Що таке ааа гри. Мобільні AAA ігри

Коли ви платите 60 $ за гру, що сподобалася, чи замислюєтеся ви про те, скільки коштує зробити гру ААА-класу? На це просте запитання, як виявилося, не так і легко відповісти! Матеріал призначений для осіб віком від 18 років.

Справа в тому, що з усіх існуючих темних сторін ігрової індустрії, питання бюджету конкретної відеоігри буде темним. Багато людей, довгі рокипрацюють у промисловості, не знають бюджет більшості ігор і це не є чимось надприродним. Навіть самі розробники, які займаються ААА-блокбастером, не мають жодного уявлення про бюджет гри.

Справа в тому, що ні видавці, ні розробники не розголошують цю інформацію, а публічні компанії просто об'єднують усі свої витрати, коли звітують перед інвесторами. Те, що ми чуємо в пресі, найчастіше просто думка тих чи інших аналітиків та дослідницьких груп. Подібні оцінки можуть відрізнятись у 2-3 рази в обидві сторони від реального бюджету гри.

Дуже рідко в Інтернет потрапляє інформація про конкретні суми, витрачені видавцем на гру. Більша частинатаких даних - рекламні та маркетингові бюджети. Зрідка вказуються ті суми, які було витрачено безпосередньо на розробку гри.

Важливим чинником і те, що у час грошей маркетинг і рекламу витрачають удвічі, або навіть втричі більше, ніж розробку продукту. Ця формула не обов'язково застосовна до кожного потенційного блокбастера або до кожної компанії, проте слід пам'ятати, що беззбитковість середньої ААА-гри значно вища за бюджет, витрачений на розробку. Компаніям необхідно відшкодувати маркетингові та інші витрати.

Сюхей Йосіда (Shuhei Yoshida), голова відділу загальносвітового розвитку Sony минулого року заявив, що бюджет розробки топової гридля PS4 обійдеться від 20 до 50 млн доларів. Це практично стільки ж, скільки коштували ігри для PS3, проте тоді вартість входила не тільки розробка, але і розкрутка. Також варто пам'ятати, що 10 років тому все було інакше, та й гроші мали зовсім іншу цінність.

Чотири роки тому генеральний директор Ubisoft Ів Гіймо (Yves Guillemot) передбачав, що бюджет розробки next-gen ігор становитиме близько 60 млн. доларів. Можна сказати, що всі ці шановні людимали рацію.

Ми спробували у відкритих джерелах знайти бюджети ігор, що вийшли за останні 10 років і об'єднали їх у єдиний список. Оскільки інформація, викладена нижче, була взята із загальнодоступних джерел, всі цифри слід розглядати з відповідною часткою скептицизму. Також враховуйте, що цифри не враховують інфляцію.

Інформацію про деякі важливі ігри ми навмисно не враховували. Йдетьсяпро GTA 4 GTA 5 та ігри компанії Blizzard. У першому випадку представники Take-Two просто не знали, про що говорили, а у другому випадку було офіційно заявлено, що компанія Blizzard не має якогось встановленого бюджету для своїх ігор і витрачає стільки, скільки необхідно, щоб зробити ігри такими, якими вона їх бачить.

Отже, давайте почнемо огляд ігор. Ви завжди можете штовхнути будь-який з них, щоб отримати вичерпні відомості в нашій базі ігор.

2004 рік


2005 рік


2006 рік


2007 рік


2008 рік


2009 рік


2010 рік


2011 рік


2012 рік


2013 рік


2014 рік


Ігри ААА - ті самі три кити, на яких ґрунтується світова ігрова індустрія. У 17-му році ніякої революції бути не повинно (напевно, у 1917-му теж так думали…) - проекти найбільшого калібру не поступляться престолом інді, і залишаться основою основ як для видавців, так і для самих геймерів. Однак ставлення спільноти до ААА поступово змінюється, причому ці зміни складно помітити протягом двох - трьох місяців, але на горизонті 2-х років вони очевидні.

Насамперед серйозний ризик знову почав приносити плоди, і цей тренд, швидше за все, зміцниться у новому році. Поміркуйте самі: Call of Duty вже 4 роки залишається в сеттингу віддаленого майбутнього, і багато гравців (навіть фанати франшизи!) відверто втомилися. В результаті Activision не отримала нового рекорду продажу. Мало того: маркетологи компанії наперед знали, що маса геймерів купуватиме Infinite Warfareтільки заради ремайстра Modern Warfare, тому обидві ігри запакували в єдиний і неподільний (і дорогий) бандл.

Приклад діаметрально протилежного підходу - Battlefield 1. Це саме той самий виправданий ризик, який міг закінчитися як святом із шампанським, так і гіркими сльозами. Примхливій публіці сподобалася різка зміна епох, і для Dice події стали розвиватися за сприятливим сценарієм. Мабуть, це добре подіяло і на інших: наприклад, Ubisoft дала Assassin Creed відпочити минулого року. Італія, Франція, Британія - геймери образі ассасинів побували вже у всій Європі. Мабуть, у компанії відчули, що франшизі потрібне радикальне перезавантаження, а не просто чергова подорож кудись до Іспанії.

Звісно, ​​є й винятки. Наприклад, FIFA чудово продаватиметься аж до самого Армагеддону: міжнародні організаціїне змінюватимуть правила класичного футболу (квадратний м'яч чи восьмикутне поле ми навряд чи побачимо), а фанатам потрібна щорічна доза, тож ЕА може почуватися спокійно. Але в основному, починаючи з 2017 р., розробники та видавці намагатимуться експериментувати трохи більше.

Лише сміливими експериментами справа не обмежиться, адже завжди можна розіграти перевірену карту: козир ностальгії. Гравцям часто хочеться вирушити в минуле - але не обов'язково прямо до Першої світової, можна і років на 10 - 20 тому. Це приносить промисловості значний прибуток. Наприклад, id та Bethesda не стали робити Doom 4 з цілим рядом сумнівних нововведень. Натомість випустили DOOM - знову телепортація, демони, пекло та класичний team deathmatch. Але для успіху подібних проектів потрібен значний тимчасовий кулдаун (оригінальний Doom вийшов 1993 р.)

У 2017-му ностальгії буде більше: Capcom вже заявила про те, що робить рімейк культового Resident Evil 2. Сьома частина забралася в нетрі американського сільського жаху, і це напевно призведе до поляризації співтовариства RE: багато хто погодиться і на окористі пагорби, і на техаську різанину, але багатьом іншим напевно захочеться повернутися в звичний Єнотоград (Raccoon City), і постріл мутантами. У передбачливій Capcom у році буде обидва варіанти.

Тим самим шляхом пішов і інший великий видавець з Країни сонця, що сходить. Square Enixспочатку розбурхали ностальгічні спогади своєю цілком вдалою Final Fantasy XV (ще б не гальмувала ...), а потім нагадали про те, що робота над рімейком FF VII йде на повну силу. Це, звичайно, тішить. Але один факт викликає великі сумніви: Square Enix вирішили і в 2017 році дотримуватися тренду, встановленого ними самими в 2016-му. Йдеться про епізодичний підхід, причому не в пригодницьких іграх.

Відомо, що продажі Hitman виявилися не такими високими, як хотілося б японській компанії. Відіграв роль психологічний ефект: коли Hitman був "новим", багатьом геймерам не хотілося нескінченно маринуватися в одному рівні стелс/екшн гри. А тепер, коли вийшов повний перший сезон (до речі, буквально днями) грати вже начебто не тягне: Hitman більше не новинка! Незважаючи на такі фокуси людської психіки, у Square Enix вирішили і Final Fantasy VII зробити епізодичною.

Офіційно, це робиться для того, щоб спочатку викласти всім звичну історію Клауда, а потім і альтернативний варіант її продовження. На словах бажання благородне, але насправді створюється погане враження, що видавець просто хоче швидко зрубати n-ну кількість бабла на FF VII, а там хоч трава не рости. На наш погляд, епізодичний підхід ідеальний лише для пригодницьких ігор а-ля Telltale's Walking Dead, і краще б цьому тренду згаснути у 2017-му році.

Позитивною тенденцією цього року можуть стати грамотніші рекламні кампанії: відносно короткі, не дуже інтенсивні, і, що називається, по суті. Усім відомий приклад Mafia 3 або The Order 1886, коли задовго до релізу нас починають наполегливо бомбардувати і артами, і скріншотами, і геймплеєм, і сюжетом загалом усім поспіль. А результат виходить сумнівним, чи, у гіршому разі, провальним.

Швидше за все, у новому році видавці братимуть приклад із Bethesda та її Skyrim. Гра анонсували всього за 6 місяців до релізу, за нею видавали мінімум інформації, а в результаті вийшов нетлінний хіт. Приклади такого грамотного підходу і те, що видавці навчаються на своїх помилках, вже видно. Після конфузу з "щоденниками розробника" на Е3 рекламна кампанія Mass Effect: Andromeda пішла куди грамотніше Автори надовго пішли в підпілля, і лише за 2,5 - 3 місяці до релізу почали показувати конкретні ролики: не надто тривалі, але дають уявлення про гру. З одного боку, хочеться поринути у цей світ самому, з іншого - немає відчуття, що заздалегідь бачив все (як у Mafia 3).

Абсолютним ідеалом у цьому плані може стати Red Dead Redemption 2. Якщо судити з попередніх рекламних кампаній Rock Star, розробник покаже ще кілька тизерів протягом року, і кілька геймплейних роликів місяця за півтора до релізу. Хоча Rock Star – це виняток: все вже й так на гачку. Іншим розробникам доведеться постаратися.

Для суворого російського геймера одним із найактуальніших трендів 2017 р. може виявитися зниження цін на ААА-ігри! Так, саме зниження, незважаючи на всякі "пакети" і "податки на Google", ви не помилилися. І тенденція вже проглядається. Наприклад, попереднє замовлення на Mass Effect: Andromeda подешевшало відразу на 30%.

Щоправда, підоплювання у даного феномена не дуже приємна: це якийсь спосіб видавців заздалегідь сказати гравцям "вибачте нас", причому в основному прохання зрозуміти і вибачити адресовано ПК-геймерам. Поміркуйте самі: якраз у 2017-му виробники консолей остаточно розмиють поняття поколінь. Розробникам ігор доведеться оптимізувати проекти одразу для 4-х різних консолей: PS4, Pro, Xbox Oneта Scorpio. Сил на ПК неминуче залишатиметься меншим.

Звідси і казуси на кшталт Dishonored 2, який на старенькій PS4 йде цілком гідно, а на ПК стабільних FPS не гарантує ні Titan, ні GTX 1080. Зате Dishonored 2 лише через півтора місяці після релізу потрапив на зимовий розпродажу Steam зі знижкою 33% – раніше подібних речей взагалі не відбувалося.

Інсайдери стверджують, що в самій Sony вважають апскейл дозволу до 4К напівзаходом, тому японська компанія вже планує випускати PS5 невдовзі після Scorpio (можливо навіть у 2017 р.), щоб продовжувати повноцінну конкуренцію з Microsoft. У цьому випадку творцям ігор доведеться працювати вже з п'ятьма консолями. Класичні боярські проблеми (не дозволить запускатися! дозволить гальмувати акі пес!!!) можуть виникнути і на приставках. Логічно припустити, що за такого сценарію видавцям справді доведеться заманювати розгніваних геймерів самим ефективним способом: зниженою ціною

Коли ви платите 60 $ за гру, що сподобалася, чи замислюєтеся ви про те, скільки коштує зробити гру ААА-класу? На це просте запитання, як виявилося, не так і легко відповісти! Матеріал призначений для осіб віком від 18 років.

Справа в тому, що з усіх існуючих темних сторін ігрової індустрії, питання бюджету конкретної відеоігри буде темним. Багато людей, які довгі роки працюють в індустрії, не знають бюджет більшості ігор і це не є чимось надприродним. Навіть самі розробники, які займаються ААА-блокбастером, не мають жодного уявлення про бюджет гри.

Справа в тому, що ні видавці, ні розробники не розголошують цю інформацію, а публічні компанії просто об'єднують усі свої витрати, коли звітують перед інвесторами. Те, що ми чуємо в пресі, найчастіше просто думка тих чи інших аналітиків та дослідницьких груп. Подібні оцінки можуть відрізнятись у 2-3 рази в обидві сторони від реального бюджету гри.

Дуже рідко в Інтернет потрапляє інформація про конкретні суми, витрачені видавцем на гру. Більшість таких даних - рекламні та маркетингові бюджети. Зрідка вказуються ті суми, які було витрачено безпосередньо на розробку гри.

Важливим чинником і те, що у час грошей маркетинг і рекламу витрачають удвічі, або навіть втричі більше, ніж розробку продукту. Ця формула не обов'язково застосовна до кожного потенційного блокбастера або до кожної компанії, проте слід пам'ятати, що беззбитковість середньої ААА-гри значно вища за бюджет, витрачений на розробку. Компаніям необхідно відшкодувати маркетингові та інші витрати.

Сюхей Йосіда (Shuhei Yoshida), голова відділу загальносвітового розвитку Sony минулого року заявив, що бюджет розробки топової гри для PS4 обійдеться від 20 до 50 млн доларів. Це практично стільки ж, скільки коштували ігри для PS3, проте тоді вартість входила не тільки розробка, але і розкрутка. Також варто пам'ятати, що 10 років тому все було інакше, та й гроші мали зовсім іншу цінність.

Чотири роки тому генеральний директор Ubisoft Ів Гіймо (Yves Guillemot) передбачав, що бюджет розробки next-gen ігор становитиме близько 60 млн. доларів. Можна сказати, що всі ці шановні люди мали рацію.

Ми спробували у відкритих джерелах знайти бюджети ігор, що вийшли за останні 10 років і об'єднали їх у єдиний список. Оскільки інформація, викладена нижче, була взята із загальнодоступних джерел, всі цифри слід розглядати з відповідною часткою скептицизму. Також враховуйте, що цифри не враховують інфляцію.

Інформацію про деякі важливі ігри ми навмисно не враховували. Йдеться про GTA 4, GTA 5 та ігри компанії Blizzard. У першому випадку представники Take-Two просто не знали, про що говорили, а у другому випадку було офіційно заявлено, що компанія Blizzard не має якогось встановленого бюджету для своїх ігор і витрачає стільки, скільки необхідно, щоб зробити ігри такими, якими вона їх бачить.

Отже, давайте почнемо огляд ігор. Ви завжди можете штовхнути будь-який з них, щоб отримати вичерпні відомості в нашій базі ігор.

2004 рік

  • Call of Duty: Finest Hour – 8,5 млн. $ на розробку, маркетинг та рекламу. Громадськості відома точна цифра витрат, оскільки розробники гри із Spark Unlimited кілька років позивалися до Activision.
  • City of Heroes – 7 млн. $ на розробку, 18 млн. $ на маркетинг, підтримку та інші витрати. Цю інформацію зміг зібрати журнал Forbes, довгий час спілкуючись із розробниками проекту з Cryptic Studios та видавцями з NCSoft.
  • Driv3r – 17 млн. $ на розробку і стільки ж на маркетинг та інші витрати. Про це повідомив Бруно Боннелл (Bruno Bonnell), голова ради директорів Atari журналістам The Wall Street Journal.
  • Half-Life 2 – 40 млн. $ на розробку. Інформацію повідомив король РC-геймерів і володар 75% знижок у Steam Гейб Ньюелл (Gabe Newell) в одному з інтерв'ю в 2004 році.

  • Halo 2 - технологія коштувала близько 20 млн. $. Журналістам The Wall Street Journal про це повідомила Microsoft.
  • World of WarCraft – 200 млн. $. Інформація про це стала відома тільки в 2008 році, коли Blizzard підрахувала всі витрати пройшло чотири роки з моменту запуску проекту. Загалом, для такої ММО це цілком розумний бюджет.

2005 рік

  • Розробка Call of Duty 2 обійшлася 14,5 млн. доларів. Про ціну другої частини серії, що тоді набирає популярності, повідомив співзасновник Infinity Ward Вінс Зампелла (Vince Zampella).
  • Розробка першої Guild Wars коштувала від 20 до 30 млн. $, про що повідомив один із засновників ArenaNet журналістам газети Seattle.
  • Guitar Hero коштувала 1,7 млн. доларів включаючи маркетинг і розробку, про що не забули повідомити розробники у своєму блозі.

  • Mortal Kombat: Shaolin Monks коштувала 20 млн. $. Дорого? Шалено!
  • Quake 4 коштувала 15 млн доларів. Ці гроші пішли на розробку, а інформація про витрати містилася в резюме одного із співробітників Raven Software.

2006 рік

  • Anno 1701 – 10 млн. $. Скільки може коштувати гарна стратегія? Схоже, що не менше 10 млн. доларів саме стільки витратили на її розробку хлопці з Sunflowers.
  • Ще одна стратегія, розробка якої обійшлася в 10 млн. $, це Empire Earth 3. У цьому випадку, щоправда, продаж не був таким райдужним.
  • Ви не повірите, але технологія Gears of War теж коштувала 10 млн. $. Про це повідомив Марк Рейн (Mark Rein), тодішній віце-президент Epic Games.
  • Ghost Recon: Advanced Warfighter обійшлася Ubisoft свого часу в 18 млн. $ Це була перша гра для тодішніх next-gen консолей, тому бюджет розробки здавався просто астрономічно величезним.

  • Бажаєте спустити гроші в унітаз? Профінансуйте багатостраждальну Lost Planet! Принаймні так сталося з першою частиною, бюджет якої склав 40 млн $. Гра важко окупилася за два роки. Втім, у цю суму увійшли гроші на маркетинг та розробку. Їхнє відсоткове співвідношення приблизно 50:50.
  • Перша Test Drive Unlimited коштувала Eden Games 17 млн. доларів. Це тільки на розробку, але кінцевий результат бодай коштував цих грошей.

2007 рік

  • Рік великих ігор почнемо з легендарної Crysis, яка обійшлася Electronic Artsу 17 млн. $. І це лише розробка одного з найбільших РС-ексклюзивів. Витрати маркетинг невідомі. Про це повідомив сам Джеват Йєрлі (Cevat Yerli) під час однієї з прес-конференцій. Тоді він ще сказав: «Якби гра не окупилася, мене б тут не було». Схоже, із Crysis 3 так і сталося.

  • Оригінальна BioShock коштувала Irrational Games 15 млн. доларів, які пішли на розробку. Бюджет на маркетинг невідомий, тому що Кен Левін (Ken Levine) побоявся його повідомити, побоюючись анальної кари від 2K.
  • Тодішній керівник SCEE повідомив, що технологія Heavenly Sword коштувала 20 млн. $. Дуже дорого коштували технології, що дозволяють створити кінематографічний ігровий процес.
  • Rock Band коштувала 20 млн. доларів. Більшість коштів пішла на ліцензування вагона і невеликого візка різних технологій і аудіо-пісень.

2008 рік

  • Інді-головоломка Braid коштувала «жалюгідні» 200 тис. доларів. Цю інформацію повідомив Джонатан Блоу (Jonathan Blow), один із творців гри.
  • Маркетингові витрати на The Chronicles of Narnia: Prince Caspian становили 20 млн. $. Оплачував усі Міккі-Маус, тобто компанія Disney. Сума, витрачена на розробку, досі не відома.
  • Gears of War 2, що вийшла в 2008 році, коштувала Epic Games 12 млн. $, всього на 2 млн. більше, ніж перша частина. Причина зрозуміла - майже всі копіпаст ігрового контенту.

  • У цей час Valve витратила 11 млн. доларів на просування Left 4 Dead. Всі гроші окупилися, але краще вона вже тоді займалася Half-Life 3.
  • А ось маркетинговий бюджет The Witcher обійшовся CD Projekt RED у 2 млн. доларів. Співзасновник компанії Марцін Івінскі (Marcin Iwinski) особисто вважав. Бюджет на розробку був у 10 разів більший і приніс полякам славу одних із кращих розробниківігор для ПК.

2009 рік

  • Почнемо з Brutal Legend, розробка якої коштувала 24 млн доларів. Знову ж таки, гроші пішли на ліцензування цілої низки технологій.
  • Блокбастер Call of Duty: Modern Warfare 2 коштував фантастичні 200 млн. доларів. Виробництво гри для трьох платформ, включаючи тестування та озвучування персонажів, коштувало від 40 до 50 млн. $. Все інше – це маркетинг, дистрибуція, реклама, повії для керівництва Activision та інші витрати.

  • Спінофф до Final Fantasy XII під назвою Fortress коштував 16,5 млн. доларів. Принаймні стільки коштувала розробка, про що проговорили самі розробники.
  • Онлайн ММО Free Realms обійшлася Sony в 20, а то й 30 млн доларів. Скільки точно ніхто не пам'ятає, оскільки всі напилися на вечірці з нагоди гри.
  • Маркетинг Left 4 Dead 2 обійшовся вдвічі дорожче витрат на першу частину. 25 млн. доларів, як тоді сказав Дуг Ломбарді (Doug Lombardi). Скільки Valve вкладе у маркетинг Half-Life 3? Думаю не цента, тільки анонсуйте.

2010 рік

  • Важливий PS3-ексклюзив God of War 3 коштував 44 млн доларів. Гроші пішли на розробку. Про бюджет проговорився Джон Хайт (John Hight), директор підрозділу з розробки продуктів Sony Santa Monica.
  • Gran Turismo 5, новий (на той момент) гоночний симулятор, коштував 60 млн. доларів. Гроші особисто виписував Казунорі Ямаучі (Kazunori Yamauchi), керівник студії Polyphony Digital.

  • Heavy Rain, Вона ж «Хені Рені», коштувала 50 млн. доларів. Знову ж таки, всі гроші пішли на створення кінематографічних технологій. Але не всі 50 млн. ні. На розробку витратили всього 20, інші гроші пішли на маркетинг і просування. А ще купа грошей пішла на правильні оцінкиігрових видань.

2011 рік

  • Allods Online. Як їх можна не згадати?! MMORPG російського виробництва коштувала 12 млн. доларів, ця офіційна інформація, отримана згідно з прес-релізом. Скільки грошей було вкрадено Навальний з'ясувати не встиг, масштаб не той. Проте гра стала найдорожчою історія російського геймдева.
  • На маркетинг Battlefield 3 в одному тільки "Фейсбуку" EA витратила 2,75 млн. $. Інформація, щоправда, потрапила до мережі через фінансового директора соціальної мережі.
  • Весь маркетинговий бюджет Dead Space 2 становив 5, може 10 млн. $. Electronic Arts не повідомила точну цифруОднак гра явно виправдала всі вкладення.
  • Мережевий сервіс Call of Duty: Elite коштував Activision 50 млн. $. Ці гроші були витрачені на розробку, тестування та повноцінний запуск.
  • Зомбі-ешен із можливістю крафтингу предметів Dead Islandкоштував 1,5 млн. доларів. Про це повідомив директор Techland з маркетингу Павло Копінськи (Pawel Kopinski).
  • Спроба THQ зробити свою Call of Duty з американським патріотизмом та поганими корейцями під назвою Homefront коштувала видавцеві 50 млн. доларів. Результат плачевний.
  • Мобільна гра Real Racing 2 стала однією з самих дорогих ігору своїй категорії. А все тому, що вона коштувала 2 млн. $, як повідомляє сайт студії-розробника.

  • Розробка Star Wars: The Old Republic обійшлася в 200 млн. $ Зрозуміло, що витративши купу грошей EA планувала швидко повернути їх назад, проте не вийшло. Проект досі балансує на межі самоокупності.
  • На розробку ММО Warhammer 40k: Dark Millenium Online THQ витратила 30 млн. доларів до того, як закрила проект. Витративши такі гроші, треба було піднатужитися та випустити гру.
  • Розробка The Witcher 2 обійшлася CD Projekt RED приблизно 10 млн. $. Так-так, Марцін Івінскі (Marcin Iwinski) знову сидів за калькулятором. На маркетинг витратили ще 5 млн. доларів.

2012 рік

  • Один з головних блокбастерів позаминулого року, Ghost Recon Future Soldier коштував Ubisoft 50 млн. євро. Ці гроші увійшли як витрати на розробку, так і на маркетинг.
  • Інді-проект Papo & Yo коштував нечувані для жанру 1,5 млн. $. Про це минулого року заявив Вандер Кабаллеро (Vander Caballero), співзасновник студії Minority Media.
  • Розробка ММО The Secret World коштувала 50 млн. $, принаймні про це говорять самі розробники.

  • А ось на Borderlands 2 було витрачено приблизно 30-35 млн доларів. Частина цих грошей Ренді Пітчфорд (Randy Pitchford) особисто поцупив із бюджету Aliens: Colonial Marines. А що, з 20th Century Fox не зменшиться.

2013 рік

  • Beyond: Two Soulsобійшлася творцям Heavy Rain у 27 млн. доларів. Купу гроші витратили на оцифрування рухів акторів та трансформування цих даних у код гри. Сума видатків на маркетинг не уточнюється.
  • MMO Defiance обійшлося своїм розробникам у 70 млн. доларів. Спільний проект телеканалу Syfy та компанії Trion Worlds є гібридом між грою та ТВ-шоу. Бюджет першого сезону становив додаткові 40 млн. доларів.

  • Disney Infinity обійшлася хлопцям із однойменної контори у фантастичні 100 млн. $. Гра вже окупила себе, так що у Disney тепер купа планів випуску додаткового контенту.

2014 рік

  • Destiny – 140 млн. $. Що тут сказати ... гра від творців Halo і компанії, що подарувала нам Call of Duty - значить і повії повинні бути космічними! У цю суму також увійшла розробка гри для чотирьох платформ та маркетинг у 2013 році.

  • Розробка Watch Dogs коштувала Ubisoft значно дешевше - «всього» 68 млн. доларів. Таку суму висловив виконавчий продюсер Ubisoft Montreal.

Так, запізнилося. Так вийшло.

Вже середина січня 2018 року, а ми якось тільки зараз змогли підбити підсумки минулого, 2017 року. Нещодавно ми на Stopgame наш список улюблених (отже, і найкращих для нас) інді-ігор.

А сьогодні на порядку денному, список найкращих великих ігорабо AAA – можете називати як хочете, суть від цього не змінюється.

І нагадаємо, що в даному спискулише ті ігри, які були особисто випробувані, пройдені та улюблені у наших авторів. І які знаходяться за межею релізу, а не в ранньому доступі (хоч для ААА ранні доступи рідкісні, але не суть).

А ось і сам список:


На жаль, 2017 рік не був багатий на ігри жанру «Слешер», Проте все ж таки дещо вельми гідне ми таки отримали.

Мова, звичайно ж, йдеться про те, на яку ще до релізу багато хто лаявся за те, що вона використовує як рекламу саму себе. сексуальну дівчинуандроїда. Проте насправді, гра виявилася набагато глибшою, ніж може здатися на перший погляд. І за типово японськими панцушотами і просто неймовірним безумством того, що відбувається на екрані, ховається справді чудовий сюжет і прекрасні герої. Про геймплей і говорити нічого, це ж Platinum Games - царі та боги жанру слешер!

Якщо не вірите, можете подивитись огляд, який, зрозуміло, є у нас на каналі.


Початок минулого року ознаменувався переродженням такої японської культової серії ігор як Resident Evil. Та переродження це було більш ніж вдале.

Гра змогла зробити те, що і поставила собі у вигляді мети - повернути серію до витоків. Але зробила вона це по-сучасному, ми не повернулися до Раккуна Сіті, не стали протистояти величезним купам гниючих трупів.

Натомість Capcom вчинили мудріше - вони взяли старі концепції, осучаснили їх і змішали з найкращими напрацюваннями останніх ігорсерії. У результаті цей коктейль вийшов все. На місці опинилася і «резидентівська» атмосфера, і класний сюжет, і страшно небезпечні вороги, та й загалом усе, що має бути у грі з такою назвою.

У грудні вже минулого року до гри вийшла пара великих DLC, одна з яких вийшла цілком добротною, і це лише додає причин тому, чому перебуває серед коханих. Загалом немає сенсу говорити багато слів – тут і так усе зрозуміло.


Як би це не було дивно, з огляду на те, що серія Uncharted була закінчена ще в 2016, але минулого року ми таки отримали нову пригоду від Naughty Dog. Нехай воно було не таким добрим як основні частини серії, але цих зусиль виявилося достатньо, щоб потрапити до нашої персональної добірки. найкращих ігор.

Безумовно, тут ви не побачите чогось, що змусить вас вигукнути своє «вау». Це просто черговий анч з властивими серії елементами. Цього разу під керуванням у нас не Нейтан Дрейк, а його подруга Хлоя Фрейзер, і їй, у компанії з Надін Росс (антагоністкою четвертої частини), доведеться відшукати бивень Ганеш і зупинити підступний план найшабельнішого лиходія з усіх можливих.

За що ж ми називаємо однією з найкращих ігор року? Все просто – за розробника. Гра виконана в максимально можливій якості, оскільки вміє тільки Naughty Dog. Та і в цілому складається вона тільки з перевірених часом елементів, від чого від гри створюється виключно позитивний смак. Загалом, пройти The Lost Legacy має кожен власник Playstation 4, як і всю цю культову серію загалом.


Що ще потрібно геймеру для щастя, якщо він уже має робо-динозаври і не тільки динозаври? Ну, як мінімум, виразний сюжет і який (а бажано кошерний) геймплей.

Все це є в черговому представнику великих і розгонистих ексклюзивів Playstation. Який так чи інакше, але продовжив традицію – отримувати тільки найкращі відгуки. Якщо ви вирішите пограти в Horizon: Zero Dawn перед вами відкриється величезний - якоюсь мірою доісторичний світ далекого майбутнього, з купою різних завдань, виразним і, що найголовніше, цікавим сюжетом, а також з вагоном різних плюшок і цікавостей, про які просто не вдасться розповісти в рамках короткого опису.

Бойова система – це окрема пісня, причому пісня про хороше. У прямому протистоянні робо-звірів ви взяти гору, як правило, не можете. Тому завжди доводиться влаштовувати засідки та пастки, і таким чином повільно буквально «розбирати» звірюгу. Загалом цю гру хвалити можна довго, але важливо знати одне - вона більш ніж заслуговує на вашу увагу.


Зробити партійну рольову гру, яка припала б до душі більшості - складно. Недостатньо привнести в гру лише лор і тонни діалогів. Подібна гра повинна бути не просто цікавою з погляду геймплею, а й стильною, з погляду зору

Але найкраща частина Spellforce 3 - це сюжет та персонажі. Сюжет варто було б назвати «життєвим», і це було б досить точне його опис. Ми віримо, що подібна людина в подібному світі мислила б подібним чином, а це багато чого варте.

Гра - не повчальна історія про дружбу, не нудотно-солодка казочка про порятунок світу, хоч подібний елемент у ній є. У сценариста чудове почуття стилю: він не перегинає з пафосом і не соромиться говорити про теми, які в наші дні (особливо на заході) не дуже люблять, як користь масових чисток. До того ж, місцеві гомосексуали не нав'язують своє кохання, а з часів другого. Dragon Ageце особливо цінно.


Зараз багато хто може не погодитися з нашим вибором. І сказати що «А ось Injustice 2 був кращим», і, мовляв, «ви там зовсім продавалися Соні». А ми резонно зауважимо, що, по-перше, Tekken 7 не ексклюзив компанії Sony (Ми теж дивуємося щоразу, коли згадуємо), а по-друге ми не грали в Injustice 2, а якщо хтось із наших авторів і грав, то він не вніс цю гру до списку найкращих, хоча ця можливість була абсолютно у всіх. Тож так.

Та й узагалі, що таке серія Tekken? Насамперед, це символ стабільності. Ну хіба можна знайти іншу гру, яка б більше ніж за 20 років, залишалася вірною собі абсолютно у всьому, аж до керування? Та при цьому ще й мала настільки шалену популярність як предмет обговорення.

Єдине, що кардинально змінюється в Tekken від частини до частини, це ігрові режими та список бійців. При цьому, розробник завжди витримує планку якості, що на нашу думку і є причиною такої народного коханнядо серії.

Загалом, на нашу думку, цілком гідний перебувати в цій добірці як мінімум серед представників свого жанру. Якщо хочете знати які плюси та мінуси є конкретно в сьомій частині – то вперед дивитися наш огляд на нашому каналі.


Куди ж у підсумках року без цього зубодробного шутера у сферичному вакуумі? Все просто: бий нацистів по мордах та пригощай їх свинцем. Але просто – не означає нецікаво.

Просто стріляти нацистів без сюжету та різних додаткових геймплейних елементів було б нудно, навіть із такою гарною графікою. Тому MachineGames і завезли до нового вульфу стільки плюшок. Починаючи від кастомізації кожної гармати, яку ви зможете отримати в грі, закінчуючи Гітлером, що блює на килим (і це, між іншим, сюжетно обґрунтовано)!

В цілому, це все той же The New Order, тільки так би мовити більше, вище, сильніше. І, як ви розумієте, це те, що потрібно. За більш детальною інформацієюпросимо пройти в повноцінний огляд, що лежить десь неподалік на каналі.


Якщо знайти людину, яка грала взагалі у всі релізи минулого року і запитати її, «який із шутерів від однієї особи був найнепередбачуванішим», то швидше за все він скаже, що це Prey.

А пояснюється все просто – убити вас тут може абсолютно будь-що. Від олівця до офісного випорожнення та горщикової квітки. Пояснювати чому так, ми звичайно ж не будемо, щоб не псувати вам проходження, якщо ви раптом захочете спробувати, але варто додати, що всі інші атрибути гарної гри, а головне шутера - тут так само є.

Сюжет також відносно свіжий і сповнений різних різких (і не дуже) поворотів, яких справді не очікуєш. Чесно кажучи, Prey цілком можна було б номінувати на гру року, але тут не голосування. Тож просто вкрай рекомендуємо.


Якщо в цей список і мав потрапити ремейк, то саме ! Це справжній шматочок часів PS1 у нашому вже 2018 році.

Цей ремейк зроблений максимально добре, тут абсолютно все те саме. Ну, може тільки за винятком графіки. Всі три ігри настільки добре зроблені, що збереглося навіть багато багів з версій на PS1, які досі працюють «як треба» і можуть допомогти пройти гру швидше.

Так, місцями гри стали трохи складнішими, але який справжній фанат Креша відмовиться від зайвої дози хардкору? Правильно, ніякий! У всьому ж іншому, це старий добрий, трохи дуруватий, але такий кумедний Бандикут Креш, який так само протистоїть злобному Кортексу.
************************************************************************************
Ось, якось так, і виглядають наші своєрідні підсумки 2017 року, що минув, у категорії AAA… Само собою, що представлені ігри були не єдині з гідних за весь рік. Ми нагадаємо, що список створений виключно з особисто випробуваних, пройдених і з особистих переваг.

А які ігри запам'яталися вам у минулому 2017 році? Поділіться про це у коментарях, нам дуже цікаво.

Павло Ряйкконен:

Ми не робимо "великих" ігор для мобільних платформ.

Але одна з найбільш очевидних – найвищий розмір дистрибутива. Вони часто важать набагато більше 50 або 100 мегабайт, через це сильним чином страждають на їх завантаження. Тривимірні ігри також потребують високопродуктивних пристроїв. Це також обмежує потенційну аудиторію.

Максим Самойленко:

Як я вже сказав вище, високі ризики– причому чим більший бюджет розробки, тим ризики, зрозуміло, вищі. Все актуальніше стає проблема боротьби за увагу споживача – сотні тисяч додатків у магазинах дезорієнтують користувачів, і якщо тільки ви ретельно не скоординуєте маркетингову кампанію під запуск гри, ви ризикуєте не потрапити до вибраних редакцій та до топ магазинів – тоді розраховувати на успіх не доведеться. Крім того, аудиторія мобільних ігор практично розучилася купувати ігри за гроші і віддає перевагу free to play - а значить, авторам гри потрібно ретельно продумати монетизацію і як вони збираються окупати розробку за рахунок вбудованих у додаток покупок; це дуже складно і потребує глибокого розуміння геймдзайну та поведінкових моделей користувачів. Якщо ви все ж таки маєте намір продавати гру з цінником, то ви повинні бути абсолютно впевнені, що вона за якістю на голову перевершує конкурентів, і заради неї люди готові будуть розлучитися зі своїми 5 або 10 доларами, що вони зазвичай роблять дуже неохоче. Перед тим, як витратити великі гроші на розробку, прорахуйте, як саме ви збираєтеся відбивати вкладення в таких умовах. Якщо ви робите гру із фіксованим цінником, то чому? Чи зумовлене це рішення специфічною ігровою механікою або розрахунком на специфічну аудиторію? Чим ваша гра відрізняється від сотень та тисяч інших? Чи буде ваша гра популярна на мобільних платформах, які мають на увазі порівняно коротку тривалість ігрової сесії?.. Проблем та питань дуже багато.

Андрій Подшибякін:

Основна проблема полягає не в технологіях (з ними вже все гаразд) і не в бюджетах (з ними теж), а в тому, що більшість розробників таких ігор не бачать принципової різниці в поведінці споживачів мобільних і, так би мовити, стаціонарних ігрових систем . Ключове поняттятут - тривалість ігрової сесії, але є ще більш тонкі питання: наприклад, балансу тощо. І ще один момент: майже ніхто не розуміє, що "free-to-play is the new triple-A".

Василь Магурян:

Основні проблеми мають технічний характер. Потрібно вміти підлаштуватися під велику лінійку пристроїв з різними дозволами, часом слабкими графічними процесорами та малим об'ємом. оперативної пам'яті. Це властиво насамперед для платформи Android. З телефонами та планшетами від Apple простіше. Коли ми розробляємо під iOS, достатньо визначитися з мінімальними вимогами і ми можемо бути впевнені, що на старших версіях пристроїв у нас проблем не буде. Чого, на жаль, не скажеш про Android. Але, при цьому, аудиторія Android росте набагато швидше, ніж Apple, і не враховувати цей фактор не можна. Крім того, при розробці мобільних ігор украй важливі терміни. Якщо AAA-ігри для PC можуть розроблятися кілька років, то «мобілок» цей час обмежено 9-12 місяцями, т.к. Ринок мобільних ігор розвивається дуже швидко. Щоб укластися в такі терміни, необхідна згуртована команда, яка досконало володіє вибраними для роботи технологіями.

Олег Придюк:

Проблем насправді багато. При створенні великих ігор для мобільних пристроїв проблем виникає чимало, але мало рішень. Цей ринок поки що фактично не освоєний. Більше того, як з'ясувалося з першого пункту, нормальної відповіді на запитання "Чи вигідно, а чи варто, а як сприймає це користувач?" поки що ні.

У 2013 році у світі існувало понад 12,000 різних моделейпристроїв на Android, причому приблизно 20% з них досі працюють на застарілій версії Android 2.3. Однак за 80% сесій користувачів відповідає лише кілька десятків пристроїв (72 пристрої на початку 2013 року).

Уявіть, що ви створюєте гру для консолі: у вас є пристрій конкретної специфікації, наприклад PlayStation 4. Ви знаєте знаєте хто грає, ви знаєте на чому грають. Коли ви робите гру для мобільного телефону, ви не знаєте, чи запустять його на китайському недоAndroid, чи запустять його на останньому iPad, там, де за мобільними мірками неймовірна продуктивність. Але ви хочете, щоб вашу гру купили і власники і слабких та сильних пристроїв. Тут ключове слово купили. Тоді ви сподіваєтеся, щоб ваша гра запускалася на всьому. Тим самим ви обмежуєте себе знизу, ви дивитеся найнижчу продуктивність вашого клієнта. У світі iOS це найчастіше iPhone 4, 4S, а у світі Android дивляться по-різному, залежно від тайтла. І у вас зоопарк пристроїв, обмеження платформ.

Крім того, якщо на PC або консолі у вас є багато кнопочок на клавіатурі або джойстику, то в мобільній грі кожна нова кнопочка займає місце на екрані, кожен новий індикатор займає місце на екрані. Враховуючи те, що роздільна здатність екрану може бути більшою, але діагональ все одно маленькою (5 дюймів для телефону), то місце обходиться дуже дорого.

Плюс треба враховувати, як люди тримають телефон чи планшет. Як правило, є два великих пальцядля управління, і вам потрібно вирішити задачу, як зробити управління легким у освоєнні та використанні.

І все частіше почали говорити про характер використання мобільних девайсів, які ви тримаєте в руках під час гри. Ви граєте на мобільному телефоні, коли у вас є хвилинка, ви граєте на PC, коли у вас є година або принаймні 30 хвилин мінімум - ваші сесії зовсім різні.

Проектуючи гру для мобільного пристроюпотрібно враховувати, що користувачі запускають гру і миттєво починають грати, і може вийти з неї через 5 хвилин, через 10 хвилин максимум. У результаті, ігрові сесії короткі, у них діють інші закони, а графіка має бути красивою.



 

Можливо, буде корисно почитати: