Was ist ein aaa-Projekt. Mobile AAA-Spiele

Wenn Sie 60 Dollar für ein Spiel bezahlen, das Ihnen gefällt, denken Sie dann darüber nach, wie viel es kostet, ein AAA-Spiel zu machen? Diese einfache Frage ist, wie sich herausstellte, gar nicht so einfach zu beantworten! Das Material ist für Personen über 18 Jahre bestimmt.

Tatsache ist, dass von allen dunklen Seiten der Spieleindustrie die Frage nach dem Budget eines bestimmten Videospiels die dunkelste sein wird. Viele Leute, lange Jahre Diejenigen, die in der Branche arbeiten, kennen das Budget der meisten Spiele nicht, und das ist nichts Übernatürliches. Selbst die Entwickler hinter dem AAA-Blockbuster haben keine Ahnung vom Budget des Spiels.

Die Sache ist die, dass weder Herausgeber noch Entwickler diese Informationen offenlegen und börsennotierte Unternehmen einfach alle ihre Kosten zusammenlegen, wenn sie den Investoren Bericht erstatten. Was wir in der Presse hören, ist meistens nur die Meinung bestimmter Analysten und Forschungsgruppen. Solche Schätzungen können in beide Richtungen um das 2-3-fache vom tatsächlichen Budget des Spiels abweichen.

Sehr selten gelangen Informationen über die konkreten Beträge, die der Publisher für das Spiel ausgegeben hat, ins Internet. Großer Teil solche Daten - Werbe- und Marketingbudgets. Gelegentlich werden die Beträge angegeben, die direkt für die Entwicklung des Spiels aufgewendet wurden.

Ein wichtiger Faktor ist, dass derzeit zwei- oder sogar dreimal mehr Geld für Marketing und Werbung ausgegeben wird als für die Produktentwicklung. Diese Formel gilt nicht unbedingt für jeden potenziellen Blockbuster oder jedes Unternehmen, aber es sei daran erinnert, dass das durchschnittliche AAA-Spiel sogar weit über dem Entwicklungsbudget liegt. Unternehmen müssen Marketing- und andere Ausgaben erstatten.

Shuhei Yoshida, Leiter der globalen Entwicklung bei Sony, sagte im vergangenen Jahr, dass das Entwicklungsbudget Spitzenspiel für PS4 wird zwischen 20 und 50 Millionen Dollar kosten. Dies entspricht fast den Kosten für PS3-Spiele, aber die Kosten beinhalten nicht nur die Entwicklung, sondern auch die Werbung. Es sei auch daran erinnert, dass vor 10 Jahren alles anders war und Geld einen völlig anderen Wert hatte.

Vor vier Jahren Generaldirektor Ubisoft Yves Guillemot sagte voraus, dass das Budget für die Entwicklung von Spielen der nächsten Generation rund 60 Millionen US-Dollar betragen würde. Es kann gesagt werden, dass all dies respektierte Leute hatten recht.

Wir haben versucht, die Budgets von Spielen zu finden, die in den letzten 10 Jahren in Open Source veröffentlicht wurden, und sie in einer einzigen Liste zusammengefasst. Da die nachstehenden Informationen aus öffentlich zugänglichen Quellen stammen, sind alle Zahlen mit angemessener Skepsis zu betrachten. Denken Sie auch daran, dass die Zahlen die Inflation nicht berücksichtigen.

Informationen über einige wichtige Spiele haben wir bewusst ignoriert. Es geht umÖ GTA 4, GTA 5 und Blizzard-Spiele. Im ersten Fall wusste Take-Two einfach nicht, wovon sie sprachen, und im zweiten Fall wurde offiziell erklärt, dass Blizzard kein festes Budget für seine Spiele hat und so viel wie nötig ausgibt, um Spiele zu machen wie sie sind. sieht sie.

Kommen wir also zur Überprüfung der Spiele. Sie können jederzeit auf eine davon klicken, um umfassende Informationen in unserer Spieledatenbank zu erhalten.

2004


2005 Jahr


2006


2007


2008


Jahr 2009


2010


2011


Jahr 2012


Jahr 2013


Jahr 2014


Pavel Räikkönen:

Wir machen keine "großen" Spiele für mobile Plattformen.

Aber eines der offensichtlichsten ist die hohe Größe der Verteilung. Sie wiegen oft viel mehr als 50 oder 100 Megabyte, deshalb leiden ihre Downloads am meisten. 3D-Spiele erfordern auch Hochleistungsgeräte. Es schränkt auch das mögliche Publikum ein.

Maxim Samoylenko:

Wie ich oben sagte, hohe Risiken- und je größer das Entwicklungsbudget, desto höher sind natürlich die Risiken. Das Problem des Kampfes um die Aufmerksamkeit der Verbraucher wird immer dringender - Hunderttausende von Anwendungen in den Geschäften verwirren die Benutzer, und wenn Sie die Marketingkampagne für den Start des Spiels nicht sorgfältig koordinieren, riskieren Sie, nicht in die Favoriten der Redaktion zu gelangen und die Spitzen der Geschäfte - dann müssen Sie nicht mit Erfolg rechnen. Darüber hinaus hat das Publikum von Handyspielen fast vergessen, wie man Spiele für Geld kauft, und zieht es vor, kostenlos zu spielen, was bedeutet, dass Spieleautoren sorgfältig über die Monetarisierung nachdenken müssen und wie sie für die Entwicklung durch In-App-Käufe bezahlen werden; Es ist sehr schwierig und erfordert ein tiefes Verständnis des Spieldesigns und der Benutzerverhaltensmuster. Wenn Sie beabsichtigen, ein Spiel mit einem Preisschild zu verkaufen, müssen Sie absolut sicher sein, dass es der Konkurrenz qualitativ um Längen voraus ist, und dafür werden die Leute bereit sein, sich von ihren 5 oder 10 Dollar zu trennen. was sie normalerweise sehr widerwillig tun. Bevor Sie viel Geld für die Entwicklung ausgeben, berechnen Sie, wie genau Sie Investitionen unter solchen Bedingungen amortisieren werden. Wenn Sie ein Spiel mit einem Festpreis machen, warum dann? Wird diese Entscheidung von bestimmten Spielmechanismen getrieben oder zielt sie auf ein bestimmtes Publikum ab? Wenn Ihr Spiel Shareware ist, wie viel Anreiz wird den Spielern gegeben, innerhalb des Spiels zu bezahlen? Wie unterscheidet sich Ihr Spiel von Hunderten und Tausenden anderer? Wird Ihr Spiel auf mobilen Plattformen beliebt sein, was eine relativ kurze Dauer der Spielsitzung bedeutet?.. Es gibt viele Probleme und Fragen.

Andrej Podschijakin:

Das Hauptproblem liegt nicht in der Technik (bei denen ist schon alles in Ordnung) und nicht im Budget (bei denen auch), sondern darin, dass die meisten Entwickler solcher Spiele keinen grundsätzlichen Unterschied im Konsumverhalten der Handynutzer sehen und sozusagen stationäre Gaming-Systeme . Das Schlüsselkonzept hier ist die Dauer der Spielsitzung, aber es gibt noch subtilere Probleme: zum Beispiel Balance usw. Und noch etwas: Fast niemand versteht, dass "Free-to-Play das neue Triple-A" ist.

Wassilij Magurjan:

Die Hauptprobleme sind technischer Natur. Sie müssen in der Lage sein, sich an eine große Reihe von Geräten mit unterschiedlichen Auflösungen, manchmal schwachen GPUs und kleinem Volumen anzupassen Arbeitsspeicher. Das ist zunächst einmal typisch für die Android-Plattform. Mit Apple-Telefonen und -Tablets ist es einfacher. Wenn wir für iOS entwickeln, reicht es aus, sich zu entscheiden Mindestanforderungen, und wir können sicher sein, dass wir auf älteren Geräteversionen keine Probleme haben werden. Was man von Android leider nicht sagen kann. Aber bei all dem wächst das Android-Publikum viel schneller als Apple, und dieser Faktor kann nicht ignoriert werden. Darüber hinaus sind bei der Entwicklung von Handyspielen Fristen äußerst wichtig. Wenn AAA-Spiele für PC mehrere Jahre entwickelt werden können, dann ist diese Zeit für Mobiltelefone auf 9-12 Monate begrenzt, weil. Der Markt für mobile Spiele wächst sehr schnell. Um solche Fristen einzuhalten, benötigen Sie ein geschlossenes Team, das die für die Arbeit ausgewählten Technologien fließend beherrscht.

Oleg Prydjuk:

Es gibt tatsächlich viele Probleme. Beim Erstellen große Spiele Für mobile Geräte gibt es viele Probleme, aber nur wenige Lösungen. Dieser Markt ist noch nicht wirklich beherrscht. Darüber hinaus, wie sich aus dem ersten Punkt herausstellte, eine normale Antwort auf die Fragen "Ist es rentabel, lohnt es sich und wie nimmt der Benutzer es wahr?" noch nicht.

2013 waren es über 12.000 verschiedene Modelle Geräte auf Android, und etwa 20 % von ihnen laufen noch auf einem veralteten Android-Versionen 2.3. Allerdings sind nur wenige Dutzend Geräte für 80 % der User-Sessions verantwortlich (72 Geräte Anfang 2013).

Stellen Sie sich vor, Sie erstellen ein Spiel für eine Konsole: Sie haben ein Gerät mit einer bestimmten Spezifikation, zum Beispiel eine PlayStation 4. Sie wissen, wer spielt, Sie wissen, was gespielt wird. Wenn Sie ein Spiel für ein Mobiltelefon erstellen, wissen Sie nicht, ob es auf einem chinesischen Sub-Android oder auf dem neuesten iPad laufen wird, wo die Leistung für mobile Standards unglaublich ist. Aber Sie möchten, dass Ihr Spiel sowohl von den Besitzern schwacher als auch starker Geräte gekauft wird. Das Schlüsselwort hier ist "gekauft". Dann erwarten Sie, dass Ihr Spiel auf allem läuft. Damit schränkst du dich von unten ein, du beobachtest die niedrigste Performance deines Clients. In der iOS-Welt ist das meist das iPhone 4, 4S und in der Android-Welt sieht es je nach Titel anders aus. Und Sie haben einen Zoo von Geräten, Sie haben eine Beschränkung der Plattformen.

Wenn Sie auf einem PC oder einer Konsole viele Tasten auf der Tastatur oder auf dem Joystick haben, nimmt in einem Handyspiel jede neue Taste Platz auf dem Bildschirm ein, jede neue Anzeige nimmt Platz auf dem Bildschirm ein. Da die Bildschirmauflösung groß sein kann, aber die Diagonale immer noch klein ist (5 Zoll für ein Telefon), ist der Platz sehr teuer.

Außerdem müssen Sie berücksichtigen, wie Menschen ein Telefon oder Tablet halten. Normalerweise sind es zwei Daumen für die Steuerung, und Sie müssen das Problem lösen, wie Sie die Steuerung leicht erlernbar und benutzerfreundlich machen können.

Und immer mehr Menschen begannen, über die Art der Verwendung mobiler Geräte zu sprechen, die Sie beim Spielen in Ihren Händen halten. du spielst weiter Mobiltelefon Wenn Sie eine Minute Zeit haben, spielen Sie auf dem PC, wenn Sie eine Stunde oder mindestens 30 Minuten Zeit haben, sind Ihre Sitzungen völlig anders.

Entwerfen eines Spiels für Mobilgerät Sie müssen bedenken, dass Benutzer das Spiel starten und sofort mit dem Spielen beginnen und es nach 5 Minuten, maximal nach 10 Minuten, beenden können. Infolgedessen sind die Spielsitzungen kurz, sie haben unterschiedliche Gesetze und die Grafik sollte schön sein.

AAA-Spiele sind genau die drei Säulen, auf denen die globale Glücksspielindustrie basiert. Es sollte 1917 keine Revolution geben (wahrscheinlich dachten sie das auch 1917 ...) - Projekte des größten Kalibers werden den Thron nicht an Indie abgeben und die Grundlage sowohl für Publisher als auch für Gamer selbst bleiben. Die Einstellung der Gemeinschaft gegenüber AAA ändert sich jedoch allmählich, und diese Änderungen sind innerhalb von zwei oder drei Monaten schwer zu erkennen, aber am Horizont von 2 Jahren sind sie offensichtlich.

Zunächst einmal trägt das ernsthafte Risiko wieder Früchte, und dieser Trend dürfte sich im neuen Jahr verstärken. Urteilen Sie selbst: Call of Duty befindet sich bereits seit 4 Jahren in der fernen Zukunft, und viele Spieler (sogar Fans der Franchise!) sind ehrlich gesagt müde. Infolgedessen erzielte Activision keinen neuen Verkaufsrekord. Nicht nur das: Die Vermarkter des Unternehmens wussten im Voraus, dass die Masse der Spieler kaufen würde Unendliche Kriegsführung nur wegen des Remasters von Modern Warfare, also wurden beide Spiele in ein einziges und unteilbares (und sehr teures) Paket gepackt.

Ein Beispiel für einen diametral entgegengesetzten Ansatz ist Battlefield 1. Dies ist nur das sehr berechtigte Risiko, das sowohl in einem Urlaub mit Champagner als auch in bitteren Tränen enden könnte. Das launische Publikum mochte den abrupten Wechsel der Epochen, und für Dice begannen sich die Ereignisse nach einem günstigen Szenario zu entwickeln. Bei anderen hat das offenbar gut geklappt: So hat Ubisoft Assassin's Creed letztes Jahr eine Pause gönnt. Italien, Frankreich, Großbritannien – Gamer in Form von Attentätern haben bereits fast ganz Europa besucht. Anscheinend war das Unternehmen der Meinung, dass das Franchise einen radikalen Neustart brauchte und nicht nur eine weitere Reise nach Spanien.

Natürlich gibt es Ausnahmen. Zum Beispiel wird sich die FIFA bis Armageddon selbst gut verkaufen: Internationale Organisationen wird die Regeln des klassischen Fußballs nicht ändern (es ist unwahrscheinlich, dass wir einen quadratischen Ball oder ein achteckiges Feld sehen), und die Fans brauchen eine jährliche Dosis, damit sich EA wohlfühlen kann. Aber im Allgemeinen werden Entwickler und Publisher ab 2017 versuchen, etwas mehr zu experimentieren.

Die Sache wird sich nicht allein auf mutige Experimente beschränken, denn eine bewährte Karte kann man immer ausspielen: den Trumpf der Nostalgie. Spieler wollen oft in die Vergangenheit reisen – aber nicht unbedingt direkt in den Ersten Weltkrieg, man kann 10 – 20 Jahre zurückgehen. Dies bringt der Branche einen beeindruckenden Gewinn. Zum Beispiel haben id und Bethesda Doom 4 nicht mit einer Reihe zweifelhafter Neuerungen gemacht. Stattdessen veröffentlichten sie DOOM – wieder Teleportation, Dämonen, Hölle und das klassische Team-Deathmatch. Aber für den Erfolg solcher Projekte ist eine beeindruckende vorübergehende Abkühlung erforderlich (das ursprüngliche Doom kam 1993 heraus).

2017 wird es noch mehr Nostalgie geben: Capcom hat bereits angekündigt, ein Remake des Kults zu machen Resident Evil 2. Der siebte Teil kletterte in die Wildnis des amerikanischen ländlichen Horrors, und dies wird sicherlich zur Polarisierung der RE-Community führen: Viele werden Big-Eyed Hills und dem Texas-Massaker zustimmen, aber viele andere werden wahrscheinlich zu dem zurückkehren wollen bekannten Raccoon City und erschieße Zombies mit Mutanten. Das umsichtige Capcom wird im kommenden Jahr beide Optionen haben.

Ein anderer großer Verleger aus dem Land der aufgehenden Sonne ging den gleichen Weg. Quadratisches Enix Zunächst rasselten sie nostalgische Erinnerungen an ihre recht erfolgreichen Final Fantasy XV (immer noch nicht langsamer ...), und dann daran erinnert, dass die Arbeit am Remake von FF VII in vollem Gange ist. Das freut natürlich. Doch eine Tatsache lässt große Zweifel aufkommen: Square Enix hat sich entschieden, dem Trend, den sie 2016 selbst gesetzt haben, 2017 zu folgen. Wir sprechen von einem episodischen Ansatz und nicht von Abenteuerspielen.

Es ist bekannt, dass die Verkäufe von Hitman nicht so hoch waren, wie es das japanische Unternehmen gerne hätte. Der psychologische Effekt spielte eine Rolle: Als Hitman "neu" war, wollten viele Spieler nicht endlos in einem Level eines Stealth/Action-Spiels marinieren. Und jetzt, als die komplette erste Staffel herauskam (übrigens erst neulich), scheint es, als würde es nicht zum Spielen ziehen: Hitman ist keine Neuheit mehr! Trotz solcher Tricks der menschlichen Psyche beschloss Square Enix, Final Fantasy VII auch episodisch zu machen.

Offiziell geschieht dies, um allen zuerst die übliche Geschichte von Cloud und dann eine alternative Version ihrer Fortsetzung zu erzählen. In Worten ist der Wunsch edel, aber in Wirklichkeit macht es einen schlechten Eindruck, dass der Verlag auf FF VII nur schnell die n-te Teigmenge abbauen will, und da wächst wenigstens kein Gras. Der episodische Ansatz ist unserer Meinung nach nur für Adventure-Spiele a la Telltale ideal Lebender Toter, und es wäre besser, wenn dieser Trend 2017 aussterben würde.

Ein positiver Trend dieses Jahres könnten kompetentere Werbekampagnen sein: relativ kurz, nicht sehr intensiv und, wie man so schön sagt, auf den Punkt. Jeder kennt das Beispiel von Mafia 3 oder The Order 1886, wo sie lange vor der Veröffentlichung beginnen, uns beharrlich mit Kunst, Screenshots, Gameplay und Handlung zu bombardieren - im Allgemeinen alles hintereinander. Und das Ergebnis ist fragwürdig oder im schlimmsten Fall ein Fehlschlag.

Höchstwahrscheinlich werden sich die Publisher im neuen Jahr an Bethesda und seinem Skyrim orientieren. Das Spiel wurde nur 6 Monate vor der Veröffentlichung angekündigt, es erhielt ein Minimum an Informationen und das Ergebnis war ein unvergänglicher Hit. Beispiele für solch einen kompetenten Ansatz und dafür, dass Verlage aus ihren Fehlern lernen, sind bereits sichtbar. Nach der Blamage mit den „Entwicklertagebüchern“ auf der E3 die Werbekampagne Massenwirkung: Andromeda ging viel intelligenter vor. Die Autoren gingen lange in den Untergrund und begannen erst 2,5 - 3 Monate vor der Veröffentlichung, bestimmte Videos zu zeigen: nicht zu lang, aber um eine Vorstellung vom Spiel zu geben. Einerseits will man selbst in diese Welt eintauchen, andererseits hat man nicht das Gefühl alles vorher gesehen zu haben (wie in Mafia 3).

Das absolute Ideal in dieser Hinsicht kann Rot sein Tote Erlösung 2. Gemessen an der vorherigen Werbekampagne Rock Star, der Entwickler, wird das ganze Jahr über einige weitere Teaser und anderthalb Monate vor der Veröffentlichung ein paar Gameplay-Videos zeigen. Auch wenn Rock Star eine Ausnahme ist: Alles ist schon am Haken. Der Rest der Entwickler muss es versuchen.

Für russische Hardcore-Gamer könnte einer der heißesten Trends des Jahres 2017 … Preissenkungen für AAA-Spiele sein! Ja, ja, es ist die Ermäßigung, trotz allerlei „Pakete“ und „Google-Steuern“, Sie haben sich nicht geirrt. Und der Trend ist bereits sichtbar. Beispielsweise fiel eine Vorbestellung für Mass Effect: Andromeda auf einmal um 30 % im Preis.

Der Hintergrund dieses Phänomens ist zwar nicht sehr angenehm: Es ist eine Art Verlagsart, den Spielern im Voraus „verzeihen“ zu sagen, und im Grunde ist die Bitte um Verständnis und Verzeihung an PC-Spieler gerichtet. Urteilen Sie selbst: Erst 2017 werden die Konsolenhersteller den Generationenbegriff endgültig verwischen. Spieleentwickler müssen Projekte für 4 verschiedene Konsolen gleichzeitig optimieren: PS4, Pro, Xbox One und Scorpio. Kräfte auf dem PC werden zwangsläufig geringer bleiben.

Daher Vorfälle wie Dishonored 2, das auf einer alten PS4 ganz gut läuft und weder Titan noch GTX 1080 stabile FPS auf einem PC garantieren, aber Dishonored 2 nur anderthalb Monate nach der Veröffentlichung startete Winterverkauf auf Steam mit 33% Rabatt - so etwas hat es noch nie gegeben.

Insider behaupten, Sony selbst halte das Hochskalieren von Auflösungen auf 4K für eine halbe Sache, daher plant das japanische Unternehmen bereits, die PS5 bald nach Scorpio (vielleicht sogar 2017) zu veröffentlichen, um den vollwertigen Wettbewerb mit Microsoft fortzusetzen. In diesem Fall müssen die Spieleentwickler mit fünf Konsolen arbeiten. Klassische Bojaren-Probleme (würde nicht anfangen zu starten! geruhen, wie ein Hund langsamer zu werden!!!) können auch auf Konsolen auftreten. Es ist logisch anzunehmen, dass Publisher in einem solchen Szenario wirklich wütende Spieler anlocken müssen effektiver Weg A: reduzierter Preis.

Wenn Sie 60 Dollar für ein Spiel bezahlen, das Ihnen gefällt, denken Sie dann darüber nach, wie viel es kostet, ein AAA-Spiel zu machen? Diese einfache Frage ist, wie sich herausstellte, gar nicht so einfach zu beantworten! Das Material ist für Personen über 18 Jahre bestimmt.

Tatsache ist, dass von allen dunklen Seiten der Spieleindustrie die Frage nach dem Budget eines bestimmten Videospiels die dunkelste sein wird. Viele Leute, die seit vielen Jahren in der Branche arbeiten, kennen das Budget der meisten Spiele nicht und das ist nichts Übernatürliches. Selbst die Entwickler hinter dem AAA-Blockbuster haben keine Ahnung vom Budget des Spiels.

Die Sache ist die, dass weder Herausgeber noch Entwickler diese Informationen offenlegen und börsennotierte Unternehmen einfach alle ihre Kosten zusammenlegen, wenn sie den Investoren Bericht erstatten. Was wir in der Presse hören, ist meistens nur die Meinung bestimmter Analysten und Forschungsgruppen. Solche Schätzungen können in beide Richtungen um das 2-3-fache vom tatsächlichen Budget des Spiels abweichen.

Sehr selten gelangen Informationen über die konkreten Beträge, die der Publisher für das Spiel ausgegeben hat, ins Internet. Die meisten dieser Daten sind Werbe- und Marketingbudgets. Gelegentlich werden die Beträge angegeben, die direkt für die Entwicklung des Spiels aufgewendet wurden.

Ein wichtiger Faktor ist, dass derzeit zwei- oder sogar dreimal mehr Geld für Marketing und Werbung ausgegeben wird als für die Produktentwicklung. Diese Formel gilt nicht unbedingt für jeden potenziellen Blockbuster oder jedes Unternehmen, aber es sei daran erinnert, dass das durchschnittliche AAA-Spiel sogar weit über dem Entwicklungsbudget liegt. Unternehmen müssen Marketing- und andere Ausgaben erstatten.

Shuhei Yoshida, Head of Global Development bei Sony, sagte letztes Jahr, dass das Entwicklungsbudget für ein Top-PS4-Spiel zwischen 20 und 50 Millionen US-Dollar kosten würde. Dies entspricht fast den Kosten für PS3-Spiele, aber die Kosten beinhalten nicht nur die Entwicklung, sondern auch die Werbung. Es sei auch daran erinnert, dass vor 10 Jahren alles anders war und Geld einen völlig anderen Wert hatte.

Vor vier Jahren prognostizierte Yves Guillemot, CEO von Ubisoft, dass das Entwicklungsbudget für Next-Gen-Spiele rund 60 Millionen US-Dollar betragen würde. Wir können sagen, dass all diese respektierten Leute Recht hatten.

Wir haben versucht, die Budgets von Spielen zu finden, die in den letzten 10 Jahren in Open Source veröffentlicht wurden, und sie in einer einzigen Liste zusammengefasst. Da die nachstehenden Informationen aus öffentlich zugänglichen Quellen stammen, sind alle Zahlen mit angemessener Skepsis zu betrachten. Denken Sie auch daran, dass die Zahlen die Inflation nicht berücksichtigen.

Informationen über einige wichtige Spiele haben wir bewusst nicht berücksichtigt. Wir sprechen von GTA 4, GTA 5 und Blizzard-Spielen. Im ersten Fall wusste Take-Two einfach nicht, wovon sie sprachen, und im zweiten Fall wurde offiziell erklärt, dass Blizzard kein festes Budget für seine Spiele hat und so viel wie nötig ausgibt, um Spiele zu machen wie sie sind. sieht sie.

Kommen wir also zur Überprüfung der Spiele. Sie können jederzeit auf eine davon klicken, um umfassende Informationen in unserer Spieledatenbank zu erhalten.

2004

  • Call of Duty: Finest Hour – 8,5 Millionen US-Dollar für Entwicklung, Marketing und Werbung. Die genaue Kostenzahl ist der Öffentlichkeit bekannt, da die Entwickler des Spiels von Spark Unlimited Activision seit mehreren Jahren verklagen.
  • City of Heroes – 7 Millionen US-Dollar für die Entwicklung, 18 Millionen US-Dollar für Marketing, Support und andere Ausgaben. Diese Informationen wurden gesammelt Forbes-Magazin, lange Gespräche mit den Entwicklern des Projekts von Cryptic Studios und Publishern von NCSoft.
  • Driv3r – 17 Millionen US-Dollar für die Entwicklung und der gleiche Betrag für Marketing und andere Ausgaben. Bruno Bonnell, Vorstandsvorsitzender von Atari, gegenüber dem Wall Street Journal.
  • Half-Life 2 – 40 Millionen Dollar für die Entwicklung. Die Informationen wurden vom Herrscher der PC-Spieler und Herrscher von 75 % Rabatten auf Steam, Gabe Newell, in einem Interview im Jahr 2004 gemeldet.

  • Halo 2 - Entwicklung kostete etwa 20 Millionen Dollar. Das teilte Microsoft dem Wall Street Journal mit.
  • World of Warcraft – 200 Millionen Dollar. Informationen darüber wurden erst 2008 bekannt, als Blizzard endgültig alle Kosten berechnete, vier Jahre sind seit dem Start des Projekts vergangen. Alles in allem ist dies ein angemessenes Budget für ein MMO wie dieses.

2005 Jahr

  • Die Entwicklung von Call of Duty 2 kostete 14,5 Millionen US-Dollar. Den Preis für den zweiten Teil der damals immer beliebter werdenden Serie gab der Mitbegründer von Infinity Ward Vince Zampella (Vince Zampella) bekannt.
  • Die Entwicklung des ersten Guild Wars kostete zwischen 20 und 30 Millionen Dollar, sagte einer der Gründer von ArenaNet der Zeitung Seattle.
  • Guitar Hero kostete inklusive Marketing und Entwicklung 1,7 Millionen Dollar, wie die Entwickler auf ihrem Blog nicht versäumten.

  • Mortal Kombat: Shaolin Monks kostet 20 Millionen Dollar. Teuer? Verrückt!
  • Quake 4 kostete 15 Millionen Dollar. Das Geld ging an die Entwicklung, und die Kosteninformationen waren im Lebenslauf eines Mitarbeiters von Raven Software enthalten.

2006

  • Anno 1701 – 10 Millionen Dollar Wie viel darf es kosten gute strategie? Es scheint, dass die Jungs von Sunflowers mindestens 10 Millionen Dollar für seine Entwicklung ausgegeben haben.
  • Eine andere Strategie, deren Entwicklung 10 Millionen Dollar gekostet hat, ist Empire Earth 3. In diesem Fall waren die Verkäufe jedoch nicht so rosig.
  • Ob Sie es glauben oder nicht, die Entwicklung von Gears of War hat auch 10 Millionen Dollar gekostet. Die Informationen wurden von Mark Rein, dem damaligen Vizepräsidenten von Epic Games, bereitgestellt.
  • Ghost Recon: Advanced Warfighter kostete Ubisoft 18 Millionen Dollar. Es war das erste Spiel für die damaligen Next-Gen-Konsolen, und daher erschien das Entwicklungsbudget astronomisch riesig.

  • Willst du Geld die Toilette runterspülen? Langmütige finanzieren Verlorener Planet! Zumindest geschah dies mit dem ersten Teil, dessen Budget 40 Millionen Dollar betrug. Das Spiel hat sich in zwei Jahren kaum bezahlt gemacht. Dieser Betrag beinhaltete jedoch Geld für Marketing und Entwicklung. Ihr prozentuales Verhältnis beträgt etwa 50:50.
  • Das erste Test Drive Unlimited kostete Eden Games 17 Millionen Dollar. Dies ist nur für die Entwicklung, aber das Endergebnis war zumindest das Geld wert.

2007

  • Beginnen wir das Jahr der großartigen Spiele mit dem legendären Crysis, das kostet Electronic Arts bei 17 Millionen Dollar. Und dies ist nur die Entwicklung eines der größten PC-Exklusivprodukte. Marketingkosten sind nicht bekannt. Dies gab Cevat Yerli selbst während einer der Pressekonferenzen bekannt. Dann sagte er auch: "Wenn sich das Spiel nicht ausgezahlt hätte, wäre ich nicht hier." Das scheint bei Crysis 3 passiert zu sein.

  • Die Entwicklung des ursprünglichen BioShock kostete Irrational Games 15 Millionen Dollar. Das Marketingbudget ist unbekannt, weil Ken Levine aus Angst vor einer analen Bestrafung durch 2K Angst hatte, es preiszugeben.
  • Der damalige Leiter von SCEE berichtete, dass die Entwicklung von Heavenly Sword 20 Millionen Dollar gekostet habe. Die Technologie für filmisches Gameplay war sehr teuer.
  • Die Rockband kostete 20 Millionen Dollar. Die meisten Gelder flossen in die Lizenzierung eines Wagens und eines kleinen Karrens mit verschiedenen Technologien und Audio-Songs.

2008

  • Braid, ein Indie-Puzzlespiel, kostete schlappe 200.000 Dollar. Diese Informationen wurden von Jonathan Blow (Jonathan Blow), einem der Schöpfer des Spiels, gemeldet.
  • Die Marketingkosten für „Die Chroniken von Narnia: Prinz Kaspian“ beliefen sich auf 20 Millionen Dollar. Bezahlt für alles Micky Maus, das heißt Disney-Unternehmen. Der Betrag, der für die Entwicklung ausgegeben wurde, ist noch unbekannt.
  • Gears of War 2 wurde 2008 veröffentlicht und kostete Epic Games 12 Millionen US-Dollar, nur 2 Millionen US-Dollar mehr als das Original. Der Grund ist klar – fast vollständig Copy-Paste von Spielinhalten.

  • Während dieser Zeit gab Valve 11 Millionen US-Dollar für die Werbung für Left 4 Dead aus. Das ganze Geld hat sich gelohnt, aber es wäre besser, wenn sie sich bereits mit Half-Life 3 beschäftigt.
  • Aber das Marketingbudget für The Witcher kostete CD Projekt RED 2 Millionen Dollar. Mitgründer des Unternehmens Marcin Iwinski persönlich betrachtet. Das Entwicklungsbudget war 10 Mal größer und brachte dem Polen den Ruhm eines der Besten beste Entwickler Spiele für den PC.

Jahr 2009

  • Beginnen wir mit Brutal Legend, dessen Entwicklung 24 Millionen US-Dollar gekostet hat. Auch hier floss das Geld in die Lizenzierung einer Reihe von Technologien.
  • Blockbuster Call of Duty: Modern Warfare 2 kostete fantastische 200 Millionen Dollar. Die Produktion des Spiels für die drei Plattformen, einschließlich Tests und Sprachausgabe, kostete zwischen 40 und 50 Millionen US-Dollar. Alles andere sind Marketing, Vertrieb, Werbung, Prostituierte für das Activision-Management und andere Ausgaben.

  • Ein Ableger von Final Fantasy XII namens Fortress kostete 16,5 Millionen Dollar. So viel hat zumindest die Entwicklung gekostet, wie die Entwickler selbst plappern.
  • Online MMO Free Realms kosten Sony 20 oder sogar 30 Millionen Dollar. Niemand erinnert sich genau, wie lange, weil alle auf der Release-Party des Spiels betrunken waren.
  • Marketing Left 4 Dead 2 kostet doppelt so viel wie der erste Teil. 25 Millionen Dollar, wie Doug Lombardi damals sagte. Wie viel wird Valve in das Marketing von Half-Life 3 investieren? Ich denke keinen Cent, einfach melden.

2010

  • Ein wichtiges PS3-exklusives God of War 3 kostete 44 Millionen Dollar. Das Geld floss in die Entwicklung. John Hight, Direktor der Produktentwicklung bei Sony Santa Monica, plauderte über das Budget.
  • Gran Turismo 5 spätestens (damals) Rennsimulator, kostete 60 Millionen Dollar. Das Geld wurde persönlich von Kazunori Yamauchi, Leiter des Polyphony Digital Studios, ausgegeben.

  • Starkregen 50 Millionen Dollar kostete sie, sie heißt „Heni Reni“. Auch hier floss das ganze Geld in die Entwicklung von Kinotechnik. Aber nicht alle 50 Millionen, nein. Nur 20 wurden für die Entwicklung ausgegeben, der Rest des Geldes wurde für Marketing und Werbung ausgegeben. Und viel Geld ging an richtige Noten Gaming-Veröffentlichungen.

2011

  • Allods Online. Wie kannst du dich nicht an sie erinnern? Laut einer Pressemitteilung kostete das in Russland hergestellte MMORPG 12 Millionen US-Dollar. Nawalny hatte keine Zeit herauszufinden, wie viel Geld gestohlen wurde, die Größenordnung ist nicht dieselbe. Das Spiel wurde jedoch zum teuersten in der Geschichte der russischen Spieleentwicklung.
  • Allein auf Facebook gab EA 2,75 Millionen Dollar für die Vermarktung von Battlefield 3 aus. Die Informationen gelangten jedoch über den Finanzdirektor des sozialen Netzwerks in das Netzwerk.
  • Das gesamte Marketingbudget für Dead Space 2 betrug 5 Millionen Dollar, vielleicht 10 Millionen Dollar. Electronic Arts hat sich nicht gemeldet genaue Anzahl, aber das Spiel rechtfertigte eindeutig alle Investitionen.
  • Der Netzwerkdienst Call of Duty: Elite kostete Activision 50 Millionen Dollar. Dieses Geld wurde für die Entwicklung, das Testen und die vollständige Markteinführung ausgegeben.
  • Zombie eshen mit der Möglichkeit Gegenstände herzustellen Tote Insel 1,5 Millionen Dollar gekostet. Das teilte Techland-Marketingdirektor Pawel Kopinski mit.
  • Der Versuch von THQ, ihren Call of Duty mit amerikanischem Patriotismus und bösen Koreanern namens Homefront zu machen, kostete den Verlag 50 Millionen Dollar. Das Ergebnis ist bedauerlich.
  • Das Handyspiel Real Racing 2 ist zu einem der beliebtesten geworden teure Spiele in deiner Kategorie. Und das alles, weil es laut der Website des Entwicklerstudios 2 Millionen Dollar gekostet hat.

  • Entwicklung Krieg der Sterne: The Old Republic kostete 200 Millionen Dollar. Es ist klar, dass EA, nachdem er viel Geld ausgegeben hatte, vorhatte, sie schnell zurückzugeben, aber es hat nicht geklappt. Noch steht das Projekt am Rande der Selbstversorgung.
  • THQ gab 30 Millionen US-Dollar für die Entwicklung des MMO Warhammer 40k: Dark Millennium Online aus, bevor das Projekt abgeschlossen wurde. Nachdem diese Art von Geld ausgegeben wurde, war es notwendig, das Spiel zu straffen und zu veröffentlichen.
  • Die Entwicklung von The Witcher 2 kostete CD Projekt RED rund 10 Millionen Dollar. Ja, ja, Marcin Iwinski war wieder am Taschenrechner. Weitere 5 Millionen Dollar wurden für Marketing ausgegeben.

Jahr 2012

  • Einer der größten Blockbuster des vorletzten Jahres, Ghost Recon Future Soldier, kostete Ubisoft 50 Millionen Euro. Dieses Geld beinhaltete sowohl Entwicklungskosten als auch Marketingkosten.
  • Das Indie-Projekt Papo & Yo hat für das Genre sagenhafte 1,5 Millionen Dollar gekostet. Dies wurde letztes Jahr von Vander Caballero, Mitbegründer von Minority Media, angekündigt.
  • 50 Millionen Dollar hat die Entwicklung des MMOs The Secret World gekostet, zumindest nach eigenen Angaben der Entwickler.

  • Aber ungefähr 30-35 Millionen Dollar wurden für Borderlands 2 ausgegeben. Einen Teil dieses Geldes hat Randy Pitchford (Randy Pitchford) persönlich aus dem Budget von Aliens: Colonial Marines gestohlen. Und was, bei 20th Century Fox wird das nicht abnehmen.

Jahr 2013

  • Außerhalb: Zwei Seelen kostete die Macher von Heavy Rain 27 Millionen Dollar. Es wurde viel Geld ausgegeben, um die Bewegungen der Schauspieler zu digitalisieren und diese Daten in Spielcode umzuwandeln. Die Höhe der Marketingausgaben wird nicht angegeben.
  • MMO Defiance kostete seine Entwickler 70 Millionen Dollar. Ein gemeinsames Projekt von Syfy und Trion Worlds ist eine Mischung aus Spiel und TV-Show. Das Budget für die erste Staffel betrug weitere 40 Millionen US-Dollar.

  • Disney Infinity kostete die Jungs aus dem gleichnamigen Büro sagenhafte 100 Millionen Dollar. Das Spiel hat sich bereits bezahlt gemacht, sodass Disney jetzt viele Pläne hat, zusätzliche Inhalte zu veröffentlichen.

Jahr 2014

  • Schicksal - 140 Millionen Dollar Was soll ich sagen ... ein Spiel von den Machern von Halo und der Firma, die uns Call of Duty beschert hat - also müssen die Huren Platz sein! Dieser Betrag beinhaltete auch die Entwicklung des Spiels für vier Plattformen und die Vermarktung im Jahr 2013.

  • Die Entwicklung von Watch Dogs kostete Ubisoft deutlich weniger – „nur“ 68 Millionen Dollar. Dieser Betrag wurde vom Executive Producer von Ubisoft Montreal bekannt gegeben.

Ja, es ist zu spät. Es ist einfach so passiert.

Es ist bereits Mitte Januar 2018 und irgendwie konnten wir erst jetzt die Bilanz des vergangenen Jahres 2017 ziehen. Wir hatten kürzlich bei Stopgame unsere Liste der beliebtesten (und daher für uns besten) Indie-Spiele.

Und heute auf der Tagesordnung, die Liste der besten großen Spiele oder AAA - Sie können es nennen, wie Sie wollen, das Wesentliche daran ändert sich nicht.

Und wir erinnern uns daran diese Liste nur die Spiele, die von unseren Autoren persönlich getestet, fertiggestellt und geliebt wurden. Und die unterhalb der Release-Linie liegen und nicht im Early Access (obwohl für AAA Early Access selten ist, aber nicht der Punkt ist).

Und hier ist die Liste selbst:


Leider war 2017 nicht reich an Spielen des Slasher-Genres, aber wir haben trotzdem etwas sehr, sehr Wertvolles bekommen.

Natürlich geht es hier darum, was viele schon vor der Veröffentlichung dafür gescholten haben, es als Werbung für sich selbst zu verwenden - sexy Mädchen Android. Tatsächlich erwies sich das Spiel jedoch als viel tiefer, als es auf den ersten Blick erscheinen mag. Und hinter den typischen japanischen Panty-Shots und dem einfach unglaublichen Wahnsinn, was auf dem Bildschirm passiert, gibt es eine wirklich wunderbare Handlung und wundervolle Charaktere. Zum Gameplay gibt es nichts zu sagen, es ist Platinum Games - die Könige und Götter des Slasher-Genres!

Wenn Sie mir nicht glauben, können Sie sich die Rezension ansehen, die wir natürlich auf unserem Kanal haben.


Der Beginn des letzten Jahres war geprägt von der Wiedergeburt einer so kultigen japanischen Spielserie wie Resident Evil. Und die Wiedergeburt war mehr als gelungen.

Das Spiel konnte das tun, was es sich in Form eines Ziels gesetzt hat – die Serie zu ihren Wurzeln zurückzubringen. Aber sie hat es auf moderne Weise getan, wir sind nicht nach Raccoon City zurückgekehrt, wir haben uns nicht mit riesigen Haufen verwesender Leichen konfrontiert.

Stattdessen hat Capcom etwas Klügeres getan – sie haben alte Konzepte genommen, sie modernisiert und sie mit den Best Practices vermischt. neueste Spiele Serie. Am Ende ist dieser Cocktail genau richtig geworden. Es stellte sich heraus, dass die "Wohnatmosphäre", eine coole Handlung und schrecklich gefährliche Feinde und im Allgemeinen alles, was in einem Spiel mit einem solchen Namen enthalten sein sollte, vorhanden waren.

Im Dezember letzten Jahres kamen ein paar große DLCs für das Spiel heraus, von denen sich einer als ziemlich solide herausstellte, und dies trägt nur zu den Gründen bei, warum es zu den Favoriten gehört. Überhaupt macht es keinen Sinn, viele Worte zu verlieren – hier ist sowieso alles klar.


So überraschend die Uncharted-Serie im Jahr 2016 endete, wir haben letztes Jahr ein neues Abenteuer von Naughty Dog bekommen. Obwohl es nicht so gut war wie die Hauptteile der Serie, erwiesen sich diese Bemühungen als ausreichend, um in unsere persönliche Auswahl zu kommen. beste spiele.

Natürlich werden Sie hier nichts sehen, was Sie dazu bringt, Ihr „Wow“ auszurufen. Dies ist nur ein weiteres "Anch" mit den Elementen, die der Serie innewohnen. Diesmal sind wir nicht unter der Kontrolle von Nathan Drake, sondern seiner Freundin Chloe Fraser, und sie muss in Begleitung von Nadine Ross (der Antagonistin des vierten Teils) den Stoßzahn von Ganesha finden und den heimtückischen Plan von stoppen der stereotypischste Bösewicht von allen.

Warum nennen wir es eines der besten Spiele des Jahres? Ganz einfach - Für den Entwickler. Das Spiel wird in höchstmöglicher Qualität hergestellt, wie es nur Naughty Dog kann. Und im Allgemeinen besteht es nur aus altbewährten Elementen, was dem Spiel einen außergewöhnlich positiven Nachgeschmack verleiht. Generell muss jeder Besitzer der Playstation 4, wie auch dieser gesamten Kultserie insgesamt, durch The Lost Legacy.


Was braucht ein Gamer noch, um glücklich zu sein, wenn er bereits Robo-Dinosaurier hat und nicht nur Dinosaurier? Nun, zumindest eine zusammenhängende Handlung und eine Art (und vorzugsweise koscheres) Gameplay.

All dies ist in einem weiteren Vertreter der großen und weitläufigen Playstation-Exklusivtitel. Was auf die eine oder andere Weise aber die Tradition fortsetzte - nur die besten Kritiken zu erhalten. Wenn Sie Horizon spielen möchten: Zero Dawn Sie werden eine riesige - teilweise prähistorische Welt der fernen Zukunft sehen, mit einer Reihe verschiedener Aufgaben, verständlich und vor allem interessante Handlung, sowie mit einem Auto von diversen Leckereien und interessanten Dingen, die im Rahmen einer kurzen Beschreibung einfach nicht erzählt werden können.

Das Kampfsystem ist ein separates Lied, und das Lied handelt vom Guten. In einer direkten Konfrontation mit Robo-Beasts kann man sich meist nicht durchsetzen. Daher müssen Sie immer wieder Hinterhalte und Fallen aufstellen und so das Biest langsam buchstäblich „zerlegen“. Im Allgemeinen kann dieses Spiel lange gelobt werden, aber es ist wichtig, eines zu wissen – es hat Ihre Aufmerksamkeit mehr als verdient.


Eine Party veranstalten Rollenspiel, was der Mehrheit gefallen würde - ist schwierig. Es reicht nicht aus, nur Lore und tonnenweise Dialoge ins Spiel zu bringen. Ein solches Spiel sollte nicht nur spielerisch interessant, sondern auch stylisch in Sachen…

Aber der beste Teil Bei Spellforce 3 geht es um Geschichte und Charaktere. Die Handlung wäre es wert, als "lebenswichtig" bezeichnet zu werden, und es wäre eine ziemlich genaue Beschreibung davon. Wir glauben, dass eine ähnliche Person in einer ähnlichen Welt ähnlich denken würde, und das ist viel wert.

Das Spiel ist keine lehrreiche Geschichte über Freundschaft, kein süßliches Märchen über die Rettung der Welt, obwohl es ein ähnliches Element enthält. Der Drehbuchautor hat ein ausgezeichnetes Stilgefühl: Er geht nicht zu weit mit Pathos und zögert nicht, über Themen zu sprechen, die heute (vor allem im Westen) nicht sehr populär sind, wie zum Beispiel die Vorteile von Massensäuberungen. Darüber hinaus drängen lokale Homosexuelle ihre Liebe nicht auf, sondern seit dem zweiten Drachenzeit das ist besonders wertvoll.


Jetzt mögen viele mit unserer Wahl nicht einverstanden sein. Und zu sagen, dass "Aber Injustice 2 besser war", und sie sagen, "du hast dich dort komplett an Sony verkauft." Und wir stellen vernünftigerweise fest, dass erstens Tekken 7 nicht exklusiv für Sony ist (wir sind auch jedes Mal überrascht, wenn wir uns erinnern), und zweitens haben wir Injustice 2 nicht gespielt, und wenn einer unserer Autoren es getan hat, dann hat er dies nicht gemacht Spiel in der Liste der Besten, obwohl absolut jeder diese Gelegenheit hatte. Daher also.

Und was ist die Tekken-Serie überhaupt? Zunächst einmal ist es ein Symbol für Stabilität. Nun, gibt es ein anderes Spiel, das sich seit mehr als 20 Jahren in absolut allem treu geblieben ist, bis hin zum Management? Ja, gleichzeitig erfreute es sich auch als Diskussionsthema einer so wilden Beliebtheit.

Das einzige, was sich in Tekken von Teil zu Teil drastisch ändert, sind die Spielmodi und die Liste der Kämpfer. Gleichzeitig behält der Entwickler immer die Qualitätslatte bei, was unserer Meinung nach der Grund dafür ist Volksliebe zur Serie.

Im Allgemeinen ist es unserer Meinung nach durchaus würdig, in dieser Auswahl zumindest unter den Vertretern seines Genres zu sein. Wenn Sie wissen möchten, was die Vor- und Nachteile speziell im siebten Teil sind, dann schauen Sie sich unsere Rezension auf unserem Kanal an.


Wohin am Ende des Jahres ohne diesen furiosen Shooter in einem sphärischen Vakuum? Alles ist einfach: Schlagen Sie den Nazis ins Gesicht und behandeln Sie sie mit Blei. Aber einfach bedeutet nicht uninteressant.

Nur auf Nazis zu schießen ohne Plot und diverse zusätzliche Gameplay-Elemente wäre selbst bei so guter Grafik langweilig. Deshalb hat MachineGames dem neuen Wolf so viele Leckereien gebracht. Von der Anpassung jeder Waffe, die Sie im Spiel bekommen können, bis hin zu Hitlers Kotzen auf dem Teppich (und das ist übrigens Story-basiert)!

Alles in allem ist es immer noch dasselbe Das neue Bestellen Sie, nur wie sie sagen, mehr, höher, stärker. Und wie Sie wissen, ist das genau das, was Sie brauchen. Für mehr genaue Information Bitte fahren Sie fort mit vollständige Rezension, die irgendwo in der Nähe am Kanal liegt.


Wenn Sie eine Person finden, die im Allgemeinen alle Veröffentlichungen des vergangenen Jahres gespielt hat, und ihn fragen, „welcher der Ego-Shooter am unberechenbarsten war“, wird er dies höchstwahrscheinlich sagen Beute.

Und alles ist einfach erklärt - absolut alles kann dich hier umbringen. Vom Bleistift über den Bürostuhl bis zur Topfblume. Natürlich werden wir nicht erklären, warum das so ist, um Ihnen die Passage nicht zu verderben, wenn Sie es plötzlich ausprobieren möchten, aber es lohnt sich hinzuzufügen, dass alle anderen Attribute eines guten Spiels und vor allem eines Shooters, sind auch hier.

Die Handlung ist auch relativ frisch und voll von verschiedenen scharfen (und nicht so) Drehungen und Wendungen, die Sie wirklich nicht erwarten. Um ehrlich zu sein, könnte Prey durchaus für das Spiel des Jahres nominiert werden, aber wir haben hier keine Stimme. Wir empfehlen es also sehr.


Wenn ein Remake auf dieser Liste stehen sollte, dann ist es das! Dies ist ein echtes Stück PS1-Zeiten in unserer bereits 2018.

Dieses Remake ist so gut wie möglich gemacht, absolut alles ist DAS GLEICHE. Abgesehen von der Grafik. Alle drei Spiele sind so gut gemacht, dass sogar viele der Bugs aus den PS1-Versionen erhalten geblieben sind, die immer noch "so funktionieren, wie sie sollten" und Ihnen helfen können, schneller durch das Spiel zu kommen.

Ja, die Spiele wurden stellenweise etwas schwieriger, aber welcher wahre Crash-Fan würde eine Extraportion Hardcore ablehnen? Richtig, keine! Im Übrigen ist das der gute alte, etwas dumme, aber so witzige Bandicoot Crash, der sich immer noch gegen den bösen Cortex stellt.
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Hier sehen irgendwie unsere ursprünglichen Ergebnisse des vergangenen 2017 in der Kategorie AAA aus ... Es versteht sich von selbst, dass die vorgestellten Spiele nicht die einzigen würdigen für das ganze Jahr waren. Wir erinnern Sie daran, dass die Liste ausschließlich aus persönlich getesteten, bestandenen und rein persönlichen Vorlieben erstellt wurde.

Und an welche Spiele erinnern Sie sich im vergangenen Jahr 2017? Teile es in den Kommentaren, wir sind sehr interessiert.

 

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