داستان «پدر» Resident Evil و Evil Within. چرا شینجی میکامی مهم است؟ و آبجو ارزان است.

اگر در کودکی از پریدن سگ‌ها از پنجره‌های عمارت Umbrella Corporation نترسیدید چیزهای زیادی از دست داده‌اید. به مناسبت آزادی شیطاندر 2 ما مسیر خلاقانه نویسنده آن را به یاد می آوریم.

قمار https://www.site/ https://www.site/

شینجی میکامی یکی از چهره های پیشرو در صنعت سرگرمی های الکترونیکی است. طراح بازی افسانه ای یکی از معروف ترین فیلم های ترسناک تمام دوران را خلق کرد و توانست در تبدیل شدن به یک درخشان نقش داشته باشد. سیاستودیوهای عاشقو امروز، بیست و یک سال پس از اولین بازی Resident Evil، به کاهش سرعت فکر نمی کند. به زودی وارد قفسه فروشگاه ها می شود. شیطان درون 2، به این معنی که وقت آن رسیده است که در مورد نقاط عطف اصلی در حرفه "پدر" Resident Evil " صحبت کنیم.

محافظ صفحه نمایش اصلی بازی Resident Evil.

همه چیز از علاءالدین شروع شد

ماجراهای یک دزد جوان در سوپر نینتندو البته با نسخه MD متفاوت بود اما همچنان هیجان انگیز بود.

تاریخچه میکامی خالق به روشی معمولی برای ژاپن آغاز شد: پس از فارغ التحصیلی از بخش بازرگانی دانشگاه دوشیا، شینجی جوان (در آن زمان به سختی بیست و پنج سال داشت) در سال 1990 برای این شرکت کار کرد. capcom. در اوایل دهه نود، او در دو جبهه کار می کرد: از یک طرف، ماشین های آرکید با منطق طراحی بازی ذاتی و تنوع ژانر هنوز محبوب بودند. از سوی دیگر، پلتفرم‌های خانگی سریع‌تر و سریع‌تر در حال توسعه بودند. وقتی میکامی به عنوان یک کارمند تمام وقت وارد شرکت شد، گیمرها از قبل مشغول بازی بودند مگا منو هواپیماهای دشمن را در افسانه منفجر کرد 1942 .

در ابتدا، کارمند جوان با پروژه های جدی مورد اعتماد نبود: میکامی تنها در چند آزمون برای یک دستگاه قابل حمل دست داشت. بازی "گیم بوی. اولین بازی جدی در مجموعه یک توسعه دهنده جوان کارتون بود گروه احمقو دارای مجوز دیزنی علاءالدین- هر دو روی 16 بیت بیرون آمدند سوپر نینتندودر اوایل دهه 90

و این صحنه واقعا ترسناک بود. صرفاً به این دلیل که تقریباً هیچ بازی مشابه دیگری در آن زمان وجود نداشت.

در آن زمان، کپکام فعالانه با انیماتورهای آمریکایی همکاری کرد و برخی از بهترین بازی‌های پلتفرم «تحت مجوز» در تاریخ صنعت سرگرمی را ارائه کرد. بنابراین، جای تعجب نیست که ساخت نسخه SNES ماجراهای علاءالدین به کپکام سپرده شد. در عوض، قابل توجه است که میکامی چهره خود را از دست نداد: نسخه علاءالدین او تا حدودی سبکتر و کوتاهتر از همتای خود ظاهر شد. مگا درایو، بیشتر شبیه یک پلتفرمر کلاسیک بود و به معنای واقعی کلمه یک نسیم بود.

از بسیاری جهات، این امر با معماری ساده سطوح، موسیقی عالی و تصویر خوب مطابق با استانداردهای پلت فرم تسهیل شد - از نظر تکنولوژیکی کمتر از Mega Drive، اما "چشم های خود را بیرون نکشید". با این حال، زمان به جلو رفت - دوران گرافیک سه بعدی فرا می رسید، پلی استیشن به قفسه های فروشگاه ها رسید و Capcom شانس خود را از دست نمی داد.

وقتی ما جوانتر بودیم

ژاپنی ها نسبت به پلتفرم های بازی خود بسیار حساس هستند. بهترین گواه این موضوع، موفقیت بی سابقه رایانه خانوادگی 8 بیتی (با نام مستعار NES، با نام مستعار Dendy) در خانه است. در حالی که بقیه جهان در مورد ایده نینتندو تردید داشتند، در ژاپن این کنسول به یک موفقیت فوری تبدیل شد. "خب، اگر همه چیز به جهنم رفته است، چرا ما به کنسول دیگری نیاز داریم؟" مطبوعات آمریکایی فریاد زدند. ژاپنی ها پاسخ دادند: "ما خواهیم دید - باید به آنها فرصت دهیم."

سرزمین طلوع خورشید بازدیدهای داخلی کافی داشت و یکی از آنها یک ماجراجویی ترسناک بود خانه شیرین.

به بیان دقیق، این یک محصول "تحت مجوز" نیز بود - تنها یک فیلم ترسناک آسیایی نه چندان شناخته شده. گروه شخصیت ها وارد عمارت شدند، درها در آن قفل شد و شیطان واقعی شروع شد. "مسابقه با مرگ" توصیف بسیار دقیقی از آنچه در حال وقوع است است.

Resident Evil با همان Famicom - با تمام شرایط بعدی - به تجدید نظر بازی تبدیل شده است.

به خانه وحشت خوش آمدید.

اول از همه - محل عمل: در این جنبه، Resident Evil از ایده های قبلی خود پیروی کرد. عمارت در بازی از Mikami یک شخصیت کلیدی است. بله، او مشت های گزنده را خیس نمی کند و به معنای واقعی کلمه زندگی نمی کند. عمارت در بازی بیشتر شبیه یک تصویر است - مانند عمارت باشکوه نوتردام در آن "کلیسای نتردام"هوگو: مکان قدرت و بخش مهمی از جو.

Resident Evil در این مورد با نتایج تلاش‌های دیگر برای ترسناک کردن آن متفاوت بود: نویسندگان (شاید بدون اینکه خودشان بدانند) از تمام کرونوتوپ‌های قابل توجه ادبیات گوتیک استفاده کردند - و این واقعاً برای تصویر کار کرد. من می خواستم قسمت اول را خیلی مطالعه کنم نه به این دلیل که زامبی ها و هیولاهای دیگری در راهروها پرسه می زنند. من می خواستم در "رزیدنت اویل" زندگی کنم: هر اتاق را بازرسی کنید، یادداشت بردارید، از انبارهای پیدا شده شاد باشید. نابغه خلاق شینجی میکامی کمک زیادی به موفقیت فرنچایز کرده است. چیز دیگر این است که بیشتر زندگی استاد به دو پارادایم بزرگ تقسیم شد - تولید کننده و توسعه دهنده.

تریلر بازی Resident Evil 2.

تهیه کننده Mikami و توسعه دهنده Mikami

شاید بسیاری انتظار شنیدن داستان از Resident Evil 2یا در مورد تشکیل خط بحران دینو. با این حال، از نظر تاریخچه بازی های ویدیویی، این پروژه ها بسیار کمتر از پروژه هایی هستند که Mikami قبلاً در صفر درگیر آنها بود.

در دهه 2000 بود که پدر Resident Evil به طور کامل چرخید: او چراغ سبز نشان داد. شیطان ممکن است گریه کند(تعجب: بازی در ابتدا "رزیدنت اویل 4" نام داشت)، نویسنده روانگردان بود. قاتل 7، اما مهمتر از همه، او موفق شد به سمت نوار نقاله سر نخورد. هر بار بازی های او به طرز خوبی شگفت زده می شود.

یک مثال بارز شبیه ساز خز است. گردان فولاد. این پروژه نه تنها در اولین ایکس باکس ظاهر شد، بلکه به طور کامل با یک نسخه ویژه فروخته شد داشبورد: بدون آن، از نظر فیزیکی فراتر از منوی اصلی غیرممکن بود. ناگفته نماند که این همه لذت برای یک گیمر معمولی چقدر هزینه دارد؟ با این وجود، میکامی ترسی نداشت که رک و پوست کنده داستان‌های خاص را مانند مجموعه‌ای از انحصاری‌ها بپذیرد مکعب بازی. معلوم است که بعداً همینطور جو تماشاگر(یک بازی اکشن پارودی دو بعدی از کپکام) با موفقیت به پلی استیشن 2 منتقل شد، اما در ابتدا بخشی از سری بازی های انحصاری ...

باور کنید یا نه، این واقعا عالی بود!

البته ناکامی ها به اندازه کافی بود، اما حتی آنها توجه بازیکنان را به خود جلب کردند. کدام یک از دارندگان ایکس باکس اصلی از این موضوع تعجب نکردند Dino Crisis 3آیا دایناسورها به فضا رفتند؟ یا از غریب تف نکرد پ.ن.03? ارزش ابراز یک فکر وحشتناک را دارد: تمام بازی هایی که میکامی مجاز به چرخش کامل بود همیشه بر اساس اصل "ساخت یا شکست" وارد بازار می شد. کمتر کسی این را باور کرد مغلوب شدنبه عنوان یک بازی اکشن با کیفیت بالا ظاهر می شود، اما این او بود که به حق جانشین سه بعدی افسانه ای نامیده شد برعکس .

نمونه دیگری از این رویکرد به طور گسترده در محافل باریک شناخته شده است دست خدا. این ضرب و شتم طنز در آخرین نفس استودیو Clover ساخته شد ( به طور رسمی از کپکام مستقل است، ساختاری که به اجداد تبدیل شد بازی های پلاتینیوم. — تقریبا Igromania) و همه آن را دوست نداشتند. روزنامه نگاران سختی بالا را سرزنش کردند، گیمرها از گرافیک ضعیف شکایت کردند، و خبره ها به درجه یک اشاره کردند. سیستم رزمیو فقط یک چشمه طنز یک تقلید از سوپر سنتای(سریال تلویزیونی ژاپنی که بعدها پاور رنجرز از آن کپی شد) ارزش زیادی دارد.

اما این حتی سردتر است!

البته دستاورد اصلی میکامی را ریبوت این ژانر می دانند. وحشت بقا. در دهه 2000، حتی ناامیدترین مؤمنان قدیمی شروع به درک این موضوع کردند که طرح بازی های ترسناک کلاسیک به سادگی در شرایط جدید کار نمی کند. فضای اتاق، معماها، کنترل "تانک" - در قسمت چهارم رزیدنت اویل، اثری از این همه باستان شناسی وجود ندارد.

بازی Resident Evil 4گفت داستان جالببا شخصیت های آشنا در نقش های اصلی، اما او این کار را به روشی کاملا متفاوت از پیشینیان خود انجام داد. او روی قسمت ماجراجویی تمرکز نکرد، اما هر گلوله‌ای را در نبرد با رئیس‌هایی مانند کراوزر حساب کرد، با لحظات شگفت‌انگیزی غافلگیر شد (سوار پنجره‌ها و درها را در خانه به خاطر دارید؟) و در نهایت یک بردار جدید برای کل مسیر تعیین کرد. آیا حتی یک شوخی است بازی های حماسیچیزهای زیادی از "چهار" برای او گرفت چرخ دنده های جنگ، و این چیزی می گوید.

تریلر The Evil Within 2 در E3 2017 نمایش داده شد.

بعد از ترک اهریمن درونهمه درگیر این سوال بودند که آیا میکامی "خودش را عصبانی کرده است". در واقع، ترسناک از استاد، که چندین سال پیش منتشر شد، بهترین ایده ها را از یک دسته کپی کرد. بازی های مختلف- از جمله آنهایی که توسط او ایجاد شده اند. و در اینجا تهیه کننده Mikami به موقع به کمک توسعه دهنده Mikami آمد. شینجی جان یوهاناس را روی صندلی مدیر دو DLC برای قسمت اول قرار داد - و شکست نخورد: طرفداران از کار طراح بازی غربی کاملاً قدردانی کردند. در The Evil Within 2، یوهاناس سرپرستی پروژه را بر عهده گرفت، در حالی که میکامی به عنوان تهیه کننده باقی ماند.

اینکه استاد متوجه شد که حاضر نیست خودش شاهکار دیگری بسازد یا صرفاً استعدادی را در یک توسعه‌دهنده غربی کمتر شناخته شده احساس کند، مهم نیست. در هر صورت، تا به امروز به سختی می توان همان فرد فداکاری را پیدا کرد که نویسنده همان Resident Evil نامیده می شود. او ژانرهایی را خلق کرد، از انجام آزمایش‌های خطرناک ترسی نداشت و در نهایت برای سال‌های آینده تصمیم گرفت که میلیون‌ها نفر چه بازی کنند.

این هفته شاهد انتشار یک فیلم ترسناک جدید از خالق شینجی میکامی بودیم. به زودی می توانید نظر ما را در مورد این بازی در سایت بخوانید، اما در حال حاضر کل مسیر در صنعت بازی رئیس فعلی استودیوی Tango Gameworks را به یاد داریم: از Goof Troop تا .

شینجی میکامی

تاریخ تولد: 11 اوت 1965
یک کشور: ژاپن
حرفه: طراح بازی، تهیه کننده
عنوان شغلی: مدیرعامل Tango Gameworks
شروع کاریر: 1990
مقام اول در صنعت بازی: برنامه ریز پروژه
اکثر بازی های معروف :بازی Resident Evil، بحران دینو، پیروز شدن

بسیاری از طراحان بازی با استعداد کار خود را با توسعه بازی هایی شروع کردند که کاملاً متفاوت از آن هایی بود که اکنون در سراسر جهان به آن شهرت دارند. به عنوان مثال، هیدئو کوجیما با پروژه ای در مورد ماجراهای یک پنگوئن شروع به کار کرد. نویسنده بهترین سریال در مورد یاکوزا، توشیهیرو ناگوشی، به بازی های مسابقه ای مشغول بود. نمونه های مشابه فراوان وجود دارد. شینجی میکامی که در سال 1990 به کپکام پیوست، بلافاصله شروع به ساخت فیلم های ترسناک نکرد. در چند سال اول او در برنامه ریزی بازی های مختلفی از جمله علاءالدین دیزنی برای SNES شرکت کرد.اولین کار او به عنوان طراح بازی بود.به صراحت بگویم که بازی بر اساس کارتون دیزنی ارتباط چندانی با فیلم های ترسناک نداشت. برخی معتقدند اینجا بود که میکامی برای اولین بار برخی از ایده‌هایی را که بعداً در Resident Evil پیاده‌سازی کرد، امتحان کرد.

در سال 1994، اولین کنسول پلی استیشن در ژاپن عرضه شد و کپکام به شینجی میکامی، که کارهای قبلی اش از نظر مالی به خوبی انجام شده بود، سپرد تا پروژه را برای پلتفرم جدید توسعه دهد. به عنوان منبع الهام، طراح بازی از فیلم های ترسناک مختلف، به ویژه، تصویر Sweet Home و همچنین یک بازی ساخته شده بر اساس آن استفاده کرد. دو سال بعد، Mikami پروژه ای به نام Biohazard را ایجاد کرد که در مورد جنگجویان تیم ویژه S.T.A.R.S که در یک عمارت با زامبی ها و هیولاهای وحشتناک گیر کرده بودند، صحبت می کرد. در غرب این بازی Resident Evil نام داشت.

ژانر پروژه جدید توسط انتشارات کپکام به عنوان وحشت بقا تعیین شد - یعنی یک ترسناک که در آن لهجه غلیظدر مورد بقای شخصیت ها در یک محیط بسیار خصمانه. بعداً این دسته شروع به گنجاندن موارد بیشتری کردند بازی های اولیهبا همین حال و هوا کار به جایی رسید که اکنون تقریباً غیرممکن است که بدون ابهام به این سؤال پاسخ دهیم که کدام پروژه برای اولین بار شروع به برآورده کردن الزامات این ژانر کرد.

بازی جدید موفقیت آمیز بود و Mikami که در شرکت ارتقاء یافته بود، شروع به توسعه فعال تم زامبی کرد. چند سال بعد، او Resident Evil 2 را منتشر کرد و در سال 1999 ظاهر شد - شاید وحشتناک ترین قسمت از سه گانه اصلی. سفر در شهر مجازی بسیار ناراحت کننده بود، زیرا می دانستم هر لحظه یک هیولای تنومند، مسلح و بدتر از همه بسیار باهوش، که نامش در زیرنویس قرار گرفته بود، می تواند به سمت قهرمان بپرد.

سخنرانی مستقیم

من هرگز ایده ای را رد نمی کنم زیرا خیلی ترسناک است. اما من ایده‌هایی را که بیش از حد ترسناک هستند رد می‌کنم.»

بین قسمت دوم و سوم رزیدنت اویل، شینجی میکامی موفق به ساخت بازی با نام Dino Crisis شد. به طور کلی، شبیه پروژه های مربوط به زامبی ها بود، فقط دایناسورها در اینجا به عنوان دشمن عمل می کردند. علاوه بر این، زنده ماندن در Dino Crisis آسان نبود، اما نه چندان ترسناک. ناشر Capcom حتی ژانر جدیدی از وحشت بقا را برای بازی ارائه کرد، اما این عبارت ریشه ای پیدا نکرد.

در همین حال، خود شرکت نیز کمی تغییر ساختار کرده است و تیم‌های توسعه داخلی بر اساس تعداد تقسیم شده‌اند. میکامی، که تا این مرحله ثابت کرده بود که می‌تواند به‌طور مداوم پروژه‌های موفق تجاری بسازد، به عنوان رئیس بخشی به نام Capcom Production Studio 4 برگزیده شد و در همان زمان شروع به نظارت بر بسیاری از پروژه‌های دیگر کرد. او به مدت سه سال توانست به نوعی در توسعه ده ها بازی از جمله Dino Crisis 2، Onimusha: Warlords و حتی Phoenix Wright: Ace Attorney شرکت کند. اما نام او همچنان با فیلم های ترسناک همراه بود.

در این دوره، شینجی میکامی یک اشتباه استراتژیک بزرگ مرتکب شد که بر آینده شغلی او در کپکام تأثیر گذاشت. قراردادی با نینتندو امضا شد که بر اساس آن همه بازی های کلیدیاز سری Resident Evil قرار بود فقط بر روی کنسول GameCube منتشر شود. برای ناشر، این به یک مشکل واقعی تبدیل شد، زیرا این کنسول از نظر فروش نسبت به پلی استیشن 2 که در حال افزایش بود بسیار پایین تر بود. در واقع، این شرکت بدون توجه به کیفیت آن، پول مناسبی را از هر پروژه جدید دریافت نمی کرد.

علاوه بر این، توسعه دهندگان با بخش پلاک جدید Resident Evil مشکل داشتند. Capcom نسخه های بازسازی شده و اسپین آف را منتشر کرد، اما امکان ساخت یک بازی جدید کامل وجود نداشت، اگرچه کار بر روی این پروژه در سال 1999 آغاز شد. تیم های مختلف به رهبری طراحان مختلف بازی سعی کردند مفهومی مناسب برای Resident Evil 4 ارائه دهند، اما همه چیز فراتر از نمونه های اولیه پیشرفت نکرد.

در این بین شینجی میکامی یک اشتباه دیگر مرتکب شد، این بار با بازی GameCube P.N.03. می توان گفت برای اولین بار یک طراح بازی با استعداد خود به طور جدی تغییر کرد ایده های خوب. P.N.03 نه تنها به طور قابل پیش بینی در فروش شکست خورد، بلکه مطبوعات نیز نسبتا سرد آن را دریافت کردند. مدیریت Capcom فوراً واکنش نشان داد - میکامی سمت خود را به عنوان رئیس استودیوی داخلی که حدود چهار سال در آن بود از دست داد.

سخنرانی مستقیم

تصمیم گرفتم اکشن بیشتری را به Resident Evil 4 اضافه کنم، زیرا واکنشی نسبت به بازسازی اولین Resident Evil نشان داد. اگر فروش دومی بهتر بود، پس رزیدنت اویل 4 می توانست یک بازی ترسناک تر و ترسناک تر باشد."

علیرغم تهدید میکامی به کشتن خود در صورت انتشار بازی بر روی پلتفرمی غیر از GameCube، کپکام پس از پایان قرارداد با نینتندو این کار را انجام داد. چهارم بخشی از رزیدنتشیطان برای مخاطبان گسترده ای جذابیت داشت، جوایز زیادی دریافت کرد و به یک الگو تبدیل شد. بسیاری از عناصر آن بعدها توسط توسعه دهندگان دیگر در بازی ها پیاده سازی شدند. اما میکامی زنده ماند.

علاوه بر این، او کمی در این مورد نبود. در اواسط دهه 2000، طراح بازی به طور فعال با Clover، استودیوی داخلی با استعداد Capcom که Viewtiful Joe را منتشر کرد، و البته بازی عالی همکاری کرد. ماکامی همچنین با گویچی سودا و استودیوی او Grasshopper Manufacture کار کرد که در سال 2005 یک بازی آزمایشی، آوانگارد و کاملاً دیوانه را منتشر کردند.

سخنرانی مستقیم

من توسعه دهندگان ژاپنی را صنعتگران باهوش می دانم نه کارگران خط مونتاژ. و اکنون، زمانی که روند اصلی در غرب ایجاد واقعی ترین گرافیک ها است، این استادان به سادگی فضایی برای ابراز وجود ندارند.

در سال 2007 یک رسوایی کوچک رخ داد. ناشر کپکام تصمیم گرفت استودیو Clover را منحل کند، زیرا بازی های آن با وجود کیفیت و بررسی های مطبوعاتی فروش چندان خوبی نداشتند. فرض بر این بود که کارکنان استودیو به بخش تحقیقاتی منتقل می شوند، اما توسعه دهندگان تصمیم گرفتند به طور کلی شرکت را ترک کنند. هنگامی که مطبوعات شروع به درک این درگیری کردند، واقعیت عجیب دیگری آشکار شد. مشخص شد که شینجی میکامی مدت زیادی کارمند کپکام نبوده و تحت قراردادی به عنوان طراح بازی استخدامی با این شرکت کار می کند. و مهمتر از همه، او قصد ادامه همکاری در این قالب را نداشت.

در طول پنج سال بعد، میکامی تنها دو بازی انجام داد. اولین، توسط Platinum Games برای سگا ساخته شد. دومی، Shadows of the Damned، توسط Grasshopper Manufacture ساخته شد. این بازی به عنوان بخشی از برنامه EA Partners منتشر شد، یعنی یک بازی بسیار غیر معمول، اما امیدوارکننده به حساب می آمد. اما همکاری با گویچی سودا یا همکاران سابقبه گفته کپکام، میکامی خیلی خوشحال نبود.

او در نهایت استودیوی خود را با نام Tango Gameworks تأسیس کرد و در آنجا پستی گرفت مدیر عامل. چند ماه بعد، در اکتبر 2010، مشخص شد که این استودیو به زیرمجموعه ای از ZeniMax Media تبدیل می شود، هلدینگ بزرگی که برای یک ثانیه، توسعه دهندگان معروفی مانند Bethesda (Fallout 3 و The The) را شامل می شود. طومارهای بزرگ V:)، Arkane Studios () و حتی id Software (، و ). امسال میکامی به ریشه های خود بازگشته و ترسناکی خلق کرده که باید همه را از ذهنشان بترساند. من واقعاً می خواهم او موفق شود.

ایجاد کننده بازی Resident Evilفرصتی برای کارگردانان جوان بازی در ژاپن ندیدم. بنابراین او یک شرکت برای ایجاد آنها راه اندازی کرد.

چهار سال پیش، کارگردان بازی شینجی میکامی (شینجی میکامی) متوجه مشکلی در صنعت بازی ژاپن شد. او متوجه شد که افراد اشتباه فرصت های مورد نیاز خود را بدست می آورند. همانطور که به اطراف نگاه می کرد، ناشران بازی را دید که کارگران کهنه کار - افرادی در 40 سالگی که تمایل به تفکر خاص خود دارند - را به عنوان رهبر منصوب می کنند.

میکامی گفت: «وقتی بالای 40 سال دارید، دیگر احساس نمی کنید که مردم بازی های شما را برای چه چیزی می خرند. و وقتی جوان هستید، همه چیز را در مورد صنعت بازی نمی دانید. وقتی حدود 30 سال دارید، تعادل درستی دارید - شما پرانرژی هستید، و توانایی تمرکز، انتزاع از محرک های بیرونی دارید، اما تجربه کافی برای مدیریت افراد و شناخت کسب و کار را دارید.

او به آن اشاره ای نمی کند، اما در 30 سالگی میکامی کارگردانی کرد Resident Evil 1با ایجاد برای capcomمحبوب ترین سریال در 39 سالگی کارگردانی کرد بازی Resident Evil 4، تحسین شده ترین بازی از capcom.

و سپس در 44 سالگی یک استودیوی مستقل تأسیس کرد Tango Gameworksدر تمایل دیگران برای رسیدن به همان. او می گوید: «مهم ترین» در استودیو، توانمندسازی سازندگان جوان است. بلافاصله پس از تأسیس شرکت، میکامی حتی علناً اعلام کرد که کارگردانی می کند آخرین بازیو برای دادن فرصت به استعدادهای جوان به عقب برمی گردد.

اما گاهی اوقات برنامه ها تغییر می کنند.

ترک کپکام

فرصت دادن به کارگردانان جوان برای میکامی چیز جدیدی نیست. این چیزی است که او در جوانی متوجه شد.

هنگامی که میکامی در سال 1989 به کپکام پیوست، زیر نظر توکورو فوجی‌وارا، رئیس توسعه مصرف‌کننده در کپکام و خالق مجموعه‌های پیچیده Ghosts 'n Goblins کار می‌کرد. از آنجایی که کهنه‌سربازانی وجود داشتند، فوجی‌وارا به اعضای جوان‌تر تیم (مانند میکامی) این فرصت را داد تا رهبری کنند. پروژه‌ها، فرصتی که میکامی دوست داشت، اگرچه به گفته او روش‌های فوجی‌وارا رادیکال بودند.

میکامی می گوید: «زمانی که برای او کار می کردم، شاید هفته ای یکی دو بار در خانه بودم. و حقوق من برای Resident Evil 1 احتمالا کمتر از آن چیزی بود که کارمندان سال اول امروز دریافت می کنند. من به دلیل شرایط مالی حتی نتوانستم ازدواج کنم. زمان دیگری بود. اگر الان این اتفاق بیفتد، احتمالا شکایت خواهم کرد.»

میکامی در مورد این صحبت می کند که چگونه پس از تصدی مسئولیت خود به عنوان تهیه کننده در Resident Evil 2، وضعیت مالی او تثبیت شد و او توانست ازدواج کند - و با وجود تمام آزمایشاتی که با آن روبرو شده است، او به رویکرد فوجیوارا احترام می گذارد. در واقع، میکامی می‌گوید که از برخی جهات رویکرد فوجی‌وارا در آموزش سریع افراد نسبت به امروز مؤثرتر بوده است و او از خود انتقاد می‌کند که نسبت به تیم فعلی سخت‌گیری نکرده است.

هنگامی که Resident Evil در اواخر دهه نود به یک سریال مهم برای کپکام تبدیل شد، سهام میکامی در شرکت شکوفا شد و به او اجازه داد رهبری کند و به اطرافیانش فرصت بدهد. او بر ترویج فرهنگ مدیریت پروژه توسط کارگردان اصرار داشت، جایی که بازی‌ها با هم کار می‌کردند: از بالا تا پایین. او فرصت هایی را به کارگردانان جوان داد: هیدکی کامیا، که خلق کرد سریال شیطان ممکن است گریه کنداوکامی و جو تماشاگر. شو تاکومی، که Ace Attorney و Ghost Trick را خلق کرد.

اگرچه چند سال پس از پیوستن او به کپکام، میکامی متوجه شد که شرکت شروع به تغییر کرده است - این شرکت بیشتر به سمت کسب و کار تبدیل شده بود، که مشکلاتی را برای او ایجاد کرد.

او می‌گوید: «Capcom بزرگ‌تر شد و پس از اجرای Electronic Arts، آن‌ها شروع به طراحی ساختار کسب‌وکار خود کردند - مدیریت، قیمت‌گذاری، منابع انسانی و بودجه. «در کپکام قدیمی، اگر تهیه‌کننده‌ای با یک ایده خوب نزد مدیر کل بیاید، به احتمال زیاد همانجا تایید می‌شود. اما در آن زمان تحقیقات زیادی در حال انجام بود و افراد تجاری زیادی در ایجاد این امکان نقش داشتند. به نظر می رسید که یک شرکت عمومی است، اما من کپکام را زمانی که کوچک بود دوست داشتم."

میکامی به شغل آزاد (کار آزاد برای شرکت های مختلف)، کارگردانی تیرانداز فضایی Vanquish و تولید اکشن ترسناک Sahdows of the Damned پرداخت. Shadows of the Damned موقعیت نادری برای Mikami بود که می‌توانست از نام خود برای فروش بازی به ناشر Electronic Arts استفاده کند و به توسعه‌دهنده Goichi Suda این شانس را می‌دهد که با بودجه کلانی یک بازی را برای یک ناشر متمرکز در ایالات متحده توسعه دهد. اما آنطور که او انتظار داشت پیش نرفت.

میکامی در مورد اینکه چه چیزی او را در توسعه Shawos of the Damnes خوشحالتر کرد، شوخی می کند. این نگاهی به گذشته از چگونگی استفاده از موتور Unreal Engine توسط تیم Grasshopper است. او می گوید که این بازی مراحل توسعه دردناکی را پشت سر گذاشت و به عنوان یک بازی ماجراجویی در فضایی تاریک و باریک شروع شد و بعداً به یک بازی اکشن تبدیل شد. " دید و جهت سودا با دید و جهت EA بسیار متفاوت بوداو می‌گوید و اشاره می‌کند که سودا در ساخت بازی‌های ماجراجویی بسیار راحت‌تر از بازی‌های اکشن احساس راحتی می‌کرد.

انتقال به عمل نیز میکامی را دستگیر نکرد. یکی از دلایلی که او کپکام را ترک کرد، فرصت ایجاد مفاهیم جدید بود و سپس دوباره مجبور شد چیزی شبیه به Resident Evil توسعه دهد. میکامی می‌گوید: «حتی زمانی که من در پلاتینیوم بودم [جایی که او Vanquish را کارگردانی کرد - تقریباً Polygon]». من درخواست‌های زیادی از سگا دریافت کردم که می‌خواست یک بازی ترسناک بسازد، اما نپذیرفتم. در آن صورت، اگر می‌خواستم بازی‌های ترسناک بسازم، دلیلی برای ترک کپکام وجود نداشت.»

البته پروژه بعدی او یک بازی در ژانر ترسناک خواهد بود.

شروع تانگو

وقتی میکامی تانگو را تأسیس کرد، علناً هیچ پروژه ای را اعلام نکرد. در مصاحبه ای با مجله ژاپنی فامیتسو در آن زمان، او از تمایل خود به تزکیه گفت گروه جدیدکارگردانان بازی که می توانند روی خلاقیت تمرکز کنند. او درباره انتقال دفترش از اوزاکا به توکیو و صحبت با ناشران صحبت کرد اما هنوز قراردادی امضا نکرده است.

میکامی در مورد اینکه دوست دارد به خاطر مردم در اوزاکا کار کند، می گوید، زیرا شما در اینجا به آنها نزدیک تر هستید، اما او تانگو را در توکیو افتتاح کرد زیرا استخدام افراد در آنجا راحت تر است.

در این بین، تیم او کار بر روی چندین مفهوم را آغاز کرد. میکامی استودیو را مکانی می‌دانست که می‌توان همزمان روی چندین پروژه کار کرد تا فرهنگی را ایجاد کند که محدود به یک ژانر نباشد و فرصت‌های بیشتری را برای فیلمسازان جوان فراهم کند. امکان توسعه چندین پروژه کوچک و چند پروژه بزرگ در آن وجود دارد.

به گفته میکامی، شش ماه اول شرکت، جایی که شرکت‌های کوچک ایده بازی جوک را آزمایش کردند که در آن شخصیت اصلی یک سوسک بود که روی دو پا ایستاد و شروع به شلیک توپ کرد.

ایده بزرگ این تیم یک بازی به نام نوح بود، یک بازی علمی تخیلی بقا در جهان باز که از فیلم Dune الهام گرفته شده بود. طبق داستان بازی، زندگی بر روی زمین دشوار شد، بنابراین مردم شروع به نقل مکان به سیارات دیگر کردند. و گروهی از مردم در یک مستعمره زندگی می کردند که ارتباط با آنها قطع شد - به همین دلیل گروه شناسایی برای یافتن آنها رفت.

نوح هرگز عمیقاً در حال توسعه نبود و مدت کوتاهی پس از شروع کار روی آن، تانگو با مشکلات مالی مواجه شد. میکامی در مورد جزئیات سکوت می کند و به سادگی می گوید "چیزی اتفاق افتاده". او با نگاهی به گذشته به این وضعیت می خندد.

"داشتیم مشکلات مالیتا زمانی که بتسدا آمد.

در 28 اکتبر 2010، Bethesda Softworks اعلام کرد که تانگو را خریداری کرده است. Bethesda که به‌خاطر سری Elder Scrolls شناخته می‌شود، خریدهای زیادی انجام داده و استودیوهایی با اعتبار مخاطبان هاردکور قوی انتخاب کرده است. تیم هایی مانند id Software، Arkane Studios و Machine Games خریداری شدند.

Mikami می گوید: «در مقایسه با تصویر یک ناشر معمولی بازی های غربی، Bethesda بیشتر یک ناشر معمولی ژاپنی است. آنها افراد خلاق را مجبور به انجام کارها نمی کنند. آنها به خلاقیت توسعه دهندگان آزادی عمل می دهند."

میکامی در مورد اینکه چگونه Tango هر دو ماه یک بار نقاط عطف بررسی های Bethesda را دارد و افراد برتر Bethesda می توانند کار خود را در هر زمان بررسی کنند صحبت می کند. اما او تمایل آنها به آزمایش را دوست دارد. به عنوان مثال، آنها به توسعه دهندگان این امکان را می دهند تا بازی های تک نفره با بودجه بالا را در بازار انتشارات ایجاد کنند، جایی که بازی های اصلی قابلیت های چند نفره را ارائه می دهند. پیت هاینز، معاون ارتباطات و بازاریابی در Bethesda، در سال 2013 به Polygon گفت: "ما بسیار مفتخریم که شرکت تک نفره ای هستیم که دیگران نیستند."

دو را شروع می کنیم

بعد از اینکه بتسدا شرکت را خرید، میکامی گفت که هنوز هم می‌خواهد تانگو به استودیویی تبدیل شود که چندین پروژه را همزمان تولید می‌کند، اما اکنون این فقط تصمیم او نیست.

میکامی می گوید: "هدف کل شرکت تغییر کرده است، اما از آنجایی که اولین هدف Bethesda ساخت یک بازی بزرگ AAA بود، این کاری است که ما ابتدا انجام می دهیم."


پس از گذراندن صدها عنوان، از جمله Mobius، Bethesda و Tango، The Evil Within (و فرار روانی در ژاپن) را برای آخرین پروژه Mikami انتخاب کردند.

برای چند سال آینده، Bethesda و شرکت مادرش ZeniMax از پروژه‌های کوچک اجتناب کردند، و Mikami می‌گوید که نیاز به اجماع دارد که آیا می‌تواند به اهالی تانگو شانس بیشتری در کارگردانی بازی‌ها بدهد یا خیر.

تحت کنترل Bethesda، تانگو نوح را رها کرد و کار بر روی یک پروژه جدید AAA به کارگردانی Mikami با رمز Zwei، کلمه آلمانی برای دو، آغاز کرد. این نام تصادفی نبود. Zwei قرار بود یک بازی اکشن شکار خون آشام با بازی یک مرد و یک زن به زنجیر شده با هم باشد. بود بازی تعاونی، جایی که در مورد بازی به تنهایی، بازیکن باید به نوبه خود شخصیت ها را کنترل می کرد و شخصیت ها را یکی پس از دیگری دنبال می کرد.

با گذشت زمان، Zwei به یک بازی ترسناک تک نفره تبدیل شد - چیزی که میکامی بعدها آن را "وحشت بقا خالص" نامید - که تا حدی در یک بیمارستان روانی اتفاق می‌افتد.


در حالی که هنوز در حال توسعه است، The Evil Within قرار است در تاریخ 26 آگوست 2014 برای رایانه های شخصی، پلی استیشن 3 و 4، ایکس باکس 360 و ایکس باکس وان منتشر شود.

میکامی دلایل مختلفی برای تغییر ژانر داشت، به ویژه او می گوید که بازخورد شنیده است که خون آشام ها چندان محبوب نیستند و اعضای تیم از او خواسته اند تا آن را بیشتر بسازد. بازی سنتیدر ژانر ترسناک او همچنین به شوخی گفت که مدیر خلاق id Software، مت هوپر، گفت که اگر میکامی قرار نیست بازی ترسناک بقا دیگری بسازد، پس هوپر به جای آن یک بازی بسازد (در سال 2008، هوپر در مورد بازی ترسناک بقای لغو شده id Software به مردم گفت. تاریکی، مصادف با نام رمز Grasshopper Shadows of the Damned).

میکامی به جایی که شروع کرده بود بازگشت - روی صندلی کارگردانی یک بازی ترسناک.

در آوریل 2013، Bethesda و Tango یک بازی به نام The Evil Within را معرفی کردند. وقتی سریال هایی مثل Resident Evil و فضای مردهفولاد در سال های گذشتهبازی تانگو برای اینکه به تدریج به جای عناصر ترسناک، اکشن را در پیش بگیرد، بقای بیشتری را ارائه کرد. ترس بر تیراندازی غالب شد. برای میکامی کاملاً متفاوت از کاری بود که در سال های اخیر انجام می داد.

معلم

فیل در اتاق طبق نقشه میکامی خودش را منعکس می کند. او 48 سال دارد به نظر خودش دیگر با مخاطبانش ارتباطی ندارد.

با بالا رفتن سن، میکامی می گوید که منطقی تر می شود و مایل به سازش است. او سعی نمی کند از خودش پیشی بگیرد. او دو فرزند دارد. او متوجه تغییراتی در خودش می‌شود و خاطرنشان می‌کند که دیگر همان سطح انرژی را ندارد و با تیم آنقدر محکم نیست.

تهیه کننده تانگو، ماساتو کیمورا، مثالی از 12 سال پیش می آورد. کیمورا به عنوان یک هنرمند جلوه های ویژه زیر نظر میکامی برای بازسازی GameCube رزیدنت اویل 1 کار کرد و او به یاد دارد که میکامی دید ویژه ای نسبت به اینکه صحنه پایانی بازی چگونه باید باشد داشت. میکامی دو روز در کنار کیمورا نشست و تمام جزئیات صحنه را یادداشت کرد. کیمورا گفت: «او الان اینطور نیست، اما وقتی 30 ساله بود، همین کار را کرد.

اعضای تیم می‌گویند که به دلیل وفاداری متوجه این تغییرات نمی‌شوند، اگرچه می‌گویند که میکامی هنوز با تصمیم‌گیری‌ها دست و پنجه نرم می‌کند و زمان زیادی را برای تصمیم‌گیری در دفتر می‌گذراند و رویکرد او آنها را بهتر برای آینده‌ای بدون مدیریت خرد آماده می‌کند.


ماساتو کیمورا گفت: «مردم ممکن است فکر کنند که میکامی دید روشنی از پروژه‌ها در سر دارد، اما اینطور نیست. او روی توسعه بازی بسیار کار می کند.

وقتی میکامی به آن دو روز با کیموروف برمی‌گردد، یکی از روسای کپکام در آن زمان، تاتسویا مینامی، اظهار نظری دارد که به او گفته بود زیاد مردم را تماشا نکند، زیرا این کار باعث می‌شود آنها احساس آزادی کنند و خلق کنند. با نگاهی به گذشته، میکامی با این موضوع موافق است.

این طرز تفکر در سال 2010 خبرساز شد. میکامی در مصاحبه ای با Famitsu، مدت کوتاهی پس از پیوستن به Bethesda گفت که اولین بازی تانگو توسط او کارگردانی خواهد شد تا دیگران بتوانند به خلقت ادامه دهند.

او گفت: «این آخرین باری است که می‌توانم مسئولیتی را به‌عنوان مدیر و مدیر شرکت به عهده بگیرم و علاوه بر این، می‌خواهم به توسعه‌دهندگان جوان فرصت بدهم.» البته دانستن این موضوع باعث می‌شود که تمام تجربیات، انرژی و هر چیز دیگری را که دارم به این بازی بدهم. من بسیار خوش شانس هستم که Bethesda این را می پذیرد. تعداد زیادی از ناشران فقط به آینده نزدیک علاقه مند هستند.»

در پس این اظهارنظرها، گزارش هایی در اینترنت منتشر شد مبنی بر اینکه میکامی قصد دارد به عنوان کارگردان بازنشسته شود، که به گفته او مورد پسند روسای Bethesda آنها قرار نگرفت و ممکن است کاملاً درست نباشد.

میکامی می‌گوید: «شاید باید این موضوع را به آنها می‌گفتم. مافوق من خیلی ناراحت بودند. این چیزی بود که قبل از شروع تانگو تصمیم گرفته بودم که پروژه بعدی آخرین پروژه من باشد. ... حالا به این فکر می کردم که زمان بیشتری را صرف مدیریت استودیو و آموزش کارگردانی به مردم کنم. اما اکنون که تانگو بخشی از بتسدا است، کار مدیریتی کمتری برای انجام دادن دارم. بنابراین زمان بیشتری برای بازی کردن از آنچه در ابتدا فکر می کردم دارم."

در حال حاضر میکامی در مورد اینکه چطور نمی داند چه کسی کارگردانی خواهد کرد صحبت می کند. بازی بعدیتانگو شاید او باشد. شاید شخص دیگری از تانگو. او در مصاحبه‌های خود بین توانایی رهبری پروژه و ارائه فرصت‌هایی برای اعضای تیم برای رهبری پروژه‌های خود در نوسان است.

در عرشه

اندکی قبل از نمایشگاه بازی توکیو در سپتامبر 2013، میکامی شروع به گفتن به تیم در Tangp کرد که سه نفر از اعضای تیم را شناسایی کرده است که فکر می‌کرد می‌توانند در آینده بازی‌ها را برای شرکت کارگردانی کنند. او نمی‌تواند بگوید چه زمانی این اتفاق می‌افتد یا چه نوع بازی‌هایی ممکن است باشند، اما خاطرنشان کرد که این سه در ردیف بعدی قرار دارند.


از چپ به راست: شیگنوری نیشیکاوا، نائوکی کاتاکای و ایکومی ناکامورا.

این افراد عبارت بودند از شیگنوری نیشیکاوا، طراح اصلی بازی The Evil Within، نائوکی کاتاکای کارگردان هنری و ناکامورا، هنرمند مفهومی اصلی. میکامی می‌گوید: «هر کدام از آنها نگاه خاصی به مسائل دارند. نیشیکاوا در مدیریت افراد و مراقبت از همه اعضای تیم عالی است. کاتاکای به طرز شگفت انگیزی دنیایی را که در سر دارد تجسم می کند. و ناکامورا به چیزی فکر می کند که من نمی توانم پیش بینی کنم. آنها بسیار منحصر به فرد هستند."

نیشیکاوا، که پیش از این بازی اکشن سیاه و سفید بازی MadWorld را کارگردانی کرده بود، با کمال تعجب مورد تحسین قرار می گیرد. او می‌گوید: «می‌دانم که توانایی‌های نبوغ خاصی ندارم. اما شاید میکامی فکر می کند وجود دارد؟ یعنی چرا همیشه من را نامزد می کند؟ وقتی به دستاوردهایم نگاه می کنم، آنها را نمی بینم."

وقتی نیشیکاوا رویکرد توسعه خود را توصیف می کند، به نظرات میکامی نزدیک می شود. او در مورد ساختاری دادن به بازی صحبت می کند که مانع از دست دادن ضرب الاجل و از دست دادن انگیزه تیم شود و همچنین طراحی بازی را برای رفع نیازهای اعضای تیم تغییر دهد. او می‌گوید: «میکامی احتمالاً زمانی مرا دید که سعی می‌کردم محیطی ایجاد کنم که همه با هم از روند ساخت یک بازی لذت ببرند، بدون اینکه نگران این باشند که کار کجاست، و فکر می‌کردم می‌توانم یک تیم را دور خودم جمع کنم.»

مسئول بودن برای ظاهر The Evil Within، Katakai در مورد کار خود صحبت می کند، جایی که وظیفه اصلی این است که همه چیز را در یک راستا نگه دارد، سعی می کند تعادلی را در چیزهایی که "خیلی باحال، خیلی بام یا خیلی کثیف" به نظر می رسند، بیابد. او به ارزش طراحی و ایده‌های خود و همچنین تجربه‌اش با تیم‌های خارجی و اعضای تیمی که با دیگران مخالف هستند، اشاره می‌کند، که فکر می‌کند ممکن است میکامی او را برای آن انتخاب کرده باشد.

کاتاکای خاطرنشان می کند که او اغلب قبل از گرفتن مجوز شروع به کار روی یک ایده می کرد، زیرا برایش مشکل بود که ایده هایش را قبل از اینکه چیزی نشان دهد، منتقل کند. او می‌گوید: «نشان دادن احساسم واقعاً سخت است. - "شاید من فقط 10٪ از اطلاعات آنچه را که واقعاً می خواهم بگویم ارائه می دهم. از نظر محیط تولید، این محیط مناسبی برای هر یک از اعضای تیم است. به خصوص برای اهالی هنر، ارتباط کاملاً واضح است. و اگر استعداد دارید، باید همه چیز را روی پرده نمایش دهید."

ناکامورا اولین زنی است که توسط میکامی به عنوان کارگردان بالقوه انتخاب شده است که رویکرد متواضعانه خود را دارد. او می گوید: «به نظر می رسد آقای میکامی فکر می کند که من حیوان عجیبی هستم. "شاید به همین دلیل است که او به من علاقه مند است؟ دو نفر دیگر بالاتر از من، آقای کاتاکای و آقای نیشیکاوا، دارند ویژگی های متمایز کننده. من نمی گویم در یک لیگ هستم."

او قبلاً به عنوان یک هنرمند مفهومی در بازی اکشن سبک شده بایونتا کار می کرد و می گوید سعی می کند کار خود را با کیفیت بالا ارائه کند تا "فقط یک هنرمند" نشود. او با اشاره به اهمیت تعیین جهت برای تیم می‌گوید: «آرتیست‌های مفهومی اغلب به کیفیت بیرونی کارشان فکر می‌کنند، اما فکر می‌کنم ایده در قلب مهم‌ترین چیز است. او همچنین مجموعه طنز "Real Tango" را در وب سایت شرکت طراحی می کند که او را به عنوان یک "کارگردان تازه کار" معرفی می کند.

حتی اگر نیشیکاوا، کاتاکای و ناکامورا در لیست میکامی قرار دارند، این بدان معنا نیست که به این ترتیب پایان خواهد یافت.

میکامی خاطرنشان می کند که هنوز با آنها برای این موقعیت مصاحبه نکرده است و آنها را با سایر کارمندان شرکت مقایسه نکرده است. او می گوید: «من واقعاً هنوز کاری برای انتخاب یا تبلیغ آنها انجام نمی دهم. من فقط سعی می کنم همه را تشویق کنم تا توانایی های خود را بهبود بخشند. و تا الان فقط این سه تا رو دیدم.

او همچنین اشاره می کند که در پایان سال 2013، هیچ یک از آنها بازی در حال توسعه نداشتند، حتی در مرحله اولیهایجاد. و او نمی تواند بگوید چه کسی بازی بعدی تانگو را کارگردانی خواهد کرد - می تواند یکی از آنها یا حتی خود میکامی باشد.

ده سال آینده

به گفته میکامی، با نگاهی به گذشته، چهار سال اول تانگو کاملاً آن چیزی نبود که در ابتدا برنامه ریزی کرده بود، اما او از نتایج آن راضی است.

به نظر می رسد او در مورد بهترین راه برای انجام کار دچار تعارض است. او می‌خواهد به تیم فضایی برای رشد بدهد، اما می‌ترسد که بیش از حد آن را بدهد. او بازی‌های زیادی دارد که می‌خواهد قبل از بازنشستگی بسازد، اما همچنین می‌خواهد به نسل بعدی بیاموزد که چگونه خودشان را بسازند.

میکامی می‌گوید که نمی‌داند ۱۰ سال دیگر تانگو چگونه خواهد بود. او می گوید: «امیدوارم کار در اینجا جالب باشد. "مهم ترین چیز برای من در طول تاسیس تانگو آموزش به جوانان بود، بنابراین نمی دانم که در 10 سال آینده چقدر خوب خواهد شد. این که نتیجه می دهد یا نه، به احتمال زیاد به بازی های موفق بستگی دارد."

این شرکت کار خود را با The Evil Within آغاز می کند که تا شش ماه دیگر وارد فروشگاه ها می شود. این بازی تاکنون با استقبال بسیار گرمی روبرو شده است و توسعه دهندگانی مانند Cliff Bleszinski (طراح اصلی Gears of War) بازی را در توییتر تشویق کردند و جوایزی را از سایت‌های E3 (Electronic Entertainment Expo) دریافت کردند. میکامی امیدوار است که این بازی ثابت کند که جایی در بازار برای چنین بازی های ترسناک بقا با بودجه کلان وجود دارد.

و حالا میکامی و تیم تانگوش فقط باید بازی را کامل کنند. آنها سپس می توانند بفهمند که گام بعدی طرح بزرگ میکامی چه خواهد بود.

اگرچه به نوعی، این از قبل شناخته شده است.

پس از انجام دومین مصاحبه برای این داستان، میکامی تلفن خود را چک کرد و متوجه نامه‌ای از یکی از حامیان سابق، هیروکی کاتو شد، که میکامی را کارگردانی کرد تا Resident Evil Code: Veronica را در اواخر دهه نود کارگردانی کند. با وجود موفقیت بزرگ Code: Veronica، کاتو هرگز کارگردان مشهوری نشد و در عوض به عنوان طراح روی بازی هایی مانند God Hand و Vanquish کار کرد.

پس از Vanquish، او دنیای بازی سازی را ترک کرد. و او نامه ای به میکامی فرستاد تا بداند که کاتو تصمیم دارد کشاورز شود. میکامی پیام را خواند و خندید، سپس این خبر را با کیمورا و دیگران در رستوران به اشتراک گذاشت که انگار پدری مغرور است.

شاید کاتو در توسعه بازیکن گیر نکرده باشد، اما میکامی به او فضای رشد داد و به او اجازه رشد داد.

و به همین دلیل است که میکامی به طور خاص کار خود را انجام می دهد.

من دوست دارم 2

) از دفتر ژاپنی این شرکت بازدید کرد ZeniMax (بتسدا) و با طراح بازی صحبت کرد شینجی میکامیو مدیر توسعه The Evil Within 2 اثر جان یوهاناسدر مورد روندهای صنعتی، پیچیدگی بازی ها و آشنایی دو توسعه دهنده.

ایجاد کننده بازی Resident Evilحال و هوای خوبی داشت و به برخی از سؤالات خنده دار پاسخ داد، بنابراین هنگام ترجمه از ژاپنی به روسی، تصمیم گرفتیم کلمات گویا را حذف نکنیم. نسخه تصویری این مصاحبه را به زودی خواهید دید.و یک مطلب دیگر به طور مستقیم در مورد جزئیات. ما همچنین برداشت های خود را از آخرین نسخه ی نمایشی بازی با شما به اشتراک خواهیم گذاشت.

[دفتر مرکزی آسیایی ZeniMax با طلسم های Fallout، The Evil Within 2 تبلیغاتی، عرضه محصولات در دسته های مختلف، و جوایز برنده بازار ژاپن از شما استقبال می کند (در این غرفه چندین مجسمه جوایز بازی ژاپن، در میان دیگران وجود دارد)]

عصر بخیر!. ما در سال 1996 زمانی که شما اولین Resident Evil را ایجاد کردید شروع کردیم. من از آشنایی با شما بسیار خوشحالم! در سایت، ما به ویژه از بازی های ژاپنی قدردانی می کنیم و همیشه به خلاقیت شما علاقه مند بوده ایم. Resident Evil، Dino Crisis، Devil May Cry و The Evil Within فقط بازی‌های فوق‌العاده‌ای نیستند، ما معتقدیم که آنها میراث بزرگی برای کل صنعت بازی ژاپن هستند.

امروز می خواهم در مورد سه موضوع سوال بپرسم. سوال در مورد سریال بازی ها Evil Within و مستقیم The Evil Within 2; سوالات مربوط به Tango GameWorks و Bethesda. و سوالات دیگر.

خیلی تغییر کرده روند کلیاز دهه 90 بازی های خود را ایجاد می کنید؟ روند توسعه چگونه آغاز می شود؟ بازی جدید? چه چیزی الهام بخش شما برای مفاهیم، ​​جهان ها و شخصیت های تازه است؟

شینجی میکامی: چه چیزی تغییر کرده است؟ خوب، اول از همه، اکنون برای توسعه یک بازی نیاز به مقدار زیادی است. مردم بیشتری... [روی انگشتان دست می شمرد] ثانیاً، امروزه برای ایجاد یک پروژه پول بسیار بیشتری نسبت به قبل نیاز است. به عنوان مثال، اگر بودجه زمانی که من درگیر سریال Resident Evil بودم و ارقام امروزی را مقایسه کنید، حدود 10 برابر افزایش می یابد. این در صورتی است که در مورد پروژه هایی صحبت کنیم که در دسته AAA برچسب گذاری شده اند.

دانش لازم برای ساخت بازی نیز تغییر کرده است. آموزش بسیار بیشتری مورد نیاز است کار کاغذینیز افزایش یافت. تنها در چند سال، صنعت تغییرات زیادی می کند. اگر بازی‌ها را با سینما مقایسه کنیم، می‌توان گفت مسیری را که این هنر در 50-60 سال طی کرده است، بازی‌ها فقط در 10-15 سال گذشته است. خیلی سخته.

سوال بعدی چی بود؟

چه چیزی شما را برای خلق شخصیت ها، مفاهیم الهام می بخشد؟

شینجی میکامی: همه چیز به پروژه خاص بستگی دارد. یکی شخصیت ها، دیگری داستان و سومی گیم پلی است.

به زبان ساده، اگر در ابتدا یک نکته برجسته وجود داشته باشد، بخش های گم شده و عناصر جدید را در فرآیند انتخاب می کند. این روند است که من را بیشتر هیجان زده می کند. افرادی هستند که جنبه خاصی برای آنها در درجه اول مهم است، چنین افرادی نیز در تیم ما وجود دارند. بدون متخصصانی که به عناصر خاصی حساس هستند، یک پروژه خوب کار نخواهد کرد.

جان، از چه چیزی الهام می گیری؟

جان یوهاناس: ما احتمالاً از این نظر شبیه میکامی هستیم. [می خندد]

شینجی میکامی: یک ایده ممکن است به طور ناگهانی مطرح شود.

مثلا وقتی به توالت می رویم. گاهی اوقات چرند فورا بیرون می آید، گاهی اوقات نه. [همه می خندند] و تو می نشینی و هل می دهی، اما کار نمی کند. آیا این اتفاق می افتد؟ وضعیت در مورد بازی ها نیز مشابه است - وقتی "یبوست" دارید، هیچ کاری نمی توان در مورد آن انجام داد. وقتی بیرون آمد - فقط به کمی تلاش نیاز دارید - تلاش کنید و همه چیز پیش رفت. بنابراین، اگر این روند ادامه داشته باشد، پس همه چیز صاف است، و اگر چیزی به دست نیاید - مهم نیست چقدر ذهن خود را برای ایده‌های جدید درهم می‌کشید - هیچ چیز درست نمی‌شود.

جان یوهاناس: فکر می‌کنم این نه تنها در مورد بازی‌ها، بلکه به طور کلی برای همه حرفه‌های خلاق صدق می‌کند.

ممنون از این توضیح واضح![همه می خندند]

شینجی میکامی: پس بازی ها مثل رفتن به توالت هستند. اینجا یا همه چیز زودگذر است، یا اصلا تکان نمی خورد. [همه می خندند]

بازی کلاسیک Resident Evil یک بازی کاملاً پیچیده بود. به عنوان مثال، بازیکن سیوهای محدودی داشت و برخی از هیولاها می توانستند با یک ضربه بکشند. The Evil Within همچنین دارای عناصر هاردکور بسیار زیادی است. آیا پیچیدگی گیم پلی برای شماست پيش نيازبرای بازی های ترسناک؟ آیا فکر می کنید بازی می تواند ترسناک باشد اما در عین حال بازیکن در آن تهدید جدی نشود؟

جان یوهاناس: پس این روزها همه سعی می‌کنند بازی‌ها را آسان‌تر کنند، درست است؟

Shinji Mikami: بازی هایی که بازی کردن آنها راحت تر است (جایی که سختی کمی وجود دارد) بسیار خوب هستند. در ژانر وحشت اکنون به جای اینکه بازی را دشوارتر کنند، روی شخصیت ها، فضا و همراهی موسیقی تمرکز می کنند. البته افرادی هستند که سعی می کنند بازی های کاملاً "پیچیده" ایجاد کنند ، اما تعداد آنها کمتر است و مخاطبان چنین پروژه هایی بسیار اندک است.

به عنوان مثال، Capcom در دوران NES و SNES اغلب چنین بود که اگر در یک بازی خوب هستید، می توانید آن را در عرض 2-3 ساعت تمام کنید [میکامی سر تکان می دهد] و اگر برای اولین بار بازی می کنید، پس شما می تواند هفته ها و ماه ها را در یک بازی نشسته سپری کند.

شینجی میکامی: زمانی که بازسازی اولین Resident Evil را برای GameCube انجام دادیم، بخش بصری آن را امتحان کردیم و ویدیوهای صحنه سازی شده زیبایی ایجاد کردیم. اما از سوی مردم، از جمله کسانی که قبلاً نسخه اصلی را بازی کرده بودند، نظرات ویرانگری دریافت کردند. به خصوص در غرب. گیمرهای آمریکایی از برنامه نویسان ما شکایت کردند که بازی سخت است. بعد از فقط 1 ساعت بازی، آن را پرتاب کردند. لحظه سختی بود.

جان یوهاناس: خب، آن موقع [به اندازه اکنون] بد نبود.

شینجی میکامی: ما زمان زیادی را صرف کردیم، تیم بزرگی از حرفه ای ها را گرد هم آوردیم، همه با هم عرق ریختند. و در پایان، شنیدن "ترک بعد از 1 ساعت" لذت مشکوکی است.

جان یوهاناس: در زمانی که Resident Evil منتشر شد، این یک پروژه منحصر به فرد بود و به طور کلی بازی های کمتری نسبت به الان وجود داشت. بنابراین، اگر تلاش کنید، همیشه می توانید آن را تا انتها به پایان برسانید. و امروز، اگر چیزی را دوست ندارید، به راحتی می توانید یک بازی را ترک کنید و بازی دیگری را شروع کنید.

شینجی میکامی: اکنون همه به دنبال RPG در دنیای وسیع هستند.

منظورتان جهان باز است؟

شینجی میکامی: بله، دقیقا. چنین بازی هایی معمولاً چندان سخت نیستند و سرعت عبور از آنها نیز تند نیست. به عنوان مثال، می توانید همزمان بازی کنید و الکل بنوشید، سیگار بکشید و تنقلات بیندازید. اگر در حین بازی ناگهان ایمیلی دریافت کردید، می توانید کنترلر خود را رها کنید، به گوشی خود نگاه کنید و دوباره به بازی بازگردید. یعنی سبک بازی آرامتر شده است. وقتی فیلمی را در سینما تماشا می‌کنیم، نمی‌توانیم به جایی برویم و فقط به اتفاقاتی که روی پرده می‌افتد تمرکز کنیم. از طرف دیگر، اگر می خواهید به توالت بروید، نمی توانید بی سر و صدا بروید (شما نمی توانید یک فیلم را در سینما متوقف کنید، - تقریباً سایت). [جان می خندد]

از همین رو بازی های طولانی، که همیشه می توانید از طریق تلفن از آن پرت شوید، در اخیرادر روند. و در عین حال، تقریباً هیچ بازی ای وجود ندارد که کنترلر را از دستان خارج نکند.

جان یوهاناس: اتفاقا، میکامی در طول مصاحبه دو بار به توالت اشاره کرد.

شینجی میکامی: توالت؟

جان یوهاناس: بله، همین الان.

شینجی میکامی: چرا نمی توانیم در مورد توالت صحبت کنیم؟

جان یوهاناس: نه، نه، شما اشتباه متوجه شدید. [می‌خندد] فقط مقایسه شما در مورد «نمی‌توانید به توالت بروید»... [می‌خندد].

شینجی میکامی: پس اگر به توالت نروید و گند نزنید، آن وقت نمی توانید طولانی زندگی کنید. متاسفم، صحبت در مورد توالت در حال حاضر ممنوع است.

خب، مطمئن نیستم... شاید سوالات بیشتری در این زمینه وجود داشته باشد...

[همه می خندند]

[در ژاپن، فرنچایز The Evil Within Psycho Break نام دارد]

چه چیزی هنگام ایجاد یک بازی برای شما مناسب است نیروی پیشران- گیم پلی یا داستان؟ برای مثال در بازی The Evil Within، گیم پلی بازی بسیار خوب ساخته شده است. بنابراین، لحظات مخفی کاری با باس فایت های پویا یا تیراندازی متناوب می شوند و بازیکن هرگز از یکنواختی آن چه در حال رخ دادن است خسته نمی شود. اما اگر ناگهان طرح از شما بخواهد که دو بخش آهسته مشابه را با مخفی کاری پشت سر هم قرار دهید، که به ریتم بازی آسیب می رساند - آیا دست به چنین قدمی می زنید یا طرح را عمدا تغییر می دهید تا گیم پلی بازی را متنوع کنید؟

شاید شما به نوعی لحظات خاصی از بازی را کوتاه کنید. چطور با این کنار میای؟

جان یوهاناس: صحنه های بازی؟

به عنوان مثال، برای حدود یک ساعت، بازیکن مجبور می شود همیشه از دید دشمنان پنهان شود، سنجیده بازی کند و سپس با رئیس دعوا کند.

جان یوهاناس: بله، در قسمت اول از چنین سیستم متعادلی پیروی کردیم. اما این بار درست برعکس است. همانطور که میکامی قبلاً گفته بود، [با The Evil Within 2] می‌خواستیم به گیمرها آزادی بیشتری بدهیم. تقریبا از همان ابتدا مسیرهای مختلفی به بازیکن پیشنهاد می شود. شما می توانید انتخاب کنید که کدام یک را بیشتر دوست دارید و همچنان می توانید به پایان بازی برسید.

مهم ترین درس هایی که شما و تیمتان در طول توسعه The Evil Within و The Evil Within 2 آموختید چه بود؟

شینجی میکامی: مهمترین چیز برای من این است که به مسیر مورد نظر پایبند باشم. و در مورد The Evil Within، این نیاز برآورده شده است. به عبارت ساده، آرزوی من این است که بازی هایی بسازم که در خاطره بازیکنان بماند. مهمترین چیز ایجاد چیزی است که بازیکن پس از مدت کوتاهی فراموش نکند. ما برای این نتیجه تلاش می کنیم. سود هم خوب است و اگر اینطور نباشد ارزش شما از بین می رود ... مثل یک استودیو.

نظرت چیه جان؟ در زمان کار بر روی سریال Evil Within چه چیزی برای شما مهم بود؟

جان یوهاناس: قسمت اول، DLC، قسمت دوم - همه چیز کاملاً متفاوت بود. اما هر بار بیشتر و بیشتر تلاش می‌کردیم تا دنیا را دقیقاً به شکلی که می‌خواستیم کار کنیم. مثلاً در قسمت دوم باید خیلی از جنبه احساسی کار می کردید تا بازیکن را به سمت آخر سوق دهید و سعی کنید دخترش را نجات دهید. این یک تجربه جالب بود.

زمانی که Tango Gameworks را تأسیس کردید، هنوز از Bethesda مستقل بودید، اما در طول ساخت اولین بازی به آن ملحق شدید و پس از آن به یک موتور توسعه یافته وسترن روی آوردید. آیا توسعه به این دلیل سریعتر حرکت کرده است؟ ژاپنی موتورهای بازیو غربی - کار با کدام یک راحت تر است؟

Shinji Mikami: موتورهای بازی سازی ژاپنی معمولاً فراتر از استودیوهایی که آنها را ساخته اند نمی روند. این به ویژه برای شرکت های بزرگ صادق است. به عنوان مثال، Capcom از جعبه ابزار خود استفاده می کند، نمونه های دیگری نیز وجود دارد.

از موتورهای منبع باز... اکنون استودیوهایی در ژاپن وجود دارند که با Unreal Engine یا CryENGINE کار می کنند. به محض ورود به گروه شرکت های Bethesda، شروع به استفاده از id Tech کردیم. اگرچه قبل از آن فکر می کردیم که بازی ها را روی Unreal عرضه کنیم. بتسدا به ما گفت که با موتور آنها کار کنیم. در مورد The Evil Within 2، ما در حال حاضر از نسخه سفارشی این موتور که برای این بازی ساخته ایم استفاده می کنیم.

وقتی از موتور Bethesda استفاده کردید و مشکلاتی داشتید، آیا شرکت به شما کمک کرد؟

شینجی میکامی: آیا ما حمایت گرفتیم... بله، وجود داشت. اما فقط زمانی که با برخی مشکلات جدی روبرو می شوید. اگر چیز کوچکی است، آنها همیشه خودشان آن را مدیریت می کردند، زیرا استودیوهای دیگر نیز مشغول هستند، چرا با آنها دخالت می کنیم. با مشکلات قابل توجهی به پشتیبانی مراجعه کردیم.

آیا می‌توانید به ما بگویید چگونه با جان یوهاناس، رهبر توسعه‌دهنده The Evil Within 2 آشنا شدید؟

شینجی میکامی: هوم... یک بار در اودایبا به نام SOHO وجود دارد. اون پایین جان به سمت من آمد و گفت: "این کتابی است که خودم ترجمه کردم، ببین ..." بعد چه شد؟ من او را گرفتم؟

جان یوهاناس: تو او را نگه داشتی.

شینجی میکامی: نگهش دار و چی گفتی؟

جان یوهاناس: کتاب بسیار قطور بود، حدود 400 صفحه.

شینجی میکامی: من زیاد نمی خوانم، وقت ندارم.

جان یوهاناس: می خواستم نشان دهم که چنین کاری انجام داده ام.

شینجی میکامی: بله، فکر می کردم او دوست دارد کارهای خودش را انجام دهد. این اولین دیدار ما بود. من همیشه تحت تاثیر افرادی قرار گرفته ام که مشغول کاری هستند. و سرانجام کتاب چه شد، برای چاپ فرستادید؟

جان یوهاناس: نه، هنوز در خانه است، فقط می خواستم آن را نشان دهم.

شینجی میکامی: چه خوب که او را با خودم نبردم. اگر داشتم به احتمال زیاد آن را دور می انداختم. [می خندد]

جان یوهاناس: بنابراین آقای میکامی در ابتدا حرف من را باور نکرد، شروع به ورق زدن آن کرد. [نشان می دهد] اول از همه، می خواستم بررسی کنم که آیا چیزی در آنجا نوشته شده است یا نه، در غیر این صورت ممکن است فقط برگه های خالی باشد. [خنده]

یعنی اون موقع جان هنوز به هیچ وجه با صنعت بازی ارتباط نداشت؟

جان یوهاناس: نه، نه، حتی به آن فکر هم نمی کردم.

شینجی میکامی: من در مدرسه معلم بودم.

جان یوهاناس: بله.

شینجی میکامی: در ایباراکی (استانی در مجاورت توکیو). شما اهل کجا هستید؟ - ایباراکی. [می خندد]

جان یوهاناس: این یک واقعیت است، پس چیزی برای پنهان کردن وجود ندارد.

شینجی میکامی: بله، همیشه چیزی برای بازگشت وجود دارد.

جان یوهاناس: ایباراکی، ایباراکی...

شینجی میکامی: کار کردن در آنجا همیشه امن است.

می توانید در مورد یک اتفاق جالب که در طول توسعه بازی رخ داده است بگویید؟

جان یوهاناس: جالبه...

مورد، بله.


[در لابی ZeniMax Asia K.K.]

جان یوهاناس: چیزهای زیادی وجود داشت. هم خوب و هم بد. در تمام مدت خلق و خوی مانند یک منحنی در نمودار می پرد. جالب ترین چیز چی بود؟ [از میکامی می پرسد]

شینجی میکامی: وقتی شروع به دیدن نتیجه نهایی می کنید همیشه خوب است. و وقتی افراد زیادی دور پروژه ای جمع می شوند که شما به تنهایی آن را به واقعیت تبدیل کرده اید، این خوشحالی است. اما به طور کلی، هر روز بسیاری از "بواسیر". [جان می خندد] شما در حال مرگ هستید، اما بعد به کیفیت فکر می کنید و به تلاش ادامه می دهید.

جان یوهاناس: این بار، وقتی موسیقی با ارکستری از اروپا، از پراگ ضبط شد، آنها در اتاق ما برای "رهبری" جمع شدند و به میکس های مختلف گوش دادند. شاید بیشتر از همه قلبم را لمس کرد.

شینجی میکامی: چطور؟

جان یوهاناس: بله...

شینجی میکامی: و اگر من خودم به پراگ می رفتم، حتی بیشتر احساس می کردم.

جان یوهاناس: اما در نهایت، هیچ کس نتوانست برود، بنابراین همه از راه دور کنترل شدند.

شینجی میکامی: می خواستم به بهانه کار به پراگ بروم، درست است؟ [جان می خندد] "شهر بسیار زیبایی است، من می خواهم به آنجا بروم."

و آبجو ارزان است.

شینجی میکامی: [سر تکان می دهد] اگر می رفت، وقتی در مورد خاطره انگیزترین لحظه از او می پرسیدند، می گفت که "پراگ زیبا بود." [خنده]

Bethesda شروع به پشتیبانی فعالانه از کنسول جدید نینتندو سوییچ کرده است. Skyrim، Doom و Wolfenstein II: قبلاً در آنجا معرفی شده اند کلوسوس جدید. آیا قصد دارید چیزی برای سیستم ژاپنی منتشر کنید؟

شینجی میکامی: روی سوئیچ؟

شینجی میکامی: البته گاهی فکر می کنم دوست دارم تلاش کنم. اما من نمی خواهم پیشنهادی بدهم. "چی کار می کنی؟" - آنها در بالا بسیار عصبانی می شوند.

در مورد آهن چطور؟ آیا حتی امکان پورت بازی های خود به سیستم وجود دارد؟

شینجی میکامی: به طور کلی، انتقال همیشه آسان تر از ایجاد چیزی است تخته سنگ تمیز. اما بیشترین یک مشکل بزرگبرنامه ریزی پروژه برای کارگردان است. این باعث می شود که انتقال به هر سیستمی ساده ترین فرآیند نباشد. [به جان نگاه می کند] به جز پورت رایانه شخصی به ایکس باکس وان.

جان یوهاناس: بله، تقریباً همان سخت افزار است.

شینجی میکامی: همینطور. اما تبلیغ یک پیشنهاد ساده ترین کار نیست. مشکل دیگر کیفیت است - شما می توانید همه چیز را با کیفیت بالا انجام دهید، اما در جایی نوار را پایین بیاورید. باز هم، کار با کاراکترها و کارگردانان لوکیشن در هر لحظه از نو مایه لذت است. همش کار سختیه [می خندد] سخت افزار یا بازی هر چه باشد، همیشه مشکلاتی وجود دارد.

چه می خواهید به خوانندگان ما و طرفداران روسی خود بگویید؟

Shinji Mikami: The Evil Within 2 با اینکه ترسناک است اما وقتی از کنارش رد شوید قطعا اشک خواهید ریخت (از طرح داستان). ما خیلی پشتکار روی داستان کار کردیم، بنابراین از کل پروژه تا انتها لذت ببرید. این یک بازی بسیار جالب است.

جان یوهاناس: این بار آزادی بیشتری دارید. سفری هیجان انگیز در انتظار شماست.

از اینکه مقداری از وقت خود را در اختیار ما قرار دادید بسیار سپاسگزاریم. ما مشتاقانه منتظر انتشار بازی هستیم!

شینجی میکامی و جان یوهاناس: من نیز سپاسگزارم!

مصاحبه شده: ریوشا، سوالات: ACE, شیبیتو، ویرایش: آسمان شناس

در حال حاضر، طرفداران تقریباً چیزی در مورد Resident Evil 8 آینده نمی دانند، به جز اینکه در مراحل برنامه ریزی در Capcom است. این احتمال وجود دارد که بازی هنوز به مرحله توسعه نرسیده باشد و شاید حتی کارگردان هم نداشته باشد. اگر کوشی ناکانیشی، کارگردان Resident Evil 7 علاقه ای به کار بر روی دنباله آن نداشته باشد، ممکن است کپکام از شینجی میکامی، خالق سریال بخواهد دوباره به این فرنچایز بازگردد.

در طول یک حضور در QuakeCon، جایی که کارگردان در حال تبلیغ او بود جدید Evil Within 2 از میکامی پرسیده شد که اگر کپکام به او آزادی خلاقیت کامل بدهد، آیا او با Resident Evil 8 مقابله خواهد کرد. سازنده «رزیدنت» پاسخ طفره آمیزی داد و گفت: می توانستم. کارگردان از هرگونه جزئیات خودداری کرد. از آنجایی که شینجی میکامی در حال حاضر در Tango Gameworks و Bethesda کار می کند، بعید به نظر می رسد که بتواند با Resident Evil 8 مقابله کند، اما هر اتفاقی ممکن است رخ دهد.

Capcom مدت زیادی است که با استودیوها و شرکت های دیگر همکاری می کند. بازی هایی مانند Marvel vs. Capcom و برخی از بخش‌های Legend of Zelda به لطف توانایی این شرکت در یافتن متولد شدند زبان متقابلبا رقبا با توجه به این موضوع، این امکان وجود دارد که Capcom بتواند Bethesda و Tango Gameworks را به پیشنهادی تبدیل کند که نتوانند آن را رد کنند. آنها این کار را به نوعی با شرکت های دیگر در گذشته انجام دادند.

البته باید در نظر داشته باشید که کپکام و شینجی میکامی زمانی که کپکام استودیو Clover را تعطیل کرد، خیلی با هم هماهنگ نبودند. با این حال، گزارش‌هایی مبنی بر تماس Capcom با دیگر توسعه‌دهندگان سابق Clover Studio وجود دارد و به نظر می‌رسد مذاکراتی بین Hideki Kamiya از Platinum Games و جان تاکوچی، تهیه‌کننده اجرایی Resident Evil 7 در حال انجام است. نتیجه این مذاکرات اگر هم باشد البته معلوم نیست. شایعات حاکی از آن است که Platinum Games در مورد امکان توسعه Okami 2 برای Capcom توسط Platinum Games صحبت کرده است.

حقیقت زندگی:

بدیهی است که Capcom آماده همکاری با آنها است کارمندان سابقو میکامی نیز. بنابراین، شانس بسیار کمی وجود دارد که خالق فرنچایز بتواند کارگردان Resident Evil 8 شود. با این حال، سناریوی محتمل‌تر این است که میکامی به کار روی پروژه‌های Tango Gameworks ادامه دهد، جایی که او اکنون به عنوان تهیه‌کننده در The Evil Within 2 فعالیت می‌کند و کپکام توسعه Resident Evil 8 را به تیم Resident Evil 7 واگذار خواهد کرد.

Resident Evil 8 در مراحل برنامه ریزی Capcom است.

اگر خطایی پیدا کردید، لطفاً قسمتی از متن را برجسته کرده و کلیک کنید Ctrl+Enter.



 

شاید خواندن آن مفید باشد: