri kullanarak bir hikaye yazmaya davet edin.

Örneğin: başlangıç ​​sözcüğü:İğne.

Bir hikaye yazın, hikayeye bir başlık verin.

Oyun “Daha önce nasıl yapıldı?”

(hazırlık grubundan)

Hedef:Bir nesnenin zamana bağımlılığını ve işlevini belirlemeyi öğrenin.

İlerlemek:Sunucu, insan tarafından yapılmış modern bir nesnenin adını veriyor. Çocuklara bunun neden icat edildiğini ve bu işlevin daha önce nasıl gerçekleştirildiğini sorar.

(Kişinin yazdığında hafif olsun diye)

- İnsanoğlu henüz lambayı icat etmemişken masa nasıl aydınlatılıyordu? (mumlar, kıymık)

- İnsanoğlu bu fikri neden ortaya attı? kamyon? (malları taşımak için).

- bu daha önce nasıl yapılıyordu? (arabada, devede)

Oyun “Bu neden oldu?”

Seçenek 1 (eski gruptan)

Hedef:Olaylar arasında nedensel bağlantılar kurmayı öğrenin.

İlerlemek:Sunucu, ilk bakışta ilgisiz olan 2 olayı adlandırıyor ve şu soruyu soruyor: "Bunun neden olduğunu açıklayın?"

2. Yükün bulunduğu damperli kamyon varış yerine zamanında ulaşmadı.

Cevap: Ağacın üzerinde oturan sincap bir çam kozalağını ıskaladı. Düşen koni tavşanı korkuttu. Tavşan yola atladı. Damperli kamyonun sürücüsü tavşanı görünce arabayı durdurup peşinden koştu. Sürücü ormanda kayboldu ve yükü taşıyan damperli kamyon varış noktasına zamanında ulaşamadı.

Seçenekler:

1. Köpek tavuğu kovaladı.

2. Okul çocukları geziye çıkamadı.

1.Süt kaynamıştır.

2. Uçak acil iniş yaptı.

1.Babam kitabı açtı.

2. Oda dumanla doluydu.

1. Yavru kedi tabağa yaklaştı.

2. Çocuk dersini almamış.

1. Kapıcı bir süpürge aldı.

2.Annem iğneye iplik geçirdi.

Oyun "Bize Bağlanın"

(hazırlık grubundan)

Hedef:Nesneler arasında durumsal bağlantılar kurmayı öğrenin.

İlerlemek:Sunucu, çocuklara anlamsal anlamla bağlantılı olmayan 2 kelime sunar. Çocuklar iki nesneyi birbirine bağlayarak mümkün olduğunca çok soru bulmalıdır.

- Bir gazeteye kaç deve sarabilirsin?

- Gazete develer hakkında ne diyor?

- Gazete okurken neden deve gibi eğiliyorsunuz?

Seçenekler

Banka - nehir

Makas - yol

Cetvel - kitap

Yangın lavabosu

Kalem - kilit

Şapka - köprü

Oyun "Dernek Zincirleri"

Hedef:çeşitli ilişkisel alanlardan kelime dağarcığını etkinleştirir.

İlerlemek:Sunum yapan kişi çocuklara 2 veya 3 sıfattan oluşan bir çağrışım sunar ve çocuklar bu özelliklerin uyabileceği bir nesne bulurlar.

Uzun, gri, viskoz (sakız...);

Siyah, uzun, soğuk (metal boru, koridor, gece, bakış, zemin, sıra, giriş, sokaktan kedi);

Yuvarlak ve tatlı (kurabiye, şeker, elma, marshmallow...);

Yeşil ve hareketli...

Soğuk beyaz

Oyun "Karışıklık"

Hedef:Çocuklara bir cümledeki kelimeleri anlamlarına göre seçmeyi, fazladan kelimeyi çıkarıp yerine başka bir kelime seçmeyi öğretin.

İlerlemek:

- Arkadaşlar, bir gün Delhi-Day cümlelerindeki bütün kelimeleri karıştırdı. İlk önce cümleleri kelimelere ayrıştırdı ve kelimelerden cümleler yapmaya karar verdiğinde ortaya alışılmadık bir şey çıktı. Bir cümlede fazladan bir kelime bulmama, onu çıkarmama ve yerine başka bir kelime koymama yardım et.

Dikenli olan uçartimsah. (kar)

Yeşil asılıköpek.(Erik)

Uçakraylar boyunca sürünüyor. (tren)

yemek yiyen çocukatlama ipi (Şeker)

Hava uçuyordivan. (top)

Tüylü hırıltılarfil. (köpek)

Şeffaf olana bakıyorumağaç. (bardak)

Kapı açıldıçatalla.(anahtar)

Büyükanne yumuşak olanları ördüyastıklar. (eldivenler)

Annem lezzetli yemek yaptımasa. (çorba)

Oyun "Kim? Kiminle? Nerede? Ne zaman?"

(hazırlık grubundan)

Hedef:geleneksel bir şemaya göre öğretin, komik hikayeler uydurun.

İlerlemek:Çocuklar 4 kişilik gruplara katılmaya davet edilir. Herkesin elinde küçük bir kağıt parçası ve bir kalem vardır.

Diyagramdaki her soru için çocuklar bir kağıt parçasına bir kelime - cevap - yazarlar. Kâğıdın üst kenarını, yazılanlar görünmeyecek şekilde kendilerinden uzağa katlarlar ve kâğıdı başka bir çocuğa verirler.

Sunucu bir sonraki soruyu çağırır. Çocuklar yine cevap verirler, çarşafın kenarını katlayıp diğerine geçirirler.

Sorular:

-DSÖ?

-Kiminle?

-Nerede?

-Ne zaman?

-Ne yapıyorlardı?

-Kim geldi?

-Ne dedin?

Oyunun sonunda öğretmen tüm sayfaları toplar, açar ve alınan hikayeleri okur.

Örneğin: Timsah ve Baba Yaga geceleri çatıda dans ediyordu. Bir polis geldi ve "Merhaba!" dedi.

Oyun “Ne yapabilir?”

(2. genç gruptan)

Hedef:Bir nesnenin işlevini tanımlamayı öğrenin.

İlerlemek:Sunucu nesneyi adlandırır, çocuklar nesnenin ne yapabileceğini veya onunla ne yapacaklarını belirler.

Sunucu: -Papatya.

Çocuklar:- büyür, kokar, solar, ölür, içmek ister.

Lider:- Perde.

Çocuklar: -kararır, kirlenir, yıkanabilir.

Oyun "Teremok" (nasıl benzerler)

Hedef:çocuklara farklı nesneleri karşılaştırmayı öğretin.

İlerlemek:Oyun “Teremok” masalının dramatizasyonu olarak oynanıyor. Her çocuğun bir nesne resmi vardır. Bir çocuk Teremok'u çalıyor:

- Tak, tak, ben bir çaydanlığım. Küçük malikanenizde yaşamama izin verir misiniz?

Kuleden cevap veriyorlar:

- Çaydanlığın nasıl bana benzediğini - bir oyuncak bebeğe - söylersen seni içeri alırız.

Çocuklar renk, şekil, işlev, aynı parçalar, boyut, hangi malzemeden yapıldığı vb. açılardan 2-3 benzerliği söylerler. Bir sonraki nesne (top), çaydanlığa vs. nasıl benzediğini belirtir.

Oyun "Soru ve cevap"

(orta gruptan)

Hedef:yaratıcılık, hayal gücü, akıl yürütme ve kanıtlama yeteneğinin gelişimi.

İlerlemek:çocuklar halının kenarında sıra halinde dururlar. Bir yetişkin sırayla her çocuğa bir top atar ve bir soru sorar, çocuk topu geri verir, bir cevap verir ve bir adım öne çıkar. Cevap yoksa çocuk yerinde kalır. Halının karşı kenarına ilk ulaşan kazanır.

- Kar neden beyazdır?

- Kurbağalar neden vıraklıyor?

- Zmey-Gorynych'in kaç kafası var?

- Tavuk kimin oğlu?

- İki eşeğin kaç kuyruğu vardır?

Cevaplar kesin veya hayal gücüyle yaratıcı olabilir

Bir oyun " Doğal dünya farklı olabilir"

(orta grupla)

Hedef:Canlı ve cansız nesneleri birbirinden ayırmayı öğrenin.

İlerlemek:Sunucu, doğal nesneleri tasvir eden birkaç resmi karşılaştırmayı teklif ediyor.

Örneğin: Kertenkele, taş, kelebek, kuş, ağaç, dağ. Canlı ve cansız doğal nesneleri adlandırın. Yaşayanlar - kertenkele, kelebek, kuş, ağaç.

Cansız – taş, dağ.

Nehir canlı mı ölü mü? Su cansızdır, sudaki balıklar canlıdır, kıyılar cansızdır, içindeki solucanlar yaşar, sudaki kerevitler yaşar, sudaki taşlar cansızdır.

Oyun "Hayvanlar, bitkiler, kuşlar"

(orta grupla)

Hedef:dikkati geliştirin.

İlerlemek:1) sunum yapan kişi kelimeleri söyler, çocuklar dikkatlice dinlemeli ve şu kelimelerin arasında hayvanların isimleri göründüğünde ellerini çırpmalıdır: “Dikkat! Hadi başlayalım! Karpuz, masa, kedi, top, serçe, televizyon, fil, turna, karga, oyuncak bebek, gül.”

2) Yetişkin bir bitkiye “Dikkat! Hadi başlayalım! Sürahi, timsah, meşe, domates, roket, karanfil, saksağan, kaptan, maymun, mantar, dükkan, papatya.”

3) Bir yetişkinin kuşu çağırması durumunda çocuklar ayaklarını yere basmalıdır: “Dikkat! Hadi başlayalım! Çatı, akçaağaç. Baştankara, güneş, masa, martı, baykuş, çaydanlık, kepçe, şakrak kuşu.”

Oyun "Çevremizdeki Dünya"

(orta grupla)

Hedef:Maddi dünyanın tüm nesnelerini doğal ve insan yapımı olarak sınıflandırmayı öğrenin.

İlerlemek:Sunucu, içinde yaşadığımız dünyayı renge (çok renkli), boyuta (büyük), bileşenlere (birçok şeye), şekle (yuvarlak) göre tanımlamayı öneriyor. Öğretmen tahtaya bir daire “dünya modeli” çizer ve onu iki parçaya böler: doğal ve insan yapımı. Sunum yapan kişi nesnelerin resimlerini gösterir ve çocuklar bunların dairenin hangi kısmına yerleştirilmesi gerektiğini belirler.

Papatya– doğal kısma, çünkü çiçek kendi kendine büyür, su içer, nefes alır.

Ütü -insan yapımı kısmına çünkü bir kişi tarafından yapılır.

Taş -doğal kısmına. Çünkü ve toprak, hava ve su doğal sistemin bir parçasıdır

Oyun "Nasıl birbirimize benziyoruz?"

Hedef:Çeşitli sistemlerin karşılaştırmasını öğretmek.

İlerlemek:Oyuncular her bir nesne için bir tahminde bulunur ve ardından kendi aralarında benzerlikler kurarlar.

1.arı

2. süt şişesi

3. makas

4.köpek

Arı ve makas insana zarar verir, ses çıkarır ve kanatları güneşte makas bıçakları gibi parlar.

Bir şişe süt ve bir köpek beyazdır, köpek süt içer...

Çocuklar benzerlikler bulur:

  • kokuyla;
  • renk;
  • tatmak;
  • dokunma hissi;
  • benzer parçalarla;
  • boyut;
  • işlevler;
  • habitat (uygulama yeri);
  • geçmişin ve geleceğin varlığıyla;

doğal veya insan yapımı.

Oyun "Dördüncü tekerlek"

Hedef:Hangi kriterlerin karşılaştırıldığına bağlı olarak her nesneyi gereksiz görmeyi öğretin.

İlerlemek:Tahtada dört nesnenin resmi var. Kimsenin gücenmemesi için çocuklara her öğenin "ekstra" olacağını açıklayın.

Örneğin:- İşte bir domates. Bir muzun, bir elmanın, bir portakalın arasında yersiz olacaktır. NEDEN? (Domates bir sebzedir ve diğer tüm meyvelerdir).

Ve şimdi fazladan olan bir muz. NEDEN? (muz dikdörtgendir ve geri kalanı yuvarlaktır). Fazladan olan ise bir portakaldır. NEDEN? (bıçaksız dilimlere ayrılabilir). Fazladan olan ise bir elma. NEDEN? (elmayı ısırdığınızda çatırdar).

Not:renge, ağırlığa, boyuta, tada, büyüdüğü yere, harf sayısına vb. göre karşılaştırma.

Oyun "Resmi tamamla"

Hedef:çağrışımsal düşünmeyi, bir nesnenin görüntüsünü onun bir kısmından görmeyi öğretin.

İlerlemek:Bir yetişkin bir tahtaya veya kağıda bir nesnenin bir kısmını çizer ve çocuğu çizimi tamamlamaya davet eder. "Ben çizmeye başlayacağım, sen de çizimi bitireceksin."

Harfler, sayılar sunabilirsiniz, geometrik şekiller bir nesne çizmeyi bitir.

Oyun "Hadi değişelim"

(orta grup)

Hedef:Nesnelerin işlevlerini tanımlamayı öğretir.

İlerlemek:Her çocuk kendi nesnesini düşünür ve ne yapabileceğini söyler. Daha sonra işlevlerin değişimi gelir. Çocuklar birbirlerine teşekkür ederek verilen görevi nasıl yerine getireceklerini açıklarlar.

Örneğin:- bir fil hortumundan aldığı suyla kendini ıslatabilir;

- karınca tırtılını karınca yuvasına sürükler;

- Şemsiye katlanır.

İşlev paylaşımı:fil nasıl öğrendiğini açıklıyor, bu da mantıklı geliyor. Karınca kendini ıslatmayı biliyor. Şemsiye tırtılları her zaman yattıkları çantaya sürüklemeye başladı. Ona neden orada ihtiyacı var?

Oyun “Neydi - ne oldu?”

(orta grup)

Hedef:Bir nesnenin zamana bağımlılığını ve işlevini belirlemeyi öğrenin.

İlerlemek:malzemeye (kil, ahşap, kumaş) denir ve çocuklara bunları içeren nesneler için seçenekler sunulur.

Bunu tam tersi şekilde de oynayabilirsiniz:Bir kişi tarafından yapılan bir nesneye isim verilir ve çocuklar bu nesnenin imalatında hangi malzemelerin kullanıldığını belirler.

Örneğin:Lider:- Bir zamanlar erimiş camdı,...

Çocuklar:Bir vazo, bir ampul, bir arabanın camı.

Oyun "Neye benziyor?"

Hedef:şematik bir görüntüyü bir nesnenin görüntüsüne "dönüştürmeyi" öğrenin; ilişkisel düşünmeyi geliştirin.

İlerlemek:Liderçocuklara diyagram içeren bir kart sunar ve sorar:

- Nasıl görünüyor?

Çocuklar kendi cevaplarını sunarlar.

Bir düğme, mumlu bir pasta, balıklı bir akvaryum,

elmalı tabak, delikli peynir, kurabiye,

teker.

Bir harfin, sayının veya geometrik şeklin neye benzediğini adlandırmayı önerebilirsiniz.

İlişkisel düşünmeyi geliştirmeye yönelik oyunlar

Oyun "Nasıl bir şey?"

Tahmin edecek çocuklar (3-4 kişi) grup odasından ayrılırlar. Oyundaki geri kalan katılımcılar hangi öğenin karşılaştırılacağı konusunda anlaşırlar. Bundan sonra tahminler başlıyor. Ev sahibi oyunu başlatır. “İstediğim şey şuna benziyor...” ve sözü karşılaştırmayı ilk bulan ve elini kaldırana verir. Örneğin, bir yay bir çiçekle, bir kelebekle, bir helikopter rotoruyla ya da “8” rakamıyla ilişkilendirilebilir. Gizli nesnenin adını ilk tahmin eden lider olur ve tahmin edecek kişileri seçer. Oyun devam ediyor.

Oyun "Gerçeküstü oyun"

Bu oyun şunları içerir: kolektif yaratımçizim. Oyunun ilk katılımcısı bir eskiz yapar (fikrinin bir unsurunu tasvir eder). İkinci oyuncu her zaman ilk taslaktan başlayarak imajının bir unsurunu oluşturur. Oyundaki tüm katılımcılar, bitmiş çizim elde edilene kadar bunu sırayla yaparlar.

Oyun "Sihirli Lekeler".

Maçtan önce bir kağıt parçasına bir leke yapın. Bunu yapmak için sayfanın ortasına biraz mürekkep veya mürekkep dökün ve sayfayı ikiye katlayın. Daha sonra sayfa açılır ve katılımcılar sırayla lekede veya onun tek tek parçalarında gördükleri nesnenin görüntüsünü söylerler. En çok nesneyi isimlendiren kazanır.

Oyun "Kelime çağrışımları"

Seçenek 1:Oyundaki katılımcılar herhangi bir kelimeyi (örneğin arı) seçer, çağrışım türlerinden birini seçer ve kelimeleri adlandırmaya başlar. Doğru olarak adlandırılan her kelime için katılımcıya bir çip verilir. En çok fişi toplayan kazanır.

Dernek türleri:

- bitişikliğe göre (uzay veya zamandaki yakınlığa göre). Örneğin, bir arı kovanı, oğul, bal, petek vb.

- benzerliğe göre (özellikler bakımından benzer: şekil, renk, işlev).

- aksine (bazı özelliklerde tam tersi). Örneğin, bir arı (küçük, sokar, canlı) - bir uçak (büyük, sokmaz, canlı değil); arı (ısırır, uçar) – köpek (ısırır, uçmaz), vb.

Seçenek 2:Sunucu kelimeyi çağırır, oyuncular önceki kelimenin kendilerinde çağrıştırdığı çağrışımın kelimelerini isimlendirmeli, ancak seçimlerini açıklamalıdır. Örneğin ev - çadır - kulübe - tente (zayıflama yönünde dernekler; kale - kale - sığınak (güçlenme yönünde dernekler) vb.

“Duygular” Egzersizleri

Duyular arasındaki ilişkiler - görme, işitme, tat, koku, dokunma.

Örneğin, bir ses çalın ve çocuğu bu sesin hangi renkle (tat, koku) ilişkili olduğunu söylemeye davet edin. Çocuktan gözlerini kapatmasını isteyin, bir nesneye dokunmasına izin verin ve onu tarif etmesini isteyin. dış görünüş, öğenin rengi ve tadı.

Oyun-alıştırma “Benzerlik”

Öğretmen görünüş olarak benzer birkaç nesne çizmeyi önerir. En çok nesne çizen çocuk kazanır.

Egzersiz "Kontrast"

Çocuklar "karşıtlık" gibi bir kavrama aşina değilse, alıştırmanın başında öğretmen çocuklara bu kelimenin anlamını açıklamalı ve örnekler vermelidir.

Öğretmen çocukları farklı nesneler çizmeye ve aynı zamanda bunların özelliklerini isimlendirmeye davet eder. Çocuklar nesneleri şematik olarak tasvir eder (çocuğun birkaç seçeneği olabilir), ardından seçimin doğruluğu tartışılır ve diğer seçeneklerin olasılığı tartışılır.

Örneğin, büyük, acı olan - birçok küçük tatlı olan; yuvarlak, yumuşak, hafif – kare, sert, ağır; küçük, soğuk - büyük, sıcak vb.

Diyalektik düşünceyi geliştirecek oyunlar

Oyun "Olur ..."

Öğretmen birkaç kelimeyi adlandırır, örneğin keskin - donuk. Daha sonra çocuklardan bu özelliklerin aynı anda mevcut olduğu bir nesneyi isimlendirmeleri istenir. Her doğru cevap için çocuğa bir çip verilir. En çok fişe sahip olan kazanır. "Keskin - donuk" durumunda - bu bir bıçak, iğne, testere vb.

Görev seçenekleri: kolay, soğuk - sıcak, nazik - kötü, üzgün - neşeli, boş - dolu, uzun kısa vesaire.

Egzersiz “Dönüşüm”

Öğretmen öncelikle çocukları ısınma amacıyla düşünmeye ve isimlendirmeye davet eder: "Önce büyük, sonra küçük olan nedir?" (domates, mum, dondurma, balon..)

Sonra şu soruyu sorar: "Önce küçük, sonra büyük ne olur?" (kişi, bitkiler, hayvanlar, kartopu...) Bundan sonra, tanıdık bir masaldan bir masal kahramanının standart dışı yeni bir görüntüsünü oluşturmak, bir isim önermek ve bir mini hikaye anlatmak için bu tekniğin kullanılması önerilmektedir. hikaye. Çocuklar bir masal kahramanı çizmeye veya heykel yapmaya davet edilebilir.

Çocuklar bir kağıt üzerindeki bir nesneyi (bir nesnenin bir kısmını) bilinçli olarak büyütmeli veya küçültmeli ve ortaya çıkan fantastik görüntünün amacını önermelidir. Mesela Kolobok kocaman oldu ve tilki onu yiyemedi. "Ryaba Tavuğu" masalındaki yumurta kare oldu ve fare onu masadan fırçalayamadı vb.




 

Okumak faydalı olabilir: