Beschreibung der Regeln russischer Volksspiele. Russische Volksspiele und Reigentänze

VOLKSSPIELE UND SPASS

FÜR KINDER

Sommerspiele und Spaß.

Die Sommerferien in Russland wurden von lustigen Spielen und Vergnügungen begleitet, an denen sowohl Kinder als auch Erwachsene teilnahmen. Auf Semik, Trinity, wurden Rundtänze mit Tänzen begonnen, Schaukeln arrangiert.

Die Schaukel war eine der beliebtesten Freizeitbeschäftigungen der Kinder. An Feiertagen wurden gemeinsame Schaukeln auf erhöhten Plätzen, auf Spielplätzen, aufgestellt, die sozusagen das Zentrum von Spiel und Spaß für das ganze Dorf oder Dorf waren. Solche Schaukeln wurden auf der ganzen Welt installiert: Den jungen Leuten wurde von den Kindern geholfen. An zwei eingegrabenen Stangen wurde eine Querstange verstärkt, an der ein Seil mit einem bis zu 2 m langen Brett befestigt wurde. lustige Spiele Er sang Lieder zum Akkordeon, manchmal saß der Akkordeonspieler in der Mitte zwischen den Schaukeln.

Es gab auch solche Schaukeln: Man nahm ein festes Brett und stellte es in die Mitte der Bühne. Die Springer standen an den Enden des Bretts und stellten das Gleichgewicht her, indem sie die Enden addierten oder subtrahierten. In der Mitte des Bretts wurde jemand platziert, um es gegen die Bühne zu drücken (man nannte es „auf Brei sitzen“). Sie ritten fröhlich, manchmal machten sie nicht nur hohe Sprünge, sondern machten mit ihren Füßen auch allerlei Figuren.

Für Kinder war die Schaukel wie folgt aufgebaut: Entweder hängten sie ein Brett an ein über einen Balken geworfenes Seil oder sie stellten eine Schaukel auf Stativen („Ziegen“) auf. Für die Kleinsten wurde im Haus eine Schaukel aufgestellt.

Babysommer Volksspiele sind von großer Vielfalt. Sie werden in der Regel auf der Straße, im Wald, in einem Hain, auf einem Feld, an einem See oder Fluss gehalten, sie sind sehr mobil, sie erfordern Einfallsreichtum, Einfallsreichtum, sie vermitteln viele Fähigkeiten und Fertigkeiten. Beweglich Sommerspiele Verhärten Sie nicht nur den Körper, sondern auch die Seele, lehren Sie, Schmerzen durch mögliche Stürze und Prellungen zu ertragen. Es gibt keine Persönlichkeitsqualität, die nicht mit Hilfe eines Volksspiels, insbesondere im Sommer, entwickelt werden könnte.

FALLENSPIELE

Salki oder Tags

Eines der am weitesten verbreiteten Spiele in Russland verschiedene Orte verschiedene Namen und Varianten.

Per Los wird ein Fahrer ausgewählt – „Salka“ oder „Tag“. Legen Sie die Grenzen der Site bedingt fest. Die Spieler zerstreuen sich, und der Fahrer holt sie ein, indem er versucht, jemanden mit der Hand zu berühren, „zu entleeren“, „zu beflecken“. Wen auch immer er einholt und „angreift“, er wird zum „Tag“, „Tag“. Er fängt an, die Spieler zu fangen, und der ehemalige „Spur“ rennt mit allen davon. Sie können das Spiel spielen, bis Ihnen langweilig wird.

Salki mit Haus (Option)

Für die Spieler wird auf dem Spielfeld ein „Haus“ gezeichnet, in dem sie nicht „befleckt“ oder „gesalzen“ werden können. „Salka“ kann nur außerhalb des „Hauses“ „Salu gießen“.

Türkisches Salki (optional)

„Salatieren“ Sie nicht denjenigen, der es geschafft hat, sich auf Türkisch zu setzen (Beine gekreuzt).

Füße über dem Boden. Dazu stellen sie sich auf einen beliebigen Gegenstand oder setzen sich, legen sich hin und heben die Beine an.

Salki-Peresalki (Option)

Bei dieser Variante des Spiels kann jeder dem Spieler helfen, der versucht, den „Tag“ zu überholen. Dazu muss er die Straße zwischen dem „Tag“ und dem flüchtenden Spieler überqueren. Sobald er die Straße überquert, sollte ihn das „Tag“ bereits erwischen. Zu diesem Zeitpunkt kann einer der Spieler die Straße erneut überqueren. Daher versucht jeder, dem Spieler für wen zu helfen dieser Moment eilt „fünfzehn“.

Salki mit Gefangenschaft (Option)

Diese Version des Spiels unterscheidet sich von gewöhnlichen Tags dadurch, dass der per Los ausgewählte Fahrer während der gesamten Spieldauer derselbe bleibt. Alle gefangenen „Salka“ bringen sie in ihr „Haus“ („Gefangenschaft“) (umrissene Ecke des Geländes). Aber die „Gefangenen“ können gerettet werden: Dazu müssen Sie den „gefangenen“ Spieler mit der Hand berühren. Salka hingegen versucht, jeden zu „verprügeln“, der es wagt, sich seinem „Zuhause“ zu nähern. Das Spiel endet erst, wenn alle Spieler gefangen wurden.

Kreiszähler (Option)

Die Spieler bilden einen Kreis. Zwei stehen sich hinter dem Kreis gegenüber. Dieses Paar beginnt das Spiel. Einer von ihnen ist eine „Spur“, der zweite ist ein Ausreißer. Das Spiel beginnt auf ein Signal. „Salka“ versucht, den Flüchtigen zu „verprügeln“. Auf der Flucht vor der Verfolgung kann der Ausreißer an einer beliebigen Stelle zwischen den Spielern im Kreis stehen. In diesem Fall wird der rechts von ihm stehende Spieler zum Tag und der eliminierte Tag rennt weg. Sie können in jede Richtung laufen, jedoch nur im äußeren Kreis. Beim Entkommen wiederum kann er auch im Kreis stehen. Dementsprechend wird der Rechtsstehende zum „Blatt“. Wenn der Ausweicher „festgesteckt“ wird, bevor er in den Kreis gelangt, ist er aus dem Spiel.

Salochki in zwei Runden (Option)

Die Spieler bilden zwei Kreise: einen inneren und einen äußeren. In verschiedenen Kreisen bewegen sich Kinder in entgegengesetzte Richtungen. Auf das Signal des durch Zählen ausgewählten Anführers bleiben sie stehen. Jeder, der im äußeren Kreis spielt, versucht schnell, die Spieler im äußeren Kreis zu „blasen“, indem er sie berührt, bevor sie Zeit haben, sich zu setzen. Die „gesalzenen“ Spieler stehen im inneren Kreis und das Spiel beginnt von vorne. Das Spiel endet, wenn nur noch wenige Spieler im äußeren Kreis übrig sind (deren Anzahl wird im Voraus vereinbart).

Salochki-Rad (Option)

Die Spieler werden in mehrere Gruppen mit jeweils bis zu 4 Personen aufgeteilt. Wählen Sie einen Treiber. Auf dem Boden wird ein Kreis mit einem Durchmesser von etwa 2 m gezeichnet. Jede Gruppe stellt sich in einer Linie auf, jeweils am Hinterkopf der anderen. Diese Gruppen werden strahlend, wie die Speichen eines Rades, mit Blick auf die Mitte des Kreises und im gleichen Abstand voneinander. Der erste Spieler jeder Gruppe steht auf der Kreislinie. Der Fahrer befindet sich außerhalb dieser Gruppen.

Der Fahrer läuft um den Kreis herum, stellt sich hinter jeden Spieler, der am Ende der „Stricknadel“ steht, „salzt“ ihn. Dementsprechend gibt er den Schlag an denjenigen weiter, der vor ihm steht usw. Wenn der erste Spieler in dieser „Speiche“ einen Schlag erhält, ruft er laut „Ja!“ und rennt an seiner Kolonne entlang, rennt aus dem Kreis heraus, rennt draußen um ihn herum und kehrt zu seinem Platz zurück. Alle Spieler seiner „Stricknadel“, einschließlich des Fahrers, rennen ihm nach und versuchen, sich gegenseitig zu überholen, um ihren Platz einzunehmen. Der Spieler, der in seiner „Speiche“ den letzten Platz einnahm, wird zum Anführer.

Anleitung zur Durchführung: Für das Fangenspiel wird ein großzügiger Bereich ausgewählt. Teilnehmerzahl von 3 bis 30 Personen (in verschiedene Optionen). Sie können nur innerhalb des dafür vorgesehenen Bereichs laufen. Wer über seine Grenzen hinausflüchtet, gilt als gefasst und wird zum „Tag“. Jeder neue Fahrer muss bekannt geben, dass er ein „Tag“ oder „Tag“ geworden ist, damit jeder weiß, wem er entkommen muss. Der Fahrer sollte nicht demselben Spieler hinterherlaufen. Das erinnert an die Spielsätze, die Kinder so lieben:

Für einen ist es kein Rennen -

Fang ein Schwein!

Moderne Version:

Für einen ist es kein Rennen -

Ich bin kein Fünftonner!

In diesem Spiel wird Geschicklichkeit gefördert, die Fähigkeit, Gefahren zu mobilisieren und zu vermeiden. Je nach Komplikationsgrad werden Varianten des Spiels angeboten. Während erstere für Kinder im Vorschulalter am interessantesten sind, sind letztere eher für jüngere Schüler interessant.

Unter den Fallenspielen gibt es viele figurative Spiele.

lahme Krähe

Eine „lahme Krähe“ wird ausgelost, die restlichen Spieler sind „Spatzen“. Auf dem Gelände ist ein „Nest“ markiert. Die „lahme Krähe“ geht zu ihrem „Nest“, wo sie auf zwei Beinen stehen kann.

„Spatzen“ versuchen die „Krähe“ anzulocken. Sie können um das „Nest“ herumlaufen, mit verschiedenen Stimmen zwitschern und fressen und den Fahrer necken: „Lahme Krähe! Carr, carr, Dieb!“ Sobald die „Krähe“ ihr Opfer ansieht, steht sie auf einem Bein, springt aus dem „Nest“ und versucht, den klaffenden „Spatz“ zu „trüben“. Gelingt dies, steht sie auf beiden Beinen auf und die neue „lahme Krähe“ eilt zum „Nest“. Die „Krähe“ kann ihre Beute auf beiden Beinen „beflecken“, sollte aber gleichzeitig das „Nest“ nicht verlassen.

Hinweise zur Durchführung: Das Spiel findet auf einer großzügigen Wiese statt, daran nehmen ältere Vorschulkinder und jüngere Schulkinder von 3 bis 20 Personen teil. Es ist wichtig, folgende Bedingung zu beachten: Die „lahme Krähe“ muss immer auf einem Bein reiten, auf dem, auf dem sie aus dem „Nest“ gesprungen ist. Wenn sie den Fuß wechselt oder mit dem anderen Fuß den Boden berührt, muss sie erneut zum „Nest“ gehen und erneut fahren. Die „Krähe“ kann auf zwei Beinen zu ihrem „Nest“ laufen, die Spieler dürfen ihr dabei sanft auf den Rücken, auf die Schultern klopfen. Keiner der „Spatzen“ hat das Recht, in das Nest zu springen und überhaupt auf die Leine zu treten.

Fuchs

Die Spieler werden gezählt, bis eine Person übrig bleibt. Sie necken ihn: „Fuchs, Fuchs, langer Schwanz!“ „Fox“ eilt los, um die Spieler zu fangen, und wer auch immer sie fängt, hilft ihr, den Rest zu fangen.

Gebrauchsanweisung: Dieses Spiel ist für Kinder im Vorschulalter; Je mehr Teilnehmer, desto interessanter ist es. Es gilt die Regel zu beachten: Spieler dürfen nur innerhalb des festgelegten Bereichs gefangen werden. Das Spiel geht weiter, bis alle Teilnehmer gefangen sind.

Frosch

Der Spieler, der einen Frosch darstellt, geht in die Hocke. Die Teilnehmer des Spiels kommen auf ihn zu mit den Worten: „Ich bin im Froschhaus, ich mache, was ich will.“ Der „Frosch“ steht auf und holt die Spieler ein, die versuchen, zu ihrem Haus zu gelangen. Der laufende Spieler sagt: „Zu Hause“ oder „In seinem Haus“. Aus Poy-Grieß wird ein Frosch.

Anleitung zur Durchführung: Das Spiel ist sowohl für Vorschulkinder als auch für jüngere Schüler interessant. Zu Beginn des Spiels bestimmen sie das „Froschhaus“ und die „Häuser“ der Mitspieler. Die Regeln sollten befolgt werden: Der Frosch beginnt erst nach dem Necken zu fangen, er fängt nur auf der Flucht.

Habicht und Vögel

Der per Los ausgewählte „Falke“ versteckt sich vor den „Vögeln“. Als sie sich ihm nähern, springt er aus dem Hinterhalt und fängt sie. Beim Spielen erwischt, wird er zum „Falken“. Das Spiel wird wiederholt.

Anleitung zum Spiel: Es ist interessanter, dieses Spiel auf einer Waldlichtung zu spielen, wo sich der „Falke“ im Gebüsch hinter den Bäumen verstecken kann, um unerwartet anzugreifen. „Vögel“ sollten über das ganze Gelände fliegen und sich dem Haus des „Falken“ nähern.

Bienen und Schwalben

Die Spieler – Bienen – „fliegen“ auf der Lichtung und singen, sagen:

Die Bienen fliegen.

Honig wird gesammelt.

Zoom, zoom, zoom!

Zoom, zoom, zoom!

Die per Los ausgewählte „Schwalbe“ sitzt in ihrem „Nest“ und lauscht ihrem Gesang. Am Ende des Liedes sagt die „Schwalbe“: „Die Schwalbe wird aufstehen, sie wird die Biene fangen.“ Mit dem letzten Wort fliegt sie aus dem „Nest“ und fängt „Bienen“. Wird eine „Schwalbe“ gefangen, wiederholt sich das Spiel.

Anleitung zur Durchführung: Das Spiel ist für Kinder interessant. Sie können mit der gesamten Gruppe spielen. Es gibt nur eine Bedingung: „Bienen“ müssen über das gesamte Gelände fliegen und erst nach dem Wort „schlucken“ entfernt werden.

Baba yaga

Einer der von Baba Yaga per Los ausgewählten Spieler steht beiseite. Die anderen kommen auf ihn zu und necken ihn:

Baba Yaga, Knochenbein.

Vom Herd gefallen

Brach ihr Bein.

Ich ging in den Garten

Die Leute bekamen Angst.

Ich rannte zum Bad

Habe den Hasen erschreckt.

Oder:

Großmutter-Ezhka, Knochenbein,

Vom Herd gefallen.

Brach ihr Bein.

Ging die Straße entlang

Hähnchen zerkleinert.

Bin auf den Markt gegangen

Den Samowar zerdrückt.

Ging auf den Rasen

Habe den Hasen erschreckt.

Baba Yaga beginnt auf einem Bein zu springen und versucht, die flüchtenden Spieler zu fangen. Derjenige, den sie gefangen hat, wird zu Baba Yaga und das Spiel geht weiter.

Anleitung zur Durchführung: Das Spiel ist sowohl für Vorschulkinder als auch für jüngere Schüler interessant. Die Teilnehmerzahl beträgt 3 bis 30 Personen. In den Händen von Baba Yaga kann sich auf Wunsch der Spieler ein Zweig („Pomelo“) befinden, mit dem sie sie „salzt“. Zu Beginn des Spiels sollten Sie den Raum festlegen, in dem die Teilnehmer vor Baba Yaga laufen. Das Spiel kann kompliziert sein: Wen auch immer Baba Yaga fängt, er friert ein. Andere Spieler können die gefangene Person retten, indem sie sie berühren.

Drachen

Per Los wählen die Spieler einen „Drachen“ und eine „Bruthene“. Der Rest sind „Hühner“. Sie bilden nacheinander eine Kette. Jeder Spieler hält sich am Gürtel vor dem Vordermann fest. Die Glucke wird zum Kopf der Kette. Ihre Aufgabe ist es, die „Hühner“, insbesondere das allerletzte, vor dem „Drachen“ zu schützen. „Kite“ sitzt auf dem Boden und gräbt ein Loch. Eine „Henne“ mit „Hühnern“ kommt auf ihn zu und beginnt ein Gespräch:

  1. Kite, was machst du?
  2. Ich grabe ein Loch.
  3. Warum brauchst du ein Loch?
  4. Ich suche einen Penny.
  5. Warum brauchst du einen Penny?
  6. Ich werde eine Nadel kaufen.
  7. Warum braucht man eine Nadel?
  8. Nähen Sie die Tasche.
  9. Warum brauchst du eine Tasche?
  10. Steine ​​legen.
  11. Warum braucht man Steine?
  12. Werfen Sie auf Ihre Kinder.
  13. Wofür?
  14. Sie klettern in meinen Garten.
  15. Sie würden den Zaun höher machen, und wenn Sie nicht wissen, wie, dann fangen Sie sie ein.

„Drachen“ stürzt sich auf die „Hühner“. Seine Aufgabe ist es, das am Ende der Kette stehende „Huhn“ abzureißen. Die Glucke versucht, ihn von den Hühnern fernzuhalten. Auch das letzte „Huhn“ versucht, den Händen eines Raubtiers auszuweichen. Wenn der Drachen alle erwischt, endet das Spiel.

Anleitung zum Spiel: Bis zu 20 Personen können am Spiel teilnehmen. Gemäß der Bedingung kann der „Drachen“ nur das letzte „Huhn“ stehlen. Interessanter wird das Spiel, wenn der „Drachen“ verschiedene Tricks anwendet, sich zum Beispiel plötzlich in die andere Richtung dreht und das „Huhn“ packt. Die Regeln sollten beachtet werden: „Hühner“ müssen sich fest aneinander halten, da auch diejenigen, die sich von der Kette gelöst haben und keine Zeit hatten, sich schnell zu verbinden, zur Beute des „Drachens“ werden. Die „Henne“, die die „Hühner“ beschützt, hat nicht das Recht, den „Drachen“ mit den Händen abzuwehren. Manchmal einigen sie sich darauf, so zu spielen: Wenn der „Drachen“ fünf „Hühner“ fängt, wird er selbst zur „Bruthenne“ und die „Bruthenne“ wird zum letzten „Huhn“ in der Kette.

Zhabka

Die „Kröte“ wird per Los ausgewählt. Der Rest zeichnet einen Kreis und stellt sich hinter die Linie. „Kröte“ geht in die Mitte des Kreises, die Spieler sprechen mit ihr:

  1. Warum brauchst du vier Pfoten, Frosch?
  2. Mit ausgestreckten Beinen auf das Gras springen!
  3. Zeig mir, Frosch, wie du springst, spring!
  4. Und so bin ich!

„Kröte“ zeigt, wie sie springt, und die Kinder, die auf der Kreislinie stehen, sagen:

Boda, boda, balaboda,

Eine Kröte lebt in einem Sumpf.

Sitzt mit großen Augen

Laut sagt:

Kwa-kva-kva-kwak,

Und ich springe so!

Die „Kröte“ springt und versucht, einen der Spieler zu „schlagen“. Die Spieler weichen aus und rennen entlang der Kreislinie. Wen die „Kröte“ berührt, den übernimmt er in ihre Rolle.

Anleitung zur Durchführung: Das Spiel ist für Schulkinder interessant. Es ist besser, mit einer Untergruppe von 10-12 Personen zu spielen. Es sollte daran erinnert werden, dass die „Kröte“ nach dem Necken beginnt, die Spieler zu „salzen“. Derjenige, der die Kreislinie verlassen hat, gilt als gefangen und scheidet aus dem Spiel aus.

Zarya-Zaryanica

Die Spieler sitzen im Kreis auf den Hüften. Der Fahrer („Dawn-Dawn“) verlässt den Kreis und versteckt die „Schlüssel“ hinter seinem Rücken – ein Taschentuch mit einem Knoten. Die „Morgendämmerung“ geht zusammen mit allen und sagt:

Zarya-Zarya,

rotes Mädchen,

Ging über den Himmel

Habe die Schlüssel fallen lassen.

sah den Mond

Die Sonne ist weg!

Der Fahrer versucht, die „Schlüssel“ diskret hinter jemandem zu verstecken. Spieler dürfen nicht zurückblicken, sondern den Kopf drehen. Derjenige, dem die „Schlüssel“ gegeben wurden, rennt dem Fahrer hinterher, schlägt ihn mit einem Taschentuch und sagt: „Verlier die Schlüssel nicht, verlier die Schlüssel nicht!“ Der erwischte Fahrer sitzt an seinem Platz und der „Befleckte“ wird zur „Morgendämmerung“.

Anleitung zur Durchführung: Das Spiel ist für jüngere Schüler interessant, es erfordert nicht nur schnelle Reaktion und Geschicklichkeit, sondern auch Aufmerksamkeit. Sie können sowohl draußen als auch drinnen spielen (das Spiel benötigt nicht viel Platz). Wenn derjenige, dem die „Schlüssel“ gegeben wurden, dies gemäß den Spielregeln nicht bemerkt, geht die „Morgendämmerung“ um den Kreis herum, hebt die „Schlüssel“ an, beginnt, den Zuschauer auszupeitschen und sagt: „Verstecke das nicht.“ Schlüssel, versteckt die Schlüssel nicht!“

Schuhmacher-Opa

Laut Zähler wird „Großvater-Schuhmacher“ ausgewählt. Er steht im Mittelpunkt des von den Spielern gebildeten Kreises. Der Dialog beginnt:

Kinder: Großvater-Schuhmacher, nähe Stiefel für uns!

Schuhmacher: Wartet, Kinder, ich habe meine Brille verloren!
Kinder: Großvater-Schuhmacher, wie viele von uns

wirst du nehmen?

Schuhmacher: Zweieinhalb Rubel, ein Ferkel und ein Penny.
Kinder: Großvater-Schuhmacher, bist du verrückt!

Schuhmacher: Wartet, Kinder, ich habe eine Brille gefunden!

Während des Dialogs verengen die Kinder den Kreis und nähern sich dem „Schuhmacher“. Nachdem er die letzten Worte ausgesprochen hat, versucht „Großvater“, einen der Spieler zu fangen. Gefangen wird zum „Großvater-Schuhmacher“.

Schuhmacher (Option)

Die Spieler stehen im Kreis und reichen sich die Hände, wenn es nur wenige sind, dann halten sie ein zusammengerolltes Taschentuch mit einem Bündel an den Enden. In der Mitte des Kreises sitzt der vom Reim ausgewählte „Schuhmacher“. Er tut so, als würde er Stiefel nähen und sagt: „Hübsche Beine, schöne Beine, probiere Stiefel an!“ Die Spieler drehen sich schnell im Kreis und antworten: „Anprobieren, anprobieren!“ Nach diesen Worten sollte der „Schuhmacher“, ohne von seinem Sitz aufzustehen, seine Hand ausstrecken und jemanden aus dem Kreis „schlagen“. Gefangen und „Schuhmacher“ tauscht den Platz.

In einem Schuhmacher (moderne Version)

Das Haus des „Schuhmachers“ ist in Form einer „Schnecke“ gezeichnet. Im Mittelpunkt steht der per Los ausgewählte „Schuhmacher“. Die Spieler rufen abwechselnd sein Haus an. Nach dem Anruf läuft der „Schuhmacher“ den spiralförmigen Weg zur Tür und lädt den Gast zu sich ein.

Gast: Schuhmacher, Schuhmacher, repariere meine Schuhe (Schuhe, Stiefel usw.) Der Schuhmacher „nimmt Maß“ an Schuhen – kreist mit einem Stock um den Fuß des Gastes – und imitiert die Schuhreparatur. Dann nennt er einen Preis.

Gast (lenkt die Aufmerksamkeit des Schuhmachers ab): Schuhmacher, Schuhmacher, schau, da fliegt ein Vogel (Flugzeug usw.).

Der Schuhmacher schaut in den Himmel, während der Gast den spiralförmigen Weg hinunterläuft. Der Schuhmacher holt ihn ein und versucht zu „schnappen“. Wenn er aufholt, wechseln sie die Rollen, wenn nicht, trifft der Schuhmacher auf den nächsten Gast.

Hinweise zur Durchführung: Das Spiel wird auf einem kleinen Spielplatz in einer Gruppe von bis zu 12 Personen gespielt. Vor Spielbeginn sind sie sich einig: Der „Großvater-Schuhmacher“ wird die Spieler fangen, ohne den Kreis oder auf dem gesamten Spielfeld zu verlassen. Bei der Variante „Schuhmacher“ wird die Größe des Kreises durch die Fähigkeit der Spieler bestimmt, von der Mitte bis zum Rand zu gelangen. Wenn Sie „Schuhmacher“ spielen, sollten Sie bedenken: Sie können nicht auf spiralförmigen Wegen treten, sondern von einem Weg zum anderen springen.

Wolf und Kinder

Einer der Spieler stellt laut Los einen Wolf dar, der Rest sind Kinder. „Wolf“ sitzt daneben und schweigt. Kinder, die so tun, als würden sie im Wald Beeren pflücken, nähern sich dem „Wolf“ und sagen:

Ich kneife, ich kneife die Beere,

Für schwarze Johannisbeeren

Vater auf Kuvertiermaschine.

Mutter auf einem Ärmel,

Grauer Wolf Gras auf einer Schaufel.

MIT letzte Worte Kinder bewerfen den „Wolf“ mit Gras und rennen in alle Richtungen, und der „Wolf“ fängt sie. Aus gefangenem Grieß wird ein „Wolf“. Wenn der „Wolf“ niemanden gefangen hat, kehrt er an seinen Platz zurück.

Beim Bären in einem Dieb (Option)

Das Spiel ist das gleiche, nur die Kinder necken den „Bären“. Sie sammeln Pilze und Beeren und sagen:

Beim Bären im Wald

Pilze, ich nehme Beeren!

Der Bär hat sich erkältet

Gefroren auf dem Herd!

Beim Bären im Wald

Pilze, ich nehme Beeren!

Der Bär schläft nicht

Und knurrt uns an!

„Bär“ beginnt sich zu wälzen, zu strecken, verlässt die Höhle und fängt die Kinder. Gefangen wird zum „Bären“.

Großvater Bär (Option)

Einer der Spieler ist „Großvater-Bär“. Kinder kommen auf ihn zu und sagen: „Großvater Bär, lass uns die Nacht verbringen.“ Die Aufforderung wiederholt sich so lange, bis der Fahrer antwortet: „Nicht lange, nicht lange, nicht bis zum Abend!“ Als die Kinder das hören, legen sie sich ins Gras und tun so, als würden sie schlafen. Nachdem sie ein wenig geschlafen haben, springen sie auf und rufen „Opa“ zu: „Wir kommen morgen, wir backen Brötchen!“ Die Kinder treten eine Weile beiseite, kommen wieder zurück und fragen: „Großvater Bär, lass uns ein Dampfbad nehmen!“ Der Fahrer stimmt zu: „Kommen Sie, aber brennen Sie das Badehaus nicht nieder.“ Als die Spieler das hören, zerstreuen sie sich verschiedene Seiten schreien: „Es brennt!“ Es brennt! - und der „Großvater-Bär“ eilt ihnen nach. Der erste, der gefangen wird, wird zum „Großvater“.

Anleitung zur Durchführung: Das Spiel ist sowohl für Vorschulkinder als auch für jüngere Schüler interessant, es können 3 bis 40 Personen daran teilnehmen. Benötigt einen großen Spielplatz. Es ist interessant, auf einer Waldlichtung zu spielen. Die Regeln sollten befolgt werden: Ein Wolf oder ein Bär hat kein Recht, wegzulaufen, bis die Spieler die letzten Worte des Teasers sagen; Sie können Spieler nur innerhalb des festgelegten Bereichs fangen.

Schwanengänse

Die Spieler wählen den „Wolf“ und den „Besitzer“, sie selbst stellen die „Gänse“ dar. Auf der einen Seite des Geländes zeichnen sie ein Haus, in dem der „Eigentümer“ und die „Gänse“ leben, auf der anderen Seite ein Feld. Dazwischen liegt die Höhle des „Wolfs“.

Alle Gänse fliegen auf das Feld, um das Gras zu rupfen. Der Besitzer nennt sie:

  1. Gänse, Gänse!
  2. Hahaha!
  3. Willst du essen?
  4. Ja Ja Ja!
  5. Also flieg nach Hause!
  6. Der graue Wolf unter dem Berg lässt uns nicht nach Hause gehen.
  7. Was macht er?
  8. Er schärft seine Zähne, er will uns fressen.
  9. Fliegen Sie, wie Sie möchten, passen Sie nur auf Ihre Flügel auf! Die „Gänse“ rennen ins Haus, der „Wolf“ versucht sie zu fangen.

Das Spiel endet, wenn alle „Gänse“ gefangen sind.

Sie können auch dieses Ende verwenden: Wenn der „Wolf“ alle fängt, ertränkt der Besitzer das Badehaus und lädt den „Wolf“ ein, der „Wolf“ tut so, als würde er ein Dampfbad nehmen. Danach sagt ihm der Besitzer: „Volkushko, ich werfe dir eine Kuh“ und wirft einen Stock. Der „Wolf“ rennt dem Stock hinterher und die „Gänse“ laufen zu diesem Zeitpunkt zum Besitzer davon.

Das Spiel kann durch die Einführung eines zweiten „Wolfs“ erschwert werden.

Anleitung zur Durchführung: An dem Spiel können ältere Vorschulkinder und jüngere Schulkinder im Alter von 5 bis 40 Personen teilnehmen. Es findet auf einem großzügigen Gelände statt. Es ist interessant, auf der Wiese zu spielen, nicht im Waldfeld. Regeln: „Gänse“ müssen über das gesamte Gelände fliegen, sie dürfen erst nach den Worten des Eigentümers nach Hause zurückkehren. Am Ende des Spiels können Sie die geschicktesten „Gänse“ (kam nie zum „Wolf“) und den besten „Wolf“ (mehr „Gänse gefangen“) markieren.

Kostromuschka

Kostroma wird per Los ausgewählt. Die Spieler kommen auf sie zu und singen oder sagen:

Kostromuschka, Kostroma,

Alien auf der anderen Seite!

Bei Kostroma im Haus

Haferbrei auf dem Boden gegessen;

Ölbrei,

Löffel bemalt.

Ich werde den Brei werfen, ich werde den Löffel werfen,

Die Seele wird um die Welt gehen!

Nachdem sie das Lied gesungen haben, beugen sich die Spieler zu Kostroma und stellen ihr die Frage: „Wo ist Kostroma?“ Kostroma antwortet: „Ich bin in den Wald gegangen!“ Nachdem die Spieler die Antwort erhalten haben, singen sie:

Kostroma, Kostroma,

Alien auf der anderen Seite

Warum bist du in den Wald gewandert?

Im Bad gibt es ein seltenes Regal.

Zerbrich deine Socke!

Kratzen Sie Ihren Rücken mit einem Nagel ab,

Du wirst bald in diese Welt eintauchen!

Kinder fragen Kostroma noch einmal: „Wo ist Kostroma?“ Diesmal bekommen sie die Antwort: „Kostroma ist tot!“ Dann singen sie:

Gestorben, unser Verstorbener ist gestorben,

Weder Mittwoch noch Dienstag

Sie fingen an, ihn zu räuchern,

Und er schaut mit seinen Augen.

Sie begannen Kuzka zu nennen,

Er tritt mit den Füßen

Rufen Sie Kostromushka an -

Er begann, seinen Rücken aufzurichten,

Und wie sie anfingen zu singen -

Er rennt hinter uns her!

Bei den letzten Worten laufen die Kinder davon. „Kostroma“ fängt an, sie zu fangen. Gefangen wird „Kostroma“, das Spiel beginnt von vorne.

Hinweise zur Durchführung: Heutzutage gehört dieses Spiel nicht zum Spielrepertoire unserer Kinder, jüngeren Schülern kann es jedoch als Beispiel dafür vorgestellt werden, welche Spiele sie früher im Sommer (Grüne Weihnachten) gespielt haben. Beim Singen von Liedern bereitet man Kinder auf dieses Spiel vor.

Kriegerpilze

Der per Los ermittelte Fahrer wird aus dem Rest entfernt. Alle Spieler nehmen die Namen bekannter Pilze an: Volnushki, Russula, Fliegenpilz, Pilze usw. Alle stehen im Kreis und der Fahrer, der in der Mitte steht, sagt:

Unsere Trauer ist gekommen, Liebes,

Wir lebten friedlich in der Wildnis.

King Peas mit Königinkarotte,

Ja, mit Repos Schwägerin,

Mit Bruder Bob

Ja, mit Heiratsvermittler Kochan

Sie ziehen mit uns in den Krieg.

Komm, kämpfe mit mir!

Die Spieler antworten ihm Händchen haltend:

Sie, mein Herr, haben Sie Erbarmen mit uns!

Ziehen Sie nicht mit Gewalt zum Dienst,

Wie lange lebt ein Pilz?

Ein oder zwei Tage werden vergehen

Er wird alt

Fällt auf die Seite

Die Beine sind dünn

Trepan-Hut,

Einfach gewinnen

Sowohl Sie als auch wir.

"Gut gut gut!" - sagt der Fahrer und beginnt ihnen trotz des Widerstands der Pilze zuzurufen: „Pfifferlinge! Russula!" usw. Die Spieler, die diesen Namen entsprechen, laufen und der Anführer fängt sie. Die verbleibenden „Pilze“ können die Gefangenen schützen. Sie versuchen, sie zu umzingeln und den Anführer daran zu hindern, in den Kreis einzudringen. Der Fahrer kann, ohne die „Pfifferlinge“ zu fangen, den Namen eines anderen Pilzes rufen. In diesem Fall müssen die genannten „Pilze“ den Schutz verlassen und entkommen. Der Rest der „Pilze“ versucht bereits, sie zu schützen. Der erste gefangene Grießpilz wird zum Anführer und beginnt erneut, die „Pilzarmee“ zu sammeln.

Anleitung zur Durchführung: Das Spiel ist für ältere Vorschulkinder und jüngere Schüler interessant, es findet auf einem großzügigen Gelände, einer Waldlichtung, statt. Mehrere Spieler können sich denselben Pilz nennen. Sie vereinbaren im Voraus die Grenzen des Geländes, auf dem der Fahrer „Pilze“ fängt.

Unter den Fallenspielen kann man eine große Gruppe von Fallen mit einem Ball hervorheben, mit denen Kinder im Sommer gerne spielten.

Jäger und Enten

Auf dem Gelände werden 2 Linien im Abstand von 6-8 m voneinander gezogen, die Breite des Geländes wird willkürlich bestimmt (ebenfalls durch Linien begrenzt). Verschwörungsspieler werden in zwei Teams aufgeteilt – „Jäger“ und „Enten“. Hinter den gezeichneten Linien stehen „Jäger“, in der Mitte befinden sich „Enten“. „Jäger“ werfen sich gegenseitig den Ball zu und werfen ihn zu einem geeigneten Zeitpunkt in die „Enten“. Die vom Ball „gesalzene“ „Ente“ ist aus dem Spiel. Das Spiel geht weiter, bis alle „Enten“ „erschossen“ sind, danach wechseln die Teams die Rollen.

Spielanleitung: Dieses Spiel kann von 4 bis 12 Personen gespielt werden. Es ist besser, beim Spaziergang im Wald Ball zu spielen und eine flache Lichtung zu wählen. Der Ball muss mittelgroß sein. Regeln: „Jäger“ haben nicht das Recht, die Grenze zu überschreiten; Die „geschossene Ente“ ist vorübergehend nicht am Spiel beteiligt (bis alle „Enten“ „besessen“ sind und die Teams die Plätze tauschen). Jedes Team hat seinen eigenen Kapitän. Er kann der Verlierermannschaft helfen, wenn er die Aufgabe erfüllt: Bei 10-12 Balltransfers wird er niemals „abgeschossen“.

„Enten“ können den Ball („Kerzen“) fangen – das sind Ersatzpunkte, in diesem Fall wird der nachfolgende Treffer in der „Ente“ nicht gezählt.

Das Spiel ist besonders interessant für jüngere Vorschulkinder Sie haben ein besser entwickeltes Auge und eine größere Genauigkeit beim Ausschalten von „Enten“.

runde Kugel

Alle Spieler befinden sich in einem Kreis mit einem Durchmesser von ca. 10 m. Sie wählen den Anführer. Er beginnt mit dem Ball herumzulaufen und wartet auf den richtigen Moment, um den Ball auf einen der im Kreis Stehenden zu werfen. Der ausgeschiedene Spieler greift mit den Händen nach dem Ball und ruft „Stopp!“ Der Fahrer, der nach dem Schlagen des Balls mit dem Spieler versucht, so weit wie möglich vom Kreis wegzulaufen, muss anhalten. Der Spieler sagt: „Zu dir ... Schritte!“ Macht die angegebene Anzahl Schritte und wirft den Ball auf den Fahrer. Wenn es zuschlägt, wiederholt der Fahrer alles von Anfang an. Fehlt er, wird er selbst zum Fahrer.

Spielanleitung: Das Spiel benötigt nicht viel Platz, besser ist es, einen mittelgroßen Ball dafür zu verwenden. Die Anzahl der Spieler beträgt bis zu 10-12 Personen. Die Regeln lauten wie folgt: Nach dem „Stopp“-Signal muss der Fahrer anhalten, man kann dem Ball ausweichen, aber den Platz nicht verlassen. In der zweiten Version des Spiels bleiben beim Signal „Feuer“ alle Spieler stehen, die Beine können nicht vom Boden gerissen werden.

Stangen (Option)

Die Spieler stehen im Kreis und werfen sich gegenseitig den Ball zu. Jeder, dem der Ball zugeworfen wird, muss ihn mit der Handfläche auf den anderen schlagen. Gleichzeitig beobachtet jeder Spieler, wie die anderen den Ball schlagen. Sobald der erfolglos abgeschlagene oder erfolglos empfangene Ball zu Boden fällt, zerstreuen sich alle in verschiedene Richtungen. Der Spieler, der den Ball fallen gelassen hat, wird zum Fahrer. Er nimmt den Ball und schreit „Feuer!“ Alle Spieler bleiben stehen. Jetzt muss der Fahrer wieder aufholen – indem er den Ball auf den Spieler wirft, der ihm am nächsten steht. Wenn es trifft – zurückgewinnen. Die Spieler stehen wieder im Kreis und werfen sich gegenseitig den Ball zu, bis ein neuer Fahrer feststeht. Wenn der Fahrer den Ball wirft und den Spieler nicht trifft, wird er dafür in eine „Säule“ gesteckt: Er muss still stehen, ohne sich zu bewegen. Und das Spiel geht weiter.

Wenn der nächste Moment zum Weglaufen kommt, steht die „Säule“ still. In der Regel wirft der neue Fahrer den Ball auf ihn. Mit einem erfolgreichen Wurf gewinnt er zurück und die „Säule“ bleibt immer noch dort, wo sie war. Wenn der Fahrer verfehlt, wird er selbst in eine „Säule“ gestellt und derjenige, auf den er den Ball geworfen hat, kehrt in den Spielerkreis zurück.

Versteckspiele

Kosakenräuber

Mithilfe von Absprachen werden die Spieler in zwei Teams aufgeteilt. Durch das Los wird ein Team von „Kosaken“ und das andere von „Räubern“ gebildet. Das Team der „Kosaken“ muss ein Zeichen haben: Armbinden, Abzeichen usw.

Die „Räuber“ zerstreuen sich in verschiedene Richtungen und verstecken sich vor den „Kosaken“. Nach einer gewissen Zeit machen sich die „Kosaken“ nach Absprache auf die Suche. Nachdem er den „Räuber“ gefunden hat, holt ihn der „Kosak“ ein. Wenn er sich nicht auffangen kann, ruft er seine Kameraden um Hilfe. Der Gefangene wird in den „Kerker“ gebracht und dort unter Bewachung zurückgelassen. Die „Räuber“ können ihre Kameraden aus dem „Kerker“ befreien, indem sie den Gefangenen „beflecken“, die Befreier selbst können jedoch gefangen genommen werden, wenn sie in diesem Moment von den „Kosaken“ „befleckt“ werden.

Anleitung zum Dirigieren: Dies ist ein Spiel für Schulkinder, besonders interessant für Jungen. Sie können auf dem Spielplatz am Waldrand spielen. Die Hauptbedingung ist die Verfügbarkeit von Versteckmöglichkeiten: Gebäude, Bäume, Sträucher, kleine Gruben usw. Sie müssen sich im Voraus auf die Grenzen einigen, bis zu denen Sie sich verstecken und weglaufen können. Ein „Verlies“ kann eine Ecke des Geländes, ein Baum oder eine prominente Stelle sein. „Dungeon“ wird durch Stöcke, Zweige, Linien, Steine ​​bezeichnet.

Gib, Großvater, einen Stift!

Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt. Sie werfen das Los darüber, wen sie suchen und wen sie verstecken sollen. Die Spieler, die viel zu suchen hatten, wählen „Großvater“, der Rest – „Enkelinnen“. Sie treten mit ihm beiseite, schließen die Augen. Wer sich versteckt, wählt für sich eine „Mutter“, die ihre Kinder an verschiedenen Orten verstecken soll, aber nicht weit voneinander entfernt.

Nachdem sie die Kinder versteckt hat, geht sie zu „Großvater“ und sagt zu ihm: „Großvater, gib mir einen Stift!“ Er gibt ihm die Hand und die „Mutter“ führt ihn und die „Enkel“ in eine ganz andere Richtung als die verborgenen Kinder. Doch unterwegs schauen sich „Großvater“ und „Enkel“ aufmerksam um und versuchen zu erraten, wo sich die Kinder verstecken. Sobald sie diesen Ort bemerken, rennen sie sofort zu den Versteckten und versuchen, jemanden zu fangen. Diejenigen, die sich verstecken, bemerken dies und können sofort aus ihrem Hinterhalt auf die „Mutter“ zulaufen. Wenn sie mit den „Enkeln“ vor dem „Großvater“ zu ihren Kindern rennt, können diese niemanden mehr fangen. Gelingt es dem „Großvater“, mindestens einen von ihnen zu fangen, wechseln die Spieler die Rollen.

Anweisungen zur Durchführung: Die Anzahl der Teilnehmer am Spiel beträgt bis zu 20 Personen. Der Bereich, in dem das Spiel gespielt wird, sollte Bäume, Büsche oder Gegenstände haben, hinter denen man sich bequem verstecken kann. „Großvater“ und „Enkel“ sollten nicht gucken, wenn die „Mutter“ ihre Kinder versteckt.

Zwei Blinde (Blindmeister)

Wählen Sie zwei Anführer. Der eine ist der „blinde Herr“, der andere der „Diener Jakob“. Die Spieler reichen sich die Hände und stellen sich im Kreis auf. Der „blinde Herr“ beginnt seinen Diener zu rufen: „Jakow! Wo bist du?" „Jakow“ kommt so nah wie möglich und antwortet mit „Meister“ und geht dann leise. Der „blinde Herr“ versucht seinen „Diener“ so oft wie möglich nach Geschäften zu fragen. Derselbe, der ihm antwortet, springt sofort weg. Der „blinde Herr“ versucht ihn zu fangen. Wenn der „Meister“ „Yakov“ fängt, werden neue Fahrer ausgewählt, das Spiel geht weiter.

Anleitung zur Durchführung: Das Spiel benötigt keine große Fläche, da nur in der Mitte des Kreises gesucht wird, der von den Spielern gebildet wird. Es wird von einem lebhaften Dialog zwischen zwei Anführern ausgegangen, der laut Stimme des „Meisters“ einen Diener sucht. Neue Fahrer können wie folgt ausgewählt werden: Der „Blinde“ berührt einen der im Kreis Stehenden und versucht ihn, nachdem er ihm eine Frage gestellt hat, an seiner Stimme zu erkennen. Wenn er richtig rät, wird er zum Anführer.

Malechina-kalechina

Die Spieler wählen den Fahrer. Jeder nimmt einen Stock und sagt:

Malechina-kalechina,

Wie viele Stunden

Bis zum Abend geblieben

Vor dem Sommer?

Nach diesen Worten legen Sie den Stock senkrecht auf die Handfläche oder auf die Fingerspitzen. Die Finger der anderen Hand können einen kleinen, verkrüppelten Menschen nicht tragen. Der Fahrer zählt: „Eins, zwei, drei ... zehn!“ Wenn der Stock herunterfällt, muss er mit der anderen Hand aufgehoben werden, damit er nicht endgültig auf den Boden fällt. Der Punktestand wird nur so lange gespeichert, bis der Sekundenzeiger aufgenommen wird, und nicht, bis er zu Boden fällt. Derjenige, der den Stock am längsten hält, gewinnt.

Der Stock kann auf verschiedene Arten gehalten werden:

  1. Am Handrücken, am Ellenbogen, an der Schulter, am Kopf.
  2. Sie halten den Stock, gehen in die Hocke, stellen sich auf die Bank, gehen oder rennen zur gezogenen Linie.
  3. Sie halten zwei Stöcke gleichzeitig, einen auf der Handfläche, den anderen auf dem Kopf.

Teamspiel (Option)

Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt. Auf dem Boden markiert eine Linie die Stelle, zu der sie mit dem verkrüppelten kleinen Ding rennen müssen. Auf ein Signal hin stürmen die Spieler zur Linie. Sieger ist die Gruppe, die als Erste die Ziellinie erreicht, ohne auch nur ein einziges Mal ihr verkrüppeltes kleines Ding fallen zu lassen.

Spielanleitung: Dieses Spiel kann mit gespielt werden andere Nummer Spieler, von 1 bis 10 gleichzeitig. Zum Spielen benötigen Sie einen geraden dicken Stock mit einem Durchmesser von etwa 2-3 cm und einer Länge von 50 bis 150 cm. Ein Ende des Stocks kann leicht spitz sein. Manchmal ist an der Spitze der Malechina-Verstümmelung ein Drehteller angebracht, der sich zu drehen beginnt, wenn sich der Spieler bewegt. Sie können ein lustiges Spielzeug auf die Spitze stecken – ein Brötchen usw. Die Spieler stehen voneinander entfernt, damit Sie das Gleichgewicht des Stocks bequem halten können. Der Fahrer kann verschiedene Aufgaben erteilen: Die Spieler müssen, ohne den Stock loszulassen, gehen, hocken, sich umdrehen. Die Art und Weise, wie der Stock an der Hand gehalten wird, sowie der Schwierigkeitsgrad der Aufgaben richten sich nach dem Alter und den Fähigkeiten der Kinder.

Rübe

Die Darstellung einer Rübe (sie wird mit Hilfe eines Zählreims ausgewählt) schmiegt sich fest an einen unbeweglichen Gegenstand: einen Baum, einen Baumstumpf, eine Stange. Der Rest schlingt einander die Arme um die Hüften. Einer der Spieler versucht, „die Rübe zu ziehen“, also den Spieler, der die Rübe darstellt, vom Baum wegzuziehen. Gelingt dies, verlieren alle Spieler das Gleichgewicht und fallen zu Boden, nur die Geschicktesten können sich auf den Beinen halten. Wenn die Reihe unterbrochen wird und die Rübe nicht herausgerissen wird, lachen alle: „Wir haben die Rüben nicht gegessen.“

Hinweise zur Durchführung: Die Mindestteilnehmerzahl beträgt 4 Personen. Es ist gut, dieses Spiel während eines Spaziergangs im Wald zu spielen und dabei eine geeignete Plattform zu wählen. Nach mehreren erfolglosen Versuchen, eine „Rübe zu ziehen“, wird eine neue „Rübe“ ausgewählt. Alle Spieler müssen in dieser Rolle sein. Dieses Spiel ist für Kinder interessant Schulalter.

Rettich

Die Spieler stehen einer nach dem anderen und falten ihre Hände in Form eines langen Grats. Die erste heißt „Großmutter“, alle anderen sind Radieschen.

Einer der per Los ausgewählten Spieler heißt Ivashka Popov. Er geht auf die Großmutter zu und sagt zu ihr: „Knock-knock.“ - "Wer ist hier?" - „Iwaschka Popow“. - "Warum bist du gekommen?" - „Für einen Rettich.“ - „Nicht rechtzeitig, komm morgen.“

Ivashka Popov geht, kehrt aber bald zurück. Das Gespräch mit der Großmutter wird wiederholt, doch das Ende ändert sich – die Großmutter antwortet: „Zieh, was du willst.“

Ivashka zieht alle nacheinander. Wer mehr Radieschen herausgeholt hat, hat gewonnen.

Hinweise zur Durchführung: Das Spiel kann mit 4 oder mehr Teilnehmern durchgeführt werden. Die Radieschen versuchen, sich gegenseitig festzuhalten. Ivashka kann die Spieler schütteln – wen an den Händen, wen am Kopf usw. Lachende Spieler lassen sich leichter „herausziehen“.

Elefant

Die Spieler werden in zwei Gruppen eingeteilt, eine stellt einen Elefanten dar, die andere - Reiter. Die Spieler der ersten Gruppe stehen nacheinander und umklammern sich gegenseitig an der Hüfte (mit dem Gesicht zur Wand). Der erste beugt sich vor, senkt den Kopf und stützt seine Hände an die Wand. Sie halten sich eng aneinander und stellen einen Elefanten dar. Die Spieler der anderen Gruppe springen nacheinander im Laufschritt auf den „Elefanten“, um möglichst weit vorne auf dem Pferd zu sitzen und Platz für den nächsten zu lassen. Wenn alle Spieler gesprungen sind, dreht sich der „Elefant“ langsam um und trägt die Reiter zum vereinbarten Ort und zurück.

Anleitung zur Durchführung: Dieses Spiel ist für jüngere Schüler interessant, es wird normalerweise von Jungen gespielt. Die Anzahl der Spieler kann zwischen 8 und 12 Personen liegen (bis zu 6 Personen in einer Gruppe). Wenn das Spiel im Wald gespielt wird, kann ein Baumstamm als Unterstützung für die Einstellung des „Elefanten“ verwendet werden. Dabei ist zu bedenken, dass die Spieler an der Spitze („Reiter“) sich nur gegenseitig festhalten. Wenn sie sich den „Elefanten“ schnappen, tauschen sie mit ihm die Rollen. Gruppen wechseln den Platz, auch wenn während der Bewegung einer der Fahrer stürzt. Wenn die Spieler, die den „Elefanten“ darstellen, alles richtig machen, werden sie im nächsten Spiel zu Reitern.

Tubuli

Die Spieler werden in Paare aufgeteilt. Jedes Paar fasst sich an den Händen und beginnt sich zu drehen, das heißt, sich um seine Längsachse zu drehen, und singt:

Windet sich die Röhre, windet sie sich?

Windet es, windet sich der Silberwind ...

Das Spiel geht weiter, bis einer der Spinner fällt. Wessen Paar länger hält, ist der Gewinner.

Spielanleitung: Das Spiel ist einfach und wird normalerweise von Mädchen gespielt (4 bis 6 Personen). Benötigt nicht viel Platz. Sie können sowohl im Hof ​​als auch auf dem Rasen auf der Lichtung spielen. Die Regeln werden von den Spielern selbst festgelegt.

Durchbrüche

Die kollusiven Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und stellen sich in zwei Reihen gegeneinander auf (im Abstand von bis zu 10-15 m). Die Spieler jeder Reihe halten sich fest an den Händen und bilden eine Kette. In jedem Team wird eine „Gebärmutter“ („Mutter“) ausgewählt. In Absprache mit seinen Spielern wendet sich die „Gebärmutter“ mit den Worten an die andere Mannschaft: „Tara-bars! Gib uns das und das!" Der Genannte trennt sich von seiner Linie, rennt zu den Rufenden und versucht nach dem Anlaufen die „Kette“ zu durchbrechen. Gelingt ihm das, nimmt er einen Spieler des gegnerischen Teams in sein Team auf. Bleibt die „Kette“ ununterbrochen, bleibt er selbst in der gegnerischen Mannschaft und steht in deren Reihe. Das Gewinnerteam ist dasjenige, zu dem alle Spieler aus der gegnerischen Linie gehen.

Anleitung zur Durchführung: Das Spiel ist für Kinder im Vorschul- und Grundschulalter interessant. Wird auf einem großen Feld abgehalten. Die Teilnehmerzahl beträgt 8 bis 16 Personen. Jedes Mal vor der Wahl einigen sich alle Teammitglieder darauf, welcher Spieler von der Gegenlinie aufgerufen wird. Als Sieger gilt das Team, das mehr Spieler aus der gegenüberliegenden „Kette“ bewegt hat.

Siguschki

Zwei durch das Los ausgewählte Spieler sitzen sich gegenüber auf dem Boden. Einer von ihnen streckt sein Bein nach vorne, der andere legt seine Ferse auf die Zehe des ersten. Andere Spieler springen über diese beiden Beine. Dann setzt der erste Spieler das zweite Bein, der Rest springt über vier Beine. Dann setzt der zweite Spieler das zweite Bein, der Rest springt über vier Beine. Dann kommen die Hände ins Spiel. Durch einen solchen „Zaun“ springen sie bereits von einer Stelle. Wer nicht springt, ist aus dem Spiel. Für die Geschicktesten, die am Ende des Spiels übrig bleiben, wird ein Test („Prüfung“) abgehalten. Für sie wird ein „Kessel“ gebaut: Wer auf dem Boden sitzt, spreizt die Beine, und der Spieler muss mit geschlossenen Augen darüber springen. Wenn du es geschafft hast zu springen, hast du gewonnen.

Posigushki (Option)

Nach Vereinbarung werden die Spieler in zwei Teams aufgeteilt, eines davon ist der Anführer. Die Spieler dieser Mannschaft bilden Paare, die in einem Korridor stehen – einander im Abstand von 1-2 m gegenüber, ein Paar voneinander entfernt. Dann sitzen die Kinder ebenfalls paarweise im Gras, strecken die Beine aus und berühren sich mit den Füßen. Die Spieler der anderen Mannschaft stehen im Gänsemarsch und versuchen so schnell wie möglich über ihre Beine zu springen. Die Fahrer versuchen, den springenden Spieler zu „anstoßen“. Jeder „Versengte“ steht hinter dem Rücken des Fahrers, der ihn „versengt“ hat. Nachdem alle Kinder gepasst haben, wechseln die Spieler die Plätze und das Spiel wird wiederholt. Sieger ist das Team, in dem weniger Spieler „geärgert“ sind.

Anleitung zur Durchführung: Da die Kinder während des Spiels auf dem Boden sitzen, dann Der beste Platz für sie - eine Waldlichtung oder ein Sandstrand. Bei diesem Spiel üben Kinder nicht nur das Springen, sondern zeigen auch Geschicklichkeit und Geschicklichkeit. In der ersten Version des Spiels können sich Kinder einen eigenen Test für die Gewinner ausdenken. Die Teamvariante sieht folgende Regeln vor: Der „getaggte“ darf nicht weiter springen als das Spielerpaar, das ihn „getaggt“ hat. Der führende „Salit“ des Spielers erfolgt nur, wenn er darüber springt, während er die Position seiner Beine nicht verändern sollte.

Im Repertoire der Sommer-Kinderspiele gibt es immer wieder Wettkampfspiele mit einem Ball.

Hausschuhe

Die Spieler stehen im Kreis mit Blick auf die Mitte im Abstand von etwa einem Schritt voneinander. Dem Reim entsprechend wird der Fahrer ausgewählt. Er geht in die Mitte des Kreises, ruft den Namen eines der Kinder und wirft den Ball so auf den Boden, dass er in die richtige Richtung springt. Derjenige, dessen Name der Fahrer gerufen hat, fängt den Ball und schlägt ihn ab – schlägt mit der Handfläche. Die Anzahl der Ballschläge wird nach Vereinbarung festgelegt, jedoch nicht mehr als fünf, damit die restlichen Spieler nicht lange warten müssen, bis sie an der Reihe sind. Nachdem der Spieler den Ball geschlagen hat, wirft er ihn dem Fahrer zu und das Spiel geht weiter, bis jemand den Ball fallen lässt. In diesem Fall beginnt das Spiel von vorne. Derjenige, der den Ball fallen gelassen hat, tritt an die Stelle des Fahrers.

Spielanleitung: Spielen Sie auf einer ebenen Fläche, damit der Ball gut springt. Es ist besser, einen mittelgroßen Ball zu nehmen. An diesem Spiel nehmen nicht mehr als 10-15 Personen teil. Der Erfolg des Spiels hängt davon ab, wie gut die Kinder den Ball kontrollieren. Es gibt nur eine Regel: Sie müssen den Ball im Stehen schlagen. Das Spiel kann kompliziert sein – verwenden Sie 2 oder 3 Bälle, aber in diesem Fall müssen Sie zwei oder drei Treiber auswählen.

Gaffer

Die Spielteilnehmer stehen im Abstand von einem Schritt voneinander im Kreis und beginnen, den Ball zu werfen, wobei sie denjenigen beim Namen nennen, der ihn fangen soll. Der Ball wird geworfen, bis einer der Spieler ihn fallen lässt. Der Dropper steht in der Mitte des Kreises und führt auf Anweisung der Spieler 1-2 Übungen mit dem Ball durch. Sie können von den Tätern Verluste entgegennehmen und beim Spielen Übungen mit dem Ball anbieten: Werfen Sie den Ball hoch und fangen Sie ihn auf, wenn er vom Boden abprallt. den Ball hochwerfen, mehrmals in die Hände klatschen und den Ball fangen usw.

Anleitung zur Durchführung: Das Spiel ist für Kinder interessant Vorschulalter, du kannst mit Baby mi spielen. Je jünger die Kinder, desto geringer die Teilnehmerzahl. Der Ball kann je nach Können der Kinder in jeder beliebigen Größe genommen werden; Je kleiner der Ball, desto schwieriger ist es, ihn zu fangen und Übungen durchzuführen.

Sie sollten sich an die Regeln erinnern: Der Ball darf nur durch die Mitte des Kreises einander zugeworfen werden; Lässt der Spieler während der Übungen den Ball fallen, erhält er eine zusätzliche Aufgabe.

Säulen

Die Spieler stehen im Kreis und werfen sich gegenseitig den Ball zu. Sie müssen es mit Ihren Handflächen schlagen. Jeder Spieler beobachtet aufmerksam, wie die anderen den Ball schlagen. Sobald eine erfolglos abgewehrte oder erfolglos gefangene Grießkugel zu Boden fällt, zerstreuen sich alle in verschiedene Richtungen. Der Spieler, der den Ball fallen gelassen hat, gilt als Fahrer. Er muss den Ball so schnell wie möglich aufheben und „Feuer!“ rufen. Alle Spieler bleiben stehen. Der Fahrer muss zurückgewinnen – wirf den Ball auf den Spieler, der ihm am nächsten steht. Trifft er, gewinnt er zurück, steht wieder im Kreis, das Spiel geht weiter, bis ein neuer Fahrer auftaucht. Wenn der Fahrer den Ball auf den Spieler wirft und nicht trifft, wird er auf einen „Bom-Tisch“ gelegt: Er muss still stehen, ohne sich zu bewegen. Wenn der nächste Moment zum Weglaufen kommt, steht die „Säule“ still. In der Regel wird der neue Fahrer den Ball in ihn hineinwerfen. Bei einem erfolgreichen Wurf gewinnt er zurück und die „Säule“ bleibt weiterhin an Ort und Stelle. Wenn der Fahrer verfehlt, wird er selbst in eine „Säule“ gestellt und derjenige, dem er den Ball zugeworfen hat, kehrt in den Kreis zurück.

Bedienungsanleitung: Dies ist ein Spiel für jüngere Schüler. Die Teilnehmerzahl beträgt bis zu 15-20 Personen. Es ist besser, einen mittelgroßen Ball zu nehmen, der sich leicht mit den Handflächen abschlagen lässt. Das Spiel erfordert Aufmerksamkeit von Kindern. Also, nach den Worten des Fahrers: „Feuer!“ Alle Spieler müssen dort anhalten, wo sie sind. Derjenige, auf den der Fahrer den Ball wirft, kann ausweichen, aber auf keinen Fall die Füße vom Boden nehmen.

Hase

Die Spieler stehen im Kreis im Abstand von einem Schritt zueinander. Ein „Hase“ wird per Los ausgewählt, er stellt sich in einen Kreis. Die Spielteilnehmer werfen den Ball so, dass er den „Hase“ trifft. „Bunny“ läuft im Kreis und weicht dem Ball aus. Wenn jemand verfehlt, indem er den Ball auf den „Hase“ wirft, wird er selbst zu ihm.

Im Kreis (Option)

Die Spieler werfen sich gegenseitig den Ball zu – derjenige, der ihn nicht gefangen hat, geht in die Mitte des Kreises und „salyat“ ihn – sie schlagen den Ball. Derjenige, der den Ball nicht mit seinen Händen fängt, legt ihn zurück.

Hinweise zum Dirigieren: Es sollten nicht mehr als 10 Personen mitspielen. Nach den Spielregeln muss man den Ball schnell weitergeben, man darf ihn nicht in den Händen halten. Je schneller die Spieler den Ball weitergeben, desto interessanter verläuft das Spiel und desto mehr Möglichkeiten gibt es, den „Hase“ zu „beflecken“. „Bunny“ (oder Fahrer in der zweiten Version) kann den Ball fangen. In diesem Fall steht der Spieler, dessen Ball gefangen wurde, im Kreis und spielt die Rolle eines Hasen (oder Fahrers).

PUZZLESPIELE

Vermutung

Sie wählen den Anführer mit einem Zählbuch aus, schließen seine Augen mit den Händen, drehen und drehen ihn in verschiedene Richtungen und werfen ihn dann mit dem Gesicht nach unten auf den Boden, ohne die Augen zu öffnen. Der so gesetzte Fahrer muss erraten, wohin er „fliegt“, zum Beispiel in den Wald, ins Dorf usw. Gleichzeitig heißt es:

Roll-Roll-Laib,

Kudi mit deinem Kopf.

An die Waldmännchen,

Ich werde in den Garten klettern

Ich werde die Grate graben

Ich werde den Knauf zerbrechen

Wo ist dein Kopf?

Wenn der Fahrer richtig geraten hat, wird er freigelassen und der nächste Spieler nimmt seinen Platz ein.

Spielanleitung: Dieses Spiel lässt sich gut auf einer Waldlichtung mit einer kleinen Gruppe von 3 bis 6 Personen spielen. Sie können die Augen des Fahrers nicht mit den Händen schließen, sondern mit einem Taschentuch festbinden, achten Sie nur darauf, dass es nicht herunterfällt. Je mehr Teilnehmer, desto mehr wird der Fahrer verdreht. Vor Spielbeginn vereinbaren die Teilnehmer die Wahl der Orientierungspunkte: Eiche, Fluss, Weg etc. Der Fahrer muss sich in der Umgebung gut orientieren. Das Spiel läuft so lange weiter, wie Interesse besteht.

Eule und Vögel

Die Spieler wählen mit Hilfe eines Abzählreims „Eule“, er geht zu seinem Nest. Der Rest wählt selbst die Namen der Vögel, deren Stimme sie nachahmen möchten, und „verstreut“ sich auf dem Gelände. Auf das Signal „Eule!“ Jeder versucht, zu seinen Nestern zu fliegen. Wenn der „Uhu“ Zeit hat, jemanden zu fangen, muss er erraten, um welche Art von Vogel es sich handelt, und erst dann wird der Gefangene zur „Eule“.

Anleitung zum Spiel: Das Spiel wird auf einer großzügigen Plattform gespielt. Die Teilnehmerzahl beträgt bis zu 20 Personen. „Nester“ wählt man besser auf hohen Objekten: auf Baumstümpfen, auf Bänken. Jeder Vogel versteckt sich in seinem eigenen Nest vor dem „Uhu“.

Iwan der Mäher und die Bestien

Bei diesem Spiel wird ein spezieller Zähler zur Auswahl des Fahrers verwendet:

Ivan mit einer Sense

Gehen Sie nicht barfuß

Und beschlagen,

Weben Sie Ihre eigenen Bastschuhe.

Wenn du beschlagen bist

Wölfe, Füchse werden nicht gefunden,

Der Bär wird dich nicht finden

Komm raus, du brennst!

Der Rest der Spieler nennt sich verschiedene Tiere, eines ist ein Wolf, eines ist ein Bär, eines ist ein Fuchs, eines ist ein Hase usw. „Ivan der Mäher“ nimmt einen Stock („Sense“) und macht Bewegungen, wie beim Mähen. „Beasts“ reden mit ihm:

  1. Ivan Mäher, was machst du?
  2. Ich schneide das Gras.
  3. Warum mähen Sie?
  4. Füttere die Kühe.
  5. Warum Kühe?
  6. Milch geben.
  7. Warum Milch?
  8. Käse herstellen.
  9. Warum Käse?
  10. Füttere die Jäger.
  11. Warum die Jäger füttern?
  12. Fange Tiere im Wald!

„Bestien“ zerstreuen sich schnell in alle Richtungen und „Ivan-Mäher“ rennt los, um nach ihnen zu suchen und sie zu fangen. Nachdem er eines der „Tiere“ gefangen hat, muss er erraten, um welches „Tier“ es sich handelt. Wenn er richtig rät, ist der Gefangene aus dem Spiel und „Ivan-Mäher“ sucht nach den restlichen versteckten „Tieren“.

Anleitung zum Spiel: Das Spiel wird auf einer großzügigen Fläche gespielt, an der 3 bis 20 Personen teilnehmen können. Das Spiel ist für Kinder im Vorschul- und Grundschulalter interessant. Wenn das Spiel teilnimmt große Menge Kinder, dann sind die gleichen Namen von „Tieren“ erlaubt: zwei Bären, zwei Füchse usw. „Ivan-Mäher“ beginnt erst nach den letzten Worten aufzuholen: „Tiere im Wald fangen!“ Der Fahrer kann sich dabei selbst helfen, Leitfragen zum gefangenen Tier zu erraten.

In „Haufen“

Der mithilfe eines Reims ausgewählte Fahrer nimmt den Spielern eine Sache ab und versteckt sie in Sandhaufen, sodass einer von ihnen zwei Dinge enthält, der andere eines und der dritte keine. Nachdem er die Gegenstände versteckt hat, bietet der Fahrer an, danach zu suchen. Wer ein Paar bekommt, gewinnt, wer einen leeren Stapel bekommt, verliert. Der Gewinner wird zum Anführer.

Anleitung zur Durchführung: Am Spiel nehmen drei Personen teil. Es ist gut, es am Flussufer zu verbringen. Sie können Kieselsteine, Kegel und andere Gegenstände verstecken. Es ist wichtig, sich daran zu erinnern, dass die Spieler abwechselnd Entscheidungen treffen. Das Spiel läuft so lange weiter, wie Interesse besteht.

RUNDE SPIELE

Kohl

Kinder reichen sich die Hände und bilden eine lange Schlange. Sie gehen sanft, singen langsam:

Webe, webe, mein Kohl,

Weben, weben, weiß.

Wie kann ich, Kohl, Locken,

Wie kann ich im Winter nicht fallen!

Der Anführer führt einen Rundtanz durch das „Tor“ – erhobene Hände, die dieses an einer Schnur halten. Wenn alle vorbeikommen, dreht sich der Allerletzte um und „rollt den Kohl“, das heißt, er wirft die Hand über seine Schulter, die seinen Kameraden festhält. Dann geht der Reigen durch das zweite Tor, das dritte usw., bis sich alle Spieler „einrollen“.

Danach bleibt die letzte Schnur an Ort und Stelle, und der Reigen „kringelt“ sich um sie herum und bedeckt nach und nach alles immer dichter, bis „Kohlgabeln“ entstehen. Es stellt sich heraus, dass es eine Menge Spaß macht. Dann beginnt sich der Kohl zu „entwickeln“, bis er in seine ursprüngliche Position zurückkehrt. Das Spiel wird immer von Gesang begleitet, mal laut, mal leiser, aber immer sanft und langwierig.

Zainka

Die Spieler stehen im Kreis, halten sich an den Händen und singen:

Zainka, geh raus in den Kreis,

Gray, komm im Kreis heraus,

Beeil dich, beeil dich, geh raus nach Krygu,

Beeilen Sie sich, beeilen Sie sich, kommen Sie in den Kreis!

Einer der zuvor vom „Hase“ ausgewählten Spieler geht in die Mitte des Kreises. Die Spieler singen weiterhin:

Zainka, du gehst

Gray, du gehst

Hier und da gehst du hin

Gehen Sie hin und her!

„Hase“ geht in die eine oder andere Richtung und die Spieler klatschen in die Hände:

Zainka, wasche deine Hände,

Gray, wasche deine Hände,

Links, rechts, wasche deine Hände,

Links, rechts, Hände waschen!

„Hase“ zeigt, wie er sich die Hände wäscht. Alle Spieler wiederholen die gleichen Bewegungen:

Zainka, wasche dein Gesicht,

Gray, wasche dein Gesicht.

Waschen Sie Ihr Gesicht von oben bis unten

Waschen Sie Ihr Gesicht von oben bis unten!

„Hase“ zeigt, wie er sich wäscht, der Rest der Spieler wiederholt seine Gesten.

Zainka, glätte dein Fell,

Grau, glätte dein Fell.

Hinten, vorne das Fell glätten,

Hinten, vorne das Fell glätten!

„Zainka“ fährt mit seinen Händen über die Kleidung, glättet sie, reinigt sie. Alle Spieler wiederholen:

Zainka, kämme deine Haare,

Grey, bürste deine Haare.

Ja, bürsten Sie Ihre Haare besser

Ja, bürste deine Haare besser!

„Hase“ zeigt, wie er seine Haare kämmt. Die Spieler wiederholen:

Zainka, unter dem Fass,

Grau, unter dem Lauf

Tanzen, tanzender Kosak,

Tanzen, tanzender Kosak!

„Hase“ tanzt, der Rest der Spieler tanzt auch. Nach den Worten „tanzender, tanzender Kosak“ zerstreuen sich alle, „Hase“ fängt sie. Gefangen wird zum „Hase“.

Mütze (Spinne)

Es wird ein Anführer gewählt, der in der Mitte des Kreises hockt. Der Rest der Spieler geht Händchen haltend um ihn herum und singt:

Mütze, Mütze,

dünne Beine,

Rote Stiefel.

Wir haben dich gefüttert

Wir haben dich gefüttert

auf die Füße stellen,

Zum Tanzen gezwungen.

Nach diesen Worten laufen alle zur Mitte, heben den Fahrer hoch, stellen ihn auf die Füße und bilden wieder einen Kreis. Sie klatschen in die Hände und singen:

Zum Tanzen gezwungen.

Der Fahrer beginnt sich mit geschlossenen Augen zu drehen. Alle singen:

Tanze, tanze so viel du willst

Wählen Sie, wen Sie wollen!

Der Fahrer wählt jemanden aus, ohne die Augen zu öffnen, und wechselt mit ihm den Platz.

ZÄHLER

Tsyntsy-bryntsy, Balalaika!

Tsyntsy-bryntsy, spiel!

Tsyntsy-bryntsy, ich will nicht!

Tsyntsy-bryntsy, ich gehe!

Eifriges Pferd

Mit langer Mähne

Fahrten, Fahrten durch die Felder

Hier und da! Hier und da!

Wohin wird er springen?

Raus aus dem Kreis!

Die Bienen flogen ins Feld

Sie summten, sie summten.

Die Bienen saßen auf den Blumen

Wir spielen – Sie fahren.

Vorbei am Wald, vorbei an den Hütten

Eine rote Kugel schwebte den Fluss hinunter.

Ich habe einen Hecht gesehen, was ist das für ein Ding?

Schnapp, schnapp! Nicht fangen.

Der Ball tauchte wieder auf.

Komm raus, du führst.

Als die Jungs zum Fluss gingen,

Sie trugen zwei Ruder in ihren Händen.

Um sie zu treffen - drei Schafe

Und vier Truthähne.

Alle Jungs hatten Angst

Die Ruder wurden in die Büsche geworfen,

Erschrocken, geflohen

Und Sie müssen sie finden!

Hahn, Hahn,

Zeig mir deine Jacke.

Die Kiste brennt

Wie viele Federn hat es?

Eins zwei drei vier fünf,

Du rennst aus dem Kreis!

Ein Apfel rollte am Garten vorbei,

Am Zaun vorbei.

Wer wird erhöhen?

Das wird rauskommen.

Tick-tack, tick-tack

Unter der Brücke lebte eine blaue Krabbe,

Der Krebs packte die Katze am Schwanz.

Miau, miau, Hilfe!

Loslassen vom Schwanz des Krebses!

Jeder rennt und du rennst

Hilf der Katze Vaska.

In einem weiten Kreis, sehe ich

Alle meine Freunde sind aufgestanden.

Ich bin für euch, meine Freunde

Ich backe Kuchen:

Ich muss sie schnell backen

Du gehst und zündest den Ofen an.

Die Tilichinchiks waren zu Besuch

Beim fröhlichen Chilichili,

Wir tranken Tee, aßen Kekse,

Jemand hat süßen Tee verschüttet

Derjenige, der verschüttet hat, antworte!

Die Möwe wärmte den Wasserkocher auf,

Eingeladene Möwen zu Besuch

Alle kamen zum Tee!

Wie viele Möwen? Antworten! - Sieben!

Eins zwei drei vier,

Fünf, sechs, sieben. (Siebter raus)

Ah, ah, ah, oh!

Mascha säte Erbsen,

Er wurde dick geboren.

Wir werden uns beeilen, Sie warten!

Tel-tel, die Vögel sangen,

Aufgestiegen, in den Wald geflogen.

Die Vögel begannen zu nisten,

Wer Viet nicht kennt, fährt!

Im Schlamm bei Oleg

Der Wagen blieb stecken.

Oleg würde sitzen

Bis zum Schnee.

Du verlässt den Kreis

Und rette einen Freund.

Eins zwei drei vier!

In der Wohnung lebten Mäuse

Sie tranken Tee, zerbrachen Tassen,

Drei Geld bezahlt

Wer möchte nicht zahlen

Deshalb müssen Sie fahren!

Ein Mann fuhr die Straße entlang

Ein Rad ist vor der Haustür kaputt gegangen.

Wie viele Nägel braucht er?

Sprechen Sie schnell

Zögern Sie nicht gute Menschen. - Fünf!

Eins zwei drei vier fünf. (Der fünfte kommt heraus)

Der Kuckuck ging am Netz vorbei,

Und hinter ihr sind kleine Kinder.

Kuckucke werden zum Trinken aufgefordert,

Komm raus, du führst.

Eins zwei drei vier,

Wer schläft nicht in unserer Wohnung?

Jeder auf der Welt braucht Schlaf

Wer nicht schläft, der wird ausgehen!

Regenbogenbogen,

Lass es nicht regnen

Komm schon, Sonnenschein

Glockenturm.

Oder:

Bär Bär,

Zerstreue die Wolke:

Ich gebe dir ein paar Haferflocken.

Fragen Sie den Regenbogen während der Dürre, wenn der Regen vorüber ist:

Regenbogenbogen,

Bring uns Regen.

Regenbogenbogen,

Trinken Sie nicht unser Wasser.

Nach dem Baden sprangen sie auf ein Bein, drückten ihre Handfläche an ihr Ohr und sagten im Takt des Springens, um das in ihre Ohren strömende Wasser loszuwerden:

Maus, Maus,

Gießen Sie das Wasser aus

Für den schrägen Garten!

Wassermann, Wassermann,

Holen Sie sich das Wasser aus Ihren Ohren!

Auf der Suche nach Pilzen im Wald sagte man immer:

Pilze auf Pilzen und meiner liegt oben.

Es lebten Männer

Sie nahmen Safranpilze.

HERAUSFORDERUNGEN UND SÄTZE IM SOMMER

Der Sommerregen brachte Freude und Leid zugleich. Während sie draußen spielten, riefen die Kinder den Regen so:

Urin, Urin, Regen,

Für unseren Roggen;

Auf Omas Weizen

Auf Großvaters Gerste

Den ganzen Tag gießen.

Regen, Regen, mehr

Für Weißkohl

Auf meiner Gerste

Fahren Sie den ganzen Tag.

Regen, rosig, rosig,

Mädchen, wachse, wachse!

Regen, Regen, mehr!

Vanka reitet mit dicken,

Rückstand für einen Baumstumpf -

Das Licht leuchtete auf

Rückstand für eine Beule -

Verschüttetes dickes Fass.

Geh regnen, regnen,

Bohren Sie die Erde

Gib uns Wasser!

Als es unaufhörlich regnete, baten sie den Regenbogen, damit aufzuhören:

Regenbogenbogen,

Durchbrich den Regen

Gib mir die Sonne


SPIELE DER VÖLKER RUSSLANDS

Laufspiele

„Schlange“ (russisches Volksspiel)

Alle Kinder nehmen sich gegenseitig an den Händen und bilden so eine lebendige Kette. Kind, zuerst stehen, wird zum Anführer. Er beginnt zu rennen und reißt alle anderen mit sich. Beim Laufen muss der Anführer die Richtung der gesamten Gruppe mehrmals abrupt ändern: in die entgegengesetzte Richtung laufen, eine scharfe Kurve machen (im Winkel von 90°), die Kette mit einer „Schlange“ drehen, einen Kreis beschreiben, usw.

Regeln:

1. Alle Kinder müssen sich an den Händen festhalten, damit die „Kette“ nicht reißt.

2. Die Spieler müssen alle Bewegungen des Anführers genau wiederholen und versuchen, „Spur an Spur“ zu laufen.

3. Es ist gut, im Spiel natürliche Hindernisse zu nutzen: Laufen Sie um Bäume herum, bücken Sie sich, laufen Sie unter ihren Ästen hindurch, laufen Sie an den Hängen flacher Schluchten entlang. Wenn Sie drinnen spielen, können Sie einen „Hindernisparcours“ aus großen Würfeln oder Sportgeräten (Pin Hoops, Turnbänke) erstellen.

4. Das Spiel kann gestoppt werden, wenn die „Kette“ unterbrochen wird, und ein neuer Anführer kann gewählt werden.

„Salki“ (russisches Volksspiel)

Vor Spielbeginn müssen Sie einen Fahrer („Trail“) auswählen. Auf Befehl rennen alle Kinder in alle Richtungen und der Fahrer beginnt, eines der Kinder zu verfolgen. Nachdem er das flüchtende Kind eingeholt und mit der Hand berührt hat, sagt der Fahrer: „Ich habe dich verspottet!“ Nun wird dieses Kind zum Fahrer und muss dem anderen „Trinkgeld“ geben.

Regeln:

1. Der Fahrer verfolgt nur ein Kind aus der Gruppe.
2. Die übrigen Kinder, die auf dem Spielplatz herumlaufen, folgen dem Fahrerwechsel und müssen vor dem neuen Fahrer in alle Richtungen davonlaufen.

„Katze und Maus“ (russisches Volksspiel)

Dieses Spiel beginnt, ebenso wie „Tags“, mit der Wahl des Fahrers („Katze“). Andere Kinder – „Mäuse“ – zerstreuen sich in verschiedene Richtungen und die „Katze“ versucht, sie einzuholen. Der Spieler, den er mit der Hand berührt hat, wird zum Fahrer.

Regeln:

1. Der Fahrer jagt verschiedene Kinder und versucht, das ihm am nächsten stehende Kind einzuholen.

2. Wenn die „Katze“ ein bestimmtes Kind einholen möchte, muss sie es zunächst laut beim Namen rufen. Je nach Spielbedingungen können Sie das „Ziel“ mehrmals ändern, d.h. Rufen Sie einen anderen Namen und beginnen Sie, dieses Kind zu verfolgen, wenn es sich in der Nähe des „Tags“ befindet.

3. Alle Spieler sollten den Fahrerwechsel sorgfältig überwachen und versuchen, während des Spiels Abstand zu ihnen zu halten.

„Sticky Stumps“ (baschkirisches Volksspiel)

Die Fahrer (es sind mehrere gleichzeitig) gehen in die Hocke und die restlichen Spieler rennen zwischen ihnen hindurch. Die Fahrer versuchen, bewegungslos hockend, die rennenden Kinder mit ihren Händen („Ästen“) aufzufangen oder zumindest zu berühren. Wenn es ihnen gelingt, wird das gefangene Kind zum Fahrer, und nun muss es selbst die fröhlichen Läufer fangen („kleben“).

Regel:

1. Man kann Spieler nicht wegen Kleidung fangen.
2. „Hanf“ sollte nicht den Platz verlassen.

Vestovye (jakutisches Volksspiel)

In den weiten Weiten des Hohen Nordens, wo dieses Spiel vor langer Zeit seinen Ursprung hatte, wurden Nachrichten von besonderen Menschen übermittelt – Boten. Sie fuhren auf Rentier- oder Hundeschlitten, und die „Buchstaben“ selbst wurden bereits vor der Entwicklung der Schrift durch die Völker des Nordens durch Knoten an Bandbündeln aus dünnen Lederstreifen oder Seilen hergestellt. Für das Spiel benötigen Sie zwei solcher Bänderbündel mit Knoten.

Vor Spielbeginn werden die Kinder in zwei Teams aufgeteilt und in Paare aufgeteilt. In jedem Paar ist ein Kind der „Bote“ und das andere das „Hirsch“. Im Innenbereich oder auf dem Gelände ist ein Platz für zwei „Säulen“ angegeben. Um jede „Säule“ müssen die Spieler eines bestimmten Teams herumlaufen, und der „Hirsch“ sollte zuerst laufen, und der „Bote“ dieses Spielerpaares wird hinter ihm laufen, keinen einzigen Schritt hinter ihm. Das Spiel wird in Form eines Staffellaufs gespielt: Jeder Bote „springt“ zusammen mit seinem Reh zum Pfosten, umläuft diesen zweimal im Uhrzeigersinn und kehrt schnell zu seinem Team zurück. Dort gibt er sein Bündel Bänder („Brief“) an das nächste Spielerpaar weiter und der neue „Bote“ mit dem „Hirsch“ macht sich wieder auf den Weg.

Das Gewinnerteam ist dasjenige, dessen „Boten“ am Ende der Reise als erstes den „Brief“ dem Richter überreichen.

Regeln:

1. Der „Bote“ sollte seinen „Hirsch“ nicht überholen.
2. Es ist unbedingt erforderlich, zwei Kreise in der Nähe der Säule zu machen.
3. Der nächste „Bote“ hat kein Recht, auf die Spieler seiner Mannschaft zuzulaufen und mit einem „Brief“ zurückzukehren.

„Tor“ (russisches Volksspiel)

Alle Kinder werden in Paare eingeteilt und stehen sich gegenüber. Sie halten Hände, die sie hoch über ihren Kopf heben und so ein „Tor“ bilden. Die Kinder des letzten Paares rennen schnell unter das Tor und stellen sich vor alle, dann rennt das nächste Paar. Das Spiel endet, wenn alle Kinder unter dem Tor hindurchlaufen.

Regeln:

1. Kinder halten sich gegenseitig an den Händen, während sie unter dem Tor hindurchlaufen.

2. Sie können das „Tor“ nicht berühren.

3. Während des Spiels können Sie die Höhe des Tors ändern, indem Sie schrittweise „Ihre Hände senken“: Dies wird die Aufgabe erheblich erschweren.

„Fallen“ (russisches Volksspiel)

Für dieses Spiel werden mehrere Spieler ausgewählt, die sich paarweise gegenüberstehen. Sie halten Hände und heben sie hoch, wie im Spiel „Tore“: Jetzt sind sie „Fallen“. „Fallen“ sollten gleichmäßig auf dem Spielfeld verteilt sein. Der Rest der Kinder läuft herum und läuft frei durch die „Fallen“, solange diese geöffnet sind.

Unerwarteterweise schließen sich die „Fallen“: Die Fahrer senken die Hände (das Signal kann der Pfiff des Richters oder das Ende der Musik sein). Die Kinder, die in diesem Moment durch die Fallen gelaufen sind, sind gefangen.

Gefangene Spieler und Kinder, die im Spiel „Fallen“ darstellten, reichen sich die Hände, stellen sich im Kreis auf und heben ihre geschlossenen Hände nach oben. Die restlichen Spieler bilden eine „Kette“, die sich im Kreis durch die „Fallen“ schlängelt. Die „Fallen“ werden wieder geschlossen, und wieder sind einige Kinder gefangen: jetzt im Kreis.

Regeln:

1. Das Spiel wird so lange fortgesetzt, bis nur noch wenige Kinder frei sind.

2. Das Spiel kann 2-3 Mal wiederholt werden, wobei die „Fallen“ ersetzt werden.

3. Am Ende des Spiels sollen die geschicktesten Spieler und die erfolgreichste „Falle“ notiert werden.

„Golden Gate“ (russisches Volksspiel)

Zu Beginn dieses Spiels (andere Namensvarianten: Gänsebrücke, Goldene Brücke) werden zwei Spieler ausgewählt. Sie werden die „Sonne“ und der „Mond“ sein. Diese Spieler stehen sich gegenüber, halten sich an den Händen und heben sie, so dass ein „Tor“ entsteht. Der Rest der Spieler reicht sich die Hände und geht in einer Reihe durch das Tor.

Fahrer („Sonne“ und „Mond“) wiederholen den Zungenbrecher im Rezitativ:

Das Goldene Tor wird nicht immer passiert: Beim ersten Mal ist vergeben, beim zweiten Mal ist es verboten, und beim dritten Mal lassen wir dich nicht durch!

Die „Tore“ schließen sich beim letzten Wort und fangen denjenigen ein, der gerade durch sie hindurchging. Kinder, die wissen, dass sich die „Tore“ am Ende des Gedichts schließen, beeilen sich, schnell durch sie hindurchzuschlüpfen. Fahrer können auch das Tempo der Aussprache beschleunigen: Auf diese Weise wird das gesamte Spiel dynamischer und unerwarteter.

Der gefangene Spieler stellt sich hinter den „Mond“ oder die „Sonne“ und das Spiel geht weiter, bis alle Spieler in zwei Teams aufgeteilt sind.

„Golden Gate – kreisförmig“ (russisches Volksspiel)

Bei diesem Spiel bildet die Hälfte der Spieler einen Kreis, hält sich an den Händen und hebt sie hoch – das ist ein rundes Tor. Die restlichen Kinder bilden eine lebende Kette, die sich wiederum um jeden im Kreis stehenden Spieler dreht. Kinder, die das „Tor“ darstellen, wiederholen den Vers im Rezitativ (siehe das Golden Gate-Spiel).

Beim letzten Wort senken die Kinder ihre Hände und fangen diejenigen auf, die sich im Kreis befinden.

Die gefangenen Kinder bilden zusammen mit den bereits im Kreis befindlichen Kindern einen noch größeren Kreis und das Spiel geht weiter. Nach und nach wird die Spielerkette kürzer und es sind immer mehr Kinder im Kreis.

Das Spiel endet, wenn nur noch wenige Kinder außerhalb des Kreises bleiben.

Regeln:

1. Sie dürfen nicht vor dem Tor stehen bleiben und es nicht betreten, wenn Sie gerade dabei sind, die letzten Worte des Verses auszusprechen. Auch solche Kinder gelten als erwischt.

2. Kinder in der Kette sollten ihre Hände nicht öffnen. Wenn sich der Spieler von seiner Kette „löst“ und allein gelassen wird, gilt er ebenfalls als gefangen.

„Burners“ (russisches Volksspiel)

Gespielt wird auf einer Lichtung oder in einer Halle mit einer Länge von mindestens 20-30 m.

Sie wählen einen Fahrer – einen „Brenner“. Hinter ihm stellen sich Spielerpaare auf (meist ein Paar – ein Mädchen und ein Junge), das erste Paar sollte im Abstand von 10 Schritten hinter dem „Brenner“ stehen.

Alle Spieler sagen einstimmig:

Brenne, brenne hell, damit es nicht erlischt. Schauen Sie in den Himmel, die Vögel fliegen, die Glocken läuten.

Beginnend mit den Worten „Glocken läuten“ blickt der „Brenner“ nach oben. Zu diesem Zeitpunkt trennt das Paar, das hinter allen steht, die Hände und geht an der Kolonne der Spieler verschiedener Seiten vorbei. Die Kinder nähern sich leise dem „Brenner“, beim letzten Wort („Klingeln“) rennen sie los und rennen vorwärts, am „Brenner“ vorbei, und versuchen, sich vorne wieder zu paaren. Der Fahrer versucht, einen der Spieler zu „blasen“. Wenn es ihm gelingt, bildet er mit ihm ein Paar und der gefangene Spieler selbst wird zum „Brenner“. Das Spiel geht weiter.

Der „Brenner“ sollte sich schrittweise nach vorne bewegen, damit der Abstand zwischen ihm und dem ersten Paar nicht abnimmt. Beim Spielen in der Halle hingegen müssen die Spieler in der Kolonne ein paar Schritte zurücktreten, damit der Abstand zwischen den Spielern und dem „Brenner“ gleich bleibt.

Regeln:

1. „Horelytsik“ hat kein Recht, zurückzublicken und zu gucken, welches Paar kandidieren wird.

2. „Horelytsik“ kann die Läufer nur bis zu dem Moment „abwerfen“, in dem sie ihre Hände wieder ergreifen.

3. Manchmal ist es üblich, vor dem Brenner eine Stelle (ca. 15 m) zu markieren, an die die laufenden Spieler nicht versuchen sollten, ihre Hände zu berühren.

4. Jedes Paar laufender Kinder steht vor der gesamten Säule.

„Udmurtische Brenner“ (Udmurtisches Volksspiel)

Die Spieler werden in Paare aufgeteilt und in einer Reihe aufgereiht, wie bei russischen „Brennern“. Der Fahrer steht jedoch vor dem ersten Paar, das etwa 10 Schritte von ihm entfernt ist. In seiner erhobenen Hand hält er ein Taschentuch oder einen Schal.

Das letzte Paar trennt die Hände und jeder Spieler läuft entlang seiner Seite der Säule vorwärts zum Fahrer. Der Spieler, der es als Erster schafft, sich das Taschentuch zu schnappen, wird zum Anführer, und der andere Spieler wird mit dem vorherigen Fahrer an der Spitze der Kolonne gepaart. Die gesamte Kolonne bewegt sich nach und nach vorwärts und der Anführer tritt einige Schritte zurück, damit der Abstand zwischen ihm und dem ersten Paar nicht kleiner wird.

Regeln:

1. Das Signal für den Start des Laufs für jedes Paar ist das Anheben des führenden Taschentuchs über den Kopf.

2. Der Fahrer soll einem der Spieler kein Taschentuch entgegenhalten, sondern es in hoch erhobener Hand halten.

3. Wenn die herangelaufenen Spieler gleichzeitig das Taschentuch ergriffen haben, bleibt der Fahrer stehen und dieses Paar steht vor der Säule.

4. Spieler dürfen sich nicht gegenseitig gewaltsam am Taschentuch ziehen.

„Pegs“ (Mari-Volksspiel)

Vor Spielbeginn müssen sich alle Spieler mit etwa einem Meter langen Holzpflöcken eindecken und diese um den Fahrer herum in den Boden stecken, sodass ein Kreis mit einem Radius von 3-5 m entsteht. Der Fahrer muss zunächst jedes Kind fragen für einen Pflock, aber Kinder dürfen ihren Pflock nicht abgeben, da sie in diesem Fall den Fahrer ersetzen müssen.

Wenn alle Kinder den Fahrer ablehnten, wird er wütend und versucht, sich irgendeinen Pflock zu schnappen. Dazu muss er seine Hand auf den gewählten Stift legen und laut bis drei zählen. Bei drei verlässt der Fahrer den Kreis und rennt umher. Der Besitzer des Kreises stürmt gleichzeitig in die entgegengesetzte Richtung und versucht, den Fahrer zu überholen und als Erster zu seinem Pflock zu rennen.

Derjenige, der zuerst den Pflock erreicht, wird dessen Besitzer, und der Verlierer steht im Kreis und muss erneut fahren.

Regeln:

1. Du kannst nicht rennen vor dem Wort„drei“, sonst wird der Start wiederholt.
2. Sie können den Kreis nicht verkürzen, indem Sie ihn schräg schneiden.

„Glade – Stange“ (Udmurtisches Volksspiel)

Dieses Volksspiel lässt sich am besten auf einer Lichtung mit weichem Boden spielen. Wenn der Boden stark zertrampelt ist, sollten die Kinder vor Spielbeginn gebeten werden, die Stelle, an der die Stange stecken bleiben soll, extra auszugraben oder zu lockern (einen dicken Stock von 2 m Länge).

Um die Stange wird ein Kreisrand mit einem Radius von 10-15 m gezogen (je nach Alter der Kinder kann dieser Abstand verkürzt werden). Der Fahrer steht in der Nähe der Stange, die restlichen Spieler stehen außerhalb des Kreises.

Auf das vorher festgelegte Zeichen des Fahrers laufen die Spieler der Reihe nach in den Kreis und schlagen, ohne anzuhalten, im Lauf mit der Hand oder dem Fuß auf die Stange (dies sollte vor Spielbeginn geklärt werden). Wenn die Stange beim Aufprall herunterfällt, muss der Fahrer diesem Spieler nacheilen und versuchen, ihn zu „brechen“, bevor der Spieler die Grenzen des Kreises überschreitet. Wenn der Fahrer den Spieler eingeholt hat, wird der unglückliche Spieler zum Fahrer. Wenn nicht, kehrt er in die Mitte des Kreises zurück, steckt die Stange wieder so auf, dass sie genau senkrecht zur Spielfeldoberfläche steht, und das Spiel geht weiter.

Regeln:

1. Nur ein Spieler kann in den Kreis laufen, die restlichen Kinder warten darauf, dass sie an die Reihe kommen.

2. Der Fahrer darf den Spieler beim Auftreffen auf die Stange nicht behindern.

3. Wenn die Stange nicht herunterfällt, sondern sich nur nach vorne neigt, kann der Fahrer den Spieler nicht einholen.

4. Möchte eines der Kinder während des Spiels gezielt nicht stark auf die Stange stoßen, damit der Fahrer ihn nicht verfolgt, wird ein solcher Spieler zum Fahrer ernannt.

„Two Frosts“ (russisches Volksspiel)

Für dieses Spiel müssen Sie zwei Fahrer auswählen – „zwei Fröste“.

Eine davon ist „Frost Red Nose“ und die andere ist „Frost Blue Nose“. An den gegenüberliegenden Enden des Feldes sind zwei extreme Linien angedeutet: Hier kann man sich vor dem „Frost“ verstecken. Zwei „Fröste“ laufen über das Feld. Sie sagen laut: „Ich bin Frost Red Nose!“, „Und ich bin Frost Blue Nose“. Und dann fragen sie gemeinsam die Kinder: „Wer von euch wird sich für eine Reise entscheiden?“

Die Kinder antworten im Chor: „Wir haben keine Angst vor Bedrohungen und wir haben keine Angst vor Frost!“ Danach versuchen die Kinder, schnell von einem Ende des Feldes zum anderen zu rennen, um Zeit zu haben, sich hinter der Rettungslinie der Feldgrenze zu verstecken, wo sie keine Angst mehr vor Frost haben. „Fröste“ versuchen, die über das Feld rennenden Kinder einzuholen und zu „überwältigen“. Wenn der „Frost“ die Hand des Kindes berührt, gilt sie als „eingefroren“. Dieser Spieler muss in der Position einfrieren („einfrieren“), in der er vom „Frost“ überholt wurde.

Nachdem die Kinder das Feld überquert haben, ruhen sie sich ein wenig aus und das Spiel geht weiter. „Fröste“ fragen noch einmal: „Na, wer von euch wird es wagen, auf eine Reise zu gehen?“ Die Draufgänger antworten: „Wir haben keine Angst vor Bedrohungen und wir haben keine Angst vor Frost.“

Auf dem Rückweg versuchen die Kinder, ihren „erfrorenen“ Freunden zu helfen: Sie können aus der Eisgefangenschaft gerettet werden, wenn sie im Vorbeilaufen Zeit haben, sie mit den Händen zu berühren. „Fröste“ versuchen vorbeilaufende Kinder „einzufrieren“ und ihre Gefangenen zu beschützen.

Nach mehreren Durchgängen werden unter den geschicktesten Spielern, die noch nie gefangen wurden und andere Kinder aus der Eisgefangenschaft retten konnten, weitere „Fröste“ ausgewählt.

Regeln:

1. Sie können die Website erst betreten, nachdem die Worte „Wir haben keine Angst vor Bedrohungen und wir haben keine Angst vor Frost.“
2. Wenn eines der Kinder nicht mit allen mitlief, sondern am Rande des Spielplatzes verweilte, gilt es als „eingefroren“.

„Halt, Hirsch“ (Spiel, Komi-Volk)

Dieses Spiel ist bei den Völkern des Hohen Nordens sehr beliebt, bei dem die Spieler ihre Qualitäten als Hirsch unter Beweis stellen können. Gespielt wird auf der Straße oder in einer großen Turnhalle, wo die Grenzen der „Weide“ vor Spielbeginn speziell eingezäunt werden. Der durch Los oder Auszählen ermittelte Fahrer („Hirte“, „Jäger“) muss zum Spielen mehrere „Hirsche“ fangen.

Das Spiel beginnt, wenn der Fahrer ruft: „Lauf, Hirsch!“ Alle Spieler stürmen in alle Richtungen über das Spielfeld, und der „Hirte“ versucht, jedes „Hirsch“ einzuholen, indem er es mit einem kleinen Stock berührt und sagt: „Halt, Hirsch!“ Das Spiel geht so lange weiter, bis der „Hirte“ fünf Hirsche fängt.

Regeln:

1. Sie müssen den Spieler nur mit einem Stock berühren und dürfen ihn nicht schlagen.

2. Spieler, die ins Aus laufen, gelten als erwischt.

Die Fahrer (Spieler der aufholenden Mannschaft) drehen sich schnell um und rennen zurück auf ihre Seite des Spielfeldes. Sie streben danach, auf ihrer Seite bis zum Ende des Spielfeldes zu laufen. Allerdings muss der angesengte Spieler laut rufen: „Olenma!“ („Ich bin!“) Und auf diesen Befehl drehen sich alle Spieler um und versuchen, die fliehenden Gegner einzuholen, um wiederum einen von ihnen zu „schlagen“. Die Rollen von Ausreißern und Fängern können mehrmals wechseln, bis es einem der Teams gelingt, mit voller Kraft das Ende des Spielfelds zu erreichen.

Regeln:

1. Du darfst nicht aus der Seitenlinie rennen, ein solcher Spieler gilt als „markiert“.
2. Es ist unbedingt erforderlich, „Olenma!“ zu rufen, damit alle Spieler Ihres Teams hören, dass ihr Spieler „niedergeschlagen“ wurde.

„Kosakenräuber“ (russisches Volksspiel)

Das Spiel wird draußen gespielt. Alle Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt. Sie werfen das Los: Die Spieler einer Mannschaft werden zu „Räubern“ und die der anderen zu „Kosaken“. Die „Kosaken“ haben einen „Stan“: Er wird von einem der „Kosaken“ bewacht. Die „Kosaken“ geben den „Räubern“ etwas Zeit, damit sie sich verstecken können, und machen sich dann auf die Suche nach ihnen. Wenn es dem entdeckten „Räuber“ gelingt, zum „Lager“ der Kosaken zu fliehen, gilt er nicht als gefasst, sondern wird selbst zum „Kosaken“. Das Spiel endet, wenn die „Kosaken“ alle „Räuber“ fangen.

Regeln:

1. Es ist notwendig, den Ort, an dem sich die Räuber verstecken sollten, einzuschränken.
2. Gefangene „Räuber“ werden ins „Lager“ gebracht, wo sie bis zum Ende des Spiels von einem „Kosaken“ bewacht werden.

Wolf und Schaf (russisches Volksspiel)

Bevor Sie mit dem Spiel beginnen, müssen Sie einen „Wolf“ und einen „Hirten“ auswählen, die restlichen Kinder sind „Schafe“. Auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes sind die Grenzen zweier „Schafställe“ markiert – das sind Orte, an denen „Schafe“ dem Wolf entkommen können. Vor Spielbeginn sollten sich alle „Schafe“ am Spielfeldrand in einem der „Schafställe“ befinden. In der Mitte des Geländes wird ein Kreis gezeichnet: Es wird eine „Wolfshöhle“ geben. Die Kinder sagen einstimmig:

Hirte, Hirte, spiel das Horn! Das Gras ist weich, der Tau ist süß. Treibe die Herde aufs Feld, spaziere in der Wildnis!

Der „Hirte“ spielt das „Horn“ und lässt so seine „Schafe“ für einen Spaziergang auf der Au frei. „Wolf“ beobachtet die grasenden „Schafe“ von seinem „Versteck“ aus genau. Wenn der „Hirte“ „-Wolf!“ ruft, sollte das „Schaf“ Zeit haben, zu einem anderen Schafstall auf der gegenüberliegenden Seite des Feldes zu rennen. Und der „Wolf“ springt aus seinem „Versteck“ und versucht sie zu fangen („to piss off“). Der „Hirte“ beschützt die „Schafe“ und hält sie vom „Wolf“ fern. Die „Schafe“, die der „Wolf“ gefangen hat, sind aus dem Spiel.

Regeln:

1. Der „Wolf“ soll die „Schafe“ nicht fangen, es genügt, ihnen nur ein „Trinkgeld“ zu geben.

2. Der „Hirte“ soll den „Wolf“ nicht aufhalten, ihn mit den Händen packen, er kann seine „Schafe“ nur verdecken.

3. „Schafe“ können nicht in den „Schafstall“ zurückkehren, von dem sie auf die Weide gegangen sind. Sie müssen unbedingt über das „Feld“ laufen, die gegenüberliegende Seite treffen und die „Wolfshöhle“ umgehen.

„Falke und Enten“ (burjatisches Volksspiel)

Das Spiel wird draußen gespielt. Es ist notwendig, das Gelände in mehrere Zonen zu unterteilen: „Schilf“, „See“. „See“ ist ein frei umrissener Bereich an einem der gegenüberliegenden Enden des Feldes. Am anderen Ende des Feldes steht ein „Falke“ – das ist der Anführer, der die „Enten“ fängt. „Enten“ müssen auf Befehl vor dem „Falken“ fliehen und sich auf dem Weg zum „See“ im „Schilf“ verstecken. „Schilf“ sind mehrere Spieler, die sich in zufälliger Reihenfolge im Abstand von 1-1,5 m voneinander auf dem Weg der „Enten“ zum „See“ befinden. „Enten“ werden zuerst im „Schilf“ und dann im „See“ gerettet, wo der „Falke“ sie nicht mehr fangen kann. Gelingt es dem „Falken“, mehrere Enten „abzureißen“, gelten sie als gefangen und verlassen das Spielfeld. „Hawk“ fängt weiterhin eine kleinere Anzahl „Enten“. „Hawk“ gewinnt, wenn es ihm gelingt, alle „Enten“ zu fangen. Regeln:

1. „Reeds“ sollten den Platz nicht verlassen oder einen der Spieler mit den Händen fangen.

2. „Schilf“ kann im Stillstand schwanken und so verhindern, dass der „Falke“ „Enten“ fängt.

3. Jede „Ente“ ist verpflichtet, im „Schilf“ umherzuwandern und nicht sofort zum „See“ zu rennen, wo sie völlig sicher ist.

„Laufen mit einem Stock in der Hand“ (inguschisches Volksspiel)

Es gibt viele traditionelle Techniken dieses Spiels, die bei den Völkern beliebt sind. Nordkaukasus: Halten Sie einen Stock in Ihrer Handfläche, an Ihrem Finger, an Ihrer Faust, Ihrem Ellbogen usw.

Überlegen Sie, wie Sie einen ganzen Laufwettbewerb veranstalten können, indem Sie einen Stock in der Hand halten. Dazu müssen Sie die Distanz vom Start bis zum Ziel vorab bestimmen und markieren. Es kann 50-100 m lang sein, aber kleine Kinder können eine kürzere Strecke laufen. Sie müssen auch Holzstöcke vorbereiten, mit denen die Teilnehmer beim Laufen konkurrieren. Sie sollten ungefähr das gleiche Gewicht und die gleiche Größe haben, damit alle Teilnehmer die gleichen Schwierigkeiten haben, ihre Stöcke im Gleichgewicht zu halten. Treten Schulkinder gegeneinander an, dürfen die Stöcke bis zu 1 m lang sein, wird das Spiel mit älteren Vorschulkindern gespielt, sollte die Stocklänge nicht mehr als 50 cm betragen. Teilnehmer am gleichen Rennen sollten sich auch in der Körpergröße nicht sehr unterscheiden .

Die Kinder müssen vom Anfang bis zum Ziel laufen und dabei einen Stock in der ausgestreckten Handfläche vor sich halten. Wenn ein Kind beim Laufen einen Stock fallen lässt, ist es aus dem Spiel.

Der Gewinner ist derjenige, der es als Erster geschafft hat, die Ziellinie zu erreichen und den Stock nicht fallen zu lassen.

Regeln:

1. Stützt der Teilnehmer während des Laufs mit der anderen Hand den schwankenden Stock, gilt er als Verlierer und muss das Spiel verlassen.
2. Im Falle eines „Fehlstarts“ wird das Ergebnis des Spielers nicht gewertet.

„Blinder Bär“ (ossetisches Volksspiel)

Traditionell wurde bei diesem Spiel die Aufmerksamkeit des „blinden Bären“ von den Spielern mit Hilfe von Rasseln erregt: zwei Holzstäbchen von der Länge eines Bleistifts. Die Enden eines der Stäbchen hatten „Kerben“, an denen die glatte Seite des anderen Stäbchens, wenn man sie entlang hielt, eine Art Riss erzeugen konnte. Es können aber auch andere Geräusche verwendet werden, etwa das Läuten einer Glocke.

Der führende „blinde Bär“ wird per Los ermittelt. Diesem Kind sind die Augen fest verbunden.

Die übrigen Kinder nähern sich dem Bären und fangen an, Holzstäbchen zu knacken. „Blind Bear“ geht zum Ton und versucht, einen beliebigen Spieler zu fangen oder zu „blasen“. Auf der Flucht vor dem Bären laufen die Spieler in alle Richtungen davon. Aber gleichzeitig sollten sie die Grenzen des Spielfeldes nicht verlassen.

Der gefangene Spieler selbst wird zum „blinden Bären“.

Regeln:

1. Verlässt ein Spieler das Spielfeld, gilt er als Verlierer.
2. Der Spieler, der sich dem Bären nähert, muss unbedingt mit Rasseln knistern.

„Zhmurki“ (russisches Volksspiel)

Vor Spielbeginn wird ausgelost, wer der Fahrer sein wird. Sie verbinden ihm die Augen so fest, dass er nichts sehen kann, und stellen ihn mit dem Gesicht zur Wand. Der Fahrer zählt laut: „Eins, zwei, drei, vier, fünf: Ich schaue mal.“ Während dieser Zeit sollten sich die restlichen Kinder drinnen verstecken. Wenn das Spiel auf der Straße gespielt wird, müssen die Grenzen des Geländes festgelegt werden, über die die Spieler nicht hinausgehen dürfen. Derjenige, der durch Berührung führt, beginnt, nach Kindern zu suchen, und sie rennen von Ort zu Ort und versuchen, keinen Lärm zu machen, damit er nicht hört, wo sie sind. Der Fahrer versucht zunächst, den Spieler einzuholen, und muss dann, wenn ihm das gelingt, feststellen, wer vor ihm ist. Der erratene Spieler selbst wird zum Fahrer.

Regeln:

1. Wenn der Fahrer in eine Richtung gefahren ist, in der sich kein einziges Kind befindet, können Sie ihm helfen, indem Sie sagen: „Kalt, sehr kalt!“ Je näher man den Spielern kommt, desto „wärmer“ wird es.

2. Der gefangene Spieler wird freigelassen, wenn der Fahrer durch Berührung nicht richtig feststellen konnte, wer sich vor ihm befindet.

3. Manchmal ist es erlaubt, bestimmte Kleidungsstücke (Schleifen, Haarnadeln, Mützen) gezielt auszutauschen, um es dem Fahrer zu erschweren, die Spieler mit geschlossenen Augen zu erkennen.

Zhmurki (im Kreis) (baschkirisches Volksspiel)

Dieses Spiel kann draußen oder drinnen gespielt werden. Es ist notwendig, vor Spielbeginn kleine Kreise vorzubereiten, zu denen die Spieler in Zukunft werden. Wir empfehlen, solche Kreise aus dickem Karton in einer solchen Größe auszuschneiden, dass man mit beiden Füßen sicher darauf stehen kann. Sie können aber auch einfach Kreise mit Kreide auf den Gehweg oder mit einem Stock auf den Boden zeichnen. Die Hauptsache ist, dass sie gut sichtbar sind und die Anzahl solcher Kreise die Anzahl der Spieler etwas übersteigt.

In der Mitte des Geländes wird der Autofahrer mit verbundenen Augen „gedreht“, sodass er die Orientierung verliert und nicht weiß, in welche Richtung er fährt. Auf Befehl eines Erwachsenen fährt der Fahrer nach dem Zufallsprinzip und die anderen Spieler rennen von Kreis zu Kreis, bis der Fahrer einem von ihnen nahe kommt. Dann „frieren“ alle ein und der Fahrer muss in völliger Stille versuchen, durch Berührung herauszufinden, wo sich der Spieler versteckt hat. Das gefangene Kind kann in die Hocke gehen, sich zur Seite lehnen, aber auf keinen Fall den Kreis verlassen. Konnte er das Gleichgewicht nicht halten und verließ den Kreis, gilt er als Verlierer.

Wenn es dem Fahrer gelungen ist, einen auf dem Kreis stehenden Spieler zu finden, muss er auch durch Berührung feststellen, wen er gefangen hat. Wenn ihm das gelingt, wird dieser Spieler zum Anführer.

Regeln:

1. Alle Kinder können wieder von Kreis zu Kreis laufen, Lärm machen, in die Hände klatschen, nur so lange, bis der Fahrer „im Kreis“ in die Nähe des Spielers kommt.
2. Ein Kind, das versucht hat wegzulaufen oder einfach nicht das Gleichgewicht gehalten hat (von seinem Platz weggegangen ist), wird selbst zum Anführer, als der „Anführer“ in die Nähe seines Kreises kam.

Blind Man's Bluff „Mascha und Jascha“ (russisches Volksspiel)

Bei diesem Spiel wählen die Kinder einen Jungen und ein Mädchen als Fahrer aus. Dem Jungen wird „Mascha“ zugewiesen: Jetzt muss er mit dünner Stimme sprechen, und dem Mädchen „Jascha“: Von nun an spricht sie im Bass. Beiden Fahrern sind die Augen verbunden. Der Rest der Kinder reicht sich die Hände und bildet einen Teufelskreis um die Anführer. Die Fahrer bilden einen Kreis, sie werden aufgedreht, um ihnen die Orientierung zu erschweren, und sie werden freigelassen, um einander zu „suchen“. „Yasha“ sucht nach „Masha“ und ruft ihr mit Bassstimme zu, und „Masha“ antwortet, hat es aber nicht eilig, „Yasha“ zu treffen. Wenn „Jascha“ blind ein anderes Kind für „Mascha“ hält, weisen sie ihn auf einen Fehler hin. Das Spiel geht weiter, bis sich das lustige Paar endlich trifft. Anschließend können Sie ein anderes Spielerpaar auswählen.

Regeln:

1. „Mascha“ gilt als erwischt, wenn „Jascha“ sie mit der Hand berührt.
2. Wenn „Yasha“ „Masha“ längere Zeit nicht fangen kann, können Sie den Helden anbieten, die Rollen zu tauschen oder anderen Kindern Platz zu machen.

„Maler und Farben“ (tatarisches Volksspiel)

Vor Spielbeginn werden ein Fahrer („Maler“) und eine „Farbherrin“ ausgewählt. Der Rest der Kinder wird zu „Farben“, jedes Kind wählt seine eigene Farbe, aber damit der „Maler“ seinen Namen nicht hört.

Der Fahrer („Maler“) wendet sich an die „Herrin der Farben“: „Oma, Großmutter, ich bin wegen Farbe gekommen. Darf ich es nehmen? - „Ich habe viele Farben“, antwortet die „Herrin der Farben“, „was willst du?“

Alle „Farben“ sitzen nebeneinander auf einer Bank und warten darauf, welche Farbe der „Maler“ nennen wird. Der genannte „Paint“ sollte von der Bank aufspringen und Zeit haben, zum gegenüberliegenden Ende des Raumes oder der Plattform zu rennen, wo er sich hinter einer speziell gezogenen Linie verstecken kann.

Der „Maler“, der „Farbe“ nennt, weiß nicht, ob die „Gastgeberin“ sie hat und um was für einen Spieler es sich handelt. Er muss versuchen, die richtige Farbe zu erraten und dann entweder Zeit haben, die austretende „Farbe“ aufzufangen oder sie zumindest zu „verschmieren“. Normalerweise muss der „Maler“ laut Spielregeln mindestens fünf Farben sammeln. Dann können Sie einen anderen „Maler“, eine „Herrin der Farben“ auswählen, den „Farben“ neue Namen geben und das Spiel erneut starten.

Regeln:

1. Der Maler sollte die „Farbe“ nicht auffangen, wenn sie gerade vom Stuhl aufsteht.
2. Es ist nicht erlaubt, dass zwei Spieler den Namen einer „Farbe“ wählen.

„Chur, alles!“ (Versteckspiel mit Zungenbrechern) (Spiel der Komi-Völker)

Vor Spielbeginn werden die Kinder in zwei Teams aufgeteilt und wählen zwei Schiedsrichter, die während des gesamten Spiels strikt auf die Einhaltung der Regeln achten.

Durch das Los wird bestimmt, welches Team sich zuerst versteckt. Alle Spieler der anderen Mannschaft stehen im Kreis und sagen gemeinsam eine vereinbarte Anzahl von Malen einen Zungenbrecher, zum Beispiel: „Alle Biber sind nett zu ihren Bibern.“ ( Richtige Aussprache Zungenbrecher sollten für jeden zugänglich sein. Befinden sich im Team Kinder mit eingeschränkter Aussprache einzelner Laute, kann der Zungenbrecher durch einen einfacheren ersetzt werden: „Unter dem Klappern der Hufe fliegt Staub über das Feld.“) Die Kampfrichter überwachen die korrekte Aussprache des Zungenbrechers und Zählen Sie, wie oft es ausgesprochen wird. Während dieser Zeit müssen alle Kinder des anderen Teams Zeit haben, sich zu verstecken.

Nachdem sie den Zungenbrecher ausgesprochen haben, beginnen die Spieler des Führungsteams, nach versteckten Gegnern zu suchen. Wenn es Ihnen gelingt, den ersten Spieler der anderen Mannschaft zu finden, müssen Sie laut rufen: „Chur!“ und das gefundene Kind beim Namen nennen. Dann rennen alle Spieler beider Mannschaften zum Ort der Auslosung und sagen Händchen haltend einmal im Chor denselben Zungenbrecher wie zu Beginn des Spiels. Jedes Team wird von einem eigenen Richter auf die korrekte Aussprache des Zungenbrechers überwacht.

Das Gewinnerteam ist dasjenige, das diese Aktionsfolge zuerst abschließt. Sie bekommt das Recht, sich zu verstecken.

Regeln:

1. Bevor der Zungenbrecher beginnt, müssen alle Spieler Zeit haben, sich an den Händen zu halten.
2. Es ist notwendig, den Zungenbrecher richtig auszusprechen, ohne Wörter, Silben und Laute neu anzuordnen.

Russische Volksspiele für Kinder im Vorschulalter (3-7 Jahre)

Das Material richtet sich an Lehrkräfte von Vorschuleinrichtungen, Lehrkräfte der Zusatzausbildung und Schullehrer.

Ziel: Körperliche Aktivität als Einflussfaktor gesunder Lebensstil Leben.

Aufgaben:
1. Entwickeln Sie verschiedene Arten von Gedächtnis.
2. Entwickeln Sie Kommunikationsfähigkeiten und die emotionale Sphäre des Kindes.
3. Entwickeln Sie mentale Operationen durch das Spiel.
4. Entwickeln Sie Vorstellungskraft.
5. Lernen Sie, emotionalen Stress durch das Spiel abzubauen.

Derzeit ist die Aufgabe der Bewahrung nationaler Traditionen und der Bildung des nationalen Selbstbewusstseins einer Person relevant. Der Kindergarten, der die Probleme der vielseitigen Entwicklung von Kindern mithilfe der russischen Volkskultur löst, bevorzugt russische Volksspiele.
Solche Spiele haben die besten nationalen Traditionen übernommen. Sie spiegeln deutlich die Lebensweise der Menschen, ihre Arbeit, ihren Lebensstil und ihre nationalen Grundlagen wider. In Volksspielen steckt viel Humor, Witz und Begeisterung, was sie besonders für Kinder attraktiv macht. Die Zugänglichkeit und Ausdruckskraft von Volksspielen aktiviert die geistige Arbeit des Kindes, trägt zur Erweiterung der Vorstellungen über die Welt und zur Entwicklung geistiger Prozesse bei. Volksspiele haben alles: Folkloretext, Musik, Handlungsdynamik und Spannung. Gleichzeitig gelten streng definierte Regeln, und jeder Spieler ist an gemeinsame und koordinierte Aktionen gewöhnt, um die von allen akzeptierten Spielbedingungen zu respektieren. In solchen Spielen kann man sich auszeichnen, wenn dies nicht gegen die etablierte Ordnung verstößt – das ist der pädagogische Wert von Volksspielen.
Kindergärtnerinnen verwenden im Klassenzimmer häufig Volksspiele Alltagsleben Kinder, beim Spaziergang, im Urlaub und bei Unterhaltung. An der Auswahl der Spiele sind nicht nur Pädagogen und Spezialisten beteiligt: ​​Der Musikdirektor überwacht das musikalische Repertoire; Ein Sportlehrer denkt über eine Reihe von Bewegungen nach, die erlernt werden soll.
Volksspiele werden auch zu Feiertagen und zur Unterhaltung genutzt. Verschiedene Märchenfiguren kommen zu den Kindern und spielen mit ihnen Nachahmungsspiele – „Peter der Hahn“, „Die Henne ging spazieren; Reigentanz - „Hase“, „Ziege“; lustige Spiele - „Oma-Igel“; für ältere Kinder und Vorbereitungsgruppen Wettkampfspiele - Tauziehen usw. Im Alltag, insbesondere beim Spaziergang, spielen unsere Schüler gerne die sogenannten Hofspiele: „Tag“, „Das Meer macht sich Sorgen“, „Mein fröhlicher Klangball“. Ich glaube, dass der Einsatz von Volksspielen bei der Arbeit mit Kindern es dem Pädagogen ermöglicht, den Kindern die Identität des russischen Volkes, die Farbe seiner Bräuche, die Originalität der russischen Sprache zu vermitteln und ein Interesse für Russisch zu wecken Volkskultur zu seinen Traditionen.
Das zeigen Erfahrungen mit Kindern In letzter Zeit Kinder spielen immer seltener Vorschulspiele". Selten gesehen originelle Ideen in Spielen interessante Wendungen in ihren Handlungen. Oft sind die Spiele von Vorschulkindern eintönig, ohne die Helligkeit und Inspiration, die der Wahrnehmung der Welt um sie herum so innewohnen. Kinder stoßen auf Schwierigkeiten, wenn sie Fantasie und Fantasie zeigen und sich etwas Eigenes einfallen lassen müssen.
Die meisten Eltern sind davon überzeugt, dass es nicht ausreicht, mit einem Kind zu spielen, es zu verwöhnen und zu reden. Um mit der Zeit Schritt zu halten, muss man sich mit dem Baby auseinandersetzen. Während der Zeit, in der sich bei einem Kind normalerweise die rechte (künstlerische, synthetische) Gehirnhälfte entwickeln sollte, also ein ganzheitliches Bild der Welt entsteht, ist es mit unnötigen Zeichensystemen (Buchstaben, Zahlen) beladen zu dieser Zeit, wodurch die linke (analytische) Hemisphäre stimuliert wird, auf deren Grundlage das System der Schulbildung bereits aufgebaut ist.
Es stellt sich also heraus, dass Kinder schreiben und lesen können, aber beim fantasievollen Denken gibt es einen Fehler, und die Fähigkeit, die Welt lebendig und im übertragenen Sinne zu sehen, geht mit der kindlichen Unmittelbarkeit verloren.
Es ist wichtig, bei Vorschulkindern Achtsamkeit, kreative Vorstellungskraft, kognitive Aktivität, Kommunikationsfähigkeiten, die Fähigkeit zum Denken, Analysieren und Vergleichen, Verallgemeinern und Hervorheben zu entwickeln unerlässliche Eigenschaften Artikel. Die erworbenen Fähigkeiten werden dem Kind in Zukunft helfen, neues Wissen erfolgreich zu erlernen. Und es ist notwendig, diese Fähigkeiten für das Kind unmerklich im Spiel zu entwickeln. Daher in Kindergarten Spiele zur Entwicklung kognitiver Prozesse sollten weit verbreitet sein.
Zum Beispiel:
Entwicklungsspiele verschiedene Sorten Erinnerung: „Erinnerung“, „Was weg war“, „Telegramm“, „Künstler“ und andere.
Spiele zur Entwicklung der Kommunikationsfähigkeiten und der emotionalen Sphäre des Kindes: „Zärtliche Worte“, „Motor mit Namen“, „Komplimente“ und andere.
Spiele zur Entwicklung geistiger Operationen: „Ein zusätzliches Wort“, „Sag das Gegenteil“, „Nimm ein Wort auf“, „Fakten und Fiktion“, „Geheimnisvolle Wörter“ und andere.
Spiele zur Entwicklung der Fantasie: „Was war“, „Was sein wird“ und andere.
Spiele zum Abbau emotionalen Stresses.
Kinder spielen solche Spiele mit Freude und Interesse, sie gewinnen mehr Selbstvertrauen und ihre Fähigkeiten. Darüber hinaus wirkt sich dies sowohl auf die Kommunikation mit Gleichaltrigen als auch auf das Verhalten in anderen Klassen aus. Sie entwickeln Kommunikationsfähigkeiten, die Voraussetzungen für weitere erfolgreiche Bildungsaktivitäten werden geschaffen.

„Leerer Ort“
Der „Leere Ort“ wird von Kindern jeden Alters (allein) von 6 bis 40 Personen gespielt.
Beschreibung. Die Spieler, bis auf den Fahrer, stehen im Kreis, der Fahrer steht hinter dem Kreis. Jeder verschränkt die Hände auf dem Rücken oder legt sie einfach hin. Der Fahrer geht um den Kreis herum und berührt jemanden, indem er den Rücken oder die Hände berührt. Das bedeutet, dass er diesen Spieler zu einem Wettbewerb herausfordert. Nach der Berührung läuft der Fahrer in eine beliebige Richtung um den Kreis und der Angerufene hinein Rückseite im Kreis. Sobald sie sich kennengelernt haben, gehen sie entweder einfach um den Kreis des Freundes herum oder grüßen ihn (hocken, verbeugen usw.) und laufen schneller im Kreis weiter, um den freien Platz einzunehmen. Wer es nimmt, bleibt dort, und wer keinen Platz mehr hat, wird zum Fahrer.
Regeln.
Der Fahrer hat nicht das Recht, den gerufenen Fahrer zu treffen. Er kann es nur berühren.
Der Fahrer kann sofort in die eine oder andere Richtung rennen. Der Herbeigerufene folgt ihm und eilt, sobald er sieht, in welche Richtung er rennt, im Kreis in die entgegengesetzte Richtung.
Bei dem Treffen erledigen sie verschiedene Aufgaben (nach Vereinbarung). Wer sich nicht daran hält, wird zum Anführer.

Drittes Rad"
Die Teilnehmerzahl beträgt 8 bis 40 Personen.
Beschreibung. Die Spieler bilden paarweise einen Kreis mit Blick auf die Mitte, so dass einer des Paares vorne und der andere dahinter ist. Der Abstand zwischen den Paaren beträgt 1-2 m. Zwei Fahrer nehmen hinter dem Kreis Platz. Einer von ihnen rennt weg und der andere fängt ihn. Auf der Flucht vor der Verfolgungsjagd kann der Ausreißer jedem Paar einen Schritt voraus sein. Dann entpuppt sich der dahinter Stehende als „das dritte Rad“. Er muss vor dem zweiten Fahrer weglaufen. Wenn der Verfolger den Fliehenden fängt (berührt, berührt), dann wechseln sie die Rollen. Daher ändern sich die Treiber ständig.
Dieses bei Jugendlichen bekannte und beliebte Spiel wird noch interessanter, wenn es um Folgendes ergänzt wird: Wenn die flüchtende Person vor einem Paar steht, flieht der „dritte Extra“, der dahinter steht, nicht der Verfolger, fängt aber an, ihn zu verfolgen.
Spielarten:
- Die Spieler stehen sich paarweise gegenüber und halten sich an den Händen. Der Flüchtende, Flüchtende, steht unter den Armen mit dem Rücken zu jemandem. Wem wird er den Rücken kehren, diesem „dritten Extra“, der weglaufen muss;
- Das Spiel wird zu Musik gespielt. Die Spieler gehen paarweise, halten sich an den Händen und legen ihre freien Hände an den Gürtel. Der Flüchtende, der der Verfolgung entflieht, kann jederzeit einen der Gehenden Arm in Arm nehmen. Dann wird das Paar, das auf der anderen Seite steht, zum Ausreißer.
Regel. Wer vor der Verfolgung flieht, darf nicht gestört werden.

„Goldenes Tor“
In unzähligen Varianten und Varianten gibt es dieses Spiel in fast allen Nationen. Unter Russen sind die folgenden Sorten am häufigsten.
Es spielen 6-20 Personen, häufiger Vorschulkinder, jüngere Schulkinder und manchmal Teenager, junge Männer, Jugendliche.
Beschreibung. Wählen Sie zwei stärkere Spieler. Sie treten ein wenig beiseite und vereinbaren, wer von ihnen die „Sonne“ und welcher der „Mond“ („Monat“) sein wird. Diejenigen, die die Rollen des Mondes und der Sonne gewählt haben, stehen sich gegenüber, reichen sich die Hände und heben sie, als ob sie ein Tor bilden würden. Der Rest der Spieler nimmt die Hände und geht in einer Reihe durch das „Tor“. Oftmals werden gleichzeitig auch die Lieblingslieder der Teilnehmer gesungen. Wenn der Letzte, der durch das „Tor“ geht, „schließt“, „schließen“ sie sich: Die erhobenen Hände fallen, und der Letzte ist zwischen ihnen. Der Häftling wird leise gefragt, auf welcher Seite er stehen möchte: hinter dem „Mond“ oder der „Sonne“. Er wählt den jeweiligen Spieler aus und stellt sich hinter ihn. Der Rest geht wieder durch das „Tor“, und wieder fällt der Letzte in die Gruppe „Mond“ oder „Sonne“. Wenn alle verteilt sind, veranstalten die Gruppen ein Tauziehen, indem sie sich an den Händen halten oder ein Seil, einen Stock usw. verwenden.
Eine Variation dieses Spiels (das in den letzten Jahrzehnten häufiger geworden ist als das oben beschriebene) besteht darin, dass diejenigen, die durch das „Tor“ gehen, nicht singen, sondern die Spieler, die das „Tor“ darstellen, im Rezitativ sprechen:
Das Goldene Tor wird nicht immer passiert: Beim ersten Mal ist vergeben, beim zweiten Mal ist es verboten, und beim dritten Mal lassen wir dich nicht durch!
Die „Tore“ schließen sich beim letzten Wort und „fangen“ denjenigen ein, der sich darin befindet. Um nicht erwischt zu werden, beschleunigen die Gehenden unwillkürlich ihre Schritte, manchmal wechseln sie zum Laufen, und die Fangenden ändern wiederum die Geschwindigkeit des Rezitativs. Das Spiel wird mobiler und macht mehr Spaß. Es endet auch mit einem Pull.
Eine weitere Variante besteht darin, dass es zwei „Tore“ gibt. Die sie darstellenden Spieler sprechen den Reim gleichzeitig (im Einklang) aus. Die Gefangenen entscheiden sich nicht für ihren Standort, sondern werden sofort in das Team der „Tore“ aufgenommen, die sie gefangen haben. Die vertretenden Tore konkurrieren darum, wer die meisten Spieler fangen kann. Der Wettbewerb endet mit einem Pull.
Regeln.
Ein Spieler, der das „Tor“ passieren muss, darf nicht vor ihm anhalten (aus Angst, dass es sich schließt). Derjenige, der angehalten hat, gilt als erwischt.
Gehende oder rennende Personen sollten ihre Hände nicht loslassen, sie müssen sich mit mindestens einem Spieler an der Hand halten. Als erwischt gilt, wer rennt, ohne sich mit jemandem an der Hand zu halten.
Sie können Ihre Hände erst beim letzten Wort des Rezitativs senken („das Tor schließen“).

Tritt auf das Seil
Zum Spielen benötigen Sie ein im Kreis geschlossenes Seil. Die Spieler nehmen das Seil von außen mit beiden Händen. Es wird ein Fahrer ausgewählt, der sich in der Mitte des durch das Seil gebildeten Kreises befinden sollte. Das Ziel des Fahrers ist es, zu salzen, d. h. Schlagen Sie die Hand eines der Spieler, die sich außerhalb des Kreises befinden. Wer sich während des Angriffs des Fahrers außerhalb des Kreises befindet, kann nur eine Hand vom Seil lösen. Wenn der Spieler zwei Hände vom Seil loslässt oder der Fahrer eine davon schlägt, bildet er den Kreis und das Spiel geht weiter.

großer Ball
Ein Spiel, bei dem Sie einen Kreis bilden müssen. Die Kinder halten sich an den Händen und es wird ein Fahrer ausgewählt, der zum Mittelpunkt des Kreises wird und neben dessen Füßen sich ein großer Ball befindet. Die Aufgabe des Spielers in der Mitte besteht darin, den Ball durch einen Fußtritt aus dem Kreis zu drängen. Der Spieler, der den Ball verfehlt, verlässt den Kreis und derjenige, der den Ball schlägt, nimmt seinen Platz ein. Gleichzeitig drehen alle der Kreismitte den Rücken zu und versuchen, den Ball, der sich bereits in der Kreismitte befindet, nicht zu verfehlen. Eine wichtige Voraussetzung ist, dass der Ball während des gesamten Spiels nicht aufgenommen werden kann.

Ball im Loch
Ein Spiel mit vielen Varianten. Zum Spielen wird im Boden ein flaches Loch gegraben, in das ein Ball gelegt wird. Alle Spieler müssen gerade Stöcke von etwa einem Meter Länge tragen. Der Darsteller wird per Los ausgewählt – der Spieler, der den Ball bewacht. Alle anderen Spieler bewegen sich in einem bestimmten Abstand vom Loch über die bedingte Linie hinaus und beginnen in der Reihenfolge der festgelegten Warteschlange mit dem Werfen von Stöcken, um den Ball zu treffen. Für alle, die vorbeigeworfen haben, bleiben die Stöcke an Ort und Stelle.
Wenn niemand schlägt, rollt der Darsteller den Ball mit seinem Schläger in die ihm am nächsten gelegene Richtung und versucht, ihn zu treffen. Gelingt ihm das, läuft er hinter die Startlinie für Würfe, auch Home genannt. Der Darsteller ist derjenige, dessen Stock den Ball getroffen hat. Gelingt es jemandem während des Spiels, den Ball aus dem Loch zu schlagen, rennen gleichzeitig die Spieler, deren Schläger sich im Spielfeld befinden, los, um ihn aufzuheben, und der Spieler muss den Ball an seinen Platz legen. Somit erhalten die Spieler die Möglichkeit, einen zusätzlichen Wurf durchzuführen. Beim Werfen von Stöcken wird empfohlen, dass der Spieler etwas Abstand zum Ball hält, um ein Treffen mit dem Stock zu vermeiden.

Hasen
Das Spiel wird im Freien gespielt. Aus allen Spielern wird ein Jäger ausgewählt, alle anderen stellen Hasen dar, die versuchen, auf zwei Beinen zu springen. Die Aufgabe des Jägers besteht darin, den wendigsten Hasen zu fangen, indem er ihn mit der Hand schlägt. Aber es gibt eine wichtige Bedingung im Spiel: Der Jäger hat nicht das Recht, einen Hasen zu fangen, wenn er auf einem „Baum“ steht. Im Kontext dieses Spiels ist jeder Chip oder Baumstumpf ein Baum. Dieser Zustand erschwert das Leben des Jägers erheblich, was oft dazu führt, dass er während des Spiels empört wird. Sobald es jedoch einem der Hasen gelingt, berührt zu werden, wird er sofort zum Jäger und übernimmt die wenig beneidenswerte Aufgabe, Hasen zu fangen.

Springen mit gefesselten Beinen
Alle Teilnehmer werden mit einem dicken breiten Seil oder Schal gefesselt. Danach stehen alle in der Nähe der Startlinie und beginnen auf ein Signal hin, in Richtung Ziellinie zu springen. Sieger ist, wer die Strecke am schnellsten zurückgelegt hat. Der Abstand sollte nicht zu groß sein, da das Springen mit gefesselten Beinen recht schwierig ist.

Salz ohne Salz
Für dieses Spiel werden zwei Fahrer ausgewählt, die einander gegenüber auf dem Boden sitzen, sodass ihre Fußsohlen einander berühren. Den Fahrern werden die Augen mit einem dicken Stoffverband verbunden. Die Hände der Führer sind hinter ihrem Rücken. Der Rest sind Spieler auf dem Feld. Die Feldspieler, die einer nach dem anderen von einer Seite auf die Fahrer zugehen, rufen „Ohne Salz“ und springen frei über ihre Beine. Auf dem Rückweg müssen Sie „Sol“ rufen und erneut versuchen, über die Beine der Fahrer zu springen. Der einzige Unterschied besteht darin, dass die Fahrer versuchen, die Springer mit den Händen zu fangen. Gelingt ihnen das, wechselt der Fahrer. Der Gefangene sitzt an der Stelle dessen, der ihn gefangen hat, und ihm sind bereits die Augen verbunden.

Verwirrtheit
Die an diesem Spiel teilnehmenden Kinder stehen in einer Reihe, reichen sich die Hände und bilden so eine Kette. Von rechte Seite Der Kette wird der Anführer zugeteilt, der auf Befehl mit einem Richtungswechsel losläuft und ihm die gesamte Kette zu folgen beginnt. Allerdings kennt niemand außer dem Anführer die Bewegungsrichtung, daher ist es ziemlich schwierig, das Gleichgewicht zu halten und die Kette nicht zu lösen. Je weiter der Spieler vom Anführer entfernt ist, desto schwieriger ist es für ihn, das Gleichgewicht zu halten und nicht zu fallen oder die Kette zu durchbrechen.

Brenner (Ogaryshi, Säule, Paare)
Für dieses Spiel wird ein Fahrer benötigt, der vor Spielbeginn ausgewählt wird. Alle anderen bilden Paare, meist ein Junge – ein Mädchen, und wenn auch Erwachsene am Spiel teilnehmen, dann ein Mann – eine Frau. Die Paare stehen hintereinander und der Fahrer steht mit dem Rücken zum ersten Paar in einem bestimmten Abstand und es ist ihm strengstens verboten, zurückzublicken. Danach beginnen einer oder alle zusammen zu sagen: „Brenn, brenn deutlich! Damit es nicht ausgeht. Schau in den Himmel, da fliegen Vögel!“ (Es gibt auch andere Reime). Danach blickt der Fahrer in den Himmel. Danach läuft das hintere Paar durch die Seiten nach vorne, eine Person durch die rechte Seite, die andere durch linke Seite. Die Aufgabe des hinteren Paares besteht darin, zu versuchen, sich Händchen haltend vor den Fahrer zu stellen. Der Fahrer versucht, einen der sich bewegenden Paare zu fangen oder zumindest anzustoßen. In diesem Fall wird derjenige, der verspottet wurde, zum Fahrer und der „alte“ Fahrer nimmt seinen Platz im Paar ein. Das Spiel wird so lange fortgesetzt, bis die Spieler das Interesse verlieren oder müde werden.

Beim Bären im Wald
Spiel für die Kleinen. Aus allen Teilnehmern des Spiels wird ein Fahrer ausgewählt, der als „Bär“ bezeichnet wird. Auf dem Spielplatz werden 2 Kreise gezeichnet. Der 1. Kreis ist die Bärenhöhle, der 2. das Haus für alle anderen Spielteilnehmer.
Das Spiel beginnt und die Kinder verlassen das Haus mit den Worten:
Beim Bären im Wald
Pilze, ich nehme Beeren.
Der Bär schläft nicht
Und knurrt uns an.
Nachdem die Kinder diese Worte ausgesprochen haben, rennt der „Bär“ aus der Höhle und versucht, eines der Kinder zu fangen. Wenn jemand keine Zeit hat, ins Haus zu flüchten und der „Bär“ ihn fängt, wird er selbst zum „Bären“ und geht in die Höhle.

Wildtierbändiger
Auf dem Spielplatz werden Stümpfe im Kreis oder weiche Teppiche ausgelegt, wenn es sich um eine Halle handelt. Hanf (Teppiche) werden im Kreis platziert, jedoch einer weniger als die am Spiel teilnehmenden Spieler. Wer keinen Hanf hat, ist der Tierbändiger, und alle anderen sind Tiere. Bevor das Spiel beginnt, entscheiden die Kinder, wer der Wolf, wer der Fuchs und wer der Hase sein wird. Tiere sitzen auf Baumstümpfen. Der Tierbändiger geht von außen im Kreis und ruft eines der Tiere. Der Genannte steht auf und folgt dem Dompteur. Und damit der Dompteur mehrere Tiere benennen kann, stehen sie auf und folgen dem Anführer. Sobald der Dompteur sagt: „Achtung, Jäger“, versuchen die Tiere und der Dompteur, sich auf einen freien Baumstumpf zu setzen. Derjenige, für den kein Platz frei ist, wird zum Dompteur und das Spiel geht weiter.

Fichten
Sehr interessantes Spiel, das in verschiedenen Regionen weit verbreitet ist und mehrere Modifikationen aufweist. Alle Spieler sind nah beieinander (auf dem Rasen, im Hof, auf dem Feld) und graben kleine Löcher, jeder für sich. Dann stehen sie mit einem Fuß im Loch. Mit Ausnahme des Fahrers, der einen meterlangen Stock und einen Ball (Ball) in den Händen hält. Alle „Feldspieler“ haben auch Schläger. Der Fahrer schlägt den Ball mit einem Stock und versucht, in den Rest der Spieler zu fallen. Sobald die Spieler auf dem Spielfeld sehen, dass der Ball in ihre Richtung rollt, versuchen sie, den Ball zu treffen, indem sie einen Stock darauf werfen. Wenn der Spieler nicht zuschlägt, können ihm seine Kameraden helfen. Sobald der Ball abgeschlagen ist, läuft der Driver dem Ball nach, berührt ihn und versucht, den Platz desjenigen einzunehmen, der den Stock geworfen hat und ihn aufheben muss. Wenn es dem Fahrer gelingt, einen „leeren Platz“ einzunehmen, ein Loch, dessen Spieler wegen eines Schlägers weggelaufen ist, dann wechselt der Fahrer.

Im Bein
Volkskosakenspiel, das im 19. Jahrhundert weit verbreitet war. Das Spiel erfordert von seinen Teilnehmern den Nachweis von Genauigkeit und Geschicklichkeit. Die Kinder werden in 2 gleich große Teams aufgeteilt. Entlang einer der Linien werden Kreise mit einem Durchmesser von etwa 30 Zentimetern gezeichnet, entsprechend der Anzahl der Spieler einer Mannschaft. Danach werden die Spieler einer Mannschaft in einer Reihe entlang der Linie aufgestellt und stellen einen Fuß in den gezeichneten Kreis. Spieler der gegnerischen Mannschaft stehen sich in einem bestimmten, vorher festgelegten Abstand gegenüber. Ihre Aufgabe ist es, die Spieler der gegnerischen Mannschaft mit weichen Bällen zu treffen. Das Spiel dauert entsprechend der Anzahl der Satzwürfe (z. B. 5), danach tauschen die Teams die Plätze. Für jeden Treffer können Punkte vergeben werden. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt. Während des Spiels ist es verboten, den Ball ins Gesicht zu werfen und den Spielern im Kreis den Fuß im Kreis vom Boden abzureißen.

Gänse
Die Kinder werden in 2 Teams aufgeteilt. In der Mitte der Site wird ein Kreis gezeichnet. Die Spieler, einer aus der Mannschaft, gehen in einen Kreis, heben ihr linkes Bein nach hinten, greifen es mit der Hand und rechte Hand vorwärts ziehen. Auf ein Signal hin beginnen die Spieler mit den Handflächen ausgestreckter Arme zu stoßen. Sieger ist der Spieler, dem es gelingt, den Gegner aus dem Kreis zu stoßen oder wenn der Gegner auf beiden Beinen steht. Das Team mit den meisten Einzelsiegen gewinnt.

Hahnenkampf
Das Spiel wird nach fast den gleichen Regeln wie das Geese-Spiel gespielt. Der Hauptunterschied besteht darin, dass die Spieler beim Springen auf einem Bein die Hände hinter den Rücken legen und nicht mit den Handflächen, sondern Schulter an Schulter stoßen. Sieger ist der Spieler, dem es gelingt, den Gegner aus dem Kreis zu stoßen oder wenn der Gegner auf beiden Beinen steht. Das Team mit den meisten Einzelsiegen gewinnt.

Polsterung
Alle Kinder, die an diesem Spiel teilnehmen, werden in 2 gleich große Teams aufgeteilt. Aus jedem Team wird eine Person eingeladen. In der Mitte des Geländes liegt ein Meterstab. Die herausgekommenen Teilnehmer greifen jeweils den Stock von ihrer Seite und beginnen auf Kommando, den Stock in die eigene Richtung zu ziehen. Derjenige, der den Gegner auf seine Seite zieht, gewinnt. Darüber hinaus gehen die folgenden Teammitglieder in die Mitte der Website. Das Team mit den meisten Einzelsiegen gewinnt.

Wölfe im Graben
Für dieses Spiel sind „Wölfe“ erforderlich, nicht mehr als 2, 3 Personen, und allen anderen Kindern werden „Hasen“ zugewiesen. In der Mitte des Geländes wird ein etwa 1 Meter breiter Korridor (Graben) eingezeichnet. „Wölfe“ besetzen den Raum innerhalb des Korridors (Graben). Die Aufgabe der „Hasen“ besteht darin, über den Graben zu springen und nicht von einem der „Wölfe“ berührt zu werden. Wenn der „Hase“ verspottet wurde und er rüberkommt, sollte er das Spiel verlassen. Wenn der „Hase“ beim Sprung mit dem Fuß das Territorium des Wassergrabens betrat, scheiterte er und verlässt ebenfalls das Spiel.

Pferd in Bewegung
Sowohl Erwachsene als auch Kinder können erfolgreich am Spiel teilnehmen, insbesondere währenddessen Massenferien. Alle Teilnehmer werden in zwei Teams aufgeteilt: eines – „Pferde“, das andere – „Reiter“. „Reiter“ sitzen auf „Pferden“ und bilden einen Kreis. Einer der Fahrer erhält den Ball. „Rider“ spielen den Ball im Kreis in die eine oder andere Richtung, zum Beispiel nach rechts. Und der Ball muss nach Absprache vor dem Spiel mehrere Kreise durchlaufen. Danach tauschen die Mannschaften die Plätze, aber in der Regel entwickelt sich das Spiel anders. Liegt der Ball beim Transfer auf dem Boden, wechseln die Teams sofort die Plätze: Aus „Pferden“ werden „Reiter“ und aus „Reitern“ werden „Pferde“.

12 Stöcke
12 Stöcke ist ein Spiel, an dem viele Kinder teilnehmen können. Eine wichtige Voraussetzung für die Umsetzung ist die Fläche, auf der sie durchgeführt wird. Es sollte genügend Büsche, Bäume oder andere Deckungsmöglichkeiten geben, damit Sie sich verstecken können. Alle Spieler müssen sich untereinander mit Namen kennen. Zum Spielen benötigen Sie ein etwa 50-80 Zentimeter langes Brett, 12 kurze Stöcke (etwa 15 Zentimeter lang) und einen runden Baumstamm. Das Brett wird auf einen Baumstamm gelegt und die Stöcke werden auf eine Kante des Bretts gelegt. Es stellt sich ein schaukelähnliches Design heraus.
Von allen Spielern wird der Fahrer ausgewählt. Er schließt die Augen, zählt zum Beispiel bis 20. Alle anderen Spieler müssen sich verstecken. Die Stöcke liegen auf einem Baumstamm. Der Fahrer muss die Spieler finden, darf aber die Stöcke nicht vergessen. Sobald er jemanden findet, muss er den Namen des Spielers nennen, zum Brett rennen und gegen das den Stöcken gegenüberliegende Ende treten, damit sie sich zerstreuen. Anschließend kann er sich verstecken und der Gefundene wird zum Fahrer. Das Spiel geht weiter.
Wenn sich der Fahrer mit Stöcken weit vom Brett entfernt hat, kann einer der Versteckten anlaufen und auf das Brett schlagen, so dass die Stöcke zerstreuen. In diesem Fall muss der Fahrer die Stöcke einsammeln und erst dann nach anderen Spielbereichen suchen.

Angelrute (Fisch, Fang einen Fisch)
Alle Spieler bilden einen Kreis. Es wird ein Fahrer ausgewählt, der zum Mittelpunkt des Kreises wird. Der Fahrer erhält ein Seil. Auch ein Erwachsener kann der Fahrer sein. Der Anführer beginnt, das Seil zu drehen. Die Aufgabe aller Spieler im Kreis besteht darin, darüber zu springen und nicht gefangen zu werden. Es gibt zwei Möglichkeiten, das Spiel zu entwickeln.
1. Möglichkeit: ohne Fahrerwechsel (Erwachsener). IN dieser Fall Wer auf den Köder hereinfällt, ist aus dem Spiel und aus dem Kreis. Das Spiel wird so lange gespielt, bis die geschicktesten und springendsten Kinder (3-4 Personen) im Kreis bleiben.
2. Möglichkeit: mit Fahrerwechsel. Der „Fisch“, der auf den Köder hereinfällt, nimmt einen Platz in der Mitte des Kreises ein und wird zum „Fischer“.

Glucke und Drachen
Vor Spielbeginn werden aus allen Teilnehmern 2 der Stärksten ausgewählt: Einer wird zum Drachen, der andere zur Glucke ernannt. Der Rest sind Hühner. Der Drachen steht am Spielfeldrand und gräbt nach den alten russischen Regeln ein kleines Loch. Hinter der Glucke stehen nacheinander Hühner und fassen sich gegenseitig an der Hüfte. Danach nähert sich die Gebärmutter mit Hühnern dem Drachen und die Gebärmutter beginnt zu sagen: „Drachen! Was machst du?“ - "Ein Loch graben." - „Warum brauchst du ein Grübchen?“ - Ich suche Geld. - „Warum brauchst du Geld?“ - Kaufen Sie eine Nadel. - „Warum brauchst du eine Nadel?“ - „Eine Tasche nähen.“ - „Warum die Tasche?“ - „Kieselsteine ​​legen.“ - „Warum Kieselsteine?“ - „In deinen Kindern raschelt und murmelt.“ - "Wofür?" - „Sie klettern in meinen Garten.“ – „Du würdest den Zaun höher machen, aber wenn du nicht weißt wie, dann fange sie. Danach versucht der Drachen, das letzte Huhn zu fangen. Das geht weiter, bis der Drachen alle fängt. Das Spiel kann gespielt werden und der Lauf von.“ der Satz der Glucke.

Brenner
Man könnte sagen, dass es sich um einen Klassiker des Genres handelt. Die Spieler werden paarweise aufgestellt, halten sich an den Händen und bilden eine Kolonne. Der Fahrer ist vorne. Alle im Einklang sagen oder singen laut:
Brenne, brenne hell
Nicht ausgehen.
Brenne, brenne hell
Nicht ausgehen.
Schau in den Himmel
Die Vögel fliegen.
Die Glocken läuten!
Eins, zwei, drei – lauf!

Eine weitere Variante:
Brennen, brennen klar
Nicht ausgehen.
Und eins und zwei und drei.
Letztes Paar, lauf!
Auf jeden Fall öffnen beim Wort „Lauf“ die Mitglieder des letzten Paares ihre Hände und stürmen zum Anfang der Kolonne, laufen von verschiedenen Seiten um sie herum (eine links, die andere rechts) und der Fahrer versucht, einen von ihnen zu fangen, bevor das Paar sich trifft, und als sie sich treffen, reichen sie sich erneut die Hände.
Gelingt dies, steht der Fahrer zusammen mit dem gefangenen Spieler im ersten Paar der Spalte und derjenige, der nicht gefangen wurde, wird zum Fahrer.

Frost – Rote Nase
An den Rändern des Spielplatzes sind die Grenzen zweier „Häuser“ skizziert. In einem von ihnen versammeln sich die Spieler.
Führend, d.h. Frost – Red Nose, steht in der Mitte des Geländes und sagt:
Ich bin Frost - Rote Nase,
Ich friere jeden wahllos ein.
Ich werde mich bald um alle kümmern
Wer entscheidet jetzt?
Gehen Sie auf eine lange Reise!
Als Antwort rufen die Spieler:
Wir haben keine Angst vor Bedrohungen
Und wir haben keine Angst vor Frost!
Und dann rennen sie zum gegenüberliegenden „Haus“. Frost versucht, sie einzuholen und „einzufrieren“: Diejenigen, die er mit der Hand berühren kann, erstarren.
Am Ende des Laufs sind sie entweder aus dem Spiel oder bleiben für die folgenden Runden in einer „eingefrorenen“ Position. In diesem Fall gewinnt derjenige, der als Letzter der Berührung durch Frost entkommt.

Malechina - Kalechina
Wenn Sie den Zauberstab auf einen Finger, eine Handfläche, ein Bein usw. legen, müssen Sie ihn im Gleichgewicht halten, während Sie die Worte sagen: „Malechina-kalechina, wie viele Stunden bis zum Abend?“
Eins, zwei... zehn.
Goldenes Tor
Ein Spielerpaar steht sich gegenüber und hebt die Hände – das ist das Tor. Die restlichen Spieler nehmen sich gegenseitig, so dass eine Kette entsteht.
Die Torspieler sagen einen Reim, und die Kette muss schnell zwischen ihnen hindurchgehen.
Goldenes Tor
Sie verpassen nicht immer.
Zum ersten Mal Abschied nehmen
Der zweite ist verboten.
Und zum dritten Mal
Wir werden Dich nicht vermissen!
Bei diesen Worten fallen die Hände, die Tore fallen zu. Diejenigen, die gefangen werden, werden zu zusätzlichen Toren. Gates gewinnen, wenn es ihnen gelingt, alle Spieler zu fangen.

Spielanleitung"
Das ist mehr als nur ein Spiel. Dies ist die Bekanntschaft von Seelen, wenn solche Faktoren wie Aussehen und schau.
Im inneren Kreis, mit Blick auf die Kreismitte, stehen Männer, halten sich an den Händen und schließen die Augen. Im äußeren Kreis tanzen Mädchen im Reigen zur Musik. Nach einiger Zeit beginnen die Mädchen auf das Zeichen des Anführers, ein Klatschen oder Pfeifen, die Jungs zu zerlegen – alle, die ihnen gefallen, sind näher. Sie nehmen den Kerl bei der Hand und führen ihn im Kreis, der Kerl geht die ganze Zeit mit geschlossenen Augen. Es ist wünschenswert, dass die Anzahl der Mädchen und Jungen übereinstimmt, damit niemand im engeren Kreis allein gelassen wird.
Auf Zeichen des Anführers stellen die Mädchen die Jungs wieder vorsichtig im inneren Kreis auf und gehen selbst im Reigen weiter. Dies wird dreimal wiederholt. Als die Jungs nach dem dritten Mal wieder im inneren Kreis platziert werden, gibt der Anführer ein Signal: „Du kannst deine Augen öffnen.“ Der Hack beginnt. Die Jungs beschreiben ihre Gefühle, nennen, welches der drei Mädchen ihnen gefallen hat und wen sie gerne sehen würden. Mädchen gestehen normalerweise gerne und zeigen sich gerne.
Dann stehen die Mädchen mit geschlossenen Augen im inneren Kreis und die Jungs im äußeren und alles wiederholt sich.

Gänse
An den Rändern des Spielplatzes befinden sich zwei „Häuser“, in denen sich die Spieler – „Gänse“ – versammeln. Der für die Rolle des „Wolfs“ Ausgewählte wird in einem Kreis platziert, der sein Versteck symbolisiert. Der Gastgeber geht zu einem leeren „Haus“ und beginnt einen Dialog mit den „Gänsen“:
- Gänse, Gänse!
- Hahaha!
- Willst du essen?
- Ja Ja Ja!
Also flieg nach Hause!
- Wir dürfen nicht:
Grauer Wolf unter dem Berg
Er lässt uns nicht nach Hause gehen!
- Nun, flieg wie du willst,
Passen Sie einfach auf Ihre Flügel auf!
„Gänse“ schlagen mit den Flügeln und versuchen, zu einem anderen Haus zu gelangen, und „der Wolf fängt sie“. Der gefangene Spieler wird zum „Wolf“.

Yasha
Dieses Spiel ist das älteste (wie der Akademiker B.A. Rybakov betonte und auch von V.Ya. Propp erwähnt wurde).
Der Fahrer – Yasha (d. h. die Eidechse – der Besitzer der Unterwasser- und Unterwelt, eine der Inkarnationen von Veles) sitzt in der Mitte des Kreises, der von den übrigen Spielteilnehmern gebildet wird. Händchenhaltend bewegen sie sich im Reigen und singen:
Sitz-Sitz, Yasha
Unter dem Walnussstrauch.
Nagende-nagende Yasha
geröstete Nüsse,
Geschenkt an die liebe...
Es folgt ein Dialog:
- Was will Yasha?
- Ich möchte heiraten.
- Besorge dir ein Mädchen
Welches du willst.
Die Teilnehmer des Reigentanzes zerstreuen sich, und „Yasha“ fängt jemanden: Wenn er ein Mädchen fängt, küsst er sie, wenn es einen Mann gibt, wird er zum Anführer.

Mausefalle
Alle stehen im Kreis und halten sich an den Händen – das ist eine Mausefalle. Ein oder zwei sind „Mäuse“. Sie sind außerhalb des Kreises. Sie halten sich an den Händen und heben sie hoch. Sie bewegen sich im Kreis mit den Worten:
Oh, wie müde sind die Mäuse,
Alle haben gegessen, alle haben gegessen!
Vorsicht, Betrüger
Wir kommen zu Ihnen!
Schließen wir die Mausefalle
Und wir fangen Sie sofort!
Während der Aussprache des Textes laufen „Mäuse“ im Kreis hin und her. Mit dem letzten Wort „die Mausefalle knallt“ senken sie ihre Hände und gehen in die Hocke. Die „Mäuse“, die keine Zeit hatten, aus dem Kreis zu rennen, gelten als gefangen und stehen im Kreis. Andere Mäuse werden ausgewählt.

„Salki“ („Pyatnashki“, „Fallen“, „Fallen“, „Lapki“, „Lepki“, „Knödel“, „Salo“ usw.)
Dieses Spiel hat andere Namen und Regeln, aber der Hauptinhalt bleibt bestehen: Ein oder mehrere Fahrer fangen andere Spieler und tauschen, wenn sie erwischt werden, die Rollen mit ihnen.
Das Spiel kann in den meisten Fällen gespielt werden verschiedene Bedingungen: drinnen, draußen, Kinder jeden Alters, Jugendliche und Erwachsene. Die Teilnehmerzahl beträgt 3 bis 40 Personen. Das Spiel erfordert keine Anführer oder Schiedsrichter.
Per Los oder Reim wird ein Fahrer ausgewählt – „Salka“. Die Grenzen des Spielbereichs sind bedingt festgelegt. Alle verstreuen sich in diesem Bereich. Der Fahrer verkündet: „Ich bin ein Salka!“ - und fängt an, diejenigen zu fangen, die innerhalb der festgelegten Grenzen der Website spielen. Wen auch immer er einholt und berührt (berührt), er wird zum „Futter“ und verkündet mit erhobener Hand: „Ich bin ein Tag!“ Er fängt an, die Spieler zu fangen, und der ehemalige „Spur“ rennt mit allen davon. Das Spiel hat kein definitives Ende.
Sorten von "Salok"
- "Salki mit dem Haus." Für diejenigen, die weglaufen, wird auf dem Gelände ein „Haus“ gezeichnet, in dem sie dem „Tag“ entkommen können, aber kein Recht haben, dort längere Zeit zu bleiben.
- Salki „Füße vom Boden entfernt“. Auf der Flucht vor dem „Tag“ müssen die Spieler ihre Füße vom Boden (Boden) nehmen. Zu diesem Zweck klettern sie auf einen beliebigen Gegenstand oder setzen sich, legen sich hin und heben ihre Beine an. In dieser Position hat die „Salka“ kein Recht, sie zu salzen.
- Salki „Helfen Sie mit.“ Bei diesem Spiel schreit die Person, die von der „Spur“ wegläuft: „Gib mir deine Hand!“ Wenn einer der Kameraden seine Hand mitnimmt, hat der Fahrer kein Recht, sie zu berühren. Kommt hingegen ein weiterer Spieler hinzu, d. h. sind es drei, hat der Fahrer das Recht, einen beliebigen Flügelspieler zu schicken.
- „Beine kreuzen“. Läufer können sich gegenseitig helfen, indem sie die Straße zwischen dem Verfolger und dem Weglaufenden überqueren. Sobald jemand die Straße überquert, muss „Salka“ ihn auffangen. Auch hier versucht jemand, einen Kameraden zu retten und rennt über die Straße, die „Spur“ beginnt ihn einzufangen, und so bemühen sich alle, den Kameraden zu retten, dem die „Spur“ nachläuft. Der Fahrer („Salka“) muss schnell wechseln und einen neuen Spieler einfangen, der die Straße überquert hat.

Falke
Bis zu 16 oder mehr Kinder versammeln sich im Hof, im Garten oder in einem geräumigen Raum und werfen untereinander das Los. Der durch das Los Erwählte stellt den Falken dar. Die restlichen Kinder reichen sich die Hände und bilden Paare, die mehrere Reihen bilden.
Vor allen wird ein Falke platziert, der nur nach vorne schauen kann und es nicht wagt, zurückzublicken. Von gegebenes Signal, Paare trennen sich plötzlich voneinander und stürmen in verschiedene Richtungen, zu diesem Zeitpunkt holt der Falke sie ein und versucht, jemanden zu fangen.
Das Opfer, das sich in den Klauen eines Falken befindet, wechselt mit ihm die Rolle.
Beim Laufen neigen Kinder dazu, den Falken mit einem Taschentuch oder einer gefalteten Aderpresse zu bewerfen – wenn sie hineinfallen, gilt er als getötet und an seiner Stelle wird ein anderes aus den Kindern ausgewählt.

Katzen und Mäuse
Der beste Ort für dieses Spiel ist ein großzügiger Außenbereich.
Die Teilnehmer dieses Spiels, bis zu 25 oder mehr, ohne Geschlechtsunterschied, nominieren einen ihrer Artgenossen als Maus und die anderen beiden als Katzen.
Die restlichen Kinder nehmen sich gegenseitig an den Händen und bilden einen offenen Kreis, an dessen einer Stelle zwei benachbarte Teilnehmer eine ihrer Hände senken und so eine Art offenes „Tor“ bilden, während Katzen den Kreis ausschließlich durch diese betreten dürfen „Tore“ führt die Maus aber auch durch alle anderen Lücken, die zwischen den Kindern entstehen.
Dieses Spiel basiert auf der Tatsache, dass Katzen um jeden Preis danach streben, eine Maus zu fangen; Sobald dies geschieht, reichen sich diese drei aktivsten Teilnehmer die Hände und schließen sich den anderen an, um denselben Kreis zu bilden, wobei eine neue Maus und Katzen an ihre Stelle treten usw., bis alle Kinder diese Rollen übernommen haben.
Mit diesem Spiel erhalten Kinder ausreichend Gelegenheit zum Toben und Laufen an der frischen Luft, was für die Entwicklung und Stärkung ihrer Körperkräfte von großer Bedeutung ist.

Fünfzehn
Fünfzehn Spiele finden im Freien statt, bei denen sich Kinder in beliebiger Anzahl versammeln, von 4-5 bis 25 oder mehr.
Nachdem sie sich versammelt haben, wählen die Kinder aus ihrer Mitte eines aus und geben ihm den Spitznamen Fünfzehn; Seine Aufgabe besteht darin, dass er den Kindern, die in verschiedene Richtungen laufen, aufmerksam folgt und um jeden Preis versucht, eines zu fangen und es zu beflecken, das heißt, es mit der Hand zu berühren.
Der Gefangene wird auf diese Weise hochgehalten und verwandelt sich in eine „Fünfzehn“, während sein Name laut ausgesprochen wird, damit die Kameraden wissen, vor wem sie sich in Acht nehmen müssen.
Sobald er wiederum einen der Teilnehmer erwischt, überträgt er sofort seine Rolle auf ihn und rückt in eine Gruppe fliehender Kinder.
Dieses Spiel sollte so lange fortgesetzt werden, bis die Kinder weiterhin großes Interesse daran haben und keine Müdigkeit mehr verspüren.
Fünfzehn Spiele basieren hauptsächlich auf Bewegung; Sie können jedoch durch die Einführung verschiedener Elemente, wie z. B. das Werfen eines Balls und dergleichen, variiert werden.

Hase
Kinder, in beliebiger Anzahl, bis zu 30 oder mehr, nehmen einen gewöhnlichen Ball mittlerer Größe mit und gehen auf den Hof.
Die am Spiel teilnehmenden Kinder, bis auf eines, werden im Kreis aufgestellt und richten ihr Gesicht zur Kreismitte. Sie falten ihre Hände hinter dem Rücken und geben sich so gegenseitig den Ball zu, der in diesem Fall als Hase dient.
Einer der Teilnehmer, der sich im Kreis selbst befindet, versucht, ihn zu fangen, indem er den Ball von Hand zu Hand weitergibt, und hat das Recht, von jedem Teilnehmer zu verlangen, ihm seine Hände zu zeigen.
Sobald er bemerkt, dass jemand einen Ball hat oder eines der Kinder ihn geistesabwesend fallen lässt, nimmt er den Ball, nimmt den Platz des Opfers ein, betritt den Kreis und wechselt mit ihm die Rollen.
Derjenige im Kreis wird „Anführer“ genannt; Sobald er sich mit dem Rücken zu einem der balleroberten Teilnehmer befindet, hat er das Recht, den Rücken des „Anführers“ zu berühren, also ihn zu beflecken, und Beflecken ist nur im Rücken erlaubt , und an keinem anderen Ort.
Der Befleckte nimmt den Ball und rennt demjenigen hinterher, der ihn befleckt hat; mit großer Geschicklichkeit rächt er sich, das heißt, er versucht ihn auch zu beflecken; Bei Erfolg wechseln sie die Rollen.
Gelingt es ihm nicht, den Feind zu überholen, geht er wieder in die Mitte des Kreises und bleibt weiterhin der Anführer.
In diesem Spiel ist neben dem Laufen das Werfen des Balls ein wichtiges Element – ​​beide Bedingungen sind für Kinder äußerst nützlich, da sie ihnen die Möglichkeit geben, das Maximum ihrer Muskel-Skelett-Energie zu entwickeln; Bei längerem Laufen und Werfen entwickeln und stärken sich die Muskeln, die Atembewegungen werden häufig und tief, Brustkorb entwickelt sich und die Durchblutung verbessert sich deutlich.
Sobald Ermüdungserscheinungen spürbar werden, sollte das Spiel unterbrochen werden.

Tragen
Die Anzahl der Spieler kann beliebig groß sein.
Die Spielteilnehmer wählen per Los einen Kameraden aus ihrer Mitte aus, dem die Rolle eines Bären anvertraut wird, und versorgen jeden mit Bündeln – letztere lassen sich ganz einfach durch entsprechendes Falten von Taschentüchern herstellen.
Auf einer der Seiten des für das Spiel vorgesehenen Raums ist ein kleiner Platz angeordnet bzw. durch die Linie begrenzt, der als Höhle für den Bären dient.
Auf dieses Signal hin eilen die Kinder von einem Ende des Hofes zum anderen, und der Bär, der nicht mit einer Aderpresse bewaffnet ist, stürzt sich auf sie und versucht, einen von ihnen mit der Hand zu berühren, das heißt, ihn zu beflecken.
Auch der Befleckte verwandelt sich in einen Bären und wird in ein Versteck geführt. Das Spiel wird in dieser Reihenfolge fortgesetzt, bis mehr Bären als übrige Spielteilnehmer vorhanden sind.
Wenn die Zahl der Helfer des Bären zunimmt, gehen sie alle mit ihm auf die Beute, werden in einer Reihe aufgestellt und nur diejenigen an den Rändern haben das Recht, die Spieler zu fangen. Das Hauptelement des Spiels ist das Laufen.

Wolf im Kreis
Die Teilnehmerzahl kann beliebig groß sein. Kinder versammeln sich im großzügigen Hof.
Auf dem Boden oder der Erde wird ein Kreis gezeichnet, und nachdem sie aus seiner Mitte einen Wolf per Los ausgewählt haben, platzieren sie ihn innerhalb des umrissenen Kreises.
Die am Spiel teilnehmenden Kinder brechen in den Kreis ein und versuchen, daraus herauszulaufen, ohne vom Wolf entdeckt zu werden, der sein Bestes versucht, sie zu entdecken.
Das Opfer wechselt mit dem Wolf die Rolle und nimmt seinen Platz im Kreis ein. Dieses Spiel ist nicht schwierig und bietet Kindern großartige Unterhaltung. Das darin enthaltene Hauptelement ist das Laufen.

Katze
Kinder versammeln sich an einem geräumigen Ort. Am bequemsten ist es, mit diesem Spiel zu beginnen, sobald die Dämmerung hereinbricht.
Die Teilnehmer wählen aus ihrer Mitte jemanden aus, der sich durch Geschicklichkeit und Beweglichkeit auszeichnet, und vertrauen ihm die Rolle einer Katze an. Die Katze versteckt sich vorsichtig hinter einem Baum oder Busch und versucht, von ihren Kameraden unbemerkt zu bleiben.
Letztere stürmen auf das Zeichen eines der Ältesten in alle Richtungen, um nach der Katze zu suchen; Die Katze hingegen miaut von Zeit zu Zeit, um Sie auf ihre Anwesenheit aufmerksam zu machen, und versteckt sich schnell, um nicht offen zu sein.
Das Spiel geht so lange weiter, bis die Katze gefunden ist, dann wird per Los eine andere Katze ausgewählt und das Spiel wird so lange gespielt, bis die Kinder müde werden oder das Interesse daran verlieren.

lahmer Fuchs
Die Zahl der teilnehmenden Kinder kann beliebig groß sein. Nachdem sie sich in einem weitläufigen Innenhof oder in einem großen Raum versammelt haben, wählen sie einen der Teilnehmer aus, der den Spitznamen lahmer Fuchs erhält.
An dem für das Spiel gewählten Ort wird ein ziemlich großer Kreis gezogen, der alle Kinder außer dem lahmen Fuchs umfasst. Auf dieses Signal hin rennen die Kinder im Kreis, und zu diesem Zeitpunkt springt der lahme Fuchs auf ein Bein und versucht um jeden Preis, einen der Läufer zu beflecken, ihn also mit der Hand zu berühren.
Sobald ihr dies gelingt, betritt sie den Kreis und gesellt sich zu den übrigen flüchtenden Kameraden, während das Opfer in die Rolle eines lahmen Fuchses schlüpft.
Die Kinder spielen, bis alle der lahme Fuchs sind; Bei ersten Ermüdungserscheinungen kann das Spiel jedoch früher abgebrochen werden.
Für die korrekte Durchführung des Spiels müssen folgende Bedingungen beachtet werden: Die Kinder, die den Kreis betreten, dürfen nur darin laufen und die umrissene Linie nicht überschreiten, außerdem darf der vom lahmen Fuchs ausgewählte Teilnehmer nur auf einem Bein laufen . Die Hauptelemente dieses Spiels sind Laufen und Springen.

Libelle
Kinder versammeln sich im Hof, im Garten oder in einem geräumigen Raum, hocken sich hin, legen die Hände auf die Seite und wetteifern miteinander, überholen sich gegenseitig und versuchen, an das gegenüberliegende Ende des für das Spiel vorgesehenen Ortes zu springen.
Welches der Kinder auf diese Weise als erstes den vorgesehenen Ort erreicht, gilt als Sieger, und wer auf der Straße stolpert, wird mit dem Ausschluss aus der Spielerzahl bestraft. Dieses einfache Spiel bereitet Kindern große Freude und fördert die körperliche Leistungsfähigkeit.

Zhmurki
Kinder spielen oft und gerne Verstecken, besonders junge, da dieses Spiel sehr einfach ist. Als Ort für sie wird ein großes, geräumiges Zimmer oder ein sauberer Innenhof gewählt.
Kinder wählen einen aus ihrer Mitte aus, verbinden ihm die Augen mit einem sauberen Taschentuch oder ähnlichem. Auf dieses Signal hin stürmen die Spielteilnehmer in verschiedene Richtungen und ein Junge mit verbundenen Augen steht mitten im Hof oder Zimmer, versucht, jemanden von den Flüchtlingen zu fangen.
Derjenige, der erwischt wird, wechselt mit ihm die Rollen, das heißt, ihm werden die Augen verbunden und er versucht wiederum, auch einen seiner Kameraden zu fangen.
Kinder müssen beim Laufen dennoch darauf achten, dass derjenige mit verbundenen Augen nicht über einen Gegenstand stolpert; Beim Anblick der Gefahr warnen sie mit einem Schrei: „Feuer“!

Tubulus
Die Röhre ähnelt dem Blinden eines Blinden, nur ist sie für Kinder viel interessanter.
Die Teilnehmerzahl ist beliebig – die Kinder versammeln sich in einem großen Raum oder auf einem sauberen Hof. Einer von ihnen bekommt den Spitznamen „Blind Man's Buff“, sie legen ihm ein Taschentuch über die Augen, fesseln ihn und geben ihm eine Tube gefaltetes Papier in die Hände. Der Blinde des Blinden steht in der Mitte des Raumes, und die übrigen Teilnehmer nehmen sich gegenseitig an den Händen und bilden einen Kreis, in dessen Mitte der Blinde des Blinden platziert wird. Auf dieses Signal hin gehen die Kinder 2-3 Mal um den blinden Mann herum, woraufhin dieser auf einen von ihnen zugeht und ihm ein Wort zuruft oder fragt: Wer bist du?
Der Gefragte sollte als Antwort etwas undeutliches murmeln, und der Blinde des Blinden, der ihn mit einem Rohr schlägt, sollte seinen Kameraden nennen. Bei Erfolg wechseln sie die Rollen. Das Hauptelement, das ins Spiel kommt, ist das Gehen, und wenn es an der frischen Luft stattfindet, liegen die Vorteile auf der Hand, da das Gehen am besten funktioniert gymnastische Übung für den Körper.

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Russische Volksspiele

Russische Volksspiele sind sehr vielfältig: Kinderspiele, Brettspiele, Tanzspiele für Erwachsene mit Volksliedern, Witzen, Tänzen. Spiele dienen seit langem als Mittel zur Selbsterkenntnis, hier zeigten sie ihre besten Eigenschaften: Freundlichkeit, Adel, gegenseitige Hilfe, Selbstaufopferung zum Wohle anderer.

Es ist nicht nötig zu beweisen, dass Volksspiele längst nicht nur Unterhaltung, sondern auch Training, Bildung, psychologische Erleichterung, und bei Festen und Feierlichkeiten gehörten sie durchaus zum „Kulturprogramm“. Hier zum Beispiel Catch-up-Catcher: Sie entwickeln Geschicklichkeit, passen die Aufmerksamkeit an und verbessern die Reaktionsgeschwindigkeit. Und spezielle Studien zeigen, dass sie sich auch sehr positiv auf die Gestaltung einer Kommunikationskultur auswirken.

Welche der Nachholfänge außer den banalen „Salochki“ und „Tags“ waren in Russland beliebt? Oft waren dies solche, die von Sprichwörtern, Witzen, Gesängen und Gesängen begleitet wurden. Es ist erstaunlich, wie viel sie überlebt haben. Vielleicht aus der Tatsache, dass sie trotz ihrer Unprätentiösität ein Geheimnis verbergen, das für den Verstand unverständlich, aber der Seele lieb ist? Und deshalb sind die Spiele, die jede neue Generation faszinieren, über Jahrhunderte hinweg erhalten geblieben. Erinnern wir uns an sie?

Eule und Vögel

Bevor das Spiel beginnt, wählen die Kinder selbst die Namen der Vögel aus, deren Stimme sie nachahmen können. Zum Beispiel eine Taube, eine Krähe, eine Dohle, ein Spatz, eine Meise, eine Gans, eine Ente, ein Kranich usw. Die Spieler wählen eine Eule. Er geht zu seinem Nest, und diejenigen, die leise spielen, damit die Eule es nicht hört, überlegen, was für Vögel sie im Spiel sein werden. Vögel fliegen, schreien, bleiben stehen und hocken. Jeder Spieler ahmt den Ruf und die Bewegungen des von ihm gewählten Vogels nach.
Auf das Signal „Eule!“ Alle Vögel versuchen, schnell einen Platz in ihrem Zuhause einzunehmen. Wenn es der Eule gelingt, jemanden zu fangen, muss sie erraten, um welche Art von Vogel es sich handelt. Nur ein richtig benannter Vogel wird zur Eule.
Spielregel. Vogelhäuschen und das Eulenhaus sollten auf einem Hügel stehen. Vögel fliegen auf ein Signal hin zum Nest oder sobald der Uhu einen von ihnen fängt.

Fanta

Das Spiel beginnt so. Der Moderator geht um die Spieler herum und sagt zu allen:

Sie haben dir hundert Rubel geschickt
Kaufen Sie, was Sie wollen
Schwarz, Weiß nimmst du nicht
„Ja“ und „Nein“ sagen Sie nicht!
Danach führt er ein Gespräch mit den Teilnehmern des Spiels, stellt verschiedene provokante Fragen, sodass jemand im Gespräch eines der verbotenen Wörter ausspricht: schwarz, weiß, ja, nein. Der Verirrte gibt dem Fahrer ein Phantom. Auf dem Spielfeld erhält jeder, der einen Elfmeter begangen hat, seinen Phantom. Es spielen nicht mehr als zehn Personen, alle Teilnehmer des Spiels haben mehrere Verluste. Die Kinder im Spiel hören den Fragen aufmerksam zu und folgen ihrer Rede. Der Moderator geht ungefähr so:

- Was wird in der Bäckerei verkauft? - Brot. - Welche? - Weich. - Und welches Brot magst du mehr: Schwarz oder Weiß? - Alle. Aus welchem ​​Mehl bestehen Brötchen? - Aus Weizen. Usw. Beim Kauf von Pfandbriefen erfinden die Spielteilnehmer interessante Aufgaben für den Pfandbesitzer. Kinder singen Lieder, machen Rätsel, lesen Gedichte, erzählen kurze lustige Geschichten, erinnern sich an Sprichwörter und Sprüche und springen auf ein Bein. Fanta kann sofort eingelöst werden, nachdem mehrere Personen verloren haben. Spielregel. Spieler müssen Fragen schnell beantworten. Die Antwort kann nicht korrigiert werden. Der Gastgeber kann mit zwei Spielern gleichzeitig sprechen. Beim Einlösen einer Fanta zeigt der Moderator diese den Teilnehmern des Spiels nicht.

Farben

Die Teilnehmer des Spiels wählen den Eigentümer und zwei Käufer. Der Rest der Spieler sind Farben. Jede Farbe erfindet eine Farbe für sich und ruft sie leise dem Besitzer zu. Wenn sich alle Farben für eine Farbe entschieden und diese dem Eigentümer mitgeteilt haben, lädt dieser einen der Käufer ein. Der Käufer klopft: Klopf, klopf!

- Wer ist da? - Käufer. - Warum bist du gekommen? - Für Farbe. - Wofür? - Für Blau. Wenn keine blaue Farbe vorhanden ist, sagt der Besitzer: „Geh den blauen Weg entlang, finde blaue Stiefel, ziehe sie an und bringe sie zurück!“ Wenn der Käufer die Farbe der Farbe erraten hat, nimmt er die Farbe für sich. Es gibt einen zweiten Käufer, das Gespräch mit dem Eigentümer wird wiederholt. Und so kommen sie der Reihe nach und nehmen die Farben auseinander. Der Käufer mit den meisten Farben gewinnt. Wenn der Käufer die Farbe des Lacks nicht erraten hat, kann der Eigentümer mehr geben schwierige Aufgabe, zum Beispiel: „Springe auf einem Bein auf einer blauen Bahn.“ Spielregel. Der Besitzer wird zum Käufer, der mehr Farben erraten hat.

Brenner

Die Spieler stellen sich paarweise nacheinander auf. Vor allen steht im Abstand von zwei Schritten der Fahrer – der Verbrenner. Die Singsänger sagen die Worte:

Brenne, brenne hell, damit es nicht erlischt. Steh am Saum, Schau auf das Feld, Trompeter gehen dorthin, Ja, sie essen Brötchen. Schau in den Himmel: Die Sterne brennen, Die Kraniche schreien: - Gu, gu, ich renne weg. Eins, zwei, krähe nicht, sondern renne wie Feuer! Nach den letzten Worten laufen die im letzten Paar stehenden Kinder von beiden Seiten an der Säule entlang. Der Brenner versucht, einen von ihnen zu verfärben. Wenn es den laufenden Spielern gelingt, sich gegenseitig die Hände zu nehmen, bevor der Brenner einen von ihnen befleckt, dann stehen sie vor dem ersten Paar und der Brenner brennt erneut. Das Spiel wird wiederholt. Gelingt es dem Brenner, einen der Läufer eines Paares zu entdecken, steht er mit ihm vor der gesamten Kolonne und derjenige, der kein Läuferpaar mehr hat, brennt. Spielregel. Der Brenner darf nicht zurückblicken. Er holt fliehende Spieler ein, sobald diese an ihm vorbeilaufen.

Fünfzehn

Die Spieler wählen einen Fahrer – einen Tag. Alle verstreuen sich auf der Website und werden vom Tag erfasst.

Spielregel. Derjenige, den der Tag mit der Hand berührt, wird zum Tag.

Optionen.

Fünfzehn Meter über dem Boden. Der Spieler kann dem Tag entkommen, wenn er auf einem Gegenstand steht.

Fünfzehn Hasen. Fünfzehn kann einen laufenden Spieler nur trüben, aber sobald dieser auf zwei Beinen springt, ist er in Sicherheit.

Fünfzehn mit einem Haus. Entlang der Grundstücksränder sind zwei Kreise gezeichnet, das sind Häuser. Einer der Spieler ist ein Tag, er holt die Teilnehmer des Spiels ein. Der Verfolgte kann sich vor Spott im Haus retten, da Spott innerhalb der Kreisgrenzen nicht erlaubt ist.

Berührt der Tag einen der Spieler mit der Hand, wird er zum Tag.

Fünfzehn mit einem Namen. Alle Spieler, mit Ausnahme des Tags, wählen die Namen von Blumen, Vögeln und Tieren. Fünfzehn befleckt nicht denjenigen, der sich rechtzeitig benannt hat (zum Beispiel ein Fuchs).

kreisförmige Tags. Die Teilnehmer des Spiels stehen im Kreis im Abstand von einem Schritt. Jeder markiert seinen Platz mit einem Kreis. Zwei Fahrer stehen in einiger Entfernung voneinander, einer von ihnen ist ein Anhänger, er holt den zweiten Spieler ein. Wenn der Ausweichmanöver sieht, dass das Tag ihn einholt, bittet er die stillstehenden Spieler um Hilfe und ruft einen von ihnen beim Namen. Der genannte Spieler verlässt seinen Platz und läuft im Kreis, der Tag holt ihn bereits ein. Den freien Platz belegt der Spieler, der das Spiel begonnen hat. Ein freier Kreis kann, wenn er Zeit hat, mit einem Tag besetzt werden, dann wird derjenige, der keinen Platz mehr hat, zum Tag. Das Spiel geht weiter, der Tag holt den Spieler ein, der den Kreis verlassen hat.


Katz 'und Maus

Die Spieler (nicht mehr als fünf Paare) stehen sich in zwei Reihen gegenüber, reichen sich die Hände und bilden einen kleinen Durchgang – ein Loch. Katzen sind in einer Reihe, Mäuse in der anderen. Das erste Paar beginnt das Spiel: Die Katze fängt die Maus und die Maus rennt um die Spieler herum. In einem gefährlichen Moment kann sich die Maus in dem Korridor verstecken, der durch die gefalteten Hände der Spieler gebildet wird. Sobald die Katze die Maus gefangen hat, stellen sich die Spieler auf. Das zweite Paar beginnt das Spiel. Das Spiel geht so lange weiter, bis die Katzen alle Mäuse gefangen haben.

Spielregel. Die Katze darf nicht in das Loch laufen. Katze und Mäuse sollten nicht weit vom Loch weglaufen.

Ball hoch

Die Spielteilnehmer stehen im Kreis, der Fahrer geht in die Kreismitte und wirft den Ball mit den Worten: „Ball hoch!“ Die Spieler versuchen zu diesem Zeitpunkt, so weit wie möglich von der Kreismitte wegzulaufen. Der Fahrer fängt den Ball und ruft: „Stopp!“ Jeder sollte anhalten, und der Fahrer wirft den Ball, ohne den Platz zu verlassen, auf denjenigen, der ihm am nächsten ist. Der Befleckte wird zum Treiber. Hat er verfehlt, bleibt er wieder der Anführer: Er geht in die Kreismitte, wirft den Ball hoch – das Spiel geht weiter.

Spielregel. Der Fahrer wirft den Ball so hoch wie möglich. Es ist erlaubt, den Ball mit einem Abprall vom Boden zu fangen. Wenn einer der Spieler nach dem Wort: „Stopp!“ - weiterbewegt, dann muss er drei Schritte auf den Fahrer zugehen. Die Spieler, die vor dem Fahrer fliehen, sollten sich nicht hinter Gegenständen verstecken, denen sie unterwegs begegnen.

Lapta

Zum Spielen benötigt man einen kleinen Gummiball und einen Lapta – einen runden Stock (60 cm lang, 3 cm dicker Griff, 5-10 cm breite Basis). Auf dem Gelände sind im Abstand von 20 m zwei Linien gezeichnet. Auf der einen Seite des Geländes befindet sich eine Stadt und auf der anderen Seite eine Stadt. Die Teilnehmer des Spiels werden in zwei gleichwertige Teams aufgeteilt. Per Losverfahren fahren die Spieler einer Mannschaft in die Stadt, die andere Mannschaft fährt. Die Stadtmannschaft beginnt das Spiel. Der Werfer wirft den Ball mit einem Bastschuh, läuft über das Spielfeld hinter der Pferdelinie und kehrt wieder in die Stadt zurück. Die Fahrer fangen den geschlagenen Ball und versuchen, den Läufer zu erkennen. Sie können sich gegenseitig den Ball zuwerfen, um einen Läufer aus größerer Entfernung zu treffen. Gelingt es den Feldspielern, den Läufer zu entdecken, ziehen sie in die Stadt. Ansonsten bleiben die Spieler an Ort und Stelle. Das Spiel geht weiter, der zweite Spieler punktet den Ball. Alle Spieler der angreifenden Mannschaft fungieren abwechselnd als Werfer. Allerdings ist es den Spielern nicht immer möglich, sofort in die Stadt zurückzukehren. In diesem Fall erwarten sie eine Rettung. Nur wer den Ball weit schlägt, kann helfen.

Es kommt oft vor, dass derjenige, der den Ball geschlagen hat, nicht sofort über die Pferdelinie laufen konnte. Er wartet darauf, dass der nächste Spieler den Ball punktet – dann laufen zwei Spieler hinter die Pferdelinie. Eine schwierigere Position kann geschaffen werden, wenn sich alle Spieler des Kickteams bis auf einen hinter der Linie befinden. Dann darf der Spieler, der noch nicht getreten hat, dreimal schlagen. Fehlt er, überlassen die Spieler der Stadt ihren Platz den Fahrern.

Spielregel. Die Kellner dürfen die Stadtgrenzen nicht überschreiten. Wer den Ball nicht mit einem Bastschuh treffen kann, darf ihn mit der Hand ins Feld werfen. Die Stadtmannschaft betritt das Spielfeld, wenn alle Spieler den Ball getroffen haben, aber niemand über die Pferdelinie gelaufen ist. Möglichkeit.

Änderungen. Auf der Website wird eine Linie gezogen. Zwei der Spieler befinden sich jenseits dieser Linie. Einer von ihnen (Server) wirft den Ball und der andere schlägt ihn mit einem Bastschuh. Die übrigen Spielteilnehmer, die an verschiedenen Orten stehen, fangen den Ball im Handumdrehen. Derjenige, der es schafft, den Ball im Flug zu fangen, geht zum Schlagen, und derjenige, der ihn früher geschlagen hat, geht zu den Fängern. Wenn niemand den Ball fängt, nimmt ihn der Spieler, dem er am nächsten ist, und gibt ihn an den Aufschläger zurück. Wenn der Aufschläger ihn im Flug erwischt, beginnt er, den Ball zu schlagen, und derjenige, der ihm den Ball erfolgreich zugeworfen hat, wird zum Aufschläger. Derjenige, der zuvor getroffen hat, geht zu den Fängern.

Spielregel. Der Aufschlager hat nicht das Recht, beim Auffangen des ihm zugeworfenen Balls aus seiner Linie zu laufen. Wenn der Aufschläger den ihm spontan zurückgegebenen Ball nicht gefangen hat, nimmt er ihn und beginnt erneut mit dem Aufschlag. Zu Beginn des Spiels können Sie die Bedingung festlegen, dass das Spiel als beendet gilt, wenn einer der Spieler zehn Punkte erzielt hat, also den Ball zehnmal so geschlagen hat, dass ihn niemand fängt.

Lyapka

Einer der Spieler ist der Fahrer, er wird Lyapka genannt. Der Fahrer rennt den Spielteilnehmern hinterher, versucht jemanden niederzuschlagen und sagt: „Du hast einen Patzer an, gib ihn einem anderen!“ Der neue Fahrer holt die Spieler ein und versucht, den Patzer an einen von ihnen weiterzugeben. So spielen sie in der Region Kirow. Und in der Region Smolensk fängt in diesem Spiel der Fahrer die Spielteilnehmer und fragt die gefangene Person: „Wer hatte es?“ - „Bei der Tante.“ – „Was hast du gegessen?“ - "Knödel". - "Wem hast du gegeben?" Der Erwischte ruft einen der Spielteilnehmer beim Namen, und der Genannte wird zum Anführer.

Spielregel. Der Fahrer darf nicht denselben Spieler verfolgen. Die Spielteilnehmer beobachten aufmerksam den Fahrerwechsel.

Falle im Kreis

Auf der Website wird ein großer Kreis gezeichnet. In die Mitte des Kreises wird ein Stock gelegt. Die Länge des Stabes sollte deutlich geringer sein als der Durchmesser des Kreises. Die Größe des Kreises beträgt je nach Spielerzahl 3 m oder mehr. Alle Teilnehmer des Spiels stehen im Kreis, einer von ihnen ist eine Falle. Er rennt den Kindern hinterher und versucht, jemanden zu fangen. Der gefangene Spieler wird zur Falle. Spielregel. Die Falle sollte während des Spiels nicht über den Stock springen. Diese Aktion kann nur von Mitgliedern des Spiels durchgeführt werden. Das Stehen auf einem Stock ist verboten. Der gefangene Spieler hat kein Recht, den Händen der Falle zu entkommen.

Dämmerung

Kinder stehen im Kreis, halten die Hände hinter dem Rücken, und einer der Spieler – Dawn – geht mit einem Band hinterher und sagt:

Zarya-Blitz,
rotes Mädchen,
Über das Feld gelaufen
Habe die Schlüssel fallen lassen
goldene Schlüssel,
blaue Bänder,
verschlungene Ringe -
Ging Wasser holen.
Mit den letzten Worten legt der Anführer das Band vorsichtig auf die Schulter eines der Spieler, der dies bemerkt, schnell das Band nimmt und beide im Kreis in verschiedene Richtungen laufen. Derjenige, der keinen Platz mehr hat, wird zur Morgenröte. Das Spiel wird wiederholt.

Spielregel. Läufer dürfen den Kreis nicht überschreiten. Die Spieler drehen sich nicht um, während der Fahrer auswählt, wem er ein Taschentuch auf die Schulter legt.

Gaming

Kinder stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Der Anführer steht in der Mitte. Die Spieler gehen im Kreis und singen die Worte:

Und Onkel Tryphon hatte sieben Kinder, sieben Söhne. Sie tranken nicht, aßen nicht, sie sahen einander an. Zusammen mochten sie mich! Bei den letzten Worten beginnt jeder, seine Gesten zu wiederholen. Derjenige, der die Bewegungen am besten wiederholt, wird zum Anführer. Spielregel. Bei der Wiederholung des Spiels gehen die im Kreis stehenden Kinder in die entgegengesetzte Richtung.

Post

Das Spiel beginnt mit dem Appell des Fahrers an die Spieler:

- Ding Ding Ding! - Wer ist da? - Post! - Wo? - Aus der Stadt... - Und was machen sie in der Stadt? Der Fahrer kann sagen, dass er in der Stadt tanzt, singt, springt usw. Alle Spieler müssen tun, was der Fahrer gesagt hat. Und wer die Aufgabe schlecht erledigt, gibt ein Phantom ab. Das Spiel endet, sobald der Fahrer fünf Verlustpunkte gesammelt hat. Die Spieler, deren Verluste beim Fahrer liegen, müssen diese einlösen. Der Fahrer stellt ihnen interessante Aufgaben. Kinder lesen Gedichte, erzählen lustige Geschichten, erinnern sich an Rätsel und ahmen die Bewegungen von Tieren nach. Dann wird ein neuer Fahrer ausgewählt und das Spiel wird wiederholt. Spielregel. Aufgaben können von den Teilnehmern selbst erstellt werden.

Drachen

Die Spieler wählen einen Drachen und eine Henne, den Rest – Hühner. Ein Drachen gräbt ein Loch, und eine Henne mit Hühnern geht um ihn herum und sagt mit singender Stimme die Worte: Ich gehe um den Drachen herum, ich trage drei Geldstücke, für einen Penny, für ein kleines Trinkgeld.

Der Drachen gräbt weiter den Boden, er geht um das Loch herum, steht auf, schlägt mit den Flügeln, geht in die Hocke. Die Henne mit den Hühnern bleibt stehen und fragt den Drachen:

- Kite, Kite, was machst du? - Ein Loch graben. - Wofür brauchst du ein Loch? - Ich suche einen Penny - Wofür brauchst du einen Penny? - Ich kaufe eine Nadel. - Warum brauchst du eine Nadel? - Eine Tasche nähen. Warum eine Tasche? - Steine ​​platzieren. Warum braucht man Steine? - Wirf auf deine Kinder. - Wofür? - Sie klettern in meinen Garten! - Du würdest den Zaun höher machen. Wenn du es nicht kannst, dann fang sie ein. Der Drachen versucht, die Hühner zu fangen, die Glucke beschützt sie, treibt den Drachen an: „Shi, shi, Bösewicht!“ Das gefangene Huhn ist aus dem Spiel und der Drachen fängt weiter das nächste. Das Spiel endet, wenn mehrere Hühner gefangen werden. Spielregel. Die Küken sollten sich am Gürtel festhalten. Wer nicht in der Kette geblieben ist, sollte versuchen, schnell an seinen Platz zu kommen. Die Henne, die die Hühner vor dem Drachen schützt, hat kein Recht, ihn mit ihren Händen abzuwehren.

Gänse

Auf dem Gelände ist ein kleiner Kreis gezeichnet, in dessen Mitte ein Wolf sitzt. Die Spieler treten Händchen haltend ein großer Kreis. Zwischen dem Sitzkreis des Wolfes und dem Reigen stehen die Raupen in einem kleinen Kreis. Die Spieler des Reigentanzes gehen im Kreis und fragen die Raupen, die ebenfalls im Kreis gehen und die Fragen beantworten:

- Gänse, ihr Gänse! - Ha-ha-ha, ha-ha-ha! - Ihr, Graugänse! - Ha-ha-ha, ha-ha-ha! - Wo waren die Gänse? - Ha-ha-ha, ha-ha-ha! - Wen, Gänse, hast du gesehen? - Ha-ha-ha, ha-ha-ha! Mit dem Ende der letzten Worte rennt der Wolf aus dem Kreis und versucht, das Gänschen zu fangen. Gänse zerstreuen sich und verstecken sich hinter denen, die im Reigen tanzen. Der Wolf führt die gefangene Raupe in die Mitte des Kreises – zum Versteck. Gänse stehen im Kreis und antworten: Wir sahen den Wolf, der Wolf nahm die Raupe, das Beste. Der größte Nächste ist der Appell des Reigentanzes und der Gänse: - Ah, Gänse, ihr Gänse! - Ha-ha ha, ha ha ha! - Kneif den Wolf, hilf der Raupe! Die Gänse schlagen mit den Flügeln, laufen mit einem Haha-Schrei im Kreis herum und belästigen den Wolf. Gefangene Raupen versuchen zu diesem Zeitpunkt, aus dem Kreis wegzufliegen, aber der Wolf lässt sie nicht zu. Das Spiel endet, wenn sich alle gefangenen Gänse vom Wolf entfernen. Das Spiel wird wiederholt, aber die Spieler im Reigen werden zu Gänsen, und die Gänse stehen im Reigen. Der Wolf ist ausgewählt. Spielregel. Gänse und Raupen tanzen im Kreis in verschiedene Richtungen. Der Text soll von allen gemeinsam gesprochen werden. Ein gefangenes Gänschen kann den Kreis nur verlassen, wenn einer der Spieler den Wolf mit der Hand berührt

großer Ball

Zum Spielen braucht man einen großen Ball. Die Spieler stehen im Kreis und halten sich an den Händen. Der Fahrer mit dem Ball steht in der Mitte des Kreises. Er versucht, den Ball mit den Füßen aus dem Kreis zu rollen, und derjenige, der den Ball zwischen seinen Beinen verfehlt hat, wird zum Fahrer. Aber er steht außerhalb des Kreises. Die Spieler kehren der Mitte den Rücken zu. Jetzt muss der Fahrer den Ball in den Kreis rollen. Wenn der Ball den Kreis berührt, drehen sich die Spieler wieder einander zu und derjenige, der den Ball verfehlt hat, steht in der Mitte. Das Spiel wird wiederholt.

Spielregel. Die Spieler nehmen den Ball während des gesamten Spiels nicht auf, sondern rollen ihn nur mit den Füßen.

Seil

Die Spieler stehen im Kreis um das Seil. Der Fahrer bewegt sich innerhalb des Kreises und versucht, die Hand einer Person zu berühren, während diese das Seil berührt. Bei der Flucht können Stehende diese Handfläche vom Seil wegziehen oder am Seil entlang bewegen. Salted ersetzt den Treiber.

Kreisel, Plattenspieler, Kreisel

Laufen Sie über einen längeren Zeitraum auf dem Schläger. renne und wirf auf die andere Seite.

Bogen

Es ist notwendig, auf dem Boden stehend unter den Bogen zu kriechen, um nicht zu fallen und den Bogen nicht fallen zu lassen.

drehen

Zwei spielen. Ein Spieler, der den Ball schlägt, dreht das Seil an der Stange in die eine Richtung, und der andere versucht, es in die andere zu drehen – bis das ganze Seil aufgewickelt ist, in dessen Richtung es mehr Windungen gibt, hat er gewonnen. Sie können gegen die Uhr spielen.

Kessel

Der Fahrer treibt den Ball mit einem Schläger an und versucht, ihn in den Kessel (ein Loch in der Mitte des Kreises) zu rollen oder mit dem Ende seines Schlägers eines der Löcher rund um den Kessel zu erobern, obwohl jedes von einem bewacht wird Spieler mit einem Verein.

Kubar

Wird Kubar zwischen den Handflächen aufgedreht, erhält er eine Drehbewegung, die meist durch Peitschenhiebe unterstützt wird.

Malechin

Sie legen den Zauberstab auf einen Finger, eine Handfläche, ein Bein oder einen anderen Körperteil und versuchen, ihn im Gleichgewicht zu halten, während sie die Worte sagen: „Malechina-kalechina, wie viele Stunden bis zum Abend?“ Eins, zwei, drei... zehn"

Der Drache

Der Drache ist das Ziel, der den Drachen 10 Bälle schneller füttern wird.

Svayka

Spiel für Jungen und Männer. Ein 12-15 cm langer Metallstab mit rundem oder facettiertem Kopf muss so geworfen werden, dass er in der Mitte eines auf dem Boden liegenden Rings steckt.

Springseil

Entwickelt die Bewegungskoordination. Ein einfaches Seil hilft Handwerkern, geniale und unerwartetste Sprünge zu zeigen.

Stelzen

Rübe

Säulenspiel. Einer der Spieler hält sich an der Stange fest, die anderen stellen sich in einer Kette hinter ihn und versuchen, ihn von der Stange zu lösen.

Attraktion „Riesentreppe“, 1901, Moskau

Vergessen, aber es scheint eine wiederauflebende Gartenattraktion zu sein, die ich in meiner Leningrader Kindheit in den frühen 70er Jahren nicht gefunden habe -X Meine Eltern erinnerten sich sehr gut an ihn.
Zum Aufbau braucht es lediglich eine spürbare Sicherheitslücke, eine Stange, ein Spinnrad oben und ein paar Seile mit oder ohne Schlaufe am Ende.
Beschleunigen Sie, setzen Sie sich in eine Schlinge oder schnappen Sie sich ein gutes Seil – und machen Sie die gleichen „Riesenschritte“ und andere Figuren.
Wiederholt
genannt in der vorrevolutionären Literatur (oft als „Pas-de- Jeans"), in der Mitte -Sowjetisch und sogar in zeitgenössisch , nostalgisch. Es gibt auch in Erinnerungen Tochter von L. N. Tolstoi über ihre Kindheit in Jasnaja Poljana, und es wird sogar eine Zeichnung des Geräts gegeben, und eine rührende Sorge um die Authentizität der „Riesenstufen“ und ihre Nichtvermischung mit solchen Vergnügungen wird gezeigt, ebenso wie viele Fotos , inkl. - Amerikaner.

Dieser Spaß ist in Russland seit Hunderten von Jahren bekannt, der Vorgänger dürfte es sein

Maibaum , von Ausländern in vorpetrinischer Zeit mitgebracht, aber das sind nur meine Annahmen. Obwohl, es gibt eine Ähnlichkeit
.

Auf der Fotokarte - der Unterhaltung der Kadetten des 1. Moskauer Kadettenkorps - wahrscheinlich derjenigen, über die Vertinsky bitter und durchdringend singen wird: "Sie warfen sie mit Weihnachtsbäumen, kneteten sie mit Schlamm ...".

Quellen - http://nnm.ru/blogs/horror1017/russkie_narodnye_igry/ http://www.biografia.ru/ http://ncagency.ru/index.php?m=502#q1

Natalya Melnikova
Russische Volksspiele sind ein Mittel, um das Kind mit den Traditionen des russischen Volkes vertraut zu machen

Thema: « Russische Volksspiele sind ein Mittel, um das Kind mit den Traditionen des russischen Volkes vertraut zu machen».

Ziel: Aktualisieren Sie die Ideen der Eltern Russische Volksspiele als Mittel, das Kind mit den Traditionen des russischen Volkes vertraut zu machen».

Aufgaben:

1 Stellen Sie den Eltern vor Russische Volksspiele, zeigen ihre Zugänglichkeit für Vorschulkinder.

2 Beziehen Sie die Eltern in die Organisation und Durchführung ein Russische Volksspiele.

3 Fördern Sie Liebe und Respekt für Traditionen des russischen Volkes.

Allgemeiner Bildungsplan

1. Einleitung.

« Russische Volksspiele»

2 Auftritt des Musikdirektors „Die Bedeutung der Musik in Russische Volksspiele»

3 Praktischer Teil (Spielen Sie mit den Eltern in Russische Volksspiele)

4. Letzter Teil.

Der Verlauf der Allgemeinbildung

Liebe Eltern. Heute widmen wir uns unserer Allgemeinbildung Russische Volksspiele, Wie ein Mittel, um das Kind an die Traditionen des russischen Volkes heranzuführen.

Russische Volksspiele haben Jahrhunderte Geschichte, sie sind erhalten geblieben und haben sich seit der Antike bis in unsere Tage erhalten, von Generation zu Generation weitergegeben und enthalten die besten nationalen Traditionen. Auf der Straße versammelten sich Alt und Jung. Kinder verschiedene Alter Sie spielten zusammen und wussten daher, wie sie die Interessen und Meinungen ihrer Teamkollegen berücksichtigen und Streitigkeiten fair lösen können. Und in Feiertage Erwachsene organisierten Wettbewerbe. Viele Spiele - Reigentänze Das russische Volk verbrachte während Volksfeiertage , Zeremonien Teil Spiele im traditionellen Folk Kultur waren Tanzen, Spaziergänge zu Liedern, Streiche, Spaß, Unterhaltung, Bewegung Spiele. Liederspiele, Tanzspiele, Rundtanzspiele, Spiele- Szenen wurden immer in erstellt Russisch Urlaubsatmosphäre voller Freude und Spaß.

Volksspiele aktuell relevant und interessant, obwohl es in unserem technischen Zeitalter eine ziemlich große Anzahl von Versuchungen gibt. Russische Volksspiele Für Kinder sind sie auch von pädagogischem Wert großer Einfluss den Geist, den Charakter und den Willen zu erziehen, moralische Gefühle zu entwickeln, das Kind körperlich zu stärken, eine bestimmte spirituelle Stimmung und Interesse an zu schaffen Volkskunst. Alles im Inhalt Volksspiele sind sehr prägnant ausdrucksstark und zugänglich scherzen. Im Spiel denken und reflektieren Kinder aktiv, lernen die umgebende Realität kennen und erweitern ihren Horizont. Das Spiel konzentriert die Gesamtheit des Ausdrucks in sich Russisch Sprache und bietet scherzen die Möglichkeit, eine reiche Kultur auf natürliche Weise zu erleben russische Leute.

Spiele Tragen Sie zur Erziehung bewusster Disziplin, Willenskraft und Beharrlichkeit bei der Überwindung von Schwierigkeiten bei, lehren Sie Kinder, ehrlich und wahrhaftig zu sein, respektvoll gegenüber der älteren Generation und Ehre Traditionen seine Familie und sein Land. Kinder lernen, solche Eigenschaften zu zeigen Wie: Freundlichkeit, Adel, gegenseitige Hilfe, Selbstaufopferung zum Wohle anderer. Somit findet der Übergang des kindlichen Organismus in eine höhere Entwicklungsstufe statt. Deshalb wird das Spiel als Hauptaktivität anerkannt Vorschulkind.

Quiz „Probleme aus einem Fass“: (Eltern ziehen Fragen heraus und antworten)

Welche Attribute werden verwendet in Russische Volksspiele? (Stock, Taschentuch, Splitter, Kieselstein, Ball, Spielzeug)

Hauptrolle in Volksspiel? (Führer)

Was bestimmt den gesamten Verlauf Spiele regelt die Handlungen und das Verhalten von Kindern? (Regeln Spiele)

Warum braucht man im Spiel einen Reim? (um einen Fahrer auszuwählen)

Welche Aktivitäten werden genutzt? Russische Volksspiele? (bei der Organisation von Feiertagen, Matineen, Unterhaltung, Spaziergängen)

Nennen Sie die Spielzeuge unserer Vorfahren (Pfeifen, Strohpuppen, Amulettpuppen, Stoffpuppen, Holzspielzeug)

Wozu dient die Maslenitsa-Puppe? (Diese Puppe ist nicht für Spiele, ein Attribut des Feiertags, das Verbrennen eines Maslenitsa-Bildnisses symbolisiert den Übergang von einer Jahreszeit zur anderen)

Nennen Sie die Genres der Folklore ( Russen Volksmärchen , Lieder, Sprichwörter, Sätze, Witze, Beschwörungsformeln, Stößel, Kinderreime, Abzählreime, Zungenbrecher, Rätsel)

Was ist ein Rätsel? (eine kurze allegorische Beschreibung eines Objekts oder Phänomens, das entschlüsselt werden muss).

Im Kindergarten Einführung von Kindern in das russische Volk Kultur beginnt fast schon in jungen Jahren. Richtig organisierter Bildungs- und Lernprozess Kind Erfahrung öffentliches Leben, Ist notwendige Bedingung Denn die aktive Kenntnis des Vorschulkindes über die ihn umgebende soziale Realität ist von entscheidender Bedeutung für die Grundlagenbildung der Persönlichkeit und deren Weiterentwicklung.

Organisieren Volksspiele sind nicht so schwierig wie es auf den ersten Blick scheinen mag. Volksspiele sind universell, da ihre Durchführung je nach Wetterlage sowohl im Kindergarten als auch auf dem Sportplatz möglich ist. Die wichtigste Voraussetzung für eine erfolgreiche Umsetzung Volk Spiele im Leben eines Vorschulkindes sind tiefe Kenntnisse und Beherrschung eines umfangreichen Spielrepertoires sowie der Methodik der pädagogischen Beratung. Das Spiel kreativ als emotional-figuratives Mittel nutzen Mittel zur Beeinflussung von Kindern, der Lehrer weckt sein Interesse, seine Vorstellungskraft und erreicht eine aktive Ausführung von Spielaktionen.

Volksspiele mit Gesang – Spiele die von Generation zu Generation weitergegeben werden, tiefe historische Wurzeln haben und sich im Laufe der Jahre nicht verändern ( „Bojaren“, „Brenne, brenne hell“, "Deckel", „Arina“). Am häufigsten werden sie bei Folklorefeiertagen und bei Spaziergängen verwendet.

Russisches Volksspiel"Deckel" (mit Musik)

Kinder stehen im Kreis. "Deckel"- innerhalb des Kreises.

Russisches Volksspiel„Arina“

Die Spieler stehen im Kreis, in der Mitte Arina, ihr sind die Augen verbunden.

Alle singen:

Liebe Arina, erhebe dich über die Scheune,

Falten Sie Ihre Hände, wessen Namen angeben!

(Arina geht, singt)

„Ich gehe, ich gehe am Brot entlang,

Entlang des Brotes werde ich herausfinden, wen ich finde!

(Dann berührt er einen der Spieler und versucht, seinen Namen zu erraten. Wessen Namen errät, steht im Kreis.)

So, Volksspiele in Kombination mit anderen Bildungsangeboten bedeutet bilden die Basis Erstphase Bildung einer harmonisch entwickelten, aktiven Persönlichkeit.

Russisches Volksspiel„Beim Bären im Wald“

Russisches Volksspiel„Brenner“.

Russisches Volksspiel"Katz 'und Maus".

Die Spieler stehen sich in zwei Reihen gegenüber, reichen sich die Hände und bilden einen kleinen Durchgang – ein Loch. Katzen sind in einer Reihe, Mäuse in der anderen. Das Spiel beginnt zuerst Paar: Die Katze fängt die Maus und rennt um die Spieler herum. In einem gefährlichen Moment kann sich die Maus in dem Korridor verstecken, der durch die gefalteten Hände der Spieler gebildet wird. Sobald die Katze die Maus gefangen hat, stellen sich die Spieler auf. Das zweite Paar beginnt das Spiel. Das Spiel geht so lange weiter, bis die Katzen alle Mäuse gefangen haben.

Regeln Spiele. Die Katze darf nicht in das Loch laufen. Katze und Mäuse sollten nicht weit vom Loch weglaufen.

Russisches Volksspiel„Zarnitsa“.

Kinder stehen im Kreis, halten ihre Hände hinter dem Rücken, und einer der Spieler – Dawn – geht mit einem Band und hinterher spricht:

Zarya-Blitz,

rotes Mädchen,

Über das Feld gelaufen

Habe die Schlüssel fallen lassen

goldene Schlüssel,

blaue Bänder,

verschlungene Ringe,

Ging Wasser holen!

Mit den letzten Worten legt der Fahrer das Band vorsichtig auf die Schulter eines der Spieler, der dies bemerkt, schnell das Band nimmt und beide im Kreis in verschiedene Richtungen laufen. Derjenige, der keinen Platz mehr hat, wird zur Morgenröte. Das Spiel wird wiederholt.

Regeln Spiele. Läufer dürfen den Kreis nicht überschreiten. Die Spieler drehen sich nicht um, während der Fahrer auswählt, wem er das Band auf die Schulter legt.

Russisches Volksspiel Udotschka(Fisch, Angeln)

Alle Spieler bilden einen Kreis. Es wird ein Fahrer ausgewählt, der zum Mittelpunkt des Kreises wird. Der Fahrer erhält ein Seil. Auch ein Erwachsener kann der Fahrer sein. Der Anführer beginnt, das Seil zu drehen. Die Aufgabe aller Spieler im Kreis besteht darin, darüber zu springen und nicht gefangen zu werden. Entwicklungsoptionen Spiele 2-va.

Russisches Volksspiel„Goldenes Tor“

Russisches Volksspiel"Ring Ring".

Und das möchte ich abschließend sagen Russische Volksspiele im Freien sollte nicht vergessen werden. Sie werden geben positive Resultate Wenn sie ihren Hauptzweck erfüllen, werden sie Kindern Vergnügen und Freude bereiten und keine Lernaktivität darstellen.

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