Resident Evil-ისა და Evil Within-ის "მამის" ამბავი. რატომ არის შინჯი მიკამი მნიშვნელოვანი? და იქ ლუდი იაფია

თქვენ ბევრი რამ გამოგრჩათ, თუ ბავშვობაში Umbrella-ს კორპორაციის სასახლის ფანჯრებიდან ძაღლების გადახტომის არ გეშინოდათ. გათავისუფლების დღესთან დაკავშირებით Ბოროტი 2-ში გვახსოვს მისი ავტორის შემოქმედებითი გზა.

აზარტული თამაშებისადმი დამოკიდებულება https://www.site/ https://www.site/

შინჯი მიკამი ელექტრონული გართობის ინდუსტრიის ერთ-ერთი მთავარი ფიგურაა. თამაშის ლეგენდარულმა დიზაინერმა შექმნა ყველა დროის ერთ-ერთი ყველაზე ცნობილი საშინელებათა ფილმი და მოახერხა ხელი შეეწყო გენიოსის განვითარებაში. Cშეყვარებული სტუდიებიდა დღეს, ოცდაერთი წლის შემდეგ პირველივე გაყიდვაში გამოვიდა Ბოროტების სავანე, არ ფიქრობს შენელებაზე. მაღაზიის თაროებზე ძალიან მალე გამოვა ბოროტება შიგნით 2, რაც ნიშნავს, რომ დროა ვისაუბროთ "ბოროტების მამის" კარიერაში მთავარ ეტაპებზე.

ორიგინალური ეკრანმზოგი Ბოროტების სავანე.

ყველაფერი ალადინით დაიწყო

ახალგაზრდა ქურდის თავგადასავალი Super Nintendo-ზე, რა თქმა უნდა, განსხვავდებოდა MD ვერსიისგან, მაგრამ მაინც საინტერესო.

შემქმნელის მიკამის ისტორია იაპონიისთვის სტანდარტულად დაიწყო: დოშიას უნივერსიტეტის კომერციის განყოფილების დამთავრების შემდეგ, ახალგაზრდა შინჯი (იმ დროს ის ძლივს ოცდახუთი წლის იყო) სამუშაოდ მოვიდა კომპანიაში 1990 წელს. Capcom. ოთხმოცდაათიანი წლების დასაწყისში იგი მუშაობდა ორ ფრონტზე: ერთის მხრივ, არკადული მანქანები მათი თანდაყოლილი თამაშის დიზაინის ლოგიკით და ჟანრული მრავალფეროვნებით კვლავ პოპულარული იყო. მეორეს მხრივ, სახლის პლატფორმები უფრო და უფრო სწრაფად ვითარდებოდა. როდესაც Mikami შევიდა კომპანიაში, როგორც სრულ განაკვეთზე თანამშრომელი, მოთამაშეები უკვე ფლირტავდნენ მეგა კაციდა ააფეთქეს მტრის თვითმფრინავები ლეგენდარულში 1942 .

თავიდან ახალგაზრდა თანამშრომელს არ ენდობოდნენ სერიოზული პროექტები: მიკამი მხოლოდ რამდენიმე ვიქტორინაში მონაწილეობდა პორტატულისთვის. თამაშის ბიჭი. პირველი სერიოზული თამაშები ახალგაზრდა დეველოპერის პორტფოლიოში იყო მულტფილმი გუფის ჯარიდა შეიქმნა ლიცენზიით დისნეი ალადინი- ორივე გამოვიდა 16-ბიტზე სუპერ Nintendo 90-იანი წლების დასაწყისში.

და ამ სცენას ნამდვილად შეეძლო შეშინებულიყო. უბრალოდ იმიტომ, რომ იმ დროს სხვა მსგავსი თამაშები თითქმის არ არსებობდა.

იმ დროს Capcom აქტიურად თანამშრომლობდა ამერიკელ ანიმატორებთან და გამოუშვა, ალბათ, საუკეთესო პლატფორმები "ლიცენზიის ქვეშ" გასართობი ინდუსტრიის ისტორიაში. ამიტომ გასაკვირი არ არის, რომ Capcom-ს დაევალა ალადინის თავგადასავლების SNES ვერსიის შექმნა. გასაოცარი ის არის, რომ მიკამიმ სახე არ დაკარგა: ალადინის მისი ვერსია უფრო მსუბუქი და მოკლე გამოვიდა, ვიდრე მისი ანალოგი. მეგა დრაივი, უფრო მოგაგონებდათ კლასიკურ პლატფორმერს და ფაქტიურად ნიავი იყო.

ეს დიდწილად განპირობებული იყო დონეების მარტივი არქიტექტურით, შესანიშნავი მუსიკით და კარგი სურათით პლატფორმის სტანდარტებით - ნაკლებად ტექნოლოგიურად განვითარებული, ვიდრე Mega Drive-ზე, მაგრამ არა თვალისმომჭრელი. თუმცა დრო წინ გაფრინდა - 3D გრაფიკის ეპოქა მოდიოდა, PlayStation-მა მაღაზიების თაროებს მიაღწია და Capcom არ აპირებდა შანსის ხელიდან გაშვებას.

Როცა ჩვენ ვიყავით ახალგაზრდები

იაპონელები ძალიან მგრძნობიარენი არიან საკუთარი სათამაშო პლატფორმების მიმართ. ამის საუკეთესო დასტურია 8-ბიტიანი საოჯახო კომპიუტერის კონსოლის (aka NES, aka Dendy) უპრეცედენტო წარმატება სამშობლოში. მიუხედავად იმისა, რომ დანარჩენი მსოფლიო სკეპტიკურად იყო განწყობილი Nintendo-ს იდეის მიმართ, იაპონიაში კონსოლი მყისიერი ჰიტი გახდა. ”კარგი, რა ჯანდაბა გვჭირდება კიდევ ერთი კონსოლი, თუ ყველაფერი ჯოჯოხეთში წავიდა?!” - წამოიძახა ამერიკულმა პრესამ. იაპონელებმა უპასუხეს: "ვნახავთ - ჩვენ უნდა მივცეთ მათ შანსი."

ამომავალი მზის ქვეყანას უამრავი საშინაო ჰიტი ჰქონდა და ერთ-ერთი მათგანი საშინელებათა თავგადასავალი იყო Ტკბილი სახლი.

მკაცრად რომ ვთქვათ, ეს ასევე იყო პროდუქტი "ლიცენზიის ქვეშ" - მხოლოდ ერთი არც თუ ისე ცნობილი აზიური საშინელებათა ფილმიდან. პერსონაჟთა ჯგუფი შევიდა სასახლეში, კარები ჩაკეტეს და დაიწყო ნამდვილი ეშმაკობა. "სიკვდილთან რბოლა" არის საკმაოდ ზუსტი აღწერა იმისა, რაც ხდება.

Resident Evil იყო თამაშის ხელახალი წარმოდგენა სწორედ Famicom-იდან - ყველა შემდგომი გარემოებით.

კეთილი იყოს თქვენი მობრძანება საშინელებების სახლში.

უპირველეს ყოვლისა - მდებარეობა: ამ ასპექტში Resident Evil მიჰყვებოდა თავისი წინამორბედის იდეებს. სასახლე თამაშში Mikami-დან არის მთავარი პერსონაჟი. დიახ, ის არ იწოვს ნაკბენებს და არ ცხოვრობს ამ სიტყვის პირდაპირი მნიშვნელობით. თამაშში სასახლე უფრო გამოსახულებაა - როგორც დიდებული ღვთისმშობლის ტაძარი "ნოტრ დამის ტაძარი"ჰიუგო: ძალაუფლების ადგილი და ატმოსფეროს მნიშვნელოვანი კომპონენტი.

Resident Evil ამით განსხვავდებოდა მისი „საშინელის“ გაკეთების სხვა მცდელობების შედეგებისგან: ავტორებმა (შესაძლოა ამის ცოდნის გარეშე) გამოიყენეს ყველა შესამჩნევი ქრონოტოპი გოთიკური ლიტერატურიდან - და ეს ნამდვილად მუშაობდა გამოსახულებაზე. პირველი ნაწილის შესწავლა ძალიან მინდოდა და არა იმიტომ, რომ დერეფნებში ზომბები და სხვა მონსტრები ტრიალებდნენ. მინდოდა მეცხოვრა "Resident Evil"-ში: დაათვალიერე ყველა ოთახი, აეღო ჩანაწერები, გამეხარდა ჩემი აღმოჩენილი სამალავი. შემოქმედებითმა გენიოსმა შინჯი მიკამიმ დიდი წვლილი შეიტანა ფრენჩაიზის წარმატებაში. კიდევ ერთი რამ არის ის, რომ მოგვიანებით ოსტატის ცხოვრება ორ დიდ პარადიგმად დაიყო - პროდიუსერი და დეველოპერი.

Resident Evil 2-ის თრეილერი.

Mikami პროდიუსერი და Mikami დეველოპერი

ალბათ ბევრი ელის ამბის მოსმენას Resident Evil 2ან ხაზის ფორმირების შესახებ დინოს კრიზისი. თუმცა, ვიდეო თამაშების ისტორიის თვალსაზრისით, ეს გაცილებით ნაკლებად მნიშვნელოვანი პროექტებია, ვიდრე ის, რომლებშიც Mikami იყო ჩართული უკვე 2000-იან წლებში.

ეს იყო 2000-იან წლებში, როდესაც Resident Evil-ის მამამ აანთო მწვანე შუქი. ეშმაკს შეუძლია ტირილი(სიურპრიზი: თამაშს თავდაპირველად ერქვა "Resident Evil 4"), ფსიქოდელიკის თანაავტორი მკვლელი 7, მაგრამ რაც მთავარია, მან მოახერხა ასამბლეის ხაზზე არ ჩამოსრიალდა. ყოველ ჯერზე მისი თამაშები მაკვირვებდა კარგი თვალსაზრისით.

ნათელი მაგალითია ბეწვის სიმულატორი ფოლადის ბატალიონი. ეს პროექტი არამარტო გამოჩნდა მხოლოდ პირველ Xbox-ზე, არამედ ის ასევე გაიყიდა სპეციალური დაფა: მის გარეშე ფიზიკურად შეუძლებელი იყო მთავარ მენიუზე შორს წასვლა. ზედმეტია იმის თქმა, რამდენი დაუჯდა საშუალო მოთამაშეს მთელი ეს გართობა? მიუხედავად ამისა, მიკამის არ ეშინოდა გულწრფელი ნიშების ისტორიების მიღება, როგორც ექსკლუზივების ხაზი თამაშისკუბი. გასაგებია, რომ მაშინაც იგივე თვალსაჩინო ჯო(ორგანზომილებიანი პაროდიული სამოქმედო თამაში Capcom-ისგან) წარმატებით იქნა პორტირებული PlayStation 2-ზე, მაგრამ თავდაპირველად ის ექსკლუზიურების ხაზის ნაწილი იყო...

არ დაიჯერებთ, მაგრამ მართლა მაგარი იყო!

რა თქმა უნდა, იყო ბევრი მარცხი, მაგრამ მათაც კი მიიპყრო მოთამაშეების ყურადღება. ვინ არის ორიგინალური Xbox-ის მფლობელთა შორის, ეს არ გაკვირვებია დინოს კრიზისი 3გადავიდნენ თუ არა დინოზავრები კოსმოსში? ან უცნაურობის გამო არ აფურთხებდა პ.ნ.03? ღირს საშინელი აზრის გამოთქმა: ყველა თამაში, სადაც Mikami-ს ნება დართეს განვითარებულიყო სრულად, ყოველთვის შემოდიოდა ბაზარზე "ჩაძირვა ან დაღუპვის" პრინციპით. ცოტას სჯეროდა ამის დაამარცხეიქნება მაღალი ხარისხის სამოქმედო თამაში, მაგრამ მას სამართლიანად ეწოდა ლეგენდარულის სამგანზომილებიანი მემკვიდრე კონტრა .

ამ მიდგომის კიდევ ერთი მაგალითი ფართოდ არის ცნობილი ვიწრო წრეებში ღმერთის ხელი. ეს იუმორისტული beat'em'up შეიქმნა Clover Studio-ს ბოლო ფეხებზე ( სტრუქტურა ფორმალურად ავტონომიური Capcom-ისგან, რომელიც გახდა წინამორბედი პლატინის თამაშები. — დაახლ. აზარტული თამაშებისადმი დამოკიდებულება) და ყველას არ მოეწონა. ჟურნალისტები აკრიტიკებდნენ მაღალ სირთულეს, მოთამაშეები უჩიოდნენ ცუდ გრაფიკას და მცოდნეები ადიდებდნენ პირველ კლასს. საბრძოლო სისტემადა მხოლოდ იუმორის წყარო. მხოლოდ ერთი პაროდია სუპერ სენტაი(იაპონური სერიალი, საიდანაც მოგვიანებით დააკოპირეს Power Rangers) ბევრი ღირს.

მაგრამ ეს კიდევ უფრო მაგარია!

თუმცა, მიკამის მთავარი მიღწევა, რა თქმა უნდა, სამართლიანად განიხილება ჟანრის გადატვირთვად გადარჩენის საშინელება. 2000-იან წლებში ყველაზე სასოწარკვეთილმა ძველმა მორწმუნეებმაც კი დაიწყეს იმის გაგება, რომ კლასიკური საშინელებათა თამაშის სქემა უბრალოდ არ მუშაობდა ახალ პირობებში. კამერული ატმოსფერო, გამოცანები, „ტანკის“ კონტროლი - Resident Evil-ის მეოთხე ნაწილში, ყველა ამ არქაიზმის კვალიც არ არის დარჩენილი.

Resident Evil 4უთხრა საინტერესო ამბავიმთავარ როლებში ნაცნობი პერსონაჟებით, მაგრამ ეს სრულიად განსხვავებულად გააკეთა, ვიდრე მისი წინამორბედები. იგი არ აკეთებდა აქცენტს სათავგადასავლო ნაწილზე, მაგრამ მან ყველა ტყვია დათვალა კრაუზერის მსგავს უფროსებთან ბრძოლებში, გააოცა მას ვაუ მომენტებით (გახსოვთ სახლის ფანჯრებისა და კარების ბარიკადები?) და საბოლოოდ დააყენა ახალი ვექტორი მთელისთვის. მიმართულება. ეს არ არის ხუმრობა, თუნდაც ეპიკური თამაშები"ოთხიდან" ბევრი ავიღე ჩემი Gears of Warდა ეს რაღაცას ამბობს.

The Evil Within 2 თრეილერი ნაჩვენებია E3 2017-ზე.

გათავისუფლების შემდეგ ბოროტება შიგნითყველას აწუხებდა კითხვა, ჰქონდა თუ არა მიკამი "გადაწერა". მართლაც, საშინელებათა ფილმმა ოსტატისგან, რომელიც გამოვიდა რამდენიმე წლის წინ, დააკოპირა საუკეთესო იდეები თაიგულიდან. სხვადასხვა თამაშები- მათ შორის მის მიერ შექმნილი. და აი Mikami პროდიუსერი მოვიდა დასახმარებლად Mikami დეველოპერი დროულად. შინჯიმ ჯონ იოჰანასი რეჟისორის სავარძელში დააყენა ორი DLC-ისთვის პირველი ნაწილისთვის - და ის მართალი იყო: თაყვანისმცემლებმა დასავლური თამაშების დიზაინერის მუშაობა შესანიშნავად შეაფასეს. The Evil Within 2-ში იოჰანასმა დაიკავა პროექტის ხელმძღვანელის ადგილი - მიკამი კი პროდიუსერად დარჩა.

გააცნობიერა თუ არა ოსტატი, რომ მზად არ იყო თავად შეექმნა სხვა შედევრი, ან უბრალოდ იგრძნო ნიჭი ნაკლებად ცნობილ დასავლელ დეველოპერში, არ აქვს მნიშვნელობა. ყოველ შემთხვევაში, დღემდე ძნელია იპოვოთ ისეთი ადამიანი, რომელიც ერთგულია თავისი საქმისთვის, როგორც იგივე Resident Evil-ის ავტორი. მან შექმნა ჟანრები, არ ეშინოდა სახიფათო ექსპერიმენტების დაწყებას და საბოლოოდ განსაზღვრა, თუ რას ითამაშებდნენ მილიონები მომდევნო წლების განმავლობაში.

ამ კვირაში გამოვიდა ახალი საშინელებათა ფილმი შემქმნელის შინჯი მიკამისგან. ამ თამაშის შესახებ ჩვენი აზრის წაკითხვას ვებსაიტზე ძალიან მალე შეძლებთ, მაგრამ ახლა ჩვენ გვახსოვს მთელი გზა Tango Gameworks სტუდიის ამჟამინდელი ხელმძღვანელის სათამაშო ინდუსტრიაში: Goof Troop-მდე.

შინჯი მიკამი

Დაბადების თარიღი: 1965 წლის 11 აგვისტო
Ქვეყანა: Იაპონია
პროფესია: თამაშის დიზაინერი, პროდიუსერი
Თანამდებობა: Tango Gameworks-ის აღმასრულებელი დირექტორი
კარიერის დაწყება: 1990 წ
პირველი სამუშაო სათამაშო ინდუსტრიაში: პროექტის დამგეგმავი
Ყველაზე ცნობილი თამაშები :Ბოროტების სავანე, დინოს კრიზისიდაამარცხე

ბევრმა ნიჭიერმა დიზაინერმა დაიწყო თავისი კარიერა სრულიად განსხვავებული თამაშების შემუშავებით, რომლითაც ისინი ახლა ცნობილია მთელ მსოფლიოში. მაგალითად, Hideo Kojima-ს დებიუტი შედგა პინგვინის თავგადასავლების შესახებ პროექტით. იაკუზას შესახებ საუკეთესო სერიების ავტორი ტოშიჰირო ნაგოში რბოლებში იყო ჩართული. მსგავსი მაგალითები უამრავია. შინჯი მიკამი, რომელიც შეუერთდა Capcom-ს 1990 წელს, ასევე მაშინვე არ დაიწყო საშინელებათა კეთება. პირველი რამდენიმე წლის განმავლობაში ის მონაწილეობდა სხვადასხვა თამაშების დაგეგმვაში, მათ შორის Disney's Aladdin for SNES. მისი პირველი სამუშაო იყო როგორც თამაშების დიზაინერი. გულწრფელად რომ ვთქვათ, დისნეის მულტფილმზე დაფუძნებულ თამაშს საერთო არაფერი ჰქონდა საშინელებათა ფილმებთან. თუმცა ზოგიერთი თვლის, რომ მიკამიმ პირველად სწორედ აქ სცადა რამდენიმე იდეა, რომელიც მოგვიანებით განახორციელა Resident Evil-ში.

1994 წელს იაპონიაში გამოვიდა პირველი PlayStation კონსოლი და Capcom-მა მიანდო შინჯი მიკამის, რომლის წინა ნამუშევრები ფინანსური თვალსაზრისით კარგად იყო შესრულებული, ახალი პლატფორმისთვის პროექტის შემუშავება. თამაშის დიზაინერმა შთაგონების წყაროდ გამოიყენა სხვადასხვა საშინელებათა ფილმები, კერძოდ ფილმი Sweet Home, ასევე მის საფუძველზე შექმნილი თამაში. ორი წლის შემდეგ მიკამიმ შექმნა პროექტი სახელწოდებით Biohazard, რომელიც მოგვითხრობდა სპეციალური რაზმის ჯარისკაცებზე S.T.A.R.S.-ში ჩარჩენილ სასახლეში ზომბებითა და საშინელი გარეგნობის მონსტრებით. დასავლეთში ამ თამაშს ერქვა Resident Evil.

ახალი პროექტის ჟანრს გამომცემლობა Capcom-მა უწოდა გადარჩენის საშინელება - ანუ საშინელება, რომელშიც ძლიერი აქცენტიუკიდურესად არამეგობრულ გარემოში გმირების გადარჩენაზე. მოგვიანებით ამ კატეგორიაში უფრო მეტმა ადამიანმა დაიწყო მოხვედრა ადრეული თამაშებიმსგავსი ატმოსფეროთი. საქმე იქამდე მივიდა, რომ ახლა თითქმის შეუძლებელია ცალსახად პასუხის გაცემა კითხვაზე, თუ რომელი პროექტი იყო პირველი, ვინც დააკმაყოფილა ამ ჟანრის მოთხოვნილებები.

ახალმა თამაშმა წარმატებას მიაღწია და მიკამი, რომელმაც კომპანიაში დაწინაურება მიიღო, აქტიურად დაიწყო ზომბების თემის შემუშავება. რამდენიმე წლის შემდეგ მან გამოუშვა Resident Evil 2 და 1999 წელს გამოჩნდა ორიგინალური ტრილოგიის ყველაზე საშინელი ნაწილი. ძალიან არასასიამოვნო იყო ვირტუალური ქალაქის ირგვლივ მოგზაურობა, რადგან იცოდა, რომ ნებისმიერ მომენტში ძლიერი, კარგად შეიარაღებული და, რაც ყველაზე ცუდია, ძალიან ინტელექტუალური მონსტრი, რომლის სახელიც იყო ტიტრში, შეეძლო გადახტეს გმირისკენ.

პირდაპირი მეტყველება

”მე არასდროს ვამბობ უარს იდეაზე, რადგან ის ძალიან საშინელია. მაგრამ მე უარვყოფ იდეებს, რომლებიც ძალიან გროტესკულია“.

Resident Evil-ის მეორე და მესამე ნაწილებს შორის, შინჯი მიკამიმ მოახერხა თამაშის შექმნა, სახელწოდებით Dino Crisis. ზოგადად, ეს იყო ზომბების შესახებ პროექტების მსგავსი, მხოლოდ დინოზავრები მოქმედებდნენ მტრებად. სხვა ყველაფრის გარდა, დინოს კრიზისში გადარჩენა ადვილი არ იყო, მაგრამ არც ისე საშინელი იყო. გამომცემელმა Capcom-მა თამაშისთვის გადარჩენის პანიკის ახალი ჟანრიც კი მოიფიქრა, მაგრამ ეს ფრაზა არ დაიჭირა.

ამავდროულად, თავად კომპანიამ მცირე რესტრუქტურიზაცია გაიარა და შიდა განვითარების გუნდები ნომრებით იყო გამოყოფილი. Mikami, რომელმაც იმ დროისთვის დაამტკიცა, რომ მას შეეძლო მუდმივად გაეკეთებინა კომერციულად წარმატებული პროექტები, ხელმძღვანელობდა განყოფილებას სახელწოდებით Capcom Production Studio 4 და ერთდროულად დაიწყო მრავალი სხვა პროექტის ზედამხედველობა. სამ წელიწადში მან მოახერხა ამა თუ იმ გზით მონაწილეობა ათეული თამაშის განვითარებაში, მათ შორის Dino Crisis 2, Onimusha: Warlords და თუნდაც Phoenix Wright: Ace Attorney. მაგრამ მისი სახელი კვლავ საშინელებათა ფილმებთან იყო დაკავშირებული.

ამ პერიოდში შინჯი მიკამიმ დაუშვა კრიტიკული სტრატეგიული შეცდომა, რომელიც გავლენას მოახდენდა მის მომავალ კარიერაზე Capcom-ში. Nintendo-სთან გაფორმდა ხელშეკრულება, რომლის მიხედვითაც ყველა ძირითადი თამაშები Resident Evil სერიებიდან უნდა გამოსულიყო მხოლოდ GameCube-ის კონსოლზე. გამომცემლისთვის ეს ნამდვილ პრობლემად იქცა, რადგან ეს კონსოლი გაყიდვებით ბევრად ჩამოუვარდებოდა მზარდ PlayStation 2-ს. ფაქტობრივად, კომპანია არ აკეთებდა ღირსეულ ფულს ყოველ ახალ პროექტზე, მიუხედავად მისი ხარისხისა.

გარდა ამისა, დეველოპერებს შეექმნათ პრობლემა Resident Evil-ის ახალი სანომრე ნიშნით. Capcom-მა გამოუშვა რიმეიკები და სპინ-ოფები, მაგრამ სრულფასოვანი ახალი თამაშის შექმნა ვერ მოხერხდა, თუმცა ამ პროექტზე მუშაობა ჯერ კიდევ 1999 წელს დაიწყო. სხვადასხვა გუნდები, სხვადასხვა თამაშის დიზაინერების ხელმძღვანელობით, ცდილობდნენ შეექმნათ Resident Evil 4-ის შესაფერისი კონცეფცია, მაგრამ ყველაფერი პროტოტიპების მიღმა არასოდეს წასულა.

შინჯი მიკამიმ კი კიდევ ერთი შეცდომა დაუშვა, ამჯერად GameCube თამაში P.N.03. შეიძლება ითქვას, რომ პირველად თამაშის დიზაინერს სერიოზულად შეეცვალა ინსტინქტები კარგი იდეები. P.N.03-მა არა მხოლოდ პროგნოზირებად ვერ გაიყიდა, არამედ პრესამაც საკმაოდ ცივად მიიღო იგი. Capcom-ის მენეჯმენტმა მყისიერად მოახდინა რეაგირება - მიკამიმ დაკარგა შიდა სტუდიის ხელმძღვანელის თანამდებობა, რომელსაც დაახლოებით ოთხი წელი ეკავა.

პირდაპირი მეტყველება

„მე გადავწყვიტე მეტი მოქმედების დამატება Resident Evil 4-ში პირველი Resident Evil-ის რიმეიქის რეაქციის გამო. ეს უკანასკნელი უკეთ რომ გაიყიდა, მაშინ Resident Evil 4 შეიძლებოდა ყოფილიყო უფრო საშინელი, საშინელებაზე ორიენტირებული თამაში.

მიუხედავად მიკამის მუქარისა, რომ მოეკლა თავი, თუ თამაში გამოვა სხვა პლატფორმაზე, გარდა GameCube-ისა, Capcom-მა ასე მოიქცა, როდესაც კონტრაქტი Nintendo-სთან დასრულდა. მეოთხე რეზიდენტი ნაწილიბოროტმა ფართო აუდიტორიას მიმართა, მრავალი ჯილდო მიიღო და მისაბაძი მაგალითი გახდა. მისი ბევრი ელემენტი მოგვიანებით განხორციელდა თამაშებში სხვა დეველოპერების მიერ. მაგრამ მიკამი ცოცხალი დარჩა.

ყველაფერთან ერთად, მას ცოტა დრო ჰქონდა ამისთვის. 2000-იანი წლების შუა პერიოდში თამაშის დიზაინერი ინტენსიურად თანამშრომლობდა Clover-თან, Capcom-ის ნიჭიერ შიდა სტუდიასთან, რომელმაც შექმნა Viewtiful Joe და, რა თქმა უნდა, შესანიშნავი . მაკამმა ასევე მოახერხა Goichi Suda-სთან და მის სტუდია Grasshopper Manufacture-თან მუშაობა, რომელმაც 2005 წელს გამოუშვა ექსპერიმენტული, ავანგარდული, სრულიად გიჟური თამაში.

პირდაპირი მეტყველება

„იაპონელი დეველოპერები ჭკვიან ხელოსნად მიმაჩნია და არა ასამბლეის ხაზის მუშებად. ახლა კი, როდესაც დასავლეთში მთავარი ტენდენცია არის მაქსიმალურად რეალისტური გრაფიკის შექმნა, ამ ოსტატებს უბრალოდ არ აქვთ ადგილი თვითგამოხატვისთვის.

2007 წელს იყო პატარა სკანდალი. გამომცემელმა Capcom-მა გადაწყვიტა დაეშალა Clover Studio, რადგან მისი თამაშები, მიუხედავად ხარისხისა და პრესის მიმოხილვებისა, არც თუ ისე კარგად იყიდებოდა. ვარაუდობდნენ, რომ სტუდიის თანამშრომლები კვლევით განყოფილებაში გადავიდოდნენ, მაგრამ დეველოპერებმა გადაწყვიტეს მთლიანად დაეტოვებინათ კომპანია. როდესაც პრესამ დაიწყო ამ კონფლიქტის შესწავლა, კიდევ ერთი საინტერესო ფაქტი გამოიკვეთა. გაირკვა, რომ შინჯი მიკამი საკმაოდ დიდი ხანია Capcom-ის თანამშრომელი არ არის და ამ კომპანიასთან კონტრაქტით მუშაობს დაქირავებული თამაშების დიზაინერად. და რაც მთავარია, ამ ფორმატში თანამშრომლობის გაგრძელებას არ აპირებდა.

მომდევნო ხუთი წლის განმავლობაში მიკამიმ მხოლოდ ორი თამაში ჩაატარა. პირველი, , შეიქმნა Platinum Games სტუდიის მიერ გამომცემლობის Sega-სთვის. მეორე, Shadows of the Damned, შეიქმნა Grasshopper Manufacture-ის მიერ. თამაში გამოვიდა EA Partners პროგრამის ფარგლებში, ანუ ითვლებოდა ძალიან უჩვეულო, მაგრამ პერსპექტიულ თამაშად. მაგრამ გოიჩი სუდასთან თანამშრომლობა ან ყოფილი კოლეგები Capcom არ იყო ძალიან კმაყოფილი Mikami.

საბოლოოდ მან დააარსა საკუთარი სტუდია, Tango Gameworks, სადაც ის აიღო გენერალური დირექტორი. რამდენიმე თვის შემდეგ, 2010 წლის ოქტომბერში, ცნობილი გახდა, რომ ეს სტუდია გახდებოდა ZeniMax Media-ს შვილობილი კომპანია, დიდი ჰოლდინგური კომპანია, რომელიც წამიერად მოიცავს ისეთ ცნობილ დეველოპერებს, როგორიცაა Bethesda (Fallout 3 და The). უფროსი გრაგნილები V: ), Arkane Studios () და კიდევ id Software (, and). წელს მიკამი დაუბრუნდა თავის ფესვებს და შექმნა საშინელებათა ფილმი, რომელმაც ყველა გაგიჟება უნდა შეაშინოს. მე ძალიან მინდა, რომ მან წარმატებას მიაღწიოს.

შემოქმედი Ბოროტების სავანეიაპონიაში ახალგაზრდა თამაშის დირექტორებისთვის არანაირი შესაძლებლობა არ დაინახა. ამიტომ მან დააარსა კომპანია მათი შესაქმნელად.

ოთხი წლის წინ, თამაშის დირექტორი შინჯი მიკამი (შინჯი მიკამი) შენიშნა პრობლემა იაპონიის სათამაშო ინდუსტრიაში. მან შენიშნა, რომ არასწორი ადამიანები იღებენ სწორ შესაძლებლობებს. ირგვლივ მიმოიხედა, მან დაინახა თამაშების გამომცემლები, რომლებიც ნიშნავდნენ ვეტერან თანამშრომლებს ხელმძღვანელ თანამდებობებზე - 40 წელს გადაცილებულ ადამიანებს, რომლებიც ხშირად ფიქრობენ თავისებურად.

”როდესაც 40 წელს გადააჭარბებთ, აღარ გრძნობთ, რისთვის ყიდულობენ ადამიანები თქვენს თამაშებს”, - თქვა მიკამიმ. „და როცა ახალგაზრდა ხარ, არ იცი ყველაფერი სათამაშო ინდუსტრიის შესახებ. როცა 30 წლის ხარ, სწორი ბალანსი გაქვს - ენერგიული ხარ და გაქვს ეგო და უნარი, ფოკუსირება მოშორდე გარე სტიმულს, მაგრამ გაქვს გამოცდილება, მართო ადამიანები და იცოდე ბიზნესი. ”

არ ახსენებს, მაგრამ 30 წლის მიქამი რეჟისორობდა Resident Evil 1, შექმნა ამისთვის Capcomყველაზე პოპულარული სერიალი. 39 წლის ასაკში ის რეჟისორობდა Resident Evil 4, ყველაზე კრიტიკულად აღიარებული თამაში Capcom.

შემდეგ კი, 44 წლის ასაკში, მან დააარსა დამოუკიდებელი სტუდია Tango Gameworksსხვა ადამიანების სურვილში მიაღწიონ იგივეს. "ყველაზე მნიშვნელოვანი" სტუდიაში, მისი თქმით, არის შესაძლებლობების მიცემა ახალგაზრდა შემოქმედებისთვის. კომპანიის დაარსებისთანავე მიკამიმ საჯაროდ გამოაცხადა კიდეც, რომ რეჟისორი იყო ბოლო თამაშიდა უკან იხევს, რათა შესაძლებლობა მისცეს ახალგაზრდა ნიჭიერებს.

მაგრამ ზოგჯერ გეგმები იცვლება.

Capcom-ის დატოვება

ახალგაზრდა რეჟისორებისთვის შანსების მიცემა ახალი არ არის Mikami-სთვის. ეს არის ის, რაც მან პატარა ასაკში გააცნობიერა.

როდესაც მიკამიმ დაიწყო მუშაობა Capcom-ში 1989 წელს, ის მუშაობდა ტოკურა ფუჯივარასთან, Capcom-ის მომხმარებელთა განვითარების განყოფილების ხელმძღვანელთან და სასტიკი გამოწვევის Ghosts 'n Goblins სერიის შემქმნელთან. ჯერ კიდევ მაშინ, როდესაც სათამაშო ინდუსტრია ადრეულ წლებში იყო და ჯერ არ იყო ვეტერანები. , ფუჯივარამ გუნდის ახალგაზრდა წევრებს (როგორიცაა მიკამი) მისცა შანსები ხელმძღვანელობდნენ პროექტებს, რაც მიკამის უყვარდა, თუმცა მისი თქმით, ფუჯივარას მეთოდები რადიკალური იყო.

„როდესაც მას ვმუშაობდი, კვირაში რამდენიმეჯერ ვიყავი სახლში“, ამბობს მიკამი. „და ჩემი ხელფასი Resident Evil 1-ისთვის ალბათ იმაზე ნაკლები იყო, ვიდრე დღეს პირველი კურსის თანამშრომლები იღებენ. ფინანსური მდგომარეობის გამო გათხოვებაც კი ვერ მოვახერხე. სხვა დრო იყო. ეს რომ ახლა მომხდარიყო, ალბათ უჩივლებდი“.

მიკამი ამბობს, რომ Resident Evil 2-ის პროდიუსერად მუშაობის შემდეგ, მისი ფინანსები დასტაბილურდა და მან შეძლო დაქორწინება - და მიუხედავად ყველა გამოწვევისა, რომელსაც შეხვდა, ის პატივს სცემს ფუჯივარას მიდგომას. სინამდვილეში, მიკამი ამბობს, რომ გარკვეულწილად ფუჯივარას მიდგომა უფრო ეფექტური იყო ხალხის სწრაფი თანმიმდევრული ვარჯიშისთვის, ვიდრე დღეს არის და ის აკრიტიკებს საკუთარ თავს, რომ არ იყო ისეთი მკაცრი ამჟამინდელი გუნდის მიმართ.

მას შემდეგ, რაც Resident Evil გახდა მნიშვნელოვანი სერია Capcom-ისთვის ოთხმოცდაათიანი წლების ბოლოს, Mikami-ს აქციები კომპანიაში აყვავდა, რაც მას საშუალებას აძლევდა ეხელმძღვანელა და შანსები მისცა გარშემომყოფებს. ის დაჟინებით მოითხოვდა რეჟისორზე ორიენტირებული კულტურის პოპულარიზაციას, სადაც თამაშებზე მუშაობდნენ ერთობლივად, ზემოდან ქვევით. მან შანსი მისცა ახალგაზრდა რეჟისორებს: ჰიდეკი კამიას, რომელიც ქმნიდა ეშმაკის სერია მაისი ტირილი, ოკამი და თვალსაჩინო ჯო; შუ ტაკუმი, რომელმაც შექმნა Ace Attorney და Ghost Trick.

თუმცა, რამდენიმე წლის შემდეგ, რაც ის შეუერთდა Capcom-ს, Mikami მიხვდა, რომ კომპანია იწყებდა ცვლილებას - ის გახდა უფრო ბიზნესზე ორიენტირებული, რამაც პრობლემები შეუქმნა მას შანსების მიცემაში.

„Capcom გაფართოვდა და მათ დაიწყეს თავიანთი ბიზნეს სტრუქტურის დიზაინი მას შემდეგ, რაც Electronic Arts-მა წარადგინა - შექმნა მენეჯმენტი, ფასები, ადამიანური რესურსები და ბიუჯეტი“, - ამბობს ის. ”ძველ Capcom-ში, თუ პროდიუსერი გენერალურ მენეჯერთან მივიდოდა კარგი იდეით, დიდი ალბათობით, ის დაუყოვნებლივ დამტკიცდებოდა. მაგრამ ბევრი კვლევა მიმდინარეობდა და ბევრი ბიზნესმენი იყო ჩართული ამის შესაძლებლად. მეჩვენებოდა, რომ ეს იყო საჯარო კომპანია, მაგრამ მე მიყვარდა Capcom, როდესაც ის პატარა იყო. ”

მიკამი მუშაობდა შტატგარეშე მუშაობით (სხვადასხვა კომპანიებში თავისუფალი მუშაობდა), ხელმძღვანელობდა კოსმოსურ მსროლელ Vanquish-ს და აწარმოებდა მოქმედების საშინელებათა Sahdows of the Damned-ს. Shadows of the Damned იყო იშვიათი შემთხვევა, როდესაც Mikami-მ გამოიყენა თავისი სახელი, რათა დაეხმარა თამაშის გაყიდვას გამომცემელ Electronic Arts-ისთვის, რაც დეველოპერს Goichi Suda-ს მისცა შანსი შეექმნა დიდი ბიუჯეტის თამაში აშშ-ზე ორიენტირებული გამომცემლისთვის. მაგრამ ეს არ გამოვიდა ისე, როგორც მას ელოდა.

მიკამი ხუმრობს იმაზე, თუ რამ გაახარა Shawos of the Damnes-ის განვითარება. ეს არის რეტროსპექტივა იმისა, თუ როგორ გამოიკვლია Grasshopper-ის გუნდი Unreal Engine-ის გამოყენებით. მისი თქმით, თამაშმა გაიარა განვითარების მტკივნეული პროცესები, დაიწყო როგორც სათავგადასავლო თამაში ბნელ, მჭიდრო სივრცეში და მოგვიანებით გახდა სამოქმედო თამაში. " სუდას ხედვა და მიმართულება ძალიან განსხვავდებოდა EA-სგან"ამბობს ის და აღნიშნავს, რომ სუდა ბევრად უფრო კომფორტულად გრძნობდა თავს სათავგადასავლო თამაშების კეთებაში, ვიდრე სამოქმედო თამაშები.

მოქმედებაზე გადასვლამ არც მიქამი აღაფრთოვანა. მისი Capcom-დან წასვლის ერთ-ერთი მიზეზი იყო ახალი კონცეფციების შექმნის შესაძლებლობა, მაგრამ აქ ის კვლავ იძულებული გახდა შეემუშავებინა Resident Evil-ის მსგავსი. „მაშინაც კი, როცა პლატინუმში ვიყავი [სადაც მან რეჟისორი Vanquish – Polygon აიღო]“, ამბობს მიკამი. „ბევრი თხოვნა მივიღე სეგასგან, რომელსაც საშინელებათა თამაშის შექმნა სურდა, მაგრამ უარი ვთქვი. ამ შემთხვევაში, კაპკომის დატოვების საფუძველი არ იყო, თუ საშინელებათა თამაშების შექმნა მსურდა.

რა თქმა უნდა, მისი შემდეგი პროექტი საშინელებათა თამაში იქნება.

ტანგოს დაწყება

საჯაროდ, როცა მიკამი ტანგო დააარსა, არცერთი პროექტი არ გამოუცხადებია. იმ დროს იაპონურ ჟურნალ Famitsu-სთან ინტერვიუში მან ისაუბრა კულტივირების სურვილზე ახალი ჯგუფითამაშის რეჟისორები, რომლებსაც შეუძლიათ ფოკუსირება შემოქმედებითობაზე. მან ისაუბრა თავისი ოფისის ოსაკადან ტოკიოში გადატანის შესახებ და რომ ესაუბრებოდა გამომცემლებს, მაგრამ ჯერ არ გაუფორმებია კონტრაქტი.

მიკამი ამბობს, რომ უყვარს ოსაკაში მუშაობა ხალხის გამო, რადგან შენ მათთან უფრო ახლოს ხარ, მაგრამ მან გახსნა ტანგო ტოკიოში, რადგან იქ ხალხის დაქირავება უფრო ადვილია.

ამასობაში მისმა გუნდმა დაიწყო რამდენიმე კონცეფციაზე მუშაობა. მიკამი წარმოიდგენდა სტუდიას, როგორც ადგილს, სადაც მას შეეძლო ერთდროულად ემუშავა მრავალ პროექტზე, რათა შეექმნა კულტურა, რომელიც არ იყო შეზღუდული ერთი ჟანრით და უფრო მეტ შესაძლებლობებს შესთავაზებდა ახალგაზრდა რეჟისორებს. შესაძლებელი იქნებოდა რამდენიმე მცირე და რამდენიმე დიდი პროექტის შემუშავება.

მიკამის თქმით, კომპანიის პირველი ექვსი თვე, სადაც მცირე კომპანიებმა ექსპერიმენტები ჩაატარეს იუმორისტული თამაშის იდეით, რომელშიც მთავარი გმირი იყო ტარაკანი, რომელიც ორ ფეხზე წამოდგა და ქვემეხიდან სროლა დაიწყო.

გუნდის დიდი იდეა იყო თამაში სახელწოდებით Noah, ღია სამყაროს სამეცნიერო ფანტასტიკის გადარჩენის სათავგადასავლო თამაში, რომელიც შთაგონებულია ფილმიდან Dune. თამაშის სიუჟეტის მიხედვით, დედამიწაზე ცხოვრება რთული გახდა, ამიტომ ადამიანებმა დაიწყეს სხვა პლანეტებზე გადასვლა. და ადამიანთა ჯგუფი ცხოვრობდა კოლონიაში, რომელთანაც კონტაქტი დაიკარგა - სწორედ ამიტომ წავიდა სადაზვერვო ჯგუფი მათ საპოვნელად.

ნოე არასოდეს იყო ღრმა განვითარებაში და მუშაობის დაწყებიდან მალევე, ტანგომ ფინანსური სირთულეები დაიწყო. მიკამი დეტალებზე დუმს და ამბობს, რომ უბრალოდ "რაღაც მოხდა". ის სიტუაციას რეტროსპექტივაზე ეცინება.

"Ჩვენ გვქონდა ფინანსური სირთულეები, სანამ ბეთესდა არ მოვიდა“, - ამბობს ის.

2010 წლის 28 ოქტომბერს Bethesda Softworks-მა გამოაცხადა, რომ შეიძინეს ტანგო. Elder Scrolls-ის სერიებით ცნობილი Bethesda-მ შესყიდვების სპექტაკლი დაიწყო და აირჩია ძლიერი სანდოობის მქონე სტუდიები ჰარდკორ აუდიტორიასთან. შეძენილი იქნა გუნდები, როგორიცაა id Software, Arkane Studios და Machine Games.

"ტიპიური დასავლური თამაშების გამომცემლის სურათთან შედარებით, Bethesda უფრო ტიპიური იაპონური გამომცემელია", - ამბობს მიკამი. „ისინი არ აიძულებენ შემოქმედებით ადამიანებს რაიმე გააკეთონ. ისინი დეველოპერებს კრეატიულ თავისუფლებას ანიჭებენ“.

მიკამი ამბობს, რომ ტანგოს აქვს ბეთესდას საეტაპო ინსპექტირება ყოველ ორ თვეში ერთხელ და Bethesda-ს უფროსებს შეუძლიათ ნებისმიერ დროს გადახედონ თავიანთ საქმიანობას. მაგრამ მას მოსწონს მათი ექსპერიმენტების სურვილი. მაგალითად, ისინი დეველოპერებს საშუალებას აძლევს შექმნან დიდი ბიუჯეტის ერთი მოთამაშის თამაშები საგამომცემლო ბაზარზე, სადაც ძირითადი თამაშები გთავაზობთ მრავალმოთამაშიან შესაძლებლობებს. „ჩვენ ძალიან ვამაყობთ, რომ ვართ კომპანია, რომელიც ეძღვნება ერთმოთამაშიან თამაშებს, როდესაც ყველა სხვა არ არის“, - განუცხადა Bethesda-ს საზოგადოებასთან ურთიერთობისა და მარკეტინგის ვიცე-პრეზიდენტმა პიტ ჰაინსმა Polygon-ს 2013 წელს.

დავიწყოთ ორი

მას შემდეგ, რაც Bethesda-მ კომპანია შეიძინა, მიკამიმ თქვა, რომ მას მაინც სურს, რომ ტანგო იყოს სტუდია, რომელიც ერთდროულად აწარმოებს მრავალ პროექტს, მაგრამ ეს მხოლოდ მისი გადაწყვეტილება აღარ არის.

"მთელი კომპანიის მიზანი შეიცვალა, მაგრამ რადგან Bethesda-ს პირველი მიზანი იყო დიდი AAA თამაშის გაკეთება, ეს გახდა ის, რასაც ჩვენ ვაკეთებთ პირველ რიგში," ამბობს Mikami.


ასობით სათაურის გაანალიზების შემდეგ, მათ შორის Mobius, Bethesda-მ და Tango-მ აირჩიეს The Evil Within (და Psycho Break იაპონიაში) Mikami-ს ბოლო პროექტისთვის.

მომდევნო რამდენიმე წლის განმავლობაში Bethesda-მ და მისმა დედა კომპანია ZeniMax-მა თავიდან აიცილეს მცირე პროექტები და მიკამი ამბობს, რომ მას დასჭირდება კონსენსუსი იმის თაობაზე, შეუძლია თუ არა ტანგოს ხალხს უკეთესი შანსი მისცეს თამაშების რეჟისორობაში.

Bethesda-ს კონტროლის ქვეშ, ტანგომ ჩამოაგდო ნოე და დაიწყო მუშაობა ახალ AAA პროექტზე, რომლის რეჟისორია Mikami, კოდური სახელწოდებით Zwei, გერმანული სიტყვა ორი. ეს სახელი შემთხვევითი არ ყოფილა. ზვეი უნდა ყოფილიყო სამოქმედო თამაში ვამპირებზე ნადირობის შესახებ, სადაც მთავარი გმირები იქნებოდნენ მამაკაცი და ქალი, რომლებიც ჯაჭვით იყვნენ დაკავებულნი. Ის იყო კოოპერატიული თამაში, სადაც მარტო თამაშის შემთხვევაში მოთამაშეს უწევდა რიგრიგობით ეკონტროლებინა პერსონაჟები, ერთი პერსონაჟის მიყოლებით.

რაც დრო გადიოდა, ზვეი განვითარდა ერთმოთამაშიან საშინელებათა თამაშში - რასაც მიკამი მოგვიანებით უწოდებდა "სუფთა გადარჩენის საშინელებას" - ნაწილობრივ ფსიქიატრიულ საავადმყოფოში.


სანამ ჯერ კიდევ დამუშავების პროცესშია, The Evil Within დაგეგმილია გამოშვება 2014 წლის 26 აგვისტოს PC-ზე, PlayStation 3-ზე და 4-ზე, ასევე Xbox 360-ზე და Xbox One-ზე.

მიკამის რამდენიმე მიზეზი ჰქონდა ჟანრის შესაცვლელად, კერძოდ, ის ამბობს, რომ მოისმინა გამოხმაურება, რომ ვამპირები არც თუ ისე პოპულარული იყო და გუნდის წევრები მას მოუწოდებდნენ, უფრო მეტი შეექმნა. ტრადიციული თამაშისაშინელებათა ჟანრში. მან ასევე იხუმრა, რომ id Software-ის კრეატიულმა დირექტორმა მეტ ჰუპერმა თქვა, რომ თუ Mikami არ აპირებდა სხვა გადარჩენის საშინელებათა თამაშს, ჰუპერი გააკეთებდა მის ნაცვლად (2008 წელს ჰუპერმა საზოგადოებას განუცხადა გაუქმებული id Software-ის გადარჩენის საშინელებათა თამაშის შესახებ Darkness, რომელიც იგივე კოდური სახელია Grasshopper's Shadows of the Damned).

მიკამი დასრულდა იქ, სადაც დაიწყო - საშინელებათა თამაშის რეჟისორის სავარძელში.

2013 წლის აპრილში ბეთესდამ და ტანგომ გამოავლინეს თამაში სახელწოდებით The Evil Within. როცა სერიები, როგორიცაა Resident Evil და Მკვდარი სივრცეფოლადი შიგნით ბოლო წლებითანდათანობით ხაზს უსვამდა მოქმედების ელემენტებს და არა საშინელებებს, ტანგოს თამაში უფრო მეტ გადარჩენას სთავაზობდა. სროლებს შიში სძლია. მიკამისთვის ეს სრულიად განსხვავებული იყო იმისგან, რასაც აკეთებდა ბოლო წლებში.

მასწავლებელი

მიკამის გეგმაში ოთახში სპილო საკუთარ თავს წარმოადგენს. ის 48 წლისაა. საკუთარი აზრით, აუდიტორიასთან კონტაქტი აღარ აქვს.

ასაკის მატებასთან ერთად მიკამი ამბობს, რომ უფრო გონივრული ხდება და კომპრომისზე წასვლის სურვილი. ის არ ცდილობს საკუთარი თავის გადალახვას. მას ორი შვილი ჰყავს. საკუთარ თავში ცვლილებებს ამჩნევს და აღნიშნავს, რომ იგივე ენერგეტიკა აღარ აქვს, არც ისე მტკიცეა გუნდთან.

ტანგოს პროდიუსერი მასატო კიმურა თორმეტი წლის წინანდელ მაგალითს მოჰყავს. კიმურა მუშაობდა სპეცეფექტების შემსრულებლად Mikami-ში GameCube Resident Evil 1-ის რიმეიქისთვის და ახსოვს, რომ Mikami-ს ჰქონდა კონკრეტული ხედვა იმის შესახებ, თუ როგორ უნდა გამოიყურებოდეს თამაშის ბოლო სცენა. მიკამი კიმურას გვერდით ორი დღე იჯდა და სცენაზე ყველა დეტალს აღნიშნავდა. ”ის ახლა ასე არ არის, მაგრამ როდესაც ის 30 წლის იყო, ეს არის ის, რაც მან გააკეთა”, - თქვა კიმურამ.

გუნდის წევრები ამბობენ, რომ ამ ცვლილებებს ლოიალობის გამო ვერ ამჩნევენ, თუმცა აღნიშნავენ, რომ მიკამი კვლავ ებრძვის გადაწყვეტილებებს და დიდ დროს ატარებს ოფისში მათ მიღებაში და მისი მიდგომა უკეთ ამზადებს მათ მომავლისთვის მიკრომენეჯმენტის გარეშე.


„ადამიანებმა შეიძლება იფიქრონ, რომ მიკამის აქვს პროექტების მკაფიო ხედვა თავის თავში, მაგრამ ეს ასე არ არის“, - თქვა მასატო კიმურამ. ის ბევრს მუშაობს თამაშის გასავითარებლად.

როდესაც მიკამი იხსენებს იმ ორ დღეს კიმუროვასთან ერთად, მას ახსენდება კომენტარი, რომელიც გააკეთა იმ დროს Capcom-ის ერთ-ერთმა უფროსმა, ტაცუია მინამიმ, რომელმაც უთხრა, რომ ზედმეტად არ მეთვალყურეობდეს ხალხს, რათა მათ თავისუფლად იგრძნონ შექმნა. უკანმოუხედავად მიკამი ამას ეთანხმება.

სწორედ ეს აზროვნება გახდა სათაურები 2010 წელს. Famitsu-სთან ინტერვიუში Bethesda-ში გაწევრიანების შემდეგ, მიკამიმ თქვა, რომ ტანგოს პირველი თამაში მისი რეჟისორი იქნებოდა, რათა სხვებმა გააგრძელონ შექმნა.

”მე შემიძლია მხოლოდ ბოლოჯერ ვიკისრო პასუხისმგებლობა, როგორც კომპანიის დირექტორი და დირექტორი და ასევე მინდა მივცე შანსი ახალგაზრდა დეველოპერებს,” - თქვა მან. "ამის ცოდნა, რა თქმა უნდა, მაიძულებს მთელი ჩემი გამოცდილება, ენერგია და ყველაფერი რაც მაქვს, ამ თამაშში ჩავიდო. მე ძალიან გამიმართლა, რომ Bethesda იღებს ამას. ძალიან ბევრი გამომცემელი დაინტერესებულია მხოლოდ უახლოეს მომავალში“.

ამ კომენტარების შემდეგ ინტერნეტში გაჩნდა ინფორმაცია იმის შესახებ, რომ მიკამი დირექტორად პენსიაზე გასვლას გეგმავდა, რაც, მისი თქმით, ბეთესდას უფროსებს არ მოეწონათ და შესაძლოა მთლად სიმართლეც არ იყოს.

"ალბათ მათ უნდა მეთქვა ამის შესახებ", - ამბობს მიკამი. ”ჩემი უფროსები ძალიან განაწყენდნენ. ეს იყო ის, რაც გადავწყვიტე სანამ ტანგოს დავაარსებდი - შემდეგი პროექტი ჩემი ბოლო იქნებოდა. ...ახლა ვფიქრობდი, რომ სტუდიის მართვას და ხალხს რეჟისორობას ვასწავლიდი მეტ დროს. მაგრამ ახლა, როცა ტანგო Bethesda-ს ნაწილია, მენეჯმენტის სამუშაო ნაკლები მაქვს გასაკეთებელი. ასე რომ, თამაშის სათამაშოდ იმაზე მეტი დრო მაქვს, ვიდრე თავიდან მეგონა."

ამ დროისთვის მიკამი ამბობს, რომ არ იცის, ვინ იქნება რეჟისორი. შემდეგი თამაშიტანგო. იქნებ ის იქნება. იქნებ სხვა ვინმე ტანგოდან. თავის ინტერვიუებში ის მერყეობს პროექტის წარმართვის შესაძლებლობასა და გუნდის წევრებს საკუთარი პროექტების წარმართვის შესაძლებლობებს შორის.

გემბანზე

2013 წლის სექტემბერში, ტოკიოს თამაშების შოუმდე ცოტა ხნით ადრე, მიკამიმ დაიწყო გუნდს უთხრა Tangp-ში, რომ მან დაადგინა გუნდის სამი წევრი, რომლებიც, მისი აზრით, შეძლებდნენ კომპანიისთვის თამაშების ხელმძღვანელობას მომავალში. ვერ გეტყვით, როდის მოხდება ეს და რა თამაშები შეიძლება იყოს, თუმცა აღნიშნა, რომ ეს სამი არის შემდეგი.


მარცხნიდან მარჯვნივ: შიგენორი ნიშიკავა, ნაოკი კატაკაი და იკუმი ნაკამურა.

ეს ადამიანები იყვნენ The Evil Within-ის მთავარი თამაშის დიზაინერი, შიგენორი ნიშიკავა, არტ დირექტორი ნაოკი კატაკაი და მთავარი კონცეფციის არტისტი ნაკამურა. „თითოეულ მათგანს რაღაცეებს ​​უყურებს გარკვეული გზა“, - ამბობს მიკამი. ნიშიკავა შესანიშნავად ახერხებს ხალხის მართვას და გუნდში ყველა ადამიანზე ზრუნვას. კატაკაი შესანიშნავად ახერხებს სამყაროს ვიზუალიზაციას თავის თავში. ნაკამურა კი იმაზე ფიქრობს, რასაც ვერ ვიწინასწარმეტყველებ. ისინი იმდენად უნიკალურია."

ნიშიკავა, რომელიც ადრე იყო რეჟისორი Platinum Games-ის შავ-თეთრი სამოქმედო თამაში MadWorld, თავმდაბლად იღებს ქებას. ”მე ვიცი, რომ არ მაქვს რაიმე განსაკუთრებული გენიალური შესაძლებლობები,” - ამბობს ის. — მაგრამ იქნებ მიკამი ფიქრობს, რომ არსებობს? ვგულისხმობ, რატომ მასახელებს ყოველთვის? როდესაც ვიხსენებ ჩემს მიღწევებს, მე მათ ვერ ვხედავ. ”

როდესაც ნიშიკავა აღწერს თავის მიდგომას განვითარებისადმი, ის ემთხვევა მიკამის კომენტარებს. ის საუბრობს თამაშის სტრუქტურის მიცემაზე, რომელიც ხელს უშლის გუნდს დაკარგოს ვადები და დაკარგოს მოტივაცია, და შეცვალოს თამაშის დიზაინი გუნდის წევრების საჭიროებებზე. „მიკამიმ, ალბათ, დაინახა, როგორ ვცდილობ შევქმნა ისეთი გარემო, სადაც ყველას სიამოვნებს თამაშის შექმნის პროცესი, ყოველგვარი წუხილის გარეშე, თუ ვისი ნამუშევარი სად იყო და ფიქრობდა, რომ შემეძლო გუნდი შემოეყარა ჩემს გარშემო“, - ამბობს ის.

პასუხისმგებლობა გარეგნობა The Evil Within, კატაკაი საუბრობს თავის ნამუშევარზე, სადაც მთავარი ამოცანაა, რომ ყველაფერი რიგზე იყოს, ცდილობდეს წონასწორობის პოვნას იმ საგნებში, რომლებიც გამოიყურება "ზედმეტად მაგარი, ძალიან საყვარელი ან ძალიან ბინძური". ის აღნიშნავს მის დიზაინერულ ღირებულებას და იდეებს, ისევე როგორც მის გამოცდილებას გარე გუნდებთან და გუნდის წევრებთან მუშაობისას, რომლებიც არ ეთანხმებიან სხვებს, რისთვისაც, მისი აზრით, მიკამიმ შესაძლოა აირჩია იგი.

კატაკაი აღნიშნავს, რომ ის ასევე ხშირად იწყებდა იდეაზე მუშაობას ნებართვის მიღებამდე, რადგან აღმოაჩინა, რომ უჭირდა თავისი იდეების გადმოცემა, სანამ რაიმეს აჩვენებდა. "ნამდვილად ძნელია იმის ჩვენება, თუ რას ვგრძნობ", - ამბობს ის. „ალბათ წარმოგიდგენთ მხოლოდ 10%-ს, რისი თქმაც ნამდვილად მინდა. საწარმოო გარემოს მხრივ, გუნდის თითოეული წევრისთვის კარგი გარემოა. განსაკუთრებით ხელოვნების ადამიანებისთვის, კომუნიკაცია საკმაოდ ნათელია. და თუ ნიჭიერი ხარ, ყველაფერი უნდა წარმოაჩინო ეკრანზე“.

ნაკამურა არის მიკამის პირველი ქალი არჩევანი, როგორც პოტენციური რეჟისორი და აქვს საკუთარი მოკრძალებული მიდგომა. „ბატონი მიკამი, როგორც ჩანს, ფიქრობს, რომ უცნაური ცხოველი ვარ“, - ამბობს ის. „იქნებ ამიტომ იყო ის ჩემით დაინტერესებული? წოდებით ჩემზე მაღლა მყოფმა ორმა სხვამ, მისტერ კატაკაი და მისტერ ნიშიკავა, აქვთ გამორჩეული მახასიათებლები. მე არ ვიტყოდი, რომ იმავე ლიგაში ვარ".

ის ადრე მუშაობდა კონცეპტუალურ მხატვრად სტილიზებულ სამოქმედო თამაშზე Bayonetta-ზე და ამბობს, რომ ცდილობს თავისი ნამუშევარი მაღალი ხარისხის წარმოადგინოს, რათა არ გახდეს „უბრალოდ ხელოვანი“. ”კონცეპტუალური არტისტები ხშირად ფიქრობენ თავიანთი ნამუშევრების გარე ხარისხზე, მაგრამ ვფიქრობ, რომ მთავარი იდეა ყველაზე მნიშვნელოვანია”, - ამბობს ის და აღნიშნა, რომ მნიშვნელოვანია გუნდისთვის მიმართულების დასახვა. იგი ასევე ხატავს კომიქსების სერიას სახელწოდებით "True Tango" კომპანიის ვებსაიტზე, სადაც მას "ახალ რეჟისორად" მოიხსენიებენ.

მიუხედავად იმისა, რომ ნიშიკავა, კატაკაი და ნაკამურა მიკამის სიაში არიან, ეს არ ნიშნავს რომ საბოლოოდ ასე იქნება.

მიქამი აღნიშნავს, რომ მათ თანამდებობაზე ჯერ არ გამოკითხულა და არც კომპანიის სხვა თანამშრომლებთან შეადარა. ”მე ნამდვილად არ ვაკეთებ არაფერს მათ შესარჩევად ან პოპულარიზაციისთვის,” - ამბობს ის. „უბრალოდ ვცდილობ ყველას შთააგონებს, რომ საკუთარი შესაძლებლობები გააუმჯობესოს. და ჯერჯერობით მხოლოდ ამ სამს ვხედავ. ”

ის ასევე აღნიშნავს, რომ 2013 წლის ბოლოს არცერთ მათგანს არ ჰქონია თამაში განვითარებაში, თუნდაც საწყისი ეტაპიშექმნა. და ვერ იტყვის, ვინ გაუძღვება ტანგოს მომავალ თამაშს - ეს შეიძლება იყოს ერთ-ერთი მათგანი, ან თუნდაც თავად მიკამი.

მომდევნო ათი წელი

უკანმოუხედავად მიკამი ამბობს, რომ ტანგოს პირველი ოთხი წელი არ იყო ისეთი, როგორიც თავდაპირველად დაგეგმა, მაგრამ ის კმაყოფილია შედეგებით.

როგორც ჩანს, ის კონფლიქტურად გრძნობს თავს სამუშაოს საუკეთესო გზაზე. მას სურს გუნდს მიანიჭოს თავისუფლება, რომ გაიზარდოს, მაგრამ ეშინია, რომ ძალიან ბევრი დაუთმოს. მას აქვს "ბევრი" თამაში, რომლის შექმნაც პენსიაზე გასვლამდე სურს, მაგრამ ასევე სურს მომავალ თაობას ასწავლოს საკუთარი პროექტების შექმნა.

მიკამი ამბობს, რომ წარმოდგენა არ აქვს, რა იქნება ტანგო 10 წელიწადში. ”იმედი მაქვს, რომ ეს იქნება სახალისო ადგილი სამუშაოდ,” - ამბობს ის. „ჩემთვის ტანგოს დაწყებისას ყველაზე მნიშვნელოვანი იყო ახალგაზრდების სწავლება, ამიტომ მაინტერესებს რამდენად კარგად გამოვა 10 წელიწადში. გამოვა თუ არა, დიდი ალბათობით, წარმატებულ თამაშებზე იქნება დამოკიდებული“.

კომპანია იწყებს მუშაობას The Evil Within-ით, რომელიც მაღაზიების თაროებზე ექვს თვეში გამოვა. თამაშს აქამდე საკმაოდ თბილი მოწონება ჰქონია, დეველოპერები, როგორიცაა Cliff Bleszinski (Gears of War-ის წამყვანი დიზაინერი) მხარს უჭერენ თამაშს Twitter-ზე და მიიღეს ჯილდოები საიტებიდან E3-ზე (Electronic Entertainment Expo). Mikami იმედოვნებს, რომ თამაში დაამტკიცებს, რომ ბაზარზე არის ადგილი მსგავსი დიდი ბიუჯეტის გადარჩენის საშინელებათა თამაშებისთვის.

ახლა კი მიკამის და მის გუნდს ტანგოში მხოლოდ თამაში უნდა დაასრულონ. შემდეგ მათ შეუძლიათ გაარკვიონ, რა იქნება შემდეგი ნაბიჯი მიკამის გრანდიოზულ გეგმაში.

მიუხედავად იმისა, რომ გარკვეულწილად, ეს უკვე ცნობილია.

ამ ისტორიისთვის მეორე ინტერვიუს ჩატარების შემდეგ, მიკამიმ შეამოწმა თავისი ტელეფონი და შენიშნა ყოფილი პროტეჟისგან, ჰიროკი კატოს ელ.წერილი, რომელმაც მიკამის დაავალა გადაეღო Resident Evil Code: Veronica ოთხმოცდაათიანი წლების ბოლოს. Code: Veronica-ს დიდი წარმატების მიუხედავად, კატო არასოდეს გახდა ცნობილი რეჟისორი, სამაგიეროდ, დიზაინერად მუშაობდა ისეთ თამაშებზე, როგორიცაა God Hand და Vanquish.

Vanquish-ის შემდეგ მან დატოვა თამაშის განვითარების სამყარო. და მიქამის წერილი გაუგზავნა, რომ კატომ გადაწყვიტა ფერმერობა. მიკამიმ მესიჯი წაიკითხა და გაიცინა, შემდეგ კიმურას და რესტორანში მყოფ დანარჩენებს ისე გაუზიარა ეს ამბავი, თითქოს ამაყი მამა იყო.

შეიძლება კატო არ იყო მოთამაშის განვითარებაში ჩარჩენილი, მაგრამ მიკამიმ მას ზრდის ადგილი მისცა და ზრდის საშუალება მისცა.

და სწორედ ამიტომ აკეთებს თავის საქმეს მიკამი.

მე მომწონს 2

) ეწვია კომპანიის იაპონურ ოფისს ZeniMax (ბეთესდა) და გაესაუბრა თამაშის დიზაინერს შინჯი მიკამიდა განვითარების მენეჯერი The Evil Within 2 ჯონ იოჰანასიინდუსტრიული ტენდენციების, თამაშებში სირთულის და ორი დეველოპერის გაცნობის შესახებ.

შემოქმედი Ბოროტების სავანეკარგ ხასიათზე იყო და რამდენიმე კითხვას სასაცილოდ უპასუხა, ამიტომ იაპონურიდან რუსულად თარგმნისას გადავწყვიტეთ არ გამოგვეტოვებინა გამომხატველი სიტყვები. ამ ინტერვიუს ვიდეო ვერსიას მალე ნახავთ.და კიდევ ერთი მასალა პირდაპირ დეტალებზე. ჩვენ ასევე გაგიზიარებთ ჩვენს შთაბეჭდილებებს თამაშის უახლესი დემო-ს შესახებ.

[ZeniMax-ის აზიური შტაბ-ბინა გვესალმება Fallout-ის თილისმებით, The Evil Within 2-ის სარეკლამო მასალებით, სხვადასხვა კატეგორიის გამოშვებული პროდუქტების მაგალითებით, ასევე იაპონიის ბაზარზე მიღებული ჯილდოებით (კერძოდ, Japan Game Awards-ის რამდენიმე ქანდაკება შეგიძლიათ ნახოთ აქ სტენდი)]

Საღამო მშვიდობისა!. ჩვენ გამოვჩნდით 1996 წელს, როდესაც თქვენ შექმენით Resident Evil-ის პირველი ნაწილი. ძალიან მიხარია თქვენი გაცნობა! საიტზე ჩვენ განსაკუთრებით ვაფასებთ იაპონურ თამაშებს და ყოველთვის სიყვარულით ვეპყრობით თქვენს შემოქმედებას. Resident Evil, Dino Crisis, Devil May Cry და The Evil Within არა მხოლოდ შესანიშნავი თამაშებია, ჩვენ გვჯერა, რომ ისინი შესანიშნავი მემკვიდრეობაა მთელი იაპონური სათამაშო ინდუსტრიისთვის.

დღეს მინდა დავსვა კითხვები სამ თემაზე. კითხვები სერიალთან დაკავშირებით თამაშები The Evil Within და თავად Evil Within 2; კითხვები Tango GameWorks-სა და Bethesda-სთან დაკავშირებით; და სხვა კითხვები.

ძალიან შეიცვალა? ზოგადი პროცესიქმნით თქვენს თამაშებს 90-იანი წლებიდან? სად იწყება ზოგადად განვითარების პროცესი? ახალი თამაში? რა შთააგონებს თქვენ ახალი კონცეფციების, სამყაროების და პერსონაჟების შექმნას?

შინჯი მიკამი: რა შეიცვალა? უპირველეს ყოვლისა, ახლა ბევრად მეტი სჭირდება ერთი თამაშის განვითარებას მეტი ხალხი... [თითებზე ითვლის] მეორეც, დღეს ერთი პროექტის შექმნას გაცილებით მეტი ფული სჭირდება, ვიდრე ადრე. მაგალითად, თუ შევადარებთ ბიუჯეტს იმ პერიოდის, როდესაც მე ვმუშაობდი Resident Evil სერიაზე და დღევანდელ მაჩვენებლებს, შეგიძლიათ ნახოთ დაახლოებით 10-ჯერ ზრდა. ეს არის თუ ვსაუბრობთ პროექტებზე, რომლებიც მონიშნულია AAA კატეგორიაში.

ასევე შეიცვალა თამაშების შესაქმნელად საჭირო ცოდნა. გაცილებით მეტი ტრენინგია საჭირო საბუთებიასევე გაიზარდა. სულ რაღაც რამდენიმე წელიწადში, ინდუსტრიაში ყველაფერი ძალიან იცვლება. თუ თამაშებს კინოს შევადარებთ, შეგვიძლია ვთქვათ, რომ გზა, რომელიც ხელოვნების ამ ფორმამ გაიარა 50-60 წლის განმავლობაში, თამაშებმა სულ რაღაც 10-15-ში გაიარა. Ძალიან რთულია.

რა იყო შემდეგი კითხვა?

რა შთააგონებს პერსონაჟების და კონცეფციების შექმნას?

შინჯი მიკამი: ეს ყველაფერი კონკრეტულ პროექტზეა დამოკიდებული. ერთში გმირებია, მეორეში სიუჟეტი, მესამეში გეიმპლეი.

მარტივად რომ ვთქვათ, თუ დასაწყისში არის გარკვეული ძირითადი პუნქტი, ამ პროცესში ის იძენს დაკარგული ნაწილებს და ახალ ელემენტებს. სწორედ ეს პროცესი მხიბლავს ყველაზე მეტად. არიან ადამიანები, ვისთვისაც პირველ რიგში მნიშვნელოვანია კონკრეტული ასპექტი, ასეთი ადამიანებიც გვყავს ჩვენს გუნდში. სპეციალისტების გარეშე, რომლებიც ზედმიწევნით აკვირდებიან გარკვეულ ელემენტებს, კარგი პროექტი არ გამოვა.

ჯონ, საიდან იღებ შთაგონებას?

ჯონ იოჰანასი: ამ მხრივ ჩვენ ალბათ მიკამის მსგავსი ვართ. [იცინის]

შინჯი მიკამი: იდეა შეიძლება მოულოდნელად გაჩნდეს.

მაგალითად, როცა ტუალეტში მივდივართ. ხანდახან ჩიხი მაშინვე გამოდის და ხან არა. [ყველა იცინის] და შენ ზიხარ და უბიძგებ, მაგრამ არაფერი ხდება. ეს ხდება? მსგავსი ვითარებაა თამაშებთან დაკავშირებით - როცა "ყაბზობა ხარ", ამის გაკეთება არ შეიძლება. როცა ის გამოდის, უბრალოდ ცოტა ძალისხმევა გჭირდება - ჩადებ და ყველაფერი მიდის. ასე რომ, თუ პროცესი გაგრძელდება, მაშინ ყველაფერი შეუფერხებლად წარიმართება, მაგრამ თუ არაფერი გამოვა - რაც არ უნდა ჭკუა ახალ იდეებზე - არაფერი გამოვა.

ჯონ იოჰანასი: ვფიქრობ, ეს ეხება არა მხოლოდ თამაშებს, არამედ ზოგადად ყველა შემოქმედებით პროფესიას.

მადლობა ასეთი ნათელი ახსნისთვის![ყველა იცინის]

შინჯი მიკამი: ასე რომ, თამაშები ტუალეტში სიარულის მსგავსია. აქ ან ყველაფერი წარმავალია, ან საერთოდ არ არის პროგრესი. [ყველა იცინის]

Classic Resident Evil საკმაოდ რთული თამაში იყო. მაგალითად, მოთამაშეს ჰქონდა შეზღუდული სეივები და ზოგიერთ მონსტრს შეეძლო მოკვლა ერთი დარტყმით. ასევე საკმაოდ ბევრია ჰარდკორ ელემენტები The Evil Within-ში. გეიმპლეის სირთულე თქვენთვისაა? წინაპირობასაშინელებათა თამაშებისთვის? როგორ ფიქრობთ, თამაში შეიძლება იყოს საშინელი მოთამაშის სერიოზული საფრთხის გარეშე?

ჯონ იოჰანასი: ასე რომ, ახლა ყველა ცდილობს გააადვილოს თამაშები, არა?

შინჯი მიკამი: თამაშები, რომელთა თამაში უფრო ადვილია (დაბალი სირთულის) საკმაოდ კარგია. საშინელებათა ჟანრში ახლა თამაშის გართულების ნაცვლად ყველა კონცენტრირებულია გმირებზე, ატმოსფეროზე, მუსიკალურ აკომპანიმენტზე. რა თქმა უნდა, არიან ადამიანები, რომლებიც ცდილობენ შექმნან წმინდა "კომპლექსური" თამაშები, მაგრამ ისინი სულ უფრო და უფრო ცოტაა და ასეთი პროექტების აუდიტორია ძალიან მცირეა.

მაგალითად, Capcom-ს NES-ის და SNES-ის ეპოქაში ხშირად ქონდა ისეთი რამ, რომ თუ კარგად ხარ რომელიმე თამაშში, მაშინ შეგიძლია დაასრულო 2-3 საათში [მიკამი თავს უქნევს] და თუ პირველად თამაშობ. , შეგიძლიათ კვირები და თვეები გაატაროთ ერთ თამაშზე დასაჯდომად.

შინჯი მიკამი: როდესაც GameCube-სთვის პირველი Resident Evil-ის რიმეიქი გავაკეთეთ, ვიზუალურ ნაწილზე ბევრი ვიმუშავეთ და შევქმენით მშვენიერი პროდუქციის ვიდეოები. მაგრამ ჩვენ მივიღეთ დამღუპველი კომენტარები ხალხისგან, მათ შორის, ვინც უკვე ითამაშა ორიგინალი. განსაკუთრებით დასავლეთში. ამერიკელმა გეიმერებმა ჩვენს პროგრამისტებს უჩივიან, რომ თამაში რთული იყო. მხოლოდ 1 საათის თამაშის შემდეგ მიატოვეს. რთული მომენტი იყო.

ჯონ იოჰანასი: კარგი, მაშინ არც ისე ცუდი იყო [როგორც ახლა].

შინჯი მიკამი: ჩვენ ბევრი დრო გავატარეთ, შევკრიბეთ პროფესიონალთა დიდი გუნდი და ყველამ ერთად ოფლი გამოიღო თამაშზე. და ბოლოს, „1 საათის შემდეგ შეწყვეტის“ მოსმენა საეჭვო სიამოვნებაა.

ჯონ იოჰანასი: იმ დროს, როდესაც Resident Evil გამოვიდა, ეს იყო უნიკალური პროექტი და ზოგადად ნაკლები თამაში იყო, ვიდრე ახლა. ამიტომ, თუ ცდილობ, ყოველთვის შეგიძლია ბოლომდე დაასრულო. დღეს კი, თუ რამე არ მოგწონს, ადვილია ერთი თამაშის დატოვება და მეორეს დაწყება.

შინჯი მიკამი: დღესდღეობით ყველა უყურებს RPG-ს, რომელსაც აქვს უზარმაზარი სამყარო.

ღია სამყაროს გულისხმობ?

შინჯი მიკამი: დიახ, ზუსტად. ასეთი თამაშები, როგორც წესი, არც ისე რთულია და მათი გავლის ტემპი არ არის სწრაფი. მაგალითად, შეგიძლიათ ერთდროულად ითამაშოთ და დალიოთ ალკოჰოლი, მოწევა და საჭმლის მიღება. თუ თამაშის დროს მოულოდნელად მიიღებთ ელ.წერილს, შეგიძლიათ ჩამოაგდოთ კონტროლერი, დახედოთ თქვენს ტელეფონს და კვლავ დაუბრუნდეთ თამაშს. ანუ სათამაშო სტილი უფრო მოდუნებული გახდა. როდესაც ფილმს ვუყურებთ კინოში, ვერსად ვერ წავალთ და კონცენტრირდებით მხოლოდ იმაზე, რაც ეკრანზე ხდება. მეორეს მხრივ, თუ ტუალეტში წასვლა გინდა, ჩუმად ვერ წახვალ (კინოში ფილმის დაპაუზება შეუძლებელია - საიტის შენიშვნა). [ჯონი იცინის]

Ამიტომაც გრძელი თამაშები, საიდანაც ყოველთვის შეიძლება ტელეფონმა გაგიფანტოს ყურადღება, ში Ბოლო დროსტენდენციაში. და ამავდროულად, ახლა თითქმის არ არსებობს ისეთი თამაშები, სადაც კონტროლერს ვერ გაუშვებთ.

ჯონ იოჰანასი: სხვათა შორის, მიკამიმ ინტერვიუს დროს უკვე ორჯერ ახსენა ტუალეტი.

შინჯი მიკამი: ტუალეტი?

ჯონ იოჰანასი: დიახ, ზუსტად ასე.

შინჯი მიკამი: რატომ არ შეიძლება ვისაუბროთ ტუალეტზე?

ჯონ იოჰანასი: არა, არა, არასწორად გაიგე. [იცინის] უბრალოდ შენი შედარებაა „ტუალეტში ვერ წახვალ“... [იცინის].

შინჯი მიკამი: ასე რომ, თუ ტუალეტში არ წახვალ და არ იწუწუნებ, მაშინ დიდხანს ვერ იცოცხლებ. უკაცრავად, ახლა ტუალეტზე საუბარი აკრძალულია.

ხო, არ ვარ დარწმუნებული... შეიძლება კიდევ იყოს კითხვები, რომლებიც ამ თემას შეეხება...

[ყველა იცინის]

[იაპონიაში ფრენჩაიზს The Evil Within ჰქვია Psycho Break]

რას ნიშნავს თქვენთვის თამაშის შექმნისას? მამოძრავებელი ძალა- გეიმპლეი თუ შეთქმულება? მაგალითად, The Evil Within აქვს ძალიან კარგად სტრუქტურირებული გეიმპლეი. ასე რომ, სტელსის მომენტები ენაცვლება დინამიურ ბოს ჩხუბს ან სროლას და მოთამაშეს არასოდეს ბეზრდება იმის ერთფეროვნება, რაც ხდება. მაგრამ თუ მოულოდნელად სიუჟეტი მოითხოვს, რომ ზედიზედ დააყენოთ ორი ნელი განყოფილება გეიმპლეის მსგავსი სტელსით, რაც დააზარალებს თამაშის რიტმს - გადადგამთ ასეთ ნაბიჯს ან კონკრეტულად შეცვლით სიუჟეტს გეიმპლეის დივერსიფიკაციისთვის?

შესაძლოა, რაღაცნაირად ამოკლებთ თამაშის გარკვეულ მომენტებს. როგორ უმკლავდებით ამას?

ჯონ იოჰანასი: თამაშის სცენები?

მაგალითად, დაახლოებით ერთი საათის განმავლობაში მოთამაშე იძულებულია მუდმივად დაიმალოს მტრებისგან, ითამაშოს ზომიერად და შემდეგ მას შეებრძოლოს უფროსს.

ჯონ იოჰანასი: დიახ, პირველ ნაწილში ჩვენ ვიცავდით ასეთ დაბალანსებულ სისტემას. მაგრამ ამჯერად პირიქითაა. როგორც Mikami-მ ადრე თქვა, [The Evil Within 2-ით] გვინდოდა გეიმერებს მეტი თავისუფლება მიგვეცა. თითქმის თავიდანვე მოთამაშეს სხვადასხვა გზას სთავაზობენ. თქვენ შეგიძლიათ აირჩიოთ რომელი გირჩევნიათ და მაინც შეძლებთ თამაშის ბოლომდე მიხვიდეთ.

რა იყო ყველაზე მნიშვნელოვანი გაკვეთილები თქვენ და თქვენმა გუნდმა The Evil Within და The Evil Within 2-ის განვითარების დროს?

შინჯი მიკამი: ჩემთვის მთავარია დასახულ გზას მივყვე. და The Evil Within-ის შემთხვევაში, მე მივიღე კმაყოფილება ამ საჭიროებით. მარტივად რომ ვთქვათ, ჩემი სურვილია შევქმნა თამაშები, რომლებიც მოთამაშეებს დაამახსოვრებენ. მთავარია შექმნათ ისეთი რამ, რაც მოთამაშეს არ დაივიწყებს მცირე ხნის შემდეგ. ჩვენ ამ შედეგისთვის ვიბრძვით. მოგებაც კარგია, მაგრამ თუ მოგება არ არის, მაშინ ქრება შენი ღირებულება... სტუდიავით.

რას ფიქრობ, ჯონ? რა იყო თქვენთვის ყველაზე მნიშვნელოვანი სერიალ Evil Within-ზე მუშაობისას?

ჯონ იოჰანასი: პირველი ნაწილი, DLC, მეორე ნაწილი - ყველაფერი სრულიად განსხვავებული იყო. მაგრამ ყოველ ჯერზე სულ უფრო მეტად ვცდილობდით შეგვემუშავებინა სამყარო, ზუსტად ისეთი სახით, როგორიც ჩვენ გვინდოდა ყოფილიყო. მაგალითად, მეორე ნაწილში ემოციურ ასპექტზე ბევრი მუშაობა მოგვიწია, რათა მოთამაშე ბოლომდე წასულიყო და ქალიშვილი გადაერჩინა. საინტერესო გამოცდილება იყო.

როდესაც თქვენ დააარსეთ Tango Gameworks, თქვენ ჯერ კიდევ დამოუკიდებელი იყავით Bethesda-სგან, მაგრამ პირველი თამაშის შექმნისას თქვენ გახდით მისი ნაწილი, რის შემდეგაც გადაერთეთ დასავლეთში განვითარებულ ძრავზე. ამის გამო განვითარება უფრო სწრაფად განვითარდა? იაპონელი თამაშის ძრავებიდა დასავლური - რომელთან არის ყველაზე მარტივი მუშაობა?

Shinji Mikami: იაპონური თამაშის ძრავები ჩვეულებრივ რჩება სტუდიების საზღვრებში, რომლებმაც შექმნეს ისინი. ეს განსაკუთრებით ეხება მსხვილ კომპანიებს. მაგალითად, Capcom იყენებს საკუთარ ინსტრუმენტებს და არის სხვა მაგალითებიც.

საჯაროდ ხელმისაწვდომი ძრავებიდან... ახლა იაპონიაში არის სტუდიები, რომლებიც მუშაობენ Unreal Engine-ით ან CryENGINE-ით. როგორც კი Bethesda-ს კომპანიების ჯგუფს შევუერთდით, დავიწყეთ id Tech-ის გამოყენება. თუმცა მანამდე ვფიქრობდით, რომ Unreal-ზე გამოვუშვებდით თამაშებს. ბეთესდამ გვითხრა, რომ მათი ძრავით გვემუშავა. The Evil Within 2-ის შემთხვევაში, ჩვენ უკვე ვიყენებთ ამ ძრავის მორგებულ ვერსიას, რომელიც ამ თამაშისთვის შევქმენით.

როდესაც იყენებდით Bethesda-ს ძრავას და გქონდათ გარკვეული პრობლემები, კომპანიამ გაგიწიათ დახმარება?

შინჯი მიკამი: მივიღეთ თუ არა მხარდაჭერა... დიახ, მივიღეთ. მაგრამ მხოლოდ მაშინ, როდესაც სერიოზული სირთულეების წინაშე აღმოჩნდებით. თუ ეს რაღაც პატარაა, ჩვენ ამას ყოველთვის თავად ვუმკლავდებოდით, რადგან სხვა სტუდიებიც არიან დაკავებულები, რატომ აწუხებთ მათ. ჩვენ დავუკავშირდით მხარდაჭერას მნიშვნელოვანი პრობლემების გამო.

გვითხარით, როგორ გაიცანით The Evil Within 2-ის განვითარების დირექტორი ჯონ იოჰანასი?

შინჯი მიკამი: ჰმ... ოდაიბაში არის ასეთი ბარი - SOHO. Ქვემოთ იქ. იოანე მოვიდა ჩემთან და მითხრა: „ეს არის წიგნი, რომელიც მე თვითონ ვთარგმნე, შეხედე...“ რა მოხდა შემდეგ? მე ავიღე?

ჯონ იოჰანასი: შენ დაიჭირე იგი.

შინჯი მიკამი: გამართა და რა თქვა?

ჯონ იოჰანასი: წიგნი საკმაოდ სქელი იყო, დაახლოებით 400 გვერდიანი.

შინჯი მიკამი: ამდენს არ ვკითხულობ, დრო არ მაქვს.

ჯონ იოჰანასი: მინდოდა მეჩვენებინა, რომ ასეთი სამუშაო გავაკეთე.

შინჯი მიკამი: დიახ, ვფიქრობდი, რომ მას მოსწონდა საკუთარი თავის შექმნა. ეს იყო ჩვენი პირველი შეხვედრა. ჩემზე ყოველთვის შთაბეჭდილებას ახდენდნენ ადამიანები, რომლებიც რაღაცით არიან დაკავებულნი. რა ბედი ეწია წიგნს ბოლოს დასაბეჭდად გამოუგზავნე?

ჯონ იოჰანასი: არა, ჯერ კიდევ სახლშია, უბრალოდ მინდოდა მეჩვენებინა.

შინჯი მიკამი: კარგია, რომ ის ჩემთან არ წავიყვანე. მე რომ წავიღო, დიდი ალბათობით გადავაგდებდი. [იცინის]

ჯონ იოჰანასი: ასე რომ, მისტერ მიკამის თავიდან არ დამიჯერა, მან ასე დაიწყო ფურცლები. [გვიჩვენებს] ჯერ მინდოდა გადამემოწმებინა, მართლა წერია თუ არა ყველგან რაღაც, თორემ შეიძლება უბრალოდ შიშველი ფურცლები იყოს. [იცინის]

ანუ იმ დროს ჯონი ჯერ კიდევ არანაირად არ იყო დაკავშირებული სათამაშო ინდუსტრიასთან?

ჯონ იოჰანასი: არა, არა, არც მიფიქრია ამაზე.

შინჯი მიკამი: სკოლაში მასწავლებელი ვიყავი.

ჯონ იოჰანასი: დიახ.

შინჯი მიკამი: იბარაკიში (ტოკიოს მეზობელი პრეფექტურა). Საიდან ხარ? - იბარაკი. [იცინის]

ჯონ იოჰანასი: ეს ფაქტია, ამიტომ დასამალი არაფერია.

შინჯი მიკამი: დიახ, ყოველთვის არის დასაბრუნებელი ადგილი.

ჯონ იოჰანასი: იბარაკი, იბარაკი...

შინჯი მიკამი: იქ ყოველთვის შეგიძლიათ მშვიდად იმუშაოთ.

შეგიძლიათ გვითხრათ რაიმე საინტერესო ინციდენტის შესახებ, რომელიც მოხდა თამაშის განვითარების დროს?

ჯონ იოჰანასი: საინტერესოა...

საქმე, დიახ.


[დადექი ZeniMax Asia K.K.-ის ფოიეში]

ჯონ იოჰანასი: ბევრი რამ იყო. კარგიც და ცუდიც. მუდამ განწყობა იცვლება, როგორც მრუდი გრაფიკში. რა იყო ყველაზე საინტერესო? [ეკითხება მიკამი]

შინჯი მიკამი: ყოველთვის სასიამოვნოა, როცა საბოლოო შედეგის ხილვას იწყებ. და როცა ბევრი ადამიანი იკრიბება პროექტის ირგვლივ, რომელიც შენ მარტო მოიფიქრე, რათა ის რეალობად იქცეს, ეს ბედნიერებაა. მაგრამ ზოგადად, ყოველდღიურად ბევრი "ჰემოროიდია". [ჯონი იცინის] უკვე კვდები, მაგრამ მერე ფიქრობ ხარისხზე და აგრძელებ მცდელობას.

ჯონ იოჰანასი: ამჯერად, როდესაც მუსიკა ჩაიწერა ორკესტრთან ევროპიდან, პრაღიდან, „დირიჟორობისთვის“ შეიკრიბნენ ჩვენს ოთახში და მოისმინეს სხვადასხვა მიქსები. ალბათ ყველაზე მეტად სწორედ ამან შემაწუხა გული.

შინჯი მიკამი: დიახ.

ჯონ იოჰანასი: დიახ...

შინჯი მიკამი: და პრაღაში რომ წავსულიყავი, ამას უფრო ძლიერად ვიგრძნობდი.

ჯონ იოჰანასი: მაგრამ საბოლოოდ, ვერავინ შეძლო წასვლა, ამიტომ ყველაფერი დისტანციურად კონტროლდებოდა.

შინჯი მიკამი: სამუშაოს საბაბით მინდოდა პრაღაში წასვლა, არა? [ჯონი იცინის] "ძალიან ლამაზი ქალაქია, მინდა იქ წავიდე."

და იქ ლუდი იაფია.

შინჯი მიკამი: [თავი დაუქნია] რომ წასულიყო, როცა ჰკითხეს მისი ყველაზე დასამახსოვრებელი მომენტის შესახებ, იტყოდა, რომ „პრაღა ლამაზი იყო“. [იცინის]

Bethesda-მ აქტიურად დაიწყო ახალი Nintendo Switch კონსოლის მხარდაჭერა. Skyrim, Doom და Wolfenstein II: უკვე გამოცხადებულია იქ ახალი კოლოსი. გეგმავთ რაიმეს გამოშვებას იაპონური სისტემისთვის?

შინჯი მიკამი: ჩართულია?

შინჯი მიკამი: რა თქმა უნდა, ხანდახან ვფიქრობ, რომ მინდა ვცადო. მაგრამ მე არ მინდა შემოთავაზების გაკეთება. "რას აკეთებ?" - ზევით მყოფები ძალიან გაბრაზდებიან.

რაც შეეხება აპარატურას? შესაძლებელია თუ არა თქვენი თამაშების სისტემაში პორტირება?

შინჯი მიკამი: ზოგადად, პორტირება ყოველთვის უფრო ადვილია, ვიდრე რაღაცის შექმნა სუფთა ფურცლიდან. მაგრამ ყველაზე მეტად დიდი პრობლემა- ეს არის პროექტის დაგეგმვა დირექტორისთვის. ის ნებისმიერ სისტემაში პორტირებას უმარტივეს პროცესს ხდის. [უყურებს ჯონს] გარდა კომპიუტერის Xbox One პორტისა.

ჯონ იოჰანასი: დიახ, ეს თითქმის იგივე აპარატურაა.

შინჯი მიკამი: იგივე. მაგრამ წინადადების პოპულარიზაცია არ არის ყველაზე მარტივი. კიდევ ერთი პრობლემა არის ხარისხი - თქვენ შეგიძლიათ გააკეთოთ ყველაფერი ეფექტურად, მაგრამ სადღაც დაწევთ ბარიერს. ისევ და ისევ, პერსონაჟებისა და ლოკაციის რეჟისორებთან მუშაობა ყოველი მომენტის ხელახლა შექმნაზე სიამოვნებაა. ეს ყველაფერი მძიმე სამუშაოა. [იცინის] რაც არ უნდა იყოს აპარატურა თუ თამაში, ყოველთვის არის პრობლემები.

რისი თქმა გსურთ ჩვენს მკითხველებსა და თქვენს გულშემატკივრებს რუსეთიდან?

Shinji Mikami: The Evil Within 2 შეიძლება იყოს საშინელებათა თამაში, მაგრამ როცა დაასრულებთ, აუცილებლად იტირებთ (სიუჟეტიდან). ჩვენ ძალიან ბევრს ვიმუშავეთ სიუჟეტზე, ამიტომ ისიამოვნეთ მთელი პროექტით ბოლომდე. ეს ძალიან საინტერესო თამაშია.

ჯონ იოჰანასი: ამჯერად მეტი თავისუფლება გაქვს. საინტერესო მოგზაურობა გელით.

დიდი მადლობა თქვენი დროის გარკვეული ნაწილისთვის. ჩვენ მოუთმენლად ველით თამაშის გამოშვებას!

შინჯი მიკამი და ჯონ იოჰანასი: Მადლობა აგრეთვე!

ინტერვიუ: რიოშა, კითხვები: ACE, შიბიტო, რედაქტირება: SkyerIst

ამჟამად, თაყვანისმცემლებმა თითქმის არაფერი იციან მომავალი Resident Evil 8-ის შესახებ. ცნობილია, რომ ის Capcom-ის დაგეგმვის ეტაპზეა. შესაძლებელია, რომ თამაშს ჯერ არ მიუღწევია განვითარების ეტაპამდე და შეიძლება არც ჰყავდეს რეჟისორი. თუ Resident Evil 7-ის რეჟისორი კოში ნაკანიში არ არის დაინტერესებული გაგრძელებაზე მუშაობით, მაშინ Capcom-ს შეუძლია სთხოვოს სერიალის შემქმნელ შინჯი მიკამის კვლავ დაუბრუნდეს ფრენჩაიზს.

QuakeCon-ში სპექტაკლის დროს, სადაც რეჟისორი მის პოპულარიზაციას უწევდა ახალი The Evil Within 2, Mikami-ს ჰკითხეს, მიიღებს თუ არა Resident Evil 8-ს, თუ Capcom-ი მას სრულ შემოქმედებით თავისუფლებას მისცემდა. რეზიდენტის შემქმნელი თავს არიდებდა და ამბობდა: „შემეძლო“. დირექტორმა დეტალებისგან თავი შეიკავა. ვინაიდან შინჯი მიკამი ამჟამად მუშაობს Tango Gameworks-სა და Bethesda-ში, ნაკლებად სავარაუდოა, რომ ის შეძლებს Resident Evil 8-ის მართვას, მაგრამ ყველაფერი შეიძლება მოხდეს.

Capcom უკვე დიდი ხანია თანამშრომლობს სხვა სტუდიებთან და კომპანიებთან. თამაშები, როგორიცაა Marvel vs. Capcom და Legend of Zelda-ს ზოგიერთი ნაწილი დაიბადა კომპანიის პოვნის შესაძლებლობის წყალობით ურთიერთ ენაკონკურენტებთან ერთად. ამის გათვალისწინებით, შესაძლებელია, რომ Capcom-მა შეძლოს Bethesda და Tango Gameworks-ის შეთავაზება, რომელზეც უარს ვერ იტყვიან. მათ ეს გააკეთეს სხვა კომპანიებთან წარსულში.

რა თქმა უნდა, გასათვალისწინებელია, რომ Capcom და Shinji Mikami არ დაშორდნენ საუკეთესო პირობებით, როდესაც Capcom-მა Clover Studio დახურა. თუმცა, გავრცელდა ინფორმაცია, რომ Capcom დაუკავშირდა სხვა ყოფილ დეველოპერებს Clover Studio-დან, სადაც მოლაპარაკებები, როგორც ჩანს, მიმდინარეობს Platinum Games-ის Hideki Kamiya-სა და Resident Evil 7-ის აღმასრულებელ პროდიუსერს Gian Takeuchi-ს შორის. ამ მოლაპარაკებების შედეგები, რა თქმა უნდა, არ არის ცნობილი. არსებობს ჭორები, რომ ისინი განიხილავდნენ Platinum Games-ის Okami 2-ის შემუშავების შესაძლებლობას Capcom-ისთვის.

ცხოვრებისეული სიმართლე:

აშკარაა, რომ Capcom მზად არის მათთან იმუშაოს ყოფილი თანამშრომლებიმათ შორის მიკამი. ამიტომ, ძალიან მცირე შანსია, რომ Resident Evil 8-ის რეჟისორი იყოს ფრენჩაიზის შემქმნელი. თუმცა, უფრო სავარაუდო სცენარია, რომ მიკამი გააგრძელებს პროექტებზე მუშაობას Tango Gameworks-ში, სადაც ის ახლა მუშაობს The Evil Within 2-ის პროდიუსერად, ხოლო Capcom Resident Evil 8-ის განვითარებას ანდობს Resident Evil 7-ის გუნდს.

Resident Evil 8 Capcom-ის დაგეგმვის ეტაპზეა.

თუ შეცდომას იპოვით, გთხოვთ, მონიშნეთ ტექსტის ნაწილი და დააწკაპუნეთ Ctrl+Enter.



 

შეიძლება სასარგებლო იყოს წაკითხვა: