Evil Genius: Shinji Mikami'nin Profili. John, neyden ilham alıyorsun?

Çocukken Umbrella Corporation malikanesinin pencerelerinden atlayan köpeklerden korkmadıysanız çok şey kaybetmişsinizdir. The'nin yayınlanması vesilesiyle İçerideki kötülük 2 hatırla yaratıcı yol onun yazarı.

Kumar https://www.site/ https://www.site/

Shinji Mikami, elektronik eğlence endüstrisinin önde gelen isimlerinden biridir. Efsanevi oyun tasarımcısı, tüm zamanların en ünlü korku filmlerinden birini yarattı ve dahiyane olmada parmağı olmayı başardı. Csevgili stüdyoları ve bugün, ilkinden yirmi bir yıl sonra Resident Evil, yavaşlamayı düşünmüyor. Yakında mağaza raflarında yerini alacaktır. 2 İçindeki Kötülük, yani "" Resident Evil "ın babası" nın kariyerindeki ana kilometre taşlarından bahsetmenin zamanı geldi.

Orijinalin ekran koruyucusu Resident Evil.

Her şey Aladdin ile başladı

Genç bir hırsızın Super Nintendo'daki maceraları elbette MD versiyonundan farklıydı ama yine de heyecan vericiydi.

Yaratıcı Mikami'nin tarihi Japonya için tipik bir şekilde başladı: Doshiya Üniversitesi'nin ticaret bölümünden mezun olduktan sonra, genç Shinji (o sırada ancak yirmi beş yaşındaydı) 1990'da şirkette çalışmaya başladı. capcom. Doksanlı yılların başında iki cephede çalıştı: Bir yandan, oyun tasarımı mantığı ve tür çeşitliliğine sahip atari makineleri hâlâ popülerdi. Öte yandan, ev platformları daha hızlı gelişiyordu. Mikami şirkete tam zamanlı bir çalışan olarak girdiğinde oyuncular zaten oyun oynuyordu. Büyük adam ve efsanevi düşman uçaklarını havaya uçurdu 1942 .

İlk başta, genç çalışana ciddi projelerde güvenilmedi: Mikami'nin taşınabilir bir bilgisayar için yalnızca birkaç testte parmağı vardı. oyun çocuğu. Genç bir geliştiricinin portföyündeki ilk ciddi oyunlar çizgi filmdi. şapşal birlik ve lisanslı Disney Alaaddin- ikisi de 16 bit çıktı süper nintendo 90'ların başında.

Ve bu sahne gerçekten korkutucuydu. Basitçe, o zamanlar neredeyse hiç benzer oyun olmadığı için.

O zamanlar Capcom, Amerikalı animatörlerle aktif olarak işbirliği yaptı ve eğlence endüstrisi tarihindeki en iyi "lisanslı" platform oyunlarından bazılarını verdi. Bu nedenle Aladdin'in maceralarının SNES versiyonunun yaratılmasının Capcom'a emanet edilmiş olması şaşırtıcı değil. Aksine, Mikami'nin itibarını kaybetmemesi çarpıcıdır: Aladdin'in kendi versiyonu, muadilinden biraz daha hafif ve daha kısa çıktı. Mega sürücü, daha çok klasik bir platform oyunu gibiydi ve tam anlamıyla bir esintiydi.

Birçok yönden bu, seviyelerin basit mimarisi, harika müzik ve platformun standartlarına göre iyi bir resim ile kolaylaştırıldı - teknolojik olarak Mega Drive'dakinden daha az gelişmiş, ancak "gözlerinizi çıkarmayın". Ancak zaman ilerledi - 3D grafik çağı geliyordu, PlayStation mağaza raflarına ulaştı ve Capcom şansını kaçırmayacaktı.

Biz gençken

Japonlar kendi oyun platformlarına karşı çok hassastır. Bunun en iyi kanıtı, 8 bitlik Aile Bilgisayarının (namı diğer NES, namı diğer Dendy) evdeki benzeri görülmemiş başarısıdır. Dünyanın geri kalanı Nintendo fikrine şüpheyle yaklaşırken, Japonya'da konsol anında popüler oldu. "Peki, her şey cehenneme gittiyse neden başka bir konsola ihtiyacımız var?!" Amerikan basını haykırdı. Japon cevap verdi: "Göreceğiz - onlara bir şans vermeliyiz."

The Land of the Rising Sun'da yeterince dahili vuruş vardı ve bunlardan biri korku macerasıydı. güzel Evim.

Kesin konuşmak gerekirse, aynı zamanda "lisanslı" bir üründü - yalnızca çok iyi bilinmeyen bir Asya korku filmi. Karakter grubu konağa girdi, kapılar kilitlendi ve gerçek şeytanlık başladı. "Ölümle Yarış", neler olup bittiğinin oldukça doğru bir açıklamasıdır.

Resident Evil, oyunun aynı Famicom ile - sonraki tüm koşullarla - yeniden düşünülmesi haline geldi.

Korku evine hoş geldiniz.

İlk önce - eylem yeri: Bu açıdan Resident Evil, selefinin fikirlerini takip etti. Mikami'den oyundaki konak, kilit bir karakterdir. Evet, ısırma yumruklarını ıslatmaz ve kelimenin tam anlamıyla yaşamaz. Oyundaki malikane daha çok bir görüntü gibidir - tıpkı filmdeki görkemli Notre Dame gibi. "Notre Dame Katedrali" Hugo: bir güç yeri ve atmosferin önemli bir parçası.

Resident Evil, onu "korkutucu" hale getirmeye yönelik diğer girişimlerin sonuçlarından bu konuda farklıydı: yazarlar (belki kendileri bilmeden) Gotik edebiyattan tüm göze çarpan kronotopları kullandılar - ve bu, görüntü için gerçekten işe yaradı. İlk bölümü çok çalışmak istedim çünkü koridorlarda dolaşan zombiler ve diğer canavarlar yoktu. "Resident Evil" da yaşamak istedim: her odayı inceleyin, notları toplayın, bulunan önbelleklere sevinin. Shinji Mikami'nin yaratıcı dehası, serinin başarısına çok katkıda bulundu. Başka bir şey de, ustanın yaşamının daha sonra iki büyük paradigmaya bölünmüş olmasıdır - yapımcı ve geliştirici.

Resident Evil 2 fragmanı.

Mikami Yapımcısı ve Mikami Geliştiricisi

Belki de birçoğu hikayeyi duymayı bekliyor Resident Evil 2 veya çizginin oluşumu hakkında dinozor krizi. Bununla birlikte, video oyunları tarihi açısından bunlar, Mikami'nin zaten sıfırda yer aldığı projelerden çok daha az önemli projelerdir.

2000'li yıllarda Resident Evil'in babası tamamen döndü: yeşil ışık yaktı Şeytanlar da ağlar(sürpriz: oyunun orijinal adı "Resident Evil 4" idi), psychedelic'in ortak yazarı Katil 7, ama en önemlisi, konveyöre kaymamayı başardı. Yaptığı oyunlar her seferinde iyi bir şekilde şaşırttı.

En iyi örnek kürk simülatörüdür. Çelik Tabur. Bu proje yalnızca ilk Xbox'ta görünmekle kalmadı, aynı zamanda özel bir kutuyla birlikte satıldı. Gösterge Paneli: onsuz, ana menünün ötesine geçmek fiziksel olarak imkansızdı. Söylemeye gerek yok, tüm bu zevk sıradan bir oyuncuya ne kadara mal oluyor? Yine de Mikami, bir dizi ayrıcalıklı bölüm gibi açıkçası niş hikayeleri üstlenmekten korkmuyordu. oyun küpü. Açıktır ki, daha sonra aynı Gösterişli Joe(Capcom'dan iki boyutlu bir parodi aksiyon oyunu) başarıyla PlayStation 2'ye taşındı, ancak başlangıçta özel ürünlerin bir parçasıydı...

İster inanın ister inanmayın, bu gerçekten harikaydı!

Elbette yeterince başarısızlık vardı ama onlar bile oyuncuların dikkatini çekti. Orijinal Xbox'ın sahiplerinden hangisi şaşırmadı? dinozor krizi 3 Dinozorlar uzaya mı gitti? Ya da garipten tükürmedi P.N.03? Korkunç bir düşünceyi dile getirmeye değer: Mikami'nin sonuna kadar dönmesine izin verilen tüm oyunlar, her zaman "yap ya da boz" ilkesiyle piyasaya girdi. Çok azı buna inandı Yenmek yüksek kaliteli bir aksiyon oyunu olarak çıkacak, ancak haklı olarak efsanevinin üç boyutlu halefi olarak adlandırılan oydu. kontra .

Bu yaklaşımın bir başka örneği de dar çevrelerde yaygın olarak biliniyor. Tanrının eli. Bu esprili beat'em'up, Clover Studio'nun ( atası haline gelen yapı olan Capcom'dan resmi olarak özerk Platin Oyunlar. — yakl. Igromania) ve herkes bundan hoşlanmadı. Gazeteciler azarladı yüksek karmaşıklık, oyuncular zayıf grafiklerden şikayet etti ve uzmanlar birinci sınıf not aldı dövüş sistemi ve sadece bir mizah kaynağı. bir parodisi süper sentai(Power Rangers'ın daha sonra kopyalandığı Japon dizileri) çok değerlidir.

Ama bu daha da havalı!

Bununla birlikte, Mikami'nin ana başarısı, elbette, hayatta kalma korku türünün yeniden başlatılması olarak kabul ediliyor. 2000'lerde, en çaresiz Eski İnananlar bile klasik korku oyunu şemasının yeni koşullarda çalışmadığını anlamaya başladı. Oda atmosferi, bilmeceler, "tank" kontrolü - Resident Evil'in dördüncü bölümünde tüm bu arkaizmlerden hiçbir iz yok.

Resident Evil 4 söylenmiş ilginç hikaye başrollerde tanıdık karakterlerle, ancak bunu seleflerinden tamamen farklı bir şekilde yaptı. Macera kısmına odaklanmadı, ancak Krauser gibi patronlarla savaşlarda her kurşunu saydı, hayret verici anlarla şaşırdı (evdeki pencere ve kapıların barikatını hatırladın mı?) ve sonunda tüm yön için yeni bir vektör belirledi. Şaka bile mi epik oyunlar onun için "dört" ten çok şey aldı Savaş Dişlileri ve bu bir şeyler söylüyor.

Römork Şeytan E3 2017'de gösterilen 2 içinde.

Ayrıldıktan sonra Içindeki kötülük herkes Mikami'nin "kendini işeyip kızmadığı" sorusuyla meşguldü. Gerçekten de, birkaç yıl önce piyasaya sürülen ustanın dehşeti, kendisi tarafından yaratılanlar da dahil olmak üzere bir dizi farklı oyundan en iyi fikirleri kopyaladı. Ve burada yapımcı Mikami, Mikami geliştiricisinin yardımına tam zamanında geldi. İlk bölüm için iki DLC'nin yönetmen koltuğuna Shinji, John Johanas'ı koydu ve başarısız olmadı: hayranlar, Batılı oyun tasarımcısının çalışmalarını mükemmel bir şekilde takdir ettiler. The Evil Within 2'de Johanas projenin başına geçerken Mikami yapımcı olarak kaldı.

Ustanın kendisinin başka bir şaheser yaratmaya hazır olmadığını fark edip etmediği veya az bilinen bir Batılı geliştiricide yetenek hissedip hissetmediği önemli değil. Her halükarda, bugüne kadar, aynı Resident Evil'in yazarı olarak adlandırılabilecek aynı adanmış kişiyi bulmak zordur. Türler yarattı, tehlikeli deneylere dalmaktan korkmadı ve nihayetinde milyonların ne oynayacağını yıllarca belirledi.

) şirketin Japonya ofisini ziyaret etti ZeniMax (bethesda) ve oyun tasarımcısıyla konuştu Şinji Mikami ve geliştirme yöneticisi 2 İçindeki Kötülük, John Johanas endüstriyel trendler, oyunların karmaşıklığı ve iki geliştiricinin tanışması hakkında.

Yaratıcı Resident Evil iyi bir ruh halindeydi ve komik bazı soruları yanıtladı, bu nedenle Japoncadan Rusçaya çeviri yaparken anlamlı kelimeleri atlamamaya karar verdik. Bu röportajın video versiyonunu yakında göreceksiniz. ve doğrudan ayrıntılarla ilgili bir malzeme daha. Ayrıca oyunun son demosu ile ilgili izlenimlerimizi de sizlerle paylaşacağız.

[ZeniMax Asya Genel Merkezi sizi Fallout maskotları, The Evil Within 2 tanıtımları, çeşitli kategorilerde piyasaya sürülen ürünler ve Japon pazarı kazanan ödüllerle karşılıyor (stand, diğerlerinin yanı sıra birçok Japonya Oyun Ödülleri heykelciği sergiliyor)]

Tünaydın!. İlk Resident Evil'ı yarattığınız 1996 yılında başladık. Seninle tanıştığıma çok memnun oldum! Sitede özellikle Japon oyunlarını takdir ediyoruz ve yaratıcılığınıza her zaman düşkünüz. Resident Evil, dinozor krizi, Şeytan Ağlayabilir ve The Evil Within sadece harika oyunlar değil, Japonya'daki tüm oyun endüstrisi için büyük bir miras olduklarına inanıyoruz.

Bugün üç konuda soru sormak istiyorum. dizi hakkında sorular oyunlar Evil Within ve doğrudan The Evil Within 2; Tango GameWorks ve Bethesda ile ilgili sorular; Ve diğer sorular.

çok mu değişti genel süreç oyunlarınızı 90'lardan beri mi oluşturuyorsunuz? Yeni bir oyun geliştirme süreci nasıl başlıyor? Yeni konseptler, dünyalar ve karakterler için size ilham veren nedir?

Shinji Mikami: Ne değişti? İlk olarak, şimdi bir oyun geliştirmek için çok daha fazla insan gerekiyor ... [parmaklarla sayar] İkincisi, bugün bir proje oluşturmak için nereye ihtiyacınız var daha fazla para eskisinden daha Örneğin benim Resident Evil serisiyle uğraştığım dönemin bütçesi ile bugünkü rakamları karşılaştırırsanız 10 kata yakın bir artış görebilirsiniz. Bu, AAA kategorisinde etiketlenen projelerden bahsedersek olur.

Oyun oluşturmak için gerekli bilgi de değişti. Çok daha fazla eğitim gerekli kağıt işi da arttı. Sadece birkaç yıl içinde endüstri çok değişiyor. Oyunla sinemayı karşılaştırırsak bu sanatın 50-60 yılda kat ettiği yolu, oyunların 10-15 yılda kat ettiğini söyleyebiliriz. çok zor

Sıradaki soru neydi?

Karakterler, konseptler yaratmanız için size ilham veren nedir?

Shinji Mikami: Her şey belirli bir projeye bağlı. Biri karakterler, diğeri hikaye, üçüncüsü ise oynanış.

Basitçe söylemek gerekirse, başlangıçta önemli bir vurgu varsa, süreçteki eksik parçaları ve yeni unsurları toplayacaktır. Beni en çok heyecanlandıran bu süreç. Belirli bir yönün öncelikli olarak önemli olduğu insanlar var, ekibimizde de böyle insanlar var. Belirli unsurlara duyarlı uzmanlar olmadan iyi bir proje yürümez.

John, neyden ilham alıyorsun?

John Johanas: Muhtemelen bu konuda Mikami'ye benziyoruz. [gülüyor]

Shinji Mikami: Bir fikir aniden ortaya çıkabilir.

Örneğin tuvalete gittiğimizde. Bazen bok hemen çıkar, bazen çıkmaz. [herkes güler] Oturup itiyorsun ama işe yaramıyor. Bu olur mu? Durum oyunlara benzer - "kabızlığınız" olduğunda, bu konuda hiçbir şey yapılamaz. Çıktığında - sadece biraz çabaya ihtiyacınız var - koyun ve her şey gitti. Yani süreç devam ediyorsa, o zaman her şey yolundadır ve hiçbir şey çıkmazsa - yeni fikirler için ne kadar kafa yorarsanız kullanın - hiçbir şey yolunda gitmeyecektir.

John Yohanas: Bence bu sadece oyunlar için değil, genel olarak tüm yaratıcı meslekler için geçerli.

Böyle net bir açıklama için teşekkürler![hepsi güler]

Shinji Mikami: Yani oyunlar tuvalete gitmek gibidir. Burada ya her şey uçup gidiyor ya da hiç hareket etmiyor. [hepsi güler]

Klasik Resident Evil oldukça karmaşık bir oyundu. Örneğin, oyuncunun sınırlı kurtarışları vardı ve bazı canavarlar tek vuruşta öldürebiliyordu. The Evil Within ayrıca oldukça fazla hardcore unsur içeriyor. Oyunun karmaşıklığı sizin için mi? önkoşul korku oyunları için mi? Oyunun korkutucu olabileceğini düşünüyor musunuz, ancak aynı zamanda oyuncu ciddi şekilde tehdit edilmeyecek mi?

John Yohanas: Yani bugünlerde herkes oyunları kolaylaştırmaya çalışıyor, değil mi?

Shinji Mikami: Oynaması daha kolay olan oyunlar (düşük zorlukta) oldukça iyidir. Korku türünde artık oyunu zorlaştırmak yerine karakterlere, atmosfere, müzik eşliğine yoğunlaşıyorlar. Elbette tamamen "karmaşık" oyunlar yaratmaya çalışan insanlar var, ancak bunlardan daha azı var ve bu tür projelerin izleyici kitlesi çok küçük.

Örneğin, NES ve SNES çağındaki Capcom, genellikle öyle bir şeye sahipti ki, belirli bir oyunda iyiyseniz, o zaman 2-3 saatte bitirebilirsiniz [Mikami başını sallar] ve ilk kez oynarsanız, o zaman siz bir oturma oyunu üzerinde haftalar ve aylar geçirebilir.

Shinji Mikami: GameCube için ilk Resident Evil'in yeniden çevrimini yaptığımızda görsel kısım üzerinde denedik, güzel sahnelenmiş videolar oluşturduk. Ancak, orijinali zaten oynayanlar da dahil olmak üzere insanlardan yıkıcı yorumlar aldılar. Özellikle Batı'da. Amerikalı oyuncular, programcılarımıza oyunun zor olduğundan şikayet ettiler. Sadece 1 saat oynadıktan sonra attılar. Zor bir andı.

John Yohanas: O zamanlar [şimdiki kadar] kötü değildi.

Shinji Mikami: Çok fazla zaman harcadık, profesyonellerden oluşan büyük bir takımı bir araya getirdik, hep birlikte oyun için ter döktük. Ve sonunda "1 saat sonra bırak" duymak şüpheli bir zevktir.

John Yohanas: Resident Evil piyasaya sürüldüğünde benzersiz bir projeydi ve genel olarak şimdiye göre daha az oyun vardı. Bu nedenle, denerseniz, her zaman sonuna kadar bitirebilirsiniz. Ve bugün, bir şeyi beğenmezseniz, bir oyunu bırakıp diğerine başlamak kolaydır.

Shinji Mikami : Artık herkes uçsuz bucaksız dünyada RPG'ye bakıyor.

Diyorsun ki dünyayı aç(dünyayı aç)?

Shinji Mikami: Evet, kesinlikle. Bu tür oyunlar genellikle o kadar zor değildir ve onları geçme hızı hızlı değildir. Örneğin, aynı anda oyun oynayabilir ve alkol alabilir, sigara içebilir ve atıştırmalıklar atabilirsiniz. Oyun oynarken aniden bir e-posta alırsanız, kumandanızı bırakıp telefonunuza bakabilir ve oyuna tekrar dönebilirsiniz. Yani, oyun tarzı daha rahat hale geldi. Sinemada film izlediğimizde hiçbir yere gidemeyip sadece ekranda olanlara konsantre olamayız. Öte yandan, tuvalete gitmek isterseniz, sessizce gidemezsiniz (sinemada bir filmi duraklatamazsınız, - yaklaşık site). [John güler]

Bu yüzden uzun oyunlar, her zaman telefonla dikkatinizin dağılabileceği, Son zamanlarda trendde. Ve aynı zamanda, kontrolörün elden bırakılamadığı neredeyse hiçbir oyun yok.

John Johanas: Bu arada Mikami, röportaj sırasında tuvaletten iki kez bahsetti.

Shinji Mikami: Tuvalet mi?

John Yohanas: Evet, şimdi.

Shinji Mikami: Neden tuvalet hakkında konuşamıyoruz?

John Johanas: Hayır, hayır, yanlış anladınız. [gülüyor] Sadece "tuvalete gidemezsin" ile ilgili karşılaştırmanız... [gülüyor].

Shinji Mikami: Yani tuvalete falan gitmezsen uzun yaşayamazsın. Üzgünüm, tuvalet hakkında konuşmak artık yasak.

Şey, emin değilim... Belki de bu konuya değinecek daha fazla soru olacak...

[hepsi güler]

[Japonya'da The Evil Within serisinin adı Psycho Break'dir]

Bir oyun oluştururken size göre olan nedir? itici güç- oyun veya hikaye? Örneğin, The Evil Within'de oynanış çok iyi inşa edilmiş. Bu nedenle, gizlilik içeren anlar, dinamik patron dövüşleri veya ateş etme ile değişiyor ve oyuncu olanların monotonluğundan asla sıkılmıyor. Ancak aniden olay örgüsü, oyunun ritmine zarar verecek şekilde arka arkaya iki benzer yavaş bölüm koymanızı gerektiriyorsa - oyunu çeşitlendirmek için böyle bir adım mı atacaksınız yoksa olay örgüsünü bilerek mi değiştireceksiniz?

Belki bir şekilde oyunun belirli anlarını kısaltırsınız. Bununla nasıl başa çıkıyorsun?

John Yohanas: Oynanış sahneleri mi?

Örneğin yaklaşık bir saat boyunca oyuncu sürekli düşmanlardan saklanmaya, ölçülü oynamaya zorlanır ve ardından patronla kavga eder.

John Yohanas: Evet, ilk bölümde böylesine dengeli bir sistem izledik. Ama bu sefer tam tersi. Mikami'nin daha önce söylediği gibi [The Evil Within 2 ile] oyunculara daha fazla özgürlük vermek istedik. Neredeyse en başından beri, oyuncuya farklı yollar sunulur. Hangisini en çok sevdiğinizi seçebilir ve yine de oyunun sonuna gelebilirsiniz.

The Evil Within ve The Evil Within 2'nin geliştirilmesi sırasında sizin ve ekibinizin öğrendiği en önemli dersler nelerdi?

Shinji Mikami: Benim için en önemli şey amaçlanan yola bağlı kalmak. Ve The Evil Within söz konusu olduğunda, bu ihtiyaç karşılandı. Basitçe söylemek gerekirse, arzum oyuncuların hafızasında kalacak oyunlar yaratmak. En önemli şey, oyuncunun kısa bir süre sonra unutmayacağı bir şey yaratmaktır. Bu sonuç için çalışıyoruz. Kâr da iyidir ve değilse, o zaman değeriniz kaybolur ... bir stüdyo gibi.

Ne düşünüyorsun John? Evil Within serisi üzerinde çalışırken sizin için en önemli şey neydi?

John Yohanas: İlk kısım, DLC, ikinci kısım - her şey tamamen farklıydı. Ama her seferinde dünyayı tam da olmasını istediğimiz biçimde anlamaya daha çok çalıştık. Örneğin ikinci bölümde oyuncuyu sonuna kadar zorlamak ve kızını kurtarmaya çalışmak için duygusal yönüyle çok çalışmanız gerekiyordu. bu enteresan bir tecrübeydi.

Tango Gameworks'ü kurduğunuzda, hala Bethesda'dan bağımsızdınız, ancak ilk oyunun yaratılması sırasında ona katıldınız ve ardından Batı tarafından geliştirilen bir motora geçtiniz. Geliştirme bundan dolayı daha mı hızlı ilerledi? Japonca oyun motorları ve Batılı olanlar - hangileriyle çalışması en kolay?

Shinji Mikami: Japon oyun motorları genellikle onları yaratan stüdyoların ötesine geçmez. Bu özellikle büyük şirketler için geçerlidir. Örneğin Capcom kendi araç setini kullanıyor, başka örnekler de var.

Açık kaynaklı motorlardan... artık Japonya'da Unreal Engine veya CryENGINE ile çalışan stüdyolar var. Bethesda şirketler grubuna girer girmez id Tech'i kullanmaya başladık. Ondan önce Unreal'da oyun yayınlayacağımızı düşünmüştük. Bethesda bize motorlarıyla çalışmamızı söyledi. The Evil Within 2 söz konusu olduğunda, zaten bu oyun için oluşturduğumuz bu motorun özel bir sürümünü kullanıyoruz.

Bir Bethesda motoru kullandığınızda ve bazı sorunlar yaşadığınızda, şirket size yardımcı oldu mu?

Shinji Mikami: Destek aldık mı... evet vardı. Ancak yalnızca bazı ciddi zorluklarla karşılaşıldığında. Küçük bir şeyse, o zaman her zaman kendileri başardılar, çünkü diğer stüdyolar da meşgul, neden onlara müdahale etsinler. Önemli sorunlarda desteğe yöneldik.

The Evil Within 2 Geliştirme Lideri John Johanas ile nasıl tanıştığınızı anlatır mısınız?

Shinji Mikami: Hmm... Odaiba'da SOHO adında bir bar var. Aşağıda. John yanıma geldi ve şöyle dedi: "Bu benim çevirdiğim bir kitap, bak ..." Sonra ne oldu? Onu ben mi aldım?

John Yohanas: Onu tuttun.

Shinji Mikami: Bekle ve ne dedin?

John Yohanas: Kitap oldukça kalındı, yaklaşık 400 sayfaydı.

Shinji Mikami: Çok fazla okumuyorum, zamanım yok.

John Johanas: Böyle bir iş yaptığımı göstermek istedim.

Shinji Mikami: Evet, kendi işini yapmaktan hoşlandığını sanıyordum. Bu bizim ilk görüşmemizdi. Bir şeylerle meşgul olan insanlardan her zaman etkilenmişimdir. Ve sonunda kitaba ne oldu, baskıya gönderdiniz mi?

John Johanas: Hayır, hala evde, sadece göstermek istedim.

Shinji Mikami: İyi ki onu yanıma almadım. Olsaydı büyük ihtimalle çöpe atardım. [gülüyor]

John Johanas: Bay Mikami ilk başta bana inanmadı, bu şekilde çevirmeye başladı. [gösterir] Her şeyden önce, orada bir şey yazılıp yazılmadığını kontrol etmek istedim, aksi takdirde sadece boş sayfalar olabilir. [gülmek]

Yani, o zamanlar John henüz oyun endüstrisiyle hiçbir şekilde bağlantılı değildi?

John Johanas: Hayır, hayır, bunun hakkında düşünmedim bile.

Shinji Mikami: Okulda öğretmendim.

John Yohanas: Evet.

Shinji Mikami: Ibaraki'de (Tokyo'ya bitişik bir vilayet). Nerelisin - İbaraki. [gülüyor]

John Johanas: Bu bir gerçek, yani saklanacak bir şey yok.

Shinji Mikami: Evet, her zaman geri dönülecek bir şeyler vardır.

John Yohanas: İbaraki, İbaraki...

Shinji Mikami: Orada çalışmak her zaman güvenlidir.

Oyunun geliştirilmesi sırasında yaşanan ilginç bir olaydan bahseder misiniz?

John Johanas: İlginç...

Durum, evet.


[ZeniMax Asia K.K.'nın lobisinde durun]

John Yohanas: Pek çok şey vardı. Hem iyi hem de kötü. Her zaman ruh hali grafikte bir eğri gibi sıçrar. En ilginç şey neydi? [Mikami'ye sorar]

Shinji Mikami: Nihai sonucu görmeye başlamak her zaman güzeldir. Ve birçok insan, tek başınıza gerçekleştirdiğiniz bir projeyi gerçekleştirmek için bir araya geldiğinde, bu mutluluktur. Ancak genel olarak, her gün birçok "hemoroid" vardır. [John gülüyor] Zaten ölüyorsun ama sonra kaliteyi düşünüyorsun ve denemeye devam ediyorsun.

John Johanas: Bu sefer müzik Avrupa'dan, Prag'dan bir orkestra ile kaydedildiğinde “şeflik” için odamızda toplandılar ve çeşitli miksajlar dinlediler. Galiba en çok kalbime dokundu.

Shinji Mikami: Ne dersin?

John Johanas: Evet...

Shinji Mikami: Ve eğer kendim Prag'a gitseydim, kendimi daha güçlü hissederdim.

John Johanas: Ama sonunda kimse gidemedi, bu yüzden herkes uzaktan kontrol edildi.

Shinji Mikami: İş bahanesiyle Prag'a gitmek istedin, değil mi? [John güler] "Çok güzel bir şehir, oraya gitmek istiyorum."

Ve bira ucuz.

Shinji Mikami: [başını sallar] Gitseydi, en unutulmaz anı sorulduğunda, "Prag çok güzeldi" derdi. [gülmek]

Bethesda, yeni Nintendo Switch konsolunu aktif olarak desteklemeye başladı. Skyrim, Doom ve Wolfenstein II zaten burada duyurulmuştu: Yeni dev. Japon sistemi için herhangi bir şey yayınlamayı planlıyor musunuz?

Shinji Mikami: Anahtarda mı?

Shinji Mikami: Elbette bazen denemek istediğimi düşünüyorum. Ama bir teklifte bulunmak istemiyorum. "Ne yapıyorsun?" - zirveye çok kızacaklar.

Demir ne olacak? Oyunlarınızı sisteme taşımak bile mümkün mü?

Shinji Mikami: Genel olarak, taşıma her zaman bir şeyler inşa etmekten daha kolaydır. temiz sayfa. Ama en çok büyük bir problem yönetmen için proje planlamadır. Herhangi bir sisteme taşımayı en kolay süreç olmaktan çıkarır. [John'a bakar] PC'den Xbox One'a bağlantı noktası hariç.

John Yohanas: Evet, neredeyse aynı donanım.

Shinji Mikami: Aynısı. Ancak bir teklifi teşvik etmek, yapılacak en kolay şey değildir. Başka bir sorun da kalitedir - her şeyi yüksek kalitede yapabilirsiniz, ancak bir yerde çıtayı düşürün. Yine karakter ve mekan yönetmenleriyle her an yeniden çalışmak ayrı bir keyif. Hepsi zor iş. [gülüyor] Donanım veya oyun ne olursa olsun, her zaman tuzaklar vardır.

Okurlarımıza ve Rus hayranlarınıza ne söylemek istersiniz?

Shinji Mikami: The Evil Within 2, bir korku olmasına rağmen, ancak onu geçtiğinizde kesinlikle gözyaşlarına boğulacaksınız (arsadan). Hikaye üzerinde çok özenle çalıştık, bu yüzden tüm projenin sonuna kadar keyfini çıkarın. Bu çok ilginç bir oyun.

John Yohanas: Bu sefer daha özgürsün. Heyecan verici bir yolculuk sizi bekliyor.

Bize biraz zaman ayırdığınız için çok teşekkür ederiz. Oyunun çıkışını sabırsızlıkla bekliyoruz!

Shinji Mikami ve John Johanas: Sana da teşekkürler!

Röportaj: Ryoşa, sorular: ACE, Şhibito, düzenlemek: gökbilimci

Horror The Evil Within, Resident Evil'ın yaratıcısı oyun tasarımcısı Shinji Mikami'nin yeni bir projesidir. Mikami, 2012'de Japon oyun dergisi Famitsu'ya verdiği röportajda, RE serisinde yer almayacak yeni ekipte tamamen yeni bir korku üzerine yapılan çalışma hakkında konuştu. Daha önce, projenin çalışan bir başlığı vardı "Project Zwei" ve halka gösterilen konsept sanatı, bu dehşetin türü eski popülaritesine geri getireceğine dair vaatlerle kaplandı.

Shinji Mikami, hayatta kalma korku türünün kurucusudur. 1996'da, sonuç olarak aynı türdeki diğer projelerin çok uzun süre çalıştığı ana oyun konseptini buldu. 2005 yılında, Mikami'nin tüm etkileşimli korku fikrini tersine çevirdiği ve bu sayede yeni oyunların üretim mekanizmasını yeniden başlattığı Resident Evil 4'ün piyasaya sürülmesi gerçekleşti. Nispeten yeni başlıklar, örneğin, hayatta kalma korkusu olarak etiketlendi, ölü boşluk, neredeyse tamamen RE4'ün mekaniği üzerinde çalışıyor. Bağımsız korku filmlerinin yükselişiyle, nişin bir kez daha aşırı doygunluğa ulaştığı ve Mikami'nin yeni projesinin durumu yeniden düzeltmesi gerektiği sonucuna varabiliriz.

Genç ama popüler hayatta kalma türü korku dolup taşıyordu havalı oyunlar, ancak hepsi aynı prensipte çalışır: kapalı kapı, anahtarı bulun ve ölmemeye veya korkmamaya çalışın. Oyun mekaniği, oyuncu için oldukça düşmancaydı: ilk yardım çantası eksikliği, cephane eksikliği, öldürülmesi zor rakipler ve neredeyse felsefi bir yaklaşım gerektiren bir dizi gizem içeren devasa yerler. Görsel bir bakış açısından, oyunlar aynı görünüyordu, şimdi modern atıcılarda hemen hemen aynı şey oluyor. Korku filmlerinde çizgi film arka planları ve statik kameralar vardı. Bu bağlamda yalnızca Silent Hill, perspektif açısından iyi bir yatırım olan tam üç boyutlulukta kendini göstermeyi başardı. Düşünmeden aklıma şu geliyor: Alone in the Dark: The New Nightmare, Martian Gothic : Birleşme, Geri Sayım Vampirleri, Parazit Havva. Ve eğer düşünürseniz, o zaman gerçekten - görsel tasarımdan oyun mekaniğine kadar bunların hepsi Mikamivsky sakininin klonlarıdır. Ve kimliği yakalamak için alnında yedi oyun aralığı olması gerekmez - sadece ekran görüntülerine bakın:

Resident Evil

Bu projeler ile Resident Evil arasındaki farklar, Coca-Cola ve Pepsi arasındaki farklardan daha fazla veya daha az değil. Liste sadece Shinji Mikami tarafından yapıldığı için Dino Crisis'i içermiyordu.

Resident Evil 4'ün geliştirilmesi sırasında projenin yapımcısı olan Shinji Mikami kendisine uygun bir konsept bulamamıştı. Çok sayıda fikir elden geçirildi ve bu arada bunlardan biri sonunda oldu. şeytan mayası Ağlamak. Başlık üzerindeki çalışma beş yıldan fazla sürdü ve bu sefer oyunda oyun mekaniğinin yeni unsurlarını, resimleri yeniden üretmek ve "hayatta kalma görevini" yeniden işlemek için yeterliydi. Resident Evil 4'ün piyasaya çıkışı 2005 yılında gerçekleşti ve serinin önceki tüm oyunlarından tamamen farklıydı.

  • Zombiler ve Şemsiye oyundan çıkarıldı. Bu kez hikaye, kötülüğün farklı bir "meskenine" odaklanmıştı;
  • Statik kamera tamamen ana karakterin omzunun arkasına sabitlendi, böylece ekranda %100 dinamik yeniden oluşturuldu;
  • Resient Evil 4, aksiyon unsurları içermesine rağmen, oyun sizi cephane sıkıntısı ve güçlü rakiplerin düzenli saldırıları ile korkutabilir;
  • Ana karakter daha hareketli hale geldi;

Sonunda ne oldu? Sonraki tüm korku oyunları, Resident Evil 4'ün izinden gitti! Tüm etkileşimli operatörler kameralarını kahramanların arkasına odakladılar, daha fazla rakip vardı ve bu elbette türün eylemini ve resmin dinamizmini etkiledi. Ortaya çıkan korku oyunlarında aslan payı Resident Evil 4 ve yeni Mikamiv konseptine benzer hale geldi...

Resident Evil 4

Birkaç detay dışında aynı oyunlardı. Şimdi The Evil Within geliyor ama bu oyuna bu kadar umut bağlamaya değer mi? Son 9 yılda oyun dramaturjisi, özellikle hayatta kalma korkusu gibi somut türlerde çok büyüdü. Bazı bağımsız geliştiriciler, 2D pikselli oyunlarla oyuncuyu korkutmayı başardı. The Evil Within hakkında zaten bildiklerimize bakılırsa, bu türün yeni bir ölçütü olma şansı olan benzersiz bir oyundur ve Shinji Mikami daha önce icat ettiği tür yapısını yeniden oynayabilir. Oyun endüstrisinde çok uzun zaman önce olmadığını belirtmekte fayda var. Yeni fikir ki bu artık nadirdir. Ve garip bir şekilde, korku nişi bu yeni fikir için bir platform haline geldi: P.T. - etkileşimli teaser yeniden başlatma sessiz serisi Hill veya resmi duyuruda belirtildiği gibi - Silent Hills. İş dünyasına yaratıcı yaklaşım ve şok edici korku, türün hayranlarını memnun etmekten başka bir şey yapamaz, özellikle de büyük seri taşeronların pençelerinden çekilip başka bir yetenekli oyun tasarımcısı olan ilgili Hideo Kajima'nın ellerine verildiğinde. P.T.'nin daha ayrıntılı bir analizi. yakında blogumuzda yer alacaktır.

Şu anda hayranlar, yaklaşan Resident Evil 8 hakkında Capcom'da planlama aşamasında olması dışında neredeyse hiçbir şey bilmiyor. Muhtemelen oyun henüz geliştirme aşamasına gelmemiş ve belki de bir yönetmeni bile yok. Resident Evil 7 yönetmeni Koshi Nakanishi bir devam filmi üzerinde çalışmakla ilgilenmiyorsa Capcom, dizinin yaratıcısı Shinji Mikami'den seriye tekrar dönmesini isteyebilir.

Yönetmenin tanıtımını yaptığı QuakeCon'da bir görünüm sırasında yeni Evil Within 2'ye Mikami'ye, Capcom verirse Resident Evil 8'i alıp almayacağı soruldu. tam özgürlük yaratıcılık. "Resident"in yaratıcısı, "Yapabilirim" diyerek kaçamak bir cevap verdi. Yönetmen herhangi bir ayrıntıdan kaçındı. Shinji Mikami şu anda Tango Gameworks ve Bethesda'da çalıştığı için Resident Evil 8'in üstesinden gelmesi pek olası görünmüyor, ancak her şey olabilir.

Capcom, uzun süredir diğer stüdyolar ve şirketlerle işbirliği yapıyor. Marvel vs. gibi oyunlar Capcom ve Legend of Zelda'nın bazı bölümleri, şirketin rakipleriyle ortak bir dil bulma yeteneği sayesinde doğdu. Bu göz önüne alındığında, Capcom'un Bethesda ve Tango Gameworks'e reddedemeyecekleri bir teklif sunması mümkün. Bunu geçmişte başka şirketlerle bir şekilde yaptılar.

Elbette, Capcom Clover Studio'yu kapattığında Capcom ve Shinji Mikami'nin pek iyi anlaşamadığını aklınızda bulundurmalısınız. Ancak, Capcom'un Clover Studio'nun diğer eski geliştiricilerine ulaştığı ve Platinum Games'ten Hideki Kamiya ile Resident Evil 7 yönetici yapımcısı Jan Takeuchi arasında görüşmeler yapıldığına dair haberler var. Bu müzakerelerin sonucu, eğer öyleyse, elbette bilinmiyor. Söylentiye göre Platinum Games, Platinum Games tarafından Capcom için Okami 2 geliştirme olasılığını tartıştı.

Hayat gerçeği:

Açıkçası, Capcom kendileriyle çalışmaya hazır. eski çalışanlar ve Mikami de. Bu nedenle, franchise yaratıcısının Resident Evil 8'in yönetmeni olma şansı çok düşük. Bununla birlikte, daha olası senaryo, Mikami'nin şu anda The Evil Within 2'de yapımcı olarak görev yaptığı Tango Gameworks'teki projeler üzerinde çalışmaya devam etmesi ve Capcom'un Resident Evil 8'in geliştirilmesini Resident Evil 7 ekibine emanet etmesi.

Resident Evil 8, Capcom tarafından planlama aşamasında.

Bir hata bulursanız, lütfen bir metin parçasını vurgulayın ve tıklayın. Ctrl+Enter.

Bu hafta, Shinji Mikami'nin yaratıcısından yeni bir korku filmi yayınlandı. Bu oyun hakkındaki görüşlerimizi çok yakında sitede okuyabileceksiniz, ancak şimdilik Tango Gameworks stüdyosunun şu anki başkanının oyun endüstrisindeki tüm yolunu hatırlıyoruz: Goof Troop'tan .

Şinji Mikami

Doğum tarihi: 11 Ağustos 1965
Bir ülke: Japonya
Meslek: oyun tasarımcısı, yapımcı
İş unvanı: Tango Gameworks CEO'su
kariyer başlangıcı: 1990
Oyun endüstrisindeki ilk konum: proje Planlayıcısı
En ünlü oyunlar : Resident Evil, Dino Crisis, Vanquish

Pek çok yetenekli oyun tasarımcısı, kariyerlerine şu anda tüm dünyada tanınan oyunlardan tamamen farklı oyunlar geliştirerek başladı. Örneğin Hideo Kojima, bir penguenin maceralarını konu alan bir projeyle çıkış yaptı. Yakuza hakkında en iyi dizinin yazarı Toshihiro Nagoshi, yarış oyunlarıyla uğraşıyordu. Buna benzer pek çok örnek var. 1990 yılında Capcom'a katılan Shinji Mikami de korku filmleri yapmaya hemen başlamadı. İlk birkaç yıl, SNES için Disney'in Aladdin'i de dahil olmak üzere çeşitli oyunların planlanmasında yer aldı.Oyun tasarımcısı olarak ilk işi oldu.Açıkçası, Disney karikatürüne dayanan oyunun korku filmleriyle pek ilgisi yoktu, ancak bazıları, Mikami'nin daha sonra Resident Evil'da uygulayacağı bazı fikirleri ilk kez burada denediğine inanıyor.

1994 yılında, ilk PlayStation konsolu Japonya'da piyasaya sürüldü ve Capcom, önceki çalışmaları mali açıdan iyi sonuç vermiş olan Shinji Mikami'yi yeni platform projesini geliştirmesi için görevlendirdi. Oyun tasarımcısı, ilham kaynağı olarak çeşitli korku filmleri, özellikle Sweet Home resmi ve buna göre oluşturulmuş bir oyun kullandı. İki yıl sonra Mikami, zombiler ve korkunç canavarlarla dolu bir konakta mahsur kalan YILDIZLAR özel timi savaşçılarını anlatan Biohazard adlı bir proje yarattı. Batı'da bu oyuna Resident Evil adı verildi.

Yeni projenin türü, Capcom yayınevi tarafından hayatta kalma korkusu - yani içinde korku olan bir korku - olarak belirlendi. güçlü aksan son derece düşmanca bir ortamda karakterlerin hayatta kalması üzerine. Daha sonra bu kategori daha fazlasını içermeye başladı. erken oyunlar aynı atmosfer ile. Bu türün gereksinimlerini karşılamaya ilk başlayan projenin hangisi olduğu sorusuna artık kesin bir şekilde cevap vermenin neredeyse imkansız olduğu noktaya geldi.

Yeni oyun başarılı oldu ve şirkette terfi alan Mikami, zombi temasını aktif olarak geliştirmeye başladı. Birkaç yıl sonra Resident Evil 2'yi piyasaya sürdü ve 1999'da ortaya çıktı - belki de orijinal üçlemenin en korkunç kısmı. Her an iri yarı, iyi silahlanmış ve en kötüsü de alt başlıkta adı geçen çok zeki bir canavarın kahramanın üzerine atlayabileceğini bilerek sanal şehirde dolaşmak çok rahatsız ediciydi.

Doğrudan konuşma

“Bir fikri asla çok korkutucu olduğu için geri çevirmem. Ama çok grotesk olan fikirleri reddediyorum."

Resident Evil'ın ikinci ve üçüncü bölümleri arasında Shinji Mikami, Dino Crisis adlı bir oyun yapmayı başardı. Genel olarak zombilerle ilgili projelere benziyordu, burada sadece dinozorlar düşman olarak hareket ediyordu. Ayrıca Dino Crisis'te hayatta kalmak kolay değildi ama çok da korkutucu değildi. Yayıncı Capcom, oyun için yeni bir hayatta kalma paniği türü bile buldu, ancak bu cümle kök salmadı.

Bu arada şirketin kendisi de biraz yeniden yapılanma sürecinden geçti ve şirket içi geliştirme ekipleri sayılara göre ayrıldı. Bu noktada ticari olarak başarılı projeler üretebileceğini kanıtlayan Mikami, Capcom Production Studio 4 adlı bir bölümün başına geçti ve aynı anda birçok projeyi yönetmeye başladı. Üç yıl boyunca Dino Crisis 2, Onimusha: Warlords ve hatta Phoenix Wright: Ace Attorney dahil olmak üzere bir düzine oyunun geliştirilmesine bir şekilde katılmayı başardı. Ancak adı korku filmleriyle anılmaya devam etti.

Bu dönemde Shinji Mikami, Capcom'daki sonraki kariyerini etkileyecek büyük bir stratejik hata yaptı. Nintendo ile bir anlaşma imzalandı, buna göre tüm anahtar oyunlar Resident Evil serisinden sadece GameCube konsolunda çıkması gerekiyordu. Yayıncı için bu gerçek bir sorun haline geldi çünkü bu konsol satışlarda ivme kazanan PlayStation 2'ye göre çok daha düşüktü Aslında şirket, kalitesi ne olursa olsun her yeni projeden makul para almadı.

Ek olarak, geliştiriciler yeni bir plaka ile bir aksama yaşadılar. Resident'ın bir parçası Fenalık. Capcom, yeniden yapımlar ve yan çekimler yayınladı, ancak tam teşekküllü bir yeni oyun işe yaramadı, ancak bu proje üzerindeki çalışmalar 1999'da başladı. Farklı oyun tasarımcılarının liderliğindeki farklı ekipler, Resident Evil 4 için uygun bir konsept bulmaya çalıştı ancak işler prototiplerden öteye gitmedi.

Bu arada Shinji Mikami, bu sefer GameCube oyunu P.N.03 ile başka bir hata yaptı. İlk defa bir oyun tasarımcısının oyun oynama yeteneğinin ciddi anlamda değiştiği söylenebilir. iyi fikirler. P.N.03 sadece satışlarda tahmin edilebileceği gibi başarısız olmakla kalmadı, aynı zamanda basın da onu oldukça soğuk karşıladı. Capcom yönetimi anında tepki gösterdi - Mikami, yaklaşık dört yıldır elinde tuttuğu dahili stüdyo başkanı konumunu kaybetti.

Doğrudan konuşma

“İlk Resident Evil'in yeniden çevrimine gösterilen tepki nedeniyle Resident Evil 4'e daha fazla aksiyon eklemeye karar verdim. İkincisinin satışları daha iyi olsaydı, Resident Evil 4 daha korkutucu, korku odaklı bir oyun olabilirdi."

Mikami'nin, oyunun GameCube dışında bir platformda piyasaya sürülmesi durumunda kendini öldürmekle tehdit etmesine rağmen, Capcom bunu Nintendo ile sözleşme sona erdiğinde yaptı. Resident Evil dördüncü bölümü geniş bir izleyici kitlesi tarafından beğenildi, birçok ödül aldı ve rol model oldu. Öğelerinin çoğu daha sonra diğer geliştiriciler tarafından oyunlarda uygulandı. Ancak Mikami hayatta kaldı.

Ayrıca, biraz da buna uygun değildi. 2000'lerin ortalarında oyun tasarımcısı, Capcom'un Viewtiful Joe'yu yayınlayan yetenekli dahili stüdyosu Clover ve tabii ki mükemmel . Makami ayrıca Goichi Suda ve 2005 yılında deneysel, avangart, tamamen çılgın bir oyun yayınlayan stüdyosu Grasshopper Manufacture ile çalıştı.

Doğrudan konuşma

"Japon geliştiricileri montaj hattı işçileri olarak değil, akıllı zanaatkarlar olarak görüyorum. Ve şimdi, Batı'daki ana eğilim en gerçekçi grafiklerin yaratılması olduğunda, bu ustaların kendilerini ifade edecek alanları yok.

2007'de küçük bir skandal yaşandı. Yayıncı Capcom, oyunları kalite ve basın incelemelerine rağmen çok iyi satmadığı için Clover Studio'yu dağıtmaya karar verdi. Stüdyo personelinin araştırma bölümüne taşınacağı varsayıldı, ancak geliştiriciler şirketten tamamen ayrılmaya karar verdi. Basın bu çelişkiyi anlamaya başlayınca bir başka ilginç gerçek daha gün yüzüne çıktı. Shinji Mikami'nin uzun süredir Capcom'un bir çalışanı olmadığı ve bu şirketle sözleşmeli olarak kiralık oyun tasarımcısı olarak çalıştığı ortaya çıktı. Ve en önemlisi, bu formatta işbirliğine devam etmeyi planlamadı.

Sonraki beş yılda Mikami yalnızca iki oyun yaptı. İlki, Platinum Games tarafından Sega için geliştirildi. İkincisi, Shadows of the Damned, Grasshopper Manufacture tarafından yaratıldı. Oyun, EA Partners programının bir parçası olarak yayınlandı, yani çok sıra dışı ama gelecek vaat eden bir oyun olarak kabul edildi. Ancak Goichi Suda ile işbirliği veya eski iş arkadaşları Capcom'a göre Mikami pek mutlu değildi.

Sonunda kendi stüdyosu Tango Gameworks'ü kurdu ve burada bir görev aldı. CEO. Birkaç ay sonra, Ekim 2010'da, bu stüdyonun, bir an için Bethesda (Fallout 3 ve Fallout 3 ve Fallout 3) gibi tanınmış geliştiricileri içeren büyük bir holding olan ZeniMax Media'nın bir yan kuruluşu olacağı öğrenildi. Yaşlı Scrolls V: ), Arkane Studios () ve hatta id Software (, ve ). Bu yıl Mikami köklerine geri döndü ve herkesi korkutması gereken bir korku yarattı. Onun başarılı olmasını gerçekten istiyorum.

 

Şunları okumak faydalı olabilir: