چگونه شینجی میکامی ژانر وحشت بقا را تغییر داد. تفاوت این پروژه ها با رزیدنت اویل بیشتر یا کمتر از کوکاکولا و پپسی نیست.

) از دفتر ژاپنی این شرکت بازدید کرد ZeniMax (بتسدا) و با طراح بازی صحبت کرد شینجی میکامیو مدیر توسعه را شیطان درون 2 جان یوهاناسدر مورد روندهای صنعتی، پیچیدگی در بازی ها و آشنایی دو توسعه دهنده.

ایجاد کننده بازی Resident Evilروحیه خوبی داشت و به برخی از سؤالات خنده دار پاسخ داد، بنابراین هنگام ترجمه از ژاپنی به روسی، تصمیم گرفتیم کلمات گویا را حذف نکنیم. به زودی نسخه تصویری این مصاحبه را خواهید دید.و یک مطلب دیگر به طور مستقیم در مورد جزئیات. ما همچنین برداشت های خود را از آخرین نسخه ی نمایشی بازی با شما به اشتراک خواهیم گذاشت.

[دفتر مرکزی آسیایی ZeniMax با طلسم های Fallout، مواد تبلیغاتی استقبال می کند شیطاندر 2، نمونه هایی از محصولات منتشر شده در دسته های مختلف، و همچنین جوایز دریافت شده در بازار ژاپن (به ویژه، چندین تندیس جوایز بازی ژاپن را می توان در غرفه مشاهده کرد)]

عصر بخیر!. ما در سال 1996 ظاهر شدیم، زمانی که شما اولین قسمت Resident Evil را ساختید. از آشنایی با شما بسیار خوشحالم! در سایت، ما به ویژه از بازی های ژاپنی قدردانی می کنیم و همیشه با خلاقیت شما با محبت رفتار کرده ایم. Resident Evil، Dino Crisis، Devil May Cry و The Evil Within نه تنها بازی‌های فوق‌العاده‌ای هستند، بلکه معتقدیم میراث بزرگی برای کل صنعت بازی ژاپن هستند.

امروز می خواهم در مورد سه موضوع سوال بپرسم. سوالات در مورد سریال بازی ها Evil Within و The Evil Within 2 خود. سوالات مربوط به Tango GameWorks و Bethesda. و سوالات دیگر.

خیلی تغییر کرده؟ روند کلیاز دهه 90 بازی های خود را ایجاد می کنید؟ فرآیند توسعه به طور کلی از کجا شروع می شود؟ بازی جدید? چه چیزی الهام بخش شما برای مفاهیم، ​​جهان ها و شخصیت های تازه است؟

شینجی میکامی: چه چیزی تغییر کرده است؟ خب، اول از همه، در حال حاضر توسعه یک بازی خیلی بیشتر طول می کشد مردم بیشتری... [روی انگشتان دست می شمرد] ثانیاً، امروزه برای ایجاد یک پروژه نیاز به مقدار زیادی است پول بیشترنسبت به قبل. به عنوان مثال، اگر بودجه زمانی که من روی سری Resident Evil کار می کردم و ارقام امروزی را مقایسه کنید، حدود 10 برابر افزایش می یابد. این در صورتی است که در مورد پروژه هایی صحبت کنیم که در دسته AAA برچسب گذاری شده اند.

دانش مورد نیاز برای ساخت بازی نیز تغییر کرده است. آموزش بسیار بیشتری مورد نیاز است کاغذبازینیز افزایش یافت. تنها در چند سال، همه چیز در این صنعت بسیار تغییر می کند. اگر بازی‌ها را با سینما مقایسه کنیم، می‌توان گفت مسیری را که این هنر در 50-60 سال طی کرده است، بازی‌ها فقط در 10-15 سال گذشته است. خیلی سخته.

سوال بعدی چی بود؟

چه چیزی شما را برای خلق شخصیت ها و مفاهیم ترغیب می کند؟

شینجی میکامی: همه چیز به پروژه خاص بستگی دارد. در یکی شخصیت ها، در دیگری داستان، در سومی گیم پلی بازی است.

به عبارت ساده، اگر در ابتدا یک نکته اصلی وجود داشته باشد، در این فرآیند بخش های گمشده و عناصر جدید را به دست می آورد. این روند است که من را بیشتر جذب می کند. افرادی هستند که در درجه اول یک جنبه خاص برای آنها مهم است، ما نیز چنین افرادی را در تیم خود داریم. بدون متخصصانی که در مورد عناصر خاص دقیق هستند، یک پروژه خوب به نتیجه نمی رسد.

جان، از کجا الهام می گیری؟

جان یوهاناس: در این مورد احتمالاً شبیه میکامی هستیم. [می خندد]

شینجی میکامی: یک ایده ممکن است ناگهان بیاید.

مثلا وقتی به توالت می رویم. گاهی اوقات این جهنم بلافاصله بیرون می آید و گاهی اوقات نه. [همه می خندند] و شما می نشینید و هل می دهید، اما هیچ اتفاقی نمی افتد. آیا این اتفاق می افتد؟ وضعیت در مورد بازی ها نیز مشابه است - وقتی "یبوست" دارید، هیچ کاری نمی توان در مورد آن انجام داد. وقتی بیرون آمد، فقط به کمی تلاش نیاز دارید - تلاش می‌کنید و همه چیز پیش می‌رود. بنابراین، اگر این روند ادامه پیدا کند، همه چیز به آرامی پیش می‌رود، اما اگر چیزی از آن به دست نیامد - مهم نیست که چقدر ذهن خود را برای ایده‌های جدید درهم می‌کشید - هیچ چیز درست نمی‌شود.

جان یوهاناس: فکر می‌کنم این نه تنها در مورد بازی‌ها، بلکه به طور کلی در مورد همه حرفه‌های خلاق صدق می‌کند.

ممنون از این توضیح واضح![همه می خندند]

شینجی میکامی: پس بازی ها مثل رفتن به توالت هستند. اینجا یا همه چیز زودگذر است یا اصلاً پیشرفتی در کار نیست. [همه می خندند]

Classic Resident Evil یک بازی کاملاً چالش برانگیز بود. به عنوان مثال، بازیکن سیوهای محدودی داشت و برخی از هیولاها می توانستند در یک ضربه بکشند. همچنین عناصر هاردکور زیادی در The Evil Within وجود دارد. سختی گیم پلی برای شماست؟ پيش نيازبرای بازی های ترسناک؟ آیا فکر می کنید که یک بازی بدون تهدید جدی بازیکن می تواند ترسناک باشد؟

جان یوهاناس: پس همه در حال تلاش برای آسان‌تر کردن بازی‌ها هستند، اینطور نیست؟

Shinji Mikami: بازی هایی که راحت تر بازی می کنند (سختی کم) بسیار خوب هستند. اکنون در ژانر وحشت، به جای اینکه بازی را دشوارتر کنند، همه روی شخصیت ها، فضا و همراهی موسیقی تمرکز می کنند. البته افرادی هستند که سعی می کنند بازی های کاملاً "پیچیده" بسازند، اما تعداد آنها کمتر و کمتر می شود و مخاطبان چنین پروژه هایی بسیار اندک است.

مثلاً کپکام در دوران NES و SNES اغلب چنین چیزی داشت که اگر در فلان بازی مهارت دارید، می توانید آن را در عرض 2-3 ساعت تمام کنید [میکامی سر تکان می دهد] و اگر برای اولین بار است که بازی می کنید. ، می توانید هفته ها و ماه ها را صرف یک بازی کنید تا بنشینید.

شینجی میکامی: وقتی بازسازی اولین Resident Evil را برای GameCube ساختیم، روی بخش بصری آن سخت کار کردیم و ویدیوهای تولیدی زیبایی ساختیم. اما ما نظرات مخربی از مردم دریافت کردیم، از جمله کسانی که قبلا نسخه اصلی را بازی کرده بودند. به خصوص در غرب. گیمرهای آمریکایی از برنامه نویسان ما شکایت کردند که بازی سخت است. پس از تنها 1 ساعت بازی، آن را رها کردند. لحظه سختی بود.

جان یوهاناس: خب، آن موقع [به اندازه اکنون] بد نبود.

شینجی میکامی: ما زمان زیادی را صرف کردیم، تیم بزرگی از حرفه ای ها را گرد هم آوردیم و همه با هم روی بازی عرق ریختند. و در پایان، شنیدن "ترک بعد از 1 ساعت" لذت مشکوکی است.

جان یوهاناس: در زمانی که Resident Evil منتشر شد، این یک پروژه منحصر به فرد بود و به طور کلی بازی های کمتری نسبت به الان وجود داشت. بنابراین، اگر تلاش کنید، همیشه می توانید آن را تا انتها به پایان برسانید. و امروز، اگر چیزی را دوست ندارید، ترک یک بازی و شروع بازی دیگر آسان است.

شینجی میکامی: امروزه همه به دنبال بازی های RPG با دنیایی وسیع هستند.

منظورتان جهان باز است؟

شینجی میکامی: بله دقیقا. چنین بازی هایی معمولاً چندان پیچیده نیستند و سرعت عبور آنها نیز سریع نیست. به عنوان مثال، می توانید همزمان بازی کنید و الکل بنوشید، سیگار بکشید و میان وعده بخورید. اگر در حین بازی به طور غیر منتظره ایمیلی دریافت کردید، می توانید کنترلر را رها کنید، به گوشی خود نگاه کنید و دوباره به بازی بازگردید. یعنی سبک بازی آرامتر شده است. وقتی فیلمی را در سینما تماشا می‌کنیم، نمی‌توانیم به جایی برویم و فقط روی اتفاقاتی که روی پرده می‌افتد تمرکز کنیم. از طرف دیگر، اگر می خواهید به توالت بروید، نمی توانید بی سر و صدا بروید (نمی توانید یک فیلم را در سینما متوقف کنید - یادداشت وب سایت). [جان می خندد]

از همین رو بازی های طولانی، که همیشه می توانید با استفاده از تلفن خود حواس خود را از آن پرت کنید، اخیرادر روند. و در عین حال، اکنون تقریباً هیچ بازی وجود ندارد که نتوانید کنترلر را رها کنید.

جان یوهاناس: اتفاقا، میکامی قبلاً دو بار در طول مصاحبه به توالت اشاره کرد.

شینجی میکامی: توالت؟

جان یوهاناس: آره، همینطور.

شینجی میکامی: چرا نمی توانیم در مورد توالت صحبت کنیم؟

جان یوهاناس: نه، نه، اشتباه متوجه شدید. [می خندد] این فقط مقایسه شما در مورد «نمی توانید به توالت بروید» است... [می خندد].

شینجی میکامی: بنابراین اگر به توالت نروید و گند بزنید، نمی‌توانید طولانی زندگی کنید. ببخشید الان صحبت در مورد توالت ممنوعه.

خوب، مطمئن نیستم... ممکن است سوالات بیشتری در مورد این موضوع وجود داشته باشد...

[همه می خندند]

[در ژاپن، فرنچایز The Evil Within Psycho Break نام دارد]

هنگام ایجاد یک بازی چه معنایی برای شما دارد؟ نیروی پیشران- گیم پلی یا طرح؟ برای مثال بازی The Evil Within دارای گیم پلی بسیار خوبی است. بنابراین، لحظات مخفی کاری با باس فایت های پویا یا تیراندازی متناوب می شوند و بازیکن هرگز از یکنواختی آن چه در حال رخ دادن است خسته نمی شود. اما اگر ناگهان طرح از شما بخواهد که دو بخش آهسته با مخفی کاری مشابه در گیم پلی را پشت سر هم قرار دهید که به ریتم بازی آسیب می رساند - آیا چنین قدمی بردارید یا به طور خاص طرح را تغییر دهید تا گیم پلی بازی را متنوع کنید؟

شاید شما به نوعی لحظات خاصی از بازی را کوتاه می کنید. چگونه با این موضوع کنار می آیید؟

جان یوهاناس: صحنه های بازی؟

به عنوان مثال، حدود یک ساعت بازیکن مجبور می شود همیشه از دید دشمنان پنهان شود، سنجیده بازی کند و سپس با رئیس دعوا کند.

جان یوهاناس: بله، در قسمت اول ما به چنین سیستم متعادلی پایبند بودیم. اما این بار درست برعکس است. همانطور که میکامی قبلاً گفته بود، [با The Evil Within 2] می‌خواستیم به گیمرها آزادی بیشتری بدهیم. تقریبا از همان ابتدا مسیرهای مختلفی به بازیکن پیشنهاد می شود. شما می توانید انتخاب کنید که کدام یک را ترجیح می دهید و همچنان می توانید به پایان بازی برسید.

مهم ترین درس هایی که شما و تیمتان در طول توسعه The Evil Within و The Evil Within 2 آموختید چه بود؟

شینجی میکامی: مهمترین چیز برای من این است که به مسیر مورد نظر پایبند باشم. و در مورد The Evil Within، از این نیاز رضایت گرفتم. به عبارت ساده، آرزوی من ایجاد بازی هایی است که بازیکنان به خاطر بسپارند. مهمترین چیز ایجاد چیزی است که بازیکن پس از مدت کوتاهی فراموش نکند. ما برای این نتیجه تلاش می کنیم. سود هم خوبه ولی اگه سود نباشه ارزشت از بین میره...مثل استودیو.

نظرت چیه جان؟ در زمان کار بر روی سریال Evil Within چه چیزی برای شما مهم بود؟

جان یوهاناس: قسمت اول، DLC، قسمت دوم - همه چیز کاملاً متفاوت بود. اما هر بار بیشتر و بیشتر تلاش کردیم تا دنیا را درست به شکلی که در نظر داشتیم کار کنیم. مثلاً در قسمت دوم باید خیلی از جنبه عاطفی کار می‌کردیم تا بازیکن را به سمت آخر سوق دهیم و سعی کنیم دخترش را نجات دهیم. این یک تجربه جالب بود.

زمانی که Tango Gameworks را تأسیس کردید، هنوز از Bethesda مستقل بودید، اما در طول ساخت اولین بازی، بخشی از آن شدید و پس از آن به موتوری که در غرب توسعه یافته بود، روی آوردید. آیا به این دلیل توسعه سریعتر حرکت کرده است؟ ژاپنی موتورهای بازیو غربی - کار با کدام یک راحت تر است؟

Shinji Mikami: موتورهای بازی ژاپنی معمولاً در محدوده استودیوهایی هستند که آنها را ساخته اند. این به ویژه برای شرکت های بزرگ صادق است. به عنوان مثال، Capcom از ابزارهای خاص خود استفاده می کند و نمونه های دیگری نیز وجود دارد.

از موتورهای در دسترس عموم... اکنون استودیوهایی در ژاپن وجود دارند که با Unreal Engine یا CryENGINE کار می کنند. به محض اینکه به گروه شرکت های Bethesda پیوستیم، شروع به استفاده از id Tech کردیم. اگرچه قبل از آن فکر می کردیم که بازی ها را روی Unreal عرضه کنیم. بتسدا به ما گفت که با موتور آنها کار کنیم. در مورد The Evil Within 2، ما در حال حاضر از نسخه سفارشی این موتور که برای این بازی ساخته ایم استفاده می کنیم.

زمانی که از موتور Bethesda استفاده کردید و مشکلاتی داشتید، آیا شرکت به شما کمک کرد؟

شینجی میکامی: آیا حمایتی دریافت کردیم... بله، ما دریافت کردیم. اما فقط زمانی که با برخی مشکلات جدی روبرو می شوید. اگر چیز کوچکی است، ما همیشه خودمان با آن برخورد می‌کنیم، زیرا استودیوهای دیگر هم مشغول هستند، پس چرا آنها را اذیت کنیم. با مشکلات قابل توجهی با پشتیبانی تماس گرفتیم.

به ما بگویید چگونه با جان یوهاناس، مدیر توسعه The Evil Within 2 آشنا شدید؟

شینجی میکامی: هوم... چنین باری در اودایبا وجود دارد - SOHO. اون پایین جان نزد من آمد و گفت: این کتابی است که خودم ترجمه کردم، ببین... بعدش چه شد؟ من گرفتمش؟

جان یوهاناس: تو او را نگه داشتی.

شینجی میکامی: آن را نگه داشت و چه گفت؟

جان یوهاناس: کتاب بسیار قطور بود، حدود 400 صفحه.

شینجی میکامی: من زیاد نمی خوانم، وقت ندارم.

جان یوهاناس: می‌خواستم نشان دهم که این نوع کار را انجام داده‌ام.

شینجی میکامی: بله، من فکر کردم که او دوست دارد چیزی از خودش بسازد. این اولین دیدار ما بود. من همیشه تحت تاثیر افرادی قرار گرفته ام که مشغول انجام کاری هستند. آخر کتاب چه شد؟

جان یوهاناس: نه، هنوز در خانه است، فقط می‌خواستم آن را نشان دهم.

شینجی میکامی: خیلی خوب است که او را با خودم نبردم. اگر آن را گرفته بودم به احتمال زیاد آن را دور می انداختم. [می خندد]

جان یوهاناس: بنابراین آقای میکامی در ابتدا حرف من را باور نکرد، او شروع به ورق زدن آن کرد. [نشان می دهد] ابتدا می خواستم بررسی کنم که آیا واقعاً در همه جا چیزی نوشته شده است یا خیر، در غیر این صورت ممکن است فقط برگه های خالی باشد. [خنده]

یعنی در آن زمان جان هنوز به هیچ وجه با صنعت بازی ارتباط نداشت؟

جان یوهاناس: نه، نه، حتی به آن فکر هم نمی‌کردم.

شینجی میکامی: من در مدرسه معلم بودم.

جان یوهاناس: بله.

شینجی میکامی: در ایباراکی (استانی در همسایگی توکیو). شما اهل کجا هستید؟ - ایباراکی. [می خندد]

جان یوهاناس: این یک واقعیت است، پس چیزی برای پنهان کردن وجود ندارد.

شینجی میکامی: بله، همیشه جایی برای بازگشت وجود دارد.

جان یوهاناس: ایباراکی، ایباراکی...

شینجی میکامی: همیشه می توانید با آرامش در آنجا کار کنید.

آیا می توانید در مورد هر اتفاق جالبی که در طول توسعه بازی رخ داده است بگویید؟

جان یوهاناس: جالبه...

مورد، بله.


[در لابی ZeniMax Asia K.K.]

جان یوهاناس: چیزهای زیادی وجود داشت. هم خوب و هم بد. در تمام مدت خلق و خوی مانند یک منحنی در نمودار تغییر می کند. جالب ترین چیز چی بود؟ [از میکامی می پرسد]

شینجی میکامی: وقتی شروع به دیدن نتیجه نهایی می کنید همیشه خوب است. و وقتی افراد زیادی دور پروژه ای جمع می شوند که شما به تنهایی آن را به واقعیت تبدیل کرده اید، این خوشحالی است. اما به طور کلی، هر روز تعداد زیادی "بواسیر" وجود دارد. [جان می خندد] شما در حال مرگ هستید، اما بعد به کیفیت فکر می کنید و به تلاش ادامه می دهید.

جان یوهاناس: این بار، وقتی موسیقی با ارکستری از اروپا، از پراگ ضبط شد، برای "رهبری" آنها در اتاق ما جمع شدند و به میکس های مختلف گوش دادند. این شاید بیشتر از همه قلب من را تحت تأثیر قرار داد.

شینجی میکامی: بله.

جان یوهاناس: بله...

شینجی میکامی: و اگر خودم به پراگ می رفتم، آن را شدیدتر احساس می کردم.

جان یوهاناس: اما در نهایت هیچ کس نتوانست برود، بنابراین همه چیز از راه دور کنترل شد.

شینجی میکامی: می خواستم به بهانه کار به پراگ بروم، درست است؟ [جان می خندد] "این شهر بسیار زیبایی است، من می خواهم به آنجا بروم."

و آبجو در آنجا ارزان است.

شینجی میکامی: [سر تکان می دهد] اگر می رفت، وقتی از به یاد ماندنی ترین لحظه اش سوال می شد، می گفت که "پراگ زیبا بود." [خنده]

Bethesda فعالانه پشتیبانی از کنسول جدید نینتندو سوییچ را آغاز کرده است. Skyrim، Doom و Wolfenstein II قبلاً در آنجا معرفی شده اند: جدیدکلوسوس آیا قصد دارید چیزی برای سیستم ژاپنی منتشر کنید؟

شینجی میکامی: روی سوئیچ؟

شینجی میکامی: البته گاهی فکر می کنم دوست دارم تلاش کنم. اما من نمی خواهم پیشنهادی بدهم. "چه کار می کنی؟" - کسانی که در بالا هستند بسیار عصبانی خواهند شد.

در مورد سخت افزار چطور؟ آیا حتی امکان پورت بازی های خود به سیستم وجود دارد؟

شینجی میکامی: به طور کلی، انتقال همیشه آسان تر از ایجاد چیزی است تخته سنگ تمیز. اما بیشترین یک مشکل بزرگ- این برنامه ریزی پروژه برای کارگردان است. این باعث می شود که انتقال به هر سیستمی ساده ترین فرآیند نباشد. [به جان نگاه می کند] به جز پورت رایانه شخصی به ایکس باکس وان.

جان یوهاناس: بله، تقریباً همان سخت افزار است.

شینجی میکامی: همینطور. اما تبلیغ یک پیشنهاد ساده ترین کار نیست. مشکل دیگر کیفیت است - شما می توانید همه چیز را به طور موثر انجام دهید، اما در جایی می توانید نوار را پایین بیاورید. باز هم، کار با شخصیت ها و کارگردانان لوکیشن برای بازسازی هر لحظه لذت بخش است. همش کار سختیه [می خندد] فرقی نمی کند سخت افزار یا بازی چه باشد، همیشه مشکلاتی وجود دارد.

دوست دارید به خوانندگان ما و طرفداران خود از روسیه چه بگویید؟

Shinji Mikami: The Evil Within 2 ممکن است یک بازی ترسناک باشد، اما وقتی آن را تمام کنید، قطعا گریه خواهید کرد (از داستان). ما خیلی سخت روی داستان کار کردیم، بنابراین از کل پروژه تا انتها لذت ببرید. این یک بازی بسیار جالب است.

جان یوهاناس: این بار آزادی بیشتری دارید. سفری هیجان انگیز در انتظار شماست.

از اینکه مقداری از وقت خود را در اختیار ما قرار دادید بسیار سپاسگزاریم. ما مشتاقانه منتظر انتشار بازی هستیم!

شینجی میکامی و جان یوهاناس: من نیز سپاسگزارم!

مصاحبه شده توسط: ریوشا، سوالات: ACE, شیبیتو، ویرایش: SkyerIst

اگر در کودکی از پریدن سگ‌ها از پنجره‌های عمارت شرکت آمبرلا نمی‌ترسیدید، چیزهای زیادی را از دست داده‌اید. به مناسبت انتشار The Evil Within 2 به یاد می آوریم مسیر خلاقانهنویسنده آن

اعتیاد به قمار https://www.site/ https://www.site/

شینجی میکامی یکی از چهره های اصلی صنعت سرگرمی های الکترونیکی است. طراح افسانه ای بازی یکی از معروف ترین فیلم های ترسناک تمام دوران را خلق کرد و توانست دستی در توسعه نابغه داشته باشد. سیاستودیوهای عاشقو امروز، بیست و یک سال پس از فروش اولین آن بازی Resident Evil، به کاهش سرعت فکر نمی کند. خیلی زود وارد قفسه فروشگاه ها می شود شیطان درون 2، به این معنی که وقت آن است که در مورد نقاط عطف اصلی در حرفه "پدر رزیدنت اویل" صحبت کنیم.

محافظ صفحه نمایش Resident Evil اصلی.

همه چیز از علاءالدین شروع شد

ماجراهای یک دزد جوان در سوپر نینتندو البته با نسخه MD متفاوت بود، اما همچنان هیجان انگیز بود.

داستان میکامی خالق به روشی استاندارد برای ژاپن آغاز شد: پس از فارغ التحصیلی از بخش بازرگانی دانشگاه دوشیا، شینجی جوان (در آن زمان به سختی بیست و پنج سال داشت) در سال 1990 برای کار در شرکت آمد. Capcom. در اوایل دهه نود، آن را در دو جبهه کار می کرد: از یک طرف، ماشین های آرکید با منطق طراحی بازی ذاتی و تنوع ژانر هنوز محبوب بودند. از سوی دیگر، پلتفرم‌های خانگی سریع‌تر و سریع‌تر در حال توسعه بودند. زمانی که میکامی به عنوان یک کارمند تمام وقت وارد شرکت شد، گیمرها قبلاً با آنها معاشقه می کردند مگا منو هواپیماهای دشمن را در افسانه منفجر کرد 1942 .

در ابتدا، پروژه های جدی به کارمند جوان اعتماد نشد: میکامی فقط در چند آزمون برای قابل حمل مشارکت داشت. بازی "گیم بوی. اولین بازی جدی در مجموعه توسعه دهندگان جوان کارتونی بود گروه احمقو تحت مجوز ایجاد شده است دیزنی علاءالدین- هر دو روی 16 بیت بیرون آمدند سوپر نینتندودر اوایل دهه 90

و این صحنه واقعاً ترسناک بود. صرفاً به این دلیل که تقریباً هیچ بازی مشابه دیگری در آن زمان وجود نداشت.

در آن زمان، Capcom به طور فعال با انیماتورهای آمریکایی همکاری کرد و شاید بهترین پلتفرمرها را تحت لیسانس در تاریخ صنعت سرگرمی منتشر کرد. بنابراین، جای تعجب نیست که ساخت نسخه SNES ماجراهای علاءالدین به کپکام سپرده شده است. آنچه بسیار قابل توجه است این است که میکامی چهره خود را از دست نداد: نسخه علاءالدین او تا حدودی سبک تر و کوتاه تر از همتای خود ظاهر شد. مگا درایو، بیشتر یادآور یک پلتفرمر کلاسیک بود و به معنای واقعی کلمه یک نسیم بود.

این تا حد زیادی به دلیل معماری ساده سطوح، موسیقی عالی و تصویر خوب مطابق با استانداردهای پلتفرم بود - از نظر فناوری کمتر از Mega Drive پیشرفته، اما چشم نواز نبود. با این حال، زمان به جلو رفت - دوران گرافیک سه بعدی فرا می رسید، پلی استیشن به قفسه های فروشگاه ها رسید و Capcom قرار نبود شانس خود را از دست بدهد.

وقتی جوانتر بودیم

ژاپنی ها نسبت به پلتفرم های بازی خود بسیار حساس هستند. بهترین گواه بر این امر، موفقیت بی سابقه کنسول 8 بیتی Family Computer (با نام مستعار NES، با نام مستعار Dendy) در سرزمین مادری خود است. در حالی که بقیه جهان در مورد ایده نینتندو تردید داشتند، در ژاپن این کنسول به یک موفقیت فوری تبدیل شد. "خب، اگر همه چیز به جهنم رفته است، چرا به کنسول دیگری نیاز داریم؟" - مطبوعات آمریکایی فریاد زدند. ژاپنی ها پاسخ دادند: "ما خواهیم دید - باید به آنها فرصت دهیم."

سرزمین طلوع خورشید بازدیدهای داخلی زیادی داشت و یکی از آنها یک ماجراجویی ترسناک بود خانه شیرین.

به طور دقیق، این نیز یک محصول "تحت مجوز" بود - فقط از یک فیلم ترسناک نه چندان شناخته شده آسیایی. گروهی از شخصیت ها وارد یک عمارت شدند، درها قفل شد و شیطان واقعی شروع شد. "مسابقه با مرگ" توصیف نسبتاً دقیقی از آنچه در حال وقوع است است.

رزیدنت اویل بازسازی بازی از همان Famicom بود - با تمام شرایط بعدی.

به خانه وحشت خوش آمدید.

اول از همه - مکان: در این جنبه، Resident Evil از ایده های قبلی خود پیروی کرد. عمارت در بازی از Mikami یک شخصیت کلیدی است. بله، او مشت های گزنده را خیس نمی کند و به معنای واقعی کلمه زندگی نمی کند. عمارت در بازی بیشتر یک تصویر است - مانند عمارت باشکوه نوتردام در آن "کلیسای نتردام"هوگو: محل قدرت و جزء مهم جو.

Resident Evil به این ترتیب با نتایج تلاش‌های دیگر برای ترسناک کردن آن متفاوت بود: نویسندگان (شاید بدون اینکه بدانند) از تمام کرونوتوپ‌های قابل توجه ادبیات گوتیک استفاده کردند - و این واقعاً برای تصویر کار کرد. من می خواستم قسمت اول را خیلی مطالعه کنم نه به این دلیل که زامبی ها و هیولاهای دیگری در راهروها پرسه می زدند. می‌خواستم در «رزیدنت اویل» زندگی کنم: هر اتاق را بررسی کنم، یادداشت برداریم، از مخفیگاه‌هایی که پیدا کردم شادی کنم. نابغه خلاق شینجی میکامی کمک زیادی به موفقیت فرنچایز کرد. چیز دیگر این است که بعداً زندگی استاد به دو پارادایم بزرگ تقسیم شد - تولید کننده و توسعه دهنده.

تریلر بازی Resident Evil 2.

میکامی تهیه کننده و میکامی توسعه دهنده

شاید خیلی ها منتظر شنیدن داستانی در مورد آن هستند Resident Evil 2یا در مورد تشکیل خط بحران دینو. با این حال، از نقطه نظر تاریخچه بازی های ویدیویی، این پروژه ها بسیار کمتر از پروژه هایی هستند که میکامی قبلاً در دهه 2000 در آنها شرکت داشت.

در دهه 2000 بود که پدر رزیدنت اویل شروع به کار کرد: او چراغ سبز نشان داد. شیطان ممکن است گریه کند(تعجب: بازی در ابتدا "رزیدنت اویل 4" نام داشت)، یکی از نویسندگان روانگردان قاتل 7، اما مهمتر از همه، او موفق شد به خط مونتاژ سر نخورد. هر بار بازی های او مرا به طرز خوبی شگفت زده می کرد.

یک مثال قابل توجه شبیه ساز خز است گردان فولاد. این پروژه نه تنها در اولین ایکس باکس ظاهر شد، بلکه به طور کامل با یک نسخه ویژه فروخته شد داشبورد: بدون آن، از نظر فیزیکی نمی‌توان بیشتر از منوی اصلی رفت. لازم است بگویم این همه سرگرمی برای یک گیمر معمولی چقدر هزینه دارد؟ با این وجود، میکامی ترسی نداشت که رک و پوست کنده داستان‌های خاص را مانند مجموعه‌ای از انحصاری‌ها بپذیرد مکعب بازی. روشن است که پس از آن همان جو تماشاگر(یک بازی اکشن پارودی دو بعدی از کپکام) با موفقیت به پلی استیشن 2 منتقل شد، اما در ابتدا بخشی از سری بازی های انحصاری ...

باور نمی کنید، اما واقعا عالی بود!

البته ناکامی‌ها زیاد بود، اما حتی آنها توجه بازیکنان را به خود جلب کردند. چه کسی در میان صاحبان ایکس باکس اصلی از این تعجب نکرد Dino Crisis 3آیا دایناسورها به فضا رفتند؟ یا به خاطر عجیبش تف نکرد پ.ن.03? ارزش ابراز یک فکر وحشتناک را دارد: همه بازی هایی که میکامی مجاز به توسعه کامل آنها بود، همیشه بر اساس اصل "غرق شدن یا از بین رفتن" وارد بازار می شدند. افراد کمی این را باور کردند مغلوب شدنیک بازی اکشن با کیفیت بالا خواهد بود، اما به حق وارث سه بعدی افسانه ای نامیده شد برعکس .

نمونه دیگری از این رویکرد به طور گسترده در محافل باریک شناخته شده است دست خدا. این ضرب و شتم طنز در آخرین پاهای استودیو Clover ساخته شده است ( ساختاری که به طور رسمی از کپکام مستقل بود، که به اجداد تبدیل شد بازی های پلاتینیوم. — تقریبا اعتیاد به قمار) و همه آن را دوست نداشتند. روزنامه نگاران سرزنش کردند پیچیدگی بالا، گیمرها از گرافیک ضعیف شکایت کردند و خبره ها درجه یک را جشن گرفتند سیستم رزمیو فقط یک چشمه طنز فقط یک تقلید از سوپر سنتای(سریال تلویزیونی ژاپنی که بعدها پاور رنجرز از آن کپی شد) ارزش زیادی دارد.

اما این حتی سردتر است!

با این حال، دستاورد اصلی میکامی، البته، به درستی راه اندازی مجدد این ژانر در نظر گرفته می شود وحشت بقا. در دهه 2000، حتی ناامیدترین مؤمنان قدیمی شروع به درک این موضوع کردند که طرح بازی های ترسناک کلاسیک به سادگی در شرایط جدید کار نمی کند. فضای اتاق، معماها، کنترل های "تانک" - در قسمت چهارم رزیدنت اویل، اثری از همه این باستانی ها باقی نمانده است.

بازی Resident Evil 4گفت داستان جالببا شخصیت های آشنا در نقش های اصلی، اما این کار را کاملا متفاوت از پیشینیان خود انجام داد. او روی قسمت ماجراجویی تمرکز نکرد، اما در نبرد با باس هایی مانند کراوزر همه گلوله ها را به حساب آورد، او را با لحظات شگفت انگیزی غافلگیر کرد (محصول کردن پنجره ها و درها در خانه را به خاطر دارید؟) و در نهایت یک بردار جدید برای کل مجموعه تعیین کرد. جهت. حتی شوخی نیست بازی های حماسیمن مقدار زیادی از "چهار" برای خودم گرفتم چرخ دنده های جنگ، و این چیزی می گوید.

تریلر The Evil Within 2 در E3 2017 نمایش داده شد.

پس از آزادی اهریمن درونهمه درگیر این سوال بودند که آیا میکامی «خودش را نوشته است». در واقع، فیلم ترسناک استاد که چندین سال پیش منتشر شد، کپی شده است بهترین ایده هااز پشته بازی های مختلف- از جمله آنهایی که توسط او ایجاد شده اند. و در اینجا Mikami تهیه کننده به موقع به کمک Mikami توسعه دهنده آمد. شینجی برای قسمت اول، جان یوهاناس را روی صندلی کارگردانی دو DLC قرار داد - و حق با او بود: طرفداران کار طراح بازی غربی را عالی ارزیابی کردند. در The Evil Within 2، یوهاناس جای رئیس پروژه را گرفت - و میکامی به عنوان تهیه کننده باقی ماند.

اینکه استاد متوجه شد که حاضر نیست خود شاهکار دیگری خلق کند یا صرفاً استعدادی را در یک توسعه دهنده غربی کمتر شناخته شده حس کرده است، مهم نیست. در هر صورت، تا به امروز دشوار است که فردی را به اندازه نویسنده همان Resident Evil به کار خود اختصاص دهید. او ژانرهایی را خلق کرد، از شروع آزمایش های خطرناک ترسی نداشت و در نهایت تعریف کرد که میلیون ها نفر در سال های آینده چه چیزی را بازی خواهند کرد.

ایجاد کننده بازی Resident Evilهیچ فرصتی برای کارگردانان جوان بازی در ژاپن ندیدم. بنابراین او شرکتی را برای ایجاد آنها تأسیس کرد.

چهار سال پیش، کارگردان بازی شینجی میکامی (شینجی میکامی) متوجه مشکلی در صنعت بازی ژاپن شد. او متوجه شد که افراد اشتباه فرصت های مناسب را به دست می آورند. با نگاهی به اطراف، او ناشران بازی را دید که کارمندان کهنه‌کار را به سمت‌های رهبری منصوب می‌کردند - افراد بالای 40 سال که اغلب به روش خودشان فکر می‌کنند.

میکامی گفت: «وقتی بالای 40 سال می‌شوید، دیگر احساس نمی‌کنید که مردم بازی‌های شما را برای چه چیزی می‌خرند. "و وقتی جوان هستید، همه چیز را در مورد صنعت بازی نمی دانید. هنگامی که در 30 سالگی خود هستید، تعادل را به درستی دارید - شما پرانرژی هستید و نفس و توانایی تمرکز به دور از محرک های بیرونی را دارید، اما تجربه مدیریت افراد و دانستن کسب و کار."

او به آن اشاره نمی کند، اما در 30 سالگی میکامی کارگردانی می کرد Resident Evil 1، ایجاد برای Capcomمحبوب ترین سریال در 39 سالگی کارگردانی می کرد بازی Resident Evil 4، تحسین شده ترین بازی از Capcom.

و سپس در 44 سالگی استودیوی مستقلی را تأسیس کرد Tango Gameworksدر تمایل دیگران برای رسیدن به همان. او می گوید "مهم ترین چیز" در استودیو، دادن فرصت به سازندگان جوان است. بلافاصله پس از تأسیس شرکت، میکامی حتی علناً اعلام کرد که کارگردانی می کند آخرین بازیو برای دادن فرصت به استعدادهای جوان به عقب برمی گردد.

اما گاهی اوقات برنامه ها تغییر می کنند.

ترک کپکام

فرصت دادن به کارگردانان جوان برای میکامی چیز جدیدی نیست. این چیزی است که او در جوانی متوجه شد.

هنگامی که Mikami در سال 1989 در Capcom شروع به کار کرد، زیر نظر Tokura Fujiwara، رئیس بخش توسعه مصرف کننده Capcom و خالق سری چالش برانگیز Ghosts 'n Goblins در زمانی که صنعت بازی در حال مبارزه بود، کار می کرد سال های اولو هنوز هیچ کهنه سربازی وجود نداشت، فوجیوارا به اعضای تیم جوانتر (مانند میکامی) فرصت هایی داد تا پروژه ها را رهبری کنند. میکامی این فرصت را دوست داشت، اگرچه به گفته او روش های فوجیوارا رادیکال بود.

میکامی می‌گوید: «وقتی برای او کار می‌کردم، شاید هفته‌ای چند بار در خانه بودم. و حقوق من برای Resident Evil 1 احتمالا کمتر از حقوقی بود که کارمندان سال اول امروز دریافت می کنند. من به دلیل شرایط مالی حتی نتوانستم ازدواج کنم. زمان دیگری بود. اگر الان این اتفاق بیفتد، احتمالا شکایت خواهم کرد."

میکامی می گوید که پس از کارش به عنوان تهیه کننده در Resident Evil 2، وضعیت مالی او تثبیت شد و او توانست ازدواج کند - و با وجود تمام چالش هایی که با آن روبرو بود، به رویکرد فوجیوارا احترام می گذارد. در واقع، میکامی می‌گوید که رویکرد فوجی‌وارا از برخی جهات در آموزش سریع افراد نسبت به امروز مؤثرتر بود و او از خود انتقاد می‌کند که نسبت به تیم فعلی سخت‌گیری نکرده است.

با تبدیل شدن رزیدنت اویل به سریال مهمی برای کپکام در اواخر دهه نود، سهام میکامی در شرکت شکوفا شد و به او اجازه داد رهبری کند و به اطرافیانش فرصت بدهد. او بر ترویج فرهنگ کارگردان محور که در آن بازی ها به طور مشترک، از بالا تا پایین کار می شد، اصرار داشت. او فرصت هایی را به کارگردانان جوان داد: هیدکی کامیا، که خلق کرد سریال شیطانمی گریه، اوکامی و جو تماشاگر. شو تاکومی، که Ace Attorney و Ghost Trick را خلق کرد.

اگرچه، چندین سال پس از پیوستن او به کپکام، میکامی متوجه شد که شرکت در حال تغییر است - تجارت محورتر شده است، که مشکلاتی را برای او در دادن فرصت به او ایجاد کرد.

Capcom بزرگتر شد و بعد از اجرا شروع به طراحی ساختار تجاری خود کردند. هنرهای الکترونیکاو می گوید: مدیریت، قیمت ها، منابع انسانی و بودجه ایجاد شد. در کپکام قدیمی، اگر تهیه‌کننده‌ای با یک ایده خوب نزد مدیر کل می‌آمد، به احتمال زیاد بلافاصله تایید می‌شد. اما تحقیقات زیادی در حال انجام بود و افراد تجاری زیادی در ایجاد این امکان نقش داشتند. احساس می‌کردم که یک شرکت عمومی است، اما وقتی کپکام کوچک بود، عاشق آن بودم.»

میکامی به صورت آزاد (کار آزاد برای شرکت‌های مختلف)، کارگردانی تیرانداز فضایی Vanquish و تهیه‌کننده اکشن ترسناک Sahdows of the Damned شد. Shadows of the Damned موقعیت نادری بود که میکامی از نام خود برای کمک به فروش بازی به ناشر Electronic Arts استفاده کرد و به توسعه دهنده Goichi Suda این شانس را داد تا یک بازی با بودجه کلان برای یک ناشر متمرکز در ایالات متحده توسعه دهد. اما آنطور که او انتظار داشت پیش نرفت.

میکامی درباره اینکه چه چیزی او را از توسعه Shawos of the Damnes خوشحالتر کرده است، شوخی می کند. این نگاهی به گذشته از نحوه کاوش تیم Grasshopper با استفاده از Unreal Engine است. او می گوید که این بازی مراحل توسعه دردناکی را پشت سر گذاشت و به عنوان یک بازی ماجراجویی در فضایی تاریک و تنگ شروع شد و بعداً به یک بازی اکشن تبدیل شد. " دید و جهت سودا با EA بسیار متفاوت بوداو می‌گوید و اشاره می‌کند که سودا در ساخت بازی‌های ماجراجویی بسیار راحت‌تر از بازی‌های اکشن احساس راحتی می‌کرد.

انتقال به اکشن نیز میکامی را هیجان زده نکرد. یکی از دلایل جدایی او از کپکام، فرصت ایجاد مفاهیم جدید بود، اما در اینجا او دوباره مجبور شد چیزی شبیه به Resident Evil توسعه دهد. میکامی می‌گوید: «حتی وقتی در پلاتینیوم بودم [جایی که او Vanquish – Polygon را کارگردانی کرد]. من درخواست های زیادی از سگا دریافت کردم که می خواست یک بازی ترسناک بسازد، اما نپذیرفتم. در آن صورت، اگر می‌خواستم بازی‌های ترسناک بسازم، دلیلی برای ترک کپکام وجود نداشت.»

البته پروژه بعدی او یک بازی ترسناک خواهد بود.

شروع تانگو

وقتی میکامی تانگو را تأسیس کرد، علناً هیچ پروژه ای را اعلام نکرد. در مصاحبه ای با مجله ژاپنی فامیتسو در آن زمان، او از تمایل خود به تزکیه صحبت کرد گروه جدیدکارگردانان بازی که می توانند روی خلاقیت تمرکز کنند. او در مورد انتقال دفترش از اوزاکا به توکیو صحبت کرد و اینکه با ناشران صحبت می کرد، اما هنوز قراردادی امضا نکرده بود.

میکامی می‌گوید که دوست دارد در اوزاکا به خاطر مردم کار کند زیرا شما به آنها نزدیک‌تر هستید، اما او تانگو را در توکیو افتتاح کرد زیرا استخدام افراد در آنجا آسان‌تر است.

در این بین، تیم او شروع به کار بر روی چندین مفهوم کرد. میکامی استودیو را مکانی می‌دانست که می‌تواند همزمان روی چندین پروژه کار کند تا فرهنگی را ایجاد کند که محدود به یک ژانر نباشد و فرصت‌های بیشتری را برای کارگردانان جوان فراهم کند. امکان توسعه چندین پروژه کوچک و چند پروژه بزرگ وجود دارد.

به گفته میکامی، شش ماه اول این شرکت، جایی که شرکت‌های کوچک یک ایده بازی طنز را تجربه کردند که در آن شخصیت اصلی یک سوسک بود که روی دو پا ایستاد و شروع به شلیک از یک توپ کرد.

ایده بزرگ این تیم یک بازی بود به نام نوح، یک بازی ماجراجویی بقای علمی تخیلی با جهان باز، با الهام از فیلم Dune. طبق داستان بازی، زندگی بر روی زمین دشوار شد، بنابراین مردم شروع به نقل مکان به سیارات دیگر کردند. و گروهی از مردم در مستعمره ای زندگی می کردند که ارتباط با آنها قطع شد - به همین دلیل است که گروه شناسایی برای یافتن آنها رفت.

نوح هرگز عمیقاً در توسعه نبود و اندکی پس از شروع کار، تانگو شروع به تجربه مشکلات مالی کرد. میکامی در مورد جزئیات سکوت می کند و به سادگی می گوید "چیزی اتفاق افتاده است." با نگاهی به گذشته به وضعیت می خندد.

"داشتیم مشکلات مالیتا زمانی که بتسدا آمد.

در 28 اکتبر 2010، Bethesda Softworks اعلام کرد که تانگو را خریداری کرده است. برای سریال شناخته شده است طومارهای بزرگ، Bethesda به خرید ولگردی رفت و استودیوهایی را انتخاب کرد که از اعتبار بالایی نزد مخاطبان هاردکور برخوردار بودند. تیم هایی مانند id Software، Arkane Studios و Machine Games خریداری شدند.

Mikami می گوید: «در مقایسه با تصویر یک ناشر معمولی بازی های غربی، Bethesda بیشتر یک ناشر معمولی ژاپنی است. آنها افراد خلاق را مجبور به انجام کارها نمی کنند. آنها به توسعه دهندگان آزادی خلاقانه می دهند."

میکامی می‌گوید که تانگو هر دو ماه یک بار توسط بتسدا بازرسی‌های نقطه عطفی انجام می‌دهد و افراد بالاتر در بتسدا می‌توانند در هر زمانی کار خود را بررسی کنند. اما او تمایل آنها به آزمایش را دوست دارد. برای مثال، آن‌ها به توسعه‌دهندگان اجازه می‌دهند تا بازی‌های تک‌نفره با بودجه‌ی کلان را در بازار انتشاراتی ایجاد کنند که در آن بازی‌های رایج قابلیت‌های چندنفره را ارائه می‌کنند. پیت هاینز، معاون روابط عمومی و بازاریابی Bethesda در سال 2013 به Polygon گفت: «ما بسیار مفتخریم که شرکتی هستیم که به بازی‌های تک نفره اختصاص داده شده است، در حالی که دیگران این کار را نمی‌کنند.

بیایید دو را شروع کنیم

بعد از اینکه Bethesda شرکت را خرید، میکامی گفت که همچنان می‌خواهد تانگو یک استودیو باشد که همزمان چندین پروژه تولید می‌کند، اما این دیگر فقط تصمیم او نیست.

"هدف کل شرکت تغییر کرده است، اما از آنجایی که اولین هدف Bethesda ایجاد یک شرکت بزرگ بود بازی های AAAمیکامی می‌گوید، اولین کاری شد که ما انجام می‌دهیم.


پس از بررسی صدها عنوان، از جمله Mobius، Bethesda و Tango، The Evil Within (و فرار روانی در ژاپن) را برای آخرین پروژه Mikami انتخاب کردند.

طی چند سال آینده، Bethesda و شرکت مادرش ZeniMax از پروژه‌های کوچک اجتناب کردند و Mikami می‌گوید که در مورد اینکه آیا می‌تواند به افراد تانگو فرصت بهتری در کارگردانی بازی‌ها بدهد یا خیر، به اجماع نیاز دارد.

تحت کنترل بتسدا، تانگو نوح را کنار گذاشت و شروع به کار بر روی یک پروژه جدید AAA به کارگردانی میکامی کرد، با اسم رمز Zwei، کلمه آلمانی برای دو. این نام تصادفی نبود. Zwei قرار بود یک بازی اکشن در مورد شکار خون‌آشام‌ها باشد که در آن شخصیت‌های اصلی یک زن و مرد هستند که توسط یک زنجیر در کنار هم نگه داشته می‌شوند. بود بازی تعاونی، جایی که در مورد بازی به تنهایی، بازیکن باید به نوبه خود شخصیت ها را کنترل می کرد و شخصیت ها را یکی پس از دیگری دنبال می کرد.

با گذشت زمان، Zwei به یک بازی ترسناک تک نفره تبدیل شد - چیزی که میکامی بعداً آن را "وحشت بقا خالص" نامید - تا حدی در یک بیمارستان روانی اتفاق می‌افتد.


در حالی که هنوز در حال توسعه است، The Evil Within قرار است در 26 آگوست 2014 برای رایانه های شخصی، پلی استیشن 3 و 4 و همچنین ایکس باکس 360 و ایکس باکس وان منتشر شود.

میکامی دلایل مختلفی برای تغییر ژانر داشت، به ویژه او می گوید که بازخورد شنیده است که خون آشام ها چندان محبوب نیستند و اعضای تیم از او خواسته اند تا آن را بیشتر بسازد. بازی سنتیدر ژانر ترسناک او همچنین به شوخی گفت که مت هوپر، مدیر خلاقیت id Software گفت که اگر Mikami قرار نیست بازی ترسناک بقا دیگری بسازد، هوپر آن را به جای آن خواهد ساخت (در سال 2008، هوپر در مورد بازی ترسناک بقای لغو شده id Software به نام Darkness به مردم گفت. همان اسم رمز Grasshopper's Shadows of the Damned است).

میکامی به همان جایی که شروع کرده بود پایان داد - روی صندلی کارگردانی یک بازی ترسناک.

در آوریل 2013، Bethesda و Tango یک بازی به نام The Evil Within را معرفی کردند. وقتی سریال هایی مثل Resident Evil و فضای مردهدر سال‌های اخیر، در سال‌های اخیر، عناصر اکشن به تدریج بیشتر از ترسناک شده‌اند، بازی تانگو بقای بیشتری را ارائه می‌دهد. ترس بر تیراندازی ها غالب شد. برای میکامی، این کاملاً متفاوت از کاری بود که در سال های اخیر انجام می داد.

معلم

فیل در اتاق در پلان میکامی خود را نشان می دهد. او 48 سال دارد به نظر خودش دیگر با مخاطبانش ارتباطی ندارد.

با بالا رفتن سن، میکامی می گوید که منطقی تر می شود و مایل به سازش می شود. او سعی نمی کند از خودش پیشی بگیرد. او دو فرزند دارد. او متوجه تغییراتی در خود می شود و خاطرنشان می کند که دیگر همان سطح انرژی را ندارد و با تیم محکم نیست.

ماساتو کیمورا، تهیه کننده تانگو، مثالی از دوازده سال پیش می آورد. کیمورا به‌عنوان یک هنرمند جلوه‌های ویژه زیر نظر Mikami برای بازسازی GameCube بازی Resident Evil 1 کار می‌کرد و به یاد می‌آورد که Mikami چشم‌انداز خاصی برای اینکه صحنه نهایی بازی چگونه باید باشد داشت. میکامی دو روز در کنار کیمورا نشست و تمام جزئیات صحنه را یادداشت کرد. کیمورا گفت: «او الان اینطور نیست، اما وقتی 30 ساله بود، این کاری بود که کرد.

اعضای تیم می‌گویند که از روی وفاداری متوجه این تغییرات نمی‌شوند، اگرچه می‌گویند که میکامی هنوز با تصمیم‌گیری‌ها دست و پنجه نرم می‌کند و زمان زیادی را در دفتر برای تصمیم‌گیری می‌گذراند و رویکرد او بدون مدیریت خرد، آنها را بهتر برای آینده آماده می‌کند.


ماساتو کیمورا گفت: "مردم ممکن است فکر کنند که میکامی دید روشنی از پروژه ها در سر دارد، اما اینطور نیست." او برای توسعه بازی سخت کار می کند.

وقتی میکامی به آن دو روز با کیمورووا فکر می‌کند، نظر یکی از روسای کپکام در آن زمان، تاتسویا مینامی، به یادش می‌افتد که به او گفته بود بیش از حد بر مردم نظارت نکند تا بتوانند در خلق کردن احساس آزادی کنند. با نگاهی به گذشته، میکامی با این موضوع موافق است.

این طرز فکر است که در سال 2010 خبرساز شد. میکامی در مصاحبه ای با Famitsu مدت کوتاهی پس از پیوستن به Bethesda گفت که اولین بازی تانگو توسط او کارگردانی خواهد شد تا دیگران بتوانند به خلقت ادامه دهند.

او گفت: "من فقط می توانم برای آخرین بار مسئولیت را به عنوان مدیر و مدیر شرکت بر عهده بگیرم و همچنین می خواهم به توسعه دهندگان جوان فرصت بدهم." البته دانستن این موضوع باعث می‌شود تمام تجربیات، انرژی و هر چیز دیگری را که دارم در این بازی بگذارم. من بسیار خوش شانس هستم که Bethesda این را می پذیرد. تعداد زیادی از ناشران فقط به آینده نزدیک علاقه مند هستند.»

پس از این اظهارنظرها، گزارش هایی در اینترنت منتشر شد مبنی بر اینکه میکامی قصد دارد به عنوان کارگردان بازنشسته شود، که به گفته او، این موضوع به مذاق روسای Bethesda آنها خوش نیامده و ممکن است کاملاً درست نباشد.

میکامی می گوید: «شاید باید این موضوع را به آنها می گفتم. «رؤسای من خیلی ناراحت بودند. این چیزی بود که قبل از تأسیس تانگو تصمیم گرفتم - پروژه بعدی آخرین پروژه من خواهد بود. ... حالا به این فکر می کردم که زمان بیشتری را صرف اداره استودیو و آموزش کارگردانی به مردم کنم. اما اکنون که تانگو بخشی از بتسدا است، کار مدیریتی کمتری برای انجام دادن دارم. بنابراین من زمان بیشتری برای بازی کردن از آنچه در ابتدا فکر می کردم دارم."

که در این لحظه، میکامی در مورد اینکه چطور نمی داند چه کسی کارگردانی خواهد کرد صحبت می کند بازی بعدیتانگو شاید او باشد. شاید شخص دیگری از تانگو. او در مصاحبه های خود بین فرصت رهبری پروژه و ارائه فرصت هایی برای اعضای تیم برای اجرای پروژه های خود در نوسان است.

در عرشه

کمی قبل از نمایشگاه بازی توکیو در سپتامبر 2013، میکامی شروع به گفتن به تیم در Tangp کرد که سه نفر از اعضای تیم را شناسایی کرده است که به اعتقاد او می‌توانند در آینده بازی‌ها را برای شرکت کارگردانی کنند. او نمی تواند بگوید چه زمانی این اتفاق می افتد یا چه بازی هایی می تواند باشد، اما خاطرنشان کرد که این سه نفر در ردیف بعدی هستند.


از چپ به راست: شیگنوری نیشیکاوا، نائوکی کاتاکای و ایکومی ناکامورا.

این افراد طراح اصلی بازی The Evil Within، شیگنوری نیشیکاوا، کارگردان هنری نائوکی کاتاکای و هنرمند اصلی مفهومی ناکامورا بودند. میکامی می‌گوید: «هر کدام از آنها روش خاصی برای نگاه کردن به مسائل دارند. نیشیکاوا در مدیریت افراد و مراقبت از همه افراد تیم فوق العاده است. کاتاکای در تجسم جهان در ذهنش عالی است. و ناکامورا به چیزی فکر می کند که من نمی توانم پیش بینی کنم. آنها بسیار منحصر به فرد هستند."

نیشیکاوا که قبلاً بازی اکشن سیاه و سفید بازی MadWorld را کارگردانی کرده بود، متواضعانه ستایش را می پذیرد. او می‌گوید: «می‌دانم که توانایی‌های نبوغ خاصی ندارم. - "اما شاید میکامی فکر می کند که وجود دارد؟ یعنی چرا همیشه من را نامزد می کند؟ وقتی به دستاوردهایم نگاه می کنم، آنها را نمی بینم."

وقتی نیشیکاوا رویکرد خود را به توسعه توصیف می کند، نظرات میکامی را مطابقت می دهد. او از دادن ساختاری به بازی می گوید که تیم را از دست دادن ضرب الاجل و از دست دادن انگیزه جلوگیری کند و طراحی بازی را متناسب با نیازهای اعضای تیم تنظیم کند. او می‌گوید: «میکامی احتمالاً من را دید که سعی می‌کنم محیطی ایجاد کنم که همه از روند ساخت یک بازی لذت ببرند، بدون اینکه نگران این باشند که کار کجاست، و فکر می‌کرد که می‌توانم تیم را دور خودم جمع کنم.»

مسئول بودن برای ظاهر The Evil Within، کاتاکای در مورد کار خود صحبت می کند، جایی که وظیفه اصلی این است که همه چیز را در یک راستا نگه دارد، سعی می کند تعادلی را در چیزهایی که "خیلی باحال، خیلی بام یا خیلی کثیف" به نظر می رسند، پیدا کند. او به ارزش طراحی و ایده‌های خود و همچنین تجربه‌اش در کار با تیم‌های خارجی و اعضای تیمی که با دیگران مخالف هستند، اشاره می‌کند، که به اعتقاد او ممکن است میکامی او را برای آن انتخاب کرده باشد.

کاتاکای خاطرنشان می کند که او همچنین اغلب قبل از گرفتن مجوز شروع به کار روی یک ایده می کرد، زیرا متوجه شد قبل از اینکه چیزی را نشان دهد در برقراری ارتباط با ایده هایش مشکل داشت. او می‌گوید: «نشان دادن احساسم واقعاً سخت است. "شاید من فقط 10٪ از آنچه را که واقعاً می خواهم بگویم ارائه می کنم. از نظر محیط تولید، محیط مناسبی برای هر یک از اعضای تیم است. به خصوص برای اهالی هنر، ارتباطات کاملاً واضح است. و اگر استعداد دارید، باید همه چیز را روی پرده نمایش دهید.»

ناکامورا اولین انتخاب زن میکامی به عنوان کارگردان بالقوه است و رویکرد فروتنانه خود را دارد. او می گوید: «آقای میکامی فکر می کند که من حیوان عجیبی هستم. «شاید به همین دلیل بود که او به من علاقه داشت؟ دو نفر دیگر بالاتر از من، آقایان کاتاکای و نیشیکاوا، دارای رتبه هستند ویژگی های متمایز کننده. من نمی گویم در یک لیگ هستم."

او قبلاً به عنوان یک هنرمند مفهومی در بازی اکشن سبک Bayonetta کار می کرد و می گوید که سعی می کند کار خود را با کیفیت بالا ارائه کند تا از تبدیل شدن به "فقط یک هنرمند" جلوگیری کند. او با اشاره به اهمیت تعیین جهت برای تیم می‌گوید: «آرتیست‌های مفهومی اغلب به کیفیت بیرونی کارشان فکر می‌کنند، اما فکر می‌کنم ایده در قلب مهم‌تر است». او همچنین یک سری کمیک به نام "True Tango" را در وب سایت شرکت طراحی می کند که در آن به عنوان یک کارگردان تازه کار شناخته می شود.

حتی اگر نیشیکاوا، کاتاکای و ناکامورا در لیست میکامی هستند، این بدان معنا نیست که در نهایت چنین خواهد شد.

میکامی خاطرنشان می کند که هنوز با آنها برای این موقعیت مصاحبه نکرده است و آنها را با سایر کارمندان شرکت مقایسه نکرده است. او می‌گوید: «من واقعاً هنوز کاری برای انتخاب یا تبلیغ آنها انجام نمی‌دهم. من فقط سعی می کنم همه را تشویق کنم تا توانایی های خود را بهبود بخشند. و در حال حاضر فقط این سه را می بینم.»

او همچنین اشاره می کند که در پایان سال 2013، هیچ یک از آنها بازی در حال توسعه نداشتند، حتی در مرحله اولیهایجاد. و او نمی تواند بگوید چه کسی بازی بعدی تانگو را کارگردانی می کند - می تواند یکی از آنها یا حتی خود میکامی باشد.

ده سال آینده

با نگاهی به گذشته، میکامی می گوید که چهار سال اول تانگو کاملاً آن چیزی نبود که در ابتدا برنامه ریزی کرده بود، اما او از نتایج آن راضی است.

به نظر می رسد او در مورد بهترین راه برای اداره کار احساس تعارض می کند. او می‌خواهد به تیم آزادی رشد بدهد، اما از دادن بیش از حد آن می‌ترسد. او بازی‌های زیادی دارد که می‌خواهد قبل از بازنشستگی بسازد، اما همچنین می‌خواهد به نسل بعدی بیاموزد که چگونه پروژه‌های خود را بسازند.

میکامی می‌گوید که نمی‌داند ۱۰ سال دیگر تانگو چگونه خواهد بود. او می‌گوید: «امیدوارم این یک مکان سرگرم‌کننده برای کار باشد. "مهم ترین چیز برای من هنگام شروع تانگو آموزش به جوانان بود، بنابراین نمی دانم که تا چه اندازه در 10 سال آینده موفق خواهد شد. به نتیجه می رسد یا نه، به احتمال زیاد به بازی های موفق بستگی دارد."

این شرکت کار خود را با The Evil Within آغاز می کند که تا شش ماه دیگر وارد قفسه فروشگاه ها می شود. این بازی تا کنون با استقبال نسبتاً گرمی روبرو شده است و توسعه دهندگانی مانند Cliff Bleszinski (طراح اصلی Gears of War) بازی را در توییتر تأیید کردند و جوایزی را از سایت‌های E3 (Electronic Entertainment Expo) دریافت کردند. Mikami امیدوار است که این بازی ثابت کند که در بازار جایی برای بازی های ترسناک بقا با بودجه کلان وجود دارد.

و حالا میکامی و تیمش در تانگو فقط باید بازی را کامل کنند. سپس آنها می توانند بفهمند که گام بعدی در برنامه بزرگ میکامی چه خواهد بود.

اگرچه از برخی جهات، این از قبل شناخته شده است.

پس از انجام دومین مصاحبه برای این داستان، میکامی گوشی خود را چک کرد و متوجه ایمیلی از طرف محافظ سابق، هیروکی کاتو شد که میکامی را به کارگردانی Resident Evil Code: Veronica در اواخر دهه نود هدایت کرد. با وجود موفقیت بزرگ Code: Veronica، کاتو هرگز به کارگردانی مشهور تبدیل نشد، اما در عوض به عنوان طراح روی بازی هایی مانند God Hand و Vanquish کار کرد.

پس از Vanquish، او دنیای بازی سازی را ترک کرد. و نامه ای به میکامی فرستاد تا بداند که کاتو تصمیم گرفته است کشاورز شود. میکامی پیام را خواند و خندید، سپس این خبر را با کیمورا و سایرین در رستوران در میان گذاشت که انگار پدری مغرور است.

شاید کاتو به پیشرفت بازیکن پایبند نبود، اما میکامی به او فضای رشد داد و به او اجازه رشد داد.

و به همین دلیل است که میکامی به طور خاص کار خود را انجام می دهد.

من دوست دارم 2

Horror The Evil Within پروژه جدیدی از طراح بازی Shinji Mikami و خالق بازی Resident Evil است. میکامی در سال 2012 در مصاحبه خود با مجله بازی ژاپنی Famitsu در مورد کار بر روی یک بازی ترسناک کاملاً جدید در یک تیم جدید صحبت کرد که در سری RE شرکت نخواهد کرد. قبلاً این پروژه عنوان کاری داشت "پروژه Zwei"، و هنر مفهومی که به مردم نشان داده شد با وعده هایی احاطه شده بود که این ترسناک ژانر را به محبوبیت سابق خود باز می گرداند.

شینجی میکامی بنیانگذار ژانر وحشت بقا است. در سال 1996، او مفهوم اصلی بازی را مطرح کرد، که در نهایت منجر به پروژه های دیگری از همان سبک برای مدت طولانی روی آن شد. در سال 2005، Resident Evil 4 منتشر شد که در آن میکامی کل ایده ترسناک تعاملی را زیر و رو کرد و به لطف آن دوباره مکانیسم تولید بازی های جدید را راه اندازی کرد. عناوین نسبتاً اخیر با عنوان sirvival horror، به عنوان مثال، Dead Space، تقریباً به طور کامل بر روی مکانیک RE4 کار می کنند. با افزایش فیلم های ترسناک مستقل، می توان نتیجه گرفت که این طاقچه دوباره اشباع شده است و پروژه جدید میکامی باید دوباره وضعیت را اصلاح کند.

ژانر ترسناک جوان اما محبوب بقا بسیار شلوغ بود بازی های باحال، اما همه آنها بر اساس یک اصل کار می کردند: در بسته، کلید را پیدا کنید و سعی کنید بمیرید یا نترسید. مکانیک های بازی کاملاً خصمانه گیمر بودند: کمبود جعبه کمک های اولیه، کمبود مهمات، کشتن حریفان دشوار و مکان های عظیم با دسته ای از رمز و راز که نیازمند رویکردی تقریباً فلسفی بود. از نقطه نظر بصری، بازی‌ها یکسان به نظر می‌رسند، تقریباً همین اتفاق در حال حاضر با شوترهای مدرن می‌افتد. فیلم های ترسناک دارای پس زمینه های نقاشی شده و دوربین های ثابت بودند. فقط تپه خاموشدر این راستا با سه بعدی بودن کامل توانستیم خود را متمایز کنیم که سرمایه گذاری خوبی در پرسپکتیو بود. این چیزی است که به ذهنم خطور می کند: تنها در تاریکی: کابوس جدید، گوتیک مریخی : اتحاد، خون آشام های شمارش معکوس، حوای انگل. و اگر در مورد آن فکر کنید، اینها در واقع همه شبیه‌سازی‌های ساکن Mikamiwa هستند، از طراحی بصری گرفته تا مکانیک بازی. و لازم نیست گیمر باشید تا هویت خود را بدست آورید - فقط به اسکرین شات ها نگاه کنید:

بازی Resident Evil

تفاوت این پروژه ها با رزیدنت اویل بیشتر یا کمتر از کوکاکولا و پپسی نیست. Dino Crisis فقط به این دلیل که توسط شینجی میکامی ساخته شده بود در لیست قرار نگرفت.

در طول توسعه Resident Evil 4، شینجی میکامی به عنوان تهیه کننده پروژه، نتوانست مفهوم مناسبی پیدا کند. دوباره کار شده است تعداد زیادی ازایده هایی که اتفاقاً یکی از آنها در نهایت تبدیل به Devil May Cry شد. کار بر روی عنوان بیش از پنج سال به طول انجامید و این بار برای بازتولید عناصر جدید مکانیک بازی، تصاویر و بازسازی "وظیفه بقا" در بازی کافی بود. Resident Evil 4 در سال 2005 منتشر شد و کاملاً با تمام بازی های قبلی این سری متفاوت بود.

  • زامبی ها و آمبرلا از بازی حذف شده اند. این بار داستان بر "سکونت" متفاوت شر متمرکز بود.
  • دوربین استاتیک به طور کامل پشت شانه شخصیت اصلی ثابت شد و بدین ترتیب پویایی صد در صدی روی صفحه نمایش ایجاد شد.
  • اگرچه Resient Evil 4 شامل عناصر اکشن است، اما بازی می تواند با کمبود مهمات و حملات منظم حریفان قوی شما را بترساند.
  • شخصیت اصلی متحرک تر شده است.

آنچه در پایان اتفاق افتاد؟ تمام بازی‌های ترسناک بعدی از Residet Evil 4 پیروی کردند! همه اپراتورهای تعاملی دوربین های خود را پشت قهرمانان متمرکز کردند، مخالفان بیشتری وجود داشتند که طبیعتاً بر عملکرد ژانر و پویایی تصویر تأثیر می گذاشت. سهم شیر از بازی های ترسناک آینده شبیه Resident Evil 4 و کانسپت جدید Mikami شده است...

بازی Resident Evil 4

به استثنای برخی جزئیات، اینها همان بازی ها بودند. The Evil Within در راه است، اما آیا ارزش این همه امید دادن به این بازی را دارد؟ در 9 سال گذشته، دراماتورژی بازی به‌ویژه در ژانرهای ملموسی مانند وحشت بقا رشد چشمگیری داشته است. برخی از توسعه دهندگان مستقل توانسته اند بازیکن را با بازی های پیکسل دو بعدی بترسانند. با قضاوت بر اساس آنچه قبلاً درباره The Evil Within می دانیم، اینطور است بازی منحصر به فرد، که هر شانسی برای تبدیل شدن به استاندارد جدیدی برای این ژانر دارد و شینجی میکامی می تواند یک بار دیگر ساختار ژانری را که قبلاً اختراع کرده بود، دوباره پخش کند. شایان ذکر است که چندی پیش در صنعت بازی وجود داشت ایده ی جدید، که اکنون بسیار نادر است. و به اندازه کافی عجیب، پلت فرم این ایده جدید، فضای ترسناک بود: P.T. - یک تیزر تعاملی برای راه اندازی مجدد مجموعه سایلنت هیل، یا همانطور که در اعلامیه رسمی گفته شد - سایلنت هیلز. رویکرد خلاقانه به تجارت و وحشت تکان دهنده نمی تواند طرفداران این ژانر را خوشحال کند، به خصوص زمانی که این فرنچایز بزرگ از چنگ برون سپاری ها ربوده شد و به دست هیدئو کاجیمه دلسوز، یکی دیگر از طراحان با استعداد بازی، سپرده شد. تجزیه و تحلیل دقیق تر از P.T. کمی بعد در وبلاگ ما ظاهر می شود.

شینجی میکامی که برای سریال شناخته شده است بازی های مقیمایول و The Evil Within در آینده. هیدئو کوجیما، معروف به بازی فلزی Gear Solid و بازی آینده Silent Hills. اگر آنها را به اتاقی دعوت کنیم و به صحبت های آنها در مورد بازی های ترسناک گوش دهیم چه می شود؟

"نگاه كردن بازی های مدرن ژانر وحشت بقامیکامی در مصاحبه ای با کوجیما برای Weekly Famitsu گفت، به نظر می رسد که آنها بیش از حد روی مبارزه تمرکز می کنند. فکر می‌کردم که می‌خواهم یک بازی بسازم که ترس از جو و لذت از خود گیم‌پلی را با هم ترکیب کند.»

هنگامی که از کوجیما در مورد The Evil Within پرسیده شد، کوجیما پاسخ داد: "Survival-Horrror زاییده فکر آقای میکامی است، بنابراین من معتقدم The Evil Within این ژانر را چه از نظر محتوا و چه از نظر فروش" به بهترین شکل به نمایش خواهد گذاشت.

در حین صحبت در مورد تیزر Silent Hills، P.T، در صحبت های کوجیما هم هیجان و هم تنش وجود داشت. صادقانه بگویم، بررسی های P.T. به قدری مثبت بودند که به طور جدی به این فکر کردم که چه کاری باید برای Silent Hills انجام دهم. با پخش آن، احساس وحشت «خالص» کردم.»

در حالی که کوجیما اعتراف کرد که از بازی های ترسناک اجتناب می کند زیرا بیش از حد می ترسد، Mikami، برعکس، خاطرنشان کرد که اصلا نمی ترسد. میکامی با خنده گفت: "شاید من خیلی به آن عادت کرده ام." کوجیما در پاسخ گفت: "من فکر می کنم ما قادر به انجام کارهای ترسناک هستیم زیرا خودمان خیلی راحت می ترسیم. شما (آقای میکامی) باید اعتراف کنید. همه سازندگان ترسو هستند. ما چیزی را می بینیم که دیگران نمی توانند ببینند، و ما چیزی را می شنویم که دیگران نمی توانند بشنوند. ما بیش از حد حساس می شویم." (بعد از آن، میکامی اعتراف کرد که اگرچه از فیلم های ترسناک تخیلی نمی ترسد، زندگی واقعیکاملاً می تواند او را بترساند.)

هر دو توسعه دهندگان همچنین در مورد تغییر ذائقه مردم مدرن در این زمینه اظهار نظر کردند بازی های ترسناکو همچنین تغییر در انتقال احساسات. «دیوانه کردن مردم، غمگین کردن آنها و حتی بیشتر از آن ترساندن آنها چندان دشوار نیست. در واقع، سخت ترین کار این است که آنها را بخندانیم.» کوجیما خاطرنشان کرد. «در P.T. نظرم را در مورد استفاده از ویرانه‌ها به‌عنوان مکان تغییر دادم و به یک راهرو ساده خم شدم. به این ترتیب من نیازی به نگرانی در مورد ترجیحات بازیکنان سنتی نداشتم. من می‌خواستم مردم ترس از تلاش و شکست در بیرون رفتن را احساس کنند، در دنیایی که تقریباً هیچ اطلاعاتی روی صفحه نمایش وجود ندارد."


میکامی افزود: «به لطف ماهیت رایانه‌های مدرن، قرار دادن حجم عظیمی از اطلاعات بازی در محیط کاملاً ممکن است، بنابراین توسعه‌دهندگان ترس از ترک فضاهای خالی را ایجاد می‌کنند». اما گاهی اوقات اطلاعات بیش از حد وجود دارد، و حتی اگر بتوانید فضای ترسناکی ایجاد کنید، نمی دانید روی چه چیزی تمرکز کنید. گاهی اوقات یک صندلی در یک اتاق خالی می تواند بسیار ترسناک تر باشد.

هر دو توسعه دهنده نیز نظرات خود را در مورد یکدیگر به اشتراک گذاشتند. او [کوجیما] نماینده بازی‌سازان ژاپنی است. من واقعا او را تحسین می کنم. کوجیما نیز به نوبه خود با تملق در مورد میکامی صحبت کرد. کوجیما با خنده گفت: «ما هر دو پیرمردهای عجیب و غریب هستیم. «آقای میکامی می‌جنگد تا بازی‌ها را آنطور که می‌خواهد بسازد. من معتقدم که او یکی از معدود "خالقان" واقعی صنعت بازی ژاپن است."



 

شاید خواندن آن مفید باشد: