Створення комп'ютерних ігор для початківців. Ігри, які навчають програмування

RPG за тиждень? З нуля? Це взагалі можливе?
Я ризикнув, і я зробив це.

В інтернеті повно інформаційних ресурсів, доступних дрібним, незалежним (indi) розробникам ігор. На одному такому громадському форумі, в процесі суперечки, я мав необережність ляпнути, що, якщо мені дадуть тиждень часу, комп'ютер зі свіжовстановленою Windows, і хороше з'єднання з Інтернетом, я зможу створити гідну гру, не витративши на це жодного центу. Ні, вона звичайно ж не зможе конкурувати з Halo 2 або чимось такого ж рівня (якби я міг створити таку гру за тиждень, я б давно покинув роботу), але вона буде досить цікавою та грабельною.

Tom Bampton, автор щомісячних оглядів ігор у номінації «Гра на день» (www.gameinaday.com), сказав: "Дерзай!" Потім він додав додаткова умова- я маю зробити це, не використовуючи існуючі ігрові двигуни. Мені можна використовувати лише основні бібліотеки/API.

Спершу я відмовився від цієї ідеї. У мене не було зайвого часу, щоб на тиждень усунутий від розробки поточного ігрового проекту на роботі. Але потім я подумав: та чорт із ним, бо що таке тиждень? У типовій компанії, наприклад Е.А., робочий тижденьскладає 40 годин. То чому б не зробити гру не за календарний тиждень, а за 40 чистих годинників? Це вже реальніше, але я не хотів створювати черговий тетріс або арканоїд. А як щодо рольової гри- одного із найскладніших ігрових жанрів? Чи це можливо?

Я знав, що це буде дуже важко. Але я прийняв виклик.

Крім того, я докладно записував, що і, як я роблю, описував хід розробки. Я думав, що це може бути цікаво для розробників ігор - або, принаймні, вийдуть розважальні записи про те, як я впав обличчям у бруд, якщо в мене раптом не вийде. Все, що в мене вийшло - довгий, безладний запис моєї погодинної діяльності. Я спробував змінити її таким чином, щоб читання не викликало нудьги. Як вийшло, судіть самі.

Так от як я створив гру протягом одного тижня з нуля, і без бюджету. Якщо вам ліньки читати, і ви хочете якнайшвидше заглянути в кінець оповіді, щоб дізнатися, як виглядає кінцевий продукт, подивитися всі його баги, ви можете завантажити версію гри для Windows тут: http://www.rampantgames.com/hackenslash.html

ПЛАНУВАННЯ
Ціль
Створити олдскульну RPG у стилі старих ігор початку 80-х, з виглядом "згори вниз", наприклад The ​​Temple of Apshai, Ultima III, і Telengard. Гравець рухатиметься через кімнати у типовому підземеллі, борючись із різними монстрами за допомогою «меча та магії». Поступово він удосконалюватиме свої можливості отримуючи досвід, підвищуючи рівень, набуваючи магічного спорядження.

Однак, гра складатиметься не тільки з самого ведення бойових дій. Гравець також матиме можливість прокрастися повз монстрів, або вступити з ними в переговори. Будуть замкнені двері та скрині, та унікальні особливості підземелля, що мають несподівані ефекти. У грі не буде довгих описів чи діалогів, – в основному це буде типовий hack & slash. Ви рухатиметеся по дорозі, поки не станете досить сильним, щоб зустрітися віч-на-віч з фінальним босом, виконати квест, і благополучно повернутися додому (у вашу стартову кімнату).

Правила розробки

Правило № 1: Час розробки обмежений одним тижнем (що включає 40 годин)
На розробку гри має бути витрачено не більше 40 годин. Вони включатимуть час, витрачений на безпосередню роботу над грою та її обмірковування. Перерви в розробці більше десяти хвилин не враховуватимуться. Це буде "ідеальний" робочий тиждень із 40 високопродуктивних годин.

За 40 годин буде зроблено повнофункціональну альфа-версію. Подальше допилювання, таке як остаточне налагодження гри, створення інсталятора для поширення в загальний час не враховуватимуться, ніякий новий функціонал на цьому етапі не буде доданий. Документування процесу розробки також не враховується.

Правило №2: Використовувати лише безкоштовні інструменти
За винятком програмного забезпечення, яке постачається з інсталяцією Windows, використовується лише вільний софт, наскільки можна з відкритим вихідним кодом. Сенс цього – показати, що не потрібні дорогі (або навіть дешеві) інструменти для розробки гри. На обладнання, таке як сканер, мікрофон та цифрова фотокамера, це правилоне діє – якщо у вас їх немає, вважатимемо, що їх можна в когось позичити.

Правило № 3: Немає двигунів, тільки стандартні бібліотеки / API
Гра має бути створена "з нуля" без використання існуючих ігрових двигунів. Ніякого обману, створення гри чи якихось її частин за допомогою конструкторів ігор або використання подібного програмного забезпечення.

Інструменти
Код:

Python 2,3 (http://www.python.org/)
PythonWin
PyGame (http://www.pygame.org/)
Py2exe – щоб зібрати що вийде у виконуваний файл для поширення. (http://starship.python.net/crew/theller/py2exe/)

Gimp 2,0 (http://gimp-win.sourceforge.net/)
MS Paint (те що йде з Windows) - для вставки скріншотів, захоплених клавішею PrintScreen (GIMP чомусь відмовився це робити)
Безкоштовні текстури були взяті (http://www.textureartist.net/textures/index.htm) та (http://www.mayang.com/textures/)

Audacity (http://audacity.sourceforge.net/) плюс мій мікрофон або безкоштовний.

Розклад (План) робіт
Розклади складають, щоб їх потім порушувати, але все ж таки вони потрібні, щоб контролювати прогрес і рядки, і вносити корективи в міру необхідності.

Година 1-10: Базова архітектура
Проектування двигуна та основних компонентів. Отримати відображення світу на екрані. Я маю реалізувати можливість переміщати тестового гравця по всьому світу, і дивитися на речі, а потім перетворити те, що вийде, на ігровий редактор.

Година 11-20: Можливості гравця
Реалізація всіх основних можливостей для гравця – переміщення, атака, відкриття дверей, смерть, підбір речей та використання інвентарю. Створити каркас представлення всіх об'єктів у навколишньому середовищідля тестування можливостей гравця у взаємодії зі світом.

Година 21-30: Пожвавлення світу
Додати штучний інтелект, ігрові події, пастки, спецефекти. До кінця цього періоду я повинен мати досить повне техно-демо, що включає всі основні особливості гри.

Час 31-40: Додавання контенту та правил
Отримати з техно-демки повноцінну гру. Додати весь додатковий вміст. Домогтися завершеності та балансу ігрової механіки. Відшліфувати все, що вистачить часу, додати спецефекти, анімацію тощо.

Після 40 годин: Тестування та реліз гри
Протестувати, та усунути знайдені помилки (не додаючи нові можливості!) Зібрати все до купи, та викласти в інтернеті. Завершити документацію.

Щоденник розробника Hackenslash: Гра за тиждень

Година 1 – Дике проектування та базові класи
Ця година була проведена за створенням деяких базових класів для гри - та використання їх у подальшому проектуванні. Світ буде представлений як послідовність кімнат, з'єднаних порталом. Все у світі базується на кімнатах, подібно до того, як це було в старих адвенчурах або MUDах. Більшість об'єктів у грі представлені як "GameObject", який має позицію та вміст (у тому числі може містити й інші об'єкти - карта може містити кімнати, в кімнаті може бути скриня, у скрині - меч... і, я думаю, меч може утримувати кілька кімнат, але ми так робити не будемо.)

Я створюю об'єкти creature (істота) та player (Гравець)
Я генерую набір атрибутів для істот і впроваджую їх у клас. Мабуть, я задрот, який грає занадто багато в РПГ гри. Я поки що не знаю точно, як виглядатиме і працюватиме ігрова механіка.
Я роблю об'єкт room (кімната), успадкований від GameObject. У кімнати є ширина, висота, і стіни - і зараз більше нічого.

Поступово я починаю розуміти, як усе працюватиме, і вношу необхідні виправлення. Я навіть не намагаюся використовувати PyGame на цьому етапі, і програма не показує нічого, крім консолі. Але я відчуваю, що все, що зроблено - великий прогрес!

Година 2 - PyGame 101
Мета цієї години - ініціалізація PyGame, та й почати хоч щось малювати на екрані. Насправді я проводжу більшу частинучасу за читанням документації PyGame, намагаючись з'ясувати, що там і як, оскільки у мене майже немає досвіду використання PyGame або SDL.

Ця година завершується програмою, що відображає порожній екран, заповнений чорним кольором. Чи не вражає. Насправді за цим вікном є багато чого. Там реалізований ігровий цикл, перемикання кадрів, виклик кількох класів, і багато байдужих заглушок. Але це не робить чорний екран більшим.

Година 3 - Якби стіни мали вуха, я б їх сильно лаяв.
Мета цієї години – позначити контури кімнати стінами, і відобразити це на чорному екрані. Щоб це зробити, мені потрібна кімната, і мені потрібна графіка. Доводиться багато сидіти над GIMPом, правлячи завантажені з інтернету текстури, так щоб вони перетворилися на відповідні тайли. Я створюю клас менеджера текстур. І я заповнюю структуру зразка кімнати. Я також витратив трохи більше часу, переглядаючи документацію PyGame, щоб знайти щось ще, що можна використовувати, щоб зробити роботу легше.

Година минула. А в мене все той самий чорний екран. Стін як не було, так і ні.

Години 4 – У готелі з'явився вільний номер
Після боротьби з деякими синтаксичними помилками, я нарешті зміг домогтися появи стін на екрані. Щоправда, вони відображаються неправильно, знаходяться не в зазначеному місці, та ще й зі щілинами між сегментами. Це жахливо. Але трохи налаштування та редагування, і я отримав на екрані щось схоже на кімнату, розміром 10 на 10 квадратів.

Не маючи докладного плану проекту, справді досить легко заплутатися, коли виконавши певну роботу Ви ставите питанням "Що далі?" Я вирішив, що якщо малюнок однієї кімнати добре, то намалювати дві – подвійно краще.

Для зберігання створених кімнат створив файл "minidungeon".
Я почати додавати логіку порталів "portals" - отворів у стінах, для переходу в інші кімнати (і надають всю інформацію про усунення, необхідну для правильного відображення суміжних кімнат).

Година 5 - Hackenslash отримує більше кімнат

Я змінив назву вікна на Hackenslash!. Просто тому, що це круто.
Я створив карту об'єктів для зберігання кімнат, і клас MapMaster містить кілька карток.
Я додав другу кімнату та підключив до першої через портал.
Сусідні кімнати підключені до поточної через портали, і тепер з'являються на екрані.
Я виправив деякі помилки відсікання, щоб правильно відображалися стіни, що частково виходять за межі вікна.

Година 6 - за яку ми покращуємо скил малювання

Додав клас дверей, а також налаштував карти для розміщення дверей (двері повинні бути спільними для двох кімнат). (Правка: Шкода, що я ніколи це так і не використав!)
Я створив ще три тайли стін, об'єднав їх в одне зображення.
Графічний вигляд стінок змінюється залежно від типу.
Я роблю просту графіку для виду зверху донизу.

Годинники 7-8 – Обертання та вигуки!

Я розібрався, як у PyGame повертати растрові зображення.
Я досяг плавного обертання тестового гравця. Багато налаштувань необхідно для коригування кута обертання.
Я дізнався, як використовувати шрифти в PyGame, і я створюю кілька класів для відображення та анімації тексту.
Додав клас для автоматичної обробки тексту, оскільки ця функціональність часто використовуватиметься в майбутньому.

Годинники 9-11 - Елементи - Бррр!

І ось знову мені потрібно вирішити питання "Що далі?".

Кімнатам потрібно більше цікавих елементів, тому потрібно скласти їхній список. Я не знаю, як їх систематизувати, тож вирішив почати із загальних. Я ввів три статичні елементи, які можна знайти в типовій кімнаті в підземеллі: килим, колона (блок з тією ж функціональністю, що і біля стін), і сходи (дозволяє переноситься на нове місце)

Я вирішив, що елементи можуть займати більше, ніж один тайл і можуть бути повернені на будь-який градус. (Правка: У ретроспективі дуже тупе рішення - я провів занадто багато часу на його реалізацію, але воно виявилося майже марним.)

Загалом, я витратив близько трьох годин, працюючи над елементами, розриваючись між створенням графіки та написанням коду.

Годинник 12 - 13 - Нам потрібен Лут!

Я створюю графіку та код для речей. Дивно, як багато часу може забрати малювання. Особливо дратує, коли зображення має вигляд, ніби курка лапою малювала, скільки зусиль до цього не докладалося.

Я додав багато характеристик речей, включаючи їх вартість, розмір, комірки обмундирування, та багато іншого. З ними поки не можна взаємодіяти, але принаймні вони відображаються в правильних місцях у кімнаті.

Година 14 - Килими

Я сильно відстаю від графіка, що мені робити?
Чорний фон здається надто потворним, тому я замостив підлогу всередині кімнати килимами - окремими тайлами.

Після цього раптом виявилося, що я забув додати до спрайтів гравця та речей прозоре тло. Довелося витратити багато часу на виправлення цієї помилки.

Натомість рівень тепер виглядає круто. Ну, принаймні крутіше, ніж чорний.

Годинник 15-16 - Click! Click!

Я зайнявся керуванням мишею та обробкою подій.
Додав керування персонажем мишею. Рух поки відбувається ривками, немає плавного прокручування рівня.
Гравець може вийти за межі кімнати, відсутня перевірка зіткнень.
Я виправив кілька помилок.
Помучив GIMP та створив гарні сходи.
.
На розробку вже витрачено майже 17 годин, тож я починаю трохи нервувати. Я пройшов 2/5 шляху створення гри, - закінчився другий "робочий день" розробки. Те, що в мене вже зроблено, вражає, але я розумію, що зробити залишилося набагато більше. У мене ще чотири години, щоб закінчити основні можливості гравця, і вкладеться в графік. Це буде важко... але я все одно не шкодую, що витратив зайвий часмалювання графіки!

Година 17 – Плавно переміщаємось, доки не стукнемо лобом об стіну

Більшість часу витрачено на доведення графіки та виправлення помилок.
Додано виявлення зіткнень і плавне прокручування, при русі гравця.
Гравець тепер може робити кілька кроків (оборотів) у відповідь на дію миші.

Година 18 - Переступаємо пороги

Гравець тепер може проходити через портали до інших кімнат.
Це викликає косметичний баг із взаємним перекриттям стін та підлог між суміжними кімнатами.
Виправлено багато помилок, пов'язаних із обертанням, при якому портали ставали непрохідними.

Час 19 - Сходи в небо, Пекельне меню

Мій брат зголосився зробити музику для гри. Він зробив музику для Void War, та вийшло досить добре. Це нагадало мені, що потрібно зробити відтворення звуку (і музики). Начебто PyGame це зробити досить просто, тому воно не повинно зайняти занадто багато часу. (Правка:. Я так і не знайшов для цього часу, на жаль у Hackenslash ви не почуєте жодного звуку.)

Моя наступна мета полягає у обробці взаємодії з істотами та предметами. Мені дуже подобається, як це зроблено в The Sims та Neverwinter Nights, коли ви хочете взаємодіяти з ігровим об'єктом, з'являється контекстне меню. Я планую продати щось схоже.

Навчаю сходи переміщати гравця в нову кімнату.
Я трохи проштудіював Інтернет та документацію PyGame, шукаючи, чи немає де відкритих вихідних кодів подібного меню на PyGame. І нічого не знайшов.
Я почав робити власне меню.

Годинники 20 – 21 – Що там з меню?

Я продовжую працювати над меню. Меню може бути легко підключено до об'єкта, точніше об'єкт хіба що породжує меню, що дозволило легко реалізувати зворотний для обробки вибору гравця.
Я почав працювати над меню речей. Воно вже з'являється в потрібному місці, і дозволяє вибирати якийсь пункт, але при натисканні поки нічого не робить, працює тільки кнопка закриття меню.

Година 22 – Заснути у процесі

Я продовжую роботу над речами, - намагаючись реалізувати їхній функціонал і навчити їх реагувати на команди меню, включаючи можливість додавання контекстної інформації. Зараз воно малофункціональне, але все ж таки працює, відображаючи інформацію про команду, що виконується.
Я покращив розрахунок руху під час виконання різних дійотримавши велику рухливість.

Я помічаю, що вже пізно, і що вийшов далеко за межі відведеної на цю роботу години. Якби я не звертав уваги на загальний час розробки – просидів би напевно до ранку. Але оскільки я обмежений у часі, витрачений практично даремно - дійсно погані новини. Цікаво, як зрушуються пріоритети, коли не вистачає часу. Загалом, я лягаю спати.

Година 23 – Бойові параметри!

Я змінюю (ну фактично тільки почав роботу) деякі з атрибутів класу, створені в першу годину.
У верхньому правому куті я створюю панель, на якій будуть відображатися параметри гравця.
Я оптимізував це вікно, перетворивши його на зображення, яке малюється швидше, ніж шрифти. Оновлення цього зображення відбувається лише тоді, коли змінюються пов'язані з ним параметри персонажа.

Година 24 - Меню гравця

Я завершив оптимізацію для вікна параметрів.
Створив спливаюче меню, яке з'являється, коли гравець натисне на персонажа.
Я створив швидке меню для використання зілля, кастування заклинань і т.д.
Я виправив деякі помилки у роботі меню.

Година 25 – До(раз)пиливаю підлоги та стіни

Сьогодні вранці в моєму мозку з'явилася ідея (невже в мене такий великий мозок, що в нього вміщується стільки ідей?) як усунути проблему перекриття стін у суміжних кімнатах (див. опис вісімнадцятої години). Що, якщо я малюватиму тільки половинки стін? Таким чином, перекриття не буде взагалі, і не потрібно додавати складну логіку для визначення та виправлення перекриттів.

Я розпочинаю роботу над реалізацією цієї ідеї. На жаль, насправді придумане спрощення ще більше ускладнює змалювання кімнати (зокрема підлог), і реалізувати його можна не так швидко, як я сподівався. На створення та налагодження цієї системи було витрачено близько години. Але воно того варте.

Налагоджуючи код, я виявив ще кілька помилок, пов'язаних із переходом між кімнатами.

ПЕРЕРІВ - Криза!

Я тільки що усвідомив, що минуло більше 3/5 відведеного на розробку часу, і що залишилося менше п'ятнадцяти годин, щоб закінчити гру. Поглянувши на розклад необхідних функцій гри, і прикинувши, що на реалізацію кожної потрібно в середньому годину, я зрозумів, що на реалізацію всього мені потрібно близько двадцяти п'яти годин. На десять годин більше, ніж є. Проект офіційно під загрозою зриву.

Вийти за межі ліміту часу мені не можна. Також не можна залучити помічника або купити код/ресурси, оскільки передбачено, що гру за 40 годин я зроблю один. Потрібно придумати, як працювати ще ефективніше - але я і так вже працює на максимумі продуктивності. Схоже, я не маю іншого вибору, доведеться переглянути функціонал, і вирішити, які можливості викинути з гри.

Двері: Вирізано! Я дуже хочу зробити двері у грі. Шкода розлучатися з цією функцією – тим більше, що я вже деякий час працював на ній. Але залишається ще дуже багато робіт, наприклад штучний інтелект. І, напевно, знадобиться 2-3 години, щоби змусити їх працювати, а їх у мене немає.
Інвентар: спростити! Забудьте про додатковий інвентар, і можливість зміни зброї за бажанням. Все, що підібрано і не стало поточним обладнанням, буде одразу перераховано на гроші.
Пастки: спростити! Я хотів би мати безліч пасток з цікавими та різноманітними наслідками їх активації. Чи не доля. Пастки буде мати простий візуальний ефект, завдавати шкоди і тимчасово збільшувати ймовірність нарватися на випадкового монстра
Луки ( стрілецька зброя): Вирізано! У грі буде лише зброя ближнього бою, на відстані можна атакувати заклинаннями.
Збереження / завантаження гри: спростити! Зберегти можна лише персонажа, а чи не стан світу. (ПРАВКА: Я цього не зробив!)
Система частинок: Відкласти! Створення системи частинок переміщено до низу списку пріоритетів. Я сумніваюся, що доведеться їх робити. Хотілося б зробити вражаючі візуальні ефектиза допомогою часток для заклинань... але швидше за все цього ніколи не буде.
Заклинання: спростити! У мене була серйозна концепція про заклинання: їх можна було б знайти у вигляді сувоїв, і кількість понад десяток. Це сумно, але буде всього кілька заклинань: Лікування, Втрата, Ослаблення, Посилення і Відновлення. При підвищенні рівня можна дозволити гравцеві посилити заклинання за рахунок збільшення числа магічних очок.
Анімація, розваги монстрів та гравців: Вирізано! Я нікудишній художник, щоб зробити це досить швидко.

Приймаючи рішення, що я не робитиму (або те, що відкладу на після), не менш важливо вирішити, що потрібно зробити насамперед.

Є багато речей, які заплановані у грі, і які я вважаю дуже важливим – пошук пасток, секретних дверей (ну тепер секретних проходів) та злом скринь. Але все ж таки основою гри є бій. Тому я вирішив зосередитись саме на ньому, зробити його головним пріоритетом. Я поставив собі за мету, через півтора чала мої монстри оживуть настільки, що їх можна буде вбити.

Добре, з пріоритетами розібралися, продовжуємо розробку.

Година 26 - Кинемо кістки

Я працюю над механікою « гральних кісток», - механізму, за допомогою якого до гри буде внесено елемент випадковості. Оскільки ми не маємо обмеження реальних кісток, ми можемо отримувати випадкове число будь-якого бажаного діапазону. Наприклад, від 1 до 33, або від 6 до 17. Так що я можу кинути кістки, порівняти те, що випало зі своєю атакою та захистом ворога. Якщо число, що випало вище захисту, атака вдалася.

Наприклад, припустимо, що в мене загальне значенняатаки 15. Я атакую ​​монстра, який має 10 захисту. Мої шанси 15 з 25 (25 =15 +10), або 3 з 5. Так гра генеруватиме випадкове число між 1 і 25, і якщо воно вище десяти, я виграю.

Для обчислення нанесеної шкоди використовується трохи інший спосіб. Я додав параметр «броня», що захищається, а атакуючому "шкоди". Я генерую випадкове число від 1 до їхньої суми, а потім віднімаю броню. Якщо результат менше одиниці, шкода не наноситься. В іншому випадку, він дорівнює отриманому результату. Таким чином, якщо монстр, з збитком рівним 10 атакує гравця з 5 очками броні, гра буде генерувати число від 1 до 15, з якого відніме 5, те, що вийде, і є завдана шкода.

Це пояснення та опис зайняло більше часу, ніж його реалізація.

По завершенні години, я зменшив розмір області відображення підземелля, тепер частина вікна праворуч повністю відведена під інтерфейс користувача, ця зміна дало невелике збільшення продуктивності. Я також переконався, що рухи гравця не залежать від частоти кадрів.

Ця стаття є першою в цілому циклі матеріалів для тих, хто хоче стати творцем ігор. Якщо ви молоді, амбітні і сповнені ідей, а руки сверблять зробити "вбивцю GTA" або "MMORPG типу WoW, але крутіше", то ви знайшли те, що шукали-  керівництво новачка зі створення ігор. Моя мета - дати читачеві загальне уявлення про те, як же все-таки виглядає процес створення ігор і розвіяти ті ілюзії, які могли скластися на цей рахунок, щоб згодом ви змогли уникнути помилок, що робляться багатьма. Як і в будь-якій справі, половина успіху - це правильна підготовка, тому чим повніше ви з самого початку уявлятимете всю картину - тим більшого успіху зможете досягти.

на даний моментцикл статей включає наступні матеріали, який згодом доповнюватиметься:

1. Створення ігор для початківців






Розробник Ігор- У Простонародії "Чайник"

Отже, після чергового вечора за ви подумали-а чим я гірше?.. Подумали і вирішили, що ось він, шанс на загальне визнання-пора створювати ігри своєї мрії! Здається, що в цьому немає нічого складного, але ви помиляєтеся... серйозно помиляєтесь. З цього, мабуть, ми й почнемо.

Насправді, навіть якщо не торкатися питання складності розробки будь-якої гри (а ми його обов'язково торкнемося трохи нижче), то всі плюси і позитивні сторони"гроді" з лишком врівноважуються негативними сторонами, з якими так чи інакше стикаються всі розробники, особливо початківці.

Так вже склалося, що найперший етап є і найпривабливішим - це момент народження ідеї, її поверхневого опрацювання, миті творчості. У такі моменти можна годинами нарізати кола по кімнаті, уявляючи, яким класним все має вийти і якого визнання можна досягти, якщо втілити в життя нову ідею. Захоплення своїм творчим генієм може переповнити судину, і в такому разі воно вимагатиме виходу - найчастіше незріла ідея виплескується на одному з тематичних форумів, в темі із заголовком виду "Збираю команду для розробки гри, потрібні всі". Де успішно висміюється досвідченішими товаришами по цеху, і, варто визнати, часом дуже справедливо.

Створення Ігор – Розвага?

На жаль, це не так. Навіть якщо не торкатися професійної роботи в індустрії виробництва ігор, то і аматорський проект - це не розвага в прямому розумінні цього слова. Звичайно, процес роботи над втіленням своїх ідей приносить певне задоволення і зручний як засіб самореалізації, але... Як уже було сказано, найприємнішим є момент народження ідеї та її опрацювання, але потім неминуче наступають "трудові будні"з їх повторюваними діями, нудною копіткою роботою і тим, чим займатися ну зовсім не хочеться (а оскільки створення ігор-досить різнопланова робота, то такі речі напевно будуть, особливо якщо ви працюєте поодинці). У результаті в такому болоті тоне мотивація, а разом з нею - бажання займатися своїм проектом.

Будьте готові до того, що навіть відносно невеликий ігровий проектможе забрати у вас не один місяць часу на його завершення. Подумайте-достатньо у вас мотивації, щоб продовжувати працювати над втіленням своєї ідеї навіть після того, як початковий азарт згасне?.. Напевно, не помилюся, якщо скажу, що частка проектів, не доведених до кінця і кинутих на різних етапах розробки, прагне до 99%... Адже ви не хочете поповнити це число своєю ідеєю, правда?

Типовий Портрет Початківця Розробника

Нехай пробачать мене ті, хто пізнає себе в цьому описі - закликаю не ображатися, а продовжити читання. Зараз ми спробуємо намалювати типовий портрет розробника ігор-початківця, щоб краще зрозуміти, з чим нам належить мати справу. Отже, початківець "гродів" - це найчастіше учень школи у віці 12-18 років, що раптово загорівся ідеєю створення ігор. Ідея приходить спонтанно або після якогось поштовху до натхнення, на зразок нового фільму чи популярної гри. Як правило, сам він нічого не вміє через вік, брак досвіду та інших причин, тому хоче виступати як " керівника"і/або" сценариста", "автора ідейВідповідно, так як самостійно з такими навичками зробити нічого хоча б віддаленого нагадує гру, не можна, то потрібна "команда", яку даний генератор геніальних ідей намагається зібрати на одному з тематичних форумів.

При найближчому розгляді ідея виявляється клоном чогось популярного та відомого, "але краще". Так як уявлення про те, чого, власне, хочеться, і як організувати продуктивну роботу, ні, то в команду запрошуються всі або багато. У результаті така "команда" складається з випадкових людей, які протягом тижня-двох створюють видимість бурхливого обговорення "проЕкту", іноді навіть щось намагаються зробити (на зразок 3D-моделі з набору примітивів), але приблизно через цей же час колишній ентузіазм сходить на "ні", у членів команди з'являються невідкладні справи/сесія/уроки/бабуся захворіла і вся витівка благополучно розсипається як картковий будиночок. Знайома картина?

Розробка Ігор- Професія чи Хобі?

Розробка ігор для багатьох є просто хобі (тобто захопленням), але деякі люди пов'язують з індустрією розробки ігор свою кар'єру та стають професійними розробниками. Природно, що питання про те, чи є різниця між любителем і професіоналом, не стоїть - вона є і дуже істотна. У той же час деякі любителі мають набагато більше високий рівень, ніж окремі " професіонали " , отже сам факт приналежності до однієї з цих двох груп перестав бути визначальним. Тим не менш, деякий відбиток він все ж таки накладає.

Любитель, як правило, має інше джерело доходу (у разі, якщо вона вже досить доросла людина), тому над ним не висить питання комерційної успішності свого проекту. Аналогічно для тих, хто навчається в школі/ПТУ/ВНЗ- вони можуть працювати над грою на своє задоволення, кинути в будь-який момент, реалізовувати будь-які ідеї і взагалі відчувають набагато більше свободи у своїх діях. З іншого боку, вони не можуть присвятити вивченню інструментів і отриманню нових навичок достатньо часу, тому в світі ігор завжди серйозно відстають технологічно і якісно.

Професіонал  - Він і в Африці професіонал. Він робить свою роботу та отримує за це гроші. Як правило, працювати доводиться над чужими ідеями, і благо, якщо вони здаються цікавими, але іноді все одно доводиться працювати над тим, що тобі не подобається. Оскільки рівень майстерності є визначальним у професійної діяльності, то такій людині доводиться йти в ногу з часом - освоювати нові технології, програми, прийоми, техніки і т.д. Він може дозволити собі відвідувати семінари, курси підвищення кваліфікації, витрачати достатньо часу на книги та відеоуроки – словом, перебувати в постійній гонці за право вважатися спеціалістом своєї справи.

Є і третій варіант - це незалежні розробники (інді). На мій погляд, це найпривабливіший шлях для тих, хто має достатній талант і здібності для того, щоб займатися розробкою ігор "від і до" самостійно або в невеликому колективі. В наявності плюси такого підходу - можна працювати над втіленням своїх ідей і в той же час заробляти на цьому.

Увібравши в себе плюси професійного та хобі-підходу, інді-розробка не позбавлена ​​ложок дьогтю в бочці меду.

  • По-перше, щоб бути успішним інді-розробником, необхідно все ж таки регулярно займатися підвищенням своїх здібностей і поліпшенням навичок, присвячуючи достатньо часу самоосвіті - двох вихідних днів на тиждень, які можна присвятити себе справі, швидше за все буде недостатньо.
  • По-друге, вам доведеться самостійно займатися багатьма специфічними речами, які у великій компанії виконували окремі фахівці, а в аматорському проекті можна було б обійтися і без них. По-третє, оскільки майстри на всі руки, які однаково добре можуть впоратися з усіма аспектами розробки гри (графіка-дизайн-музика-програмна частина) у всьому світі, напевно, лічену кількість, то частину роботи потрібно буде передавати на виконання фрілансерів або шукати однодумців, які готові працювати разом з вами.
  • Ну і по-третє - роблячи ставку на свій проект, ви вкладаєте в нього час, гроші (хоча спочатку можна обійтися без значних вкладень) і очікуєте отримати якусь віддачу. І тут все залежить від вас-на що напрацюєте, те і заробите. Проект може бути як вдалим, і невдалим.

Ціна Ідеї для Ігри


Часто доводиться стикатися з ситуацією, коли на форумі про розробку ігор з'являється тема, в якій автор представляє свій проект, але уникає будь-яких деталей, обмежуючись лише самою. загальною інформацією. У у відповідь прохання дати подробиці автор стверджує, що зробить цього, т.к. ідеї є унікальними і можуть бути вкрадені. Безперечно, деякі ідеї можуть бути дуже вдалими, і їх цілком розумно тримати в секреті, але...

Не зомлійте, але ідея сама по собі не має жодної ціни. Нуль. Навіть найгеніальніша ідея нічого не варта. Ідей безліч, і деякі з них дуже і дуже вдалі. Тим не менш, ідея не має практичного значення до тих пір, поки вона не реалізована у вигляді чогось менш абстрактного.

Подумайте: коли востаннє ви бачили справді оригінальну ідею? "Аватар"? Ні-якщо розкласти ідею до рівня концепції, то все просто: земляни з майбутнього видобувають ресурси на чужій планеті, ігноруючи інтереси місцевого населення. Один із землян переймається співчуттям до аборигенів, стає частиною їхнього народу та очолює боротьбу проти загарбників. Просто, чи не так? Crysis? Класичний шутер про елітного спецназівця із супер-здібностями, які йому дає костюм, та прибульцями з космосу. World of Warcraft? Гра, дія якої відбувається в багатій на події та передісторію всесвіту, з високою роллю сюжетної складової, різнобічними. складними взаємодіямигравців та потужною економічною системою.

У всіх цих ідеях найцінніше те, ЯК вони були реалізовані. Навіть найпростіша ідея, будучи втіленою в життя на високому, якісному рівні, з глибоким опрацюванням, може "вистрілити" і стати хітовою грою/фільмом.

Таким чином ми приходимо до висновку, що для розробника-початківця питання "як" набагато важливіше питання "що". Очевидно, що ідея створення MMORPG нового покоління (так званий next-gen) абсолютно марна для більшості розробників, оскільки в силу об'єктивних причин вони просто не можуть реалізувати її в будь-якому вигляді.

Англійська Мова для Розробника Ігор

На окрему згадку заслуговує питання вивчення англійської мови. Очевидним є той факт, що ігрова індустрія в переважній більшості своїй використовує англійську мову як мову міжнародного спілкування. Звичайно, є національні ринки та їх розробники, які говорять своєю мовою (наприклад, Росія та Японія), деякі з них можуть бути дуже великими і навіть величезними (Китай) - але це не скасовує того факту, що інструменти розробки, навчальні матеріали та Документація майже завжди використовує англійську мову.

Я переконаний у тому, що знання англійської мови - це критичний фактор, який має величезний вплив на той шлях, який має пройти, щоб стати розробником ігор. Навіть із суто практичної точки зору здатність читати і розуміти англійські тексти - величезний козир у боротьбі за місце під сонцем. Якщо ви відкриєте вакансії російських компаній-розробників, то в 90% з них знайдете такий пункт, як "технічна англійська на рівні читання та розуміння".

Візьмемо конкретний приклад-3D-графіка. Текстові та відеоуроки з 3D-графіки російською мовою здебільшого зроблені аматорами для любителів, лише деякі з них вчать чогось, що можна назвати середнім рівнем, і вкрай мала частина - це дійсно професійні та актуальні речі. Іншими словами, все це-крапля в морі знань.

Запитується-навіщо задовольнятися краплею, якщо можна випити море? Знання та розуміння англійської - це ваш ключ до величезного масиву корисної та актуальної інформації, сам факт доступу до якої дасть вам десять очок фори. Компанії Digital Tutors та Gnomon Workshop мають у своєму активі тисячі годин навчального відео по всіх областях застосування популярних 3D-пакетів, таких як Maya або 3DS Max. Англомовні сайти кишать статтями про геймдева, а на форумах можуть підказати вирішення складних проблем - просто тому, що кількість людей ТАМ незрівнянно вище з кількістю людей ТУТ. Беріть найкраще із двох світів!

Що робити? Вчити мови - воно того варто, навіть якщо через рік ви закинете геймдев. Як? Не спати на уроках у школі, записатися на курси, використовувати самовчителі-шляхів багато, було б бажання. Особлива увагаварто приділити лексиці - вам зовсім необов'язково вміти говорити цією мовою, головне - вміти читати і розуміти прочитане. Вже після цього можна буде почати розвивати навичку сприйняття англійської мови на слух-і в цьому можуть допомогти відеоуроки з 3D-графіки, якщо ви художник, або аудіоуроки з англійської мови. Ще раз повторюсь - по той бік мовного бар'єру величезний світповний інформації. Не мати до нього ключів - все одно що вчитися по чернетці, коли поруч є бібліотека.

Напевно, кожен геймер хоча б раз у житті замислювався про створення власного ігрового проекту. Мало того, багато хто навіть починає здійснювати різні рухи тіла в цій галузі. Але як правило, через тиждень-два юний геймдев, зіткнувшись із певними проблемами, на кшталт елементарної відсутності знань, забуває про свою мрію і сідає за проходження чергового шутера. У чому справа? Невже програмування ігор – це настільки трудомісткий та незбагненний для звичайних смертних процес? Відповідь на це питання ви зможете знайти у цій статті.

Розробка ігор

З упевненістю можна сказати, що програмування ігор — одне із найскладніших завдань у сфері ІТ. Справа в тому, що для створення гарного проекту необхідно мати досить великий обсяг знань. Наприклад, потрібно знати кілька мов програмування, вміти писати простий і зрозумілий код, де немає нічого зайвого, тощо. Саме з цієї причини розробкою ігор займаються великі геймдев-команди, які складаються із сотні фахівців у різних галузях.

Звичайно, є й винятки із правила. Наприклад, відомий програміст Маркус "Нотч" Перссон поодинці створив "Майнкрафт" - гру, яка є одним із найприбутковіших проектів за останні 10 років. Але для того, щоб розробити щось подібне, потрібно бути справжнім асом своєї справи та мати за плечима величезний досвід.

Створення ігор. Програмування

Почати створювати шедеври комп'ютерного світу теоретично може кожен. Але як можна зрозуміти, програмування ігор – це дуже складно. Однак стати геймдевом може практично будь-хто. Найголовніша умова — багато вільного часу та просто титанічна посидючість. Припустимо, у нас це є. Що ж робити далі?

Насамперед потрібно освоїти хоча б кілька найпопулярніших мов програмування. Без цього створити якісну гру навряд чи вдасться. Чому ж кілька мов? Невже одного недостатньо? Справа в тому, що кожен programming language має свою чітку сферу застосування. Нижче ми розглянемо найпопулярніші мови та їх застосування при програмуванні ігор.

Мови

Мабуть, найбільш універсальною мовою щодо програмування ігор є C++. Більшість сучасних ігорі двигунів для них пишуться саме на ньому. У чому особливість цієї мови? Мабуть, одна з головних переваг C++ полягає у величезній кількості всеосяжних бібліотек. Завдяки цьому за допомогою цієї мови можна написати все, що завгодно: від маленької інді іграшки до великого проекту ААА класу.

Але на жаль, C + + дуже складний в освоєнні. Новачок навряд чи зможе розібратися в цих нетрях. Саме з цієї причини краще почати своє знайомство зі світом програмування з чогось простіше.

Python — це, мабуть, найкращий вибір для геймдева-початківця. По-перше, синтаксис мови досить простий. Для того щоб почати програмувати на Пайтоні, достатньо прочитати туторіал і мати нативний рівень англійської. По-друге, можливості цієї мови програмування досить широкі. Звичайно, Пайтону не наздогнати C++ в плані функціональності. Тим не менш, за допомогою Python можна створити цілком гідний софт (у тому числі і гру). Наприклад, на Пайтоні написані такі ігри, як "Батлфілд" (2005), "Цивілізація 4", "Сімс 4" та багато інших проектів, що стали справжніми хітами.

Java — ще один претендент, який безперечно вартий уваги. Мабуть, головна перевага цієї мови - повна кросплатформність. Це означає, що софт, написаний "Ява", підтримується всіма операційними системами ("Віндовс", "Лінукс", "Андроїд" і т.д.). Це дозволяє швидко переробити гру під будь-яку платформу. Крім цього, Java дає програмісту безліч можливостей. За прикладами далеко не треба ходити. Вищезгаданий "Майнкрафт" був написаний саме на "Яві".

Однак що робити, якщо немає часу на вивчення мов, але свою гру написати таки хочеться? Тут на допомогу приходять звані ігрові конструктори. Що таке? Відповідь на запитання ви зможете знайти нижче.

Конструктор ігор - це спеціальна програма, яка поєднує в собі інтегроване середовище розробки та двигун. Простіше кажучи, це програма, за допомогою якої можна робити свої ігри без програмування. Якщо ви тільки почали свій шлях геймдева, то конструктори ігор – саме те, що вам потрібне. З їхньою допомогою ви зможете зрозуміти, як відбувається процес розробки, на що варто звернути свою увагу, і помітити інші важливі аспекти.

Проте подібні програми мають недоліки. Конструктори ігор мають досить мізерний функціонал. Подібні програми накладають на користувача обмеження щодо жанру, графіки, механіки тощо. Саме з цієї причини створити цікавий проект за допомогою конструктора навряд чи вдасться.

Програми для створення ігор

Як можна було зрозуміти конструктори не призначені для створення великих проектів. Подібні програми необхідні для того, щоб дати юному геймдеву перший досвід щодо розробки ігор. У цій частині статті ми розглянемо найпопулярніші програми для програмування ігор, які допоможуть новачкам зробити перші кроки у геймдев-середовищі.

Мабуть, сама відома програмадля розробки ігор - Game Maker. Вона варта створення двовимірних проектів. Робити ігри можна без навичок програмування. Замість рядків коду користувачеві надають набір готових дій. Все, що потрібно зробити – створити об'єкти та визначити правила взаємодії між ними. Також варто зауважити, що малювати спрайти можна прямо у Game Maker без використання сторонніх програм. Тому софт є цілком самодостатнім. Мало того, Гейм Мейкер не скривдить і розвинених користувачів, які мають навички програмування. Адже програма має можливість додавати свій вихідний код. За допомогою Game Maker можна створювати ігри з видом зверху (РПГ, тактичний шутер і т.д.) та збоку (платформер).

Construct 2 це ще один конструктор для розробки 2D-ігор. Мабуть, головна особливістьцієї програми - мультиплатформенність. За допомогою "Конструкту" можна створювати ігри для iOS, Android, Windows, Web і т.д. У плані функціональності Construct 2 нічим не поступається тому ж "Гейм Мейкер".

Висновок

Програмування ігор — дуже трудомісткий процес, який триває місяцями, або навіть роками. Тому якщо ви хочете стати професійним геймдевом, необхідно розвивати в собі такі якості, як терпіння і сила волі.

Придумайте сюжет та ідею гри, яку ви хочете створити. Чи буде це бродилка, гонка або варіанти бійки, вирішуватиме вам. Слід розуміти, що створення гри процес стомлюючий і вимагає багато часу. Без певних знань створити гру у вас не вийде. Необхідно навчитися азам мов програмування, скриптових мов, моделювання.

Виберіть формат створення гри – 2D або 3D. Легше 2D, ніж 3D: вони не навантажують комп'ютер, а потрібна кількість програм, необхідних створення гри, зводиться до мінімуму. Але навіть для створення 2D-ігор потрібно добре вміти малювати. Якщо ви не вмієте малювати, то можете користуватися готовими заготовками локацій, персонажів і т.д.

Одним із плюсів 3D-ігор можна назвати красу та видовищність, але потребує жертв, тому відразу стають видні мінуси. Вам знадобиться знання різних мов програмування. Це найскладніша частина створення 3D-ігри. Чим складніше передбачається гра, тим складніше мови. Їх безліч і вони пізнаються дуже довго. Вивчаючи одну мову, ви зіткнетеся з необхідністю знання іншої. І так по наростаючій. Інший очевидний мінус у тому, що потрібні потужні комп'ютери. Малювати тут вже не потрібно, але треба вчитися працювати в програмах для моделювання, але це не легше малювання і без фантазії не обійтися.

Існують спеціальні конструктори для створення ігор. З готових деталей, що вам даються в конструкторі, ви поступово створюєте свою гру. Вони підходять як для 3D-ігор, так і для 2D-ігор. Якщо вам не вистачає готових деталей, ви можете додати свої і користуватися ними. Щоб змусити щось рухатися, вам потрібно буде надавати об'єктам дії, використовуючи готові логічні операції. За нестачі стандартних дій на допомогу прийдуть скриптові мови. Існують конструктори, які включають загальні мови програмування, вони більш функціональні, але в їх роботу складніше вникнути. Конструктори зазвичай розбиті за жанрами, але є й загальні, які підходять до створення ігор різних жанрів.

Створення комп'ютерної ігри- Комплексний процес, найважливіша частина якого - проектування. Необхідно заздалегідь створити план ігри, сценарій, сюжет, вибрати відповідну мову програмування, продумати можливість технічної реалізації заданого. Немає єдиного способу написання ігри, оскільки її створення - творчий процес.

Інструкція

Пропрацюйте тематику та жанр майбутньої ігри. Спершу необхідно створити ідею та оформити її. Створіть майбутніх героїв, продумайте сюжет, кожну його складову. Зведіть усі зібрані дані в один документ дизайну проекту, де буде міститися інформація як про сюжет, так і про геймплей.

Виберіть мову програмування, якою буде реалізуватися проект. Це має бути одна з мов, якою ви чудово володієте. Залежно від масштабів ігрислід враховувати особливості мови. Наприклад, безліч сучасних ігор на C++, однак є безліч інших ЯП, придатних до написання. Наприклад, Delphi, який по роботі є одним із самих у плані роботи з об'єктами.

Виберіть двигун, на основі якого будуватиметься ігровий проект. Двигун є системою керування, що відповідає за відображення графічних елементів, визначення функцій, управління звуком і т.п. Він безпосередньо пов'язаний із графічним інтерфейсом програмування додатків (API). Якщо ви збираєтеся використовувати готовий двигун, слід задуматися про проект, оскільки придбання програмного коду, 3D, графічних та аудіо редакторів може коштувати серйозну суму.

Для написання серйозних проектів необхідно набрати собі команду, яка складатиметься з 3D-модельєра, графічного редактора, дизайнера, верстальника та музиканта. Кількість необхідних профільованих фахівців залежить від складності проекту.

Створивши план, вибравши двигун, можна приступати до технічної реалізації задуманого. Розбийте роботу на етапи, пишіть гру поступово, реалізуючи спочатку основний функціонал, а потім створюючи нові можливості. Не бійтеся переписувати вже створений, але не коректно написаний код, навіть якщо його вже тисячі рядків. Намагайтеся створити максимально ефективний код.

Відео на тему

При навчанні дітей та підлітків важливо прищепити їм навички логічного мислення. Такі вміння допоможуть у майбутньому пояснити абстрактні поняття, обґрунтувати явища дійсності та грамотно відстоювати власну точку зору. Спільна участь дітей та дорослих у логічних іграх дозволить знайти найкраще порозуміння та просто доставить чимало радісних хвилин.

Вам знадобиться

  • - Розвинена творча уява.

Інструкція

Для розуміння принципів побудови логічних ігор ознайомтеся з посібниками з розвитку. Сьогодні існує низка книг, які докладно висвітлюють ігровий бік процесу навчання. Найкраще, якщо вам вдасться прочитати одну зі збірок подібних ігор, з конкретними прикладами і практичними рекомендаціями.

Введіть необхідні обмеження, визначивши вікові рамки для учасників створюваної гри. Вимоги до її логічної структури та змісту залежатимуть від того, наскільки дорослими будуть гравці. Для малюків-небажано включати до складу ігрових об'єктів надто абстрактні поняття, що не мають аналогів в навколишньому матеріальному світі.

Визначте спрямованість майбутньої гри. Серед логічних ігор найбільш цікавими та захоплюючими є ті, які спрямовані на розвиток кмітливості та кмітливості. Вони дозволяють учасникам виявити швидкість мислення, одночасно розвиваючи здатність правильно вибудовувати судження. Ігри на кмітливість хороші, коли необхідно переключити дитину на інший вид діяльності.

Наприклад розгляньте логічну гру, умовно звану «Ланцюжок слів». За правилами учасники сідають у коло, після чого один із них називає будь-яке слово. Сусідній учасник повинен відразу сказати слово, що починається на останню літеру попереднього, після чого в гру включаються послідовно всі гравці по колу. Встановіть правило, що повторювати слова не можна. Вартість такої ігрової вправи в тому, що вона не потребує якихось додаткових матеріалів.

Візьміть за основу структуру описаної гри, кілька видозмінивши завдання та ввівши додаткові обмеження часу. Наприклад, дозволяється називати лише назви одухотворених предметів; за кожну помилку призначається штрафне очко; той, хто не може назвати потрібне слово, вибуває з гри і так далі. Таким простим способомви зможете отримати кілька нових логічних ігор, зберігши інтерес до них із боку учасників.

Джерела:

  • "Логічні ігри для дітей", Т.М. Образцова, 2010.
  • «Кращі рухливі та логічні ігридля дітей віком від 5 до 10 років», Е.А. Бойка, 2008.
  • «Дідактика. Логічний поїзд. Ігри для дітей 2-5 років», Т.А. Барчан, 2003.

Паркан у Minecraft використовується при створенні загонів з домашніми тваринами та для декорування навколишнього простору. Зробити його дуже просто, якщо у вас є хоча б трохи деревини.

Деревина – найперше, що потрібно видобувати у грі

Деревина у грі Minecraft видобувається зі стовбурів різних дерев. Існує шість видів деревини, вся вона має однакові властивості, хоча зовні блоки різних порід різняться.

Щоб видобути блок деревини, підійдіть до найближчого дерева, натисніть ліву кнопку миші, навівши приціл на стовбур дерева. Не відпускайте кнопку, поки не дістанете шуканий блок. Добудьте якнайбільше деревини, вона знадобиться вам не тільки для отримання, але і для створення більшості потрібних інструментів. До того ж з деревини можна скрафтити дошки, з яких легко збудувати перший притулок від монстрів.


Паркан можна використовувати замість скла для створення вікон, якщо поблизу немає піску або у вас мало палива. Паркан пропускає світло, але не пропускає агресивних монстрів або .

Зібравши достатньо деревини, відкрийте вікно інвентарю. Розмістіть дві-три одиниці здобутих блоків (решта може знадобитися для створення деревного вугілля або прикраси майбутнього житла) в одну з осередків крафта або створення предметів, які знаходяться праворуч від схематичного зображення вашого персонажа, так ви отримаєте дошки. Їх буде вчетверо більше, ніж блоків деревини.

Рецепт створення паркану в minecraft

Щоб створити паркан, вам знадобиться верстак. Це робоча поверхня з крафтом 3х3, що дозволяє збирати на ній більшу частину інструментів і предметів. Для створення верстата ще раз відкрийте вікно інвентарю, заповніть всі доступні комірки крафта дошками. Заберіть верстат і розмістіть його на відповідній горизонтальній поверхні.

Паркан створюється з палиць. Палиці можна зробити будь-якої миті з дощок, для цього потрібно розмістити дві дошки одна над одною в області крафта на верстаті або у вікні інвентарю. З двох дощок виходить чотири ціпки. Для створення паркану знадобиться шість палиць. Їх потрібно розмістити на верстаті так, щоб заповнити дві нижні горизонталі області крафта.


За допомогою паркану гравці часто обгороджують ферми, щоб уберегти їх від витоптування тваринами та монстрами. Можливість встановлювати факели на паркан дозволяє достатньо висвітлювати вирощувані культури.

Для огорожі існує особливий тип дверей. Щоб зробити ворота або хвіртки, у схемі створення паркану замініть дві центральні палиці блоками дощок. Ворота сильно спрощують взаємодію з худобою.

Кірка - основний інструмент та головний символ ігри Minecraft. Без неї неможливі дослідження печер та видобуток корисних копалин. Кірка – одна з тих речей, які необхідно змайструвати на самому початку.

Що потрібно для кирки?

Будь-який інструмент або зброю в Майнкрафті можуть бути виготовлені з різних типівматеріалів. На першому етапі найдоступніший ресурс – деревина, оскільки дерева ростуть на будь-якому типі місцевості (крім пустелі) і легко «розбираються». З деревини можна зробити палиці та дошки. Цього достатньо створення перших, найважливіших інструментів.

З'явившись у світі гри, прямуйте до найближчого скупчення дерев, але не відходьте далеко від точки появи або постарайтеся запам'ятати орієнтири. Підійшовши до дерева, почніть добувати деревину, затиснувши ліву кнопку миші. Ви можете видобувати ресурси у радіусі трьох блоків. Добудьте хоча б десять одиниць деревини. Частина піде на створення кирки та інших інструментів, решту можна використовувати для отримання вугілля, яке потрібно для освітлення простору та захисту від монстрів.

Зібравши деревину, відкрийте вікно персонажа. Поруч із зображенням вашого героя знаходиться вікно крафта (створення предметів) розміром 2х2. Цього недостатньо для створення кирки, але тут можна зробити верстат, який служить для крафту більшої частини предметів. Покладіть в одну із осередків половину видобутої деревини, це дозволить вам отримати дошки. З одиниці деревини виходить чотири дошки. Дошки - відмінна сировина для створення перших інструментів та пальне для печі. У тому ж вікні крафта поставте дві дошки одна над одною, це дасть вам палиці. Тепер заповніть всі чотири осередки дошками, в результаті повинен вийти верстат.

З дощок і палиць можна зробити сокиру, яка суттєво прискорить видобуток деревини.

Кірка - символ minecraft

Візьміть верстат в руку і розмістіть його на поверхні, натиснувши праву кнопку миші. Ще раз клацніть правою кнопкою по верстату, щоб відкрити його інтерфейс. Перед вами з'явиться активне поле крафт розміром 3х3. Цього достатньо для створення будь-яких предметів у грі. Заповніть верхню горизонталь дошками (має піти три штуки), а по центральній вертикалі розмістіть палиці як рукоятку. В результаті ви отримаєте кирку.

Дерев'яна кирка не відрізняється міцністю, до того ж за її допомогою можна видобути не всі типи ресурсів. Отримавши цей інструмент, вирушайте до найближчої гори або просто зніміть декілька найближчих блоків землі або піску, щоб отримати доступ до каменю. Добудьте за допомогою кирки три камені і створіть новий інструмент на верстаті.

Вугілля - перший ресурс, який треба видобувати, оскільки саме з нього створюються важливі для життя смолоскипи.

Кам'яна кірка набагато міцніша за дерев'яну, їй можна добувати практично всі види ресурсів, крім смарагдів, золота і червоного пилу, що несуттєво на перших етапах гри. Вирушаючи досліджувати світ, захопіть із собою від три-чотири кирки, щоб не залишитися раптово без основного інструменту.

Віртуальний світ дедалі більше стає тривимірним. Кожна софтверна компанія, що поважає себе і користувача, прагне зробити свої продукти в 3-D. Популярність цього візуального засобу відображення настільки велика, що багато хто хоче самостійно освоїти тонкощі тривимірного дизайну. І для цього є спеціальні програми.

Для тривимірного моделювання створено дуже багато програм. Одні для повних новачків у цій галузі, інші більше підійдуть професійним дизайнерам. Користувач може легко заплутатися у всьому різноманітті пропозицій, тому на суд читача пропонується лише три найпопулярніші 3D-будівельні продукти, з якими за бажання можуть розібратися всі охочі.

3D Studio MAX

В даний час програма називається Autodesk 3ds Max. Стартував проект у далекий 1990-й рік, коли про тривимірне моделювання тільки починали замислюватися найсміливіші експериментатори.

Нерідко для ігрових чи кіношних проектів створюється спеціальне програмне забезпечення, орієнтоване вирішення специфічних завдань.

Розробкою пакету займалася студія "Yost Group" і перші чотири версії вийшли для DOS. Хто не пам'ятає «довіконні» часи, це операційна системаз командним рядком- Бабуся сучасних ОС. З 1994 пакет став виходити і для Windows.

За допомогою пакету можна створювати відеоролики, займатися архітектурним моделюванням, втілювати в життя персонажів комп'ютерних ігор. Для прикладу, багато відеовставок компанії Blizzard для ігор Warcraft і Starcraft використовували можливості 3D-Max. Також продукт застосовувався для створення моделей у цих іграх.

Autodesk Maya

Якщо хтось замислиться якось про те, який продукт у тривимірному моделюванні можна вважати стандартом де факто, це саме Maya. Свого часу вона зробила у світі тривимірної графіки у кіно та на телебаченні. Продукт мав досить складну історію. Офіційно він з'явився тільки в 2006 році, проте до цього відбувалися різні корпоративні злиття та перестановки в бізнес-сегменті, які так чи інакше відбивалися на проекті.

Тим не менш, він вижив і тепер активно використовується багатьма фахівцями та ентузіастами у всьому світі. Один тільки список знаменитих мультфільмів і , створених з його допомогою, заслуговує на повагу:

Образ Голлуму у Володарі Кільця
- миша з комедії Стюарт Літтл
- "Південний парк".
- трилогія «Матриця»
- людина павук 2
- Золотий

І це лише початок, оскільки просто не охопити.

Cinema 4D

Якщо судити за назвою, програма здатна творити чотиривимірний простір. Однак, як відомо, четвертий – це час. Звідси суть програмного пакета у створенні тривимірних об'єктів, що змінюються з часом. І тут уже багато хто може здогадатися, що йдеться про комп'ютерну анімацію.

Спочатку всі програми 3D моделювання здаються складними, але варто зрозуміти основними принципами і все стає простіше.

І насправді сьогодні проект представляє серйозну конкуренцію двом вищеописаним продуктам. Він зручніший, відрізняється більш простим інтерфейсом, його простіше освоїти навіть новачкові.

Вперше він з'явився ще на комп'ютері «Аміга» на початку 90-х років минулого століття. Перші версії програмного забезпечення були тільки для цієї машини. Потім компанія Maxon змогла перенести його на інші платформи.

Неможливо перерахувати всі проекти, де використовувалась програма. Вона активно застосовується до створення мультиплікації. А серед найвідоміших проектів "Беовульф".

Відео на тему

Джерела:

  • Цікаві програми для новачків у 2019

Ігри подібного роду не вимагають коштів і дуже радують дитину. Розважаючись подібним чином, ваше чадо не тільки підніме свій і ваш настрій, але також розвиватиметься інтелектуально.

Яка сама популярна гра? Напевно, і ви пам'ятаєте її з дитинства – це «Сорока-сорока». Коли ваші батьки грали в неї з вами, вони думали не лише про вашу розвагу. Справа в тому, що подібні ігри стимулюють мозкову активність малюків, допомагають розвинути мову і розкрити творчий потенціал. Пальчикові ігри були вигадані в далекому минулому. Наприклад, у Японії дітки розвивали пальчики за допомогою волоських горіхів.


Чим корисні пальчикові ігри? У нашому організмі все взаємопов'язано, що вже говорити про дитячий організм, в якому головний центр - мозок, - знаходиться близько до кистей рук і пальців. Дрібна моторикарозвиває зони мозку, які відповідають за промову.


Дітки часто стикаються з проблемою того, що вони, як собака, всі розуміють, але нічого не можуть сказати. Це зумовлено тим, що одна півкуля відповідає за створення картинок, образів, а інше за промову. Необхідно знайти баланс – тут пальчикових ігор немає рівних!


Пальчикові ігри для дітей потрібно підбирати за віком – це важливо. Пам'ятайте, що головна метаподібних ігор це допомога у розвитку, не потрібно поспішати. Займатися пальчиковими іграмиможна починати практично від народження. Найкращий вік від 3 місяців до 6 років.

Відео на тему

Гроші – це матеріальні цінностіякі дають нам більше можливостей краще жити. Із цим не посперечатися. Так що ж потрібно робити для того, щоб заробляти більше коштівна існування?

Ви завжди отримуєте те, що заробляєте

Декому здається, що вони коштують набагато більше, ніж їм платять. Якщо і ви ставитеся до цієї кількості несправедливо скривджених, то подбайте про роботу, яка оплачуватиметься вище. Адже за вас кращу роботушукати ніхто не буде. Чим більше ви залежите від інших, тим менше залежить від себе самого. Візьміть владу до рук над своїм доходом. Ті, хто віддає цю владу в інші руки, завжди відіграє у суспільстві роль жертви і, відповідно, заробляє замало.

Виграти гру можна лише тоді, коли ви зрозумієте її правила

Розглядайте всі сфери суспільства саме як великий ринок, де всі люди – ваші рівноцінні партнери, а кожна ситуація – це надані ринком можливості для покращення вашого фінансового добробуту.
Правила сьогоднішньої гри встановлені ринком, і вони однакові. Той, хто не знає правил гри, шансів на успіх практично не має. Головний принципбудь-якого ринку полягає в тому, що обмін має бути взаємовигідним по-справжньому.

Немає правила, яке б обмежувало ваш дохід!

Всі правила, що обмежують ваш дохід, сьогодні вигадують самі люди, і вони також можуть їх поміняти. Цінність вашої робочої сили суб'єктивна, ніхто не дасть об'єктивну оцінку вашій праці, ні начальник, ні виконавець. Вам просто потрібно підвищити власні критерії оцінки вашої праці та створити необхідні умови для підвищення заробітку самостійно.
Ваш дохід оцінюється трьома позиціями: оцінка начальника, власна оцінка, ваше вміння вести переговори.

Ви не отримаєте підвищення зарплати іншими методами просто так – заробляйте його! Якщо ви працюєте у команді, то питання полягає в тому, наскільки ви незамінні у колективі. Ваше завдання полягає в тому, щоб вашу незамінність зрозумів сам начальник, а це багато в чому залежить від того, як ви будете з ним вести переговори.
Якщо ви працюєте на себе, то питання полягає в тому, наскільки ваша продукція є незамінною для суспільства. Завдання у тому, щоб вашу цінність це суспільство помітило. А це також залежить від того, наскільки добре ви з ним ведете переговори.

Відео на тему

Корисна порада

П'ять наведених правил повинні становити початкову базу для ваших роздумів.
Ці правила ґрунтуються на трьох важливих передумовах до успіху:
1. впевненість у своїх силах;
2. вміння брати відповідальність він;
3. вміння діяти.
Над цими вміннями і потрібно працювати.



 

Можливо, буде корисно почитати: