بازی های aaa چیست. بازی های AAA موبایل

وقتی برای بازی ای که دوست دارید 60 دلار می پردازید، به این فکر می کنید که هزینه ساخت یک بازی AAA چقدر است؟ پاسخ به این سوال ساده، همانطور که مشخص شد، چندان آسان نیست! این مواد برای افراد بالای 18 سال در نظر گرفته شده است.

واقعیت این است که در میان تمام جنبه های تاریک صنعت بازی، سوال در مورد بودجه یک بازی ویدیویی خاص تاریک ترین خواهد بود. بسیاری از مردم، سال های طولانیکسانی که در این صنعت کار می کنند بودجه اکثر بازی ها را نمی دانند و این چیزی ماوراء طبیعی نیست. حتی سازندگانی که پشت پرفروش‌ترین بازی AAA هستند، هیچ ایده‌ای در مورد بودجه بازی ندارند.

مسئله این است که نه ناشران و نه توسعه‌دهندگان این اطلاعات را فاش نمی‌کنند و شرکت‌های دولتی به سادگی تمام هزینه‌های خود را هنگام گزارش به سرمایه‌گذاران جمع می‌کنند. آنچه در مطبوعات می شنویم اغلب فقط نظر برخی از تحلیلگران و گروه های تحقیقاتی است. چنین تخمین هایی می تواند 2-3 برابر در هر دو جهت با بودجه واقعی بازی متفاوت باشد.

به ندرت، اطلاعات مربوط به مبالغ خاصی که ناشر برای بازی خرج می کند، در اینترنت قرار می گیرد. بیشترچنین داده هایی - بودجه های تبلیغاتی و بازاریابی. گاهی اوقات، مبالغی که مستقیماً برای توسعه بازی هزینه شده است نشان داده می شود.

یک عامل مهم این است که در حال حاضر پول برای بازاریابی و تبلیغات دو یا حتی سه برابر بیشتر از توسعه محصول هزینه می شود. این فرمول لزوماً برای هر بلاک باستر بالقوه یا هر شرکتی صدق نمی کند، اما باید به خاطر داشت که میانگین بازی های AAA حتی بسیار بالاتر از بودجه توسعه است. شرکت ها باید هزینه های بازاریابی و سایر هزینه ها را جبران کنند.

شوهی یوشیدا، رئیس توسعه جهانی سونی، سال گذشته گفت که بودجه توسعه بازی برتربرای PS4 از 20 تا 50 میلیون دلار هزینه خواهد داشت. این تقریباً مشابه هزینه بازی های PS3 است، اما پس از آن هزینه نه تنها شامل توسعه، بلکه تبلیغات نیز می شود. همچنین لازم به یادآوری است که 10 سال پیش همه چیز متفاوت بود و پول ارزش کاملاً متفاوتی داشت.

چهار سال پیش، ایو گیلموت، مدیرعامل یوبی‌سافت پیش‌بینی کرد که بودجه توسعه بازی‌های نسل بعدی حدود ۶۰ میلیون دلار خواهد بود. می توان گفت که همه اینها افراد محترمحق داشتند

ما سعی کردیم بودجه بازی های منتشر شده در 10 سال گذشته را در منابع باز پیدا کنیم و آنها را در یک لیست واحد ترکیب کنیم. از آنجایی که اطلاعات زیر از منابع در دسترس عموم گرفته شده است، باید به همه ارقام با شک و تردید نگاه کرد. همچنین به خاطر داشته باشید که اعداد تورم را در نظر نمی گیرند.

اطلاعاتی در مورد برخی از بازی های مهم، ما عمداً در نظر نگرفتیم. این در مورد است O جی تی ای 4، بازی های GTA 5 و بلیزارد. در مورد اول، Take-Two به سادگی نمی دانست در مورد چه چیزی صحبت می کند و در مورد دوم، به طور رسمی اعلام شد که بلیزارد بودجه مشخصی برای بازی های خود ندارد و به اندازه لازم برای ساخت بازی ها هزینه می کند. آنها را می بیند.

بنابراین، اجازه دهید به بررسی بازی ها بپردازیم. همیشه می توانید روی هر یک از آنها کلیک کنید تا اطلاعات جامعی را در پایگاه داده بازی های ما دریافت کنید.

2004


سال 2005


2006


2007


2008


سال 2009


2010


2011


سال 2012


سال 2013


سال 2014


بازی‌های AAA سه پایه‌ای هستند که صنعت بازی جهانی بر آن‌ها بنا شده است. در سال 1917 نباید هیچ انقلابی رخ دهد (احتمالاً آنها در سال 1917 نیز چنین فکر می کردند ...) - پروژه هایی با بزرگترین کالیبر تاج و تخت را به ایندی تسلیم نمی کنند و پایه و اساس ناشران و خود گیمرها خواهند بود. با این حال، نگرش جامعه نسبت به AAA به تدریج در حال تغییر است و این تغییرات در عرض دو یا سه ماه به سختی قابل مشاهده است، اما در افق 2 ساله آشکار است.

اول از همه، خطر جدی دوباره به ثمر نشسته است و احتمالاً این روند در سال جدید تقویت خواهد شد. خودتان قضاوت کنید: Call of Duty 4 سال است که در آینده‌ای دور قرار دارد و بسیاری از بازیکنان (حتی طرفداران این فرنچایز!) رک و پوست کنده هستند. در نتیجه اکتیویژن رکورد فروش جدیدی کسب نکرد. نه تنها این: بازاریابان این شرکت از قبل می دانستند که انبوه گیمرها خرید خواهند کرد جنگ بی نهایتفقط به خاطر بازسازی Modern Warfare، بنابراین هر دو بازی در یک باندل واحد و غیرقابل تقسیم (و بسیار گران قیمت) قرار گرفتند.

نمونه‌ای از رویکرد کاملاً متضاد، Battlefield 1 است. این خطر بسیار موجهی است که می‌تواند در تعطیلات با شامپاین و اشک‌های تلخ به پایان برسد. عموم دمدمی مزاج تغییر ناگهانی دوره ها را دوست داشتند و برای دایس، وقایع طبق یک سناریوی مطلوب شروع به توسعه کردند. ظاهراً این کار برای دیگران خوب بود: به عنوان مثال، Ubisoft سال گذشته به Assassin's Creed استراحت داد. ایتالیا، فرانسه، بریتانیا - گیمرها در قالب قاتل تقریباً از تمام اروپا بازدید کرده اند. ظاهراً شرکت احساس می کرد که این فرنچایز به یک راه اندازی مجدد اساسی نیاز دارد و نه فقط یک سفر دیگر به اسپانیا.

البته، استثناهایی وجود دارد. به عنوان مثال، فیفا تا زمان خود آرماگدون فروش خوبی خواهد داشت: سازمان های بین المللیقوانین فوتبال کلاسیک را تغییر نخواهد داد (بعید است که یک توپ مربعی یا یک زمین هشت ضلعی ببینیم)، و هواداران به دوز سالانه نیاز دارند تا EA بتواند احساس راحتی کند. اما به طور کلی، از سال 2017، توسعه دهندگان و ناشران سعی خواهند کرد کمی بیشتر آزمایش کنند.

موضوع تنها به آزمایش های جسورانه محدود نمی شود، زیرا همیشه می توانید یک کارت اثبات شده بازی کنید: برگ برنده نوستالژی. بازیکنان اغلب می خواهند به گذشته برگردند - اما نه لزوماً مستقیماً به جنگ جهانی اول، شما می توانید 10 تا 20 سال پیش بروید. این صنعت سود قابل توجهی را به ارمغان می آورد. به عنوان مثال، id و Bethesda Doom 4 را با تعدادی نوآوری مشکوک نساخته اند. در عوض، آنها DOOM را منتشر کردند - دوباره از راه دور، شیاطین، جهنم و مسابقه مرگ تیمی کلاسیک. اما برای موفقیت چنین پروژه‌هایی، به یک خنک‌سازی موقت چشمگیر نیاز است (نسخه اصلی Doom در سال 1993 منتشر شد)

در سال 2017 نوستالژی بیشتری وجود خواهد داشت: Capcom قبلاً اعلام کرده است که در حال ساخت یک بازسازی از فرقه است. بازی Resident Evil 2. قسمت هفتم به وحشی وحشت روستایی آمریکا صعود کرد، و این مطمئناً منجر به قطبی شدن جامعه RE می شود: بسیاری با تپه های چشم درشت و قتل عام تگزاس موافقت خواهند کرد، اما بسیاری دیگر احتمالاً می خواهند به منطقه بازگردند. شهر راکون آشنا و با جهش یافته ها به زامبی ها شلیک کنید. Capcom محتاط هر دو گزینه را در سال آینده خواهد داشت.

ناشر بزرگ دیگری از سرزمین خورشید در حال طلوع همین مسیر را دنبال کرد. اسکوئر انیکسدر ابتدا آنها خاطرات نوستالژیک خود را از موفقیت های خود به لرزه درآوردند فانتزی نهایی XV (هنوز کند نشده است ...)، و سپس یادآور شد که کار بر روی بازسازی FF VII در نوسان کامل است. این، البته، خوشحال کننده است. اما یک واقعیت شک و تردیدهای بزرگی را ایجاد می کند: اسکوئر انیکس تصمیم گرفت روندی را که خودشان در سال 2016 در سال 2017 ایجاد کردند، دنبال کند. ما در مورد یک رویکرد اپیزودیک صحبت می کنیم و نه در بازی های ماجراجویی.

مشخص است که فروش هیتمن به اندازه ای که شرکت ژاپنی می خواهد بالا نبود. تأثیر روانی نقش داشت: وقتی هیتمن «جدید» بود، بسیاری از گیمرها نمی‌خواستند بی‌وقفه در یک سطح از یک بازی مخفی کاری/اکشن قرار بگیرند. و حالا، زمانی که فصل اول کامل منتشر شد (به هر حال، همین روز قبل)، به نظر می‌رسد که دیگر برای بازی جذابیتی ندارد: Hitman دیگر چیز جدیدی نیست! با وجود چنین ترفندهای روان انسان، اسکوئر انیکس تصمیم گرفت Final Fantasy VII را نیز به صورت اپیزودیک بسازد.

به طور رسمی، این کار به این منظور انجام می شود که ابتدا داستان معمول Cloud را برای همه تعریف کنیم و سپس یک نسخه جایگزین از ادامه آن را ارائه دهیم. در کلام، میل نجیب است، اما در واقعیت این تصور بد ایجاد می کند که ناشر فقط می خواهد به سرعت n-امین مقدار خمیر را در FF VII کاهش دهد و حداقل علف در آنجا رشد نکند. به نظر ما، رویکرد اپیزودیک تنها برای بازی‌های ماجراجویی a la Telltale ایده‌آل است مردگان متحرکو بهتر است این روند در سال 2017 از بین برود.

روند مثبت امسال ممکن است کمپین های تبلیغاتی شایسته تر باشد: نسبتاً کوتاه، نه خیلی شدید و، همانطور که می گویند، دقیق. همه نمونه Mafia 3 یا The Order 1886 را می شناسند، زمانی که مدت ها قبل از انتشار، آنها شروع به بمباران مداوم ما با هنر، اسکرین شات، گیم پلی و داستان می کنند - به طور کلی، همه چیز پشت سر هم. و نتیجه مشکوک است، یا در بدترین حالت، یک شکست.

به احتمال زیاد، در سال جدید، ناشران از Bethesda و Skyrim آن سرنخ خواهند گرفت. این بازی تنها 6 ماه قبل از انتشار اعلام شد، حداقل اطلاعات به آن داده شد و نتیجه آن یک ضربه فنا ناپذیر بود. نمونه هایی از چنین رویکرد شایسته و این واقعیت که ناشران از اشتباهات خود درس می گیرند، از قبل قابل مشاهده است. پس از خجالت با "خاطرات برنامه نویس" در E3، کمپین تبلیغاتی تاثیر عمده: آندرومدا بسیار هوشمندانه تر پیش رفت. نویسندگان برای مدت طولانی به زیرزمین رفتند و فقط 2.5 - 3 ماه قبل از انتشار شروع به نمایش فیلم های خاص کردند: نه خیلی طولانی، اما ایده ای از بازی ارائه می دهند. از یک طرف، شما می خواهید خودتان را در این دنیا غرق کنید، از طرف دیگر، هیچ احساسی وجود ندارد که همه چیز را از قبل دیده باشید (مانند مافیا 3).

ایده آل مطلق در این زمینه می تواند قرمز باشد رستگاری مرده 2. با قضاوت بر اساس کمپین های تبلیغاتی قبلی راک استار، توسعه دهنده چندین تیزر دیگر در طول سال و چند ویدیوی گیم پلی را یک ماه و نیم قبل از انتشار نشان خواهد داد. اگرچه راک استار یک استثنا است: همه چیز در حال حاضر در قلاب است. بقیه توسعه دهندگان باید تلاش کنند.

برای گیمر هاردکور روسی، یکی از داغ ترین روندهای سال 2017 می تواند... کاهش قیمت بازی های AAA باشد! بله، بله، این کاهش است، با وجود انواع «بسته‌ها» و «مالیات Google»، اشتباه نکردید. و روند در حال حاضر قابل مشاهده است. به عنوان مثال، پیش‌سفارش Mass Effect: Andromeda به یکباره 30 درصد کاهش قیمت داشت.

درست است، پس‌زمینه این پدیده چندان خوشایند نیست: این نوعی روش ناشران است که از قبل به بازیکنان می‌گویند «ما را ببخش» و اساساً درخواست درک و بخشش خطاب به گیمرهای رایانه شخصی است. خودتان قضاوت کنید: درست در سال 2017، سازندگان کنسول بالاخره مفهوم نسل ها را محو خواهند کرد. توسعه دهندگان بازی باید پروژه ها را برای 4 کنسول مختلف به طور همزمان بهینه کنند: PS4، Pro، ایکس باکس وانو عقرب نیروهای روی رایانه شخصی به ناچار کمتر خواهند ماند.

از این رو، حوادثی مانند Dishonored 2 که روی یک PS4 قدیمی کاملاً خوب پیش می‌رود و نه Titan و نه GTX 1080 FPS پایدار را در رایانه شخصی تضمین نمی‌کنند. اما Dishonored 2 تنها یک ماه و نیم بعد از انتشار فروش زمستانیدر Steam با 33٪ تخفیف - هرگز چنین چیزی قبلاً اتفاق نیفتاده است.

خودی ها ادعا می کنند که سونی خود تصمیم دارد رزولوشن های 4K را به نصف افزایش دهد، بنابراین این شرکت ژاپنی در حال برنامه ریزی برای عرضه PS5 به زودی پس از Scorpio (شاید حتی در سال 2017) است تا به رقابت تمام عیار با مایکروسافت ادامه دهد. در این صورت سازندگان بازی باید با پنج کنسول کار کنند. مشکلات کلاسیک بویار (برای شروع نمی‌خواهد! deign برای کاهش سرعت مانند یک سگ!!!) ممکن است روی کنسول‌ها ظاهر شود. منطقی است که فرض کنیم در چنین سناریویی، ناشران واقعا باید گیمرهای عصبانی را جذب کنند. راه موثرج: کاهش قیمت

وقتی برای بازی ای که دوست دارید 60 دلار می پردازید، به این فکر می کنید که هزینه ساخت یک بازی AAA چقدر است؟ پاسخ به این سوال ساده، همانطور که مشخص شد، چندان آسان نیست! این مواد برای افراد بالای 18 سال در نظر گرفته شده است.

واقعیت این است که در میان تمام جنبه های تاریک صنعت بازی، سوال در مورد بودجه یک بازی ویدیویی خاص تاریک ترین خواهد بود. بسیاری از افرادی که سال ها در این صنعت کار می کنند، بودجه اکثر بازی ها را نمی دانند و این چیزی فراطبیعی نیست. حتی سازندگانی که پشت پرفروش‌ترین بازی AAA هستند، هیچ ایده‌ای در مورد بودجه بازی ندارند.

مسئله این است که نه ناشران و نه توسعه‌دهندگان این اطلاعات را فاش نمی‌کنند و شرکت‌های دولتی به سادگی تمام هزینه‌های خود را هنگام گزارش به سرمایه‌گذاران جمع می‌کنند. آنچه در مطبوعات می شنویم اغلب فقط نظر برخی از تحلیلگران و گروه های تحقیقاتی است. چنین تخمین هایی می تواند 2-3 برابر در هر دو جهت با بودجه واقعی بازی متفاوت باشد.

به ندرت، اطلاعات مربوط به مبالغ خاصی که ناشر برای بازی خرج می کند، در اینترنت قرار می گیرد. بیشتر این داده ها مربوط به بودجه های تبلیغاتی و بازاریابی است. گاهی اوقات، مبالغی که مستقیماً برای توسعه بازی هزینه شده است نشان داده می شود.

یک عامل مهم این است که در حال حاضر پول برای بازاریابی و تبلیغات دو یا حتی سه برابر بیشتر از توسعه محصول هزینه می شود. این فرمول لزوماً برای هر بلاک باستر بالقوه یا هر شرکتی صدق نمی کند، اما باید به خاطر داشت که میانگین بازی های AAA حتی بسیار بالاتر از بودجه توسعه است. شرکت ها باید هزینه های بازاریابی و سایر هزینه ها را جبران کنند.

Shuhei Yoshida، رئیس توسعه جهانی سونی، سال گذشته گفت که بودجه ساخت یک بازی برتر PS4 بین 20 تا 50 میلیون دلار هزینه دارد. این تقریباً مشابه هزینه بازی های PS3 است، اما پس از آن هزینه نه تنها شامل توسعه، بلکه تبلیغات نیز می شود. همچنین لازم به یادآوری است که 10 سال پیش همه چیز متفاوت بود و پول ارزش کاملاً متفاوتی داشت.

چهار سال پیش، ایو گیلموت، مدیرعامل یوبی‌سافت پیش‌بینی کرد که بودجه توسعه بازی‌های نسل بعدی حدود ۶۰ میلیون دلار خواهد بود. می توان گفت همه این افراد محترم حق داشتند.

ما سعی کردیم بودجه بازی های منتشر شده در 10 سال گذشته را در منابع باز پیدا کنیم و آنها را در یک لیست واحد ترکیب کنیم. از آنجایی که اطلاعات زیر از منابع در دسترس عموم گرفته شده است، باید به همه ارقام با شک و تردید نگاه کرد. همچنین به خاطر داشته باشید که اعداد تورم را در نظر نمی گیرند.

اطلاعاتی در مورد برخی از بازی های مهم، ما عمداً در نظر نگرفتیم. ما در مورد بازی های GTA 4، GTA 5 و Blizzard صحبت می کنیم. در مورد اول، Take-Two به سادگی نمی دانست در مورد چه چیزی صحبت می کند و در مورد دوم، به طور رسمی اعلام شد که بلیزارد بودجه مشخصی برای بازی های خود ندارد و به اندازه لازم برای ساخت بازی ها هزینه می کند. آنها را می بیند.

بنابراین، اجازه دهید به بررسی بازی ها بپردازیم. همیشه می توانید روی هر یک از آنها کلیک کنید تا اطلاعات جامعی را در پایگاه داده بازی های ما دریافت کنید.

2004

  • Call of Duty: Finest Hour - 8.5 میلیون دلار برای توسعه، بازاریابی و تبلیغات. رقم دقیق هزینه برای مردم مشخص است، زیرا توسعه دهندگان بازی Spark Unlimited چندین سال است که از Activision شکایت کرده اند.
  • City of Heroes - 7 میلیون دلار برای توسعه، 18 میلیون دلار برای بازاریابی، پشتیبانی و سایر هزینه ها. این اطلاعات جمع آوری شد مجله فوربس، برای مدت طولانی با توسعه دهندگان پروژه از Cryptic Studios و ناشران از NCSoft صحبت می کنیم.
  • Driv3r - 17 میلیون دلار برای توسعه و به همان میزان برای بازاریابی و سایر هزینه ها. برونو بونل، رئیس هیئت مدیره آتاری به وال استریت ژورنال گفت.
  • Half-Life 2 - 40 میلیون دلار برای توسعه. این اطلاعات توسط حاکم گیمرهای PC و حاکم 75% تخفیف در استیم، Gabe Newell، در مصاحبه ای در سال 2004 گزارش شده است.

  • Halo 2 - توسعه حدود 20 میلیون دلار هزینه داشت. مایکروسافت به وال استریت ژورنال گفت.
  • World of Warcraft - 200 میلیون دلار. اطلاعات در مورد این تنها در سال 2008 شناخته شد، زمانی که بلیزارد در نهایت تمام هزینه ها را محاسبه کرد، چهار سال از راه اندازی پروژه می گذرد. در مجموع، این یک بودجه معقول برای MMO مانند این است.

سال 2005

  • ساخت بازی Call of Duty 2 14.5 میلیون دلار هزینه داشت. قیمت قسمت دوم این سریال که در آن زمان همچنان در حال محبوبیت بود توسط یکی از بنیانگذاران Infinity Ward وینس زامپلا (وینس زامپلا) اعلام شد.
  • یکی از بنیانگذاران ArenaNet به روزنامه سیاتل گفت که توسعه اولین Guild Wars بین 20 تا 30 میلیون دلار هزینه داشت.
  • Guitar Hero 1.7 میلیون دلار از جمله بازاریابی و توسعه هزینه کرد، زیرا توسعه دهندگان از اعلام آن در وبلاگ خود کوتاهی نکردند.

  • Mortal Kombat: Shaolin Monks 20 میلیون دلار هزینه داشت. گران؟ دیوانه!
  • زلزله 4 15 میلیون دلار هزینه داشت. پول صرف توسعه شد و اطلاعات هزینه در رزومه یکی از کارمندان Raven Software موجود بود.

2006

  • Anno 1701 - 10 میلیون دلار چقدر می تواند هزینه داشته باشد استراتژی خوب? به نظر می رسد حداقل 10 میلیون دلار، این همان مقداری است که بچه های Sunflowers برای توسعه آن هزینه کردند.
  • استراتژی دیگری که برای توسعه آن 10 میلیون دلار هزینه شده است، Empire Earth 3 است. با این حال، در این مورد، فروش آنقدرها هم خوب نبود.
  • باور کنید یا نه، Gears of War نیز 10 میلیون دلار برای توسعه هزینه کرده است. این اطلاعات توسط Mark Rein، معاون وقت Epic Games ارائه شده است.
  • کشف روح: Advanced Warfighter برای یوبی سافت 18 میلیون دلار هزینه داشت. این اولین بازی برای کنسول های نسل بعدی آن زمان بود، و بنابراین بودجه توسعه به طور نجومی بزرگ به نظر می رسید.

  • آیا می خواهید پول را در توالت بریزید؟ مصونیت طولانی را تأمین مالی کنید سیاره گمشده! حداقل برای قسمت اول این اتفاق افتاد که بودجه آن 40 میلیون دلار بود. این بازی در دو سال به سختی هزینه خود را پرداخت کرد. با این حال، این مبلغ شامل پول برای بازاریابی و توسعه بود. نسبت درصد آنها تقریباً 50:50 است.
  • اولین Test Drive Unlimited برای Eden Games ۱۷ میلیون دلار هزینه داشت. این فقط برای توسعه است، اما نتیجه نهایی حداقل ارزش پول را داشت.

2007

  • بیایید سال بازی های عالی را با بازی افسانه ای کرایسیس شروع کنیم که هزینه ای هم دارد هنرهای الکترونیکبه 17 میلیون دلار و این فقط توسعه یکی از بزرگترین انحصاری های PC است. هزینه های بازاریابی مشخص نیست. این را خود Cevat Yerli در یکی از کنفرانس های مطبوعاتی اعلام کرد. سپس او همچنین گفت: "اگر بازی نتیجه نمی داد، من اینجا نبودم." به نظر می رسد که این همان چیزی است که در Crysis 3 رخ داده است.

  • ساخت BioShock اصلی 15 میلیون دلار هزینه داشت. بودجه بازاریابی ناشناخته است زیرا کن لوین از ترس تنبیه مقعدی از 2K می‌ترسید آن را فاش کند.
  • رئیس وقت SCEE گزارش داد که توسعه Heavenly Sword 20 میلیون دلار هزینه داشته است. فناوری ساخت گیم پلی سینمایی بسیار گران بود.
  • گروه راک 20 میلیون دلار قیمت داشت. بیشتر بودجه صرف مجوز یک واگن و یک گاری کوچک از فناوری های مختلف و آهنگ های صوتی شد.

2008

  • Braid، یک بازی پازل مستقل، هزینه ای بالغ بر 200000 دلار دارد. این اطلاعات توسط Jonathan Blow (Jonathan Blow) یکی از سازندگان بازی گزارش شده است.
  • هزینه های بازاریابی برای The Chronicles of Narnia: Prince Caspian بالغ بر 20 میلیون دلار بود. برای تمام میکی موس پرداخت شده است شرکت دیزنی. میزان هزینه شده برای توسعه هنوز مشخص نیست.
  • Gears of War 2 که در سال 2008 منتشر شد، 12 میلیون دلار برای Epic Games هزینه داشت که فقط 2 میلیون دلار بیشتر از نسخه اصلی بود. دلیل آن واضح است - تقریباً به طور کامل از محتوای بازی کپی پیست کنید.

  • در این مدت، Valve 11 میلیون دلار برای تبلیغ Left 4 Dead هزینه کرد. تمام پول به دست آمد، اما بهتر بود که او قبلاً در Half-Life 3 مشغول بود.
  • اما بودجه بازاریابی The Witcher برای CD Projekt RED 2 میلیون دلار هزینه داشت. یکی از بنیانگذاران شرکت Marcin Iwinski شخصا در نظر گرفته شده است. بودجه توسعه 10 برابر بیشتر بود و شکوه یکی از آنها را برای قطب به ارمغان آورد بهترین توسعه دهندگانبازی برای کامپیوتر.

سال 2009

  • بیایید با Brutal Legend شروع کنیم که ساخت آن 24 میلیون دلار هزینه داشت. دوباره، این پول صرف صدور مجوز برای طیف وسیعی از فناوری ها شد.
  • Blockbuster Call of Duty: Modern Warfare 2 200 میلیون دلار هزینه داشت. هزینه ساخت بازی برای سه پلتفرم شامل تست و صداگذاری بین 40 تا 50 میلیون دلار بوده است. همه چیز دیگر بازاریابی، توزیع، تبلیغات، روسپی ها برای مدیریت Activision و سایر هزینه ها است.

  • اسپین آف Final Fantasy XII به نام Fortress 16.5 میلیون دلار هزینه داشت. همانطور که خود توسعه دهندگان در مورد آن صحبت می کردند، حداقل این چقدر هزینه توسعه است.
  • MMO Free Realms آنلاین 20 یا حتی 30 میلیون دلار برای سونی هزینه دارد. هیچ کس دقیقاً به یاد نمی آورد که چه مدت، زیرا همه در جشن انتشار بازی مست شدند.
  • هزینه بازاریابی Left 4 Dead 2 دو برابر هزینه قسمت اول است. 25 میلیون دلار همانطور که داگ لومباردی در آن زمان گفت. Valve چقدر در بازاریابی Half-Life 3 سرمایه گذاری خواهد کرد؟ فکر می کنم یک سنت نیست، فقط اعلام کنید.

2010

  • یک God of War 3 انحصاری PS3 44 میلیون دلار قیمت داشت. پول صرف توسعه شد. جان هایت، مدیر توسعه محصول سونی سانتا مونیکا، درباره بودجه صحبت کرد.
  • Gran Turismo 5، جدیدترین (در آن زمان) بازی مسابقه ای، 60 میلیون دلار هزینه داشت. این پول شخصا توسط Kazunori Yamauchi، رئیس استودیوی Polyphony Digital صادر شده است.

  • باران شدید، او "هنی رنی" است که 50 میلیون دلار هزینه دارد. باز هم تمام پول صرف ایجاد فناوری سینمایی شد. اما نه همه 50 میلیون، نه. فقط 20 مورد برای توسعه هزینه شد، بقیه پول صرف بازاریابی و تبلیغات شد. و پول زیادی رفت نمرات صحیحانتشارات بازی

2011

  • Allods Online. چطور یادشون نمیاد؟ طبق یک بیانیه مطبوعاتی، MMORPG ساخت روسیه ۱۲ میلیون دلار هزینه داشت. ناوالنی وقت نداشت بفهمد چقدر پول دزدیده شده است، مقیاس یکسان نیست. با این حال، این بازی گران ترین بازی در تاریخ توسعه بازی های روسیه شد.
  • EA 2.75 میلیون دلار صرف بازاریابی Battlefield 3 تنها در فیس بوک کرده است. این اطلاعات اما از طریق مدیر مالی شبکه اجتماعی وارد این شبکه شد.
  • تمام بودجه بازاریابی فضای مرده 2 تا 5، شاید 10 میلیون دلار. الکترونیک آرتز گزارشی نداد عدد دقیق، اما بازی به وضوح همه سرمایه گذاری ها را توجیه می کند.
  • خدمات شبکه Call of Duty: Elite برای Activision 50 میلیون دلار هزینه داشت. این پول برای توسعه، آزمایش و راه اندازی کامل هزینه شد.
  • زامبی ایشن با امکان کاردستی اقلام جزیره مرده 1.5 میلیون دلار هزینه کرد. این را پاول کوپنسکی، مدیر بازاریابی Techland اعلام کرد.
  • تلاش THQ برای ساخت Call of Duty خود با میهن پرستی آمریکایی و کره ای های بد به نام Homefront 50 میلیون دلار برای ناشر هزینه داشت. نتیجه اسفناک است.
  • بازی موبایل Real Racing 2 به یکی از بهترین ها تبدیل شده است بازی های گران قیمتدر دسته شما و همه به این دلیل که طبق وب سایت استودیوی توسعه، 2 میلیون دلار هزینه داشت.

  • توسعه جنگ ستارگان: جمهوری قدیمی 200 میلیون دلار هزینه داشت. واضح است که EA با خرج کردن پول زیادی برنامه ریزی کرده بود که آنها را به سرعت بازگرداند، اما نتیجه نداد. این پروژه همچنان در آستانه خودکفایی است.
  • THQ 30 میلیون دلار برای توسعه MMO Warhammer 40k: Dark Millennium Online قبل از بسته شدن پروژه هزینه کرد. با خرج کردن آن نوع پول، لازم بود که بازی را سفت کنید و آزاد کنید.
  • توسعه The Witcher 2 برای CD Projekt RED حدود 10 میلیون دلار هزینه داشت. بله، بله، مارسین ایوینسکی پشت ماشین حساب بود. 5 میلیون دلار دیگر صرف بازاریابی شد.

سال 2012

  • Ghost Recon Future Soldier یکی از اصلی‌ترین فیلم‌های پرفروش سال قبل، 50 میلیون یورو برای یوبی‌سافت هزینه داشت. این پول هم شامل هزینه های توسعه و هم هزینه های بازاریابی می شد.
  • پروژه مستقل Papo & Yo برای این ژانر 1.5 میلیون دلار هزینه داشت. این موضوع سال گذشته توسط Vander Caballero، یکی از بنیانگذاران Minority Media اعلام شد.
  • حداقل به گفته خود توسعه دهندگان، توسعه MMO The Secret World 50 میلیون دلار هزینه داشته است.

  • اما حدود 30-35 میلیون دلار برای Borderlands 2 خرج شد. بخشی از این پول را رندی پیچفورد (رندی پیچفورد) شخصا از بودجه Aliens: Colonial Marins دزدید. و چه، با فاکس قرن بیستم کاهش نخواهد یافت.

سال 2013

  • فراتر: دو روحهزینه سازندگان Heavy Rain 27 میلیون دلار بوده است. پول زیادی برای دیجیتالی کردن حرکات بازیگران و تبدیل این داده ها به کد بازی خرج شد. میزان هزینه های بازاریابی مشخص نشده است.
  • MMO Defiance برای توسعه دهندگانش 70 میلیون دلار هزینه داشت. پروژه مشترک Syfy و Trion Worlds ترکیبی بین یک بازی و یک برنامه تلویزیونی است. بودجه فصل اول 40 میلیون دلار اضافی بود.

  • Disney Infinity برای بچه های دفتر همنام 100 میلیون دلار هزینه داشت. این بازی قبلاً هزینه خود را پرداخت کرده است، بنابراین دیزنی اکنون برنامه های زیادی برای انتشار محتوای اضافی دارد.

سال 2014

  • سرنوشت - 140 میلیون دلار چه می توانم بگویم ... یک بازی از سازندگان Halo و شرکتی که به ما Call of Duty داده است - پس فاحشه ها باید فضایی باشند! این مبلغ شامل توسعه بازی برای چهار پلتفرم و بازاریابی در سال 2013 نیز می شد.

  • توسعه Watch Dogs هزینه بسیار کمتری برای یوبی سافت داشت - "فقط" 68 میلیون دلار. این مبلغ توسط سازنده اجرایی Ubisoft Montreal اعلام شده است.

بله، خیلی دیر شده است. این اتفاق افتاده است.

اواسط ژانویه 2018 است، و به نوعی ما فقط اکنون توانستیم نتایج گذشته، 2017 را جمع بندی کنیم. ما اخیراً در Stopgame لیستی از بازی‌های مستقل مورد علاقه (و در نتیجه بهترین برای ما) را داشتیم.

و امروز در دستور کار، لیستی از بهترین ها بازی های بزرگیا AAA - می توانید آن را هر چه می خواهید صدا کنید ، ماهیت این تغییر نمی کند.

و ما به یاد می آوریم که در این لیستفقط آن بازی هایی که توسط نویسندگان ما شخصاً آزمایش، تکمیل و دوست داشته شده اند. و که زیر خط انتشار هستند و در دسترسی اولیه نیستند (اگرچه برای AAA دسترسی اولیه نادر است، اما نکته مهم نیست).

و این خود لیست است:


متأسفانه، سال 2017 از نظر بازی های سبک اسلشر غنی نبود، با این حال، ما هنوز چیزی بسیار بسیار ارزشمند دریافت کردیم.

البته این موضوعی است که حتی قبل از انتشار، خیلی ها به خاطر استفاده از آن به عنوان یک تبلیغ برای خود سرزنش کردند - دختر سکسیاندروید. با این حال، در واقع، بازی بسیار عمیق تر از آن چیزی است که در نگاه اول به نظر می رسد. و پشت نماهای معمولی شورت ژاپنی و جنون باورنکردنی از آنچه روی صفحه اتفاق می افتد، یک طرح واقعاً فوق العاده و شخصیت های فوق العاده وجود دارد. در مورد گیم پلی بازی چیزی برای گفتن وجود ندارد، این بازی Platinum Games است - پادشاهان و خدایان ژانر اسلشر!

اگر باور ندارید می توانید نقد و بررسی را تماشا کنید که البته ما در کانال خود داریم.


آغاز سال گذشته با تولد دوباره یک سری بازی ژاپنی مانند Resident Evil مشخص شد. و تولد مجدد بیش از موفقیت آمیز بود.

این بازی توانست آنچه را که برای خود در قالب یک هدف تعیین کرده بود انجام دهد - بازگرداندن سریال به ریشه های خود. اما او این کار را به روشی مدرن انجام داد، ما به شهر راکون برنگشتیم، با انبوهی از اجساد پوسیده روبرو نشدیم.

در عوض، Capcom کار عاقلانه تری انجام داد - آنها مفاهیم قدیمی را برداشت، آنها را مدرن کردند و آنها را با بهترین شیوه ها مخلوط کردند. جدیدترین بازی هاسلسله. در نهایت، این کوکتل دقیقاً درست شد. فضای «مسکونی» و نقشه باحال و دشمنان وحشتناک خطرناک و در کل هر چیزی که باید در یک بازی با چنین نامی وجود داشته باشد، سرجای خود قرار گرفت.

در دسامبر سال گذشته، چند DLC بزرگ برای این بازی منتشر شد که یکی از آنها کاملاً محکم بود و این تنها به دلایلی می افزاید که باعث می شود در بین محبوبیت ها قرار بگیرد. به طور کلی، گفتن کلمات زیاد معنی ندارد - به هر حال همه چیز در اینجا روشن است.


همانطور که سریال Uncharted در سال 2016 به پایان رسید، غافلگیرکننده بود، اما سال گذشته یک ماجراجویی جدید از Naughty Dog داشتیم. اگرچه به خوبی قسمت های اصلی سریال نبود، اما این تلاش ها برای ورود به انتخاب شخصی ما کافی بود. بهترین بازی ها.

البته در اینجا چیزی نخواهید دید که شما را وادار به فریاد زدن "وای" خود کند. این فقط یک "پیچ" دیگر با عناصر ذاتی سریال است. این بار ما تحت کنترل نیتن دریک نیستیم، بلکه دوست دختر او کلوئی فریزر است و او در جمع نادین راس (آنتاگونیست قسمت چهارم) باید عاج گانشا را پیدا کند و نقشه موذیانه گانشا را متوقف کند. کلیشه ای ترین شرور ممکن

چرا آن را یکی از بهترین بازی های سال می نامیم؟ این ساده است - برای توسعه دهنده. این بازی با بالاترین کیفیت ممکن ساخته شده است، همانطور که فقط Naughty Dog می تواند. و به طور کلی، فقط از عناصر آزمایش شده در زمان تشکیل شده است که طعم فوق العاده مثبتی را از بازی ایجاد می کند. به طور کلی، هر صاحب پلی‌استیشن 4، مانند کل این سری کالت، باید میراث گمشده را پشت سر بگذارد.


اگر یک گیمر از قبل دایناسورهای روبو داشته باشد و نه فقط دایناسورها، به چه چیز دیگری نیاز دارد تا خوشحال باشد؟ خوب، حداقل یک طرح منسجم و نوعی گیم پلی (و ترجیحاً کوشر).

همه اینها نماینده دیگری از انحصاری های بزرگ و گسترده پلی استیشن است. کدام یک از راه ها، اما سنت را ادامه داد - فقط دریافت کرد بهترین بررسی ها. اگر تصمیم به بازی Horizon: Zero Dawn داشته باشید، دنیایی عظیم - تا حدی ماقبل تاریخ در آینده‌ای دور را خواهید دید، با انبوهی از وظایف مختلف، قابل فهم و مهمتر از همه، طرح جالبو همچنین با ماشینی از چیزهای مختلف و جالب که به سادگی نمی توان در چارچوب یک توضیح کوتاه گفت.

سیستم مبارزه یک آهنگ جداگانه است و آهنگ در مورد خوب است. در رویارویی مستقیم با جانوران روبو، معمولاً نمی توانید پیروز شوید. بنابراین، شما همیشه باید کمین ها و تله ها را راه اندازی کنید، و بنابراین به آرامی به معنای واقعی کلمه جانور را "از هم جدا کنید". به طور کلی، این بازی را می توان برای مدت طولانی ستایش کرد، اما دانستن یک چیز مهم است - بیش از آن که شایسته توجه شما باشد.


ایجاد یک حزب بازی نقش، که اکثریت را خوشحال می کند - دشوار است. کافی نیست که فقط افسانه و هزاران دیالوگ را وارد بازی کنیم. چنین بازی نه تنها از نظر گیم پلی باید جذاب باشد، بلکه از نظر شیک نیز باید…

ولی بهترین قسمت Spellforce 3 درباره داستان و شخصیت ها است. این طرح ارزش آن را دارد که آن را "حیاتی" بنامیم، و توصیف نسبتاً دقیقی از آن خواهد بود. ما معتقدیم که یک فرد مشابه در دنیای مشابه به روشی مشابه فکر می کند و این ارزش زیادی دارد.

این بازی یک داستان آموزنده در مورد دوستی نیست، نه یک افسانه شیرین در مورد نجات جهان، اگرچه عنصر مشابهی در آن وجود دارد. فیلمنامه نویس حس بسیار خوبی از سبک دارد: او با رقت انگیزی زیاده روی نمی کند و از صحبت در مورد موضوعاتی که امروزه (به ویژه در غرب) چندان محبوبیتی ندارند، مانند مزایای پاکسازی های دسته جمعی دریغ نمی کند. علاوه بر این، همجنس گرایان محلی عشق خود را تحمیل نمی کنند، اما از زمان دوم عصر اژدهااین به ویژه ارزشمند است.


حالا شاید خیلی ها با انتخاب ما موافق نباشند. و می گویند "اما Injustice 2 بهتر بود" و می گویند "تو آنجا کاملاً به سونی فروخته شدی." و ما به طور منطقی متذکر می شویم که اولا، Tekken 7 انحصاری سونی نیست (ما همچنین هر بار که یادمان می آید شگفت زده می شویم) و ثانیاً ما Injustice 2 را بازی نکردیم و اگر یکی از نویسندگان ما این کار را انجام داده است پس او این کار را نکرده است. بازی در لیست بهترین ها، اگرچه کاملاً همه این فرصت را داشتند. بنابراین، بنابراین.

و به هر حال سری Tekken چیست؟ اول از همه، این نماد ثبات است. خوب، آیا می توان بازی دیگری را پیدا کرد که بیش از 20 سال است که کاملاً در همه چیز به خود وفادار مانده باشد، تا مدیریت؟ بله، در همان زمان نیز از محبوبیت وحشیانه ای به عنوان موضوع بحث برخوردار بود.

تنها چیزی که در Tekken از قسمتی به قسمت دیگر به شدت تغییر می کند، حالت های بازی و لیست مبارزان است. در عین حال، توسعه دهنده همیشه نوار کیفیت را حفظ می کند که به نظر ما دلیل این امر است عشق عامیانهبه سریال

در کل به نظر ما حضور در این انتخاب حداقل در بین نمایندگان ژانر آن کاملا شایسته است. اگر می‌خواهید بدانید بخش هفتم چه مزایا و معایبی دارد، ادامه دهید و نقد ما را در کانال ما تماشا کنید.


کجای آخر سال بدون این تیرانداز خشمگین در خلاء کروی؟ همه چیز ساده است: نازی ها را بکوبید و با سرب با آنها رفتار کنید. اما ساده به معنای بی علاقگی نیست.

فقط تیراندازی به نازی ها بدون طرح و عناصر مختلف گیم پلی اضافی، حتی با چنین گرافیک خوب، خسته کننده خواهد بود. به همین دلیل است که MachineGames چیزهای خوبی را برای گرگ جدید به ارمغان آورد. از سفارشی‌سازی هر تفنگی که می‌توانید در بازی دریافت کنید، تا پرتاب کردن هیتلر روی فرش (و اتفاقاً این موضوع مبتنی بر داستان است)!

به طور کلی، این هنوز همان نظم جدید است، فقط همانطور که می گویند بیشتر، بالاتر، قوی تر. و همانطور که می دانید، این دقیقا همان چیزی است که شما نیاز دارید. برای بیشتر اطلاعات دقیقلطفا ادامه دهید بررسی کامل، که در جایی در نزدیکی کانال قرار دارد.


اگر شخصی را پیدا کنید که تمام نسخه های سال گذشته را به طور کلی بازی کرده است و از او بپرسید که "کدامیک از تیراندازی های اول شخص غیرقابل پیش بینی ترین بود"، به احتمال زیاد او خواهد گفت که این طعمه.

و همه چیز به سادگی توضیح داده شده است - مطلقاً هر چیزی می تواند شما را در اینجا بکشد. از مداد گرفته تا صندلی اداری تا گل گلدانی. البته، توضیح نمی دهیم که چرا اینطور است، تا اگر ناگهان می خواهید آن را امتحان کنید، گذر را برای شما خراب نکنیم، اما باید اضافه کرد که تمام ویژگی های دیگر یک بازی خوب و از همه مهمتر یک شوتر، نیز اینجا هستند

طرح داستان نیز نسبتاً تازه و پر از پیچش‌ها و چرخش‌های تیز (و نه چندان زیاد) است که واقعاً انتظارش را ندارید. صادقانه بگویم، Prey به خوبی می تواند نامزد بازی سال شود، اما ما در اینجا رای نداریم. بنابراین ما آن را به شدت توصیه می کنیم.


اگر قرار بود یک بازسازی در این لیست باشد، پس همین است! این یک قطعه واقعی از زمان PS1 در سال 2018 ما است.

این بازسازی به بهترین شکل ممکن انجام شده است، کاملاً همه چیز یکسان است. خوب به جز گرافیک. هر سه بازی به قدری خوب ساخته شده‌اند که حتی بسیاری از باگ‌های نسخه‌های PS1 حفظ شده‌اند، که همچنان «آنطور که باید» کار می‌کنند و می‌توانند به شما کمک کنند تا بازی را سریع‌تر انجام دهید.

بله، بازی‌ها در مکان‌ها کمی سخت‌تر می‌شدند، اما کدام طرفدار واقعی کراش دوز اضافی هاردکور را رد می‌کرد؟ درست است، هیچ کدام! از همه جهات دیگر، این قدیمی خوب است، کمی احمق، اما یک Bandicoot Crash بامزه است، که هنوز هم با Cortex شیطانی مخالف است.
************************************************************************************
در اینجا، به نوعی، نتایج اصلی ما در سال 2017 گذشته در رده AAA به نظر می رسد ... ناگفته نماند که بازی های ارائه شده تنها بازی های شایسته برای کل سال نبودند. یادآوری می‌کنیم که این فهرست صرفاً از آزمایش‌های شخصی، تأیید شده و صرفاً از ترجیحات شخصی ایجاد شده است.

و چه بازی هایی را در سال 2017 به یاد دارید؟ آن را در نظرات به اشتراک بگذارید، ما بسیار علاقه مند هستیم.

پاول رایکونن:

ما بازی های "بزرگ" برای پلتفرم های موبایل نمی سازیم.

اما یکی از بارزترین آنها اندازه بالای توزیع است. وزن آنها اغلب بیش از 50 یا 100 مگابایت است، به همین دلیل، دانلود آنها بیشترین آسیب را می بیند. بازی های سه بعدی نیز به دستگاه هایی با کارایی بالا نیاز دارند. همچنین مخاطب احتمالی را محدود می کند.

ماکسیم سامویلنکو:

همانطور که در بالا گفتم، خطرات بالا- و هر چه بودجه توسعه بیشتر باشد، البته خطرات آن نیز بیشتر می شود. مشکل مبارزه برای توجه مصرف کننده روز به روز ضروری تر می شود - صدها هزار برنامه در فروشگاه ها کاربران را منحرف می کند و اگر با دقت کمپین بازاریابی را برای راه اندازی بازی هماهنگ نکنید، خطر نمی کنید که به موارد دلخواه ویراستاران وارد شوید. و بالای فروشگاه ها - پس مجبور نخواهید بود روی موفقیت حساب کنید. علاوه بر این، مخاطبان بازی‌های موبایلی نحوه خرید بازی‌های پولی را تقریباً فراموش کرده‌اند و بازی رایگان را ترجیح می‌دهند، به این معنی که نویسندگان بازی باید به‌دقت درآمدزایی و نحوه پرداخت هزینه توسعه از طریق خریدهای درون‌برنامه‌ای را در نظر بگیرند. بسیار دشوار است و نیاز به درک عمیقی از طراحی بازی و الگوهای رفتار کاربر دارد. اگر قصد دارید یک بازی را با برچسب قیمت بفروشید، پس باید کاملاً مطمئن باشید که از نظر کیفی سر و گردن بالاتر از رقیب است و به خاطر آن مردم آماده خواهند بود که از 5 یا 10 دلار خود جدا شوند. که معمولا با اکراه انجام می دهند. قبل از اینکه پول زیادی را برای توسعه هزینه کنید، محاسبه کنید که دقیقاً چگونه می خواهید سرمایه گذاری ها را در چنین شرایطی جبران کنید. اگر در حال ساخت یک بازی با برچسب قیمت ثابت هستید، پس چرا؟ آیا این تصمیم توسط مکانیک های خاص بازی هدایت می شود یا مخاطب خاصی را هدف قرار می دهد؟.. اگر بازی شما اشتراک افزار است، بازیکنان چقدر برای پرداخت در بازی تشویق می شوند؟ بازی شما چه تفاوتی با صدها و هزاران بازی دیگر دارد؟ آیا بازی شما بر روی پلتفرم های موبایل محبوب خواهد شد که به معنی مدت زمان نسبتا کوتاهی از جلسه بازی است؟.. مشکلات و سوالات زیادی وجود دارد.

آندری پودشیبیاکین:

مشکل اصلی نه در فناوری (همه چیز با آنها درست است) و نه در بودجه (با آنها نیز)، بلکه در این واقعیت است که اکثر توسعه دهندگان چنین بازی هایی تفاوت اساسی در رفتار مصرف کننده کاربران تلفن همراه نمی بینند. و به اصطلاح، سیستم های بازی ثابت. مفهوم کلیدیدر اینجا - مدت زمان جلسه بازی، اما مسائل ظریف تری نیز وجود دارد: به عنوان مثال، تعادل و غیره. و یک چیز دیگر: تقریباً هیچ‌کس نمی‌داند که «بازی رایگان است جدیدسه A".

واسیلی ماگوریان:

مشکلات اصلی ماهیت فنی دارند. شما باید بتوانید با طیف وسیعی از دستگاه ها با رزولوشن های مختلف، گاهی اوقات GPU ضعیف و حجم کم سازگار شوید حافظه دسترسی تصادفی. این، اول از همه، برای پلتفرم اندروید معمولی است. با گوشی‌ها و تبلت‌های اپل آسان‌تر است. زمانی که برای iOS توسعه می دهیم، کافی است در مورد حداقل نیازمندی ها تصمیم گیری کنیم و می توانیم مطمئن باشیم که در نسخه های قدیمی دستگاه ها مشکلی نخواهیم داشت. چیزی که متاسفانه در مورد اندروید قابل گفتن نیست. اما با تمام این اوصاف، مخاطبان اندروید بسیار سریعتر از اپل در حال رشد هستند و این عامل را نمی توان نادیده گرفت. علاوه بر این، هنگام توسعه بازی های موبایل، ضرب الاجل ها بسیار مهم هستند. اگر بازی های AAA برای رایانه شخصی را می توان برای چندین سال توسعه داد، پس برای تلفن های همراه این زمان به 9-12 ماه محدود می شود، زیرا. بازار بازی های موبایل بسیار سریع در حال رشد است. برای رعایت چنین مهلت‌هایی، به یک تیم منسجم نیاز دارید که به فناوری‌های انتخاب شده برای کار مسلط باشد.

اولگ پریدیوک:

در واقع مشکلات زیادی وجود دارد. هنگام ایجاد بازی های بزرگ برای دستگاه های تلفن همراه، مشکلات بسیار کمی وجود دارد، اما راه حل های کمی وجود دارد. این بازار هنوز به طور واقعی تسلط پیدا نکرده است. علاوه بر این، همانطور که از نقطه اول مشخص شد، یک پاسخ عادی به سوالات "آیا سودآور است، ارزش آن را دارد و کاربر چگونه آن را درک می کند؟" نه هنوز.

در سال 2013، بیش از 12000 وجود داشت مدل های مختلفدستگاه‌های اندرویدی، و تقریباً 20 درصد از آنها هنوز روی دستگاه‌های قدیمی کار می‌کنند نسخه های اندروید 2.3. با این حال، تنها چند ده دستگاه مسئول 80 درصد جلسات کاربر هستند (72 دستگاه در آغاز در سال 2013).

تصور کنید که در حال ایجاد یک بازی برای یک کنسول هستید: شما یک دستگاه با مشخصات خاصی دارید، به عنوان مثال، یک پلی استیشن 4. شما می دانید چه کسی بازی می کند، می دانید چه چیزی در حال بازی است. وقتی یک بازی برای تلفن همراه می‌سازید، نمی‌دانید که آیا قرار است روی آندروید ساب چینی اجرا شود یا بر روی جدیدترین iPad، جایی که عملکرد آن با استانداردهای موبایل باورنکردنی است، اجرا شود. اما شما می خواهید بازی شما توسط صاحبان دستگاه های ضعیف و قوی خریداری شود. کلمه کلیدی در اینجا "خرید شده" است. سپس انتظار دارید بازی شما روی همه چیز اجرا شود. با انجام این کار شما از پایین خود را محدود می کنید، پایین ترین عملکرد مشتری خود را مشاهده می کنید. در دنیای iOS، این اغلب iPhone 4، 4S است و در دنیای اندروید بسته به عنوان، ظاهر متفاوتی دارند. و شما یک باغ وحش از دستگاه ها دارید، پلتفرم های شما محدودیت دارد.

علاوه بر این، اگر در رایانه شخصی یا کنسول دکمه های زیادی روی صفحه کلید یا جوی استیک دارید، در یک بازی موبایل، هر دکمه جدید فضایی را روی صفحه اشغال می کند، هر نشانگر جدید فضایی را روی صفحه اشغال می کند. با توجه به اینکه وضوح صفحه نمایش می تواند بزرگ باشد، اما قطر آن هنوز کوچک است (5 اینچ برای یک گوشی)، مکان بسیار گران است.

به علاوه، باید در نظر بگیرید که افراد چگونه گوشی یا تبلت را نگه می دارند. به طور معمول دو وجود دارد انگشت شستبرای کنترل، و باید این مشکل را حل کنید که چگونه کنترل را برای یادگیری و استفاده آسان کنید.

و افراد بیشتری شروع به صحبت در مورد ماهیت استفاده از دستگاه های تلفن همراهی کردند که هنگام بازی در دستان خود نگه می دارید. شما بازی می کنید تلفن همراهوقتی یک دقیقه وقت دارید روی رایانه شخصی بازی می کنید، وقتی یک ساعت یا حداقل 30 دقیقه وقت دارید، جلسات شما کاملاً متفاوت است.

طراحی بازی برای دستگاه موبایلباید در نظر داشته باشید که کاربران بازی را شروع کرده و بلافاصله شروع به بازی می کنند و می توانند بعد از 5 دقیقه و حداکثر بعد از 10 دقیقه از آن خارج شوند. در نتیجه جلسات بازی کوتاه هستند، قوانین متفاوتی دارند و گرافیک باید زیبا باشد.

 

شاید خواندن آن مفید باشد: