ბოროტი გენიოსი: შინჯი მიკამის პროფილი. ჯონ, საიდან იღებთ შთაგონებას?

თქვენ ბევრი რამ გამოგრჩათ, თუ ბავშვობაში Umbrella-ს კორპორაციის სასახლის ფანჯრებიდან ძაღლების გადახტომის არ გეშინოდათ. The-ის გათავისუფლების დღესთან დაკავშირებით ბოროტება შიგნით 2 გახსოვდეთ შემოქმედებითი გზამისი ავტორი.

აზარტული თამაშებისადმი დამოკიდებულება https://www.site/ https://www.site/

შინჯი მიკამი ელექტრონული გართობის ინდუსტრიის ერთ-ერთი მთავარი ფიგურაა. თამაშის ლეგენდარულმა დიზაინერმა შექმნა ყველა დროის ერთ-ერთი ყველაზე ცნობილი საშინელებათა ფილმი და მოახერხა ხელი შეეწყო გენიოსის განვითარებაში. Cშეყვარებული სტუდიებიდა დღეს, ოცდაერთი წლის შემდეგ პირველივე გაყიდვაში გამოვიდა Ბოროტების სავანე, არ ფიქრობს შენელებაზე. მაღაზიის თაროებზე ძალიან მალე გამოვა ბოროტება შიგნით 2, რაც ნიშნავს, რომ დროა ვისაუბროთ "ბოროტების მამის" კარიერაში მთავარ ეტაპებზე.

ორიგინალური ეკრანმზოგი Ბოროტების სავანე.

ყველაფერი ალადინით დაიწყო

ახალგაზრდა ქურდის თავგადასავალი Super Nintendo-ზე, რა თქმა უნდა, განსხვავდებოდა MD ვერსიისგან, მაგრამ მაინც საინტერესო.

შემქმნელის მიკამის ისტორია იაპონიისთვის სტანდარტულად დაიწყო: დოშიას უნივერსიტეტის კომერციის განყოფილების დამთავრების შემდეგ, ახალგაზრდა შინჯი (იმ დროს ის ძლივს ოცდახუთი წლის იყო) სამუშაოდ მოვიდა კომპანიაში 1990 წელს. Capcom. ოთხმოცდაათიანი წლების დასაწყისში იგი მუშაობდა ორ ფრონტზე: ერთის მხრივ, არკადული მანქანები მათი თანდაყოლილი თამაშის დიზაინის ლოგიკით და ჟანრული მრავალფეროვნებით კვლავ პოპულარული იყო. მეორეს მხრივ, სახლის პლატფორმები უფრო და უფრო სწრაფად ვითარდებოდა. როდესაც Mikami შევიდა კომპანიაში, როგორც სრულ განაკვეთზე თანამშრომელი, მოთამაშეები უკვე ფლირტავდნენ მეგა კაციდა ააფეთქეს მტრის თვითმფრინავები ლეგენდარულში 1942 .

თავიდან ახალგაზრდა თანამშრომელს არ ენდობოდნენ სერიოზული პროექტები: მიკამი მხოლოდ რამდენიმე ვიქტორინაში მონაწილეობდა პორტატულისთვის. თამაშის ბიჭი. პირველი სერიოზული თამაშები ახალგაზრდა დეველოპერის პორტფოლიოში იყო მულტფილმი გუფის ჯარიდა შეიქმნა ლიცენზიით დისნეი ალადინი- ორივე გამოვიდა 16-ბიტზე სუპერ Nintendo 90-იანი წლების დასაწყისში.

და ამ სცენას ნამდვილად შეეძლო შეშინებულიყო. უბრალოდ იმიტომ, რომ იმ დროს სხვა მსგავსი თამაშები თითქმის არ არსებობდა.

იმ დროს Capcom აქტიურად თანამშრომლობდა ამერიკელ ანიმატორებთან და გამოუშვა, ალბათ, საუკეთესო პლატფორმები "ლიცენზიის ქვეშ" გასართობი ინდუსტრიის ისტორიაში. ამიტომ გასაკვირი არ არის, რომ Capcom-ს დაევალა ალადინის თავგადასავლების SNES ვერსიის შექმნა. გასაოცარი ის არის, რომ მიკამიმ სახე არ დაკარგა: ალადინის მისი ვერსია უფრო მსუბუქი და მოკლე გამოვიდა, ვიდრე მისი ანალოგი. მეგა დრაივი, უფრო მოგაგონებდათ კლასიკურ პლატფორმერს და ფაქტიურად ნიავი იყო.

ეს დიდწილად განპირობებული იყო დონეების მარტივი არქიტექტურით, შესანიშნავი მუსიკით და კარგი სურათით პლატფორმის სტანდარტებით - ნაკლებად ტექნოლოგიურად განვითარებული, ვიდრე Mega Drive-ზე, მაგრამ არა თვალისმომჭრელი. თუმცა დრო წინ გაფრინდა - 3D გრაფიკის ეპოქა მოდიოდა, PlayStation-მა მაღაზიების თაროებს მიაღწია და Capcom არ აპირებდა შანსის ხელიდან გაშვებას.

Როცა ჩვენ ვიყავით ახალგაზრდები

იაპონელები ძალიან მგრძნობიარენი არიან საკუთარი სათამაშო პლატფორმების მიმართ. ამის საუკეთესო დასტურია 8-ბიტიანი საოჯახო კომპიუტერის კონსოლის (aka NES, aka Dendy) უპრეცედენტო წარმატება სამშობლოში. მიუხედავად იმისა, რომ დანარჩენი მსოფლიო სკეპტიკურად იყო განწყობილი Nintendo-ს იდეის მიმართ, იაპონიაში კონსოლი მყისიერი ჰიტი გახდა. ”კარგი, რა ჯანდაბა გვჭირდება კიდევ ერთი კონსოლი, თუ ყველაფერი ჯოჯოხეთში წავიდა?!” - წამოიძახა ამერიკულმა პრესამ. იაპონელებმა უპასუხეს: "ვნახავთ - ჩვენ უნდა მივცეთ მათ შანსი."

ამომავალი მზის ქვეყანას უამრავი საშინაო ჰიტი ჰქონდა და ერთ-ერთი მათგანი საშინელებათა თავგადასავალი იყო Ტკბილი სახლი.

მკაცრად რომ ვთქვათ, ეს ასევე იყო პროდუქტი "ლიცენზიის ქვეშ" - მხოლოდ ერთი არც თუ ისე ცნობილი აზიური საშინელებათა ფილმიდან. პერსონაჟთა ჯგუფი შევიდა სასახლეში, კარები ჩაკეტეს და დაიწყო ნამდვილი ეშმაკობა. "სიკვდილთან რბოლა" არის საკმაოდ ზუსტი აღწერა იმისა, რაც ხდება.

Resident Evil იყო თამაშის ხელახალი წარმოდგენა სწორედ Famicom-იდან - ყველა შემდგომი გარემოებით.

კეთილი იყოს თქვენი მობრძანება საშინელებების სახლში.

უპირველეს ყოვლისა - მდებარეობა: ამ ასპექტში Resident Evil მიჰყვებოდა თავისი წინამორბედის იდეებს. სასახლე თამაშში Mikami-დან არის მთავარი პერსონაჟი. დიახ, ის არ იწოვს ნაკბენებს და არ ცხოვრობს ამ სიტყვის პირდაპირი მნიშვნელობით. თამაშში სასახლე უფრო გამოსახულებაა - როგორც დიდებული ღვთისმშობლის ტაძარი "ნოტრ დამის ტაძარი"ჰიუგო: ძალაუფლების ადგილი და ატმოსფეროს მნიშვნელოვანი კომპონენტი.

Resident Evil ამ გზით განსხვავდებოდა მისი „საშინელის“ გაკეთების სხვა მცდელობების შედეგებისგან: ავტორებმა (შესაძლოა ამის ცოდნის გარეშე) გამოიყენეს ყველა შესამჩნევი ქრონოტოპი გოთური ლიტერატურიდან - და ეს ნამდვილად მუშაობდა გამოსახულებაზე. პირველი ნაწილის შესწავლა ძალიან მინდოდა და არა იმიტომ, რომ დერეფნებში ზომბები და სხვა მონსტრები ტრიალებდნენ. მინდოდა მეცხოვრა "Resident Evil"-ში: დაათვალიერე ყველა ოთახი, აეღო ჩანაწერები, გამეხარდა ჩემი აღმოჩენილი სამალავი. შემოქმედებითმა გენიოსმა შინჯი მიკამიმ დიდი წვლილი შეიტანა ფრენჩაიზის წარმატებაში. კიდევ ერთი რამ არის ის, რომ მოგვიანებით ოსტატის ცხოვრება ორ დიდ პარადიგმად დაიყო - პროდიუსერი და დეველოპერი.

Resident Evil 2-ის თრეილერი.

Mikami პროდიუსერი და Mikami დეველოპერი

ალბათ ბევრი ელის ამბის მოსმენას Resident Evil 2ან ხაზის ფორმირების შესახებ დინოს კრიზისი. თუმცა, ვიდეო თამაშების ისტორიის თვალსაზრისით, ეს გაცილებით ნაკლებად მნიშვნელოვანი პროექტებია, ვიდრე ის, რომლებშიც Mikami იყო ჩართული უკვე 2000-იან წლებში.

ეს იყო 2000-იან წლებში, როდესაც Resident Evil-ის მამამ აანთო მწვანე შუქი. ეშმაკს შეუძლია ტირილი(სიურპრიზი: თამაშს თავდაპირველად ერქვა "Resident Evil 4"), ფსიქოდელიკის თანაავტორი მკვლელი 7, მაგრამ რაც მთავარია, მან მოახერხა ასამბლეის ხაზზე არ ჩამოსრიალდა. ყოველ ჯერზე მისი თამაშები მაკვირვებდა კარგი თვალსაზრისით.

ნათელი მაგალითია ბეწვის სიმულატორი ფოლადის ბატალიონი. ეს პროექტი არამარტო გამოჩნდა მხოლოდ პირველ Xbox-ზე, არამედ ის ასევე გაიყიდა სპეციალური დაფა: მის გარეშე ფიზიკურად შეუძლებელი იყო მთავარ მენიუზე შორს წასვლა. ზედმეტია იმის თქმა, რამდენი დაუჯდა საშუალო მოთამაშეს მთელი ეს გართობა? მიუხედავად ამისა, მიკამის არ ეშინოდა გულწრფელი ნიშების ისტორიების მიღება, როგორც ექსკლუზივების ხაზი თამაშისკუბი. გასაგებია, რომ მაშინაც იგივე თვალსაჩინო ჯო(ორგანზომილებიანი პაროდიული სამოქმედო თამაში Capcom-ისგან) წარმატებით იქნა პორტირებული PlayStation 2-ზე, მაგრამ თავდაპირველად ის ექსკლუზიურების ხაზის ნაწილი იყო...

არ დაიჯერებთ, მაგრამ მართლა მაგარი იყო!

რა თქმა უნდა, იყო ბევრი მარცხი, მაგრამ მათაც კი მიიპყრო მოთამაშეების ყურადღება. ვინ არის ორიგინალური Xbox-ის მფლობელთა შორის, ეს არ გაკვირვებია დინოს კრიზისი 3გადავიდნენ თუ არა დინოზავრები კოსმოსში? ან უცნაურობის გამო არ აფურთხებდა პ.ნ.03? ღირს საშინელი აზრის გამოთქმა: ყველა თამაში, სადაც Mikami-ს ნება დართეს განვითარებულიყო სრულად, ყოველთვის შემოდიოდა ბაზარზე "ჩაძირვა ან დაღუპვის" პრინციპით. ცოტას სჯეროდა ამის დაამარცხეიქნება მაღალი ხარისხის სამოქმედო თამაში, მაგრამ მას სამართლიანად ეწოდა ლეგენდარულის სამგანზომილებიანი მემკვიდრე კონტრა .

ამ მიდგომის კიდევ ერთი მაგალითი ფართოდ არის ცნობილი ვიწრო წრეებში ღმერთის ხელი. ეს იუმორისტული beat'em'up შეიქმნა Clover Studio-ს ბოლო ფეხებზე ( სტრუქტურა ფორმალურად ავტონომიური Capcom-ისგან, რომელიც გახდა წინამორბედი პლატინის თამაშები. — დაახლ. აზარტული თამაშებისადმი დამოკიდებულება) და ყველას არ მოეწონა. ჟურნალისტებმა გაკიცხეს მაღალი სირთულისგეიმერები უჩიოდნენ ცუდ გრაფიკას და მცოდნეები აღნიშნავდნენ პირველ კლასს საბრძოლო სისტემადა მხოლოდ იუმორის წყარო. მხოლოდ ერთი პაროდია სუპერ სენტაი(იაპონური სერიალი, საიდანაც მოგვიანებით დააკოპირეს Power Rangers) ბევრი ღირს.

მაგრამ ეს კიდევ უფრო მაგარია!

თუმცა, მიკამის მთავარ მიღწევად, რა თქმა უნდა, სამართლიანად განიხილება გადარჩენის საშინელებათა ჟანრის გადატვირთვა. 2000-იან წლებში ყველაზე სასოწარკვეთილმა ძველმა მორწმუნეებმაც კი დაიწყეს იმის გაგება, რომ კლასიკური საშინელებათა თამაშის სქემა უბრალოდ არ მუშაობდა ახალ პირობებში. კამერული ატმოსფერო, გამოცანები, „ტანკის“ კონტროლი - Resident Evil-ის მეოთხე ნაწილში, ყველა ამ არქაიზმის კვალიც არ არის დარჩენილი.

Resident Evil 4უთხრა საინტერესო ამბავიმთავარ როლებში ნაცნობი პერსონაჟებით, მაგრამ ეს სრულიად განსხვავებულად გააკეთა, ვიდრე მისი წინამორბედები. იგი არ აკეთებდა აქცენტს სათავგადასავლო ნაწილზე, მაგრამ მან ყველა ტყვია დათვალა კრაუზერის მსგავს უფროსებთან ბრძოლებში, გააოცა მას ვაუ მომენტებით (გახსოვთ სახლის ფანჯრებისა და კარების ბარიკადები?) და საბოლოოდ დააყენა ახალი ვექტორი მთელისთვის. მიმართულება. ხუმრობაც კი არ არის ეპიკური თამაშები"ოთხიდან" ბევრი ავიღე ჩემი Gears of Warდა ეს რაღაცას ამბობს.

Მისაბმელი Ბოროტი 2-ის ფარგლებში, ნაჩვენებია E3 2017-ზე.

გათავისუფლების შემდეგ ბოროტება შიგნითყველას აწუხებდა კითხვა, ჰქონდა თუ არა მიკამი "გადაწერა". მართლაც, ოსტატის საშინელებათა ფილმმა, რომელიც გამოვიდა რამდენიმე წლის წინ, დააკოპირა საუკეთესო იდეები სხვადასხვა თამაშების თაიგულიდან - მათ შორის ის, რაც მან თავად შექმნა. და აი Mikami პროდიუსერი მოვიდა დასახმარებლად Mikami დეველოპერი დროულად. შინჯიმ ჯონ იოჰანასი რეჟისორის სავარძელში დააყენა ორი DLC-ისთვის პირველი ნაწილისთვის - და ის მართალი იყო: თაყვანისმცემლებმა დასავლური თამაშების დიზაინერის მუშაობა შესანიშნავად შეაფასეს. The Evil Within 2-ში იოჰანასმა დაიკავა პროექტის ხელმძღვანელის ადგილი - მიკამი კი პროდიუსერად დარჩა.

გააცნობიერა თუ არა ოსტატი, რომ მზად არ იყო თავად შეექმნა სხვა შედევრი, ან უბრალოდ იგრძნო ნიჭი ნაკლებად ცნობილ დასავლელ დეველოპერში, არ აქვს მნიშვნელობა. ყოველ შემთხვევაში, დღემდე ძნელია იპოვოთ ისეთი ადამიანი, რომელიც ერთგულია თავისი საქმისთვის, როგორც იგივე Resident Evil-ის ავტორი. მან შექმნა ჟანრები, არ ეშინოდა სახიფათო ექსპერიმენტების დაწყებას და საბოლოოდ განსაზღვრა, თუ რას ითამაშებდნენ მილიონები მომდევნო წლების განმავლობაში.

) ეწვია კომპანიის იაპონურ ოფისს ZeniMax (ბეთესდა) და გაესაუბრა თამაშის დიზაინერს შინჯი მიკამიდა განვითარების მენეჯერი The Evil Within 2 ჯონ იოჰანასიინდუსტრიული ტენდენციების, თამაშებში სირთულის და ორი დეველოპერის გაცნობის შესახებ.

შემოქმედი Ბოროტების სავანეკარგ ხასიათზე იყო და რამდენიმე კითხვას სასაცილოდ უპასუხა, ამიტომ იაპონურიდან რუსულად თარგმნისას გადავწყვიტეთ არ გამოგვეტოვებინა გამომხატველი სიტყვები. ამ ინტერვიუს ვიდეო ვერსიას მალე ნახავთ.და კიდევ ერთი მასალა პირდაპირ დეტალებზე. ჩვენ ასევე გაგიზიარებთ ჩვენს შთაბეჭდილებებს თამაშის უახლესი დემო-ს შესახებ.

[ZeniMax-ის აზიური შტაბ-ბინა გვესალმება Fallout-ის თილისმებით, The Evil Within 2-ის სარეკლამო მასალებით, სხვადასხვა კატეგორიის გამოშვებული პროდუქტების მაგალითებით, ასევე იაპონიის ბაზარზე მიღებული ჯილდოებით (კერძოდ, Japan Game Awards-ის რამდენიმე ქანდაკება შეგიძლიათ ნახოთ აქ სტენდი)]

Საღამო მშვიდობისა!. ჩვენ გამოვჩნდით 1996 წელს, როდესაც თქვენ შექმენით Resident Evil-ის პირველი ნაწილი. ძალიან მიხარია თქვენი გაცნობა! საიტზე ჩვენ განსაკუთრებით ვაფასებთ იაპონურ თამაშებს და ყოველთვის სიყვარულით ვეპყრობით თქვენს შემოქმედებას. Ბოროტების სავანე, დინოს კრიზისიეშმაკი მაისი ტირილიდა The Evil Within არ არის მხოლოდ შესანიშნავი თამაშები, ჩვენ გვჯერა, რომ ისინი შესანიშნავი მემკვიდრეობაა მთელი იაპონური სათამაშო ინდუსტრიისთვის.

დღეს მინდა დავსვა კითხვები სამ თემაზე. კითხვები სერიალთან დაკავშირებით თამაშები The Evil Within და თავად Evil Within 2; კითხვები Tango GameWorks-სა და Bethesda-სთან დაკავშირებით; და სხვა კითხვები.

ძალიან შეიცვალა? ზოგადი პროცესიქმნით თქვენს თამაშებს 90-იანი წლებიდან? საერთოდ სად იწყება ახალი თამაშის შემუშავების პროცესი? რა შთააგონებს თქვენ ახალი კონცეფციების, სამყაროების და პერსონაჟების შექმნას?

შინჯი მიკამი: რა შეიცვალა? ისე, ჯერ ერთი, ახლა უფრო მეტი ადამიანი სჭირდება ერთი თამაშის შემუშავებას... [თითებზე ითვლის] მეორეც, დღეს ბევრი ადამიანი სჭირდება ერთი პროექტის შექმნას მეტი ფულივიდრე ადრე. მაგალითად, თუ შევადარებთ ბიუჯეტს იმ პერიოდის, როდესაც მე ვმუშაობდი Resident Evil სერიაზე და დღევანდელ მაჩვენებლებს, შეგიძლიათ ნახოთ დაახლოებით 10-ჯერ ზრდა. ეს არის თუ ვსაუბრობთ პროექტებზე, რომლებიც მონიშნულია AAA კატეგორიაში.

ასევე შეიცვალა თამაშების შესაქმნელად საჭირო ცოდნა. გაცილებით მეტი ტრენინგია საჭირო საბუთებიასევე გაიზარდა. სულ რაღაც რამდენიმე წელიწადში, ინდუსტრიაში ყველაფერი ძალიან იცვლება. თუ თამაშებს კინოს შევადარებთ, შეგვიძლია ვთქვათ, რომ გზა, რომელიც ხელოვნების ამ ფორმამ გაიარა 50-60 წლის განმავლობაში, თამაშებმა სულ რაღაც 10-15-ში გაიარა. Ძალიან რთულია.

რა იყო შემდეგი კითხვა?

რა შთააგონებს პერსონაჟების და კონცეფციების შექმნას?

შინჯი მიკამი: ეს ყველაფერი კონკრეტულ პროექტზეა დამოკიდებული. ერთში გმირებია, მეორეში სიუჟეტი, მესამეში გეიმპლეი.

მარტივად რომ ვთქვათ, თუ დასაწყისში არის გარკვეული ძირითადი პუნქტი, ამ პროცესში ის იძენს დაკარგული ნაწილებს და ახალ ელემენტებს. სწორედ ეს პროცესი მხიბლავს ყველაზე მეტად. არიან ადამიანები, ვისთვისაც პირველ რიგში მნიშვნელოვანია კონკრეტული ასპექტი, ასეთი ადამიანებიც გვყავს ჩვენს გუნდში. სპეციალისტების გარეშე, რომლებიც ზედმიწევნით აკვირდებიან გარკვეულ ელემენტებს, კარგი პროექტი არ გამოვა.

ჯონ, საიდან იღებ შთაგონებას?

ჯონ იოჰანასი: ამ მხრივ ჩვენ ალბათ მიკამის მსგავსი ვართ. [იცინის]

შინჯი მიკამი: იდეა შეიძლება მოულოდნელად გაჩნდეს.

მაგალითად, როცა ტუალეტში მივდივართ. ხანდახან ჩიხი მაშინვე გამოდის და ხან არა. [ყველა იცინის] და შენ ზიხარ და უბიძგებ, მაგრამ არაფერი ხდება. ეს ხდება? მსგავსი ვითარებაა თამაშებთან დაკავშირებით - როცა "ყაბზობა ხარ", ამის გაკეთება არ შეიძლება. როცა ის გამოდის, უბრალოდ ცოტა ძალისხმევა გჭირდება - ჩადებ და ყველაფერი მიდის. ასე რომ, თუ პროცესი გაგრძელდება, მაშინ ყველაფერი შეუფერხებლად წარიმართება, მაგრამ თუ არაფერი გამოვა - რაც არ უნდა ჭკუა ახალ იდეებზე - არაფერი გამოვა.

ჯონ იოჰანასი: ვფიქრობ, ეს ეხება არა მხოლოდ თამაშებს, არამედ ზოგადად ყველა შემოქმედებით პროფესიას.

მადლობა ასეთი ნათელი ახსნისთვის![ყველა იცინის]

შინჯი მიკამი: ასე რომ, თამაშები ტუალეტში სიარულის მსგავსია. აქ ან ყველაფერი წარმავალია, ან საერთოდ არ არის პროგრესი. [ყველა იცინის]

Classic Resident Evil საკმაოდ რთული თამაში იყო. მაგალითად, მოთამაშეს ჰქონდა შეზღუდული სეივები და ზოგიერთ მონსტრს შეეძლო მოკვლა ერთი დარტყმით. ასევე საკმაოდ ბევრია ჰარდკორ ელემენტები The Evil Within-ში. გეიმპლეის სირთულე თქვენთვისაა? წინაპირობასაშინელებათა თამაშებისთვის? როგორ ფიქრობთ, თამაში შეიძლება იყოს საშინელი მოთამაშის სერიოზული საფრთხის გარეშე?

ჯონ იოჰანასი: ასე რომ, ახლა ყველა ცდილობს გააადვილოს თამაშები, არა?

შინჯი მიკამი: თამაშები, რომელთა თამაში უფრო ადვილია (დაბალი სირთულის) საკმაოდ კარგია. საშინელებათა ჟანრში ახლა თამაშის გართულების ნაცვლად ყველა კონცენტრირებულია გმირებზე, ატმოსფეროზე, მუსიკალურ აკომპანიმენტზე. რა თქმა უნდა, არიან ადამიანები, რომლებიც ცდილობენ შექმნან წმინდა "კომპლექსური" თამაშები, მაგრამ ისინი სულ უფრო და უფრო ცოტაა და ასეთი პროექტების აუდიტორია ძალიან მცირეა.

მაგალითად, Capcom-ს NES-ის და SNES-ის ეპოქაში ხშირად ქონდა ისეთი რამ, რომ თუ კარგად ხარ რომელიმე თამაშში, მაშინ შეგიძლია დაასრულო 2-3 საათში [მიკამი თავს უქნევს] და თუ პირველად თამაშობ. , შეგიძლიათ კვირები და თვეები გაატაროთ ერთ თამაშზე დასაჯდომად.

შინჯი მიკამი: როდესაც GameCube-სთვის პირველი Resident Evil-ის რიმეიქი გავაკეთეთ, ვიზუალურ ნაწილზე ბევრი ვიმუშავეთ და შევქმენით მშვენიერი პროდუქციის ვიდეოები. მაგრამ ჩვენ მივიღეთ დამღუპველი კომენტარები ხალხისგან, მათ შორის, ვინც უკვე ითამაშა ორიგინალი. განსაკუთრებით დასავლეთში. ამერიკელმა გეიმერებმა ჩვენს პროგრამისტებს უჩივიან, რომ თამაში რთული იყო. მხოლოდ 1 საათის თამაშის შემდეგ მიატოვეს. რთული მომენტი იყო.

ჯონ იოჰანასი: კარგი, მაშინ არც ისე ცუდი იყო [როგორც ახლა].

შინჯი მიკამი: ჩვენ ბევრი დრო გავატარეთ, შევკრიბეთ პროფესიონალთა დიდი გუნდი და ყველამ ერთად ოფლი გამოიღო თამაშზე. და ბოლოს, „1 საათის შემდეგ შეწყვეტის“ მოსმენა საეჭვო სიამოვნებაა.

ჯონ იოჰანასი: იმ დროს, როდესაც Resident Evil გამოვიდა, ეს იყო უნიკალური პროექტი და ზოგადად ნაკლები თამაში იყო, ვიდრე ახლა. ამიტომ, თუ ცდილობ, ყოველთვის შეგიძლია ბოლომდე დაასრულო. დღეს კი, თუ რამე არ მოგწონს, ადვილია ერთი თამაშის დატოვება და მეორეს დაწყება.

შინჯი მიკამი: დღესდღეობით ყველა უყურებს RPG-ს, რომელსაც აქვს უზარმაზარი სამყარო.

Შენ გულისხმობ ღია სამყარო(ღია სამყარო)?

შინჯი მიკამი: დიახ, ზუსტად. ასეთი თამაშები, როგორც წესი, არც ისე რთულია და მათი გავლის ტემპი არ არის სწრაფი. მაგალითად, შეგიძლიათ ერთდროულად ითამაშოთ და დალიოთ ალკოჰოლი, მოწევა და საჭმლის მიღება. თუ თამაშის დროს მოულოდნელად მიიღებთ ელ.წერილს, შეგიძლიათ ჩამოაგდოთ კონტროლერი, დახედოთ თქვენს ტელეფონს და კვლავ დაუბრუნდეთ თამაშს. ანუ სათამაშო სტილი უფრო მოდუნებული გახდა. როდესაც ფილმს ვუყურებთ კინოში, ვერსად ვერ წავალთ და კონცენტრირდებით მხოლოდ იმაზე, რაც ეკრანზე ხდება. მეორეს მხრივ, თუ ტუალეტში წასვლა გინდა, ჩუმად ვერ წახვალ (კინოში ფილმის დაპაუზება შეუძლებელია - საიტის შენიშვნა). [ჯონი იცინის]

Ამიტომაც გრძელი თამაშები, საიდანაც ყოველთვის შეიძლება ტელეფონმა გაგიფანტოს ყურადღება, ში Ბოლო დროსტენდენციაში. და ამავდროულად, ახლა თითქმის არ არსებობს ისეთი თამაშები, სადაც კონტროლერს ვერ გაუშვებთ.

ჯონ იოჰანასი: სხვათა შორის, მიკამიმ ინტერვიუს დროს უკვე ორჯერ ახსენა ტუალეტი.

შინჯი მიკამი: ტუალეტი?

ჯონ იოჰანასი: დიახ, ზუსტად ასე.

შინჯი მიკამი: რატომ არ შეიძლება ვისაუბროთ ტუალეტზე?

ჯონ იოჰანასი: არა, არა, არასწორად გაიგე. [იცინის] უბრალოდ შენი შედარებაა „ტუალეტში ვერ წახვალ“... [იცინის].

შინჯი მიკამი: ასე რომ, თუ ტუალეტში არ წახვალ და არ იწუწუნებ, მაშინ დიდხანს ვერ იცოცხლებ. უკაცრავად, ახლა ტუალეტზე საუბარი აკრძალულია.

ხო, არ ვარ დარწმუნებული... შეიძლება კიდევ იყოს კითხვები, რომლებიც ამ თემას შეეხება...

[ყველა იცინის]

[იაპონიაში ფრენჩაიზს The Evil Within ჰქვია Psycho Break]

რას ნიშნავს თქვენთვის თამაშის შექმნისას? მამოძრავებელი ძალა- გეიმპლეი თუ შეთქმულება? მაგალითად, The Evil Within აქვს ძალიან კარგად სტრუქტურირებული გეიმპლეი. ასე რომ, სტელსის მომენტები ენაცვლება დინამიურ ბოს ჩხუბს ან სროლას და მოთამაშეს არასოდეს ბეზრდება იმის ერთფეროვნება, რაც ხდება. მაგრამ თუ მოულოდნელად სიუჟეტი მოითხოვს, რომ ზედიზედ დააყენოთ ორი ნელი განყოფილება გეიმპლეის მსგავსი სტელსით, რაც დააზარალებს თამაშის რიტმს - გადადგამთ ასეთ ნაბიჯს ან კონკრეტულად შეცვლით სიუჟეტს გეიმპლეის დივერსიფიკაციისთვის?

შესაძლოა, რაღაცნაირად ამოკლებთ თამაშის გარკვეულ მომენტებს. როგორ უმკლავდებით ამას?

ჯონ იოჰანასი: თამაშის სცენები?

მაგალითად, დაახლოებით ერთი საათის განმავლობაში მოთამაშე იძულებულია მუდმივად დაიმალოს მტრებისგან, ითამაშოს ზომიერად და შემდეგ მას შეებრძოლოს უფროსს.

ჯონ იოჰანასი: დიახ, პირველ ნაწილში ჩვენ ვიცავდით ასეთ დაბალანსებულ სისტემას. მაგრამ ამჯერად პირიქითაა. როგორც Mikami-მ ადრე თქვა, [The Evil Within 2-ით] გვინდოდა გეიმერებს მეტი თავისუფლება მიგვეცა. თითქმის თავიდანვე მოთამაშეს სხვადასხვა გზას სთავაზობენ. თქვენ შეგიძლიათ აირჩიოთ რომელი გირჩევნიათ და მაინც შეძლებთ თამაშის ბოლომდე მიხვიდეთ.

რა იყო ყველაზე მნიშვნელოვანი გაკვეთილები თქვენ და თქვენმა გუნდმა The Evil Within და The Evil Within 2-ის განვითარების დროს?

შინჯი მიკამი: ჩემთვის მთავარია დასახულ გზას მივყვე. და The Evil Within-ის შემთხვევაში, მე მივიღე კმაყოფილება ამ საჭიროებით. მარტივად რომ ვთქვათ, ჩემი სურვილია შევქმნა თამაშები, რომლებიც მოთამაშეებს დაამახსოვრებენ. მთავარია შექმნათ ისეთი რამ, რაც მოთამაშეს არ დაივიწყებს მცირე ხნის შემდეგ. ჩვენ ამ შედეგისთვის ვიბრძვით. მოგებაც კარგია, მაგრამ თუ მოგება არ არის, მაშინ ქრება შენი ღირებულება... სტუდიავით.

რას ფიქრობ, ჯონ? რა იყო თქვენთვის ყველაზე მნიშვნელოვანი სერიალ Evil Within-ზე მუშაობისას?

ჯონ იოჰანასი: პირველი ნაწილი, DLC, მეორე ნაწილი - ყველაფერი სრულიად განსხვავებული იყო. მაგრამ ყოველ ჯერზე სულ უფრო მეტად ვცდილობდით შეგვემუშავებინა სამყარო, ზუსტად ისეთი სახით, როგორიც ჩვენ გვინდოდა ყოფილიყო. მაგალითად, მეორე ნაწილში ემოციურ ასპექტზე ბევრი მუშაობა მოგვიწია, რათა მოთამაშე ბოლომდე წასულიყო და ქალიშვილის გადარჩენა ეცადა. საინტერესო გამოცდილება იყო.

როდესაც თქვენ დააარსეთ Tango Gameworks, თქვენ ჯერ კიდევ დამოუკიდებელი იყავით Bethesda-სგან, მაგრამ პირველი თამაშის შექმნისას თქვენ გახდით მისი ნაწილი, რის შემდეგაც გადაერთეთ დასავლეთში განვითარებულ ძრავზე. ამის გამო განვითარება უფრო სწრაფად განვითარდა? იაპონელი თამაშის ძრავებიდა დასავლური - რომელთან არის ყველაზე მარტივი მუშაობა?

Shinji Mikami: იაპონური თამაშის ძრავები ჩვეულებრივ რჩება სტუდიების საზღვრებში, რომლებმაც შექმნეს ისინი. ეს განსაკუთრებით ეხება მსხვილ კომპანიებს. მაგალითად, Capcom იყენებს საკუთარ ინსტრუმენტებს და არის სხვა მაგალითებიც.

საჯაროდ ხელმისაწვდომი ძრავებიდან... ახლა არის სტუდიები იაპონიაში, რომლებიც მუშაობენ Unreal Engine-ით ან CryENGINE-ით. როგორც კი Bethesda-ს კომპანიების ჯგუფს შევუერთდით, დავიწყეთ id Tech-ის გამოყენება. თუმცა მანამდე ვფიქრობდით, რომ Unreal-ზე გამოვუშვებდით თამაშებს. ბეთესდამ გვითხრა, რომ მათი ძრავით გვემუშავა. The Evil Within 2-ის შემთხვევაში, ჩვენ უკვე ვიყენებთ ამ ძრავის მორგებულ ვერსიას, რომელიც ამ თამაშისთვის შევქმენით.

როდესაც იყენებდით Bethesda-ს ძრავას და გქონდათ გარკვეული პრობლემები, კომპანიამ დაგეხმარათ?

შინჯი მიკამი: მივიღეთ თუ არა მხარდაჭერა... დიახ, მივიღეთ. მაგრამ მხოლოდ მაშინ, როდესაც სერიოზული სირთულეების წინაშე აღმოჩნდებით. თუ ეს რაღაც პატარაა, ჩვენ ამას ყოველთვის თავად ვუმკლავდებოდით, რადგან სხვა სტუდიებიც არიან დაკავებულები, რატომ აწუხებთ მათ. ჩვენ დავუკავშირდით მხარდაჭერას მნიშვნელოვანი პრობლემების გამო.

გვითხარით, როგორ გაიცანით The Evil Within 2-ის განვითარების დირექტორი ჯონ იოჰანასი?

შინჯი მიკამი: ჰმ... ოდაიბაში არის ასეთი ბარი - SOHO. Ქვემოთ იქ. იოანე მოვიდა ჩემთან და მითხრა: „ეს არის წიგნი, რომელიც მე თვითონ ვთარგმნე, შეხედე...“ რა მოხდა შემდეგ? მე ავიღე?

ჯონ იოჰანასი: შენ დაიჭირე იგი.

შინჯი მიკამი: გამართა და რა თქვა?

ჯონ იოჰანასი: წიგნი საკმაოდ სქელი იყო, დაახლოებით 400 გვერდიანი.

შინჯი მიკამი: ამდენს არ ვკითხულობ, დრო არ მაქვს.

ჯონ იოჰანასი: მინდოდა მეჩვენებინა, რომ ასეთი სამუშაო გავაკეთე.

შინჯი მიკამი: დიახ, ვფიქრობდი, რომ მას მოსწონდა საკუთარი თავის შექმნა. ეს იყო ჩვენი პირველი შეხვედრა. ჩემზე ყოველთვის შთაბეჭდილებას ახდენდნენ ადამიანები, რომლებიც რაღაცით არიან დაკავებულნი. რა ბედი ეწია წიგნს ბოლოს დასაბეჭდად გამოუგზავნე?

ჯონ იოჰანასი: არა, ჯერ კიდევ სახლშია, უბრალოდ მინდოდა მეჩვენებინა.

შინჯი მიკამი: კარგია, რომ ის ჩემთან არ წავიყვანე. მე რომ წავიღო, დიდი ალბათობით გადავაგდებდი. [იცინის]

ჯონ იოჰანასი: ასე რომ, მისტერ მიკამის თავიდან არ დამიჯერა, მან ასე დაიწყო ფურცლები. [გვიჩვენებს] ჯერ მინდოდა გადამემოწმებინა, მართლა წერია თუ არა ყველგან რაღაც, თორემ შეიძლება უბრალოდ შიშველი ფურცლები იყოს. [იცინის]

ანუ იმ დროს ჯონი ჯერ კიდევ არანაირად არ იყო დაკავშირებული სათამაშო ინდუსტრიასთან?

ჯონ იოჰანასი: არა, არა, არც მიფიქრია ამაზე.

შინჯი მიკამი: სკოლაში მასწავლებელი ვიყავი.

ჯონ იოჰანასი: დიახ.

შინჯი მიკამი: იბარაკიში (ტოკიოს მეზობელი პრეფექტურა). Საიდან ხარ? - იბარაკი. [იცინის]

ჯონ იოჰანასი: ეს ფაქტია, ამიტომ დასამალი არაფერია.

შინჯი მიკამი: დიახ, ყოველთვის არის დასაბრუნებელი ადგილი.

ჯონ იოჰანასი: იბარაკი, იბარაკი...

შინჯი მიკამი: იქ ყოველთვის შეგიძლიათ მშვიდად იმუშაოთ.

შეგიძლიათ გვითხრათ რაიმე საინტერესო ინციდენტის შესახებ, რომელიც მოხდა თამაშის განვითარების დროს?

ჯონ იოჰანასი: საინტერესოა...

საქმე, დიახ.


[დადექი ZeniMax Asia K.K.-ის ფოიეში]

ჯონ იოჰანასი: ბევრი რამ იყო. კარგიც და ცუდიც. მუდამ განწყობა იცვლება, როგორც მრუდი გრაფიკში. რა იყო ყველაზე საინტერესო? [ეკითხება მიკამი]

შინჯი მიკამი: ყოველთვის სასიამოვნოა, როცა საბოლოო შედეგის ხილვას იწყებ. და როცა ბევრი ადამიანი იკრიბება პროექტის ირგვლივ, რომელიც შენ მარტო მოიფიქრე, რათა ის რეალობად იქცეს, ეს ბედნიერებაა. მაგრამ ზოგადად, ყოველდღიურად ბევრი "ჰემოროიდია". [ჯონი იცინის] უკვე კვდები, მაგრამ მერე ფიქრობ ხარისხზე და აგრძელებ მცდელობას.

ჯონ იოჰანასი: ამჯერად, როდესაც მუსიკა ჩაიწერა ორკესტრთან ევროპიდან, პრაღიდან, „დირიჟორობისთვის“ შეიკრიბნენ ჩვენს ოთახში და მოისმინეს სხვადასხვა მიქსები. ალბათ ყველაზე მეტად ეს იყო ის, რაც გულს მტკიოდა.

შინჯი მიკამი: დიახ.

ჯონ იოჰანასი: დიახ...

შინჯი მიკამი: და პრაღაში რომ წავსულიყავი, ამას უფრო ძლიერად ვიგრძნობდი.

ჯონ იოჰანასი: მაგრამ საბოლოოდ, ვერავინ შეძლო წასვლა, ამიტომ ყველაფერი დისტანციურად კონტროლდებოდა.

შინჯი მიკამი: სამუშაოს საბაბით მინდოდა პრაღაში წასვლა, არა? [ჯონი იცინის] "ძალიან ლამაზი ქალაქია, მინდა იქ წავიდე."

და იქ ლუდი იაფია.

შინჯი მიკამი: [თავი დაუქნია] რომ წასულიყო, როცა ჰკითხეს მისი ყველაზე დასამახსოვრებელი მომენტის შესახებ, იტყოდა, რომ „პრაღა ლამაზი იყო“. [იცინის]

Bethesda-მ აქტიურად დაიწყო ახალი Nintendo Switch კონსოლის მხარდაჭერა. Skyrim, Doom და Wolfenstein II უკვე გამოცხადდა იქ: Ახალიკოლოსი. გეგმავთ რაიმეს გამოშვებას იაპონური სისტემისთვის?

შინჯი მიკამი: ჩართულია?

შინჯი მიკამი: რა თქმა უნდა, ხანდახან ვფიქრობ, რომ მინდა ვცადო. მაგრამ მე არ მინდა შემოთავაზების გაკეთება. "რას აკეთებ?" - ზევით მყოფები ძალიან გაბრაზდებიან.

რაც შეეხება აპარატურას? შესაძლებელია თუ არა თქვენი თამაშების სისტემაში პორტირება?

შინჯი მიკამი: ზოგადად, პორტირება ყოველთვის უფრო ადვილია, ვიდრე რაღაცის შექმნა სუფთა ფურცლიდან. მაგრამ ყველაზე მეტად დიდი პრობლემა- ეს არის პროექტის დაგეგმვა დირექტორისთვის. ის ნებისმიერ სისტემაში პორტირებას უმარტივეს პროცესს ხდის. [უყურებს ჯონს] გარდა კომპიუტერის Xbox One პორტისა.

ჯონ იოჰანასი: დიახ, ეს თითქმის იგივე აპარატურაა.

შინჯი მიკამი: იგივე. მაგრამ წინადადების პოპულარიზაცია არ არის ყველაზე მარტივი. კიდევ ერთი პრობლემა არის ხარისხი - თქვენ შეგიძლიათ გააკეთოთ ყველაფერი ეფექტურად, მაგრამ სადღაც დაწევთ ბარიერს. ისევ და ისევ, პერსონაჟებისა და ლოკაციის რეჟისორებთან მუშაობა ყოველი მომენტის ხელახლა შექმნაზე სიამოვნებაა. ეს ყველაფერი მძიმე სამუშაოა. [იცინის] რაც არ უნდა იყოს აპარატურა თუ თამაში, ყოველთვის არის პრობლემები.

რისი თქმა გსურთ ჩვენს მკითხველებსა და თქვენს გულშემატკივრებს რუსეთიდან?

Shinji Mikami: The Evil Within 2 შეიძლება იყოს საშინელებათა თამაში, მაგრამ როცა დაასრულებთ, აუცილებლად იტირებთ (სიუჟეტიდან). ჩვენ ძალიან ბევრს ვიმუშავეთ სიუჟეტზე, ამიტომ ისიამოვნეთ მთელი პროექტით ბოლომდე. ეს ძალიან საინტერესო თამაშია.

ჯონ იოჰანასი: ამჯერად მეტი თავისუფლება გაქვს. საინტერესო მოგზაურობა გელით.

დიდი მადლობა თქვენი დროის გარკვეული ნაწილისთვის. ჩვენ მოუთმენლად ველით თამაშის გამოშვებას!

შინჯი მიკამი და ჯონ იოჰანასი: Მადლობა აგრეთვე!

ინტერვიუ: რიოშა, კითხვები: აგფ, შიბიტო, რედაქტირება: SkyerIst

Horror The Evil Within არის თამაშის დიზაინერის შინჯი მიკამის, Resident Evil-ის შემქმნელის ახალი პროექტი. მიკამიმ ისაუბრა ახალ გუნდში სრულიად ახალ საშინელებათა თამაშზე მუშაობის შესახებ, რომელიც არ იქნება ჩართული RE სერიებში, ჯერ კიდევ 2012 წელს იაპონური სათამაშო ჟურნალისთვის Famitsu-სთვის მის ინტერვიუში. ადრე პროექტს სამუშაო სახელწოდება ჰქონდა "პროექტი ზვეი" და საზოგადოებისთვის ნაჩვენები კონცეპტუალური ხელოვნება გარშემორტყმული იყო დაპირებებით, რომ ეს საშინელება დაუბრუნებდა ჟანრს ყოფილ პოპულარობას.

შინჯი მიკამი გადარჩენის საშინელებათა ჟანრის ფუძემდებელია. ჯერ კიდევ 1996 წელს მან მოიფიქრა თამაშის ძირითადი კონცეფცია, რამაც საბოლოოდ განაპირობა იმავე ჟანრის სხვა პროექტები, რომლებიც მუშაობდნენ მასზე დიდი ხნის განმავლობაში. 2005 წელს გამოვიდა Resident Evil 4, რომელშიც მიკამიმ თავდაყირა დააყენა ინტერაქტიული საშინელებათა მთელი იდეა, რის წყალობითაც მან კვლავ დაიწყო ახალი თამაშების წარმოების მექანიზმი. შედარებით უახლესი სათაურები, როგორიცაა sirvival horror, მაგალითად, Მკვდარი სივრცე, თითქმის მთლიანად მუშაობს RE4 მექანიკაზე. დამოუკიდებელი საშინელებათა ფილმების მატებასთან ერთად, შეგვიძლია დავასკვნათ, რომ ნიშა კვლავ გადაჭარბებულია და Mikami-ს ახალმა პროექტმა კვლავ უნდა გამოასწოროს სიტუაცია.

ახალგაზრდა, მაგრამ პოპულარული ჟანრის გადარჩენასაშინელება იყო ხალხმრავლობა მაგარი თამაშები, მაგრამ ისინი ყველა მუშაობდნენ იმავე პრინციპით: დახურული კარი, იპოვე გასაღები და ეცადე არ მოკვდე და არ შეგეშინდეს. თამაშის მექანიკა საკმაოდ მტრულად იყო განწყობილი გეიმერის მიმართ: პირველადი დახმარების ნაკრების დეფიციტი, საბრძოლო მასალის ნაკლებობა, ძნელად მოსაკლავი მოწინააღმდეგეები და უზარმაზარი ლოკაციები საიდუმლოებით, რაც მოითხოვდა თითქმის ფილოსოფიურ მიდგომას. ვიზუალური თვალსაზრისით, თამაშები ერთნაირად გამოიყურებოდა, იგივე ხდება ახლა თანამედროვე მსროლელებთან. საშინელებათა ფილმებს ჰქონდათ მოხატული ფონები და სტატიკური კამერები. მხოლოდ Silent Hill-მა მოახერხა ამ მხრივ გამორჩევა სრული სამგანზომილებიანობით, რაც კარგი ინვესტიცია იყო პერსპექტივაში. აი, რა მახსენდება: მარტო სიბნელეში: ახალი კოშმარი, მარსიანური გოთიკა : გაერთიანება, Countdown ვამპირები, პარაზიტი ევა. და თუ დაფიქრდებით, ეს მართლაც მიკამივას რეზიდენტის ყველა კლონია, ვიზუალური დიზაინიდან თამაშის მექანიკამდე. და თქვენ არ გჭირდებათ იყოთ მოთამაშე, რომ დაიჭიროთ ვინაობა - უბრალოდ შეხედეთ ეკრანის სურათებს:

Ბოროტების სავანე

განსხვავებები ამ პროექტებსა და Resident Evil-ს შორის არც მეტი არც ნაკლებია, ვიდრე Coca-Cola-სა და Pepsi-ს შორის. Dino Crisis სიაში მხოლოდ იმიტომ არ მოხვდა, რომ ისიც შინჯი მიკამის მიერ იყო შექმნილი.

Resident Evil 4-ის განვითარების დროს შინჯი მიკამი, როგორც პროექტის პროდიუსერი, ვერ იპოვა შესაფერისი კონცეფცია. გადამუშავდა უამრავი იდეა, რომელთაგან ერთ-ერთი, სხვათა შორის, საბოლოოდ გახდა ეშმაკს შეუძლიაᲢირილი. სათაურზე მუშაობა ხუთ წელზე მეტხანს გაგრძელდა და ეს დრო საკმარისი იყო თამაშის მექანიკის ახალი ელემენტების, სურათების რეპროდუცირებისთვის და თამაშში "გადარჩენის ამოცანის" გადასამუშავებლად. Resident Evil 4 გამოვიდა 2005 წელს და სრულიად განსხვავდებოდა სერიის ყველა წინა თამაშისგან.

  • Zombies და Umbrella ამოღებულია თამაშიდან. ამჯერად სიუჟეტი ბოროტების განსხვავებულ „რეზიდენციაზე“ იყო ორიენტირებული;
  • სტატიკური კამერა მთლიანად დაფიქსირდა მთავარი გმირის მხრის უკან, რითაც ხელახლა ქმნიდა ასპროცენტიან დინამიკას ეკრანზე;
  • მიუხედავად იმისა, რომ Resient Evil 4 მოიცავს სამოქმედო ელემენტებს, თამაშმა შეიძლება შეგაშინოთ საბრძოლო მასალის ნაკლებობით და ძლიერი ოპონენტების რეგულარული შეტევებით;
  • მთავარი გმირი უფრო მობილური გახდა;

Რა მოხდა ბოლოს? ყველა შემდგომი საშინელებათა თამაში გაჰყვა Residet Evil 4-ის კვალს! ყველა ინტერაქტიული ოპერატორი კონცენტრირებდა კამერებს გმირების მიღმა, მეტი მოწინააღმდეგე იყო, რაც ბუნებრივად იმოქმედებდა ჟანრის მოქმედებაზე და სურათის დინამიკაზე. მომავალი საშინელებათა თამაშების ლომის წილი Resident Evil 4-ისა და ახალი Mikami კონცეფციის მსგავსი გახდა...

Resident Evil 4

ზოგიერთი დეტალის გარდა, ეს იყო იგივე თამაშები. The Evil Within მოდის, მაგრამ ღირს ამ თამაშში ამდენი იმედი? ბოლო 9 წლის განმავლობაში სათამაშო დრამატურგია მნიშვნელოვნად გაიზარდა, განსაკუთრებით ისეთ ხელშესახებ ჟანრებში, როგორიცაა გადარჩენის საშინელება. ზოგიერთმა ინდი დეველოპერმა მოახერხა მოთამაშის შეშინება 2D პიქსელური თამაშებით. ვიმსჯელებთ იმით, რაც უკვე ვიცით The Evil Within-ის შესახებ, ეს არის უნიკალური თამაში, რომელსაც აქვს ყველა შანსი, გახდეს ახალი სტანდარტი ჟანრისთვის და შინჯი მიკამის შეუძლია კიდევ ერთხელ გაიმეოროს იმ ჟანრის სტრუქტურა, რომელიც მანამდე გამოიგონა. აღსანიშნავია, რომ არც ისე დიდი ხნის წინ სათამაშო ინდუსტრიაში იყო ა ახალი იდეა, რაც ახლა ძალიან იშვიათია. და უცნაურად საკმარისია, რომ ამ ახალი იდეის პლატფორმა იყო საშინელებათა ნიშა: P.T. - ინტერაქტიული გადატვირთვის თიზერი მდუმარე სერია Hill, ან, როგორც ოფიციალურ განცხადებაშია ნათქვამი - Silent Hills. ბიზნესისადმი კრეატიული მიდგომა და შოკისმომგვრელი საშინელება არ აღაფრთოვანებს ჟანრის თაყვანისმცემლებს, განსაკუთრებით მაშინ, როდესაც დიდი ფრენჩაიზია გამოართვეს აუთსორსერებს და გადაეცა მზრუნველი ჰიდეო კაჯიმეს, თამაშის კიდევ ერთი ნიჭიერი დიზაინერის. უფრო დეტალური ანალიზი P.T. ცოტა მოგვიანებით გამოჩნდება ჩვენს ბლოგზე.

ამჟამად, თაყვანისმცემლებმა თითქმის არაფერი იციან მომავალი Resident Evil 8-ის შესახებ. ცნობილია, რომ ის Capcom-ის დაგეგმვის ეტაპზეა. შესაძლებელია, რომ თამაშს ჯერ არ მიუღწევია განვითარების ეტაპამდე და შეიძლება არც ჰყავდეს რეჟისორი. თუ Resident Evil 7-ის რეჟისორი კოში ნაკანიში არ არის დაინტერესებული გაგრძელებაზე მუშაობით, მაშინ Capcom-ს შეუძლია სთხოვოს სერიალის შემქმნელ შინჯი მიკამის კვლავ დაუბრუნდეს ფრენჩაიზს.

QuakeCon-ში სპექტაკლის დროს, სადაც რეჟისორი მის პოპულარიზაციას უწევდა ახალი The Evil Within 2, Mikami-ს ჰკითხეს, გადაიღებდა თუ არა Resident Evil 8-ს, თუ Capcom-ი მისცემდა მას სრული თავისუფლებაკრეატიულობა. რეზიდენტის შემქმნელი თავს არიდებდა და ამბობდა: „შემეძლო“. დირექტორმა დეტალებისგან თავი შეიკავა. ვინაიდან შინჯი მიკამი ამჟამად მუშაობს Tango Gameworks-სა და Bethesda-ში, ნაკლებად სავარაუდოა, რომ ის შეძლებს Resident Evil 8-ის მართვას, მაგრამ ყველაფერი შეიძლება მოხდეს.

Capcom უკვე დიდი ხანია თანამშრომლობს სხვა სტუდიებთან და კომპანიებთან. თამაშები, როგორიცაა Marvel vs. Capcom და Legend of Zelda-ს ზოგიერთი ნაწილი დაიბადა კომპანიის შესაძლებლობის წყალობით, იპოვა საერთო ენა თავის კონკურენტებთან. ამის გათვალისწინებით, შესაძლებელია, რომ Capcom-მა შეძლოს Bethesda და Tango Gameworks-ის შეთავაზება, რომელზეც უარს ვერ იტყვიან. მათ ეს გააკეთეს სხვა კომპანიებთან წარსულში.

რა თქმა უნდა, გასათვალისწინებელია, რომ Capcom და Shinji Mikami არ დაშორდნენ საუკეთესო პირობებით, როდესაც Capcom-მა Clover Studio დახურა. თუმცა, გავრცელდა ინფორმაცია, რომ Capcom დაუკავშირდა სხვა ყოფილ დეველოპერებს Clover Studio-დან, სადაც მოლაპარაკებები, როგორც ჩანს, მიმდინარეობს Platinum Games-ის Hideki Kamiya-სა და Resident Evil 7-ის აღმასრულებელ პროდიუსერს, Gian Takeuchi-ს შორის. ამ მოლაპარაკებების შედეგები, რა თქმა უნდა, არ არის ცნობილი. არსებობს ჭორები, რომ ისინი განიხილავდნენ Platinum Games-ის Okami 2-ის შემუშავების შესაძლებლობას Capcom-ისთვის.

ცხოვრებისეული სიმართლე:

აშკარაა, რომ Capcom მზად არის მათთან იმუშაოს ყოფილი თანამშრომლებიმათ შორის მიკამი. ამიტომ, ძალიან მცირე შანსია, რომ Resident Evil 8-ის რეჟისორი იყოს ფრენჩაიზის შემქმნელი. თუმცა, უფრო სავარაუდო სცენარია, რომ მიკამი გააგრძელებს პროექტებზე მუშაობას Tango Gameworks-ში, სადაც ის ახლა მუშაობს The Evil Within 2-ის პროდიუსერად, ხოლო Capcom Resident Evil 8-ის განვითარებას ანდობს Resident Evil 7-ის გუნდს.

Resident Evil 8 არის Capcom-ის დაგეგმვის ეტაპზე.

თუ შეცდომას იპოვით, გთხოვთ, მონიშნეთ ტექსტის ნაწილი და დააწკაპუნეთ Ctrl+Enter.

ამ კვირაში გამოვიდა ახალი საშინელებათა ფილმი შემქმნელის შინჯი მიკამისგან. ამ თამაშის შესახებ ჩვენი აზრის წაკითხვას ვებსაიტზე ძალიან მალე შეძლებთ, მაგრამ ახლა ჩვენ ვიხსენებთ Tango Gameworks სტუდიის ამჟამინდელი ხელმძღვანელის სათამაშო ინდუსტრიის მთელ გზას: Goof Troop-მდე.

შინჯი მიკამი

Დაბადების თარიღი: 1965 წლის 11 აგვისტო
Ქვეყანა: Იაპონია
პროფესია: თამაშის დიზაინერი, პროდიუსერი
Თანამდებობა: Tango Gameworks-ის აღმასრულებელი დირექტორი
კარიერის დაწყება: 1990 წ
პირველი სამუშაო სათამაშო ინდუსტრიაში: პროექტის დამგეგმავი
Ყველაზე ცნობილი თამაშები : Resident Evil, Dino Crisis, Vanquish

ბევრმა ნიჭიერმა დიზაინერმა დაიწყო თავისი კარიერა სრულიად განსხვავებული თამაშების შემუშავებით, რომლითაც ისინი ახლა ცნობილია მთელ მსოფლიოში. მაგალითად, Hideo Kojima-ს დებიუტი შედგა პინგვინის თავგადასავლების შესახებ პროექტით. იაკუზას შესახებ საუკეთესო სერიების ავტორი ტოშიჰირო ნაგოში რბოლებში იყო ჩართული. მსგავსი მაგალითები უამრავია. შინჯი მიკამი, რომელიც შეუერთდა Capcom-ს 1990 წელს, ასევე მაშინვე არ დაიწყო საშინელებათა კეთება. პირველი რამდენიმე წლის განმავლობაში ის მონაწილეობდა სხვადასხვა თამაშების დაგეგმვაში, მათ შორის Disney's Aladdin for SNES. მისი პირველი სამუშაო იყო როგორც თამაშების დიზაინერი. გულწრფელად რომ ვთქვათ, დისნეის მულტფილმზე დაფუძნებულ თამაშს საერთო არაფერი ჰქონდა საშინელებათა ფილმებთან. თუმცა ზოგიერთი თვლის, რომ მიკამიმ პირველად სწორედ აქ სცადა რამდენიმე იდეა, რომელიც მოგვიანებით განახორციელა Resident Evil-ში.

1994 წელს იაპონიაში გამოვიდა პირველი PlayStation კონსოლი და Capcom-მა მიანდო შინჯი მიკამის, რომლის წინა ნამუშევრები ფინანსური თვალსაზრისით კარგად იყო შესრულებული, ახალი პლატფორმისთვის პროექტის შემუშავება. თამაშის დიზაინერმა შთაგონების წყაროდ გამოიყენა სხვადასხვა საშინელებათა ფილმები, კერძოდ ფილმი Sweet Home, ასევე მის საფუძველზე შექმნილი თამაში. ორი წლის შემდეგ მიკამიმ შექმნა პროექტი სახელწოდებით Biohazard, რომელიც მოგვითხრობდა სპეციალური რაზმის ჯარისკაცებზე S.T.A.R.S.-ში ჩარჩენილ სასახლეში ზომბებითა და საშინელი გარეგნობის მონსტრებით. დასავლეთში ამ თამაშს ერქვა Resident Evil.

ახალი პროექტის ჟანრს გამომცემლობა Capcom-მა უწოდა გადარჩენის საშინელება - ანუ საშინელება, რომელშიც ძლიერი აქცენტიუკიდურესად არამეგობრულ გარემოში გმირების გადარჩენაზე. მოგვიანებით ამ კატეგორიაში უფრო მეტმა ადამიანმა დაიწყო მოხვედრა ადრეული თამაშებიმსგავსი ატმოსფეროთი. საქმე იქამდე მივიდა, რომ ახლა თითქმის შეუძლებელია ცალსახად პასუხის გაცემა კითხვაზე, თუ რომელი პროექტი იყო პირველი, ვინც დააკმაყოფილა ამ ჟანრის მოთხოვნილებები.

ახალმა თამაშმა წარმატებას მიაღწია და მიკამი, რომელმაც კომპანიაში დაწინაურება მიიღო, აქტიურად დაიწყო ზომბების თემის შემუშავება. რამდენიმე წლის შემდეგ მან გამოუშვა Resident Evil 2 და 1999 წელს გამოჩნდა ორიგინალური ტრილოგიის ყველაზე საშინელი ნაწილი. ძალიან არასასიამოვნო იყო ვირტუალური ქალაქის ირგვლივ მოგზაურობა, რადგან იცოდა, რომ ნებისმიერ მომენტში ძლიერი, კარგად შეიარაღებული და, რაც ყველაზე ცუდია, ძალიან ინტელექტუალური მონსტრი, რომლის სახელიც იყო ტიტრში, შეეძლო გადახტეს გმირისკენ.

პირდაპირი მეტყველება

”მე არასდროს ვამბობ უარს იდეაზე, რადგან ის ძალიან საშინელია. მაგრამ მე უარვყოფ იდეებს, რომლებიც ძალიან გროტესკულია“.

Resident Evil-ის მეორე და მესამე ნაწილებს შორის ინტერვალში შინჯი მიკამიმ მოახერხა თამაშის შექმნა, სახელწოდებით Dino Crisis. ზოგადად, ეს იყო ზომბების შესახებ პროექტების მსგავსი, მხოლოდ დინოზავრები მოქმედებდნენ მტრებად. სხვა ყველაფრის გარდა, დინოს კრიზისში გადარჩენა ადვილი არ იყო, მაგრამ არც ისე საშინელი იყო. გამომცემელმა Capcom-მა თამაშისთვის გადარჩენის პანიკის ახალი ჟანრიც კი მოიფიქრა, მაგრამ ეს ფრაზა არ დაიჭირა.

ამავდროულად, თავად კომპანიამ მცირე რესტრუქტურიზაცია გაიარა და შიდა განვითარების გუნდები ნომრებით იყო გამოყოფილი. Mikami, რომელმაც იმ დროისთვის დაამტკიცა, რომ მას შეეძლო მუდმივად გაეკეთებინა კომერციულად წარმატებული პროექტები, ხელმძღვანელობდა განყოფილებას სახელწოდებით Capcom Production Studio 4 და ერთდროულად დაიწყო მრავალი სხვა პროექტის ზედამხედველობა. სამ წელიწადში მან მოახერხა ამა თუ იმ გზით მონაწილეობა ათეული თამაშის განვითარებაში, მათ შორის Dino Crisis 2, Onimusha: Warlords და თუნდაც Phoenix Wright: Ace Attorney. მაგრამ მისი სახელი კვლავ საშინელებათა ფილმებთან იყო დაკავშირებული.

ამ პერიოდში შინჯი მიკამიმ დაუშვა კრიტიკული სტრატეგიული შეცდომა, რომელიც გავლენას მოახდენდა მის მომავალ კარიერაზე Capcom-ში. Nintendo-სთან გაფორმდა ხელშეკრულება, რომლის მიხედვითაც ყველა ძირითადი თამაშები Resident Evil სერიებიდან უნდა გამოსულიყო მხოლოდ GameCube-ის კონსოლზე. გამომცემლისთვის ეს ნამდვილ პრობლემად იქცა, რადგან ეს კონსოლი გაყიდვებით ბევრად ჩამოუვარდებოდა მზარდ PlayStation 2-ს. ფაქტობრივად, კომპანია არ აკეთებდა ღირსეულ ფულს ყოველ ახალ პროექტზე, მიუხედავად მისი ხარისხისა.

გარდა ამისა, დეველოპერებს ახალი სანომრე ნიშნის პრობლემა ჰქონდათ რეზიდენტის ნაწილიბოროტება. Capcom-მა გამოუშვა რიმეიქები და სპინ-ოფები, მაგრამ შექმნა სრულფასოვანი ახალი თამაშიარ გამოვიდა, თუმცა ამ პროექტზე მუშაობა ჯერ კიდევ 1999 წელს დაიწყო. სხვადასხვა გუნდები, სხვადასხვა თამაშის დიზაინერების ხელმძღვანელობით, ცდილობდნენ შეექმნათ Resident Evil 4-ის შესაფერისი კონცეფცია, მაგრამ ყველაფერი პროტოტიპების მიღმა არასოდეს წასულა.

შინჯი მიკამიმ კი კიდევ ერთი შეცდომა დაუშვა, ამჯერად GameCube თამაში P.N.03. შეიძლება ითქვას, რომ პირველად თამაშის დიზაინერს სერიოზულად შეეცვალა ინსტინქტები კარგი იდეები. P.N.03-მა არა მხოლოდ პროგნოზირებად ვერ გაიყიდა, არამედ პრესამაც საკმაოდ ცივად მიიღო იგი. Capcom-ის მენეჯმენტმა მყისიერად მოახდინა რეაგირება - მიკამიმ დაკარგა შიდა სტუდიის ხელმძღვანელის თანამდებობა, რომელსაც დაახლოებით ოთხი წელი ეკავა.

პირდაპირი მეტყველება

„მე გადავწყვიტე მეტი მოქმედების დამატება Resident Evil 4-ში პირველი Resident Evil-ის რიმეიქის რეაქციის გამო. ეს უკანასკნელი უკეთ რომ გაიყიდა, მაშინ Resident Evil 4 შეიძლებოდა ყოფილიყო უფრო საშინელი, საშინელებაზე ორიენტირებული თამაში.

მიუხედავად მიკამის მუქარისა, რომ მოეკლა თავი, თუ თამაში გამოვა სხვა პლატფორმაზე, გარდა GameCube-ისა, Capcom-მა ასე მოიქცა, როდესაც კონტრაქტი Nintendo-სთან დასრულდა. Resident Evil-ის მეოთხე ნაწილი ფართო აუდიტორიას მოეწონა, ბევრი ჯილდო მიიღო და მისაბაძი მაგალითი გახდა. მისი ბევრი ელემენტი მოგვიანებით განხორციელდა თამაშებში სხვა დეველოპერების მიერ. მაგრამ მიკამი ცოცხალი დარჩა.

ყველაფერთან ერთად, მას ცოტა დრო ჰქონდა ამისთვის. 2000-იანი წლების შუა პერიოდში თამაშის დიზაინერი ინტენსიურად თანამშრომლობდა Clover-თან, Capcom-ის ნიჭიერ შიდა სტუდიასთან, რომელმაც შექმნა Viewtiful Joe და, რა თქმა უნდა, შესანიშნავი . მაკამმა ასევე მოახერხა Goichi Suda-სთან და მის სტუდია Grasshopper Manufacture-თან მუშაობა, რომელმაც 2005 წელს გამოუშვა ექსპერიმენტული, ავანგარდული, სრულიად გიჟური თამაში.

პირდაპირი მეტყველება

„იაპონელი დეველოპერები ჭკვიან ხელოსნად მიმაჩნია და არა ასამბლეის ხაზის მუშებად. ახლა კი, როდესაც დასავლეთში მთავარი ტენდენცია არის მაქსიმალურად რეალისტური გრაფიკის შექმნა, ამ ოსტატებს უბრალოდ არ აქვთ ადგილი თვითგამოხატვისთვის.

2007 წელს იყო პატარა სკანდალი. გამომცემელმა Capcom-მა გადაწყვიტა დაეშალა Clover Studio, რადგან მისი თამაშები, მიუხედავად ხარისხისა და პრესის მიმოხილვებისა, არც თუ ისე კარგად იყიდებოდა. ვარაუდობდნენ, რომ სტუდიის თანამშრომლები კვლევით განყოფილებაში გადავიდოდნენ, მაგრამ დეველოპერებმა გადაწყვიტეს მთლიანად დაეტოვებინათ კომპანია. როდესაც პრესამ დაიწყო ამ კონფლიქტის შესწავლა, კიდევ ერთი საინტერესო ფაქტი გამოიკვეთა. გაირკვა, რომ შინჯი მიკამი საკმაოდ დიდი ხანია Capcom-ის თანამშრომელი არ არის და ამ კომპანიასთან კონტრაქტით მუშაობს დაქირავებული თამაშების დიზაინერად. და რაც მთავარია, ამ ფორმატში თანამშრომლობის გაგრძელებას არ აპირებდა.

მომდევნო ხუთი წლის განმავლობაში მიკამიმ მხოლოდ ორი თამაში ჩაატარა. პირველი, , შეიქმნა Platinum Games სტუდიის მიერ გამომცემლობის Sega-სთვის. მეორე, Shadows of the Damned, შეიქმნა Grasshopper Manufacture-ის მიერ. თამაში გამოვიდა EA Partners პროგრამის ფარგლებში, ანუ ითვლებოდა ძალიან უჩვეულო, მაგრამ პერსპექტიულ თამაშად. მაგრამ გოიჩი სუდასთან თანამშრომლობა ან ყოფილი კოლეგები Capcom არ იყო ძალიან კმაყოფილი Mikami.

საბოლოოდ მან დააარსა საკუთარი სტუდია, Tango Gameworks, სადაც ის აიღო გენერალური დირექტორი. რამდენიმე თვის შემდეგ, 2010 წლის ოქტომბერში, ცნობილი გახდა, რომ ეს სტუდია გახდებოდა ZeniMax Media-ს შვილობილი კომპანია, დიდი ჰოლდინგის კომპანია, რომელიც წამიერად მოიცავს ისეთ ცნობილ დეველოპერებს, როგორიცაა Bethesda (Fallout 3 და Უფროსი Scrolls V: ), Arkane Studios () და კიდევ id Software (, and). წელს მიკამი დაუბრუნდა თავის ფესვებს და შექმნა საშინელებათა ფილმი, რომელმაც ყველა გაგიჟება უნდა შეაშინოს. მე ძალიან მინდა, რომ მან წარმატებას მიაღწიოს.



 

შეიძლება სასარგებლო იყოს წაკითხვა: