როგორ შეცვალა შინჯი მიკამიმ გადარჩენის საშინელებათა ჟანრი. განსხვავებები ამ პროექტებსა და Resident Evil-ს შორის არც მეტი, არც ნაკლებია, ვიდრე Coca-Cola-სა და Pepsi-ს შორის.

) ეწვია კომპანიის იაპონურ ოფისს ZeniMax (ბეთესდა) და გაესაუბრა თამაშის დიზაინერს შინჯი მიკამიდა განვითარების მენეჯერი The ბოროტება შიგნით 2 ჯონ იოჰანასიინდუსტრიული ტენდენციების, თამაშების სირთულის და ორი დეველოპერის გაცნობის შესახებ.

შემოქმედი ბოროტების სავანეიყო კარგ ხასიათზე და მხიარულად უპასუხა რამდენიმე კითხვას, ამიტომ იაპონურიდან რუსულად თარგმნისას გადავწყვიტეთ არ გამოგვეტოვებინა გამომხატველი სიტყვები. ამ ინტერვიუს ვიდეო ვერსიას მალე ნახავთ.და კიდევ ერთი მასალა პირდაპირ დეტალებზე. ჩვენ ასევე გაგიზიარებთ ჩვენს შთაბეჭდილებებს თამაშის უახლესი დემო-ს შესახებ.

[ZeniMax Asia HQ მიესალმება Fallout-ის თილისმებით, სარეკლამო მასალებით Ბოროტი 2 ფარგლებში, სხვადასხვა კატეგორიაში გამოშვებული პროდუქტების მაგალითები და იაპონიის ბაზარზე მიღებული ჯილდოები (კერძოდ, რამდენიმე Japan Game Awards-ის ფიგურა შეგიძლიათ ნახოთ სტენდზე)]

Საღამო მშვიდობისა!. ჩვენ დავიწყეთ 1996 წელს, როდესაც თქვენ შექმენით პირველი Resident Evil. ძალიან მიხარია თქვენი გაცნობა! საიტზე ჩვენ განსაკუთრებით ვაფასებთ იაპონურ თამაშებს და ყოველთვის გვიყვარს თქვენი შემოქმედება. Resident Evil, Dino Crisis, Devil May Cry და The Evil Within არ არის მხოლოდ შესანიშნავი თამაშები, ჩვენ გვჯერა, რომ ისინი შესანიშნავი მემკვიდრეობაა მთელი იაპონური სათამაშო ინდუსტრიისთვის.

დღეს მინდა დავსვა კითხვები სამ თემაზე. კითხვები სერიალის შესახებ თამაშები Evil Within და პირდაპირ The Evil Within 2; კითხვები Tango GameWorks-სა და Bethesda-სთან დაკავშირებით; და სხვა კითხვები.

ძალიან შეიცვალა ზოგადი პროცესიქმნით თქვენს თამაშებს 90-იანი წლებიდან? როგორ იწყება განვითარების პროცესი? ახალი თამაში? რა შთააგონებს თქვენ ახალი კონცეფციების, სამყაროების და პერსონაჟების შექმნას?

შინჯი მიკამი: რა შეიცვალა? ისე, ჯერ ერთი, ახლა ბევრი სჭირდება ერთი თამაშის განვითარებას. მეტი ხალხი... [თითებზე ითვლის] მეორეც, დღეს ერთი პროექტის შესაქმნელად საჭიროა სად მეტი ფულივიდრე ადრე. მაგალითად, თუ შევადარებთ იმ დროის ბიუჯეტს, როდესაც მე ვიყავი დაკავებული Resident Evil სერიალში და დღევანდელ მაჩვენებლებს, შეგიძლიათ ნახოთ დაახლოებით 10-ჯერ ზრდა. ეს არის თუ ვსაუბრობთ პროექტებზე, რომლებიც მონიშნულია AAA კატეგორიაში.

ასევე შეიცვალა თამაშების შექმნისთვის საჭირო ცოდნა. გაცილებით მეტი ტრენინგია საჭირო ქაღალდის მუშაობაასევე გაიზარდა. სულ რაღაც რამდენიმე წელიწადში, ინდუსტრია ძალიან იცვლება. თუ თამაშებს შევადარებთ კინოს, მაშინ შეგვიძლია ვთქვათ, რომ გზა, რომელიც ხელოვნების ამ ფორმამ გაიარა 50-60 წლის განმავლობაში, თამაშები სულ რაღაც 10-15-ში გაიარა. Ძალიან რთულია.

რა იყო შემდეგი კითხვა?

რა შთააგონებს პერსონაჟების, კონცეფციების შექმნას?

შინჯი მიკამი: ეს ყველაფერი კონკრეტულ პროექტზეა დამოკიდებული. ერთი არის პერსონაჟები, მეორე არის სიუჟეტი და მესამე არის გეიმპლეი.

მარტივად რომ ვთქვათ, თუ თავიდანვე მნიშვნელოვანი მომენტია, ის აღმოაჩენს დაკარგული ნაწილებს და ახალ ელემენტებს პროცესში. სწორედ ეს პროცესი მაღელვებს ყველაზე მეტად. არიან ადამიანები, ვისთვისაც განსაკუთრებული ასპექტი პირველ რიგში მნიშვნელოვანია, არიან ასეთი ადამიანები ჩვენს გუნდშიც. სპეციალისტების გარეშე, რომლებიც მგრძნობიარენი არიან გარკვეული ელემენტების მიმართ, კარგი პროექტი არ იმუშავებს.

ჯონ, რისგან იღებ შთაგონებას?

ჯონ იოჰანასი: ჩვენ ამ მხრივ ალბათ მიკამის ვგავართ. [იცინის]

შინჯი მიკამი: იდეა შეიძლება მოულოდნელად გაჩნდეს.

მაგალითად, როცა ტუალეტში მივდივართ. ხან ჭკუა მაშინვე გამოდის, ხან - არა. [ყველა იცინის] და თქვენ ზიხართ და უბიძგებთ, მაგრამ ეს არ მუშაობს. ეს ხდება? მსგავსი სიტუაციაა თამაშებთან დაკავშირებით - როდესაც "ყაბზობა" გაქვთ, მაშინ ამის გაკეთება არ შეიძლება. როცა გამოვა - უბრალოდ ცოტა ძალისხმევა გჭირდებათ - ჩადეთ და ყველაფერი წავიდა. ასე რომ, თუ პროცესი მიდის, მაშინ ყველაფერი მშვიდად იქნება და თუ არაფერი გამოვა - რაც არ უნდა აერიოთ ტვინი ახალ იდეებზე - არაფერი გამოვა.

ჯონ იოჰანასი: ვფიქრობ, ეს ეხება არა მხოლოდ თამაშებს, არამედ ზოგადად ყველა შემოქმედებით პროფესიას.

მადლობა ასეთი ნათელი ახსნისთვის![ყველა იცინის]

შინჯი მიკამი: ასე რომ, თამაშები ტუალეტში სიარულის მსგავსია. აქ ან ყველაფერი წარმავალია, ან საერთოდ არ მოძრაობს. [ყველა იცინის]

კლასიკური Resident Evil საკმაოდ რთული თამაში იყო. მაგალითად, მოთამაშეს ჰქონდა შეზღუდული სეივები და ზოგიერთ მონსტრს შეეძლო მოკვლა ერთი დარტყმით. Evil Within ასევე აქვს საკმაოდ ბევრი ჰარდკორ ელემენტი. არის გეიმპლეის სირთულე თქვენთვის წინაპირობასაშინელებათა თამაშებისთვის? როგორ ფიქრობთ, თამაში შეიძლება იყოს საშინელი, მაგრამ ამავდროულად მოთამაშეს მასში სერიოზული საფრთხე არ დაემუქრება?

ჯონ იოჰანასი: ასე რომ, ყველა ცდილობს ამ დღეებში თამაშები გააადვილოს, არა?

შინჯი მიკამი: თამაშები, რომელთა თამაში უფრო ადვილია (სადაც დაბალი სირთულეა) საკმაოდ კარგია. საშინელებათა ჟანრში ახლა თამაშის გართულების ნაცვლად ისინი კონცენტრირდებიან გმირებზე, ატმოსფეროზე, მუსიკალურ აკომპანიმენტზე. რა თქმა უნდა, არიან ადამიანები, რომლებიც ცდილობენ შექმნან წმინდა "კომპლექსური" თამაშები, მაგრამ ისინი ნაკლებად არიან და ასეთი პროექტების აუდიტორია ძალიან მცირეა.

მაგალითად, Capcom-ს NES-ის და SNES-ის ეპოქაში ხშირად ქონდა ისეთი, რომ თუ რომელიმე თამაშში კარგად ხარ, მაშინ შეგიძლია დაასრულო 2-3 საათში [მიკამი თავს უქნევს] და თუ პირველად თამაშობ, მაშინ შეუძლია კვირები და თვეები გაატაროს ერთ თამაშზე.

შინჯი მიკამი: როდესაც ჩვენ გავაკეთეთ პირველი Resident Evil-ის რიმეიქი GameCube-სთვის, ჩვენ ვცადეთ ვიზუალური ნაწილი, შევქმენით ლამაზი დადგმული ვიდეოები. მაგრამ ხალხისგან, მათ შორის, ვინც უკვე ითამაშა ორიგინალი, მათ მიიღეს დამანგრეველი კომენტარები. განსაკუთრებით დასავლეთში. ამერიკელმა გეიმერებმა ჩვენს პროგრამისტებს უჩივიან, რომ თამაში რთული იყო. მხოლოდ 1 საათის თამაშის შემდეგ დააგდეს. რთული მომენტი იყო.

ჯონ იოჰანასი: კარგი, მაშინ არც ისე ცუდი იყო [როგორც ახლა].

შინჯი მიკამი: ჩვენ ბევრი დრო გავატარეთ, შევკრიბეთ პროფესიონალთა დიდი გუნდი, ყველა ერთად ოფლიანობდით თამაშზე. და ბოლოს, „1 საათის შემდეგ შეწყვეტის“ მოსმენა საეჭვო სიამოვნებაა.

ჯონ იოჰანასი: იმ დროს, როდესაც Resident Evil გამოვიდა, ეს იყო უნიკალური პროექტი და ზოგადად ნაკლები თამაში იყო, ვიდრე ახლა. ამიტომ, თუ ცდილობ, ყოველთვის შეგიძლია ბოლომდე დაასრულო. დღეს კი, თუ რამე არ მოგწონს, ადვილია ერთი თამაშიდან მიტოვება და მეორეს დაწყება.

შინჯი მიკამი: ახლა ყველა უზარმაზარ სამყაროში RPG-ისკენ იყურება.

ღია სამყაროს გულისხმობ?

შინჯი მიკამი: დიახ, ზუსტად. ასეთი თამაშები, როგორც წესი, არც ისე რთულია და მათი გავლის ტემპი არცთუ სწრაფია. მაგალითად, შეგიძლიათ ერთდროულად ითამაშოთ და დალიოთ ალკოჰოლი, მოწევა და საჭმლის გადაყრა. თუ თამაშის დროს მოულოდნელად მიიღებთ ელ.წერილს, შეგიძლიათ ჩამოაგდოთ კონტროლერი, დახედოთ ტელეფონს და ისევ დაუბრუნდეთ თამაშს. ანუ თამაშის სტილი უფრო მოდუნებული გახდა. როცა კინოში ვუყურებთ ფილმს, ვერსად ვერ წავალთ და კონცენტრირდებით მხოლოდ იმაზე, რაც ეკრანზე ხდება. მეორე მხრივ, თუ ტუალეტში წასვლა გინდა, მშვიდად ვერ წახვალ (კინოში ფილმის დაპაუზება არ შეიძლება, - დაახლ. საიტი). [ჯონი იცინის]

Ამიტომაც გრძელი თამაშები, საიდანაც ყოველთვის შეიძლება ტელეფონმა გაგიფანტოს ყურადღება, ში Ბოლო დროსტენდენციაში. და ამავდროულად, თითქმის არ არსებობს ისეთი თამაშები, სადაც კონტროლერი ხელიდან არ გათავისუფლდება.

ჯონ იოჰანასი: სხვათა შორის, მიკამიმ ინტერვიუს დროს ორჯერ ახსენა ტუალეტი.

შინჯი მიკამი: ტუალეტი?

ჯონ იოჰანასი: დიახ, ახლავე.

შინჯი მიკამი: რატომ არ შეიძლება ვისაუბროთ ტუალეტზე?

ჯონ იოჰანასი: არა, არა, თქვენ არასწორად გაიგეთ. [იცინის] მხოლოდ შენი შედარება იმის შესახებ, რომ „ტუალეტში ვერ წახვალ“... [იცინის].

შინჯი მიკამი: ასე რომ, თუ ტუალეტში არ წახვალ და არ იწუწუნებ, მაშინ დიდხანს ვერ იცოცხლებ. უკაცრავად, ტუალეტზე საუბარი ახლა აკრძალულია.

ხო, არ ვარ დარწმუნებული... ალბათ კიდევ იქნება კითხვები, რომლებიც ამ თემას შეეხება...

[ყველა იცინის]

[იაპონიაში ფრენჩაიზს The Evil Within ჰქვია Psycho Break]

რა არის თამაშის შექმნისას თქვენთვის მამოძრავებელი ძალა- გეიმპლეი თუ ამბავი? მაგალითად, The Evil Within-ში გეიმპლეი ძალიან კარგად არის აგებული. ასე რომ, სტელსით მომენტები ენაცვლება დინამიურ ბოს ჩხუბს ან სროლას და მოთამაშეს არასოდეს მობეზრდება იმის ერთფეროვნება, რაც ხდება. მაგრამ თუ მოულოდნელად სიუჟეტი მოითხოვს თქვენგან ორი მსგავსი ნელი მონაკვეთის დაყენებას სტელსით ზედიზედ, რაც დააზარალებს თამაშის რიტმს - გადადგამთ ასეთ ნაბიჯს ან შეცვლით შეთქმულებას განზრახ შეცვლით გეიმპლეის დივერსიფიკაციისთვის?

შესაძლოა, როგორმე შეამოკლოთ თამაშის გარკვეული მომენტები. როგორ გაუმკლავდებით მას?

ჯონ იოჰანასი: თამაშის სცენები?

მაგალითად, დაახლოებით ერთი საათის განმავლობაში, მოთამაშე იძულებულია მუდმივად დაიმალოს მტრებისგან, ითამაშოს მოზომილი და შემდეგ მას შეებრძოლოს უფროსს.

ჯონ იოჰანასი: დიახ, პირველ ნაწილში ჩვენ მივყვებოდით ასეთ დაბალანსებულ სისტემას. მაგრამ ამჯერად პირიქითაა. როგორც Mikami-მ ადრე თქვა, [The Evil Within 2-ით] გვინდოდა გეიმერებს მეტი თავისუფლება მიგვეცა. თითქმის თავიდანვე მოთამაშეს სხვადასხვა გზას სთავაზობენ. თქვენ შეგიძლიათ აირჩიოთ რომელი მოგწონთ საუკეთესოდ და მაინც შეძლებთ თამაშის ბოლომდე მიხვიდეთ.

რა იყო ყველაზე მნიშვნელოვანი გაკვეთილები თქვენ და თქვენმა გუნდმა The Evil Within და The Evil Within 2-ის განვითარების დროს?

შინჯი მიკამი: ჩემთვის მთავარია დასახულ გზას მივყვე. და The Evil Within-ის შემთხვევაში, ეს საჭიროება დაკმაყოფილდა. მარტივად რომ ვთქვათ, ჩემი სურვილია შევქმნა თამაშები, რომელიც მოთამაშეთა მეხსიერებაში დარჩება. მთავარია შექმნათ ისეთი რამ, რაც მოთამაშეს არ დაივიწყებს მცირე ხნის შემდეგ. ჩვენ ამ შედეგისკენ ვისწრაფვით. მოგებაც კარგია და თუ არა, მაშინ შენი ღირებულება ქრება... სტუდიასავით.

რას ფიქრობ, ჯონ? რა იყო თქვენთვის ყველაზე მნიშვნელოვანი სერიალ Evil Within-ზე მუშაობისას?

ჯონ იოჰანასი: პირველი ნაწილი, DLC, მეორე ნაწილი - ყველაფერი სრულიად განსხვავებული იყო. მაგრამ ყოველ ჯერზე ჩვენ სულ უფრო და უფრო ვცდილობდით შეგვემუშავებინა სამყარო, ზუსტად ისეთი სახით, როგორიც გვინდოდა ყოფილიყო. მაგალითად, მეორე ნაწილში ბევრი უნდა გემუშავა ემოციურ ასპექტზე, რათა მოთამაშე ბოლომდე წასულიყო და ქალიშვილი გადაერჩინა. საინტერესო გამოცდილება იყო.

როდესაც თქვენ დააარსეთ Tango Gameworks, თქვენ ჯერ კიდევ Bethesda-სგან დამოუკიდებელი იყავით, მაგრამ პირველი თამაშის შექმნისას მას შეუერთდით, რის შემდეგაც გადაერთეთ დასავლეთის მიერ შემუშავებულ ძრავზე. ამის გამო განვითარება უფრო სწრაფად განვითარდა? იაპონელი თამაშის ძრავებიდა დასავლური - რომელთან არის ყველაზე მარტივი მუშაობა?

შინჯი მიკამი: იაპონური სათამაშო ძრავები, როგორც წესი, არ სცილდებიან სტუდიებს, რომლებმაც შექმნეს ისინი. ეს განსაკუთრებით ეხება მსხვილ კომპანიებს. მაგალითად, Capcom იყენებს საკუთარ ინსტრუმენტთა ნაკრების, არის სხვა მაგალითებიც.

ღია კოდის ძრავებიდან... ახლა არის სტუდიები იაპონიაში, რომლებიც მუშაობენ Unreal Engine-ით ან CryENGINE-ით. როგორც კი Bethesda-ს კომპანიების ჯგუფში შევედით, დავიწყეთ id Tech-ის გამოყენება. თუმცა მანამდე ვფიქრობდით, რომ Unreal-ზე გამოვუშვებდით თამაშებს. ბეთესდამ გვითხრა, რომ მათი ძრავით გვემუშავა. The Evil Within 2-ის შემთხვევაში, ჩვენ უკვე ვიყენებთ ამ ძრავის მორგებულ ვერსიას, რომელიც ამ თამაშისთვის შევქმენით.

როდესაც იყენებდით Bethesda-ს ძრავას და გქონდათ გარკვეული პრობლემები, დაგეხმარათ კომპანია?

შინჯი მიკამი: მივიღეთ თუ არა მხარდაჭერა... დიახ, იყო. მაგრამ მხოლოდ მაშინ, როდესაც სერიოზული სირთულეების წინაშე აღმოჩნდებით. თუ რამე პატარაა, ყოველთვის თვითონ ახერხებდნენ, რადგან სხვა სტუდიებიც არიან დაკავებული, რატომ ერევიან მათში. მნიშვნელოვანი პრობლემების გამო, ჩვენ მივმართეთ მხარდაჭერას.

შეგიძლიათ გვითხრათ, როგორ შეხვდით The Evil Within 2-ის განვითარების ლიდერს ჯონ იოჰანასს?

შინჯი მიკამი: ჰმ... ოდაიბაში არის ბარი, რომელსაც SOHO ჰქვია. Ქვემოთ იქ. ჯონი მოვიდა ჩემთან და მითხრა: ”ეს არის წიგნი, რომელიც მე თვითონ ვთარგმნე, შეხედე…” რა მოხდა შემდეგ? მე წავიყვანე?

ჯონ იოჰანასი: შენ დაიჭირე იგი.

შინჯი მიკამი: დაიჭირე და რა თქვი?

ჯონ იოჰანასი: წიგნი საკმაოდ სქელი იყო, დაახლოებით 400 გვერდიანი.

შინჯი მიკამი: არც ისე ბევრს ვკითხულობ, დრო არ მაქვს.

ჯონ იოჰანასი: მინდოდა მეჩვენებინა, რომ ასეთი სამუშაო გავაკეთე.

შინჯი მიკამი: დიახ, მე მეგონა, რომ მას მოსწონდა საკუთარი საქმის კეთება. ეს იყო ჩვენი პირველი შეხვედრა. ჩემზე ყოველთვის შთაბეჭდილებას ახდენდნენ ადამიანები, რომლებიც რაღაცით არიან დაკავებულნი. და ბოლოს რა დაემართა წიგნს, გამოგიგზავნეთ დასაბეჭდად?

ჯონ იოჰანასი: არა, ისევ სახლშია, უბრალოდ მინდოდა მეჩვენებინა.

შინჯი მიკამი: კარგია, რომ ის ჩემთან არ წავიყვანე. რომ მქონოდა, დიდი ალბათობით გადავაგდებდი. [იცინის]

ჯონ იოჰანასი: ასე რომ, მისტერ მიკამიმ თავიდან არ დამიჯერა, დაიწყო ასე გადაფურცვლა. [გვიჩვენებს] უპირველეს ყოვლისა, მინდოდა გადამემოწმებინა, წერია თუ არა იქ რამე, თორემ შეიძლება უბრალოდ ცარიელი ფურცლები იყოს. [იცინის]

ანუ იმ დროს ჯონი ჯერ კიდევ არანაირად არ იყო დაკავშირებული სათამაშო ინდუსტრიასთან?

ჯონ იოჰანასი: არა, არა, არც მიფიქრია ამაზე.

შინჯი მიკამი: სკოლაში მასწავლებელი ვიყავი.

ჯონ იოჰანასი: დიახ.

შინჯი მიკამი: იბარაკიში (პრეფექტურა ტოკიოს მიმდებარედ). Საიდან ხარ? - იბარაკი. [იცინის]

ჯონ იოჰანასი: ეს ფაქტია, ამიტომ დასამალი არაფერია.

შინჯი მიკამი: დიახ, ყოველთვის არის რაღაც დასაბრუნებელი.

ჯონ იოჰანასი: იბარაკი, იბარაკი...

შინჯი მიკამი: იქ მუშაობა ყოველთვის უსაფრთხოა.

შეგიძლიათ გვითხრათ საინტერესო ინციდენტის შესახებ, რომელიც მოხდა თამაშის განვითარების დროს?

ჯონ იოჰანასი: საინტერესოა...

საქმე, დიახ.


[დადექი ZeniMax Asia K.K.-ის ფოიეში]

ჯონ იოჰანასი: ბევრი რამ იყო. კარგიც და ცუდიც. მუდამ განწყობა იხტება, როგორც მრუდი გრაფიკზე. რა იყო ყველაზე საინტერესო? [ეკითხება მიკამი]

შინჯი მიკამი: ყოველთვის სასიამოვნოა, როცა საბოლოო შედეგის ხილვას იწყებ. და როცა ბევრი ადამიანი იკრიბება პროექტის ირგვლივ, რომელიც შენ მარტო მოიფიქრე, რათა ის რეალობად იქცეს, ეს ბედნიერებაა. მაგრამ ზოგადად, ყოველდღე ბევრი "ბუასილი". [ჯონი იცინის] უკვე კვდები, მაგრამ მერე ფიქრობ ხარისხზე და აგრძელებ მცდელობას.

ჯონ იოჰანასი: ამჯერად, როდესაც მუსიკა ჩაიწერა ორკესტრთან ევროპიდან, პრაღიდან, შეიკრიბნენ ჩვენს ოთახში „დირიჟორობისთვის“ და მოისმინეს სხვადასხვა მიქსები. ალბათ ყველაზე მეტად ეს გულს მიჭერდა.

შინჯი მიკამი: როგორ.

ჯონ იოჰანასი: დიახ...

შინჯი მიკამი: პრაღაში რომ წავსულიყავი, თავს კიდევ უფრო ძლიერად ვიგრძნობდი.

ჯონ იოჰანასი: მაგრამ საბოლოოდ, ვერავინ შეძლო წასვლა, ამიტომ ყველას დისტანციურად აკონტროლებდნენ.

შინჯი მიკამი: სამუშაოს საბაბით გინდოდა პრაღაში წასვლა, არა? [ჯონი იცინის] "ძალიან ლამაზი ქალაქია, მინდა იქ წასვლა."

და ლუდი იაფია.

შინჯი მიკამი: [თავი უქნევს] რომ წასულიყო, ყველაზე დასამახსოვრებელი მომენტის შესახებ კითხვაზე იტყოდა, რომ "პრაღა ლამაზი იყო". [იცინის]

Bethesda-მ დაიწყო ახალი Nintendo Switch კონსოლის აქტიური მხარდაჭერა. Skyrim, Doom და Wolfenstein II უკვე გამოცხადდა იქ: Ახალიკოლოსი. გეგმავთ რაიმეს გამოშვებას იაპონური სისტემისთვის?

შინჯი მიკამი: ჩართულია?

შინჯი მიკამი: რა თქმა უნდა, ხანდახან ვფიქრობ, რომ მინდა ვცადო. მაგრამ მე არ მინდა შემოთავაზების გაკეთება. "რას აკეთებ?" - ძალიან გაბრაზდებიან ზევით.

რაც შეეხება რკინას? შესაძლებელია თუ არა თქვენი თამაშების სისტემაში პორტირება?

შინჯი მიკამი: ზოგადად, პორტირება ყოველთვის უფრო ადვილია, ვიდრე რაღაცის აშენება სუფთა ფურცლიდან. მაგრამ ყველაზე მეტად დიდი პრობლემაარის პროექტის დაგეგმვა დირექტორისთვის. ის ნებისმიერ სისტემაში პორტირებას უმარტივეს პროცესს ხდის. [უყურებს ჯონს] გარდა კომპიუტერის Xbox One პორტისა.

ჯონ იოჰანასი: დიახ, ეს თითქმის იგივე აპარატურაა.

შინჯი მიკამი: იგივე. მაგრამ წინადადების პოპულარიზაცია არ არის უმარტივესი რამ. კიდევ ერთი პრობლემა არის ხარისხი - შეგიძლიათ ყველაფერი გააკეთოთ მაღალი ხარისხით, მაგრამ სადმე ჩამოწიოთ ბარი. ისევ და ისევ, პერსონაჟების და ლოკაციის რეჟისორებთან მუშაობა ყოველ მომენტში ხელახლა სიხარულია. ეს ყველაფერი მძიმე სამუშაოა. [იცინის] როგორიც არ უნდა იყოს აპარატურა თუ თამაში, ყოველთვის არის პრობლემები.

რისი თქმა გსურთ ჩვენს მკითხველებსა და თქვენს რუს გულშემატკივრებს?

Shinji Mikami: The Evil Within 2, მართალია საშინელებაა, მაგრამ როცა გაივლი, აუცილებლად წამოგცვივდებით (სიუჟეტიდან). სიუჟეტზე ძალიან გულმოდგინედ ვიმუშავეთ, ამიტომ ბოლომდე ისიამოვნეთ მთელი პროექტით. ეს ძალიან საინტერესო თამაშია.

ჯონ იოჰანასი: ამჯერად მეტი თავისუფლება გაქვს. საინტერესო მოგზაურობა გელით.

დიდი მადლობა თქვენი დროის გარკვეული ნაწილისთვის. ჩვენ მოუთმენლად ველით თამაშის გამოშვებას!

შინჯი მიკამი და ჯონ იოჰანასი: Მადლობა აგრეთვე!

გამოკითხული: რიოშა, კითხვები: ACE, შიბიტო, რედაქტირება: ცათამბჯენი

თქვენ ბევრი დაკარგეთ, თუ ბავშვობაში Umbrella Corporation-ის სასახლის ფანჯრებიდან ძაღლების გადმოხტომის არ გეშინოდათ. The Evil Within 2-ის გამოშვებასთან დაკავშირებით, გვახსოვს შემოქმედებითი გზამისი ავტორი.

აზარტული თამაშები https://www.site/ https://www.site/

შინჯი მიკამი ელექტრონული გართობის ინდუსტრიის ერთ-ერთი წამყვანი ფიგურაა. თამაშის ლეგენდარულმა დიზაინერმა შექმნა ყველა დროის ერთ-ერთი ყველაზე ცნობილი საშინელებათა ფილმი, მოახერხა ხელი შეეწყო ბრწყინვალედ გამხდარიყო Cმოყვარულთა სტუდიებიდა დღეს, პირველიდან ოცდაერთი წლის შემდეგ ბოროტების სავანე, არ ფიქრობს შენელება. ის მალე მოვა მაღაზიების თაროებზე. ბოროტება შიგნით 2, რაც ნიშნავს, რომ დროა ვისაუბროთ "Resident Evil"-ის მამის კარიერაში მთავარ ეტაპებზე.

ორიგინალური Resident Evil-ის ეკრანმზოგი.

ყველაფერი ალადინით დაიწყო

ახალგაზრდა ქურდის თავგადასავალი Super Nintendo-ზე, რა თქმა უნდა, განსხვავდებოდა MD ვერსიისგან, მაგრამ მაინც საინტერესო.

მიკამი შემოქმედის ისტორია იაპონიისთვის ტიპიური გზით დაიწყო: დოშიას უნივერსიტეტის კომერციული განყოფილების დამთავრების შემდეგ, ახალგაზრდა შინჯი (იმ დროს ის ძლივს ოცდახუთი წლის იყო) სამუშაოდ მოვიდა კომპანიაში 1990 წელს. capcom. ოთხმოცდაათიანი წლების დასაწყისში იგი მუშაობდა ორ ფრონტზე: ერთის მხრივ, არკადული მანქანები მათი თანდაყოლილი თამაშის დიზაინის ლოგიკით და ჟანრული მრავალფეროვნებით კვლავ პოპულარული იყო. მეორეს მხრივ, სახლის პლატფორმები უფრო და უფრო სწრაფად ვითარდებოდა. როდესაც Mikami შევიდა კომპანიაში, როგორც სრულ განაკვეთზე თანამშრომელი, მოთამაშეები უკვე თამაშობდნენ მეგა კაციდა ააფეთქეს მტრის თვითმფრინავები ლეგენდარულში 1942 .

თავიდან ახალგაზრდა თანამშრომელს სერიოზული პროექტები არ ენდობოდნენ: მიკამის მხოლოდ რამდენიმე ვიქტორინაში იყო ხელი პორტატულისთვის. თამაში ბიჭი. პირველი სერიოზული თამაშები ახალგაზრდა დეველოპერის პორტფოლიოში იყო მულტფილმი გუფის ჯარიდა ლიცენზირებული დისნეი ალადინი- ორივე გამოვიდა 16-ბიტზე სუპერ ნინტენდო 90-იანი წლების დასაწყისში.

და ეს სცენა მართლაც საშინელი იყო. უბრალოდ იმიტომ, რომ იმ დროს სხვა მსგავსი თამაშები თითქმის არ არსებობდა.

იმ დროს Capcom აქტიურად თანამშრომლობდა ამერიკელ ანიმატორებთან და გასცემდა გასართობი ინდუსტრიის ისტორიაში რამდენიმე საუკეთესო "ლიცენზირებული" პლატფორმის თამაშებს. ამიტომ გასაკვირი არ არის, რომ ალადინის თავგადასავლების SNES ვერსიის შექმნა Capcom-ს დაევალა. უფრო მეტიც, გასაოცარია, რომ მიკამიმ სახე არ დაკარგა: ალადინის მისი ვერსია გამოვიდა გარკვეულწილად მსუბუქი და მოკლე, ვიდრე მისი ანალოგი. მეგა დრაივი, უფრო კლასიკური პლატფორმის მსგავსი იყო და ფაქტიურად ნიავი იყო.

ბევრ რამეში ამას ხელს უწყობდა დონეების მარტივი არქიტექტურა, შესანიშნავი მუსიკა და კარგი სურათი პლატფორმის სტანდარტებით - ნაკლებად ტექნოლოგიურად განვითარებული, ვიდრე მეგა დრაივზე, მაგრამ არ "ამოიღოთ თვალები". თუმცა დრო წინ გაფრინდა – 3D გრაფიკის ეპოქა მოდიოდა, PlayStation-მა მაღაზიის თაროებამდე მიაღწია და Capcom არ აპირებდა შანსის ხელიდან გაშვებას.

Როცა ჩვენ ვიყავით ახალგაზრდები

იაპონელები ძალიან მგრძნობიარენი არიან საკუთარი სათამაშო პლატფორმების მიმართ. ამის საუკეთესო დასტურია 8-ბიტიანი საოჯახო კომპიუტერის (ანუ NES, აკა დენდი) უპრეცედენტო წარმატება სახლში. მიუხედავად იმისა, რომ დანარჩენი მსოფლიო სკეპტიკურად იყო განწყობილი Nintendo-ს იდეასთან დაკავშირებით, იაპონიაში კონსოლი მყისიერი ჰიტი გახდა. ”კარგი, რა ჯანდაბა გვჭირდება კიდევ ერთი კონსოლი, თუ ყველაფერი ჯოჯოხეთში წავიდა?!!” – წამოიძახა ამერიკულმა პრესამ. იაპონელებმა უპასუხეს: "ვნახოთ - მათ უნდა მივცეთ შანსი".

ამომავალი მზის მიწას ჰქონდა საკმარისი შიდა ჰიტები და ერთ-ერთი მათგანი საშინელებათა თავგადასავალი იყო ტკბილი სახლი.

მკაცრად რომ ვთქვათ, ის ასევე იყო პროდუქტი "ლიცენზიის ქვეშ" - მხოლოდ ერთი არც თუ ისე კარგად ცნობილი აზიური საშინელებათა ფილმი. გმირთა ჯგუფი სასახლეში შევიდა, მასში კარები ჩაიკეტა და ნამდვილი ეშმაკობა დაიწყო. „სიკვდილთან რბოლა“ არის საკმაოდ ზუსტი აღწერა იმისა, თუ რა ხდება.

Resident Evil გახდა თამაშის გადახედვა იმავე Famicom-თან - ყველა შემდგომი გარემოებით.

კეთილი იყოს თქვენი მობრძანება საშინელებების სახლში.

პირველი რამ - მოქმედების ადგილი: ამ ასპექტში Resident Evil მიჰყვებოდა თავისი წინამორბედის იდეებს. სასახლე თამაშში Mikami-დან არის მთავარი პერსონაჟი. დიახ, ის არ ასველებს ნაკბენებს და არ ცხოვრობს ამ სიტყვის სრული გაგებით. თამაშში სასახლე უფრო ჰგავს გამოსახულებას - როგორც დიდებული ღვთისმშობლის ტაძარი "ნოტრ დამის ტაძარი"ჰიუგო: ძალაუფლების ადგილი და ატმოსფეროს მნიშვნელოვანი ნაწილი.

Resident Evil ამით განსხვავდებოდა მისი "საშინელი" გახდომის სხვა მცდელობების შედეგებისგან: ავტორებმა (შესაძლოა, თავადაც არ იცოდნენ) გამოიყენეს ყველა შესამჩნევი ქრონოტოპი გოთური ლიტერატურიდან - და ეს ნამდვილად მუშაობდა გამოსახულებაზე. პირველი ნაწილის შესწავლა ძალიან მინდოდა და არა იმიტომ, რომ დერეფნებში ზომბები და სხვა მონსტრები ტრიალებდნენ. მინდოდა მეცხოვრა „ბოროტების რეზიდენტში“: დაათვალიერე ყველა ოთახი, აეღო ჩანაწერები, გაიხარე ნაპოვნი ქეშებით. შინჯი მიკამის შემოქმედებითმა გენიოსმა დიდი წვლილი შეიტანა ფრენჩაიზის წარმატებაში. კიდევ ერთი რამ არის ის, რომ შემდგომში ოსტატის ცხოვრება ორ დიდ პარადიგმად დაიყო - პროდიუსერი და დეველოპერი.

Resident Evil 2-ის თრეილერი.

Mikami პროდიუსერი და Mikami დეველოპერი

ალბათ ბევრი ელის ამ ამბის მოსმენას Resident Evil 2ან ხაზის ფორმირების შესახებ დინოს კრიზისი. თუმცა, ვიდეო თამაშების ისტორიის თვალსაზრისით, ეს გაცილებით ნაკლებად მნიშვნელოვანი პროექტებია, ვიდრე ის, რომლითაც მიკამი უკვე ნულში იყო დაკავებული.

2000-იან წლებში Resident Evil-ის მამა მთლიანად შემობრუნდა: მან მწვანე შუქი აანთო. ეშმაკს შეუძლია ტირილი(სიურპრიზი: თამაშს თავდაპირველად ერქვა "Resident Evil 4"), დაწერა ფსიქოდელიკის თანაშემწე. მკვლელი 7, მაგრამ რაც მთავარია, მან მოახერხა კონვეიერისკენ არ ჩამოსრიალდა. ყოველ ჯერზე მისი თამაშები კარგ გზაზე აკვირვებდა.

მთავარი მაგალითია ბეწვის სიმულატორი. ფოლადის ბატალიონი. ეს პროექტი არამარტო გამოჩნდა მხოლოდ პირველ Xbox-ზე, ის ასევე გაიყიდა სპეციალური დაფა: მის გარეშე ფიზიკურად შეუძლებელი იყო მთავარ მენიუს გასვლა. რა თქმა უნდა, რა ღირს მთელი ეს სიამოვნება ჩვეულებრივი გეიმერისთვის? მიუხედავად ამისა, მიკამის არ ეშინოდა გულწრფელი ნიშების ისტორიების მიღება, როგორც ექსკლუზივების ხაზი თამაშისკუბი. გასაგებია, რომ მოგვიანებით იგივე თვალსაჩინო ჯო(ორგანზომილებიანი პაროდიული სამოქმედო თამაში Capcom-ისგან) წარმატებით იქნა პორტირებული PlayStation 2-ზე, მაგრამ თავდაპირველად ის ექსკლუზიურების ხაზის ნაწილი იყო...

დაიჯერეთ თუ არა, ეს მართლაც მაგარი იყო!

რა თქმა უნდა, იყო საკმარისი წარუმატებლობები, მაგრამ მათაც კი მიიპყრეს მოთამაშეების ყურადღება. ორიგინალური Xbox-ის რომელ მფლობელს არ გაუკვირდა, რომ დინოს კრიზისი 3დინოზავრები კოსმოსში გავიდნენ? ან არ აფურთხებდა უცნაურისგან პ.ნ.03? ღირს საშინელი აზრის გამოთქმა: ყველა თამაში, სადაც Mikami-ს ნება დართეს სრულად შემობრუნებულიყო, ყოველთვის შემოდიოდა ბაზარზე "გააკეთე ან დაარღვიე" პრინციპით. ცოტას სჯეროდა ამის დაამარცხეგამოვა, როგორც მაღალი ხარისხის სამოქმედო თამაში, მაგრამ სწორედ მას უწოდეს ლეგენდარულის სამგანზომილებიანი მემკვიდრე კონტრა .

ამ მიდგომის კიდევ ერთი მაგალითი ფართოდ არის ცნობილი ვიწრო წრეებში ღმერთის ხელი. ეს იუმორისტული beat'em'up შეიქმნა Clover Studio-ს ბოლო სუნთქვაზე ( ფორმალურად ავტონომიური Capcom-ისგან, სტრუქტურა, რომელიც გახდა წინაპარი პლატინის თამაშები. — დაახლ. იგრომანია) და ყველას არ მოეწონა. ჟურნალისტებმა გაკიცხეს მაღალი სირთულის, მოთამაშეები უჩიოდნენ ცუდ გრაფიკას და მცოდნეები აღნიშნავდნენ პირველი კლასის საბრძოლო სისტემადა მხოლოდ იუმორის წყარო. ერთი პაროდია სუპერ სენტაი(იაპონური სერიალი, საიდანაც მოგვიანებით Power Rangers დააკოპირეს) ბევრი ღირს.

მაგრამ ეს კიდევ უფრო მაგარია!

თუმცა, მიკამის მთავარ მიღწევად, რა თქმა უნდა, ჟანრის გადატვირთვა ითვლება. გადარჩენის საშინელება. 2000-იან წლებში ყველაზე სასოწარკვეთილმა ძველმა მორწმუნეებმაც კი დაიწყეს იმის გაგება, რომ კლასიკური საშინელებათა თამაშის სქემა უბრალოდ არ მუშაობს ახალ პირობებში. კამერული ატმოსფერო, გამოცანები, „ტანკის“ კონტროლი – Resident Evil-ის მეოთხე ნაწილში ყველა ამ არქაიზმის კვალი არ არის.

Resident Evil 4უთხრა საინტერესო ამბავიმთავარ როლებში ნაცნობი პერსონაჟებით, მაგრამ მან ეს გააკეთა სრულიად განსხვავებულად, ვიდრე მისი წინამორბედები. იგი არ აკეთებდა აქცენტს სათავგადასავლო ნაწილზე, მაგრამ ყველა ტყვიას ითვლიდა კრაუზერის მსგავს უფროსებთან ბრძოლაში, გაოცებული იყო უი მომენტებით (გახსოვთ სახლის ფანჯრებისა და კარების ბარიკადი?) და საბოლოოდ დააყენა ახალი ვექტორი მთელი მიმართულებისთვის. ხუმრობაც კია ეპიკური თამაშებიბევრი აიღო მისთვის "ოთხიდან". Gears of Warდა ეს რაღაცას ამბობს.

The Evil Within 2 თრეილერი ნაჩვენებია E3 2017-ზე.

წასვლის შემდეგ ბოროტება შიგნითყველას აწუხებდა კითხვა, „გააბრაზა თუ არა თავი“. მართლაც, საშინელება ოსტატისგან, რომელიც გამოვიდა რამდენიმე წლის წინ, გადაწერა საუკეთესო იდეებიგროვიდან სხვადასხვა თამაშები- მათ შორის მის მიერ შექმნილი. და აი Mikami-პროდიუსერი მიკამი-დეველოპერს დროულად დაეხმარა. პირველი ნაწილის ორი DLC-ის დირექტორის სავარძელში შინჯიმ დააყენა ჯონ იოჰანასი - და არ ჩავარდა: გულშემატკივრებმა შესანიშნავად აფასებდნენ დასავლური თამაშების დიზაინერის მუშაობას. The Evil Within 2-ში იოჰანასი აიღო პროექტის ხელმძღვანელად, ხოლო მიკამი დარჩა პროდიუსერად.

გააცნობიერა თუ არა ოსტატი, რომ ის მზად არ იყო თავად შეექმნა კიდევ ერთი შედევრი, ან უბრალოდ იგრძნო ნიჭი ნაკლებად ცნობილ დასავლელ დეველოპერში, არ აქვს მნიშვნელობა. ყოველ შემთხვევაში, დღემდე ძნელია იპოვო იგივე თავდადებული პიროვნება, როგორსაც შეიძლება ეწოდოს იგივე Resident Evil-ის ავტორი. ის ქმნიდა ჟანრებს, არ ეშინოდა სახიფათო ექსპერიმენტებში ჩართვის და საბოლოოდ განსაზღვრა მომავალი წლების განმავლობაში, რას ითამაშებდნენ მილიონები.

შემოქმედი ბოროტების სავანევერ ნახა შესაძლებლობები იაპონიაში ახალგაზრდა თამაშის რეჟისორებისთვის. ამიტომ მან შექმნა კომპანია მათი შესაქმნელად.

ოთხი წლის წინ, თამაშის დირექტორი შინჯი მიკამი (შინჯი მიკამი) შენიშნა პრობლემა იაპონიის სათამაშო ინდუსტრიაში. მან შენიშნა, რომ არასწორი ადამიანები იღებენ საჭირო შესაძლებლობებს. როცა ირგვლივ მიმოიხედა, დაინახა, რომ თამაშების გამომცემლები ლიდერებად ნიშნავდნენ ვეტერან მუშაკებს - 40 წელს გადაცილებულ ადამიანებს, რომლებსაც აქვთ საკუთარი აზროვნება.

„როცა 40 წელზე მეტი ხარ, აღარ გრძნობ, რისთვის ყიდულობენ ადამიანები შენს თამაშებს“, - თქვა მიკამიმ. „და როცა ახალგაზრდა ხარ, არ იცი ყველაფერი სათამაშო ინდუსტრიის შესახებ. როდესაც დაახლოებით 30 წლის ხარ, მაშინ სწორ ბალანსში ხარ - ენერგიული ხარ და გაქვს ეგო და ფოკუსირების უნარი, აბსტრაქცია გარე სტიმულებისგან, მაგრამ გაქვს საკმარისი გამოცდილება, რომ მართო ხალხი და იცოდე ბიზნესი.

არ ახსენებს, თუმცა 30 წლის მიქამის რეჟისორი Resident Evil 1შექმნით ამისთვის capcomყველაზე პოპულარული სერიალი. 39 წლის ასაკში ის რეჟისორობდა Resident Evil 4, ყველაზე კრიტიკულად აღიარებული თამაში capcom.

შემდეგ კი, 44 წლის ასაკში, მან დააარსა დამოუკიდებელი სტუდია Tango Gameworksსხვა ადამიანების სურვილში მიაღწიონ იგივეს. "ყველაზე მნიშვნელოვანი" სტუდიაში, მისი თქმით, ახალგაზრდა შემოქმედთა გაძლიერებაა. კომპანიის დაარსებისთანავე მიკამიმ საჯაროდ გამოაცხადა კიდეც, რომ რეჟისორი იყო ბოლო თამაშიდა უკან იხევს, რათა შესაძლებლობა მისცეს ახალგაზრდა ნიჭიერებს.

მაგრამ ზოგჯერ გეგმები იცვლება.

Capcom-ის დატოვება

ახალგაზრდა რეჟისორებისთვის შანსების მიცემა „მიკამისთვის“ ახალი არაფერია. ეს არის ის, რაც მან პატარა ასაკში გააცნობიერა.

როდესაც მიკამი შეუერთდა Capcom-ს 1989 წელს, ის მუშაობდა ტოკურო ფუჯივარასთან, Capcom-ის მომხმარებელთა განვითარების ხელმძღვანელთან და სასტიკად რთული სერიის Ghosts 'n Goblins-ის შემქმნელთან. ადრეული წლებიდა ჯერ არ იყო ვეტერანები, ფუჯივარამ მისცა გუნდის ახალგაზრდა წევრებს (როგორიცაა მიკამი) პროექტების ხელმძღვანელობის შანსი. მიკამის მოეწონა ეს შესაძლებლობა, თუმცა მისი თქმით, ფუჯივარას მეთოდები რადიკალური იყო.

„მას რომ ვმუშაობდი, კვირაში ორჯერ ვიყავი სახლში,“ ამბობს მიქამი. „და ჩემი ხელფასი Resident Evil 1-ისთვის ალბათ იმაზე ნაკლები იყო, ვიდრე დღეს პირველი კურსის თანამშრომლები იღებენ. ფინანსური მდგომარეობის გამო გათხოვებაც კი ვერ მოვახერხე. სხვა დრო იყო. ახლა რომ მომხდარიყო, ალბათ უჩივლებდი“.

მიკამი საუბრობს იმაზე, თუ როგორ, Resident Evil 2-ის პროდიუსერად მუშაობის შემდეგ, მისი ფინანსები დასტაბილურდა და შეძლო დაქორწინება - და მიუხედავად ყველა განსაცდელისა, რომელიც მას შეექმნა, ის პატივს სცემს ფუჯივარას მიდგომას. სინამდვილეში, მიკამი ამბობს, რომ გარკვეულწილად ფუჯივარას მიდგომა უფრო ეფექტური იყო ხალხის სწრაფად მომზადებაში, ვიდრე დღეს არის და ის აკრიტიკებს საკუთარ თავს, რომ არ იყო ისეთი მკაცრი ამჟამინდელი გუნდის მიმართ.

როდესაც Resident Evil გახდა მნიშვნელოვანი სერიალი Capcom-ისთვის ოთხმოცდაათიანი წლების ბოლოს, Mikami-ს აქციები კომპანიაში აყვავდა, რაც მას საშუალებას აძლევდა ეხელმძღვანელა და შანსები მისცა გარშემომყოფებს. იგი დაჟინებით მოითხოვდა დირექტორის მიერ პროექტების მართვის კულტურის პოპულარიზაციას, სადაც თამაშები ერთად მუშავდებოდა: ზემოდან ქვემომდე. მან შანსი მისცა ახალგაზრდა რეჟისორებს: ჰიდეკი კამიას, რომელიც ქმნიდა ეშმაკის სერია May Cry, Okami და თვალსაჩინო ჯო; შუ ტაკუმი, რომელმაც შექმნა Ace Attorney და Ghost Trick.

მიუხედავად იმისა, რომ კაპკომში შესვლიდან რამდენიმე წლის შემდეგ მიკამი მიხვდა, რომ კომპანიამ ცვლილება დაიწყო - ის უფრო ბიზნესზე ორიენტირებული გახდა, რამაც პრობლემები შეუქმნა შანსების მიცემაში.

„Capcom გაფართოვდა და მათ დაიწყეს თავიანთი ბიზნეს სტრუქტურის დიზაინი მისი განხორციელების შემდეგ. ელექტრონული ხელოვნებაშეიქმნა მენეჯმენტი, ფასი, ადამიანური რესურსები და ბიუჯეტი“, - ამბობს ის. „ძველ Capcom-ში, თუ პროდიუსერი გენერალურ მენეჯერთან კარგი იდეით მივიდოდა, დიდი ალბათობით, ის სწორედ იქ დამტკიცდებოდა. მაგრამ მაშინ ბევრი კვლევა მიმდინარეობდა და ბევრი ბიზნესმენი იყო ჩართული ამის შესაძლებლად. ჩანდა, რომ ეს იყო საჯარო კომპანია, მაგრამ მე მიყვარდა Capcom, როდესაც ის პატარა იყო.

მიკამი მუშაობდა შტატგარეშე მუშაობით (დამოუკიდებლად მუშაობდა სხვადასხვა კომპანიებში), ხელმძღვანელობდა კოსმოსურ მსროლელ Vanquish-ს და აწარმოებდა მოქმედების საშინელებათა Sahdows of the Damned-ს. Shadows of the Damned იყო იშვიათი შემთხვევა Mikami-სთვის, როდესაც მას შეეძლო გამოეყენებინა თავისი სახელი, რათა დაეხმარა თამაშის გაყიდვას გამომცემელ Electronic Arts-ისთვის, რაც დეველოპერ გოიჩი სუდას აძლევდა შესაძლებლობას შეექმნა თამაში დიდი ბიუჯეტით აშშ-ზე ორიენტირებული გამომცემლისთვის. მაგრამ ეს არ გამოვიდა ისე, როგორც მას ელოდა.

მიკამი ხუმრობს იმაზე, თუ რამ გაახარა იგი Shawos of the Damnes-ის განვითარებაში. ეს არის რეტროსპექტივა იმისა, თუ როგორ გამოიკვლია Grasshopper-ის გუნდმა Unreal Engine-ის გამოყენება. მისი თქმით, თამაშმა მტკივნეული განვითარების პროცესები გაიარა, დაიწყო როგორც სათავგადასავლო თამაში ბნელ, ვიწრო სივრცეში და მოგვიანებით გახდა სამოქმედო თამაში. " სუდას ხედვა და მიმართულება ძალიან განსხვავდებოდა EA-ს ხედვისა და მიმართულებისგანამბობს ის და აღნიშნავს, რომ სუდა ბევრად უფრო კომფორტულად გრძნობდა თავს სათავგადასავლო თამაშების კეთებაში, ვიდრე სამოქმედო თამაშები.

მოქმედებაზე გადასვლამ ასევე ვერ დაიპყრო მიკამი. ერთ-ერთი მიზეზი, რის გამოც მან დატოვა Capcom, იყო ახალი კონცეფციების შექმნის შესაძლებლობა, შემდეგ კი ის კვლავ იძულებული გახდა შეემუშავებინა Resident Evil-ის მსგავსი. "მაშინაც კი, როცა პლატინუმში ვიყავი [სადაც მან რეჟისორი Vanquish - დაახლოებით. პოლიგონი]", - ამბობს მიკამი. „სეგასგან დიდი თხოვნა მივიღე, რომელსაც საშინელებათა თამაშის გაკეთება სურდა, მაგრამ უარი ვთქვი. ამ შემთხვევაში, კაპკომის დატოვების მიზეზი არ იყო, თუ საშინელებათა თამაშების გაკეთება მსურდა.

რა თქმა უნდა, მისი შემდეგი პროექტი იქნება საშინელებათა ჟანრის თამაში.

ტანგოს დაწყება

საჯაროდ, როცა მიკამი ტანგო დააარსა, არცერთი პროექტი არ გამოუცხადებია. იმდროინდელ იაპონურ ჟურნალ Famitsu-სთან ინტერვიუში მან ისაუბრა კულტივირების სურვილზე ახალი ჯგუფითამაშის რეჟისორები, რომლებსაც შეუძლიათ ფოკუსირება შემოქმედებითობაზე. მან ისაუბრა თავისი ოფისის ოსაკადან ტოკიოში გადატანაზე და გამომცემლებთან საუბრის შესახებ, მაგრამ კონტრაქტი ჯერ არ გაუფორმებია.

მიკამი საუბრობს იმაზე, თუ როგორ უყვარს ოსაკაში მუშაობა ხალხის გამო, რადგან აქ მათთან უფრო ახლოს ხარ, მაგრამ მან ტანგო გახსნა ტოკიოში, რადგან იქ ხალხის დაქირავება უფრო ადვილია.

ამასობაში მისმა გუნდმა დაიწყო მუშაობა რამდენიმე კონცეფციაზე. Mikami წარმოიდგენდა სტუდიას, როგორც ადგილს, სადაც შეიძლება ერთდროულად იმუშაოს მრავალ პროექტზე, რათა შეიქმნას კულტურა, რომელიც არ არის შეზღუდული ერთი ჟანრით და უფრო მეტ შესაძლებლობებს სთავაზობს ახალგაზრდა კინორეჟისორებს. მასში შესაძლებელი იქნებოდა რამდენიმე მცირე და რამდენიმე მსხვილი პროექტის განვითარება.

Mikami-ს თქმით, კომპანიის პირველი ექვსი თვე, სადაც მცირე კომპანიებმა ექსპერიმენტები ჩაატარეს ხუმრობის თამაშის იდეაზე, რომელშიც მთავარი გმირი იყო ტარაკანი, რომელიც ორ ფეხზე წამოდგა და დაიწყო ქვემეხის სროლა.

გუნდის დიდი იდეა იყო თამაში სახელწოდებით Noah, სამეცნიერო ფანტასტიკური სათავგადასავლო თამაში ღია სამყაროშთაგონებული ფილმი Dune. თამაშის სიუჟეტის მიხედვით, დედამიწაზე ცხოვრება რთული გახდა, ამიტომ ადამიანებმა დაიწყეს სხვა პლანეტებზე გადასვლა. და ადამიანთა ჯგუფი ცხოვრობდა კოლონიაში, რომელთანაც კომუნიკაცია დაიკარგა - ამიტომ სადაზვერვო ჯგუფი წავიდა მათ საპოვნელად.

ნოე არასოდეს ყოფილა ღრმა განვითარებაში და მასზე მუშაობის დაწყებიდან მალევე ტანგო ფინანსურ სირთულეებს წააწყდა. მიკამი დეტალებზე დუმს და ამბობს უბრალოდ „რაღაც მოხდა“. ის ამ სიტუაციაზე რეტროსპექტივაში იცინის.

"Ჩვენ გვქონდა ფინანსური სირთულეებისანამ ბეთესდა არ მოვიდა“, - ამბობს ის.

2010 წლის 28 ოქტომბერს Bethesda Softworks-მა გამოაცხადა, რომ შეიძინეს ტანგო. ცნობილია სერიალისთვის უფროსი გრაგნილები Bethesda-მ ყიდვა-გაყიდვა დაიწყო, აიღო სტუდიები ძლიერი აუდიტორიის სანდოობით. შეძენილი იქნა გუნდები, როგორიცაა id Software, Arkane Studios და Machine Games.

"ტიპიური დასავლური თამაშების გამომცემლის სურათთან შედარებით, Bethesda უფრო ტიპიური იაპონური გამომცემელია", - ამბობს Mikami. „ისინი არ აიძულებენ შემოქმედებით ადამიანებს რაიმე გააკეთონ. ისინი თავისუფლებას ანიჭებენ დეველოპერების კრეატიულობას“.

Mikami საუბრობს იმაზე, თუ როგორ ატარებს ტანგოს Bethesda-ს მიმოხილვების ეტაპები ყოველ ორ თვეში და Bethesda-ს საუკეთესო ადამიანებს შეუძლიათ ნებისმიერ დროს განიხილონ თავიანთი ნამუშევრები. მაგრამ მას მოსწონს მათი ექსპერიმენტების სურვილი. მაგალითად, ისინი დეველოპერებს საშუალებას აძლევს შექმნან მაღალბიუჯეტიანი ერთმოთამაშიანი თამაშები საგამომცემლო ბაზარზე, სადაც ძირითადი თამაშები გთავაზობთ მრავალმოთამაშიან შესაძლებლობებს. „ჩვენ ძალიან ვამაყობთ, რომ ვართ ერთი მოთამაშე კომპანია, რომელიც ყველა სხვა არ არის“, - განუცხადა Bethesda-ს კომუნიკაციებისა და მარკეტინგის ვიცე-პრეზიდენტმა პიტ ჰაინსმა Polygon-ს 2013 წელს.

ვიწყებთ ორს

მას შემდეგ, რაც Bethesda-მ კომპანია იყიდა, მიკამიმ თქვა, რომ მას კვლავ სურს ტანგო გახდეს სტუდია, რომელიც ერთდროულად აწარმოებს რამდენიმე პროექტს, მაგრამ ახლა ეს მხოლოდ მისი გადაწყვეტილება არ არის.

”მთელი კომპანიის მიზანი შეიცვალა, მაგრამ მას შემდეგ, რაც Bethesda-ს პირველი მიზანი იყო დიდი კომპანიის აშენება AAA თამაშებიეს გახდა ის, რასაც ჩვენ ვაკეთებთ, პირველ რიგში“, - ამბობს მიქამი.


ასობით სათაურის გავლის შემდეგ, მათ შორის Mobius, Bethesda-მ და Tango-მ აირჩიეს The Evil Within (და Psycho Break იაპონიაში) Mikami-ს ბოლო პროექტისთვის.

მომდევნო რამდენიმე წლის განმავლობაში, Bethesda და მისი დედა კომპანია ZeniMax თავს არიდებდნენ მცირე პროექტებს და Mikami ამბობს, რომ მას სჭირდება კონსენსუსი იმის შესახებ, შეუძლია თუ არა მას ტანგოს ხალხს უკეთესი შანსი მისცეს თამაშების რეჟისორობაში.

Bethesda-ს კონტროლის ქვეშ, ტანგომ დატოვა ნოე და დაიწყო მუშაობა Mikami-ის ხელმძღვანელობით AAA-ს ახალ პროექტზე, სახელწოდებით Zwei, გერმანული სიტყვა ორი. ეს სახელი შემთხვევითი არ ყოფილა. ზვეი უნდა ყოფილიყო ვამპირებზე ნადირობის სამოქმედო თამაში, რომელშიც მონაწილეობდნენ მამაკაცი და ქალი ერთად მიჯაჭვული. Ის იყო კოოპერატიული თამაში, სადაც მარტო თამაშის შემთხვევაში მოთამაშეს უწევდა რიგრიგობით ეკონტროლებინა პერსონაჟები, ერთი პერსონაჟის მიყოლებით.

რაც დრო გადიოდა, ზვეი განვითარდა ერთმოთამაშიან საშინელებათა თამაშში - რასაც მიკამი მოგვიანებით უწოდებდა "სუფთა გადარჩენის საშინელებას" - ნაწილობრივ ფსიქიატრიულ საავადმყოფოში.


სანამ ჯერ კიდევ დამუშავების პროცესშია, The Evil Within დაგეგმილია გამოშვება 2014 წლის 26 აგვისტოს PC, PlayStation 3 და 4, Xbox 360 და Xbox One-ისთვის.

მიკამის რამდენიმე მიზეზი ჰქონდა ჟანრის შესაცვლელად, კერძოდ, ის ამბობს, რომ მოისმინა გამოხმაურება, რომ ვამპირები არც თუ ისე პოპულარული იყო და გუნდის წევრები მას მოუწოდებდნენ, უფრო მეტი შეექმნა. ტრადიციული თამაშისაშინელებათა ჟანრში. მან ასევე იხუმრა, რომ id Software-ის კრეატიულმა დირექტორმა, მეტ ჰუპერმა თქვა, რომ თუ Mikami არ აპირებს სხვა გადარჩენის საშინელებათა თამაშის შექმნას, მაშინ ჰუპერი მის ნაცვლად გააკეთებს (2008 წელს ჰუპერმა საზოგადოებას განუცხადა გაუქმებული id Software-ის გადარჩენის საშინელებათა თამაშის შესახებ ე.წ. Darkness, ემთხვევა Grasshopper-ის კოდურ სახელს Shadows of the Damned).

მიკამი დაბრუნდა იქ, სადაც დაიწყო - საშინელებათა თამაშის რეჟისორის სავარძელში.

2013 წლის აპრილში ბეთესდამ და ტანგომ გამოავლინეს თამაში სახელწოდებით The Evil Within. როცა სერიები, როგორიცაა Resident Evil და მკვდარი სივრცებოლო წლებში, როდესაც მოქმედების ელემენტები და არა საშინელება თანდათან უფრო გავრცელდა, ტანგოს თამაში უფრო მეტ გადარჩენას სთავაზობდა. შიში სჭარბობდა სროლას. მიკამისთვის ეს სრულიად განსხვავებული იყო იმისგან, რასაც აკეთებდა ბოლო წლებში.

მასწავლებელი

მიკამის გეგმის მიხედვით ოთახში მყოფი სპილო საკუთარ თავს ირეკლავს. ის 48 წლისაა. საკუთარი აზრით, აუდიტორიასთან კონტაქტი აღარ აქვს.

ასაკის მატებასთან ერთად მიკამი ამბობს, რომ უფრო გონივრული ხდება და კომპრომისზე წასვლის სურვილი. ის არ ცდილობს საკუთარი თავის გადალახვას. ჰყავს ორი შვილი. საკუთარ თავში ცვლილებებს ამჩნევს და აღნიშნავს, რომ ენერგეტიკის იგივე დონე აღარ აქვს, გუნდთან არც ისე მტკიცეა.

ტანგოს პროდიუსერი მასატო კიმურა 12 წლის წინანდელ მაგალითს მოჰყავს. კიმურა მუშაობდა სპეცეფექტების შემსრულებლად მიკამის ხელმძღვანელობით GameCube-ის რიმეიქისთვის Resident Evil 1 და მას ახსოვს, რომ Mikami-ს ჰქონდა განსაკუთრებული ხედვა იმის შესახებ, თუ როგორ უნდა გამოიყურებოდეს თამაშის ბოლო სცენა. მიკამი კიმურას გვერდით ორი დღე იჯდა და სცენაზე ყველა დეტალს აღნიშნავდა. „ახლა ასე არ არის, მაგრამ როცა 30 წლის იყო, სწორედ ასე მოიქცა“, - თქვა კიმურამ.

გუნდის წევრები ამბობენ, რომ ამ ცვლილებებს ერთგულების გამო ვერ ამჩნევენ, თუმცა აღნიშნავენ, რომ მიკამი კვლავ ებრძვის გადაწყვეტილებებს და დიდ დროს ატარებს ოფისში მათ მიღებაში და მისი მიდგომა უკეთ ამზადებს მათ არამიკროსამართული მომავლისთვის.


„ადამიანებმა შეიძლება იფიქრონ, რომ Mikami-ს აქვს პროექტების მკაფიო ხედვა თავის თავში, მაგრამ ის ასე არ არის“, - თქვა მასატო კიმურამ. ის ბევრს მუშაობს თამაშის განვითარებაზე.

როდესაც მიკამი უბრუნდება იმ ორ დღეს კიმუროვთან ერთად, მას კომენტარი გააკეთა იმ დროს Capcom-ის ერთ-ერთმა უფროსმა, ტაცუია მინამიმ, რომელმაც უთხრა, რომ ძალიან არ უყუროს ხალხს, რადგან ეს მათ თავისუფლად შექმნიდა. უკანმოუხედავად მიკამი ამას ეთანხმება.

სწორედ ეს აზროვნება გახდა სათაურები 2010 წელს. Famitsu-სთვის მიცემულ ინტერვიუში, Bethesda-ში გაწევრიანების შემდეგ, მიკამიმ თქვა, რომ ტანგოს პირველი თამაში მისი რეჟისორი იქნებოდა, რათა სხვებმა გააგრძელონ შექმნა.

„ეს არის ბოლო შემთხვევა, როცა შემიძლია ვიკისრო პასუხისმგებლობა კომპანიის დირექტორად და დირექტორად და გარდა ამისა, მინდა შანსი მივცე ახალგაზრდა დეველოპერებს“, - თქვა მან. „ამის ცოდნა, რა თქმა უნდა, მაიძულებს მთელი ჩემი გამოცდილება, ენერგია და ყველაფერი რაც მაქვს, ამ თამაშს მივცე. მე ძალიან გამიმართლა, რომ Bethesda იღებს ამას. ძალიან ბევრი გამომცემელი დაინტერესებულია მხოლოდ უახლოეს მომავალში“.

ამ კომენტარების მიღმა ინტერნეტში გავრცელდა ინფორმაცია იმის შესახებ, რომ მიკამი დირექტორად პენსიაზე გასვლას გეგმავდა, რაც, მისი თქმით, არ მოეწონათ ბეთესდას უფროსებს და შესაძლოა მთლად სიმართლე არ იყოს.

„ალბათ მათ ამის შესახებ უნდა მეთქვა, — ამბობს მიკამი. „ჩემი უფროსები ძალიან განაწყენდნენ. ტანგოს დაწყებამდე გადავწყვიტე, რომ შემდეგი პროექტი ჩემი ბოლო იქნებოდა. ...ახლა ვფიქრობდი, რომ სტუდიის მართვას მეტ დროს დავთმობდი და ხალხს რეჟისორობას ვასწავლიდი. მაგრამ ახლა, როცა ტანგო Bethesda-ს ნაწილია, მენეჯმენტის სამუშაო ნაკლები მაქვს გასაკეთებელი. ასე რომ, თამაშის სათამაშოდ იმაზე მეტი დრო მაქვს, ვიდრე თავიდან მეგონა."

IN ამ მომენტშიმიკამი ლაპარაკობს, როგორ არ იცის, ვინ იქნება რეჟისორი შემდეგი თამაშიტანგო. იქნებ ის იქნება. იქნებ სხვა ვინმე ტანგოდან. თავის ინტერვიუებში ის მერყეობს პროექტის წარმართვის შესაძლებლობასა და გუნდის წევრებისთვის საკუთარი პროექტების წარმართვის შანსებს შორის.

გემბანზე

2013 წლის სექტემბერში, ტოკიოს თამაშების შოუმდე ცოტა ხნით ადრე, მიკამიმ დაიწყო გუნდს უთხრა Tangp-ში, რომ მან დაადგინა გუნდის სამი წევრი, რომლებიც, მისი აზრით, შეძლებდნენ კომპანიისთვის თამაშების ხელმძღვანელობას მომავალში. ვერ გეტყვით, როდის მოხდება ეს და როგორი თამაშები შეიძლება იყოს, თუმცა აღნიშნა, რომ ეს სამი არის შემდეგი.


მარცხნიდან მარჯვნივ: შიგენორი ნიშიკავა, ნაოკი კატაკაი და იკუმი ნაკამურა.

ეს ადამიანები იყვნენ The Evil Within წამყვანი თამაშის დიზაინერი შიგენორი ნიშიკავა, არტ დირექტორი ნაოკი კატაკაი და მთავარი კონცეფციის არტისტი ნაკამურა. „თითოეულ მათგანს რაღაცეებს ​​უყურებს გარკვეული გზა“, ამბობს მიკამი. „ნიშიკავა შესანიშნავად ახერხებს ადამიანების მართვას და გუნდის ყველა წევრზე ზრუნვას. კატაკაი შესანიშნავად წარმოაჩენს სამყაროს, რომელიც მას თავში აქვს. ნაკამურა კი იმაზე ფიქრობს, რასაც ვერ ვიწინასწარმეტყველებ. ისინი იმდენად უნიკალურია."

ნიშიკავა, რომელიც ადრე იყო Platinum Games-ის შავ-თეთრი სამოქმედო თამაში MadWorld-ის რეჟისორი, მოკრძალებულად იღებს ქებას. ”მე ვიცი, რომ არ მაქვს რაიმე განსაკუთრებული გენიალური შესაძლებლობები,” - ამბობს ის. „მაგრამ იქნებ მიკამი ფიქრობს, რომ არსებობს? ვგულისხმობ, რატომ მასახელებს ყოველთვის? როცა ჩემს მიღწევებს ვიხსენებ, მათ ვერ ვხედავ“.

როდესაც ნიშიკავა აღწერს თავის განვითარების მიდგომას, ის უახლოვდება მიკამის კომენტარებს. ის საუბრობს თამაშის სტრუქტურის მიცემაზე, რომელიც ხელს უშლის გუნდს დაკარგოს მოტივაცია და დაკარგოს მოტივაცია, ასევე შეცვალოს თამაშის დიზაინი გუნდის წევრების მოთხოვნილებების დასაკმაყოფილებლად. „მიკამიმ ალბათ დამინახა, როცა ვცდილობდი შემექმნა ისეთი გარემო, სადაც ყველას ერთად სიამოვნებდა თამაშის შექმნის პროცესი, ყოველგვარი შეშფოთების გარეშე, თუ ვისი ნამუშევარი სად იყო და ფიქრობდა, რომ შემეძლო გუნდი შემოეყარა ჩემს გარშემო“, - ამბობს ის.

პასუხისმგებლობა გარეგნობა The Evil Within, კატაკაი საუბრობს თავის ნამუშევარზე, სადაც მთავარი ამოცანაა, შეინარჩუნოს ყველაფერი თანმიმდევრულად, ცდილობს იპოვნოს ბალანსი იმ ნივთებში, რომლებიც გამოიყურება "ზედმეტად მაგარი, ძალიან საყვარელი ან ძალიან ბინძური". ის აღნიშნავს მის დიზაინერულ ღირებულებას და იდეებს, ისევე როგორც მის გამოცდილებას გარე გუნდებთან და გუნდის წევრებთან, რომლებიც არ ეთანხმებიან სხვებს, რისთვისაც, მისი აზრით, შესაძლოა მიკამიმ ის აირჩია.

კატაკაი აღნიშნავს, რომ ის ასევე ხშირად იწყებდა იდეაზე მუშაობას ნებართვის მიღებამდე, რადგან უჭირდა თავისი იდეების გადმოცემა, სანამ რაიმეს აჩვენებდა. "ნამდვილად ძნელია იმის ჩვენება, თუ რას ვგრძნობ", - ამბობს ის. — „ალბათ წარმოგიდგენთ ინფორმაციის მხოლოდ 10%-ს იმის შესახებ, რისი თქმაც ნამდვილად მინდა. საწარმოო გარემოს თვალსაზრისით, ეს კარგი გარემოა გუნდის თითოეული წევრისთვის. განსაკუთრებით ხელოვნების ადამიანებისთვის, კომუნიკაცია საკმაოდ ნათელია. და თუ ნიჭიერი ხარ, ყველაფერი ეკრანზე უნდა წარმოადგინო“.

ნაკამურა პირველი ქალია, რომელიც მიკამის მიერ არჩეული პოტენციურ რეჟისორად, რომელსაც თავისი მოკრძალებული მიდგომა აქვს. „ბატონი მიკამი, როგორც ჩანს, ფიქრობს, რომ მე უცნაური ცხოველი ვარ“, - ამბობს ის. „იქნებ ამიტომაა ის ჩემით დაინტერესებული? ჩემზე მაღლა კიდევ ორს, მისტერ კატაკაის და მისტერ ნიშიკავას აქვთ გამორჩეული მახასიათებლები. მე არ ვიტყოდი, რომ იმავე ლიგაში ვარ".

ის ადრე მუშაობდა კონცეპტუალურ მხატვრად სტილიზებულ სამოქმედო თამაშზე, Bayonetta-ზე და ამბობს, რომ ცდილობს თავისი ნამუშევარი მაღალი ხარისხის წარმოადგინოს, რათა არ გახდეს „უბრალოდ ხელოვანი“. „კონცეპტუალური არტისტები ხშირად ფიქრობენ თავიანთი ნამუშევრების გარე ხარისხზე, მაგრამ მე ვფიქრობ, რომ გულში ჩადებული იდეა ყველაზე მნიშვნელოვანია“, - ამბობს ის და აღნიშნავს გუნდისთვის მიმართულების განსაზღვრის მნიშვნელობას. იგი ასევე ხატავს "რეალური ტანგოს" კომიქსების სერიას კომპანიის ვებსაიტზე, სადაც ის არის "ახალბედა რეჟისორის" სიაში.

მიუხედავად იმისა, რომ ნიშიკავა, კატაკაი და ნაკამურა Mikami-ს სიაში არიან, ეს არ ნიშნავს რომ ეს ასე დასრულდება.

მიქამი აღნიშნავს, რომ მათ თანამდებობაზე ჯერ არ გამოკითხულა და არც კომპანიის სხვა თანამშრომლებს შეადარა. ”მე ნამდვილად არ ვაკეთებ არაფერს მათ შესარჩევად ან პოპულარიზაციისთვის,” - ამბობს ის. „უბრალოდ ვცდილობ ყველას შთააგონებს, რომ საკუთარი შესაძლებლობები გააუმჯობესოს. და ჯერჯერობით მხოლოდ ამ სამს ვხედავ.

ის ასევე აღნიშნავს, რომ 2013 წლის ბოლოს არცერთ მათგანს არ ჰქონია განვითარებაში თამაში, თუნდაც საწყისი ეტაპიშექმნა. და ვერ იტყვის, ვინ გაუძღვება ტანგოს მომავალ თამაშს - ეს შეიძლება იყოს ერთ-ერთი მათგანი, ან თუნდაც თავად მიკამი.

მომდევნო ათი წელი

მიკამის თქმით, ტანგოს პირველი ოთხი წელი არ იყო ისეთი, როგორიც თავდაპირველად დაგეგმა, მაგრამ ის კმაყოფილია შედეგებით.

როგორც ჩანს, მას ეწინააღმდეგება საქმის საუკეთესო გზაზე. მას სურს გუნდს მისცეს ადგილი, რომ გაიზარდოს, მაგრამ ეშინია, რომ ძალიან ბევრი მისცეს. მას აქვს "ბევრი" თამაში, რომლის გაკეთებაც პენსიაზე გასვლამდე უნდა, მაგრამ ასევე სურს მომავალ თაობას ასწავლოს საკუთარი თავის გაკეთება.

მიკამი ამბობს, რომ წარმოდგენა არ აქვს, რა იქნება ტანგო 10 წელიწადში. ”იმედი მაქვს, რომ საინტერესო იქნება აქ მუშაობა”, - ამბობს ის. „ტანგოს დაარსებისას ჩემთვის ყველაზე მნიშვნელოვანი იყო ახალგაზრდების სწავლება, ამიტომ მაინტერესებს რამდენად კარგად გამოვა 10 წელიწადში. გამოვა თუ არა, სავარაუდოდ, წარმატებულ თამაშებზეა დამოკიდებული.

კომპანია მუშაობას იწყებს The Evil Within-ით, რომელიც მაღაზიებში ექვს თვეში გამოჩნდება. თამაშს აქამდე საკმაოდ თბილად მოჰყვა დეველოპერები, როგორიცაა Cliff Bleszinski (Gears of War-ის წამყვანი დიზაინერი) ახარებენ თამაშს Twitter-ზე და იღებენ ჯილდოებს საიტებიდან E3-ზე (Electronic Entertainment Expo). Mikami იმედოვნებს, რომ თამაში დაამტკიცებს, რომ ბაზარზე არის ადგილი ასეთი დიდი ბიუჯეტის გადარჩენის საშინელებათა თამაშებისთვის.

ახლა კი, მიკამის და მის ტანგოს გუნდს მხოლოდ თამაშის დასრულება სჭირდებათ. შემდეგ მათ შეუძლიათ გაარკვიონ, რა იქნება მიკამის გრანდიოზული გეგმის შემდეგი ნაბიჯი.

თუმცა გარკვეულწილად, ეს უკვე ცნობილია.

ამ ისტორიისთვის მეორე ინტერვიუს ჩატარების შემდეგ, მიკამიმ შეამოწმა თავისი ტელეფონი და შეამჩნია წერილი ყოფილი პროტეჟისგან, ჰიროკი კატოსგან, რომელმაც მიკამის უბრძანა გადაეღო Resident Evil Code: Veronica ოთხმოცდაათიანი წლების ბოლოს. Code: Veronica-ს დიდი წარმატების მიუხედავად, კატო არასოდეს გახდა ცნობილი რეჟისორი და სამაგიეროდ დიზაინერად მუშაობდა თამაშებზე, როგორიცაა God Hand და Vanquish.

Vanquish-ის შემდეგ მან დატოვა თამაშის განვითარების სამყარო. და მიკამის წერილი გაუგზავნა, რომ კატომ გადაწყვიტა ფერმერობა. მიკამიმ წაიკითხა მესიჯი და გაეცინა, შემდეგ კიმურას და რესტორანში მყოფ დანარჩენებს გაუზიარა ეს ამბავი, თითქოს ამაყი მამა იყო.

კატო შეიძლება არ იყოს ჩარჩენილი მოთამაშეების განვითარებაში, მაგრამ მიკამიმ მას ზრდის ადგილი მისცა და ზრდის საშუალება მისცა.

და ამიტომ, კერძოდ, მიქამი თავის საქმეს აკეთებს.

მე მომწონს 2

Horror The Evil Within არის თამაშის დიზაინერის შინჯი მიკამის, Resident Evil-ის შემქმნელის ახალი პროექტი. ახალ გუნდში სრულიად ახალ საშინელებაზე მუშაობის შესახებ, რომელიც არ იქნება ჩართული RE სერიებში, მიკამიმ ისაუბრა ჯერ კიდევ 2012 წელს იაპონური სათამაშო ჟურნალის Famitsu-სთვის მის ინტერვიუში. ადრე პროექტს სამუშაო სახელწოდება ჰქონდა "პროექტი ზვეი" და საზოგადოებისთვის ნაჩვენები კონცეპტუალური ხელოვნება დაპირებებით იყო დაფარული, რომ ეს საშინელება ჟანრს უწინდელ პოპულარობას დაუბრუნებდა.

შინჯი მიკამი გადარჩენის საშინელებათა ჟანრის ფუძემდებელია. ჯერ კიდევ 1996 წელს მან მოიფიქრა მთავარი თამაშის კონცეფცია, რომლის მიხედვითაც, შედეგად, იმავე ჟანრის სხვა პროექტებმა ძალიან დიდი ხნის განმავლობაში იმუშავა. 2005 წელს მოხდა Resident Evil 4-ის გამოშვება, რომელშიც Mikami-მ თავდაყირა მოახდინა ინტერაქტიული საშინელებათა მთელი იდეა, რის წყალობითაც მან კვლავ დაიწყო ახალი თამაშების წარმოების მექანიზმი. შედარებით უახლესი sirvival საშინელებათა სათაურები, როგორიცაა Dead Space, თითქმის მთლიანად მუშაობს RE4 მექანიკაზე. დამოუკიდებელი საშინელებათა ფილმების ამაღლებასთან ერთად შეიძლება დავასკვნათ, რომ ნიშა კიდევ ერთხელ გაჯერებულია და Mikami-ს ახალმა პროექტმა ისევ უნდა გამოასწოროს სიტუაცია.

ახალგაზრდა, მაგრამ პოპულარული გადარჩენის საშინელებათა ჟანრი სავსე იყო მაგარი თამაშები, მაგრამ ისინი ყველა მუშაობენ იმავე პრინციპით: დახურული კარი, იპოვე გასაღები და ეცადე არ მოკვდე და არ შეგეშინდეს. თამაშის მექანიკა საკმაოდ მტრულად იყო განწყობილი გეიმერის მიმართ: პირველადი დახმარების ნაკრების ნაკლებობა, საბრძოლო მასალის ნაკლებობა, ძნელად მოსაკლავი ოპონენტები და უზარმაზარი ლოკაციები საიდუმლოებით, რომელიც მოითხოვს თითქმის ფილოსოფიურ მიდგომას. ვიზუალური თვალსაზრისით, თამაშები ერთნაირად გამოიყურებოდა, დაახლოებით იგივე ხდება ახლა თანამედროვე მსროლელებთან. საშინელებათა ფილმებს ჰქონდა მულტფილმის ფონები და სტატიკური კამერები. მხოლოდ Მშვიდი გორაამ მხრივ შესაძლებელი გახდა სრული სამგანზომილებიანობით გამორჩევა, რაც სამომავლოდ კარგი ინვესტიცია იყო. რა თქმა უნდა, ეს არის ის, რაც მახსენდება: მარტო სიბნელეში: ახალი კოშმარი, მარსის გოთიკა : გაერთიანება, Countdown ვამპირები, პარაზიტი ევა. და თუ დაფიქრდებით, მაშინ ნამდვილად - ეს ყველაფერი მიკამივსკის რეზიდენტის კლონია, ვიზუალური დიზაინით დაწყებული, თამაშის მექანიკით დამთავრებული. და არ არის აუცილებელი შუბლზე შვიდი სათამაშო სპექტაკლი გქონდეთ იდენტურობის დასაფიქსირებლად - უბრალოდ შეხედეთ ეკრანის სურათებს:

ბოროტების სავანე

განსხვავებები ამ პროექტებსა და Resident Evil-ს შორის არც მეტი არც ნაკლებია, ვიდრე Coca-Cola-სა და Pepsi-ს შორის. სიაში არ მოხვდა Dino Crisis მხოლოდ იმიტომ, რომ ისიც შინჯი მიკამის მიერ იყო შედგენილი.

Resident Evil 4-ის განვითარების დროს შინჯი მიკამი, როგორც პროექტის პროდიუსერი, ვერ იპოვა შესაფერისი კონცეფცია. გადაკეთებულია დიდი რიცხვიიდეები, რომელთაგან ერთ-ერთი, სხვათა შორის, საბოლოოდ გახდა Devil May Cry. სათაურზე მუშაობა ხუთ წელზე მეტხანს გაგრძელდა და ეს დრო საკმარისი იყო თამაშში თამაშის მექანიკის ახალი ელემენტების, სურათებისა და "გადარჩენის ამოცანის" გადასამუშავებლად. Resident Evil 4-ის გამოშვება 2005 წელს შედგა და ის სრულიად განსხვავდებოდა სერიის ყველა წინა თამაშისგან.

  • Zombies და Umbrella გამორიცხული იყო თამაშიდან. ამჯერად სიუჟეტი ბოროტების განსხვავებულ „საცხოვრებელზე“ იყო ორიენტირებული;
  • სტატიკური კამერა მთლიანად დაფიქსირდა მთავარი გმირის მხრის უკან, რითაც ხელახლა ქმნიდა 100% დინამიკას ეკრანზე;
  • მიუხედავად იმისა, რომ Resient Evil 4 მოიცავს სამოქმედო ელემენტებს, თამაშმა შეიძლება შეგაშინოთ საბრძოლო მასალის ნაკლებობით და ძლიერი ოპონენტების რეგულარული თავდასხმებით;
  • მთავარი გმირი უფრო მობილური გახდა;

Რა მოხდა ბოლოს? ყველა შემდგომი საშინელებათა თამაში გაჰყვა Resident Evil 4-ის კვალს! ყველა ინტერაქტიულმა ოპერატორმა თავისი კამერები გაამახვილა გმირების უკან, მეტი მოწინააღმდეგე იყო, რამაც, რა თქმა უნდა, გავლენა მოახდინა ჟანრის მოქმედებაზე და სურათის დინამიზმზე. ახალი საშინელებათა თამაშების ლომის წილი Resident Evil 4-ისა და ახალი Mikamiv კონცეფციის მსგავსი გახდა...

Resident Evil 4

რამდენიმე დეტალის გარდა, ერთი და იგივე თამაშები იყო. ახლა The Evil Within მოდის, მაგრამ ღირს ამ თამაშში ამდენი იმედის ჩადება? ბოლო 9 წლის განმავლობაში თამაშის დრამატურგია ძალიან გაიზარდა, განსაკუთრებით ისეთ ხელშესახებ ჟანრებში, როგორიცაა გადარჩენის საშინელება. ზოგიერთმა ინდი დეველოპერმა მოახერხა მოთამაშის შეშინება 2D პიქსელირებული თამაშებით. იმის საფუძველზე, რაც უკვე ვიცით The Evil Within-ის შესახებ, ეს არის უნიკალური თამაში, რომელსაც აქვს ყველა შანსი, გახდეს ჟანრის ახალი სტანდარტი და შინჯი მიკამის შეუძლია კვლავ გაიმეოროს იმ ჟანრის სტრუქტურა, რომელიც მანამდე გამოიგონა. აღსანიშნავია, რომ არც ისე დიდი ხნის წინ მოხდა სათამაშო ინდუსტრიაში ახალი იდეარაც ახლა იშვიათობაა. და უცნაურად საკმარისია, რომ საშინელებათა ნიშა გახდა პლატფორმა ამ ახალი იდეისთვის: P.T. - ინტერაქტიული თიზერი Silent Hill სერიის გადატვირთვისთვის, ან, როგორც ოფიციალურ განცხადებაშია ნათქვამი - Silent Hills. ბიზნესისადმი კრეატიული მიდგომა და შოკისმომგვრელი საშინელება არ შეიძლება არ მოეწონოს ჟანრის თაყვანისმცემლებს, განსაკუთრებით მაშინ, როდესაც დიდი ფრენჩაიზია გამოყვანილია აუთსორსერების კლანჭებიდან და მზრუნველი Hideo Kajima-ს, თამაშის კიდევ ერთი ნიჭიერი დიზაინერის ხელში გადაეცა. უფრო დეტალური ანალიზი P.T. მალე გამოჩნდება ჩვენს ბლოგზე.

სერიალიდან ცნობილი შინჯი მიკამი თამაშები რეზიდენტიბოროტება და მომავალი The Evil Within. Hideo Kojima, ცნობილი ლითონის თამაში Gear Solid და მომავალი თამაში Silent Hills. რა მოხდება, თუ მათ ოთახში დავპატიჟებთ და მოვუსმენთ საშინელებათა თამაშებზე საუბარს?

"Ყურება თანამედროვე თამაშები გადარჩენის საშინელებათა ჟანრიროგორც ჩანს, ისინი ძალიან დიდ ყურადღებას ამახვილებენ ბრძოლაზე, ”- თქვა მიკამიმ კოჯიმასთან ერთობლივ ინტერვიუში Weekly Famitsu-სთვის. ”ვიფიქრე, რომ მსურდა შემექმნა თამაში, რომელიც აერთიანებს როგორც ატმოსფეროს შიშს, ასევე თავად გეიმპლეიით სიამოვნებას.”

როდესაც ჰკითხეს The Evil Within-ის შესახებ, კოჯიმამ უპასუხა: „გადარჩენა-საშინელება არის მისტერ მიკამის ჭკუა, ასე რომ, ვფიქრობ, The Evil Within საუკეთესოდ წარმოაჩენს ჟანრს, როგორც შინაარსის, ასევე გაყიდვების თვალსაზრისით“.

Silent Hills-ის, P.T.-ის თიზერზე საუბრისას კოჯიმას სიტყვებში იყო როგორც აღელვება, ასევე დაძაბულობა. ”პატიოსნად, მიმოხილვები P.T. იმდენად პოზიტიური იყო, რომ სერიოზულად ვფიქრობდი, რა უნდა გამეკეთებინა Silent Hills-ისთვის“, - აღნიშნა კოჯიმამ, რაზეც მიკამიმ დაამატა: „ვფიქრობ, Silent Hills-ის გაგრძელებად უნდა გადააქციო. დაკვრისას ვიგრძენი "სუფთა" საშინელება."

მიუხედავად იმისა, რომ კოჯიმამ აღიარა, რომ საშინელებათა თამაშებს გაურბის, რადგან ძალიან ეშინია, მიკამი, პირიქით, აღნიშნა, რომ მას საერთოდ არ ეშინია. -იქნებ ძალიან მიჩვეული ვარ, - სიცილით თქვა მიკამიმ. საპასუხოდ, კოჯიმამ თქვა: ”ვფიქრობ, ჩვენ შეგვიძლია საშინელი რამის გაკეთება, რადგან ჩვენ თვითონ ძალიან ადვილია შეშინება. თქვენ (ბატონო მიკამი) უბრალოდ უნდა აღიაროთ ეს. ყველა შემოქმედი მშიშარაა. ჩვენ ვხედავთ იმას, რასაც სხვები ვერ ხედავენ და გვესმის ის, რაც სხვებს არ შეუძლიათ. ჩვენ ზედმეტად მიმღები ვხდებით." (შემდგომში, მიკამიმ აღიარა, რომ, თუმცა მას არ ეშინოდა გამოგონილი საშინელებათა ფილმების, ნამდვილი ცხოვრებასაკმაოდ შეუძლია მისი შეშინება.)

ორივე დეველოპერმა კომენტარი გააკეთა თანამედროვე საზოგადოების ცვალებად გემოვნებაზე საშინელი თამაშები, ასევე შეგრძნებების გადაცემის ცვლილებები. „არც ისე ძნელია ხალხის გაგიჟება, სევდიანი და, მით უმეტეს, შეშინება. სინამდვილეში, ყველაზე რთულია მათი გაცინება“, - თქვა კოჯიმამ. „პ.ტ. გადავიფიქრე ნანგრევების ადგილად გამოყენება და უბრალო დერეფნისკენ დავიხარე. ამ გზით მე არ მჭირდებოდა ფიქრი ტრადიციული მოთამაშეების პრეფერენციებზე. მინდოდა, ადამიანებს ეგრძნოთ შიში იმისა, რომ წარუმატებლად ცდილობდნენ გასულიყვნენ სამყაროში, სადაც ეკრანზე ინფორმაცია თითქმის არ არის."


”თანამედროვე კომპიუტერების ბუნებიდან გამომდინარე, სავსებით შესაძლებელია თამაშის ინფორმაციის უზარმაზარი მოცულობის გარემოში შეტანა, ამიტომ დეველოპერებს ეშინიათ ცარიელი ადგილების დატოვების”, - დასძინა მიკამიმ. ”მაგრამ ხანდახან ძალიან ბევრი ინფორმაციაა და მაშინაც კი, თუ თქვენ მოახერხებთ საშინელი ატმოსფეროს შექმნას, არ იცით რაზე გაამახვილოთ ყურადღება. ზოგჯერ ცარიელ ოთახში ერთი სკამი შეიძლება უფრო საშინელი იყოს. ”

ორივე დეველოპერმა ასევე გააზიარა საკუთარი მოსაზრებები ერთმანეთის შესახებ. „ის [კოჯიმა] არის იაპონური თამაშების დეველოპერების წარმომადგენელი. მე ნამდვილად აღფრთოვანებული ვარ მისით“, - თქვა მიკამიმ. კოჯიმამ, თავის მხრივ, მიკამის შესახებ არანაკლებ მაამებელი ისაუბრა. ”ჩვენ ორივე მოხუცი ვართ უცნაურობებით”, - თქვა კოჯიმამ სიცილით. „ბატონი მიკამი იბრძვის იმისთვის, რომ თამაშები იყოს ისე, როგორც მას სურს. მე მჯერა, რომ ის არის იაპონური თამაშების ინდუსტრიის იმ რამდენიმე ჭეშმარიტი „შემქმნელიდან“.



 

შეიძლება სასარგებლო იყოს წაკითხვა: