Dengiz jangi bo'yicha maslahatlar. Dengiz jangida qanday g'alaba qozonish mumkin

Bu jangda aviatsiya ishtirok etgan deb o'ylaganmidingiz? Yo'q, lekin juda g'alati shakldagi kema bor. Jangda jami 9 ta kema ishtirok etadi, ular rasmda ko'rsatilgan. O'yinning qolgan qoidalari odatdagidek.

Minalar bilan dengiz jangi

Kemalarga qo'shimcha ravishda, dalaga 3 ta mina qo'yilgan (ular doiralar bilan ko'rsatilgan). Bundan tashqari, minalar kemalar yonida joylashgan bo'lishi mumkin. Agar o'yinchi o'q bilan minaga urilsa, bu uning kemasi tom ma'noda mina tomonidan portlatilganligini anglatadi va u cho'kib ketgan deb hisoblagan holda, o'z kemalaridan birining koordinatalarini dushmanga etkazishi kerak. O'yinchining o'zi qaysi kemani "qurbonlik qilish" ni tanlaydi, u nafaqat zarar ko'rmagan kemalarni, balki allaqachon yaralanganlarni ham berishi mumkin.

Aks holda, qoidalar odatdagidek. Biroq, agar siz samolyot tashuvchilar bilan o'ynasangiz, u holda kema yaralanganda, dushmanga qaysi kema yaralangani haqida xabar berishingiz kerak. Masalan: "Ikki qavatli odam yaralangan."

Maslahat. Agar o'ynasangiz dengiz jangi minalar bilan, agar sog'insangiz, "o'tmish" emas, balki "suv" deyish yaxshiroqdir, chunki "o'tmish" va "meniki" so'zlari juda undoshdir.

"Gulp!" Pali!"

Ushbu "Jang kemasi" avvalgilariga qaraganda ancha murakkab. Bir burilishda o'yinchi bir vaqtning o'zida 3 ta o'q uzadi. Bunga javoban, "olov ostida" otishma ostida qolgan kemalarni nomlaydi (agar mavjud bo'lsa), lekin aniq koordinatalarni bildirmaydi. Masalan: "Biri to'rt qavatli, ikkinchisi ikki qavatli, uchinchisi o'tkazib yuborilgan". Kema butunlay vayron bo'lgandagina aniq koordinatalar xabar qilinadi, biroq yaralangan kemalarni mustaqil izlash kerak.

Yaralangan uch qavatli kemalarni topishga va cho'ktirishga urinayotganda, tasodifan boshqa uch qavatli kemani topish mumkinligini unutmaslik kerak - ya'ni o'zingizning salvolaringizning aniqligini talqin qilish orqali o'zingizni adashtirmaslik kerak. Masalan, yuqoridagi rasmda uch qavatli kema birinchi zarba (qora nuqta) tomonidan yaralangan. Keyingi salvo (qizil nuqta) - uch qavatli yana yaralangan va endi yaqin atrofdagi ikkita emas, balki barcha oltita hujayra "shubha ostida" bo'lishi kerak.

O'yinchilar ketma-ket ketma-ket otishadi, hatto uchta zarba ham muvaffaqiyatli bo'lsa ham.

"Gulp!" Pali!" – 2

"Dengiz jangi" ning ushbu versiyasida o'yinchi bir burilishda qancha kemalar bo'lsa, shuncha o'q uzadi. Raqiblarning imkoniyatlarini tenglashtirish uchun avval har bir o'yinchi o'q uzadi, so'ngra natijalar xabar qilingan zarbalar koordinatalari bilan umumlashtiriladi.

Dengiz jangida qanday g'alaba qozonish mumkin

Qanday qilib kemalarni eng yaxshi tartibga solish kerak

Ma'lumki, katta kemalar dushman tomonidan eng tez aniqlanadi va suv osti kemalari yoki bir qavatli kemalar odatda "snack" sifatida qoldiriladi. Shuning uchun, katta kemalarni "yashirish" ning ma'nosi yo'q, lekin dushmanga suv osti kemalarini topishni qiyinlashtirishga arziydi. Buni " dengiz kuchlari"(1-rasmga qarang): maydonning yarmidan ko'pi to'rtta suv osti kemasi uchun qoladi (ko'k rang bilan belgilangan 60 hujayra)! Agar kemalar tasodifiy joylashtirilgan bo'lsa, suv osti kemalarida "manevr qilish" uchun juda kam joy bor: masalan, 2-rasmda suv osti kemalarida faqat 29 hujayra qolgan.

Guruch. 1 Guruch. 2

Dushman sizning kichik kemalaringizni qidirayotganda (siz ularni 30 dan kam o'qda yo'q qilish baxtiga ega bo'lishingiz kerak), siz uning flotini albatta mag'lub qilasiz.

Otishma taktikasi

Har bir cho'kib ketgan kema bilan qolganlarni qidirish maydoni sezilarli darajada torayganligi sababli, biz birinchi navbatda yo'q qilishga e'tibor qaratishimiz kerak. katta kemalar, ularni topish har doim osonroq. Shuning uchun, birinchi navbatda biz dushman maydoniga diagonal ravishda 3 katakcha masofada o'q uzamiz (rasmdagi qizil hujayralar) - to'rt qavatli kema bunday "minomyot portlashlaridan" yashirinmaydi. Yo'lda siz kichikroq kemalarga duch kelishingiz mumkin.

To'rt qavatli kema cho'kib ketgandan so'ng, siz tez-tez olovga o'tishingiz mumkin (rasmdagi sariq hujayralar), qolgan ikki va uch qavatli kemalarni dushman maydonidan supurib tashlashingiz mumkin. Bunday kuchli yong'indan so'ng, omon qolgan suv osti kemalari yashirinishi mumkin bo'lgan hujayralarni "tekshirish" qoladi.

"Urush kemasi" hayajonli va oddiy o'yin, bu maxsus qurilmalar yoki maxsus bilimlarni talab qilmaydi. Uni kompyuterda ham, qog'ozda ham o'ynash mumkin va bir marta faqat ikkinchi variant ishlatilgan, chunki boshqa variant yo'q edi. Battleship o'ynashni hamma ham bilmaydi, chunki yo o'rganish imkoniyati yo'q edi yoki "o'qituvchi" yo'q edi. Har holda, bunday bilim foydali bo'lishi mumkin. "Urush kemasi" o'yinining qoidalari oddiy, yoshi va aql darajasidan qat'i nazar, har kim ularni eslay oladi.

General

"Battleship" o'yini uzoq vaqtdan beri ko'p odamlarni o'ziga jalb qildi. Bu qiziqarli, hayajonli va eng muhimi, hech qanday xarajatlarni talab qilmaydi. Biror kishi bilan birga o'ynash uchun sizga ikkita katak qog'oz (afzal) va ikkita qalam (yoki 2 ta qalam) kerak bo'ladi.

"Urush kemasi" nafaqat foydali, chunki u sizga yaxshi vaqt o'tkazishga imkon beradi. O'yin, shuningdek, strategik fikrlash va sezgi rivojlanishiga yordam beradi. Agar siz va odam bir-biringizni bilsangiz, sizda dushman haqidagi ma'lumotlardan foydalanish imkoniyati mavjud. Misol uchun, u kemalarni qanday qilib joylashtirishi mumkinligi, ularni topish qiyinligi, siz uning o'rnida bo'lganingizda qanday pul tikishingiz mumkinligi haqidagi taxminlaringiz tasdiqlanishi va g'alaba qozonishingizga yordam berishi mumkin.

Qoidalar

Xo'sh, biz asosiy qismga o'tishimiz mumkin. Endi siz "Battleship" ni qanday o'ynashni o'rganasiz:

1. Birinchidan, qog'oz varag'ida 10x10 katakcha o'lchamdagi ikkita kvadratni chizishingiz kerak (albatta, katakli naqshli qog'oz varag'ida chizish osonroq). Keyin ikkala rasmda ham yuqori qatorga A dan K gacha bo'lgan harflarni (chapdan o'ngga, E va J ni o'tkazib yuborib) va kvadratlarning chap tomoniga - 1 dan 10 gacha (yuqoridan pastga) raqamlarni qo'ying.

2. Chap kvadratga joylashtirishingiz kerak:

  • 4 ta hujayradan iborat 1 ta kema;
  • 3 ta kameradan iborat 2 ta kema;
  • 2 ta kameradan iborat 3 ta kema;
  • 4 ta kema, 1 kameradan iborat.

Kemalar yon tomonlarida ham, burchaklarida ham bir-biriga tegishi mumkin emas. Ular orasida kamida bitta bo'sh hujayra bo'lishi muhimdir. Kenarlari o'yin maydoni kemalar tegishi mumkin va ular faqat vertikal va gorizontal ravishda joylashtirilishi kerak (diagonal emas).

O'ng kvadrat bo'sh qolishi kerak.

3. Har bir o'yinchining maqsadi dushman kemalarini yo'q qilishdir. Birinchi bo'lgan kishi (kelishuv bo'yicha yoki tasodifan (lotlar yordamida)) o'ngdagi bo'sh kvadratga qarab, koordinatalarni (harf-raqam) nomlaydi. Masalan, E7. Raqib o'zining kemalari joylashgan chap rasmiga qaraydi va javob beradi:

a) o'tgan;
b) yaralangan;
c) o'ldirilgan.

Birinchi variant shuni anglatadiki, o'yinchi bo'sh hujayraga tushdi, ya'ni u hech qaerga tushmadi. U bu joyni ikkinchi marta tanlamaslik uchun o'zining o'ng maydonida belgilab qo'yadi (ko'pincha xoch bilan, lekin siz boshqa har qanday foydalanishingiz mumkin) qulay tarzda) va bu orada navbat ikkinchi o'yinchiga o'tadi.

Ikkinchi variant, o'yinchining ko'p qavatli kemada ekanligini anglatadi (2 dan 4 hujayragacha). O'z xaritasida kerakli joyni belgilab qo'ygan odam, u o'tkazib yubormaguncha keyingi harakat qilish huquqiga ega. Shunday qilib, agar E7 deb qichqirgandan keyin "yarador" javobi kelsa, o'yinchi yarador kemani tugatish uchun E6 yoki Z7 yoki E8 yoki D7 ga qo'ng'iroq qilishi mumkin (Aytgancha, bu kerak emas, siz vaqtincha ketishingiz mumkin) yolg'iz va boshqalarni qidiring). Ikkinchi o'yinchi yana "tomonidan", "yarador" yoki "o'ldirilgan" deb javob beradi.

Uchinchi variant dushman kemasining yo'q qilinganligini anglatadi. Agar bu birinchi harakatda sodir bo'lgan bo'lsa, demak, bu bitta qavatli (bitta hujayradan iborat), bu katta muvaffaqiyat deb atash mumkin. Agar ikkinchisidan (masalan, E7 dan keyin o'yinchi E6 ni aytdi), bu ikki qavatli va hokazolarni anglatadi. Kemani urib tushirgandan so'ng, shuningdek yaralanganidan keyin o'yinchi "o'tgan" javobini olmaguncha yuradi.

4. O'tkazib yuborilgan holatda harakat bir o'yinchidan ikkinchisiga o'tadi va muvaffaqiyatli zarba bo'lsa, raqiblardan biri tomonidan kechiktiriladi. G'olib barcha dushman kemalarini birinchi bo'lib topib, yo'q qilgan kishidir.

Boshqa o'zgarishlar

Ba'zan "Battleship" qog'ozda, ba'zida esa, avval aytib o'tilganidek, kompyuterda. Va agar birinchi variant haqiqiy, tirik raqibni talab qilsa, ikkinchi holatda siz robotlar bilan o'ynashingiz mumkin. To'g'ri, birinchidan, bu unchalik qiziq bo'lmaydi (uning kemasini cho'ktirganda dushmanning reaktsiyasi bebahodir), ikkinchidan, dushman flotiga qarash imkoniyati mutlaqo istisno qilinadi (barchamiz ba'zi odamlar aldashga harakat qilishlarini tushunamiz).

Qanday bo'lmasin, o'yinning boshqa, kengaytirilgan versiyalarini topish qiyin emas; barchasi o'yinchilarning tasavvuriga va ularning tajriba qilish istagiga / qobiliyatiga bog'liq. Barcha qoidalarni zudlik bilan aniqlab olish juda muhim, chunki agar har bir kishi siz o'ylab topgan "Battleship" ni qanday o'ynashni tushunmasa, unda hech qanday yaxshi narsa bo'lmaydi va yuqori sifatli o'yin ishlamaydi.

Masalan, siz "jang maydoni" ga ko'proq hujayralar qo'shishingiz mumkin (masalan, 10x10 emas, balki 20x20), keyin esa kemalar sonini qoldiring yoki ularni ko'paytiring. Siz vazifani shu qadar murakkablashtirasizki, dushman topishi kerak bo'lgan barcha kemalar bitta qavatli. Siz minalar yasashingiz mumkin, agar ular ularga tegsa, dushman bir burilishni o'tkazib yuboradi. Variantlar juda ko'p, asosiysi me'yorida bilishdir.

Xulosa

Hammasi shu, endi siz uchrashdingiz Yangi o'yin va siz uning qoidalarini bilasiz. "Urush kemasi" ni qanday o'ynash kerakligi haqidagi savolni hal qilish kerak. Bundan buyon siz va do'stlaringiz zerikarli darslar/ma'ruzalar paytida yoki ishda nimadir qilishlari mumkin bo'ladi, agar siz bir-biringizga yaqin bo'lib, qog'oz varaqlariga yoza olsangiz.

"(rejissyor Piter Berg), suv ustidagi jang qanday rivojlanishi meni juda ilhomlantirdi. Portlashlar kuchli va asosiy momaqaldiroqdir, po'lat robot o'z ko'rish joylarini bir kemadan boshqasiga o'tkazadi. Va oxirida u o'z nishonini tanlaydi. Olov. AQSh kemasiga noma'lum kuch tushadi, zarbaga qarshi qurollar saqlanmaydi va qandaydir g'alati "konservalar" kemaning pastki qismiga tushadi.Birinchi soniyada hech narsa bo'lmagandek tuyuladi, to'satdan... PORTLASH!!! Kema parchalanib ketgan, boshqa kemalarning ekipajlari dahshatdan nafaqat barcha funktsiyalarini yo'qotibgina qolmay, balki ular hatto gapirmaydilar.

Va faqat askarlardan birining qichqirig'i: "B-b-b-xudo!" lahzaning ta'sirchanligini etkaza oladi ...


Va keyin maktabdagi zerikishdan qutqargan "Jang" o'yinini esladim. Oddiy qoidalar, ikki varaq katak qog'oz, bir-ikki qalam... va endi siz o'z qo'shinlaringizning sardorisiz, o'limgacha jang qilyapsiz. Va sizning har bir muvaffaqiyatsiz qadamingiz kemalaringizning o'limiga olib kelishi mumkin! Bundan tashqari, o'yinning soddaligiga qaramay, jang qanday o'tishini oldindan aytish mutlaqo mumkin emas. Unutganlar uchun qoidalarni eslatib o'taman:

Qoidalar

Javobni ko'rish uchun bosing:


Bu haqiqatan ham yorqin o'yin, birinchi marta 1931 yilda Milton Bredli tomonidan stol usti sifatida chiqarilgan. Aniqrog'i " o'yin"kompaniya tomonidan tijorat mahsuloti sifatida chiqarildi. O'yinning qog'oz versiyasi ancha oldin paydo bo'lgan, shuning uchun haqiqiy muallifni endi tanib bo'lmaydi.

Sizning ixtiyoringizda o'nta kema bor, xususan:

  • 1 kema - 4 hujayradan iborat qator ("jangovar kemasi" yoki "to'rt qavatli")
  • 2 ta kema - 3 hujayradan iborat qator ("kreyserlar" yoki "uch qavatli")
  • 3 ta kema - 2 hujayradan iborat qator ("yo'q qiluvchilar" yoki "ikki qavatli")
  • 4 ta kema - 1 kamera ("suv osti kemalari" yoki "bir qavatli")
Kemalar 10x10 katakchalar o'lchamidagi maydonga joylashtirilishi kerak, shunda ular pastki yoki burchaklar tomonidan bir-biriga tegmasligi kerak.

Biz dushman zonasiga ko'r-ko'rona o'q uzamiz, uning flotiliyasi qaysi kvadratlarda joylashganligini taxmin qilishga harakat qilamiz - allaqachon tekshirilgan maydonlarni belgilashni unutmang. Raqiblarning muloqot qilishiga imkon berish uchun katakchalar gorizontal va vertikal ravishda raqamlangan Shaxmat taxtasi- harflar va raqamlar.

Birinchi hiyla: diagonallarni kesib o'ting

Avvalo, oddiy matematikaga murojaat qilaylik va armiyamiz nechta hujayrani egallaganini taxmin qilaylik. Hisoblash oson: bizda bitta kema 4 ta kamera, ikkita kema 3 ta kamera, uchta kema - ikkita kamera va to'rtta kema - bitta... Hammasi bo'lib 17 ta katak (hisob-kitoblarimni tekshirib ko'ring!!).

Bizda jami nechta hujayra bor? Ularni hisoblash ham qiyin bo'lmaydi. O'nta maydon vertikal va o'nta gorizontal. Faqat 100 ta hujayra. Bu shuni anglatadiki, ehtimollik nazariyasiga asoslanib, bizda muvaffaqiyatli otish uchun 17% imkoniyat bor, chunki yuzta maydondan atigi 17 tasi dushman kemalarining palubasiga aylanadi.

Keling, hududimizning kvadratiga ikkita diagonal chizamiz va bu diagonallarda qaysi katakchalar bo'lishini ko'ramiz:

Amaliyot shuni ko'rsatadiki, ko'pincha dushman kemalari diagonalda bir nechta pastki qavatlar bo'ladigan tarzda joylashtirilgan. Albatta, bu 100% ehtimollik bilan dushman diagonalda kamida bitta kemani joylashtirishini anglatmaydi. Ammo katta tajribadan ma'lumki, zarba ehtimoli diagonalda yuqoriroqdir.

Ratsional ravishda tugating va atrofdagi maydonlarni belgilang

Aytaylik, biz dushman kemasini urib, “Yarador!” degan ovozni eshitdik. Bu biz kemaning faqat bir qismiga kirganimizni anglatadi. Agar birinchi zarbada kema cho'kmagan bo'lsa, u ikki, uch yoki to'rt qavatli kema bo'lgan degan xulosaga kelish kerak. Ammo, har qanday holatda, kemani diagonal ravishda joylashtirish mumkin emasligi sababli, bizda dushmanning boshqa palubasiga urish uchun otish uchun to'rtta variant bor.

Bir qarashda bu aniq ko'rinadi, ammo bundan yana qanday xulosa chiqarish mumkin? Agar biz to'rt qavatli kemani cho'ktirish nasib qilsa, bu bizga katta ustunlik beradi. Kemaning yonida bitta katakcha masofada boshqa kemalar bo'lishi mumkin emasligi sababli, markazdagi to'rt qavatli katakchani taqillatib, biz shu bilan uning atrofidagi 14 ta katakchani kesib tashlashimiz mumkin:

Ritsar harakati

To'rt qavatli jangovar kemani tezda topish uchun qanday qilib hujum qilishimiz mumkin? Agar siz ritsar shaxmat taxtasi bo'ylab harakatlanayotgandek kvadratlarga o'q uzmoqchi bo'lsangiz-chi? Ammo biroz boshqacha: bitta katakka o'q uzgandan so'ng, diagonal ravishda oldinga va bir tomonga yana ikki qadam tashlang. Ya'ni, biz bir yo'nalishda to'rtta kvadratga o't ochganimizdan so'ng, keyingi zarbani o'ngga yoki chapga uramiz, shunda nuqtalar "G" harfini hosil qiladi.

Bu jangovar kemani iloji boricha tezroq "yashirish" imkoniyatidan mahrum qilish uchun qilingan. Axir, kema ketma-ket to'rtta kvadratda joylashgan bo'lishi kerak. "Ritsarni siljitish" orqali biz o'zimizni qizil to'rtburchaklar bilan rasmda ta'kidlangan maydonlarni tekshirishdan ozod qilamiz, chunki ular vertikal joylashgan to'rt qavatli bo'lishi mumkin emas. Agar biz yana bir "ritsar" qilsak, qizil rang bilan belgilangan eng pastki kvadratning chap tomonida biz maydonning deyarli uchdan bir qismini tekshiramiz.

Shunday qilib, biz to'rt qavatli maydonga tushish ehtimoli ko'proq bo'ladi, bu bizga beqiyos ustunlik beradi!

Kemalarni bir uyumga joylashtiring

Odatda biz kemalarni bir-biridan imkon qadar uzoqroqqa joylashtirishni, ularni maydon bo'ylab teng taqsimlashni xohlaymiz: ular shu tarzda yashirilganga o'xshaydi. Ammo, afsuski, bu noto'g'ri taktika. Maydonning uchdan bir qismini egallashga harakat qilib, kemalarni iloji boricha mahkam o'rash ancha xavfsizroqdir. Shunda dushman, agar u sizning kemangizga birinchi o'q bilan zarba bermasa, bu juda dargumon, maydonning qolgan ikki qismini juda uzoq vaqt bosib o'tib, bizga g'alabani ajoyib tarzda boshlaydi.

Lekin haqiqiy sardor faqat ko'r omadga tayanmasligi kerak. Kemalaringizni xaritaning uchdan bir qismiga mahkam joylashtirganingizda, so'ngra ularni qolgan ikki qismga qo'yganingizda, ikkita bitta qavatni ushlab turishingiz mumkin. Matematikani bajaring, chunki xaritaning qolgan ikki qismi taxminan 60 ta katakni tashkil qiladi. Va bizning kemalarimiz faqat 2 hujayrani egallaydi. Ya'ni, dushman o'tkazib yuborish uchun 58 ta imkoniyatga ega bo'ladi, u albatta buni amalga oshiradi!

Chetiga qo'ying

Kemalarni xaritaning chetiga yaqinroq joylashtirish mantiqiyroq. Ayniqsa, kattalari. Bu foydali, chunki jangovar kema yo'q qilingandan so'ng, biz yuqorida aytib o'tganimizdek, uning atrofidagi 14 ta hujayra endi dushman tomonidan o'qqa tutilmaydi. Agar kema tik turgan bo'lsa. deylik, burchakda atigi 6 ta shunday halo hujayralar bo'ladi va bu sezilarli darajada kamroq!

Mana yaxshi joylashtirilgan armiya misoli. Katta kema chetiga bosilgan, armiya xaritaning uchdan bir qismiga to'lib toshgan. Va uchta deyarli daxlsiz suv osti kemalari yon tomonda joylashgan. Va ularni urish juda qiyin bo'ladi!

Ushbu oddiy taktikalardan foydalanib, biz dushman qayerda yashiringanini osongina taxmin qilishimiz, o'z flotilamizni himoya qilishimiz va natijada har bir jangda g'alaba qozonishimiz mumkin.

Balki siz ham bir nechta fokuslarni bilasizmi? O'zingizning hiylalaringizni men bilan baham ko'ring, chunki ularni bir joyga to'plash orqali biz hech qachon yo'qotmaslik uchun etarli tajriba to'plashimiz mumkin va raqiblarimizdan: "U bilan dengiz jangida o'ynamaslik yaxshiroq, u shunchaki yengilmas!"

Dengiz jangi - mashhur o'yin Bilan oddiy qoidalar. Dengiz jangida qanday g'alaba qozonish haqida savol tug'ilganda, g'alaba qozonish munosabati va to'g'ri strategiya har doim o'yinchiga bu borada yordam beradi.

Avval siz o'yin qoidalarini eslab qolishingiz kerak. O'yinchining ixtiyorida o'nta kema bor: 1 ta to'rt qavatli jangovar kema, 2 ta uch qavatli kreyser, 3 ta ikki qavatli qiruvchi va 4 ta bitta qavatli qayiq.

Filo kemalar bir-biriga tegmasligi uchun maydonda joylashgan. Yaqin atrofda siz o'qlaringizni belgilash uchun dushman uchun bir xil maydonni chizishingiz kerak. Agar o'tkazib yuborsangiz, navbat raqibga o'tadi. Raqibning flotini birinchi bo'lib cho'ktirgan g'alaba qozonadi.

Siz raqibingiz bilan kemalar shaklini o'zgartirish, kemalarni "egish" imkoniyati haqida kelishib olishingiz mumkin. Shunday qilib, maydondagi kemalar Tetris qismlariga o'xshaydi, ularni cho'ktirish qiyinroq bo'ladi va o'yin yanada qiziqarli bo'ladi.

O'yindagi muvaffaqiyatli natija tasodifga emas, balki strategiyaning ikkita muhim tarkibiy qismiga bog'liq:

  • o'z kemalarini joylashtirish;
  • dushman flotiga otish uchun optimal variant.

Kema joylari

Filoni joylashtirish uchun bir nechta taktikalar mavjud. Taktika ishlaydimi yoki yo'qmi raqibning otish taktikasiga bog'liq bo'ladi. Qanday bo'lmasin, kemalarning tasodifiy joylashishi aniq yaxshi natijaga olib kelmaydi.

"Yarim dala"

Birinchi taktika - jangovar kema, kreyserlar va qirg'inchilarni maydonning yarmiga joylashtirish.

Ammo to'rtta qayiq qarama-qarshi tomonda joylashgan, natijada ular deyarli daxlsiz bo'lib qoladilar. Dushman "O'ldirilgan!" ni eshitishdan oldin ko'p o'q uzishi kerak bo'ladi.

"Diagonallar"

Aksariyat o'yinchilar dastlab maydon bo'ylab ikki diagonalda - burchakdan burchakgacha o'q otishni boshlaydilar. Agar raqib shu turdagi bo'lsa, ikkinchi taktika qo'l keladi. Barcha kemalar diagonal zarbalar ularga tegmaydigan tarzda joylashtirilgan.

Ushbu taktikaning yaxshi tomoni shundaki, uni boshqa joylashtirish taktikasi bilan birgalikda ishlatish mumkin. Sizning flotingizning o'ylangan joylashuvi muvaffaqiyatning yarmidir.

"Sohillar"

Uchinchi taktikani ikki usulda qo'llash mumkin. Birinchi usul oddiy - barcha kemalaringizni qirg'oqlarga joylashtiring, shunda maydonning o'rtasi bo'sh qoladi. Dushman tasodifiy o'q uzayotganda, barcha kemalar qaerga ketganiga hayron bo'lib, siz xotirjamlik bilan uning flotini qidirishingiz mumkin.

Bunday taktikalar o'zini oqlamasligi mumkin, ayniqsa raqib hiyla nima ekanligini taxmin qilsa. Agar kemalarning joylashuvi siri oshkor etilsa, raqib minimal miqdordagi harakatlarda o'yinchining butun flotiliyasini cho'ktiradi.

Ikkinchi usul ko'proq o'ylangan va "Yarim maydon" taktikasiga o'xshaydi. Buning uchun qirg'oq bo'ylab jangovar kemani, kreyserlarni va qirg'inchilarni joylashtiring, ammo qayiqlarni maydon bo'ylab tarqating.

Katta kemalarni shu tarzda joylashtirish orqali qayiqlar uchun juda ko'p bo'sh joy mavjud. Qayiqlarni topish strategiyasi yo'q va raqib tasodifiy o'q uzib, qimmatbaho harakatlarni yo'qotadi.

Dushman maydonda diagonal o't ochmasa ham, burchaklardagi o'qlarning oldini olish mumkin emas. Shunday qilib, A1, A10, K1, K10 hujayralarini egallamaslik yaxshiroqdir. Shuningdek, kemalarni maydonning markazida - D5, D6, E5, E6da joylashtirish istalmagan.

O'yinchining kuchi va daxlsizligi bir qavatli qayiqlarda yotadi - garchi ularni bir o'q bilan yo'q qilish mumkin bo'lsa-da, buning uchun avval ularni topishingiz kerak. Ular qanchalik ishonchli yashiringan bo'lsa, o'yinda g'alaba qozonish imkoniyati shunchalik yuqori bo'ladi.

Dushmanni yo'q qilish

Bundan tashqari, raqib flotiliyasini yo'q qilishning bir nechta taktikasi mavjud. Ulardan ba'zilari kemani joylashtirish taktikasi bilan umumiy narsaga ega.

"Diagonallar"

Ko'p odamlar bu chekkada kamida bitta idishni joylashtiradilar. Shuning uchun biz sabr-toqat bilan qurollanamiz va turli xil tortishish yo'nalishlarini o'zgartirib, diagonal ravishda o'q uzamiz.

Rasmdagi o'yinchi to'g'ri joylashish taktikasini e'tiborsiz qoldirdi va buning uchun jangovar kema va qayiqni yo'qotish bilan to'ladi.

Diagonallar o'qqa tutilganda, siz shaxmat taxtasi naqshida otishni davom ettirishingiz mumkin.

"Shaxmat"

Nomidan dushmanning maydonini qanday "tozalash" aniq. Ushbu taktikaning yaxshi tomoni shundaki, u sizga jangovar kemalar, qirg'inchilar va kreyserlarni tezda topish imkonini beradi. Biroq, siz qayiqlarni topish uchun ko'p harakat qilishingiz kerak bo'ladi.

"Lokator"

Taktika "shaxmat"ga biroz o'xshaydi, ammo o'ziga xos burilish bilan. Ushbu taktikani qo'llash uchun maydonning burchaklarida, aqliy yoki to'g'ridan-to'g'ri qalam bilan 4 dan 4 gacha bo'lgan to'rtta kvadratni belgilang.

Siz ularga diagonal ravishda o't ochishingiz kerak. Natijada, maydon oq xoch bilan bo'linadi. Cho'kib ketgan kemalar sonini hisobga olsak, qolganlarini topish qiyin bo'lmaydi. Suratda futbolchi Locator taktikasi tufayli oltita kemani kashf etdi.

"Qarga oyoqlari"

Jang kemasini yo'q qilish o'yinchiga afzallik beradi, chunki u, masalan, qirg'inchini otib tashlaganidan ko'ra, o't o'chirish uchun kamroq hujayralar qoladi. Jang kemasini cho'ktirgandan so'ng, uning atrofida 6 dan 14 gacha bo'lgan hujayralar bo'ladi, o'yinchi endi o't ochishi shart emas.

Shunday qilib, jangovar kemani topish uchun siz "Houndstooth" taktikasidan foydalanishingiz mumkin. Buning uchun maydonni aqliy ravishda 4 dan 4 gacha bo'lgan katakchalarga bo'linib, har bir kvadratda to'rtta o'q otish kerak.

Birinchi yuqori kvadratda o'yinchi A3, B4, B2, D1 nuqtalarida o'q uzadi. Keyinchalik, naqshni boshqa kvadratlarda takrorlash qoladi. Jang kemasi maksimal 24 ta o'qda topiladi.

Jang kemasi topilib, cho'kib ketgandan so'ng, siz uch qavatli kreyserlarga hujum qilishga o'tishingiz mumkin. Buning uchun har bir kvadratda faqat ikkita o'q otishingiz kerak.

Birinchi kvadratda B1 va G3-ga o'q uzing va qolgan mini-maydonlar bilan ham xuddi shunday qiling. O'n birinchi zarba kreyserni pastga tushirish uchun kafolatlangan.

Ikki qavatli qirg'inchini nokaut qilish uchun har bir kvadratda uchta o'q otish kerak. Birinchi kvadratda A2, B3 va B4 ni o'qqa tuting. Qolgan kvadratlarda uch marta harakatni takrorlang. Oxir-oqibat, eng qiyin narsa qoladi - qayiqlarni topish. Afsuski, ularni topishning taktikasi yo'q. O'yinchi o'zining sezgi yoki dushman psixologiyasiga tayanishi kerak bo'ladi.

Dushman flotini tezda yo'q qilish uchun yana bir nechta qoidalar mavjud:

  • "Dengiz jangi" qoidalari birinchi "Yaradorlar!" dan keyin kemani tugatishni talab qilmaydi. Biroq, masalani g'alaba qozongan "O'ldirildi!" Degan ma'lumotlarga etkazish yaxshiroqdir, chunki bu tarzda o'yinchi qaysi hujayralarga o'q otish kerak emasligini bilib oladi. Axir, kemalar bir-biriga yaqin turolmaydi.
  • Dushman maydonini o'qqa tutishda vaqtni belgilashning hojati yo'q. Rasmlar imkon qadar katta maydonni qamrab olishi kerak. O'ziga yoqqan taktikani yodda tutgan holda, o'yinchi muvaffaqiyatsiz maydonga o'q uzishni davom ettirish o'rniga, maydon bo'ylab "yurishi" mumkin.
  • Agar raqib tasodifiy hujayralarga tasodifiy otish o'rniga, qandaydir taktikadan foydalansa, siz boshingizni ishlatishingiz kerak. Ba'zan, dushmanning harakatlariga diqqat bilan qarab, siz uning kemalarini qanday tartibga solganini taxmin qilishingiz mumkin.
  • Bir raqib bilan tez-tez o'ynab, o'yinchi o'z strategiyasini yaxshilash uchun to'plangan tajribadan foydalanib, o'zining joylashishi va otish taktikasini yodlab olishi mumkin.

Battleship o'yinida o'z mahoratingizni mashq qilish va taktikangizni sinab ko'rish uchun siz onlayn xizmatlardan foydalanishingiz mumkin. O'yin saytlarining afzalliklari yuqori tezlik va kam resurs iste'molidir. Va strategiyasini ishlab chiqqan va takomillashtirgan o'yinchi jonli raqib bilan o'yinda o'z bilimini ko'rsatishi mumkin bo'ladi.

Battleship-da g'alaba qozonishning 100% usuli yo'q; oxir-oqibat, barchasi dushmanning strategiyasiga va o'yinchining o'ziga bog'liq. Aynan shuning uchun Battleship vaqtni o'tkazishning qiziqarli usuli bo'lib qolmoqda.

Bir necha kun oldin, ba'zi do'stlarim dengiz jangini o'ynashni bilmasligini bilib hayron bo'ldim. Bular. Ular, albatta, qoidalarni bilishadi, lekin ular qandaydir tarzda tasodifiy o'ynashadi va oxirida tez-tez mag'lub bo'lishadi. Ushbu postda men o'yiningizni yaxshilashga yordam beradigan asosiy g'oyalarni aytib berishga harakat qilaman.

O'yin qoidalari

Dengiz jangining ko'plab variantlari mavjud, ammo biz quyidagi kemalar to'plami bilan eng keng tarqalgan variantni ko'rib chiqamiz:

Ro'yxatdagi barcha kemalar 10 dan 10 gacha bo'lgan kvadrat maydonga joylashtirilishi kerak va kemalar na burchaklarga, na yon tomonlarga tegishi mumkin emas. O'yin maydonining o'zi yuqoridan pastgacha raqamlangan va vertikallar "A" dan "K" gacha bo'lgan ruscha harflar bilan belgilangan ("Y" va "Y" harflari o'tkazib yuborilgan).

Yaqin atrofda xuddi shunday o'lchamdagi dushman maydoni chizilgan. Agar dushman kemasida muvaffaqiyatli o'q bo'lsa, dushman maydonining tegishli katakchasiga xoch qo'yiladi va ikkinchi o'q otiladi; agar otish muvaffaqiyatsiz bo'lsa, tegishli katakchaga nuqta qo'yiladi va navbat kemaga o'tadi. dushman.

Optimal strategiya

Dengiz jangi o'yinida har doim tasodifiylik elementi mavjud, ammo uni minimal darajada ushlab turish mumkin. To'g'ridan-to'g'ri optimal strategiyani qidirishga o'tishdan oldin, aniq bir narsani aytish kerak: dushman kemasiga zarba berish ehtimoli yuqori, uning maydonida kamroq tekshirilmagan hujayralar qoladi, xuddi shunday, sizning kemalaringizni urish ehtimoli kamroq. , maydoningizda qancha belgilanmagan katakchalar qoladi. Bu. Samarali o'ynash uchun siz bir vaqtning o'zida ikkita narsani o'rganishingiz kerak: dushmanga tegmaslik va kemalaringizni optimal joylashtirish.

Quyidagi tushuntirishda quyidagi belgilar qo'llaniladi:

Optimal suratga olish
Optimal tortishishning birinchi va eng aniq qoidasi quyidagi qoidadir: yo'q qilingan dushman kemasini to'g'ridan-to'g'ri o'rab turgan hujayralarga o'q otmang.

Yuqorida qabul qilingan belgilarga muvofiq, rasmda muvaffaqiyatsiz o'q uzilgan katakchalar sariq rang bilan, zarbalar zarbasi bilan tugagan katakchalar qizil rang bilan, otilmagan katakchalar esa yashil rang bilan belgilangan. ammo kemalarda kemalar yo'qligiga kafolat berish mumkin (u erda kemalar bo'lishi mumkin emas, chunki o'yin qoidalariga ko'ra, kemalar tegishi mumkin emas).

Ikkinchi qoida darhol birinchi qoidadan kelib chiqadi: agar siz dushman kemasini urib tushirsangiz, kafolatlangan bepul hujayralar ro'yxatini imkon qadar tezroq olish uchun uni darhol tugatishingiz kerak.

Uchinchi qoida birinchi ikkitadan kelib chiqadi: avval siz eng katta dushman kemalarini urib tushirishga harakat qilishingiz kerak. Bu qoida siz uchun tushunarsiz bo'lishi mumkin, ammo agar siz biroz o'ylab ko'rsangiz, osongina payqashingiz mumkinki, dushman jangovar kemasini yo'q qilish orqali biz darhol 14 kafolatlangan bepul hujayralar haqida ma'lumot olamiz va kreyserni yo'q qilish orqali atigi 12 taga yaqin. .

Bu. Optimal otish strategiyasi eng yirik dushman kemalarini maqsadli qidirish va yo'q qilishga qisqartirilishi mumkin. Afsuski, strategiyani shakllantirishning o'zi etarli emas, uni amalga oshirish yo'lini taklif qilish kerak.

Birinchidan, o'yin maydonining 4 dan 4 gacha bo'lgan katakchalarini ko'rib chiqaylik. Agar ko'rib chiqilayotgan hududda dushman jangovar kemasi bo'lsa, u 4 o'qdan ko'p bo'lmagan vaqt ichida nokautga uchragani kafolatlanadi. Buni amalga oshirish uchun, har bir gorizontal va vertikal chiziqda aniq bir tekshirilgan katak bo'lishi uchun otishingiz kerak. Bunday tortishishning barcha variantlari quyida keltirilgan (aks ettirish va aylanishlarni hisobga olmagan holda).

Ushbu variantlar orasida faqat birinchi ikkita variant 10 dan 10 kvadratgacha bo'lgan maydonda eng maqbul bo'lib, jangovar kemaga maksimal 24 zarbada zarba berishni kafolatlaydi.

Dushman jangovar kemasi yo'q qilingandan so'ng, kreyserlarni, so'ngra qirg'inchilarni qidirishni boshlash kerak. Bunday holda, siz allaqachon taxmin qilganingizdek, siz shunga o'xshash texnikadan foydalanishingiz mumkin. Faqat endi maydonni yon tomonlari mos ravishda 3 va 2 katakchali kvadratlarga bo'lish kerak.

Agar siz jangovar kemani qidirishda ikkinchi strategiyadan foydalangan bo'lsangiz, u holda kreyserlar va qirg'inchilarni qidirish uchun quyidagi maydonlarga o'q uzishingiz kerak (jangovar kemani qidirishda allaqachon o'q uzgan maydonlar yashil rang bilan belgilangan):

Qayiqlarni topish uchun optimal strategiya yo'q, shuning uchun o'yin oxirida siz asosan omadga tayanishingiz kerak.

Kemalarni optimal joylashtirish
Kemani joylashtirishning optimal strategiyasi qaysidir ma'noda optimal tortishish strategiyasining teskarisidir. Rasmga tushirishda biz bepul hujayralarni kafolatlash orqali tekshirilishi kerak bo'lgan hujayralar sonini kamaytirish uchun eng katta kemalarni topishga harakat qildik. Bu shuni anglatadiki, kemalarni joylashtirishda ular yo'qolgan taqdirda kafolatlangan bo'sh hujayralar soni minimallashtiriladigan tarzda joylashtirilishi kerak. Esingizda bo'lsa, maydon markazidagi jangovar kema dushman uchun birdaniga 14 ta maydonni ochadi, ammo burchakda turgan jangovar kema dushman uchun atigi 6 ta maydonni ochadi:

Xuddi shunday, burchakda turgan kreyser 12 ta maydon o'rniga atigi 6 ta maydonni ochadi.Shunday qilib, katta kemalarni dala chegarasi bo'ylab joylashtirish orqali siz qayiqlar uchun ko'proq joy qoldirasiz. Chunki Qayiqlarni topish strategiyasi yo'q, dushman tasodifiy otishmaga majbur bo'ladi va qayiqlarni qo'lga kiritganingizda qancha bo'sh maydonlar qolsangiz, dushmanning g'alaba qozonishi shunchalik qiyin bo'ladi.

Quyida qayiqlar uchun ko'p joy qoldiradigan katta kemalarni joylashtirishning uchta usuli (ko'k rangda):

Yuqoridagi tartiblarning har biri qayiqlar uchun atigi 60 ta bo'sh hujayra qoldiradi, ya'ni tasodifan qayiqqa tushish ehtimoli 0,066 ga teng. Taqqoslash uchun, kemalarning tasodifiy tartibini berishga arziydi:

Ushbu tartibga solish bilan, qayiqlar uchun faqat 21 hujayra qoladi, ya'ni qayiqni urish ehtimoli allaqachon 0,19, ya'ni. deyarli 3 baravar yuqori.

Xulosa qilib shuni aytmoqchimanki, dengiz jangini o'ynashga ko'p vaqt sarflamaslik kerak. Men sizni ayniqsa ma'ruza paytida o'ynashdan ogohlantirmoqchiman. Men Vabi-Sabida qiz do'stim bilan jangovar kema o'ynab o'tirganimda, ofitsiant o'tib ketdi va u o'ynashni juda yaxshi bilishini aytdi, chunki ... Men juftlikda ko‘p mashq qildim. Agar u o'z vaqtida ma'ruzalarni tinglaganida, u qanday ishlaganini kim biladi?

P.S. Sharhlar to'g'ridan-to'g'ri markazda shunga o'xshash nashrlar mavjudligini ko'rsatadi, ularga havolalar bermaslik noto'g'ri.



 

O'qish foydali bo'lishi mumkin: