Yeni başlayanlar için bilgisayar oyunları oluşturma. Programlamayı öğreten oyunlar

Bir hafta içinde RPG? Sıfırdan mı? Mümkün mü?
Risk aldım ve yaptım.

İnternet, küçük, bağımsız (indi) oyun geliştiricilerinin kullanabileceği bilgi kaynaklarıyla doludur. Böyle bir halka açık forumda, bir tartışma sırasında, bana bir haftalık süre, yeni Windows yüklü bir bilgisayar ve iyi bir İnternet bağlantısı verilirse, para harcamadan düzgün bir oyun yaratabileceğimi ağzımdan kaçırdım. üzerine bir kuruş. Hayır, kesinlikle Halo 2 veya aynı kalibrede bir şeyle rekabet edemeyecek (böyle bir oyunu bir haftada yapabilseydim, işimi uzun zaman önce bırakırdım), ama oldukça ilginç ve oynanabilir.

Aylık Game of the Day Oyun İncelemeleri'nin (www.gameinaday.com) yazarı Tom Bampton, "Devam edin!" dedi. Sonra ekledi ek koşul- Mevcut olanları kullanmadan yapmak zorundayım oyun motorları. Yalnızca temel kitaplıkları/API'leri kullanmama izin veriliyor.

İlk başta bu fikirden vazgeçtim. İş yerindeki mevcut oyun projesinin geliştirilmesinden bir hafta izin almak için fazla zamanım olmadı. Ama sonra düşündüm: canı cehenneme, çünkü bir hafta nedir? E.A. gibi tipik bir şirkette, çalışma haftası 40 saattir. Öyleyse neden bir takvim haftasında değil, 40 temiz saatte bir oyun yapmıyorsunuz? Zaten daha gerçek - ama başka bir Tetris veya Arkanoid yaratmak istemedim. Ne dersin rol yapma- en zor oyun türlerinden biri mi? Bu mümkün mü?

Son derece zor olacağını biliyordum. Ama meydan okumayı kabul ettim.

Ayrıca ne yaptığımı ve nasıl yaptığımı ayrıntılı olarak yazdım, geliştirme sürecini anlattım. Oyun geliştiricileri için ilginç olabileceğini düşündüm - ya da en azından, aniden başarısız olursam, çamurda yüzümün üstüne nasıl düştüğüme dair eğlenceli kayıtlar al. Tek bulabildiğim, saatlik etkinliğimin uzun, başıboş bir kaydıydı. Okumak sıkılmayacak şekilde değiştirmeye çalıştım. Nasıl oldu, kendiniz karar verin.

İşte bir hafta içinde sıfırdan ve bütçesiz bir oyunu nasıl yarattığım. Okuyamayacak kadar tembelseniz ve nihai ürünün neye benzediğini görmek ve tüm hatalarını görmek için hızlıca hikayenin sonuna atlamak istiyorsanız, oyunun Windows sürümünü buradan indirebilirsiniz: http://www .rampantgames.com/hackenslash.html

PLANLAMA
Hedef
The Temple of Apshai, Ultima III ve Telengard gibi yukarıdan aşağıya bir görünüme sahip, 80'lerin başındaki eski oyunlar tarzında eski tarz bir RPG oluşturun. Oyuncu, tipik bir zindandaki odalardan geçerek çeşitli canavarlarla "kılıç ve sihir" ile savaşacak. Yavaş yavaş deneyim kazanarak, seviye atlayarak, büyülü ekipman edinerek yeteneklerini geliştirecek.

Ancak oyun, savaşın kendisinden daha fazlasını içerecek. Oyuncu ayrıca canavarları gizlice geçme veya onlarla pazarlık yapma seçeneğine de sahip olacak. Kilitli kapılar ve sandıklar ve beklenmedik etkileri olan benzersiz zindan özellikleri olacak. Oyunda uzun açıklamalar veya diyaloglar olmayacak - çoğunlukla tipik bir hack & slash olacak. Son patronla yüzleşecek, görevi tamamlayacak ve eve (başlangıç ​​odanıza) güvenli bir şekilde dönecek kadar güçlü olana kadar yolu takip edeceksiniz.

geliştirme kuralları

Kural 1: Geliştirme süresi bir hafta ile sınırlıdır (40 saat dahil)
Oyun geliştirmeye toplamda 40 saatten fazla zaman harcanmamalıdır. Bunlar, oyun üzerinde gerçekten çalışmak ve oyun hakkında düşünmek için harcanan zamanı içerecektir. On dakikayı aşan geliştirme araları sayılmaz. Bu, 40 yüksek performans saatinden oluşan "mükemmel" bir çalışma haftası olacaktır.

Tamamen işlevsel bir alfa sürümü 40 saat içinde yapılacak. Oyunun son hata ayıklaması, dağıtım için bir yükleyicinin oluşturulması gibi daha fazla bitirme, toplam süre dikkate alınmayacak ve bu aşamada yeni işlevsellik eklenmeyecektir. Geliştirme sürecinin dokümantasyonu da dikkate alınmaz.

Kural 2: Yalnızca Ücretsiz Araçlar Kullanın
Birlikte gelen yazılım hariç Windows kurulumu, yalnızca ücretsiz yazılım, mümkünse açık kaynak kullanılır. Bunun amacı, bir oyun geliştirmek için pahalı (hatta ucuz) araçlara ihtiyacınız olmadığını göstermektir. Tarayıcı, mikrofon ve dijital kamera gibi ekipmanlarda, bu kuralçalışmıyor - eğer sizde yoksa, birinden ödünç alınabileceğini varsayacağız.

Kural 3: Motor Yok, Yalnızca Standart Kitaplıklar/API'ler
Oyun, mevcut oyun motorları kullanılmadan "sıfırdan" oluşturulmalıdır. Hile yapmak ve oyun tasarımcıları veya benzer yazılımlar kullanarak oyun veya herhangi bir parçasını oluşturmak yasaktır.

Aletler
kod:

Python 2.3 (http://www.python.org/)
Python Kazandı
PyGame (http://www.pygame.org/)
Py2exe - dağıtım için yürütülebilir bir dosyada olanları derlemek için. (http://starship.python.net/crew/theller/py2exe/)

Gimp 2.0 (http://gimp-win.sourceforge.net/)
MS Paint (Windows ile birlikte gelen) - PrintScreen tuşuyla yakalanan ekran görüntülerini yapıştırmak için (GIMP nedense bunu yapmayı reddetti)
Ücretsiz dokular (http://www.textureartist.net/textures/index.htm) ve (http://www.mayang.com/textures/) adreslerinden alınmıştır.

Audacity (http://audacity.sourceforge.net/) artı benim mikrofonum veya ücretsiz olanlar.

İşlerin Takvimi (Planı)
Çizelgeler daha sonra bozulacak şekilde yapılır, ancak yine de ilerlemeyi ve çizgileri kontrol etmek ve gerektiğinde ayarlamalar yapmak için bunlara ihtiyaç vardır.

1-10. Saat: Temel mimari
Motor tasarımı ve ana bileşenleri. Ekranda dünyanın görüntüsünü alın. Test oyuncusunu dünya çapında hareket ettirme ve şeylere bakma ve ardından olanları bir oyun düzenleyiciye dönüştürme yeteneğini uygulamalıyım.

11-20. Saat: Oyuncu seçenekleri
Oyuncu için tüm ana özelliklerin uygulanması - hareket etme, saldırma, kapı açma, ölüm, bir şeyler toplama ve envanter kullanma. içindeki tüm nesnelerin tel kafes gösterimini oluşturun. çevre, oyuncunun dünyayla etkileşime girme yeteneğini test etmek için.

Saat 21-30: Dünyanın canlanması
Yapay zeka, oyun etkinlikleri, tuzaklar, özel efektler ekleyin. Bu sürenin sonunda, oyunun tüm ana özelliklerini içeren oldukça eksiksiz bir teknoloji demosuna sahip olacağım.

31-40. Saat: İçerik ve kural ekleme
Tekno demodan yararlanın tüm oyun. Tüm ek içeriği ekleyin. Oyun mekaniğinin bütünlüğünü ve dengesini sağlamak. Yeterli zamanın olduğu her şeyi parlatın, özel efektler, animasyonlar vb. ekleyin.

40 saat sonra: Oyunun test edilmesi ve yayınlanması
Bulunan hataları test edin ve düzeltin (yeni özellikler eklemeden!) Her şeyi bir araya toplayın ve internete koyun. Eksiksiz belgeler.

Hackenslash Geliştirici Günlüğü: Haftanın Oyunu

1. Saat - Vahşi Tasarım ve Temel Dersler
Bu saat, oyun için bazı temel sınıflar oluşturmak ve bunları daha fazla tasarımda kullanmak için harcandı. Dünya, bir portalla birbirine bağlanan bir dizi oda olarak sunulacak. Dünyadaki her şey, tıpkı eski macera oyunlarında veya MUD'larda olduğu gibi odalara dayalıdır. Oyundaki nesnelerin çoğu, konumu ve içeriği olan bir "GameObject" olarak temsil edilir (başka nesneler de içerebilir - bir harita odalar içerebilir, bir oda bir sandık içerebilir, bir sandık bir kılıç içerebilir.. . ve bence bir kılıç birkaç oda içerebilir, ancak bunu yapmayacağız.)

Yaratık (yaratık) ve oyuncu (Oyuncu) nesneleri yaratırım
Yaratıklar için bir dizi öznitelik üretiyorum ve bunları bir sınıfa enjekte ediyorum. Görünüşe göre çok fazla RPG oyunu oynayan bir ineğim. Oyun mekaniğinin nasıl görüneceğini ve çalışacağını henüz tam olarak bilmiyorum.
GameObject'ten miras kalan bir oda nesnesi yapıyorum. Bir odanın genişliği, yüksekliği ve duvarları vardır - ve şu anda başka hiçbir şey yoktur.

Yavaş yavaş, her şeyin nasıl çalışacağını anlamaya ve gerekli düzeltmeleri yapmaya başlıyorum. Bu aşamada PyGame'i kullanmaya çalışmıyorum bile ve program konsoldan başka bir şey göstermiyor. Ama yapılanların hepsinin büyük bir ilerleme olduğunu hissediyorum!

2. Saat - PyGame 101
Bu saatin amacı, PyGame'i başlatmak ve ekranda en azından bir şeyler çizmeye başlamaktır. harcarım aslında en PyGame veya SDL ile çok az deneyimim olduğu veya hiç deneyimim olmadığı için PyGame belgelerini okumaya, orada ne olduğunu ve nasıl olduğunu anlamaya çalışmaya zaman ayırdım.

Bu saat, siyahla dolu boş bir ekran görüntüleyen bir programla sona erer. Etkileyici değil. Aslında, bu pencerenin arkasında çok şey var. Bir oyun döngüsü, çerçeve değiştirme, çoklu sınıf çağrıları ve çok sayıda boş taslak var. Ancak bu, siyah ekranı daha etkileyici yapmaz.

3. Saat - Duvarların kulakları olsaydı şiddetle azarlardım.
Bu saatin amacı, odanın dış hatlarını duvarlarla belirlemek ve bunu hareketsiz siyah bir ekranda göstermektir. Bunu yapmak için odaya ihtiyacım var ve grafiklere ihtiyacım var. İnternetten indirilen dokuları uygun döşemelere dönüştürmek için GIMP'de düzenlemek için çok zaman harcamanız gerekir. Bir doku yöneticisi sınıfı oluşturuyorum. Ve örnek oda yapısını dolduruyorum. Ayrıca işi kolaylaştırmak için kullanabileceğim başka bir şey bulmak için PyGame belgelerine bakmak için biraz daha zaman harcadım.

Saat geçti. Hala aynı siyah ekrana sahibim. Duvar yoktu ve hayır.

4. Saat - Otelde ücretsiz bir oda bulunur.
Bazı sözdizimi hatalarıyla mücadele ettikten sonra, sonunda duvarların ekranda görünmesini sağlayabildim. Doğru, yanlış görüntüleniyorlar, belirtilen yerde değiller ve hatta segmentler arasında yuvalar var. Bu korkunç. Ancak biraz ince ayar ve düzenleme ile ekranda 10'a 10 karelik bir oda gibi görünen bir şey elde ettim.

Ayrıntılı bir proje planı olmadan, belirli bir işi yaptığınızda kafanızın karışması ve "Sırada ne var?" Bir oda çizmek iyiyse, iki oda çizmenin iki kat daha iyi olduğuna karar verdim.

Oluşturulan odaları saklamak için bir "minidungeon" dosyası oluşturdum.
Diğer odalara gitmek için duvarlardaki açıklıklar olan "portallar" mantığını eklemeye başlayacağım (ve bitişik odaları doğru şekilde görüntülemek için gereken tüm ofset bilgilerini sağlıyor).

5. Saat - Hackenslash daha fazla odaya sahip oluyor

Pencerenin başlığını "Hackenslash!" olarak değiştirdim. Sadece havalı olduğu için.
Odaları depolamak için bir nesne haritası ve birkaç harita içeren bir MapMaster sınıfı oluşturdum.
İkinci bir oda ekledim ve birinciye portal üzerinden bağlandım.
Bitişik odalar mevcut olana portallar aracılığıyla bağlanır ve artık ekranda görüntülenir.
Kısmen pencerenin dışına taşan duvarların düzgün görüntülenmesi için bazı kırpma hatalarını düzelttim.

6. Saat - çizim becerilerimizi geliştirdiğimiz saat

Bir kapı sınıfı eklendi ve ayrıca kapı yerleşimi için haritalar ayarlandı (kapı iki oda için ortak olmalıdır). (Düzenleme: Çok kötü, hiç kullanmadım!)
3 tane daha duvar karosu oluşturdum, onları tek bir görselde birleştirdim.
Duvarların grafik görünümü tipine göre değişir.
Yukarıdan aşağıya bir görünüm için basit bir grafik yapıyorum.

Saat 7-8 - Döndürmeler ve ünlemler!

PyGame'de bitmap'lerin nasıl döndürüleceğini buldum.
Test oynatıcısının düzgün bir şekilde dönmesini sağladım. Dönme açısını düzeltmek için birçok ayarlamaya ihtiyaç vardır.
PyGame'de yazı tiplerini nasıl kullanacağımı öğrendim ve metni görüntülemek ve canlandırmak için bazı sınıflar oluşturuyorum.
Bu işlevsellik gelecekte sıklıkla kullanılacağı için otomatik metin işleme için bir sınıf eklendi.

Saat 9-11 - Elementler - brrr!

Ve burada yine "Sırada ne var?" Sorusunu çözmem gerekiyor.

Odalar daha ilginç unsurlara ihtiyaç duyar, bu yüzden bunların bir listesini yapmalısınız. Onları nasıl sistematikleştireceğimi bilmiyorum, bu yüzden genel olanlarla başlamaya karar verdim. Tipik bir zindan odasında bulunabilecek üç statik öğe tanıttım: bir halı, bir sütun (duvarlarla aynı işlevselliğe sahip bir blok) ve bir merdiven (yeni bir yere taşınmanıza olanak tanır)

Öğelerin birden fazla taşı kaplayabileceğine ve herhangi bir derecede döndürülebileceğine karar verdim. (Düzenleme: Geçmişe bakıldığında, çok aptalca bir çözüm - Bunu uygulamak için çok fazla zaman harcadım, ancak neredeyse işe yaramaz olduğu ortaya çıktı.)

Sonuç olarak, grafik oluşturmak ve kod yazmak arasında bölünmüş, öğeler üzerinde çalışarak yaklaşık üç saat harcadım.

12 - 13. Saatler - Ganimete ihtiyacımız var!

Şeyler için grafikler ve kodlar oluşturuyorum. Çizimin bu kadar uzun sürmesi inanılmaz. Görüntü, ne kadar çaba sarf edilmiş olursa olsun, tavuğun pençesiyle çiziyormuş gibi görünmesi özellikle can sıkıcıdır.

Öğelere maliyetleri, boyutları, ekipman yuvaları ve daha fazlası dahil olmak üzere birçok istatistik ekledim. Henüz etkileşime giremezler ama en azından odanın doğru yerlerinde görünürler.

14. Saat - Halılar

Programın çok gerisindeyim, ne yapmalıyım?
Siyah arka plan çok çirkin görünüyor, bu yüzden odanın içindeki yerleri halılarla döşedim - ayrı fayanslar.

Bundan sonra, aniden oyuncunun spritelarına ve diğer şeylere şeffaf bir arka plan eklemeyi unuttuğum ortaya çıktı. Bu hatayı düzeltmek için çok zaman harcamak zorunda kaldım.

Ancak seviye şimdi harika görünüyor. En azından siyahtan daha havalı.

Saat 15-16 - Tıklayın! Tıklamak!

Fare kontrolü ve olay işleme ile meşgul oldum.
Fare kontrolü eklendi. Hareket sarsıntılı olsa da, seviyenin düzgün bir şekilde kaydırılması yoktur.
Oyuncu odanın dışına çıkabilir, çarpışma kontrolü yoktur.
Birkaç hatayı düzelttim.
GIMP'ye işkence etti ve güzel merdivenler yarattı.
.
Zaten neredeyse 17 saatlik bir geliştirme oldu, bu yüzden biraz gerginleşmeye başladım. Oyunu oluşturmak için yolun 2/5'ini yaptım - geliştirmenin ikinci "iş günü" sona erdi. Şimdiye kadar yaptıklarım etkileyici, ancak daha yapacak çok şey olduğunu anlıyorum. Temel oyuncu özelliklerini bitirmek ve programa uymak için dört saatim daha var. Zor olacak... ama yine de harcadığım için pişman değilim ekstra zaman grafik çizmek için!

17. Saat - Alnımızı duvara çarpana kadar yavaşça hareket edin

Çoğu zaman grafiklerde ince ayar yapmak ve hataları düzeltmek için harcanır.
Oyuncu hareket ettiğinde çarpışma algılama ve yumuşak kaydırma eklendi.
Oyuncu artık bir fare eylemine yanıt olarak birden fazla adım (dönüş) atabilir.

18. Saat - Eşikleri aşmak

Oyuncu artık portallardan diğer odalara geçebilir.
Bu, bitişik odalar arasında örtüşen duvarlar ve zeminler ile kozmetik bir hataya neden olur.
Portalları geçilmez yapan dönüşle ilgili birçok hata düzeltildi.

19. Saat - Cennete Giden Merdiven, Cehennemin Menüsü

Abim oyun için müzik yapmaya gönüllü oldu. Müziği Void War için yaptı ve oldukça iyi çalıştı. Bu bana ses (ve müzik) çalmamı hatırlattı. Bunu PyGame'de yapmak oldukça kolay görünüyor, bu yüzden çok uzun sürmemeli. (Düzenleme: Buna hiç vakit bulamadım, ne yazık ki Hackenslash'te tek bir ses bile duymuyorsunuz.)

Bir sonraki hedefim, yaratıklar ve nesnelerle etkileşimleri ele almak. The Sims ve Neverwinter Nights'ta yapılma şeklini gerçekten seviyorum, bir oyun nesnesiyle etkileşim kurmak istediğinizde bir bağlam menüsü açılıyor. Ben de buna benzer bir şey uygulamayı planlıyorum.

Oyuncuyu yeni bir odaya taşımak için merdivenleri öğretmek.
PyGame'de benzer bir menü için açık kaynaklı bir menü olup olmadığını görmek için internette ve PyGame belgelerinde biraz dolaşıyorum. Ve hiçbir şey bulamadı.
Kendi menümü yapmaya başladım.

Saat 20 - 21 - Menüde neler var?

Menü üzerinde çalışmaya devam ediyorum. Menü bir nesneye kolayca bağlanabilir, daha doğrusu nesne, oyuncunun seçimini işlemek için geri bildirimi uygulamayı kolaylaştıran bir menü oluşturur.
Öğe menüsü üzerinde çalışmaya başladım. Zaten doğru yerde görünüyor ve bazı öğeleri seçmenize izin veriyor, ancak basıldığında henüz hiçbir şey yapmıyor, yalnızca menüyü kapatma düğmesi çalışıyor.

22. Saat - Devam eden uykuya dalmak

Bir şeyler üzerinde çalışmaya devam ediyorum - işlevselliklerini uygulamaya çalışıyorum ve bağlamsal bilgi ekleme yeteneği de dahil olmak üzere menü komutlarına yanıt vermeyi öğretiyorum. Artık çok az işlevselliğe sahiptir, ancak yine de çalışır ve çalışan komut hakkında bilgi görüntüler.
Yürütme hareketinin hesaplanmasını geliştirdim çeşitli aktiviteler daha fazla hareketlilik kazanıyor.

Saatin çoktan geç olduğunu ve bu iş için ayrılan saatin çok ötesine geçtiğimi fark ediyorum. Toplam geliştirme süresine dikkat etmeseydim muhtemelen sabaha kadar otururdum. Ama zamanım kısıtlı olduğu için boşa harcanan saat gerçekten kötü haber. Yeterli zaman olmadığında önceliklerin nasıl değiştiği ilginç. Genelde yatağa giderim.

23. Saat - Savaş parametreleri!

İlk saatte oluşturulan bazı sınıf niteliklerini değiştiriyorum (aslında yeni başlıyorum).
Sağ üst köşede oyuncu seçeneklerini gösterecek bir panel oluşturuyorum.
Bu pencereyi yazı tiplerinden daha hızlı çizen bir görüntüye dönüştürerek optimize ettim. Bu görüntü yalnızca ilişkili karakter parametreleri değiştiğinde güncellenir.

24. Saat - Oyuncu Menüsü

Seçenekler penceresi için optimizasyonları tamamladım.
Oyuncu bir karaktere tıkladığında görünen bir açılır menü oluşturuldu.
İksir kullanmak, büyü yapmak vb. için hızlı bir menü oluşturdum.
Menüdeki bazı hataları düzelttim.

25. Saat - Zeminleri ve duvarları (bir kez) kesmeden önce

Bu sabah beynimde bir fikir oluştu (gerçekten bu kadar çok fikre sığabilecek kadar büyük bir beynim var mı?) Bitişik odalarda üst üste binen duvar sorununu nasıl çözeceğim (on sekizinci saatin açıklamasına bakın). Ya duvarların sadece yarısını boyarsam? Bu şekilde hiçbir çakışma olmaz ve çakışmaları saptamak ve düzeltmek için karmaşık bir mantığın eklenmesi gerekmez.

Bu fikrin uygulanması için çalışmaya başlıyorum. Ne yazık ki, aslında icat edilen sadeleştirme, odayı (özellikle zeminleri) çizmeyi daha da zorlaştırıyor ve umduğum kadar çabuk uygulanmayabilir. Bu sistemi oluşturmak ve hata ayıklamak yaklaşık bir saat sürdü. Ama buna değdi.

Kodda hata ayıklarken, odalar arasındaki geçişle ilgili birkaç hata daha buldum.

ARA - Kriz!

Geliştirme süresinin 3/5'inden fazlasının geçtiğini ve oyunu bitirmek için on beş saatten az kaldığını fark ettim. Oyunun gerekli özelliklerinin zaman çizelgesine bakıp, her birinin uygulanmasının ortalama bir saat süreceğini tahmin ettikten sonra, her şeyi uygulamanın yaklaşık yirmi beş saat süreceğini fark ettim. On saat önceden. Proje resmen tehlikede.

Zaman sınırının ötesine geçemiyorum. Ayrıca oyunu 40 saatte kendim yapmam sağlandığı için asistan çekmem veya kod/kaynak almam da imkansız. Nasıl daha verimli çalışabileceğimi bulmam gerekiyor - ama zaten maksimum üretkenlikte çalışıyorum. Görünüşe göre başka seçeneğim yok, işlevselliği yeniden düşünmem ve hangi özellikleri oyundan atacağıma karar vermem gerekecek.

Kapılar: Kesin! Oyunda gerçekten kapılar yapmak istiyorum. Bu işlevden ayrılmak üzücü - özellikle de bir süredir üzerinde çalıştığım için. Ama yine de yapay zeka gibi çok fazla iş var. Ve işe başlamaları muhtemelen 2-3 saat sürecek, ki bende yok.
Envanter: Basitleştirin! Ek envanteri ve istediğiniz zaman silah değiştirme yeteneğini unutun. Alınan ve mevcut ekipman haline gelmeyen her şey anında paraya çevrilecektir.
Tuzaklar: Basitleştirin! Onları etkinleştirmek için ilginç ve çeşitli sonuçları olan birçok tuzağa sahip olmak isterim. Öyle olması gerekmiyor. Tuzaklar basit bir görsel etkiye sahip olacak, hasar verecek ve rastgele bir canavarla karşılaşma şansını geçici olarak artıracak.
Luka ( silah): Kesmek! Oyunda sadece yakın dövüş silahları olacak, büyülerle saldırabileceğiniz bir mesafede.
Oyunu Kaydet/Yükle: Basitleştirin! Sadece karakter kurtarılabilir, dünyanın durumu değil. (EDIT: Onu da yapmadım!)
Parçacık Sistemi: Erteleyin! Parçacık sistemi oluşturma, öncelik listesinin en altına taşındı. Bunların yapılması gerekeceğinden şüpheliyim. Etkileyici yapmak istiyorum görsel efektler büyüler için parçacıkları kullanmak... ama muhtemelen asla olmayacak.
Büyüler: Basitleştirin! Büyüler hakkında ciddi bir fikrim vardı: parşömen şeklinde bulunabilirler ve sayıları bir düzineden fazladır. Üzücü ama sadece birkaç büyü olacak: İyileştirme, Hasar Verme, Zayıflatma, Güçlendirme ve Yenileme. Seviye atlayarak, oyuncunun sihir noktalarının sayısını artırarak büyülerini geliştirmesine izin verebilirsiniz.
Canavarların ve oyuncuların animasyonu: Kes! Yeterince hızlı yapmak için fakir bir sanatçıyım.

Neyi yapmayacağıma (veya neyi sonraya erteleyeceğime) karar verirken, önce ne yapılması gerektiğine karar vermek de aynı derecede önemlidir.

Oyunda çok önemli olduğunu düşündüğüm pek çok planlanmış şey var - tuzaklar bulmak, gizli kapılar (şimdi gizli geçitler) ve sandıkları açmak. Ama yine de oyunun temeli dövüş. Bu yüzden ona odaklanmaya karar verdim, onu birinci öncelik haline getirdim. Kendime bir hedef belirledim, bir buçuk saat içinde canavarlarım canlanacak ve öldürülebilecekler.

Harika, öncelikleri belirledik, geliştirmeye devam ediyoruz.

26. Saat - Haydi zarları atalım

mekanik üzerinde çalışıyorum zar”, - oyuna bir rastgelelik unsurunun dahil edileceği bir mekanizma. Gerçek bir zar kısıtlamamız olmadığı için istediğimiz herhangi bir aralıkta rastgele bir sayı elde edebiliriz. Örneğin, 1'den 33'e veya 6'dan 17'ye. Böylece zar atabilir, saldırımla ve düşmanın savunmasıyla düşenleri karşılaştırabilirim. Atılan sayı savunmadan yüksekse saldırı başarılı olur.

Örneğin, sahip olduğumu varsayalım Genel anlam 15 saldırı. 10 savunması olan bir canavara saldırıyorum. Şansım 25 üzerinden 15 (25 =15 +10) veya 5 üzerinden 3. Yani oyun 1 ile 25 arasında rastgele bir sayı üretecek ve ondan büyükse ben kazanacağım.

Verilen hasar biraz farklı bir şekilde hesaplanır. Savunmacıya "zırh" ve saldırgana "hasar" ekledim. 1'den toplamlarına kadar rastgele bir sayı üretiyorum ve ardından zırhı çıkarıyorum. eğer sonuç birden az, hasar verilmez. Aksi takdirde, sonuca eşittir. Böylece, 10 hasara sahip bir canavar, 5 zırh puanına sahip bir oyuncuya saldırırsa, oyun 1'den 15'e kadar bir sayı üretecek ve bundan 5'i çıkaracaktır, verilen hasar ne olur.

Bu açıklama ve açıklama, uygulanmasından daha uzun sürdü.

Saat sonunda zindan görüntüleme alanının boyutunu küçülttüm, artık pencerenin sağdaki kısmı tamamen kullanıcı arayüzüne ayrıldı, bu değişiklik performansta bir miktar artış sağladı. Ayrıca oyuncunun hareketinin kare hızına bağlı olmadığından da emin oldum.

Bu makale, oyun yaratıcısı olmak isteyenler için bir dizi materyalin ilkidir. Genç, hırslı ve fikirlerle doluysanız ve elleriniz bir "GTA katili" veya "WoW benzeri ama daha havalı bir MMORPG" yapmak için can atıyorsa, aradığınızı buldunuz demektir. oyun yapmaya yeni başlayanlar için rehber. Amacım, okuyucuya oyun oluşturma sürecinin neye benzediğine dair genel bir fikir vermek ve bu konuda gelişmiş olabilecek tüm yanılsamaları ortadan kaldırmak, böylece gelecekte birçok kişinin yaptığı hatalardan kaçınabilirsiniz. Her işte olduğu gibi, başarının yarısı doğru hazırlıktır, bu nedenle en başından itibaren resmin tamamını ne kadar iyi anlarsanız, o kadar çok başarı elde edebilirsiniz.

Açık şu an Makale dizisi, zamanla tamamlanacak olan aşağıdaki materyalleri içerir:

1. Yeni başlayanlar için oyunlar yapmak






Acemi Oyun Geliştiricisi - Sıradan insanlarda "Çaydanlık"

Yani, başka bir akşamdan sonra Düşündün - neden daha kötüyüm .. İşte evrensel tanınma şansı olduğuna karar verdik ve hayallerinizdeki oyunları yaratmanın zamanı geldi! Görünüşe göre bunda zor bir şey yok, ama yanılıyorsunuz ... ciddi şekilde yanılıyorsunuz. Bununla belki başlayacağız.

Aslında, herhangi bir oyun geliştirmenin karmaşıklığı konusuna değinmesek bile (ve kesinlikle buna biraz daha aşağıda değineceğiz), o zaman tüm artılar ve olumlu taraflar"oyun yapımı", tüm geliştiricilerin, özellikle yeni başlayanların bir şekilde karşılaştığı olumsuz taraflarla fazlasıyla dengeleniyor.

Öyle oldu ki, ilk aşama aynı zamanda en çekici olanıdır - bu, bir fikrin doğuş anı, yüzeysel detaylandırılması, bir yaratıcılık anıdır. Böyle anlarda, her şeyin ne kadar havalı olması gerektiğini ve yeni bir fikri hayata geçirirseniz ne kadar tanınma elde edebileceğinizi hayal ederek odanın etrafında saatlerce daireler çizebilirsiniz. Birinin yaratıcı dehasına duyulan hayranlık, gemiyi alt edebilir, bu durumda bir çıkış yolu gerektirecektir - çoğu zaman, tematik forumlardan birinde, "Bir oyun geliştirmek için bir ekip kurmak, herkes, herkes" gibi bir başlıkta, olgunlaşmamış bir fikir dökülür. gereklidir." Dükkandaki daha deneyimli yoldaşlar tarafından başarılı bir şekilde ve kabul edilmelidir ki bazen oldukça haklı olarak alay edildiği yer.

Oyun Yapmak - Eğlence?

Ne yazık ki, bu durumdan çok uzak. Oyun yapım endüstrisindeki profesyonel çalışmalara değinmeseniz bile, amatör bir proje kelimenin tam anlamıyla eğlence değildir. Elbette fikirlerinizi somutlaştırma üzerinde çalışma süreci belirli bir tatmin getirir ve kendini gerçekleştirme aracı olarak uygundur, ancak... Daha önce de belirtildiği gibi en keyifli an bir fikrin doğuşu ve gelişimidir. ama sonra kaçınılmaz "iş günleri" tekrar eden hareketleri, sıkıcı ve zahmetli işleri ve hiç yapmak istemediklerinizle (ve oyun yapımı oldukça çeşitli bir iş olduğu için özellikle tek başınıza çalışıyorsanız böyle şeyler mutlaka olacaktır). Sonuç olarak, motivasyon böyle bir bataklıkta ve bununla birlikte projenize katılma arzusunda boğulur.

Nispeten küçük bile olsa, hazırlıklı olun. oyun projesi tamamlamanız bir aydan fazla zamanınızı alabilir. Bir düşünün - ilk heyecanınız söndükten sonra bile fikrinizin uygulanması üzerinde çalışmaya devam etmek için yeterli motivasyonunuz var mı?.. %99'a... Fikrinizi bu sayıya eklemek istemezsiniz, değil mi?

Yeni Başlayan Bir Geliştiricinin Tipik Portresi

Bu açıklamada kendilerini tanıyanları bağışlayın - Sizi gücenmemeye, okumaya devam etmeye davet ediyorum. Şimdi neyle uğraşmamız gerektiğini daha iyi anlamak için acemi bir oyun geliştiricisinin tipik bir portresini çizmeye çalışacağız. Bu nedenle, yeni başlayan bir "oyun yapımcısı" çoğunlukla 12-18 yaşları arasındaki bir okul öğrencisidir ve aniden oyun yaratma fikriyle ateşe verilir. Fikir kendiliğinden veya yeni bir film veya popüler bir oyun gibi bir tür ilhamdan sonra gelir. Kural olarak, kendisi yaş, deneyim eksikliği ve diğer nedenlerden dolayı nasıl olduğunu bilmiyor, bu nedenle " olarak hareket etmek istiyor. Önder"ve/veya" senaryo yazarı", "fikirlerin yazarı". Buna göre, bu tür becerilerle kendi başınıza bir oyuna uzaktan benzeyen herhangi bir şey yapmak imkansız olduğundan, bu parlak fikir üretecinin tematik forumlardan birinde bir araya getirmeye çalıştığı bir "ekibe" ihtiyacınız var.

Daha yakından incelendiğinde, fikrin popüler ve iyi bilinen bir şeyin "ama daha iyi" bir klonu olduğu ortaya çıkıyor. Aslında ne istediğiniz ve verimli çalışmayı nasıl organize edeceğiniz konusunda hiçbir fikir olmadığı için, herkes veya hemen hemen herkes ekibe davet edilir. Sonuç olarak, böyle bir "ekip", bir veya iki hafta boyunca "proje" hakkında hararetli bir tartışma görünümü yaratan, hatta bazen bir şeyler yapmaya çalışan (bir dizi ilkelden bir 3B model gibi) rastgele insanlardan oluşur. ), ancak yaklaşık aynı süre sonra, eski coşku "hayır" a gider, ekip üyelerinin acil bir işi / oturumu / dersi vardır / büyükanne hastalanır ve tüm fikir bir kart evi gibi güvenli bir şekilde parçalanır. Tanıdık bir resim?

Oyun Geliştirme Meslek mi Hobi mi?

Oyun geliştirme, birçok insan için sadece bir hobidir, ancak bazı insanlar kariyerlerini oyun geliştirme endüstrisiyle ilişkilendirir ve profesyonel geliştiriciler olur. Doğal olarak, bir amatör ile bir profesyonel arasında bir fark olup olmadığı sorusu buna değmez - bu çok önemlidir ve önemlidir. Aynı zamanda, bazı amatörlerin çok daha fazlası var. yüksek seviye bireysel "profesyoneller"den çok, bu iki gruptan birine ait olma olgusu belirleyici değildir. Ancak yine de bir miktar iz bırakıyor.

amatör, kural olarak, farklı bir gelir kaynağına sahiptir (eğer zaten oldukça yetişkinse), bu nedenle projesinin ticari başarısı sorunu onun üzerinde asılı kalmaz. Benzer şekilde, okulda / meslek okulunda / üniversitede okuyanlar için - oyun üzerinde kendi zevkleri için çalışabilirler, istedikleri zaman bırakabilirler, herhangi bir fikri uygulayabilirler ve genellikle eylemlerinde çok daha fazla özgürlük yaşarlar. Öte yandan, araçları öğrenmeye ve yeni beceriler kazanmaya yeterince zaman ayıramıyorlar, bu nedenle oyunların sürekli değişen dünyasında, teknoloji ve kalite konusunda her zaman ciddi şekilde geri kalıyorlar.

Profesyonel- O da Afrika'da profesyonel. İşini yapıyor ve bunun için para alıyor. Kural olarak, diğer insanların fikirleri üzerinde çalışmanız gerekir ve ilginç görünmeleri iyidir - ancak bazen yine de beğenmediğiniz şeyler üzerinde çalışmanız gerekir. Beceri düzeyi belirleyici olduğu için profesyonel aktivite, o zaman böyle bir kişinin zamana ayak uydurması - yeni teknolojilere, programlara, tekniklere, tekniklere vb. hakim olması gerekir. Seminerlere, tazeleme kurslarına katılabilir, kitaplara ve video eğitimlerine yeterince zaman ayırabilir - tek kelimeyle, kendi alanında uzman olarak görülme hakkı için sürekli bir yarış içinde olabilir.

Üçüncü bir seçenek de var - bağımsız geliştiriciler (bağımsız). Kanımca, kendi başlarına veya küçük bir takımda "baştan sona" oyun geliştirmek için yeterli yeteneğe ve beceriye sahip olanlar için bu en çekici yol. Bu yaklaşımın bariz avantajları var - fikirlerinizi uygulamak için çalışabilir ve aynı zamanda bundan para kazanabilirsiniz.

Profesyonel ve hobi yaklaşımının avantajlarını özümsemiş olan indie geliştirme, merhemde sineklerden arınmış değildir.

  • İlk olarak, başarılı bir bağımsız geliştirici olmak için, kendi kendine eğitime yeterince zaman ayırarak yeteneklerinizi düzenli olarak geliştirmeniz ve becerilerinizi geliştirmeniz gerekir - kendinizi bir amaca adayabileceğiniz haftada iki gün izin büyük olasılıkla yeterli olmayacaktır.
  • İkinci olarak, büyük bir şirkette bireysel uzmanlar tarafından gerçekleştirilecek olan ve amatör bir projede onlarsız yapabileceğiniz birçok özel şeyi kendi başınıza halletmeniz gerekecek. Üçüncüsü, tüm dünyada oyun geliştirmenin (grafik-tasarım-müzik-programlama) tüm yönlerini eşit derecede iyi idare edebilen, her şeyi bilen yalnızca birkaç usta olduğundan, işin bir kısmının performansa aktarılması gerekecektir. serbest çalışanlar tarafından veya sizinle çalışmaya hazır benzer düşünen insanlar arayın.
  • Üçüncüsü, projenize bahis oynayarak, ona zaman ve para yatırırsınız (başlangıçta önemli yatırımlar olmadan da yapabilirsiniz) ve bir tür getiri elde etmeyi beklersiniz. Ve burada her şey size bağlı - ne kazanırsanız kazanırsınız. Bir proje hem başarılı hem de başarısız olabilir.

Oyun için Fiyat Fikirleri


Yazarın projesini sunduğu bir oyun geliştirme forumunda bir konunun göründüğü, ancak tüm ayrıntılardan kaçındığı ve kendini yalnızca projeyle sınırladığı bir durumla sık sık uğraşmak zorunda kalıyoruz. Genel bilgi. Yazar, ayrıntı taleplerine yanıt olarak, bunu yapmayacağını çünkü fikirler benzersizdir ve çalınabilir. Kuşkusuz, bazı fikirler çok başarılı olabilir ve bunları gizli tutmak oldukça mantıklıdır, ancak ...

Bayılma ama fikrin kendisinin hiçbir değeri yok. Sıfır. En parlak fikir bile değersizdir. Pek çok fikir var ve bunlardan bazıları çok ama çok başarılı. Bununla birlikte, daha az soyut bir şey biçiminde uygulanana kadar bir fikrin pratik bir değeri yoktur.

Bir düşünün: en son ne zaman gördünüz? orijinal fikir? "Avatar" mı? Hayır - fikri bir kavram düzeyine ayrıştırırsanız, o zaman her şey basittir: gelecekten gelen dünyalılar, yerel halkın çıkarlarını göz ardı ederek yabancı bir gezegendeki kaynakları çıkarır. Dünyalılardan biri yerlilere sempati duyuyor, halkının bir parçası oluyor ve işgalcilere karşı mücadeleye liderlik ediyor. Basit, değil mi? Kriz? Bir kostümün ona ve uzaydan gelen uzaylılara verdiği süper güçlere sahip elit bir komando hakkında klasik bir nişancı oyunu. Warcraft Dünyası mı? Olay örgüsü bileşeninin rolü yüksek, çok yönlü, olaylar ve arka plan açısından zengin bir evrende geçen oyun karmaşık etkileşimler oyuncular ve güçlü bir ekonomik sistem.

Tüm bu fikirlerde en değerli şey NASIL hayata geçirildiğidir. En basit fikir bile, yüksek kalitede, derin bir özenle hayata geçirildiğinde "çekebilir" ve hit bir oyun/film haline gelebilir.

Böylece, acemi bir geliştirici için "nasıl" sorusunun "ne" sorusundan çok daha önemli olduğu sonucuna varıyoruz. Açıkçası, yeni nesil bir MMORPG (sözde yeni nesil) yaratma fikri çoğu geliştirici için kesinlikle yararsızdır, çünkü nesnel nedenlerle onu herhangi bir biçimde uygulayamazlar.

Oyun Geliştiricisi için İngilizce

İngilizce öğrenme konusu özel olarak anılmayı hak ediyor. Oyun endüstrisinin uluslararası iletişim dili olarak ezici bir çoğunlukla İngilizceyi kullandığı açıktır. Tabii ki, kendi dilini konuşan ulusal pazarlar ve geliştiricileri var (örneğin, Rusya ve Japonya), bazıları oldukça büyük ve hatta çok büyük olabilir (Çin) - ancak bu, geliştirme araçlarının, eğitimin olduğu gerçeğini değiştirmez. materyaller ve belgeler neredeyse her zaman İngilizce'dir.

buna ikna oldum İngilizce yeterliliği kritik bir faktördür, bir oyun geliştiricisi olmak için izlediğiniz yolda büyük bir etkiye sahiptir. Tamamen pratik bir bakış açısından bile, İngilizce metinleri okuma ve anlama yeteneği, güneşte bir yer mücadelesinde büyük bir kozdur. Rus geliştirme şirketlerinde boş pozisyonlar açarsanız, bunların% 90'ında "okuma ve anlama düzeyinde teknik İngilizce" gibi bir öğe bulacaksınız.

Belirli bir örneği ele alalım -  3D grafikler. Rusça 3B grafikler üzerine metin ve video eğitimleri çoğunlukla amatörler tarafından amatörler için yapılır, yalnızca birkaçı ortalama düzeyde denebilecek bir şey öğretir ve son derece küçük bir kısmı gerçekten profesyonel ve alakalı şeylerdir. Başka bir deyişle, tüm bunlar bilgi okyanusunda bir damladır.

Asıl soru, denizi içebilecekken neden bir damlayla yetinelim? İngilizce bilgisi ve anlayışı, çok sayıda yararlı ve ilgili bilgi için anahtarınızdır ve bu bilgiye erişim gerçeği size on puanlık bir avantaj sağlayacaktır. Digital Tutors ve Gnomon Workshop, Maya veya 3DS Max gibi popüler 3D paketlerin tüm alanlarını kapsayan binlerce saatlik eğitici videolara sahiptir. İngilizce siteler oyun geliştirmeyle ilgili makalelerle doludur ve forumlar karmaşık sorunlara çözüm önerebilir - çünkü BURADAKİ insan sayısı BURADAKİ insan sayısından orantısız bir şekilde daha fazladır. Her iki dünyanın da en iyisini alın!

Ne yapalım? Bir yıl sonra oyun geliştirmeyi bıraksanız bile dil öğrenmek buna değer. Nasıl? Okulda sınıfta uyumayın, kurslara kaydolun, öğreticileri kullanın - bir arzu varsa, birçok yol vardır. Özel dikkat kelime dağarcığına dikkat etmeye değer - bu dili konuşabilmenize gerek yok, asıl mesele okuyabilmek ve okuduğunuzu anlayabilmektir. Bundan sonra, İngilizce konuşmayı dinleme becerisini geliştirmeye başlamak mümkün olacak - ve bu, bir sanatçıysanız, 3D grafikler üzerine video eğitimleri veya sesli eğitimlerle yardımcı olabilir. ingilizce dili. Bir kez daha, dil engelinin diğer tarafında büyük dünya, bilgi dolu. Anahtarlara sahip olmamak, yakınlarda bir kütüphane varken bir taslaktan öğrenmek gibidir.

Elbette her oyuncu hayatında en az bir kez kendi oyun projesini yaratmayı düşündü. Üstelik birçoğu bu bölgede çeşitli vücut hareketleri yapmaya bile başlar. Ancak kural olarak, bir veya iki hafta sonra, temel bir bilgi eksikliği gibi belirli sorunlarla karşılaşan genç bir oyun geliştiricisi rüyasını unutur ve başka bir nişancı oynamak için oturur. Sorun ne? Oyun programlama gerçekten sıradan ölümlüler için bu kadar zaman alıcı ve anlaşılmaz bir süreç mi? Bu sorunun cevabını bu yazıda bulabilirsiniz.

oyun geliştirme

Oyun programlamanın bilişim alanındaki en zor işlerden biri olduğunu güvenle söyleyebiliriz. Gerçek şu ki, iyi bir proje oluşturmak için oldukça kapsamlı bir bilgiye sahip olmanız gerekir. Örneğin, birkaç programlama dili bilmeniz, gereksiz hiçbir şeyin olmadığı basit ve anlaşılır kodlar yazabilmeniz vb. Bu nedenle oyun geliştirme, çeşitli alanlarda yüzlerce uzmandan oluşan büyük oyun geliştirme ekipleri tarafından gerçekleştirilmektedir.

Tabii ki, kuralın istisnaları var. Örneğin, kötü şöhretli programcı Markus "Notch" Persson, son 10 yılın en karlı projelerinden biri olan Minecraft'ı tek başına yarattı. Ancak böyle bir şey geliştirmek için, alanınızda gerçek bir usta olmanız ve arkanızda çok fazla deneyimin olması gerekir.

Oyunların oluşturulması. Programlama

Herkes teorik olarak bilgisayar dünyasının şaheserlerini yaratmaya başlayabilir. Ama gördüğünüz gibi oyun programlama çok zor. Ancak, hemen hemen herkes bir gamedev olabilir. En önemli koşul, çok fazla boş zaman ve sadece titanik azimdir. elimizde var diyelim. Sonra ne yapacağız?

Her şeyden önce, en popüler programlama dillerinden en az birkaçına hakim olmanız gerekir. Bu olmadan, kaliteli bir oyun yaratmanın başarılı olması pek olası değildir. Neden çoklu dil? Bir tane yetmez mi? Gerçek şu ki, her programlama dilinin kendi açık kapsamı vardır. Aşağıda en popüler dillere ve bunların oyun programlamada kullanımına bakacağız.

Diller

Oyun programlama açısından belki de en çok yönlü dil C++'dır. Çoğunluk modern oyunlar ve onlar için motorlar yazıyor. Bu dilin özelliği nedir? Belki de C++'ın en güçlü yönlerinden biri, çok sayıda kapsamlı kitaplıktır. Bu sayede, küçük bağımsız bir oyuncaktan büyük bir AAA sınıfı projeye kadar her şey bu dil kullanılarak yazılabilir.

Ne yazık ki, C++ öğrenmesi çok zor. Bir aceminin bu vahşi doğaları anlaması pek olası değildir. Bu nedenle programlama dünyasıyla tanışmaya daha basit bir şeyle başlamak daha iyidir.

Python, yeni başlayan bir oyun geliştiricisi için muhtemelen en iyi seçimdir. İlk olarak, dilin sözdizimi oldukça basittir. Python'da programlamaya başlamak için öğreticiyi okumak ve ana dil seviyesinde İngilizceye sahip olmak yeterlidir. İkincisi, bu programlama dilinin olanakları oldukça geniştir. Elbette Python, işlevsellik açısından C++'a yetişemez. Bununla birlikte, Python kullanarak oldukça iyi bir yazılım (bir oyun dahil) oluşturabilirsiniz. Örneğin, "Battlefield" (2005), "Civilization 4", "Sims 4" gibi oyunlar ve diğer birçok proje, gerçek hit haline gelen Python'da yazıldı.

Java, kesinlikle dikkati hak eden başka bir yarışmacıdır. Belki de bu dilin ana avantajı tam çapraz platformdur. Bu, Java kullanılarak yazılan yazılımların tüm işletim sistemleri (Windows, Linux, Android vb.) tarafından desteklendiği anlamına gelir. Bu, oyunu herhangi bir platform için hızlı bir şekilde yeniden yapmanızı sağlar. Ayrıca Java, programcıya birçok olanak sağlar. Örnekler için uzaklara bakmanıza gerek yok. Yukarıda belirtilen Minecraft, Java ile yazılmıştır.

Ancak, ya dil öğrenmek için zamanınız yoksa ve yine de kendi oyununuzu yazmak istiyorsanız? Sözde oyun tasarımcılarının imdada yetiştiği yer burasıdır. Ne olduğunu? Sorunun cevabını aşağıda bulabilirsiniz.

Game Builder, entegre bir geliştirme ortamı ile bir motoru birleştiren özel bir programdır. Basitçe söylemek gerekirse, programlama yapmadan kendi oyunlarınızı yapabileceğiniz bir yazılımdır. Oyun geliştirme yolculuğunuza yeni başladıysanız, oyun tasarımcıları tam ihtiyacınız olan şey. Onların yardımıyla geliştirme sürecinin nasıl ilerlediğini, nelere dikkat etmeniz gerektiğini anlayabilir ve kendiniz için diğer önemli hususları fark edebilirsiniz.

Ancak, bu tür programların dezavantajları da vardır. Oyun tasarımcıları oldukça zayıf işlevselliğe sahiptir. Bu tür programlar kullanıcıya tür, grafik, mekanik vb. konularda kısıtlamalar getirir. Bu nedenle, yapıcıyı kullanarak dikkate değer bir proje oluşturmak pek mümkün olmayacaktır.

Oyun oluşturmak için programlar

Gördüğünüz gibi, yapıcılar büyük projeler oluşturmak için tasarlanmamıştır. Bunun gibi programlar, genç bir oyun geliştiricisine oyun geliştirme açısından ilk deneyimlerini yaşatmak için çok önemlidir. Yazımızın bu bölümünde yeni başlayanların oyun geliştirme ortamına ilk adımlarını atmalarına yardımcı olacak en popüler oyun programlama programlarına bakacağız.

belki kendisi ünlü program oyun geliştirme için - Game Maker. İki boyutlu projeler oluşturmak için tasarlanmıştır. Programlama becerisi olmadan oyun yapabilirsiniz. Kullanıcıya kod satırları yerine bir dizi hazır eylem sunulur. Tek yapmanız gereken nesneler oluşturmak ve aralarındaki etkileşim için kuralları belirlemek. Üçüncü taraf programları kullanmadan doğrudan Game Maker'da karakter çizebileceğinizi de belirtmekte fayda var. Bu nedenle, yazılım tamamen kendi kendine yeterlidir. Üstelik Game Maker, programlama becerisine sahip ileri düzey kullanıcıları rahatsız etmez. Sonuçta, program kaynak kodunuzu ekleme yeteneğine sahiptir. Game Maker ile yukarıdan aşağıya (RPG, taktiksel nişancı vb.) ve yandan görünümle (platformer) oyunlar oluşturabilirsiniz.

Construct 2, 2D oyunlar geliştirmek için başka bir kurucudur. Belki, ana özellik Bu program çoklu platformdur. "Yap" aracılığıyla iOS, Android, Windows, Web vb. için oyunlar oluşturabilirsiniz. İşlevsellik açısından Construct 2, aynı "Game Maker"dan hiçbir şekilde aşağı değildir.

Çözüm

Oyun programlama aylarca hatta yıllarca süren çok zaman alan bir süreçtir. Bu nedenle, profesyonel bir oyun geliştiricisi olmak istiyorsanız sabır ve irade gibi nitelikleri geliştirmeniz gerekir.

Yaratmak istediğiniz oyun için bir olay örgüsü ve fikir bulun. Yürüteç mi, yarış mı yoksa dövüş seçenekleri mi olacak, size kalmış. Bir oyun yaratmanın sıkıcı ve zaman alıcı bir süreç olduğu anlaşılmalıdır. Belirli bir bilgi olmadan, bir oyun yaratamazsınız. Programlama dillerinin, betik dillerinin, modellemenin temellerini öğrenmek gerekir.

Oyun oluşturmak için formatı seçin - 2D veya 3D. 2D, 3D'den daha kolaydır: bilgisayara yük olmazlar ve bir oyun oluşturmak için gereken program sayısı en aza indirilir. Ancak 2B oyunlar oluşturmak için bile çizimde iyi olmanız gerekir. Nasıl çizileceğini bilmiyorsanız, hazır konumlar, karakterler vb.

3D oyunların avantajlarından biri güzellik ve eğlence olarak adlandırılabilir ancak fedakarlık gerektirir, bu nedenle dezavantajlar hemen görünür hale gelir. Çeşitli programlama dilleri hakkında bilgiye ihtiyacınız olacak. Bu, 3D oyun yaratmanın en zor kısmıdır. Oyunun ne kadar karmaşık olması gerekiyorsa, diller de o kadar karmaşıktır. Birçoğu var ve çok uzun zamandır biliniyorlar. Bir dili öğrenirken, başka bir dili bilme ihtiyacı ile karşı karşıya kalacaksınız. Ve böylece yükselişte. Bir başka bariz dezavantaj, güçlü bilgisayarlara ihtiyaç duyulmasıdır. Artık burada çizmenize gerek yok ama modelleme programlarında nasıl çalışılacağını öğrenmeniz gerekiyor ama bu çizmekten daha kolay değil ve hayal gücü olmadan yapamazsınız.

Oyun oluşturmak için özel tasarımcılar var. Yapıcıda size verilen hazır parçalardan yavaş yavaş kendi oyununuzu oluşturuyorsunuz. Hem 3D oyunlar hem de 2D oyunlar için uygundurlar. Yeterli hazır parçanız yoksa, kendinizinkini ekleyebilir ve kullanabilirsiniz. Bir şeyi hareket ettirmek için, önceden tanımlanmış Boole işlemlerini kullanarak nesnelere eylemler atamanız gerekir. Standart eylemlerde bir eksiklik varsa, betik dilleri kurtarmaya gelecektir. Ortak programlama dillerini içeren kurucular var, bunlar daha işlevsel ama işlerini anlamak daha zor. Yapıcılar genellikle türlere ayrılır, ancak çeşitli türlerde oyunlar oluşturmaya uygun genel olanlar da vardır.

bilgisayar oluşturma oyunlar- en önemli kısmı tasarım olan karmaşık bir süreç. Önce bir plan oluşturmalısın oyunlar, komut dosyası, arsa, uygun programlama dilini seçin, verilen teknik uygulama olasılığı üzerinde düşünün. Yazmanın tek bir yolu yok oyunlarçünkü onun yaratılışı Yaratıcı süreç.

Talimat

Geleceğin temasını ve türünü çalışın oyunlar. Öncelikle bir fikir oluşturmanız ve onu resmileştirmeniz gerekir. Gelecekteki kahramanları yaratın, olay örgüsünü ve bileşenlerinin her birini düşünün. Toplanan tüm verileri, hem olay örgüsü hem de oynanış hakkında bilgiler içerecek olan tek bir proje tasarım belgesinde birleştirin.

Projenin uygulanacağı programlama dilini seçin. Akıcı olarak bildiğiniz dillerden biri olmalıdır. Ölçeğe bağlı olarak oyunlar dilin özelliklerini dikkate almalıdır. Örneğin, birçok modern oyun C++ ile yazılır, ancak yazılabilecek başka birçok programlama dili vardır. Örneğin, iş yerinde nesnelerle çalışma açısından en çok olanlardan biri olan Delphi.

Oyun projesinin inşa edileceği motoru seçin. Motor, grafik öğeleri görüntülemekten, işlevleri tanımlamaktan, sesi kontrol etmekten vb. sorumlu bir kontrol sistemidir. Doğrudan grafiksel uygulama programlama arayüzü (API) ile ilgilidir. Hazır bir motor kullanacaksanız projelendirmeyi düşünmelisiniz çünkü program kodu, 3D, grafik ve ses editörlerinin edinilmesi ciddi meblağlar tutabilir.

Ciddi projeler yazmak için 3D modelci, grafik editör, tasarımcı, layout tasarımcısı ve müzisyenden oluşan bir ekip kurmanız gerekiyor. Gereken profilli uzmanların sayısı, projenin karmaşıklığına bağlıdır.

Bir motor seçerek bir plan oluşturduktan sonra, planınızın teknik uygulamasına geçebilirsiniz. Çalışmayı aşamalara ayırın, oyunu kademeli olarak yazın, önce ana işlevleri uygulayın ve ardından tüm yeni özellikleri oluşturun. Halihazırda binlerce satır olsa bile, önceden oluşturulmuş, ancak tam olarak doğru yazılmamış kodu yeniden yazmaktan korkmayın. En verimli kodu oluşturmaya çalışın.

İlgili videolar

Çocuklara ve ergenlere öğretirken, onlara mantıksal düşünme becerilerini aşılamak önemlidir. Bu tür beceriler gelecekte açıklamak için yardımcı olacaktır soyut kavramlar, gerçeklik fenomenini kanıtlayın ve kendi bakış açınızı yetkin bir şekilde savunun. Çocukların ve yetişkinlerin mantık oyunlarına ortak katılımı, daha iyi bir karşılıklı anlayış bulmanızı ve sadece çok sayıda neşeli dakika getirmenizi sağlayacaktır.

İhtiyacın olacak

  • - gelişmiş yaratıcı hayal gücü.

Talimat

Mantık oyunları oluşturmanın ilkelerini anlamak için geliştirme kılavuzlarını okuyun. Bugün, öğrenme sürecinin oyun tarafını ayrıntılı olarak ele alan bir dizi kitap var. Hepsinden iyisi, belirli örneklerle sağlanan benzer oyun koleksiyonlarından birini okumayı başarırsanız ve pratik tavsiye.

Katılımcılar için yaş sınırlarını tanımlayarak gerekli kısıtlamaları girin oluşturulan oyun. Mantıksal yapısı ve içeriği için gereksinimler, oyuncuların ne kadar olgun olacağına bağlı olacaktır. Çocuklar için, çevredeki maddi dünyada benzerleri olmayan çok soyut kavramları oyun nesnelerinin bileşimine dahil etmek istenmez.

Gelecekteki oyunun yönünü belirleyin. Mantık oyunları arasında en ilginç ve heyecan verici olanlar, yaratıcılığı ve yaratıcılığı geliştirmeyi amaçlayan oyunlardır. Katılımcıların, yargıları doğru bir şekilde oluşturma becerisini geliştirirken düşünme hızı göstermelerine olanak tanır. Çocuğu başka bir aktiviteye geçirmeniz gerektiğinde akıllı oyunlar iyidir.

Örneğin, koşullu olarak "Kelime zinciri" olarak adlandırılan bir mantık oyunu düşünün. Kurallara göre, katılımcılar bir daire şeklinde oturur ve ardından içlerinden biri herhangi bir kelimeyi söyler. Komşu bir katılımcı hemen bir öncekinin son harfinden başlayarak bir kelime söylemelidir, ardından bir dairedeki tüm oyuncular sırayla oyuna dahil edilir. Önceden söylenen kelimeleri tekrar edemeyeceğiniz bir kural belirleyin. Böyle bir oyun alıştırmasının avantajı, herhangi bir ek malzeme gerektirmemesidir.

Görevi biraz değiştirerek ve ek süre sınırları getirerek açıklanan oyunun yapısını temel alın. Örneğin, yalnızca hareketli nesnelerin adlarının verilmesine izin verilir; her hata için bir ceza puanı verilir; doğru kelimeyi söylemekte zorlanan oyun dışı kalır vb. Bu yüzden basit bir şekilde katılımcıların ilgisini canlı tutan birkaç yeni mantık oyunu edinebilirsiniz.

kaynaklar:

  • "Çocuklar için mantık oyunları", T.N. Obraztsova, 2010.
  • "En iyi hareket eden ve mantık oyunları 5 ila 10 yaş arası çocuklar için”, E.A. Boyko, 2008.
  • "Didaktik. Mantık treni. 2-5 yaş arası çocuklar için oyunlar, T.A. Barçan, 2003.

Minecraft'taki çit, evcil hayvanlarla kafesler oluşturmak ve çevredeki alanı süslemek için kullanılır. En azından biraz odununuz varsa yapmak çok kolaydır.

Ahşap, oyuna giren ilk şeydir.

Minecraft'ta ahşap, çeşitli ağaçların gövdelerinden elde edilir. Dışa doğru farklı türlerin blokları farklılık gösterse de, hepsi aynı özelliklere sahip altı tür ahşap vardır.

Bir tahta parçası almak için, en yakın ağaca gidin, farenin sol düğmesine tıklayın ve görüşü ağaç gövdesine doğrultun. Aradığınız bloğu alana kadar düğmeyi bırakmayın. Mümkün olduğu kadar çok odun alın, sadece elde etmek için değil, aynı zamanda çoğunu oluşturmak için de ihtiyacınız olacak. doğru araçlar. Ek olarak, canavarlardan ilk sığınağı inşa etmenin kolay olduğu tahtalar halinde tahta işlenebilir.


Yakınlarda kum yoksa veya yakıtınız azsa pencere oluşturmak için cam yerine çit kullanılabilir. Çit ışığın içeri girmesine izin verir, ancak agresif canavarların veya .

Yeterince odun topladıktan sonra envanter penceresini açın. Karakter şemanızın sağında bulunan zanaatkarlık veya zanaatkarlık hücrelerinden birine iki veya üç birim mayınlı blok yerleştirin (geri kalanı kömür yapmak veya gelecekteki bir evi dekore etmek için gerekli olabilir), böylece tahtalar elde edersiniz. Tahta bloklardan dört kat daha fazla olacak.

minecraft çit tarifi

Bir çit oluşturmak için bir çalışma tezgahına ihtiyacınız olacak. Bu, üzerindeki aletlerin ve öğelerin çoğunu toplamanıza izin veren 3x3 zanaat alanına sahip bir çalışma yüzeyidir. Bir çalışma tezgahı oluşturmak için envanter penceresini tekrar açın, mevcut tüm üretim hücrelerini panolarla doldurun. Çalışma tezgahını alın ve uygun bir yatay yüzeye yerleştirin.

Çit çubuklardan yapılmıştır. Çubuklar, tezgahın işçilik alanında veya envanter penceresinde iki tahta üst üste yerleştirilerek herhangi bir zamanda tahtalardan üretilebilir. İki tahta dört çubuk yapar. Bir çit oluşturmak için altı çubuğa ihtiyacınız olacak. Üretim alanının iki alt yatayını dolduracak şekilde çalışma tezgahına yerleştirilmeleri gerekir.


Çitler genellikle oyuncular tarafından çiftlikleri hayvanlar ve canavarlar tarafından ezilmelerini önlemek için çevrelemek için kullanılır. Çite meşale takma yeteneği, yetiştirilen mahsulleri yeterince aydınlatmanıza olanak tanır.

Çit için özel bir kapı tipi vardır. Bir kapı veya kapı yapmak için, çit oluşturma şemasında, iki merkezi çubuğu tahta bloklarla değiştirin. Kapı, çiftlik hayvanları ile etkileşimi büyük ölçüde basitleştirir.

Kazma - ana araç ve ana sembol minecraft oyunları. Onsuz, mağara keşfi ve madenciliği imkansızdır. Kazma, en başta yapmanız gereken şeylerden biridir.

Bir kazma için ne gereklidir?

Minecraft'ta herhangi bir araç veya silah üretilebilir farklı şekiller malzemeler. İlk aşamada, en erişilebilir kaynak ağaçtır, çünkü ağaçlar her türlü arazide (çöl hariç) büyür ve kolayca "parçalara ayrılır". Ahşap, çubuk ve tahta yapmak için kullanılabilir. Bu, ilk, en önemli araçları oluşturmak için yeterlidir.

Oyun dünyasında yumurtlarken, en yakın ağaç kümesine doğru ilerleyin, ancak yumurtlama noktasından uzaklaşmayın veya yer işaretlerini hatırlamaya çalışmayın. Ağaca yaklaşırken, sol fare düğmesini basılı tutarak odun çıkarmaya başlayın. Kaynakları üç blokluk bir yarıçap içinde mayınlayabilirsiniz. En az on birim odun alın. Bir kısmı bir kazma ve diğer aletler yaratmaya gidecek, geri kalanı alanı aydınlatmak ve canavarlardan korunmak için gerekli olan kömürü elde etmek için kullanılabilir.

Odunu topladıktan sonra karakter penceresini açın. Kahramanınızın görüntüsünün yanında 2x2 boyutunda bir üretim penceresi (öğeler oluşturma) bulunur. Bu, bir kazma oluşturmak için yeterli değildir, ancak burada çoğu öğeyi işlemeye yarayan bir çalışma tezgahı yapabilirsiniz. Çıkarılan ahşabın yarısını hücrelerden birine koyun, bu, tahtaları almanızı sağlayacaktır. Bir birim ağaçtan dört levha elde edilmektedir. Levhalar, soba için ilk aletleri ve yakıtı oluşturmak için mükemmel bir hammaddedir. Aynı üretim penceresinde, iki kalası üst üste yerleştirin, bu size çubuklar verecektir. Şimdi dört hücreyi de tahtalarla doldurun, sonuç bir çalışma tezgahı olmalıdır.

Tahtalardan ve çubuklardan, ahşabın çıkarılmasını önemli ölçüde hızlandıracak bir balta yapabilirsiniz.

Kazma - minecraft sembolü

Tezgahı elinize alın ve farenin sağ tuşu ile yüzeye yerleştirin. Arayüzünü açmak için çalışma tezgahına tekrar sağ tıklayın. Önünüzde aktif bir 3x3 zanaat alanı belirecektir. Bu, oyunda kesinlikle herhangi bir öğe oluşturmak için yeterlidir. Üst yatayı panolarla doldurun (üç parça almalıdır) ve çubukları bir tutamaç olarak merkezi dikey boyunca yerleştirin. Sonuç olarak, bir kazma alacaksınız.

Tahta kazma dayanıklı değildir ve onunla her türlü kaynak elde edilemez. Bu araca sahip olduğunuzda, en yakın dağa gidin veya taşa erişmek için yakındaki birkaç toprak veya kum bloğunu temizleyin. Üç parke taşı çıkarmak için kazmanızı kullanın ve tezgahta yeni bir alet yapın.

Kömür, çıkarılacak ilk kaynaktır, çünkü yaşam için önemli meşaleler ondan yaratılır.

Bir taş kazma, tahta bir kazmadan çok daha güçlüdür, oyunun ilk aşamalarında gerekli olmayan zümrüt, altın ve kırmızı toz dışında hemen hemen her tür kaynağı çıkarabilir. Dünyayı keşfetmeye giderken, aniden ana araçsız kalmamak için yanınıza üç veya dört seçim yapın.

Sanal dünya giderek daha fazla üç boyutlu hale geliyor. Kendine saygısı olan her yazılım şirketi, ürünlerini 3 boyutlu yapmak için çabalar. Bu görsel gösterinin popülaritesi o kadar büyük ki, çoğu kişi üç boyutlu tasarımın inceliklerini kendi başlarına öğrenmek istiyor. Ve bunun için var özel programlar.

3D modelleme için birçok program oluşturulmuştur. Bazıları bu alanda tamamen yeni başlayanlar içindir, diğerleri ise profesyonel tasarımcılar için daha uygundur. Kullanıcının tüm çeşitli tekliflerde kafası kolayca karışabilir, bu nedenle okuyucuya, dilerse herkesin başa çıkabileceği en popüler üç 3D inşaat ürünü sunulur.

3D Stüdyo Maks

Program şu anda Autodesk 3ds Max olarak adlandırılmaktadır. Proje, 1990'larda, en cesur deneycilerin 3D modelleme hakkında yeni düşünmeye başladıkları bir zamanda başladı.

Genellikle oyun veya film projeleri için özel bir yazılım belirli sorunları çözmeye odaklanır.

Paket, Yost Group stüdyosu tarafından geliştirildi ve ilk dört sürüm DOS için yayınlandı. "Pencere öncesi" zamanları kim hatırlamaz, bu işletim sistemiİle Komut satırı- modern işletim sistemlerinin büyükannesi. 1994'ten beri paket Windows için de yayınlandı.

Paketin yardımıyla videolar oluşturabilir, mimari modelleme yapabilir, bilgisayar oyunlarının karakterlerini canlandırabilirsiniz. Örneğin, Blizzard'ın Warcraft ve Starcraft için video eklerinin çoğu 3D-Max özelliklerini kullandı. Ürün, bu oyunlarda model oluşturmak için de kullanıldı.

Autodesk Maya

Birisi üç boyutlu modellemede hangi ürünün fiili standart olarak kabul edilebileceğini düşünürse, o zaman bu Maya'dır. Zamanında, film ve televizyonda 3D grafik dünyasına adım attı. Ürünün oldukça karmaşık bir geçmişi vardı. Resmi olarak yalnızca 2006'da ortaya çıktı, ancak ondan önce iş segmentinde projeyi şu ya da bu şekilde etkileyen çeşitli kurumsal birleşmeler ve yeniden düzenlemeler oldu.

Ancak hayatta kaldı ve şu anda dünya çapında birçok uzman ve meraklı tarafından aktif olarak kullanılıyor. Ünlü çizgi filmlerin sadece bir listesi ve onunla yaratılmış saygıyı hak ediyor:

Yüzüklerin Efendisi'ndeki Gollum
- "Stuart Little" komedisinden fare
- "Güney Parkı".
- Matrix üçlemesi
- örümcek adam 2
- altın

Ve bu sadece başlangıç, çünkü her şey kapsanmıyor.

Sinema 4D

Adına bakılırsa, program dört boyutlu uzay yaratma yeteneğine sahiptir. Ancak, bildiğiniz gibi, dördüncü zamandır. Dolayısıyla, yazılım paketinin özü, zamanla değişen üç boyutlu nesneler yaratmaktır. Ve burada, birçok kişi bilgisayar animasyonundan bahsettiğimizi zaten tahmin edebilir.

Başlangıçta, tüm 3B modelleme programları karmaşık görünür, ancak temel ilkeleri anladığınızda her şey daha kolay hale gelir.

Ve aslında, bugün proje yukarıda açıklanan iki ürüne ciddi bir rakip. Daha kullanışlıdır, daha basit bir arayüze sahiptir, yeni başlayanlar için bile ustalaşması daha kolaydır.

İlk olarak geçen yüzyılın doksanlı yıllarının başında Amiga bilgisayarında ortaya çıktı. Yazılımın ilk sürümleri yalnızca bu makine içindi. Sonra Maxon onu diğer platformlara taşımayı başardı.

Programın kullanıldığı tüm projeleri listelemek mümkün değildir. Animasyon oluşturmak için aktif olarak kullanılır. Ve en ünlü projeler arasında Beowulf var.

İlgili videolar

kaynaklar:

  • 2019'da yeni başlayanlar için ilginç programlar

Bu tür oyunlar para gerektirmez ve çocuğu çok sevindirir. Bu şekilde eğlenen çocuğunuz sadece onun ve sizin ruh halinizi yükseltmekle kalmayacak, aynı zamanda entelektüel olarak da gelişecektir.

En çok olan hangisi popüler oyun? Elbette ve bunu çocukluktan hatırlıyorsunuz - bu "Kırk Kırk". Ailen seninle oynarken, senin eğlencenden daha fazlasını düşündüler. Gerçek şu ki, bu tür oyunlar bebeklerin beyin aktivitelerini harekete geçirir, konuşma gelişimine yardımcı olur ve yaratıcı potansiyellerini açığa çıkarır. Parmak oyunları uzak geçmişte icat edildi. Örneğin Japonya'da çocuklar ceviz yardımıyla parmaklarını geliştirdiler.


Parmak oyunlarının faydaları nelerdir? Vücudumuzda, bırakın ana merkezin - beynin - ellere ve parmaklara çok yakın olduğu bir çocuğun vücudunu bir yana, her şey birbirine bağlıdır. iyi motor yetenekleri Beynin konuşmadan sorumlu bölgelerini geliştirir.


Çocuklar genellikle bir köpek gibi her şeyi anlamaları, ancak hiçbir şey söyleyememeleri sorunuyla karşı karşıya kalırlar. Bunun nedeni, bir yarım kürenin resim, görüntü oluşturmaktan ve diğerinin konuşmadan sorumlu olmasıdır. Bir denge bulmak gerekiyor - parmak oyunlarının burada eşi benzeri yok!


Çocuklar için parmak oyunları yaşa göre seçilmelidir - bu önemlidir. bunu hatırla ana hedef bu tür oyunlar geliştirmede yardımcı olur, acele etmeye gerek yok. Çalışmak parmak oyunları neredeyse doğumdan başlayabilir. En iyi yaş 3 aydan 6 yıla kadardır.

İlgili videolar

para maddi değerler bu bize daha iyi yaşamak için daha fazla fırsat verir. Bununla tartışmayın. Peki para kazanmak için ne yapmanız gerekiyor? daha fazla fon varoluşa mı?

Her zaman kazandığını alırsın

Bazı insanlar, ödendiklerinden çok daha değerli olduklarını düşünürler. Haksız yere kırılan bu sayıdan biriyseniz, o zaman daha yüksek ücret ödenecek işlere sahip çıkın. Sonuçta, senin için en iyi iş kimse aramaz. Başkalarına ne kadar çok bağımlıysanız, kendinize o kadar az bağımlısınız. Gelirinizin kontrolünü elinize alın. Bu gücü başka ellere verenler toplumda hep mağdur rolü oynamakta ve buna bağlı olarak da yeterince kazanamamaktadır.

Oyunu ancak kurallarını anladığınızda kazanabilirsiniz.

Toplumun tüm alanlarını, tüm insanların eşit ortaklarınız olduğu ve her durumun finansal refahınızı iyileştirmek için piyasa tarafından sağlanan bir fırsat olduğu büyük bir pazar olarak düşünün.
Günümüz oyununun kurallarını piyasa belirliyor ve herkes için aynı. Oyunun kurallarını bilmeyenlerin neredeyse hiç başarı şansı yoktur. Ana prensip herhangi bir pazar, mübadelenin gerçekten karşılıklı olarak faydalı olması gerektiğidir.

Gelirinizi sınırlayacak bir kural yok!

Bugün gelirinizi sınırlayan tüm kurallar insanlar tarafından icat edilmiştir ve onlar da onları değiştirebilir. İş gücünüzün değeri özneldir, ne patron ne de icracı, kimse işinizle ilgili objektif bir değerlendirme yapmayacaktır. Sadece işinizi değerlendirmek için kendi kriterlerinizi yükseltmeniz ve kazancınızı artırmak için gerekli koşulları kendiniz yaratmanız yeterlidir.
Geliriniz üç pozisyonla ölçülür: patronun değerlendirmesi, kendi değerlendirmeniz, pazarlık yeteneğiniz.

Bunun gibi diğer yöntemlerle maaş zammı almayacaksınız - hak edin! Bir takımda çalışıyorsanız, soru takımda ne kadar vazgeçilmez olduğunuzdur. Göreviniz, patronunuzun vazgeçilmezliğinizi anlamasını sağlamaktır ve bu büyük ölçüde onunla nasıl pazarlık yapacağınıza bağlıdır.
Serbest meslek sahibi iseniz, soru, ürününüzün toplum için ne kadar vazgeçilmez olduğudur. Görev, bu topluma sizin değerinizi fark ettirmektir. Ve aynı zamanda onunla ne kadar iyi pazarlık yaptığınıza da bağlı.

İlgili videolar

Yararlı tavsiye

Bu beş kural, düşünceleriniz için ilk temeli oluşturmalıdır.
Bu kurallar, başarı için üç önemli ön koşula dayanmaktadır:
1. özgüven;
2. sorumluluk alma yeteneği;
3. hareket etme yeteneği.
Bu becerilerin üzerinde çalışılması gerekir.



 

Şunları okumak faydalı olabilir: