Spiele im Freien dritten zusätzlichen Tag Nacht. Spielregeln „Drittes Extra

In diesem Spiel lernen Kinder, Objekte nach den in den Bedingungen angegebenen Merkmalen zu klassifizieren.

Für Kinder im Alter von 3-5 Jahren sind die Bedingungen einfacher.

Zum Beispiel: Ein Erwachsener sagt drei Wörter - Eule, Krähe, Fuchs. Das Kind sollte diese drei Wörter schnell in seinem Kopf analysieren und feststellen, dass sich alle drei Wörter auf Wildtiere beziehen, eine Eule und eine Krähe jedoch Vögel sind und ein Fuchs nicht. Daher ist der Fuchs hier überflüssig.

Weitere Beispiele für jüngere Vorschulkinder:

Milch, Saft, Brot – alle drei Wörter bedeuten essbar. Aber sie trinken Milch und Saft und essen Brot.

Auto, Pferd, Straßenbahn;

Hut, Schal, Stiefel;

Rose, Birke, Baum.

Für Kinder im Alter von 5 bis 7 Jahren werden die Aufgaben schwieriger:

Regen, Schnee, Fluss;

Arzt, Tourist, Fahrer;

Schatten, Sonne, Planet;

Frost, Schneesturm, Januar;

Stein, Ton, Glas;

Tür, Teppich, Fenster;

Meer, Fluss, Schwimmbad.

Spiel "Zwei Kreise"

Kinder werden in zwei Kreisen gebaut - extern (groß) und intern (3-4 Personen).

Kinder aus einem großen Kreis stehen, und aus einem kleinen gehen sie mit dem führenden Erwachsenen mit und sagen: „Wir gehen im Kreis und nehmen ... Süßigkeiten mit.“

Die großen Kreisspieler sollten schnell etwas Süßes nennen, wie Zucker. Das Kind, das den Gegenstand zuerst benannt hat, steht im inneren Kreis. Das Spiel geht weiter („... nehmen wir weich, flüssig, sauer, hart“ usw.). Letztes Kind, in einem großen Kreis bleibend, muss als Strafe für Trägheit eine Aufgabe erledigen.

Das Spiel "Was passiert?"

Beim Spielen dieses Spiels lernen Kinder, die Eigenschaften von Objekten zu vergleichen, zu verallgemeinern und schließlich die Bedeutung von Konzepten wie Höhe, Breite, Länge zu verstehen; Objekte nach Form, Größe, Farbe klassifizieren. Zuerst stellt der Erwachsene Fragen und das Kind antwortet. Dann müssen Sie dem Kind die Möglichkeit geben, sich auszudrücken.

Was ist hoch? (Baum, Säule, Person, Haus) Hier ist es angebracht zu fragen, was höher ist – ein Baum oder ein Haus; Person oder Stange.

Was ist lang? (kurz)

Was passiert breit (schmal)?

Was passiert rund (eckig)?

Eine Vielzahl von Konzepten kann in das Spiel aufgenommen werden: Was ist flauschig, weich, hart, scharf, kalt, weiß, schwarz usw.

Spiel "Was riecht?"

Bereiten Sie Gegenstände mit einem bestimmten Geruch vor – Seife, Schuhcreme, Knoblauch, Zitrone usw.

Bei Kindern unter 4 Jahren lohnt es sich, alle Punkte im Voraus zu überdenken, zu besprechen, was essbar ist, zusammen zu schnüffeln und zu versuchen, den Geruch zu bestimmen - sauer, bitter, süß, angenehm - unangenehm, essbar - ungenießbar.

Verbinden Sie dann dem Kind die Augen und bieten Sie an, jeden Gegenstand anhand des Geruchs zu identifizieren.

Zum Spaß können Sie anbieten, an Kleidung zu riechen. Zum Beispiel Papas Socken. :-)

Das Spiel "Was ist das Objekt?"

Zweck: zu lernen, ein Objekt zu benennen und zu beschreiben.

Bewegen: Das Kind nimmt einen Gegenstand, ein Spielzeug, aus einer wunderbaren Tasche, ruft es (das ist ein Ball). Zuerst beschreibt der Lehrer das Spielzeug: „Es ist rund, blau, mit einem gelben Streifen usw.“, dann beschreibt das Kind das Spielzeug.

Spiel "Errate das Spielzeug"

Zweck: Kindern die Fähigkeit zu vermitteln, ein Objekt zu finden, wobei der Schwerpunkt auf seinen Hauptmerkmalen und seiner Beschreibung liegt.

Bewegen: 3-4 bekannte Spielzeuge werden ausgestellt. Der Lehrer berichtet: Er wird das Spielzeug skizzieren, und die Aufgabe der Spieler ist es, diesem Objekt zuzuhören und es zu benennen.

Hinweis: 1-2 Zeichen werden zuerst angezeigt. Wenn es Kindern schwer fällt 3-4.

Das Spiel "Wer wird mehr sehen und nennen"

Zweck: zu lehren, die Teile und Zeichen des Aussehens des Spielzeugs durch Worte und Taten zu benennen.

Schlaganfall: Erzieher: Olya Puppe ist unser Gast. Olya liebt es, gelobt zu werden, achten Sie auf ihre Kleidung. Wir werden der Puppe Freude bereiten, ihr Kleid, Schuhe, Socken beschreiben.

Spiel "Elster"

Zweck: das Verb mit der Handlung, die es bezeichnet, und mit dem Subjekt, das diese Handlung ausgeführt hat, zu korrelieren.

Material: Nadeln, Gläser, Seife, Glocke, Bürste, Bügeleisen. Bürste, Besen, Spielzeug - Vogel Elster.

Schlaganfall: Erzieherin: Während Sie zu Hause waren, flog eine Elster in den Kindergarten und sammelte verschiedene Dinge in ihrer Tasche. Mal sehen, was sie hat (Der Lehrer legt die Gegenstände aus)

Elster, Elster

Gib uns Seife

Ich werde nicht geben, ich werde nicht geben

Ich nehme deine Seife

Ich gebe mein Hemd zum Waschen.

Elster, Elster

Geben Sie uns eine Nadel!

Ich werde nicht geben, ich werde nicht geben.

Ich nehme eine Nadel

Ich werde ein Hemd für mein Hemd nähen.

Elster, Elster,

Gib uns eine Brille

Ich werde nicht geben, ich werde nicht geben.

Ich bin ohne Brille

Ich kann kein Hemd voller Gedichte lesen.

Vierzig, vierzig.

Ruf uns an.

Ich werde nicht geben, ich werde nicht geben.

Ich nehme den Anruf an.

Ich gebe dir ein Hemd - ruf mich an, mein Sohn.

Erzieher:

Sie, vierzig, beeilen Sie sich nicht

Du fragst die Kinder.

Sie werden dich alle verstehen.

Alles was bedient werden muss.

Erzieher:

Was willst du tun, Elster? (Reinigen, bügeln, lackieren...)

Erzieher:

Kinder, was braucht eine Elster dafür?

(Kinder rufen an und bringen alles mit)

Elster bedankt sich und fliegt davon.

Spiel "Nenne so viele Dinge wie du kannst"

Zweck: Kinder in einer klaren Aussprache von Wörtern zu trainieren.

Schlaganfall: Der Lehrer fordert die Kinder auf, sich umzusehen und so viele Gegenstände wie möglich zu nennen, die sie umgeben (benennen Sie nur die, die sich in ihrem Sichtfeld befinden)

Der Lehrer achtet darauf, dass die Kinder die Wörter richtig und deutlich aussprechen, nicht wiederholen. Wenn die Kinder selbst nichts mehr benennen können, kann der Lehrer ihnen Leitfragen stellen: „Was hängt da an der Wand?“ usw.

Olyas Helferspiel

Zweck: eine Pluralform bilden. Anzahl der Verben.

Material: Olya-Puppe.

Umzug: - Olya-Puppe kam mit ihren Assistenten zu uns. Ich zeige sie dir, und du kannst erraten, wer diese Assistenten sind und was sie Olya helfen.

Die Puppe läuft auf dem Tisch. Die Lehrerin zeigt auf ihre Füße.

Was ist das? (Das sind Beine)

Sie sind Olyas Helfer. Was machen sie? (gehen, springen, tanzen etc.)

Das Spiel "Bunte Truhe"

Zweck: Kindern beizubringen, sich auf das Ende des Wortes zu konzentrieren, wenn sie sich auf Substantive des mittleren (weiblichen) Geschlechts mit einem Pronomen einigen.

Material: Schachtel, Motivbilder entsprechend der Anzahl der Kinder.

Erzieher:

Ich habe Bilder

In einer mehrfarbigen Box.

Komm schon, Ira, schau mal,

Nehmen Sie das Bild heraus, benennen Sie es.

(Kinder nehmen ein Bild heraus und benennen, was darauf abgebildet ist).

Spiel "Sag mir was?"

Zweck: Kindern beizubringen, die Zeichen eines Objekts hervorzuheben.

Streicheln: Der Lehrer (oder das Kind) nimmt Gegenstände aus der Kiste, benennt sie und die Kinder zeigen auf irgendein Zeichen dieses Gegenstands.

Wenn es den Kindern schwerfällt, hilft der Lehrer: „Das ist ein Würfel. Was ist er?

Spiel "Zauberwürfel"

Spielmaterial: Würfel mit Bildern auf jeder Seite.

Spielregel. Das Kind würfelt. Dann muss er darstellen, was auf der Oberseite gezeichnet ist, und den entsprechenden Laut aussprechen.

Umzug. Das Kind sagt zusammen mit dem Lehrer: „Drehen, drehen, auf die Seite legen“ und würfelt. Auf der Oberseite - zum Beispiel ein Flugzeug. Der Lehrer fragt: "Was ist das?" und bittet darum, das Dröhnen eines Flugzeugs nachzuahmen.

Andere Flächen des Würfels werden ähnlich gespielt.

Spiel "Ungewöhnliches Lied"

Spielregel. Das Kind singt Vokale zum Motiv einer ihm bekannten Melodie.

Erzieher. Käfer, Schmetterlinge und Heuschrecken stritten sich eines Tages, wer am besten ein Lied singen würde. Große, fette Käfer kamen zuerst heraus. Sie sangen wichtig: O-O-O. (Kinder singen eine Melodie zum Klang O). Dann flatterten die Schmetterlinge heraus. Sie sangen laut und fröhlich ein Lied. (Kinder spielen die gleiche Melodie, aber zum Ton A). Heuschreckenmusiker kamen als letzte heraus, sie spielten Geige - E-I-I. (Kinder singen die gleiche Melodie zum Ton I). Dann kamen alle auf die Lichtung und begannen mit Worten zu singen. Und sofort haben alle Käfer, Schmetterlinge, Heuschrecken gemerkt, dass unsere Mädels und Jungs am besten singen.

Echo-Spiel

Spielregel. Der Lehrer spricht jeden Vokal laut aus und das Kind wiederholt ihn, aber leise.

Der Lehrer sagt laut: A-A-A. das Echokind antwortet leise: ahhh. Usw. Sie können auch eine Kombination von Vokalen verwenden: ay, wah, ea usw.

Spiel "Gärtner und Blumen"

Zweck: Festigen des Wissens der Kinder über Blumen (Waldbeeren, Früchte usw.)

Fünf oder sechs Spieler sitzen auf Stühlen, die im Kreis angeordnet sind. Das sind Blumen. Sie haben alle einen Namen (Sie können die Spieler ein Blumenbild auswählen lassen; Sie können es dem Gastgeber nicht zeigen). Der führende Gärtner sagt: „Ich habe so lange keine wunderschöne weiße Blume mit einem gelben Auge gesehen, das wie eine kleine Sonne aussieht, ich habe keine Kamille gesehen.“ Kamille steht auf und macht einen Schritt nach vorne. Kamille verneigt sich vor dem Gärtner und sagt: „Danke, lieber Gärtner. Ich freue mich, dass Sie mich anschauen wollten." Kamille sitzt auf einem anderen Stuhl. Das Spiel geht weiter, bis der Gärtner alle Blumen aufgelistet hat.

Das Spiel "Wer wird mehr Aktionen nennen"

Zweck: Verben aktiv in der Sprache verwenden und verschiedene Verbformen bilden.

Material. Bilder: Kleidung, Flugzeug, Puppe, Hund, Sonne, Regen, Schnee.

Neumeyka kommt und bringt Bilder. Die Aufgabe von Kindern besteht darin, Wörter aufzugreifen, die Aktionen bezeichnen, die sich auf Objekte oder Phänomene beziehen, die in den Bildern dargestellt sind.

Zum Beispiel:

Was kann man über das Flugzeug sagen? (fliegt, summt, erhebt sich)

Was kann man mit Kleidung machen? (waschen, bügeln, nähen)

Was kannst du über Regen sagen? (geht, tropft, gießt, nieselt, klopft aufs Dach)

Das Spiel "Kinder und der Wolf"

Ziel. Beenden Sie die Geschichte an ihrem Anfang.

Material. Flanellgraphik und Attribute zum Märchen "Ziege mit Zicklein", Hase

Der Lehrer erzählt den Anfang der Geschichte und zeigt die Figuren der Charaktere.

Erzieher: Der Hase sagt ....

Kinder: Habt keine Angst vor mir, ich bin es - ein kleiner Hase.

Erzieher: Die Ziegen haben ihn behandelt ....

Kinder: Karotten, Kohl ...

Erzieher: Dann wurden sie ...

Spiel "Weck die Katze auf"

Ziel. Aktivieren Sie den Namen der Tierjungen in der Sprache der Kinder.

Material. Tierkostümelemente (Hut)

Umzug. Eines der Kinder bekommt die Rolle einer Katze. Er setzt sich mit geschlossenen Augen (als würde er schlafen) auf einen Stuhl in der Mitte des Kreises, und der Rest, der nach Belieben die Rolle eines Tierjungen auswählt, bildet einen Kreis. Derjenige, auf den der Lehrer mit einer Geste hinweist, gibt eine Stimme (macht eine Lautmalerei, die dem Charakter entspricht).

Die Aufgabe der Katze: Nennen, wer sie aufgeweckt hat (Hahn, Frosch usw.). Wenn der Charakter richtig benannt ist, tauschen die Darsteller die Plätze und das Spiel geht weiter.

Das Spiel „Wind“

Ziel. Entwicklung des phonemischen Hörens.

Kinder stehen im Kreis. Der Lehrer macht verschiedene Geräusche. Wenn Sie ein Geräusch wie y hören, heben Sie Ihre Arme und kreisen Sie langsam.

Laute werden y und a, o, y und y, a ausgesprochen. Kinder, die den Ton y gehört haben, machen die entsprechenden Bewegungen.

Spiel "Pinocchio Reisender"

Ziel. Konzentriere dich auf die Bedeutung von Verben.

Material. Pinocchio-Puppe.

Pinocchio ist ein Reisender. Er besucht viele Kindergärten. Er wird von seinen Reisen erzählen, und Sie werden erraten, in welchen Räumen Kindergarten Oder er war auf der Straße.

Ich ging in das Zimmer, wo die Kinder ihre Ärmel hochkrempeln, sich die Hände einseifen und sich abtrocknen.

Gähnen, Ausruhen, Schlafen...

Sie tanzen, sie singen, sie drehen sich...

Pinocchio war im Kindergarten, als die Kinder:

Sie kommen, sagen hallo ... (Wann passiert das?)

Mittagessen, danke...

Anziehen, auf Wiedersehen sagen...

Schneemann bauen, Schlitten fahren

Spiel "Versteckspiel"

Ziel. Bildung des morphologischen Aspekts der Sprache. Kindern Präpositionen und Adverbien näherbringen, die eine räumliche Bedeutung haben (in, auf, hinter, unter, in der Nähe, zwischen, neben, links, rechts)

Material. Kleine Spielsachen.

Der Lehrer versteckt Spielzeug, das er im Voraus gemacht hat verschiedene Orte Gruppenraum und dann Kinder um sich versammeln. Er informiert sie: „Mir wurde mitgeteilt, dass sich ungebetene Gäste in unserer Gruppe angesiedelt haben. Der Tracker, der sie beobachtete, schreibt, dass sich jemand in der oberen rechten Schublade des Schreibtischs versteckt habe. Wer geht auf die Suche? Bußgeld. Gefunden? Gut gemacht! Und jemand versteckte sich in der Ecke des Spielzeugs hinter dem Schrank (Suche). Jemand unter dem Bett der Puppe; jemand auf dem Tisch; das steht zu meiner Rechten"

DAS. Die Kinder suchen alle ungebetenen Gäste, verstecken sie in einer Kiste und vereinbaren, dass sie mit ihrer Hilfe wieder Verstecken spielen werden.

Das Spiel "Der Postbote brachte eine Postkarte"

Ziel. Kindern beizubringen, Verbformen im Präsens zu bilden (Ziehen, Tanzen, Laufen, Sprünge, Runden, Wasser, Miauen, Bellen, Streicheln, Trommeln usw.)

Material. Postkarten mit Darstellungen von Menschen und Tieren bei verschiedenen Aktivitäten.

Das Spiel wird mit einer kleinen Untergruppe gespielt.

Jemand klopft an die Tür.

Erzieher: Leute, der Postbote hat uns Postkarten gebracht. Jetzt werden wir sie gemeinsam betrachten. Wer ist auf dieser Postkarte? Richtig, Mischka. Was macht er? Ja, Trommeln. Diese Postkarte ist an Olya adressiert. Olya, denk an deine Postkarte. Diese Postkarte ist an Pasha adressiert. Wer ist hier abgebildet? Was macht er? Und du, Petya, denk an deine Postkarte.

DAS. 4-5 Stück kommen in Frage. Und diejenigen, an die sie gerichtet sind, müssen die Handlungen der Figur richtig benennen und sich an das Bild erinnern.

Erzieher: Jetzt werde ich überprüfen, ob Sie sich an Ihre Postkarten erinnern? Schneemänner tanzen. Wessen Postkarte ist das? Usw.

Drittes Rad

Zweck des Spiels: Kindern beibringen, Wörter zu gruppieren Gemeinsamkeit. Entwickeln Sie die Fähigkeit, Objekte hervorzuheben, die bestimmte Anforderungen nicht erfüllen.

Ausrüstung: große Bilder mit Tisch, Stuhl, Apfel, Kiefer, Eiche, Buch, Meer, Fluss, Löwenzahn, Bohne oder Erbse; echtes Obst und Gemüse - Gurke, Tomate, Zitrone, Orange, Banane; kleine Spielsachen - ein Kätzchen, ein Bär, ein Elefantenbaby; sowie Stifte und Farben.

Der Teilnehmer, der aktiver war und weniger Fehler gemacht hat, gewinnt.

Alter: 6–7 Jahre.

Spielfortschritt: Der Lehrer erklärt den Kindern, dass es heute ein ungewöhnliches Spiel geben wird, bei dem es notwendig sein wird, zusätzliche Gegenstände und Bilder zu finden. Dazu müssen Sie wiederholen, was in den Konzepten "Spielzeug", "Gemüse", "Obst", "Möbel" und einigen anderen enthalten ist.

Erst dann fordert der Leiter die Kinder auf, einen zusätzlichen Gegenstand oder ein Bild von den drei vorgeschlagenen zu finden. Sie können das vorbereitete Material wie folgt anordnen:

1) Tisch, Stuhl, Apfel (Kinder sollten erklären, dass Tisch und Stuhl Möbel sind und der Apfel eine Frucht ist, also überflüssig);

2) Kiefer, Eiche, Buch (Buch);

3) Apfel, Buch, Erbse (Buch);

4) Orange, Gurke, Tomate (Orange);

5) Bleistifte, Elefantenbaby, Farben (Elefantenbaby);

6) Bär, Kätzchen, Stuhl (Stuhl);

7) Banane, Löwenzahn, Orange (Löwenzahn). Für Kinder ab sieben Jahren ist dies möglich.

Erschweren Sie die Aufgabe ein wenig und verwenden Sie kein Bildmaterial, sondern bitten Sie darum, ein zusätzliches Wort nach Gehör zu identifizieren. Zum Beispiel:

1) blau, rot, Aubergine (Aubergine);

2) bitter, salzig, schön (schön);

3) gut, Album, schlecht (Album).

Kolobok

Zweck des Spiels: entwickeln Kreative Fähigkeiten Kinder, Ohr für Musik; Gedächtnis trainieren.

Ausrüstung: Bäume und Weihnachtsbäume für die Landschaftsdekoration, ein Klavier, Spielzeug für ein Tischtheater - ein Lebkuchenmann, ein Großvater, eine Frau, ein Hase, ein Wolf, ein Bär, ein Fuchs, eine Hütte.

Alter: 6–7 Jahre.

Spielfortschritt: Der Lehrer fordert die Kinder auf, sich Russisch zu merken Volksmärchen"Kolobok". Kinder beginnen mit großer Freude, es zu erzählen. Bei Bedarf korrigiert der Leiter die Fehler der Spielteilnehmer. Außerdem ist es wünschenswert, das Lied des Kolobok zu lernen, wobei darauf zu achten ist, dass es jedes Mal wiederholt wird und um eine Zeile zunimmt.

Nachdem die Kinder die Aufgabe erledigt haben, wäre es ratsam, die Geschichte in Rollen zu erzählen. Das wird eine gute Vorbereitung für die Dramatisierung sein.

Im nächsten Schritt werden die Rollen unter den Teilnehmern verteilt. Zunächst kann der Anführer selbst die Rolle des Kolobok übernehmen und sie dann an das aktivste Kind übertragen. Also zeigen die Kinder zusammen mit dem Lehrer dem Publikum (den Jungs, die nicht an der Show teilnehmen) das Märchen, dann wechseln alle die Rollen und die Jungs inszenieren unabhängig voneinander, ohne die Hilfe des Anführers, den „Lebkuchenmann“. . Kinder können künftig nicht nur selbst Märchen zeigen, sondern auch Kostüme oder Accessoires für Figuren in Arbeitserziehungsklassen anfertigen.

Vom Buchstaben zum Wort

Zweck des Spiels: stellen Sie die Konzepte von Buchstaben und Lauten vor, zeigen Sie ihre Unterschiede auf; weiterhin an der Aussprache von Lauten wie [Ø], [Ø], [Ö] und anderen arbeiten; entwickeln die Sprache, Unabhängigkeit und den Wunsch der Kinder, zusammen zu spielen.

Ausrüstung: Bilder mit großen Buchstaben „A“, „M“, „H“, „K“ und anderen; Bilder von Hüten, Bürsten, Luftballons, Reihern.

Alter: 7 Jahre.

Spielfortschritt: der lehrer erklärt den kindern, dass das heutige spiel nicht ganz alltäglich wird. Es ist notwendig, so viele Wörter wie möglich für einen bestimmten Buchstaben auszuwählen. Dazu müssen Sie die Kinder in 3 Teams von 7-8 Personen aufteilen. Nachdem der Buchstabe gezeigt wurde, muss er klar ausgesprochen werden, und erst danach beginnen Sie abwechselnd, Wörter aufzunehmen, die damit beginnen. Das Spiel gewinnt das Team, das die meisten Wörter, beginnend mit dem richtigen Buchstaben, richtig genannt hat. Während des Spiels macht der Leiter die Kinder darauf aufmerksam, dass der Buchstabe das ist, was wir sehen oder schreiben, und der Ton das ist, was wir aussprechen oder hören. So werden bei Kindern die Begriffe "Buchstabe", "Ton" gebildet. Nach Abschluss dieser Phase können Sie die Kinder bitten, Wörter aufzuheben, die die Buchstaben „Sh“, „Sh“ oder „Ts“ enthalten. Gleichzeitig müssen Sie der Aussprache folgen, gegebenenfalls die Wörter mehrmals und Silbe für Silbe wiederholen. Dann spricht der Lehrer seinerseits Zischlaute aus und bittet darum, die richtigen Bilder für sie aufzuheben.

Rate das Wort

Zweck des Spiels: Kindern beibringen, die ersten Laute in Wörtern zu unterscheiden; ziehen Besondere Aufmerksamkeit auf die Tatsache, dass es möglich ist, aus ihnen Wörter mit einer anderen Bedeutung zu bilden, um weiterhin die klare Aussprache von Lauten, Silben und Wörtern zu lernen; entwickeln die Sprache der Kinder und die Fähigkeit, das Ganze aus Teilen selbstständig zusammenzusetzen.

Ausrüstung: große Bilder mit einem Esel (2 Stück), einem Wal, einem Faden, einem Telefon, einem Rettich, einer Wassermelone, einem Fuchs, einer Nadel, einem Flugzeug, einem Waschbären, Brot; eine Tafel, auf der die Zeichnungen in einer bestimmten Reihenfolge platziert werden.

Alter: 7 Jahre.

Spielfortschritt: Dieses Spiel ist für Kinder gedacht, die gut auf die Schule vorbereitet sind. Wenn es mehr als 50-60% von ihnen in der Gruppe gibt, ist es durchaus geeignet. Während dieser Veranstaltung bekommen die Jungs, die die Buchstaben nicht kennen, eine Vorstellung davon. Aufgrund der großen Menge an Bildmaterial wird es für alle Anwesenden interessant sein.

Der Lehrer lädt die Kinder ein, in der Schule zu spielen. Dazu fragt er, welche Buchstaben die Jungs kennen. In der Regel um 7 Jahre Großer Teil Die Gruppe ist mit dem Alphabet vertraut, daher ist es für alle einfach, die Buchstaben zu benennen. Erst jetzt ist es möglich, die Spielregeln zu erklären, die darin bestehen, aus den Anfangsbuchstaben der Namen der Bilder ein Wort zu machen.

Dann bittet der Anführer, das, was auf dem Bild gezeichnet ist, eindeutig zu benennen (z. B. einen Esel). Nachdem alle das Wort gesprochen haben, müssen Sie den ersten Ton sagen. Wenn ein solches Spiel zum ersten Mal abgehalten wird, spricht es der Lehrer zuerst selbst aus, erst dann wiederholen die Kinder einstimmig. Die Zeichnung wird links auf die Tafel gelegt.

Nun wird auf die gleiche Weise mit der zweiten Zeichnung (Wal) gearbeitet, die rechts auf das Brett gelegt wird. Wenn der erste Laut genannt wird, sollten zwei resultierende Laute ausgesprochen werden, die die erste Silbe [ok] bilden.

Dann zeigt der Leiter die Zeichnung mit Fäden und hängt sie an die Tafel. Kinder sprechen den ersten Ton aus - [n] und hängen ihn an die erste Silbe an - [Fenster].

In der nächsten Phase zeigt der Lehrer den Esel und alle nennen das Wort vollständig - „Fenster“.

1) Wal, Esel, Telefon (Katze);

2) Rettich, Wassermelone, Wal (Krebs);

3) Fuchs, Nadel, Flugzeug, Telefon (Blatt);

4) Esel, Rettich, Waschbär, Brot (Nuss).

2. Sportspiele im Kindergarten

In der umfassenden Entwicklung eines Menschen nimmt seine körperliche Erziehung in der Kindheit einen wichtigen Platz ein. MIT frühe Kindheit die Grundlagen für Gesundheit, körperliche Entwicklung werden gelegt, motorische Fähigkeiten werden ausgebildet. Kinder genießen Sportunterricht, lieben Spiele im Freien. Die höchste Form der gewöhnlichen Outdoor-Spiele sind Sport Spiele- Eishockey, Fußball, Basketball, Tischtennis, Städte, Badminton. Sportspiele sind von großer Bedeutung bei der Lösung von Bildungs- und Erziehungsproblemen. Sie tragen zur Entwicklung von Genauigkeit, Bewegungsfertigkeit, Auge und Orientierung im Raum bei. Im Spiel müssen Kinder schnell Entscheidungen treffen, was zur Entwicklung des Denkens und der Geschwindigkeit motorischer Reaktionen auf visuelle und akustische Signale beiträgt. Im Zuge von Sportspielen werden bei Kindern positive moralisch-neu-willentliche Charakterzüge ausgebildet. Die obligatorische Einhaltung der Spielregeln trägt zur Entwicklung von Ausdauer, Ehrlichkeit, Disziplin, Verantwortung gegenüber dem Team und der Fähigkeit, mit anderen zu rechnen, bei.

Kinder lernen, Konflikte, Streitigkeiten untereinander selbstständig zu lösen. Angesichts physiologische Merkmale Kinder, mit jüngeren Kindern Vor Schulalter Es wird empfohlen, nur Sportübungen durchzuführen und Kinder im Vorschulalter mit den Elementen von Sportspielen vertraut zu machen. Wir machen Sie auf Sportspiele und Übungen für Kinder im Vorschulalter aufmerksam.

Wer ist vorn

Ausrüstung: Schlitten.

Alter: 3–4 Jahre.

Spielfortschritt: Schlitten werden im Abstand von 2-3 Schritten parallel zueinander aufgestellt. Jedes der Kinder steht neben seinem Schlitten. Auf das Zeichen des Lehrers rennen die Kinder um ihre Schlitten herum. Der Gewinner ist derjenige, der die Aufgabe schneller erledigt.

Wettrennen

Ausrüstung: Schlitten, Kegel.

Alter: 3–5 Jahre.

Spielfortschritt: Kinder stehen in zwei Kolonnen hintereinander und halten den Schlitten am Seil. Ein Pin wird in 10 m Entfernung davor platziert. Auf das Zeichen des Lehrers bringen die Kinder den Schlitten zum Kegeln, umrunden ihn und kehren zu ihrem Platz zurück. Wer die Aufgabe schneller erledigt, gewinnt.

Trios-Rennen

Ausrüstung: Schlitten.

Alter: 3–5 Jahre.

Spielfortschritt: Neben einem Schlitten sind drei Kinder. Ein Kind trägt den Schlitten, das zweite sitzt darauf, das dritte schiebt den Schlitten hinterher. Auf das Signal des Lehrers beginnen die Rennen. Kinder erreichen das festgelegte Wahrzeichen und kehren zurück. Das Spiel endet, wenn jedes Kind des Trios alle Rollen gespielt hat. Die Kinder, die die Aufgabe am schnellsten lösen, gewinnen.

Auf den Schlitten!

Ausrüstung: Schlitten.

Alter: 3–5 Jahre.

Spielfortschritt: Die Schlitten werden im Abstand von 3 Schritten parallel zueinander aufgestellt, wobei es weniger Schlitten als Spieler gibt. Kinder laufen frei auf dem Spielplatz herum. Auf das Signal des Erziehers "Auf dem Schlitten!" Kinder laufen zu den Schlitten und setzen sich darauf. Nachzügler bleiben ohne Sitzplatz.

Einsteller

Ausrüstung: Schlitten.

Alter: 6–7 Jahre alt.

Spielfortschritt: Kinder mit Schlitten erklimmen den Berg. Unten ist ein Verkehrsleiter mit Fahnen in seinen Händen. Abwechselnd gleiten die Kinder mit dem Schlitten den Berg hinunter. Die Reglerfahnen zeigen die Drehrichtung an - nach rechts oder nach links.

Wer ist zuerst

Ausrüstung: Schlitten, Skistöcke.

Alter: 6–7 Jahre alt.

Spielfortschritt: Kinder, die auf einem Schlitten stehen, stoßen sich mit Skistöcken ab, um schnell an einen bestimmten Ort zu gelangen und wieder zurückzukommen. Wer diese Aufgabe zuerst erledigt, gewinnt.

schneller Schlitten

Ausrüstung: Schlitten.

Alter: 6–7 Jahre alt.

Spielfortschritt: Kinder wechseln sich mit dem Schlitten ab Eisrutsche. Wessen Schlitten am weitesten fährt, ist der Gewinner. Das Spiel wird für Mädchen und Jungen getrennt gespielt.

Schlittenrennen

Ausrüstung: Schlitten.

Alter: 6–7 Jahre alt.

Spielfortschritt: Auf jedem Schlitten sitzen drei Kinder. Sie bewegen sich zu einer bestimmten Stelle und stoßen den Schnee mit den Füßen ab. Das Team, das zuerst die Ziellinie erreicht, gewinnt.

Flaggen sammeln

Ausrüstung: Schlitten, Fahnen.

Alter: 6–7 Jahre alt.

Spielfortschritt: am Hang des Berges Fahnen in einer Reihe nacheinander aufstellen. Wenn es mit dem Schlitten den Berg hinunter geht, müssen die Kinder die Fahnen einsammeln. Derjenige mit den meisten Flaggen gewinnt.

Abstieg ins Tor

Ausrüstung: Schlitten.

Alter: 6–7 Jahre alt.

Spielfortschritt: Wenn sie mit einem Schlitten den Berg hinunterfahren, müssen die Kinder die markierten Tore passieren, ohne sie zu beschädigen.

Schildkröten

Ausrüstung: Schlitten, Fahne.

Alter: 6–7 Jahre alt.

Spielfortschritt: Die Kinder sitzen zu zweit mit dem Rücken zueinander auf dem Schlitten. Auf das Signal des Erziehers stoßen sie mit den Füßen ab und versuchen so schnell wie möglich eine Strecke von 5 m bis zur Fahne zu fahren. Der Gewinner ist derjenige, der die Aufgabe schneller erledigt.

Holen Sie sich ein Spielzeug

Ausrüstung: Spielzeug.

Alter: 6–7 Jahre.

Spielfortschritt: Beim Rutschen auf dem Eispfad muss das Kind ein Spielzeug an einem Seil aufhängen.

Lokomotive

Alter: 6–7 Jahre alt.

Spielfortschritt: Kinder stellen sich paarweise hintereinander auf, halten sich am Gurt des Vordermanns fest und rutschen den eisigen Weg hinunter.

Durch das Tor

Alter: 6–7 Jahre alt.

Spielfortschritt: Kinder rutschen den eisigen Weg entlang und versuchen, durch das Tor zu gehen, ohne sie zu treffen.

Ball zum Ziel

Ausrüstung: Ball.

Alter: 6–7 Jahre alt.

Spielfortschritt: Während des Abstiegs entlang des Eispfads werfen die Kinder den Ball an die festgelegte Stelle.

Wer rutscht besser aus

Ausrüstung: Ski.

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: Das Kind muss eine Strecke von 20–25 m mit der geringsten Anzahl von Schritten fahren.

Wer ist der nächste

Ausrüstung: Ski.

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: Kinder, auf das Signal des Lehrers, streuen und rutschen auf zwei Skiern bis zum vollständigen Stillstand. Wer am weitesten rutscht, gewinnt.

aufholen

Ausrüstung: Ski.

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: Kinder auf Skiern stellen sich in einer Reihe auf. Auf das Zeichen des Lehrers müssen sie den Lehrer einholen. Der Lehrer läuft, damit die Kinder ihn einholen können.

Laufen auf einem Ski

Ausrüstung: Ski.

Alter: 6–7 Jahre alt.

Spielfortschritt: Jedes Kind steht auf einem Ski (mit Stöcken) an der Startlinie. Auf ein Signal hin stürmen alle nach vorne und stoßen sich mit dem freien Fuß ab. Derjenige, der zuerst die Ziellinie erreicht, gewinnt.

Durch das Tor

Ausrüstung: Ski.

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: Mehrere kleine Tore sind den Skifahrern in den Weg gestellt. Kinder sollten darunter fahren und versuchen, sie nicht umzustoßen.

Ski-Paare

Ausrüstung: Ski.

Alter: 6–7 Jahre alt.

Spielfortschritt: Kinder stehen paarweise, Händchen haltend, an der Startlinie. Auf das Signal hin rennen die Kinder nach vorne. Der Gewinner ist das Paar, das vor allen ins Ziel kommt, ohne die Hände zu trennen.

Slalom

Ausrüstung: Ski. Alter: 6–7 Jahre alt.

Spielfortschritt: Kinder auf Skiern im Zickzack zwischen den Fahnen. Sieger ist, wer schneller die Ziellinie erreicht und keine einzige Flagge umwirft.

Entlang des schmalen Weges

Ausrüstung: Fahrrad, Kegeln.

Alter: 4–5 Jahre.

Spielfortschritt: Kinder auf Fahrrädern werden an der Startlinie gebaut. Auf ein Signal hin müssen sie einen 80 cm breiten Weg gehen, der auf beiden Seiten mit Kegeln eingezäunt ist. Sieger ist, wer den Weg entlang gefahren ist, ohne die Kegel umzuwerfen.

Wer geht schneller

Ausrüstung: Fahrrad.

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: Kinder auf Fahrrädern stellen sich an der Startlinie auf. Auf ein Signal hin rennen sie zum vorgesehenen Ort. Derjenige, der zuerst die Ziellinie erreicht, gewinnt.

Wer wird zuletzt kommen

Ausrüstung: Fahrrad.

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: auf das Zeichen des Lehrers eilen die Kinder vorwärts. Aber sie müssen den Weg zur Ziellinie im langsamsten Tempo fahren. Du kannst nicht aufhören. Sieger ist, wer als Letzter ins Ziel kommt.

Staffelrennen

Ausrüstung: Fahrrad.

Alter: 6–7 Jahre alt.

Spielfortschritt: Kinder auf Fahrrädern müssen zwischen den im Zickzack angeordneten Stiften zum vorgesehenen Platz fahren. Sie gehen geradeaus zurück und geben das Fahrrad an das nächste Kind weiter. Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt.

Mit einem Glas Wasser

Ausrüstung: Fahrrad.

Alter: 6–7 Jahre alt.

Spielfortschritt: Wenn das Kind am Tisch vorbeigeht, sollte es ein Glas Wasser nehmen und es zu einem anderen Tisch in einer Entfernung von 4–5 m stellen.

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Ausrüstung: Fahrrad, Spielzeug.

Alter: 6–7 Jahre alt.

Spielfortschritt: Beim Fahrradfahren auf dem Weg muss das Kind mit einer Hand ein an einem Seil aufgehängtes Spielzeug in Höhe des ausgestreckten Arms eines auf einem Fahrrad sitzenden Kindes erreichen.

nimm die kugel

Ausrüstung: Bälle entsprechend der Anzahl der Spieler.

Spielfortschritt: Die Kinder stellen sich am Strand auf. Je nach Anzahl der spielenden Kinder werden Bälle auf dem Wasser platziert. Auf das Zeichen des Lehrers rennen die Kinder ins Wasser, jeder nimmt einen Ball, kehrt schnell zum Ufer zurück. Wer es am schnellsten schafft, gewinnt.

Pferde

Alter: 5–6 Jahre alt.

Spielfortschritt: Kinder gehen, rennen, springen auf das Wasser und spritzen mit den Füßen.

Storch

Alter: 5–6 Jahre alt.

Spielfortschritt: Kinder gehen im Wasser und heben ihre Beine hoch.

Wer ist geschickt

Ausrüstung: Spielzeug aus Gummi.

Alter: 5–6 Jahre alt.

Spielfortschritt: Es gibt viele Spielsachen, die im Wasser schwimmen. Die Kinder sind am Strand. Auf das Zeichen des Lehrers rennen die Kinder ins Wasser und beginnen, Spielzeug zu sammeln. Derjenige, der die meisten Spielsachen sammelt, gewinnt.

Krokodile

Alter: 5–6 Jahre alt.

Spielfortschritt: Kinder bewegen sich an einem flachen Ort, stützen sich mit den Händen auf den Boden, die Beine sind gestreckt und nach hinten gestreckt.

Fänger

Alter: 6–7 Jahre alt.

Spielfortschritt: Im Wasser stehende Kinder bilden einen Kreis. In der Mitte des Kreises steht der gewählte Fahrer. Auf das Zeichen des Lehrers zerstreuen sich die Kinder an einer seichten Stelle. Der Fänger versucht, die Flüchtenden zu fangen.

Kampf auf See

Alter: 6–7 Jahre alt.

Spielfortschritt: Kinder stehen in hüfttiefem Wasser in zwei Reihen einander gegenüber. Auf das Signal des Erziehers beginnen sie, die Rivalen mit ihren Handflächen auf dem Wasser zu „beschießen“, indem sie Spritzwasser auf sie richten und versuchen, sie zum Rückzug zu zwingen. Während des Spiels dürfen Sie sich nicht mit der Hand berühren.

Mach es so wie ich

Alter: 5–6 Jahre alt.

Spielfortschritt: Kinder stehen hüfttief im Wasser. Der Lehrer führt eine Bewegung aus (Kniebeuge, Eintauchen in Wasser bis zum Kinn usw.) und fordert die Kinder auf, diese Bewegung zu wiederholen.

Brunnen

Alter: 6–7 Jahre alt.

Spielfortschritt: Mehrere Kinder stehen auf einem kleinen Platz im Kreis. Dann setzen sie sich auf den Boden und strecken, auf ihre Hände gestützt, ihre Beine aus. Auf ein Signal hin beginnen alle gleichzeitig, ihre Beine auf und ab zu bewegen und eine Gischtfontäne in die Höhe zu treiben.

Wer aufgerufen wird, fängt den Ball

Ausrüstung: Ball.

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: Kinder bewegen sich frei auf dem Spielplatz. Der Lehrer hält den Ball in seinen Händen. Er ruft den Namen eines der Kinder und wirft den Ball hoch. Das benannte Kind muss den Ball fangen und hochwerfen, wobei es den Namen eines der Kinder sagt. Der Ball darf nicht zu hoch geworfen werden.

Kampf um den Ball

Ausrüstung: Ball.

Alter: 6–7 Jahre alt.

Spielfortschritt: Die Kinder werden in zwei Teams aufgeteilt und in zufälliger Reihenfolge auf dem Spielplatz platziert. Einer der Spieler bekommt den Ball. Auf das Signal des Lehrers hin beginnen die Kinder, den Ball an die Spieler ihrer Mannschaft zu spielen. Die Gegner versuchen, den Ball abzufangen. Derjenige, der die meisten Punkte erzielt, gewinnt.

Gib den Ball weiter

Ausrüstung: Ball.

Alter: 6–7 Jahre alt.

Spielfortschritt: Die Spieler stehen im Kreis. In der Mitte steht der Anführer. Kinder fangen an, sich gegenseitig den Ball zuzuwerfen, wodurch verhindert wird, dass der Fahrer den Ball berührt. Gelingt ihm das, tauscht er mit dem Spieler, der den Ball geworfen hat, den Platz.

Ball Rennen

Ausrüstung: Bälle entsprechend der Anzahl der Spieler.

Alter: 6–7 Jahre alt.

Spielfortschritt: Alle Kinder können auf dem Spielplatz frei sitzen. Jedes Kind hat einen Ball. Nach dem Signal des Lehrers dribbeln alle den Ball mit dem Fuß und versuchen, nicht miteinander zu kollidieren.

Fußballspiel für zwei

Ausrüstung: Bälle.

Alter: 6–7 Jahre alt.

Spielfortschritt: Kinder werden Paare. Jeder Spieler zieht einen Kreis um sich herum mit einem Durchmesser von 2-3 m. Die Spieler geben sich den Ball zu, schlagen ihn mit dem rechten oder linken Fuß ab und versuchen, in den Kreis des Gegners zu gelangen. Das Kind, das den Ball in den Kreis des Gegners schießt, gewinnt.

Schießen Sie den Ball ins Tor

Ausrüstung: Bälle.

Alter: 6–7 Jahre alt.

Spielfortschritt: Kinder stehen vor dem Tor - sie sind Angreifer. Zwei Kinder sind Beschützer. Die Angreifer erzielen abwechselnd drei Tore. Die Verteidiger versuchen, die Bälle zu fangen und sie den Angreifern zurückzugeben. Dann tauschen die Kinder die Rollen. Das Kind mit den meisten Toren gewinnt.

Wer schlägt härter

Ausrüstung: Ball.

Alter: 6–7 Jahre alt.

Spielfortschritt: Die Spieler machen abwechselnd 3 Schläge mit dem linken und rechten Fuß und versuchen, den Ball so weit wie möglich zu schicken. Wer den Ball am weitesten rollt, gewinnt.

Ballspiel

Ausrüstung: Ball, Hockeyschläger.

Alter: 6–7 Jahre alt.

Spielfortschritt: Kinder mit Knüppeln in den Händen stehen im Kreis. Der Fahrer steht im Mittelpunkt. Vor ihm liegt ein kleiner Ball. Mit einem Keulenschlag versucht er ihn aus dem Kreis zu schlagen. Im Kreis stehende Kinder verhindern dies und schlagen den Ball zurück. Derjenige, der den Ball verpasst hat, ersetzt den Fahrer und wird zum Mittelpunkt des Kreises.

3. Staffelspiele

Puck-Rennen

Ausrüstung: Ball, Hockeyschläger.

Alter: 6–7 Jahre alt.

Spielfortschritt: Mehrere Kinder mit Stöcken und einem Puck stehen an der Startlinie. Vor allen Spielern befindet sich im Abstand von 10-15 m eine Fahne. Auf das Zeichen des Lehrers bringen die Kinder ihre Pucks mit Schlägern zu den Kegeln, gehen um sie herum und kommen zurück. Wer es zuerst schafft, gewinnt.

Beschütze die Festung

Ausrüstung: Ball, Hockeyschläger.

Alter: 6–7 Jahre alt.

Spielfortschritt: Alle Spieler haben Schläger. Auf der Eisbahn werden zwei Kreise gezeichnet - einer in dem anderen. Der Verteidiger wird zum ersten Kreis und sorgt dafür, dass der Ball dort nicht ankommt. Alle anderen Kinder befinden sich im zweiten Kreis und versuchen den Ball in die „Festung“ (Kreis) zu schießen. Derjenige, der den Ball in die "Festung" geschossen hat, tritt an die Stelle des Verteidigers.

Es gibt viele Staffelspiele. Bei der Organisation von Spielstaffelläufen ist es wichtig, die folgenden Regeln zu beachten:

1) Die Anzahl der Spieler in den Mannschaften muss gleich sein (einschließlich Jungen und Mädchen);

2) vor den Säulen sollten Kinder von kleinerer Statur stehen, dahinter größere;

3) Rennen in Teams werden streng nacheinander durchgeführt, was niemand vermisst;

4) vorzeitiges Verlassen der Startlinie (Stabübernahme) ist nicht erlaubt;

5) Der Staffellauf im Team endet immer mit dem Spieler, der ihn gestartet hat;

6) Unabhängig vom Ende des Spiels durch eine Mannschaft wird es fortgesetzt, bis alle Spieler der Mannschaft die Aufgaben erfüllt haben;

7) das Ergebnis wird durch die Anzahl der verdienten Punkte summiert;

8) für jeden Fehler während des Spiels wird ein Strafpunkt vergeben;

9) Das Team mit den meisten Punkten gewinnt (nicht unbedingt das erste, das die Staffel beendet).

Wir machen Sie auf Spiele für Kinder im Vorschulalter aufmerksam. Das Ziel aller Staffelspiele ist es, die Fähigkeit zur Überwindung von Hindernissen, Geschicklichkeit, Schnelligkeit und Klarheit der Bewegungen, schnelle Auffassungsgabe und Erfindungsgabe zu entwickeln.

Relais mit Reifen

Ausrüstung: Reifen.

Alter: 6–7 Jahre alt.

Spielfortschritt: Die Spieler werden in zwei Spalten gebaut (vor jeder ist eine Linie gezeichnet). In einem Abstand von 6–8 m von den Säulen wird ein Reifen platziert. Auf Befehl des Lehrers laufen die Spieler, die zuerst in der Kolonne stehen, zu den Reifen, heben sie hoch, klettern durch sie hindurch, setzen sie ein und laufen zu ihrer Kolonne, berühren die Hand des nächsten Kindes und stellen sich an das Ende der Kolonne . Jeder nachfolgende führt die gleiche Aufgabe aus. Das Team, das die Aufgabe am schnellsten erledigt, gewinnt.

Von Beule zu Beule

Ausrüstung: Reifen.

Alter: 5–6 Jahre alt.

Spielfortschritt: Die Spieler stellen sich in drei Reihen an der Startlinie auf. Vor jedem zeichnen oder legen sie in einem Abstand von 10 m flache Reifen (6–8 Stück) - das sind Unebenheiten. Auf Kommando des Lehrers beginnen die ersten Spieler, von Reifen zu Reifen zu springen. Nachdem sie die Ziellinie erreicht haben, laufen sie zurück. Springend startet der nächste Teilnehmer. Das Team, das die Aufgabe schnell und korrekt erledigt, gewinnt.

Pinguine

Ausrüstung: Sandsäcke, Reifen.

Alter: 5–6 Jahre alt.

Spielfortschritt: Die Spieler werden an der Startlinie in zwei oder drei Spalten aufgebaut. Die Spieler haben zuerst stehen, ein Sack Sand. Auf das Zeichen des Lehrers klemmen sie die Tüten zwischen die Knie und springen auf zwei Beinen zum Reifen, nehmen dann die Tüten in die Hand, laufen zurück zu ihrer Kolonne und geben sie an die nächsten Spieler weiter. Sie selbst stehen am Ende ihrer Kolonne.

Hasen im Garten

Ausrüstung: Kreide zum Zeichnen.

Alter: 5–6 Jahre alt.

Spielfortschritt: In der Mitte des Geländes sind zwei Kreise gezeichnet: Der Durchmesser des inneren beträgt 3 m, der äußere 7 m. Ein Wächter und Hasen aus einer Gruppe von Kindern werden ernannt. Hasen befinden sich auf dem Gelände außerhalb des großen Kreises und der Wächter befindet sich in der Mitte des kleinen Kreises - im Garten. Auf das Zeichen des Lehrers springen die Hasen auf zwei Beinen in einen großen Kreis. Der Wächter, der durch den Garten läuft, versucht sie einzufangen. Wenn der Wächter 3-4 Hasen gefangen hat, endet das Spiel und ein neuer Wächter wird bestimmt.

Wer ist schneller an der Fahne

Ausrüstung: Würfel, Kegel.

Alter: 5–6 Jahre alt.

Spielfortschritt: Die Spieler stellen sich in zwei Spalten auf. Gegenüber stellen sie im Abstand von 5 m jeweils einen Gegenstand (Würfel, Kegel). Auf das Zeichen des Lehrers springen die Spieler, die zuerst in der Kolonne stehen, auf zwei Beinen zum Gegenstand, gehen um ihn herum und laufen zurück zu ihrer Kolonne, berühren die Hand des nächsten Kindes und stellen sich am Ende ihrer Kolonne auf.

Ballschule

Ausrüstung: Bälle.

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: Kinder sind in drei oder vier Spalten unterteilt. In den Händen der ersten Spieler, die in der Spalte stehen, der Ball. Auf das Zeichen des Lehrers schlägt der erste Spieler den Ball in den Korb, fängt ihn mit beiden Händen und passt ihn zum nächsten, und er läuft bis zum Ende seiner Kolonne. Die Spalte, die die Aufgabe schneller erledigt, gewinnt.

Schlagen Sie kein Objekt

Ausrüstung: Gegenstände (Würfel, Kegel) in einer Reihe aufgestellt.

Alter: 5–6 Jahre.

Spielfortschritt: Kinder werden in zwei Spalten an der Startlinie gebaut. Vor jeder Säule werden Gegenstände in einer Reihe in einem Abstand von 0,5 m aufgestellt. Auf das Signal des Lehrers springen die Kinder nacheinander auf zwei Beinen zwischen Gegenständen (Schlange) und kehren an ihren Platz zurück. Die Spalte, die die Aufgabe schnell und korrekt erledigt, gewinnt.

Ball in die Wand

Ausrüstung: Bälle.

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: Die Spieler werden in 3-4 Säulen im Abstand von 3 m von der gegenüberliegenden Wand gebaut. Auf ein Signal werfen die ersten Spieler den Ball gegen die Wand, fangen ihn nach dem Abprallen vom Boden und passen zum nächsten, sie selbst laufen bis zum Ende ihrer Kolonne. Das Team, das die Aufgabe am schnellsten erledigt, gewinnt.

Schnell zum Ball

Ausrüstung: Schnur, Bälle.

Alter: 6–7 Jahre alt.

Spielfortschritt: Die Spieler stellen sich vor einem gespannten Netz (Schnur) in einem Abstand von 0,5 m auf und werfen einen Ball hindurch, gehen schnell unter dem Netz hindurch und fangen ihn, nachdem sie vom Boden abprallen. Dann wird die Aufgabe von der zweiten Reihe von Spielern ausgeführt. Das Team, das die Aufgabe mit weniger Strafpunkten (für einen verpassten Ball) abgeschlossen hat, gewinnt.

Wischen Sie den Ball

Ausrüstung: Kugeln, Würfel.

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: Die Spieler stehen in zwei Säulen und halten jeweils einen Ball.

Würfel (5–6 Stück) werden im Abstand von 1,5 m parallel zueinander entlang des Geländes aufgestellt.

Auf das Signal des Lehrers hin beginnen die ersten Spieler zwischen Objekten zu dribbeln. Sobald sie an zwei oder drei Gegenständen vorbeigekommen sind, steigen die nächsten Jungs ins Spiel ein usw. Jeder, der die Aufgabe erfüllt, steht am Ende seiner Spalte.

Jäger und Enten

Ausrüstung: Bälle.

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt - Jäger und Enten. Enten stehen in der Mitte des Kreises und die Jäger befinden sich hinter dem Kreis. Die Jäger werfen den Ball und versuchen damit die Enten zu treffen. Wenn ein Drittel der Enten gefangen ist, endet das Spiel und die Kinder tauschen die Rollen.

Staffellauf mit Seil

Ausrüstung: Springseile.

Alter: 5–6 Jahre alt.

Spielfortschritt: Die Teams werden einzeln in einer Säule aufgebaut, in den Händen der Guides befinden sich kurze Springseile. Auf ein Signal hin beginnen sich die ersten Nummern zu bewegen, springen konditioniert über das Seil und kommen, nachdem sie das in einer Entfernung von 8-10 m befindliche Gestell umrundet haben, zurück und übergeben das Seil an die zweiten Nummern usw. Während des Bewegung, unter Berücksichtigung der Entfernung, müssen Sie mindestens 10–12 Windungen des Seils machen. Die Sprungmethoden können wie folgt sein: eine Drehung des Seils für zwei Schritte; für jeden Laufschritt eine Umdrehung des Seils; Sprünge auf zwei Beinen mit Zwischensprüngen; Sprünge auf zwei Beinen ohne Zwischensprünge.

Mit einem Springseil zu zweit

Ausrüstung: Springseile, Würfel.

Alter: 6–7 Jahre alt.

Spielfortschritt: Die Spieler der beiden Mannschaften werden paarweise verteilt und stehen in Kolonnen vor der Startlinie. Würfel oder gefüllte Bälle werden 10-12 Meter vor den Mannschaften platziert, um eine Kurve anzuzeigen. Die Spieler stehen paarweise nahe beieinander. Einer von ihnen hält ein kurzes Seil. Auf ein Signal hin stürmen beide Spieler nach vorne und springen über das Seil.

Nachdem sie den Wendepunkt (Rack, Würfel) erreicht haben, kehren sie zurück, das Seil wird jedoch von einem anderen Spielteilnehmer gedreht. Nach Überqueren der Startlinie durch das erste Paar wird die Übung durchgeführt neues Paar. Das Spiel endet nach dem Ende des letzten Paares.

Heuschrecken-Relais

Alter: 5–6 Jahre alt.

Spielfortschritt: zwei oder drei Teams stellen sich vor der Startlinie auf. Auf ein Signal hin springen die ersten Nummern über die festgelegte Distanz von 10–15 m hin und her, wobei sie immer über die Linie auf der gegenüberliegenden Seite des Geländes treten. Sobald der erste Teilnehmer, nachdem er hinter der Startlinie gelandet ist, den nächsten Teilnehmer mit der Hand berührt, beginnt dieser zu springen usw.

Das Team, das die Staffel zuerst beendet, gewinnt. Beim Staffellauf können folgende Aufgaben ausgeführt werden: Springen auf zwei Beinen, Aufspringen rechtes Bein, auf den linken Fuß springen, dort - auf den rechten Fuß, von dort - auf den linken oder umgekehrt.

Relaisoption. Jeder Teilnehmer versucht, die Distanz in weniger Sprüngen zu überwinden.

Der Gewinner wird durch die kleinste Anzahl von Sprüngen ermittelt, die von allen Teammitgliedern aufgewendet wurden. Mit dieser Option können lange Sprünge von Fuß zu Fuß verwendet werden, und der Staffellauf selbst wird in einer Richtung mit einem allmählichen Übergang der Teilnehmer auf die gegenüberliegende Seite des Geländes abgehalten.

Notiz:

Auf die gleiche Weise können Sie Staffelläufe im Gelände durchführen:

den Ball tragen, ohne den Stift zu treffen;

Hindernisstrecke;

wer ist schneller durch die Hindernisse zur Flagge;

wessen Team mehr Tore im Korb erzielt;

auf allen Vieren laufen; Laufen mit einem Apfel auf dem Kopf;

rückwärts laufen;

Laufen, Springen seitwärts;

auf einem Bein laufen;

Froschlauf (Hände vorne auf dem Boden, Sprung aus der Hocke);

Laufen mit zwei Gläsern: eines mit Wasser, das andere leer, wir gießen Wasser auf den Lauf;

Laufen mit einem Löffel, der eine Kartoffel enthält;

zusammen laufen umarmend;

Tasche laufen.

4. Attraktionsspiele

Attraktionsspiele sind kurze Spielübungen. Solche Spiele benötigen nicht viel Platz und eine ausgefeilte Ausstattung. Während der Spielattraktionen führen die Teilnehmer die Übungen der Reihe nach durch, sodass es nicht schwierig ist, festzustellen, wer die Aufgabe am besten löst. Es gibt viele Spielattraktionen, hier sind nur einige davon. Das Ziel aller Unterhaltungsspiele ist es, Geschicklichkeit, Schnelligkeit, Auge und Bewegungskoordination zu zeigen.

Wer ist der klügste

Ausrüstung: Kabel 2 m lang.

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: eine Schnur wird auf den Boden gelegt. Ein Spieler steht auf beiden Seiten der Schnur mit Blick auf die Enden (die Schnur befindet sich zwischen den Füßen der Spieler). Die Spieler führen Bewegungen nach Anweisung des Lehrers aus (Hände nach vorne, zur Seite, nach oben, am Gürtel usw.). Auf ein Zeichen hin beugen sich die Spieler schnell nach unten und versuchen, die Schnur unter den Füßen wegzuziehen. Wer es zuerst schafft, gewinnt.

um die Stühle herum

Ausrüstung: Kabel, zwei Stühle.

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: eine Schnur wird auf den Boden gelegt. Über den Enden der Schnur sind zwei Stühle platziert, auf denen die Spieler sitzen. Auf ein Signal hin rennen die Wettkämpfer um die Stühle herum, laufen um den Stuhl des Gegners herum (ohne ihn zu berühren), lehnen sich auf ihrem Stuhl zurück und ziehen schnell die Schnur darunter heraus, um den Gegner zu überholen.

Komm zurück in den Kreis

Ausrüstung: Schnur (3–5 Meter), Kreide.

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: Auf den Boden werden zwei Kreise mit einem Durchmesser von 50 cm gezeichnet, die Enden der Schnur sind kreisförmig. Die Teilnehmer befinden sich ebenfalls innerhalb der Kreise mit dem Rücken zueinander. Das Spiel wird genauso gespielt wie in der vorherigen Version. Die Schnur kann nur herausgezogen werden, wenn der Spieler, nachdem er in die Nähe des Kreises des Gegners gelaufen ist, wieder mit dem Rücken zu ihm über der Schnur steht. Vor dem Signal zum Laufen können die Spieler die Aufgabe erhalten, drei oder vier einfache Übungen zu absolvieren.

Wer ist schneller

Ausrüstung: 3-4 Meter lange Schnur, in deren Mitte ein Band gebunden ist. Die Enden des Garns werden zu großen Spulen (Relaisstangen) gebunden.

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: Zwei Spieler nehmen die Spulen und gehen in einem Abstand von der Länge des Garns voneinander entfernt. Auf einen allgemeinen Befehl drehen die Spieler schnell die Spule, wickeln die Schnur darum und bewegen sich vorwärts. Derjenige, dessen Walze zuerst die Ziellinie berührt, gewinnt.

Der schnellste

Ausrüstung: Turnwand, bunte Bänder - 20 Stück.

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: 10 schmale Bänder gleicher Länge werden an den Leisten der Turnwand, an Gestellen oder Turnstäben waagerecht befestigt. Zwei Spieler treten gegeneinander an. Auf ein Signal hin müssen sie an allen 10 Bändern Schleifen binden. Wer es zuerst schafft, gewinnt. Sie können auch einen Wettbewerb organisieren, wer am schnellsten gleicht verschiedene Arten Knoten.

Gehen Sie den gewundenen Pfad

Ausrüstung: 5 Nadeln, Augenbinde.

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: Stifte werden in einer geraden Linie im Abstand von 80 cm platziert. Zwei Schritte vom äußersten Pin (hinter der Linie) entfernt wird ein Spieler mit verbundenen Augen. Er muss zum anderen Ende des Geländes gehen und jedes Hindernis der Reihe nach umgehen. Wer mindestens einen Gegenstand umwirft oder verfehlt, gilt als nicht erfüllt.

Wer kann bauen

Ausrüstung: Städte, Augenbinde.

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: Vor jedem Spieler werden 5 Städte platziert. Ihnen werden die Augen verbunden und angeboten, aus den liegenden Städten blind irgendeine Figur zu bauen, zum Beispiel einen Brunnen oder eine Kanone. Wer es zuerst schafft, gewinnt.

Mach dir keine nassen Füße

Ausrüstung: Baumaterial Ziegel (4 Stück).

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: Der Spieler steht auf zwei Ziegeln und hält die anderen beiden in seinen Händen. Auf ein Zeichen hin beugt sich der Spieler vor, legt die Steine ​​vor sich ab und tritt mit den Füßen darauf, nimmt zwei weitere Steine, tritt darauf usw. Ziel des Spiels ist es, so schnell wie möglich auf die Steine ​​zu treten , einer Entfernung von 10 m, ohne den Boden oder den Boden zu berühren. Es ist möglich, einen Wettbewerb zwischen zwei Spielern gleichzeitig zu veranstalten. Ähnlich ist die Konkurrenz mit zwei Hockern. Der Spieler steht auf einem von ihnen und ordnet den anderen neu an, bewegt sich dann dorthin usw.

Laufen mit Schlägern

Ausrüstung: Schläger, Tennisbälle.

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: Der Spieler hält in beiden Händen einen Holz- oder Saitenschläger, jeder Schläger hat zwei Tennisbälle oder zwei Streichholzschachteln, die übereinander gestapelt sind. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, zu einem bestimmten Objekt, beispielsweise einem Stuhl, zu rennen, es zu umgehen und zurückzugehen, ohne die Gegenstände von den Schlägern fallen zu lassen. Zunächst können Sie das Spiel mit einem Schläger spielen.

Mit Bällen in der Hand

Ausrüstung: 8-10 Bälle.

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: hinter einer Linie liegen 8-10 gefüllte oder andere Bälle. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, möglichst viele Bälle zu nehmen und über die andere Linie (in zehn Schritten) zu übertragen, sie in den Händen zu halten, sie zwischen den Beinen, am Kinn usw. zu halten. Es dürfen keine Hilfsmittel verwendet werden. Es ist verboten, dem Spieler Hilfe zu leisten.

Wer ist am genauesten

Ausrüstung: Hocker, 4 Sandsäcke.

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: Eine Linie wird gezogen, neben der die Spieler stehen, sechs Schritte von der Linie entfernt wird ein Hocker aufgestellt. In den Händen des Spielers befinden sich vier mit Sand oder Erbsen gefüllte Tüten (Gewicht 120-150 g). Aufgabe der Spieler ist es, die Tüten so zu werfen, dass sie auf dem Hocker liegen bleiben. Das ist nicht einfach, da die Taschen vom Hocker zu Boden rutschen.

Ziel - Kegel

Ausrüstung: Kegel, Tisch oder Stuhl, dicker Stab oder Stock, Kunststoffring, Seil 60–70 cm.

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: Der Kegel wird auf einen Hocker oder Tisch gestellt. Ein Plastikring wird an eine dicke Stange (eine 1,5 m lange Angelrute) oder einen Gymnastikstock (die Länge des Seils beträgt 60–70 cm) gebunden.

Die Aufgabe des Spielers, der einen Schritt von den Stiften entfernt steht, besteht darin, innerhalb einer Minute zu versuchen, den Ring auf den Stift zu stecken.

Ringwerfen

Ausrüstung: Ringe, Stuhl, Heringe.

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: Ringe mit einem Durchmesser von 20 cm (aus Gummi oder Polyethylen) werden auf die Beine eines umgestürzten Stuhls, in den Boden getriebene Stifte oder auf den Arm eines Spielers geworfen, der 5-7 Schritte vom Werfer entfernt steht.

Gewinnt derjenige, der es geschafft hat, zum Ziel zu senden mehr Ringe.

Alleskönner

Ausrüstung: Diverse Artikel, Streichholzschachteln, Schläger, Tennisbälle, Reifen, Gymnastikstock.

Spielfortschritt: Die Spieler müssen während eines Einzel- oder Mannschaftswettbewerbs die folgenden Aufgaben erfüllen:

1) Sammeln Sie, ohne vom Stuhl abzusteigen, 10 verschiedene Gegenstände ein, die in einem Umkreis von 1 m um den Stuhl platziert sind;

2) trage in der Hand 3 Streichholzschachteln, die nebeneinander übereinander liegen;

3) mit einem Schläger in der Hand, auf dem ein Tennisball liegt, in den Reifen steigen;

4) mit einem Gymnastikstock wie eine Keule wirken (aber nicht schlagen), einen hölzernen Streitkolben oder eine Stadt durch das Tor (zwischen den Beinen der Stühle) halten und zurückgehen.

Hahnenkampf

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: Auf den Boden wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 2 m gezeichnet, zwei Spieler (Hähne) gehen in die Mitte des Kreises. Jeder von ihnen steht auf einem Bein, beugt das andere und legt die Hände hinter den Rücken. In dieser Position beginnen sich die Teilnehmer des Duells auf ein Signal hin gegenseitig mit Schultern und Oberkörper aus dem Kreis zu stoßen und versuchen, nicht zu stolpern. Sieger ist der Hahn, dem es gelingt, den Gegner aus dem Kreis zu drängen oder ihn auf beiden Beinen stolpern zu lassen. Laut Spielregeln ist es verboten, die Hände vom Rücken zu nehmen. Das Spiel endet unentschieden, wenn sich beide Spieler außerhalb des Kreises befinden.

starker Halt

Ausrüstung: Gymnastikstock.

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: Die Teilnehmer stehen mit dem Rücken zueinander und heben einen dicken Stock hoch, den sie mit ihren Händen halten. Die Aufgabe der Spieler besteht darin, sich nach vorne zu lehnen und zu versuchen, den Gegner vom Boden abzuheben. Wer in der Luft ist oder den Stock loslässt, verliert.

Spielvariante. Die Spieler sitzen sich auf dem Boden gegenüber, stellen ihre Füße auf die Füße des Partners und nehmen den Gymnastikstock in die Hand. Auf ein Signal hin beginnen die Spieler, den Stick in ihre Richtung zu ziehen. Der Gewinner ist derjenige, der es schafft, den Gegner hochzuheben und ihn 5 Sekunden lang in dieser Position zu halten.

Stockkampf

Ausrüstung: Gymnastikstock.

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: Die Spieler stehen sich gegenüber und nehmen einen hölzernen Gymnastikstock in die Hände, den sie mit geradem Griff waagerecht halten. Nach dem Signal drehen die Spieler den Stock und versuchen, den Gegner zu zwingen, eines seiner Enden loszulassen. Wer zuerst den Zauberstab loslässt, verliert.

Spielvariante. Schieben Sie den Feind aus dem Kreis, ohne den Stick loszulassen (Feature).

Autowettbewerb

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: Die in Paare aufgeteilten Spieler stehen hinter der Startlinie. Ein Spieler (Schubkarre) nimmt eine stützende Liegeposition ein und spreizt seine Beine schulterbreit auseinander. Der Partner hält seine Beine. Auf das Zeichen des Erziehers rollen die Spieler die Autos nach vorne: Die Liegenden werden mit den Händen aussortiert. Wenn der Fahrer des Autos die Ziellinie überquert, wechseln die Spieler die Rollen und kehren zurück. Das Paar, das die Aufgabe zuerst erledigt, gewinnt.

Tauziehen

Ausrüstung: Seil 6-10 m lang.

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: Das Seil wird in der Mitte der Plattform platziert. Die Mitte des Seils ist mit einem farbigen Band markiert, und auf dem Boden unter der Mitte des Seils ist eine Linie über das Gelände gezogen. Parallel dazu werden auf beiden Seiten des Seils, 2–3 m, zwei weitere Linien gezogen (Grenzen, über die die Spieler nicht hinausgehen können). Zwei Spieler nähern sich nacheinander dem Seil und nehmen es an den gegenüberliegenden Enden in die Hand. Auf das Zeichen des Lehrers hin beginnen die Spieler, das Seil jeweils in ihre eigene Richtung zu ziehen. Gewonnen hat derjenige, der das Seil über die Linie parallel zur mittleren in die eine oder andere Richtung gezogen hat (das Band dient als Führung). Tauziehen kann nicht ein Spieler sein, sondern ein Team aus mehreren Personen.

Paare umgekehrt

Ausrüstung: weiche Schnüre.

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: 2-3 Paare werden Rücken an Rücken gebunden (Arme und Beine sind frei). Diese Paare müssen an der Startlinie tanzen. Mit dem Ende der Musik beginnen die Paare, wie siamesische Zwillinge, zu einem an einem bestimmten Ort platzierten Orientierungspunkt (Kegel) und zurück zur Startlinie zu laufen.

Tanzen auf einem Stuhl sitzend

Ausrüstung: Stühle, Schals.

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: Die Teilnehmer werden eingeladen, auf einem Stuhl sitzend zu tanzen, ohne aufzustehen. Die Melodien sind unterschiedlich: Tanz, Walzer, Lambada usw. Sie können anbieten, mit gefesselten Beinen zu tanzen (Sie müssen Ihre Beine mit etwas Weichem binden - einem Handtuch, einem Schal).

Tänzer

Ausrüstung:Luftballons, Stühle, Mopp.

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: Sie können Kinder einladen, mit verschiedenen Gegenständen zu tanzen: mit einem Ballon, einem Schneebesen, einem Stuhl, einem Wischmopp usw. Derjenige, der am schönsten tanzt, gewinnt.

Wer näht schneller

Ausrüstung: Löffel mit Schnur befestigt.

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: zwei Teams müssen schnell alle Spieler des Teams aneinander „nähen“. Anstelle einer Nadel - ein Löffel, an den eine Schnur oder ein starker Faden gebunden ist. Sie können durch einen Riemen, einen Riemen, eine Schlaufe an Hosen usw. „annähen“.

Flüchtige Fahrer

Ausrüstung: Kinderautos, Wassereimer.

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: auf Kinderautos Eimer Wasser stellen, bis zum Rand gießen. Schnur (10–15 m lang) wird an die Autos gebunden. Es ist notwendig, die Schnur schnell auf einen Stock zu wickeln und das Auto zu sich zu ziehen. Wenn das Wasser spritzt, ruft der Gastgeber den Spieler-Chauffeur, und er hört für eine Sekunde auf zu spulen. Der Gewinner ist derjenige, der das Auto schnell zu sich gezogen hat und das Wasser nicht verschüttet hat.

Spinne

Ausrüstung: 2 Seile. Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: Auf der Startlinie werden zwei Kreise gezeichnet. Vor Spielbeginn müssen alle Kinder ihre Schuhe ausziehen und in Socken bleiben. Die Kinder werden zu gleichen Teilen in zwei Gruppen eingeteilt. Jede Gruppe steht im Kreis und ist mit Seilen gefesselt. Holen Sie sich zwei "Spinnen". Auf Kommando beginnen beide „Spinnen“ zur Ziellinie zu rasen, wo 2 Kreise gezogen werden, in denen sie stehen müssen.

Reiß deinen Hut ab

Ausrüstung: 2 Seile, 2 Hüte.

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: Zwei Jungs treten gegeneinander an. Sie betreten den Kreis. Jede linke Hand ist an den Körper gebunden, und auf dem Kopf befindet sich ein Hut. Sie müssen den Hut Ihres Gegners abnehmen und ihn nicht seinen eigenen abnehmen lassen. Wer den Kreis verlässt, gilt als Verlierer.

Was steckt dahinter

Ausrüstung: Bilder mit Zeichnungen, Karten mit Zahlen.

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: Zwei Gegner erhalten eine Zeichnung und einen Papierkreis mit einer Nummer auf dem Rücken. Die Spieler konvergieren im Kreis, stehen auf einem Bein, drücken das andere und halten es mit den Händen. Die Aufgabe besteht darin, auf einem Bein zu stehen, hinter den Rücken des Gegners zu schauen und zu sehen, was auf dem Bild zu sehen ist.

Wer wird gewinnen

Ausrüstung: 2 Seile, Preise.

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: zwei gleich große und dicke Seile von 2,5–3 m Länge werden in der Mitte so verknotet, dass 4 identische Enden entstehen. 4 Personen konkurrieren. Jeder nimmt sein Ende des Seils, zieht daran und Sie erhalten ein Kreuz. Etwa 2 m von jedem Spieler entfernt wird ein Preis (ein Spielzeug, eine Tüte mit Süßigkeiten usw.) auf den Boden gelegt. Auf Kommando ziehen die Teilnehmer an ihrem Ende des Seils und versuchen, den Preis als Erster zu ergattern.

5. Spiele, die auditive Aufmerksamkeit entwickeln

Für jede Aktivität des Kindes, sei es erzieherische, kognitive oder spielerische Aktivität, notwendige Bedingung ist Aufmerksamkeit. Ohne Aufmerksamkeit kann das Kind die Aufgabe oder Aufgabe eines Erwachsenen nicht selbstständig erledigen.

Die Aufmerksamkeit eines Vorschulkindes ist sehr schlecht entwickelt, es wechselt leicht von einem Objekt zum anderen. Infolgedessen hört das Kind möglicherweise nicht, was der Lehrer im Unterricht sagt, und bemerkt nicht, was um ihn herum passiert. Daher ist es ab dem Vorschulalter notwendig, Kindern beizubringen, ihre Aufmerksamkeit zu steuern. Und das Spiel kann dabei helfen, da es immer ein Ziel und Handlungsregeln enthält, die Konzentration erfordern.

Dank dieser Spiele entwickeln Kinder bestimmte Eigenschaften - Zielstrebigkeit, Stabilität, Konzentration. Wir machen Sie auf solche Spiele aufmerksam.

Ratet mal, wo sie angerufen haben

Zweck des Spiels: Kindern beibringen, die Richtung des Schalls zu bestimmen.

Ausrüstung: eine Glocke (oder eine Glocke oder eine Pfeife usw.).

Alter: 3–4 Jahre.

Spielfortschritt: Kinder sitzen in Gruppen an verschiedenen Stellen im Raum, in jeder Gruppe gibt es eine Art klingendes Instrument. Der Anführer wird gewählt. Ihm wird angeboten, die Augen zu schließen, zu erraten, wo sie gerufen haben, und mit der Hand die Richtung zu zeigen. Wenn das Kind die Richtung richtig angibt, gibt der Lehrer ein Kommando und der Fahrer öffnet die Augen. Derjenige, der gerufen hat, steht auf und zeigt das klingende Objekt. Wenn der Fahrer in die falsche Richtung zeigt, führt er erneut, bis er richtig geraten hat.

Sag mir, was du hörst

Zweck des Spiels: Aufmerksamkeit entwickeln, Wortschatz der Kinder aktivieren, Phrasalsprache entwickeln.

Alter: 3–4 Jahre.

Spielfortschritt: Der Lehrer fordert die Kinder auf, die Augen zu schließen, genau zuzuhören und festzustellen, welche Geräusche sie gehört haben (das Zwitschern eines Vogels, das Signal eines Autos, das Rascheln eines fallenden Blattes, die Unterhaltung von Passanten usw.). Kinder müssen mit einem ganzen Satz antworten. Das Spiel ist gut auf einem Spaziergang zu spielen.

Leise laut

Zweck des Spiels: Entwicklung der Bewegungskoordination und des Rhythmusgefühls.

Ausrüstung: Tamburin.

Alter: 4–5 Jahre.

Spielfortschritt: Der Lehrer schlägt das Tamburin leise, dann laut und sehr laut. Entsprechend dem Klang des Tamburins führen die Kinder Bewegungen aus: Zu einem leisen Ton gehen sie auf den Zehenspitzen, zu einem lauten – mit vollem Schritt, zu einem lauteren – rennen sie. Wer einen Fehler gemacht hat, steht am Ende der Spalte. Die Aufmerksamsten sind vorne.

Mutterhenne und Küken

Zweck des Spiels: Konsolidieren Sie den Mengenbegriff.

Ausrüstung: Hühnerpapierhut, kleine Karten mit einer unterschiedlichen Anzahl bemalter Hühner.

Alter: 4–5 Jahre.

Spielfortschritt: zwei Tische werden zusammengestellt. Eine Henne (Kind) sitzt am Tisch. Hühner sitzen um den Tisch herum. Hühner haben Karten, auf denen unterschiedlich viele Vögel (Küken) gezeichnet sind. Jedes Kind weiß, wie viele Hühner auf seiner Karte sind. Die Glucke klopft an den Tisch und die Hühner lauschen. Wenn es zum Beispiel dreimal klopft, soll das Kind, das 3 Hühner auf der Karte hat, „pi-pi-pi“ quietschen.

Was hörst du

Zweck des Spiels: Wortschatz erweitern und Redewendungen entwickeln.

Ausrüstung: ein Bildschirm, verschiedene klingende Gegenstände: eine Glocke, ein Hammer, eine Rassel mit Kieselsteinen oder Erbsen, eine Pfeife usw.

Spielfortschritt: Der Lehrer hinter dem Bildschirm klopft mit einem Hammer, läutet eine Glocke und dergleichen, und die Kinder müssen erraten, welches Objekt das Geräusch erzeugt hat. Klänge sollten klar und kontrastreich sein.

Bestimmen Sie anhand von Geräuschen, wo sich das Spielzeug befindet

Zweck des Spiels:

Ausrüstung: ein kleines helles Spielzeug oder eine Puppe.

Alter: 5–6 Jahre.

Spielfortschritt: Kinder stehen im Halbkreis. Der Lehrer zeigt ein Spielzeug, das sie verstecken werden. Das führende Kind verlässt entweder den Raum oder tritt zur Seite und wendet sich ab, und zu diesem Zeitpunkt versteckt der Lehrer ein Spielzeug hinter einem der Kinder. Beim Signal "Es ist Zeit!" Der Fahrer geht zu den Kindern, die leise in die Hände klatschen. Wenn sich der Fahrer dem Kind nähert, das das Spielzeug versteckt hat, klatschen die Kinder lauter, wenn sie sich entfernen, lässt das Klatschen nach. An der Stärke des Geräusches errät das Kind, an wen es sich wenden soll. Nachdem das Spielzeug gefunden wurde, wird ein anderes Kind als Fahrer bestimmt.

Möglichkeit. Kinder sitzen im Halbkreis auf Stühlen. Ein Kind fährt (er geht in ein anderes Zimmer oder wendet sich ab). Der Lehrer versteckt die Puppe. Auf ein Zeichen steigt der Fahrer ein und die Kinder sagen zu ihm:

"Tanyas Puppe ist weggelaufen, Vova, Vova, schau,

Wenn du sie findest, dann tanze mutig mit unserer Tanja.

Befindet sich der Ankommende an der Stelle, wo die Puppe versteckt ist, klatschen die Kinder laut in die Hände, entfernen sie sich, lässt das Klatschen nach. Das Kind findet die Puppe und tanzt damit, alle Kinder klatschen in die Hände.

Finden Sie einen Kauf nach Ton

Zweck des Spiels: Phrasen entwickeln und den Wortschatz erweitern.

Ausrüstung: Schachteln mit Erbsen und verschiedenen Cerealien.

Alter: 5–6 Jahre.

Spielfortschritt: Ein Kind ist Verkäufer. Vor ihm sind zwei Kisten (dann kann ihre Anzahl auf vier oder fünf erhöht werden), in jeder - andere Art Produkte wie Erbsen, Hirse, Mehl usw. Der Käufer betritt den Laden, grüßt und bittet ihn, ihm Getreide zu verkaufen. Der Verkäufer bietet an, sie zu finden. Der Käufer muss nach Gehör feststellen, in welcher Kiste sich das von ihm benötigte Müsli oder ein anderes benötigtes Produkt befindet. Der Lehrer, der den Kindern zuvor die Produkte vorgestellt hat, legt die Produkte in eine Schachtel, schüttelt sie und gibt den Kindern die Möglichkeit, den von jedem Produkt erzeugten Klang zu hören.

Wache im Dienst

Zweck des Spiels:

Ausrüstung: Augenbinde.

Alter: 5–6 Jahre alt.

Spielfortschritt: Zeichnen Sie einen Kreis in der Mitte der Website. In der Mitte des Kreises steht ein Kind mit verbundenen Augen (Wache). Alle Kinder von einem Ende des Spielplatzes müssen sich leise durch den Kreis zum anderen Ende schleichen. Der Posten lauscht. Wenn er ein Rascheln hört, ruft er: „Halt!“ Alle halten an. Der Wachposten geht zum Geräusch und versucht herauszufinden, wer Lärm gemacht hat. Der Gefundene ist aus dem Spiel. Das Spiel geht weiter. Nachdem vier oder sechs Kinder gefangen wurden, wird ein neuer Wächter gewählt und das Spiel beginnt von neuem.

Wo es klingelt

Zweck des Spiels: Entwicklung der Fähigkeit, im Raum zu navigieren.

Ausrüstung: Glocke oder Rassel.

Alter: 4–5 Jahre.

Spielfortschritt: Der Lehrer gibt einem Kind eine Glocke oder eine Rassel, und die restlichen Kinder werden aufgefordert, sich abzuwenden und nicht zu schauen, wo sich ihr Freund versteckt. Der Empfänger der Klingel versteckt sich irgendwo im Zimmer oder geht zur Tür hinaus und klingelt. Kinder in Richtung des Geräusches suchen einen Freund.

Wer hat den Zauberstab

Zweck des Spiels: Entwicklung der Fähigkeit, im Raum zu navigieren.

Ausrüstung: Zauberstab, Stühle, Bandagen.

Alter: 5–6 Jahre.

Spielfortschritt: Alle Kinder sitzen im Kreis auf Stühlen. Einer (Anführer) geht in die Mitte des Kreises, ihm werden die Augen verbunden. Der Lehrer geht hinter den Kindern im Kreis herum und gibt einem von ihnen einen Stock, das Kind klopft damit auf einen Stuhl und versteckt ihn hinter seinem Rücken. Alle Kinder rufen: "Es ist Zeit!" Der Fahrer muss nach einem Zauberstab suchen. Wenn er es findet, setzt er sich an die Stelle des Kindes, das einen Zauberstab hatte, und fährt los. Wenn er es nicht findet, fährt er weiter.

Scheuklappen mit Glocke

Zweck des Spiels: Entwicklung der Fähigkeit, im Raum zu navigieren.

Ausrüstung: Glocke, Bandagen.

Alter: 5–6 Jahre.

Spielfortschritt: Die Spieler sitzen auf Bänken oder Stühlen in einer Reihe oder im Halbkreis. In einiger Entfernung von den Spielern steht ihnen gegenüber ein Kind mit einer Glocke. Eines der Kinder hat die Augen verbunden und muss das Kind mit der Glocke finden und berühren; derselbe versucht dem Fahrer zu entkommen (aber nicht wegzulaufen) und ruft gleichzeitig an.

Möglichkeit. Mehrere Kinder mit verbundenen Augen stehen im Kreis. Eines der Kinder bekommt eine Glocke in die Hand, es läuft im Kreis und läutet. Kinder mit verbundenen Augen müssen es fangen.

Jalousien mit Stimme

Ausrüstung: Bandagen. Alter: 5–6 Jahre alt.

Spielfortschritt: Dem Fahrer sind die Augen verbunden und er muss eines der laufenden Kinder einfangen. Kinder bewegen oder rennen leise von einem Ort zum anderen (sie bellen, krähen, kuckuck, rufen den Fahrer beim Namen). Wenn der Fahrer jemanden erwischt, muss die gefangene Person eine Stimme geben, und der Fahrer errät, wen er erwischt hat.

Wer hat uns besucht

Zweck des Spiels: auditive Aufmerksamkeit entwickeln.

Ausrüstung: eine Mütze mit Glocken für Petersilie, Hüte mit Ohren für einen Hasen und einen Bären, verschiedene Spielzeuge, die Geräusche machen (eine Rassel, eine Pfeife usw.).

Alter: 5–6 Jahre.

Spielfortschritt: Die Lehrerin kündigt den Kindern an, dass jetzt Gäste zu ihnen kommen: Petersilie, ein Hase und ein Bär. Er wählt drei Typen aus, die hinter den Bildschirm gehen und sich dort umziehen. Petersilie bekommt eine Mütze mit Glocken, ein Hase bekommt eine Mütze mit langen Ohren und ein Bär bekommt eine Bärenmütze. Der Lehrer warnt die Kinder, dass der Bär mit einer Rassel kommt, Petersilie - mit einer Trommel, Hase - mit einer Balalaika.

Die Kinder müssen anhand des Geräusches erraten, welcher Gast kommt. Bevor sie zu den Kindern hinausgehen, machen die Gäste hinter der Leinwand Geräusche, jeder auf seinem eigenen Instrument. Die Kinder müssen erraten, wer kommt. Wenn alle Gäste versammelt sind, stehen die Kinder im Kreis und Petruschka, der Bär und der Hase tanzen so gut sie können. Dann werden neue Gäste ausgewählt und das Spiel wiederholt sich. Wenn Sie das Spiel wiederholen, können Sie den Gästen andere klingende Spielzeuge geben.

Vögel, Achtung - der Wind!

Zweck des Spiels: Bewegungskoordination entwickeln.

Ausrüstung: jedes Musikspielzeug (Rassel, Metallophon usw.) und Stühle (Nester).

Alter: 5–6 Jahre.

Spielfortschritt: Der Lehrer verteilt die Kinder in zwei Gruppen (eine Gruppe - Vögel, die andere - der Wind) und erklärt den Kindern, dass mit dem lauten Geräusch eines Musikspielzeugs der Wind wehen wird. Die Kindergruppe, die den Wind darstellt, soll frei, aber nicht lärmend durch den Raum laufen, während sich die anderen (Vögel) in ihren Nestern verstecken. Aber dann lässt der Wind nach (die Musik klingt leise), die Kinder imitieren den Wind und setzen sich leise auf ihre Plätze, und die Vögel sollten aus ihren Nestern fliegen und flattern. Wer zuerst die Klangveränderung des Spielzeugs bemerkt und einen Schritt macht, erhält eine Belohnung: eine Fahne oder einen Zweig mit Blumen usw. Mit einer Fahne (oder einem Zweig) läuft das Kind, wenn das Spiel wiederholt wird, aber wenn erweist er sich als unaufmerksam, wird die Flagge auf einen neuen Sieger übertragen.

Welche Instrumente klingen

Zweck des Spiels: auditive Aufmerksamkeit entwickeln.

Ausrüstung: Glocke, Trommel, Pfeife usw.

Alter: 4–5 Jahre.

Spielfortschritt: Kinder sitzen im Halbkreis auf Stühlen. Der Lehrer macht sie zuerst mit dem Klang jedes Spielzeugs bekannt und fordert dann alle auf, sich der Reihe nach abzuwenden und das klingende Objekt zu erraten. Um das Spiel zu verkomplizieren, können Sie zusätzliche Musikinstrumente wie eine Triangel, ein Metallophon, ein Tamburin, eine Rassel usw. einführen.

Aufmerksamkeit! das Wetter ändert sich

Zweck des Spiels: Koordination oder Bewegungstempo entwickeln.

Ausrüstung: Tamburin.

Alter: 4–5 Jahre.

Spielfortschritt: Der Lehrer sagt zu den Kindern: „Jetzt gehen wir spazieren. Es gibt keinen Regen. Das Wetter ist gut, die Sonne scheint und Sie können Blumen pflücken. Sie gehen, und ich werde ein Tamburin läuten, es wird Ihnen Spaß machen, zu seinen Klängen zu gehen. Wenn es anfängt zu regnen, fange ich an, das Tamburin zu schlagen. Und nachdem Sie es gehört haben, sollten Sie schnell zum Haus gehen. Hören Sie gut zu, während ich spiele." Der Lehrer leitet das Spiel und ändert den Klang des Tamburins 3-4 Mal.

Lauter

Zweck des Spiels: Bewegungskoordination entwickeln.

Ausrüstung: 2 Fahnen für jedes Kind, ein Tamburin.

Alter: 4–5 Jahre.

Spielfortschritt: Kinder sitzen oder stehen im Halbkreis. Jeder hat zwei Flaggen. Der Lehrer schlägt laut auf das Tamburin, die Kinder hissen die Fahnen und schwenken sie. Leise ertönt das Tamburin - die Kinder senken die Fahnen. Halten Sie Kinder in einer guten Haltung und korrekte Ausführung Bewegungen. Ändern Sie die Lautstärke des Tons nicht mehr als 4 Mal, damit Kinder die Bewegungen problemlos ausführen können.

Am Ton erkennen, was ich tue

Zweck des Spiels: Aufmerksamkeit und phrasale Sprache entwickeln.

Ausrüstung: verschiedene Spielzeuge und Gegenstände (Buch, Löffel, Pfeife, Trommel usw.).

Alter: 5–6 Jahre.

Spielfortschritt: Die Spieler sitzen mit dem Rücken zum Anführer. Es erzeugt Geräusche und Geräusche mit verschiedenen Objekten. Wer errät, womit der Anführer Lärm macht, hebt die Hand und erzählt es ihm, ohne sich umzudrehen. Es können verschiedene Geräusche gemacht werden: Einen Löffel werfen, einen Radiergummi, ein Stück Pappe, eine Nadel, einen Ball auf den Boden, einen Gegenstand gegen einen Gegenstand schlagen, in einem Buch blättern, Papier zerknüllen, es zerreißen, auf eine Trommel schlagen, fegen B. Hobeln, Schneiden usw. Wer verschiedene Geräusche besser errät, gilt als der Aufmerksamste und erhält als Belohnung Chips oder kleine Sterne.

Errate das Tier

Zweck des Spiels: die Konzepte zum Thema "Tiere und Vögel" zu festigen, die richtige Lautaussprache zu bilden.

Ausrüstung: Bilder, die Tiere und Vögel darstellen.

Alter: 4–5 Jahre.

Spielfortschritt: Der Lehrer hält mehrere Bilder in der Hand, die Tiere und Vögel darstellen. Das Kind macht ein Bild, damit die anderen Kinder es nicht sehen. Er imitiert den Schrei des Tieres und seine Bewegungen, und die anderen Kinder müssen erraten, um welches Tier es sich handelt.

Rate mal, wer angerufen hat

Zweck des Spiels: Lernen Sie, einen Freund anhand der Stimme zu identifizieren, entwickeln Sie die Bewegungskoordination.

Ausrüstung: Spielzeugbär. Alter: 4–5 Jahre.

Spielfortschritt: Die Spieler sitzen. Einer von ihnen steht in der Mitte des Kreises und schließt die Augen. Der Lehrer zeigt, ohne einen Namen zu nennen, mit der Hand auf einen der Spieler. Er spricht den Namen der Person in der Mitte aus. Letzterer muss erraten, wer ihm seinen Namen gegeben hat. Wenn der in der Mitte richtig geraten hat, öffnet er die Augen und tauscht den Platz mit demjenigen, der ihn beim Namen gerufen hat. Wenn er sich irrt, fordert ihn der Lehrer auf, die Augen wieder zu schließen, und das Spiel geht weiter. Die Kinder laufen auf dem Spielplatz herum. Auf das Signal hin nehmen die Kinder ihre Plätze im Kreis ein. Ein Kind bleibt in der Mitte des Kreises. Die Kinder gehen im Kreis und sagen: „Wir tummeln uns ein bisschen, alle setzen sich auf ihre Plätze. Du errätst das Rätsel, Wer hat dich gerufen, finde es heraus! Das Spiel wird mehrmals wiederholt. Das Spiel kann auch anders gespielt werden. Kinder sitzen im Halbkreis. Vor ihnen, in einiger Entfernung, sitzt ein Kind mit einem Bären mit dem Rücken zu den Kindern. Der Lehrer lädt einen der Jungs ein, den Bären zu rufen. Der Fahrer muss raten, wer ihn gerufen hat. Er bleibt vor dem Anrufer stehen und knurrt. Der Erkannte bekommt einen Bären, setzt sich zu ihm auf einen Stuhl und führt.

SchneckeZweck des Spiels: Erkennen Sie einen Freund an der Stimme. Ausrüstung: Schneckenkappenmaske. Alter: 4–5 Jahre.

Spielfortschritt: Der Treiber (Schnecke) wird in die Mitte des Kreises, ihm werden die Augen verbunden. Jeder der Spieler fragt mit wechselnder Stimme: „Schnecke, Schnecke, strecke deine Hörner aus, ich gebe dir Zucker, ein Stück Kuchen. Rate wer ich bin." Derjenige, dessen Stimme die Schnecke erkannt hat, wird selbst zur Schnecke.

Wer ist das

Zweck des Spiels: auditive Aufmerksamkeit entwickeln.

Ausrüstung: Augenbinde.

Alter: 4–5 Jahre.

Spielfortschritt: Kinder stehen im Kreis. Der Fahrer geht in die Mitte des Kreises, schließt die Augen und geht dann in eine beliebige Richtung, bis er auf eines der Kinder trifft, das auf eine vorher festgelegte Weise eine Stimme geben muss: „cook-re-ku“, „av-av -av“, „miau-miau“ usw. Der Fahrer muss erraten, welches der Kinder geschrien hat. Wenn er richtig rät, befindet er sich im Kreis. Derjenige, den Sie erkennen, wird der Anführer sein. Wenn er nicht richtig rät, fährt er noch dreimal und wird dann durch einen anderen ersetzt.

Frosch

Ausrüstung: Augenbinde.

Alter: 4–5 Jahre.

Spielfortschritt: Die Kinder stehen im Kreis, und eines steht mit verbundenen Augen im Kreis und sagt: „Hier ist ein Frosch am Weg Springt, streckt die Beine aus, Sah eine Mücke, Rufte ...“ Der, auf den er zeigte Moment sagt: „Kwa-kva-qua. Per Stimme muss der Fahrer feststellen, wer der Frosch ist.

Die Aufgabe erledigen

Zweck des Spiels: Hörvermögen entwickeln.

Alter: 5–6 Jahre alt.

Spielfortschritt: Die Spieler werden in zwei gleich große Gruppen aufgeteilt und in einer Reihe aufgestellt. Der Anführer entfernt sich auf eine bestimmte Entfernung, wird zum Gegenüber und gibt in einem klaren, verständlichen Flüstern (nur bedingt, wenn alle aktiv zuhören) Befehle: „Hände hoch, zur Seite, herum“ und andere, komplexere. Indem er sich allmählich immer weiter entfernt, macht der Anführer sein Flüstern weniger konditional und verkompliziert die Übungen.

Eine andere Variante des Spiels: Alle Kinder laufen im Kreis. Der Anführer bittet mit einer Stimme normaler Lautstärke, eine Bewegung auszuführen, und spricht dann in einem bedingten Flüstern den Namen (Nachnamen) desjenigen aus, der ausführen muss. Wenn das Kind seinen Namen nicht gehört hat, ruft der Leiter ein anderes Kind. Am Ende des Spiels verkündet der Lehrer, wer am aufmerksamsten war.

Kalt heiß

Zweck des Spiels: die Ideen von "heiß - kalt" zu festigen, die Koordination der Handbewegungen zu entwickeln.

Ausrüstung: Kugel.

Alter: 5–6 Jahre.

Spielfortschritt: Kinder sitzen im Kreis auf dem Boden und rollen den Ball. Wenn ein Kind einem anderen einen Ball zurollt und das Wort „kalt“ sagt, darf das zweite Kind den Ball berühren. Aber wenn sie "heiß" zu ihm sagen, dann sollte er den Ball nicht berühren. Wer einen Fehler macht und den Ball berührt, erhält einen Strafpunkt und muss den Ball im Stehen auf einem oder beiden Knien fangen (nach Ermessen des Fahrers).

Vorsichtig sein

Zweck des Spiels: Phrasensprache entwickeln.

Ausrüstung: verschiedene Spielzeuge: Autos, Puppen, Würfel usw.

Alter: 5–6 Jahre.

Spielfortschritt: Der Lehrer ruft ein Kind und gibt ihm eine Aufgabe (z. B. einen Bären nehmen und in ein Auto setzen). Der Lehrer achtet darauf, dass die Kinder ruhig sitzen, sich nicht gegenseitig auffordern. Die Aufgaben sind kurz und einfach. Das Kind erledigt die Aufgabe und sagt dann, was es getan hat.

Mach keinen Fehler

Zweck des Spiels: lernen, im Raum zu navigieren und quantitative Darstellungen zu entwickeln.

Ausrüstung: kleine Spielsachen.

Alter: 3–4 Jahre.

Spielfortschritt: die lehrerin setzt sich mit den kindern an den tisch und bittet nacheinander, ein paar spielzeuge von denen auf dem anderen tisch mitzubringen: "tanya, bring zwei pilze mit." Das Mädchen geht, bringt zwei Pilze und sagt, was sie getan hat. Hat das Kind die Aufgabe gut gelöst, applaudieren ihm die Kinder als Zeichen der Ermutigung, hat es die Aufgabe falsch gelöst, weisen die Kinder auf den Fehler hin und zählen die mitgebrachten Spielsachen. Wenn die Kinder alle Spielsachen mitbringen, können sie damit spielen.

Hör zu und tu es

Zweck des Spiels: Verständnis für verbale Anweisungen und phrasale Sprache entwickeln.

Ausrüstung: diverse kleine Gegenstände und Spielsachen (Pfand).

Alter: 5–6 Jahre.

Spielfortschritt: Der Lehrer nennt mehrere verschiedene Bewegungen, ohne sie zu zeigen. Das Kind muss die Bewegungen in der Reihenfolge ausführen, in der sie genannt wurden, und dann die Reihenfolge der ausgeführten Übungen selbst auflisten. Für die korrekte, genaue Erfüllung der Aufgabe wird das Kind ermutigt: für jede korrekt ausgeführte Aktion - ein Punkt (Fantas). Derjenige mit den meisten Punkten ist der Gewinner.

Möglichkeit. Der Lehrer gibt zwei oder drei Kindern gleichzeitig Aufgaben: „Petya, lauf“, „Vanya, geh in die Halle, öffne dort das Fenster“, „Kolya, geh zum Buffet, nimm eine Tasse und bring Tanya Wasser“ usw. Der Rest der Kinder folgt der korrekten Ausführung. Eine falsch erledigte Aufgabe verfällt.

Klatschen

Alter: 4–5 Jahre.

Spielfortschritt: Die Kinder sitzen mit geringem Abstand im Kreis. Der Lehrer stimmt ihnen zu, dass er bis fünf zählen wird, und sobald er die Zahl 5 ausspricht, sollen alle klatschen. Beim Aussprechen anderer Zahlen brauchen Sie nicht zu klatschen. Die Kinder zählen zusammen mit dem Lehrer laut der Reihe nach und bringen gleichzeitig ihre Handflächen zusammen, ohne sie zu klatschen.

Der Lehrer spielt das Spiel 2-3 mal richtig. Dann beginnt er sich zu "verwechseln": Wenn er die Zahl 3 oder eine andere (aber nicht 5) ausspricht, spreizt er schnell und faltet seine Hände, als ob er klatschen möchte. Kinder, die die Bewegungen des Lehrers wiederholten und in die Hände klatschten, traten einen Schritt aus dem Kreis heraus und spielten weiter, während sie außerhalb des Kreises standen.

Lotto

Zweck des Spiels: Bringen Sie Kindern bei, den Namen und das Bild des Themas richtig zu korrelieren.

Ausrüstung: jedes Kinderlotto ("Wir spielen und arbeiten", "Bilderlotto", "Lotto für die Kleinen").

Zweck des Spiels: quantitative Konzepte entwickeln.

Spielfortschritt: Kinder werden gegeben große Karten, und der Lehrer nimmt die Kleinen und benennt sie der Reihe nach. Spricht deutlich, wiederholt 2-3 mal. Das Kind, das den benannten Gegenstand hat, hebt die Hand, sagt: „Ich habe …“ und benennt den Gegenstand. In einer vereinfachten Form wird dieses Spiel auf Bildern "Pictures for Kids" gespielt.

Kinder erhalten fünf oder sechs Karten dieses Lotos und legen sie auf ihre Karten (Sie müssen zwei Lotos nehmen).

Der Lehrer fragt: "Wer hat einen Hund?". Wer ein Bild mit einem Hund hat, der hebt es auf und ruft es an.

Bei den ersten zwei oder drei Spielen sitzt der Lehrer vor den Kindern, damit sie seine Artikulation sehen können, aber dann sitzt er hinter ihnen und das Spiel geht mit auditiver Aufmerksamkeit weiter. Die von den Jungs übersprungenen Karten legt der Lehrer beiseite. In Zukunft kann der Anführer ein Kind auswählen.

Nicht verpassen!

Zweck des Spiels: Wörter zu sammeln und zu klären, die ein Objekt und Aktionen von Objekten bezeichnen.

Alter: 4–5 Jahre.

Spielfortschritt: Zu Beginn des Spiels sollte der Lehrer der Anführer sein, später, wenn sich die Kinder an das Spiel gewöhnt haben, kann das Kind der Fahrer sein.

Es ist notwendig, dass das Kind, das fahren wird, über einen ausreichenden Wortschatz verfügt. Alle Kinder stehen im Halbkreis, der Fahrer steht ihnen gegenüber. Er sagt: „Ich werde aufzählen: ein Vogel fliegt, ein Flugzeug fliegt, ein Schmetterling fliegt, eine Krähe fliegt und so weiter, und Sie heben jedes Mal Ihre Hand. Aber hör gut zu: Ich kann zum Beispiel einen Fehler machen, wenn ich sage: Die Katze fliegt. Wenn ich richtig spreche, musst du deine Hand heben, wenn es falsch ist, dann kannst du deine Hände nicht heben.

Am Ende des Spiels ruft der Lehrer die Aufmerksameren. Zu Beginn des Spiels spricht der Lehrer langsam und stoppt nach jedem Satz, damit die Kinder überlegen können, ob das Objekt richtig mit seiner Aktion korreliert ist. In Zukunft kann man schnell reden und am Ende eine weitere Komplikation einführen: Der Fahrer selbst hebt jedes Mal die Hand, egal ob es sein soll oder nicht.

wiederhole die Wörter

Zweck des Spiels: Vokabular aktivieren, Gedächtnis entwickeln.

Alter: 5–6 Jahre.

Spielfortschritt: Der Gastgeber nennt fünf oder sechs Wörter, die Spieler müssen sie in der gleichen Reihenfolge wiederholen.

Ein Wort zu überspringen oder neu anzuordnen, gilt als Verlust (Sie müssen einen Fant bezahlen). Abhängig von den Sprachfähigkeiten der Kinder werden Wörter unterschiedlicher Komplexität ausgewählt. Gewinner ist derjenige, der am wenigsten verloren hat.

6. Wortspiele

Wortspiele im Kindergarten zielen in erster Linie auf die Sprachentwicklung der Kinder ab. Bereits im Alter von 2-3 Jahren sind Kinder in der Lage, nicht nur zu verstehen, was andere zu ihnen sagen, sondern auch ihre eigenen Gedanken selbstständig auszudrücken.

Während eines solchen Spiels zeigen die Kinder Interesse an der Welt um sie herum, es entstehen Ideen über alle Arten von Naturphänomenen. Kinder lernen nicht nur, Verbindungen zwischen einigen Objekten herzustellen, sondern auch die Sprache von Erwachsenen ohne visuelle Begleitung zu verstehen.

Im höheren Vorschulalter lernen Kinder, Objekte auf einer gemeinsamen Basis zu verallgemeinern, Ähnlichkeiten und Unterschiede in dem, was sie sehen, zu finden, die Änderungen zu benennen, die bei Objekten aufgetreten sind, was sich zweifellos beim Unterrichten in der Schule als nützlich erweisen wird.

Damit Spiele zur Sprachentwicklung effektiver sind, ist es notwendig, eine Vielzahl von visuellen Hilfsmitteln zu verwenden, Gespräche mit allen Kindern mit individuellen zu kombinieren, Spiele abzuwechseln und nach Möglichkeit neue zu verwenden.

Katjas Spaziergang

Zweck des Spiels: Helfen Sie den Kindern, sich an die Abfolge der Aktionen zu erinnern, und ermutigen Sie sie, während des Spiels Sprache zu verwenden. Bringen Sie Kindern weiterhin bei, wie man mit Gleichaltrigen spielt. Ermutigen Sie Kinder, Wörter wie „Danke“, „Bitte“, „Sei nett“ usw. zu verwenden.

Ausrüstung: Puppe Katya, ein kleiner Garten mit Bänken, die von Kindern aus Blöcken gebaut wurden, mehrere andere Spielsachen (zum Beispiel ein Bärenjunges, ein Fuchs und ein Kätzchen).

Alter: 3–4 Jahre.

Spielfortschritt: Die Lehrerin zeigt den Kindern Katjas Puppe und sagt, dass sie heute im Park spazieren gehen wird, den die Kinder jetzt aus Würfeln bauen werden. Würfel werden an alle verteilt, und die Kinder fangen an, Bänke, Bordsteine ​​​​zu bauen, Bäume zu arrangieren. Alle Arbeiten müssen von Kommentaren der Jungs begleitet werden. Dazu ermutigt der Leiter die Kinder, seine Fragen zu beantworten:

1) Gehen Sie gerne im Park spazieren?

2) Wozu sind Bänke da?

3) Ist es möglich, Papiere und Dosen auf den Rasen zu werfen? Warum?

4) andere.

Bei den Antworten hört der Lehrer den Kindern aufmerksam zu, korrigiert sie gegebenenfalls, damit die Sätze richtig aufgebaut werden.

Im nächsten Schritt, wenn der Park fertig ist, geht die Puppe Katya spazieren, die ihre Freunde begrüßt: ein Bärenjunges, ein Fuchsjunges und ein Kätzchen, spricht mit ihnen über das Wetter, wohin sie heute gegangen sind und was sie Interessantes gesehen haben.

Zuerst kann der Anführer selbst die Katya-Puppe aussprechen, und die Kinder können die Tiere aussprechen. Aber wenn jeder die Hauptessenz des Spiels versteht, kann es den Jungs vollständig anvertraut werden, aber gleichzeitig sorgfältig darauf achten, dass die Kinder Wörter wie „Danke“, „Bitte“ richtig verwenden.

Ein solches Spiel hilft, nicht nur die Sprache der Kinder, sondern auch ihre Vorstellungskraft zu entwickeln.

Rübe

Zweck des Spiels: bei Kindern Unabhängigkeit, Vorstellungskraft, Kreativität, Beobachtungsgabe zu entwickeln, Kindern beizubringen, das Märchen "Rübe" in Rollen zu zeigen, elementare mimische Techniken zu vermitteln.

Ausrüstung: eine tolle Illustration für das Märchen "Rübe", wenn alle seine Helden eine Rübe aus der Erde ziehen.

Spielfortschritt: Der Anführer erinnert sich zusammen mit den Kindern an das russische Volksmärchen "Rübe". Dazu liest der Lehrer das Buch laut vor und zeigt allen die Illustrationen, was den Kindern hilft, sich die Ereignisse besser vorzustellen.

Dann bietet der Anführer an, das Märchen selbst zu zeigen, nur dafür müssen die Jungs für die Rolle einer Rübe, eines Großvaters, einer Frau, einer Enkelin, eines Käfers, einer Katze und einer Maus ausgewählt werden. Wenn alles für die Inszenierung bereit ist, beginnt der Lehrer, die Spielregeln zu erklären. Alle Helden müssen, wenn ihr Name im Märchen genannt wird, einen Schritt nach vorne machen und bestimmte Wörter sagen (zum Beispiel muss ein Kind, das die Rolle einer Rübe spielt, bei jeder Erwähnung sagen: „ Ja, ich bin schon erwachsen.“

Beim Wort "Großvater" muss man sagen: "Ich ziehe, ich ziehe." Bei der Erwähnung des Wortes "Frau" wird das Kind, das ihre Rolle spielt, sagen: "Oh, du musst ein Taschentuch binden." Beim Wort "Enkelin" sollte man sagen: "Hier bin ich!" Bei der Erwähnung von Bugs müssen Sie bellen, bei der Erwähnung einer Katze - miauen und beim Wort "Maus" sagen: "Endlich haben sie angerufen!".

Wenn sich die Kinder gut an die Wörter erinnern, die sie sagen müssen, können Sie damit beginnen, ein Märchen zu zeigen, das von Kindern bewertet wird, die nicht an diesem Spiel teilnehmen. Wenn die Jungs dieses Geschäft mit Begeisterung aufnehmen, wird das Märchen sehr interessant und lustig.

Machen Sie einen Vorschlag

Zweck des Spiels: Kindern beizubringen, Gegenstände richtig zu benennen, den Wortschatz zu bereichern, Gedächtnis und Aufmerksamkeit zu entwickeln, was hilft, sich in der aktuellen Situation zu konzentrieren und die richtige Entscheidung zu treffen, die Liebe zu ihren Spielsachen zu kultivieren und den Wunsch, sie nach dem Spiel aufzuräumen.

Ausrüstung: Lieblingsspielzeug von Kindern, Bilder mit dem Bild von Tieren.

Spielfortschritt: Der Lehrer organisiert das Spiel wie folgt: Er ruft einen Freiwilligen an und bittet ihn, einen Satz mit dem Wort „Katze“ zu finden. Wenn das Kind es ruft (z. B. „Ich habe eine Katze zu Hause“), können Sie anderen Kindern anbieten, erfundene Sätze zu sagen.

Wenn die Spielregeln allen klar sind, lädt der Leiter alle ein, auf den im Halbkreis angeordneten Stühlen Platz zu nehmen. Dann spricht der Lehrer kein neues Wort mehr aus, sondern zeigt nur noch ein Bild von einem Tier oder einem Spielzeug.

Nun fangen die Kinder an, Sätze zu bilden, damit das vorgegebene Wort in ihnen vorkommt. Die Kinder antworten in einer Kette, und es muss sichergestellt werden, dass sich die Antworten nicht wiederholen.

Wenn es den Kindern schwer fällt zu antworten, können sie den Zug an den nächsten Teilnehmer weitergeben, aber Sie können sich nicht darauf konzentrieren, da nicht alle Kinder in der Lage sind, einen bestimmten Satz sofort zu bilden. Dieses Spiel ist ziemlich schwierig, daher sollte es zunächst in kleinen Untergruppen gespielt werden, um den Kindern die Konzentration zu erleichtern, und erst dann können bis zu 10 Personen daran teilnehmen.

Der einfallsreichste

Zweck des Spiels: Kindern beizubringen, mit gemeinsamen Spielzeugen zusammen zu spielen, sich um andere zu kümmern, Konzepte wie „Obst“, „Gemüse“, „Beere“ zu wiederholen, die Sprache der Kinder zu entwickeln und dabei zu helfen, nicht nur einfache, sondern auch komplexe Sätze zu verwenden .

Ausrüstung: Karten mit dem Bild eines Apfels, einer Erdbeere und einer Karotte; drei große Pfeile.

Spielfortschritt: Der Lehrer bietet den Kindern an, sich in 3 Teams aufzuteilen, dazu legt er drei große Pfeile so auf den Boden, dass sie darauf gerichtet sind verschiedene Seiten. Dann stellen sich die Kinder auf und nähern sich den Pfeilen. Gleichzeitig wählen sie abwechselnd rechts, in der Mitte oder links. Also zerstreuen sich alle Jungs in drei Richtungen.

Wenn die Teams gebildet werden, schlägt der Leiter vor, sich daran zu erinnern, was die Wörter „Obst“, „Gemüse“ und „Beere“ bedeuten und wie sie sich unterscheiden. Dann gehen die Mannschaftskapitäne in die Mitte des Spielfelds und wählen ein Bild aus, das verdeckt liegt, und kehren zu ihrem Platz zurück.

Erst jetzt erklärt der Leiter die Spielregeln, die darin bestehen, dass möglichst viele Wörter zu dieser Kategorie genannt werden müssen. Das Team, das es geschafft hat, in 1 Minute die meisten Früchte, Gemüse oder Beeren zu benennen, gewinnt das Spiel. Gleichzeitig muss der Lehrer sorgfältig darauf achten, dass die Namen nicht wiederholt werden. Wenn es dem Team schwer fällt, die Aufgabe zu erledigen, sollte der Leiter die Jungs dazu auffordern.

nenne das Wort

Zweck des Spiels: Kindern beizubringen, die ersten Laute in Wörtern zu unterscheiden, wobei besonderes Augenmerk darauf zu legen ist, dass aus ihnen Wörter gemacht werden können, weiterhin die klare Aussprache von Lauten, Silben und Wörtern zu lehren, die kindliche Sprache und die Fähigkeit zu entwickeln, das Ganze selbstständig zusammenzusetzen aus Teilen.

Ausrüstung: Karten mit Buchstaben wie K, L, M, O, S.

Alter: 4–6 Jahre.

Spielfortschritt: Der Anführer sagt den Kindern, dass sie heute miteinander konkurrieren und das aufmerksamste, schlagfertigste und gesprächigste Kind ermitteln werden. Dazu müssen Sie sich in 2 Teams aufteilen und für jedes einen Namen finden, der mit Buchstaben oder dem Alphabet verknüpft ist.

Wenn alles für das Spiel bereit ist, erklärt der Lehrer seine Regeln, die darin bestehen, dass so viele Wörter wie möglich genannt werden müssen, beginnend mit einem bestimmten Buchstaben. Da noch nicht alle Kinder mit Buchstaben vertraut sind, sprechen alle gemeinsam den gewünschten Laut aus, bevor sie mit der Lösung der Aufgabe beginnen.

Im nächsten Schritt beginnt der Leiter mit einer Umfrage, die wie folgt durchgeführt werden kann: Jedes Team hat 5 Sekunden Zeit, um ein Wort zu nennen, das beispielsweise mit dem Buchstaben „s“ beginnt. Dann wird das Wort von der gegnerischen Mannschaft genannt. Dies wird so lange fortgesetzt, bis die Kinder eine passende Antwort haben. Wenn sie innerhalb von 10 Sekunden kein Wort sagen, geht das Antwortrecht auf das andere Team über. In dieser Runde gewinnt das Team, das die letzte richtige Antwort gegeben hat. Dann geht das Spiel weiter und die Teams nennen Wörter, die mit einem anderen Buchstaben beginnen. Sieger ist die Gruppe der Kinder, die in drei Runden 2 oder sogar 3 Mal gewonnen hat.

Rätselwettbewerb

Zweck des Spiels: Entwickeln Sie Vorstellungskraft, die Fähigkeit zu verallgemeinern, bereichern Sie den Wortschatz von Kindern und ermutigen Sie sie, vollständige Sätze in der Sprache zu verwenden, und bringen Sie Kindern weiterhin bei, Rätsel zu erraten.

Ausrüstung: Karten mit dem Bild eines Pilzes, einer Fichte, einer Gurke, eines Kohls, einer Zwiebel, einer Trommel, eines Fahrrads, einer Schere, einer Knospe, einer Welle, einer Mücke, eines Kleiderbügels, Stiefeln und Beinen, die Hinweise auf das Rätsel sind.

Alter: 4–6 Jahre.

Spielfortschritt: Der Lehrer fordert die Kinder auf, sich in 2 Teams aufzuteilen und jeweils einen Namen zu finden. Dann nennt der Anführer den Namen des Spiels, an dem nun alle teilnehmen werden.

Es ist notwendig, die Jungs zu fragen, welche Rätsel sie kennen, und die anwesenden Kinder zu bitten, einige davon zu erraten. Wenn sich endlich alle auf das Spiel einstellen, kann es losgehen.

Dazu stellt der Lehrer wiederum jedem der Teams Rätsel und bittet sie, innerhalb von 30 Sekunden eine Antwort zu geben. Kennen ihn die Kinder nicht, geht das Antwortrecht auf die gegnerische Mannschaft über.

Vergessen Sie nicht, dass sich Kinder manchmal nur an die Antworten auf bestimmte Rätsel erinnern und nicht einmal versuchen zu entscheiden, warum er so ist.

Um dies zu vermeiden, sollten Sie Kinder immer fragen, warum sie entschieden haben, dass die Antwort genau so sein sollte, wie sie es erraten haben.

Wenn die Kinder lernen, selbst Rätsel zu lösen, wird ihnen diese Aktivität große Freude bereiten. Aber der Lehrer sollte berücksichtigen, dass die Rätsel, die er den Kindern anbietet, altersgerecht sein müssen. Rätsel für Teams können wie folgt ausgewählt werden:

1) Antoshka steht auf einem Bein (Pilz);

2) im Winter und Sommer einfarbig (Fichte);

3) ohne Fenster, ohne Türen, der obere Raum ist voller Menschen.

4) hundert Kleider und alle ohne Befestigungselemente (Kohl);

5) Großvater sitzt, bekleidet mit hundert Pelzmänteln. Wer ihn auszieht, vergießt Tränen (Verbeugung);

7) zwei Ringe, zwei Enden und Nelken (Scheren) in der Mitte;

8) er war eine feste Faust und nicht geballt - wurde eine Blume (Knospe);

9) kein Tier, kein Vogel, eine Socke wie eine Stricknadel. Fliegen - schreit, setzt sich - schweigt (Mücke);

10) Dieses Pferd frisst keinen Hafer, statt Beine gibt es zwei Räder. Setzen Sie sich auf ein Pferd und rasen Sie darauf, nur besser fahren (Fahrrad);

11) Ich serviere in der Umkleidekabine, ich lasse meinen Mantel hängen (Bügel);

12) bei ruhigem Wetter sind wir nirgendwo und der Wind weht - wir laufen auf dem Wasser (Wellen);

13) keine Schuhe, keine Stiefel, aber die Beine tragen sie auch. Wir laufen im Winter darin: morgens - in den Kindergarten, nachmittags - nach Hause (Filzstiefel);

14) ihr ganzes Leben lang gehen sie voran, aber sie können sich nicht überholen (Beine).

Für jedes richtig geratene Rätsel erhält das Team 1 Punkt. Das Spiel wird von der Kindergruppe gewonnen, die Punkte erzielt die größte Zahl Punkte.

Punkte mit Hindernissen

Zweck des Spiels: bei Vorschulkindern Vorstellungskraft, Sprache, den Wunsch, vorhandenes Wissen zu nutzen, zu entwickeln, die Zählfähigkeiten bis 10 in Vorwärts- und Rückwärtsreihenfolge weiter zu festigen, die Fähigkeit, in einem Team von Gleichaltrigen zu spielen.

Ausrüstung: Karten mit Zahlen von 1 bis 10.

Alter: 5–6 Jahre.

Spielfortschritt: Der Lehrer fordert die Kinder auf, ihr Wissen zu testen, und fordert sie auf, laut im Chor von 1 bis 10 zu zählen. Dann müssen die Kinder dasselbe tun, aber nur in umgekehrter Reihenfolge.

Für Kinder im Vorschulalter kann es ziemlich schwierig sein, sich in dieser Situation zurechtzufinden, daher helfen ihnen die Zahlen, die auf Klebeband geschrieben und an einer Magnettafel befestigt sind.

Dann lädt der Leiter die Kinder ein, alle zusammen zu zählen und die Zahlen durch eins zu nennen, zum Beispiel 1, 3, 5, 7, 9 oder 2, 4, 6, 8, 10. Ein solches Konto hilft, sich zu entwickeln logisches Denken und die Fähigkeit, die Reihenfolge der Zahlen mental darzustellen und nur die notwendigen zu nennen.

Die nächste Aufgabe hilft, das Gedächtnis zu verbessern, aber die Kinder können sie nicht beim ersten Mal erledigen, daher muss der Lehrer sie zuerst erklären und erst dann anhand eines Beispiels zeigen. Es besteht darin, dass es notwendig ist, von 1 bis 10 zu zählen, während des Zählens einige Zahlen zu überspringen, zum Beispiel nicht die Nummer 3 oder 6 anzurufen.

Sie können sich eine ganze Menge Aufgaben einfallen lassen, die Führungskräfte den Jungs anbieten können, hier sind nur einige davon:

Wer wird mit wem sprechen

Zweck des Spiels: die Aufmerksamkeit von Kindern mit Hilfe von visuellen Hilfsmitteln zu unterstützen, ihren aktiven Wortschatz, ihre Aufmerksamkeit, ihr Gedächtnis, die Fähigkeit, sich bestimmte Sätze zu merken und zu wiederholen, zu entwickeln.

Ausrüstung: Karten mit dem Bild von Gegenständen oder Illustrationen von Bildern, die Kindern helfen, ein Gesprächsthema zu finden.

Alter: 5–6 Jahre.

Spielfortschritt: Der Anführer lädt die Jungs ein, ihre Plätze einzunehmen und aufmerksam auf die Spielregeln zu hören, die darin bestehen, dass es notwendig ist, wie ein Papagei alles zu wiederholen, was der Gegner sagt.

2 Personen werden für das Spiel ausgewählt. Ein Kind soll 2 Minuten ohne Unterbrechung alles sprechen, was ihm in den Sinn kommt. Und das andere Kind muss ihm nachsprechen, aber nicht nur die Wörter und Sätze, sondern auch die Betonung, mit der sie ausgesprochen wurden.

Das Spiel wird fortgesetzt, bis einer der Teilnehmer versagt, weil es nicht so einfach ist, gleichzeitig mit jemandem zu sprechen. Wenn das Kind, das den Haupttext gesprochen hat, aufhört, wird es durch einen anderen Zuschauer ersetzt, und wenn das Kind, das die Sätze wiederholt, verloren geht, tauscht es die Rolle mit seinem Rivalen. Wenn die Jungs mit einem solchen Spiel ganz leicht zurechtkommen, kann ein dritter Teilnehmer darin eingeführt werden, der die Sätze nach dem zweiten Teilnehmer wiederholt. So entsteht eine ganze Kette, in der es fast unmöglich ist, etwas zu verstehen.

Beschreibe die Zeichnung

Zweck des Spiels: Bringen Sie Kindern bei, Objekte richtig zu benennen, den Wortschatz zu bereichern, Gedächtnis und Aufmerksamkeit zu entwickeln.

Ausrüstung: es ist notwendig, ein großes Plakat auf die Magnettafel zu kleben, auf dem die Namen der Gegenstände und Tiere gezeichnet sind, die mit einem bestimmten Buchstaben beginnen, z. B. „s“ (Schneemann, Bratpfanne, Ampel, Stiefel, Schwein, Tasche, Fußspuren, Schnee, Schneeflocken, Kiefer, Pfeil, Hund, Schlitten, Elefant, Geige, Sonne, Elster, Libelle, Eule, Märchen, Flugzeug und andere, je nach Vorstellungskraft des Lehrers).

Alter: 6–7 Jahre.

Spielfortschritt: die Lehrerin macht die Kinder darauf aufmerksam, dass sie heute sehr spielen werden ungewöhnliches Spiel, aber bevor jeder seine Regeln kennt, ist es notwendig, sich in 3 Teams aufzuteilen.

In der nächsten Phase zeigt der Leiter das vorbereitete Poster und bittet die Kinder, nur Objekte zu benennen, die mit dem Buchstaben „s“ beginnen. Kinder beginnen aufzulisten: ein Schneemann, eine Bratpfanne, eine Ampel, ein Stiefel, ein Netz, ein Schwein, eine Tasche, Fußabdrücke, Schnee, Schneeflocken, eine Kiefer, ein Pfeil, ein Hund, ein Schlitten, ein Elefant, eine Geige, die Sonne, eine Elster, eine Libelle, eine Eule, ein Märchen, ein Flugzeug usw. Dann können Sie das Spiel starten. Dazu sollte jeder genau überlegen und möglichst viele Sätze mit diesen Wörtern bilden. Wenn die Zeit abgelaufen ist (und dies nicht länger als 2 Minuten ist), fordert der Leiter das erste Team auf, seinen Vorschlag zu nennen, dann sagt eine andere Gruppe von Kindern ihren Vorschlag, dann die dritte.

Das Spiel wird fortgesetzt, solange die Kinder Optionen haben. Das Team, dem die meisten Sätze mit den richtigen Wörtern einfallen, gewinnt. Um die Anzahl der richtigen Antworten für jedes Team zu zählen, empfiehlt es sich, nach der Beantwortung jedem Team einen Chip zu geben, der dann nur noch hinzugefügt werden muss.

Synonyme

Zweck des Spiels: Kindern beizubringen, Wörter nach einem gemeinsamen Merkmal zu gruppieren, die Fähigkeit zu entwickeln, Objekte herauszusuchen, die bestimmte Anforderungen nicht erfüllen.

Ausrüstung: Karten mit abgebildeten Objekten (Feuer, Pflanze, Auto, Essensteller, Pfeife, Hut, Mantel etc.), Stühle für jeden Teilnehmer.

Alter: 6–7 Jahre.

Spielfortschritt: Die Lehrerin lädt die Kinder ein, auf den Stühlen Platz zu nehmen, die im Halbkreis angeordnet sind. In der Mitte steht ein weiterer leerer Stuhl. Mit Hilfe eines beliebigen Zungenbrechers wird aus den Anwesenden ein Kind ausgewählt, das einen leeren Platz einnimmt.

In der nächsten Phase erklärt der Erzieher die Spielregeln, die darin bestehen, dass Wörter genannt werden müssen, die dem Wort, das der Anführer nennen wird, sehr nahe kommen. Zuerst gibt der Lehrer ein Beispiel (nah – in der Nähe, schnell – bald, essen – essen, schauen – schauen).

Wenn die Jungs den Sinn des Spiels verstanden haben, kann es losgehen. Der Leiter zeigt dem Kind in der Mitte eine Karte mit einem Bild von etwas, dann versucht er, diesen Gegenstand in wenigen Worten zu benennen, zum Beispiel ein Buch, eine Broschüre. Wenn das Kind die Aufgabe gut bewältigt hat, wählt es den nächsten Spielteilnehmer aus, der seinen Platz einnimmt und eine neue Aufgabe erhält.

Wörter und Bilder, die Kindern angeboten werden können, können wie folgt lauten: Feuer – Flamme, Blume – Pflanze, Auto – Auto, Essen – Essen – Gericht usw.

Ein solches Spiel hilft Kindern nicht nur, ihren Wortschatz zu bereichern, sondern ermutigt sie auch, jene Wörter in der Sprache zu verwenden, die sie zuvor nicht verwendet haben.

Antonyme

Zweck des Spiels: entwickeln Sie die Sprache, Aufmerksamkeit und die Fähigkeit von Kindern, Ähnlichkeiten und Unterschiede in den präsentierten Wörtern zu finden.

Alter: 6–7 Jahre.

Spielfortschritt: Das Spiel wird ähnlich wie das vorherige gespielt, nur anstatt den Kindern Bilder von dem einen oder anderen Objekt zu zeigen, ruft der Lehrer selbst das Wort.

Der erste Schritt besteht darin, die Jungs zu fragen, ob ihnen das zuvor abgehaltene Spiel gefallen hat, was darin zu tun war, ob die Jungs erfolgreich waren. Erst dann kann man die Spielregeln erklären, die darin bestehen, dass man nun Wörter sagen soll, die nicht gleichsinnig, sondern im Gegenteil entgegengesetzt sind. Die Begriffe „Synonym“ und „Antonym“ selbst sind für die Benennung durch den Leiter nicht erforderlich.

Nachdem die Kinder die Spielregeln gelernt haben, können Sie sie bitten, ein Wort mit der gegenteiligen Bedeutung zu den Wörtern „traurig“ (freudig), „wahr“ (falsch) zu nennen.

Jetzt können Sie mit dem Spielen beginnen. Die Kinder nehmen auf Stühlen im Halbkreis Platz und wählen den ersten Teilnehmer aus. Wenn das Kind das Wort richtig nennt, ruft es ein anderes Kind in die Mitte. Wenn Kinder die Spielregeln gut lernen, dann geht es sehr schnell voran, erfordert aber gleichzeitig viel Aufmerksamkeit von seinen Teilnehmern.

Wörter für Aufgaben können wie folgt gewählt werden: Nutzen (Schaden), Arbeit (Ruhe), süß (salzig oder bitter), sitzen (stehen), gehen (laufen), Decke (Boden), Himmel (Erde), groß (klein) , Tag (Nacht) usw.

Ja, nein, ich weiß nicht

Zweck des Spiels: die Konzepte von Buchstaben und Lauten vorstellen, ihre Unterschiede aufzeigen, weiter an der Aussprache arbeiten, die kindliche Sprache und Unabhängigkeit entwickeln und den Wunsch zum gemeinsamen Spielen fördern.

Alter: 7 Jahre.

Spielfortschritt: Der Lehrer lädt die Kinder ein, sich zu treffen, und beginnt, die Spielregeln zu erklären, die darin bestehen, dass alle Fragen nur mit den Worten „Ja“, „Nein“, „Ich weiß nicht“ beantwortet werden müssen. . Wenn das Kind, ohne nachzudenken, anders geantwortet hat, verlässt es das Spiel.

Wenn die Jungs die Regeln beherrschen, kann der Anführer das Spiel beginnen und die Rolle des Fahrers übernehmen. Die Kinder sitzen auf Stühlen, die im Halbkreis angeordnet sind, so dass es bequem ist, alle anzusprechen. Der Lehrer beginnt, den Kindern der Reihe nach Fragen zu stellen. Sie können sein:

1) wie heißt du?

2) Magst du Tomaten?

3) Welche Farbe haben sie?

4) Hast du sechs Finger an deiner Hand?

5) wie viel?

6) Was ist der Beruf Ihrer Mutter?

7) Wann kommt sie von der Arbeit zurück?

8) Gehst du jeden Tag in den Kindergarten?

9) Gefällt es dir hier? 10) andere.

Der Lehrer versucht in irgendeiner Weise, die Kinder so zu verwirren, dass sie die falsche Antwort geben. Wenn alle Anwesenden die grundlegende Bedeutung des Spiels verstanden haben, können Sie einem der Kinder die Rolle des Fahrers zuweisen.

Damit das Spiel schneller geht und mehr Spaß macht, sollten die Kinder in zwei Teams aufgeteilt werden, sodass jedes unabhängig spielt.

7. Spiele, die Aufmerksamkeit entwickeln

Spielen ist eine der natürlichsten und beliebtesten Aktivitäten für Kinder. Genau während Gaming-Aktivität Eigenschaften wie Ausdauer, logisches Denkvermögen, Reaktionsschnelligkeit und Gedächtnis werden entwickelt und geübt. Aber die wichtigste Aufgabe ist natürlich die Entwicklung von Aufmerksamkeit, Beobachtungsgabe und der Fähigkeit, sich lange auf ein bestimmtes Thema zu konzentrieren.

Dieser Abschnitt des Buches enthält Spiele und Spielmomente, die Erziehern und Eltern helfen, die Freizeit des Kindes richtig zu organisieren, seine Fähigkeiten zu entwickeln und Talente zu zeigen.

Spiele zur Entwicklung der Aufmerksamkeit sind untrennbar mit Spielen zur Entwicklung des Gedächtnisses und des Denkens sowie der Sprache von Kindern verbunden. Daher enthält dieses Kapitel sowohl Outdoor- als auch intellektuelle Spiele.

Lustiges Lied

Zweck des Spiels: Kindern beizubringen, ihre Bewegungen mit dem Text des Liedes zu koordinieren, das sie singen, Kindern die Liebe zur Musik zu vermitteln, den Wunsch, in einer Gruppe von Gleichaltrigen zu spielen und zu singen, Aufmerksamkeit und schnellen Verstand zu entwickeln.

Ausrüstung: Klavier, Katya-Puppe.

Alter: 3 Jahre.

Spielfortschritt: Der Lehrer bittet die Kinder, sich auf die vorbereiteten Stühle zu setzen, die im Halbkreis angeordnet sind.

Der Musikdirektor beginnt das Spiel, indem er den Jungs sagt, dass Katyas Puppe sie heute besucht hat. Sie möchte unbedingt ein lustiges Lied und Bewegungen dazu lernen.

Der Lehrer sitzt in der Mitte des Halbkreises, damit ihn alle Kinder gut sehen können, und fordert die Kinder auf, im Takt der Musik zu klatschen und dann zu stampfen (die Melodie stammt aus der Kinderliedersammlung „We Love Music“ Nr. 2).

Wenn die Jungs die Melodie des Liedes gut lernen, können Sie anfangen, die Wörter zu lernen:

Klatsch, klatsch fröhlicher, klatsch und klatsch, klatsch und klatsch.

Dieser Vers wird zweimal vorgetragen, und die Kinder klatschen beim Singen in die Hände.

Der zweite Vers geht so:

Stampfen, stampfen, mehr Spaß, Top ja top, Top ja top.

Auch diese Worte werden zweimal wiederholt, und beim Singen stampfen die Kinder mit den Füßen.

Damit die Kinder bewusst Handlungen ausführen, können Sie die Wörter im Vers ändern und den Jungs folgen.

Wessen Baby

Zweck des Spiels: die Sprache und das Denken des Kindes zu entwickeln, Kinder mit den Namen verschiedener Tiere und ihrer Jungen bekannt zu machen, die Aufmerksamkeit der Kinder mit Hilfe von visuellen Hilfsmitteln zu unterstützen.

Ausrüstung: große Fotografien oder Zeichnungen von Tieren (Ziege - Ziege, Kuh - Stier, Hund - Welpe, Katze - Kätzchen, Schaf - Lamm, Huhn - Huhn usw.).

Alter: 3–4 Jahre.

Spielfortschritt: Der Leiter bietet den Kindern mehrere Bilder an, die in zwei Kategorien unterteilt werden sollten: erwachsene Tiere und ihre Jungen. Die Kinder erledigen die Aufgabe und der Lehrer hängt die Zeichnungen an eine Magnettafel.

Im nächsten Schritt muss jedes Tier ein Paar finden, also sein Junges. Aber Sie müssen sie nicht nur korrelieren, sondern auch benennen, was für Kinder im Alter von 3-4 Jahren schwierig sein kann.

Wenn sich die Kinder bei der Ausführung dieser Aufgabe nicht selbstständig an die Namen bestimmter Tiere erinnern können, hilft ihnen der Anführer. Eine solche Aufgabe hilft Kindern, sich nicht nur an Tiere, sondern auch an ihre Kinder zu erinnern und vorhandenes Wissen zu systematisieren.

Elemente des Spiels können im nächsten Schritt eingeführt werden, indem die Kinder aufgefordert werden, sich die Namen der Tiere zu merken, wobei nur die Zeichnungen ihrer Jungen gezeigt werden. Das gelehrteste und schnellste Kind, das die meisten richtigen Antworten gegeben hat, gewinnt.

Helfen Sie dem kleinen Bären

Zweck des Spiels: Aufmerksamkeit zu entwickeln, Unabhängigkeit von Kindern bei der Auswahl von Aktionen, Koordination von Bewegungen, der Wunsch, Freunden in Schwierigkeiten zu helfen.

Ausrüstung: 10 kleine Blätter mit aufgemalten Kieselsteinen, ein Bärenjunges.

Alter: 3–4 Jahre.

Spielfortschritt: Die Lehrerin versammelt die Kinder und sagt, dass der Teddybär Sema Honig sehr liebt. Aber die Bienen, die es sammeln, haben ihr Nest im Wald hinter dem Sumpf gebaut, und Sema kann nicht selbst über die Kiesel zum Wald gehen, weil er Angst hat, zu fallen. Wir müssen ihm in einer so schwierigen Angelegenheit helfen.

Der Lehrer zeigt genau, wie man über die Kieselsteine ​​läuft und wie man den Teddybär trägt, um nicht die Beine nass zu machen. So gehen die Kinder abwechselnd durch den Sumpf.

Wenn die Kinder diesen Weg gemeistert haben, können Sie sie bitten, die Strecke zu zweit zu gehen und sich dabei an den Händen zu halten. Verdoppeln Sie dazu die Anzahl der Kieselsteine. Der Teddybär wird von einem der Jungs gehalten.

Wenn die Kinder diese Aufgabe gut gemeistert haben, dann kann es etwas erschwert werden, indem angeboten wird, diese Strecke mit geschlossenen Augen zu gehen.

Gleichzeitig entwickeln die Spieler nicht nur Aufmerksamkeit, sondern bei Bedarf auch Konzentrationsfähigkeit.

Schnell, agil, aufmerksam

Zweck des Spiels: entwickeln Aufmerksamkeit, Gedächtnis, Schnelligkeit, Geschicklichkeit, wiederholen das Zählen bis 10, bringen den Kindern bei, zusammen zu spielen.

Ausrüstung: ein kleines Spielzeug, eine Pfeife, ein großer mit Kreide gezeichneter Kreis auf dem Boden.

Spielfortschritt: Der Lehrer teilt die Kinder in zwei Teams ein, für die sich die Jungs jeweils einen Namen einfallen lassen, zum Beispiel Jungen und Füchse. Dann fordert der Leiter die Kinder in Gruppen auf, der Reihe nach auszuzahlen und sich jeweils ihre Seriennummer zu merken.

In der nächsten Phase bittet der Leiter die Kinder, entlang der gezogenen Linie im Kreis zu stehen, damit jeder das Spielzeug, das der Lehrer in die Mitte stellt, deutlich sehen kann.

Danach ruft der Anführer eine Nummer von 1 bis 10 an, und die Jungs mit diesen Nummern laufen schnell im Kreis, versuchen schnell ihren Platz einzunehmen und schnappen sich dann das Spielzeug, das in der Mitte liegt. Der Spieler, der es zuerst nimmt, bringt seinem Team einen Punkt.

Die Gruppe der Kinder mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

Hoch niedrig

Zweck des Spiels: Bringen Sie Kindern bei, die Entfernung zu einem Objekt zu bestimmen (hoch - sehr hoch - niedrig - sehr niedrig), verwenden Sie die entsprechenden Wörter in der Sprache. Freude am Spiel in einem Team von Gleichgesinnten hervorrufen. Entwickeln Sie Achtsamkeit und die Fähigkeit, sich auf ein bestimmtes Thema zu konzentrieren.

Ausrüstung: 2-3 mittelgroße Lieblingsspielzeuge.

Alter: 3–4 Jahre.

Spielfortschritt: Der Lehrer lädt die Kinder zu einem Spiel ein, bei dem sie bestimmen, wie weit die vorbereiteten Spielsachen von ihnen entfernt sind.

Der Anführer bittet die Jungs, in einer Reihe zu stehen, und einer von ihnen - mehrere Spielsachen im Raum zu platzieren, damit die Abstände zu ihnen unterschiedlich sind. Als nächstes sagen die Kinder, welches Spielzeug hoch ist (das Kind kann es nicht alleine bekommen) und welches niedrig ist (das Spielzeug kann ohne große Anstrengung genommen werden).

Wenn die Kinder diese Konzepte gut beherrschen, können neue eingeführt werden: „sehr hoch“ (selbst der Lehrer kann es nicht verstehen) und „sehr niedrig“ (am Boden gelegen).

So lernen die Jungs mit Hilfe des Vergleichs den Stoff leichter. Und um es zu festigen, können Sie einen kleinen Wettbewerb veranstalten, bei dem Kinder anhand von Fragen (wie hoch oder wie niedrig ist das Spielzeug?) den Standort des gesuchten Gegenstands bestimmen müssen.

Auf ähnliche Weise können Sie Begriffe wie „weit – sehr weit“, „nah – sehr nah“ einführen. Ein solches Spiel kann nicht nur im Raum, sondern auch auf der Straße gespielt werden. In diesem Fall sind die Begriffe „weit“ und „sehr weit“ anders als im Raum.

Finden Sie heraus, was sich geändert hat

Zweck des Spiels: Bringen Sie Kindern bei, Objekte richtig zu benennen, bereichern Sie den Wortschatz. Entwickeln Sie Gedächtnis und Aufmerksamkeit, was hilft, sich zu konzentrieren. Kultivieren Sie die Liebe zu Ihren Spielsachen und die Gewohnheit, sie nach dem Spielen aufzuräumen.

Ausrüstung: Spielzeug in verschiedenen Größen und Farben: ein Bär, ein Hase, ein Elefant, ein Kätzchen, ein Fuchs, 2-3 kleine Puppen, Würfel in verschiedenen Farben und Formen.

Alter: 3–4 Jahre.

Spielfortschritt: Der Lehrer lädt die Kinder ein, zusammen zu spielen und die aufmerksamsten und aufmerksamsten zu bestimmen. Dazu müssen Sie sehen und sagen, welcher Artikel fehlt.

Sie können den Unterricht sofort mit der ganzen Kindergruppe und einzeln durchführen. Wenn das Spiel kollektiv ist, bittet der Anführer alle, in einem Kreis zu stehen, in dessen Mitte er mehrere vorbereitete Spielzeuge in einer bestimmten Reihenfolge platziert.

Dann sagt der Lehrer den Kindern, dass sie sich die Gegenstände sehr genau ansehen und sich merken sollten, in welcher Reihenfolge sie liegen. Danach schließen die Jungs die Augen und wenden sich von den Objekten ab, und zu diesem Zeitpunkt tauscht der Anführer die Spielsachen aus oder entfernt eines davon.

Wenn sich die Kinder umdrehen, sollen sie die stattgefundenen Veränderungen bemerken und der Lehrkraft davon erzählen. Dies dauert 7-10 Minuten.

Das Kind mit den meisten richtigen Antworten gewinnt das Spiel.

Tiermodellierung

Zweck des Spiels: die Fähigkeit von Kindern zu festigen, Plastilin in Teile zu teilen, Bälle zu rollen, aus ihnen herauszustechen, sie an anderen Teilen zu befestigen, um beispielsweise einen Hasen zu formen, die Kinder dazu zu bringen, in einer Gruppe von Gleichaltrigen zu formen, Unabhängigkeit zu entwickeln bei der Herstellung von Objekten aus Plastilin.

Ausrüstung: ein Satz Plastilin für jedes Kind, Lumpen, Bretter, ein wenig Wasser in einem Glas zum Befeuchten der Hände, Perlen für die Augen und eine Tülle.

Alter: 3–4 Jahre.

Spielfortschritt: Der Lehrer organisiert die Jungs und bittet, genau zu überlegen, was auf ihren Tischen liegt. Kinder antworten, dass dies Plastilin-Modellbausätze sind. Als nächstes bietet der Anführer an zu erraten, welches Tier heute jeder formen wird. Dazu liest er ein Rätsel: „Auf dem Berg - Laufen und vom Berg - Purzelbaum“ (Hase).

In der nächsten Phase teilen die Jungs ein Stück Plastilin in drei gleiche Teile, von denen einer in Zukunft der Kopf sein wird, der andere - der Körper und der dritte - die Pfoten. Wenn alles fertig ist, bittet der Lehrer, aus dem ersten Stück Plastilin einen Ball zu rollen, aus dem lange Ohren herausgezogen werden müssen. Als nächstes müssen Sie aus Perlen Augen machen und aus einer anderen Perle eine Tülle machen.

Machen Sie aus einem anderen Stück eine größere Kugel, die dann zu einem Oval gerollt wird. Nachdem alle Kinder mit der Arbeit fertig sind, können Sie den Kopf am Körper befestigen. Aus dem restlichen Stück müssen Sie 4 Stöcke ausrollen, die als Pfoten dienen.

In Zukunft ist es notwendig, die resultierenden Pfoten anzubringen, damit der Hase stabil ist. Wenn dies nicht möglich ist, können die Jungs aus Plastilin einen kleinen Stuhl herstellen, auf dem sich unsere Kreation befindet.

Diese Lektion hilft Kindern nicht nur, Tiere zu formen, sondern entwickelt auch Aufmerksamkeit und Unabhängigkeit, was sich gut in der Entwicklung widerspiegelt persönliche Qualitäten Leute.

Ringel

Zweck des Spiels: entwickeln Aufmerksamkeit, Kunstfertigkeit, Konzentration, erweitern den Wortschatz von Kindern. Lernen Sie, Fragen zu stellen.

Ausrüstung: ein kleiner Ring, der problemlos in Kindertaschen und Handflächen passen und gleichzeitig unsichtbar sein sollte.

Alter: 4–5 Jahre.

Spielfortschritt: Die Jungs stehen in einer Reihe und wählen mit Hilfe eines Zählers den Fahrer aus. Sie können mit Hilfe von Kindern zum Beispiel auf eine Zählung kommen:

Ring Ring,

Versteck dich hinter dem Herd.

Kolya wird kommen

Finden Sie den Ring.

Anstelle des Namens Kolya müssen Sie den Namen des Fahrers verwenden.

In der nächsten Phase schließt der Fahrer die Augen und wendet sich ab, und die Jungs verstecken den Ring im Raum und stellen sich wieder in eine Reihe, sodass schwer zu erraten ist, in welchem ​​​​Teil des Spiels er versteckt ist.

Dann dreht sich der Fahrer um und öffnet die Augen. Damit er den Ring leichter findet, kann er den Jungs Fragen stellen, die sie mit „ja“ oder „nein“ beantworten können (ist der Ring rechts von mir versteckt? ist er im Schrank? finde ich ihn auf der oberstes Fach usw.) d.). Ein Kind kann nur fünf solcher Aufforderungen verwenden.

Wenn das Baby in dieser Zeit den Ring nicht finden konnte, wird das Kind, das diesen Gegenstand so gut versteckt hat, zum Fahrer.

Während des Spiels sollten den Kindern die Regeln erklärt werden, dass man den Ring nicht zweimal an der gleichen Stelle verstecken und nicht in die Kleidung der Spieler stecken darf.

Wer braucht es

Zweck des Spiels: systematisieren Sie das Wissen der Kinder über Berufe, entwickeln Sie logisches Denken, Aufmerksamkeit, Gedächtnis und den Wunsch, in einem Team von Gleichaltrigen zu spielen. Zur Sprache bringen positive Einstellung für alle Berufe und das Verständnis, dass sie alle notwendig sind.

Ausrüstung: Friseurschere, Haartrockner, Kamm; medizinisches Zubehör wie ein Spielzeugthermometer, eine Spritze, ein Phonendoskop (zum Abhören von Patienten); Lehrerzeiger, Buntstifte zum Schreiben an der Tafel.

Alter: 4–5 Jahre.

Spielfortschritt: die lehrerin lädt die kinder zu einem spiel ein und sagt, sie sollten sich zunächst in drei mannschaften aufteilen. Als nächstes muss sich jeder von ihnen einen Namen ausdenken und einen Kapitän wählen. Dann fragt der Leiter die Kinder, für wen ihre Eltern arbeiten, was sie produzieren.

In der nächsten Phase verteilt der Lehrer vorbereitete Sets an jedes der Teams und fordert die Kinder auf, zu erraten, welchem ​​Beruf sie angehören. Die Jungs antworten, dass dies ein Friseur, ein Arzt und ein Lehrer ist.

Wenn sich alle das Bildmaterial genau ansehen, fordert der Lehrer die Kinder auf, zu zeigen, wie Menschen eines bestimmten Berufs arbeiten.

Kinder zeigen mit Hilfe eines Leiters eine kleine Skizze zu einem vorgegebenen Thema oder führen ein kleines Rollenspiel durch.

Das Spiel gewinnt das Team, das am geschlossensten und schnellsten war und auch die Merkmale eines bestimmten Berufs besser darstellen konnte.

mehrfarbige Karten

Zweck des Spiels: um Aufmerksamkeit, Gedächtnis, die Fähigkeit, sich in der aktuellen Situation gut zurechtzufinden, zu trainieren, die Namen von Grundfarben und deren Schattierungen sowie die Form von Objekten zu studieren.

Ausrüstung: 10 kleine Karten für die Hand des Lehrers, mit verschiedenen gezeichneten Formen (Quadrate, Kreise, Dreiecke, Ovale, aufgemalt verschiedene Farben.), ein Spielzeug-Elefantenbaby.

Alter: 4–5 Jahre.

Spielfortschritt: Der Anführer legt die vorbereiteten Karten mit dem Muster nach unten auf den Tisch und bittet die Jungs, heraufzukommen und zu sehen, was der Elefant Kuzya ihnen gebracht hat. Wenn die Kinder erraten, dass es sich um Karten mit Bildern handelt, sollen die Karten umgedreht und allen gezeigt werden.

Kinder untersuchen die bunten Figuren genau und sagen, wie sie heißen und welche Farbe sie haben. Dann dreht der Lehrer die Karten wieder um und mischt.

In der nächsten Phase hebt der Leiter zwei beliebige Karten auf, zeigt, was darauf gezeichnet ist, und bittet die Kinder, sich die Figuren und ihre Farbe zu merken. Dann stellt der Lehrer sie mit allen zusammen und mischt sie. Wenn er wieder zwei Karten nimmt, müssen die Jungs sagen, ob sie die gleichen oder andere sind, und es ist notwendig, ihre Antwort zu rechtfertigen, indem sie den Unterschied zwischen diesen Zahlen und den vorherigen bestimmen.

Wenn Kinder das Spiel leicht lernen, kann angeboten werden, die Kinder selbst zu organisieren, indem sie visuelles Material verwenden, das sie selbst erstellt haben.

Rate wer

Zweck des Spiels: Fähigkeiten von Kindern wie Kunstfertigkeit, Vorstellungskraft und die Fähigkeit zur geistigen Reinkarnation zu entwickeln.

Ausrüstung: kleine Blätter Papier, Kleber, Kinderschere, Filzstifte oder Marker in verschiedenen Farben.

Alter: 4–5 Jahre.

Spielfortschritt: Der Lehrer sagt den Kindern, dass es heute ein sehr ungewöhnliches Spiel geben wird, das Aufmerksamkeit und Intelligenz von allen Anwesenden erfordern wird. Zuerst müssen Sie einen Treiber auswählen. Wenn das Spiel zum ersten Mal stattfindet, sollte es das aktivste und künstlerischste Kind sein. Es darf nicht vergessen werden, dass während der Pantomimeshow kein Wort gesprochen werden darf.

Wenn alles für das Spiel bereit ist, geht der Fahrer in einen anderen Raum oder wendet sich ab und kommt mit dem Tier oder Objekt, das er zeigen wird. Wenn dies für das Kind schwierig ist, kann der Lehrer auffordern, aber so, dass es niemand hört.

Dann wendet sich das Kind den Anwesenden zu und zeigt Pantomime. Der Rest muss raten, was genau der Fahrer gezeigt hat. Wer rät, wird zum Anführer und verlässt den Raum, um zu proben. Bei Bedarf kann er eine Maske oder andere benötigte Details (z. B. Ohren oder Nase) anfertigen. Dafür vorbereitete Schere, Papier, Kleber.

Der Gewinner im Spiel ist das Kind oder die Kinder, die sich als die klügsten erwiesen und die interessanteste Pantomime gezeigt haben.

Was wird gezeichnet

Zweck des Spiels: Entwickeln Sie Vorstellungskraft, Gedächtnis, logisches Denken, die Fähigkeit, ein Bild an seinen Teilen zu erkennen, bringen Sie Kindern bei, mit Freunden zu spielen und Spaß daran zu haben.

Ausrüstung: ein großes Foto von jedem Tier, das Kindern bekannt ist, kleine quadratische Karten weiße Farbe benötigt, um das vorbereitete Bild zu schließen.

Alter: 4–6 Jahre.

Spielfortschritt: der Lehrer fügt vor großes Foto an die Magnettafel und bedeckt sie mit 12 oder 20 weißen Blättern mithilfe von Magneten, sodass ihre Zeichnung nicht sichtbar ist.

Als nächstes bittet der Anführer die Jungs, sich in zwei Teams aufzuteilen und ihre Plätze auf den Stühlen einzunehmen. Der Lehrer erklärt die Spielregeln, die möglichst schnell bestimmen sollen, welche Zeichnung mit Blättern bedeckt ist.

In der nächsten Phase bittet der Leiter die Teams, abwechselnd anzurufen, welches Blatt aus dem Foto entfernt und welcher Teil davon geöffnet werden soll.

Wenn die Teilnehmer des Spiels eine Version haben, über die die Zeichnung verborgen ist, heben sie die Hand und benennen sie mit Erlaubnis des Anführers. Das Team, das das Spiel gewinnt, kann vor dem anderen bestimmen, was auf dem Foto zu sehen ist.

Wer ist aufmerksamer

Zweck des Spiels: Aufmerksamkeit entwickeln, Wortschatz von Kindern. Lernen Sie, Objekte zu vergleichen und Unterschiede und Ähnlichkeiten zu finden. Bildungswissbegierde und Lust, in einem Team von Gleichaltrigen zu spielen.

Ausrüstung: 2 ähnliche Bilder in großem Format, im Allgemeinen identisch, aber mit einigen Unterschieden, Zeichnungen, die einen Regenbogen in schwarzen und braunen Farben darstellen; Gemüse und Obst sind blau und grün statt rot und gelb gefärbt.

Alter: 5 - 6 Jahre.

Spielfortschritt: Die Lehrerin lädt die Kinder sehr zum Spielen ein interessantes Spiel. Dazu sollten Sie einen Fahrer auswählen, der die vorbereiteten Bilder zeigt.

In der nächsten Phase erklärt der Leiter die Spielregeln, die darin bestehen, dass in den gezeigten Bildern so viele Unterschiede wie möglich gefunden werden müssen. Der Teilnehmer (oder die Teilnehmer) mit den meisten Punkten gewinnt.

Die nächste Runde umfasst drei Spieler, die bei der ersten Aufgabe am aktivsten waren. Es ist notwendig, Fehler in den vorgeschlagenen Zeichnungen zu finden: Gemüse wird für sie in unnatürlichen Farben gemalt, zum Beispiel Rüben - von blauer Farbe, Karotte - grün, orange - rot usw.

Wenn die Jungs diese Aufgabe leicht bewältigt haben, kann ihnen eine Zeichnung mit einem Regenbogen gezeigt werden, in der es Schwarz und gibt braune Farben. Kinder müssen die Fehler finden und sagen, welche Farben normalerweise im Regenbogen vorhanden sind.

So wird der aktivste, schlagfertigste, aufmerksamste und aufmerksamste Teilnehmer des Spiels ermittelt. Wenn die Jungs diese Aufgabe gut bewältigen, können Sie sie bitten, selbst etwas so zu zeichnen, dass ein kleiner Fehler in der Zeichnung auftritt. Der Rest der Jungs muss die Ungenauigkeit finden.

Essbar - ungenießbar

Zweck des Spiels: Aufmerksamkeit entwickeln, die Fähigkeit, sich auf ein bestimmtes Thema zu konzentrieren, Geschicklichkeit, Denkgeschwindigkeit. Unterrichten Sie Kinder für eine kurze Zeit Gegenstände in zwei Kategorien einteilen: essbar und ungenießbar.

Ausrüstung: Gummiband 4–5 m lang, zu einem Ring gebunden.

Alter: 5–6 Jahre.

Spielfortschritt: Der Lehrer versammelt die Kinder im Spielzimmer und bittet sie, die folgenden Fragen zu beantworten:

1) Welche der folgenden Artikel sind essbar (Apfel, Karotte, Telefon, Mandarine, Auto)?

2) Welche dieser Gegenstände sind ungenießbar (Stuhl, Haus, Katze, Kartoffel, Wurst, Fernseher)?

3) Was möchten Sie von dem, was aufgelistet wird, essen (Ananas, Buch, Erdbeere, Blume)?

4) was würdest du auf keinen fall essen (filzstift, kuchen, kuchen, malfarben)?

5) Unterteilen Sie die folgenden Wörter in zwei Gruppen (essbar - ungenießbar): Notizbuch, Buchstaben, Tisch, Tomate, Gurke, Computer;

Solche Fragen vor Beginn des Spiels helfen Kindern, alle Objekte leicht in essbare und ungenießbare zu unterteilen und abhängig davon die erforderlichen Aktionen auszuführen.

Dann erklärt der Leiter die Spielregeln, die darin bestehen, dass Sie so schnell wie möglich feststellen müssen, ob der genannte Gegenstand essbar ist oder nicht.

Dann wählt jeder einen Fahrer aus, steigt in den Kaugummi und hört genau zu, was der ausgewählte Spieler sagen wird. Nennt er etwas, das essbar ist, bleiben alle an Ort und Stelle. Derjenige, der es bereits geschafft hat, aus dem Ring zu springen, wird zum Anführer. Das Spiel geht dann weiter.

Aber wenn der Fahrer einen ungenießbaren Gegenstand ruft, dann sollten alle schnell den Ring verlassen. Derjenige, der dies zuletzt getan hat und dessen Beine ein Gummiband haben, wird zum Anführer und ruft als nächstes ein beliebiges Objekt.

Es ist zu beachten, dass Sie nicht aus dem Ring springen und dann zurückspringen können. Ein solcher Spieler ist für eine Weile aus dem Spiel, bis der Fahrer wechselt.

Wenn bei der Benennung eines essbaren Objekts alle wie erwartet an ihren Plätzen geblieben sind, dann bleibt der Fahrer derselbe. Dasselbe passiert, wenn alle Teilnehmer schnell aus dem Ring springen, nachdem sie den Namen eines ungenießbaren Gegenstands oder Produkts gehört haben.

Zeichnung

Zweck des Spiels: Kindern beizubringen, mit geschlossenen Augen zu zeichnen, Aufmerksamkeit, Intelligenz, Gedächtnis und die Fähigkeit zu entwickeln, sich schnell in der aktuellen Situation zurechtzufinden.

Ausrüstung: ein Brett zum Zeichnen mit Kreide oder große Blätter zum Zeichnen mit einem Marker, Farben; Aquarellfarben, ein Pinsel, ein Krug Wasser, Marker oder mehrfarbige Buntstifte, zwei Schals mit verbundenen Augen, ein großes Beispiel zum Zeichnen eines Hauses.

Alter: 5–6 Jahre.

Spielfortschritt: Der Lehrer erklärt den Kindern, dass es heute ein ungewöhnliches Spiel geben wird. Ihr Ziel wird nicht nur sein, ein Haus zu zeichnen, sondern diese Aktionen mit geschlossenen Augen auszuführen.

Zuerst bittet der Anführer die Jungs, sich in 2 Teams aufzuteilen. Dann wird jedem zu Hause eine Musterzeichnung gezeigt, und die Kinder fertigen zusammen mit der Lehrkraft Probezeichnungen an. Wenn sich alle an die Regeln erinnern, können Sie zwei Teilnehmer für das Spiel auswählen.

Kinder, die die Zeichnung ausführen werden, bekommen die Augen verbunden, bekommen Pinsel oder einen Marker in die Hand. Um die Spielführung etwas zu diversifizieren, feuern die Teams ihren Teilnehmer aktiv an.

Als nächstes beginnen die Kinder auf Befehl des Lehrers zu zeichnen. Die Zeichnung, die sich als die genaueste erwiesen hat, wird als die beste anerkannt. Aber wir sollten nicht vergessen, dass dies eher ein humorvolles Spiel ist als die Entwicklung bestimmter Fähigkeiten, also müssen Sie es entsprechend bewerten.

am aufmerksamsten

Zweck des Spiels: Bestimmen Sie das aufmerksamste und aufmerksamste Kind in der Gruppe, achten Sie besonders auf die Entwicklung des Denkens und Sprechens von Kindern.

Ausrüstung: eine Wäscheklammer, eine kleine Schleife, eine Haarnadel und ein paar andere Kleinigkeiten.

Alter: 5–6 Jahre.

Spielfortschritt: Der Lehrer fordert die Kinder auf, das aufmerksamste und aufmerksamste Baby in ihrer Gruppe zu identifizieren. Dazu muss man sich möglichst gut merken, wer was trägt, was auf dem Kopf hat usw.

Dann ruft der Kopf zwei Kinder zu sich und bittet, sich noch einmal genau zu untersuchen und sich so umzudrehen, dass er seinen Gegner nicht sieht. Die restlichen Kinder werden Mitglieder der Jury und beobachten aufmerksam den Lauf der Dinge.

Der Moderator teilt den Teilnehmern mit, dass sie die folgenden Fragen beantworten sollten:

1) Welche Farbe hat die Jacke deines Gegners?

2) Was hat er auf seine Füße gelegt?

3) Welche Frisur hat das Mädchen?

4) Welche Farbe hat die Haarnadel?

5) Haben ihre (seine) Schuhe Schnürsenkel?

6) andere.

So erfährt jeder, wie gut sich die Gegner erinnert haben Aussehen einander.

Wenn beide Teilnehmer die Aufgabe gut gelöst haben, kann sie etwas erschwert werden, indem ein kleiner Gegenstand (Haarnadel, Schleife, Wäscheklammer usw.) an der Kleidung oder am Haar des Kindes befestigt wird. Dann drehen sich die Kinder einander zu und müssen innerhalb von 30 Sekunden antworten, was sich geändert hat.

Wenn dieses Spiel allen gefallen hat und die Kinder seine Bedingungen verstanden haben, werden zwei weitere Teilnehmer für die nächste Runde ausgewählt. Den Gewinnern winkt ein kleiner selbstgemachter Preis.

Verstecken und suchen mit einem Ball

Zweck des Spiels: Entwickeln Sie Reaktions- und Denkgeschwindigkeit, Genauigkeit, Aufmerksamkeit, die Fähigkeit, schnell abgelegene Orte zu finden, an denen Sie sich vor dem Fahrer verstecken können, entwickeln Sie einen Sinn für Kollektivismus und den Wunsch, mit Gleichaltrigen zu spielen.

Ausrüstung: 3-4 mehrfarbige Würfel; mittelgroßer Ball ein kleiner Kreis mit einem Durchmesser von 20-30 cm, mit Kreide auf den Boden in der Mitte des Spielplatzes gezeichnet.

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: Der Lehrer versammelt die Kinder und erklärt allen die Spielregeln:

1) Sie können sich erst verstecken, wenn der Ball die Würfel getroffen und den Stapel zerbrochen hat;

2) Sie können die versteckten erst suchen, nachdem alle Würfel in einem Kreis gesammelt wurden;

3) Wenn der Fahrer einen der Spieler gefunden hat, muss er seinen Namen nennen, den Ball in seine Hände werfen und zu den Würfeln vor ihm rennen;

4) Wenn nicht der Fahrer zuerst zum Kreis gerannt ist, sondern der Spieler, hat er das Recht, den Fahrer mit dem Ball auszuschalten. Gleichzeitig tauschen die Jungs die Rollen. Wenn die Kinder sich die Regeln anhören, organisiert der Lehrer das Spiel. Der erste Schritt besteht darin, einen kleinen Kreis in der Mitte des Geländes zu zeichnen, in dessen Mitte die vorbereiteten Würfel hinzugefügt werden.

Dann sollten Sie einen Fahrer auswählen, der die Würfel einsammelt, wenn sie verstreut sind, und dann nach den versteckten suchen.

Wenn der Fahrer seinen Platz einnimmt, stellen sich die Spieler im Abstand von 2–3 m vom Kreis in einer Reihe auf und einer von ihnen wirft den Ball so, dass er die Würfel trifft. Trifft der Spieler nicht, wirft er den Ball erneut.

Wenn die Würfel ausgeschlagen sind, verstecken sich alle schnell und der Fahrer beginnt, verstreute Gegenstände in der Mitte des Kreises zu sammeln. Erst wenn die Würfel vorhanden sind, kann der Spieler anfangen, nach allen zu suchen.

Nachdem der Fahrer einen der Spieler gefunden hat, ruft er seinen Namen, wirft ihm den Ball zu und rennt dann zu den Würfeln. Der Fahrer muss dem Spieler voraus sein, sonst kann er aus dem Spiel sein.

Wer ist größer

Zweck des Spiels: Entwickeln Sie die Sprache der Kinder, erweitern Sie den Wortschatz, lehren Sie, wie man Sätze richtig bildet. Achten Sie besonders darauf, das Gedächtnis und die Aufmerksamkeit von Kindern zu verbessern.

Ausrüstung: Preise für die Siegerteams.

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: Der Lehrer beginnt das Spiel, indem er die Kinder auffordert, sich in zwei oder drei Teams von 7–9 Personen aufzuteilen. Wenn die Kinder ihre Plätze einnehmen, können Sie die Spielregeln bekannt geben, die darin bestehen, dass jedes Team einen Satz um ein Wort länger machen muss als zuvor.

Zum Beispiel:

1. Mannschaft - "Heute ist es kalt"; 2. Mannschaft - "Heute ist es sehr kalt"; 3. Mannschaft - "Heute ist es sehr kalt, wie gestern";

1. Mannschaft - "Heute ist es sehr, sehr kalt, fast wie gestern";

2. Team - "Heute ist es sehr, sehr kalt, fast wie gestern, und mir ist kalt" usw.

Nachdem eines der Teams keinen Vorschlag macht, verlässt es das Spiel. Die Gruppe der Kinder, die am längsten im Spiel durchgehalten hat, gewinnt.

Ein solcher Wettbewerb kann ziemlich oft abgehalten werden, um sicherzustellen, dass er die Kinder nicht stört. Und die Vorschläge, mit denen der Kampf um den Sieg beginnt, sollten immer geändert werden.

Am erfolgreichsten sind zweiteilige, ungewöhnliche Sätze: der Stift fiel; die Sonne ging auf; die Blume hat geblüht; Dascha schläft usw.

Spaß beim Zeichnen

Zweck des Spiels: Entwicklung der Sprache der Kinder, Unabhängigkeit bei der Auswahl des Themas Zeichnen, Farben. Achten Sie besonders auf die Fähigkeit von Kindern, Farben zum Zeichnen auszuwählen und sich auf einen bestimmten Gedanken zu konzentrieren. Kindern die Liebe zur Kunst und den Wunsch zu vermitteln, eine Gruppe von Freunden zu zeichnen.

Ausrüstung: Gouache- oder Aquarellfarben 6 Farben, kleine Pinsel, Zeichenpapier (Albumblätter).

Alter: 5–7 Jahre.

Spielfortschritt: die lehrerin bereitet arbeitsplätze für die kinder vor und legt vor jedem zeichensets aus.

Wenn der Unterricht mit Kindern ab 7 Jahren durchgeführt wird, können sie dies auch alleine tun.

Wenn die Kinder zum Zeichnen bereit sind, lädt der Lehrer sie ein, sich am meisten zu erinnern interessante Geschichte das ist ihnen passiert.

Nachdem der Lehrer den Geschichten der Kinder zugehört hat, wählt er die interessantesten und faszinierendsten aus und bittet dann, eine der denkwürdigen Geschichten zu zeichnen.

Wenn die Jungs mit dem Zeichnen fertig sind, sollten die farbenfrohsten und lebendigsten Werke hervorgehoben werden, aber der Rest sollte nicht vergessen werden.

Im nächsten Schritt überlegen sich die Kinder einen Namen für ihre Zeichnung und sagen den anderen, was darauf zu sehen ist.

Wie viel Uhr

Zweck des Spiels: Bringen Sie Kindern bei, die Zeit anhand der Uhr zu bestimmen, sprechen Sie über die Notwendigkeit einer Uhr, zeigen Sie die Rolle großer und kleiner Hände. Entwickeln Sie Aufmerksamkeit, Konzentration und die Fähigkeit, Fragen schnell zu beantworten.

Ausrüstung: große Pappuhr mit beweglichen Papierzeigern.

Alter: 6–7 Jahre.

Spielfortschritt: die lehrerin sagt den kindern, dass sie heute mit dieser pappuhr lernen werden, die zeit abzulesen (zeigt ein beispiel). Als nächstes bittet der Leiter die Kinder, auf die Zeiger der Uhr zu achten und zu sagen, was ihre Differenz ist.

Nachdem die Kinder gesagt haben, dass einer von ihnen Stunden und der andere Minuten anzeigt, erklärt der Lehrer, wie man die Anzahl der Stunden und Minuten richtig bestimmt. Diese Phase kann einige Minuten dauern, aber die Hauptsache ist, dass jeder den Stoff versteht, sonst ist die nächste Phase unmöglich.

Dann kannst du ein kleines Quiz machen. Dazu bewegt der Anführer die Pfeile und bittet um die genaue Uhrzeit.

Um festzustellen, wie gut die Jungs waren neue Herausforderung, fragt der Lehrer jedes Kind. Sieger ist das Kind, das am schnellsten, klügsten, aufmerksamsten war und die meisten richtigen Antworten gegeben hat.

Erraten Sie das Bild

Zweck des Spiels: bei Kindern Aufmerksamkeit, Einfallsreichtum, Denkgeschwindigkeit, Gedächtnis entwickeln, Interesse wecken kollektives Spiel Wortschatz bereichern.

Ausrüstung: 9 Karten im Format 10 x 10 cm mit verschiedenen Gegenständen und Tieren (z. B. Löwe, Bär, Stuhl, Reh, Buch, Maus, Bleistift, Elefant, Gabel usw.); Magnettafel zum Anbringen vorbereiteter Karten.

Alter: 6–7 Jahre.

Spielfortschritt: Der Lehrer fordert die Kinder auf, sich in zwei Teams aufzuteilen und sich einen Namen auszudenken. Dann beginnt er, die Spielregeln zu erklären, die auswendig lernen und die richtige Karte öffnen sollen.

Vor Spielbeginn legt der Anführer die Karten in drei Dreierreihen mit einem Bild darin auf das Brett. Dann fordert er das erste Team auf, nacheinander 3 Karten zu öffnen (jeweils 2-3 Sekunden) und erst danach den Standort einer davon zu nennen.

Zum Beispiel bittet das Kind, nacheinander das obere rechte Bild (Maus), dann das untere mittlere Bild (Elefant) und das untere linke Bild (Stuhl) zu öffnen. Für die 2-3 Sekunden, die dem Kind für jede der Zeichnungen gegeben wurden, muss es sich den genauen Ort merken und was auf den Bildern gezeichnet ist.

Die Antwort des Teams nach dem Betrachten könnte wie folgt lauten: "Auf dem oberen rechten Bild ist eine Maus gezeichnet." Danach dreht der Lehrer das Blatt um, damit jeder sehen kann, was dort gezeichnet ist.

Wenn die Antwort richtig ist, fährt dieses Team damit fort, die nächsten drei Blätter zu öffnen und sich die genaue Position eines der Gegenstände zu merken.

Wenn ein Fehler gemacht wurde, geht der Zug an die gegnerische Mannschaft.

Wenn das Spiel für die Jungs nicht sehr schwierig erschien, können die Regeln leicht geändert werden, indem 7 weitere Karten zu den 9 verfügbaren Karten hinzugefügt werden, um 16 Quadrate zu erhalten.

Beenden Sie das Sprichwort

Zweck des Spiels: Aufmerksamkeit bei Kindern im höheren Vorschulalter zu entwickeln, die Fähigkeit, in der aktuellen Situation schnell zu reagieren, den Wortschatz von Kindern zu erweitern, Kinder mit mündlicher Volkskunst vertraut zu machen.

Ausrüstung: Karten mit Sprichwörtern, um dem Lehrer zu helfen, Luftballons (15-20 Stück).

Alter: 6–7 Jahre.

Spielfortschritt: Der Lehrer teilt die Gruppe der Kinder in zwei Teams und bittet jedes, sich so viele Sprichwörter und Redewendungen zu einem beliebigen Thema wie möglich zu merken. Wenn der Anführer davon überzeugt ist, dass die Kinder die russische Folklore gut kennen, können sie anbieten, ein sehr interessantes Spiel zu spielen.

Die Regeln sind, dass es notwendig ist, das Ende des Sprichworts zu sagen oder zu sagen, nachdem der Lehrer die ersten Wörter beendet hat, zum Beispiel:

1) ohne Schwierigkeiten ... (den Fisch nicht aus dem Teich entfernen);

2) Bereite im Sommer einen Schlitten vor und ... (im Winter einen Karren);

3) was Sie dann säen ... (und Sie werden ernten);

4) Verschiebe es nicht auf morgen. (was heute getan werden kann);

5) siebenmal messen. (einmal schneiden);

Der Leiter gibt die Aufgabe also wiederum an jedes der Teams weiter.

Wenn die Jungs richtig geantwortet haben, dann bekommen sie 2 Punkte (Ballons), und wenn während einer kurzen Diskussion die richtige Antwort gegeben wurde, aber das Team falsch geantwortet hat, dann bekommen sie nur 1 Punkt.

Das Spiel gewinnt das Team, das die meisten Luftballons als Preise verdient hat.

Pinocchios Fehler

Zweck des Spiels: das Interesse der Kinder am Erlernen des russischen Alphabets, der Aufmerksamkeit, der schnellen Auffassungsgabe, des Wunsches und der Fähigkeit, Buchstaben richtig zu schreiben, zu entwickeln.

Lerne, Fehler beim Schreiben vertrauter Briefe zu finden.

Ausrüstung: Karten mit großen Buchstaben, in deren Schreibweise ein Fehler gemacht wurde: €, F, Hb, 6, L, U, C, N, V, W, R (auf Rückseite Blätter die richtige Schreibweise dieses Buchstabens, d.h. E, G, N, E, L, U, C, I, L, M, I); mehrere Karten mit anderen Buchstaben unmissverständlich geschrieben, Pinocchio-Spielzeug.

Alter: 7 Jahre.

Spielfortschritt: Dieses Spiel wird in einer Gruppe von Kindern gespielt, die nicht nur mit den Buchstaben des Alphabets vertraut sind, sondern auch wissen, wie man sie schreibt. Während der Zeit des Schreibenlernens erlauben Kinder sehr oft typische Fehler beim Schreiben von Buchstaben (z. B. I - R, E - 6, I - ? usw.), daher ist es sehr wichtig, rechtzeitig darauf zu achten und sie zu ermutigen, richtig zu schreiben.

Die Lehrerin erzählt den Kindern, dass heute Pinocchio zu Besuch gekommen sei, der zur Schule gegangen sei und viele Briefe schreiben gelernt habe, und welche er euch jetzt zeigen werde. Der Anführer hebt seinerseits die vorbereiteten Karten in folgender Reihenfolge auf: €, K, P, Hb, 6, R, L, A, U, O, C, Yu, N, F, V, H, W, R, C und bittet die Jungs zu überprüfen, ob Pinocchio die Briefe richtig geschrieben hat, worauf die Kinder antworten, dass einige von ihnen Fehler gemacht haben.

Um alles zu korrigieren, was Pinocchio geschrieben hat, muss der Lehrer abhängen richtige Optionen an die Tafel schreiben, damit die Jungs sehen können, wie dieser oder jener Buchstabe aussehen soll.

Wenn es den Kindern schwer fällt, den Fehler zu bestimmen, können Sie die richtige und falsche Schreibweise eines bestimmten Buchstabens vergleichen und die Kinder einladen, festzustellen, wo der Fehler gemacht wurde und wo nicht.

Also Jungs rein Spielform Erinnern Sie sich an die korrekte Schreibweise der Buchstaben des russischen Alphabets.

Stelle eine Frage

Zweck des Spiels: Bringen Sie Kindern bei, Fragen zu verschiedenen Wörtern und Kombinationen richtig zu stellen, entwickeln Sie die Sprache der Kinder, erweitern Sie den Wortschatz und lenken Sie die Aufmerksamkeit der Kinder auf die Notwendigkeit, äußerst vorsichtig zu sein.

Ausrüstung: Karten mit Fragen (Wie? Warum? Warum? Wen? Wann? Nach was? Wie viel? Wo? Usw.).

Alter: 7 Jahre.

Spielfortschritt: Dieses Spiel wird in einer Gruppe von Kindern gespielt, die recht gut auf die Schule vorbereitet sind und das Alphabet bereits kennen und selbstständig lesen können. Wenn nicht jeder im Kinderteam damit umgehen kann, ist dies nicht beängstigend, da sie immer noch lernen, wie man Fragen zu den vorgeschlagenen Wörtern richtig stellt.

Also setzt der Lehrer die Kinder so ein, dass alle das Bildmaterial sehen können, das sich auf der Tafel befindet.

Der Leiter erklärt dann die Spielregeln, um bei Bedarf die richtige Frage zu stellen.

Der Lehrer bietet mehrere Fragen zur Auswahl, die mit Magneten an der Tafel befestigt sind, und macht darauf aufmerksam, dass man sehr vorsichtig sein sollte.

Führungsaufgaben können sein:

1) stellen Sie eine Frage zu den Wörtern "im Himmel" (wo oder worauf?);

2) Welche Frage würden Sie stellen, wenn Sie die Uhrzeit wissen möchten (wie spät ist es?);

3) Was fragen Sie, wenn Sie den Weg nach Hause herausfinden müssen (wie kommt man dorthin ...?);

4) eine Frage zum Wort „gestern“ stellen (wann?);

5) Welche Frage würden Sie stellen, wenn Sie einen Plan für weitere Maßnahmen wissen möchten (was zu tun ist?);

6) Was fragst du, wenn du etwas kaufen musst und den Preis nicht kennst (wie viel?). Kinder, die gut lesen können, wählen aus den angebotenen Karten diejenigen aus, auf denen die notwendigen Fragen stehen. Die restlichen Kinder beantworten mündlich die Fragen des Lehrers.

magischer Punkt

Zweck des Spiels: Kindern beizubringen, selbstständig Aufmerksamkeit zu entwickeln, sich längere Zeit auf ein bestimmtes Thema zu konzentrieren, Vorstellungskraft zu entwickeln, den Wortschatz von Kindern zu erweitern.

Ausrüstung: Landschaftsblätter mit einem in der Mitte gezeichneten schwarzen Punkt mit einem Durchmesser von 1–2 cm (für jeden Spielteilnehmer).

Alter: 7 Jahre.

Spielfortschritt: Der Lehrer lädt die Kinder zu einem sehr ungewöhnlichen Spiel ein. Dazu werden den Kindern Handouts zur Verfügung gestellt. Die Kinder untersuchen die Blätter sorgfältig und beginnen sich zu fragen, was es ist und welche Art von Spiel mit diesen Blättern sein wird.

Dieses Spiel ist ziemlich schwierig und die Jungs können sich nicht sofort voll darauf einlassen, also hilft der Lehrer den Kindern.

Dazu stellt er Fragen, die sich nur auf diesen Punkt beziehen, zum Beispiel:

1) Was steht auf dem Blatt?

2) Welche Farbe hat dieser Punkt?

3) ist es groß oder nicht?

4) Wozu dient dieser Punkt?

Es gibt keinen Gewinner in diesem Spiel, es dient dazu, die Vorstellungskraft der Kinder zu entwickeln und die Fähigkeit, lange über dasselbe Thema nachzudenken, auch wenn es für sie nicht sehr interessant ist.

Belagerung der Festung

Zweck des Spiels: Reaktionsschnelligkeit, Geschicklichkeit, Denkvermögen, Vorstellungskraft, Aufmerksamkeit entwickeln, das Spiel in einem Team von Gleichaltrigen lehren, Sympathie kultivieren, gegenseitige Hilfe.

Ausrüstung: ein kleiner roter Pappkreis mit einem Durchmesser von 30–40 cm.

Alter: 7 Jahre.

Spielfortschritt: Der Lehrer bittet die Jungs, für „erster - zweiter“ zu zahlen, und gibt dann den ersten Zahlen den Befehl, an Ort und Stelle zu bleiben, und den zweiten, zwei Schritte nach vorne zu machen. So werden die Kinder in zwei Teams aufgeteilt, von denen eines die Festung erobern wird, das andere - um sich zu verteidigen. Als Festung dient ein Pappkreis, der in der Mitte des Spielplatzes aufgestellt werden sollte.

Auf das Signal des Anführers stehen die Verteidiger der Festung in einem Abstand von 1–2 m von der Mitte um den roten Kreis herum und lassen niemanden durch. Die Belagerer zerstreuen sich zu den Seiten, dann beginnen sie auf das Signal des Erziehers den Angriff.

Wenn es einem der Angreifer während der Belagerung gelingt, mit dem Fuß auf den roten Kreis zu treten, bevor ihn die Verteidiger der Festung erwischen, gewinnt sein Team durch die Eroberung der Festung.

Aber wenn der Angreifer von den Belagerten erwischt wird, ist er aus dem Spiel. Falls die Verteidiger der Festung alle Angreifer fangen können, gewinnt ihr Team.

Nach dem Sieg eines der Teams wechseln alle Teilnehmer die Rollen, werden von Verteidigern zu Angreifern und von Angreifern zu Verteidigern.

Sehr aufmerksam

Zweck des Spiels: Beobachtung, Aufmerksamkeit entwickeln, lernen, in einem Team von Gleichaltrigen zu spielen.

Ausrüstung: Pfeife für den Fahrer, musikalische Untermalung.

Alter: 7 Jahre.

Spielfortschritt: Der Lehrer fordert die Kinder auf, einen Fahrer auszuwählen. Dann stellen sich alle Spielteilnehmer in einer Reihe auf und beginnen, während der Musik willkürliche Bewegungen auszuführen.

Wenn die Musik endet, erstarren die Jungs und stehen 20-30 Sekunden lang still. Zu diesem Zeitpunkt versucht der Fahrer, sich an die Haltung und den Gesichtsausdruck aller zu erinnern.

Danach verlässt der Fahrer für eine Weile den Raum oder wendet sich ab.

In der Zwischenzeit ändern alle Teilnehmer ihre Position, aber nicht viel, so dass das Kind, das sich abgewandt hat, die Änderung nicht sofort bemerkt. Wenn das Kind nach dem Pfeifen zurückkommt, untersucht es alle sorgfältig und sagt, was sich geändert hat, und jeder zählt, wie viele Unterschiede er finden kann.

Wenn alle Änderungen gefunden sind, wird ein neuer Fahrer ausgewählt und alle bewegen sich weiter, bis die Musik stoppt.

Der aufmerksamste und aufmerksamste Fahrer, der die markantesten Momente finden kann, gewinnt das Spiel.

Ivan Susanin

Zweck des Spiels: die ganzheitliche Entwicklung der Kinder fortzusetzen.

Qualitäten wie Beobachtung, Aufmerksamkeit, Gedächtnis zu entwickeln.

Ausrüstung: 6-7 Stühle zufällig im Raum angeordnet.

Alter: 7 Jahre.

Spielfortschritt: Die Jungs kommen zusammen und hören sich aufmerksam die Spielregeln an, die darin bestehen, sich an die Straße zu erinnern, auf der der Fahrer gelaufen ist.

Der Lehrer bittet die Kinder, einen Fahrer und einen Kommandanten auszuwählen und sich dann anzustellen. Wenn alle bereit sind, geht das Kind, das die Rolle von Ivan Susanin spielt, durch den Raum, umgeht die Stühle und versucht, die Spur zu verwirren. Als der Fahrer das andere Ende des Spielzimmers erreicht, setzt sich eine Gruppe der verbliebenen Kinder in einer Reihe in Bewegung. Sie werden von einem Kommandanten geführt, der alle an der Hand führt und eine lange Kette bildet.

Wenn diese Aufgabe zu einfach ist, kann sie erschwert werden, indem der Fahrer aufgefordert wird, einen schwierigen Weg zu gehen, und der Kommandant, seinen Trupp in die entgegengesetzte Richtung zu führen, dh dort zu beginnen, wo Ivan Susanin aufgehört hat, und dort zu enden, wo er begonnen hat.

Literaturverzeichnis

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„The Third Extra“ ist ein russisches Folk-Outdoor-Spiel für Kinder ab 8 Jahren. Das Spiel macht sehr viel Spaß und ist laut, Kinder spielen es gerne lange. Nicht nur die jagenden und flüchtenden Spieler sind in das Spiel eingebunden, sondern alle Teilnehmer. Schließlich kann einer von ihnen jederzeit das dritte Rad sein. Nicht nur jüngere Schulkinder, sondern auch Teenager spielen wunderbar im „Dritten Extra“. Es ist am besten, ein Outdoor-Spiel auf der Straße durchzuführen, aber es ist auch in einem geräumigen Raum möglich - zum Beispiel einem Fitnessstudio. Die optimalste Anzahl von Spielern ist 18-20 Personen. Es muss in jedem Fall eine gerade Teilnehmerzahl vorhanden sein.
Wenn weniger als 10-12 Personen oder eine ungerade Anzahl von Spielern anwesend sind, können Sie das „zweite Extra“-Spiel beispielsweise in oder spielen.

„Das dritte Extra ist ein russisches Volksspiel im Freien

Vor Beginn des Spiels mit einem beliebigen Kinderzählreim werden zwei Fahrer ausgewählt - „Aufholen“ und „der dritte Extra“. Der Rest der Jungs wird in Paare aufgeteilt und steht im Kreis. Die Spieler stehen paarweise hintereinander. Zwei Kreise werden gebildet - extern und intern. Die Spieler des inneren Kreises sind die ersten Nummern, die äußeren die zweiten Nummern. Der Abstand zwischen Paaren in einem Kreis kann unterschiedlich sein – je nachdem, wie viele Personen spielen. Normalerweise beträgt dieser Abstand etwa einen Meter, aber wenn es nur wenige Spieler gibt, können Sie ihn vergrößern, damit der Kreis groß genug ist.
Zu Beginn des Spiels stehen „Aufholen“ und „Drittes Extra“ von entgegengesetzten Seiten hinter dem Kreis. Danach „holt sie auf“ und versucht, den „Dritten Überflüssigen“ einzuholen und zu überwältigen. Auf der Flucht vor der Verfolgungsjagd kann der „dritte Statist“ in die Mitte des Kreises rennen und sich vor ein links oder rechts von ihm befindliches Pärchen stellen und „Extra!“ rufen. Unmittelbar danach wird der Spieler des äußeren Kreises zum „dritten Rad“ und muss der „Aufholjagd“ davonlaufen. Damit sich der Kreis nicht verengt, dieses Paar, sollte sich ein wenig zurückziehen. Wenn es dem „Aufholer“ gelungen ist, den „Dritten“ zu überwältigen, wechseln sie die Rollen, ohne das Spiel zu unterbrechen. Das Spiel geht weiter, bis Sie sich langweilen. Im volkstümlichen Handyspiel „The Third Extra“ gibt es eine Reihe einfacher Regeln.
Regeln des russischen Volksspiels "The Third Extra"
Niemand kann innerhalb des Kreises laufen;
Wenn der „dritte Statist“ in den Kreis rennt, um sich zwischen die Paare zu stellen, muss er sich sofort vor den ersten Spieler des ihm am nächsten stehenden Paares stellen – links oder rechts;
Sie können den neuen „dritten Extra“ sofort abladen, nachdem der vorherige Fahrer vor dem Paar stand und rief: „Extra!“, Auch wenn er es noch nicht geschafft hatte, sich zu bewegen;
„Der dritte Statist darf höchstens zweimal komplett um den Kreis laufen – dann muss er vor einem Paar stehen;
„Aufgeholt“ und „Drittes Extra“ können im Kreis stehende Paare nicht drängen;
Fahrer haben nicht das Recht, sich weit vom Kreis zu entfernen;
Die Fahrer können in jede Richtung fahren – sowohl im Uhrzeigersinn als auch gegen den Uhrzeigersinn – und die Richtung jederzeit ändern, wie sie es wünschen.
Es gibt mehrere andere Russen Volksspieleähnlich dem Spiel "The Third Extra"
"Serifs" - eine Variante des Outdoor-Spiels "The Third Extra"
Sie spielen genau so wie im "Dritten Extra", aber der Fahrer salit (spottet) das "Dritte Extra" mit einer Rute oder, weniger dramatisch, einem Handtuch. Diese Regeländerung erleichtert das Aufholen. In der russischen Tradition spielten ziemlich alte Jungen und Mädchen in "Serifen".

"Stehende Säulen" - eine Variante des Outdoor-Spiels "The Third Extra"

Im russischen Volksspiel im Freien " stehende Poller“, wie im Spiel „Third Extra“, werden zwei Fahrer ausgewählt und stellen sich paarweise im Kreis auf. Vorne stehende Spieler sind „Kolonnen“, dahinter „Wirte“ oder „Wächter“. Die Aufgabe des Fahrers – „aufholen“ bleibt gleich – das „dritte Extra“ auszuschalten. Aber gleichzeitig kann das „dritte Extra“ nur mit dem Nachbarpaar herüberlaufen und vor der „Säule“ Platz nehmen. Die restlichen Regeln bleiben gleich.

p / und "Knock the Federball"

Ziel:Kultivieren Sie Geschicklichkeit, Aufmerksamkeit.

Spielfortschritt: Die Spieler stehen im Kreis mit seitlich ausgestreckten Armen. Ein Kind schlägt mit einem Schläger auf den Federball und versucht so oft wie möglich zu treffen, ohne ihn fallen zu lassen. Der Rest zählt. Der Gewinner ist derjenige, der den Federball öfter ausknockte. Um bei Kindern, die die Bewegung gut beherrschen, das Interesse am Spiel aufrechtzuerhalten, bieten wir eine Komplikation an: den Federball ausknocken, den Schläger bei jedem Schlag auf die andere Seite drehen; den Federball ausknocken und den Schläger von einer Hand zur anderen abfangen; einen sich bewegenden Federball ausknocken; mit der linken Hand spielen usw.

m / n "Seil"

Ziel: Verwendung des Springseils als Mittel zur Entwicklung der Gesamtausdauer von Kindern.

Spielfortschritt: Sie nehmen ein langes Seil, dessen Enden zusammengebunden sind. Die Teilnehmer des Spiels stehen im Kreis und nehmen das Seil mit beiden Händen. Der Fahrer ist in der Mitte. Er geht im Kreis und versucht, die Hände eines der Spieler zu berühren. Aber die Kinder sind aufmerksam, sie lassen das Seil herunter und verstecken schnell ihre Hände. Sobald der Fahrer abfährt, nehmen sie sofort das Seil. Aber wen der Fahrer auf die Hand schlägt, der führt. Während des Spiels darf das Seil nicht zu Boden fallen. p / und "Laufen mit Barrieren" Ziel: Kultivieren Sie Geschwindigkeit, Aufmerksamkeit. Spielfortschritt: Mehrere Flyerpaare (30 cm hoch) werden aus Zweigen in einem Abstand von 2-3 Schritten voneinander in den Boden gesteckt, Zweige werden darauf gelegt. Die Spieler laufen abwechselnd und treten über die Barrieren. Nach mehreren Wiederholungen des Spiels können Sie anbieten, so schnell wie möglich zu rennen. p / und "Circular lapta" Ziel : Geschwindigkeitsentwicklung, Reaktionsschnelligkeit, Ausdauer. Spielfortschritt: Die Spieler werden in 2 Teams aufgeteilt. Man geht in die Mitte des Platzes, die Spieler der anderen Mannschaft stehen an den Rändern oder im Kreis. Sie werfen den Ball und versuchen, die Spieler der ersten Mannschaft festzunageln, sie weichen dem Ball aus. Wer vom Ball getroffen wird, ist aus dem Spiel. Wenn alle aus ihrem Kreis geworfen wurden, tauschen die Teams die Plätze. Gewonnen hat das Team, das es schafft, den „Gegner“ mit weniger Würfen aus dem Kreis zu werfen. p / und "Runter - rauf" Ziel: Orientierung im Raum bilden Spielfortschritt: Bitten Sie das Kind, den Ball zu werfen und zu fangen. Bieten Sie zuerst an, den Ball hochzuwerfen, und warten Sie, bis er den Boden berührt, erst danach - fangen Sie ihn. Dann - schlagen Sie den Ball auf den Boden und fangen Sie ihn sofort. p / und "Fußballtraining" Ziel: Genauigkeit entwickeln. Spielfortschritt: Fahnen an Stangen oder anderen Markierungen zeigen das Tor an (1-1,2 m), 3-4 Spieler befinden sich 5 m von der Torlinie entfernt und zwei befinden sich dahinter. Der Reihe nach schießt jedes der Tore vor der Linie 3 Tore ins Tor. Diejenigen hinter der Torlinie nehmen die Bälle auf und geben sie an die nächste weiter. p / und "Fallen auf einem Bein" Ziel: Entwickeln Sie Aufmerksamkeit, Geschicklichkeit und Geschwindigkeit in Bewegungen. Spielfortschritt: Mit Hilfe eines Zählers wird eine Falle ausgewählt. Auf das Signal des Lehrers "Fang!" Die Falle versucht, das Kind zu fangen. Kinder laufen in verschiedene Richtungen. Die Falle kann ein Kind, das auf einem Bein steht, nicht mit beiden Händen auf dem Knie des anderen Beins fangen. p / und "Salki auf einem Bein" Ziel: Entwicklung der Bewegungskoordination, mobile Aktivität. Spielfortschritt: Ein Anführer wird ernannt - ein Tag, alle anderen werden frei auf der Website platziert. Salka, springt auf einem Bein, versucht, die Spieler einzuholen und zu überwältigen, und sie springen auch auf einem Bein, weichen aus. Wenn der Tag den Spieler eingeholt und berührt hat, tauschen sie die Rollen. Von Zeit zu Zeit kann man den Fuß wechseln, auf den man springt, aber es ist verboten, zum Laufen zu wechseln. p / und "Einfache Fallen" Ziel: (Um bei Kindern Geschicklichkeit, Einfallsreichtum zu entwickeln).

Spielfortschritt: Kinder werden zufällig auf dem Spielplatz platziert. Der Anführer - die Falle, die vom Lehrer bestimmt oder von den Spielern ausgewählt wurde, wird in die Mitte des Geländes gestellt. Der Lehrer sagt: "Eins, zwei, drei - Fang." Auf dieses Signal hin laufen alle Kinder über den Spielplatz, weichen der Falle aus, die versucht, einen der Spieler einzuholen, und berühren ihn mit der Hand (Trübung). Derjenige, den die Falle mit der Hand berührt hat, tritt zur Seite. Das Spiel endet, wenn die Falle 3-4 Spieler gefangen hat. Dann wird eine neue Falle ausgewählt. Das Spiel wird 4-5 mal wiederholt.

Richtungen. Damit sich die Kinder besser orientieren können, kann die Falle mit einem unverwechselbaren Zeichen versehen werden - binden Sie ein Band an Ihre Hand, stecken Sie eine Schleife fest, setzen Sie einen Hut mit einem Sultan auf usw. Wenn sich die Falle als unangenehm herausstellte und lange Zeit niemanden einholen kann, unterbricht der Lehrer das Spiel und bestimmt einen anderen Fahrer.

p / und "Ball ins Tor rollen" Ziel: Kultivieren Sie Aufmerksamkeit, Geschicklichkeit und Reaktionsgeschwindigkeit. Spielfortschritt: Die Spieler stehen in 3-4 Reihen und spreizen ihre Beine schulterbreit auseinander. Die Hände werden hinter den Rücken gelegt. Auf das Kommando „Katya“ rollt der Rücken den Ball zwischen den Beinen nach vorne. Die vorderen, die den Ball erhalten haben, laufen zurück und werden die letzten am Ende der Kolonne. Die Spalte, die den Ball erfolgreich gerollt hat, gewinnt. p / und "Laufen in Säcken" Ziel: Entwickeln Sie Agilität, Geschwindigkeit, Laufen. Spielfortschritt: Die Teilnehmer werden in 2 Teams aufgeteilt. Die Teams stehen in zwei Spalten an der Startlinie. Die Taschen werden zuerst gegeben. Auf Signal des Gastgebers ziehen sich die ersten Teilnehmer eine Tasche von unten an und laufen bis zur Ziellinie und zurück. Die Tasche wird dann an den nächsten Spieler weitergegeben. Und so ist das ganze Team. Das Team, das zuerst fertig ist, gewinnt. p / und "Rundtanz" Zweck: Entwicklung der motorischen Fähigkeiten und Fertigkeiten Spielfortschritt : Die Spieler bilden zwei Kreise, einen in den anderen. Alle Spieler fassen sich an den Händen, auf Anweisung des Erwachsenen beginnen sie, im Kreis zu laufen: Diejenigen, die in einem Kreis stehen, laufen auf die zu, die in einem anderen Kreis stehen. Sie können anbieten, in zwei Kreisen aufeinander zuzulaufen, ohne sich an den Händen zu halten. p / und "Lauf mit dem Ball" Ziel: Entwickeln Sie Schnelligkeit und Agilität. Spielfortschritt: Alle, die den Ball spielen. Kinder stellen sich mit ihm auf einer Seite der Halle auf. Auf ein Zeichen des Lehrers stürmen alle gemeinsam nach vorne und rennen, den Ball mit den Füßen tretend, über die Lichtung. Wir müssen versuchen, den Ball nicht zu weit von uns weglaufen zu lassen. p / und "Fülle das Loch" Ziel: Aufmerksamkeit und Geschicklichkeit kultivieren. Spielfortschritt : Tüten werden in ein kleines Loch geworfen, bis es bis zum Rand gefüllt ist. Sie können die Kinder in Gruppen aufteilen, sodass sie gleichzeitig Kegel in mehrere Löcher werfen. Wessen Gruppe füllt das Loch eher mit Zapfen? p / und "Gemeinsam ein Seil" Ziel: Entwicklung der Bewegungskoordination, mobile Aktivität. Spielfortschritt: Zwei Spieler sitzen mit dem Rücken zueinander auf Stühlen in einem Abstand von 2-3 m. Unter den Stühlen ist ein Seil gespannt. Auf ein Signal hin musst du aufspringen, um beide Stühle herumlaufen, zwei volle Kreise um sie herum machen, dich dann auf deinen Stuhl setzen, dich bücken und das Seil herausziehen. Wer schneller nach dem Seil greift, gewinnt. Alle sollen laufen rechte Seite. Berühren Sie beim Laufen keine Stühle.

Pi"Auf einem Bein den Weg entlang" .

Ziel: fördern die Entwicklung körperlicher Aktivität

Spielfortschritt: Kinder stehen am Rand des Spielplatzes. Der Lehrer fordert sie auf, mit dem rechten Fuß (3-4 m) in die Mitte des Geländes zu springen. Die Kinder laufen zurück. Dann springen sie auf das andere Bein.

p / und "Zweite Extra"

Ziel: Zielstrebigkeit und Aktivität kultivieren.

Spielfortschritt: Die Kinder stehen zu zweit hintereinander im Kreis. Der Abstand zwischen den Paaren sollte mindestens 1 - 2 Schritte betragen. Hinter dem Kreis sind zwei Fahrer. Einer von ihnen läuft weg, der andere versucht ihn einzuholen. Das fliehende Kind, das dem Fänger entkommt, steht vor einem Paar. Wenn es ihm gelang, in den Kreis zu rennen und aufzustehen, bevor er getrübt wurde, kann er nicht mehr gesalzen werden. Nun muss das Kind, das sich als drittes entpuppt hat, weglaufen. Wenn es dem Verfolger gelungen ist, den Ausreißer zu berühren, tauschen sie die Rollen.

p / und "Geh ins Fenster"

Ziel:Genauigkeit üben.

Spielfortschritt:Kinder stehen in zwei Reihen zu mehreren Personen auf beiden Seiten der Turnwand (in einem Abstand von 1 - 2 m). Das erste Kind einer Mannschaft hat einen Ball in der Hand. Der Erwachsene zeigt an, in welcher Treppe („Fenster“) er auf die Seite des anderen Teams gebracht werden muss. Auf ein Signal wirft das Kind den Ball in das "Fenster" und geht zum Ende der Säule; das Kind auf der anderen Seite fängt es oder nimmt es vom Boden (vom Boden), wirft es zurück und geht auch bis zum Ende seiner Säule.

p / und "Seitwärts"

Ziel:Um die Technik des seitlichen Springens zu fixieren.

Spielfortschritt: Kinder stehen in einer Säule im Abstand von zwei Schritten voneinander. Auf Anweisung eines Erwachsenen springen sie alle seitwärts in eine Richtung. Wird die Säule überleben?

p / und "Pass im Kreis"

Ziel:Fixieren Sie den Wurf und fangen Sie die Schulter.

Spielfortschritt:Die Kinder stehen im Kreis und werfen abwechselnd den Ball mit den Händen. Zuerst geben sie es an denjenigen weiter, der in der Nähe steht, und dann durch einen (im letzteren Fall sollte eine ungerade Anzahl von Spielern im Spiel sein).

m/p "Geh in den Korb"

Ziel:Geschicklichkeit kultivieren.

Spielfortschritt: Das Kind steht in einem Abstand von 1,5 Metern zum Korb. Wirft Tüten in den Korb – übrigens mit der rechten (linken) Hand von unten, ein Bein vorne, das andere hinten.

m/p "Wirf über die Stange"

Ziel:Zur Festigung der Wurftechnik in die Ferne, zur Kräftigung der Handmuskulatur.

Spielfortschritt: 2 Teams nehmen teil, bauen Kinder - in einer Kolonne hinter der Startlinie mit einem gefüllten Sack in der Hand. Gegenüber jeder Mannschaft liegt ein Gymnastikstock (5-6 m von der Startlinie entfernt). Auf ein Signal hin werfen die Spieler die Taschen abwechselnd nach vorne und versuchen, sie hinter den Stock zu werfen. Das Team mit den meisten Taschen hinter dem Stock gewinnt.

p / und "Drittes Extra"

Ziel:Kultivieren Sie Zielstrebigkeit und Aktivität.

Spielfortschritt:Die Spieler stehen sich paarweise im Kreis gegenüber. Die Fahrer – „Tags“ und „das dritte Extra“ – befinden sich hinter dem Kreis in einem Abstand von 2-3 Schritten voneinander. Auf ein Signal hin beginnt der dritte Extra vom Tag wegzulaufen und hält vor einem beliebigen Paar an. Der letzte Spieler des Paares wird zum dritten Rad und rennt vom Tag weg. Erwischte Spieler nehmen einen Platz im Kreis ein und neue Fahrer werden ausgewählt.

Technologische Karte für den Sportunterricht

Studenten von 41 Gruppen

Gainanova Alsu Faritovna

Thema: Handyspiel "Drittes Extra"

Aufgaben:

    Führen Sie eine Reihe von Freiluftschaltanlagen ohne Gegenstände durch.

    Fixieren Sie die Technik des Springens durch ein Gymnastikseil.

    Führen Sie Staffelläufe mit Objekten durch.

    Festlegen der Regeln des Handyspiels "The Third Extra".

Inventar: Trillerpfeife, Gymnastikseile 14 Stk. Bälle, Körbe, Würfel, Reifen.

Ort und Zeit: MOBU SOSH №2, 8.00.

Teile des Unterrichts

Inhalt des Unterrichtsmaterials

Dosierung

Organisationsmethode.Angaben

UUD

ICH.

II.

III

Vorbereitender Teil des Unterrichts.

1. Richten Sie sich aus.

2. Begrüßung.

Unterrichtsziele melden.

3. Kampfübungen. vor Ort:

Dreht sich nach links

Dreht sich nach rechts

Umdrehen.

4. Gehen:

Schmucklos

Auf Zehenspitzen, Hände hoch

Hände zur Seite

Hände hinter deinem Rücken.

5.Laufen:

Langsamer Lauf

Laufen mit hohen Hüften.

Laufen mit zurückschlagendem Schienbein.

Regelmäßiger Lauf

Gehen, um die Atmung wiederherzustellen.

6. Umbau in Bewegung von einer Kolonne nach der anderen zu einer Kolonne von zwei

7.OSU

Keine Gegenstände.

1) IP – o.s.

1.-Hände nach vorne

2 Hände hoch

3-armig an den Seiten

4 Hände nach vorne.

2) I.p. – Füße schulterbreit auseinander, Arme an den Schultern.

1-2 kreisförmige Drehungen der Arme nach vorne

3-4 auch.

3) I.p. – schmaler Beinstand auseinander, Hände am Gürtel.

1-2 Oberkörperrotation nach rechts

3-4 Oberkörperrotation nach links

4) I.p. – Füße schulterbreit auseinander, Hände am Gürtel.

1-2 Torso nach rechts

3-4 Oberkörper nach links

5) I.p. – breiter Stand, linke Hand am Gürtel, ganz oben.

1-2-Neige nach links, greife nach der Hand.

3-4 - auch nach rechts

6) IP – o.s.

1-tiefe Kniebeuge,

2 Hände nach vorne

3-4 - i.p.

7) I.p. – breiter Beinstand auseinander, Hände am Gürtel.

1 Ausfallschritt links

2-ip

3-rechts

4-ip

Der Hauptteil des Unterrichts.

1. Springseil.

2. Staffelspiele mit Items:

Umbau von 4 Säulen

"Geh durch die Reifen." Vier Teams treten hintereinander an. Auf dem Gelände sind 3 Reifen ausgelegt. Die Aufgabe der Teilnehmer besteht darin, zum Drehteller (Korb) zu laufen und zur Startlinie zurückzukehren. Auf dem Weg nach vorne müssen Sie Hindernisse überwinden: jeden Reifen anheben, durch sich selbst fädeln und an Ort und Stelle setzen.

Gib den Ball weiter.

Die ersten Teilnehmer halten den Ball in der Hand. Auf das Zeichen des Anführers passt der erste Spieler jeder Mannschaft den Ball über seinen Kopf zum Hintermann. Der letzte im Team, der den Ball erhalten hat, läuft zum Anfang der Kolonne, steht zuerst auf und passt den Ball zum nächsten hinter ihm, ebenfalls über seinen Kopf. Und so weiter, bis der erste an seinen Platz zurückkehrt. Das Team, das das Spiel zuerst beendet, gewinnt.

Staffellauf mit Springseil.

Auf ein Signal hin bewegen sich die ersten Teilnehmer vorwärts, springen über das Seil zum Korb, falten das Seil in zwei Hälften und fangen es mit einer Hand ab. Er bewegt sich zurück, springt auf zwei Beinen und dreht das Seil neben sich vertikal. Der Teilnehmer übergibt das Seil an den nächsten Spieler seines Teams und er selbst steht am Ende seiner Kolonne. Das Team, dessen Spieler die Staffel genauer und früher beenden, gewinnt.

Handyspiel "Drittes Extra"

Wählen Sie zwei Anführer. Die restlichen Teilnehmer stehen paarweise hintereinander im Kreis, mit dem Gesicht zur Mitte. Der Abstand zwischen den Paaren beträgt ein bis zwei Schritte.

Fahrer sind hinter dem Kreis. Wahlweise läuft einer davon, der andere holt auf. Die Aufgabe des Fängers besteht darin, den Ausweicher zu erkennen, der seinerseits versucht, in den Kreis zu rennen und sich vor ein Paar zu stellen.

In dieser Situation wird der dritte Teilnehmer vor dem Fänger gerettet. Wenn es dem Verfolger gelingt, den Ausreißer zu entdecken, sollten sie die Rollen tauschen.

Der letzte Teil der Lektion.

Ausrichtung.

Zusammenfassung der Lektion

D / s.

10-15min.

10-15 s.

30 Sek.

1-2min.

0,5 Hallen

2-3min.

15-20 Sek.

10-15 s.

6-8 mal.

4-6 p.

6-8 p.

4-6 p.

4-6 p.

4-6 p.

4-6 p.

3 x15R.

„Klasse, steh in einer Reihe!“

Heute werden wir im Unterricht über ein Gymnastikseil springen, einen Staffellauf veranstalten und das Spiel „Das dritte Extra“ spielen.

„Klasse links“

„Klasse rechts“

„Kreis-Ohm-Klasse“

Fersen zusammen, Socken auseinander.

Körperhaltung aufgerichtet.

„Nach links, unter Umgehung des üblichen Schrittes für den Führer!“

(ankreiden)

Die Führung ist ein breiterer Schritt, wir gewinnen einen Abstand von 2 Schritten.

„Klasse, Achtung Hände hoch auf Zehenspitzen marschieren!“

Für die Hände höher gestreckt.

„Klasse, leg deine Hände an die Seiten“

"Klasse, leg deine Hände hinter deinen Rücken"

"Klasse, Achtung Langsammarsch!"

Hände arbeiten an Socken.

„Klasse, mit hohem Hüftheben marschieren!“

Der Oberschenkel ist höher, die Arme arbeiten am Körper entlang, an den Ellbogen gebeugt

„Mit Überwältigung des Unterschenkels zurückmarschieren!“

Die Fersen berühren das Gesäß.

„Klasse, der übliche Laufmarsch!“

Durch die Nase einatmen, durch den Mund ausatmen.

Wir halten 2 Schritte Abstand.

„Durch die Seiten des Arms nach oben - einatmen - auf die Zehenspitzen stellen, auf den Händen den ganzen Fuß loslassen - ausatmen -.

„Klasse, nach links in einer Kolonne von zwei Märschen!“

Entfalten Sie sich in ausgestreckten Armen.

Die Hände sind gerade.

Kopf zwischen den Händen.

Amplitude mehr

Mehr Körperrotation.

Neigt sich gerade zur Seite.

Auf Rechnung durchführen.

Füße an Ort und Stelle.

Hänge unten.

Beim Hocken die Fersen nicht vom Boden abheben, den Rücken gerade halten.

Der Tropfen ist tiefer.

Halte deinen Rücken gerade.

Die erste Reihe saß auf Bänken.

5 Sprünge nach links

5 springt nach rechts

5 Sprünge auf zwei Beinen.

Umgekehrter Wiederaufbau.

"Nach dem Anführer der Kolonne marschieren Sie Schritt für Schritt!"

„Nach links in einer 4er-Kolonne, werde ein Marsch!“

Werfen Sie die Reifen nach Abschluss der Aufgabe nicht, sondern setzen Sie sie vorsichtig ein.

Geben Sie den Ball direkt in Ihre Hände

Versuchen Sie, Seilspringen richtig auszuführen.

Schlagen Sie das Springseil nicht ins Gesicht.

Die Spielregeln sind so, dass man nur im Kreis laufen darf, ohne ihn zu überqueren, und sich nicht an im Kreis stehenden Kindern festhalten kann.

„Klasse, Aufmerksamkeit in einer Zeile geworden!“

Was haben wir heute im Unterricht gemacht?

Legen Sie die Regeln des Spiels "Drittes Extra" fest.

Festlegung des Lernziels der Lektion (P)

Fähigkeit, eigene Aktivitäten zu organisieren (P).

Die Fähigkeit, eine motorische Aktion zu erkennen und zu benennen (Pr)

Fähigkeit, eine motorische Aktion korrekt auszuführen (R)

Verstehen der Notwendigkeit, Übungen durchzuführen, um Plattfüßen vorzubeugen (l).

Fähigkeit zur Durchführung von Übungen zur Stärkung der Körperhaltung (P)

Die Fähigkeit, die Aufgabe selbst zu bestimmen und eine Entscheidung über ihre Umsetzung zu treffen (L).

Fähigkeit, eine motorische Aktion technisch korrekt auszuführen (P).

Diszipliniertheit (L)

Die Fähigkeit, die Schönheit der Bewegung zu sehen und zu fühlen (L)

Denken Sie an Übungen

(USW)

Fähigkeit, eigene Aktivitäten zu organisieren (P)

Die Fähigkeit, gemeinsam an kollektiven Aktivitäten teilzunehmen (L).

(L)

Fähigkeit, ein Team zu organisieren Gemeinsame Aktivitäten(ZU).

Teamfähigkeit (K).

Die Fähigkeit, sich aktiv an kollektiven Aktivitäten zu beteiligen (L).

Fähigkeit, die richtige Bewegung auszuführen

(R).

Fähigkeit, diszipliniert zu sein

(L).

Die Fähigkeit, während eines Outdoor-Spiels gemäß den Regeln mit Gleichaltrigen zu interagieren (K)

 

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