نابغه شیطانی: مشخصات شینجی میکامی. جان، از چه چیزی الهام می گیری؟

اگر در کودکی از پریدن سگ‌ها از پنجره‌های عمارت Umbrella Corporation نترسیدید چیزهای زیادی از دست داده‌اید. به مناسبت انتشار The شیطان درون 2 به یاد داشته باشید راه خلاقانهنویسنده آن

قمار https://www.site/ https://www.site/

شینجی میکامی یکی از چهره های پیشرو در صنعت سرگرمی های الکترونیکی است. طراح بازی افسانه ای یکی از معروف ترین فیلم های ترسناک تمام دوران را خلق کرد و توانست در تبدیل شدن به یک درخشان نقش داشته باشد. سیاستودیوهای عاشقو امروز، بیست و یک سال پس از اولین بازی Resident Evil، به کاهش سرعت فکر نمی کند. به زودی وارد قفسه فروشگاه ها می شود. شیطان درون 2، به این معنی که وقت آن رسیده است که در مورد نقاط عطف اصلی در حرفه "پدر" Resident Evil " صحبت کنیم.

محافظ صفحه نمایش اصلی بازی Resident Evil.

همه چیز از علاءالدین شروع شد

ماجراهای یک دزد جوان در سوپر نینتندو البته با نسخه MD متفاوت بود اما همچنان هیجان انگیز بود.

تاریخچه میکامی خالق به روشی معمولی برای ژاپن آغاز شد: پس از فارغ التحصیلی از بخش بازرگانی دانشگاه دوشیا، شینجی جوان (در آن زمان به سختی بیست و پنج سال داشت) در سال 1990 برای این شرکت کار کرد. capcom. در اوایل دهه نود، او در دو جبهه کار می کرد: از یک طرف، ماشین های آرکید با منطق طراحی بازی ذاتی و تنوع ژانر هنوز محبوب بودند. از سوی دیگر، پلتفرم‌های خانگی سریع‌تر و سریع‌تر در حال توسعه بودند. وقتی میکامی به عنوان یک کارمند تمام وقت وارد شرکت شد، گیمرها از قبل مشغول بازی بودند مگا منو هواپیماهای دشمن را در افسانه منفجر کرد 1942 .

در ابتدا، کارمند جوان با پروژه های جدی مورد اعتماد نبود: میکامی تنها در چند آزمون برای یک دستگاه قابل حمل دست داشت. بازی "گیم بوی. اولین بازی جدی در مجموعه یک توسعه دهنده جوان کارتون بود گروه احمقو دارای مجوز دیزنی علاءالدین- هر دو روی 16 بیت بیرون آمدند سوپر نینتندودر اوایل دهه 90

و این صحنه واقعا ترسناک بود. صرفاً به این دلیل که تقریباً هیچ بازی مشابه دیگری در آن زمان وجود نداشت.

در آن زمان، کپکام فعالانه با انیماتورهای آمریکایی همکاری کرد و برخی از بهترین بازی‌های پلتفرم «تحت مجوز» در تاریخ صنعت سرگرمی را ارائه کرد. بنابراین، جای تعجب نیست که ساخت نسخه SNES ماجراهای علاءالدین به کپکام سپرده شد. در عوض، قابل توجه است که میکامی چهره خود را از دست نداد: نسخه علاءالدین او تا حدودی سبکتر و کوتاهتر از همتای خود ظاهر شد. مگا درایو، بیشتر شبیه یک پلتفرمر کلاسیک بود و به معنای واقعی کلمه یک نسیم بود.

از بسیاری جهات، این امر با معماری ساده سطوح، موسیقی عالی و تصویر خوب مطابق با استانداردهای پلت فرم تسهیل شد - از نظر تکنولوژیکی کمتر از Mega Drive، اما "چشم های خود را بیرون نکشید". با این حال، زمان به جلو رفت - دوران گرافیک سه بعدی فرا می رسید، پلی استیشن به قفسه های فروشگاه ها رسید و Capcom شانس خود را از دست نمی داد.

وقتی ما جوانتر بودیم

ژاپنی ها نسبت به پلتفرم های بازی خود بسیار حساس هستند. بهترین گواه این موضوع، موفقیت بی سابقه رایانه خانوادگی 8 بیتی (با نام مستعار NES، با نام مستعار Dendy) در خانه است. در حالی که بقیه جهان در مورد ایده نینتندو تردید داشتند، در ژاپن این کنسول به یک موفقیت فوری تبدیل شد. "خب، اگر همه چیز به جهنم رفته است، چرا ما به کنسول دیگری نیاز داریم؟" مطبوعات آمریکایی فریاد زدند. ژاپنی ها پاسخ دادند: "ما خواهیم دید - باید به آنها فرصت دهیم."

سرزمین طلوع خورشید بازدیدهای داخلی کافی داشت و یکی از آنها یک ماجراجویی ترسناک بود خانه شیرین.

به بیان دقیق، این یک محصول "تحت مجوز" نیز بود - تنها یک فیلم ترسناک آسیایی نه چندان شناخته شده. گروه شخصیت ها وارد عمارت شدند، درها در آن قفل شد و شیطان واقعی شروع شد. "مسابقه با مرگ" توصیف بسیار دقیقی از آنچه در حال وقوع است است.

Resident Evil با همان Famicom - با تمام شرایط بعدی - به تجدید نظر بازی تبدیل شده است.

به خانه وحشت خوش آمدید.

اول از همه - محل عمل: در این جنبه، Resident Evil از ایده های قبلی خود پیروی کرد. عمارت در بازی از Mikami یک شخصیت کلیدی است. بله، او مشت های گزنده را خیس نمی کند و به معنای واقعی کلمه زندگی نمی کند. عمارت در بازی بیشتر شبیه یک تصویر است - مانند عمارت باشکوه نوتردام در آن "کلیسای نتردام"هوگو: مکان قدرت و بخش مهمی از جو.

Resident Evil در این مورد با نتایج تلاش‌های دیگر برای ترسناک کردن آن متفاوت بود: نویسندگان (شاید بدون اینکه خودشان بدانند) از تمام کرونوتوپ‌های قابل توجه ادبیات گوتیک استفاده کردند - و این واقعاً برای تصویر کار کرد. من می خواستم قسمت اول را خیلی مطالعه کنم نه به این دلیل که زامبی ها و هیولاهای دیگری در راهروها پرسه می زنند. من می خواستم در "رزیدنت اویل" زندگی کنم: هر اتاق را بازرسی کنید، یادداشت بردارید، از انبارهای پیدا شده شاد باشید. نابغه خلاق شینجی میکامی کمک زیادی به موفقیت فرنچایز کرده است. چیز دیگر این است که بیشتر زندگی استاد به دو پارادایم بزرگ تقسیم شد - تولید کننده و توسعه دهنده.

تریلر بازی Resident Evil 2.

تهیه کننده Mikami و توسعه دهنده Mikami

شاید خیلی ها انتظار شنیدن داستان را داشته باشند Resident Evil 2یا در مورد تشکیل خط بحران دینو. با این حال، از نظر تاریخچه بازی های ویدیویی، این پروژه ها بسیار کمتر از پروژه هایی هستند که Mikami قبلاً در صفر درگیر آنها بود.

در دهه 2000 بود که پدر Resident Evil به طور کامل چرخید: او چراغ سبز نشان داد. شیطان ممکن است گریه کند(تعجب: بازی در ابتدا "رزیدنت اویل 4" نام داشت)، نویسنده روانگردان بود. قاتل 7، اما مهمتر از همه، او موفق شد به سمت نوار نقاله سر نخورد. هر بار بازی های او به طرز خوبی شگفت زده می شود.

یک مثال بارز شبیه ساز خز است. گردان فولاد. این پروژه نه تنها در اولین ایکس باکس ظاهر شد، بلکه به طور کامل با یک نسخه ویژه فروخته شد داشبورد: بدون آن، از نظر فیزیکی فراتر از منوی اصلی غیرممکن بود. ناگفته نماند که این همه لذت برای یک گیمر معمولی چقدر هزینه دارد؟ با این وجود، میکامی ترسی نداشت که رک و پوست کنده داستان‌های خاص را مانند مجموعه‌ای از انحصاری‌ها بپذیرد مکعب بازی. معلوم است که بعداً همینطور جو تماشاگر(یک بازی اکشن پارودی دو بعدی از کپکام) با موفقیت به پلی استیشن 2 منتقل شد، اما در ابتدا بخشی از سری بازی های انحصاری ...

باور کنید یا نه، این واقعا عالی بود!

البته ناکامی ها به اندازه کافی بود، اما حتی آنها توجه بازیکنان را به خود جلب کردند. کدام یک از دارندگان ایکس باکس اصلی از این موضوع تعجب نکردند Dino Crisis 3آیا دایناسورها به فضا رفتند؟ یا از غریب تف نکرد پ.ن.03? ارزش ابراز یک فکر وحشتناک را دارد: تمام بازی هایی که میکامی مجاز به چرخش کامل بود همیشه بر اساس اصل "ساخت یا شکست" وارد بازار می شد. کمتر کسی این را باور کرد مغلوب شدنبه عنوان یک بازی اکشن با کیفیت بالا ظاهر می شود، اما این او بود که به حق جانشین سه بعدی افسانه ای نامیده شد برعکس .

نمونه دیگری از این رویکرد به طور گسترده در محافل باریک شناخته شده است دست خدا. این ضرب و شتم طنز در آخرین نفس استودیو Clover ساخته شد ( به طور رسمی از کپکام مستقل است، ساختاری که به اجداد تبدیل شد بازی های پلاتینیوم. — تقریبا Igromania) و همه آن را دوست نداشتند. روزنامه نگاران سرزنش کردند پیچیدگی بالا، گیمرها از گرافیک ضعیف شکایت داشتند و خبره ها درجه یک را ذکر کردند سیستم رزمیو فقط یک چشمه طنز یک تقلید از سوپر سنتای(سریال تلویزیونی ژاپنی که بعدها پاور رنجرز از آن کپی شد) ارزش زیادی دارد.

اما این حتی سردتر است!

البته دستاورد اصلی میکامی را ریبوت ژانر وحشت بقا می دانند. در دهه 2000، حتی ناامیدترین مؤمنان قدیمی شروع به درک این موضوع کردند که طرح بازی های ترسناک کلاسیک به سادگی در شرایط جدید کار نمی کند. فضای اتاق، معماها، کنترل "تانک" - در قسمت چهارم رزیدنت اویل، اثری از این همه باستان شناسی وجود ندارد.

بازی Resident Evil 4گفت داستان جالببا شخصیت های آشنا در نقش های اصلی، اما او این کار را به روشی کاملا متفاوت از پیشینیان خود انجام داد. او روی قسمت ماجراجویی تمرکز نکرد، اما هر گلوله‌ای را در نبرد با رئیس‌هایی مانند کراوزر حساب کرد، با لحظات شگفت‌انگیزی غافلگیر شد (سوار پنجره‌ها و درها را در خانه به خاطر دارید؟) و در نهایت یک بردار جدید برای کل مسیر تعیین کرد. آیا حتی یک شوخی است بازی های حماسیچیزهای زیادی از "چهار" برای او گرفت چرخ دنده های جنگ، و این چیزی می گوید.

تریلر شیطاندر 2 نشان داده شده در E3 2017.

بعد از ترک اهریمن درونهمه درگیر این سوال بودند که آیا میکامی "خودش را عصبانی کرده است". در واقع، ترسناک از استاد، که چند سال پیش منتشر شد، بهترین ایده ها را از یک دسته از بازی های مختلف کپی کرد - از جمله آنهایی که توسط او ساخته شده بودند. و در اینجا تهیه کننده Mikami به موقع به کمک توسعه دهنده Mikami آمد. شینجی جان یوهاناس را روی صندلی مدیر دو DLC برای قسمت اول قرار داد - و شکست نخورد: طرفداران از کار طراح بازی غربی کاملاً قدردانی کردند. در The Evil Within 2، یوهاناس سرپرستی پروژه را بر عهده گرفت، در حالی که میکامی به عنوان تهیه کننده باقی ماند.

اینکه استاد متوجه شد که حاضر نیست خودش شاهکار دیگری بسازد یا صرفاً استعدادی را در یک توسعه‌دهنده غربی کمتر شناخته شده احساس کند، مهم نیست. در هر صورت، تا به امروز به سختی می توان همان فرد فداکاری را پیدا کرد که نویسنده همان Resident Evil نامیده می شود. او ژانرهایی را خلق کرد، از انجام آزمایش‌های خطرناک ترسی نداشت و در نهایت برای سال‌های آینده تصمیم گرفت که میلیون‌ها نفر چه بازی کنند.

) از دفتر ژاپنی این شرکت بازدید کرد ZeniMax (بتسدا) و با طراح بازی صحبت کرد شینجی میکامیو مدیر توسعه The Evil Within 2 اثر جان یوهاناسدر مورد روندهای صنعتی، پیچیدگی بازی ها و آشنایی دو توسعه دهنده.

ایجاد کننده بازی Resident Evilحال و هوای خوبی داشت و به برخی از سؤالات خنده دار پاسخ داد، بنابراین هنگام ترجمه از ژاپنی به روسی، تصمیم گرفتیم کلمات گویا را حذف نکنیم. نسخه تصویری این مصاحبه را به زودی خواهید دید.و یک مطلب دیگر به طور مستقیم در مورد جزئیات. ما همچنین برداشت های خود را از آخرین نسخه ی نمایشی بازی با شما به اشتراک خواهیم گذاشت.

[دفتر مرکزی آسیایی ZeniMax با طلسم های Fallout، The Evil Within 2 تبلیغاتی، عرضه محصولات در دسته های مختلف، و جوایز برنده بازار ژاپن از شما استقبال می کند (در این غرفه چندین مجسمه جوایز بازی ژاپن، در میان دیگران وجود دارد)]

عصر بخیر!. ما در سال 1996 زمانی که شما اولین Resident Evil را ایجاد کردید شروع کردیم. از آشنایی با شما بسیار خوشحالم! در سایت، ما به ویژه از بازی های ژاپنی قدردانی می کنیم و همیشه به خلاقیت شما علاقه مند بوده ایم. بازی Resident Evil، بحران دینو، شیطان ممکن است گریه کندو The Evil Within فقط بازی های عالی نیستند، ما معتقدیم که آنها میراث بزرگی برای کل صنعت بازی در ژاپن هستند.

امروز می خواهم در مورد سه موضوع سوال بپرسم. سوال در مورد سریال بازی ها Evil Within و مستقیم The Evil Within 2; سوالات مربوط به Tango GameWorks و Bethesda. و سوالات دیگر.

خیلی تغییر کرده روند کلیاز دهه 90 بازی های خود را ایجاد می کنید؟ روند توسعه یک بازی جدید چگونه آغاز می شود؟ چه چیزی الهام بخش شما برای مفاهیم، ​​جهان ها و شخصیت های تازه است؟

شینجی میکامی: چه چیزی تغییر کرده است؟ خوب، اولا، اکنون برای توسعه یک بازی به افراد بسیار بیشتری نیاز است ... [روی انگشتان دست می شمارد] دوم، امروز، برای ایجاد یک پروژه، به جایی نیاز دارید که پول بیشترنسبت به قبل. به عنوان مثال، اگر بودجه زمانی که من درگیر سریال Resident Evil بودم و ارقام امروزی را مقایسه کنید، حدود 10 برابر افزایش می یابد. این در صورتی است که در مورد پروژه هایی صحبت کنیم که در دسته AAA برچسب گذاری شده اند.

دانش لازم برای ساخت بازی نیز تغییر کرده است. آموزش بسیار بیشتری مورد نیاز است کاغذبازینیز افزایش یافت. تنها در چند سال، صنعت تغییرات زیادی می کند. اگر بازی‌ها را با سینما مقایسه کنیم، می‌توان گفت مسیری را که این هنر در 50-60 سال طی کرده است، بازی‌ها فقط در 10-15 سال گذشته است. خیلی سخته.

سوال بعدی چی بود؟

چه چیزی شما را برای خلق شخصیت ها، مفاهیم الهام می بخشد؟

شینجی میکامی: همه چیز به پروژه خاص بستگی دارد. یکی شخصیت ها، دیگری داستان و سومی گیم پلی است.

به زبان ساده، اگر در ابتدا یک نکته برجسته وجود داشته باشد، بخش های گم شده و عناصر جدید را در فرآیند انتخاب می کند. این روند است که من را بیشتر هیجان زده می کند. افرادی هستند که جنبه خاصی برای آنها در درجه اول مهم است، چنین افرادی نیز در تیم ما وجود دارند. بدون متخصصانی که به عناصر خاصی حساس هستند، یک پروژه خوب کار نخواهد کرد.

جان، از چه چیزی الهام می گیری؟

جان یوهاناس: ما احتمالاً از این نظر شبیه میکامی هستیم. [می خندد]

شینجی میکامی: یک ایده ممکن است به طور ناگهانی مطرح شود.

مثلا وقتی به توالت می رویم. گاهی اوقات چرند فورا بیرون می آید، گاهی اوقات نه. [همه می خندند] و تو می نشینی و هل می دهی، اما کار نمی کند. آیا این اتفاق می افتد؟ وضعیت در مورد بازی ها نیز مشابه است - وقتی "یبوست" دارید، هیچ کاری نمی توان در مورد آن انجام داد. وقتی بیرون آمد - فقط به کمی تلاش نیاز دارید - تلاش کنید و همه چیز پیش رفت. بنابراین، اگر این روند ادامه داشته باشد، پس همه چیز صاف است، و اگر چیزی به دست نیاید - مهم نیست چقدر ذهن خود را برای ایده‌های جدید درهم می‌کشید - هیچ چیز درست نمی‌شود.

جان یوهاناس: فکر می‌کنم این نه تنها در مورد بازی‌ها، بلکه به طور کلی برای همه حرفه‌های خلاق صدق می‌کند.

ممنون از این توضیح واضح![همه می خندند]

شینجی میکامی: پس بازی ها مثل رفتن به توالت هستند. اینجا یا همه چیز زودگذر است، یا اصلا تکان نمی خورد. [همه می خندند]

بازی کلاسیک Resident Evil یک بازی کاملاً پیچیده بود. به عنوان مثال، بازیکن سیوهای محدودی داشت و برخی از هیولاها می توانستند با یک ضربه بکشند. The Evil Within همچنین دارای عناصر هاردکور بسیار زیادی است. آیا پیچیدگی گیم پلی برای شماست پيش نيازبرای بازی های ترسناک؟ آیا فکر می کنید بازی می تواند ترسناک باشد اما در عین حال بازیکن در آن تهدید جدی نشود؟

جان یوهاناس: پس این روزها همه سعی می‌کنند بازی‌ها را آسان‌تر کنند، درست است؟

Shinji Mikami: بازی هایی که بازی کردن آنها راحت تر است (جایی که سختی کمی وجود دارد) بسیار خوب هستند. در ژانر وحشت اکنون به جای اینکه بازی را دشوارتر کنند، روی شخصیت ها، فضا و همراهی موسیقی تمرکز می کنند. البته افرادی هستند که سعی می کنند بازی های کاملاً "پیچیده" ایجاد کنند ، اما تعداد آنها کمتر است و مخاطبان چنین پروژه هایی بسیار اندک است.

به عنوان مثال، Capcom در دوران NES و SNES اغلب چنین بود که اگر در یک بازی خوب هستید، می توانید آن را در عرض 2-3 ساعت تمام کنید [میکامی سر تکان می دهد] و اگر برای اولین بار بازی می کنید، پس شما می تواند هفته ها و ماه ها را در یک بازی نشسته سپری کند.

شینجی میکامی: زمانی که بازسازی اولین Resident Evil را برای GameCube انجام دادیم، بخش بصری آن را امتحان کردیم و ویدیوهای صحنه سازی شده زیبایی ایجاد کردیم. اما از سوی مردم، از جمله کسانی که قبلاً نسخه اصلی را بازی کرده بودند، نظرات ویرانگری دریافت کردند. به خصوص در غرب. گیمرهای آمریکایی از برنامه نویسان ما شکایت کردند که بازی سخت است. بعد از فقط 1 ساعت بازی، آن را پرتاب کردند. لحظه سختی بود.

جان یوهاناس: خب، آن موقع [به اندازه اکنون] بد نبود.

شینجی میکامی: ما زمان زیادی را صرف کردیم، تیم بزرگی از حرفه ای ها را گرد هم آوردیم، همه با هم عرق ریختند. و در پایان، شنیدن "ترک بعد از 1 ساعت" لذت مشکوکی است.

جان یوهاناس: در زمانی که Resident Evil منتشر شد، این یک پروژه منحصر به فرد بود و به طور کلی بازی های کمتری نسبت به الان وجود داشت. بنابراین، اگر تلاش کنید، همیشه می توانید آن را تا انتها به پایان برسانید. و امروز، اگر چیزی را دوست ندارید، به راحتی می توانید یک بازی را ترک کنید و بازی دیگری را شروع کنید.

شینجی میکامی: اکنون همه به دنبال RPG در دنیای وسیع هستند.

منظورت اینه جهان باز(دنیای باز)؟

شینجی میکامی: بله، دقیقا. چنین بازی هایی معمولاً چندان سخت نیستند و سرعت عبور از آنها نیز تند نیست. به عنوان مثال، می توانید همزمان بازی کنید و الکل بنوشید، سیگار بکشید و تنقلات بیندازید. اگر در حین بازی ناگهان ایمیلی دریافت کردید، می توانید کنترلر خود را رها کنید، به گوشی خود نگاه کنید و دوباره به بازی بازگردید. یعنی سبک بازی آرامتر شده است. وقتی فیلمی را در سینما تماشا می‌کنیم، نمی‌توانیم به جایی برویم و فقط به اتفاقاتی که روی پرده می‌افتد تمرکز کنیم. از طرف دیگر، اگر می خواهید به توالت بروید، نمی توانید بی سر و صدا بروید (شما نمی توانید یک فیلم را در سینما متوقف کنید، - تقریباً سایت). [جان می خندد]

از همین رو بازی های طولانی، که همیشه می توانید از طریق تلفن از آن پرت شوید، در اخیرادر روند. و در عین حال، تقریباً هیچ بازی ای وجود ندارد که کنترلر را از دستان خارج نکند.

جان یوهاناس: اتفاقا، میکامی در طول مصاحبه دو بار به توالت اشاره کرد.

شینجی میکامی: توالت؟

جان یوهاناس: بله، همین الان.

شینجی میکامی: چرا نمی توانیم در مورد توالت صحبت کنیم؟

جان یوهاناس: نه، نه، شما اشتباه متوجه شدید. [می‌خندد] فقط مقایسه شما در مورد «نمی‌توانید به توالت بروید»... [می‌خندد].

شینجی میکامی: پس اگر به توالت نروید و گند نزنید، آن وقت نمی توانید طولانی زندگی کنید. متاسفم، صحبت در مورد توالت در حال حاضر ممنوع است.

خب، مطمئن نیستم... شاید سوالات بیشتری در این زمینه وجود داشته باشد...

[همه می خندند]

[در ژاپن، فرنچایز The Evil Within Psycho Break نام دارد]

چه چیزی هنگام ایجاد یک بازی برای شما مناسب است نیروی پیشران- گیم پلی یا داستان؟ برای مثال در بازی The Evil Within، گیم پلی بازی بسیار خوب ساخته شده است. بنابراین، لحظات مخفی کاری با باس فایت های پویا یا تیراندازی متناوب می شوند و بازیکن هرگز از یکنواختی آن چه در حال رخ دادن است خسته نمی شود. اما اگر ناگهان طرح از شما بخواهد که دو بخش آهسته مشابه را با مخفی کاری پشت سر هم قرار دهید، که به ریتم بازی آسیب می رساند - آیا دست به چنین قدمی می زنید یا طرح را عمدا تغییر می دهید تا گیم پلی بازی را متنوع کنید؟

شاید شما به نوعی لحظات خاصی از بازی را کوتاه کنید. چطور با این کنار میای؟

جان یوهاناس: صحنه های بازی؟

به عنوان مثال، برای حدود یک ساعت، بازیکن مجبور می شود همیشه از دید دشمنان پنهان شود، سنجیده بازی کند و سپس با رئیس دعوا کند.

جان یوهاناس: بله، در قسمت اول از چنین سیستم متعادلی پیروی کردیم. اما این بار درست برعکس است. همانطور که میکامی قبلاً گفته بود، [با The Evil Within 2] می‌خواستیم به گیمرها آزادی بیشتری بدهیم. تقریبا از همان ابتدا مسیرهای مختلفی به بازیکن پیشنهاد می شود. شما می توانید انتخاب کنید که کدام یک را بیشتر دوست دارید و همچنان می توانید به پایان بازی برسید.

مهم ترین درس هایی که شما و تیمتان در طول توسعه The Evil Within و The Evil Within 2 آموختید چه بود؟

شینجی میکامی: مهمترین چیز برای من این است که به مسیر مورد نظر پایبند باشم. و در مورد The Evil Within، این نیاز برآورده شده است. به عبارت ساده، آرزوی من این است که بازی هایی بسازم که در خاطره بازیکنان بماند. مهمترین چیز ایجاد چیزی است که بازیکن پس از مدت کوتاهی فراموش نکند. ما برای این نتیجه تلاش می کنیم. سود هم خوب است و اگر اینطور نباشد ارزش شما از بین می رود ... مثل یک استودیو.

نظرت چیه جان؟ در زمان کار بر روی سریال Evil Within چه چیزی برای شما مهم بود؟

جان یوهاناس: قسمت اول، DLC، قسمت دوم - همه چیز کاملاً متفاوت بود. اما هر بار بیشتر و بیشتر تلاش می‌کردیم تا دنیا را دقیقاً به شکلی که می‌خواستیم کار کنیم. مثلاً در قسمت دوم باید خیلی از جنبه احساسی کار می کردید تا بازیکن را به سمت آخر سوق دهید و سعی کنید دخترش را نجات دهید. این یک تجربه جالب بود.

زمانی که Tango Gameworks را تأسیس کردید، هنوز از Bethesda مستقل بودید، اما در طول ساخت اولین بازی به آن ملحق شدید و پس از آن به یک موتور توسعه یافته وسترن روی آوردید. آیا توسعه به این دلیل سریعتر حرکت کرده است؟ ژاپنی موتورهای بازیو غربی - کار با کدام یک راحت تر است؟

Shinji Mikami: موتورهای بازی سازی ژاپنی معمولاً فراتر از استودیوهایی که آنها را ساخته اند نمی روند. این به ویژه برای شرکت های بزرگ صادق است. به عنوان مثال، Capcom از جعبه ابزار خود استفاده می کند، نمونه های دیگری نیز وجود دارد.

از موتورهای منبع باز... اکنون استودیوهایی در ژاپن وجود دارند که با Unreal Engine یا CryENGINE کار می کنند. به محض ورود به گروه شرکت های Bethesda، شروع به استفاده از id Tech کردیم. اگرچه قبل از آن فکر می کردیم که بازی ها را روی Unreal عرضه کنیم. بتسدا به ما گفت که با موتور آنها کار کنیم. در مورد The Evil Within 2، ما در حال حاضر از نسخه سفارشی این موتور که برای این بازی ساخته ایم استفاده می کنیم.

وقتی از موتور Bethesda استفاده کردید و مشکلاتی داشتید، آیا شرکت به شما کمک کرد؟

شینجی میکامی: آیا ما حمایت گرفتیم... بله، وجود داشت. اما فقط زمانی که با برخی مشکلات جدی روبرو می شوید. اگر چیز کوچکی است، آنها همیشه خودشان آن را مدیریت می کردند، زیرا استودیوهای دیگر نیز مشغول هستند، چرا با آنها دخالت می کنیم. با مشکلات قابل توجهی به پشتیبانی مراجعه کردیم.

آیا می‌توانید به ما بگویید چگونه با جان یوهاناس، رهبر توسعه‌دهنده The Evil Within 2 آشنا شدید؟

شینجی میکامی: هوم... یک بار در اودایبا به نام SOHO وجود دارد. اون پایین جان به سمت من آمد و گفت: "این کتابی است که خودم ترجمه کردم، ببین ..." بعد چه شد؟ من او را گرفتم؟

جان یوهاناس: تو او را نگه داشتی.

شینجی میکامی: نگهش دار و چی گفتی؟

جان یوهاناس: کتاب بسیار قطور بود، حدود 400 صفحه.

شینجی میکامی: من زیاد نمی خوانم، وقت ندارم.

جان یوهاناس: می خواستم نشان دهم که چنین کاری انجام داده ام.

شینجی میکامی: بله، فکر می کردم او دوست دارد کارهای خودش را انجام دهد. این اولین دیدار ما بود. من همیشه تحت تاثیر افرادی قرار گرفته ام که مشغول کاری هستند. و سرانجام کتاب چه شد، برای چاپ فرستادید؟

جان یوهاناس: نه، هنوز در خانه است، فقط می خواستم آن را نشان دهم.

شینجی میکامی: چه خوب که او را با خودم نبردم. اگر داشتم به احتمال زیاد آن را دور می انداختم. [می خندد]

جان یوهاناس: بنابراین آقای میکامی در ابتدا حرف من را باور نکرد، شروع به ورق زدن آن کرد. [نشان می دهد] اول از همه، می خواستم بررسی کنم که آیا چیزی در آنجا نوشته شده است یا نه، در غیر این صورت ممکن است فقط برگه های خالی باشد. [خنده]

یعنی اون موقع جان هنوز به هیچ وجه با صنعت بازی ارتباط نداشت؟

جان یوهاناس: نه، نه، حتی به آن فکر هم نمی کردم.

شینجی میکامی: من در مدرسه معلم بودم.

جان یوهاناس: بله.

شینجی میکامی: در ایباراکی (استانی در مجاورت توکیو). شما اهل کجا هستید؟ - ایباراکی. [می خندد]

جان یوهاناس: این یک واقعیت است، پس چیزی برای پنهان کردن وجود ندارد.

شینجی میکامی: بله، همیشه چیزی برای بازگشت وجود دارد.

جان یوهاناس: ایباراکی، ایباراکی...

شینجی میکامی: کار کردن در آنجا همیشه امن است.

می توانید در مورد یک اتفاق جالب که در طول توسعه بازی رخ داده است بگویید؟

جان یوهاناس: جالبه...

مورد، بله.


[در لابی ZeniMax Asia K.K.]

جان یوهاناس: چیزهای زیادی وجود داشت. هم خوب و هم بد. در تمام مدت خلق و خوی مانند یک منحنی در نمودار می پرد. جالب ترین چیز چی بود؟ [از میکامی می پرسد]

شینجی میکامی: وقتی شروع به دیدن نتیجه نهایی می کنید همیشه خوب است. و وقتی افراد زیادی دور پروژه ای جمع می شوند که شما به تنهایی آن را به واقعیت تبدیل کرده اید، این خوشحالی است. اما به طور کلی، هر روز بسیاری از "بواسیر". [جان می خندد] شما در حال مرگ هستید، اما بعد به کیفیت فکر می کنید و به تلاش ادامه می دهید.

جان یوهاناس: این بار، وقتی موسیقی با ارکستری از اروپا، از پراگ ضبط شد، آنها در اتاق ما برای "رهبری" جمع شدند و به میکس های مختلف گوش دادند. شاید بیشتر از همه قلبم را لمس کرد.

شینجی میکامی: چطور؟

جان یوهاناس: بله...

شینجی میکامی: و اگر من خودم به پراگ می رفتم، حتی بیشتر احساس می کردم.

جان یوهاناس: اما در نهایت، هیچ کس نتوانست برود، بنابراین همه از راه دور کنترل شدند.

شینجی میکامی: می خواستم به بهانه کار به پراگ بروم، درست است؟ [جان می خندد] "شهر بسیار زیبایی است، من می خواهم به آنجا بروم."

و آبجو ارزان است.

شینجی میکامی: [سر تکان می دهد] اگر می رفت، وقتی در مورد خاطره انگیزترین لحظه از او می پرسیدند، می گفت که "پراگ زیبا بود." [خنده]

Bethesda شروع به پشتیبانی فعالانه از کنسول جدید نینتندو سوییچ کرده است. Skyrim، Doom و Wolfenstein II قبلاً در آنجا معرفی شده اند: جدیدکلوسوس آیا قصد دارید چیزی برای سیستم ژاپنی منتشر کنید؟

شینجی میکامی: روی سوئیچ؟

شینجی میکامی: البته گاهی فکر می کنم دوست دارم تلاش کنم. اما من نمی خواهم پیشنهادی بدهم. "چی کار می کنی؟" - آنها در بالا بسیار عصبانی می شوند.

در مورد آهن چطور؟ آیا حتی امکان پورت بازی های خود به سیستم وجود دارد؟

شینجی میکامی: به طور کلی، حمل و نقل همیشه آسان تر از ساختن چیزی است تخته سنگ تمیز. اما بیشترین یک مشکل بزرگبرنامه ریزی پروژه برای کارگردان است. این باعث می شود که انتقال به هر سیستمی ساده ترین فرآیند نباشد. [به جان نگاه می کند] به جز پورت رایانه شخصی به ایکس باکس وان.

جان یوهاناس: بله، تقریباً همان سخت افزار است.

شینجی میکامی: همینطور. اما تبلیغ یک پیشنهاد ساده ترین کار نیست. مشکل دیگر کیفیت است - شما می توانید همه چیز را با کیفیت بالا انجام دهید، اما در جایی نوار را پایین بیاورید. باز هم، کار با کاراکترها و کارگردانان لوکیشن در هر لحظه از نو مایه لذت است. همش کار سختیه [می خندد] سخت افزار یا بازی هر چه باشد، همیشه مشکلاتی وجود دارد.

چه می خواهید به خوانندگان ما و طرفداران روسی خود بگویید؟

Shinji Mikami: The Evil Within 2 با اینکه ترسناک است اما وقتی از کنارش رد شوید قطعا اشک خواهید ریخت (از طرح داستان). ما خیلی پشتکار روی داستان کار کردیم، بنابراین از کل پروژه تا انتها لذت ببرید. این یک بازی بسیار جالب است.

جان یوهاناس: این بار آزادی بیشتری دارید. سفری هیجان انگیز در انتظار شماست.

از اینکه مقداری از وقت خود را در اختیار ما قرار دادید بسیار سپاسگزاریم. ما مشتاقانه منتظر انتشار بازی هستیم!

شینجی میکامی و جان یوهاناس: من نیز سپاسگزارم!

مصاحبه شده: ریوشا، سوالات: ACE, شیبیتو، ویرایش: آسمان شناس

Horror The Evil Within پروژه جدیدی از طراح بازی Shinji Mikami و خالق بازی Resident Evil است. میکامی در سال 2012 در مصاحبه خود با مجله بازی ژاپنی Famitsu درباره کار بر روی یک ترسناک کاملاً جدید در تیم جدید که در سری RE حضور نخواهد داشت صحبت کرد. قبلا این پروژه عنوان کاری داشت "پروژه Zwei"، و هنر مفهومی که به عموم نشان داده شد با وعده هایی پوشانده شد که این ترسناک ژانر را به محبوبیت سابق خود باز می گرداند.

شینجی میکامی بنیانگذار ژانر وحشت بقا است. در سال 1996، او مفهوم اصلی بازی را مطرح کرد که بر اساس آن، پروژه های دیگری از همان سبک برای مدت طولانی کار کردند. در سال 2005، بازی Resident Evil 4 منتشر شد که در آن میکامی کل ایده ترسناک تعاملی را روی سر خود چرخاند و به لطف آن دوباره مکانیسم تولید بازی های جدید را راه اندازی کرد. به عنوان مثال، عناوین نسبتاً اخیر با برچسب sirvival horror، فضای مرده، تقریباً به طور کامل روی مکانیک RE4 کار می کند. با ظهور فیلم‌های ترسناک مستقل، می‌توان نتیجه گرفت که طاقچه بار دیگر بیش از حد اشباع شده است و پروژه جدید میکامی باید دوباره وضعیت را اصلاح کند.

جوان اما محبوب ژانر بقاوحشت سرازیر شده بود بازی های باحال، اما همه آنها بر اساس یک اصل کار می کنند: در بسته، کلید را پیدا کنید و سعی کنید بمیرید یا نترسید. مکانیک بازی نسبتاً خصمانه نسبت به گیمر بود: فقدان کیت کمک های اولیه، کمبود مهمات، حریفان سخت به کشتن و مکان های عظیم با دسته ای از رمز و راز که نیاز به رویکرد تقریباً فلسفی دارد. از نقطه نظر بصری، بازی ها یکسان به نظر می رسیدند، تقریباً همان چیزی که اکنون در مورد شوترهای مدرن اتفاق می افتد. فیلم های ترسناک دارای پس زمینه کارتونی و دوربین های ثابت بودند. تنها سایلنت هیل در این زمینه توانست خود را در سه بعدی بودن کامل متمایز کند که سرمایه گذاری خوبی در پرسپکتیو بود. ناخودآگاه، این چیزی است که به ذهن می رسد: Alone in the Dark: The New Nightmare، مریخی گوتیک : اتحاد، خون آشام های شمارش معکوس، حوای انگل. و اگر در مورد آن فکر کنید، پس واقعاً - اینها همه شبیه سازی های ساکن Mikamivsky هستند که از طراحی بصری شروع می شود و با مکانیک بازی ختم می شود. و برای شناسایی هویت، نیازی به داشتن هفت دهانه بازی در پیشانی نیست - فقط به اسکرین شات ها نگاه کنید:

بازی Resident Evil

تفاوت این پروژه ها با رزیدنت اویل بیشتر یا کمتر از کوکاکولا و پپسی نیست. این لیست شامل Dino Crisis نیست، تنها به این دلیل که آن را نیز شینجی میکامی ساخته است.

در طول توسعه Resident Evil 4، شینجی میکامی به عنوان تهیه کننده پروژه، نتوانست مفهوم مناسبی پیدا کند. تعداد زیادی ایده دوباره کار شد که اتفاقاً یکی از آنها در نهایت تبدیل شد devilmayگریه کردن. کار بر روی عنوان بیش از پنج سال به طول انجامید و این بار برای بازتولید عناصر جدید مکانیک بازی، تصاویر و بازسازی "وظیفه بقا" در بازی کافی بود. عرضه رزیدنت اویل 4 در سال 2005 اتفاق افتاد و کاملاً با تمام بازی های قبلی این سری متفاوت بود.

  • زامبی ها و آمبرلا از بازی حذف شدند. این بار داستان بر «محل» متفاوت شر متمرکز بود.
  • دوربین استاتیک به طور کامل در پشت شانه شخصیت اصلی ثابت شد و بدین ترتیب 100٪ پویایی روی صفحه نمایش را بازسازی کرد.
  • اگرچه Resient Evil 4 شامل عناصر اکشن است، اما بازی می تواند شما را با کمبود مهمات و حملات منظم توسط مخالفان قوی بترساند.
  • شخصیت اصلی متحرک تر شده است.

آنچه در پایان اتفاق افتاد؟ تمام بازی‌های ترسناک بعدی از Resident Evil 4 پیروی کردند! همه اپراتورهای تعاملی دوربین های خود را پشت قهرمانان متمرکز کردند، مخالفان بیشتری وجود داشتند که البته بر اکشن ژانر و پویایی تصویر تأثیر گذاشت. سهم شیر از بازی های ترسناک نوظهور شبیه Resident Evil 4 و مفهوم جدید Mikamiv شده است.

بازی Resident Evil 4

به جز جزییات کمی، همان بازی ها بودند. حالا The Evil Within در راه است، اما آیا ارزش سرمایه گذاری این همه امید را روی این بازی دارد؟ در 9 سال گذشته، دراماتورژی بازی رشد زیادی داشته است، به خصوص در ژانرهای ملموسی مانند وحشت بقا. برخی از توسعه دهندگان مستقل توانسته اند بازیکن را با بازی های پیکسلی دو بعدی بترسانند. با قضاوت بر اساس آنچه قبلاً در مورد The Evil Within می دانیم، این یک بازی منحصر به فرد است که شانس تبدیل شدن به معیار جدیدی از این ژانر را دارد و Shinji Mikami می تواند ساختار ژانری را که قبلاً اختراع کرده بود، دوباره پخش کند. شایان ذکر است که چندی پیش در صنعت بازی اتفاق افتاد ایده ی جدیدکه در حال حاضر نادر است. و به اندازه کافی عجیب، طاقچه ترسناک بستری برای این ایده جدید شد: P.T. - راه اندازی مجدد تیزر تعاملی سریال بی صداهیل، یا، همانطور که در اعلامیه رسمی گفته شد - Silent Hills. رویکرد خلاقانه به تجارت و وحشت تکان دهنده نمی تواند طرفداران این ژانر را خوشحال کند، به خصوص زمانی که این فرنچایز بزرگ از چنگ برون سپاری ها بیرون کشیده شد و به دست هیدئو کاجیما دلسوز، یکی دیگر از طراحان با استعداد دیگر بازی ها سپرده شد. تجزیه و تحلیل دقیق تر P.T. به زودی در وبلاگ ما ظاهر می شود.

در حال حاضر، طرفداران تقریباً چیزی در مورد Resident Evil 8 آینده نمی دانند، به جز اینکه در مراحل برنامه ریزی در Capcom است. این احتمال وجود دارد که بازی هنوز به مرحله توسعه نرسیده باشد و شاید حتی کارگردان هم نداشته باشد. اگر کوشی ناکانیشی، کارگردان Resident Evil 7 علاقه ای به کار بر روی دنباله آن نداشته باشد، ممکن است کپکام از شینجی میکامی، خالق سریال بخواهد دوباره به این فرنچایز بازگردد.

در طول یک حضور در QuakeCon، جایی که کارگردان در حال تبلیغ او بود جدیداز میکامی پرسیده شد که اگر کپکام به او رزیدنت اویل 8 را بدهد، بازی Evil Within 2 آزادی کاملخلاقیت سازنده «رزیدنت» پاسخ طفره آمیزی داد و گفت: می توانستم. کارگردان از هرگونه جزئیات خودداری کرد. از آنجایی که شینجی میکامی در حال حاضر در Tango Gameworks و Bethesda کار می کند، بعید به نظر می رسد که بتواند با Resident Evil 8 مقابله کند، اما هر اتفاقی ممکن است رخ دهد.

Capcom مدت زیادی است که با استودیوها و شرکت های دیگر همکاری می کند. بازی هایی مانند Marvel vs. Capcom و برخی از بخش‌های Legend of Zelda به لطف توانایی این شرکت برای یافتن زبان مشترک با رقبا متولد شدند. با توجه به این موضوع، این امکان وجود دارد که Capcom بتواند Bethesda و Tango Gameworks را به پیشنهادی تبدیل کند که نتوانند آن را رد کنند. آنها این کار را به نوعی با شرکت های دیگر در گذشته انجام دادند.

البته باید در نظر داشته باشید که کپکام و شینجی میکامی زمانی که کپکام استودیو Clover را تعطیل کرد، خیلی با هم هماهنگ نبودند. با این حال، گزارش‌هایی مبنی بر تماس Capcom با دیگر توسعه‌دهندگان سابق Clover Studio وجود دارد و به نظر می‌رسد مذاکراتی بین Hideki Kamiya از Platinum Games و جان تاکوچی، تهیه‌کننده اجرایی Resident Evil 7 در حال انجام است. نتیجه این مذاکرات اگر هم باشد البته معلوم نیست. شایعات حاکی از آن است که Platinum Games در مورد امکان توسعه Okami 2 برای Capcom توسط Platinum Games صحبت کرده است.

حقیقت زندگی:

بدیهی است که Capcom آماده همکاری با آنها است کارمندان سابقو میکامی نیز. بنابراین، شانس بسیار کمی وجود دارد که خالق فرنچایز بتواند کارگردان Resident Evil 8 شود. با این حال، سناریوی محتمل‌تر این است که میکامی به کار روی پروژه‌های Tango Gameworks ادامه دهد، جایی که او اکنون به عنوان تهیه‌کننده در The Evil Within 2 فعالیت می‌کند و کپکام توسعه Resident Evil 8 را به تیم Resident Evil 7 واگذار خواهد کرد.

Resident Evil 8 در مراحل برنامه ریزی Capcom است.

اگر خطایی پیدا کردید، لطفاً قسمتی از متن را برجسته کرده و کلیک کنید Ctrl+Enter.

این هفته شاهد انتشار یک فیلم ترسناک جدید از خالق شینجی میکامی بودیم. به زودی می توانید نظر ما را در مورد این بازی در سایت بخوانید، اما در حال حاضر کل مسیر در صنعت بازی رئیس فعلی استودیوی Tango Gameworks را به یاد داریم: از Goof Troop تا .

شینجی میکامی

تاریخ تولد: 11 اوت 1965
یک کشور: ژاپن
حرفه: طراح بازی، تهیه کننده
عنوان شغلی: مدیرعامل Tango Gameworks
شروع کاریر: 1990
مقام اول در صنعت بازی: برنامه ریز پروژه
اکثر بازی های معروف : Resident Evil، Dino Crisis، Vanquish

بسیاری از طراحان بازی با استعداد کار خود را با توسعه بازی هایی شروع کردند که کاملاً متفاوت از آن هایی بود که اکنون در سراسر جهان به آن شهرت دارند. به عنوان مثال، هیدئو کوجیما با پروژه ای در مورد ماجراهای یک پنگوئن شروع به کار کرد. نویسنده بهترین سریال در مورد یاکوزا، توشیهیرو ناگوشی، به بازی های مسابقه ای مشغول بود. نمونه های مشابه فراوان وجود دارد. شینجی میکامی که در سال 1990 به کپکام پیوست، بلافاصله شروع به ساخت فیلم های ترسناک نکرد. در چند سال اول او در برنامه ریزی بازی های مختلفی از جمله علاءالدین دیزنی برای SNES شرکت کرد.اولین کار او به عنوان طراح بازی بود.به صراحت بگویم که بازی بر اساس کارتون دیزنی ارتباط چندانی با فیلم های ترسناک نداشت. برخی معتقدند اینجا بود که میکامی برای اولین بار برخی از ایده‌هایی را که بعداً در Resident Evil پیاده‌سازی کرد، امتحان کرد.

در سال 1994، اولین کنسول پلی استیشن در ژاپن عرضه شد و کپکام به شینجی میکامی، که کارهای قبلی اش از نظر مالی به خوبی انجام شده بود، سپرد تا پروژه را برای پلتفرم جدید توسعه دهد. به عنوان منبع الهام، طراح بازی از فیلم های ترسناک مختلف، به ویژه، تصویر Sweet Home و همچنین یک بازی ساخته شده بر اساس آن استفاده کرد. دو سال بعد، Mikami پروژه ای به نام Biohazard را ایجاد کرد که در مورد جنگجویان تیم ویژه S.T.A.R.S که در یک عمارت با زامبی ها و هیولاهای وحشتناک گیر کرده بودند، صحبت می کرد. در غرب این بازی Resident Evil نام داشت.

ژانر پروژه جدید توسط انتشارات کپکام به عنوان وحشت بقا تعیین شد - یعنی یک ترسناک که در آن لهجه غلیظدر مورد بقای شخصیت ها در یک محیط بسیار خصمانه. بعداً این دسته شروع به گنجاندن موارد بیشتری کردند بازی های اولیهبا همین حال و هوا کار به جایی رسید که اکنون تقریباً غیرممکن است که بدون ابهام به این سؤال پاسخ دهیم که کدام پروژه برای اولین بار شروع به برآورده کردن الزامات این ژانر کرد.

بازی جدید موفقیت آمیز بود و Mikami که در شرکت ارتقاء یافته بود، شروع به توسعه فعال تم زامبی کرد. چند سال بعد، او Resident Evil 2 را منتشر کرد و در سال 1999 ظاهر شد - شاید وحشتناک ترین قسمت از سه گانه اصلی. سفر در شهر مجازی بسیار ناراحت کننده بود، زیرا می دانستم هر لحظه یک هیولای تنومند، مسلح و بدتر از همه بسیار باهوش، که نامش در زیرنویس قرار گرفته بود، می تواند به سمت قهرمان بپرد.

سخنرانی مستقیم

من هرگز ایده ای را رد نمی کنم زیرا خیلی ترسناک است. اما من ایده‌هایی را که بیش از حد ترسناک هستند رد می‌کنم.»

بین قسمت دوم و سوم رزیدنت اویل، شینجی میکامی موفق به ساخت بازی با نام Dino Crisis شد. به طور کلی، شبیه پروژه های مربوط به زامبی ها بود، فقط دایناسورها در اینجا به عنوان دشمن عمل می کردند. علاوه بر این، زنده ماندن در Dino Crisis آسان نبود، اما نه چندان ترسناک. ناشر Capcom حتی ژانر جدیدی از وحشت بقا را برای بازی ارائه کرد، اما این عبارت ریشه ای پیدا نکرد.

در همین حال، خود شرکت نیز کمی تغییر ساختار کرده است و تیم های توسعه داخلی بر اساس تعداد تقسیم شده اند. میکامی، که تا این مرحله ثابت کرده بود که می‌تواند به‌طور مداوم پروژه‌های موفق تجاری بسازد، به عنوان رئیس بخشی به نام Capcom Production Studio 4 برگزیده شد و در همان زمان شروع به نظارت بر بسیاری از پروژه‌های دیگر کرد. او به مدت سه سال توانست به نوعی در توسعه ده ها بازی از جمله Dino Crisis 2، Onimusha: Warlords و حتی Phoenix Wright: Ace Attorney شرکت کند. اما نام او همچنان با فیلم های ترسناک همراه بود.

در این دوره، شینجی میکامی یک اشتباه استراتژیک بزرگ مرتکب شد که بر آینده شغلی او در کپکام تأثیر گذاشت. قراردادی با نینتندو امضا شد که بر اساس آن همه بازی های کلیدیاز سری Resident Evil قرار بود فقط بر روی کنسول GameCube منتشر شود. برای ناشر، این به یک مشکل واقعی تبدیل شد، زیرا این کنسول از نظر فروش نسبت به پلی استیشن 2 که در حال افزایش بود بسیار پایین تر بود. در واقع، این شرکت بدون توجه به کیفیت آن، پول مناسبی را از هر پروژه جدید دریافت نمی کرد.

علاوه بر این، توسعه دهندگان با یک پلاک جدید مشکل داشتند بخشی از رزیدنتشر. Capcom نسخه های بازسازی شده و فرعی منتشر کرد، اما برای ایجاد یک نسخه کامل بازی جدیدکار نکرد، اگرچه کار روی این پروژه در سال 1999 آغاز شد. تیم های مختلف به رهبری طراحان مختلف بازی سعی کردند مفهومی مناسب برای Resident Evil 4 ارائه دهند، اما همه چیز فراتر از نمونه های اولیه پیشرفت نکرد.

در این بین شینجی میکامی یک اشتباه دیگر مرتکب شد، این بار با بازی GameCube P.N.03. می توان گفت برای اولین بار یک طراح بازی با استعداد خود به طور جدی تغییر کرد ایده های خوب. P.N.03 نه تنها به طور قابل پیش بینی در فروش شکست خورد، بلکه مطبوعات نیز نسبتا سرد آن را دریافت کردند. مدیریت Capcom فوراً واکنش نشان داد - میکامی سمت خود را به عنوان رئیس استودیوی داخلی که حدود چهار سال در آن بود از دست داد.

سخنرانی مستقیم

تصمیم گرفتم اکشن بیشتری را به Resident Evil 4 اضافه کنم، زیرا واکنشی نسبت به بازسازی اولین Resident Evil نشان داد. اگر فروش دومی بهتر بود، پس رزیدنت اویل 4 می توانست یک بازی ترسناک تر و ترسناک تر باشد."

علیرغم تهدید میکامی به کشتن خود در صورت انتشار بازی بر روی پلتفرمی غیر از GameCube، کپکام پس از پایان قرارداد با نینتندو این کار را انجام داد. قسمت چهارم Resident Evil مورد پسند مخاطبان زیادی قرار گرفت، جوایز زیادی دریافت کرد و به یک الگو تبدیل شد. بسیاری از عناصر آن بعدها توسط توسعه دهندگان دیگر در بازی ها پیاده سازی شدند. اما میکامی زنده ماند.

علاوه بر این، او کمی در این مورد نبود. در اواسط دهه 2000، طراح بازی به طور فعال با Clover، استودیوی داخلی با استعداد Capcom که Viewtiful Joe را منتشر کرد، و البته بازی عالی همکاری کرد. ماکامی همچنین با گویچی سودا و استودیوی او Grasshopper Manufacture کار کرد که در سال 2005 یک بازی آزمایشی، آوانگارد و کاملاً دیوانه را منتشر کردند.

سخنرانی مستقیم

من توسعه دهندگان ژاپنی را صنعتگران باهوش می دانم نه کارگران خط مونتاژ. و اکنون، زمانی که روند اصلی در غرب ایجاد واقعی ترین گرافیک ها است، این استادان به سادگی فضایی برای ابراز وجود ندارند.

در سال 2007 یک رسوایی کوچک رخ داد. ناشر کپکام تصمیم گرفت استودیو Clover را منحل کند، زیرا بازی های آن با وجود کیفیت و بررسی های مطبوعاتی فروش چندان خوبی نداشتند. فرض بر این بود که کارکنان استودیو به بخش تحقیقاتی منتقل می شوند، اما توسعه دهندگان تصمیم گرفتند به طور کلی شرکت را ترک کنند. هنگامی که مطبوعات شروع به درک این درگیری کردند، واقعیت عجیب دیگری آشکار شد. مشخص شد که شینجی میکامی مدت زیادی کارمند کپکام نبوده و تحت قراردادی به عنوان طراح بازی استخدامی با این شرکت کار می کند. و مهمتر از همه، او قصد ادامه همکاری در این قالب را نداشت.

در طول پنج سال بعد، میکامی تنها دو بازی انجام داد. اولین، توسط Platinum Games برای سگا ساخته شد. دومی، Shadows of the Damned، توسط Grasshopper Manufacture ساخته شد. این بازی به عنوان بخشی از برنامه EA Partners منتشر شد، یعنی یک بازی بسیار غیر معمول، اما امیدوارکننده به حساب می آمد. اما همکاری با گویچی سودا یا همکاران سابقبه گفته کپکام، میکامی خیلی خوشحال نبود.

او در نهایت استودیوی خود را با نام Tango Gameworks تأسیس کرد و در آنجا پستی گرفت مدیر عامل. چند ماه بعد، در اکتبر 2010، مشخص شد که این استودیو به زیرمجموعه ای از ZeniMax Media تبدیل خواهد شد، یک هلدینگ بزرگ که برای یک ثانیه شامل توسعه دهندگان معروفی مانند Bethesda (فال آوت 3 و بزرگ قبیله Scrolls V:)، Arkane Studios () و حتی id Software (، و ). امسال میکامی به ریشه های خود بازگشته و ترسناکی خلق کرده که باید همه را از ذهنشان بترساند. من واقعاً می خواهم او موفق شود.

 

شاید خواندن آن مفید باشد: