بازی شکل و رنگ Triz برای بچه ها. بازی های تریز برای کودکان: توسعه تفکر سیستمی

همکاران عزیز! این فایل حاوی بازی های جالبو تمرینات فناوری TRIZ. این بازی ها به رشد گفتار، تفکر، تخیل، حافظه و از همه مهمتر کودکان کمک می کند تفکر خارج از چارچوب. از روش های فناوری TRIZ در کار خود استفاده کنید و کشف خواهید کرد منبع پایان ناپذیرفانتزی کودکانه

دانلود:


پیش نمایش:

گردآوری شده توسط: معلم 1 متر مربع دسته بندی ها

واسیلیوا مارینا میخایلوونا

کاناش، 2017

"تضاد در آب و هوا"

هدف : برای فعال کردن علاقه کودکان به دنیای اطراف خود، سیستماتیک کردن دانش آنها در مورد پدیده های طبیعی.

تجهیزات: "جعبه سیاه"، حوله.

1. آشنایی با استادیار.

معلم پیشنهاد می کند حدس بزند که چه چیزی در سینه است ("جعبه سیاه" ، زیر روسری و غیره ، و سپس "دستیار معلم" -اسباب بازی را بیرون می آورد و به کودکان ارائه می دهد که بعداً به برگزاری کلاس ها کمک می کند.

مطلوب است که اسباب بازی را در یک دایره بگذارید تا بچه ها بتوانند "سلام کنند"2 و با آن آشنا شوند.

2. گفتگو با اسباب بازی در مورد آب و هوا.

اسباب بازی خیس به کلاس می آید. معلم او را پاک می کند و با او صحبت می کند.

س: چرا اینقدر خیس شدی؟

ج: من عاشق باران هستم.

ب: اما باران بد است، ممکن است مریض شوید!

من .: نه، باران خوب است، می توانی از میان گودال ها بدوی، گل ها را آب می کند، همه چیز از آن پاک می شود!

V.: نه، این یک خورشید خوب است، نه باران.

من .: نه، خورشید بد است! وقتی هوا گرم است سرت درد می کند و تشنه ای همه گل ها پژمرده می شوند...

V .: و بچه های ما، برعکس، خورشید را دوست دارند. وقتی هوا آفتابی است، مردم حال خوب، من می خواهم شادی کنم و بازی کنم ... حالا بیا با بچه ها هم بازی کنیم و بعد صحبت را ادامه می دهیم.

3. بازی موبایل "خورشید و باران"

قوانین بازی: وقتی معلم کلمات "خورشید" را تلفظ می کند ، بچه ها می دوند ، وقتی "باران" می آید ، چمباتمه زده و زیر چتر پنهان می شوند.

معلم می تواند بازی را با اضافه کردن کلمات "باران گرم تابستان" (شما همچنین می توانید بدوید و بازی کنید) یا "بسیار بسیار گرم" (شما باید زیر چترها پنهان شوید تا نسوخته شوید) پیچیده تر کند.

4. بحث از تناقضات در آب و هوا

س: بچه ها فکر می کنید باران خوب است یا بد؟

س: باران چه فایده ای دارد؟ (پاسخ های کودکان: همه چیز در حال رشد است، هوای تازه بعد از باران)

س: باران چه اشکالی دارد؟

V .: پس معلوم می شود که در باران هم خوب و هم بد وجود دارد. ما می گوییم باران "خوب" است زمانی که ... و باران برای ما "بد" است زمانی که ...

من: و خورشید چیست، خوب یا بد؟

V .: بسته به زمان، بسته به اینکه برای چه کسی و برای چه چیزی. بچه ها، زیر آفتاب چه چیز خوبی است؟

س: خورشید چه مشکلی دارد؟

V .: معلوم می شود که یک چیز خوب و یک چیز بد نیز در خورشید وجود دارد.

5. جمع بندی.

چه چیزی را در مورد درس دوست داشتید؟ چه چیزی را دوست نداشتید؟ چه چیز جدیدی یاد گرفتی؟ جالب ترین چی بود؟

درس شماره 2 "تضاد در موضوعات"

هدف: نظام مند کردن مهارت های موضوعی نشانه های ظاهریو همچنین دانش در مورد خواص اشیاء.

تجهیزات : یک کیسه، اسباب بازی های کوچک، دو جعبه، یک توپ، یک لوله. (سوت).

1. طبقه بندی اسباب بازی ها بر اساس معیارهای مختلف.

اسباب بازی با یک کیف بزرگ به کلاس می آید. او خیلی دوست دارد بازی کند و آیتم های مختلف (7-8 قطعه) را که روی میز گذاشته شده است با خود آورده است (می توانید از بچه ها دعوت کنید تا آنها را به صورت گروهی صدا کنند). اسباب بازی کمی بازی می کند و سپس "به اندازه کافی بازی کرده" را ترک می کند.

V: کجا میری؟ ابتدا باید اسباب بازی ها را زمین بگذارید. در اینجا دو جعبه برای شما وجود دارد، اسباب بازی ها را جمع کنید.

(اسباب بازی نه تنها جمع آوری می کند، بلکه اشیاء را با توجه به علائم مختلف در دو جعبه قرار می دهد).

من .: تمام اسباب بازی های بزرگ را در این جعبه می گذارم و اسباب بازی های کوچک را در این جعبه. (سپس اسباب بازی با طبقه بندی نادرست شروع به "اشتباه" می کند).

سالک: در این جعبه همه سبزه ها را می گذارم و در این جعبه همه چوبی ها را می گذارم. اینجا بهتر نیست - نرم، اما اینجا - بزرگ ...

ب: کاملا گیج شدی! اسباب‌بازی‌ها را می‌توان یا بر اساس رنگ - به قرمز، سبز، آبی، یا اندازه - بزرگ و کوچک، یا بر اساس جنس - پلاستیک، چوبی یا کاغذی... تقسیم کرد و جدا کردن آنها به سبز و چوبی اشتباه است وگرنه کجا می‌خواهی قرار دادن این کامیون چوبی رنگ سبز؟

من:خسته ام...

V .: خب پس برو استراحت کن و بعد ادامه بده، باشه.

2. بازی موبایل "فرار کرد!"

کودکان به طور تصادفی روی فرش می ایستند. معلم جلوی آنها می ایستد، علامتی را صدا می کند و با دست نشان می دهد که بچه ها باید در کدام جهت پراکنده شوند، مثلاً: پسران به سمت راست، دختران به سمت چپ. کسانی که در لباس هایشان قرمز هستند - تا در، آنها که ندارند - به سمت پنجره و غیره.

توصیه می شود علائمی را نام ببرید که به وضوح اجازه می دهد کودکان به دو گروه تقسیم شوند. به عنوان مثال، کسی که لباس با جیب دارد - بدون جیب. طولانی -آستین کوتاه; کسانی که در صندل هستند، کسانی که در صندل نیستند; چه کسی با هواپیما پرواز کرد، چه کسی پرواز نکرد، چه کسی توسط پدر به مهد کودک آورده شد، چه کسی پدر نبود و غیره.

توصیه نمی شود موقعیت هایی را نام ببرید که نیاز به مقایسه دارند (بالا به راست، پایین به چپ)، که متغیر بودن پاسخ را نشان می دهد ("چه کسی شیرینی دوست دارد، چه کسی؟" - و اگر او عاشق شکلات است، اما نه آب نبات چوبی؟)، کودکان را به گروه های بیش از دو نفره تقسیم کنید ("او سگ ها را دوست دارد، گربه ها را دوست دارد" - اگر او حیوانات دیگر را دوست داشته باشد چه می شود؟)

اسباب بازی نیز در بازی شرکت می کند و دستورات مناسب را اجرا می کند. بازی را می توان با ناک اوت سریع انجام داد.

3. بحث از تناقضات در موضوعات.

در حالی که بچه ها مشغول بازی بودند، شخصی تقریباً تمام اسباب بازی ها را از روی میز برداشت و فقط دو اسباب بازی باقی ماند: یک توپ و یک سوت (لوله).

من .: فقط دو اسباب بازی باقی مانده است، سریع آنها را بر می دارم: یک جعبه در آن جعبه می گذارم اسباب بازی خوبو این یکی بد است

من: توپ چی؟ چه چیزی در مورد آن خوب است؟

I.: می توانید بازی های مختلفی انجام دهید.

V: چه مشکلی دارد؟

من: چیکار کنم کجا میذاریشون؟ و خوب و بد در توپ وجود دارد و در سوت نیز ..

V .: و شما هنوز نمی توانید آنها را پاک کنید، اما بروید با آنها بازی کنید، فقط فراموش نکنید که وقتی با توپ بازی می کنید، باید ...، و وقتی با سوت می زنید، مراقب باشید تا . .. (کودکان مکمل توصیه معلم)

توصیه می شود پس از درس، بازی ها را با توپ و سوت (لوله) سازماندهی کنید.

درس شماره 3 "تضاد در موضوعات" (ادامه)

هدف: سیستماتیک کردن دانش در مورد حرفه ها، آموزش تشخیص علائم متضاد اشیاء، توسعه توجه، همدلی.

تجهیزات: توپ، آب نبات، چاقو، ساعت زنگ دار.

  1. گفتگو در مورد حرفه ها

اسباب بازی می آید و از بچه ها می پرسد:

تو به مهد کودک آمدی و پدر و مادرت سر کار رفتند. و در محل کار چه می کنند، چه می کنند.

معلم به پاسخ های بچه ها گوش می دهد (به شکل بازی با توپ)، سپس سؤالاتی در مورد حرفه ها می پرسد تا افق دید آنها را گسترش دهد ("چه کسی با مردم رفتار می کند؟"، "راننده چه می کند؟" و غیره).

2. بازی "رام کننده"

سوالات برای یک گفتگوی مقدماتی: آیا دوست دارید به سیرک بروید؟ خوب یا بد سیرک چیست؟ چه حرفه های سیرک را می شناسید؟

بیا مربی بازی کنیم شما تظاهر به حیوانات خواهید کرد که من دستورات مختلفی به آنها خواهم داد. اما شما هنوز حیوانات کوچکی هستید، خیلی مطیع نیستید، بنابراین فقط دستوراتی را اجرا می کنید که همراه با کلمه "لطفا" تلفظ می شوند.. اگر این کلمه وجود ندارد، پس شما دستورات را اجرا نمی کنید، بلکه آنچه را که می خواهید انجام دهید.

حیوانات، لطفا بپرید!

معلم دستورات را با ترتیب و سرعت تصادفی تلفظ می کند.

  1. بازی آموزشی "فروشگاه"

V .: در حالی که ما مشغول بازی در سیرک بودیم، اسباب بازی ما تصمیم گرفت که فروشگاه بازی کند.

من .: فقط این فروشگاه ساده نیست، اما افسانه خواهد بود. و خریداران در آن شخصیت های افسانه ای خواهند بود و من فروشنده خواهم بود.

V .: بچه های ما به شما کمک خواهند کرد، با توجه به؟

من .: موافقم، فقط در فروشگاهم می خواهم کالاها را فقط به شخصیت های خوب افسانه بفروشم، اما نمی خواهم چیزهای بد را بفروشم.

س: بیایید تلاش کنیم و ببینیم چه اتفاقی می افتد.

داستان بازی بر این اساس استوار است که همان آیتم ("کالا") ابتدا با یک نشانه به یک قهرمان "بد" ارائه می شود. جنبه های منفیموضوع، و سپس در مورد قهرمان مثبت گفته می شود جنبه های مثبت. بازی به وضوح این نتیجه را نشان می دهد که در هر موضوعی هم خوب و هم بد وجود دارد.

گزینه بازی:

این فروشگاه شامل بارمالی است:

من می خواهم رنگ بخرم.

من .: چرا به رنگ نیاز دارید، آنها بد هستند! شما می توانید با آنها کثیف شوید!

ب: من آن را نمی خرم. سپس سیندرلا وارد می شود.

من: سیندرلا، رنگ بخر! ببینید چقدر خوب هستند، رنگارنگ، روشن. شما می توانید هر تصویری را با آنها بکشید!

ز .: باشه، دارم میخرم.

در طول بازی، شیرینی، چاقو، ساعت زنگ دار "فروخته می شود" و معلم جنبه سازمانی بازی را ارائه می دهد و استدلال های "برای" و "علیه" خرید توسط بچه ها بیان می شود.

در پایان جلسه، زنگ هشدار به صدا در می آید. اسباب بازی به یاد می آورد که زمان رفتن او فرا رسیده است.

4. جمع بندی.

درس شماره 4 "تضادها در موقعیت ها"

هدف: برای آموزش شناسایی تضادها در انواع مختلف موقعیت های زندگی; کودکان را به سمت سبک زندگی سالم سوق دهید.

تجهیزات: باند، روسری.

1. تضاد در بیماری.

یک اسباب بازی با گلوی پانسمان شده وارد می شود - "بیمار شد". بچه ها شروع به همدردی با او می کنند ("به شدت بیمار می شوند") و اسباب بازی شروع به اثبات می کند که در این بیماری خوبی وجود دارد ("همه مردم دوست دارند ، پشیمان هستند" ، "شما می توانید تمام روز تلویزیون تماشا کنید" ، "مادر همیشه است" آنجا» و غیره)

معلم پیشنهاد می کند نام این بیماری را بنویسد.

در نتیجه تجزیه و تحلیل، معلوم می شود که اگرچه در بیماری هم خوب و هم بد وجود دارد، اما بهتر است بیمار نشوید.

2. بازی "سرد"

داستان بازی شبیه به داستان بازی موش و گربه است، اما با این تفاوت که به جای نقش گربه، نقش سردسیری (کودکی با روسری بسته) معرفی شده است. ، که کودکان را تعقیب می کند (می خواهد آنها بیمار شوند).

در پایان بازی، توصیه می شود در مورد آنچه که باید انجام شود بحث کنید تا یک سرماخوردگی واقعی هرگز به شما "گیر" نکند (تا بیمار نشوید).

  1. تحلیل موقعیت.

در فرد سالمزندگی متفاوت تر و جالب تر از زندگی بیمار است. نام اسباب بازی ها موقعیت های مختلف(«تلویزیون تماشا کن»، «شنا»، «بیرون بازی کن»، «نقاشی» و ... بچه ها تجزیه و تحلیل می کنند که چه چیزی در آنها خوب و چه چیزی بد است. در پایان به این نتیجه می رسد که در هر موقعیتی چیزی وجود دارد. خوب و یک چیز بد

4. جمع بندی.

درس شماره 5 "تضاد در اندازه"

هدف: با حل یک موقعیت مشکل، تفکر را فعال کنید. شکل گیری درک اندازه؛ سیستماتیک کردن دانش کودکان در مورد اندازه حیوانات.

تجهیزات: مکعب رنگ متفاوتو اندازه، کارت هایی با تصویر حیوانات.

  1. تجزیه و تحلیل وضعیت مشکل.

- دیروز برای بازدید دعوت شدم. آنها گفتند که باید به خانه قرمز کوچک بیایید. من به خیابان آمدم (مکعب های چند رنگی را بیرون می آورد) ، به یک خانه قرمز رفتم - یکی اشتباه ، دیگری - اشتباه ... بنابراین نتوانستم از آن بازدید کنم ...

V .: بچه ها، بیایید به اسباب بازی در خانه مناسب کمک کنیم. پیشنهادات شما؟

V.: آیا به این یکی رفتید؟ (به یک مکعب قرمز بزرگ اشاره می کند).

من: همینطوره. خانه بزرگ، اما آنها به من گفتند که به یک کوچک نیاز دارم ...

س: چه کسی شما را دعوت کرده است؟

من : فیل ...

V.: پس این خانه برای شما بزرگ است، اما برای بچه فیل کوچک است.

من: اوه، درسته!

V .: و این خانه قرمز (نشان می دهد) به نظر شما کوچک است، اما برای مورچه ای که در آنجا زندگی می کند، بسیار بزرگ است.

من: یعنی همان چیز می تواند بزرگ، کوچک باشد؟

V.: البته بسته به اینکه برای چه کسی.

من: چه جالب! من بزرگ هستم یا کوچک؟

ب: هم بزرگ و هم کوچک. بچه ها، اسباب بازی ما برای چه کسی بزرگ است؟

من .: و کوچولو برای کیست؟

س: شما بزرگ هستید یا کوچک؟

2. بازی "بزرگ-کوچک"

بچه ها در یک دایره می روند. با دستور "بزرگ!" با دستور «کوچولو! 2- چمباتمه زدن و چمباتمه زدن، دستانم را بالا می برم و روی انگشتان پا راه می روم.

معلم تیم ها را به ترتیب و سرعت تصادفی فرا می خواند. شما می توانید اندازه را در مقایسه با سایر اشیاء ("برای یک مرغ"، "برای یک دایناسور" و غیره) مشخص کنید.

3. تمرین "به ترتیب ترتیب دهید"

معلم 5-6 کارت با تصویر حیوانات مختلف (به عنوان مثال، یک موش، یک گربه، یک سگ، یک اسب، یک فیل) به بچه ها نشان می دهد، آنها باید در ارتفاع مرتب شوند و از کوچکترین شروع شود.

پس از آن، بحث در مورد هر کارت شروع می شود. به عنوان مثال: گربه بزرگ است یا کوچک؟ برای چه کسی بزرگ است؟ کوچولو برای کیست؟

هنگام تجزیه و تحلیل موقعیت ها "موش برای چه کسی بزرگ است؟" "فیل برای چه کسی کوچک است؟" کودکان از دانش تجربه شخصی استفاده می کنند.

  1. خلاصه کردن.

درس شماره 6 "تضادهای کمیت"

هدف: با حل یک موقعیت مشکل، تفکر را فعال کنید. برای تشکیل مفهوم نسبیت کمیت.

تجهیزات: آب نبات.

  1. تجزیه و تحلیل وضعیت مشکل.

Candy Toy می رسد.

من .: اینجا یک آب نبات آوردم، می خواهم بچه ها را درمان کنم.

V .: اما شما فقط یک آب نبات دارید و ما بچه ها داریم، ببینید چقدر!

من: خیلی زیاده؟ واقعاً بچه های زیادی در سیرک هستند، اما شما تعداد کمی دارید!

V .: نه، نه کم، این زمانی است که یکی دو خانه وجود دارد و ما بیست تا از آنها داریم - این خیلی است!

من .: بچه ها، خودتان چه فکر می کنید: تعداد شما کم است یا زیاد؟

در روند بحث، کودکان بسته به موقعیت نتیجه می گیرند: "هم زیاد و هم کم": در مقایسه، مقدار هم زیاد است و هم کم. به دنبال کسی. در برخی موقعیت ها دوباره به کودکان کمک کنید (نشان داده شده است) تعداد زیادی از کودکان در گروه در مقایسه با دیگران (نشان داده شده) - تعداد کمی هستند.

V .: و البته یک آب نبات برای همه ما کافی نیست!

من: آیا ممکن است برای کسی از این شیرینی زیاد باشد؟

من .: یک هندوانه زیاد است یا کم؟

V: هم زیاد و هم کم. به دنبال کسی. بچه ها دوباره کمک کنید

من: و یک نقطه کامل آب؟

د.: هم زیاد و هم کم. برای ... زیاد، اما برای ... کمی.

  1. بازی "خیلی-کوچک"

بچه ها روی فرش نشسته اند. معلم موقعیت های مختلفی را نام می برد، بچه ها باید بر اساس آن واکنش نشان دهند. اگر "زیاد" باشد، بازوها از هم باز می شوند، "کم" - کف دست ها به هم نزدیک می شوند، "به اندازه کافی" - دست به دست.

اول، مطلوب است که خود ژست ها کار کنند.

نمونه هایی از موقعیت ها (لازم است شرایط را مشخص کنید): یک سطل برای مورچه؟ یک سطل آب برای یک فیل؟ یک خورشید در آسمان؟ یک هواپیما در آسمان؟ یک مادر برای هر فرزند؟ مامان یک بچه داره؟ یک خانه برای همه مردم؟ یک پا برای هر نفر؟ یک پا قارچ؟ یک مار در آپارتمان؟ یک مار در جنگل؟ و غیره.

  1. تناقضات در کمیت

من .: یک آب نبات برای همه بچه ها کافی نیست، زیرا برای همه کافی نیست. اگر شیرینی زیاد باشد برای همه کافی است. معلوم می شود وقتی چیزی کوچک است، بد است و وقتی زیاد باشد، خوب است...

س: یک نتیجه گیری جالب... آیا نمونه های دیگری از این وجود دارد؟

من .: و همچنین اسباب بازی ها، هدایا، شیرینی ها ...

V .: اما اگر شیرینی زیاد بخورید، پس می توانید مریض شوید ... اینطور به نظر می رسد: کمی بد است، زیاد خوب است و اگر زیاد باشد، دوباره بد است..

سالک: اما آیا برعکس این اتفاق می افتد: اگر چیزی کوچک است، خوب و بهتر از زیاد است؟

V: البته که دارد! حالا اگه افتادی کدوم بهتره: وقتی کم میزنی، کم بزنی یا زیاد، محکم؟

من:البته اگه کافی نباشه بهتره!

V .: و اگر چیز بی مزه ای به شما بدهند، زیاد بودن بهتر است یا کم؟

من: کوچولو! تعداد کمی! و اگر اصلاً ندهند، حتی بهتر است!

V .: بچه ها، آیا نمونه هایی می دانید که چیزی کافی نیست و خوب است؟

من .: و به نظر می رسد که می فهمم: اگر چیزی را خوشایند دوست داریم ، پس وقتی مقدار کمی از آن وجود دارد ، بد است و وقتی زیاد است ، خوب است. و اگر چیزی ناخوشایند، بد است، پس زمانی خوب است که کمتر باشد.

V.: باهوش، همه چیز درست است. و برای اینکه بچه ها همه اینها را خوب بفهمند ، اکنون تماس می گیرم موقعیت های مختلفو باید بگویید اگر این کافی نیست خوب است یا بد؟

نمونه هایی از موقعیت ها: تعریف می کنند، سرزنش می کنند، بستنی می دهند، داروی تلخ می دهند، آنها را به سیرک می برند، به دیدار می برند، در خانه تنها می گذارند و غیره.

توجه: مطلوب است توجه کودکان به این نکته جلب شود که ممکن است واکنش های متفاوتی نسبت به یک موقعیت وجود داشته باشد.

4. جمع بندی.

درس شماره 7 "علائم متضاد"

هدف: سیستماتیک کردن دانش کودکان در مورد تغییرات فصلی در طبیعت؛ برای فعال کردن استفاده از متضادها در گفتار، برای فعال کردن تفکر کودکان؛ مهارت های کار گروهی را در حالت "طوفان فکری" آموزش دهید.

تجهیزات: بسته هدیه تناقضات در زمستان

اسباب بازی می آید و درس با n من این بسته را به عنوان یادگاری از تعطیلات گذشته نگه داشتم و نمی توانم منتظر بسته جدید باشم! یک کیسه هدیه بزرگ خالی

من: من عاشق زمستان هستم! از این گذشته، تعطیلات مورد علاقه من در زمستان است سال نو! درخت کریسمس باید تزئین شود و بابا نوئل هدایایی می دهد! و همچنین می توانید سورتمه سواری و اسکی کنید، گلوله های برفی بازی کنید و قلعه بسازید! زمستان زمان مورد علاقه من از سال است، خیلی خوب است..

V .: و نه تنها شما عاشق زمستان هستید. فکر می کنم بچه های ما هم دوستش دارند. چرا زمستان را دوست داری؟

V.: من با شما موافقم که سال نو و هدایا خوب است. اما در زمستان می توانید یخ بزنید یا روی یخ بلغزید و این بد است.

من .: پس معلوم می شود که در زمستان خوب و بد هم وجود دارد؟

من .: شما قبلاً این را می دانید، اما می توانید پاسخ دهید که زمستان با تابستان چه تفاوتی دارد؟

V .: بیا اسباب بازی، با بچه های ما بازی می کنی: می گویید در تابستان چه اتفاقی می افتد و بچه ها - در زمستان چه اتفاقی می افتد.

و خوب. من شروع میکنم. تابستان و زمستان گرم است…

د: سرد است.

من .: در تابستان برگها روی درختان وجود دارد و در زمستان - ...

D .: هیچ برگ وجود ندارد (یا: برف وجود دارد)

معلم سؤالاتی را انتخاب می کند تا کودکان بتوانند هنگام پاسخ دادن از متضادها استفاده کنند:

در تابستان روزها طولانی و در زمستان ...

در زمستان آفتاب کم است و در تابستان….

در تابستان، بسیاری از کودکان در خیابان راه می روند و در زمستان، ...

در زمستان، روون شیرین است و در تابستان - ....

پرندگان در زمستان گرسنه هستند اما در تابستان...؟

در زمستان، زمین پوشیده از برف است و در تابستان، ....؟

(می توانید از کودکان دعوت کنید تا خودشان سوالات مشابهی را مطرح کنند)

  1. بازی توجه

V .: و اکنون بیایید بازی "زمستان-تابستان" را بازی کنیم. (کودکان روی فرش می ایستند). با دستور "زمستان!" شما باید چمباتمه بزنید و برای خود کف بزنید - "گرم کن"، با دستور "تابستان!" تو بایستی و فرار کنی

معلم نه تنها کلمات "زمستان" و "تابستان" را می نامد، بلکه علائم مشخصه فصول (برف، رعد و برق، سرما، گودال های آب و غیره) را نیز می نامد، کودکان باید مطابق با آن واکنش نشان دهند.

  1. وضعیت مشکل

من .: مادربزرگ من در جنوب زندگی می کند و هرگز برف ندیده است. و پدربزرگ در شمال دور زندگی می کند، جایی که برف هرگز آب نمی شود. چه فکری می توانم بکنم تا مادربزرگ بتواند برف را لمس کند و پدربزرگ بتواند به علف ها و درختان دست بزند (فقط آنها نمی خواهند حرکت کنند)؟

بحث به صورت «توفان فکری» برگزار می شود: اول صحبت می کنند گزینه های مختلف(بدون انتقاد) که سپس مورد تجزیه و تحلیل قرار گرفته و موفق ترین ها از بین آنها انتخاب می شوند.

من از شما بسیار تشکر می کنم! خیلی کمکم کردی! من الان نامه ای می نویسم و ​​به همه می گویم که شما چه فکری کرده اید! تصور کنید پدربزرگ و مادربزرگ چقدر خوشحال می شوند. این مال من برای آنها خواهد بود هدیه سال نو! آیا به هدیه کریسمس برای عزیزانتان فکر کرده اید؟ اگر نه، پس حتما به شما هم کمک خواهم کرد.

4. جمع بندی.

درس شماره 8 "زیر سیستم های انسانی"

هدف: نظام مند کردن دانش در مورد ساختار انسان؛ توسعه توجه، توانایی مقایسه، تعمیم. تخیل را توسعه دهید

تجهیزات: قطعات کاغذی بدن ربات

1. "مونتاژ ربات"

اسباب بازی به کلاس می آید و قسمت های مختلفی از "بدن" را که از کاغذ بریده شده است می آورد: سر، بازوها، بالاتنه، پاها، گردن.

من .: اینجا من در خانه بودم، چند دایره، چوب. من حتی نمی دانم چیست.

V .: و شما بیایید آن را روی فرش پهن کنیم تا راحت باشد و سپس خواهیم دید ...

(اسباب بازی تمام قسمت های فرش را به ترتیب تصادفی می چیند)

V.: بچه ها، شما هم نمی دانید چیست؟

س: بله، اعضای بدن هستند. اگر آنها به درستی تجزیه شوند، یک ربات می تواند ظاهر شود.

من .: اجازه بده، من می توانم!

شروع به قرار دادن نادرست می کند: پاها به سر، دو دست در یک طرف، و غیره. کودکان توصیه می کنند که چگونه این کار را درست انجام دهند.

من:الان همه چیز همانطور که باید باشد. و معلوم می شود که ربات بسیار شبیه به یک شخص است.

V: من فکر می کنم مرد واقعیمتفاوت از ربات بچه ها نظرتون چیه؟

س: آیا می توان او را به انسان «تبدیل» کرد؟

پاسخ های کودکان، در صورت امکان، "جان می آیند": قسمت هایی از بدن ربات به یکدیگر متصل است، ویژگی های صورت و موها کشیده شده است. لباس ها کشیده شده اند و غیره

2. بازی "بازوها، پاها، سر"

معلم قسمت های مختلف بدن را نام می برد، شما باید آنها را لمس کنید. هر کس اشتباه کند از بازی خارج شده است.

3. بحث "چه برای چه؟"

معلم قسمت های مختلف بدن انسان را نام می برد و سؤالاتی می پرسد که چرا به آنها نیاز دارند. توصیه می‌شود ابتدا زیرسیستم‌های بزرگ‌تر (سر، بازوها، پاها و غیره) را در نظر بگیرید، سپس زیرسیستم‌های کوچک‌تر را زمانی که زیرسیستم به سیستم مورد بررسی تبدیل شد (چرا چشم، بینی، دهان و غیره روی سر وجود دارد؟ روی دست‌ها) در نظر بگیرید. ، انگشتان، کف دست ها، آرنج ها و غیره؟)

در پایان، بحثی مطرح می شود: چه چیزهایی، چه بخش هایی مورد نیاز شخص نیست، آیا آنها اضافی هستند؟ اگر بخواهید، می توانید عواقب فرضیات خارق العاده را تجزیه و تحلیل کنید: اگر چشم ها در پشت سر، گوش ها روی زانوها، انگشتان به جای بینی و غیره باشند، چه اتفاقی می افتد.

نتیجه: هر آنچه که انسان دارد به آن نیاز دارد و در جایی است که لازم است.

  1. خلاصه کردن.

درس شماره 9 "زیر سیستم های موضوع" شی "قوری"

اهداف: نظام مند کردن دانش در مورد ظروف؛ برای آموزش رویکرد عملکردی درک زیرسیستم؛ توسعه تفکر دیالکتیکی، توسعه توانایی پیش بینی.

تجهیزات: کتری واقعی و اسباب بازی.

  1. بحث "کدام کتری بهتر است؟"

اسباب بازی تمام یخ زده به کلاس می آید، می خواهد خودش را گرم کند و می خواهد کتری را بجوشاند. در حالی که کتری در حال گرم شدن است، پیشنهاد می شود این سؤالات مطرح شود: اصلاً چرا به کتری نیاز داریم؟ آیا می توان آن را با جسم دیگری (دیگ، کتری و ...) جایگزین کرد، چرا؟ چرا ممکن است ناخوشایند باشد؟ خوبی ها و بدی های قوری چیست؟ کتری از چه چیزی ساخته شده است؟ آیا قوری شیشه ای وجود دارد، چرا؟ قوری شیشه ای (کاغذی، پارچه ای، چوبی، پلاستیکی) چه فایده ای دارد؟

  1. بازی رله "کتری را پر کن"

این گروه به چند تیم تقسیم می شود. لازم است کتری را که در فاصله ای دور قرار دارد با آب پر کنید. هر شرکت کننده با قاشق آب را از یک لیوان بیرون می کشد و می دود تا آن را داخل قوری بریزد.

3. تجزیه و تحلیل زیر سیستم

پیشنهاد می شود تمام زیرسیستم های قوری را به ترتیب زیر تجزیه و تحلیل کنید: نام زیرسیستم. آنچه برای آن لازم است؛ چه چیز خوب و چه چیز بد در آن است; اگر این زیرسیستم وجود نداشته باشد چه اتفاقی می افتد. چه اتفاقی می افتد اگر چندین زیر سیستم وجود داشته باشد.

مثال بحث:

کتری از چه قطعاتی تشکیل شده است؟

دهانه، دستگیره، کناره ها، پایین…

چرا بینی نیاز است؟ (برای ریختن آب از آن)

خوبی و بدی بینی چیست؟ (خوب است که آب از آن عبور می کند، اما بد است، می توانید آن را بگیرید و روی کتری بکوبید.

اگر بینی نباشد چه؟ (این بد است، زیرا آب از سوراخ بیرون می ریزد، ریختن آن ناخوشایند خواهد بود.

و اگر چند دهانه وجود داشته باشد و یکباره در سه فنجان بریزید؟

هنگامی که مهمانان وارد می شوند، راحت تر خواهد بود، و اگر کسی در خانه باشد، از طریق دهانه های دیگر آب می ریزد، آنها باید بسته شوند.

قلم برای چیست؟ و غیره.

4. جمع بندی.

توصیه می شود در قالب یک مهمانی چای سازماندهی کنید (قوری "قهرمان" درس در وسط میز است).

درس شماره 10 خلاصه درس زیر سیستم ها

هدف: سیستماتیک کردن ادراک اشیاء به عنوان مجموعه ای از اجزای درک شده؛ معرفی فنون سرودن معماها؛ تخیل را توسعه دهید

تجهیزات: اسباب بازی های تاشو

1. بحث "سازندگان"

اسباب بازی می آید و می گوید:

دیروز یک سازنده به من ارائه کردند، بازی بسیار جالبی است، قطعات زیادی وجود دارد و شما می توانید هر چیزی را که می خواهید مونتاژ کنید. هیچ سازنده ای در گروه خود ندارید، جالب نیست.

س: چرا علاقه ندارید؟ ما سازنده های زیادی در گروه داریم، حتی می توان گفت ما فقط سازنده داریم.

من: چطوره؟

V .: بنابراین، نه تنها طراح از قطعات تشکیل شده است، بلکه هر چیز دیگری نیز وجود دارد. در اینجا یک نمونه از یک صندلی است. از چه قسمت هایی تشکیل شده است؟

من .: چهار پا، صندلی و پشت.

V: کاملاً درست است. صندلی را می توان جدا کرد و این قطعات درمی آیند، اما آیا می توان از چنین قطعاتی یک صندلی جدید مونتاژ کرد؟ بنابراین صندلی به عنوان یک طراح معلوم می شود: همچنین مونتاژ و جدا می شود.

من: اوه، درسته! و دیگر چه؟

معلم چندین شی را نام می برد، سپس اشیاء یا تصاویر آنها را بین بچه ها توزیع می کند و پیشنهاد می کند که تمام جزئیات این "سازنده ها" را در یک زنجیره نام ببرند.

نمونه هایی از اشیاء: خانه، هرم، تخت عروسک، تلفن اسباب بازی، خودکار نمدی، کیف.

در پایان، مطلوب است تحلیل شود که این "سازندگان" چگونه با سازندگان واقعی تفاوت دارند.

2 بازی "چه کسی بیشتر است؟"

بچه ها به دو تیم تقسیم می شوند، معلم یک شی را نشان می دهد. بچه ها به نوبت زیرسیستم ها را نام گذاری می کنند. تیمی که زیرسیستم های بیشتری را نام می برد برنده می شود.

این تمرین را می توان در قالب مسابقه رله یا بازی با توپ سازماندهی کرد.

  1. معما نویسی.

V .: اکنون من یک معما می سازم و شما سعی کنید نحوه "نظم" آن را تعیین کنید و آن را حدس بزنید. چیست: دو چرخ، فرمان، پدال؟

جستجوگر: در معما فقط قطعات نام برده شده است. این یک دوچرخه است!

V .: و در اینجا یک معمای دیگر وجود دارد: چهار پا و یک صندلی. این چیه؟

د: مدفوع.

V: درست است. و می توانید به روش دیگری حدس بزنید: چهار پرتو و یک خورشید مربع. این نیز یک معما در مورد مدفوع است، در اینجا از مقایسه استفاده می شود.

I.: و سعی کنید یک معما در مورد عینک ایجاد کنید.

V: خوب. شیشه ها از چه قطعاتی ساخته شده اند؟

من .: به نظر می رسد جالب نیست ، حدس زدن چنین معما بسیار آسان است.

V .: وقت خودت را بگیر اسباب بازی! از این گذشته، من و بچه ها هنوز نامی نبرده ایم که این قسمت ها چگونه هستند.

V .: و اکنون معما آماده است: دو دریاچه روی پاها، چیست؟

من: چنین معمایی خیلی بهتر است. بنابراین، برای پیدا کردن یک معما، باید نام آن شی از چه قسمت هایی است و شکل آن ها را بفهمید!

V: هوشمند. کاملا درسته!

معلم پیشنهاد می کند چندین معما مشابه را ارائه دهد (کودکان را می توان به گروه تقسیم کرد).

  1. خلاصه کردن.

اسباب بازی خداحافظی این ایده را بیان می کند که همه اشیاء اطراف از قسمت های مختلفی تشکیل شده اند و همه چیز در اطراف "سازنده" است. معلم از بچه ها دعوت می کند در این مورد فکر کنند و در درس بعدی درباره آن بحث کنند.

درس شماره 11 "مردان جامد و مایع"

هدف: فعال کردن تفکر کودکان؛ ادغام ایده های کودکان در مورد خواص مواد مایع؛ برای آموزش توانایی مقایسه و تجزیه و تحلیل خصوصیات اشیاء.

تجهیزات: جعبه کاغذ، لیوان آب، مکعب.

  1. حل یک موقعیت مشکل

اسباب بازی می آید و می گوید:

یکشنبه تولدم بود ملکه برفی. در شمال، همه چیز در اطراف بسیار زیبا است، می درخشد، می درخشد ... من به خصوص ظروف را دوست داشتم - نازک، شفاف، درخشان ... ملکه برفی حتی یک فنجان به عنوان یادگاری به من داد. برای اینکه نشکند داخل جعبه گذاشتم و آوردمش. الان بهت نشون میدم…

اسباب‌بازی جعبه را باز می‌کند، اما چیزی آنجا نیست، فقط کف خیس است.

اوه، او کجاست؟ او چگونه می تواند ناپدید شود؟

در طول بحث، معلوم شد که فنجان ملکه برفی از یخ ساخته شده است و یخ آب شده است.

  1. مقایسه مواد جامد و مایع

V .: معلوم می شود که یخ جادویی است، می تواند تبدیل شود. یخ یک ماده جامد است، در آن "مردان کوچک" دستان خود را محکم می گیرند. هنگامی که گرم می شود، دست از دست گرفتن نمی گیرند و به مایع، آب تبدیل می شود. مایعات چه تفاوتی با جامدات دارند؟ با آب چه می توان کرد و با یخ چه کرد؟

توصیه می شود پاسخ های کودکان را با نمایش مناسبی از خواص مختلف مواد جامد و مایع همراه کنید: یک لیوان آب و تکه های یخ را در کنار آن قرار دهید (قابل جایگزینی با مکعب های معمولی است (آنها هم جامد هستند، اما ذوب نمی شوند. ).

می‌توانید آزمایش‌های زیر را نشان دهید: مایع پخش می‌شود، می‌تواند جذب شود، شکل ظرفی را به خود می‌گیرد که در آن قرار دارند. و جامدات شکل خود را در هر ظرفی حفظ می کنند. "مردان مایع" به راحتی حرکت می کنند (اگر آب را لمس کنید، انگشت خیس می شود و اگر تا مکعب ها باشد، انگشت چوبی یا پلاستیکی نمی شود). آب کل لیوان را بدون "حفره" اشغال می کند، اما این با مکعب ها کار نمی کند (مکعب ها را می توان محکم در یک جعبه بسته بندی کرد، چرا؟). اگر آب را در کیسه پارچه ای بریزید، بیرون می ریزد و مکعب ها باقی می مانند و غیره.

3 بازی فریز

کودکان آزادانه در اطراف گروه حرکت می کنند. وقتی معلم سیگنال می دهد (با تنبور یا زنگ)، آنها به یخ تبدیل می شوند، یعنی. باید منجمد شود - "یخ زدن"، سیگنال مکرر "از هم جدا" و غیره.

4 شبیه سازی موقعیت

معلم از بچه ها دعوت می کند تا وضعیت "یخ در بهار" را به صحنه ببرند: وقتی خورشید گرم می شود چه اتفاقی می افتد؟ چه چیزی روی زمین زیر یخ تشکیل می شود؟ در شب چه اتفاقی می افتد؟

5 جمع بندی

می توانید به این سؤال پاسخ دهید: "آیا این اتفاق می افتد که مردم روی آب راه می روند؟"

درس شماره 12 "مردان رنگین پوست"

هدف: فعال کردن تفکر کودکان؛ توسعه تخیل، فانتزی؛ تعمیم ایده ها در مورد مواد در حالت های مختلف تجمع؛ شکل اکو تفکر منطقی.

تجهیزات: رنگ، قلم مو، کاغذ، دایره شفاف.

  1. تجزیه و تحلیل وضعیت مشکل.

یک اسباب بازی غمگین به کلاس می آید، بچه ها و معلم نگران هستند: چه اتفاقی افتاده است؟

من .: می خواستم الان نقاشی بکشم تا نقاشی را به کلاس بیاورم ، اما موفق نشدم ... و آبرنگ های من خوب هستند و قلم مو جدید است - چه چیزی است ، من نمی فهمم ..

در نتیجه سوالات اضافیبه نظر می رسد که هنگام طراحی، اسباب بازی برس را در آب فرو نمی برد، بلکه سعی می کرد خشک شود.

V .: "اهالی رنگ" جامدند اما در خوابند. آنها باید شسته شوند و بیدار شوند. وقتی قلم مو را در آب فرو می‌کنیم، «مردان برس» دست‌های «مردان آب» را می‌گیرند و روی کاغذ می‌برند. و سپس "مردان کوچک رنگ" و "مردان کوچک قلم مو" به هم می چسبند و وقتی قلم مو را در حین طراحی محکم فشار می دهید، روی کاغذ می مانند.

من .: همه چیز را فهمیدم، حالا می کشم. (برس را با انتهای اشتباه می گیرد و در رنگ فرو می برد.) باز هم هیچ اتفاقی نمی افتد!

س: چرا قلم مو را با انتهای اشتباه برداشتید؟

من: چه فرقی داره؟

V .: این انتهای تیز است، چوبی است، "مردان آب" از آن به پایین می غلتند. و انتهای مورد نظر برس کرکی است، موهای زیادی وجود دارد - برای "مردان رنگ" آسان است که روی آن بیفتند و "مردان آب" پراکنده نخواهند شد.

  1. تمرین "مسیر جادویی"

من .: متشکرم، اکنون همه چیز را می فهمم و یک تصویر ترسیم می کنم - یک مسیر جادویی ... (اسباب بازی مسیری را از مربع هایی با رنگ های مختلف "می کشد".

مثلا:

س: چه مسیر چند رنگ زیبایی پیدا شد؟ چرا می گویید او جادویی است؟

سالک: چون وقتی در آن سفر می کنی، رنگ عوض می کنی. نگاه کنید: اینجا یک دایره است - ابتدا سفید است، سپس قرمز شد، سپس زرد شد و غیره. (از دایره شفاف ساخته شده از پلی اتیلن یا سلفون استفاده می شود).

V .: و همچنین، احتمالا، این دایره می تواند به اشیاء مختلف تبدیل شود؟

من .: البته اگر روی فرش سفید باشد قاصدک است زیرا سفید و گرد است. روی قرمز، گیلاس یا گوجه فرنگی است. روی زرد...

V .: صبر کنید، اجازه دهید بچه ها بگویند ...

3 بازی "چراغ راهنمایی رنگارنگ"

قوانین بازی: معلم هر رنگی را صدا می کند. بچه هایی که این رنگ را در لباس هایشان دارند آن را نگه می دارند و عبور می کنند. کسانی که این رنگ را ندارند می توانند به یکی بپیوندند یا بدویند تا گرفتار نشوند.

4 تمرین "مسیر جادویی"(ادامه)

V.: آیا ممکن است مردان کوچک در مسیر شما حرکت کنند؟

من:البته که میتونی!

V .: اولین آنها "مردهای کوچک جامد" خواهند بود. چه خواهد بود:

د: گچ، دیوار، دندان...

بازی مشابهی با رنگ های دیگر انجام می شود، "مردان مایع و گاز" یک "سفر" می کنند.

هنگام بحث از ترکیب "مردان گازی سیاه، این چیست؟" (دود).

مطلوب است که در دود چه چیز خوب و چه چیز بد تجزیه و تحلیل شود. آرزو می شود که آسمان همیشه صاف و آبی باشد.

5 جمع بندی

درس شماره 13 "درس عمومی در MFM"

اهداف: توسعه فعالیت های شناختی؛ توسعه توانایی مقایسه و تعمیم؛ برای ایجاد توانایی مدل سازی فرآیندهای فیزیکی.

تجهیزات : "جعبه سیاه"، صابون، نی، فنجان فوم، کارت MCH.

1. تمرین "جعبه سیاه"

یک اسباب بازی با یک "جعبه سیاه" می آید و از بچه ها دعوت می کند تا بفهمند در آن چه چیزی وجود دارد.

جواب : صابون

بحث: چرا لازم است، با صابون چه کارهای دیگری می توان انجام داد.

2. گفتگو در مورد حباب های صابون

من .: امروز حباب های صابون را باد می کنیم.

V.: خوب، اما بیایید ابتدا بفهمیم که آنها چگونه می شوند. صابون سخت است. در مورد حباب ها چطور؟

س: هوای داخل حباب ها از کجا می آید؟

من .: پس ما خودمان آن را باد می کنیم.

V .: صابون از "مردان کوچک جامد" تشکیل شده است. اما آنها عاشق شنا هستند. هنگامی که آب نزدیک آنها است، دستان خود را رها می کنند و شروع به شنا می کنند و کف می کنند. اگر بخواهیم حباب را باد کنیم، یک قطره آب را روی نی می اندازیم و در آن "مردان صابون" هستند. وقتی شروع به دمیدن می کنیم، "مردهای کوچک" دستان خود را به طرفین دراز می کنند و "مردان گازی" را به داخل پرتاب می کنند ...

س: چرا حباب ها به سرعت می ترکند؟

V .: دستان مردهای کوچک لیز است، خیس است، آنها دیگر نمی توانند محکم نگه دارند و رها کنند.

من: و چرا وقتی حباب می ترکد، یک قطره آب باقی می ماند؟

کار عملی.

من .: بیایید سعی کنیم خودمان حباب ها را باد کنیم!

V: البته!

کودکان نی و فنجان با فوم دریافت می کنند. می توانید مسابقه ای ترتیب دهید: چه کسی بزرگترین حباب را دارد، چه کسی بیشتر نترخته است و غیره.

  1. در مورد خواص ماده صحبت کنید.

من .: اکنون آزمایش را نشان خواهم داد (لیوانی پر از آب را به وسط می برد). به یاد داشته باشید که اکنون آب کجاست (مرزهای روی آب لیوان را مشخص می کند). حالا من مکعب ها را آنجا می اندازم. ببین چه اتفاقی افتاده.

د: آب بالا آمده است!

من: درسته! می توانید توضیح دهید که چرا این اتفاق افتاد؟

V.: فرزندان ما نه تنها می توانند تمام این تجربه را بگویند، بلکه روی کارت ها نشان دهند و توضیح دهند.

معلم چندین کودک را صدا می کند، کارت هایی با MCH به آنها می دهد و پیشنهاد می کند این روند را شبیه سازی کنند.

I.: و اگر مکعب ها را بدست آورید چه اتفاقی می افتد؟

د: آب دوباره پایین می آید.

من: بیا بررسی کنیم. دقیقا! چگونه آن را توضیح دهیم؟

V .: حالا بچه های ما دوباره به شما می گویند و به شما نشان می دهند.

پاسخ: ممنون، الان همه چیز را فهمیدم.

4. جمع بندی.

معلم تأکید می کند که امروز آخرین درس با "مردان کوچک" بود، اما ما با آنها خداحافظی نمی کنیم، زیرا مولکول های "مردان کوچک" همه جا هستند، هر چیزی که ما را احاطه کرده است از آنها تشکیل شده است.

درس شماره 14 "کارکردهای زیرسیستم ها"

هدف: سیستماتیک کردن ایده ها در مورد هدف خانه؛ خود قطعات تشکیل دهنده; توسعه توانایی تجزیه و تحلیل؛ مشاهده روابط؛ توسعه تفکر دیالکتیکی

تجهیزات: مکعب.

  1. تجزیه و تحلیل عملکرد زیر سیستم های خارجی خانه.

اسباب بازی می آید و مکعب ها را با خود می آورد.

من .: من کارتون "سه خوک کوچک" را تماشا کردم و تصمیم گرفتم برای خودم خانه ای از مکعب بسازم. مانند این (فقط دیوارهایی می سازد "بدون پنجره، بدون در")

س: اگر باران ببارد چه؟

من .: اوه ، فراموش کردم سقف بسازم! (ساخت)

V .: چگونه وارد خانه می شوید، همچنین از پشت بام؟

من: نه، این نیاز به یک در دارد. (ساختمان)

س: به این فکر کنید که چه چیزی در خانه شما کم است؟

پس از ساختن یک خانه "واقعی"، مربی می پرسد که چرا خانه ها اصلاً مورد نیاز هستند، معمولاً از چه قسمت هایی تشکیل شده اند و هر یک از آنها برای چه کاری هستند.

  1. بازی "ساخت خانه"

این گروه به دو تیم تقسیم می شود، به نیم تاس. ساختن خانه تا حد امکان بر اساس اصل "مکعب تاس" در زمان معین ضروری است.

برنده "سازندگان"، که خانه بالاتر است.

  1. تجزیه و تحلیل عملکرد زیرسیستم های داخلی خانه.

من .: همه چیز را فهمیدم ، اکنون در خانه من سقف و در است. بیا ببین اینجا خونه منه (او یک مربع روی میز می کشد - "کف").

V .: چیزی در اتاق شما نیست!

من: چرا به چیزی نیاز داری؟ خیلی بهتر است: جادار، راحت!

نمونه سوالات برای بحث:

خانه ای که فقط دیوار و کف دارد و مبلمانی ندارد - چه خوب، چه بد؟

مردم کجا خواهند خوابید؟

خوابیدن روی فرش: چه چیزی خوب است، چه چیزی بد است؟

کجا غذا بپزم؟

غذا خوردن روی زمین: چه چیزی خوب است، چه چیزی بد؟

چرا به کابینت، صندلی، لامپ، تلویزیون و ... نیاز داریم؟

یک اتاق: چه خوب، چه بد؟

چرا به آشپزخانه، راهرو، اتاق خواب، حمام، توالت نیاز داریم. چرا همه چیز نمی تواند در یک اتاق باشد؟

در آشپزخانه (راهرو، حمام و ...) چه چیزی در اتاق های معمولی وجود ندارد و این وسایل برای چیست؟

معلم نتیجه می گیرد: ساختن خانه آسان نیست، باید خیلی چیزها را بدانید. ترسیم خانه آسان تر است، اما باید تلاش کنید تا یک نقاشی خوب و جالب داشته باشید. تکلیف: یک خانه بکشید.

  1. خلاصه کردن.

درس شماره 15 "سیستم بالابر"

هدف: توسعه توانایی تجزیه و تحلیل، تعمیم؛ شکل گیری تفکر دیالکتیکی؛ توسعه تخیل، توانایی صحنه سازی؛ مدل تجزیه و تحلیل شی "سیستم بالابر" را معرفی کنید. قوانین رفتار در آسانسور را منظم کنید.

تجهیزات: نقاشی های کودکان، "بالابر سیستم" (بوم حروفچینی)، خودکار، قارچ، پرچم.

  1. تمرین "نام عمومی"

قبل از شروع، معلم نقاشی های همه خانه ها را آویزان می کند.

ب: چند تا خانه های جالبچقدر متفاوت هستند یا شاید در تمام نقاشی ها چیزی مشترک، مشابه، یکسان وجود دارد؟

بچه ها در یک زنجیره شروع به تماس می کنند ، شمارش توسط معلم "تک داستان" تکمیل می شود

  1. تحلیل تضادها

نمونه سوالات برای بحث: چرا ما نیاز داریم خانه های چند طبقه? چرا قبلا فقط ساختمان های یک طبقه وجود داشت؟ در خانه یک طبقه چه خوب است، چه بد؟ که در ساختمان بلند?

بچه ها در کدام خانه زندگی می کنند و شما دوست دارید در کدام خانه زندگی کنید؟ Why7 چرا در یک ساختمان چند طبقه به آسانسور نیاز دارم؟ خوبی ها و بدی های آسانسور چیست؟ چرا کودکان نمی توانند به تنهایی از آسانسور استفاده کنند؟ اگر بخواهید سریع به طبقه بالا بروید و خودتان نتوانید وارد آسانسور شوید چه باید کرد؟

3 بازی "جانور آسانسور"

معلم شعری از E. Uspensky در مورد "جانور آسانسور" برای بچه ها می خواند و سپس آنها را به بازی دعوت می کند. در دستور "شب! 2، کودکان باید نشان دهند که چگونه "از طبقات بالا می روند، مکانیزم ها را روغن کاری می کنند"، در دستور "روز! 2" "جانور" می نشیند و تکرار می کند: "کودکان بدون بزرگسالان ممنوع هستند از آسانسور استفاده کنند! ”:

هرجور عشقته-

باور کن باور نکن

اما جانور پشت آسانسور زندگی می کند.

او عاشق بوی دستگاه است

او یک پیچ گوشتی در پنجه هایش دارد.

هیولای پشمالو در شب

از طناب ها به پایین سر می خورد

بالا رفتن از توری

مکانیزم ها را روغن کاری می کند.

سیم ها، کنتاکت ها، درها، -

همه چیز درست می شود، همه چیز بررسی می شود.

فقط شب ها بیرون می آید

او نمی خواهد مردم را بترساند.

و در صبح، جانور عجیب و غریب است،

تمام روز در تاریکی نشسته است

و مدام با خود می گوید:

«استفاده کودکان از آسانسور بدون نظارت بزرگسالان اکیداً ممنوع است!

هرجور عشقته-

باور کن باور نکن

این حیوان بسیار عاقل است!

4 معرفی مفهوم "سیستم بالابر"

معلم نقاشی یک خانه (نمودار روی بوم حروفچینی) را نشان می دهد و در مورد آن نظر می دهد.

V .: این خانه سه طبقه غیر معمول است، مردم در آن زندگی می کنند، اما اشیاء مختلف. آنها در طبقه دوم زندگی می کنند. مثلا یک خودکار.

قسمت های جداگانه ای از این اقلام در طبقه همکف زندگی می کنند. قسمت های قلم را نام ببرید (به ترتیب نشان می دهد). و اتاق های طبقه سوم مکان هایی هستند که این وسایل می توانند در آن قرار گیرند. کجا، در چه مکان هایی می توان قلم وجود داشت؟

پس سه طبقه: مکان-اشیاء-جزء. و آسانسور به شما کمک می کند تا به سرعت در طبقات حرکت کنید.

معلم پیشنهاد می کند "سوار آسانسور" قارچ و پرچم.

5 جمع بندی

درس شماره 16 "ابر سیستم ها و زیر سیستم های شی"

هدف: فعال کردن تفکر کودکان؛ آموزش استفاده از مدل "سیستم لیفت" برای تجزیه و تحلیل اشیا.

تجهیزات: "بالابر سیستم"، اسباب بازی، مجموعه کارت.

  1. وضعیت مشکل

می آید اسباب بازی

من .: امروز در درس ما سوار آسانسور خواهیم شد. اما ابتدا سعی کنید به این سوال پاسخ دهید: "من یک دوست دارم، یک بچه فیل. او در یک ساختمان بلند با آسانسور زندگی می کند، اما هرگز از آن استفاده نکرد، چرا؟

در طول بحث، بچه ها گزینه های مختلفی را بیان می کنند ("بیش از حد سنگین" ، "مناسب نیست" ، "ترس از شکستن" و غیره) ، پاسخ کنترلی: "او در طبقه اول زندگی می کند".

2. کار با "سیستم لیفت"

معلم نمودار خانه را نشان می دهد. و نظرات در مورد آن.

V .: ما اغلب از آسانسور خود استفاده خواهیم کرد و باید در هر سه طبقه تردد کنیم. بیایید به یاد بیاوریم که در هر یک از طبقات چیست: در طبقه دوم، در وسط، اشیاء مختلفی زندگی می کنند.

سالک: در طبقه همکف، اجزایی که آنها را تشکیل می دهند. و در طبقه سوم مکان هایی وجود دارد که این وسایل می توانند در آنجا باشند.

V .: تصور کنید که بابونه در کف دزد این خانه زندگی می کند (تصویر را روی نمودار قرار می دهد). در طبقه همکف چه خواهد بود؟

د .: قسمت های گل: گلبرگ، وسط، ساقه، برگ، ریشه.

س: و در طبقه سوم چه اتفاقی خواهد افتاد، کجا می تواند بابونه باشد؟

د .: یک تخت گل، یک دسته گل، یک گلدان گل، یک فضای خالی در جنگل ...

به طور مشابه، "کیک"، "گیتار"، پس از آن 2-3 شی دیگر پیشنهاد شده توسط کودکان در نظر گرفته می شود.

3. بازی رفت و برگشت

کودکان در یک صف ایستاده و چشمان خود را می بندند. معلم دستورات "به جلو!"، "بازگشت!"، تعداد مراحل را نشان می دهد.

در پایان بازی، بچه ها چشمان خود را باز می کنند و می بینند که چقدر هماهنگ عمل کرده اند (آیا خط باقی مانده است؟)

4 کار با "سیستم لیفت"

V .: همه ساکنان خانه نیز برای پیاده روی بیرون رفتند و سپس فراموش کردند که چه کسی در کدام طبقه زندگی می کند. به آنها کمک کنید تا برگردند.

معلم مجموعه هایی از سه کارت را ارائه می دهد، شما باید آنها را به ترتیب قرار دهید: مکان-موضوع-بخش 9 ابر سیستم، سیستم، زیر سیستم).

مجموعه کارت های نمونه:

آستین، لباس، سرآستین؛

منقار، پرنده، سر؛

درخت، برگ، شاخه؛

اتاق، خانه، خیابان؛

دیوار، اتاق، کاغذ دیواری.

هنگام تجزیه و تحلیل دو گزینه آخر، کودکان متقاعد می شوند که یک شی ("اتاق") بسته به سایر اشیاء مرتبط با آن می تواند هم یک سیستم و هم یک ابرسیستم باشد.

5 جمع بندی

درس شماره "درس عمومی در مورد ابر و سیستم های فرعی"

هدف : ادغام ایده ها در مورد ابر و زیر سیستم های اشیاء. توانایی استفاده از مدل "بالابر سیستم" را تثبیت کنید.

تجهیزات: "بالابر سیستم"، مجموعه ای از کارت ها.

  1. تمرین "زمین را نام ببرید"

اسباب بازی می رسد.

من .: خیلی دوست داشتم سوار آسانسور بشم، امروز هم سوار بشیم. فقط ابتدا، بیایید تکرار کنیم که چه چیزی در کدام طبقه زندگی می کند.

پس از آن، معلم بچه ها را به بازی دعوت می کند: شی نامیده می شود و بچه ها (در گروه کر یا "روی انگشتان") شماره طبقه را نشان می دهند.

اشیاء تقریبی بازی:

اثاثه یا لوازم داخلی، صندلی، صندلی؛

چاشنی، جعبه، آب نبات؛

دم، خرس، پشت؛

چرخ، سخنران، دوچرخه؛

نامه، صفحه، کتاب.

  1. بازی "اول، دوم، سوم"

معلم با شماره طبقه تماس می گیرد و بچه ها باید پاسخ دهند: "سوم" - "دست ها بالا" ، "دوم" - "دست ها به طرفین" ، "اول" - "دست ها پایین".

  1. کار گروهی

هر گروه یک سری کارت دریافت می کند. آنها باید به صورت متوالی از ابرسیستم به زیرسیستم دیگر تجزیه شوند.

برای بررسی، بچه ها به بوم حروفچینی می روند و در آنجا دیدگاه خود را توضیح می دهند. به عنوان مثال: "ما یک کارت با یک پرنده در طبقه دوم قرار دادیم. بال - در طبقه اول، زیرا بخشی از پرنده است. و لانه در طبقه سوم است، زیرا پیتزا اینجاست."

مطلوب است که کودکان ابرسیستم ها و زیرسیستم های اضافی را که روی کارت ها نیستند نشان دهند. به عنوان مثال: "پرنده قسمت های دیگری نیز دارد: سر، بدن، دم، پاها..." یا "پرنده هنوز می تواند در آسمان باشد، در جنگل روی شاخه ای، روی پشت بام بنشیند..."

4 تشریح.

"موتور"

(زنجیره فناوری) (از 3 سالگی)

هدف: شکل گیری ایده کودک در مورد تغییر در یک شی در طول زمان، رشد توجه، مشاهده و گفتار منسجم.

قوانین بازی: بسته به سن، طول زنجیره را افزایش می دهد - در 2-3 سال، دو یا سه گزینه کافی است. کودک بزرگتر، هر چه زنجیره باید طولانی تر و کامل تر باشد. برای نمایش، می توانید برای مثال از قطار در واگن استفاده کنید. ما تصاویر را در پنجره ماشین ها قرار می دهیم یا به صورت شماتیک یک تغییر تدریجی در جسم در طول زمان ترسیم می کنیم.

قورباغه قورباغه خاویاری

پروانه کاترپیلار تخم مرغی

جوانه بذر نهال درخت کوچک درخت بزرگ

اگر بازی در مهدکودک برگزار می شود یا چندین شرکت کننده وجود دارد، می توان بازی را موبایل ساخت. یک بزرگسال کارت ها یا تصاویر را از قبل آماده می کند که بین بازیکنان توزیع می شود. اینها می توانند تصاویری باشند که فصول را به تصویر می کشند (به عنوان مثال: یک برگ سبز، یک برگ زرد، یک شاخه بدون برگ، یک شاخه با جوانه ها، مراحل مختلف زندگی یک فرد (کودک، پیش دبستانی، دانش آموز، بزرگسال، یک پیرمرد، تاریخچه اشیاء (واگن، کالسکه، ماشین عتیقه، ماشین مدرن، ماشین آینده - به عنوان مثال، پرواز)

"قطار زمان" در حال ساخت است - "موتور قطار" اولین کسی است که برمی خیزد که بسته به سن و درک فرآیندهای در حال انجام، یا توسط یک بزرگسال منصوب می شود یا بچه ها خودشان انتخاب می کنند. در پشت "موتور" "واگن ها" مطابق با توالی روند قرار گرفته اند.

"اول چه، چه بعد" (از 3 سالگی)

هدف: برای ایجاد توانایی ایجاد یک زنجیره منطقی از اقدامات در زمان، برای ادغام مفاهیم "اول" - "سپس". گفتار و حافظه را توسعه دهید.

قوانین بازی: این تمرین را می توان برای کودکان 2 تا 3 ساله استفاده کرد و به تدریج سخت تر می شود و به تثبیت توالی فصول، بخش هایی از روز، روزهای هفته و غیره کمک می کند.

اول پاییز و بعد؟ - زمستان - و بعد؟ - بهار. - و بعد؟ - تابستان

- سه شنبه اول و بعد؟ - چهار شنبه.

اول عصر و بعد؟ - شب

اول صبحانه بعد؟ - شام.

با کودکان 5-6 ساله، می توانید از رویکرد چند متغیره استفاده کنید:

اول خشت، سپس ... - گلدان، آجر، مجسمه، سوت و غیره.

ابتدا یک چوب، سپس ... - یک خانه، یک جعبه، یک کاغذ، یک تخته، یک گنجه و غیره.

ابتدا یک تخم مرغ، سپس ... - یک جوجه، یک لاک پشت، یک کروکودیل، یک کرم، یک مار و غیره.

اگر بازی به صورت گروهی انجام شود مهد کودکیا با چندین فرزند، و اصل تمرین قبلاً مسلط شده است، سپس می توانید یک قانون جدید معرفی کنید - چه کسی تماس می گیرد اخرین حرفاز میان گزینه های پاسخ، او رهبر می شود و اولین حرف خود را ارائه می دهد.

"کلمات جفت شده" (از 3 سالگی)

هدف: شکل گیری مهارت برای تعیین خطوط توسعه شی. برای تثبیت نام حیوانات و توله های آنها، فرآیندهای بلوغ انسان، تغییرات در طبیعت زنده و بی جان.

قوانین بازی: با این تمرین می توانید نام حیوانات و توله های آنها، فرآیندهای رشد یک فرد، تغییرات در طبیعت زنده و بی جان را اصلاح کنید. تمرین در نسخه های مستقیم (اکنون-بعد) و معکوس (اکنون-قدیمی) در کلمات زوج انجام می شود. اگر توپ را به سمت یکدیگر پرتاب کنید، بازی جذاب تر می شود. در این حالت علاوه بر تحکیم دانش، کودک در گرفتن و پرتاب توپ تمرین می کند، هماهنگی حرکات بهبود می یابد، هر دو نیمکره مغز به دلیل فعالیت ذهنی و حرکتی همزمان فعال می شوند.

با بچه های کوچکتر، موضوع نامگذاری شده است: به عنوان مثال، «اسم توله چیست؟ »

یک بزرگسال این کلمه را "اسب" می نامد و توپی را به سمت کودک پرتاب می کند.

کودک آن را می گیرد، پاسخ می دهد: "کورگ" و توپ را به طرف بزرگسال پرتاب می کند. بزرگسالان: "گربه ها" ... "گربه"; "خوک" ... "خوک"; "سگ ها" ... "توله سگ" و غیره.

با کودکان بزرگتر (از 6-7 سال) نمی توان موضوع خاصی را تعیین کرد، فقط جهت "قبل از این چه اتفاقی افتاده است؟ یا «چه اتفاقی خواهد افتاد؟ ". کلمات از موضوعات مختلف گرفته شده اند: به عنوان مثال - "قبلا چه اتفاقی افتاده است؟ »

"روز ... صبح"؛ "گوسفند ... بره"; "گل ... دانه"; "عمو ... پسر"; "ابر بارانی"؛ "پنجره ... شیشه" و غیره

بازی برای تعیین خط توسعه جسم

"قبلتر - بعد" (از 3 سالگی)

قوانین بازی: میزبان موقعیتی را صدا می کند و بچه ها می گویند قبلا چه اتفاقی افتاده یا بعد از آن چه خواهد شد. می تواند همراه با نمایش باشد.

پیشرفت بازی:

مربی: به لانه خرس نگاه کنید؟

فرزندان: بزرگ، قوی، خوب.

مربی: آیا او همیشه اینگونه بوده است؟ چه اتفاقی برای او افتاده است؟

فرزندان: او رفته بود، درختان در حال رشد بودند.

مربی: درسته و حتی زودتر؟

فرزندان: جوانه های کوچک رشد کردند.

معلم: و حتی زودتر؟

فرزندان: دانه ها در زمین.

مربی: و آن وقت چه اتفاقی برای لانه می افتد؟

فرزندان : متلاشی می شود، می پوسد، با زمین مخلوط می شود.

بازی هایی برای شکل گیری توانایی برجسته کردن عملکرد یک شی

چه کاری می تواند انجام دهد؟ (بازی از 3 سالگی انجام می شود)

هدف: شکل گیری توانایی شناسایی عملکردهای شیء، توسعه گفتار.

قوانین بازی: میزبان شی را صدا می کند. (با استفاده از بازی یا معمای بله-خیر، شی را می توان نشان داد یا حدس زد). کودکان باید تعیین کنند که شیء چه کاری می تواند انجام دهد یا با آن چه کاری انجام می شود.

توجه داشته باشید: شما می توانید اشیاء مختلف را ارائه دهید. در قالب پدیده ها و اشیاء زنده و طبیعت بی جانو همچنین مبانی فرهنگ شخصی. می‌توانید شی را به موقعیت‌های خارق‌العاده و غیرواقعی منتقل کنید و ببینید آن شی چه عملکردهای اضافی دارد.

مثلا:

1). س: توپ چه کاری می تواند انجام دهد؟

د: پریدن، غلتیدن، شنا کردن، باد کردن، گم شدن، ترکیدن، پرش، کثیف شدن، دراز کشیدن.

ب: بیا وانمود کنیم. توپ ما وارد افسانه "Kolobok" شد. او چگونه می تواند به کلوبوک کمک کند؟

2). اساس فرهنگ شخصی

که در: فرد مودب- چیست و چه کاری می تواند انجام دهد؟

د: احوالپرسی کنید، مودبانه مهمانان را بدرقه کنید، از یک بیمار یا سگ مراقبت کنید، او می تواند صندلی خود را در اتوبوس یا تراموا به پیرزنی واگذار کند و همچنین کیف حمل کند.

س: بیشتر؟

د: کمک به شخص دیگری از مشکل یا موقعیت دشوار ....

بازی برای شناسایی اتصالات زیرسیستم

"او کجا زندگی می کند؟ » (از 3 سالگی)

قوانین بازی: میزبان اشیاء جهان را نام می برد. در گروه میانی، اینها اشیاء بی جان از محیط اطراف و اشیاء حیات وحش هستند. کودکان محل زندگی اشیاء زنده را نام می برند.

پیشرفت بازی:

مربی: ببین چقدر عکس هست! هر کدام را انتخاب کنید

مربی: خرس کجا زندگی می کند؟

فرزندان: در جنگل، باغ وحش.

مربی: چه چیز دیگری؟

فرزندان: در کارتون، در کتاب.

مربی: سگ کجا زندگی می کند؟

فرزندان: در لانه، اگر از خانه نگهبانی کند. در خانه، درست در آپارتمان. و سگ هایی در خیابان زندگی می کنند - ولگرد.

بازی هایی برای ترکیب ابرسیستم و زیرسیستم شی.

"خوب - بد" (از 3 سالگی)

قوانین بازی: پیشرو هر شیء است، پدیده ای که در آن ویژگی های مثبت و منفی مشخص می شود.

سؤالات بر اساس این اصل پرسیده می شود: "چیزی خوب است - چرا؟ "، "یک چیز بد - چرا؟ "- در طول زنجیره بروید.

پیشرفت بازی:

مربی: لیزا خوبه چرا؟

فرزندان: زیرا او زیبا، کرکی، نرم، مو قرمز است.

مربی: فاکس بد است. چرا؟

فرزندان: چون مرغ و غاز می دزدد، موش و خرگوش می خورد.

بازی های مقایسه سیستم

"آنچه به نظر می رسد" (از 3 سالگی)

قوانین بازی: رهبر شیء را نامگذاری می کند و بچه ها اشیایی مشابه آن را نام می برند.

توجه داشته باشید: اشیاء مشابه می توانند بر اساس معیارهای زیر باشند: بر اساس هدف (بر اساس عملکرد، بر اساس زیرسیستم، بر اساس ابرسیستم، بر اساس گذشته و آینده، با صدا، بو، بر اساس رنگ، اندازه، بر اساس شکل، بر اساس مواد. حتی اشیاء بسیار متفاوت می توانند مشابه باشید می توانید از تصاویر موضوعی مخصوصاً در مرحله آشنایی با بازی استفاده کنید.

تسهیل کننده می خواهد توضیح دهد که چرا بازیکن تصمیم گرفت که اشیاء نامگذاری شده مشابه باشند.

مربی: خار جوجه تیغی چه شکلی است؟

فرزندان: روی سوزن ها، روی پین ها، روی ناخن ها. روی میله های قلم و غیره

بازی طبقه بندی اشیا

"همه چیز در جهان به هم ریخته است" (از 3 سالگی).

توجه داشته باشید: برای بازی از "مدل جهانی" استفاده شده است که در مرحله اول آشنایی از دو بخش ساخته شده توسط انسان و جهان طبیعی تشکیل شده است. با جذب تدریجی، تعداد نقاط جهان افزایش می یابد. در سنین پیش دبستانی بزرگتر، کودک می تواند رهبر باشد. بازی را می توان به صورت زیر گروهی یا گروهی انجام داد. مجری می خواهد توضیح دهد که چرا موضوع در این نقطه خاص از جهان شناسایی شده است و سپس مربی خلاصه می کند.

در 2 گروه نوجوانانخود مربی تصاویر موضوعی را به کودکان نشان می دهد، قرار می دهد یا توزیع می کند. به همراه معلم، بچه ها مکان شی را بر روی مدل جهان تعیین می کنند، توضیح می دهند که چرا این شی به دنیای طبیعی یا ساخته دست بشر تعلق دارد.

قوانین بازی با گروه میانی:

میزبان بازی - مربی (در پایان سال - کودک) تصویری را با یک شی نشان می دهد. بازیکنان تعیین می کنند که متعلق به کدام جهان هستند. اگر شی متعلق به دنیای ساخته دست بشر باشد، باید مشخص شود که به کدام گروه عملکردی تعلق دارد (لباس، مبلمان، ظروف، کفش، وسایل نقلیه، اسباب بازی و غیره).

توجه داشته باشید: گسترش این قسمت از الگوی جهان به تدریج با گسترش افکار کودکان در مورد دنیای اطراف اتفاق می افتد. در این سن، بخش های جدیدی در بخش دنیای انسان ساخته و در بخش جهان طبیعی (هوا، آب، زمین) ظاهر می شود.

پیشرفت بازی:

مربی: عکس یک سگ است. متعلق به چه دنیایی است

کودکان: به طبیعی.

مربی: سگ کجا زندگی می کند؟ کجا زندگی می کند؟

فرزندان: یک سگ با یک نفر در یک خانه زندگی می کند، شاید در یک خانه، در یک غرفه. روی زمین.

مربی: این بدان معنی است که تصویر را می توان در بخش "زمین" قرار داد.

مربی: در تصویر یک بیور است. او متعلق به چه دنیایی است؟

کودکان: به طبیعی.

مربی: بیور کجا زندگی می کند؟ کجا زندگی می کند؟

فرزندان: بیور هم در خشکی و هم در آب زندگی می کند.

مربی: این بدان معنی است که تصویر را می توان هم در بخش "آب" و هم در بخش "زمین" قرار داد. اما بیور بیشتر از همه کجا زندگی می کند؟ افسانه های پریان در مورد بیش از حد را به یاد بیاورید.

فرزندان: بیشتر در آب بیایید یک عکس در آنجا قرار دهیم.


فایل کارت "TRIZ Games" (80 کارت)

"چه میشه کرد"

(از اواسط گروه 2 نوجوانان انجام شد)

قوانین بازی: با استفاده از شی مورد نظر را حدس بزنید "بله خیر" یا معماها

کودکان باید تعیین کنند که شیء چه کاری می تواند انجام دهد یا با آن چه کاری انجام می شود.

پیشرفت بازی:

مربی: یک فیل چه کاری می تواند انجام دهد؟

کودکان: یک فیل می تواند راه برود، نفس بکشد، رشد کند. فیل غذای خود را می گیرد، کالاها، مردم را حمل می کند، در سیرک اجرا می کند. او به افراد خانواده کمک می کند: او حتی کنده های چوبی را حمل می کند

بازی هایی برای شکل گیری توانایی برجسته کردن عملکرد یک شی

"تیزر"

(از وسط گروه میانی انجام شد)

قوانین بازی: شی رهبر نامیده می شود. بچه ها بدون نام بردن از عملکرد آن با صدای بلند، آن را با کمک پسوندهای: -lka، -chk، -shche و غیره اذیت می کنند.

پیشرفت بازی:

معلم: گربه.

کودکان: میووالکا، بگالکا، نیش، میوواچ، سونچکا ...

معلم: سگ.

بچه ها: پارس، خرخر، گزنده، سگ نگهبان.

بازی هایی برای شکل گیری توانایی برجسته کردن عملکرد یک شی

"دوستان من"

قوانین بازی: مجری از بچه ها می خواهد که خود را به عنوان چیزی یا شخصی نام ببرند. بچه ها تعریف می کنند که چه کسانی هستند (نقش یک شی از جهان مادی را بر عهده بگیرید). سپس مربی هر ملکی را انتخاب می کند و نام می گذارد.

کودکانی که شیء آنها این خاصیت را دارد به رهبر نزدیک می شوند.

فرزند سرب.

پیشرفت بازی: کودکان اشیاء دنیای طبیعی را انتخاب می کنند.

معلم: من یک گراز هستم. دوستان من کسانی هستند که در جنگل زندگی می کنند و می توانند سریع بدوند (حیوانات: روباه، گرگ).

مربی: من یک گوزن هستم. دوستان من کسانی هستند که می توانند نفس بکشند (پرندگان، حیوانات و ...).

معلم: من یک خرس هستم. دوستان من کسانی هستند که می توانند صدا ایجاد کنند (حیوانات، پرندگان، باد و ...).

"چه بود - چه شد"

(از ابتدای گروه میانی انجام شد)

قوانین بازی: میزبان مطالب را صدا می کند و بچه ها اشیاء دنیای مادی را که این مواد در آنها وجود دارد نام می برند ...

پیشرفت بازی: هنگام روشن شدن مفهوم نسبیت اندازه

مربی: کوچک بود، اما بزرگ شد.

بچه ها: توله خرس کوچکی بود و تبدیل به یک خرس بالغ شد.

مربی: درخت بود، اما شد ... درخت چه می تواند شود؟

بچه ها: خانه ای برای لانه، خانه ای برای بیور، خانه ای برای خرس.

بازی برای تعیین خط توسعه جسم

"قبلتر - بعد"

قاعده بازی: میزبان موقعیتی را صدا می کند و بچه ها می گویند قبلا چه اتفاقی افتاده یا بعد از آن چه خواهد شد. می تواند همراه با نمایش باشد.

پیشرفت بازی:

مربی: ببینید، چه نوع لانه خرس ساخته شده است؟

کودکان: بزرگ، قوی، محکم.

معلم: آیا او همیشه اینگونه بوده است؟ چه اتفاقی برای او افتاده است؟

بچه ها: او رفته بود، درختان رشد کردند.

مربی: درست است، و حتی زودتر؟

بچه ها: جوانه های کوچک رشد کردند.

معلم: و حتی زودتر؟

کودکان: دانه ها در زمین.

مربی: و آن وقت چه اتفاقی برای لانه می افتد؟

بچه ها: از هم می پاشد، می پوسد، با زمین مخلوط می شود.

بازی برای شناسایی اتصالات زیرسیستم

"او کجا زندگی می کند؟"

(برگزار شده از گروه دوم نوجوانان)

قوانین بازی: میزبان اشیاء جهان اطراف را فرا می خواند. در گروه میانی، اینها اشیاء بی جان از محیط اطراف و اشیاء حیات وحش هستند. کودکان محل زندگی اشیاء زنده را نام می برند.

پیشرفت بازی:

مربی: ببینید چقدر عکس وجود دارد! هر کدام را انتخاب کنید

مربی: خرس کجا زندگی می کند؟

کودکان: در جنگل، باغ وحش.

مربی: چه چیز دیگری؟

کودکان: در کارتون، در کتاب.

مربی: سگ کجا زندگی می کند؟

بچه ها: در لانه، اگر نگهبان خانه باشد. در خانه، درست در آپارتمان. و سگ هایی در خیابان زندگی می کنند - ولگرد.


TRIZمخفف "نظریه حل اختراعی مسئله" است. بنیانگذار یک مهندس، نویسنده و دانشمند شوروی هاینریش آلتشولر است که این برنامه را در سال 1956 با هدف ایجاد علم دقیق دیگری ایجاد کرد.
دانشمند با سیستم خود ثابت می کند که هر فردی می تواند اختراع را بیاموزد و برای این کار نیازی به داشتن استعداد ذاتی نیست.

اکنون چندین مدرسه وجود دارد که TRIZ کلاسیک را توسعه داده و بخش های جدیدی را اضافه می کند. همچنین برخی از تکنیک‌های تریز به منظور آموزش تفکر تحلیلی به کودکان در آموزش کلاسیک پیش دبستانی وارد می‌شود.

در اینجا برخی از فعالیت های بازی برای کودکان وجود دارد موسسات پیش دبستانیکه به راحتی در خانه قابل انجام است. این بازی ها در مجموعه "Pedagogy + TRIZ" قرار گرفتند. نویسنده این مجموعه اینگریدا نیکولاونا موراشکوفسکا است.

نحوه بازی:

  • به هر بازیکن کارت هایی با تصاویر اشیاء مختلف داده می شود. یک کارت برای هر شرکت کننده اگر با هم بازی می کنید، می توانید به سادگی یک دسته از کارت های کودکان را وارونه قرار دهید و تصاویر را یکی یکی بیرون بیاورید. یکی از بازیکنان به عنوان صاحب خانه مشروط (قالیچه یا خانه کودکان، در حالی که دیگران (یا دیگری) به برج می آیند و می خواهند به خانه او بروند (با استفاده از مثال یک افسانه):

در بزن، در بزن، چه کسی در خانه کوچک زندگی می کند؟
- من، گیتار. و تو کی هستی؟
- و من یک حرامزاده هستم. اجازه بدهید وارد ترموک شوم؟
-اگه بهم بگی چجوری شبیه من هستی بهت اجازه میدم وارد بشی.

مهمان باید هر دو نقاشی را مقایسه کند، شناسایی کند نشانه های رایجو آنها را نام ببرید. به عنوان مثال، گیتار و چوب ماهیگیری هر دو از چوب ساخته شده اند. یا هم گیتار و هم میله ماهیگیری یک سیم دارند - یک طناب. پس از آن مهمان وارد ترموک می شود یا به سادگی یک کارت در خانه قرار می دهد و شرکت کننده بعدی بازی وارد بازی می شود یا همان شرکت کننده کارت دیگری را از روی عرشه می گیرد. و به همین ترتیب، تا زمانی که همه کارت ها در برج باشند، و درست است، همه تصاویر تا حدودی شبیه به یک گیتار هستند.
شما می توانید کمی متفاوت بازی کنید و صاحب برج را همیشه تغییر دهید. ابتدا گیتار صاحب می شود سپس میله مهمان صاحب می شود و ... .

نحوه بازی: یکی از بازیکنان توسط Masha the Confused تعیین شده است. ماشا در حال گفتگو با سایر شرکت کنندگان در بازی است:
- اوه!
- چی شده؟
- من چاقو را گم کردم (هر مورد یا تصویر روی کارت کودکان نامیده می شود). اکنون نان را با چه چیزی برش می دهم (در اینجا عملکرد شی نشان داده شده است)؟
بازیکن یا بازیکنان دیگر باید گزینه های جایگزین برای برش نان ارائه دهند، به عنوان مثال: با اره، خط ماهیگیری، خط کش. می توان با دست شکست. Masha-Confused بهترین پاسخ را انتخاب می کند و برای آن جایزه (سکه) می دهد.
در پایان بازی سکه ها را می شماریم و برنده را مشخص می کنیم.

نحوه بازی:موردی انتخاب می شود که مادربزرگ به آن تبدیل می شود (مورد را می توان از کارت های کودکان انتخاب کرد. بازیکنان ویژگی های این مورد را به خاطر می آورند (به عنوان مثال، یک لیوان: شفاف، خالی).
شروع به بازی می کنیم و برای وضوح، مادربزرگ را با شیشه بدن، دست ها، پاهایی که از یک لیوان در حال رشد است و روسری روی سرش در بالای شیشه به تصویر می کشیم.
یکی از بازیکنان به عنوان مادربزرگ منصوب می شود. دیگران یا دیگری رو به او می کند: - مادربزرگ، مادربزرگ، چرا اینقدر شفاف هستی (یکی از خواص شی نام دارد)؟
- تا ببینم چقدر خوردم.
و اینطور بازی می کنیم تا همه عجیب و غریب های مادربزرگ را توجیه کنیم.
پس از آن، ما به بحث در مورد اینکه چگونه مادربزرگ می تواند از خود در برابر گرگ محافظت کند (مثلاً محتویات شکم خود را روی او بیرون بیاورد یا به قطعات تیز بشکند تا گرگ نتواند او را بخورد و سپس وقتی که برگ های گرگ، او را با چسب شیشه می چسبانند).

بازی های جالب را نه تنها کودکان، بلکه بزرگسالان نیز دوست دارند. به خصوص اگر مجبور نیستید در کابینت ها به دنبال قسمت مناسب برای اجرای آنها بگردید، قهرمان های پلاستیکی گران قیمت بخرید و توهم علاقه ایجاد کنید. برای این من عاشق TRIZ هستم: برای سادگی، دسترسی، تنوع، و به ویژه برای خودم در این بازی ها - الهام گرفته، کنجکاو، دانای کل، گاهی اوقات حیله گر، مبتکر و سرزنده.

بازی‌های مربوط به تئوری حل مسئله مبتکرانه به من کمک می‌کنند تا به آن برسم هدف اصلی- همیشه و همه جا در شادی زندگی کنید. و مادر سه پسر کوچک، متاسفانه، همیشه موفق نمی شود. مثلاً برای معالجه به آسایشگاه می رفتیم و مدت ها بود، اما فقط یک چمدان با خود بردیم. و، البته، حتی نیمی از "بسیار ضروری ترین بازی ها" در آنجا جا نمی شوند. اما چند پازل در خاطرم ماند. آنها بودند که آسایشگاه را از نابودی نجات دادند!

این بار مسلط شدیم بازی های سیستمی- کسانی که به ارائه ما کمک می کنند دنیای بزرگبه عنوان یک کل سیستم پیچیده از اجزای تشکیل دهنده، ذرات و ذرات.

"در چه چیزی چیست؟"

بازی با این نام را می توان با کمک خانواده ما به تصویر کشید. ما یک برادر ده ماهه داریم که دائماً تحت فشار شاد و سرزنده یک بچه شش ساله و یک بچه چهار ساله است. او بخشی است سیستم خانواده، که شامل مادر، پدر، ایلیا، اسلاوا و در واقع نوزاد می شود. سیستم ما بخشی از دو خانواده دیگر است - خانواده پدربزرگ و مادربزرگ. "وای! پسر گفت چقدر جالب است و ما شروع کردیم به انتقال این موضوع به همه اشیا و پدیده های اطرافمان.

"اینجا دکمه است. او بخشی از سوئیچ است. و یکی از عناصر مدار برق آسایشگاه است و جزء اتاق نیز می باشد. دکمه دیگر کجا می تواند باشد؟ - «در ریموت تلویزیون، در ضبط صوت، روی کتری و کولر آبی. تمام وسایلی که در اتاق درمان با ما درمان می‌کنند، چنین دکمه‌هایی دارند!» - ایلیا و اسلاوا را خلاصه کرد.

در این هنگام نوزادی در حال خزیدن بود و روبانی از کیف لوازم آرایش مادرش را در مشت خود گرفته بود. «یک نوار می تواند بخشی از چه چیزی باشد؟ درست است، لوازم آرایشی! چه چیز دیگری؟ من پرسیدم. پسرها به سرعت به این نتیجه رسیدند ایده های مختلف: “بخشی از مدل موی دخترانه در مهدکودک، بخشی از لباس، بخشی از دکوراسیون در تعطیلات. - و اضافه کردند، - یادت هست مامان، گاهی درختان کوهها همه روبان هستند؟

این بازی بسیار ساده است - برای کودکان سه ساله مناسب است، در عین حال می توان آن را به راحتی به یک بازی پیچیده تبدیل کرد.

"چه بود - چه شد"

این نام بازی دیگری است که بیش از دو ماه است که ذهن ما را درگیر کرده است. یه جورایی تو تاریکی کنار پنجره نشسته بودیم، برف می اومد.
او چه خواهد شد؟
- برف ها
- و برف ها؟
- هزارتوها
- و بعد؟
- بهار می آید و برف های هزارتوی آب می شوند و به نهرهایی تبدیل می شوند که خشک می شوند و ابر می شوند.
- یا؟
- یا هزارتوها با برف جدید پوشیده می شوند و به برف های عظیم تبدیل می شوند.

می توانید با ساده ترین بازی شروع کنید: یک توله سگ وجود داشت - یک سگ وجود خواهد داشت. یک کره اسب وجود داشت - یک اسب وجود خواهد داشت. یک زنجیر هم در مورد یک نفر درست کردیم: پسر - جوان - مرد - پدربزرگ.

"چه بود - چه شد" - برای من این یک بازی بسیار عمیق است. این نه تنها ویژگی های مختلف اشیاء، تغییرات آن در طول زمان، بلکه همچنین تغییر در همه چیز در جهان را نسبت به یک شی نشان می دهد. اغلب با شروع این بازی، من و پسر بزرگم وارد بحث های عمیقی در مورد طبیعت، انسان، عظمت جهان و به طور کلی در مورد معنای وجودمان می شدیم. اسلاوا چهار ساله اغلب با یک مشکل جدید ما را متوقف می کرد.

یک بار حتی سعی کردیم یک کیسه پلاستیکی را "تجزیه" کنیم. من پاسخی برای این سوال پیدا نکردم که چه چیزی و چه زمانی خواهد شد.

"چه چیزی اول می آید - چه چیزی بعد"

این بازی به خوبی مکمل قبلی "چه بود - چه شد" است. هدف آن تثبیت دانش در مورد فصول، بخش هایی از روز و روزهای هفته است. به عنوان مثال، ما با یک سوال ساده شروع کردیم، "امروز دوشنبه است و بعد؟" و به تدریج آنها را پیچیده کردیم. من بچه وسطهنوز هم گاهی می توان گفت "فردا به کشور رفتیم"، حتی اگر چند ماه پیش بود. بنابراین، برای ما، چنین سرگرمی بخشی از "برنامه اجباری" شده است. برای یک کودک بزرگتر، اولین کشف در این راستا یک دانه بود: آن جوانه می شود، سپس به یک درخت سیب جوان، یک درخت گلدار، و سپس به یک درخت میوه تبدیل می شود. سیب فله. و روزی خشک خواهد شد، صاحب آن را قطع می کند و هیزم را خرد می کند، آتش روشن می کند و سیب زمینی می پزد.

"قبلتر - بعد"

این بازی می تواند نسبت به دو بازی قبلی رشد کند. در آن، ما نه تنها دانش زمان و ویژگی های یک شی، بلکه فانتزی، تفکر، حافظه را نیز آموزش می دهیم. و بالاتر از همه، این یک بازی عالی است! من در مورد آن مطالعه کردم و چند روز را صرف اختراع موقعیت یا شی شروع به خصوص جالبی کردم. تا اینکه فهمیدم شما می‌توانید هر چیزی را که دروغ می‌گوید، می‌ایستد، رشد می‌کند و در اطراف ما است، مثال بزنید.
مثلاً در امتداد یک رودخانه کوهستانی یخ زده در حال رانندگی بودیم که مردی با چوب ماهیگیری روی آن نشسته بود.
- توخالی! سوراخ را ببین! قبلا چه اتفاقی افتاد؟
پسرها فوراً بلند شدند.
- قبل از آن، فقط یخ وجود داشت، سپس یک ماهیگیر آمد، برف را پاک کرد، یک سوراخ سوراخ کرد.
- و قبلاً چه اتفاقی افتاده است؟
- حتی زودتر، در پاییز، رودخانه جاری بود.
- بعدش چی؟
- سپس به تدریج آب داخل سوراخ دوباره یخ می زند و در این محل پوسته یخی ایجاد می شود، تا بهار پوشیده از برف خواهد بود.

یا وضعیت دیگری - ساخت و ساز. قبلا هیچی اینجا نبود پدر اضافه کرد که پیر شده است خانه چوبیاما پایین کشیده شد اکنون نیمی از خانه آجری رشد کرده است. به زودی تکمیل می شود، پنجره ها و درها نصب می شود، زمین بازی در نزدیکی آن نصب می شود، خانه اشغال می شود. مردم در آپارتمان ها تعمیر می کنند و در ورودی ها تخت گل می کارند.

"او کجا زندگی می کند؟"

در میان بازی‌های TRIZ، من به‌ویژه آن‌هایی را دوست دارم که پاسخ‌های مختلفی را شامل می‌شوند. بچه های «باغ» من را که بر اساس اصل «درست- غلط» آموزش می بینند، دوباره زنده می کند. یک مثال عالی از چند متغیری، تأمل در مورد این سوال است که "او کجا زندگی می کند؟"
از یک گفتاردرمانگر یا روانشناس بپرسید که وقتی بچه ها را در کلاس اولی که خرس زندگی می کند، آنها را آزمایش می کند. آنها به شما خواهند گفت - "در لانه." درست است، در لانه. و بدون گزینه و خرس ما می تواند در کوه ها، در یک افسانه، در یک کارتون و حتی روی یک پای زندگی کند.

یا مثلا یک لیوان. او کجا می تواند باشد؟ روی میز، در کمد، در ماشین ظرفشویی، روی پنجره اگر قاصدک در آن باشد. می تواند روی میز بایستد و "آپارتمانی" برای خودکار و مداد باشد. یک ماهی کوچک می تواند در آن زندگی کند یا ژله را می توان در یخچال خنک کرد. تن از گزینه ها!

برای پسران من، بازی‌های مربوط به تئوری مسائل اختراعی راهی عالی برای آرام شدن پس از طوفانی است فعالیت بدنی، حواس را از یک درس خسته کننده منحرف کنید ، چیزهای جدید و جالب زیادی یاد بگیرید ، توجه والدین را بدون ایجاد موقعیت های درگیری جلب کنید. ما می توانیم در حین آشپزی بازی کنیم، وقتی کودک را می خوابانم، وقتی راه می رویم، رانندگی می کنیم، می ایستیم و منتظر می مانیم. و برای من این یک یافته ارزشمند است!

اکاترینا فدوتووا،قصه گو، مادر سه پسر شیطون

بازی هایی برای شکل گیری توانایی برجسته کردن عملکرد یک شی

"چه کاری می تواند انجام دهد؟"

(از اواسط گروه 2 نوجوانان انجام شد)

قوانین بازی: با کمک «بله-نه» یا معماها، شی را حدس بزنید.

کودکان باید تعیین کنند که شیء چه کاری می تواند انجام دهد یا با آن چه کاری انجام می شود.

پیشرفت بازی:

مربی: یک فیل چه کاری می تواند انجام دهد؟

فرزندان: یک فیل می تواند راه برود، نفس بکشد، رشد کند. فیل غذای خود را می گیرد، کالاها، مردم را حمل می کند، در سیرک اجرا می کند. او به افراد خانواده کمک می کند: او حتی کنده های چوبی را حمل می کند.

"تیزر"

قوانین بازی: رهبر هدف است. بچه ها بدون نام بردن از عملکرد آن با صدای بلند، آن را با کمک پسوندهای: -lka، -chk، -shche و غیره اذیت می کنند.

پیشرفت بازی:

معلم: گربه.

فرزندان: میووالکا، بگالکا، نیش، میوواچ، سونچکا ...

معلم: سگ.

فرزندان: گاوکالک، خرخر، تلخ، نگهبانی.

"دوستان من"

قوانین بازی: مجری از بچه ها می خواهد که خود را به عنوان چیزی یا شخصی نام ببرند. بچه ها تعیین می کنند که چه کسی هستند (نقش یک شی از دنیای مادی را بر عهده می گیرند). سپس مربی هر ملکی را انتخاب می کند و نام می گذارد.

کودکانی که شیء آنها این خاصیت را دارد به رهبر نزدیک می شوند.

فرزند سرب.

پیشرفت بازی: کودکان اشیاء دنیای طبیعی را انتخاب می کنند.

مربی: من یک گراز هستم. دوستان من کسانی هستند که در جنگل زندگی می کنند و می دانند چگونه سریع بدوند (حیوانات: روباه، گرگ).

مربی: من یک گوزن هستم. دوستان من چیزهایی هستند که می توانند نفس بکشند (پرندگان، حیوانات و غیره).

مربی: من یک خرس هستم. دوستان من چیزهایی هستند که می توانند صدا ایجاد کنند (حیوانات، پرندگان، باد و غیره).

بازی برای تعیین خط توسعه جسم

"چه بود - چه شد"

(از ابتدای گروه میانی انجام شد)

قوانین بازی: میزبان مطالب را صدا می کند و بچه ها اشیای دنیای مادی را که این مواد در آن وجود دارد نام می برند ...

پیشرفت بازی: هنگام روشن شدن مفهوم نسبیت اندازه

مربی: کوچک بود و حالا بزرگ شده است.

فرزندان: او یک توله خرس کوچک بود و تبدیل به یک خرس بالغ شد.

مربی: درخت بود اما شد... درخت چه می شود؟

فرزندان: خانه ای برای لانه، خانه ای برای بیور، لانه ای برای خرس.

"قبلتر - بعد"

قانون بازی: میزبان موقعیتی را صدا می کند و بچه ها می گویند قبلا چه اتفاقی افتاده یا بعد از آن چه خواهد شد. می تواند همراه با نمایش باشد.

پیشرفت بازی:

مربی: ببینید چه نوع لانه خرس ساخته شده است؟

فرزندان: بزرگ، قوی، خوب.

مربی: آیا او همیشه اینگونه بوده است؟ چه اتفاقی برای او افتاده است؟

فرزندان: او رفته بود، درختان در حال رشد بودند.

مربی: درسته و حتی زودتر؟

فرزندان: جوانه های کوچک رشد کردند.

معلم: و حتی زودتر؟

کودکان: دانه ها در زمین.

مربی: و آن وقت چه اتفاقی برای لانه می افتد؟

فرزندان: از هم می پاشد، می پوسد، با زمین مخلوط می شود.

بازی برای شناسایی اتصالات زیرسیستم

"او کجا زندگی می کند؟"

(برگزار شده از گروه دوم نوجوانان)

قوانین بازی: میزبان اشیاء جهان را نام می برد. در گروه میانی، اینها اشیاء بی جان از محیط بلافصل و اشیاء حیات وحش هستند، کودکان محل زندگی اشیاء زنده را نام می برند.

پیشرفت بازی:

مربی: ببین چقدر عکس هست! هر کدام را انتخاب کنید

مربی: خرس کجا زندگی می کند؟

فرزندان: در جنگل، باغ وحش.

مربی: چه چیز دیگری؟

فرزندان: در کارتون، در کتاب.

مربی: سگ کجا زندگی می کند؟

فرزندان: در لانه، اگر از خانه نگهبانی کند. در خانه، درست در آپارتمان. و سگ هایی در خیابان زندگی می کنند - ولگرد.

"در مورد موضوع چه می توان گفت، اگر وجود دارد..."

(از وسط گروه میانی انجام شد)

قوانین بازی: میزبان قسمت هایی از شی یا شی را صدا می زند و کودک باید نوع شیء را نام برده و توضیحی برای آن بدهد.

پیشرفت بازی:

مربی: در مورد جسمی که مکنده دارد چه می توان گفت؟

فرزندان: این حیوان یا پرنده ای است که روی درختان یا صخره ها زندگی می کند.

مربی: اگر "میو" در آنجا وجود داشته باشد، در مورد یک شی چه می توانید بگویید؟

بچه ها: گربه، بچه گربه.

بازی هایی برای ترکیب ابرسیستم و زیرسیستم شی.

"خوب بد"

(برگزار شده از گروه دوم نوجوانان)

قوانین بازی: پیشرو هر شیء است، پدیده ای که در آن ویژگی های مثبت و منفی مشخص می شود.

سؤالات بر اساس این اصل پرسیده می شود: "چیزی خوب است - چرا؟" ، "چیزی بد است - چرا؟" - زنجیره را دنبال کنید.

پیشرفت بازی:

مربی: لیزا خوبه چرا؟

فرزندان: زیرا او زیبا، کرکی، نرم، مو قرمز است.

مربی: فاکس بد است. چرا؟

فرزندان: چون مرغ و غاز می دزدد، موش و خرگوش می خورد.

"چراغ راهنمایی جادویی"

(از ابتدای گروه میانی انجام شد)

قوانین بازی: در "چراغ راهنمایی جادویی" رنگ قرمز به معنای زیرسیستم جسم، زرد - سیستم، سبز - ابرسیستم است. بنابراین، هر شی در نظر گرفته می شود. شی مورد نظر می تواند جلوی کودک آویزان شود (دراز بکشد) یا می توان آن را بعد از نمایش جدا کرد.

پیشرفت بازی: معلم تصویر یک حیوان را نشان می دهد.

مربی: اگر من یک دایره قرمز بلند کنم، شما اجزای حیوان را به من می گویید.

اگر من یک دایره سبز را بالا نگه دارم، می توانید به من بگویید که این حیوان جزء چه چیزی است. و اگر دایره را بلند کنم رنگ زرد، سپس به من بگویید برای چیست یا چه فایده ای دارد.

این بازی را می توان در هنگام مشاهده تصویر در هر موضوعی از جمله موضوع "حیوانات" استفاده کرد.

مربی: اگر یک دایره قرمز بلند کنم، اشیایی را که در تصویر می بینید نام می برید. اگر یک دایره زرد به شما نشان دهم، می توانید به من بگویید که این عکس را چه می توان نامید. و اگر دایره سبز را بلند کنم - مشخص کنید که طرح تصویر بخشی از چه چیزی است (دنیای طبیعی، حیوانات اهلی، وحشی).

مربی: خرگوش (دایره سبز را بالا می برد).

فرزندان: خرگوش متعلق به دنیای طبیعی، به سیستم زنده، به حیوانات وحشی است. او در جنگل زندگی می کند.

مربی: دایره قرمز را بالا می برد.

فرزندان: خرگوش دارای سر، گوش، بدن، دم، پنجه، بینی، خز است.

مربی: چرا خرگوش در زمستان کتش را عوض می کند؟

فرزندان: برای پنهان شدن از دشمنان: روباه، گرگ.

مربی: دایره زرد را بالا می برد.

فرزندان: خرگوش حیوانی مهربان و بی آزار است و به کسی توهین نمی کند. برای زندگی حیوانات در جنگل لازم است و زیباست.

بازی های مقایسه سیستم

"چه شکلی است"

(برگزار شده از گروه دوم نوجوانان)

قوانین بازی: رهبر شیء را نامگذاری می کند و بچه ها اشیایی مشابه آن را نام می برند.

توجه داشته باشید: اشیاء مشابه می توانند به دلایل زیر باشند: با هدف

(بر اساس عملکرد)، بر اساس خرده سیستم، بر اساس ابرسیستم، بر اساس گذشته و آینده، بر اساس صدا، بو، بر اساس رنگ، اندازه، بر اساس شکل، بر اساس مواد. حتی اشیاء بسیار متفاوت نیز می توانند مشابه باشند. می توانید از تصاویر موضوعی مخصوصاً در مرحله آشنایی با بازی استفاده کنید.

تسهیل کننده می خواهد توضیح دهد که چرا بازیکن تصمیم گرفت که اشیاء نامگذاری شده مشابه باشند.

مربی: خار جوجه تیغی چه شکلی است؟

فرزندان: روی سوزن ها، روی پین ها، روی ناخن ها. روی میله های دستگیره و غیره

"بیا تغییر کنیم"

(از وسط گروه میانی انجام شد)

قوانین بازی: بازی توسط یک گروه انجام می شود. هر کودک به موضوع خود فکر می کند (در یک موضوع ممکن است) و می گوید که چه کاری می تواند انجام دهد. سپس بین کودکانی که به موضوع فکر کرده اند، تبادل کارکردها وجود دارد.

پیشرفت بازی:

R1: من یک فیل هستم. من می توانم از تنه ام آب بریزم.

R2: من یک جوجه تیغی هستم. می توانم خم شوم

R3: من یک خرگوش هستم. من می توانم سریع بپرم.

سپس تبادل توابع می آید. جوجه تیغی اکنون می تواند از تنه خود آب بریزد. مثل این؟ و فیل توضیح می دهد که چگونه یاد گرفت سریع بپرد و خرگوش خرگوش را خم کند.

"دوستان پیدا کن"

(از وسط گروه میانی انجام شد)

قوانین بازی: میزبان شی را صدا می کند، عملکرد آن را برجسته می کند و بچه ها می گویند چه کسی یا چه چیزی همان عملکرد را انجام می دهد.

توجه داشته باشید: این بازی را می توان توسط یک زیر گروه یا توسط یک گروه با اشکال کار جلویی (در کلاس) انجام داد. توصیه می شود پس از آشنایی کودکان با مفهوم "کارکرد" از این بازی استفاده شود.

پیشرفت بازی:

منتهی شدن: اسب بار را حمل می کند و چه حیوان دیگری این وظیفه را انجام می دهد؟

فرزندان: یک فیل در حال حمل بار است. شاید یک سگ - در شمال، یک آهو، یک شتر.

منتهی شدن: خرگوش می تواند بپرد و چه حیوان دیگری می تواند بپرد؟

فرزندان: قادر به پرش کانگورو، سنجاب، اسب.

"ترموک"

(از گروه میانی انجام شد)

قوانین بازی: به کودکان تصاویر موضوعی مختلفی داده می شود. یک بچه رهبر است. او در "ترمکا" می نشیند. هرکسی که به «ترموک» می‌آید تنها در صورتی می‌تواند به آنجا برسد که بگوید شیء او چقدر شبیه شی رهبر است یا با آن تفاوت دارد. کلمات کلیدی عبارتند از: «تق تق. چه کسی در teremochka زندگی می کند؟

توجه داشته باشید: در طول بازی، میزبان می‌تواند تنظیمات را تغییر دهد: «اگر به من بگویید شبیه من هستید، به شما اجازه می‌دهم وارد ترموک شوید.» یا: "اگر به من بگویید چه تفاوتی با من دارید، به شما اجازه می دهم وارد ترموک شوید." شباهت ها و تفاوت ها می تواند بر اساس عملکرد (بر اساس هدف شی)، بر اساس اجزاء، مکان یا گونه باشد.

پیشرفت بازی: شباهت در اشیاء جهان زنده.

فرزندان: تق تق. چه کسی در teremochka زندگی می کند؟

منتهی شدن: من هستم، روباه و تو کی هستی؟

فرزندان: و من یک گرگ هستم، اجازه دهید وارد شوم!

منتهی شدن: اگر به من بگویی چرا روباه هستی، مثل من گرگ، اجازه ورود می دهم.

فرزندان: هم من و هم تو حیوانات وحشی هستیم. ما همان ساختار را داریم: 4 پنجه وجود دارد. تنه، سر، 2 گوش، مو، ما متعلق به دنیای طبیعی، حیات وحش هستیم. ما زنده ایم، پس نفس می کشیم و غیره.

تفاوت در اشیاء جهان زنده

فرزندان: تق تق. من یک خرگوش هستم. چه کسی در teremochka زندگی می کند؟ اجازه بده داخل!

منتهی شدن: من سنجاب هستم اگر به من بگویید چه تفاوتی داریم، به شما اجازه ورود می دهم.

فرزندان: خرگوش کمی بزرگتر از سنجاب است. ما یک رنگ متفاوت داریم (یک سنجاب مو قرمز، و یک خرگوش در زمستان سفید است،

و در تابستان - خاکستری)، ما غذاهای مختلفی داریم (سنجاب آجیل، قارچ خشک و اسم حیوان دست اموز علف، پوست درخت، هویج می خورد). سنجاب در یک درخت توخالی زندگی می کند و خرگوش روی زمین می دود.

"فانتزی"

هدف: توانایی یافتن منابع اقلام را توسعه دهید، آنها را با موارد دیگر جایگزین کنید.

سکته: بچه ها تصور کنید اگر زمین ناپدید می شود ... - همه دکمه ها. چه چیزی می تواند جایگزین آنها شود؟ (قلاب، دکمه، قلاب، قفل).

همه کتاب های درسی

همه مسابقات

خودکار

پاک کن ها

"تصاویر جادویی"

هدف: تخیل، تفکر، پیدا کردن تصاویر در خطوطی که توسط خود کودکان کشیده شده است را توسعه دهید (با چشمان بسته نقاشی کنید).

سکته: بچه ها حالا چشماتونو ببندید موسیقی خوبی خواهد بود. برای این موسیقی، شما هر خطی را روی یک تکه کاغذ با یک قلم نمدی بکشید. وقتی موسیقی به پایان می رسد، به نقاشی خود نگاه کنید و در آن اشیایی که برای شما آشنا هستند، تصاویر حیوانات، مردم و غیره را بیابید.

قسمت های لازم را برای آنها رنگ کرده و بکشید.

بازی طبقه بندی اشیا

"همه چیز در دنیا به هم ریخته است"

(از گروه 2 نوجوانان انجام شد).

توجه داشته باشید: برای بازی از "مدل جهانی" استفاده شده است که در مرحله اول آشنایی از دو بخش ساخته شده توسط انسان و جهان طبیعی تشکیل شده است. با جذب تدریجی، تعداد نقاط جهان افزایش می یابد. در سنین پیش دبستانی بزرگتر، کودک می تواند رهبر باشد. بازی را می توان به صورت زیر گروهی یا گروهی انجام داد. مجری می خواهد توضیح دهد که چرا موضوع در این نقطه خاص از جهان شناسایی شده است و سپس مربی خلاصه می کند.

در گروه دوم، معلم خود تصاویر موضوعی را به کودکان نشان می دهد، قرار می دهد یا توزیع می کند. به همراه معلم، بچه ها مکان شی را بر روی مدل جهان تعیین می کنند، توضیح می دهند که چرا این شی به دنیای طبیعی یا ساخته دست بشر تعلق دارد.

قوانین بازی با گروه میانی:

میزبان بازی - مربی (در پایان سال - کودک) تصویری را با یک شی نشان می دهد. بازیکنان تعیین می کنند که متعلق به کدام جهان هستند. اگر شی متعلق به دنیای ساخته دست بشر باشد، باید مشخص شود که به کدام گروه عملکردی تعلق دارد (لباس، مبلمان، ظروف، کفش، وسایل نقلیه، اسباب بازی و غیره).

توجه داشته باشید: گسترش این قسمت از الگوی جهان به تدریج با گسترش افکار کودکان در مورد دنیای اطراف اتفاق می افتد. در این سن، بخش های جدیدی در بخش دنیای انسان ساخته و در بخش جهان طبیعی (هوا، آب، زمین) ظاهر می شود.

پیشرفت بازی:

مربی: عکس یک سگ است. متعلق به چه دنیایی است؟

کودکان: به طبیعی.

مربی: سگ کجا زندگی می کند؟ کجا زندگی می کند؟

فرزندان: یک سگ با یک نفر در یک خانه زندگی می کند، شاید در یک خانه، در یک غرفه. روی زمین.

مربی: این بدان معنی است که تصویر را می توان در بخش "زمین" قرار داد.

مربی: در تصویر یک بیور است. او متعلق به چه دنیایی است؟

کودکان: به طبیعی.

مربی: بیور کجا زندگی می کند؟ کجا زندگی می کند؟

فرزندان: بیور هم در خشکی و هم در آب زندگی می کند.

مربی: این بدان معنی است که تصویر را می توان هم در بخش "آب" و هم در بخش "زمین" قرار داد.

اما بیور بیشتر از همه کجا زندگی می کند؟ افسانه های پریان در مورد بیش از حد را به یاد بیاورید.

فرزندان: بیشتر در آب بیایید یک عکس در آنجا قرار دهیم.

بازی های سیستم جهانی

"صفحه نمایش شگفت انگیز" ("نه صفحه")

مراحل ذهنی زیر زیربنای رویکرد سیستماتیک به موضوع جهان طبیعی است:

یک شی انتخاب می شود و خواص و ویژگی های مختلف آن فهرست می شود.

زیر سیستم یک جسم طبیعی تعیین می شود.

ابرسیستم جسم تعیین می شود: توسط زیستگاه. طبقه یا گروهی که به آن تعلق دارد.

روند توسعه شی در گذشته در نظر گرفته شده است.

توسعه شی در آینده در نظر گرفته شده است.

"صفحه نمایش شگفت انگیز" به عنوان وسیله ای برای تفکر سیستمی عمل می کند.

فرم سازماندهی بازی:

کارت هایی با تصویر شیء، خط توسعه آن، اجزای تشکیل دهنده آن و محل عملکرد.

اکشن بازی - مجموعه ای از "صفحه نمایش شگفت انگیز" (نه صفحه).

ترمیم لفظی «نه اسکرین» طبق شعر:

اگر چیزی را در نظر بگیریم ...

این چیزی برای چیزی است ...

این چیزی از چیزی است ...

بخشی از چیزی است ...

یه چیزی یه چیزی بود...

اتفاقی برای این خواهد افتاد...

حالا یه چیزی بگیر، به صفحه نمایش نگاه کن!

اکشن بازی در این مورد:

یک شی خاص با یک کلمه نشان داده می شود، یک تابع نشان داده می شود و غیره.نتیجه تخمینی در پایان بازی های جهانی:در پایان سن پیش دبستانییک کودک می تواند به طور سیستماتیک در مورد هر شی فکر کند: عملکرد (خواص) آن را برجسته کند، مکان و روابط آن را با اشیاء دیگر و همچنین امکان دگرگونی در زمان را در نظر بگیرد.

بازی "Yes-no ka" برای یک کلمه ناشناخته.

(در گروه مقدماتی و ارشد)

هدف: آموزش کار با کمبود داده، طبقه بندی اشیاء، انجام اعمال ذهنی.

سکته: به کودکان یک کلمه ناآشنا از فرهنگ لغت ارائه می شود.

کودکان بر اساس این طرح سؤال می پرسند (مشابه «بله-نه» به یک کلمه پنهان).

کلمات: تورباسا (کفش)، ویگوام، صدف ماهی (علف هرز)، استودیو، بندر، تسوونیتسا ...

بازی "عددی بله-نه کا"

(از گروه دوم نوجوانان)

هدف: برای آموزش عمل ذهنی، کار با کمبود داده.

سکته:

  1. روی تخته یک محور افقی با اعداد رسم می کنیم.
  2. مجری می گوید: من به عددی تا 10 (20) فکر کردم و حتماً آن را حدس بزنید.
  3. بچه ها سؤالاتی می پرسند و معلم به «بله» یا «خیر» پاسخ می دهد.

اما ابتدا باید به بچه ها یاد داد که سوال بپرسند.

بچه ها همیشه باید خط اعداد را به نصف تقسیم کنند، یعنی. یک عدد پیدا کنید و بپرسید: - آیا این عدد بزرگتر از 5 است؟ کمتر از 5؟

سپس بچه ها نیمه بعدی را نصف می کنند و می پرسند:

آیا بیشتر از 3 است؟ کمتر از 3؟

دوباره قسمت را تقسیم کنید:

آیا این عدد افراطی است؟ اولین؟ در وسط؟

بازی فضایی "بله - نه کا"

(با اسباب بازی، اشکال هندسی)

هدف: آموزش عمل ذهنی

سکته:

  1. خطی: با اسباب بازی ها، اشکال هندسی.

5 (10.20) اسباب بازی روی میز قرار می گیرد.

منتهی شدن: من یک اسباب بازی درست کردم، و شما باید بگویید - این در سمت چپ (راست) ماشین است (ماشین در وسط است).

  1. مسطح: تصاویر موضوع بر روی یک ورق (میز، تخته) قرار دارند.

کودکان به صورت ذهنی یک ورق کاغذ را به صورت عمودی به دو نیم تقسیم می کنند.

منتهی شدن: من عکس دارم سوال بپرس.

فرزندان: آیا در سمت راست (چپ) وسط است؟

سپس بچه ها ورق را به صورت افقی تقسیم می کنند:

آیا در سمت چپ (راست) تلویزیون است؟

آیا در نیمه بالایی است؟ (نیمه پایین؟)

گروه متوسط ​​استفاده می کند تعداد زیادی ازعکس، اسباب بازی، اعداد، حروف.

بازی "یک - چند"

هدف: یادگیری یافتن در یک موضوع بسیاری از اجزای تشکیل دهنده آن. تقویت مفهوم "یک - چند"

سکته: - بچه ها من چند تا شانه دارم؟ (یک).

چه چیزی در شانه زیاد است؟ (دندان)

به طور مشابه: - جدول جعبه

درخت کتاب

خانه فرش

گل درهم

خانه هویج

بازی "بله - نه کا" برای یک کلمه پنهان.

هدف: طبقه بندی اشیاء، برای آموزش یافتن یک شیء تصور شده، قطع کردن علائم غیر ضروری.

سکته: رهبر موضوع را حدس می زند. بچه ها سوال می پرسند. مجری باید به کودکان بیاموزد که در یک الگوی خاص سؤال بپرسند (الگویی در مغز کودک)

توجه داشته باشید:

  1. استاد نباید پاسخ های شمارش اشیا را بپذیرد.
  2. یک «ایست» برای خلاصه کردن پاسخ‌های بچه‌ها لازم است.
  3. اشیاء دنیای واقعی حدس زده می شوند

تمرین "بخشی از چیست؟"

سکته: می توانید با هر موضوعی شروع کنید. مثلا از روی صندلی. صندلی بخشی از چیست؟ - بخشی از مبلمان. مبلمان بخشی از چیست؟ - قسمتی از آپارتمان آپارتمان بخشی از چیست؟ - قسمتی از خانه می توانید ادامه دهید.

بازی "نام بخشی از شی"

(از گروه دوم نوجوانان)

هدف: یاد بگیرید که هر جسمی را در اجزای سازنده آن "جداسازی" کنید.

سکته: رهبر توپی را به طرف یکی از بچه ها پرتاب می کند و کلمه (شیء) را می گوید:

خانه.

کودک، با گرفتن توپ، باید به سرعت بخشی از این شی را نام برد:

سقف (ایوان، در، پنجره، زیر شیروانی، زیرزمین…)

بازی "قطار بخار"

(از گروه دوم نوجوانان)

هدف:

سکته: تسهیل گر 5-6 نوع از تصویر یک شی را در دوره های زمانی مختلف انتخاب می کند. میتوانست باشددرخت، پرنده، پروانه،آن ها هر سیستم زنده کارت ها بین کودکان بازی توزیع می شود. منتهی شدن -لوکوموتیو، کودکان - واگن.

به عنوان مثال، انسان:

1 کارت - عزیزم

2 کارت - پیش دبستانی

3 - دختر نوجوان

4 - دختر

5 - زن

6 - پیرزن. ("قطار زمان")

بازی "چیست؟"

(از گروه دوم نوجوانان)

هدف: تفکر انجمنی را توسعه دهید.

سکته: روی یک تخته یا ورق کاغذ، یک بزرگسال هر شکل هندسی یا یک تصویر شماتیک را ترسیم می کند. از بچه ها می پرسد:

آن چیست؟ یا - چه شکلی است؟

بچه ها شیئی را که این تصویر شبیه آن است نام می برند.

معلم می گوید: - نه! نیست …

سپس معلم چند قسمت دیگر را نقاشی می کند و دوباره می پرسد: "این چیست؟".

به بچه ها جواب منفی می دهد و قسمت ها را دوباره ترسیم می کند و ....

بازی "این چه کسی می تواند باشد؟"

(از 4 سالگی)

هدف: یاد بگیرید که اشیا را نام ببرید و دو معنای متضاد یک شی را توجیه کنید.

سکته: تسهیل کننده پیشنهاد می کند که اشیایی را که در آنها جفت های تشریحی وجود دارد نام ببرید.

به عنوان مثال: - چه چیزی می تواند گرم و سرد (در یک زمان) باشد.

(آهن، کتری، اجاق، مرد، سماور…)

هم سبک و هم سنگین؛

هم بلند و هم کوتاه؛

و انعطاف پذیر و سخت؛

هم صاف و هم خشن؛

هم نرم و هم سخت؛

هم تیز و هم صلب.

بازی "گارلند"

(از گروه دوم نوجوانان)

هدف: بیاموزید که زنجیره ای از کلمات بسازید و آنها را از نظر معنی با کمک سؤالات پیوند دهید.

سکته: تسهیل کننده یک کلمه شروع ارائه می دهد.

مثلا FROG. و از بچه ها در مورد خواص، اعمال این شی سوال می پرسد.

چه قورباغه ای؟

کودک پاسخ می دهد: - سبز.

این کلمه دوباره این سوال را ایجاد می کند. مثلا:

سبز، کی (چی)؟

کودک پاسخ می دهد: - علف.

چمن چه کار می کند؟ (در حال رشد)

چه چیزی (چه کسی) در حال رشد است؟ (کودک)

چه بچه ای؟ (خنده دار)

شاد کی اتفاق می افتد؟ (دلقک)

دلقک چه می کند؟ (می خندد)

و غیره.

بازی "اگر بخشی را بردارید چه اتفاقی می افتد؟"

(از گروه متوسط)

هدف: بیاموزید که هر شیء را در اجزای سازنده آن "جداسازی" کنید

سکته: میزبان شی را صدا می کند، بچه ها اجزای تشکیل دهنده آن را می گویند.

تسهیل کننده هر قسمتی را برمی دارد و می خواهد توضیح دهد که چه اتفاقی برای شیء خواهد افتاد.

به عنوان مثال، - فرمان (پشت) را از دوچرخه بردارید. خوب (بد) چیست؟

بازی "چه کسی چه کسی خواهد بود؟"

(از گروه متوسط)

هدف: یاد بگیرید که گذشته و آینده موضوع را نام ببرید.

سکته: کودک به سوال بزرگسالان پاسخ می دهد:

کی (چی) می شود ... تخم مرغ، آجر، پسر، بلوط، دانه، تخم مرغ، کرم، آرد، آهن، آجر، پارچه، دانش آموز، بیمار، ضعیف ، و غیره. "

هنگام بحث در مورد پاسخ ها، مهم است که بر امکان چند گزینه تأکید کنید. مثلا:

تخم مرغ می تواند جوجه، تمساح، لاک پشت، مار، تخم مرغ سرخ شده باشد.

برای یک بازی، می توانید 6-7 کلمه را تشخیص دهید.

بازی "قبل از چه کسی بود؟"

(از گروه متوسط)

هدف: یاد بگیرید که گذشته موضوع را نامگذاری کنید.

سکته: مرغ (تخم مرغ)، اسب (گوساله)، گاو (گوساله)، بلوط (بلوط)، ماهی (قلیه)، درخت سیب (دانه)، قورباغه (قورباغه)، پروانه (کاترپیلار، نان (آرد)، کمد (تخته)، دوچرخه (آهن)، پیراهن (پارچه)، چکمه (چرم)، خانه (آجر) قوی (ضعیف).

یک بازی

(از گروه متوسط)

هدف: تعریف کردن را یاد بگیرید جاهای مختلفزیستگاه یک شی و به دنبال اشیایی باشید که عملکردهای مشابهی را انجام می دهند.

سکته: معلم شیء را صدا می کند و عملکرد را برجسته می کند و بچه ها می گویند که چه کسی همان عملکرد را انجام می دهد

به عنوان مثال: رهبر: ماشین در حال حمل بار است.

فرزندان: باربری کشتی بخار، فیل ...

بازی "اوایل - بعد"

(از گروه متوسط)

هدف: یاد بگیرید که وابستگی زمانی یک شی و عملکرد آن را تعیین کنید.

سکته: میزبان موقعیتی را صدا می کند و بچه ها می گویند قبلا چه اتفاقی افتاده یا بعد از آن چه خواهد شد.

به عنوان مثال: رهبر: مامان ظرف ها را شست. و قبل از آن چه بود؟ و بعدا چه خواهد شد؟

پاسخ های کودکان ممکن است متفاوت باشد. مجری هر پاسخ کودک را انتخاب می کند (مادر به دخترش غذا می دهد).

و سؤالاتی از کودکان در مورد گذشته ممکن است دختر را نگران کند. سپس از یکی از بچه ها خواسته می شود که توالی وقایع را بگوید.

بازی "در مورد موضوع چه می توان گفت، اگر وجود دارد ...؟"

(از گروه متوسط)

هدف: آموزش "تجزیه" هر شی به اجزای سازنده آن و مشخص کردن شیء یک به یک.

سکته: میزبان برخی از مؤلفه ها را فرا می خواند و کودک باید شی را مشخص کند.

مثلاً: - اگر جسمی چشمانی داشته باشد که در شب می بیند چه می توان گفت؟ (پرنده، حیوان یا حشره در طول روز می خوابد و در طول روز برای خود غذا می گیرد).

در مورد شیئی که بخشی از آن کلمات محبت آمیز است چه می توان گفت؟

(این می تواند باشد یک فرد مهربان، کتاب با شعر، کارت پستال).

در مورد شیئی که در آن زباله وجود دارد چه می توان گفت؟

(این یک خانه نجس است، یک خیابان، یک سطل زباله مخصوص).

بازی فانتزی Beanom

(از گروه متوسط)

هدف: ترکیب کلمات را یاد بگیرید ارتباط برقرار کنید، پیشنهاد دهید.

سکته: دو شی انتخاب می شوند که از نظر معنایی از یکدیگر فاصله دارند. با استفاده از حروف اضافه، موارد و حروف ربط، باید بین این دو شیء رابطه برقرار کنید.

حروف اضافه (در، بیش از، از طریق، اطراف، در ...).

مثلا: -

بالش و تمساح.

بالش زیر کروکودیل؛

تمساح در حال پریدن

از طریق بالش

تمساح در بالش؛

پریدن بالش از روی کروکودیل؛

سوال: چگونه اتفاق افتاد؟ (کودکان با یک موقعیت، یک داستان می آیند).

بازی آونگ (خوب-بد)

(از گروه متوسط)

هدف: به کودکان بیاموزید که تضادهای موجود در اشیاء را برجسته کنند.

سکته: رهبر یک شی یا پدیده را فرا می خواند و بازوی خود را به صورت عمودی در آرنج خم می کند.

اگر رهبر دستش را به سمت راست کج کرد و گفت (+) بچه ها زنگ می زنند خواص مثبتشی یا پدیده اگر به سمت چپ، سپس خواص منفی است.

مثلا:

تزریق

شفا می دهد

زود خوب شو

صدمه

دارو گران است

ترسناک

باران

گیاهان رشد می کنند

آب بنوشید

با آب شسته شد

پاشیدن گرد و غبار

زیبا

لرز

خیس شدن

گودال ها ظاهر می شوند

شما نمی توانید راه بروید

لباسشویی خیس است

بازی "مرد چقدر کار کرده است"

(از گروه متوسط)

هدف: یاد بگیرید که اشیاء ساخته شده توسط انسان را بر اساس عملکرد طبقه بندی کنید.

سکته: به کودکان اشیاء ساخته دست بشر بدهید.

به عنوان مثال: میز، کیک، عروسک، هواپیما، بشقاب، قفسه، فنجان، پل، هرم، جاروبرقی، رادیو، روسری، جوراب، قاشق، تئاتر.

از بچه ها بپرسید که هر وسیله برای چه چیزی ساخته شده است.

بچه ها بخش ها را نام می برند:

اسباب بازی ها

پارچه

ظرف ها

ساختمان ها (سازه ها)

حمل و نقل

مبلمان

لوازم خانگی

بازی "من را بشناس"

هدف: یاد بگیرید که یک شی را بدون نامگذاری توصیف کنید.

سکته: اول، بزرگسالان ویژگی های یک شی را نام می برند و بچه ها حدس می زنند.

سپس می توانید از کودک دعوت کنید تا یک شی را توصیف کند و همه بچه ها حدس بزنند.

به عنوان مثال: - من گرد، بزرگ، سبز در بالا، و قرمز، من شیرین و آبدار. (هندوانه)

من سرد آبی و سبز هستم، تعداد من زیاد است، اما گاهی اوقات تعدادشان کم است. افراد مختلفی در من زندگی می کنند. مردم مرا دوست دارند. (رودخانه).

بازی "مردان کوچک"

(از گروه متوسط)

هدف: یادگیری تمایز بین مواد جامد، مایع و گاز در دنیای طبیعی، یافتن محل زندگی اشیاء طبیعی.

سکته: میزبان پیشنهاد می کند که به یاد بیاورد مردان کوچک چه کسانی هستند، چگونه به تصویر کشیده شده اند و کجا زندگی می کنند.

انسان های جامد

انسان های بدن مایع -

انسان های جسم گازی -

میزبان پیشنهاد می کند که محیط طبیعی را با دو خط افقی تقسیم کند و در بخش بالایی هر چیزی را که انسان های گاز را به خودی خود حمل می کند، در مرکز - یک جسم مایع، در پایین - یک جسم جامد "قرار دهد". میزبان شیء طبیعی را صدا می کند و بچه ها مکان آن را تعیین می کنند.

مثلا: قورباغه مرداب -حیات وحشی که هم در آب و هم در خشکی زندگی می کند.

قورباغه درختی -روی درخت، گرچه هوا تنفس می کند.

مرغ دریایی - حیات وحش، در هوا و روی آب زندگی می کند.

بازی "کلاه قرمزی"

(از گروه متوسط)

هدف: تخیل خلاق را توسعه دهید.

سکته: کاغذ و نشانگر مورد نیاز است. قسمتی از یک افسانه را به بچه ها یادآوری کنید که گرگ لباس مادربزرگ می پوشد و کلاه قرمزی تعجب می کند.

مجری به بچه ها شیئی را پیشنهاد می کند که مادربزرگ به آن تبدیل می شود (ساعت، لیوان، دوش، پنجره، چکمه، گیتار، شمع) و از آنها می خواهد که ویژگی های این شی را نام ببرند (مثلا: شیشه شفاف، خالی است).

سپس مجری یک مادربزرگ، اعضای بدن او را با موضوع دگرگونی و با استفاده از خواص نام برده ترسیم می کند.

به عنوان مثال: مادربزرگ - یک لیوان، به جای بدن یک لیوان، بالای آن یک سر در روسری، زیر و در دو طرف اندام.

یکی از بچه ها - کلاه قرمزی به پوستر می آید و می پرسد:

مادربزرگ چرا اینقدر (یکی از ملک ها اسمش هست) شفاف هستی؟

بقیه بچه ها از طرف مادربزرگشان جواب می دهند:

تا ببینم چقدر خوردم.

چگونه از خود در برابر گرگ محافظت خواهید کرد؟ (محتویات شکمم را روی او می ریزم یا سر، دست ها و پاهایم را در یک لیوان پنهان می کنم، انگار در یک پوسته است.)

بازی "مخترع"

(از گروه ارشد)

هدف: یاد بگیرید که از تکنیک جداسازی - اتصال استفاده کنید. چیزهای جدید اختراع کنید

از 2 مختلف؛ این مورد را بکشید

سکته: 10 عکس موضوعی

  1. هر شی و عملکرد آن را در نظر بگیرید.
  2. "بیایید مخترع بازی کنیم. بیایید چیزهای جدیدی اختراع کنیم."
  3. میزبان 2 تصویر را نشان می دهد و پیشنهاد می کند یک مورد جدید بکشد.
  4. به عنوان مثال: چنگال - چاقو؛ مدفوع - قفسه کتاب؛ چکش - انبر؛

سپس در مورد عملکرد آیتم جدید بحث کنید

بازی "قطار"

(از گروه متوسط)

هدف: تفکر منطقی را توسعه دهید، یاد بگیرید که بین اشیاء روابط برقرار کنید.

سکته: 10 عکس هم اندازه با اشیاء مختلف. هر عکس یک تریلر است.

منتهی شدن: قطار بازی خواهیم کرد اولین عکس رو میذارم سپس شما مال خود را بگذارید و ما آن را به نوبت قرار می دهیم. با قطار واگن دریافت خواهید کرد. اما در یک قطار واقعی، واگن ها به هم متصل می شوند تا در حین حرکت باز نشوند. تریلرهای ما - تصاویر نیز به هم متصل خواهند شد.

1 کودک عکس می گیرد و نام شی را در این تصویر می گذارد (قاشق).

2 کودک عکسی می گیرد که از نظر معنایی با تصویر اول مرتبط است و دلیل آن را می گوید. (من بشقاب می گیرم، چون قاشق و بشقاب ظرف هستند).

کودک بعدی گلدان را می گیرد. گلدان و بشقاب از شیشه ساخته شده است.

کودک بعدی دستگاه آبیاری را می گیرد، زیرا آب در یک گلدان و یک دستگاه آبیاری وجود دارد. و غیره.

بازی را می توان به طور مکرر با تغییر تصاویر بازی کرد.

بازی "Harringbone"

(از گروه ارشد)

هدف: فعال کردن واژگان از چندین زمینه انجمنی یاد بگیرید که کلمات را ترکیب کنید، ارتباط برقرار کنید، داستان بسازید.

سکته: بازی با کلمه شروع شروع می شود (باید در I.p. مفرد وجود داشته باشد).

روی تخته، معلم این کلمه یا کلمات را یادداشت می کند، کلمات نوشته می شود یا اشیایی را ترسیم می کند که در کودکان با فراخوانی این شیء همراه است.

چه کلماتی به ذهن می رسد؟ این کلمات با چه کسی (چه چیزی) دوستانه است؟

سپس بعد از 20-30 ثانیه. 2 سوئیچ ساخته شده است. هر کلمه ای از این ستون انتخاب می شود و کلمات دوباره فراخوانی می شوند و در ستون دوم نوشته یا ترسیم می شوند، این کار تا 5 بار انجام می شود (یعنی حداکثر تا 5 ستون)

سپس از کودکان دعوت کنید تا با استفاده از کلمات "درخت کریسمس" داستانی بسازند.

به عنوان مثال: کلمه شروع:سوزن.

داستان بنویسید، به داستان عنوان بدهید.

بازی "قبل از آن چگونه بود؟"

(از گروه مقدماتی)

هدف:یاد بگیرید که وابستگی زمانی یک شی و عملکرد آن را تعیین کنید.

سکته:میزبان یک شی مدرن ساخته شده توسط انسان را می نامد. او از بچه ها می پرسد که چرا این اختراع شد و قبلاً این عملکرد چگونه انجام می شد.

(به طوری که انسان هنگام نوشتن سبک باشد)

- وقتی انسان هنوز چراغ را اختراع نکرده بود، میز چگونه روشن می شد؟ (شمع، مشعل)

چرا انسان اختراع کرد کامیون? (حمل کالا).

- قبلا چطور انجام می شد؟ (روی گاری، شتر)

بازی "چرا این اتفاق افتاد؟"

گزینه 1 (از گروه ارشد)

هدف:یاد بگیرید که بین رویدادها روابط علی برقرار کنید.

سکته:مجری 2 رویداد را در نگاه اول نامرتبط می خواند و این سوال را می پرسد: "توضیح دهید چرا این اتفاق افتاد؟"

2. کمپرسی با محموله به موقع به مقصد نرسیده است.

پاسخ: سنجابی که روی درخت نشسته بود، دست انداز را از دست داد. مخروط در حال سقوط، خرگوش را ترساند. خرگوش به جاده پرید. راننده کمپرسی خرگوش را دید، ماشین را متوقف کرد و به دنبال آن دوید. راننده در جنگل گم شد و کمپرسی با محموله به موقع به مقصد نرسید.

گزینه ها:

1. سگ مرغ را تعقیب کرد.

2. دانش آموزان نمی توانستند به گردش بروند.

1. شیر جوشیده است.

2. هواپیما فرود اضطراری کرد.

1. پدر کتاب را باز کرد.

2. اتاق پر از دود شد.

1. بچه گربه به نعلبکی رفت.

2. پسر درس نگرفت.

1. سرایدار جارو گرفت.

2. مامان سوزن را نخ کرد.

بازی اتصال ما

(از گروه مقدماتی)

هدف:یاد بگیرید که روابط موقعیتی بین اشیاء برقرار کنید.

سکته:تسهیلگر 2 کلمه را به کودکان ارائه می دهد که با معنای معنایی به هم مرتبط نیستند. کودکان باید با به هم زدن دو شیء تا حد امکان سوالات خود را مطرح کنند.

چند شتر را می توان در یک روزنامه پیچید؟

- در روزنامه درباره شتر چه نوشته شده است؟

چرا وقتی روزنامه می خوانی مثل شتر خم می شوی؟

گزینه ها

ساحل - رودخانه

قیچی - جاده

خط کش - کتاب

گلوله آتش

مداد - قلعه

کلاه - پل

بازی "زنجیره های انجمن"

هدف:واژگان را از چندین زمینه انجمنی فعال می کند.

سکته:میزبان ترکیبی از 2، 3 صفت را به کودکان پیشنهاد می‌کند و بچه‌ها به یک شی می‌رسند که این ویژگی‌ها می‌توانند با آن مطابقت داشته باشند.

بلند، خاکستری، چسبناک (آدامس ...)؛

سیاه، طولانی، سرد (لوله فلزی، راهرو، شب، نگاه، زمین، صف، ورودی، گربه از خیابان)؛

گرد و شیرین (کوکی، آب نبات، سیب، گل ختمی...)؛

سبز و پرانرژی...

سرد، سفید

بازی "گیج"

هدف:برای آموزش کودکان به انتخاب کلمات در جمله با توجه به معنی، حذف کلمه اضافی و انتخاب کلمه دیگری به جای آن.

سکته:

- بچه ها، یک بار دهلی-بیا همه کلمات را در جمله ها با هم قاطی کنیم. ابتدا جملات را به کلمات تجزیه کرد و وقتی تصمیم گرفت از کلمات جملات بسازد، چیزی غیرعادی دریافت کرد. کمک کنید یک کلمه اضافی در یک جمله پیدا کنید، آن را حذف کنید و یک کلمه دیگر را به جای آن قرار دهید.

خاردار پرواز می کندتمساح. (برف)

سبز آویزانسگ(آلو)

هواپیماخزیدن در امتداد ریل (قطار - تعلیم دادن)

پسر در حال خوردنطناب بازی. (آب نبات)

هوای پروازکاناپه. (توپ)

غرغر پشمالوفیل (سگ)

من به شفاف نگاه می کنمدرخت (شیشه)

در باز می شودچنگال.(کلید)

مادربزرگ نرم گره خوردبالش ها (دستکش)

مامان خوشمزه پختجدول. (سوپ)

بازی "چه کسی؟ با چه کسی؟ جایی که؟ چه زمانی؟"

(از گروه مقدماتی)

هدف:طبق یک طرح مشروط تدریس کنید، داستان های خنده دار بسازید.

سکته:از بچه ها دعوت می شود در گروه های 4 نفره متحد شوند. هر کسی یک کاغذ کوچک و یک خودکار دارد.

برای هر سؤال از نمودار، کودکان یک کلمه را روی یک تکه کاغذ می نویسند - پاسخ. لبه بالایی برگه را «دور از شما» می‌پیچند تا آنچه نوشته شده دیده نشود و برگه را به کودک دیگری می‌دهند.

مجری سوال بعدی را فرا می خواند. دوباره بچه ها جواب می دهند، لبه ورق را خم می کنند و به دیگری می دهند.

سوالات:

-سازمان بهداشت جهانی؟

-با کی؟

-جایی که؟

-چه زمانی؟

-آنها چه کار می کردند؟

-کی اومده؟

-چی گفتی؟

در پایان بازی، معلم تمام برگه ها را جمع آوری می کند، داستان های دریافتی را باز می کند و می خواند.

به عنوان مثال: یک تمساح با بابا یاگا در شب روی پشت بام رقصید. یک پلیس آمد و گفت: سلام!

بازی "او چه کاری می تواند انجام دهد؟"

(از گروه دوم نوجوانان)

هدف:یاد بگیرید که عملکرد یک شی را برجسته کنید.

سکته:میزبان آن شی را صدا می کند، بچه ها تعیین می کنند که او چه کاری می تواند انجام دهد یا با آن چه می کنند.

میزبان: -بابونه.

فرزندان:- رشد می کند، بو می کند، پژمرده می شود، می میرد، می خواهد بنوشد.

منتهی شدن:- پرده

فرزندان: -تیره می شود، کثیف می شود، قابل پاک شدن است.

بازی "Teremok" (چقدر شبیه)

هدف:به کودکان بیاموزید که اشیاء مختلف را با هم مقایسه کنند.

سکته:این بازی به عنوان نمایشی از افسانه "Teremok" انجام می شود. هر کودک یک عکس موضوعی دارد. کودک به ترموک می زند:

- بکوب، بکوب، من کتری هستم. اجازه دهید در ترموک شما زندگی کنم؟

از برج جواب می دهند:

- اگر به من بگویید چطوری - قوری برای من شبیه عروسک است، اجازه ورود می دهیم؟

کودکان 2-3 شباهت در رنگ، شکل، عملکرد، قسمت های یکسان، اندازه، مواد ساخته شده و غیره نام می برند. شیء بعدی (توپ) نحوه ظاهر آن را مانند قوری و غیره نام می برد.

بازی "سوال - پاسخ"

(از گروه متوسط)

هدف:رشد نبوغ، تخیل، توانایی استدلال، اثبات.

سکته:کودکان در یک صف در لبه فرش ایستاده اند. یک بزرگسال به نوبت برای هر کودک توپی پرتاب می کند و سوالی می پرسد، کودک توپ را پس می دهد، پاسخ می دهد و یک قدم جلو می رود. اگر پاسخی وجود نداشته باشد، کودک در جای خود باقی می ماند. برنده کسی است که ابتدا به لبه مقابل فرش برسد.

چرا برف سفید است؟

- چرا قورباغه ها قار می کنند؟

- مار-گورینیچ چند هدف دارد؟

- جوجه پسر کیه؟

دو الاغ چند دم دارند؟

پاسخ ها می توانند دقیق یا خلاقانه باشند

یک بازی " دنیای طبیعیمتفاوت است"

(با گروه میانی)

هدف:یاد بگیرید که بین اشیاء جاندار و بی جان تمایز قائل شوید.

سکته:تسهیل کننده پیشنهاد می کند چندین عکس را که اشیاء طبیعی را به تصویر می کشند با یکدیگر مقایسه کنند.

به عنوان مثال: مارمولک، سنگ، پروانه، پرنده، درخت، کوه. اشیاء طبیعت زنده و غیر زنده را نام ببرید. زنده - مارمولک، پروانه، پرنده، درخت.

بی جان - سنگ، کوه.

رودخانه زنده است یا نه؟ آب بی جان است، ماهی در آب زنده است، سواحل بی جان است، کرم در آنها زنده است، خرچنگ در آب زنده است، سنگ در آب بی جان است.

بازی "حیوانات، گیاهان، پرندگان"

(با گروه میانی)

هدف:توسعه توجه

سکته:1) رهبر کلمات را تلفظ می کند، بچه ها باید با دقت گوش دهند و هر زمان که نام حیوانات در میان کلمات یافت شد، دست بزنند: "توجه! آغاز شده! هندوانه، میز، گربه، توپ، گنجشک، تلویزیون، فیل، جرثقیل، کلاغ، عروسک، گل رز.

2) اگر بزرگسالی گیاهی را صدا زد، کودکان باید بایستند: «توجه! آغاز شده! کوزه، تمساح، بلوط، گوجه فرنگی، موشک، میخک، زاغی، کاپیتان، میمون، قارچ، فروشگاه، بابونه.

3) اگر بزرگسالی پرنده ای را صدا زد، بچه ها باید پاکوب کنند: «توجه! آغاز شده! سقف، افرا. تیت، آفتاب، میز، مرغ دریایی، جغد، قوری، اسکوپ، گاو نر.

بازی "دنیای اطراف ما"

(با گروه میانی)

هدف:برای آموزش طبقه بندی تمام اشیاء جهان مادی به طبیعی و ساخته دست بشر.

سکته:تسهیل کننده پیشنهاد می کند جهانی را که در آن زندگی می کنیم بر اساس رنگ (چند رنگ)، اندازه (بزرگ)، با اجزا (بسیاری از چیزها)، شکل (گرد) تعریف کنیم. معلم یک دایره "مدل جهان" را روی تخته سیاه می کشد، آن را به دو قسمت تقسیم می کند: طبیعی و ساخته دست انسان. میزبان تصاویری از اشیا را نشان می دهد و بچه ها تعیین می کنند که در کدام قسمت از دایره باید اضافه شوند.

بابونه- در بخش طبیعی، زیرا خود گل رشد می کند، آب می نوشد، نفس می کشد.

اهن -به بخش ساخت بشر، زیرا انسان آن را می سازد.

سنگ -به قسمت طبیعی زیرا و زمین و هوا و آب جزئی از سیستم طبیعی هستند

بازی "ما چه شکلی هستیم"

هدف:آموزش مقایسه سیستم های مختلف

سکته:بازیکنان هر یک از اشیاء خود را حدس می زنند و سپس شباهت هایی بین خود ایجاد می کنند.

1. زنبور عسل

2. بطری با شیر

3. قیچی

4.سگ

زنبور و قیچی انسان را آزار می دهد، صدا می دهد، بال ها در آفتاب مثل تیغه قیچی می درخشند.

شیشه شیر و سگ سفید هستند، سگ شیر می نوشد...

کودکان شباهت هایی پیدا می کنند:

  • از طریق بو؛
  • رنگ؛
  • طعم؛
  • احساس لمس؛
  • در قسمت های مشابه؛
  • اندازه؛
  • کارکرد؛
  • زیستگاه (محل کاربرد)؛
  • با حضور گذشته و آینده؛

طبیعی یا مصنوعی

بازی "چهارم اضافی"

هدف:برای آموزش دیدن هر شی به عنوان زائد، بسته به مبنایی که بر اساس آن مقایسه انجام می شود.

سکته:روی تابلو تصویری از چهار شی است. به کودکان توضیح دهید که هر مورد به نوبه خود "زائد" خواهد بود تا کسی توهین نشود.

مثلا:- اینجا یک گوجه فرنگی است. در میان موز، سیب، پرتقال اضافی خواهد بود. چرا؟ (گوجه فرنگی یک سبزی است و همه میوه های دیگر).

و حالا موز اضافی. چرا؟ (موز مستطیلی است و بقیه گرد هستند). اضافی - نارنجی. چرا؟ (می توان آن را بدون چاقو به برش تقسیم کرد). بقیه یک سیب است. چرا؟ (سیب هنگام گاز گرفتن خرد می شود).

توجه داشته باشید:مقایسه با رنگ، وزن، اندازه، طعم، محل رشد، تعداد حروف و غیره.

بازی "تصویر بکش"

هدف:برای آموزش تفکر انجمنی، دیدن تصویر یک شی در بخشی از آن.

سکته:یک بزرگسال بخشی از یک شی را روی یک تخته یا کاغذ می کشد و از کودک دعوت می کند تا آن شی را کامل کند. "من شروع به کشیدن می کنم و تو تمامش کن."

می تواند از حروف، اعداد، شکل های هندسییک شی را رنگ کنید

بازی "بیا تغییر کنیم"

(گروه میانی)

هدف:یاد بگیرید که عملکرد اشیا را برجسته کنید.

سکته:هر کودک به هدف خود فکر می کند و می گوید که او (او) می تواند آن را انجام دهد. سپس تبادل توابع می آید. کودکان از یکدیگر تشکر می کنند و توضیح می دهند که چگونه عملکرد هدیه را انجام می دهند.

مثلا:- یک فیل می تواند از خرطوم خود آب بریزد.

- مورچه کاترپیلار را به لانه مورچه خود می کشاند.

- چتر تا می شود

تبادل ویژگی:فیل توضیح می دهد که چگونه آموخته، اضافه شده است. مورچه می داند چگونه خودش را بریزد. چتر شروع به کشیدن کرم ها به داخل کیسه کرد، جایی که همیشه دراز می کشیدند. چرا او آنجا به او نیاز دارد؟

بازی "چه بود - چه شد؟"

(گروه میانی)

هدف:یاد بگیرید که وابستگی زمانی یک شی و عملکرد آن را تعیین کنید.

سکته:مواد (خشت، چوب، پارچه) نامیده می شود و بچه ها برای اشیایی که در آن هستند گزینه هایی را ارائه می دهند.

می توانید آن را برعکس بازی کنید:یک شی ساخته شده توسط انسان نامیده می شود و بچه ها تعیین می کنند که از چه موادی در ساخت آن استفاده شده است.

مثلا:منتهی شدن:- قبلاً شیشه مذاب بود، شد ...

فرزندان:گلدان، لامپ، شیشه در ماشین.

بازی "چه شکلی است؟"

هدف:یاد بگیرید که یک تصویر شماتیک را به تصویر یک شیء "تبدیل" کنید. تفکر انجمنی را توسعه دهید

سکته:منتهی شدنبه بچه ها کارتی با نمودار ارائه می دهد و می پرسد:

- چه شکلی است؟

کودکان پاسخ های خود را ارائه می دهند.

یک دکمه، یک کیک با شمع، یک آکواریوم با ماهی،

یک بشقاب سیب، پنیر سوراخ دار، کلوچه،

چرخ.

شما می توانید پیشنهاد دهید که یک حرف، عدد، شکل هندسی را نام ببرید.

بازی برای توسعه تفکر انجمنی

بازی "چه چیزی شبیه است".

کودکان (3-4 نفر) که حدس می زنند، اتاق گروه را ترک می کنند. بقیه شرکت کنندگان در بازی توافق می کنند که کدام مورد مقایسه شود. پس از آن، حدس زدن وارد می شود. میزبان بازی را شروع می کند. "چیزی که من فکر می کردم شبیه ..." و حرف را به کسی می دهد که اولین بار مقایسه را پیدا کرده و دستش را بلند کرده است. به عنوان مثال، یک کمان را می توان با یک گل، یک پروانه، یک پروانه هلیکوپتر، با شماره "8" مرتبط کرد. یکی از حدس‌زنانی که ابتدا شی پنهان را فرا می‌خواند، رهبر می‌شود و کسانی را که حدس می‌زنند انتخاب می‌کند. بازی ادامه دارد

بازی سورئال

این بازی یعنی خلقت جمعیطراحی اولین شرکت کننده در بازی یک طرح می سازد (یک عنصر از ایده خود را به تصویر می کشد). بازیکن دوم، لزوماً از طرح اول شروع می کند، عنصری از تصویر خود را می سازد. همه شرکت کنندگان در بازی به نوبه خود این کار را انجام می دهند تا زمانی که یک نقاشی تمام شده به دست آید.

بازی "لکه های جادویی".

قبل از بازی، یک لکه روی یک تکه کاغذ ساخته می شود. برای این کار کمی جوهر یا جوهر در وسط ورق ریخته و ورق را از وسط تا می کنیم. سپس ورق باز می شود و شرکت کنندگان به نوبت تصویر را می گویند که چه شیئی را در لکه یا قسمت های جداگانه آن می بینند. کسی که بیشترین اشیاء را نام می برد برنده است.

بازی کلمات مرتبط

1 گزینه:شرکت کنندگان در بازی هر کلمه ای را انتخاب می کنند (به عنوان مثال زنبور عسل)، یکی از انواع انجمن ها را انتخاب می کنند و شروع به نام گذاری کلمات می کنند. برای هر کلمه صحیح نامگذاری شده، شرکت کننده یک تراشه دریافت می کند. کسی که بیشترین تراشه را داشته باشد برنده است.

انواع انجمن:

- بر اساس مجاورت (با مجاورت در مکان یا زمان). به عنوان مثال، زنبور عسل، کندو، ازدحام، عسل، لانه زنبوری و غیره است.

- از نظر شباهت (از نظر شکل، رنگ، عملکرد مشابه).

- در مقابل (برعکس برای برخی از خواص). به عنوان مثال، یک زنبور (کوچک، نیش، زنده) - یک هواپیما (بزرگ، نیش نمی زند، زنده نیست). زنبور عسل (نیش، مگس) - سگ (نیش می زند، پرواز نمی کند) و غیره.

گزینه 2:میزبان کلمه را صدا می کند، بازیکنان باید کلمات انجمن را که کلمه قبلی در آنها تداعی می کند نام ببرند، اما در عین حال انتخاب خود را توضیح دهند. به عنوان مثال، یک خانه - یک چادر - یک کلبه - یک سایه بان (انجمن در جهت تضعیف؛ یک قلعه - یک قلعه - یک پناهگاه (انجمن در جهت تقویت) و غیره.

تمرینات "احساسات"

ارتباط بین احساسات - بینایی، شنوایی، چشایی، بویایی، لامسه.

به عنوان مثال، مقداری صدا را بازتولید کنید و از کودک دعوت کنید که نامش را با چه رنگی (طعم، بو) مرتبط است. از کودک بخواهید چشمانش را ببندد، به او اجازه دهید یک شی را لمس کند و به او پیشنهاد شخصیت بدهد ظاهر، رنگ و طعم کالا.

بازی-تمرین "شباهت"

معلم پیشنهاد می کند چندین شی را بکشد که از نظر ظاهری مشابه هستند. کودکی که بیشتر آیتم ها را بکشد برنده است.

تمرین "کنتراست"

اگر بچه ها با مفهومی مانند «تضاد» آشنا نباشند، در ابتدای تمرین، معلم باید معنای این کلمه را برای بچه ها توضیح دهد و مثال هایی بزند.

معلم از کودکان دعوت می کند تا اشیاء مختلف را ترسیم کنند و در عین حال ویژگی های آنها را صدا می کند. کودکان به صورت شماتیک اشیاء را به تصویر می کشند (کودک ممکن است چندین گزینه داشته باشد)، سپس انتخاب صحیح مورد بحث قرار می گیرد و امکان گزینه های دیگر مورد بحث قرار می گیرد.

به عنوان مثال، یک بزرگ، تلخ - بسیاری از موارد کوچک شیرین. گرد، نرم، سبک - مربع، سخت سنگین؛ کوچک، سرد - بزرگ، گرم و غیره

بازی برای توسعه تفکر دیالکتیکی

بازی "این اتفاق می افتد و بنابراین ..."

معلم چند کلمه را به عنوان مثال تیز - احمقانه می نامد. سپس از بچه ها می خواهد که شیئی را نام ببرند که این ویژگی ها همزمان در آن وجود داشته باشد. برای هر پاسخ صحیح، کودک یک تراشه دریافت می کند. کسی که بیشترین تراشه را داشته باشد برنده است. در مورد "تیز - بلانت" - این یک چاقو، سوزن، اره و غیره است.

گزینه های کار: آسان (ام)، سرد - گرم، مهربان - بد، غمگین - شاد، خالی - پر، کوتاه بلندو غیره.

تمرین "تناسخ"

در ابتدا معلم از بچه ها دعوت می کند که به عنوان یک گرم کردن، فکر کنند و نام ببرند: "اول بزرگ و سپس کوچک چه اتفاقی می افتد؟" (گوجه فرنگی، شمع، بستنی، بادکنک...)

سپس این سؤال را می پرسد: "اول چه اتفاقی می افتد، کوچک و سپس بزرگ؟" (یک فرد، گیاهان، حیوانات، یک گلوله برفی ...) پس از آن، پیشنهاد می شود از این تکنیک برای ساختن یک تصویر غیر استاندارد جدید از یک قهرمان افسانه ای از یک افسانه آشنا، پیشنهاد یک نام و گفتن آن استفاده کنید. داستان کوتاه می توان از کودکان دعوت کرد تا یک شخصیت افسانه ای را بکشند یا مجسمه سازی کنند.

کودکان باید آگاهانه شی (بخشی از شی) را روی یک صفحه کاغذ بزرگ یا کوچک کنند و هدف از تصویر خارق العاده به دست آمده را پیشنهاد کنند. به عنوان مثال، مرد شیرینی زنجبیلی بزرگ شد و روباه نتوانست آن را بخورد. تخم مرغ در افسانه "ریابا مرغ" مربع شد و موش نتوانست آن را از روی میز پاک کند و غیره.


 

شاید خواندن آن مفید باشد: